MXPA06005608A - Metodo para generar un menu interactivo. - Google Patents

Metodo para generar un menu interactivo.

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Abstract

Metodo para generar un menu electronico interactivo en una pantalla, comprendiendo el menu elementos del menu, donde un elemento del menu puede estar en un estado no seleccionado, seleccionado o activado, y estando el menu codificado dentro de un segmento de datos del menu, comprende el que al menos un primero y un segundo elementos del menu estan conectados a traves de una relacion de padre-hijo, donde el segundo elemento del menu que es un hijo del primer elemento del menu solo puede ser seleccionado cuando el primer elemento del menu es seleccionado, y comprende ademas que el primero y el segundo elementos del menu estan codificados dentro del mismo segmento de datos. El metodo es preferiblemente utilizable para menues relativos al contenido de medios de almacenamiento digitales, tales como discos opticos, en particular discos de Laser azul de solo lectura.

Description

MÉTODO PARA GENERAR UN MENÚ INTERACTIVO J Campo de la invención. Esta invención se refiere a un método para _ generar un menú interactivo. En particular, la invención describe un método para generar un menú interactivo relativo a discos ópticos, p. ej . , discos de láser azul (blu-ray) .
Entorno. Los sistemas de disco óptico para almacenamiento de contenido digital, tal como los discos de láser azul (BD) y en. particular el BD-ROM, pueden contener corrientes de gráficos interactivos que permiten composiciones gráficas para generar, p. ej . , aplicaciones de menúes o de juego. Un ejemplo típico es un menú, que está definido a . través de objetos gráficos que representan, y que pueden ser usados, como botones dentro de una composición gráfica.
Como un ejemplo para juegos, se usa un objeto gráfico dentro de una composición gráfica para representar un juego de cartas que aparece cuando se reparte. Las manipulaciones interactivas en pantalla dentro de los menúes o de las • aplicaciones de juegos son emuladas codificando composiciones gráficas múltiples, cada una de las cuales representa un contenido separado de la pantalla. Esto es debido a la restricción de un arreglo estático del objeto gráfico dentro de las composiciones gráficas, que no permite el reacomodo dinámico de ningún objeto gráfico durante un ciclo de vida de la composición. Con los métodos actualmente conocidos, la flexibilidad para la aparición y desaparición de objetos gráficos o también de sus cambios de posición en la pantalla es, por lo tanto, limitada-;. Esto es particularmente desventajoso para las aplicaciones interactivas, que con frecuencia están relacionadas con el contenido audiovisual (AV) del medio de almacenamiento.
Una solución típica para la implementación de gráficos interactivos es la emulación de interactividad.
. Esto significa que la interactividád se crea proporcionando una secuencia de diferentes imágenes en pantalla codificadas a través de composiciones gráficas separadas .
Toda composición gráfica comprende una pantalla completa, y por lo tanto siempre se decodifica una nueva composición gráfica cuando cambia una parte del contenido de la - pantalla.
Las composiciones gráficas para pantallas múltiples también se usan como una solución simple para proporcionar aplicaciones interactivas de juego.. De modo que, con respecto a los ejemplos arriba mencionados, la aparición de un juego de cartas o de un nuevo menú se crea decodificando otra composición gráfica y representando una nueva pantalla completa en la secuencia. Esto toma mucho tiempo antes de que el usuario pueda ver el resultado de su acción remota. El largo tiempo de respuesta es causado por • las búsquedas en el disco para encontrar el nuevo elemento de composición gráfica, por el recargado de los reguladores y por el tiempo requerido para decodificar y representar el nuevo gráfico en la pantalla. Esto da como resultado aplicaciones lentas como las que se conocen, p. ej . , de las aplicaciones de DVD.
Descripción de la invención. El problema a resolver por esta invención es el mejorar el tiempo de respuesta de los sistemas interactivos. La invención proporciona en la reivindicación 1 un método para definir una jerarquía de objetos de botón gráfico dentro de una composición gráfica. Esto puede usarse para crear interactividad a través del texto o los menúes de ayuda del botón, por ejemplo en los menúes de "migajas", i.e., una técnica que siempre muestra la vía de regreso para la navegación a través de los subárboles profundamente anidados de los menúes jerárquicos.
Otro aspecto de ía invención es el proporcionar - comandos de botón para los objetos gráficos. Estos comandos de botón pueden permitir, p. ,, ej . , representar nuevos elementos gráficos en la pantalla,: y por lo tanto hacer a los gráficos visibles o de nuevo invisibles, o pueden '5 cambiar la tabla de color de búsqueda (CLUT) , y por lo tanto cambiar los colores seleccionados dentro de la - pantalla. Todas estas modificaciones se ejecutan .como una reacción al control remoto (CR) de los usuarios a través de interactividad real, y no a través de decodificar por 0 completo una nueva imagen.
Las composiciones gráficas interactivas ' codificadas en medios digitales, p. ej . , los discos BD-ROM se utilizan para proporcionar al usuario aplicaciones de 5 navegación y juego cercanamente adaptadas al contenido digital audiovisual (AV) en el disco, p. - ej . , una composición gráfica para un menú que viene del disco es decodificada en la pantalla, y el usuario puede navegar- a través de los botones desplegados y seleccionar uno de 0 ellos. Debido a la gran capacidad del disco y a la enorme cantidad de contenido AV en el disco, el número de posibilidades de selección es muy grande, y por lo tanto el . tamaño de botón sería muy pequeño cuando se desplegaran todas las posibilidades de selección en una pantalla. También el usuario podría cansarse fácilmente. Por lo tanto se usan pantallas múltiples de menú para proporcionar una ' estructura de menú, y para cortar la información en porciones de opciones seleccionables de entre las que pueda elegir el usuario. El dividir ' el menú en pantallas múltiples de menú proporciona una forma simple de interactividad, previamente implementada por medio de las composiciones gráficas independientes.
El realizar gráficos interactivos a través de pantallas múltiples .usualmente conduce a un tiempo de reacción mal condicionado. Un usuario que presione un botón . en el CR tendrá que esperar hasta que se muestre en la pantalla la siguiente composición gráfica, y esto depende de los tiempos de demora causados por la búsqueda en el disco para encontrar el nuevo elemento de composición gráfica, recargar los reguladores y decodificar los nuevos gráficos completos hacia la pantalla.
La solución aquí propuesta proporciona capacidades de interactividad real dentro del , formato de la composición gráfica, y por lo tanto elimina las demoras mencionadas. De acuerdo con la invención, la interactividad se logra a través de un . modelo simple de gráficos • interactivos, que puede ser realizado por unos cuantos elementos de sintaxis. El modelo de gráficos interactivos • proporciona la aparición y el borrado de los - elementos gráficos dependiendo del estado,, del modelo de gráficos interactivos .
Se logra una mejora en la interactividad definiendo una relación de padre-hijo entre los objetos gráficos. La relación padre-hijo controla la aparición o el desvanecimiento de los elementos gráficos en la pantalla, y permite, p. ej . , soportar la técnica de texto de ayuda del botón o del menú de migaja.
Otra mejora en la interactividad se logra introduciendo comandos de acción del botón para cambiar la . visibilidad de otros objetos gráficos dentro de la composición gráfica. Por lo tanto los comandos del botón pueden usarse para hacer visibles o invisibles los objetos . gráficos o para cambiar sus posiciones, lo que se usa típicamente para juegos, como la repartición de las cartas en un juego o el mover un objeto en la pantalla dependiendo de las acciones del usuario sobre los botones del cursor.
Una tercera mejora en la interactividad se logra - cambiando la tabla de color de búsqueda (CLUT) en los comandos del botón. Esto permite muchas aplicaciones nuevas, p. ej . , cambios en la apariencia de la imagen a través de destacarla, o la aparición y el desvanecimiento de objetos en la pantalla debido, a la tabla de color de búsqueda usada.
En pocas palabras, se propone un nuevo tipo de comandos de botón que tienen el propósito de modificar la apariencia de la actual página de menú, sin tener que decodificar una nueva pantalla completa con una nueva página de menú.
De acuerdo con la invención, se introduce una relación de padre-hijo entre los objetos gráficos que representan una jerarquía desplegada. El tiempo en el que el objeto gráfico hijo es reproducido en' la pantalla depende del estado de su objeto gráfico padre. Esto puede usarse p. ej . para los menúes al mover el cursor a través de los botones del menú representados por objetos gráficos. Como se sabe p. ej . a partir del Disco Digital Versátil (DVD) o del BD-ROM, los botones dentro de un menú pueden tener uno de entre tres estados diferentes,' a saber, el estado "normal", el "seleccionado" o el "activado". Sólo cuando el botón está en el estado "seleccionado", puede entrar en el estado "activado". Este comportamiento se considera estático, porque todos los botones están ya en la pantalla. Cuando se aplica una relación jerárquica de padre-hijo, el comportamiento se vuelve dinámico, porque los botones hijos no están en la pantalla desde el principio, sino sólo cuando su botón padre cambia al estado "seleccionado" .
Las representaciones ventajosas de la invención se describen - en las reivindicaciones dependientes, en la siguiente descripción y en las Figuras.
Breve descripción de los dib jos . Las representaciones de ejemplo de la invención • se describen con referencia a los dibujos adjuntos, que muestran en: •la Figura 1, un ejemplo de una aplicación de texto de ayuda del botón; la Figura 2, un ejemplo de aplicación de la técnica de menú de migaja; la Figura 3, un ejemplo de una aplicación de- juego de "Black Jack"; y la Figura 4, un ejemplo para mover los objetos en una aplicación de juego.
Descripción detallada de la invención. Se dan dos ejemplos de aplicación que aprovechan . una relación jerárquica de padre-hijo de los botones dentro de un menú.
En una primera representación, la Figura 1 muestra cómo se usa el botón gráfico hijo para proporcionar al usuario • el texto de ayuda del botón. Cuando se selecciona un botón, el texto de ayuda asociado se despliega y explica al usuario; p. ej . , qué' acción puede ser ejecutada cuando se presiona el botón "activar", -o el botón "OK". Las cinco partes (i)-(v) ' de la Figura 1 muestran la relación, y las diferentes vistas del menú interactivo.
La Figura l(i) muestra las diferentes posiciones (a,b,c,d) de los botones del menú-, y la posición (e) del texto de ayuda. Las otras partes (ii)-(v) de la Figura 1 muestran el menú con un botón que se está seleccionando, incluyendo las posibles transiciones de navegación entre . los diferentes botones. En esta aplicación de ejemplo, sólo los botones padre (1.0,2.0,3.0,4.0) son seleccionables, mientras que los botones hijo (1.1,2.1,3.1,4.1) nunca son navegados, porque sirven solamente como texto de ayuda. Cuando se selecciona uno de los botones padre (1.0,2.0,3.0), el respectivo botón hijo (1.1,2.1.3.1) es • representado en la pantalla, y por lo tanto se despliega. El cuarto botón padre (4.0) tiene un botón hijo (4.1) transparente. Cuando se selecciona el cuarto botón padre (4.0) ningún botón hijo es visible, porque su botón hijo (4.1) invisible borra todos los botones hijos previamente representados .
Tabla 1: relación de vecindad entre los botones de la Figura 1 L'a Tabla 1 muestra al detalle la relación de 0 vecindad. Para cada posible estado del menú, se definen las acciones posibles. P. ej . , la primera columna de la Tabla 1 significa que cuando el primer botón padre (1.0) en la posición (a) es seleccionado y se presiona el botón • "superior" o "inferior" en el control remoto (CR) , entonces el primer botón padre (1.0) permanece seleccionado. Sin embargo, cuando se presiona el botón "izquierdo" del CR, se selecciona el cuarto botón padre (4.0), y cuando se presiona el botón "derecho" ' del CR, se selecciona el segundo botón padre (2.0). Como se muestra en las columnas ' 2, 4, 6 y 8, los botones hijos en ,1a posición (e) tienen una relación de vecindad de auto referencia, i.e., ningún otro botón apunta hacia ellos, y ellos apuntan hacia sí mismos. ., Cualquier botón representado se establece sobre de y borra a todos los otros botones antes representados en • la misma posición. La Figura 1 (v) muestra el borrado del texto de ayuda- previamente desplegado. Esto se logra a través de representar una imagen de un botón hijo (4.1) transparente en la posición (e) , lo que hace invisible a cualquier otra imagen de botón hijo.
En una segunda representación, un botón hijo gráfico se usa para generar una jerarquía de nivel múltiple con dos generaciones de dependientes. Los botones gráficos hijos de la primera generación son los padres de los botones gráficos hijos de la segunda generación. En otras representaciones, estos pueden ser los padres de otra generación de botones hijos. De esta manera puede realizarse un menú de migaja, porque la vía para navegar de regreso puede ser desplegada.
Las siete partes (i) -(vii) de la Figura 2 muestran las relaciones y las diferentes vistas de un menú de migaja interactivo. Las posiciones posibles (a,b, c, d, e, f) de los botones se muestran en la Figura 2 (i) .
La Figura 2 (ii) -Figura 2 (vii) muestra la situación cuando se selecciona un botón padre y/o ,un botón hijo, incluyendo las transiciones de navegación posibles.
Los botones hijos (1.1, 1.2, 2.1, 2.2) de la primera generación son los botones padres para los botones hijos (1.1.1, 1.1.2, ...,2.2.2) .de la segunda generación. Los botones hijos de la segunda generación ' sólo se representan en la pantalla cuando un ' botón padre correspondiente de la- primera generación de botones hijos está' 'en el estado "seleccionado". En la Figura 2 (ii) , se selecciona el primer botón padre (1.0), y por lo tanto sus botones hijos (1.1, 1.2, 1.3, 1.4) han sido representados en la pantalla. Sin embargo los botones hijos (1.3 y 1.4) son invisibles y borran cualquier botón previamente mostrado en estas posiciones. Si en este caso se selecciona el primer botón hijo (1.1) visible, como se muestra en la Figura 2(iv), los dos botones hijos (1.1.1, 1.1.2) respectivos de la segunda generación aparecen 'en las posiciones (e) y (f) , y pueden ser navegados. Si, de otro modo, se selecciona el segundo botón hijo (1.2), como se muestra en la Figura 2 (v) , se representan otros dos botones hijos (1.2.1, 1.2.2) de la segunda generación, y pueden ser navegados. En la Figura 2 (iii), se selecciona el segundo botón padre (2.0) y sus botones hijos (2.1, 2.2, 2.3, 2.4) han sido representados en la pantalla. También los botones hijos (2.3 y 2.4) son invisibles., y borran cualquier botón previamente mostrado en estas posiciones. Nótese que en este ejemplo (x.3 y x.4) son botones invisibles.
Tabla 2 : Información de vecindad 'para menú de miga a 0 La Tabla 2 muestra las relaciones de vecindad para el ejemplo de la aplicación de menú de migaja. Los botones . hijos (X.Y) de primera generación tienen sus propios botones hijos (X.Y.Z) de segunda generación, y todos los botones hijos de la • segunda generación son visibles excepto el botón (2.2.2) que está aislado y no puede ser navegado, como también se muestra en la Figura 2 (vii). Este es también un botón invisible, como los botones hijos (1.3,1.4,2.3 y 2.4).,de la primera generación, . que tampoco puede ser navegado. 5 La señalización para una relación jerárquica padre-hijo puede implementarse fácilmente a través de un único mecanismo de enlace. El enlace está apuntando desde un objeto gráfico de botón hijo solamente hacia su objeto . gráfico de botón padre. También puede darse el enlace 10 opuesto, pero no es necesariamente mandatorio. Como una representación preferible, se introduce un campo de enlace que designa al objeto de botón padre por medio de una ID única dentro de la composición gráfica. La Tabla 3 muestra este campo de enlace padre_botón_número dentro de -un objeto 15 • gráfico de botón. Si el número del botón padre hace referencia hacia sí mismo, i.e., cuando porta su propio Botón_número, no es un botón gráfico hijq y debe ser representado en la pantalla desde el principio.
Tabla 5: sintaxis para la composición de botones del menú La Tabla 5 muestra la sintaxis de un segmento de ejemplo de Composición_gráfica para la composición de los botones del menú. Puede usarse p. ej . como un "segmento de composición interactiva" para BD-ROM. Este' segmento de composición gráfica contiene a la .información de vecindad, la información de despliegue de estado del botón para los diferentes estados de un botón, e información de comando del botón. Los campos adicionales permiten indicar la relación jerárquica de padre-hijo y la aplicación del botón enmascarado, como se describe enseguida. En ambos casos, la visibilidad de los botones respectivos es dependiente del botón padre o de los comandos del botón.
Otra idea de la invención es la introducción de comandos de botón que hagan desaparecer o aparecer a los objetos gráficos. Estos objetos gráficos también pueden ser botones. La esencia de este aspecto de la invención en los gráficos interactivos es que los objetos gráficos especialmente marcados son. codificados dentro de y para una composición gráfica, pero no desplegados automática o inicialmente en la pantalla. El marcado de los objetos gráficos consiste de una bandera de enmascarado (bandera_botón_enmascarado) , enlistada en la Tabla 5. Los objetos gráficos enmascarados pueden ser representados en la pantalla con los comandos de interfaz del usuario, usualmente con los comandos del ..botón del CR. Usando la sintaxis simple ejemplarmente descrita, la combinación de objetos gráficos indicada para ser enmascarada y los correspondientes comandos del botón aplicados para manipular estos objetos gráficos, proporcionan un rango muy grande de aplicaciones diferentes y poderosas. Los comandos para manipular los objetos gráficos enmascarados pueden ser p. ej . un comando para hacer el visual el objeto gráfico (re?resentar_objeto) , un comando para hacer' invisible el objeto gráfico (borrar_objeto) , un comando para reposicionar el objeto gráfico (mover_objeto) y un comando para cambiar la tabla de color de búsqueda (CLUT) de un objeto gráfico o la pantalla completa (seleccionar_clut) .
Las representaciones preferibles de' este aspecto de la invención también se enlistan en la Tabla 5. En este caso el objeto gráfico es un objeto gráfico de botón. Cuando se establece la bandera bandera_botón_enmascarado, el botón descrito es un botón enmascarado y no se representará automáticamente en la pantalla cuando se decodifique la composición gráfica. El botón enmascarado puede manipularse dependiendo de . los comandos de botón ejecutados cuando un botón de la composición gráfica fue establecido en el estado "activado".
Los comandos de botón .para un botón individual • como los enlistados e la Tabla 5 • pueden ser extendidos a través de diversas manipulaciones, p. ej . , hacer visible el botón, hacer invisible el botón, mover las posiciones del botón y manipular el CLUT del botón. En general, la manipulación del CLUT porta el potencial para hacer visibles o invisibles los objetos gráficos.
En lo siguiente, se dan . dos ejemplos de aplicaciones que aprovechan la combinación de bandera de máscara y comando de botón.
En la Figura 3 se muestra un ejemplo para una ' aplicación de juego de black jack. Mientras que la Figura 3 (i) muestra la pantalla y todas las posiciones (a,...,l) de los diferentes botones visibles o no visibles en la pantalla, la Figura 3 (ii) muestra la relación de vecindad . de navegación entre los botones. Tres botones (1.0, 2.0, 3.0) en las posiciones (a,b,c), son inicialmente visibles y seleccionables. Las otras posiciones (d, ...,1) del botón se usan para loa objetos gráficos de botón que están abanderados como botones enmascarados, y que sólo son desplegados cuando los comandos acordes son ejecutados • desde los comandos del botón, que están definidos por los botones (1.0,2.0, 3.0) visibles y seleccionables. Estos , tres botones sirven como "repartir una carta" para el- botón (1.0), "Detener el repartir" para el botón (2.0) e "Iniciar un nuevo juego" para el botón (3.0). Este ejemplo 'implementa un juego de "Black Jack" realizado a través de la combinación de botones de comando y botones enmascarados, que sirve como repartición de las cartas del . juego. Mientras que las cartas que juegan van apareciendo y desapareciendo y no pueden ser navegadas, otros botones en la pantalla pueden ser navegados • y pueden ser activados desde el usuario. Cuando se activan los botones de acuerdo con las reglas del juego de "Black Jack", se establecen las cartas que juegan, p. ej . , los botones enmascarados son • representados en la pantalla y se hacen visibles.
La Figura 4 muestra ' un ejemplo para la manipulación de la animación de los botones enmascarados al moverlos a través de la pantalla. Esto puede usarse para juegos interactivos avanzados. Las acciones -asociadas con ' los botones (1,...,4) de cursor en las posiciones (a,...,d) ejecutan un movimiento de animación del objeto gráfico de botón enmascarado, pero visible. En este caso, la navegación hacia un botón (1,...,4) y la activación del botón son un paso, porque el comando "botón activado" se ejecuta automáticamente cuando se selecciona el botón. Esto . puede lograrse, p. ej . , estableciendo a cero el tiempo fuera entre el seleccionar y el activar el botón.
El ejemplo mostrado en la Figura 4 es para jugar, 5 p. ej . , una aplicación de dinosaurio móvil. Mientras que la Figura 4 (i) muestra la pantalla y las posiciones de los . diferentes botones visibles o no visibles en - la pantalla, "~~ ira Figura 4(ii) muestra la relación de vecindad de navegación entre los botones (1,...,4) invisibles. La 10 posición 1 de una animación de un objeto visible, el "botón dinosaurio", es sólo una posición de inicio. El objeto cambia su ubicación cuando se ejecutan los comandos del • botón en el CR para mover el "botón dinosaurio". Los botones (1,...,4) no necesitan ser visibles en la pantalla. 15 De esta manera, la vista del usuario puede hacerse clara sólo para el dinosaurio y el entorno.
La Tabla 3 muestra un ejemplo para un Registro de • Estado del Jugador (PSR, siglas en inglés) . El valor de uno 20 de los registros (PSR11) se usa para definir un botón enmascarado que será representado en el plano gráfido. Cuando se cambia ei valor de PSR11, el botón que está direccionado por su valor (botón__ID) es representado instantáneamente. Si el valor contenido en PSRll no 25 ' coincide con ninguna de las ID' s' 'de botón disponibles dentro del segmento válido Composición Interactiva (ICS, siglas en inglés), este es ignorado. Tabla 4. Registro de Estado del Reproductor La invención es ventajosa para ser usada en menúes interactivos, particularmente en menúes interactivos relativos a los contenidos de los discos ópticos. En particular, la invención puede ser usada para menúes interactivos de discos de láser azul dé sólo lectura (BDROM) .

Claims (10)

REIVINDICACIONES
1. Método para generar un menú electrónico interactivo en una pantalla, comprendiendo el menú elementos de menú en los que un elemento del menú puede estar en un estado no seleccionado, seleccionado o activado, y el menú ser codificado en un segmento de datos del menú, caracterizado en que - al menos un primero y un segundo elementos del menú están conectados a través de una relación padre-hijo, donde el segundo elemento del menú que es* un hijo del primer elemento del menú solamente puede ser seleccionado cuando es seleccionado el primer elemento del menú; y - el primero y el segundo elementos del menú están codificados en el mismo segmento de datos.
2. Método de acuerdo con la reivindicación 1, donde el s -V-egundo elemento del menú sólo es visible cuándo el primer elemento del menú está en el estado seleccionado.
3. Método de acuerdo con la reivindicación 1 ó 2, donde el segundo elemento del menú no es seleccionable.
4. Método de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde el segmento de datos del menú contiene, al menos para la información de vecindad del primero y el segundo elementos, la información de vecindad que define cuál otro elemento del menú puede ser seleccionado cuando el primero o el segundo elemento del menú está en el estado seleccionado.
5. Método de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde ' el menú se refiere al contenido de un medio de almacenamiento de sólo lectura, y el segmento de datos del menú está almacenado en el respectivo medio de almacenamiento - de sólo lectura.
6. Método de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde al menos un comando de botón está asociado con un elemento del menú y codificado dentro del segmento de datos del menú, siendo utilizable el comando de botón para modificar la visibilidad de al menos un otro elemento del menú.
7. Método de acuerdo con las reivindicaciones anteriores, donde el otro elemento de datos del menú también está codificado dentro del segmento de datos del menú.
8. Método de acuerdo con la reivindicación 6 ó 7, donde la visibilidad también comprende la tabla de color de búsqueda relacionada con un elemento del menú.
9. Método de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado además en que un tercer elemento del menú está conectado con el segundo elemento del menú a través de una relación de padre-hijo, donde el tercer elemento del menú que es un hijo del segundo elemento del menú sólo puede ser seleccionado cuando el segundo elemento del menú es seleccionado, y donde el primero, el segundo y ..el tercero elementos del menú están codificados dentro del mismo segmento de datos.
10. Método de acuerdo con cualquiera ' de las reivindicaciones anteriores, donde la relación de padre-hijo dentro del segmento de datos del menú es indicada por un enlace o identificador unidireccional o bidirecc'ional .
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