KR20240066019A - 이벤트 처리 방법 및 이를 지원하는 전자 장치 - Google Patents

이벤트 처리 방법 및 이를 지원하는 전자 장치 Download PDF

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KR20240066019A
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Abstract

전자 장치에 있어서, 통신 회로, 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 통신 회로를 통해 연결된 제1 외부 전자 장치로부터 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제1 캐릭터에 관한 제1 정보를 획득하고, 상기 통신 회로를 통해 연결된 제2 외부 전자 장치로부터 제2 지역에 위치한 적어도 하나의 제2 캐릭터에 관한 제2 정보를 획득하고, 상기 제1 정보 및 상기 제2 정보에 기반하여, 상기 적어도 하나의 제1 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제2 캐릭터 중 지정된 거리 내에 있는 적어도 하나의 제3 캐릭터를 제1 그룹으로 설정하고, 상기 제1 그룹 내에서 발생되는 이벤트들의 적용 순서를 제3 외부 전자 장치에서 결정하도록 상기 제1 그룹을 상기 제3 외부 전자 장치에 할당하고, 상기 제1 그룹에 관한 정보를 상기 제3 외부 전자 장치로 전송하도록 설정된 전자 장치가 개시된다. 이 외에도 본 문서를 통해 파악되는 다양한 실시예들이 가능하다.

Description

이벤트 처리 방법 및 이를 지원하는 전자 장치{Method for processing event and electronic device supporting the same}
본 개시의 다양한 실시예들은, 이벤트의 처리 기술에 관한 것이다.
컴퓨터 그래픽 기술 및 인터넷 통신 기술이 발전함에 따라, 전자 장치는 메타버스(metaverse) 또는 다중 접속 게임과 같은 가상 세계 서비스를 제공할 수 있게 되었다. 이러한 가상 세계 서비스는 실제 세계를 모사한 가상의 세계에 사용자가 접속하여 자신의 캐릭터(또는 아바타(avatar))를 조정함으로써 다른 사용자의 캐릭터 또는 가상 세계의 NPC(non-player character)를 포함하는 가상 환경과 상호작용하는 가상의 경험을 제공하는 서비스를 지칭한다.
한편, 가상 세계 서비스에서, 전자 장치는 캐릭터의 활동이나 객체의 생성 또는 소멸과 같이 가상 세계에서 발생하는 환경 변화를 이벤트로서 처리할 수 있다. 예를 들어, 이벤트는 사용자의 입력에 의한 캐릭터의 동작에 의해 발생될 수도 있고, 가상 세계를 구성하는 서버(예: 게임 서버) 자체에 의해 발생될 수도 있다. 또한, 어떠한 하나의 이벤트의 처리 결과로서 하나 또는 그 이상의 다른 후속 이벤트(또는 파생 이벤트)가 촉발될 수도 있다. 전자 장치는 어느 하나의 이벤트가 발생되면, 가상 세계에 접속한 캐릭터들 중 해당 이벤트와 관련된 모든 캐릭터들에 해당 이벤트를 적용할 뿐만 아니라, 해당 이벤트로부터 파생한 후속 이벤트를 가상 세계에 접속한 캐릭터들 중 후속 이벤트와 관련된 모든 캐릭터들에 적용할 수 있다. 이에 따라, 전자 장치는 복수 개의 캐릭터들의 동작에 의해 또는 어느 하나의 캐릭터의 동작 및 서버에 의해 복수 개의 이벤트들이 동시 다발적으로(또는 일정 시간 내에) 발생되는 경우, 상기 복수 개의 이벤트들의 발생 순서에 따라 순차적으로 이벤트를 캐릭터들에 적용할 수 있다.
복수의 사용자들에 의한 다중 접속이 가능한 가상 세계 서비스의 특성 상, 복수 개의 캐릭터들 각각에 대응하는 사용자들의 단말들 및 서버 간의 통신에 따른 지연이 발생할 수 있기 때문에, 복수 개의 이벤트들이 사용자 단말들 및 서버에서 동시 다발적으로 발생되는 경우, 전자 장치는 상기 복수 개의 이벤트들의 선후 관계를 결정하기가 어려울 수 있다. 예를 들어, 각각의 사용자 단말들로부터 서버로 전송하는 데이터 패킷(예: 이벤트의 발생을 요구하는 사용자 입력에 대응되는 전송 신호)이 서버에 도달하는 데 걸리는 시간은 사용자 단말마다 다를 수 있으므로, 서버가 단순히 데이터 패킷을 수신한 시점으로 이벤트의 발생 시간을 결정하게 되면, 캐릭터들 간 적용되는 이벤트들에 의해 불공정한 결과를 초래할 수 있다. 이러한 불공정한 결과를 막기 위해, 전자 장치는 이벤트 동기화를 통해 이벤트들의 적용 순서를 결정하게 되는데, 이때 지연 보정 알고리즘을 사용하여 사용자 단말 별로 데이터 패킷의 전송 지연을 보정함으로써, 캐릭터들 간 적용되는 이벤트들의 적용 순서에 대한 공정한 판정을 도모할 수 있다.
그러나, 기존에는 가상 세계 서비스에 동시 접속하는 사용자의 수가 하나의 서버에서 처리할 수 있는 규모를 넘어서게 되면, 이벤트를 복수 개의 서버들이 나누어 처리할 수 있다. 이 경우, 서버들 간의 통신에 따른 추가적인 지연이 발생할 수 있고, 서버들 간의 이벤트 동기화 시 시간 동기화 오차에 의한 추가적인 오차가 발생할 수 있다. 예를 들어, 부하 분산을 위해 가상 세계를 복수의 지역들로 분할하고, 각각의 지역들을 담당하는 복수 개의 서버들을 이용하는 경우, 캐릭터들이 서로 다른 지역에 속하면, 각각의 캐릭터들의 동작에 따라 발생되는 이벤트들은 서로 다른 서버들이 처리할 수 있다. 이때, 상기 이벤트들의 적용 순서를 결정하기 위해, 서버들 간의 정보 교환이 필요하고, 이 과정에서 추가적인 처리 지연이 발생할 수 있다. 예를 들어, 각각의 서버들은 각자의 로컬 타임(local time)을 기준으로 이벤트의 발생 시간을 추정하게 되는데, 각각의 서버들의 로컬 타임 간 오차가 존재하기 때문에, 추가적인 처리 지연이 발생할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들은, 이벤트가 영향을 미칠 수 있는 거리에 기반하여 설정된 영역 내에 속한 캐릭터들을 하나의 그룹으로 설정하고 설정된 그룹에서 발생되는 이벤트들의 적용 순서를 하나의 동기화 서버에서 결정하도록 하는 이벤트 처리 방법 및 이를 지원하는 전자 장치를 제공할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치는, 통신 회로 및 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 프로세서는 상기 통신 회로를 통해 연결된 제1 외부 전자 장치로부터 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제1 캐릭터에 관한 제1 정보를 획득할 수 있다. 상기 프로세서는 상기 통신 회로를 통해 연결된 제2 외부 전자 장치로부터 제2 지역에 위치한 적어도 하나의 제2 캐릭터에 관한 제2 정보를 획득할 수 있다. 상기 프로세서는 상기 제1 정보 및 상기 제2 정보에 기반하여, 상기 적어도 하나의 제1 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제2 캐릭터 중 지정된 거리 내에 있는 적어도 하나의 제3 캐릭터를 제1 그룹으로 설정할 수 있다. 상기 프로세서는 상기 제1 그룹 내에서 발생되는 이벤트들의 적용 순서를 제3 외부 전자 장치에서 결정하도록 상기 제1 그룹을 상기 제3 외부 전자 장치에 할당할 수 있다. 상기 프로세서는 상기 제1 그룹에 관한 정보를 상기 제3 외부 전자 장치로 전송하도록 설정될 수 있다.
또한, 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 이벤트 처리 방법은 상기 전자 장치의 통신 회로를 통해 연결된 제1 외부 전자 장치로부터 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제1 캐릭터에 관한 제1 정보를 획득하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 이벤트 처리 방법은 상기 통신 회로를 통해 연결된 제2 외부 전자 장치로부터 제2 지역에 위치한 적어도 하나의 제2 캐릭터에 관한 제2 정보를 획득하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 이벤트 처리 방법은 상기 제1 정보 및 상기 제2 정보에 기반하여, 상기 적어도 하나의 제1 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제2 캐릭터 중 지정된 거리 내에 있는 적어도 하나의 제3 캐릭터를 제1 그룹으로 설정하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 이벤트 처리 방법은 상기 제1 그룹 내에서 발생되는 이벤트들의 적용 순서를 제3 외부 전자 장치에서 결정하도록 상기 제1 그룹을 상기 제3 외부 전자 장치에 할당하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 이벤트 처리 방법은 상기 제1 그룹에 관한 정보를 상기 제3 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 이벤트가 영향을 미칠 수 있는 거리에 기반하여 설정된 영역 내에 속한 캐릭터들을 하나의 그룹으로 설정하고 설정된 그룹에서 발생되는 이벤트들의 적용 순서를 하나의 동기화 서버에서 결정함으로써, 캐릭터들 간 적용되는 이벤트들의 적용 순서에 대한 공정한 판정을 도모할 수 있고, 이를 통해 가상 세계에서 발생하는 환경 변화를 보다 자연스럽게 처리할 수 있도록 지원할 수 있다.
이 외에, 본 문서를 통해 직접적 또는 간접적으로 파악되는 다양한 효과들이 제공될 수 있다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 이벤트의 처리와 관련된 시스템의 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 이벤트가 영향을 미칠 수 있는 거리에 기반한 캐릭터들의 그룹 설정 및 동기화 서버의 배정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 동기화 서버를 통한 이벤트의 처리를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터들의 그룹 설정과 관련된 전자 장치의 운용 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 이벤트의 처리와 관련된 전자 장치의 운용 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터의 이동에 따른 캐릭터들의 그룹 통합과 관련된 전자 장치의 운용 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터들의 그룹 통합에 따른 동기화 서버의 배정과 관련된 전자 장치의 운용 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터의 이동에 따른 캐릭터들의 그룹 관리와 관련된 전자 장치의 운용 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도면의 설명과 관련하여, 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일 또는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 다양한 실시예들이 설명된다. 설명의 편의를 위하여 도면에 도시된 구성요소들은 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있으며, 본 개시가 반드시 도시된 바에 의해 한정되는 것은 아니다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108) 중 적어도 하나와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능 모델이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제1 네트워크(198) 또는 제2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제1 네트워크(198) 또는 제2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 이벤트의 처리와 관련된 시스템의 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2에 도시된 시스템은 메타버스 또는 다중 접속 게임과 같은 가상 세계 서비스를 제공할 수 있다. 또한, 가상 세계 서비스에서, 상술한 시스템은 캐릭터의 활동이나 객체의 생성 또는 소멸과 같이 가상 세계에서 발생하는 환경 변화를 이벤트로서 처리할 수 있다. 예를 들어, 상기 시스템은 복수 개의 캐릭터들의 동작에 의해 또는 어느 하나의 캐릭터의 동작 및 서버에 의해 복수 개의 이벤트들이 동시 다발적으로(또는 일정 시간 내에) 발생되는 경우, 상기 복수 개의 이벤트들의 발생 순서에 따라 순차적으로 이벤트를 캐릭터들에 적용할 수 있다. 또한, 상기 시스템은 이벤트 동기화를 통해 상기 복수 개의 이벤트들의 발생 순서를 결정하게 되는데, 이때 지연 보정 알고리즘을 사용하여 사용자 단말(210) 별로 데이터 패킷의 전송 지연을 보정함으로써, 캐릭터들 간 적용되는 이벤트들의 적용 순서에 대한 공정한 판정을 도모할 수 있다.
상기 시스템은 부하 분산을 위해 가상 세계를 복수의 지역들로 분할할 수 있고, 분할된 각각의 지역들을 담당하는 복수 개의 게임 서버(240)들을 포함할 수 있다. 또한, 상기 시스템은 이벤트가 영향을 미칠 수 있는 거리(이하, 인과 거리라 한다)에 기반하여 설정된 영역 내에 속한 캐릭터들을 하나의 그룹으로 설정하고 설정된 그룹에서 발생되는 이벤트들의 적용 순서를 하나의 동기화 서버(260)에서 결정할 수 있다. 이에 따라, 그룹에서 발생되는 이벤트들의 적용 순서가 하나의 동기화 서버(260)에서 결정됨으로써, 캐릭터들 간 적용되는 이벤트들의 적용 순서에 대한 공정한 판정을 도모할 수 있고, 이를 통해 가상 세계에서 발생하는 환경 변화를 보다 자연스럽게 처리할 수 있도록 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 인과 거리는 제1 캐릭터에서 제1 이벤트가 발생되고, 상기 제1 이벤트에서 파생되는 제2 이벤트를 적용해야 하는 제2 캐릭터가 존재할 때, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 간에 허용되는 최대 이격 거리에 대응될 수 있다.
상술한 기능을 지원하기 위한 상기 시스템은, 도 2를 참조하면, 사용자 단말(210), 로그인 서버(220), 사용자 데이터베이스(230), 게임 서버(240), 그룹 관리 서버(250) 및 동기화 서버(260)를 포함할 수 있다. 그러나, 상기 시스템의 구성이 이에 한정되는 것은 아니다. 다양한 실시예에 따르면, 상기 시스템은 상술한 구성요소들 중 적어도 하나를 생략할 수 있고, 적어도 하나의 다른 구성요소를 더 포함할 수도 있다. 또한, 상기 시스템에 포함된 상기 사용자 단말(210), 상기 로그인 서버(220), 상기 게임 서버(240), 상기 그룹 관리 서버(250) 또는 상기 동기화 서버(260) 중 적어도 하나는 도 1에 개시된 전자 장치(101)와 동일 또는 유사한 구성을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 시스템에 포함된 상기 사용자 단말(210), 상기 로그인 서버(220), 상기 게임 서버(240), 상기 그룹 관리 서버(250) 또는 상기 동기화 서버(260) 중 적어도 하나는 외부 전자 장치와 통신하기 위한 통신 회로(예: 도 1의 통신 모듈(190)), 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120)) 및 메모리(예: 도 1의 메모리(130))를 포함할 수 있다. 이하의 설명에서는 상기 시스템에 포함된 상기 사용자 단말(210), 상기 로그인 서버(220), 상기 게임 서버(240), 상기 그룹 관리 서버(250) 또는 상기 동기화 서버(260) 중 하나를 전자 장치라 지칭할 수 있고, 다른 적어도 하나를 외부 전자 장치라 지칭할 수 있다.
상기 사용자 단말(210)은 가상 세계 서비스에 접속하는 사용자가 사용하는 전자 장치로서, 상기 사용자로부터 입력을 수신하고, 수신된 입력에 대응하는 데이터(또는 신호)를 서버(예: 상기 로그인 서버(220), 상기 게임 서버(240), 상기 그룹 관리 서버(250) 또는 상기 동기화 서버(260))로 전송할 수 있다. 또한, 상기 사용자 단말(210)은 상기 서버로부터 상기 입력에 대한 처리 결과를 수신하고, 상기 처리 결과에 대응하는 정보를 출력 장치를 통해 출력할 수 있다. 상기 출력 장치는 예를 들어, 디스플레이(예: 도 1의 디스플레이 모듈(160)), 스피커(예: 도 1의 음향 출력 모듈(155)) 또는 햅틱 모듈(예: 도 1의 햅틱 모듈(179)) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 로그인 서버(220)는 사용자가 가상 세계 서비스에 접속할 수 있도록 지원할 수 있다. 예를 들어, 상기 로그인 서버(220)는 상기 사용자 단말(210)로부터 상기 사용자의 로그인 정보를 획득(211)하면, 상기 사용자 데이터베이스(230)로부터 상기 사용자에 대한 정보를 획득(231)하고, 상기 사용자에 대한 정보(예: 로그인 정보)에 기반하여, 상기 가상 세계 서비스에 대한 상기 사용자의 접속 요청의 허가를 결정할 수 있다. 또한, 상기 로그인 서버(220)는 상기 사용자가 상기 가상 세계 서비스에 접속 요청이 허가되면, 상기 사용자 데이터베이스(230)에 저장된 상기 사용자에 대한 정보(예: 캐릭터 정보) 및 상기 사용자의 입력에 기반하여, 상기 사용자가 사용할 캐릭터를 결정할 수 있다. 또한, 상기 로그인 서버(220)는 상기 결정된 캐릭터가 존재하는 가상 세계 상에서의 위치를 확인할 수 있고, 상기 확인된 위치가 속한 지역을 담당하는 게임 서버(240)를 결정할 수 있다. 상기 게임 서버(240)가 결정되면, 상기 로그인 서버(220)는 상기 게임 서버(240)에 대한 정보(예: 접속 정보)를 상기 사용자 단말(210)로 전송(221)할 수 있다. 이 경우, 상기 사용자 단말(210)은 상기 게임 서버(240)에 대한 정보에 기반하여, 상기 게임 서버(240)에 접속할 수 있다. 이때, 상기 로그인 서버(220)는 상기 게임 서버(240)로 상기 사용자에 대한 정보(예: 캐릭터 정보)를 전송(223)할 수 있다.
상기 게임 서버(240)는 가상 세계 서비스에 접속한 캐릭터의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 예를 들어, 가상 세계가 복수의 지역들로 분할되는 경우, 상기 게임 서버(240)는 분할된 지역들 중 담당하는 지역 내의 캐릭터의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 또한, 상기 게임 서버(240)는 담당 지역 내에서 발생한 이벤트를 동기화 서버(260)로부터 수신(263)하여 처리할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 분할된 복수의 지역들의 인접 지역들 사이에는 중첩 지역이 존재할 수 있다. 예를 들어, 제1 지역 및 상기 제1 지역과 인접한 제2 지역의 경계를 따라 제1 중첩 영역이 존재하고, 상기 제2 지역 및 상기 제2 지역과 인접한 제3 지역의 경계를 따라 제2 중첩 영역이 존재할 수 있다. 상기 중첩 지역에 위치한 캐릭터의 경우, 상기 중첩 지역을 포함하는 지역을 담당하는 모든 게임 서버(240)가 동시에 상기 캐릭터를 관리할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 중첩 지역의 폭은 상기 인과 거리 또는 상기 인과 거리 이상의 값으로 설정될 수 있다. 여기서, 상기 중첩 지역의 폭은 인접 지역들의 경계로부터 상기 인접 지역들 각각으로 연장되는 거리들의 합에 대응될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 서버(240)는 담당 지역 내의 캐릭터들의 위치 정보에 기반하여, 담당 지역 내의 캐릭터들 중 상기 인과 거리 내에 있는 캐릭터들을 하나의 그룹으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 상기 게임 서버(240)는 담당 지역 내의 어느 하나의 제1 캐릭터가 적어도 하나의 다른 제2 캐릭터와 상기 인과 거리 내에 위치한다고 판단되면, 상기 제1 캐릭터와 상기 적어도 하나의 제2 캐릭터를 하나의 그룹으로 설정할 수 있다. 상기 게임 서버(240)가 설정하는 그룹은 지역 그룹이라 지칭될 수 있고, 상기 게임 서버(240)는 담당 지역 내에서 적어도 하나의 지역 그룹을 설정할 수 있다. 또한, 상기 게임 서버(240)는 설정된 적어도 하나의 지역 그룹에 관한 정보(이하, 지역 그룹 정보라 한다)를 상기 그룹 관리 서버(250)로 전송(241)할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 서버(240)는 설정된 적어도 하나의 지역 그룹의 상태가 변경되면, 변경된 내용을 상기 그룹 관리 서버(250)와 동기화할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터가 이동함에 따라 지역 그룹의 구성원이 변경되면, 상기 게임 서버(240)는 변경된 지역 그룹 정보를 상기 그룹 관리 서버(250)로 전송(241)할 수 있다.
상기 그룹 관리 서버(250)는 각각의 게임 서버(240)로부터 수신한 지역 그룹 정보에 기반하여, 가상 세계의 전체 영역 내의 캐릭터들 중 상기 인과 거리 내에 있는 캐릭터들을 하나의 그룹으로 설정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 그룹 관리 서버(250)는 각각의 게임 서버(240)로부터 수신한 지역 그룹 정보에 기반하여, 지역 그룹들 중 동일한 구성원(또는 공통 캐릭터)을 가지는 지역 그룹들을 하나의 그룹으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 상기 그룹 관리 서버(250)는 지역 그룹들이 가지는 중첩 지역 내에 공통 캐릭터가 존재하는 경우, 상기 지역 그룹들을 하나의 그룹으로 설정할 수 있다. 상기 그룹 관리 서버(250)가 설정하는 그룹은 전역 그룹이라 지칭될 수 있고, 상기 그룹 관리 서버(250)는 가상 세계의 전체 영역 내에서 적어도 하나의 전역 그룹을 설정할 수 있다.
상기 그룹 관리 서버(250)는 설정된 적어도 하나의 전역 그룹을 상기 동기화 서버(260)에 할당할 수 있다. 예를 들어, 상기 그룹 관리 서버(250)는 설정된 적어도 하나의 전역 그룹에 관한 정보(이하, 전역 그룹 정보라 한다)를 상기 동기화 서버(260)로 전송(251)할 수 있다. 이 경우, 상기 동기화 서버(260)는 상기 전역 그룹 정보에 기반하여, 상기 적어도 하나의 전역 그룹 내에서 발생한 모든 이벤트들을 관리(또는 동기화)할 수 있다. 예를 들어, 상기 동기화 서버(260)는 상기 적어도 하나의 전역 그룹 내에서 발생한 이벤트들의 적용 순서를 결정할 수 있다. 이와 같이, 동일한 전역 그룹 내에서 발생한 이벤트들이 하나의 동기화 서버(260)에서 관리(또는 동기화)됨으로써, 추가적인 처리 지연 없이, 캐릭터들 간 적용되는 이벤트들의 적용 순서에 대한 공정한 판정이 도모될 수 있고, 이를 통해 가상 세계에서 발생하는 환경 변화가 보다 자연스럽게 처리될 수 있다. 또한, 서로 다른 전역 그룹에 속한 임의의 두 캐릭터들 간에는 직접적인 인과 관계 및 다른 중간 캐릭터를 통한 간접적인 인과 관계도 맺을 수 없기 때문에, 정확한 이벤트 동기화가 필요하지 않을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 그룹 관리 서버(250)는 전역 그룹에 속한 캐릭터가 위치한 지역을 담당하는 게임 서버(240)에 해당 전역 그룹에 할당된 동기화 서버(260)를 통보할 수 있다. 예를 들어, 상기 그룹 관리 서버(250)는 상기 전역 그룹 정보에 기반하여, 해당 전역 그룹에 할당된 동기화 서버(260)에 관한 정보를 상기 게임 서버(240)에 전송(253)할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 그룹 관리 서버(250)는 사용자가 속한 전역 그룹에 할당된 동기화 서버(260)를 사용자 단말(210)에 통보할 수 있다. 예를 들어, 상기 그룹 관리 서버(250)는 상기 전역 그룹 정보에 기반하여, 해당 전역 그룹에 할당된 동기화 서버(260)에 관한 정보를 상기 사용자 단말(210)에 전송(255)할 수 있다.
상기 동기화 서버(260)는 상기 동기화 서버(260)에 할당된 적어도 하나의 전역 그룹 내에서 발생한 이벤트를 동기화할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 동기화 서버(260)는 전역 그룹 내에서 발생한 이벤트들의 적용 순서를 결정할 수 있다. 예를 들어, 상기 동기화 서버(260)는 전역 그룹에 속한 캐릭터에 대응되는 사용자 단말(210)로부터 이벤트를 수신(213)할 수 있다. 또는, 상기 동기화 서버(260)는 전역 그룹에 속한 캐릭터가 위치한 지역을 담당하는 게임 서버(240)로부터 이벤트를 수신(243)할 수 있다. 이 경우, 상기 동기화 서버(260)는 이벤트 동기화를 통해 수신된 이벤트들의 적용 순서를 결정할 수 있다. 또한, 상기 동기화 서버(260)는 상기 이벤트들의 적용 순서를 결정할 시에, 지연 보정 알고리즘을 사용하여 상기 사용자 단말(210) 또는 상기 게임 서버(240) 별로 데이터 패킷의 전송 지연을 보정할 수 있다.
상기 이벤트 동기화가 완료되면, 상기 동기화 서버(260)는 순서화된 이벤트들을 순차적으로 상기 사용자 단말(210)에 전송(261)할 수 있다. 또한, 상기 동기화 서버(260)는 순서화된 이벤트들을 순차적으로 상기 게임 서버(240)에 전송(263)할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 이벤트가 영향을 미칠 수 있는 거리에 기반한 캐릭터들의 그룹 설정 및 동기화 서버의 배정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 가상 세계 서비스를 제공하는 시스템은 사용자 단말(310)(예: 도 2의 사용자 단말(210)), 게임 서버(340)(예: 도 2의 게임 서버(240)), 그룹 관리 서버(350)(예: 도 2의 그룹 관리 서버(250)) 및 동기화 서버(370)(예: 도 2의 동기화 서버(260))를 포함할 수 있다. 가상 세계는 복수의 지역들로 분할될 수 있고, 분할된 각 지역은 하나의 게임 서버(340)에서 담당할 수 있다. 도 3에서는, 가상 세계가 4개의 지역들로 분할된 상태를 나타내지만, 분할되는 지역의 개수가 이에 한정되는 것은 아니다. 도 3에서, 가상 세계의 제1 지역은 제1 게임 서버(341)가 담당하고, 가상 세계의 제2 지역은 제2 게임 서버(342)가 담당하며, 가상 세계의 제3 지역은 제3 게임 서버(343)가 담당하고, 가상 세계의 제4 지역은 제4 게임 서버(344)가 담당할 수 있다. 예를 들어, 상기 제1 게임 서버(341)는 상기 제1 지역 내의 캐릭터(예: 캐릭터 'A'(321) 및 캐릭터 'G'(327))의 전반적인 동작을 처리하고, 상기 제2 게임 서버(342)는 상기 제2 지역 내의 캐릭터(예: 캐릭터 'D'(324))의 전반적인 동작을 처리하며, 상기 제3 게임 서버(343)는 상기 제3 지역 내의 캐릭터(예: 캐릭터 'F'(326))의 전반적인 동작을 처리하고, 상기 제4 게임 서버(341)는 상기 제4 지역 내의 캐릭터(예: 캐릭터 'I'(329) 및 캐릭터 'J'(330))의 전반적인 동작을 처리할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 분할된 복수의 지역들의 인접 지역들 사이에는 중첩 지역(31, 32, 33, 34)이 존재할 수 있다. 예를 들어, 상기 제1 지역 및 상기 제2 지역의 경계를 따라 제1 중첩 영역(31)이 존재하고, 상기 제2 지역 및 상기 제3 지역의 경계를 따라 제2 중첩 영역(32)이 존재하며, 상기 제3 지역 및 상기 제4 지역의 경계를 따라 제3 중첩 영역(33)이 존재하고, 상기 제4 지역 및 상기 제1 지역의 경계를 따라 제4 중첩 영역(34)이 존재할 수 있다. 상기 중첩 지역에 위치한 캐릭터의 경우, 상기 중첩 지역을 포함하는 지역을 담당하는 모든 게임 서버(340)가 동시에 상기 캐릭터를 관리할 수 있다. 예를 들어, 상기 제1 중첩 영역(31)에 존재하는 캐릭터(예: 캐릭터 'B'(322) 및 캐릭터 'C'(323))는 상기 제1 게임 서버(341) 및 상기 제2 게임 서버(342)가 관리하고, 상기 제2 중첩 영역(32)에 존재하는 캐릭터(예: 캐릭터 'E'(325))는 상기 제2 게임 서버(342) 및 상기 제3 게임 서버(343)가 관리하며, 상기 제3 중첩 영역(33)에 존재하는 캐릭터(예: 캐릭터 'K'(331))는 상기 제3 게임 서버(343) 및 상기 제4 게임 서버(344)가 관리하고, 상기 제4 중첩 영역(34)에 존재하는 캐릭터(예: 캐릭터 'H'(328))는 상기 제4 게임 서버(344) 및 상기 제1 게임 서버(341)가 관리할 수 있다. 이를 정리하면, 도 3에서는, 상기 제1 게임 서버(341)는 캐릭터 'A'(321), 캐릭터 'B'(322), 캐릭터 'C'(323), 캐릭터 'G'(327) 및 캐릭터 'H'(328)의 전반적인 동작을 처리하고, 상기 제2 게임 서버(342)는 캐릭터 'B'(322), 캐릭터 'C'(323), 캐릭터 'D'(324) 및 캐릭터 'E'(325)의 전반적인 동작을 처리하며, 상기 제3 게임 서버(343)는 캐릭터 'E'(325), 캐릭터 'F'(326) 및 캐릭터 'K'(331)의 전반적인 동작을 처리하고, 상기 제4 게임 서버(344)는 캐릭터 'H'(328), 캐릭터 'I'(329), 캐릭터 'J'(330) 및 캐릭터 'K'(331)의 전반적인 동작을 처리할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 중첩 지역(31, 32, 33, 34)의 폭은 상기 인과 거리 또는 상기 인과 거리 이상의 값으로 설정될 수 있다. 여기서, 상기 중첩 지역(31, 32, 33, 34)의 폭은 인접 지역들의 경계로부터 상기 인접 지역들 각각으로 연장되는 거리들의 합에 대응될 수 있다.
상기 게임 서버(340)는 담당 지역 내의 캐릭터들의 위치 정보에 기반하여, 담당 지역 내의 캐릭터들 중 상기 인과 거리 내에 있는 캐릭터들을 하나의 지역 그룹으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 상기 게임 서버(340)는 담당 지역 내의 어느 하나의 제1 캐릭터가 적어도 하나의 다른 제2 캐릭터와 상기 인과 거리 내에 위치한다고 판단되면, 상기 제1 캐릭터와 상기 적어도 하나의 제2 캐릭터를 하나의 지역 그룹으로 설정할 수 있다. 도 3에서, 상기 제1 게임 서버(341)는 상기 제1 게임 서버(341)가 관리하는 캐릭터들 중 상기 인과 거리 내에 있는 캐릭터 'A'(321), 캐릭터 'B'(322) 및 캐릭터 'C'(323)를 지역 그룹 '1-1'(351)로 설정하고, 상기 인과 거리 내에 있는 캐릭터 'G'(327) 및 캐릭터 'H'(328)를 지역 그룹 '1-2'(352)로 설정한 상태를 나타낸다. 또한, 상기 제2 게임 서버(342)는 상기 제2 게임 서버(342)가 관리하는 캐릭터들 중 상기 인과 거리 내에 있는 캐릭터 'B'(322), 캐릭터 'C'(323), 캐릭터 'D'(324) 및 캐릭터 'E'(325)를 지역 그룹 '2-1'(353)로 설정한 상태를 나타낸다. 또한, 상기 제3 게임 서버(343)는 상기 제3 게임 서버(343)가 관리하는 캐릭터들 중 상기 인과 거리 내에 있는 캐릭터 'E'(325) 및 캐릭터 'F'(326)를 지역 그룹 '3-1'(354)로 설정하고, 상기 인과 거리 내에 있는 캐릭터 'K'(331)를 지역 그룹 '3-2'(355)로 설정한 상태를 나타낸다. 또한, 상기 제4 게임 서버(344)는 상기 제4 게임 서버(344)가 관리하는 캐릭터들 중 상기 인과 거리 내에 있는 캐릭터 'H'(328), 캐릭터 'I'(329), 캐릭터 'J'(330) 및 캐릭터 'K'(331)를 지역 그룹 '4-1'(356)로 설정한 상태를 나타낸다. 또한, 상기 게임 서버(340)는 설정된 적어도 하나의 지역 그룹 정보를 상기 그룹 관리 서버(350)로 전송할 수 있다.
상기 그룹 관리 서버(350)는 각각의 게임 서버(340)로부터 수신한 지역 그룹 정보에 기반하여, 가상 세계의 전체 영역 내의 캐릭터들 중 상기 인과 거리 내에 있는 캐릭터들을 하나의 전역 그룹으로 설정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 그룹 관리 서버(350)는 각각의 게임 서버(340)로부터 수신한 지역 그룹 정보에 기반하여, 지역 그룹들 중 동일한 구성원(또는 공통 캐릭터)을 가지는 지역 그룹들을 하나의 전역 그룹으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 상기 그룹 관리 서버(350)는 지역 그룹들이 가지는 중첩 지역(31, 32, 33, 34) 내에 공통 캐릭터가 존재하는 경우, 상기 지역 그룹들을 하나의 전역 그룹으로 설정할 수 있다. 도 3에서, 상기 그룹 관리 서버(350)는 지역 그룹 '1-1'(351)과 지역 그룹 '2-1'(353)이 공통적으로 캐릭터 'B'(322) 및 캐릭터 'C'(323)를 가지므로, 지역 그룹 '1-1'(351)과 지역 그룹 '2-1'(353)을 그룹으로 묶고, 지역 그룹 '2-1'(353)과 지역 그룹 '3-1'(354)이 공통적으로 캐릭터 'E'(325)를 가지므로, 지역 그룹 '2-1'(353)과 지역 그룹 '3-1'(354)을 그룹으로 묶어, 결과적으로 그룹 '1-1'(351), 지역 그룹 '2-1'(353) 및 지역 그룹 '3-1'(354)을 하나의 전역 그룹 '1'(361)로 설정한 상태를 나타낸다. 예를 들어, 상기 그룹 관리 서버(350)는 'A'(321), 캐릭터 'B'(322), 캐릭터 'C'(323), 캐릭터 'D'(324), 캐릭터 'E'(325) 및 캐릭터 'F'(326)를 전역 그룹 '1'(361)로 설정한 상태를 나타낸다. 또한, 상기 그룹 관리 서버(350)는 지역 그룹 '1-2'(352)와 지역 그룹 '4-1'(356)이 공통적으로 캐릭터 'H'(328)를 가지므로, 지역 그룹 '1-2'(352)와 지역 그룹 '4-1'(356)을 그룹으로 묶고, 지역 그룹 '4-1'(356)과 지역 그룹 '3-2'(355)가 공통적으로 캐릭터 'K'(331)를 가지므로, 지역 그룹 '4-1'(356)과 지역 그룹 '3-2'(355)을 그룹으로 묶어, 결과적으로 그룹 '1-2'(352), 지역 그룹 '4-1'(356) 및 지역 그룹 '3-2'(355)를 하나의 전역 그룹 '2'(362)로 설정한 상태를 나타낸다. 예를 들어, 상기 그룹 관리 서버(350)는 'G'(327), 캐릭터 'H'(328), 캐릭터 'I'(329), 캐릭터 'J'(330) 및 캐릭터 'K'(331)를 전역 그룹 '2'(362)로 설정한 상태를 나타낸다.
상기 그룹 관리 서버(350)는 설정된 적어도 하나의 전역 그룹을 상기 동기화 서버(370)에 할당할 수 있다. 예를 들어, 상기 그룹 관리 서버(350)는 설정된 적어도 하나의 전역 그룹 정보를 상기 동기화 서버(370)로 전송할 수 있다. 도 3에서, 상기 그룹 관리 서버(350)는 전역 그룹 '1'(361)을 제1 동기화 서버(371)에 할당하고, 전역 그룹 '2'(362)를 제2 동기화 서버(372)에 할당한 상태를 나타낸다. 예를 들어, 상기 그룹 관리 서버(350)는 전역 그룹 '1'(361)에 관한 전역 그룹 정보를 상기 제1 동기화 서버(371)로 전송하고, 전역 그룹 '2'(362)에 관한 전역 그룹 정보를 상기 제2 동기화 서버(372)로 전송한 상태를 나타낸다. 그러나, 이에 한정되는 것은 아니다. 일 실시예에 따르면, 전역 그룹에 대한 동기화 서버의 할당 동작은 동기화 서버의 처리 용량(에: 전역 그룹을 처리할 수 있는 가용 자원의 양)과 전역 그룹의 크기(예: 구성원의 수)에 기반하여 수행될 수 있다. 예를 들어, 동기화 서버가 여러 전역 그룹을 처리할 수 있는 경우, 복수의 전역 그룹들이 하나의 동기화 서버에 할당될 수도 있다. 즉, 전역 그룹 '1'(361) 및 전역 그룹 '2'(362)가 모두 하나의 동기화 서버 예를 들어, 상기 제1 동기화 서버(371) 또는 상기 제2 동기화 서버(372)에 할당될 수 있다.
상기 그룹 관리 서버(350)는 전역 그룹에 속한 캐릭터가 위치한 지역을 담당하는 게임 서버(340)에 해당 전역 그룹에 할당된 동기화 서버(370)를 통보할 수 있다. 예를 들어, 상기 그룹 관리 서버(350)는 상기 전역 그룹 정보에 기반하여, 해당 전역 그룹에 할당된 동기화 서버(370)에 관한 정보를 상기 게임 서버(340)에 전송할 수 있다. 또한, 상기 그룹 관리 서버(350)는 사용자가 속한 전역 그룹에 할당된 동기화 서버(370)를 사용자 단말(310)에 통보할 수 있다. 예를 들어, 상기 그룹 관리 서버(350)는 상기 전역 그룹 정보에 기반하여, 해당 전역 그룹에 할당된 동기화 서버(370)에 관한 정보를 상기 사용자 단말(310)에 전송할 수 있다. 이에 따라, 각각의 게임 서버(340)는 담당 지역에 존재하는 전역 그룹에 할당된 동기화 서버(370)를 식별할 수 있고, 이벤트 발생 시, 발생된 이벤트를 담당 지역에 존재하는 전역 그룹에 할당된 동기화 서버(370)로 전송할 수 있다. 또한, 각각의 사용자 단말(310)(예: 제1 사용자 단말(311) 또는 제2 사용자 단말(313))도 해당 사용자의 캐릭터가 속한 전역 그룹에 할당된 동기화 서버(370)를 식별할 수 있고, 이벤트 발생 시, 발생된 이벤트를 사용자의 캐릭터가 속한 전역 그룹에 할당된 동기화 서버(370)로 전송할 수 있다.
상기 동기화 서버(370)는 상기 동기화 서버(370)에 할당된 적어도 하나의 전역 그룹 내에서 발생한 이벤트를 동기화할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 동기화 서버(370)는 전역 그룹 내에서 발생한 이벤트들의 적용 순서를 결정할 수 있다. 예를 들어, 상기 동기화 서버(370)는 전역 그룹에 속한 캐릭터에 대응되는 사용자 단말(310)로부터 이벤트를 수신하거나 전역 그룹에 속한 캐릭터가 위치한 지역을 담당하는 게임 서버(340)로부터 이벤트를 수신하는 경우, 지연 보정 알고리즘을 이용하여 수신한 이벤트의 발생 시간을 보정하고, 각 이벤트를 보정된 발생 시간에 대한 정보와 함께 해당 이벤트를 발생시킨 캐릭터와 동일 전역 그룹에 속하는 모든 캐릭터에 대응하는 사용자 단말(310) 및 해당 전역 그룹을 가지는 모든 게임 서버(340)에 동기화할 수 있다. 즉, 상기 동기화 서버(370)는 이벤트 동기화를 통해 수신된 이벤트들의 적용 순서를 결정할 수 있고, 상기 이벤트들의 적용 순서를 결정할 시에, 지연 보정 알고리즘을 사용하여 상기 사용자 단말(310) 또는 상기 게임 서버(340) 별로 데이터 패킷의 전송 지연을 보정할 수 있다. 또한, 상기 이벤트 동기화가 완료되면, 상기 동기화 서버(370)는 순서화된 이벤트들을 순차적으로 상기 사용자 단말(310) 및 상기 게임 서버(340)에 전송할 수 있고, 이벤트를 수신한 상기 사용자 단말(310) 및 상기 게임 서버(340)는 상기 이벤트를 처리할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 동기화 서버를 통한 이벤트의 처리를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 가상 세계 서비스를 제공하는 시스템은 사용자 단말(411, 412, 413, 414)(예: 도 2의 사용자 단말(210)), 게임 서버(431, 432)(예: 도 2의 게임 서버(240)) 및 동기화 서버(441, 442)(예: 도 2의 동기화 서버(260))를 포함할 수 있다. 복수의 사용자들에 의한 다중 접속이 가능한 가상 세계 서비스의 특성 상, 부하 분산을 위해, 상기 시스템은 가상 세계를 복수의 지역들로 분할할 수 있고, 분할된 각각의 지역들을 담당하는 복수 개의 게임 서버(431, 432)들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 게임 서버(431)는 가상 세계의 제1 지역을 담당하고, 제2 게임 서버(432)는 가상 세계의 제2 지역을 담당할 수 있다. 이에 따라, 상기 제1 지역에 위치한 제1 사용자 단말(411)의 제1 캐릭터 및 제3 사용자 단말(413)의 제3 캐릭터의 전반적인 동작은 상기 제1 게임 서버(431)가 처리할 수 있고, 상기 제2 지역에 위치한 제2 사용자 단말(412)의 제2 캐릭터 및 제4 사용자 단말(414)의 제4 캐릭터의 전반적인 동작은 상기 제2 게임 서버(432)가 처리할 수 있다.
가상 세계의 전체 영역 내의 캐릭터들 중 인과 거리 내에 있는 캐릭터들은 하나의 전역 그룹으로 설정될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 그룹 관리 서버(예: 도 2의 그룹 관리 서버(250))는 각각의 게임 서버(431, 432)로부터 수신한 지역 그룹 정보에 기반하여, 지역 그룹들 중 동일한 구성원(또는 공통 캐릭터)을 가지는 지역 그룹들을 하나의 전역 그룹으로 설정할 수 있다. 도 4에서, 상기 제1 캐릭터 및 상기 제3 캐릭터가 상기 제1 지역에 위치하지만, 상기 제1 캐릭터와 상기 제3 캐릭터는 상기 인과 거리 내에 위치하지 않고, 또한 상기 제2 캐릭터 및 상기 제4 캐릭터가 상기 제2 지역에 위치하지만, 상기 제2 캐릭터와 상기 제4 캐릭터는 상기 인과 거리 내에 위치하지 않는 상태를 나타낸다. 대신에, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 상기 인과 거리 내에 위치하고, 상기 제3 캐릭터와 상기 제4 캐릭터가 상기 인과 거리 내에 위치할 수 있다. 이 경우, 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터가 하나의 제1 전역 그룹(421)으로 설정되고, 상기 제3 캐릭터 및 상기 제4 캐릭터가 하나의 제2 전역 그룹(422)으로 설정될 수 있다.
설정된 전역 그룹(421, 422)은 상기 동기화 서버(441, 442)에 할당될 수 있다. 도 4에서, 상기 제1 전역 그룹(421)은 제1 동기화 서버(441)에 할당되고, 상기 제2 전역 그룹(422)은 제2 동기화 서버(442)에 할당된 상태를 나타낸다. 예를 들어, 상기 제1 전역 그룹(421)에 관한 전역 그룹 정보가 상기 제1 동기화 서버(441)로 전송되고, 상기 제2 전역 그룹(422)에 관한 전역 그룹 정보가 상기 제2 동기화 서버(442)로 전송될 수 있다. 이 경우, 상기 동기화 서버(441, 442)는 상기 전역 그룹 정보에 기반하여, 상기 전역 그룹(421, 422) 내에서 발생한 모든 이벤트들을 관리(또는 동기화)할 수 있다. 예를 들어, 상기 동기화 서버(441, 442)는 상기 전역 그룹(421, 422) 내에서 발생한 이벤트들의 적용 순서를 결정할 수 있다. 예를 들어, 상기 동기화 서버(441, 442)는 전역 그룹(421, 422)에 속한 캐릭터에 대응되는 사용자 단말(411, 412, 413, 414)로부터 이벤트를 수신할 수 있다. 이 경우, 상기 동기화 서버(441, 442)는 이벤트 동기화를 통해 수신된 이벤트들의 적용 순서를 결정할 수 있다. 또한, 상기 동기화 서버(441, 442)는 상기 이벤트들의 적용 순서를 결정할 시에, 지연 보정 알고리즘(441a, 442a)을 사용하여 상기 사용자 단말(411, 412, 413, 414) 별로 데이터 패킷의 전송 지연을 보정할 수 있다.
상기 이벤트 동기화가 완료되면, 상기 동기화 서버(441, 442)는 순서화된 이벤트들을 순차적으로 상기 사용자 단말(411, 412, 413, 414)에 전송할 수 있고, 상기 사용자 단말(411, 412, 413, 414)은 상기 수신된 이벤트를 처리할 수 있다. 또한, 상기 동기화 서버(441, 442)는 순서화된 이벤트들을 순차적으로 상기 게임 서버(431, 432)에 전송할 수 있고, 상기 게임 서버(340)는 이벤트 처리 모듈(431a, 432a)을 통해 상기 이벤트를 처리할 수 있다.
이와 같이, 각 캐릭터가 어떤 지역에 위치하던지 간에 직간접적인 인과 거리 내에 있는 모든 캐릭터들이 전역 그룹으로 설정되고, 설정된 전역 그룹에서 발생된 이벤트들이 할당된 하나의 동기화 서버를 통해 동기화될 수 있다. 이에 따라, 추가적인 지연 없이, 캐릭터들 간 적용되는 이벤트들의 적용 순서에 대한 공정한 판정이 도모될 수 있고, 이를 통해 가상 세계에서 발생하는 환경 변화가 보다 자연스럽게 처리될 수 있다.
상술한 바와 같이, 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치는 통신 회로, 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 통신 회로를 통해 연결된 제1 외부 전자 장치로부터 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제1 캐릭터에 관한 제1 정보를 획득하고, 상기 통신 회로를 통해 연결된 제2 외부 전자 장치로부터 제2 지역에 위치한 적어도 하나의 제2 캐릭터에 관한 제2 정보를 획득하고, 상기 제1 정보 및 상기 제2 정보에 기반하여, 상기 적어도 하나의 제1 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제2 캐릭터 중 지정된 거리 내에 있는 적어도 하나의 제3 캐릭터를 제1 그룹으로 설정하고, 상기 제1 그룹 내에서 발생되는 이벤트들의 적용 순서를 제3 외부 전자 장치에서 결정하도록 상기 제1 그룹을 상기 제3 외부 전자 장치에 할당하고, 상기 제1 그룹에 관한 정보를 상기 제3 외부 전자 장치로 전송하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 지정된 거리는, 상기 제1 그룹에 속한 제4 캐릭터에서 제1 이벤트가 발생되고, 상기 제1 이벤트에서 파생되는 제2 이벤트를 적용할 제5 캐릭터가 상기 제1 그룹에 존재할 때, 상기 제4 캐릭터와 상기 제5 캐릭터 간에 허용되는 최대 이격 거리에 대응될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 제1 외부 전자 장치로부터 상기 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제4 캐릭터 및 상기 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제5 캐릭터에 관한 제3 정보를 획득하면, 상기 적어도 하나의 제4 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제5 캐릭터가 동일한 그룹에 포함되는지를 판단하고, 상기 적어도 하나의 제4 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제5 캐릭터가 상기 동일한 그룹에 포함되지 않는다고 판단되면, 상기 적어도 하나의 제4 캐릭터가 속한 제2 그룹 및 상기 적어도 하나의 제5 캐릭터가 속한 제3 그룹을 제4 그룹으로 통합하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 제2 그룹이 제4 외부 전자 장치에 할당되고, 상기 제3 그룹이 제5 외부 전자 장치에 할당된 상태이면, 상기 제4 외부 전자 장치의 제1 처리 용량 및 상기 제5 외부 전자 장치의 제2 처리 용량을 확인하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 제1 처리 용량 및 상기 제2 처리 용량에 기반하여, 상기 제4 외부 전자 장치 및 상기 제5 외부 전자 장치가 상기 제4 그룹을 처리할 수 있다고 판단되면, 상기 제2 그룹의 구성원의 수와 상기 제3 그룹의 구성원의 수를 비교하고, 상기 제2 그룹 및 상기 제3 그룹 중 상대적으로 적은 수의 구성원을 가지는 그룹을, 상기 제4 외부 전자 장치 및 상기 제5 외부 전자 장치 중 상대적으로 많은 수의 구성원을 가지는 그룹이 할당된 외부 전자 장치로 이전하여 통합하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 제1 처리 용량 및 상기 제2 처리 용량에 기반하여, 상기 제4 외부 전자 장치 및 상기 제5 외부 전자 장치 중 어느 하나의 외부 전자 장치가 상기 제4 그룹을 처리할 수 있다고 판단되면, 상기 제4 그룹을 상기 어느 하나의 외부 전자 장치에 할당하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 제1 처리 용량 및 상기 제2 처리 용량에 기반하여, 상기 제4 외부 전자 장치 및 상기 제5 외부 전자 장치가 상기 제4 그룹을 처리할 수 없다고 판단되면, 상기 제4 그룹을 처리할 수 있는 다른 제6 외부 전자 장치를 검색하고, 상기 제4 그룹을 상기 제6 외부 전자 장치에 할당하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 제1 그룹에 속한 제4 캐릭터와 상기 제1 그룹에 속한 제5 캐릭터 간의 거리가 상기 지정된 거리보다 큰 제1 임계 거리를 초과하면서 상기 제1 임계 거리보다 큰 제2 임계 거리 이하로 변경되더라도, 상기 제4 캐릭터 및 상기 제5 캐릭터를 상기 제1 그룹으로 유지하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 제1 그룹에 속한 제4 캐릭터와 상기 제1 그룹과 다른 제2 그룹에 속한 제5 캐릭터 간의 거리가 상기 지정된 거리보다 큰 제1 임계 거리를 초과하면서 상기 제1 임계 거리보다 큰 제2 임계 거리 이하로 변경되더라도, 상기 제4 캐릭터를 상기 제1 그룹으로 유지하고, 상기 제5 캐릭터를 상기 제2 그룹으로 유지하도록 설정될 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터들의 그룹 설정과 관련된 전자 장치의 운용 방법을 설명하기 위한 도면이다. 가상 세계는 복수의 지역들로 분할될 수 있고, 분할된 각 지역은 하나의 게임 서버(예: 도 2의 게임 서버(240))에서 담당할 수 있다. 또한, 상기 게임 서버는 담당 지역 내의 캐릭터들의 위치 정보에 기반하여, 담당 지역 내의 캐릭터들 중 인과 거리 내에 있는 캐릭터들을 하나의 지역 그룹으로 설정할 수 있다. 도 5에서는, 상기 지역 그룹의 설정과 관련된 동작을 설명하도록 한다.
도 5를 참조하면, 전자 장치(예: 게임 서버)의 프로세서는, 동작 510에서, 복수의 캐릭터들에 관한 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 통신 회로를 통해, 외부 전자 장치(예: 로그인 서버)로부터 캐릭터에 관한 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 가상 세계 서비스에 접속하는 경우, 상기 로그인 서버는 상기 사용자에 대한 정보 즉, 캐릭터 정보를 상기 게임 서버로 전송할 수 있다. 이 경우, 상기 프로세서는 수신된 캐릭터 정보에 기반하여, 상기 캐릭터의 위치를 식별할 수 있다.
동작 520에서, 상기 프로세서는 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 그룹을 설정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 담당 지역 내의 캐릭터들의 위치 정보에 기반하여, 담당 지역 내의 캐릭터들 중 상기 인과 거리 내에 있는 캐릭터들을 하나의 지역 그룹으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 담당 지역 내의 어느 하나의 제1 캐릭터가 적어도 하나의 다른 제2 캐릭터와 상기 인과 거리 내에 위치한다고 판단되면, 상기 제1 캐릭터와 상기 적어도 하나의 제2 캐릭터를 하나의 지역 그룹으로 설정할 수 있다. 상기 프로세서는 담당 지역 내에서 적어도 하나의 지역 그룹을 설정할 수 있다.
동작 530에서, 상기 프로세서는 설정된 그룹에 관한 정보를 전송할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 상기 설정된 적어도 하나의 지역 그룹에 관한 정보(지역 그룹 정보)를 외부 전자 장치(예: 그룹 관리 서버)로 전송할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 이벤트의 처리와 관련된 전자 장치의 운용 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 전자 장치(예: 도 2의 그룹 관리 서버(250))의 프로세서는, 동작 610에서, 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제1 캐릭터에 관한 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 통신 회로를 통해, 제1 외부 전자 장치(예: 제1 게임 서버)로부터 가상 세계의 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제1 캐릭터에 관한 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 상기 제1 게임 서버로부터 적어도 하나의 제1 지역 그룹 정보를 수신할 수 있다.
동작 620에서, 상기 프로세서는 제2 지역에 위치한 적어도 하나의 제2 캐릭터에 관한 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 통신 회로를 통해, 제2 외부 전자 장치(예: 제2 게임 서버)로부터 가상 세계의 제2 지역에 위치한 적어도 하나의 제2 캐릭터에 관한 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 상기 제2 게임 서버로부터 적어도 하나의 제2 지역 그룹 정보를 수신할 수 있다.
동작 630에서, 상기 프로세서는 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 중 적어도 하나의 제3 캐릭터를 그룹으로 설정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 중 인과 거리 내에 있는 적어도 하나의 제3 캐릭터를 하나의 전역 그룹으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 상기 적어도 하나의 제1 지역 그룹 정보 및 상기 적어도 하나의 제2 지역 그룹 정보에 기반하여, 제1 지역에서 설정된 적어도 하나의 제1 지역 그룹 및 제2 지역에서 설정된 적어도 하나의 제2 지역 그룹 중 동일한 구성원(또는 공통 캐릭터)을 가지는 지역 그룹들을 통합하여 하나의 전역 그룹으로 설정할 수 있다. 즉, 상기 프로세서는 지역 그룹들이 가지는 중첩 지역 내에 공통 캐릭터가 존재하는 경우, 상기 지역 그룹들을 하나의 전역 그룹으로 설정할 수 있다. 상기 프로세서는 가상 세계의 전체 영역 내에서 적어도 하나의 전역 그룹을 설정할 수 있다.
동작 640에서, 상기 프로세서는 설정된 그룹에 관한 정보를 전송할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 상기 설정된 적어도 하나의 전역 그룹에 관한 정보(전역 그룹 정보)를 외부 전자 장치(예: 동기화 서버)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 설정된 적어도 하나의 전역 그룹을 상기 동기화 서버에 할당할 수 있다. 이 경우, 상기 동기화 서버는 상기 전역 그룹 정보에 기반하여, 상기 적어도 하나의 전역 그룹 내에서 발생한 모든 이벤트들을 관리(또는 동기화)할 수 있다. 예를 들어, 상기 동기화 서버는 상기 적어도 하나의 전역 그룹 내에서 발생한 이벤트들의 적용 순서를 결정할 수 있다. 이와 같이, 동일한 전역 그룹 내에서 발생한 이벤트들이 하나의 동기화 서버에서 관리(또는 동기화)됨으로써, 추가적인 처리 지연 없이, 캐릭터들 간 적용되는 이벤트들의 적용 순서에 대한 공정한 판정이 도모될 수 있고, 이를 통해 가상 세계에서 발생하는 환경 변화가 보다 자연스럽게 처리될 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터의 이동에 따른 캐릭터들의 그룹 통합과 관련된 전자 장치의 운용 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 전자 장치(예: 도 2의 게임 서버(240))의 프로세서는, 동작 710에서, 제1 그룹에 포함된 제1 캐릭터가 이동되었는지를 판단할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 제1 지역 그룹에 포함된 제1 캐릭터가 이동되었는지를 판단할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 상기 제1 캐릭터에 대응되는 사용자 단말(예: 도 2의 사용자 단말(210))에서 발생된 상기 제1 캐릭터의 이동과 관련된 이벤트를 외부 전자 장치(예: 도 2의 동기화 서버(260))로부터 획득하면, 상기 제1 캐릭터가 이동되는 것으로 판단할 수 있다.
상기 제1 캐릭터가 이동되지 않은 것으로 판단(동작 710 - 아니오)되면, 상기 프로세서는 동작 710을 재수행할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 상기 제1 캐릭터의 접속이 끊어질 때까지, 상기 제1 캐릭터의 이동 여부를 지속적으로 모니터링할 수 있다.
상기 제1 캐릭터가 이동된 것으로 판단(동작 710 - 예)되면, 상기 프로세서는 동작 720에서, 상기 제1 캐릭터와 인과 거리 내에 있는 제2 캐릭터의 존재 유무를 확인할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 게임 서버는 담당 지역 내의 각 캐릭터에 대해, 상기 인과 거리 내에 있는 다른 모든 캐릭터의 목록을 가지고 있을 수 있고, 어느 하나의 캐릭터가 이동될 때마다 이동되는 캐릭터와 상기 인과 거리 내에 위치하는 새로운 캐릭터가 존재하는지를 확인할 수 있다.
동작 730에서, 상기 프로세서는 상기 제2 캐릭터가 존재하는지를 판단할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 상기 제1 캐릭터와 상기 인과 거리 내에 위치하는 상기 제2 캐릭터가 존재하는지를 판단할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 담당 지역 내의 캐릭터들의 위치 정보에 기반하여, 상기 제1 캐릭터와 상기 인과 거리 내에 위치하는 상기 제2 캐릭터가 존재하는지를 판단할 수 있다.
상기 제2 캐릭터가 존재하지 않는다고 판단(동작 730 - 아니오)되면, 상기 프로세서는 도 7에 동작과 관련된 프로세스를 종료할 수 있다.
상기 제2 캐릭터가 존재한다고 판단(동작 730 - 예)되면, 상기 프로세서는 동작 740에서, 상기 제2 캐릭터가 포함된 제2 그룹이 존재하는지를 판단할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 상기 제2 캐릭터가 구성원으로 속한 제2 지역 그룹이 존재하는지를 판단할 수 있다.
상기 제2 캐릭터가 포함된 상기 제2 그룹이 존재한다고 판단(동작 740 - 예)되면, 상기 프로세서는 동작 750에서, 상기 제1 그룹과 상기 제2 그룹을 통합할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 상기 제1 지역 그룹과 상기 제2 지역 그룹을 통합하여 하나의 지역 그룹으로 설정할 수 있다.
상기 제2 캐릭터가 포함된 상기 제2 그룹이 존재하지 않는다고 판단(동작 740 - 아니오)되면, 상기 프로세서는 동작 760에서, 상기 제2 캐릭터를 상기 제1 그룹으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 상기 제2 캐릭터를 상기 제1 지역 그룹의 구성원으로 설정할 수 있다.
동작 770에서, 상기 프로세서는 설정된 그룹에 관한 정보를 전송할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 새롭게 설정된 지역 그룹에 관한 정보(지역 그룹 정보)를 외부 전자 장치(예: 도 2의 그룹 관리 서버(250))로 전송할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터들의 그룹 통합에 따른 동기화 서버의 배정과 관련된 전자 장치의 운용 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 8의 동작들은 도 7의 동작들의 수행 후에 수행될 수 있다.
도 8을 참조하면, 전자 장치(예: 도 2의 그룹 관리 서버(250))의 프로세서는, 동작 810에서, 통합된 지역 그룹들(예: 제1 지역 그룹 및 제2 지역 그룹)이 동일한 전역 그룹에 포함되는지를 판단할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 기저장된 전역 그룹 정보에 기반하여, 상기 제1 지역 그룹과 상기 제2 지역 그룹이 동일한 전역 그룹에 포함되는지를 확인할 수 있다.
상기 통합된 지역 그룹들이 동일한 전역 그룹에 포함된다고 판단(동작 810 - 예)되면, 상기 프로세서는 도 8에 동작과 관련된 프로세스를 종료할 수 있다. 상기 프로세서는 상기 통합된 지역 그룹들이 동일한 전역 그룹에 포함되는 경우, 상기 통합된 지역 그룹들이 이미 하나의 동기화 서버(예: 도 2의 동기화 서버(260))에 할당되었다고 판단할 수 있다. 이 경우, 상기 프로세서는 상기 지역 그룹들이 통합되었음을 상기 동기화 서버에 알리고 도 8에 동작과 관련된 프로세스를 종료할 수 있다.
상기 통합된 지역 그룹들이 동일한 전역 그룹에 포함되지 않는다고 판단(동작 810 - 아니오)되면, 상기 프로세서는 동작 820에서, 상기 지역 그룹들 각각이 속한 전역 그룹들을 통합할 수 있다. 상기 프로세서는 상기 통합된 지역 그룹들이 동일한 전역 그룹에 포함되지 않는 경우(예: 제1 지역 그룹은 제1 전역 그룹에 포함되고, 제2 지역 그룹은 제2 전역 그룹에 포함되는 경우), 상기 지역 그룹들 각각이 속한 전역 그룹들(예: 상기 제1 전역 그룹 및 상기 제2 전역 그룹)을 통합할 수 있다.
동작 830에서, 상기 프로세서는 통합된 전역 그룹들(예: 제1 전역 그룹 및 제2 전역 그룹)이 동일한 동기화 서버에 할당되었는지를 판단할 수 있다.
상기 통합된 전역 그룹들이 동일한 동기화 서버에 할당되지 않았다고 판단(동작 830 - 아니오)되면, 상기 프로세서는 동작 840에서, 상기 통합된 전역 그룹들을 하나의 동기화 서버에 할당할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 상기 제1 전역 그룹 및 상기 제2 전역 그룹을 통합하여 하나의 전역 그룹으로 설정하고, 새롭게 설정된 전역 그룹을 하나의 동기화 서버에 할당할 수 있다.
상기 전역 그룹들의 통합 전, 상기 제1 전역 그룹이 제1 동기화 서버에 할당되고, 상기 제2 전역 그룹이 제2 동기화 서버에 할당된 상태에서, 상기 제1 전역 그룹과 상기 제2 전역 그룹이 통합되면, 상기 프로세서는 상기 제1 동기화 서버 및 상기 제2 동기화 서버의 처리 용량(예: 전역 그룹을 처리할 수 있는 가용 자원의 양)을 확인할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 상기 제1 동기화 서버 및 상기 제2 동기화 서버 모두 통합된 전역 그룹들을 처리할 수 있는 경우, 상기 제1 전역 그룹 및 상기 제2 전역 그룹 중 크기가 작은(예: 구성원의 수가 적은) 전역 그룹을 상기 제1 전역 그룹 및 상기 제2 전역 그룹 중 크기가 큰(예: 구성원의 수가 많은) 전역 그룹에 할당된 동기화 서버로 이전하여 통합할 수 있다. 이 경우, 상기 프로세서는 해당 동기화 서버에 통합된 전역 그룹들의 할당과 관련된 내용을 통보할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 상기 제1 동기화 서버 및 상기 제2 동기화 서버 중 하나의 동기화 서버만이 통합된 전역 그룹들을 처리할 수 있는 경우, 상기 통합된 전역 그룹들을 처리 가능한 동기화 서버에 할당할 수 있다. 이 경우, 상기 프로세서는 상기 제1 동기화 서버 및 상기 제2 동기화 서버 모두에 통합된 전역 그룹들의 할당과 관련된 내용을 통보할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 상기 제1 동기화 서버 및 상기 제2 동기화 서버 모두 통합된 전역 그룹들을 처리할 수 없는 경우, 처리 가능한 다른 동기화 서버(예: 제3 동기화 서버)를 찾을 수 있다. 또한, 상기 프로세서는 상기 제1 전역 그룹 및 상기 제2 전역 그룹을 상기 제3 동기화 서버로 이전하여 통합할 수 있다. 이 경우, 상기 프로세서는 상기 제1 동기화 서버, 상기 제2 동기화 서버 및 상기 제3 동기화 서버 모두에 통합된 전역 그룹들의 할당과 관련된 내용을 통보할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 처리 가능한 다른 동기화 서버(예: 제3 동기화 서버)를 찾을 수 없는 경우, 새로운 동기화 서버의 추가를 요청할 수 있다.
상기 통합된 전역 그룹들이 동일한 동기화 서버에 할당되었다고 판단(동작 830 - 예)되거나 또는 상기 동작 840의 수행 후, 상기 프로세서는 동작 850에서, 상기 통합된 전역 그룹들에 관한 정보를 전송할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서는 상기 통합된 전역 그룹들에 관한 전역 그룹 정보를 동기화 서버에 전송할 수 있다.
상술한 도 7 및 도 8에서는 캐릭터들의 그룹 통합에 대해서 설명하였다. 도시되지는 않았지만, 캐릭터들의 그룹 분리에 대해서 설명하면, 하나의 그룹이 두 개의 그룹들로 분리되는 것은 상기 두 개의 그룹들 각각에 속한 임의의 두 개의 캐릭터들이 인과 거리 내에 있지 않은 상태를 나타낼 수 있다. 이에 따라, 캐릭터들의 그룹 통합과는 다르게, 캐릭터들의 그룹 분리에서는, 이동되는 캐릭터와의 인과 거리 내에 존재하는 캐릭터의 존재 유무를 확인하는 것만으로는 충분하지 않을 수 있다. 일 실시예에 따르면, 캐릭터들의 그룹 분리를 식별하기 위해서, 전자 장치(예: 도 2의 게임 서버(240))의 프로세서는, 그룹에 속한 임의의 캐릭터를 선정하여, 선정된 캐릭터를 기준으로 그룹을 다시 설정할 수 있다. 이때, 재설정된 그룹이 이전의 그룹과 동일하면, 상기 프로세서는 그룹이 분리되지 않은 것으로 판단할 수 있다. 또는, 재설정된 그룹이 이전의 그룹보다 크기가 작으면(예: 구성원의 수가 적으면), 상기 프로세서는 그룹이 분리되었다고 판단할 수 있다. 이 경우, 상기 프로세서는 이전의 그룹을 새롭게 형성된 그룹(예: 재설정 시 인과 거리 내에 존재하는 구성원들을 포함하는 그룹) 및 나머지 그룹(예: 나머지 구성원들을 포함하는 그룹)으로 분리할 수 있다.
그룹 분리 과정은 그룹 통합 과정에 비해 더 많은 처리를 필요로 할 수 있다. 또한, 하나의 그룹을 두 개의 그룹으로 잘못 판단한 경우에는 필요한 이벤트 동기화가 수행되지 않아 오류가 발생되지만, 두 개의 그룹들을 하나의 그룹으로 오판한 경우에는 오류가 발생되지 않을 수 있고, 단지 불필요한 이벤트 동기화에 의해 부하가 증가될 뿐이다. 이에 따라, 그룹 분리 과정은 그룹 통합 과정에서와 같이 즉시 처리할 필요가 없기 때문에, 그룹의 분리 가능성이 큰 상황(또는 조건)에 한해 그룹 통합 과정에 비해 낮은 우선순위로 수행됨으로써, 과도한 부하 발생을 방지할 수 있다. 여기서, 그룹의 분리 가능성이 큰 상황은 그룹이 형성된 후, 그룹에 속한 캐릭터의 위치가 크게 변동되는 상황을 포함할 수 있다.
그룹 분리 과정에서, 상기 프로세서는 그룹에 속한 캐릭터의 이동 시, 캐릭터의 초기 위치에서 이동된 현재 위치까지의 거리를 산출할 수 있다. 상기 캐릭터의 초기 위치는 상기 캐릭터가 속한 그룹이 설정된 시점에서의 상기 캐릭터의 위치일 수 있다. 상기 산출된 거리가 지정된 임계 값 이상이면, 상기 프로세서는 상기 캐릭터를 기준으로 그룹을 다시 설정할 수 있다. 상기 캐릭터를 기준으로 그룹을 설정하는 방법은, 상기 캐릭터를 상기 그룹의 최초 구성원으로 설정하는 동작, 상기 최초 구성원으로부터 인과 거리 내에 있는 모든 캐릭터들을 상기 그룹에 추가하는 동작, 및 상기 추가된 각 캐릭터로부터 상기 인과 거리 내에 있는 캐릭터 중 아직 상기 그룹에 속하지 않은 캐릭터를 상기 그룹에 추가하는 동작을 포함할 수 있다. 또한, 상기 캐릭터를 기준으로 그룹을 설정하는 방법은 더 이상 신규로 추가되는 캐릭터가 없을 때까지 상술한 동작들을 반복 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 임계 값은 실험 및 서비스 모니터링을 통해 설정될 수 있다. 상기 프로세서는 재설정된 그룹(또는 신규 그룹)에 속하는 캐릭터들의 초기 위치를 현재 위치로 초기화할 수 있다. 또한, 상기 프로세서는 기존 그룹의 구성원 모두가 재설정된 그룹에 속하는 경우, 기존 그룹과 재설정된 그룹이 동일하므로 기존 그룹을 변동 없이 유지할 수 있다. 또한, 상기 프로세서는 기존 그룹의 구성원 중 재설정된 그룹에 속하지 않는 캐릭터가 존재하는 경우, 기존 그룹을 재설정된 그룹 및 나머지 그룹(예: 나머지 구성원을 포함하는 그룹)으로 분리할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터의 이동에 따른 캐릭터들의 그룹 관리와 관련된 전자 장치의 운용 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9를 참조하면, 가상 세계 서비스를 제공하는 시스템은 서로 직간접적으로 영향으로 주고 받을 수 있는 캐릭터들 예컨대, 인과 거리(d1)(921) 내에 있는 캐릭터들을 그룹화하고, 동일 그룹 내에서 발생하는 이벤트의 동기화를 하나의 동기화 서버(예: 도 2의 동기화 서버(260))에서 처리하도록 할 수 있다. 또한, 상기 시스템은 그룹 내에 속한 어느 하나의 캐릭터의 이동에 따른 상기 그룹의 변동 상황(예: 그룹 통합 또는 그룹 분리)을 지속적으로 갱신할 수 있다. 여기서, 임의의 두 개의 캐릭터들이 동일한 그룹에 속할 것인지 아닌지를 결정하는 기준이 되는 값은 상기 인과 거리(921)에 대응될 수 있다. 또한, 상술한 바와 같이, 상기 인과 거리(921) 밖에 있는 두 개의 캐릭터들을 하나의 그룹으로 처리하는 것은 불필요한 부하를 발생시킬 수는 있지만 논리적인 오류를 일으키지 않을 수 있고, 반면에 상기 인과 거리(921) 내에 있는 두 개의 캐릭터들을 하나의 그룹으로 인식(또는 설정)하지 못할 경우에는 필요한 이벤트 동기화가 누락되어 논리적인 오류를 일으킬 수 있다. 이에 따라, 이러한 오류를 방지하기 위해, 상기 시스템은 상기 인과 거리(921)를 실제 값보다 일정 크기 이상 크게 설정할 수 있다. 또한, 그룹이 통합되거나 분리될 때마다 부하가 발생하므로, 상기 시스템은 그룹 통합 및 그룹 분리의 빈도를 줄이기 위해, 그룹이 실제로 분리(예: 두 개의 캐릭터들이 상기 인과 거리(921) 밖으로 이동)되더라도, 분리된 두 그룹들 간의 거리가 지정된 크기 이상이 될 때까지, 상기 그룹을 분리 처리하지 않고 유지할 수 있다. 이 경우, 그룹이 일시적으로 약간 분리되었다고 다시 통합될 경우, 상기 시스템은 상기 그룹의 변동 상황을 처리하지 않을 수 있다. 이를 위해, 상기 시스템은 그룹을 분리할 때의 임계 거리(이하, 분리 임계 거리(d3)(923)라 한다)를 그룹을 통합할 때의 임계 거리(이하, 통합 임계 거리(d2)(922)라 한다)보다 크게 설정할 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이, 제1 캐릭터(캐릭터 'A')(911)와 제2 캐릭터(캐릭터 'B')(912)는 서로 다른 그룹에 속해 있다가, 제1 상태(901)와 같이, 상기 제2 캐릭터(912)가 상기 제1 캐릭터(911)의 상기 통합 임계 거리(922) 내로 들어오면, 프로세서는 상기 제1 캐릭터(911) 및 상기 제2 캐릭터(912)를 동일한 그룹으로 통합할 수 있다. 상기 제1 캐릭터(911) 및 상기 제2 캐릭터(912)가 동일한 그룹으로 통합된 상태에서, 제2 상태(902)와 같이, 상기 제2 캐릭터(912)가 상기 제1 캐릭터(911)의 상기 통합 임계 거리(922) 밖으로 나가더라도, 상기 제2 캐릭터(912)가 상기 제1 캐릭터(911)의 상기 분리 임계 거리(923) 안에 있는 동안에는, 상기 프로세서는 상기 제1 캐릭터(911) 및 상기 제2 캐릭터(912)를 동일한 그룹으로 유지할 수 있다. 상기 제1 캐릭터(911)와 상기 제2 캐릭터(912) 간의 거리가 더 멀어져, 제3 상태(903)와 같이, 상기 제2 캐릭터(912)가 상기 제1 캐릭터(911)의 상기 분리 임계 거리(923) 밖으로 나가게 되면, 상기 프로세서는 상기 제1 캐릭터(911)와 상기 제2 캐릭터(912)를 그룹에서 분리하여 서로 다른 그룹으로 설정할 수 있다. 상기 제1 캐릭터(911) 및 상기 제2 캐릭터(912)가 서로 다른 그룹으로 분리된 상태에서, 제4 상태(904)와 같이, 상기 제2 캐릭터(912)가 상기 제1 캐릭터(911)의 상기 분리 임계 거리(923) 안으로 들어오더라도, 상기 제2 캐릭터(912)가 상기 제1 캐릭터(911)의 상기 통합 임계 거리(922) 밖에 있는 동안에는, 상기 프로세서는 상기 제1 캐릭터(911) 및 상기 제2 캐릭터(912)를 서로 다른 그룹으로 유지할 수 있다. 상술한 바와 같이, 상기 제1 캐릭터(911) 및 상기 제2 캐릭터(912) 간의 거리가 상기 분리 임계 거리(923)와 상기 통합 임계 거리(922)의 차이 값 이상으로 변동되지 않는 한, 현재의 그룹 관계가 유지되기 때문에, 그룹 통합 및 그룹 분리의 빈도가 낮아질 수 있다. 다만, 상기 제1 캐릭터(911) 및 상기 제2 캐릭터(912)가 상기 통합 임계 거리(922) 밖에서도 동일한 그룹으로 유지되는 상태(예: 상기 제2 상태(902))에서, 상기 프로세서는 불필요한 이벤트 동기화를 수행할 수 있고, 이에 의해 추가적인 부하가 발생할 수 있기 때문에, 상기 통합 임계 거리(922) 및 상기 분리 임계 거리(923)를 적절하게 설정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 프로세서는 상기 통합 임계 거리(922) 및 상기 분리 임계 거리(923)를 서버의 처리 용량 또는 캐릭터의 이동 속도 중 적어도 하나에 기반하여 설정할 수 있다.
상술한 바와 같이, 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치의 이벤트 처리 방법은, 상기 전자 장치의 통신 회로를 통해 연결된 제1 외부 전자 장치로부터 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제1 캐릭터에 관한 제1 정보를 획득하는 동작, 상기 통신 회로를 통해 연결된 제2 외부 전자 장치로부터 제2 지역에 위치한 적어도 하나의 제2 캐릭터에 관한 제2 정보를 획득하는 동작, 상기 제1 정보 및 상기 제2 정보에 기반하여, 상기 적어도 하나의 제1 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제2 캐릭터 중 지정된 거리 내에 있는 적어도 하나의 제3 캐릭터를 제1 그룹으로 설정하는 동작, 상기 제1 그룹 내에서 발생되는 이벤트들의 적용 순서를 제3 외부 전자 장치에서 결정하도록 상기 제1 그룹을 상기 제3 외부 전자 장치에 할당하는 동작, 및 상기 제1 그룹에 관한 정보를 상기 제3 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 지정된 거리는, 상기 제1 그룹에 속한 제4 캐릭터에서 제1 이벤트가 발생되고, 상기 제1 이벤트에서 파생되는 제2 이벤트를 적용할 제5 캐릭터가 상기 제1 그룹에 존재할 때, 상기 제4 캐릭터와 상기 제5 캐릭터 간에 허용되는 최대 이격 거리에 대응될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 이벤트 처리 방법은, 상기 제1 외부 전자 장치로부터 상기 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제4 캐릭터 및 상기 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제5 캐릭터에 관한 제3 정보를 획득하면, 상기 적어도 하나의 제4 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제5 캐릭터가 동일한 그룹에 포함되는지를 판단하는 동작, 및 상기 적어도 하나의 제4 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제5 캐릭터가 상기 동일한 그룹에 포함되지 않는다고 판단되면, 상기 적어도 하나의 제4 캐릭터가 속한 제2 그룹 및 상기 적어도 하나의 제5 캐릭터가 속한 제3 그룹을 제4 그룹으로 통합하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 이벤트 처리 방법은, 상기 제2 그룹이 제4 외부 전자 장치에 할당되고, 상기 제3 그룹이 제5 외부 전자 장치에 할당된 상태이면, 상기 제4 외부 전자 장치의 제1 처리 용량 및 상기 제5 외부 전자 장치의 제2 처리 용량을 확인하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 이벤트 처리 방법은, 상기 제1 처리 용량 및 상기 제2 처리 용량에 기반하여, 상기 제4 외부 전자 장치 및 상기 제5 외부 전자 장치가 상기 제4 그룹을 처리할 수 있다고 판단되면, 상기 제2 그룹의 구성원의 수와 상기 제3 그룹의 구성원의 수를 비교하는 동작; 및 상기 제2 그룹 및 상기 제3 그룹 중 상대적으로 적은 수의 구성원을 가지는 그룹을, 상기 제4 외부 전자 장치 및 상기 제5 외부 전자 장치 중 상대적으로 많은 수의 구성원을 가지는 그룹이 할당된 외부 전자 장치로 이전하여 통합하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 이벤트 처리 방법은, 상기 제1 처리 용량 및 상기 제2 처리 용량에 기반하여, 상기 제4 외부 전자 장치 및 상기 제5 외부 전자 장치 중 어느 하나의 외부 전자 장치가 상기 제4 그룹을 처리할 수 있다고 판단되면, 상기 제4 그룹을 상기 어느 하나의 외부 전자 장치에 할당하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 이벤트 처리 방법은, 상기 제1 처리 용량 및 상기 제2 처리 용량에 기반하여, 상기 제4 외부 전자 장치 및 상기 제5 외부 전자 장치가 상기 제4 그룹을 처리할 수 없다고 판단되면, 상기 제4 그룹을 처리할 수 있는 다른 제6 외부 전자 장치를 검색하는 동작; 및 상기 제4 그룹을 상기 제6 외부 전자 장치에 할당하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 이벤트 처리 방법은, 상기 제1 그룹에 속한 제4 캐릭터와 상기 제1 그룹에 속한 제5 캐릭터 간의 거리가 상기 지정된 거리보다 큰 제1 임계 거리를 초과하면서 상기 제1 임계 거리보다 큰 제2 임계 거리 이하로 변경되더라도, 상기 제4 캐릭터 및 상기 제5 캐릭터를 상기 제1 그룹으로 유지하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 이벤트 처리 방법은, 상기 제1 그룹에 속한 제4 캐릭터와 상기 제1 그룹과 다른 제2 그룹에 속한 제5 캐릭터 간의 거리가 상기 지정된 거리보다 큰 제1 임계 거리를 초과하면서 상기 제1 임계 거리보다 큰 제2 임계 거리 이하로 변경되더라도, 상기 제4 캐릭터를 상기 제1 그룹으로 유지하고, 상기 제5 캐릭터를 상기 제2 그룹으로 유지하는 동작을 포함할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제1", "제2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제1) 구성요소가 다른(예: 제2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서의 다양한 실시예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101))에 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적'은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (10)

  1. 전자 장치에 있어서,
    통신 회로; 및
    프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 통신 회로를 통해 연결된 제1 외부 전자 장치로부터 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제1 캐릭터에 관한 제1 정보를 획득하고,
    상기 통신 회로를 통해 연결된 제2 외부 전자 장치로부터 제2 지역에 위치한 적어도 하나의 제2 캐릭터에 관한 제2 정보를 획득하고,
    상기 제1 정보 및 상기 제2 정보에 기반하여, 상기 적어도 하나의 제1 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제2 캐릭터 중 지정된 거리 내에 있는 적어도 하나의 제3 캐릭터를 제1 그룹으로 설정하고,
    상기 제1 그룹 내에서 발생되는 이벤트들의 적용 순서를 제3 외부 전자 장치에서 결정하도록 상기 제1 그룹을 상기 제3 외부 전자 장치에 할당하고,
    상기 제1 그룹에 관한 정보를 상기 제3 외부 전자 장치로 전송하도록 설정된 전자 장치.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 지정된 거리는,
    상기 제1 그룹에 속한 제4 캐릭터에서 제1 이벤트가 발생되고, 상기 제1 이벤트에서 파생되는 제2 이벤트를 적용할 제5 캐릭터가 상기 제1 그룹에 존재할 때, 상기 제4 캐릭터와 상기 제5 캐릭터 간에 허용되는 최대 이격 거리에 대응되는 전자 장치.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 외부 전자 장치로부터 상기 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제4 캐릭터 및 상기 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제5 캐릭터에 관한 제3 정보를 획득하면, 상기 적어도 하나의 제4 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제5 캐릭터가 동일한 그룹에 포함되는지를 판단하고,
    상기 적어도 하나의 제4 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제5 캐릭터가 상기 동일한 그룹에 포함되지 않는다고 판단되면, 상기 적어도 하나의 제4 캐릭터가 속한 제2 그룹 및 상기 적어도 하나의 제5 캐릭터가 속한 제3 그룹을 제4 그룹으로 통합하도록 설정된 전자 장치.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제2 그룹이 제4 외부 전자 장치에 할당되고, 상기 제3 그룹이 제5 외부 전자 장치에 할당된 상태이면, 상기 제4 외부 전자 장치의 제1 처리 용량 및 상기 제5 외부 전자 장치의 제2 처리 용량을 확인하도록 설정된 전자 장치.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 처리 용량 및 상기 제2 처리 용량에 기반하여, 상기 제4 외부 전자 장치 및 상기 제5 외부 전자 장치가 상기 제4 그룹을 처리할 수 있다고 판단되면, 상기 제2 그룹의 구성원의 수와 상기 제3 그룹의 구성원의 수를 비교하고,
    상기 제2 그룹 및 상기 제3 그룹 중 상대적으로 적은 수의 구성원을 가지는 그룹을, 상기 제4 외부 전자 장치 및 상기 제5 외부 전자 장치 중 상대적으로 많은 수의 구성원을 가지는 그룹이 할당된 외부 전자 장치로 이전하여 통합하도록 설정된 전자 장치.
  6. 청구항 4에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 처리 용량 및 상기 제2 처리 용량에 기반하여, 상기 제4 외부 전자 장치 및 상기 제5 외부 전자 장치 중 어느 하나의 외부 전자 장치가 상기 제4 그룹을 처리할 수 있다고 판단되면, 상기 제4 그룹을 상기 어느 하나의 외부 전자 장치에 할당하도록 설정된 전자 장치.
  7. 청구항 4에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 처리 용량 및 상기 제2 처리 용량에 기반하여, 상기 제4 외부 전자 장치 및 상기 제5 외부 전자 장치가 상기 제4 그룹을 처리할 수 없다고 판단되면, 상기 제4 그룹을 처리할 수 있는 다른 제6 외부 전자 장치를 검색하고,
    상기 제4 그룹을 상기 제6 외부 전자 장치에 할당하도록 설정된 전자 장치.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 그룹에 속한 제4 캐릭터와 상기 제1 그룹에 속한 제5 캐릭터 간의 거리가 상기 지정된 거리보다 큰 제1 임계 거리를 초과하면서 상기 제1 임계 거리보다 큰 제2 임계 거리 이하로 변경되더라도, 상기 제4 캐릭터 및 상기 제5 캐릭터를 상기 제1 그룹으로 유지하도록 설정된 전자 장치.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 그룹에 속한 제4 캐릭터와 상기 제1 그룹과 다른 제2 그룹에 속한 제5 캐릭터 간의 거리가 상기 지정된 거리보다 큰 제1 임계 거리를 초과하면서 상기 제1 임계 거리보다 큰 제2 임계 거리 이하로 변경되더라도, 상기 제4 캐릭터를 상기 제1 그룹으로 유지하고, 상기 제5 캐릭터를 상기 제2 그룹으로 유지하도록 설정된 전자 장치.
  10. 전자 장치의 이벤트 처리 방법에 있어서,
    상기 전자 장치의 통신 회로를 통해 연결된 제1 외부 전자 장치로부터 제1 지역에 위치한 적어도 하나의 제1 캐릭터에 관한 제1 정보를 획득하는 동작;
    상기 통신 회로를 통해 연결된 제2 외부 전자 장치로부터 제2 지역에 위치한 적어도 하나의 제2 캐릭터에 관한 제2 정보를 획득하는 동작;
    상기 제1 정보 및 상기 제2 정보에 기반하여, 상기 적어도 하나의 제1 캐릭터 및 상기 적어도 하나의 제2 캐릭터 중 지정된 거리 내에 있는 적어도 하나의 제3 캐릭터를 제1 그룹으로 설정하는 동작;
    상기 제1 그룹 내에서 발생되는 이벤트들의 적용 순서를 제3 외부 전자 장치에서 결정하도록 상기 제1 그룹을 상기 제3 외부 전자 장치에 할당하는 동작; 및
    상기 제1 그룹에 관한 정보를 상기 제3 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 포함하는 이벤트 처리 방법.
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