KR20230149654A - 게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법 - Google Patents

게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법 Download PDF

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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법에 관한 것으로, 일 실시예에 따르면 게임자산 관리 장치는, 게임서버와 통신하는 통신부, 및 상기 게임서버에서의 게임자산에 대응되는 자산코드를 생성하고 상기 자산코드를 블록체인 네트워크에 등록하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법{APPARATUS AND METHOD FOR MANAGING GAME PROPERTY}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임자산 관리 장치 및 이를 수행하기 위한 게임자산 관리 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 블록체인 네트워크를 이용하여 게임자산을 관리하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 인터넷의 발달로 인해 다양한 종류의 온라인 게임들이 개발 보급되고 있다. 통상 온라인 게임들은 캐릭터, 펫 또는 아이템 등의 게임자산을 유저가 보유할 수 있도록 함으로써 게임에 대한 유저의 흥미를 유발한다.
캐릭터, 아이템 등과 같은 게임자산은 거래의 대상이 되며, 종종 고가에 거래되기도 하기 때문에 관리의 대상이 되기도 한다. 이러한 게임자산을 확인, 관리 또는 매매 등의 거래를 하려면 유저는 반드시 온라인 게임서버에 접속하여 확인할 수밖에 없다.
그러나 게임서버는 시스템 점검 등의 이유로 운용이 중단될 때가 있으며, 또는 게임서버가 해킹될 때도 있어 유저는 자신의 게임자산을 관리하거나 거래하는데 불편함을 겪게 된다. 이는 게임에 대한 유저의 흥미를 떨어뜨리고 게임을 이탈하게 하는 요인이 된다. 더군다나 게임자산을 구매하고자 하는 구매자는 구매 대상 게임자산의 상태를 확인하고자 하더라도 관련 정보를 확인하기가 어렵고 게임자산의 상태를 판매자가 속이게 되면 속을 수밖에 없게 되는 문제점이 있다.
따라서 게임 유저로 하여금 게임자산을 게임서버에서 분리하여 보존할 방법이 모색되기 시작하였으며, 또한, 게임자산을 타인에게 보다 용이하게 전부 매매, 일부 매매 또는 대여할 수 있도록 하는 기술의 개발이 필요하게 되었다. 또한, 게임자산을 매매하고자 하는 유저가 게임자산의 상태를 확인하여 보다 안전하게 거래를 할 수 있는 기술의 개발도 필요하게 되었다.
관련하여 한국등록특허 제10-1827323호 '웹 활동과 연계한 게임자산 처리 시스템'에 따르면, 상술한 선행 기술은 온라인 게임 서비스를 이용하는 유저들이 웹 사이트에서의 활동을 통해 게임자산을 획득할 수 있도록 하는 기술에 대해 제시하고 있다.
그러나 상술한 선행 기술을 비롯한 종래의 기술들은 게임자산을 증식시키는 기술에 대해 제안할 뿐 상술된 문제점을 해결하고 있지 못하다. 따라서 상술한 문제점을 해결하고, 게임 유저의 만족도를 보다 향상시키기 위한 새로운 차원의 기능이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 유저로 하여금 게임자산을 게임서버에서 분리하여 보존할 수 있도록 하는 게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임서버의 운영이나 상태와 무관하게 안전하게 자신의 게임 자산을 보존, 열람할 수 있도록 하는 게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임자산을 타인에게 보다 용이하게 전부 매매, 일부 매매 또는 대여할 수 있도록 하는 게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임자산의 상태를 용이하게 확인할 수 있도록 하는 게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면 게임자산 관리 장치는, 게임서버와 통신하는 통신부, 및 상기 게임서버에서의 게임자산에 대응되는 자산코드를 생성하고 상기 자산코드를 블록체인 네트워크에 등록하는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임자산 관리 장치가 게임자산을 관리하는 방법으로서, 게임서버에서의 게임자산에 대응되는 자산코드를 생성하는 단계, 및 상기 자산코드를 블록체인 네트워크에 등록하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임자산 관리 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 개시된다. 상기 게임자산 관리 방법은, 게임서버에서의 게임자산에 대응되는 자산코드를 생성하는 단계, 및 상기 자산코드를 블록체인 네트워크에 등록하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임자산 관리 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 게임자산 관리 방법은, 게임서버에서의 게임자산에 대응되는 자산코드를 생성하는 단계, 및 상기 자산코드를 블록체인 네트워크에 등록하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법이 제시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 유저로 하여금 게임자산을 게임서버에서 분리하여 보존할 수 있도록 하는 게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법이 제시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임서버의 운영이나 상태와 무관하게 안전하게 자신의 게임 자산을 보존, 열람할 수 있도록 하는 게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법이 제시된다. 이를 통해 유저는 게임 세계와 분리된 장소에서 자유롭게 자산을 거래, 대여, 분할 소유할 수 있어 유저의 가상 자산에 대한 유저의 활용도와 자유도를 더 높여 줄 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임자산을 타인에게 보다 용이하게 전부 매매, 일부 매매 또는 대여할 수 있도록 하는 게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법이 제시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임자산의 상태를 용이하게 확인할 수 있도록 하는 게임자산 관리 장치 및 게임자산 관리 방법이 제시된다. 그에 따라 게임자산을 매매하고자 하는 구매자 또는 판매자는 게임자산의 상태를 확인하고 거래를 진행할 수 있어, 게임자산 거래 참여자를 보호해줄 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임자산 관리 장치를 설명하기 위한 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임자산 관리 장치를 도시한 블록도이다.
도 3 내지 도 7은 일 실시예에 따른 게임자산 관리 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 8 내지 도 9는 일 실시예에 따른 게임자산 관리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
먼저, "블록체인"은 무결성을 확보하고 유지하기 위해 순서에 따라 연결된 블록들이 거래 정보를 암호화 기법과 보안기술을 이용해 협상하는 알고리즘으로 구성된 소프트웨어 요소를 활용하는 원장(ledger)의 분산 P2P (Peer to Peer) 시스템을 의미할 수 있다. 여기서, 분산 P2P 시스템은 분산 시스템의 특수한 형태일 수 있다. 또한, P2P 시스템은 중앙 노드의 조정 없이 네크워크의 모든 노드들이 서로에게 자원(처리 능력, 저장 공간, 데이터 또는 네트워크 대역폭 등)을 제공할 수 있다. 또한, "블록체인"은 거래 정보를 기록한 원장을 특정기관의 중앙 서버가 아닌 P2P 네트워크에 분산하여 네트워크 내의 노드들이 공동으로 기록하고 관리하는 분산원장(distributed ledger) 기술을 의미할 수 있다. 여기서 "노드"는 블록체인의 네트워크 내에서 구성요소를 의미할 수 있다. 예를 들면, 노드는 특수 목적 컴퓨터(Special-purpose Computer), 범용 컴퓨터(General-purpose Computer), 슈퍼 컴퓨터(Supercomputer), 대형 컴퓨터(Mainframe Computer), 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 스마트폰, 태블릿 PC, PC, TV, 스마트 TV, 휴대폰, PDA(personal digital assistant) 등일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
또한 “게임자산”은 게임을 플레이하는 게임 유저에 귀속될 수 있고 거래의 대상이 될 수도 있는 가상의 자산을 지칭하며, 예를 들어, 캐릭터, 아이템, 펫, 게임머니, 재화, 포인트 등일 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임자산 관리 장치를 설명하기 위한 구성도로서, 일 실시예에 따른 블록체인 네트워크(10), 게임자산 관리 장치(20), 게임서버(30) 및 유저단말(40)을 도시한다.
블록체인 네트워크(10), 게임자산 관리 장치(20), 게임서버(30) 및 유저단말(40) 각각은 네트워크를 통해 서로 통신할 수 있다. 또한 게임자산 관리 장치(20), 게임서버(30) 및 유저단말(40) 각각은 블록체인의 네트워크(10) 내의 일 구성요소에 해당할 수도 있다.
블록체인 네트워크(10)는 복수개의 노드들을 포함하고, 이들은 서로 연결되어 데이터를 분산하여 관리할 수 있다. 예를 들어, 블록체인 네트워크(10)는 게임자산 관리 장치(20)에서 서비스를 제공하기 위해 이용되는 데이터, 스마트 컨트랙트의 내용, 트랜잭션 등을 저장할 수 있다. 게임자산 관리 장치(20), 게임서버(30) 및 유저단말(40) 각각은 블록체인 네트워크(10)에 저장된 다양한 데이터를 요청하여 획득할 수 있다.
블록체인 네트워크(10)에 업로드되는 스마트 컨트랙트, 트랜잭션 등은 복수개의 노드들이 연결되어 데이터를 저장되어 있기 때문에 쉽게 위조할 수 없다. 이러한 블록체인 네트워크(10)는 프라이빗 블록체인으로 구현될 수도 있고, 퍼블릭 블록체인으로 구현될 수도 있다.
실시예에 따르면 블록체인 네트워크(10)는, 게임자산에 대응되는 자산코드가 등록되고 자산코드의 트랜잭션을 기록할 수 있다.
한편 게임서버(30)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다. 게임서버(30)는 네트워크를 통해 유저단말(40)로 게임 서비스를 제공할 수 있다. 게임서버(30)는, 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수 있다.
실시예에 따르면 게임서버(30)는 게임자산 관리 장치(20)의 요청에 따라 유저의 계정에서 유저의 게임자산에 관한 정보를 삭제하거나 등록할 수 있다. 예를 들어 게임서버(30)는 게임자산 관리 장치(20)의 요청에 따라 유저의 게임자산인 아이템을 유저의 계정에서 삭제할 수 있고 그에 따라 유저는 자신의 보유 아이템에서 해당 아이템이 삭제되어 더 이상 해당 아이템을 확인할 수 없다. 또한 예를 들어 게임서버(30)는 게임자산 관리 장치(20)의 요청에 따라 유저의 게임자산인 아이템을 유저의 계정에 저장할 수 있고, 저장된 아이템을 유저는 자신의 보유 아이템으로 확인할 수 있다.
한편 유저단말(40)은, 게임을 플레이하거나 게임자산(또는 자산코드)를 거래하고자 하는 유저와 인터랙션할 수 있는 애플리케이션이 설치되는 전자단말기로 구현될 수 있으며, 이때 전자단말기는 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
유저는 유저단말(40)을 통해 게임서버(30)에서의 유저 계정에 저장된 게임자산의 분리 요청 또는 복원 요청을 할 수 있고, 또는, 게임자산에 대응되는 자산코드의 트랜잭션 열람을 요청할 수 있다.
한편 게임자산 관리 장치(20)는 게임자산 관리 방법에 따라 유저의 게임자산을 관리하는 장치이다.
관련하여 도 2는 일 실시예에 따른 게임자산 관리 장치를 도시한 블록도이다.
도 2에서 도시된 바와 같이 일 실시예에 따른 게임자산 관리 장치(20)는 통신부(210), 제어부(220) 및 메모리(230)를 포함할 수 있다.
통신부(210)는 다른 단말 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 가령 통신부(210)는 제3의 서버와 통신하여 게임자산 관리 방법을 수행하기 위한 각종 정보를 송수신할 수 있다. 이를 위해, 통신부(210)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때, 통신부(210)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(210)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
실시예에 따르면 통신부(210)는 게임서버(30)와 통신하면서 게임자산에 관한 정보, 또는 게임자산의 삭제나 저장의 요청을 위한 정보를 송수신할 수 있으며, 또한 통신부(210)는 게임 유저가 사용하는 유저단말(40)로부터 분리 요청, 복원 요청을 획득하거나 또는 매개정보를 획득하고, 그에 따른 연산의 결과를 유저단말(40)로 송신할 수도 있다.
한편 제어부(220)는 게임자산 관리 장치(20)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU, GPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(220)는 게임 유저의 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임자산 관리 장치(20)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(220)는 후술할 메모리(230)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(230)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(230)에 저장할 수도 있다.
실시예에 따르면 제어부(220)는 게임자산에 대응되는 자산코드를 생성할 수 있다.
즉 제어부(220)는, 유저로부터 게임서버(30)에서의 게임자산에 대한 분리 요청을 획득하면 분리 요청된 게임자산에 대한 자산코드를 생성할 수 있다. 예를 들어 게임을 플레이하는 유저는 자신이 보유하고 있는 일 아이템을 게임서버(30)와 분리하여 존속시키길 희망할 수 있으며 그에 따라 유저는 유저단말(40)을 통해 해당 아이템을 선택하여 분리를 요청할 수 있고, 이러한 분리 요청에 응답하여 제어부(220)는 선택된 아이템에 대한 자산코드를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면 제어부(220)는 게임자산에 대해 UUID(universally unique identifier) 또는 하나의 인덱스(index)를 발행하고, 해당 UUID 또는 인덱스를 자산코드로서 게임자산에 일대일 대응시킬 수 있다. 이를 통해 제어부(220)는 자산코드의 유일성을 보장할 수 있다.
자산코드 생성시, 일 실시예에 따르면 제어부(220)는 암호도 자산코드에 매칭시켜 저장할 수 있다. 따라서 자산코드를 게임자산으로 복원하고자 할 때 암호와 일치된 정보를 획득한 경우에 한해 제어부(220)는 자산코드를 게임자산으로 복원시킬 수 있다. 이를 통해 게임자산이 도용되지 않도록 한다.
또한 자산코드 생성시 또 다른 실시예에 따르면 제어부(220)는 해당 게임자산이 저장된 유저계정이 존재하는 게임서버(30)에서, 해당 게임자산에 관한 정보를 삭제할 수 있다. 즉 게임서버(30)로 해당 게임자산을 유저 계정에서 삭제하도록 요청할 수 있다. 또 다른 예에서 제어부(220)는 유저 계정에 저장된 해당 게임자산을 비활성화시킴으로써 삭제 처리할 수도 있다. 이처럼 자산코드로 변환된 게임자산을 유저 계정에서 사라진 것처럼 처리함으로써 유저로 하여금 유저 자신의 게임자산이 게임서버(30)로부터 분리되어 이동한 것으로 체감하게 한다.
한편 제어부(220)는 자산코드를 블록체인 네트워크(10)에 등록할 수 있다. 자산코드가 블록체인 네트워크(10)에 등록됨으로써 자산코드의 무단 변경, 삭제가 방지된다.
관련하여 도 3 내지 도 5는 본 명세서에서 개시된 실시예에 따른 게임자산 관리 장치를 설명하기 위한 예시도로서, 유저단말(40)의 화면을 통해 표시되는 것을 도시한 것이다.
도 3에서 도시된 바와 같이 유저 '최고미남'의 인벤토리에는, '전설의부스터(310)' 3개, '마법렌치(320)' 1개 및 '날개신발(330)' 1개가 존재할 수 있다. 도 4에서 도시된 바와 같이 유저는, '전설의부스터(410)' 2개에 대한 분리를 요청할 수 있고, '마법렌치(420)' 1개에 대해 분리 요청할 수 있으며, 상술된 실시예에 따라 제어부(220)가 유저의 게임자산에 대한 분리를 처리하면 도 5에서 도시된 바와 같이, 유저의 게임자산이 게임서버(30)로부터 분리된 것처럼 처리할 수 있다. 즉 도 5에서 도시된 바와 같이, 원래 3개였던 '전설의부스터(510)'는 2개가 분리요청됨에 따라 1개가 인벤토리에 존재하며, 원래 1개였던 '마법렌치(520)'는 1개가 분리 요청됨에 따라 인벤토리에 더 이상 존재하지 않는다. 이를 통해 유저는 자신의 게임자산이 게임서버로부터 분리되어 게임자산을 관리하는 장치로 이동한 것을 실감할 수 있다.
한편 게임자산은 '거래'될 수 있는데, 이때 거래는 전부 매매, 일부 매매 및 대여 중 어느 하나가 해당될 수 있으며, 그에 따라 게임자산이 거래된다면 게임자산에 대한 소유권이 전체로서 매매되거나, 분할하여 소유되거나, 대여될 수 있다. 예를 들어 하나의 캐릭터가 판매되어 일 유저에서 타 유저로 소유자가 변경되거나, 여러 유저가 하나의 캐릭터를 지분별로 소유할 수 있다. 또한 예를 들어 캐릭터를 소정의 기간 동안 타유저에게 빌려주고 돌려받을 수 있다. 이처럼 게임자산이 거래 가능함에 따라 게임자산에 대응되는 자산코드가 거래될 수 있다. 따라서 게임자산의 상태정보는 게임자산의 매매, 분할 소유, 및 대여 중 적어도 하나의 정보를 포함하며, 또한, 거래이력에 관한 정보도 포함할 수 있다. 예를 들어 게임자산의 상태정보는, 소유주 식별정보, 분할 소유 상태라면 각 소유주의 식별정보 및 각 소유주의 지분율에 관한 정보, 또는, 가장 최신 소유주에 관한 정보, 또는, 대여자, 대여일시, 반납일시에 관한 정보 등을 포함할 수 있다. 자산코드의 상태정보는 자산코드에 대응되는 게임자산의 상태정보를 의미하며, 이하에서는 자산코드의 상태정보와 게임자산의 상태정보를 혼용하여 사용한다.
일 실시예에 따르면 게임자산에 대한 거래가 발생할 때마다 자산코드의 트랜잭션을 블록체인 네트워크(10)에 전송할 수 있고, 자산코드의 트랜잭션은 자산코드에 대한 거래 결과 생성되는 정보일 수 있고 트랜잭션 정보는 거래 결과 정보일 수 있다. 따라서 예를 들어, 유저의 자산코드가 타유저에게 양도되면 제어부(220)는 해당 자산코드의 소유권 변경의 트랜잭션을 암호화하여 블록체인 네트워크(10)에 등록할 수 있다. 블록체인 네트워크(10)의 노드는 암호화된 트랜잭션을 복호화하고 복호화된 결과에 기초하여 트랜잭션이 유효한지 여부를 검증하여 유효한 경우에 한해 트랜잭션을 기록하고 작업증명을 수행하여 유효한 블록을 생성할 수 있으며, 또한 해당 트랜잭션을 타노드로 전송할 수 있고, 그에 따라 블록체인 네트워크(10)의 노드들은 트랜잭션에 관한 유효한 블록을 추가할 수 있다. 이처럼 유효한 트랜잭션을 블록체인의 네트워크(10) 상의 노드들로 전파하고 블록체인에 기록할 수 있다. 자산코드의 트랜잭션을 블록체인 네트워크(10)에 등록함으로써 안정성을 강화할 수 있다.
자산코드의 트랜잭션이 블록체인 네트워크(10)에 등록되면, 일 실시예에 따른 제어부(220)는 실시간으로 블록체인 데이터를 스캔하여 메모리(230)에 저장해두고 추후 자산코드의 열람이 요청되면 요청에 응답하여 자산코드의 상태정보를 제공할 수 있다. 또 다른 실시예에 따르면 제어부(220)는 자산코드의 열람이 요청되는 시점에 블록체인 데이터를 스캔하여 자산코드의 상태정보를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 따르면 제어부(220)는 자산코드의 트랜잭션이 블록체인 네트워크(10)에 기록할 때마다 자산코드의 상태정보를 갱신하여 메모리(230)에 저장할 수 있고, 추후 자산코드의 열람이 요청되면 메모리(230)에 저장된 자산코드의 상태정보를 제공할 수 있다.
한편 실시예에 따르면 제어부(220)는 자산코드의 상태정보 제공을 위한 매개정보를 제공할 수 있다. 즉 제어부(220)는 자산코드의 트랜잭션 열람을 위한 매개정보를 제공할 수 있다.
이를 위해 제어부(220)는 매개정보를 생성할 수 있으며, 이때 '매개정보'는 문자열, 1차원코드(예를 들어 바코드) 또는 2차원코드(예를 들어 QR코드)가 될 수 있으며 이에 국한되지 않는다. 예를 들어 문자열은, 자산코드 그 자체일 수 있고 또는 자산코드에 대응하여 생성된 임의의 문자로 구성될 수 있고 또는 자산코드의 상태정보가 담긴 웹페이지로 이동 가능하게 하는 하이퍼링크로 구현될 수 있다. 또는 예를 들어 QR코드의 데이터 영역에 자산코드 그 자체가 담기거나, 텍스트나 이미지 또는 영상으로 표현된 자산코드의 상태정보가 담길 수 있고, 또는 자산코드의 상태정보가 게시된 웹페이지로 바로 이동시킬 수 있는 정보가 담길 수 있다. 제어부(220)는, 자산코드의 상태 열람을 희망하는 유저의 요청에 따라 매개정보를 생성하여 제공할 수 있고, 또는 주기적으로 매개정보를 생성하여 제공할 수 있으며, 또는 자산코드 생성 시 매개정보를 생성하여 제공할 수 있고, 또는 자산코드의 거래가 발생할 때 매개정보를 생성하여 제공할 수 있다.
이러한 매개정보를, 제어부(220)가 유저단말(40)을 통해 획득하면, 제어부(220)는 매개정보에 대응되는 자산코드에 대한 열람요청이 있다고 판단하고 매개정보에 대응되는 자산코드에 관한 상태정보를 제공할 수 있다. 예를 들어 매개정보로부터 열람의 대상이 되는 자산코드가 특정되면, 제어부(220)는 메모리(230)에 기저장된 자산코드의 상태정보를 포함하는 텍스트, 이미지, 영상 또는 웹페이지를 제공하거나, 해당 자산코드의 트랜잭션에 관한 유효한 블록을 블록체인 네트워크(10)에서 탐색하여 해당 자산코드에 관한 상태정보를 포함하는 텍스트, 이미지, 영상 또는 웹페이지를 제공할 수 있다. 또한 예를 들어 제어부(220)는 매개정보로부터 자산코드의 상태정보에 관한 텍스트, 이미지 또는 영상 등을 추출하여 제공할 수 있고, 또는 매개정보로부터 추출된 웹페이지를 제공함으로써 웹페이지에 기록된 자산코드의 상태정보를 제공할 수 있다.
관련하여 도 6은 본 명세서에서 개시된 실시예에 따른 게임자산 관리 장치를 설명하기 위한 예시도로서, 유저단말(40)의 화면을 통해 표시되는 것을 도시한 것이다.
유저는 유저단말(40)을 통해 QR코드나 바코드를 판독하거나, 또는 문자열을 입력하거나, 하이퍼링크를 클릭할 수 있으며 그에 따라 QR코드나 바코드, 또는 문자열에 대응되는 자산코드의 상태정보를 제공받거나 하이퍼링크를 통해 연결되는 웹페이지에 포함된 자산코드의 상태정보를 제공받을 수 있다.
즉 도 6에서 도시된 바와 같이, 제어부(220)는 유저에 의해 요청된 자산코드(610)의 상태정보(630)를 제공할 수 있다. 그에 따라 유저는 해당 게임자산인 '전설의부스터'가 1월 7일에 '최고미남' 단독 소유였다가 1월 21일에 '최고미남'과 '전우치'가 각각 1/2의 지분으로 분할 소유하고 있음을 확인할 수 있고, 또한 1월 12일에서부터 1월 13일까지 '홍길동'이 해당 게임자산을 빌렸다가 돌려줬음을 확인할 수 있다.
이처럼 매개정보를 통해 유저는 게임자산에 관한 소유권의 변경 이력, 소유권의 분할 상태, 대여 등에 관한 상태정보를 확인할 수 있다.
한편 실시예에 따르면 제어부(220)는 자산코드를 복원할 수 있다.
유저단말(40)을 통해 유저로부터 자산코드의 복원을 요청받거나, 자산코드로 전환된 지 소정의 시간이 경과하고 난 이후, 또는 자산코드로 전환된 시점에서부터 경과된 시간이 유저에 의해 기설정된 시간과 동일하거나 초과한다면, 제어부(220)는 자산코드의 복원을 처리할 수 있다. 예를 들어 제어부(220)는 자산코드에 대응되는 게임자산을 게임서버(30)에서 저장함으로써 복원시키거나, 유저계정이 이미 저장되어 있으나 비활성화되어 있던 게임자산을 활성화시킴으로써 복원시킬 수 있다. 이때 제어부(220)는 자산코드의 상태정보에 기초하여 복원 시점의 게임자산의 소유주에게 게임자산이 귀속되도록 게임서버(30)에서의 소유주 계정에 게임자산을 저장할 수 있다.
실시예에 따르면 복원 요청 시 매개정보도 함께 획득함으로써 제어부(220)는 복원의 대상이 되는 자산코드를 획득할 수 있다. 예를 들어, 유저는 자산코드를 나타내는 문자열을 입력하거나, 바코드나 QR코드를 촬영함으로써 복원하고자 하는 자산코드를 특정할 수 있다.
이때 제어부(220)는 복원을 요청하는 유저의 식별정보도 함께 획득하고, 유저 식별정보와, 자산코드의 상태정보에 포함된 복원 시점의 소유주가 일치하는지 여부를 판단하여 일치한다면 복원을 처리하고 일치하지 않는다면 복원하지 않을 수 있다.
또한 제어부(220)는 복원을 요청하는 유저의 식별정보도 함께 획득하고, 유저 식별정보와, 트랜잭션정보에 포함된 복원 시점의 소유주가 일치하는지 여부를 판단하되, 해당 게임자산이 분할 소유된 상태라면 복원을 처리하지 않거나, 또는, 복원을 요청하는 유저가 다른 분할 소유자의 동의를 받았는지를 판단하여 동의를 받은 경우에 한해 복원을 처리하거나, 복원을 요청하는 유저의 계정으로 게임자산이 저장되도록 복원을 처리하되 게임자산에 상당하는 대가(예를 들어 현금, 게임머니, 포인트 등) 중 적어도 일부를 다른 분할 소유자들에게 지급할 수 있다.
또한 제어부(220)는 복원을 요청하는 유저로부터 암호를 함께 획득하고, 획득된 암호와, 자산코드 생성 시의 암호가 일치하는 경우에만 복원을 처리할 수 있다. 이를 통해 게임자산이 해당 게임자산에 대한 권리가 있는 소유주에게 귀속되도록 한다.
제어부(220)는 게임자산이 게임서버(30)에 복원되면 해당 게임자산에 대응되는 자산코드를 메모리(230)에서 삭제할 수 있다. 또한 제어부(220)는 게임자산이 게임서버(30)에 복원되면 블록체인 네트워크(10)에 해당 자산코드가 삭제되었음을 업데이트하거나, 또는, 자산코드와 관련된 데이터들을 삭제하도록 요청할 수 있다. 게임서버(30)는 게임자산이 유저계정에 저장됨에 따라 게임자산이 복원되었다고 판단하고 해당 유저계정의 유저가 해당 게임자산을 이용하여 게임을 플레이하도록 처리할 수 있다. 따라서 게임서버(30)는 예를 들어 게임자산이 캐릭터라면 해당 캐릭터를 유저가 제어하여 게임을 진행하도록 할 수 있고, 게임자산이 아이템이라면 해당 아이템을 게임 플레이 중 이용하여 아이템 이용에 따른 효과를 발생하도록 할 수 있다.
관련하여 도 7은 본 명세서에서 개시된 실시예에 따른 게임자산 관리 장치를 설명하기 위한 예시도로서 유저단말(40)의 화면을 통해 표시되는 것을 도시한 것이다.
예를 들어 '전설의부스터' 1개가 소유주의 복원 요청받아 제어부(220)가 처리하게 되면, 도 5에서 도시된 바에 따른 인벤토리를 보유하던 유저는 도 7에서 도시된 바에 따른 인벤토리를 보유하게 된다. 즉 복원이 요청된'전설의부스터' 1개가 2개로 늘어남을 확인할 수 있고, 반면 복원이 요청되지 않은 '마법렌치'는 여전히 보유량이 0개임을 확인할 수 있다.
한편 실시예에 따르면 제어부(220)는 게임자산이 자산코드로 전환된 시점에서부터 복원된 시점까지의 관리기간을 측정하여 보상을 제공할 수 있다. 즉, 제어부(220)는 자산코드를 복원하되, 게임자산의 자산코드로의 전환시점에서부터 복원시점까지의 기간인 관리기간에 기초하여 보상을 제공할 수 있다. 이때 전환시점은 게임자산에 대한 분리가 요청된 시점 또는 게임자산에 대응되는 자산코드가 생성된 시점일 수 있다. 또한 복원시점은 복원이 요청된 시점 또는 복원이 완료된 시점일 수 있다.
예를 들어 제어부(220)는 관리기간에 따라 보상을 차별화하여 제공할 수 있으며, 예를 들어 현금 등의 재화를 제공하거나, 게임서버(30)에서 이용가능한 게임자산을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면 제어부(220)는 관리기간이 길수록 보상을 더 많이 제공할 수 있으며, 이를 통해 게임자산의 분리를 유인하고 게임자산의 자산코드가 지속적으로 거래되도록 하여 거래가 활성화되도록 할 수 있다. 또 다른 실시예에 따르면 제어부(220)는 관리기간이 짧을수록 보상을 더 많이 제공할 수 있으며, 예를 들어 0일~5일동안의 보상이, 5일~10일 동안의 보상보다 더 많을 수 있다. 이를 통해 분리된 게임자산에 대한 유저의 방치를 방지할 수 있다. 다른 실시예에 따르면 제어부(220)는 관리기간별로 보상을 달리 설정할 수 있으며, 소정의 기간을 가장 많은 보상을 제공하고, 해당 기간보다 적은 관리기간이 소요되거나 해당 기간보다 많은 관리기간이 소요되면 보상을 줄여서 제공할 수 있다. 즉 11일~20일 동안의 보상의 양을 가장 많이 설정하고. 0~10일 또는 20~30일의 관리기간에 대한 보상은, 11일~20일 동안의 보상의 양보다 적은 양이 설정될 수 있다.
보상을 제공하고자 하는 제어부(220)는, 자산코드의 복원을 요청받을 때 또는 자산코드의 복원이 완료된 때 또는 자산코드의 복원이 완료되고 난 이후 소정의 기간 내에 보상을 제공할 수 있다.
다시 도 2로 돌아와서, 메모리(230)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(220)는 메모리(230)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(230)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(220)는 메모리(230)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 예를 들어, 메모리(230)는 게임자산 관리 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.
실시예에 따르면 게임자산 관리 장치(20)는 유저단말(40)과 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수 있다. 또한 게임자산 관리 장치(20)는 블록체인 네트워크(10)의 일 구성요소로 구현될 수 있다. 게임자산 관리 장치(20)가 블록체인의 네트워크(10) 내의 일 구성요소에 해당됨에 따라 메모리(230)에 저장된 정보는 블록체인 네트워크(10)에 저장될 수도 있다. 예를 들어, 자산코드에 대응되는 게임자산에 관한 정보는 메모리(230)에 저장되거나 블록체인 네트워크(10)에 저장될 수 있다. 또한 게임자산 관리 장치(20)의 구성요소들은 서버 또는 블록체인 네트워크(10)에 구현될 수 있으며 예를 들어 통신부(210) 및 제어부(220)는 서버에서 구현되고 메모리(230)는 블록체인 네트워크(10)에서 구현될 수 있다.
상술된 실시예에 따른 게임자산 관리 장치(20)는 유저의 게임자산에 대한 커스터디(custudy) 서비스를 제공할 수 있다. 더욱이 게임자산 관리 장치(20)는 특정 게임아이템의 유일성을 보전하기 위한 NFT(Non-Fungible Token)와 차별화되는 서비스를 제공할 수 있고, 동일한 게임아이템이라도 각각 다른 자산코드로 전환될 수 있고 또한 복원될 수 있어, 게임자산의 증식에 대한 유저의 의욕을 고취시킬 수 있다.
한편, 도 8 내지 도 9는 일 실시예에 따른 게임자산 관리 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 8 내지 도 9에 도시된 게임자산 관리 방법은 도 1 내지 도 7에 도시된 게임자산 관리 장치(20)에서 시계열적으로 처리하는 단계들을 포함한다. 따라서 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 7에 도시된 게임자산 관리 장치(20)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 8 내지 도 9에 도시된 실시예에 따른 게임자산 관리 방법에도 이용될 수 있다.
도 8에서 도시된 바와 같이 게임자산 관리 장치(20)는, 게임서버(30)에서의 게임자산의 분리를 요청받으면(S810), 게임자산에 대응되는 자산코드를 생성할 수 있다(S820). 이때, 게임자산 관리 장치(20)는, 게임서버(30)에서의 게임자산에 대응되는 자산코드를 생성하되 게임자산이 저장된 게임서버(30)에서의 유저 계정에서 해당 게임자산을 삭제할 수 있다.
그리고 게임자산 관리 장치(20)는 자산코드를 블록체인 네트워크에 등록할 수 있다(S830).
이후 게임자산 관리 장치(20)는 자산코드에 대한 거래가 발생하면 자산코드의 트랜잭션을 블록체인 네트워크(10)에 전송할 수 있다. 이러한 트랜잭션을 열람하기 위해 유저는 매개정보를 유저단말(40)을 통해 입력할 수 있다.
관련하여 게임자산 관리 장치(20)는 자산코드에 관한 매개정보를 생성하여 제공할 수 있으며, 자산코드 및 해당 자산코드 상태정보 중 적어도 하나를 포함하도록 매개정보를 생성하여 제공할 수 있다. 또한 게임자산 관리 장치(20)는 자산코드에 관한 매개정보를 생성할 때 문자열, 1차원코드 및 2차원코드 중 적어도 하나를 생성함으로써 매개정보를 생성할 수 있다.
이러한 매개정보를 획득(S840)한 게임자산 관리 장치(20)는 자산코드에 관한 상태정보를 제공할 수 있다(S850). 상태정보는 자산코드의 매매, 대여 및 분할 소유에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함하고 있어, 유저는 상태정보를 열람함으로써 게임자산의 현 소유주 또는 분할 소유 여부, 또는 대여 상태 여부 등에 대해 확인할 수 있다.
한편 도 9에서 도시된 바와 같이 게임자산 관리 장치(20)는 자산코드의 복원을 요청받으면(S910), 자산코드의 복원을 처리할 수 있다 (S920). 이때 게임자산 관리 장치(20)는 복원의 대상이 되는 자산코드에 대응되는 게임자산을 게임서버에서의 유저계정에 저장할 수 있다.
또한 게임자산 관리 장치(20)는 게임자산의 자산코드로의 전환시점에서부터 복원시점까지의 관리기간에 기초하여 보상을 제공할 수 있다 (S930). 실시예에 따르면 단계S930는 수행되지 않고 종료될 수 있다.
상술된 바에 따른 게임자산 관리 방법에 따르면, 유저는 게임서버의 운영이나 상태와 무관하게 안전하게 자신의 게임 자산을 보존, 열람할 수 있고, 게임 세계와 분리된 장소에서 자유롭게 자산을 거래, 대여, 분할 소유할 수 있어 자신의 가상 자산을 자유롭게 활용할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
실시예들에 따른 게임자산 관리 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한, 실시예들에 따른 게임자산 관리 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 실시예들에 따른 게임자산 관리 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한, 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한, 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한, 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 블록체인 네트워크
20: 게임자산 관리 장치
30: 게임서버
40: 유저단말
210: 통신부 220: 제어부
230: 메모리

Claims (20)

  1. 게임서버와 통신하는 통신부; 및
    상기 게임서버에서의 게임자산에 대응되는 자산코드를 생성하고 상기 자산코드를 블록체인 네트워크에 등록하는 제어부를 포함하는 게임자산 관리 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 자산코드에 관한 매개정보를 획득하면 상기 자산코드에 관한 상태정보를 제공하는, 게임자산 관리 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 자산코드에 관한 매개정보를 생성하여 제공하되, 상기 자산코드 및 상기 자산코드 상태정보 중 적어도 하나를 포함하도록 매개정보를 생성하는, 게임자산 관리 장치.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 자산코드에 관한 매개정보를 생성하여 제공하되, 문자열, 1차원코드 및 2차원코드 중 적어도 하나를 생성함으로써 매개정보를 생성하는, 게임자산 관리 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 자산코드에 대한 거래가 발생하면 상기 자산코드의 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 전송하는, 게임자산 관리 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 자산코드의 상태정보를 제공하되 상기 자산코드의 매매, 대여 및 분할 소유에 관한 정보 중 적어도 하나를 제공하는, 게임자산 관리 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임서버에서의 게임자산에 대응되는 자산코드를 생성하되 상기 게임자산이 저장된 게임서버에서의 유저 계정에서 상기 게임자산을 삭제하는, 게임자산 관리 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 자산코드를 복원하되, 상기 자산코드에 대응되는 게임자산을 상기 게임서버에서의 유저계정에 저장하는, 게임자산 관리 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 자산코드를 복원하되, 게임자산의 자산코드로의 전환시점에서부터 복원시점까지의 관리기간에 기초하여 보상을 제공하는, 게임자산 관리 장치.
  10. 게임자산 관리 장치가 게임자산을 관리하는 방법으로서,
    게임서버에서의 게임자산에 대응되는 자산코드를 생성하는 단계; 및
    상기 자산코드를 블록체인 네트워크에 등록하는 단계를 포함하는 게임자산 관리 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 게임자산 관리 방법은,
    상기 자산코드에 관한 매개정보를 획득하면 상기 자산코드에 관한 상태정보를 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임자산 관리 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 상태정보를 제공하는 단계는,
    상기 자산코드에 관한 매개정보를 생성하여 제공하되, 상기 자산코드 및 상기 자산코드 상태정보 중 적어도 하나를 포함하도록 매개정보를 생성하는 단계를 더 포함하는, 게임자산 관리 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 상태정보를 제공하는 단계는,
    상기 자산코드에 관한 매개정보를 생성하여 제공하되, 문자열, 1차원코드 및 2차원코드 중 적어도 하나를 생성함으로써 매개정보를 생성하는 단계를 더 포함하는, 게임자산 관리 방법.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 게임자산 관리 방법은,
    상기 자산코드에 대한 거래가 발생하면 상기 자산코드의 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 전송하는 단계를 더 포함하는, 게임자산 관리 방법.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 게임자산 관리 방법은,
    상기 자산코드의 상태정보를 제공하되 상기 자산코드의 매매, 대여 및 분할 소유에 관한 정보 중 적어도 하나를 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임자산 관리 방법.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 자산코드를 생성하는 단계는,
    상기 게임서버에서의 게임자산에 대응되는 자산코드를 생성하되 상기 게임자산이 저장된 게임서버에서의 유저 계정에서 상기 게임자산을 삭제하는 단계를 더 포함하는, 게임자산 관리 방법.
  17. 제10항에 있어서,
    상기 게임자산 관리 방법은,
    상기 자산코드를 복원하되, 상기 자산코드에 대응되는 게임자산을 상기 게임서버에서의 유저계정에 저장하는 단계를 더 포함하는, 게임자산 관리 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 게임자산 관리 방법은,
    상기 자산코드를 복원하되, 게임자산의 자산코드로의 전환시점에서부터 복원시점까지의 관리기간에 기초하여 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임자산 관리 방법.
  19. 제10항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  20. 게임자산 관리 장치에 의해 수행되며, 제10항에 기재된 게임자산 관리 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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