JP6813762B2 - スポーツの試合のための位置及び事象追跡システム - Google Patents

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Description

本発明は、スポーツの試合に関し、より具体的には、遠隔センサを使用して空間内の様々な対象(例えば、選手、ボール、ゴール等)を追跡し、かつ、試合に関係する1つ又は複数の事象をその発生時に「実時間」で識別するシステムに関する。
全てではないが殆どのスポーツ活動について、個々の選手及び/又は選手のチームがどのようにパフォーマンスを発揮しているかを詳細に検討及び分析することは、パフォーマンスを改善するために極めて重要である。従って、競技フィールド(例えば、バスケットボールコートやホッケーリンク等)で起こる様々な事象を識別及び分析する能力を高めるツールが望ましい。加えて、試合で多くの選手とボール(「試合競技対象」)とが全て同時に動いている可能性があることを所与として、起きている全てのことを全て同時に明確に見ることは、バスケットボール等のペースの速いスポーツの一部のファンにとって困難であり得る。従って、スポーツの事象の動作をモニタ及び分析でき、ファン(更にはコーチ)が見るためにその分析結果が表示される限り、競技フィールド上での選手及び対象の位置及び動き並びに試合に関係する特定の事象の発生を自動でモニタし、追跡し、及び/又は、記録するシステム及び装置によってファンの試合の楽しみを著しく高めることができる。
本発明による実装の実施形態は、競技フィールド、例えばバスケットボールコート上の無線対応アンカ及びタグを含む位置及び事象追跡システムを特徴とする。タグは、選手及びボール又は他の試合競技対象に付加される。本システムは、タグのそれぞれの空間内での位置を判定及び評価する。本システムは、選手と試合競技対象に関連するタグとの近さを評価して、所与の選手が試合競技対象を保持しているかどうかを判断する。試合競技対象のタグが、選手が対象を保持するのに十分に選手に近くない場合、試合競技対象の位置が評価されて、試合競技対象が実際のゴール(例えば、バスケットボールの場合にはバスケットボールリング)を取り囲む既定の限定された空間領域であるゴールゾーン領域内にあるかどうかを判定する。試合競技対象がゴールゾーン領域内にあり、かつ、アテンプトゾーン(即ちゴールゾーン領域内の下位ゾーン)内にあった場合、システムは、試合競技対象が、実際のゴール前の、実際のゴールにおける、及び実際のゴール後の幾つかの下位領域を順番に通過したかどうかを評価することにより、ゴールが決まったかどうかを判定する。このようにして、ゴールが決まったかどうかに関する判定の精度を改善する。
本発明に関連して、実際のゴール前の下位領域は、実際のゴールの直前、即ちバスケットボールではリングの上、又は、サッカー若しくはホッケーではゴールの前にある空間領域である。換言すれば、かかる空間領域は、試合競技対象がゴールに入るために通過しなければならない空間領域であり、ゴール面に至るまで広がり得る。実際のゴールにおける下位領域は、実際のゴールによって占有される空間と同一の広がりを有し得る空間領域であり、又は、(ゴール面に直交する方向に捉えて)実際のゴールよりも僅かに幅広であり得る。実際のゴール後の下位領域は、ゴール面に直交する方向に捉えてゴールにおける下位領域後に続く空間領域であり、(時系列的に)試合競技対象がゴールにおける下位領域を通過した後にゴール後の下位領域を通過するという意味でゴールにおける下位領域後に続く。従って、ゴール後の下位領域は、バスケットボールではリングの下である一方、ホッケー又はサッカーでは矩形のゴールポストの後ろである。
従って、一態様では、本発明は、スポーツ活動において選手がゴールを決めたと判定するための方法を特徴とする。スポーツ活動に関与する選手のそれぞれは、選手のそれぞれに関連する遠隔的に識別可能な選手タグを有し、例えば着用し、バスケットボール等の試合競技対象は、かかる対象に関連する遠隔的に識別可能な対象タグを有する。本方法は、選手のそれぞれ及び試合競技対象の三次元空間内での位置を、それらの関連するタグによって識別することと、選手及び試合競技対象の識別された位置を使用して選手に対する試合競技対象の近さを評価して、選手の何れかが試合競技対象を保持しているかどうかを判断することと、を含む。何れの選手も、試合競技対象を保持するのに十分に試合競技対象に近くない場合、システムは、試合競技対象がゴールゾーン領域内にあるかどうかを判定する。ゴールゾーン領域は、ゴールを取り囲む既定の限定された空間領域である。試合競技対象がゴールゾーン領域内にあると判定される場合、システムは、試合競技対象が以前にアテンプトゾーン内にあったかどうかを評価する。アテンプトゾーンは、ゴールゾーン領域内の、またゴールを取り囲むより小さい既定の限定された空間領域である。試合競技対象がゴールゾーン領域内にあり、かつ、以前にアテンプトゾーン内にあったと判定される場合、システムは、試合競技対象が、実際のゴール前の、実際のゴールにおける、及び実際のゴール後の幾つかの既定の個別の下位領域を順番に通過したかどうかを判定し、それらの下位領域については上記で説明した。試合競技対象がそれらの下位領域を順番に通過した場合、選手がゴールを決めたという事実を示すことができる。
本発明の方法の実施形態では、試合競技対象を保持していた最後の選手は、ゴールを決めた選手であるものとして示される。更に、試合競技対象を保持している潜在的な選手を取り囲む1つの空間領域は、選手に対する試合競技対象の近さを評価して、選手の何れかが試合競技対象を推定上保持したかどうかを判断するために使用され得、試合競技対象を保持していると判定されている選手を取り囲む別のより大きい空間領域は、試合競技対象を保持していると判定されている選手に対する試合競技対象の近さを評価して、試合競技対象を保持していると判定されている選手が試合競技対象を依然として保持しているかどうかを判断するために使用される。より大きい空間領域は、保持が存在すると判定される水平距離に関して、保持が存在すると判定される垂直距離に関して、又は、その両方に関してより大きいものとすることができる。
また更に、本発明の方法の実施形態では、選手の何れかが試合競技対象を保持しているかどうかを判断することは、試合競技対象を推定上保持していると識別されている選手の周りの既定の空間領域内に試合競技対象がどの程度長くあるかを判断することを含み得、それは、試合競技対象を(推定上)保持している選手として、試合競技対象に最も近い選手を識別することに基づき得、それは、試合競技対象が既定の垂直距離及び/又は水平距離よりも短く選手から離れて位置することを確実にすることを含み得、可能ではないであろう。
競技フィールド内に複数のゴールがある場合、本方法の実施形態は、試合競技対象がゴールのそれぞれを取り囲むゴールゾーン領域内にあるかどうかを評価して、ゴールが決まったかどうかについて評価されるべき特定のゴールゾーンを識別することを含み得る。
別の態様では、本発明は、競技フィールド上の選手及び試合競技対象を追跡し、かつ、ゴールが決まったかどうかを判定するためのシステムを特徴とする。本システムは、複数の選手タグ及び対象タグと、選手タグ及び対象タグを遠隔的に検出することができる複数のセンサと、を含む。本システムは、計算装置であって、プロセッサと、計算装置のコンピュータメモリ内に含まれる非一時的プログラム命令とを有する計算装置を更に含む。プログラム命令は、上記の方法ステップを実行するように構成され、本システムの特定の実施形態は、本発明の方法の特定の実施形態に関して上記で説明した様々な方法ステップを実装する。
本発明の方法及びシステムは、選手がゴールを決めたかどうかに関して非常に厳密に判定することと共に、競技フィールド上の選手及びボール又は他の試合競技対象の位置を非常に正確に無線で追跡することを可能にする。これは、選手及び/又はコーチが選手のパフォーマンスをモニタ及び評価する能力、並びに、選手が競技するのを観ている可能性があるファンの楽しみを高める。
図面の簡単な説明
本発明のこれらの及び他の特徴は、以下の詳細な説明及び図面からより明確になる。
本発明を実践するための(バスケットボールコートにおける)位置及び事象追跡実装を示す概略的な平面図である。 本発明を実践するための(バスケットボールコートにおける)位置及び事象追跡実装を示す概略的な側面図である。 本発明による、バスケットボールコートを表すオブジェクト指向データ構造のパラメータを示す図である。 本発明による、バスケットボールリングの周りの様々なゾーンを示す側面図である。 本発明による、バスケットボールの選手を表すオブジェクト指向データ構造のパラメータを示す図である。 本発明による、バスケットボールを表すオブジェクト指向データ構造のパラメータを示す図である。 本発明による、タグ位置データの処理を示す高レベルフローチャートである。 本発明による、選手に関連するタグ位置データの処理を示すフローチャートである。 本発明による、ボールに関連するタグ位置データの処理を示すフローチャートである。 本発明による、ボールに関連するタグ位置データの処理を示すフローチャートである。 選手の周りのボール保持ゾーン及びボール保有ゾーンを示す側面図である。 選手の周りのボール保持ゾーン及びボール保有ゾーンを示す平面図である。 本発明による、ボールを保持している選手を識別するためにボールに関連するタグ位置データを処理することを示すフローチャートである。 本発明による、シュートの試み及び成功したシュートを識別するためにボールに関連するタグ位置データを処理することを示すフローチャートである。 本発明による、シュートの試み及び成功したシュートを識別するためにボールに関連するタグ位置データを処理することを示すフローチャートである。 本発明の一実装形態で使用することができる無線通信用の時分割ブロックの構造を表す図である。 図1A及び図1Bに示したネットワーク内のノード間の双方向測距トランザクション内のパケット伝送に関する伝達の順序及び方向を示す高レベル図である。 本発明の一実装形態によって実行される、タグノードに関する様々な状態及び機能を示す高レベル状態図である。 本発明の一実装形態によって実行される、マスタアンカノードに関する様々な状態及び機能を示す高レベル状態図である。 本発明の一実装形態における各種のデータ伝送パケット内で伝送され得る情報の幾つかを示す概略図を示す。 本発明の一例示的実装形態において、タグノードによって実行されるデータ伝送制御プロセスに関する例示的アルゴリズムを示す高レベルフローチャートである。 本発明の一例示的実装形態において、マスタアンカノードによって実行されるデータ伝送制御プロセスに関する例示的アルゴリズムを示す高レベルフローチャートである。
本発明を実践するための実装100を図1A及び図1Bに示す。実装100は、この場合、競技領域(例えば、バスケットボールコート102)及びコート102の周りの様々な場所に位置する1つ又は複数のゴール(例えば、バスケットボールリング/バスケット)G、G、...Gを有するバスケットボールの施設において実装されるが、本発明は、ゴールがホッケーのネット、野球のベース、フットボールのエンドゾーンライン等であり得るホッケー、野球、フットボール等の他のスポーツに関連して実装することもできる。1人又は複数の選手P、P、...Pがスポーツの事象に関与し、そのスポーツの事象は、図1Aに示すように複数の選手が同時に練習すること、図1Bに示すように1人の選手のみが自分で練習すること、又は、実際の試合(不図示)を伴い得る。
図1A及び図1Bに更に示すように、幾つかの超広帯域(UWB)無線対応「アンカ」が競技領域の周りに位置する。それらのアンカは、「マスタ」アンカA、及び、競技領域の周りの複数の知られている位置に配置される幾つかの「スレーブ」アンカAS1、AS2、...ASnを含む。様々なアンカは、例えばコート102上に支持されるパイロン又はスタンド上に搭載されることによって選手とほぼ同じレベルに位置することができ、又は、競技フィールド上に、例えば図1Bに示すようにスポーツ施設の垂木104内に位置し得る。
加えて、選手P、P、...Pのそれぞれは、UWB無線対応タグT、T、...Tをそれぞれ着用し、所与の時点においてコート上で使用されているバスケットボール(総称的に「試合競技対象」と呼ぶ)のそれぞれは、その内部又は表面に位置する同様のUWB無線対応タグB、B、...Bを有する。様々なアンカは、様々なタグと、かつ、互いに双方向通信し、接続されたコンピュータ、モバイル装置(スマートフォン、タブレット、ラップトップコンピュータ等)、又は、遠隔サーバ(即ち「接続された計算装置」)106上で実行される関連する位置及び事象追跡アプリケーションを使用し、システムは、三次元空間内でのタグのそれぞれの位置を識別することができる。従って、タグのそれぞれがシステム内で選手又はボールに割り当てられるため、システムは、選手及びボールのそれぞれの三次元空間内での位置を判定することができる。
計算装置106に関して、計算装置106は、イーサネット(登録商標)接続、USB接続、Wi−Fi、インターネット、又は、計算装置106とアンカのシステムとの間の信号伝送を可能にする他の任意の適切なメカニズムによってアンカのシステムに接続され得る。加えて、代替的実施形態では、位置及び事象追跡アプリケーションは、様々なアンカの1つ、例えばマスタアンカA上に記憶されそこで実行され得る。
そのようなアンカ及びタグのシステムは、例えば、DWUSBシステム(http://www.ciholas.com/dwusb)とすることができ、DWUSBシステムは、バスケットボールコート102上の様々なバスケットボールの選手P、P、...P及びボールB、B、...Bの位置及び動きをモニタ及び追跡するために双方向の無線測距を使用するように構成することができ、Newburgh, IndianaのCiholas Inc.から市販されている。加えて、システム内の様々なタグとアンカとの間のデータ通信をよりよく調整するために、本発明者らは、DWUSBシステムを更に発展させた。本発明者らがそれをどのように行ったかについての各論は、この詳細な説明の末尾にある「タグとアンカとの間のデータ通信の調整」と題する節で説明する。
アンカのシステムは、様々なタグが様々なアンカに対してどこに位置するかを判定する。しかしながら、上記のようにアンカは、競技フィールドに対して厳密に知られている(即ち、測量されている)位置に配置される。従って、簡単な変換を使用し、システム(具体的には、追跡アプリケーションであり、これは、接続された計算装置106上で実行されている)は、様々なタグ、即ち選手P、P、...P及びボールB、B、...Bが競技フィールドに対してどこに位置するかを判定することができる。
競技フィールド、選手、及びボール(即ち試合競技対象)に関する関連情報は、図2、図4、及び図5に示す様々なオブジェクト指向データ構造200、400、及び500内に記憶される。適切には、データ構造200、400、及び500は、位置及び事象追跡アプリケーションがあり、かつ、実行される計算装置106内のメモリ内に位置する。但し、コンピュータネットワーキング分野でよく知られているネットワーク及び技術を使用して遠隔サーバへの遠隔接続を確立することにより、必要に応じてアプリケーションがデータ構造からデータを取得しデータ構造にデータを記憶しながら、データ構造200、400、及び500が他の場所、例えば遠隔サーバ上に位置することもできる。
図2に示すように、オブジェクト指向データ構造200は、競技フィールド、例えばバスケットボールコートを表す。所与のコートについて、データ構造200は、コートの識別番号202、並びにコートの四隅のそれぞれのX座標及びY座標204a、204b、206a、206b、208a、208b、210a、及び210bを含む。計算を簡単にするために、コートの角の1つが0,0のX座標及びY座標を有し、残りの角がXmax,0、Xmax、Ymax、及び0,YmaxのX座標及びY座標を有することが望ましい場合があり、かかる形態は、コート上の全ての位置を第1の完全に正象限のデカルト座標系内に「配置」する。或いは、原点0,0をコートの中央に位置決めした状態でコートをデータ構造200内に構成することができる。
コートの角の位置に加えて、コートのデータ構造200は、リングデータのアレイ212を含む。コートに関連するリングごとに、アレイ212は、リングの識別番号214に加えて、リング中央のX座標、Y座標、及びZ座標を位置データフィールド216、218、及び220のそれぞれの中に含む。
更に、コートのデータ構造200は、リングのそれぞれを取り囲む様々な空間領域を規定する幾つかのパラメータのデータを含み、それらのパラメータは、以下でより詳細に説明するように位置及び事象追跡アプリケーションが得点(ゴール)の試み、成功した得点の試み、及び、敗した得点の試みを識別することを可能にする。具体的には、図3に示すように、幾つかの空間領域が、リング302の周りに、リング302の上に、及びリング302の下に規定されている。(図3は、リング302及びネット303を横から示す)。これらの空間領域は、リング302のX−Y中央を通過する中央の縦軸(不図示)を有する円筒領域である全体的なゴールゾーン304を含む。ゴールゾーン304の半径Rは、ZONE_R_GOALデータフィールド224内で設定され、ゴールゾーン304の垂直範囲(幅)Wは、ZONE_W_GOALデータフィールド226内で設定される。(ゴールの周りの領域の大きさ及び形状はスポーツごとに異なる場合があり(例えば、ホッケーのゴールは概して矩形である)、システムの利用者によって構成可能であり得る)。加えて、ゴールゾーン304は、典型的には、リング302に対して垂直方向に中心を決定されないため、ゴールゾーン304の上端の垂直(即ちZ軸)位置であるゴールゾーン304の上方境界306がZONE_GOAL_ZTOPデータフィールド228内で設定される。ゴールゾーン304にボールが入ったと判定されると、以下でより詳細に説明するように、位置及び事象追跡アプリケーションは、空間を通るボールの位置及び軌道を高精度で追跡するルーチンを実行して得点が決まったかどうかを判定する。
図3に示すように、ゴールゾーン304に加えて、アテンプトゾーン308、「得点」入口ゾーン310、「得点」ゾーン312、及び「得点」出口ゾーン314も、リング302を取り囲むようにリング302の真上に、リング302の箇所に、及びリング302の真下にそれぞれ規定されている。ゴールゾーン304のように、アテンプトゾーン308は、リング302のX−Y中央を通過する中央の縦軸(不図示)を有する円筒領域である。アテンプトゾーン308の半径Rは、ZONE_R_ATTEMPTデータフィールド230内で設定され、アテンプトゾーン308の垂直範囲(幅)Wは、ZONE_W_ATTEMPTデータフィールド232内で設定される。加えて、アテンプトゾーン308は、典型的には、リング302に対して垂直方向に中心を決定されないため、アテンプトゾーン308の上端309の垂直(即ちZ軸)位置であるアテンプトゾーン308の上方境界がZONE_ATTEMPT_ZTOPデータフィールド234内で設定される。
得点入口ゾーン310、得点ゾーン312、及び得点出口ゾーン314に関して、これらのゾーンも、リング302のX−Y中央を通過する中央の縦軸(不図示)をそれぞれ有する円筒領域である。得点入口ゾーン310は、その下方境界がリングのZ位置データフィールド220内で規定されるリング302の垂直位置と一致した状態でリング302の真上に「位置」する。得点入口ゾーン310は、ZONE_R_MAKEENTRYデータフィールド236内で設定される、リング302の半径よりも僅かに大きい半径Rと、ZONE_W_MAKEENTRYデータフィールド238内で設定される垂直範囲(幅)Wとを有する。得点ゾーン312は、その上方境界がリングのZ位置データフィールド220内で規定されるリング302の垂直位置と一致した状態でリング302の真下に「位置」する。得点ゾーン312は、ZONE_R_MAKEデータフィールド240内で設定される、リング302とほぼ同じ半径RとZONE_W_MAKEデータフィールド242内で設定される垂直範囲(幅)Wとを有する。得点出口ゾーン314は、その上方境界が得点ゾーン312の下方境界と一致した状態で得点ゾーン312の真下に「位置」する。得点出口ゾーン314は、ZONE_R_MAKEEXITデータフィールド244内で設定される、リング302の半径よりも同じく僅かに大きい半径Rと、ZONE_W_MAKEEXITデータフィールド246内で設定される垂直範囲(幅)Wとを有する。(ボールが多くの場合に垂直に対して斜めにリング302に入り、そこから出ていくことを考慮するために、得点入口ゾーン310の半径及び得点出口ゾーン314の半径は、リング302/得点ゾーン312の半径よりも大きい。
図4に示すように、オブジェクト指向データ構造400は、競技フィールド内の選手ごとに選手識別IDデータフィールド402を含む。上記のように各選手は無線タグを着用する。従って、IDデータフィールド402内のデータは、実質的に各選手が着用しているタグのタグ識別番号である。加えて、データ構造400は、競技フィールド内の選手ごとに、選手のLOCATION_X_ARRアレイ(又は環状バッファ)404内のX位置、LOCATION_Y_ARRアレイ(又は環状バッファ)406内のY位置、及びLOCATION_Z_ARRアレイ(又は環状バッファ)408内のZ位置に関する履歴情報を含む。以下でより詳細に説明するように、X位置、Y位置、及びZ位置の値は、例えば10点移動平均による平滑化後にそのそれぞれのアレイ(又はバッファ)内に入れられる。各選手の位置に対応する日時データは、LOC_DATETIME_ARRアレイ410内に記憶される。
更に、データ構造400は、所与の選手がバスケットボールを保持しているかどうかに関するフィールドを含む。(ボール保持状態の判定について以下で説明する)。具体的には、BALLデータフィールド412は、以下で説明するように選手が保持していると判定されるボールのタグID情報を含み、POSSESS_TIMEデータフィールド414は、選手がボールを保持している又は推定上ボールを保持している(以下でより詳細に説明する)時間の長さを示すデータを含む。また更に、以下で説明するように選手の位置データが処理されるとき、アレイインデックス位置を追跡するためにCUR_LOC_INDEXデータフィールド416が使用される。
図5に示すように、オブジェクト指向データ構造500は、競技フィールド内にあり得るボールごとにボール識別IDデータフィールド502を含む。上記のように、各ボールは、各ボール上の又は各ボール内に埋め込まれた無線タグを有する。従って、IDデータフィールド502内のデータは、実質的に各ボールに関連付けられているタグのタグ識別番号である。加えて、データ構造500は、競技フィールド内のボールごとに、ボールのLOCATION_X_ARRアレイ(又は環状バッファ)504内のX位置、LOCATION_Y_ARRアレイ(又は環状バッファ)506内のY位置、及びLOCATION_Z_ARRアレイ(又は環状バッファ)508内のZ位置に関する履歴情報を含む。以下でより詳細に説明するように、X位置、Y位置、及びZ位置の値は、例えば10点移動平均による平滑化後にそのそれぞれのアレイ(又はバッファ)内に入れられる。ボールの位置のそれぞれに対応する日時データは、LOC_DATETIME_ARRアレイ510内に記憶される。
データ構造500は、ボールを保持している特定の選手を識別するPLAYERデータフィールド512、並びにボールを最後に保持していた選手を追跡するための前の選手データフィールドPREV_PLAYER514を更に含む。ボールが空中を移動している間、例えばシュートが試みられている間又はパス中には何れの選手もボールを保持しないため、PREV_PLAYERデータフィールド514が使用され、その期間中に保持している選手のPLAYERデータフィールド512がクリアされる。従って、以前に保持していた選手の情報をPREV_PLAYERデータフィールド514内に保つことは、誰がシュートを行ったか、誰が次の選手にボールをパスしたか、又は誰がボールを奪われたかをシステムが追跡することを可能にする。加えて、データ構造500は、次の選手データフィールドNEXT_PLAYER516を含み、次の選手データフィールドNEXT_PLAYER516は、以下でより詳細に説明するように、最小限の所要保持時間にわたってボールの近くに十分いると判定された時点でボールを有するものとして指定され得るのに十分にボールの近くにいる選手を識別する。
データ構造500内の更なるフィールドは、バスケットボールのシュートが行われたかどうかを判定することに関し、シュートが行われている場合、そのシュートが成功したかどうかを判定することに関する。これらのフィールドは、ボールがゴールゾーン306に入ったかどうかを示すフラグを含むIN_GOAL_ZONEデータフィールド518、及びボールがゴールゾーンにいつ入ったかを履歴的な追跡目的で識別するDATETIME_GOALデータフィールドを含む。加えて、HOOP_IDデータフィールド519は、存在する場合、ボールが入ったゴールゾーンに関連する特定のリングを(リングID214によって)識別する。データフィールドIN_ATTEMPT_ZONE522は、ボールがアテンプトゾーン308に入ったかどうかを示すフラグを含み、データフィールドIS_ATTEMPT524は、偶然の出来事ではなく実際に行われたシュート(即ち試みられた得点)によってボールがアテンプトゾーン308に入ったかどうかを示すフラグを含む。データフィールドDATETIME_ATTEMPT526は、ボールがアテンプトゾーン308に入った日時を識別する情報を履歴的な追跡目的で含む。
データフィールドIN_MAKEENTRY_ZONE528、IN_MAKE_ZONE530、及びIN_MAKEEXIT_ZONE532は、ボールが得点入口ゾーン310、得点ゾーン312、及び得点出口ゾーン314内に成功裏にあるかどうかをそれぞれ示すフラグを含む。ボールが(以下で説明するように)3つのゾーンの全てを通過したと判定され、かつ、シュートが成功したと結論付けられる場合、そのように示すフラグがIS_MAKEデータフィールド534内に記憶され、行われたシュートの日時が履歴的な追跡目的でDATETIME_MAKEデータフィールド536内に記憶される。また更に、以下で説明するようにボールの位置データが処理されるとき、アレイインデックス位置を追跡するためにCUR_LOC_INDEXデータフィールド538が使用される。
概して、位置及び事象追跡アプリケーションは、好ましくは少なくとも100Hzのサンプリングレートを使用してコート上の選手及びボールの位置を追跡し、実時間表示し長期分析するために各選手のシュートの試み、行われたシュート、ボールの保持、及び他の運動情報も追跡する。ファン対応のアプリケーションを含むはるかに広範囲の装置が入手可能なクラウドに全てのデータを保存することにより、このデータは、長期分析並びに他のほぼ実時間のデータ処理及び表示のために提供することができる。
位置及び事象追跡アプリケーションの動作を図6〜図12に示す。図6に示す位置及び事象追跡アプリケーションの高レベルフローチャート600に示すように、アプリケーションによって実装されるプロセスは、競技フィールド内の選手に関連するタグ及びボールに関連するタグ全てのX座標、Y座標、及びZ座標を関連するタグIDと共に受信することによって始まる(S602)。次いで、アプリケーションは、受信されるタグIDを過去に知られているか又は構成されたタグIDと比較することにより、タグごとに受信されるデータがボールを表すか選手を表すかを(ステップS604において)判定する。タグが選手に関連する場合(結果経路608)、次の2つの段落内で説明し、図7に示すフローチャートによって示すように、プログラムは、位置データを更に処理するためにPROCESS PLAYERモジュール610に渡す。タグがボールに関連する場合(結果経路612)、更に後に説明するように、プログラムは、位置データを更に処理するためにPROCESS BALLモジュール614に渡す。
図7は、PROCESS PLAYERモジュール610の動作を示すフローチャート700を含む。図7に示すように、選手の処理は、LOCATION_X_ARRアレイ404、LOCATION_Y_ARRアレイ406、及びLOCATION_Z_ARRアレイ408のそれぞれに記憶されている各時点における選手のX位置、Y位置、及びZ位置と共に、分析されている特定の選手を表すオブジェクトをIDデータフィールド402に基づいて内部アレイから取得することによってステップS702で始まる。各時点について、プログラムは、所与の時点及びその前の9つの時点に関する選手のX位置、Y位置、及びZ位置の値を使用して10データ点移動平均を記憶する。従って、現時点のインデックスから開始して「後方に進む」ことでエンドポイント704及び706を有する平滑化ループを10回実行して、現時点及び前の9つの時点の選手の位置データ値を合計する。その合計値を10で割ることによってX位置、Y位置、及びZ位置のそれぞれの平均値を求め(S708)、次いで選手のX位置、Y位置、及びZ位置のそれぞれの平均値をメモリ内に記憶する(S710)。
他方で、ステップS602で受信される位置情報がボールに関連する場合(結果経路612)、プログラムは、上記のように位置データをPROCESS BALLモジュール614に渡す。PROCESS BALLモジュール614に関するフローチャート800に示すように(図8A及び図8B)、ボールの処理は、LOCATION_X_ARRアレイ504、LOCATION_Y_ARRアレイ506、及びLOCATION_Z_ARRアレイ508のそれぞれに記憶されている各時点におけるボールのX位置、Y位置、及びZ位置と共に、分析されている特定のボールを表すオブジェクトをIDデータフィールド502に基づいて内部アレイから取得すること(S802)によって始まる。各時点について、プログラムは所与の時点及びその前の9つの時点に関するボールのX位置、Y位置、及びZ位置の値を使用して10データ点移動平均を記憶する。従って、現時点のインデックスから開始して「後方に進む」ことでエンドポイント803及び804を有する平滑化ループを10回実行して、現時点及び前の9つの時点のボールの位置データ値を合計する。その合計値を10で割ることによってX位置、Y位置、及びZ位置のそれぞれの平均値を求め(S806)、次いでボールのX位置、Y位置、及びZ位置のそれぞれの平均値を記憶する(S808)。
次に、ボールオブジェクトに関連するPLAYERプロパティ512が値を有するかどうかを確認することにより、ボールオブジェクトを評価して(S810)、ボールが既に選手に割り当てられているかどうかを調べる。PLAYERプロパティ512が値を有する場合(結果経路812)、それは、選手がボールを保持していること、又は直前に(即ち全体的なプログラムループの前の反復において)ボールを保持していたが(例えば、ボールをパスすることにより、得点を試みることにより、又はボールを奪われることにより)そのボールを手放したことを示す。従って、選手がボールオブジェクトに割り当てられている場合、システムは、関連する選手の近くにボールが依然としてあるかどうかを確認し(S814)、それにより、ボールを依然として保持している選手とボールの保持をちょうど終えた選手とを区別する。
この点に関して、図9A及び図9Bに示すように、選手は、ボールを受け取るときに概して自分の体の近くにボールを引き寄せ、パス、シュート、又は相手選手からボールを遠ざけようと試みるときに自分の体から更に離すようにボールを移動させ得ることを所与として、選手がボールを保持していると見なすことができる所与の選手の周りのゾーン(図中の添え字「P」)は、選手がボールを保有していると見なされるその選手の周りのゾーン(図中の添え字「R」)よりも僅かに小さい。従って、選手の周りの受取−保持ゾーンの水平半径Rは、選手の周りの保有ゾーンの水平半径Rよりも小さい。同様に、受取−保持ゾーンの高さZは、保有ゾーンの高さZよりも低い。(ボールが選手の近くにあるための水平半径及び高さの許容範囲は、スポーツ及びシステムを使用する選手の年齢層ごとに異なる構成可能なパラメータであり得る。バスケットボールの一部の実施形態では、許容範囲の例は、半径4フィート及び高さ8フィートである)。
従って、ボールが、関連する選手の近くに依然としてあるかどうかを判定する(S814)ために、システムは、ボールのX座標と選手のX座標との差の二乗及びボールのY座標と選手のY座標との差の二乗の和の平方根(SQRT((Xball−Xplayer)^2+(Yball−Yplayer)^2))を計算することにより、関連する選手からボールが水平方向にどの程度離れているかを求める。ボールと関連する選手との間の水平距離が、より大きい保有半径R以下であり、かつ、ボールのZ座標が、保有ゾーンの高さZのより大きいZ値以下である場合、以前に関連していた選手が依然としてボールを保持していると見なし(結果経路816)、長期間記憶し、接続されたアプリケーションに配信するために、システムがボールの位置をローカルに又はクラウド内のサーバに記憶する(S818)。
ボールが以前に関連していた選手の近くにないと判定される(S814)場合(結果経路820)、選手がボールをパスしたか、ボールをシュートしたか、又はボールを奪われたという仮定の下にボールと選手との間の関連付けをS822でクリアし(ボールオブジェクトのPLAYER属性512及び選手オブジェクトのBALL属性412を何れらも無効にし)、プロセスは戻る(戻り経路823)。加えて、関連付けを無効にする前に、直前までボールを保持していてボールを失った選手の識別情報にPREV_PLAYERデータフィールド514を設定する。更に、ボールを保持する次の選手を識別するようにデータレジスタを準備するために、次の選手データフィールドNEXT_PLAYER516もクリアする。
他方で、ボールが選手に関連するかどうかを調べるための評価S810の結果が否定である場合(結果経路824)、システムは、次の選手データフィールドNEXT_PLAYER516に値が割り当てられているかどうかを調べ(S826)、保持の処理(直下で説明する)が、ボールを保持する次の選手になる可能性が少なくともあるのに十分にボールの近くにいる選手を識別する場合、かかる値の割り当てが認められる。(以下で詳述するように、そのように識別される次の選手は、所定時間が経過するまで実際に保持しているものとしてボールに関連付けられない)。次の選手の値が次の選手データフィールドNEXT_PLAYER516内のボールに実際に割り当てられている場合(結果経路828)、システムは、ボールが次の選手に十分近いかどうかを確認(S830)して、潜在的に、ボールを実際に保持する次の選手として次の選手を「保留」する。
この評価(S830)のために、システムは、図9A及び図9Bに示す選手の周りのより小さい保持ゾーンの半径及び高さの寸法を使用する。従って、システムは、ボールと識別された次の選手との間の水平距離(SQRT((Xball−Xnext−player)^2+(Yball−Ynext−player)^2))が、より小さい保持半径R以下であるかどうか、及びボールのZ座標が、保持ゾーンの高さZのより小さいZ値以下であるかどうかを確認する。これらの条件を満たすのに十分にボールが実際に次の選手に近い場合(結果経路832)、システムは、ボールがどの程度長く次の選手の近くにあるかを、即ち処理ループの連続反復間の時間だけ、例えばシステムが100Hzのレートで実行する場合、0.01秒だけ次の選手の保持時間データフィールドPOSSESS_TIME414を増分する(S834)ことによってカウントする。次の選手が受取−保持ゾーン内でボールの保持を続ける限り、累積保持時間が所定の最低保持時間(例えば、0.5秒〜1秒程度(システムの使用が予期される選手の能力水準に応じて設定され得る))を超えると判定されるまで(S836)、全体的なプロセスが実施されるたびに次の選手の累積保持時間データフィールドPOSSESS_TIME414に別の時間増分が加えられる(S834)。かかる時間超過が起きると、推定上の次の選手として「保留」されている選手が実際にボールを保持している選手として指定される。具体的には、次の選手である選手の選手ID値402が、ボールオブジェクトに関連する選手データフィールドPLAYER512に与えられ(S838)、選手が今ではボールを保持していることを示すために、ボールのボールID値502が、次の選手として保留されていた選手(今は実際にボールを保持している選手)のオブジェクトに関連するボールデータフィールドBALL412に与えられる。加えて、「その目的を果たした」次の選手データフィールドNEXT_PLAYER516をクリアする。
他方で、ボールが次の選手の周りの保持ゾーン内に(依然として)ない場合(判定S830からの結果経路840)、ボールオブジェクトに関連する次の選手データフィールドNEXT_PLAYER516、並びに次の選手として「保留」されている選手の保持時間データフィールドPOSSESS_TIME414内で、例えばボールが保持ゾーンを「単に通過」していた間にステップS834の前の反復において累積している可能性がある任意の保持時間をクリアする(S843)。以下でより詳細に説明するように、ボールに最も近いことに基づいて動作する保持判定サブルーチン842により、ボールを保持する推定上の次の選手として選手が識別される。従って、過去に識別した選手がプログラムの次の反復時にボールに依然として最も近いと仮定し、保持を行う推定上の次の選手として同じ選手が再び識別され、ボールが次の選手の周りの保持ゾーンに入る(この時点で次の選手が保持時間を累加し始める)まで、又は選手が実際にボールを保持することなしにボールが単に選手の保持ゾーンを通過していた場合、ボールが保持ゾーンから完全に出るまでかかる識別が起こり続ける。
フローチャート800に更に示すように、ボールに何れの選手も関連せず、かつ、1)次の選手がボールに関連付けられていない(評価ステップS826からの結果経路844)、即ちボールを保持する潜在的な次の選手として別の選手が識別されるのに十分にボールが別の選手の近くに来ていない場合、又は2)ボールが次の選手の近くに短時間のみあり、既にない場合(評価ステップS830からの結果経路840/841)、ボールは自由空間内のどこかにある。加えて、例えばダンク又はレイアップの場合、得点を決める時点の直前まで選手がボールを保持していても、その場合も何れの選手もボールに関連付けられず、得点が決まった直後の瞬間において次の選手がボールに指定されていない。従って、この場合(何れの選手もボールに指定されておらず、次の選手がボールに指定されておらず、ボールが次の選手の近くにない)、システムは、ボールを処理して、ボールを保持する若しくは保持している次の選手を識別し、又はボールがバスケットに向けてシュートされたかどうか若しくはバスケットまで運ばれたかどうかを判定し、該当する場合、得点が成功したかどうかを判定する必要がある。
このプロセスを開始するために、システムは、ボールがコート上のリングの何れかを取り囲むゴールゾーン304内にあるかどうかを判定する(S846)。(システムがボールの現在位置を検出し、プロセスのこの部分をトリガするために、選手が得点を決める時点の直前までボールを保持していてもなお、システムは、得点後の瞬間においてボールがゴールゾーン304内で依然として位置決めされるのに十分に速く動作する)。それを行うために、システムはループ(具体的には図示せず)を実装し、そのループ内において、システムは、コート上のバスケットのそれぞれのアレイ212を取得し、ボールと特定のリングに関連するゴールゾーン304の中央との間の水平距離(即ちSQRT((Xball−Xhoop)^2+(Yball−Yhoop)^2))がゴールゾーン304の半径R(ZONE_R_GOAL、224)未満であるかどうか、及びボールの垂直位置Zがゴールゾーン304の垂直範囲内、即ちZ=ZONE_GOAL_ZTOP(228)とZ=(ZONE_GOAL_ZTOP−ZONE_W_GOAL(226))との間にあるかどうかを評価する。更に後により詳細に説明するように、ボールがバスケットの1つを取り囲むゴールゾーン304内に実際に位置する場合(結果経路848)、そのように識別されたリングであって、その周囲のゴールゾーン304にボールが入ったリングを反映するようにHOOP_IDデータフィールド519を設定し(S850)、次いで、プログラムは、得点が試みられたかどうか(試みられている場合、得点に成功したかどうか)を評価するためのサブルーチン852を呼び出す。そうではなくリングの1つを取り囲むゴールゾーン304内にボールが位置していない場合(結果経路854)、HOOP_IDデータフィールド519の任意の残存値をクリアし(S856)、直下で説明するように、プログラムは、上記で触れた保持判定サブルーチン842を呼び出す。
保持判定サブルーチン842の動作を、図10に示すフローチャート1000によって示す。概して、このサブルーチンは、ボールに最も近い選手を識別し、選手が実際にボールを得るのに十分にボールの近くにいる場合、仮定上ボールを保持する次の選手であるものとして最も近い選手をボールに指定する。上記で説明したように、ボールが所定の最低時間にわたって推定上の次の選手の近くにない限り(S836)、ボールの実際の保持は確立されない。それが起こるまで、保持判定サブルーチン842が呼び出される前に、ボールの関連するNEXT_PLAYERパラメータ(516)が除去される(S843)。従って、このサブルーチンは、ボールと最も近くの選手との間の距離を求め、ボールと様々な選手のタグの全てとの間の距離を追跡できるようにするために変数を初期化する(S1002)ことによって始まる。具体的には、仮定上ボールを保持する次の選手である選手は、最初、不明に設定され(NEXT_PLAYER(516)=NULL)、半径方向距離の許容範囲(MIN_R=TOL_R)及び垂直距離の許容範囲(MIN_Z=TOL_Z)だけボールから離れていると想定され、それらの許容範囲は、選手がボールを保持し得ると考えられる最大値である。適切には、許容値は、上記のように選手がボールを保持したかどうか又はボールを保有したかどうかを判定するために選手に対するボールの近さを評価するのに使用される水平距離値及び垂直距離値と同じであり得る。
次に、システムは、何れの選手がボールに最も近く、かつ、最大許容範囲内にいるかを(存在する場合)判定するために各選手を順番に評価する(S1008)、エンドポイント1004、1006を有するループに入る。ループの反復ごとに、システムは、所与の選手とボールとの間の水平距離R(R=SQRT((Xball−Xplayer)^2+(Yball−Yplayer)^2)、及び所与の選手とボールとの間の垂直距離(DZ=Zball−Zplayer)を計算する。水平距離値及び垂直距離値が何れも以前に検討した選手の対応する値(又はループの最初の通過時は初期化された値)を下回る場合(結果経路1010)、ループの所与の反復中に検討中の選手がボールに最も近い、従って仮定上次にボールを保持する選手であると見なされる。その場合、ボールと検討中の選手との間の距離に等しく新たな最低距離を設定する(MIN_R=R、MIN_Z=DZ)ように、及びボールを保持する次の選手として検討中の選手をボールに仮定上指定する(NEXT_PLAYER(516)=PLAYER_ARRAY[INDEX])ようにパラメータを更新する(S1012)。さもなければ(結果経路1014)、このプロセスは、単純にループの始め(1004)に戻って選手のアレイ内の次の選手を評価する。更に、ボールからの水平距離及び垂直距離の許容値未満に選手が見つからない場合、次の選手の値(NEXT_PLAYER(516))はボールに指定されない。
上記で説明したように、ボールが自由空間内にあるとき、例えば、ある選手から別の選手にパスされるとき又はバスケットに向かう途中にあるとき、(評価ステップS826からの)結果経路844及び(評価ステップS830からの)結果経路840/841が後に続く。加えて、上記のように、得点を決める時点の直前までボールを保持していた選手がもはや保持しなくなると直ちに結果経路844が後に続く。従って、上記のように、コート上のバスケットの1つを取り囲むゴールゾーン304内にボールがあるかどうかが評価ステップS846において評価される。ボールがゴールゾーン内にない場合、ボールを保持する次の選手を上記のように保持判定サブルーチン842によって明らかにする。さもなければ、ボールが実際にゴールゾーン304の1つ内にある場合(評価ステップS846からの結果経路848)、プログラムは、その近くにボールが位置するリングを識別するために、ボールオブジェクトに関連するHOOP_IDデータフィールド519を設定し、次いで上記で触れたようにアテンプト識別サブルーチン852を呼び出す。
アテンプト識別及びシュートサブルーチン852の動作について、図11及び図12のそれぞれに示すフローチャート1100及び1200でより詳細に示す。具体的には、このプロセスは、ボールのX座標、Y座標、及びZ座標がステップS846内で識別したリングを取り囲むゴールゾーン304の領域内にボールを置くことを確認すること(S1102)によって始まる。ボールが実際にこのゾーン内にない場合、プログラムは、バスケットに対するボールの位置に関するボールオブジェクト内の全てのボールプロパティをクリアし(S1104)、呼び出しプロセスに戻る(S1106)。さもなければ、ボールが実際に識別されたバスケットの周りのゴールゾーン領域内にある場合、システムは、ボールプロパティIN_GOAL_ZONE518を真に設定する(S1108)。
分析の焦点を「絞り込み」、ボールがアテンプトゾーン308内にあるかどうかを判定するためにボールのX座標、Y座標、及びZ座標を次に評価する(S1110)。(ゴールゾーン304に関する場合と同様に、ベースドが行われる時点の直前まで選手がボールを保持していた事例では、システムは、得点後の瞬間においてボールがアテンプトゾーン308内で依然として位置決めされるのに十分に速く動作する)。これは、ボールのX−Y位置からリングのX−Y中央までの水平距離(SQRT((Xball−Xhoop)^2+(Yball−Yhoop)^2))がアテンプトゾーンの半径(ZONE_R_ATTEMPT、230)以下であるかどうか、及びボールのZ位置がアテンプトゾーンの上端309(ZONE_ATTEMPT_ZTOP、234)からアテンプトゾーンの高さ/幅(ZONE_W_ATTEMPT、232)に等しい分だけ下方に下がる範囲内のどこかにあるかどうかを判断することによって行われる。ボールが実際にアテンプトゾーン308内にある場合(結果経路1111)、IN_ATTEMPT_ZONEフラグ522及びIS_ATTEMPTフラグ524の両方を真に設定し(S1112)、プロセスは戻る(S1106)。
ボールがアテンプトゾーン308内にない場合(結果経路1113)、それは、1)シュートが失敗であった(例えば、リング302にはじかれてアテンプトゾーン308の外に出たか、又はアテンプトゾーン308を完全に外れた)、又は2)シュートが成功し、3つの得点関連ゾーン(得点入口ゾーン310、得点ゾーン312、及び得点出口ゾーン314)を介してアテンプトゾーン308から出た結果であり得る。従って、ステップS1110で確認されているとき、ボールがアテンプトゾーン308内にない場合、プロセスは、IN_ATTEMPT_ZONEフラグ522が立っている(即ち真である)かどうかを確認し(S1114)、かかるフラグが立っていることは、プロセス前の反復時にボールがアテンプトゾーン308内にあったことを示す。IN_ATTEMPT_ZONEフラグ522が立っていない場合(結果1116)、プロセスは戻る(S1106)。しかし、IN_ATTEMPT_ZONEフラグ522が実際に立っている場合、PROCESS BALL LOCATIONSサブルーチン1120を呼び出す。このサブルーチンは、ボールの前の位置を過去数秒(例えば、4秒)間にわたって新しい順に循環し、ボールがリングを通過する空間を経る経路を進んだかどうか、実際には得点に成功したかどうかを判定する。
図12に示すフローチャート1200によって示すように、PROCESS BALL LOCATIONSサブルーチンは、ループ反復子(loop iterator)をボールの前の位置、即ちボールがアテンプトゾーン308内からなくなる直前の位置のインデックスに設定することによって始まる(S1202)。次に、エンドポイント1204、1206を有するボール位置決めループが前の各ボール位置を逆順に、実質的にボールがリング303の周りの及びリング303に隣接する様々なゾーンを(潜在的に)通過するときのボールの経路を逆方向に辿って評価し始める。
ループ内の最初の評価(S1208)は、ステップS1110と同じ計算を使用してボールの位置がアテンプトゾーン308内にあるかどうかを(位置追跡サブルーチン1120が呼び出される直前の位置から開始して)試験する。(サブルーチン1120の最初の通過では、これは真になる)。前の所与の時点のボールの位置がアテンプトゾーン308内にない、即ち前のその所与の時点がアテンプトゾーン308にボールが入る直前の時点である場合(結果経路1210)、ループ1204/1206が終了する。
そうではなく前の所与の時点のボールの位置が(依然として)アテンプトゾーン308内にある場合、このプロセスは、ボールの位置が得点出口ゾーン314内にあるかどうかを確認する(S1212)。より具体的には、システムは、ボールと得点出口ゾーン314の中央との間の水平距離(SQRT((Xball−Xhoop)^2+(Yball−Yhoop)^2))が得点出口ゾーン314の半径R(ZONE_R_MAKEEXIT、244)未満であるかどうか、及びボールが得点出口ゾーン314の上端/得点ゾーン312の下端(Z=Zhoop(220)−ZONE_W_MAKE(242))と得点出口ゾーン314の下端(Z=Zhoop(220)−(ZONE_W_MAKE(242)+ZONE_W_MAKEEXIT(246))との間の垂直範囲内にあったかどうかを確認する。前の所与の時点のボールの位置が得点出口ゾーン314内にあった場合(結果経路1214)、IN_MAKEEXIT_ZONEフラグ532を真に設定し(S1216)、次の前のボール位置を検討するためにループが続行する(経路1218)。
他方で、前の所与の時点におけるボールの位置が得点出口ゾーン314内になかったとステップS1212で判定される場合(結果経路1220)、同じ位置を試験してその位置が得点ゾーン312内にあったかどうかを判定する(S1222)。具体的には、システムは、ボールと得点ゾーン312の中央との間の水平距離(SQRT((Xball−Xhoop)^2+(Yball−Yhoop)^2))が得点ゾーン312の半径R(ZONE_R_MAKE、240)未満であるかどうか、及びボールが得点ゾーン312の上端(Z=Zhoop(220))と得点ゾーン312の下端(Z=Zhoop(220)−ZONE_W_MAKE(242))との間の垂直範囲内にあったかどうかを確認する。位置が得点ゾーン312内にあった場合(結果経路1224)、このプロセスは、IN_MAKEEXIT_ZONEフラグ532が(ループの前の反復時に)真に設定されているかどうかを更に確認する(S1226)。IN_MAKEEXIT_ZONEフラグ532が真に設定されている場合(結果経路1228)、それは、ボールの経路がボールを得点ゾーン312から得点出口ゾーン314内に直接運んだことを示し、その場合、IN_MAKE_ZONEフラグ(530)が真に設定され(S1230)、次の前のボール位置を検討するためにループが続行する(経路1232)。そうではなくIN_MAKEEXIT_ZONEフラグ532が真に設定されていない場合(結果経路1234)、ループは、IN_MAKE_ZONEフラグ(530)が真に設定されることなしに次の前のボール位置の検討を続ける。
また更に、前の所与の時点におけるボールの位置が得点出口ゾーン314内になかったとステップS1212で判定され(結果経路1220)、かつ、前の所与の時点におけるボールの位置が得点ゾーン312内になかったとステップS1222で更に判定される場合(結果経路1236)、このプロセスは、引き続き、前の所与の時点におけるボールの位置が得点入口ゾーン310内にあったかどうかを判定する(S1238)。具体的には、システムは、ボールと得点入口ゾーン310の中央との間の水平距離(SQRT((Xball−Xhoop)^2+(Yball−Yhoop)^2))が得点ゾーン入口310の半径R(ZONE_R_MAKEENTRY、236)未満であるかどうか、及びボールが得点入口ゾーン310の上端(Z=Zhoop(220)+ZONE_W_MAKEENTRY(238))と得点入口ゾーン310の下端、即ちループ位置(Z=Zhoop(220))との間の垂直範囲内にあったかどうかを確認する。前の所与の位置が得点入口ゾーン310内にあった場合(結果経路1240)、このプロセスは、IN_MAKE_ZONEフラグ530が(ループの前の反復時に)真に設定されているかどうかを更に確認する(S1242)。IN_MAKE_ZONEフラグ530が真に設定されている場合(結果経路1244)、それは、ボールの経路がボールを得点入口ゾーン310から得点ゾーン312内に直接運んだことを示し、その場合、IN_MAKEENTRY_ZONEフラグ(528)が真に設定され(S1246)、次の前のボール位置を検討するためにループが続行する(経路1248)。そうではなくIN_MAKE_ZONEフラグ530が真に設定されていない場合(結果経路1250)、ループは、IN_MAKEENTRY_ZONEフラグ(528)が真に設定されることなしに次の前のボール位置の検討を続ける。
反復子ITERを次の前のボール位置に設定し、その位置を様々な得点ゾーンに対して新しい順に試験するこのプロセスは、前のボール位置がもはや包括的なアテンプトゾーン308内に全くなくなるまで続き、それにより、ボールの軌道がリングの「得点」ゾーンの3つ全てを順番に通過するかどうかを効果的に試験する。換言すれば、このプロセスは、シュートが成功したかどうかを判定し、選手が得点を決めるためにボールをバスケットまで運ぶ(ダンク又はレイアップする)状況を識別するのに十分にロバストである。従って、ループの完了後、このプロセスは、3つの「得点」フラグ(IN_MAKEENTRY_ZONE(528)、IN_MAKE_ZONE(530)、及びIN_MAKEEXIT_ZONE(532))が全て設定されているかどうかを確認する(S1252)。3つのフラグの全てが真に設定されている場合、ボールの経路は、リングを通過しており、即ちシュートは成功しており、IS_MAKEフラグ(534)が真に設定される。次いで、ボール処理サブルーチン614(フローチャート800)は、IS_ATTEMPTフラグ(524)及びIS_MAKEフラグ(524)を全体的なプログラムに返し、シュートが行われる前にボールを保持していた最後の選手の統計をそれに応じて更新することができる(不図示)。
タグとアンカとの間のデータ通信の調整
この説明の冒頭で述べたように、所与のチャネル内の同時にブロードキャストされる信号間の「衝突」を回避するために、アンカ/タグベースの位置追跡システム内で概して見られるデータ伝送タイミングプロトコルを改善した。その目的のために、改善されたデート伝送方法は、アンカ又はタグごとの伝送時間間隔を正確にスケジューリングし継続的に管理することにより、データ通信ネットワーク内のアンカ及びタグ(総称的にノードと呼ぶ)間のデータ伝送を調整するための装置及び方法を提供する。マスタアンカは、確保済タイムスロットと呼ばれる慎重な伝送時間間隔をノードごとに規定する。確保済タイムスロットは、窓と呼ばれるより大きい時間間隔の下位区分であり、窓自体も時分割ブロックと呼ばれるより大きい時間ブロックの下位区分である。タグがネットワークに追加されると、その中でマスタアンカとトランザクションパケットをやり取りするための確保済タイムスロットが各タグに割り当てられる。マスタアンカは、タグの確保済タイムスロット中のタグによるトランザクションパケットのブロードキャストを検出して処理し、更には各タグのデータ伝送活動が各タグの確保済タイムスロット内で起こり続けることを確実にするために、必要に応じて追加のタイミング命令を各タグに送り返すように構成される。
マスタアンカによって定められる時分割ブロックは、構成窓及び少なくとも1つのトランザクション窓を含む。時分割ブロックの構成窓中、マスタアンカは、ネットワークに加わりマスタアンカとデータのやり取りを開始することを望む新たなタグによる構成要求パケットのブロードキャストを検出し処理する。構成窓中に新たなタグから構成要求を受信することに応答し、マスタアンカは新たなタグのためにトランザクション窓内に確保済タイムスロットを確立し、次いでタグに構成応答パケットをブロードキャストし、構成応答パケットは、トランザクションパケットの組をブロードキャストする最初の試みを行う前にタグが待つための最初の時間遅延を含む、タグが従うための特定の動作パラメータと共に確保済タイムスロットをタグに与える。構成窓中、マスタアンカは、複数のタグを検出しネットワークに承認することができ、それにより承認されたタグの全てについて確保済タイムスロット及び最初の時間遅延を確立する。トランザクション窓中、特定のタグのための確保済タイムスロットが到来すると、マスタアンカは、その特定のタグによるトランザクションパケットの組のブロードキャストを検出し処理する。
様々なデータ伝送を調整するためのこの手法を図13〜図17Bに示す。
上記のようなシステムの実装形態において、マスタアンカAは、時間の経過を測定し、一連の隣接した時分割ブロックへ分割する。図13は、本システムの実装形態においてマスタアンカAによって定められ得る時分割ブロック1300の一例を示す。各時分割ブロック1300は、50ミリ秒長等の決まった時間の長さに及ぶ。但し、無線データ通信ネットワーク内で使用されるタグの数、種類、及び伝送速度に応じて、より短い間隔又はより長い間隔の時分割ブロックが使用され得ることが当業者によって理解される。時分割ブロックの長さが50ミリ秒長に定められる場合、ネットワークの繰返し周期は20Hzである(即ち毎秒が20個の連続した時分割ブロックを含む)。時分割ブロック1300が大き過ぎる場合、マスタアンカAは、タグの現在位置を実時間で追跡するのに十分に速く、迅速に移動するタグから連続した信号を受信し処理することができない。時分割ブロック1300が小さ過ぎる場合、その時分割ブロック1300は、多数のタグのためのタイムスロットを確保するのに十分な空間を有さない。
図13に示すように、時分割ブロック1300は、構成窓1305、トランザクション窓1310、及びスレーブ窓1315を含む3つの別個の時間の下位区分を含む。新たなタグの検出及び承認等の構成機能のために確保されている構成窓1305は、20ms続き、その間、構成データパケットがやり取りされる個別のタイムスロット1320〜1325に更に分割されている。
トランザクション窓1310は、20ms続き、その間、マスタアンカAが無線データ通信ネットワーク内で動作しているタグによってブロードキャストされるトランザクションパケットを受信し処理する、15個の確保済タイムスロット1330〜1335に更に細分されている。マスタアンカAとタグとの間のトランザクションの全ては、これらの確保済スロット1330〜1335で行われる。トランザクション窓1310のこの区分は、15個までのタグとのデータパケットのやり取りに対応することができる。任意選択的に、このシステムは、10ms続くスレーブ窓1315と呼ばれる第3の時間区分も割り当てることができる。スレーブ窓1315において、2個までのスレーブアンカAS(n)からの信号を確保済タイムスロット1340及び1345中にやり取りすることができる。
上記のように、本発明と共に使用可能な無線センサ実装100は、双方向の通信及び測距を利用し、図1A及び図1Bに示されている。より具体的には、本システムは、「スヌーピング」と呼ばれる特定の双方向測距法を使用し、スヌーピングでは、選手タグP(n)及びバスケットボールタグB(n)がマスタアンカAとデータパケットを直接やり取りし、選手タグP(n)及びボールタグB(n)から発せられるデータ伝送をスレーブアンカAS(n)が同時にリスンする。スレーブアンカAS(n)は、図13に示す時分割ブロック1300のスレーブ窓1315中に自らのデータパケットをマスタアンカAに伝送する。次いで、上記のように選手及びボールの位置を計算するために、スレーブアンカAS(n)からのこの追加のスヌーピングデータが、無線センサ実装100内のマスタアンカAに接続されるコンピュータ106によって使用される。
マスタアンカAは、それによりコンピュータ106が無線センサ実装100にアクセスすることができるゲートウェイノードとして機能する独自のトランスポンダとすることができ、又はコンピュータ106に直接組み込まれ得る。一実装形態では、様々な選手タグ及びボールタグの位置を実時間で判定するために、双方向測距等のよく理解されている測距技法を適用するようにマスタアンカAに接続されるコンピュータ106を構成することができる。この位置特定は、先に図13に示した時分割ブロック1300の各時間区分中、無線センサ実装100に加わる各アクティブノードとのデータパケットのやり取りにおいて運ばれる情報をコンピュータ106が継続的に処理することによって実現される。先に図13に示したように、タグは、トランザクション窓1310の確保済タイムスロット1330〜1335内の自らの確保済タイムスロット中、自らの測距機能を実行し、スレーブアンカAS(n)は、スレーブ窓1315の確保済タイムスロット1340及び1345内の自らの確保済タイムスロット中、自らのデータを伝送する。
図14は、地点A及び地点Bにある2つのノード間の典型的な測距トランザクションを示す。地点A及び地点Bにあるノード内のクロックが互いに完全に同期している場合、位置特定計算のために単一のパケットがあれば十分である。しかし、現代の電子機器がクロックレートに関して非常に(100万分の1秒の範囲まで)微差でも、完全に正確な同期を決して実現することはできず、クロック間の最初は僅かなずれが時間と共に増大し、個別のノード内のクロックを互いからより離れるようにドリフトさせる。この事実により、実装100内の各ノードは、独自の時間領域を有すると仮定される。それぞれの一意の伝送事象及び受信事象によって各ノードの時間領域に対するタイムスタンプ(即ち6個のタイムスタンプ)が生成されながら、地点A及び地点Bにあるノード間で3つのパケットがやり取りされている。地点Aにあるノードが開始し、地点Bにあるノードは計算を行う。図1A及び図1Bに示した双方向測距システムの実装では、最後に送信されたパケット上のデータペイロードとしてデータが運ばれる。この測距データは、信号の到達時間を損なうことなしにパケットに重畳する。
無線センサ実装100は、2つのアンカ、即ちマスタアンカA及び単一のスレーブアンカAのみで十分機能するが、更なるスレーブアンカAS(n)をネットワークに追加して位置データの精度及び忠実性を高め、例えばタグと1つのアンカとの間の直接の見通し線がコート上の人又は物によって妨げられる場合に起こり得る問題を回避することができる。
図15Aは、本発明で使用するアクティブタグ、例えばボールタグB(n)又は選手タグP(n)の状態図を示す。電源投入又はリセット状態1500後、タグは、まず初期化状態1505に入り、ここで、タグの電子チップ内のファームウェアによって定められるパラメータが初期化される。次に、タグは、構成要求状態1510に入り、ここで、タグは、構成要求をブロードキャストして自らの存在をネットワークにアナウンスし、マスタアンカAに動作命令を要求する。次に、タグは、リスン状態1515に入り、ここで、タグは、自らの構成要求に対するマスタアンカAからの応答をリスンする。タグがリスン状態1515にある間に応答が受信されない場合、タグは、自らの電力消費量を減らし、復活して初期化状態1505に戻るまで1秒〜3秒の無作為に指定される期間にわたってスリープ状態1520に入る。タグのビーコンが構成窓に含まれるまで、チャネル内で信号衝突が発生する場合、タグは、潜在的に混乱を起こし得るが、構成要求信号は極端に短く、それにより信号妨害又はデータ損失のいかなる可能性も最小限に抑える。
タグがリスン状態1515にある間にマスタアンカAから動作命令を含む構成応答を受信する場合、タグは、動作状態1525に入り、ここで、タグは、マスタアンカAによって与えられる構成パラメータを処理する。そのような1つの構成パラメータは、マスタアンカAにトランザクションパケットをブロードキャストし始める前にタグが待つべき初期遅延期間を含む。次に、タグは、初期遅延期間に等しい期間にわたって待機状態1530に入り、この間、タグは、自らの電力消費量を減らしてスリープする。初期遅延期間が終了すると、タグは、トランザクション状態1535に入る。一実装形態では、タグは、トランザクション状態1535中にマスタアンカAと測距パケット等のトランザクションパケットをやり取りする。但し、実装100は、トランザクション窓中に測距データだけでなく他の任意の種類のデータをやり取りするよう構成され得る。トランザクションパケットの最初のやり取り後、タグは、待機状態1530に戻り、次の時分割ブロックの次のトランザクション窓内の次の確保済タイムスロットを待ってから再びトランザクション状態1535に戻る。
タグが状態1505、1510、1515、及び1520を進むとき、マスタアンカAとやり取りされるパケットは、構成要求、構成応答、及び構成肯定応答を含む。一実装形態では、構成窓の長さが約500マイクロ秒である。構成パケットのやり取りは、依然として構成されていないタグによってのみ開始され、マスタアンカAは、構成窓の終わりの600マイクロ秒以内に構成要求を聞く場合にのみ構成要求に応答し、それにより構成パケットのやり取りがタグ又はスレーブアンカAS(n)のパケットのやり取りを妨げるか又は遅らせるのを防ぐ。構成開始タグが構成要求を送信してから1.5ms以内に構成応答を聞く場合、そのタグは、構成肯定応答パケットで応答し、トランザクション窓の確保済タイムスロット中に行われるように測距トランザクションの予定を立てる。開始タグが1.5ms以内に応答を聞かない場合、そのタグは、無作為の時間(典型的には1秒〜3秒)にわたってスリープ状態1520に入ってから別の構成要求の送信を試みる。
マスタアンカAによって伝送される構成応答は、マスタアンカAへの双方向測距トランザクションのブロードキャストを試みる前にタグが待つべき初期遅延期間を含む。構成応答は、タグの伝送期間、ネットワークID(複数のネットワークが利用可能な場合に使用される)、及びネットワークタイムアウトも含む。ネットワークタイムアウトは、マスタアンカAから応答を受信することなしに装置が連続何回マスタアンカAとの通信を試みるべきかをタグに伝える。本システムの一実装形態において各構成パケット内に含まれるデータについて、図16に関して以下でより詳細に解説している。
タグの位置を判定するために双方向測距を使用するネットワークの例示的実装形態では、所与のタグがトランザクション状態1535にある間にマスタアンカAとやり取りされるデータパケットは、双方向測距要求、双方向測距応答、及び双方向測距肯定応答を含み得る。タグがスリープ状態から起動するのに約5msかかる。この例示的実装形態では、タグのトランザクションの長さは約1ミリ秒である。次に、予定されたタグのトランザクション前にタグが10msよりも長い時間(タグが起動するのにかかる時間の2倍)を有する場合、タグは、次の伝送の約5ms前までスリープし、先に図13に示した自らの確保済タイムスロット1330〜1335で伝送する準備を整えて時間内に起動する。従って、時分割ブロックが50msでありかつ、トランザクションパケットのやり取りが1ms続く場合、タグは、各時分割ブロックの約44msにわたってスリープする。予定されたトランザクションの時点において、タグは、マスタアンカAに双方向測距要求等のトランザクションパケットを送信する。好ましい実施形態では、タグは、次のタグトランザクションの予定を立てるためにマスタアンカAとの最後の通信内でマスタアンカAから受信した期間を使用し、それによりマスタアンカのクロックのレートと僅かに異なるレートでタグのクロックが動く場合にさもなければ生じ得るドリフトが減る。
マスタアンカAが双方向測距要求を受信すると、マスタアンカAは、双方向測距応答を生成する。この応答は、タグが次の双方向測距要求を送信する前に待つべき遅延、期間値、及び他のネットワークデータを含む。タグがマスタアンカAから双方向測距応答を受信する場合、そのタグは、双方向測距肯定応答パケットで応答し、双方向測距応答内で受信される調節済みの遅延を使って自らの予定されたタグトランザクションの時間を更新する。タグが1.5ms以内に双方向測距応答を受信しない場合、タグは、マスタアンカAによって最後に指定された期間を使用して次のトランザクション時間を決定する。双方向測距トランザクションの終わりに又は受信タイムアウトの終了後、タグは、低電力のスリープ状態に戻る。ネットワークの一実装形態によって使用される各種のトランザクションパケット内に含まれるデータについて、図16に関して以下でより詳細に解説している。
図15Bは、実装100の例示的実装形態によって使用されるマスタアンカAの状態図を示す。図15Bに示すように、マスタアンカAは、依然としてマスタアンカのデータ通信ネットワークのメンバではなく、そのネットワークに追加されることを望む任意の新たなタグによる構成要求パケットのブロードキャストをマスタアンカAが検出する構成段階1540から開始し、時分割ブロック内の3つの窓に対応する3つの別個の動作段階を循環する。この後にトランザクション段階1560が続き、この間、マスタアンカA及びタグがトランザクションパケットをやり取りする。最後に、マスタアンカAは、スレーブ段階1580に入り、この間、マスタアンカAは、スレーブアンカAS(n)と双方向測距データパケットをやり取りする。
図13の構成窓1305に対応する構成段階1540内で、マスタアンカAは幾つかの別個の状態を進む。マスタアンカAは、ネットワークに加わろうと試みる新たなタグによってブロードキャストされる任意の構成要求をまずリスンする(構成リスン状態1545)。ネットワークに依然として加わっていない新たなタグからの構成要求を検出すると、マスタアンカAは、構成応答状態1550に進み、ここで、新たなタグに固有の構成パラメータがアセンブルされ、タグに送り返される。この後に最終的な構成肯定応答状態1555が続き、ここで、マスタアンカAは、マスタアンカAが伝送した構成パラメータを新たなタグが成功裏に受信し処理したことを確認する確認メッセージを新たなタグから受信し処理しようと試みる。次いで、マスタアンカAはリスン状態1545に戻る。
このようにして、マスタアンカAは、構成要求を受信し処理し、構成パラメータをタグに送り返し、タグのリピートレート、各タグがネットワークに入ったときに対してタグがいつ伝送を開始するか、タグの確保済タイムスロットがトランザクション窓のどこに含まれるか、各タグの時間領域に対してトランザクションパケットをいつ伝送するか等の極めて重要な動作パラメータをタグに中継する。マスタアンカAは、マスタアンカAから応答を受信するためにタイムアウトまでどの程度長く待つべきか(ネットワークタイムアウトパラメータ)、並びにタグがネットワークを利用できないと見なしシャットダウンするまで構成要求を何回繰り返すかをタグに伝えるようにも構成され得る。
先に図13に示したトランザクション窓1310に対応するトランザクション段階1560内で、マスタアンカAは、タグリスン状態1565内でタグからの伝送をまずリスンし、次いで受信状態1570内でタグからのトランザクションパケットを受信し分析し、最後にトランザクション処理状態1575内でトランザクションパケットを処理し、ネットワークに現在加わっているタグのそれぞれとトランザクションパケットを逐次的方法でやり取りする。マスタアンカAは、受信時に伝送タイムスタンプを分析し、その情報を確保済タイムスロットのリストと比較し、確保済タイムスロットの境界に向かう任意のドリフトに対処するために必要に応じて調節状態1597に入ることにより、各タグがどの程度正確に自らの確保済タイムスロット内で伝送するかを決定する能力を有する。調節状態1597中のマスタアンカAの動作の詳細について、図17Bに関して以下でより詳細に解説している。
先に図13に示したスレーブ窓1315に対応するスレーブトランザクション段階1580内で、マスタアンカAがスレーブアンカAS(n)とデータパケットをやり取りする。まず、マスタアンカAは、スレーブリスン状態1585内でスレーブアンカAS(n)からの伝送をリスンする。次いで、マスタアンカAは、受信状態1590中にスレーブアンカAS(n)からの伝送信号を受信する。最後に、マスタアンカAは、スレーブデータ処理1590中に上記のスヌーピングデータを処理する。一例示的実装形態では、スレーブデータパケットのやり取りが、スレーブアンカAS(n)とマスタアンカAとの間の双方向測距要求、双方向測距応答、及び双方向測距肯定応答を含む。スレーブトランザクションの長さは約3ミリ秒であり得る。スレーブトランザクションは、スレーブアンカAS(n)がスリープしないことと、スレーブトランザクションの最後のパケットが、スヌープデータが追加のペイロードとして重畳する双方向測距肯定応答パケットであることとを除いてタグトランザクションと同様である。
スケジューリングのために、一部の実装形態では、マスタアンカAがネットワーク内のタグ及びアンカAS(n)のリストを装置の種類及びリピートレートによってまず分類するように構成され得る。タグは、最初にリスト内に配置され、より低いリピートレートがトランザクション窓内で最初にスケジューリングされるように、そのリピートレートによって分類される。次いで、全ての装置にトランザクションの数及び段階が割り当てられる。トランザクション窓内のタイムスロットを確保し、タグのリピートレート設定に基づいてタグに割り当てる。ネットワークの一実装形態では、タグのリピートレート設定が、全ての(図13に示す)時分割ブロック1300中に双方向測距を行わないものである場合、タグは、全ての時分割ブロック1300中に双方向測距パケットのやり取りを必要としない1つ又は複数の他のタグと確保済タイムスロットを共用するようにマスタアンカAによって指示され得る。例えば2つのタグが確保済タイムスロットを共用している場合、各タグは、確保済タイムスロットが発生するたびにトランザクションパケットを交互に伝送する。リピートレート設定が、50ミリ秒/周期(時分割ブロック1300の大きさ)に等しい20Hzのリピートレートに対応する場合、そのタグは、確保済タイムスロットが生じるたびにトランザクションパケットを伝送することが予期され、そのタイムスロットを他のいかなる装置とも共用しない。このようにして、15個のタグトランザクションスロットが埋まる。マスタアンカAから受信される順序でスレーブアンカAS(n)にタイムスロットが割り当てられる。スレーブアンカAS(n)は、自らのリピートレートが時分割ブロックの長さ(50ミリ秒)と同等であるように常に構成される。
図16は、実装100の例示的実装形態のノード間でやり取りされる各種のデータ伝送パケットの各パケット内のフィールドの順序を示す。図16に示すように、システムの動作中の構成事象及びトランザクション事象内で使用される6種類のデータ伝送パケットがある。
構成要求パケット1601は、パケットの種類の識別情報1600、パケットのバージョンに関する情報1602、複数の無線データ通信ネットワークが互いのごく近くで動作している場合に必要になるネットワークID1604で始まる、バイナリ形式のデータを含む。構成要求パケット1601は、ブロードキャストアドレス1606、及び構成要求パケット1601を送信するタグの特定のシリアル番号1608も運ぶ。このシリアル番号は、特定のモデルで製造される各タグに固有であり、データのやり取りを成功させるために何れのデータプロトコルが必要になるかをシステムが認識できるように含められる。構成要求パケット1601の最後の要素はシーケンス番号1610であり、シーケンス番号1610は、伝送ごとに増分し、システムの動作中の全ての事象に特定の番号を与える任意数である。
構成応答パケット1603は、パケットの種類を識別するフィールド1612と、その後に続くパケットバージョンフィールド1614、及びネットワークIDフィールド1616も含む。シリアル番号フィールド1618は、構成要求パケット1601のフィールド1608内で使用される同じシリアル番号であり、構成要求パケット1601を伝送した特定のタグ用である構成応答パケット1603をマスタが伝送していることを確認する役割を果たす。構成応答パケット1603内には、マスタアドレスフィールド1620、シーケンス番号フィールド1622、及び宛先アドレスフィールド1624も含まれる。フィールド1624は、その特定のタグ又はスレーブアンカAS(n)のための装置構成データを含む。フィールド1628は、自らの最初のデータトランザクションを開始するまでタグがどの程度長く待つべきかをタグに伝えるミリ秒単位の遅延時間を含み、フィールド1630は、タグ独自の時間領域に対して自らの伝送をリピートするためにどの程度長く待つかをタグに伝えるミリ秒単位の期間を含む。構成応答パケット1603内の最後のフィールド1632は、タイムアウトパラメータを含み、タイムアウトパラメータは、トランザクション窓中にマスタアンカAから応答が受信されない場合にどの程度長く待つべきかをタグに伝える。フィールド1612〜1622は構成パケット1603の「ヘッダ」データと見なされる一方、フィールド1624〜1632は「ペイロード」を運ぶと見なされる。
構成肯定応答パケット1605は、パケットタイプフィールド1634、パケットバージョンフィールド1636、ネットワークIDフィールド1638、構成応答パケット1603のマスタアドレスフィールド1620内で使用される同じデータであるマスタアドレスフィールド1640を含む。タグアドレスフィールド1642は、構成応答パケット1603の宛先アドレスフィールド1624と同じデータを有し、タグ及びマスタアンカAが各パケットトランザクション中に互いに伝送を行うことを確実にする。シーケンス番号フィールド1644が構成肯定応答パケット1605を完成させる。
トランザクション窓中、双方向測距要求パケット1607、双方向測距応答パケット1609、及び双方向測距肯定応答パケット1611がマスタアンカA及びタグによってやり取りされる。双方向測距要求パケット1607は、パケットタイプフィールド1646、パケットバージョンフィールド1648、ネットワークIDフィールド1650、マスタアドレスフィールド1652、及びその後に続くタグアドレスフィールド1654を含む。次は、その特定の双方向測距トランザクションに固有の識別情報である双方向測距IDフィールド1656である。その後にシーケンス番号フィールド1658が続き、伝送時間フィールド1660が双方向測距要求パケット1607を完成させる。
双方向測距応答パケット1609は、パケットタイプフィールド1662、パケットバージョンフィールド1664、ネットワークIDフィールド1666、及び双方向測距要求パケット1607のタグアドレスフィールド1654と同じ情報を運ぶタグアドレスフィールド1668を含む。マスタアドレスフィールド1670は、双方向測距要求パケット1607のマスタアドレスフィールド1652と同じ情報を含む。次は、双方向測距要求パケット1607の双方向測距IDフィールド1656と同じ識別情報を含む双方向測距IDフィールド1672である。シーケンス番号がフィールド1674内に含まれ、遅延パラメータフィールド1676、及び伝送期間がフィールド1678内に与えられる。双方向測距応答パケット1609内で、遅延フィールド1676及び期間フィールド1678はペイロードであり、各双方向測距トランザクション中のタグの伝送開始を調節して各タグが自らの確保済スロット中に伝送し続けることを確実にする手段の役割を果たす。
双方向測距肯定応答パケット1611は、パケットタイプフィールド1680、パケットバージョンフィールド1682、ネットワークIDフィールド1684、及び双方向測距応答パケット1609のマスタアドレスフィールド1670と同じ情報を運ぶマスタアドレスフィールド1686を含む。タグアドレスフィールド1688内に含まれるデータは、双方向測距応答パケット1609のタグアドレスフィールド1668内のデータと同じ情報である。その後に双方向測距IDフィールド1690が続き、双方向測距IDフィールド1690は、双方向測距応答パケット1609の双方向測距IDフィールド1672と同じ識別情報を含む。シーケンス番号がフィールド1692内に含まれる。双方向測距肯定応答パケット1611の最後の2つのフィールドは、タグの位置を計算するために使用される受信時間フィールド1694及び伝送時間フィールド1696である。
バイオメトリク情報、タグステータス情報、タグ電池の健康状態、最適なネットワーク性能を維持し又は補助的な事象の分析として使用するためにアレイ若しくはデータベースにデータ投入するためにシステムにとって有用な他の任意の情報等、追加のペイロードとして他のデータをトランザクションパケットに重畳することができる。
図17Aは、実装100の一例示的実装形態においてタグによって実行される動作を詳述するフローチャートを示す。タグは、まず電源投入又はリセットステップ1700においてアクティブになる。タグは、ステップ1705で構成状態に入り、ここで、タグは、自らの存在をネットワークにアナウンスする。ネットワークによって検出されると、タグは、構成要求1710を伝送し、構成応答1715を受信し、構成肯定応答1720を伝送する。ステップ1710で構成要求を伝送した後、ステップ1715で構成応答が検出されない場合、タグは、構成ステップ1705に戻り、自らを再びネットワークにアナウンスしようと試みる。タグがステップ1715で構成応答を受信する場合、伝送、受信、及び伝送の双方向測距動作1730を指示するために、構成応答及び肯定応答パケットの情報がスケジューラ1725によって使用される。ステップ1730の双方向測距動作中にタグがマスタアンカAから信号を受信しないところまで到達すると、そのタグは、構成ステップ1705にタグを戻すタイムアウトステップ1735に入る。
ネットワークの一実装形態では、構成応答データパケットがネットワークタイムアウトパラメータをタグに与える(図16のフィールド1632を参照されたい)。このタイムアウトは、タイムアウト前にマスタアンカAからの応答をどの程度長く待つべきかをタグに伝える。交互に、タグがトランザクション要求を送信するたびに、要求を試みたタグがタイムアウトする回数を示す変数が増分される。トランザクション応答を受信すると、装置は試行カウンタをゼロにリセットする。試行カウンタが既定の閾値を上回る場合、タグはネットワークから外れ、新たな構成を要求し始める。
図17Bは、実装100の一例示的実装形態においてマスタアンカAによって実行される動作を詳述するフローチャートを示す。構成窓中、マスタアンカAは、ステップ1740で構成要求を受信し、構成要求が新たなタグから来たとステップ1745で判定する。ステップ1750において、マスタアンカAは、タグのトランザクション用の新たな確保済タイムスロットを割り当てる。スロットの割当てに関係する情報は、タグ状態アレイ1755内に記録される。トランザクション窓中、マスタアンカAは1つのタグから双方向測距要求を受信し(ステップ1765)、ステップ1770で双方向測距応答を伝送し、ステップ1775で双方向測距肯定応答を受信する。ステップ1765で受信される双方向測距要求に関係する伝送時間情報は、タグ状態アレイ1755内に記録される。タグ状態アレイは、アジャスタ1760によってアクセスされ、アジャスタ1760は、タグの伝送時間性能を継続的にモニタして各タグがどの程度正確に自らの確保済タイムスロット内でパケットを伝送するかを判定する。アジャスタは、必要な場合に双方向測距応答1770の伝送内に時間調節パラメータを組み込む。マスタアンカAは、トランザクションパケットの適時の伝送を確実にするためにタグの遅延期間も更新し得る。マスタアンカAがトランザクション窓中に双方向測距要求を受信しない場合、マスタアンカAは、タイムアウトステップ1780に進み、マスタアンカAは、タイムアウトステップ1780中にタグ状態アレイをクリアすることができる。
装置の最初の双方向測距時間(ttwr)について図17Aに示す遅延期間は、構成要求パケットがマスタアンカAによって受信されるときに計算される。再び図13を参照すると、要求がタグから生じる場合、最初の遅延は、50000マイクロ秒と、特定のトランザクションよりも前に終わる時分割ブロック1300の数とを掛けたものをトランザクションのタイミングに加えた時間とは対照的に、構成窓1305内に残っている時間と、トランザクション窓1310の始めからその装置の確保済トランザクションスロット(窓内のトランザクションの順序を指す)までの時間とを加えたものに等しい。スレーブアンカAS(n)のための計算は、実質的に構成窓1305内に残っている時間と、トランザクション窓1310の長さと、スレーブ窓1315の始まりからそのデータパケットトランザクションまでの時間とを加えたものである。
トランザクション応答パケットがアセンブルされると、(最初の試みでパケットがドロップされる場合に)自らのペイロードデータの再伝送をいつ試みるかをタグが知るように、タグに関するタグ期間設定を含めるようにシステムを構成することができる。マスタアンカAがタグからトランザクションパケットを受信すると、マスタアンカAは、以下の公式を使用してタグの調節済みタグ期間を計算する。
adjust=mod(ttransaction,tblock)−mod(trx,tblock
ここで、tadjustは、調節済みタグ期間であり、
transactionは、トランザクションパケットを受信する期待時間であり、
blockは、時分割ブロックの持続時間であり、
rxは、パケットが実際に受信された時間である。
タグ期間設定値は、データパケットトランザクション間の時分割ブロックの数に対応する。従って、0のタグ期間設定は20Hzであり、1のタグ期間設定は10Hzである。タグが次に双方向測距トランザクションを開始する時間(ttwr)は、時分割ブロックを50000マイクロ秒(時分割ブロックのサイズ)と掛けることによって求められる。次の双方向測距トランザクション(ttwr)の始めに調節済みタグ期間(tadjust)を追加してからそれをタグに送信する。次の双方向測距トランザクションまでのブロック数は、マスタアンカAの段階及びタグ期間設定によって決定される。要求側のタグに対する現段階は、タグのタグ期間設定を法として、マスタ装置上の現在時間を50000で割ったものである。
本実装形態のスケジューリングアルゴリズムは、無線データ通信ネットワークに加わる複数のタグの伝送を調整する。ノードは、互いに対して及びネットワークに対してドリフトする独自の時間領域をそれぞれ有するため、本解決策は、ノードが分散システム内で動作するための正確な時間スキームを課す。本システムは、スロット伝送性能を+/−10マイクロ秒の許容範囲で決定することができ、かかる許容範囲は、可用チャネル容量のほぼ100%の使用を伴ってシステムが複数のデータパケットトランザクションを処理できるようにするのに十分な精度である。無線周波数伝送は、使用電力に関して高コストであり得るため、この集中型のスケジューリング手法は、指定の期間を辿らせ、ノードが伝送していないときに節電することによってノードにおける電池寿命を節約する。全アーキテクチャがタグにおける電池残量を節約するようにバイアスされ、ネットワーク内の1つの場所で調節を計算するのみでよい。従って、タグは、必要以上の動作を行うことを要求されない。
上記の本開示は、本発明の方法及び成果の例示であることを意図するに過ぎない。開示した実施形態からの逸脱及び開示した実施形態に対する修正形態が当業者に想到される。本発明の範囲は、添付の特許請求の範囲で定められる。

Claims (25)

  1. スポーツ活動において選手がゴールを決めたかどうかを判定するための方法であって、1)前記スポーツ活動に関与する複数の選手のそれぞれは、前記複数の選手のそれぞれに関連する遠隔的に識別可能な選手タグを有し、2)競技フィールド内で扱われ、かつ、ゴールを通過させることによって得点するために使用される試合競技対象は、前記試合競技対象に関連する遠隔的に識別可能な対象タグを有し、前記方法は、
    前記選手のそれぞれ及び前記試合競技対象の三次元空間内での位置を、それらの関連するタグによって識別することと、
    前記選手及び前記試合競技対象の前記識別された位置を使用して前記選手に対する前記試合競技対象の近さを評価して、前記選手の何れかが前記試合競技対象を保持しているかどうかを判断することと、
    何れの選手も、前記試合競技対象を保持するのに十分に前記試合競技対象に近くない場合、前記試合競技対象がゴールゾーン領域内にあるかどうかを判定することであって、前記ゴールゾーン領域は、前記ゴールを取り囲む既定の限定された空間領域を含む、判定することと、
    前記試合競技対象が前記ゴールゾーン領域内にあると判定される場合、前記試合競技対象がアテンプトゾーン内にあったかどうかを判定することであって、前記アテンプトゾーンは、前記ゴールゾーン領域内の及び前記ゴールを取り囲むより小さい既定の限定された空間領域を含む、判定することと、
    前記試合競技対象が前記ゴールゾーン内にあり、かつ、前記アテンプトゾーン内にあったと判定される場合、前記試合競技対象が前記ゴール前の、前記ゴールにおける、及び前記ゴール後の複数の既定の個別の下位領域を順番に通過したかどうかを評価することにより、ゴールが決まったかどうかを判定することであって、前記複数の下位領域は、前記アテンプトゾーン内にある、判定することと、
    前記試合競技対象が前記ゴール前の、前記ゴールにおける、及び前記ゴール後の前記複数の既定の個別の下位領域を順番に通過した場合、得点が決まったことを示すことと、を含む、方法。
  2. 得点した選手として、ボールを保持していた最後の選手を識別することを更に含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記選手に対する前記試合競技対象の近さを前記評価することは、前記試合競技対象を保持している推定上の選手を取り囲む1つの空間領域を使用して、前記保持している推定上の選手に対する前記試合競技対象の近さを評価し、かつ、前記試合競技対象を保持している前記推定上の選手が前記試合競技対象を保持したかどうかを判定し、
    前記選手に対する前記試合競技対象の近さを前記評価することは、前記試合競技対象を保持していると判定されている選手を取り囲む別のより大きい空間領域を使用して、前記試合競技対象を保持していると判定されている前記選手に対する前記試合競技対象の近さを評価し、かつ、前記試合競技対象を保持していると判定されている前記選手が前記試合競技対象を依然として保持しているかどうかを判定する、請求項1に記載の方法。
  4. 前記別のより大きい空間領域は、前記1つの空間領域が有するよりも大きい、前記試合競技対象の保持が認められる許容水平距離を有する、請求項3に記載の方法。
  5. 前記別のより大きい空間領域は、前記1つの空間領域が有するよりも大きい、前記試合競技対象の保持が認められる許容垂直範囲を有する、請求項3に記載の方法。
  6. 前記選手の何れかが前記試合競技対象を保持しているかどうかを判断することは、前記試合競技対象を推定上保持していると識別されている選手の周りの既定の空間領域内に前記試合競技対象がどの程度長くあるかを判断することを含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記試合競技対象に最も近い選手を前記複数の選手の中から識別することを更に含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記試合競技対象に最も近い前記選手は、前記試合競技対象が前記試合競技対象に最も近い前記選手から既定の水平距離内にある場合にのみ、前記試合競技対象を保持していると判定される、請求項7に記載の方法。
  9. 前記試合競技対象に最も近い前記選手は、前記試合競技対象が前記試合競技対象に最も近い前記選手から既定の垂直距離内にある場合にのみ、前記試合競技対象を保持していると判定される、請求項7に記載の方法。
  10. 第2のゴールは、前記競技フィールド内に存在し、前記第2のゴールは、第2のゴールゾーン領域によって取り囲まれており、及び
    前記試合競技対象がゴールゾーン領域内にあるかどうかを評価することは、前記試合競技対象が前記第2のゴールゾーン領域内にあるかどうかを判定することを含む、請求項1に記載の方法。
  11. 前記選手タグ及び前記対象タグは、無線対応トランシーバを含み、複数の無線対応アンカトランシーバ、前記競技フィールドの周りで知られている位置において分散され、
    前記選手のそれぞれの三次元空間内での前記位置は、前記選手タグと前記無線対応アンカトランシーバとの間の無線通信によって識別され、及び前記試合競技対象の三次元空間内での前記位置は、前記対象タグと前記無線対応アンカトランシーバとの間の無線通信によって識別される、請求項1に記載の方法。
  12. 少なくとも1つのゴールを含む競技フィールド上の選手及び試合競技対象を追跡し、かつ、得点が決まったかどうかを判定するためのシステムであって、
    複数の選手タグ及び対象タグと、
    前記選手タグ及び前記対象タグを遠隔的に検出することができる複数のセンサと、
    計算装置であって、プロセッサと、前記計算装置のコンピュータメモリ内に含まれる非一時的プログラム命令とを有する計算装置と、を含み、前記非一時的プログラム命令は、
    前記複数のセンサからデータを受信することと、
    前記受信されたデータから、前記選手のそれぞれ及び前記試合競技対象の三次元空間内での位置を、それらの関連するタグによって識別することと、
    前記選手及び前記試合競技対象の前記識別された位置を使用して前記選手に対する前記試合競技対象の近さを評価して、前記選手の何れかが前記試合競技対象を保持しているかどうかを判断することと、
    何れの選手も、前記試合競技対象を保持するのに十分に前記試合競技対象に近くない場合、前記試合競技対象がゴールゾーン領域内にあるかどうかを評価することであって、前記ゴールゾーン領域は、前記ゴールを取り囲む既定の限定された空間領域である、評価することと、
    前記試合競技対象が前記ゴールゾーン領域内にあると判定される場合、前記試合競技対象がアテンプトゾーン内にあったかどうかを評価することであって、前記アテンプトゾーンは、前記ゴールゾーン領域内の及び前記ゴールを取り囲むより小さい既定の限定された空間領域である、評価することと、
    前記試合競技対象が前記ゴールゾーン内にあり、かつ、前記アテンプトゾーン内にあったと判定される場合、前記試合競技対象が前記ゴール前の、前記ゴールにおける、及び前記ゴール後の複数の既定の個別の下位領域を順番に通過したかどうかを評価することにより、ゴールが決まったかどうかを判定することであって、前記複数の下位領域は、前記アテンプトゾーン内にある、判定することと、
    前記試合競技対象が前記ゴール前の、前記ゴールにおける、及び前記ゴール後の前記複数の既定の個別の下位領域を順番に通過した場合、得点が決まったことを示すことと、を含むステップを前記プロセッサに実行させるように構成される、システム。
  13. 前記プログラム命令は、前記得点した選手として、ボールを保持していた最後の選手を識別するように更に構成される、請求項12に記載のシステム。
  14. メモリ内に記憶され、かつ、第1の保持ゾーン及び第2の保持ゾーンを規定するデータ構造を更に含み、
    前記プログラム命令は、前記試合競技対象を保持している潜在的な選手を取り囲む空間領域である前記第1の保持ゾーンが、前記選手に対する前記試合競技対象の近さを評価して、前記選手の何れかが前記試合競技対象を推定上保持したかどうかを判断するために使用されように構成され、
    前記プログラム命令は、前記第1の保持ゾーンよりも大きい空間領域であり、かつ、前記試合競技対象を保持していると判定されている選手を取り囲む第2の保持ゾーンが、前記試合競技対象を保持していると判定されている前記選手に対する前記試合競技対象の近さを評価して、前記試合競技対象を保持していると判定されている前記選手が前記試合競技対象を依然として保持しているかどうかを判断するために使用されるように構成される、請求項12に記載のシステム。
  15. 前記第2の保持ゾーンは、前記第1の保持ゾーンが有するよりも大きい、前記試合競技対象の保持が認められる許容水平距離を有する、請求項14に記載のシステム。
  16. 前記第2の保持ゾーンは、前記第1の保持ゾーンが有するよりも大きい、前記試合競技対象の保持が認められるより大きい許容垂直範囲を有する、請求項14に記載のシステム。
  17. 前記プログラム命令は、前記選手の何れかが前記試合競技対象を保持しているかどうかを判断する前記プロセッサによって実行されるステップが、前記試合競技対象を推定上保持していると識別されている選手の周りの既定の空間領域内に前記試合競技対象がどの程度長くあるかを判断することを含むように構成される、請求項12に記載のシステム。
  18. 前記プログラム命令は、前記選手の何れかが前記試合競技対象を保持しているかどうかを判断する前記プロセッサによって実行されるステップが、前記試合競技対象に最も近い選手を前記複数の選手の中から識別することを含むように構成される、請求項12に記載のシステム。
  19. 前記プログラム命令は、前記試合競技対象に最も近い前記選手が、前記試合競技対象が前記試合競技対象に最も近い前記選手から既定の水平距離内にある場合にのみ、前記試合競技対象を保持していると判定されるように構成される、請求項18に記載のシステム。
  20. 前記プログラム命令は、前記試合競技対象に最も近い前記選手が、前記試合競技対象が前記試合競技対象に最も近い前記選手から既定の垂直距離内にある場合にのみ、前記試合競技対象を保持していると判定されるように構成される、請求項18に記載のシステム。
  21. 前記競技フィールド内の第2のゴールを更に含み、前記第2のゴールは、第2のゴールゾーン領域によって取り囲まれており、及び
    前記プログラム命令は、前記試合競技対象が前記第2のゴールゾーン領域内にあるかどうかを判定するように更に構成される、請求項12に記載のシステム。
  22. 前記プログラム命令は、
    前記試合競技対象が以前に第2のアテンプトゾーン内にあったかどうかを判定することであって、前記第2のアテンプトゾーンは、前記第2のゴールゾーン領域内の及び前記第2のゴールを取り囲むより小さい既定の限定された空間領域を含む、判定することと、
    (a)前記試合競技対象が前記第2のゴールゾーン領域及び前記第2のアテンプトゾーンの両方内にあったと判定され、かつ、(b)前記試合競技対象が、前記第2のゴール前の、前記第2のゴールにおける、及び前記第2のゴール後の第2の複数の既定の個別の下位領域であって、前記第2のアテンプトゾーン内に位置する第2の複数の既定の個別の下位領域を順番に通過した場合、得点が生じたことを前記計算装置上で示すことと、を行うように更に構成される、請求項21に記載のシステム。
  23. 前記選手タグ及び前記対象タグは、無線対応トランシーバを含み、及び前記複数のセンサは、前記選手タグ及び前記対象タグと電子的に通信することができる無線対応トランシーバを含み、
    前記選手のそれぞれの三次元空間内での前記位置は、前記選手タグのトランシーバと前記センサのトランシーバとの間の無線通信によって識別され、及び前記試合競技対象の三次元空間内での前記位置は、前記対象タグのトランシーバと前記センサのトランシーバとの間の無線通信によって識別される、請求項12に記載のシステム。
  24. 前記複数のセンサは、前記競技フィールドの周りに分散される、請求項12に記載のシステム。
  25. 前記対象タグは、バスケットボール内に埋め込まれるか又はそれに付加される、請求項12に記載のシステム。
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