KR20240093238A - 아바타 애니메이션을 생성하는 이동 단말기, 서버, 시스템 및 그것의 제어 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 시각적으로 풍부한 메시징 송수신 환경을 제공하는 것이다. 보다 구체적으로 본 발명은, 제 1 및 제 2 이동 단말기 각각에 대화창 인터페이스를 출력하고, 상기 대화창 인터페이스를 통하여 메시지 입력을 수신하며, 상기 입력된 메시지를 상기 대화창 인터페이스에 표시하고, 아바타를 공유하기 위한 팝을 생성하며, 상기 생성된 팝을 상기 대화창 인터페이스에 표시하는 기술에 관한 것이다.
Description
본 발명은 아바타 애니메이션을 생성하고 공유하는 기술에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 대화에 참여하는 사용자들간에 생성된 아바타 애니메이션을 공유함으로써 인터렉티브한 메시징 서비스를 제공할 수 있는 기술에 관한 것이다.
메시징 어플리케이션은 단순히 사람들 간에 통신수단에 그치지 않고, 하나의 새로운 문화의 제공 수단으로 자리잡고 있다. 사용자들은 이를 통해 단순히 메시지를 송수신하는 것에 그치지 않고, 이모티콘을 보내기도 하고, 사진이나 영상등을 공유하면서 어플리케이션 내에서 가상의 커뮤니티를 형성하고 있다.
이러한 변화에 따라, 최근 메시징 어플리케이션은 사용자 개개인에 맞춤화된 아바타들을 사용함으로써, 더욱 시각적으로 풍부한 커뮤니케이션을 제공하고자 한다.
맞춤화된 아바타들은 다양한 어플리케이션, 비디오 게임, 메시징 서비스 등에서 사용자들을 나타내기 위해 사용자들에 의해 개성화될 수 있다. 맞춤화된 아바타들은 다양한 감정들을 표현하는 여러 상황들에서 생성되거나 애니메이션될 수 있기 때문에, 사용자들은 그들의 느낌들을 맞춤화된 아바타들을 사용하여 메시지들에서 더 정확하게 전달할 수 있다.
이에 따라, 사용자 각각의 개성을 충분히 반영할 수 있으면서도, 손쉽게 아바타를 생성, 제작 및 표시할 수 있는 방법에 대한 연구가 요구되는 실정이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 사용자의 개개인 취향을 반영한 아바타를 생성하고, 생성된 아바타를 다른 사용자들과 손쉽게 공유할 수 있는 어플리케이션을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 다른 과제는 아바타에 애니메이션을 적용하고, 아바타 애니메이션을 다른 사용자들과 공유하며, 수신측에서는 공유 받은 아바타 애니메이션을 복제하여 재생산할 수 있는 어플리케이션을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 과제는 적은 데이터만으로도 아바타 또는 팝의 공유가 가능하고, 공유 수신자가 자신의 아바타로 대체하여 재생산할 수 있기 때문에 메시징 사용자들 간에 보다 시각적으로 더욱 풍부한 커뮤니케이션을 할 수 있다는 장점이 있다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 또는 다른 과제를 해결하기 위해 본 발명의 일 측면에 따르면, 제 1 및 제 2 이동 단말기 각각에 대화창 인터페이스를 출력하는 단계; 상기 대화창 인터페이스를 통하여 메시지 입력을 수신하는 단계; 상기 입력된 메시지를 상기 대화창 인터페이스에 표시하는 단계; 아바타를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 아바타를 상기 대화창 인터페이스에 표시하는 단계를 포함하는, 아바타를 생성하는 시스템의 제어 방법을 제공한다.
상기 또는 다른 과제를 해결하기 위해 본 발명의 다른 측면에 따르면, 메시징 상대방과 메시지를 주고 받기 위한 대화창 인터페이스를 출력하는 단계; 상기 메시징 상대방으로부터 팝 생성 데이터를 수신 받는 단계; 상기 수신 받은 팝 생성 데이터에 기초하여 아바타를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 아바타를 상기 대화창 인터페이스에 출력하는 단계를 포함하는, 아바타를 생성하는 이동 단말기의 제어 방법을 제공한다.
상기 또는 다른 과제를 해결하기 위해 본 발명의 다른 측면에 따르면, 메시징 상대방과 메시지를 주고 받기 위한 대화창 인터페이스를 출력하는 단계; 아바타 선택 입력을 수신하는 단계; 상기 선택된 아바타를 생성하는 단계; 및 상기 선택된 아바타의 팝 생성 데이터를 상기 메시징 상대방에게 전송하는 단계를 포함하되, 상기 메시징 상대방의 이동 단말기는 상기 전송된 팝 생성 데이터에 기초하여 아바타를 생성하는, 상기 생성된 아바타를 상기 대화창 인터페이스에 출력하는 단계를 포함하는, 아바타를 생성하는 이동 단말기의 제어 방법를 제공한다.
본 발명에 따른 아바타 애니메이션을 생성하는 기술의 효과에 대해 설명하면 다음과 같다.
본 발명의 실시 예들 중 적어도 하나에 의하면, 사용자의 개개인 취향을 반영한 아바타를 생성하고, 생성된 아바타를 다른 사용자들과 손쉽게 공유할 수 있는 어플리케이션을 제공할 수 있다는 장점이 있다.
또한, 본 발명의 실시 예들 중 적어도 하나에 의하면, 아바타에 애니메이션을 적용하고, 애니메이션이 적용된 아바타를 다른 사용자들과 공유하며, 수신측에서는 공유된 아바타 애니메이션을 복제하여 재생산할 수 있는 어플리케이션을 제공할 수 있다는 장점이 있다.
본 발명의 적용 가능성의 추가적인 범위는 이하의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다. 그러나 본 발명의 사상 및 범위 내에서 다양한 변경 및 수정은 당업자에게 명확하게 이해될 수 있으므로, 상세한 설명 및 본 발명의 바람직한 실시 예와 같은 특정 실시 예는 단지 예시로 주어진 것으로 이해되어야 한다.
도 1는 본 발명과 관련된 이동 단말기(100)를 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아바타 애니메이션 생성 시스템(10)의 블록도를 도시한다.
도 3는 다양한 실시예에 따른 이동 단말기(100)의 블록 구성도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 이동 단말기(100)가 팝을 생성하는 방법의 순서를 도시하는 도면이다.
도 5 내지 도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 인터페이스 화면을 도시한다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따라 생성된 팝을 공유 받은 사용자의 메시징 어플리케이션 실행 화면(1001)을 도시한다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 아바타 공유 제어 방법의 순서도를 도시하는 도면이다.
도 12를 참고하여, 재생성 입력을 위한 수신측 인터페이스를 설명한다.
도 13 및 도 14는 본 발명의 일실시예에 따라 아바타를 재생성한 수신측 이동 단말기(100-2)의 실행 화면(1301-1, 1301-2, 1401)을 도시한다.
도 15 및 도 16은 본 발명의 일실시예에 따른 팝 생성 데이터의 예시를 도시한다.
도 17은 본 발명의 일실시예에 따른 프레임 데이터의 예시를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아바타 애니메이션 생성 시스템(10)의 블록도를 도시한다.
도 3는 다양한 실시예에 따른 이동 단말기(100)의 블록 구성도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 이동 단말기(100)가 팝을 생성하는 방법의 순서를 도시하는 도면이다.
도 5 내지 도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 인터페이스 화면을 도시한다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따라 생성된 팝을 공유 받은 사용자의 메시징 어플리케이션 실행 화면(1001)을 도시한다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 아바타 공유 제어 방법의 순서도를 도시하는 도면이다.
도 12를 참고하여, 재생성 입력을 위한 수신측 인터페이스를 설명한다.
도 13 및 도 14는 본 발명의 일실시예에 따라 아바타를 재생성한 수신측 이동 단말기(100-2)의 실행 화면(1301-1, 1301-2, 1401)을 도시한다.
도 15 및 도 16은 본 발명의 일실시예에 따른 팝 생성 데이터의 예시를 도시한다.
도 17은 본 발명의 일실시예에 따른 프레임 데이터의 예시를 도시한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 명세서에 개시된 실시 예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시 예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시 예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시 예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 출원에서, "포함한다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player), 네비게이션, 슬레이트 PC(slate PC), 태블릿 PC(tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 워치형 단말기 (smartwatch), 글래스형 단말기 (smart glass), HMD(head mounted display)) 등이 포함될 수 있다.
그러나, 본 명세서에 기재된 실시 예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터, 디지털 사이니지 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1는 본 발명과 관련된 이동 단말기(100)를 설명하기 위한 블록도이다.
이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), 입력부(120), 센싱부(140), 출력부(150), 인터페이스부(160), 메모리(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들은 이동 단말기를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 본 명세서 상에서 설명되는 이동 단말기는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 구성요소들 중 무선 통신부(110)는, 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이, 이동 단말기(100)와 다른 이동 단말기(100) 사이, 또는 이동 단말기(100)와 외부서버 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 무선 통신부(110)는, 이동 단말기(100)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
이러한 무선 통신부(110)는, 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114), 위치정보 모듈(115) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
입력부(120)는, 영상 신호 입력을 위한 카메라(121) 또는 영상 입력부, 오디오 신호 입력을 위한 마이크로폰(microphone, 122), 또는 오디오 입력부, 사용자로부터 정보를 입력받기 위한 사용자 입력부(123, 예를 들어, 터치키(touch key), 푸시키(mechanical key) 등)를 포함할 수 있다. 입력부(120)에서 수집한 음성 데이터나 이미지 데이터는 분석되어 사용자의 제어명령으로 처리될 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기 내 정보, 이동 단말기를 둘러싼 주변 환경 정보 및 사용자 정보 중 적어도 하나를 센싱하기 위한 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 센싱부(140)는 근접센서(141, proximity sensor), 조도 센서(142, illumination sensor), 터치 센서(touch sensor), 가속도 센서(acceleration sensor), 자기 센서(magnetic sensor), 중력 센서(G-sensor), 자이로스코프 센서(gyroscope sensor), 모션 센서(motion sensor), RGB 센서, 적외선 센서(IR 센서: infrared sensor), 지문인식 센서(finger scan sensor), 초음파 센서(ultrasonic sensor), 광 센서(optical sensor, 예를 들어, 카메라(121 참조)), 마이크로폰(microphone, 122 참조), 배터리 게이지(battery gauge), 환경 센서(예를 들어, 기압계, 습도계, 온도계, 방사능 감지 센서, 열 감지 센서, 가스 감지 센서 등), 화학 센서(예를 들어, 전자 코, 헬스케어 센서, 생체 인식 센서 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 한편, 본 명세서에 개시된 이동 단말기는, 이러한 센서들 중 적어도 둘 이상의 센서에서 센싱되는 정보들을 조합하여 활용할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 디스플레이부(151), 음향 출력부(152), 햅팁 모듈(153), 광 출력부(154) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이부(151)는 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린을 구현할 수 있다. 이러한 터치 스크린은, 이동 단말기(100)와 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부(123)로써 기능함과 동시에, 이동 단말기(100)와 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
인터페이스부(160)는 이동 단말기(100)에 연결되는 다양한 종류의 외부 기기와의 통로 역할을 수행한다. 이러한 인터페이스부(160)는, 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)에서는, 상기 인터페이스부(160)에 외부 기기가 연결되는 것에 대응하여, 연결된 외부 기기와 관련된 적절할 제어를 수행할 수 있다.
또한, 메모리(170)는 이동 단말기(100)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 메모리(170)는 이동 단말기(100)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 어플리케이션(application)), 이동 단말기(100)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드 될 수 있다. 또한 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 이동 단말기(100)의 기본적인 기능(예를 들어, 전화 착신, 발신 기능, 메시지 수신, 발신 기능)을 위하여 출고 당시부터 이동 단말기(100)상에 존재할 수 있다. 한편, 응용 프로그램은, 메모리(170)에 저장되고, 이동 단말기(100) 상에 설치되어, 제어부(180)에 의하여 상기 이동 단말기의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.
제어부(180)는 상기 응용 프로그램과 관련된 동작 외에도, 통상적으로 이동 단말기(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(180)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(170)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 메모리(170)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 1와 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(180)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 이동 단말기(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
전원공급부(190)는 제어부(180)의 제어 하에서, 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 이동 단말기(100)에 포함된 각 구성요소들에 전원을 공급한다. 이러한 전원공급부(190)는 배터리를 포함하며, 상기 배터리는 내장형 배터리 또는 교체가능한 형태의 배터리가 될 수 있다.
상기 각 구성요소들 중 적어도 일부는, 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들에 따른 이동 단말기의 동작, 제어, 또는 제어방법을 구현하기 위하여 서로 협력하여 동작할 수 있다. 또한, 상기 이동 단말기의 동작, 제어, 또는 제어방법은 상기 메모리(170)에 저장된 적어도 하나의 응용 프로그램의 구동에 의하여 이동 단말기 상에서 구현될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아바타 애니메이션 생성 시스템(10)의 블록도를 도시한다.
본 발명의 일실시예에 따른 아바타 애니메이션 생성 시스템(10)은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환할 수 있다.
아바타 애니메이션 생성 시스템(10)은 다수의 이동 단말기(100-1, 100-2, ...)를 포함하며, 서로 메시지 등 데이터를 주고 받을 수 있는 메시지 어플리케이션을 설치 및 실행할 수 있다.
각각의 메시징 어플리케이션은 네트워크(220)(예를 들어, 인터넷)를 통해 다른 이동 단말기의 메시징 어플리케이션 및 아바타 애니메이션 생성 시스템(10)의 다른 구성(들)에 통신가능하게 결합된다.
본 명세서에서 사용된, "이동 단말기"라는 용어는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 이동 단말기로부터 리소스를 획득하기 위해 통신 네트워크(예컨대 네트워크(220))와 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 이동 단말기는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 개인 휴대용 정보 단말(PDA), 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
도 2에 도시된 예에서, 각각의 메시징 어플리케이션은 네트워크(220)를 통해 다른 메시징 어플리케이션과 그리고 아바타 애니메이션 생성 시스템(10)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 어플리케이션들 사이에 그리고 메시징 어플리케이션과 아바타 애니메이션 생성 시스템(10) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
네트워크(220)는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 폰 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합을 포함하거나, 그와 함께 동작할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 연결, GSM(Global System for Mobile communications) 연결, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 임의의 다양한 유형의 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
어플리케이션 서버(210)는 네트워크(220)를 통해 특정 메시징 어플리케이션에 서버 측 기능을 제공한다.
어플리케이션 서버(210)는 메시징 어플리케이션에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 어플리케이션에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 이동 단말기 정보, 아바타 애니메이션 정보를 포함할 수 있다. 어플리케이션 서버(210) 내의 데이터 교환은 메시징 어플리케이션의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
어플리케이션 서버(210)는, 페이로드 데이터 내에서 수신된 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 모듈을 포함할 수 있다.
도 3는 다양한 실시예에 따른 이동 단말기(100)의 블록 구성도이다.
도 3를 참조하면, 일 실시예에 따른 이동 단말기(100)는 제어부(180)를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 도 1의 이동 단말기(100)의 구성 및/또는 기능 중 적어도 일부를 더 포함할 수 있으며, 도 1과 중복되는 구성 요소를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 이동 단말기(100)는 영상(예: 정지 영상 또는 동영상)으로부터 피사체(예: 사용자의 신체나 얼굴)를 인식하는 기능, 피사체를 반영하는 아바타를 생성하는 기능, 피사체를 대신하여 아바타를 적용(예: 사용자 얼굴을 대체하여 아바타를 표시)하는 기능 및 아바타 애니메이션 스티커(이하 팝)를 생성하는 기능 중 적어도 하나를 지원할 수 있다. 상기 기능들은 메시징 어플리케이션을 통해 제공될 수 있다. 또는, 상기 기능들은 카메라 어플리케이션이 제공하는 기능들 중 하나(예: 앱인앱(app in app))로서 제공될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 아바타란, 초기에 정해진 외모(프리셋 외모)를 갖는 프리셋 아바타 또는 사용자가 지정(머리 스타일, 색상, 눈썹 모양, 눈동자 색상, 피부톤 등을 사용자가 지정)한 외모(외형)를 갖는 커스텀 아바타를 포함할 수 있을 것이다.
본 발명의 다른 실시에에 따른 커스텀 아바타의 외형은, 카메라로 인식된 사용자의 형상(카메라로 촬영된 사용자의 머리 스타일, 이목구비 형상 등)으로부터 외모 정보를 취득하여 형성될 수 있을 것이다.
본 발명의 일실시예에 따른 아바타에 애니메이션을 적용하는 것이란 아바타의 움직임에 대한 정보를 가지고 있는 애니메이션 데이터(모션 파일)에 기초하여 아바타를 동적으로 움직이게 만드는 것을 의미한다. 이와 같이 아바타에 애니메이션이 적용된 결과를 아바타 애니메이션이라고 부른다.
이하에서 설명되는 본 발명의 실시예들에서는, 사용자들간에 동적/정적 아바타를 쉽고 다채롭게 주고 받을 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 본 발명의 일실시예에서는 메시징 상대방과 채팅창(이하 도 5의 501)에서 이러한 것들을 메시징 어플리케이션 상에서 주고 받기 위한 형태의 데이터로 변환시키는 패키징을 수행하는데, 아바타 애니메이션에 패키징이 이루어진 것을 이하에서는 '팝(Pop)'이라고 부른다. 패키징을 수행하는 방법에 대해서는 이하에서 보다 상세히 후술한다.
외형 데이터는, 아바타의 외관 형성을 위한 정보를 포함한다. 외형 데이터는 사용자가 지정하거나 기설정된 머리 스타일, 색상, 눈썹 모양, 눈동자 색상, 피부톤 등에 대한 정보를 포함하며, 이에 한정되지 않고 아바타의 외형에 관련된 정보라면 다양한 정보가 외형 데이터에 포함될 수 있을 것이다.
애니메이션 데이터는, 아바타에 움직임을 적용할 수 있는(아바타를 움직이게 만들 수 있는) 다양한 형태의 정보를 포함한다. 애니메이션 데이터는, 아바타의 얼굴 표정(눈, 눈썹, 코, 입 등의 움직임)의 변화나 고개의 움직임, 신체의 움직임 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이하에서 구체적으로 설명하겠지만, 본 발명의 일실시예에서는 카메라를 통하여 촬영되거나 기저장되어 있던 영상에 포함된 사용자의 표정, 움직임 등으로부터 애니메이션 데이터를 생성하고, 이렇게 생성된 애니메이션 데이터를 이용하여 아바타 애니메이션을 생성할 수 있다.
일 실시예에 따른, 제어부(180)는 아바타 인터페이스 모듈(311), 아바타 생성 모듈(312), 아바타 팝 생성 모듈(313)을 포함할 수 있다. 상기 모듈들(311 ~ 313)은 제어부(180)의 하드웨어 모듈로 구성될 수 있다. 상기 모듈들(311 ~ 313) 중에서 적어도 하나는 프로세서와 다른 별도의 하드웨어로서 이동 단말기(100)에 구성될 수도 있다. 또는, 상기 모듈들(311 ~ 313)은 소프트웨어로 구현될 수도 있으며, 제어부(180)는 상기 소프트웨어를 실행하도록 구비될 수 있다.
아바타 인터페이스 모듈(311)은, 아바타와 관련된 기능을 지원하기 위한 사용자 인터페이스 환경을 디스플레이부(151)(예: 디스플레이 또는 터치스크린)에 제공할 수 있다. 아바타 인터페이스 모듈(311)은 아바타 편집 모드로 진입하기 위한 아이콘(예: 앱 아이콘 또는 메뉴 아이콘)을 홈 화면 또는 메시징 어플리케이션 실행 화면의 적어도 일부에 표시할 수 있다.
아바타 편집 모드는 아바타를 표시하는 쇼룸(showroom) 기능, 아바타가 애니메이션을 수행(예: 인사하는 동작)하는 기능, 아바타 편집 기능, 배경 편집 기능, 아바타에 기반하여 애니메이션 스티커(팝)를 생성하는 기능, 애니메이션 스티커를 편집하는 기능, 또는 다른 사용자에게 아바타나 이를 이용하여 생성한 애니메이션 스티커(팝)를 전송하는 기능(메시징 어플리케이션을 통하여)을 지원할 수 있다.
아바타 인터페이스 모듈(311)은 아바타와 관련된 기능을 수행하기 위한 사용자 입력에 기반하여 아바타와 관련된 기능을 수행하기 위한 다양한 화면을 디스플레이에 표시할 수 있다. 아바타 인터페이스 모듈(311)은 아바타 카메라 모드(이하 도 8과 관련된 '모션 녹화 모드') 진입에 응답하여 카메라(121)로부터 획득되는 이미지를 프리뷰 이미지로서 디스플레이에 표시할 수 있다.
아바타 인터페이스 모듈(311)은 사용자 입력에 의해 지정된 모션을 팝에 적용하여 반영할 수 있다.
아바타 생성 모듈(312)은 프리셋 아바타의 외모(외형)을 편집하여 사용자의 특징을 반영한 커스텀 아바타를 생성할 수 있다. 예를 들어, 아바타 생성 모듈(312)은 아바타의 외형 및/또는 아바타 아이템(예: 눈, 코, 입, 헤어 색상, 헤어 스타일, 얼굴 모양, 피부색, 의상 및/또는 액세서리)을 변경할 수 있도록 지원할 수 있다.
아바타 생성 모듈(312)은 아바타 카메라 모드에서 획득하는 이미지(예: 프리뷰 이미지 또는 저장된 이미지)로부터 피사체(예: 사용자)의 움직임을 분석하여 특징적인 얼굴 표정 모션 및 바디 모션 중 적어도 하나를 추출할 수 있다. 예를 들어, 아바타 생성 모듈(312)은 프리뷰 이미지에 기반하여 사용자의 얼굴 표정 변화(예: 눈동자를 깜빡이는 모션), 사용자의 바디 움직임 변화(예: 고개를 움직이는 모션, 손바닥을 폈다 쥐었다 하는 모션을 인식할 수 있다.
아바타 생성 모듈(312)은 추출된 얼굴 표정 모션 데이터 또는 바디(body) 모션 데이터를 각각 또는 통합하여 애니메이션 데이터로 저장하고, 애니메이션 데이터를 반영한 아바타 애니메이션을 생성할 수 있다.
팝 생성 모듈(313)은, 아바타 생성 모듈(312)이 생성한 아바타에 패키징 작업을 수행하여 팝을 생성할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 아바타의 패키징이란, 메시징 어플리케이션 상에서 주고 받기 위한 형태의 데이터로 변환시키는 동작을 의미할 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따른 패키징에는 동적/정적 아바타와 함께 그것의 배경을 지정하거나, 특정 효과를 적용한다거나, 스티커를 부착하거나, 텍스트를 삽입하는 것 중 적어도 하나와 함께 저장하는 동작을 포함할 수 있다.
팝 생성 모듈(313)은 아바타 생성 모듈(312)이 생성한 동적/정적 아바타에 기초하여 팝을 생성할 수 있다. 팝 생성 모듈(313)은 아바타의 배경 이미지, 효과 또는 삽입되는 텍스트를 변경할 수 있도록 지원할 수 있다. 팝 생성 모듈(313)은 아바타의 외형 또는 아바타에 적용된 아이템이 변경된 경우, 해당 아바타와 관련되어 저장된 팝에 변경된 것들이 반영되도록 업데이트 할 수 있다.
즉, 본 발명의 일실시예에 따른 팝은, 적어도 하나의 메시징 상대방과 공유하기 위하여 생성된 아바타를 가공(배경, 텍스트 삽입, 강조 효과 삽입 등)한 결과를 의미할 수 있다.
아바타 데이터베이스(320)는 미리 지정된 또는 설정된(이하 본 발명의 상세한 설명 및 도면에서는 프리셋(preset, presets)라고 함) 얼굴 표정 세트, 애니메이션 세트(기설정된 모션 세트), 3D 아바타 세트, 액세서리 세트, 배경 및 효과 세트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
아바타 데이터베이스(320)는 아바타(예: 아바타 캐릭터)의 얼굴(face), 바디(body)), 텍스처(texture)(예: 3차원 모델의 색상 또는 질감을 표현하기 위한 이미지)를 표현하기 위한 데이터를 포함할 수 있다.
아바타 데이터베이스(320)는 외부 이동 단말기(100)로부터 다운로드 한 아바타 세트 또는 애니메이션 세트를 저장할 수 있다. 아바타와 관련된 데이터는 아바타 인터페이스 모듈(311) 또는 메시징 어플리케이션에 제공될 수 있다.
도 3와 함께 설명된 상기 모듈들(311 ~ 313) 내지 아바타 데이터베이스(320) 중 적어도 하나는, 이동 단말기(100)가 아니라 어플리케이션 서버(210)에 구비될 수도 있을 것이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 이동 단말기(100)가 팝을 생성하는 방법의 순서를 도시하는 도면이다.
이하의 실시예에서는 카메라를 활성화하여 사용자를 촬영한 영상을 기반으로 아바타를 편집하는 경우를 설명하지만, 이에 한정되지 않고 사용자가 이동 단말기(100)에 저장하고 있는 영상에 기초하여 아바타 애니메이션을 생성/편집하는 경우 및 프리셋에 기초하여 아바타를 편집하는 경우 이하에서 설명되는 본 발명의 내용에 포함될 것이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기(100)의 제어부(180)는 S401 단계에서, 팝을 생성할 수 있는 '팝 생성 모드'로의 진입을 위한 사용자 입력을 수신하고, '팝 생성 모드'로 진입할 수 있다.
일 예를 들어, 제어부(180)는 메시징 어플리케이션의 메뉴에서 팝 생성 옵션을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 '팝 생성 모드'란, 아바타를 메시징 어플리케이션 상에서 전송하기 위하여 패키징하는 모드일 수 있다.
제어부(180)는 '팝 생성 모드'로 진입할 경우, '팝 생성 화면'을 디스플레이에 표시할 수 있다. '팝 생성 화면'은 팝의 생성에 관련된 기능을 지원하기 위한 사용자 인터페이스(예: 아바타 항목, 기 설정된 또는 제공되는 프리셋 팝 목록, 새로운 팝 생성 항목)를 포함할 수 있다.
S402 단계에서, 제어부(180)는 애니메이션 데이터를 획득(생성)하기 위한 카메라 모드로 진입할 수 있다. 카메라 모드 시 제어부(180)는 카메라 모듈을 이용하여 이미지를 획득하고 획득한 이미지(또는 그에 대응하는 낮은 해상도의 이미지)를 디스플레이에 프리뷰(preview)할 수 있다. 제어부(180)는 정지 이미지 또는 동영상 촬영을 위한 기능 항목(예:촬영 항목)을 프리뷰 이미지와 함께 표시할 수 있다.
S403 단계에서 제어부(180)는 영상 촬영(또는 녹화)을 요청하는 사용자 입력에 기반하여, 사용자 영상을 획득할 수 있다.
일예로, 제어부(180)는 기설정된 시간 동안 사용자 영상을 촬영하고 이를 저장할 수 있다. 또는, 제어부(180)는, 촬영 항목(예를 들어 카메라 셔터 아이콘)을 선택 하는 입력에 의해 영상을 촬영하고 촬영 항목을 다시 한번 선택하는 사용자 입력에 기반하여 사용자의 영상 촬영을 종료하고, 이를 저장할 있다.
한편 본 발명의 일실시예에 따른 제어부(180)는 촬영된 영상을 별도로 저장(사진 앨범에 추가하여, 사용자가 다시 열람할 수 있도록 저장)하지 않도록 제안한다. 즉, 이와 같이 촬영된 영상은 아바타를 생성하기 위한 용도로 사용하기 위하여, 촬영된 영상으로부터 애니메이션 데이터만을 추출하고, 촬영된 원본 영상은 저장하지 않도록 제안한다. 왜냐하면, 촬영된 원본 영상의 용량은 상대적으로 클 수 밖에 없는데, 이 영상으로부터 추출된 애니메이션 데이터는 그 용량이 상대적으로 작기 때문이다.
S404 단계에서, 제어부(180)는 획득한 사용자 영상을 기반으로 애니메이션 데이터를 생성할 수 있다. 제어부(180)는 생성된 애니메이션 데이터를 저장하고, 사용자 아바타에 이를 적용하여 아바타 애니메이션을 생성(S405 단계)할 수 있다.
한편 본 발명의 다른 실시예에 따른 S402 ~ S404 단계에서는, 이동 단말기(100)의 앨범에 기 저장되어 있는 사진 또는 영상으로부터 애니메이션 데이터를 추출할 수 있을 것이다.
일 실시예에 따르면, 제어부(180)는 사용자 얼굴의 움직임(예: 얼굴 표정 변화)을 트래킹하여 사용자 얼굴 특징 및 얼굴 표정(예: 눈동자, 입)의 변화를 추적하여 애니메이션 데이터를 생성할 수 있다. 제어부(180)는 이 애니메이션 데이터를 아바타에 적용하여, 사용자 얼굴 움직임이 반영된 아바타 애니메이션을 생성할 수 있다.
또는 제어부(180)는 얼굴 표정 변화의 추적에 기반하여 얼굴 표정의 움직임을 표현하는 얼굴 모션 데이터를 생성하고 저장하여, 이를 사용자 아바타에 적용할 수 있다.
S406 단계에서는, 상기 S405 단계에서 생성된 아바타 애니메이션에 기초한 팝을 생성할 수 있다. 예를 들어 S406 단계에서는 생성된 아바타 애니메이션의 배경 이미지, 효과 또는 메시지를 변경하고, 이를 메시징 어플리케이션 상에서 전송 가능한 형태로 패키징할 수 있다.
도 5 내지 도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 인터페이스 화면을 도시한다.
먼저 도 5를 참고하면, 메시징 어플리케이션의 실행 화면(5001)을 출력한다.
먼저 메시징 어플리케이션의 실행 화면(5001)의 구성에 대해서 설명한다. 상기 실행 화면(5001)은 적어도 하나의 메시징 상대방과 메시지를 주고 받기 위한 인터페이스를 구성한다. 실행 화면(5001)은 채팅창(501), 메시지 입력창(502), 팝 목록창(503) 및 팝 생성 버튼(504)을 포함하도록 구성될 수 있다.
이와 같은 실행 화면(5001)은, 송신측 및 수신측 메시징 어플리케이션 모두에 동일하게 적용될 수 있을 것이다.
채팅창(501)은 적어도 하나의 메시징 상대방과 주고 받는 메시지가 출력된다. 주고 받는 메시지는 채팅창(501) 상에서 일정 방향으로 누적되어 출력될 수 있으며, 디스플레이 화면을 벗어나는 경우 스크롤 형태로 출력될 수 있다.
메시지 입력창(502)은 전송하고자 하는 메시지를 입력하는 창으로, 메시지 입력창(502)을 통하여 텍스트가 입력된 후 전송 입력이 이루어지기 전까지는 적어도 하나의 메시징 상대방에게 전송되거나 채팅창(501)에 출력되지 않는다.
팝 목록창(503)은, 팝 목록을 출력하고, 목록 상에서 하나를 선택하는 선택 입력을 수신한다. 팝 목록은 적어도 하나의 팝 항목을 포함할 수 있으며, 프리셋 팝(프리셋된 아바타 형상, 애니메이션 등)뿐만 아니라 상술한 방식으로 생성된 커스텀 팝이 팝 목록에 포함될 수 있다. 이하에서는 이와 같은 커스텀 팝에 대한 항목을 '커스텀 팝 항목'이라 하고, 기존 저장되어 있던 항목을 '프리셋 팝 항목'이라고 하여 구분한다.
사용자는 팝 목록창(503)에 출력되는 적어도 하나의 팝 항목을 선택하는 방식으로, 메시징 상대방에게 팝을 전송할 수 있다. 팝을 전송하는 구체적인 방법에 대해서는 이하 도 6 내지 도 8을 참고하여 설명한다.
팝 생성 버튼(504, 도 5에서 'Make Pop' 버튼)은 '팝 생성 모드'로 진입하기 위한 버튼이다. 사용자가 팝 생성 버튼(504)이 선택되면, 제어부(180)는 '팝 생성 모드'로 진입할 수 있다.
팝 목록창(503)에서 어느 하나의 항목(505)이 출력되면, 도 6에 도시된 '팝 전송 화면(6001)'으로 진입할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 '팝 전송 화면(6001)'의 일예시를 도시하는 도면이다.
'팝 전송 화면(6001)'은 미리보기 영역(601), 전송 버튼(602), 편집 버튼(603) 및 종료 버튼(604)을 포함할 수 있다.
미리보기 영역(601)은 사용자에 의해서 선택된 스티커 항목의 미리보기를 출력한다. 팝 목록창(503)에서는 작은 사이즈의 미리보기 또는 애니메이션이 적용되지 않은 정적인 미리보기만이 출력되었다면, 미리보기 영역(601)에서는 보다 큰 사이즈의 미리보기 또는 애니메이션이 적용된 동적인 미리보기가 출력될 수 있다.
또한 도 6에서 출력되는 팝 목록창(503) 상에서 다른 항목을 선택하는 입력이 수신되면, 미리보기 영역(601)에 출력되는 미리보기 역시 선택된 다른 항목으로 변경될 수 있을 것이다.
사용자에 의해서 전송 버튼(602)이 선택되면, 미리보기 영역(601)에 출력되고 있는 팝을, 메시징 상대방에게 전송할 수 있을 것이다.
사용자에 의해서 편집 버튼(603)이 선택되면, 제어부(180)는 '팝 생성 모드'에 진입할 수 있다. 이때, 사용자에 의해서 선택된 팝항목이 있다면, 진입된 '팝 생성 모드'는 그 선택된 항목을 편집하기 위한 모드일 수 있다.
예를 들어, 도 6에 도시된 예시에서 편집 버튼(603)이 선택되면, 팝 목록(503) 상에서 선택되어진 특정 항목(505)에 대한 편집을 수행하기 위한 '팝 생성 모드'로 진입할 수 있다.
사용자에 의해서 종료 버튼(604)이 선택되면, '팝 전송 화면(6001)'을 벗어나 상기 도 5의 실행 화면(5001)으로 복귀할 수 있을 것이다.
이어서, 도 7 내지 도 8을 참고하여 '팝 생성 모드'를 구체적으로 설명한다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 팝 생성 모드의 진입 화면(7001, 7002, 이하 팝 생성 화면이라 함)의 일예시를 도시한다.
팝 생성 화면(7001, 7002)을 살펴보면, 적어도 하나의 프리셋 애니메이션 항목을 포함하는 애니메이션 목록(701)이 출력된다.
본 발명의 일실시예에 따른 프리셋 애니메이션 항목이란, 미리 설정된 얼굴 및 바디 움직임을 나타내는 항목을 말한다. 즉, 각 프리셋 애니메이션 항목에는 기정해진 애니메이션 데이터가 각각 대응될 수 있다. 아바타에 프리셋 애니메이션 항목이 적용될 경우, 이에 대응되는 애니메이션 데이터에 기초하여 애니메이션이 적용될 수 있을 것이다.
7001 화면에서 제 1 프리셋 애니메이션 항목(702-1)이 선택되면, 제어부(180)는 미리보기 영역(601)에 출력되는 미리보기에 선택된 제 1 프리셋 애니메이션 항목(702-1)을 적용하여 출력할 수 있다. 즉, 아바타 생성 모듈(312)은, 사용자에 의해서 선택된 제 1 프리셋 애니메이션 항목(702-1)에 대응하는 애니메이션 데이터를 로드하고, 로드된 애니메이션 데이터를 적용하여 아바타를 생성하여 미리보기 영역(601)에 출력할 수 있다.
마찬가지로 7002 화면에서 제 2 프리셋 애니메이션 항목(702-2)이 선택되면, 미리보기에 제 2 프리셋 애니메이션 항목(702-2)이 적용되어 출력될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 제어부(180)는 이와 같이 생성된 아바타에, 텍스트, 배경이나 효과 등을 추가로 적용하여 팝을 생성할 수 있을 것이다.
한편, 본 발명의 일실시예에서는, 이와 같이 미리 정해진 프리셋 항목이 아니라, 카메라로 촬영한 사용자의 모습에 기초하여 아바타를 생성하도록 제안한다. 7001 및 7002 화면에서, 모션 녹화 버튼(710)이 선택되면, 도 8에 도시된 '모션 녹화 모드'로 진입할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 '모션 녹화 모드'의 실행 화면(8001, 이하 모션 녹화 화면이라 함)의 예시를 도시한다.
'모션 녹화 모드'에서는 카메라를 활성화하여 사용자 영상을 획득하고, 획득된 영상을 기반으로 애니메이션 데이터를 생성할 수 있다.
도 8에 도시된 모션 녹화 화면(8001)을 참고하면, 촬영 버튼(801), 카메라 미리보기 영역(802) 및 아바타 미리보기 영역(601)이 출력된다. 카메라 미리보기 영역(802)에서는 카메라를 통하여 촬영된 사용자 영상(피사체 영상)에 대한 미리보기가 출력되고, 아바타 미리보기 영역(601)은 촬영된 사용자 영상에 기초하여 생성된 아바타에 대한 미리보기(이하, 아바타 미리보기라 함)가 출력될 수 있다.
아바타 미리보기 영역(601)에 출력되는 아바타 미리보기는, 사용자 영상에 기초하여 애니메이션이 적용된 동적인 미리보기가 출력될 수 있음은 자명할 것이다.
제어부(180)는 기설정된 시간 동안 또는 사용자에 의해서 지정된 시간 동안 촬영된 사용자 영상에 기초하여 애니메이션 데이터를 생성하고, 생성된 애니메이션 데이터를 이용하여 아바타 애니메이션을 생성할 수 있을 것이다. 이렇게 생성된 아바타 애니메이션은, 도 9의 실행 화면(9001)에서와 같이 애니메이션 목록(701)에 추가(추가된 901 항목)될 수 있을 것이다. 애니메이션 목록(701) 상에서 프리셋 항목과 구별하기 위하여, 이렇게 생성된 아바타 애니메이션에 대한 항목을 커스텀 애니메이션 항목(901)이라고 부른다.
커스텀 애니메이션 항목(901)이 선택되면, 선택된 커스텀 애니메이션 항목(901)이 적용된 아바타 미리보기가 미리보기 영역(601)에 출력될 수 있을 것이다.
이하에서는, 이와 같이 생성된 팝을 공유하는 제어 방법에 대해서 설명한다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따라 생성된 팝을 공유 받은 사용자의 메시징 어플리케이션 실행 화면(1001)을 도시한다. 즉, 도 10은 메시징 상대방(도시된 예시에서는 "Austin3")이 도 7에서 상술한 전송 버튼(602)을 선택하여 팝을 전송하였을 때, 수신측 화면(1001)을 도시한다.
전송된 팝은 수신측 메시징 어플리케이션의 실행 화면(1001)의 채팅창(501)에 출력(1002, 이하 출력 팝이라 함)될 수 있다. 출력 팝(1002)에서는 아바타 애니메이션이 재생되는 형태로 출력될 수 있다.
한편, 이와 같이 전송되는 팝은, 아바타의 외관 형상이나 애니메이션이 복잡해질 수록, 전송되는 데이터의 양이 많아지게 될 것이다. 특히 3차원으로 모델링된 아바타의 경우, 더 심할 것이다. 이에 따라 본 발명의 일실시예에서는, 팝을 공유하는 방식에 있어서 생성된 팝의 동영상 자체를 전송하는 것이 아니라, 아바타나 팝을 생성하기 위한 데이터만을 공유하도록 제안한다. 즉, 상술한 외형 데이터 및 애니메이션 데이터만을 공유하도록 제안하는 것이다.
이러한 실시예에 대해서 도 11의 순서도를 참고하여 설명한다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 팝 공유 제어 방법의 순서도를 도시하는 도면이다.
도 11에서는 송신측/수신측 이동 단말기(100-1, 100-2) 간에 데이터를 직접적으로 주고 받는 것처럼 도시되어 있지만, 상술한 어플리케이션 서버(210)를 통하여 주고 받을 수 있음은 자명할 것이다.
이하 설명에서는, 송신측 이동 단말기(100-1)의 구성에는 '-1'를 붙이고, 수신측 이동 단말기(100-2)의 구성에는 '-2'를 붙여 서로를 구분한다.
도 11에서는 송신측/수신측 이동 단말기(100-1, 100-2) 간에 구분이 되어 있지만, 이는 송수신 개념을 설명하기 위한 구분에 불과할 뿐이다.
먼저 송신측 이동 단말기(100-1)에서는 팝을 생성하기 위한 프리셋/커스텀 애니메이션 항목을 선택(S1101)한다.
선택된 항목에 맞게, 송신측 이동 단말기(100-1)의 아바타 생성 모듈(312-1)은 아바타 애니메이션 및 팝을 생성(S1102)하고, 미리보기를 사용자(송신 사용자)에게 출력해 줄 수 있다. 미리보기를 확인한 사용자로부터 전송 입력이 수신(S1103)되면, 송신측 이동 단말기(100-1)는 수신측 이동 단말기(100-2)에게 팝 생성 데이터를 전송(S1104)한다. 이때 전송되는 대상은 생성된 아바타 애니메이션 자체(움직이는 이미지 파일이나 동영상)가 아니라, 수신측 이동 단말기(100-2)에서 직접 팝을 재구성 할 수 있는 '팝 생성 데이터'만을 전송하는 것이 특징이다.
이는 전송되는 데이터의 양을 획기적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라, 이하에서 후술하는 팝 재생성(아바타 대체)에 활용하기 위함이다.
본 발명의 일실시예에 따른 팝 생성 데이터는, 팝을 생성하는데 요구되는 데이터를 의미한다. 예를 들어, 본 발명의 일실시예에 따른 팝 생성 데이터는, 상술한 외형 데이터 및 애니메이션 데이터를 포함할 수 있을 것이다. 더 나아가, 본 발명의 일실시예에 따른 팝 생성 데이터는, 특정 효과를 적용하기 위한 데이터(이하 팝 효과 데이터)를 더 포함할 수 있다.
수신측 이동 단말기(100-2)는 팝 생성 데이터를 수신하면, 이에 기초하여 팝을 생성(S1105)하고 실행 화면(1001)의 채팅창(501)에 출력(S1106)한다.
이어서, 수신측 이동 단말기(100-2)는, 수신측 사용자로부터 재생성 입력을 수신(S1107)한다. 재성성 입력이란, 채팅창(501)에 출력되고 있는 팝을 복제하기 위한 입력으로, 단순히 복제하는 것이 아니라 송신측 사용자의 아바타를 수신측 사용자의 아바타로 대체시켜 복제하기 위한 입력을 의미한다.
즉, 본 발명의 일실시예에 따른 재생성이란, S1104 에서 수신 받은 팝 생성 데이터 중에서, 외형 데이터를 자신의 아바타의 외형 데이터로 대체하여 아바타를 생성하는 것을 의미한다.
도 12를 참고하여, 재생성 입력을 위한 수신측 인터페이스를 설명한다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 재생성 입력을 위한 수신측 인터페이스를 도시하는 도면이다.
채팅창(501) 상의 출력 팝(1002)을 지정하는 입력(예를 들어 출력 팝(1002)을 길게 누르는 입력)이 수신되면, 수신측 이동 단말기(100-2)는 재생성 메뉴(1202)을 출력할 수 있다.
재생성 메뉴(1202)란, 출력 팝(1002)에 대해서 재생성 작업을 수행하기 위한 항목을 포함하는 것으로, 재생성 후 저장하기 위한 재생성 저장 항목(1202-1) 및 재생성 후 곧바로 공유하기 위한 재생성 공유 항목(1202-2)을 포함할 수 있다.
도 13 및 도 14는 본 발명의 일실시예에 따라 팝을 재생성한 수신측 이동 단말기(100-2)의 실행 화면(1301-1, 1301-2, 1401)을 도시한다.
본 발명의 일실시예에 따른 수신측 이동 단말기(100-2)는, 재생성 저장 항목(1202-1)과 재생성 공유 항목(1202-2)을 구분하여 동작하도록 제안한다.
수신측 사용자에 의해서 재생성 저장 항목(1202-1)이 선택되면, 지정된 출력 아바타(1002)로부터 팝 생성 데이터를 추출(도 11의 S1108)할 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에서는 애니메이션 데이터의 추출과 함께 팝 효과 데이터를 함께 추출할 수 있다.
그리고 수신측 이동 단말기(100-2)의 아바타 생성 모듈(312-2)은 추출된 애니메이션 데이터 및 팝 효과 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 팝을 재생성(S1109)하고, 재생성된 팝을 수신측 이동 단말기(100-2)의 메모리(170-2)에 저장할 수 있다. 저장된 재생성 팝의 커스텀 팝 항목(1303)은, 도 13의 1301-1 화면에 도시된 바와 같이 팝 목록창(503)에 추가될 수 있다. 이때 추가되는 커스텀 팝 항목(1303)은, 기존 팝 목록창(503)에 존재하던 프리셋 팝 항목들과 다른 카테고리(예를 들면 도 13의 'My pop' 카테고리)에 추가되어, 기존 팝 항목들과 구분될 수 있을 것이다.
사용자에 의해서, 위 커스텀 팝 항목(1303)이 선택되는 입력이 수신되면, 도 13의 1301-2 화면에 도시된 바와 같이 선택된 커스텀 팝을 메시징 상대방에게 전송되고 동시에 채팅창(501)에 출력(1302)될 수 있을 것이다.
도 14를 참고하여, 재생성 공유 항목(1202-2)이 선택된 경우에 대해 설명한다.
사용자들은 대화 상대방과 함께 혹은 단체 대화방에 있는 여럿이 단체로 동시에 또는 즉각적으로 동일한 동작을 취함으로써 시각적으로 풍부한 커뮤니케이션을 하고 이를 놀이로 인식하여 즐거움을 느낄 수 있을 것이다. 여러 사용자들로부터 공유 받은 팝을 재생성하다보면, 팝 목록창(503)에 너무 많은 커스텀 팝 항목들이 추가되어 번잡해 질 수 있을 것이다. 이에 따라 본 발명에서는, 별도로 저장하지 않고도 바로 팝을 재생성하여 채팅방에 현출할 수 있는 옵션을 사용자에게 제공하고자 제안한다.
수신측 사용자에 의해서 재생성 공유 항목(1202-2)이 선택되면, 지정된 출력 팝(1002)으로부터 팝 생성 데이터를 추출(도 11의 S1108)할 수 있다. 팝의 재생성을 하기 위함이다.
그리고 수신측 이동 단말기(100-2)의 아바타 생성 모듈(312-2)은 추출된 팝 생성 데이터에 포함되어 있던 애니메이션 데이터 및 팝 효과 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 팝을 재생성(S1109)하고, 재생성된 팝을 송신측 이동 단말기(100-1)에 바로 공유(S1111)할 수 있다. 공유된 재생성 팝(1302)은, 도 13에 도시된 바와 같이 채팅창(501)에 출력될 수 있을 것이다.
한편 도 14에 도시된 바와 같이, 재생성 공유 항목(1202-2)의 선택에 의해서 재생성 팝에 대한 커스텀 팝 항목은, 팝 목록창(503)에 추가되지 않을 수 있다. 즉, 사용자는 즉각적으로 팝을 재생성하여 채팅창(501)에 공유하고는 싶지만, 팝 목록창(503)에 별도로 저장하고 싶지는 않은 경우, 재생성 공유 항목(1202-2)을 이용할 수 있을 것이다.
다시 도 11로 복귀하여, 본 발명의 일실시예에 따른 송신측 이동 단말기(100-1)에 공유(S1111)는, 재생성된 팝을 송신측 이동 단말기(100-1)에서 생성하기 위한 '팝 재생성 데이터'만을 전송함으로써 이루어질 수 있을 것이다.
본 발명의 일실시예에 따른 팝 재생성 데이터는, 수신측 이동 단말기(100-2) 아바타의 외형 데이터를 포함할 수 있다. 팝 재생성 데이터를 수신 받은 송신측 이동 단말기(100-1)는, 팝 재생성 데이터에 기초하여 팝을 재생성(S1112)하고, 재생성된 팝을 송신측 채팅창(501)에 출력할 수 있다.
이렇게 생성된 팝은, 자신이 전송한 팝에서, 외형만 수신측 이동 단말기(100-2)의 아바타로 교체된 것이고, 아바타의 동작이나 삽입된 팝 효과등은 모두 동일한 것일 수 있다(도 13에 도시된 바와 같이).
지금까지 설명한 팝을 통한 아바타의 공유 및 재생산 방법에 따르면, 사용자들은 3차원 모델로 형성된 아바타의 형상이나 움직임을 다른 메시징 상대방들과 공유하면서도, 적은 데이터로 공유가 가능하고, 자신의 아바타로 대체하여 재생산할 수 있기 때문에, 메시징 사용자들 간에 보다 시각적으로 더욱 풍부한 커뮤니케이션을 제공할 수 있는 효과를 기대할 수 있을 것이다.
도 15 및 도 16은 본 발명의 일실시예에 따른 팝 생성 데이터의 예시를 도시한다. 도 15는 프리셋 애니메이션이 적용된 아바타에 대한 팝 생성 데이터의 예시이고, 도 16는 사용자에 의해서 생성된 커스텀 애니메이션이 적용된 아바타에 대한 팝 생성 데이터의 예시이다.
도 15의 제 1 팝 생성 데이터(1501)를 참고하면, 아바타의 외형 데이터(1502-1), 애니메이션 데이터(1502-2) 및 효과 데이터(1502-3)를 포함한다.
도시된 예시에서와 같이, 외형 데이터(1502-1)는, 아바타의 외형을 형성하기 위한 다양한 파라미터들(위치(position), 스케일(scale) 등)이 정의되어 있다.
프리셋 아바타의 경우, 아바타에 적용되는 애니메이션이 아바타 데이터베이스(320)의 애니메이션 세트에 저장되어 있다. 그렇기 때문에, 애니메이션 데이터(1502-2)에는 애니메이션 세트에 저장되어 있는 애니메이션 중 어떠한 애니메이션인지 식별하기 위한 식별 정보(ID)가 포함될 수 있다.
효과 데이터(1502-3)에는, 다양한 종류의 효과(텍스트 삽입, 배경 삽입이나 다른 특수 효과 등)에 대한 정보가 포함될 수 있다.
애니메이션 데이터(1502-2)를 좀 더 구체적으로 살펴보면, "animation" 파라미터는 저장된 애니메이션 세트 중에서 식별하기 위한 식별 정보(ID)를 지정한다.
"animationState" 파라미터는 애니메이션의 정지 상태를 정의한다. 예를 들어 "1"이면 애니메이션이 적용되어 움직이고, "0"이면 정지되어 움직이지 않는 상태일 수 있다. 또한 "2"의 경우 기설정된 애니메이션 사이클을 반복적으로 재생하는 상태일 수도 있다.
"animationTime" 파라미터는, "animationState" 파라미터가 정지 상태를 나타낼 경우 애니메이션 파일에서 정지된 위치(frame이나 시각)을 나타낸다. "animationState" 라는 파라미터가 정지 상태가 아닌 경우 "animationTime"의 값은 기록하지 않는다.
도 16의 제 2 팝 생성 데이터(1601)를 참고하면, 마찬가지로 아바타의 외형 데이터(1502-1), 애니메이션 데이터(1502-2) 및 효과데이터(1502-3)를 포함한다.
도 15에서와 동일한 내용에 대해서는 설명을 생략한다.
애니메이션 데이터(1502-2)의 경우, 애니메이션 세트에 포함되어 있는 애니메이션이 아니기 때문에, 구체적인 움직임을 저장하기 위한 데이터를 더 포함한다.
"capture_animation_frame_count" 파라미터의 경우, 애니메이션의 전체 프레임 카운트를 정의한다. 예를 들어서, 전체 애니메이션이 120 프레임으로 구성되어 있을 경우, "capture_animation_frame_count" 파라미터는 120의 값을 가질 수 있다.
"capture_animation_frame_duration" 파라미터의 경우, 애니메이션의 프레임 시간 간격을 정의한다.
"capture_animation_data" 파라미터의 경우, 각 프레임에서의 아바타 상태를 정의한다. 만약 120프레임이 있을 경우, "capture_animation_data"는 120 행이나 120 열의 프레임 데이터로 정의된다.
"capture_animation_data" 파라미터에 포함된 각 프레임 데이터는, 도 17에 기초하여 설명한다.
도 17은 본 발명의 일실시예에 따른 프레임 데이터의 예시를 도시한다. 도 17에 도시된 예시는 제 1 프레임에 대한 제 1 프레임 데이터(1701)를 도시한다.
제 1 프레임 데이터(1701)는, 프레임 식별 데이터(1702-1) 및 구성별 움직임 데이터(1702-2)를 포함할 수 있다.
프레임 식별 데이터(1702-1)는 프레임 간에 구별하기 위한 데이터로, "frame_no" 파라미터를 포함할 수 있다. "frame_no" 파라미터는 일예시로, 복수 개의 프레임 간에 순차적으로 넘버링하는 방식으로 지정될 수 있다.
구성별 움직임 데이터(1702-2)는 해당 프레임에서 신체 구성별 움직임을 나타내는 데이터를 의미한다. 엉덩이, 가슴, 목이나 머리 등의 신체 구성을 정의하고, 각 구성이 해당 프레임에서의 위치 및 회전값 중 적어도 하나를 정의할 수 있다.
구성별 움직임 데이터(1702-2)는, 각 프레임에서 아바타의 움직임을 지정하기 위한 다양한 파라미터를 포함한다. 도시된 예시에서는, 관절의 회전 대한 파라미터로 "joint", 신체 구성별 위치에 대한 파라미터로 "position"이 예시되어 있지만, 반드시 이러한 파라미터에 한정되는 것은 아니고, 아바타의 움직임을 특정하기 위한 다양한 종류의 파라미터를 적용할 수 있을 것이다.
본 발명의 다른 실시예에서 구성별 움직임 데이터(1702-2)는, 각 구성에 대해서 직전 프레임 대비 달라지는 변화량으로 정의될 수 있다.
예를 들어서, 고개의 각도(특정 축을 기준으로)가 직전 프레임에서 30°이고, 현재 프레임에서 32°일 경우, "Neck"의 해당 축에 대한 회전(rotation) 값은 2로 정의될 수 있을 것이다.
이상으로 본 발명에 따른 메시징 어플리케이션 및 이를 구현하기 위한 이동 단말기와 시스템의 실시예를 설시하였으나 이는 적어도 하나의 실시예로서 설명되는 것이며, 이에 의하여 본 발명의 기술적 사상과 그 구성 및 작용이 제한되지는 아니하는 것으로, 본 발명의 기술적 사상의 범위가 도면 또는 도면을 참조한 설명에 의해 한정/제한되지는 아니하는 것이다. 또한 본 발명에서 제시된 발명의 개념과 실시예가 본 발명의 동일 목적을 수행하기 위하여 다른 구조로 수정하거나 설계하기 위한 기초로써 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자에 의해 사용되어질 수 있을 것인데, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자에 의한 수정 또는 변경된 등가 구조는 청구범위에서 기술되는 본 발명의 기술적 범위에 구속되는 것으로서, 청구범위에서 기술한 발명의 사상이나 범위를 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변화, 치환 및 변경이 가능한 것이다.
Claims (3)
- 제 1 및 제 2 이동 단말기 각각에 대화창 인터페이스를 출력하는 단계;
상기 대화창 인터페이스를 통하여 메시지 입력을 수신하는 단계;
상기 입력된 메시지를 상기 대화창 인터페이스에 표시하는 단계;
아바타를 공유하기 위한 팝을 생성하는 단계; 및
상기 생성된 팝을 상기 대화창 인터페이스에 표시하는 단계를 포함하는,
아바타 애니메이션을 생성하는 시스템의 제어 방법.
- 메시징 상대방과 메시지를 주고 받기 위한 대화창 인터페이스를 출력하는 단계;
상기 메시징 상대방으로부터 팝 생성 데이터를 수신 받는 단계;
상기 수신 받은 팝 생성 데이터에 기초하여 팝을 생성하는 단계; 및
상기 생성된 팝을 상기 대화창 인터페이스에 출력하는 단계를 포함하는,
아바타 애니메이션을 생성하는 이동 단말기의 제어 방법.
- 메시징 상대방과 메시지를 주고 받기 위한 대화창 인터페이스를 출력하는 단계;
아바타 선택 입력을 수신하는 단계;
상기 선택된 아바타에 기초하여 팝을 생성하는 단계;
상기 생성된 팝의 팝 생성 데이터를 상기 메시징 상대방에게 전송하는 단계; 및
상기 메시징 상대방의 이동 단말기는 상기 전송된 팝 생성 데이터에 기초하여 팝을 생성하고 자신의 대화창 인터페이스에 출력하는 단계를 포함하는,
아바타 애니메이션을 생성하는 이동 단말기의 제어 방법.
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