KR20230136650A - 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체 - Google Patents

실시간 대결 정보의 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체 Download PDF

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KR20230136650A
KR20230136650A KR1020237029521A KR20237029521A KR20230136650A KR 20230136650 A KR20230136650 A KR 20230136650A KR 1020237029521 A KR1020237029521 A KR 1020237029521A KR 20237029521 A KR20237029521 A KR 20237029521A KR 20230136650 A KR20230136650 A KR 20230136650A
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Abstract

실시간 대결 정보의 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체로서, 컴퓨터 및 인터넷 기술분야에 속한다. 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은, 대결의 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계(301); 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하는 단계(302) - 식별자의 디스플레이 영역은 복수 개의 서브 영역을 포함하고, 상이한 서브 영역은 상이한 정보 카테고리에 대응됨 - ; 및 타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작에 응답하여, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하는 단계(303)를 포함한다. 본 출원의 실시예는 식별자의 디스플레이 영역을 복수 개의 서브 영역으로 할당하고, 상이한 서브 영역과 상이한 카테고리 정보를 연관시키는 것을 통해, 타깃 식별자에 대응되는 타깃 서브 영역에 대한 조작에 응답하여, 클라이언트는 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보만을 디스플레이하면 됨으로써, 사용자 인터페이스가 실시간 데이터를 디스플레이하는 압력을 저하시키고, 실시간 데이터의 디스플레이 유연성 및 다양성을 향상시킨다.

Description

실시간 대결 정보의 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체
본 출원은 2021년 9월 1일에 중국 특허청에 제출한 출원 번호가 202111022460.0이고, 발명의 명칭이 “실시간 대결 정보의 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체”인, 상기 중국 특허 출원의 우선권을 주장하는 바, 상기 출원의 모든 내용은 인용되어 본 출원에 결합된다.
본 출원은 컴퓨터 및 인터넷 기술분야에 관한 것으로서, 특히 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체에 관한 것이다.
현재, 게임 대결에서, 사용자는 게임 대결 중의 다른 사용자의 실시간 데이터를 볼 수 있다.
전략 보드 게임을 예로 들면, 사용자는 적대적인 사용자와의 대결 과정에 있어서, 사용자는 다른 사용자의 프로필 사진을 클릭하는 것을 통해, 현재 대결 시각을 다른 사용자의 대결 시각으로 전환할 수 있다. 이때, 사용자 인터페이스는 사용자의 대결 인터페이스로부터 다른 사용자의 대결 인터페이스로 대응되게 전환되어, 사용자로 하여금 상기 다른 사용자의 대결 중의 실시간 데이터를 볼 수 있도록 한다.
그러나, 상기 관련 기술에 있어서, 대결 시각을 전환해야만 다른 사용자가 대결 중의 실시간 데이터를 디스플레이할 수 있기 때문에, 실시간 데이터의 디스플레이 과정은 복잡하다.
본 출원의 실시예는 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체를 제공하여, 실시간 데이터의 디스플레이 복잡도를 저하시킬 수 있음으로써, 실시간 데이터의 디스플레이 효율을 향상시키고, 사용자 인터페이스가 실시간 데이터를 디스플레이하는 압력을 저하시킨다. 상기 기술방안은 아래와 같다.
본 출원의 실시예의 하나의 측면에 따르면, 단말에 의해 실행되는 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법을 제공하고, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은,
대결의 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
상기 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하는 단계 - 상기 식별자의 디스플레이 영역은 복수 개의 서브 영역을 포함하고, 상이한 서브 영역은 상이한 정보 카테고리에 대응됨 - ; 및
타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작에 응답하여, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하는 단계 - 상기 타깃 사용자 계정은 상기 타깃 식별자에 대응되는 사용자 계정이고, 상기 타깃 정보 카테고리는 상기 타깃 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리이며, 상기 실시간 대결 정보는 상기 대결 중의 사용자 계정의 실시간 데이터를 전시하는데 사용됨 - 를 포함한다.
본 출원의 실시예의 하나의 측면에 따르면, 실시간 대결 정보의 디스플레이 장치를 제공하고, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 장치는,
대결의 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 인터페이스 디스플레이 모듈;
상기 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하기 위한 식별자 디스플레이 모듈 - 상기 식별자의 디스플레이 영역은 복수 개의 서브 영역을 포함하고, 상이한 서브 영역은 상이한 정보 카테고리에 대응됨 - ; 및
타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작에 응답하여, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하기 위한 정보 디스플레이 모듈 - 상기 타깃 사용자 계정은 상기 타깃 식별자에 대응되는 사용자 계정이고, 상기 타깃 정보 카테고리는 상기 타깃 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리이며, 상기 실시간 대결 정보는 상기 대결 중의 사용자 계정의 실시간 데이터를 전시하는데 사용됨 - 을 포함한다.
본 출원의 실시예의 하나의 측면에 따르면, 단말을 제공하고, 상기 단말은 프로세서 및 메모리를 포함하며, 상기 메모리에는 컴퓨터 프로그램이 포함되고, 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법을 구현한다.
본 출원의 실시예의 하나의 측면에 따르면, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 제공하고, 상기 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에는 컴퓨터 프로그램이 저장되고, 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법을 구현한다.
본 출원의 실시예의 하나의 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 제공하고, 상기 컴퓨터 프로그램 제품 또는 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어를 포함하고, 상기 컴퓨터 명령어는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장되고, 프로세서는 상기 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체로부터 판독되고 상기 컴퓨터 명령어를 실행하여, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법을 구현한다.
본 출원의 실시예에서 제공한 기술방안은 다음과 같은 유익한 효과를 가져다 준다.
실시간 대결 정보를 통해 대결 중의 사용자의 실시간 데이터를 전시하는 것을 지원하여, 대결 중에, 타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작이 검출된 경우, 사용자 인터페이스는 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하기만 하면, 실시간 데이터의 전시가 구현할 수 있으므로, 타깃 사용자 계정의 모든 실시간 데이터를 전시할 필요가 없음으로써, 실시간 데이터의 디스플레이 복잡도를 저하시키고, 실시간 데이터의 디스플레이 효율을 향상시키며, 사용자 인터페이스가 실시간 데이터를 디스플레이하는 압력을 저하시킨다.
또한, 식별자의 디스플레이 영역을 복수 개의 서브 영역으로 할당하고, 상이한 서브 영역과 상이한 카테고리 정보를 연관시켜, 사용자 인터페이스로 하여금 상이한 서브 영역에 대해, 상이한 카테고리 정보의 실시간 대결 정보를 디스플레이하도록 함으로써, 실시간 데이터의 디스플레이 유연성 및 다양성을 향상시킨다.
도 1은 본 출원의 하나의 실시예에서 제공한 실시간 대결 정보 디스플레이 시스템의 예시도이다.
도 2는 예시적으로 실시간 대결 정보의 획득 방식의 예시도를 도시한다.
도 3은 본 출원의 하나의 실시예에서 제공한 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 4는 예시적으로 실시간 대결 정보의 디스플레이 방식의 예시도를 도시한다.
도 5는 본 출원의 다른 하나의 실시예에서 제공한 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 출원의 다른 하나의 실시예에서 제공한 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 출원의 하나의 실시예에서 제공한 실시간 대결 정보의 디스플레이 장치의 블록도이다.
도 8은 본 출원의 다른 하나의 실시예에서 제공한 실시간 대결 정보의 디스플레이 장치의 블록도이다.
도 9는 본 출원의 하나의 실시예에서 제공한 단말의 구조 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 출원의 하나의 실시예에서 제공한 실시간 대결 정보 디스플레이 시스템의 예시도를 도시한다. 상기 실시간 대결 정보 디스플레이 시스템은 단말(10) 및 서버(20)를 포함할 수 있다.
단말(10)은 휴대폰, 태블릿 컴퓨터, 게임기, 전자책 리더기, 멀티미디어 재생 기기, 웨어러블 기기, PC(Personal Computer, 개인용 컴퓨터) 등과 같은 전자 기기일 수 있다. 단말(10)에는 응용 프로그램(예를 들어 게임 응용 프로그램)의 클라이언트를 설치할 수 있다. 선택적으로, 상기 응용 프로그램은 다운로드 및 설치가 필요한 응용 프로그램일 수 있거나, 즉시 사용할 수 있는 응용 프로그램일 수도 있으며, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다.
본 출원의 실시예에 있어서, 상기 응용 프로그램은 대결을 진행할 수 있는 임의의 응용 프로그램을 가리킨다. 예시적으로, 상기 응용 프로그램은 전략 보드 게임, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 게임, TPS(Third-Personal Shooting Game, 3인칭 슈팅 게임), FPS(First-Person Shooting Game, 1인칭 슈팅 게임), 멀티플레이어 총격전 서바이벌 게임, 가상 현실(Virtual Reality, VR) 슈팅 응용 프로그램, 증강 현실(Augmented Reality, AR) 응용 프로그램, 3차원 맵 프로그램, 소셜 응용 프로그램, 인터랙티브 엔터테인먼트 응용 프로그램 등일 수 있다. 또한, 상이한 응용 프로그램의 경우, 제공된 가상 캐릭터의 형태는 상이할 수 있고, 상응한 기능도 상이할 수 있으며, 이는 모두 실제 필요에 따라 미리 구성될 수 있고, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다. 물론, 예시적인 실시예에 있어서, 동일한 응용 프로그램은 사용자에게 상이한 기능을 구비하는 다양한 가상 캐릭터를 제공할 수도 있으며, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다.
상기 가상 캐릭터는 사용자가 응용 프로그램에서 제어하는 가상 캐릭터를 가리킨다. 응용 프로그램을 게임 응용 프로그램으로 예를 들면, 가상 캐릭터는 사용자가 게임 응용 프로그램에서 제어하는 가상 캐릭터를 가리킨다. 가상 캐릭터는 인물 형태일 수 있고, 동물일 수 있으며, 만화 또는 다른 형태일 수 있으며, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다. 가상 캐릭터는 3차원 형태로 전시될 수 있고, 2차원 형태로 전시될 수도 있으며, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다. 선택적으로, 대결 중, 사용자는 복수 개의 가상 캐릭터를 제어할 수 있다.
서버(20)는 단말(10)에서의 응용 프로그램의 클라이언트에 백그라운드 서비스를 제공하기 위한 것이다. 예를 들어, 서버(20)는 상기 응용 프로그램의 백그라운드 서버일 수 있다. 서버(20)는 하나의 서버일 수 있고, 여러 개의 서버로 구성된 서버 클러스터이거나, 하나의 클라우드 컴퓨팅 서비스 센터일 수도 있다. 선택적으로, 서버(20)는 동시에 복수 개의 단말(10) 중의 응용 프로그램을 위해 백그라운드 서비스를 제공한다.
단말(10) 및 서버(20) 간은 네트워크를 통해 상호 통신할 수 있다.
본 출원의 실시예에 있어서, 서버(20)는 단말(10)을 위해 정보 기록 기능을 제공하는데 사용될 수 있다. 예시적으로, 도 2에 도시된 바와 같이, 단말(10)은 서버(20)에 대결 중의 사용자 계정의 실시간 데이터를 송신하고, 이에 대응되게, 서버(20)는 단말(10)로부터의 실시간 데이터를 수신하며, 이와 동시에, 서버(20)는 다른 단말로부터의 실시간 데이터도 수신한다. 다음, 단말(10)은 타깃 식별자에 대한 조작을 검출한 경우, 서버(20)에 정보 획득 요청을 송신함으로써, 타깃 사용자 계정의 실시간 대결 정보를 획득하고, 상기 실시간 대결 정보를 전시한다. 여기서, 상기 실시간 대결 정보는 대결 중의 사용자 계정의 실시간 데이터를 전시하기 위한 것이다. 일부 실시예에 있어서, 단말(10)은 타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작을 검출한 경우, 서버(20)에 정보 획득 요청을 송신함으로써, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 획득하고, 상기 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 전시한다.
도 3을 참조하면, 본 출원의 하나의 실시예에서 제공한 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법의 흐름도를 도시한다. 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은 도 1에 도시된 실시간 대결 정보 디스플레이 시스템의 단말(10)에 적용될 수 있고, 예를 들어 각 단계의 실행 주체는 단말(10)에 설치되는 응용 프로그램의 클라이언트일 수 있다. 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은 아래와 같은 몇 개의 단계(301 내지303)를 포함할 수 있다.
단계 301에 있어서, 대결의 사용자 인터페이스를 디스플레이한다.
대결은 상이한 진영에 위치하는 가상 캐릭터가 경쟁을 진행하는 대결 국면을 가리키고, 본 출원의 실시예 중의 대결은 경기 대결로 지칭될 수도 있다. 상기 대결은 게임 응용 프로그램에서의 대결과 같은 게임 대결을 가리킬 수 있다. 여기서, 상기 대결에는 적어도 두개의 진영의 가상 캐릭터가 포함되고, 상이한 진영 중의 가상 캐릭터의 개수는 동일할 수 있고, 상이할 수도 있다. 물론, 예시적인 실시예에 있어서, 동일한 대결의 상이한 진영에 포함된 가상 캐릭터가 구비하는 기능은 동일할 수 있고, 상이할 수도 있다. 일부 실시예에 있어서, 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정은 서로 적대적인 관계이고, 각 사용자 계정은 각자의 가상 캐릭터를 매칭할 수 있다. 상기 대결은 상기 실시예에서의 응용 프로그램에 의해 제공된, 전략 보드 게임, MOBA게임, TPS, FPS, 멀티플레이어 총격전 서바이벌 게임과 같은 대결일 수 있다.
본 출원의 실시예에 있어서, 대결이 시작된 후, 클라이언트는 상기 대결의 사용자 인터페이스를 디스플레이한다. 여기서, 상기 사용자 인터페이스에는 상이한 진영에 위치하는 가상 캐릭터의 대결 국면이 디스플레이되고, 즉 상기 사용자 인터페이스에는 상기 대결의 실시간 데이터가 디스플레이되고, 상기 실시간 데이터는 현재의 대결로부터 획득된 일부 실시간 데이터일 수 있다. 예시적으로, 상기 실시간 데이터는 대결에서 변화가 발생 가능한 데이터를 가리키고, 예를 들어 가상 환경 데이터, 가상 자원 데이터, 가상 캐릭터 데이터, 대결 진도 데이터 등을 가리킬 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 계정이 등록된 클라이언트는 제1 사용자 계정의 대결 시각으로 사용자 인터페이스에서 대결의 실시간 데이터를 디스플레이하고, 상기 사용자 인터페이스에는 제1 사용자 계정에 대응되는 가상 캐릭터 데이터의 변화 데이터, 제1 사용자 계정과 적대적인 관계인 제2 사용자 계정의 가상 캐릭터 데이터의 변화 데이터, 대결 진도 데이터, 가상 자원 데이터의 변화 데이터 등이 디스플레이된다.
선택적으로, 상이한 응용 프로그램에서, 사용자 인터페이스에 디스플레이되는 실시간 데이터는 상이하다. 예시적으로, 전략 보드 게임(예를 들어 오토 체스 게임)에서, 사용자 인터페이스에 디스플레이되는 실시간 데이터에는 현재 대결 중인 사용자 데이터 및 각 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터 데이터 및 가상 캐릭터의 전략 레이아웃 데이터가 포함되고; MOBA게임에서, 사용자 인터페이스에 디스플레이되는 실시간 데이터에는 가상 환경 데이터 및 가상 환경 중의 가상 캐릭터 데이터, 가상 물품 데이터 등이 포함되고; 슈팅 게임에서, 사용자 인터페이스에 디스플레이되는 실시간 데이터에는 가상 환경 데이터 및 가상 환경 중의 가상 캐릭터 데이터, 가상 캐릭터의 가상 총기 데이터 등이 포함된다.
단계 302에 있어서, 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하고, 식별자의 디스플레이 영역은 복수 개의 서브 영역을 포함하고, 상이한 서브 영역은 상이한 정보 카테고리에 대응된다.
선택적으로, 상기 대결은 복수 개의 사용자가 공동으로 참여하는 대결이다. 상이한 응용 프로그램의 대결의 최대 참여 인원은 동일할 수 있고, 상이할 수도 있으며; 동일한 응용 프로그램의 상이한 대결의 최대 참여 인원은 동일할 수 있고, 상이할 수도 있다. 선택적으로, 실제 상황에 따라, 대결의 최대 참여 인원에 대해 유연한 설정 및 조정을 수행할 수 있으며, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다. 물론, 예시적인 실시예에 있어서, 대결이 시작되기 전, 사용자는 자체 요구에 따라 금번 대결의 참여 인원을 유연하게 한정할 수 있고, 여기서, 상기 참여 인원은 상기 최대 참여 인원보다 작다.
본 출원의 실시예에 있어서, 클라이언트는 상기 대결의 사용자 인터페이스를 디스플레이한 후, 상기 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이한다. 선택적으로, 클라이언트는 상기 대결의 사용자 인터페이스를 디스플레이한 후, 상기 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정을 획득함으로써, 상기 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이한다. 여기서, 상기 식별자는 유일한 사용자 계정을 지시하기 위한 것이고, 본 출원의 실시예에서의 식별자는 사용자 식별자로 지칭될 수도 있다. 예시적으로, 상기 식별자는 프로필 사진, 명칭, 생명값, 공격값, 방어값 중의 적어도 하나를 포함하지만 이에 한정되지 않는다.
본 출원의 실시예에 있어서, 클라이언트는 상기 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있는 동시에, 직접 상기 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이할 수 있고; 또는, 클라이언트는 상기 사용자 인터페이스를 디스플레이하고 식별자 디스플레이 명령어를 수신한 후, 상기 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이할 수도 있다. 여기서, 상기 식별자 디스플레이 명령어는 사용자가 자체 상황에 따라 트리거하는 명령어일 수 있고, 클라이언트가 실제 상황에 따라 자동으로 트리거하는 명령어일 수도 있다.
선택적으로, 상기 적어도 하나의 사용자 계정은 대결에 참여하는 전체 사용자의 사용자 계정일 수 있고, 대결에 참여하는 일부 사용자의 사용자 계정일 수도 있다.
일 가능한 실시형태에 있어서, 상기 적어도 하나의 사용자 계정은 대결에 참여하는 전체 사용자의 사용자 계정이다. 선택적으로, 클라이언트는 상기 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하는 경우, 대결에 참여하는 전체 사용자 계정을 결정하고, 전체 사용자 계정의 식별자를 디스플레이한다.
다른 일 가능한 실시형태에 있어서, 상기 적어도 하나의 사용자 계정은 대결에 참여하는 일부 사용자의 사용자 계정이다. 선택적으로, 클라이언트는 상기 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하는 경우, 대결에 참여하는 각 사용자 계정을 결정함으로써, 각 사용자 계정으로부터 조건을 만족하는 적어도 하나의 사용자 계정을 선택하고, 조건을 만족하는 사용자 계정의 식별자를 디스플레이한다. 여기서, 상기 조건은 다른 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터와 제1 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 대상 간의 거리가 임계값보다 작은 것, 다른 사용자 계정이 제1 사용자 계정의 대결에 대한 권한을 구비하는 것, 다른 사용자 계정이 특정된 물품을 구비하는 것, 다른 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터가 특정된 행위를 실행하는 것 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 한정되지 않는다. 상기 제1 사용자 계정은 클라이언트의 사용자의 사용자 계정을 가리키고, 상기 임계값은 임의의 값일 수 있고, 실제 상황에 따라 상기 임계값에 대해 유연한 설정 및 조정을 수행할 수 있으며, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다. 설명해야 할 것은, 상기 각 사용자 계정은 제1 사용자 계정을 포함할 수 있고, 제1 사용자 계정을 포함하지 않을 수도 있으며, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다. 이로써 조건을 만족하는 사용자 계정만을 디스플레이하고, 사용자 인터페이스는 모든 사용자 계정을 디스플레이할 필요가 없으므로, 사용자 인터페이스가 대결을 디스플레이하는 압력을 저하시킨다. 또한, 클라이언트는 선별된 후의 사용자 계정을 직접 디스플레이하므로, 인공으로 다시 선별할 필요가 없으므로, 유용한 정보의 획득 난이도 및 복잡도를 저하시키고, 유용한 정보의 획득 편리성 및 효율을 향상시키는데 유리하다.
본 출원의 실시예에 있어서, 정보 카테고리는 정보의 카테고리를 의미하고, 실시간 대결 정보는 실제 사용 수요에 따라 복수 개의 정보 카테고리로 할당될 수 있다. 식별자의 디스플레이 영역은 식별자에 대응되는 내용에 따라 복수 개의 서브 영역으로 할당될 수 있고, 예를 들어 프로필 사진, 명칭, 생명값, 공격값, 방어값 등으로 할당될 수 있다.
예시적으로, 도 4를 참조하면, 타깃 식별자의 디스플레이 영역은 타깃 프로필 사진(41), 타깃 생명값(42) 및 타깃 명칭(43) 인 세 가지 서브 영역을 포함한다. 사용자가 마우스를 타깃 프로필 사진(41)에 호버하는 경우, 클라이언트는 실시간 대결 정보를 제1 정보 카테고리의 실시간 대결 정보로 결정하고; 사용자가 마우스를 타깃 명칭(43)에 호버하는 경우, 클라이언트는 실시간 대결 정보를 제2 정보 카테고리의 실시간 대결 정보로 결정하며; 사용자가 마우스를 타깃 생명값(42)에 호버하는 경우, 클라이언트는 실시간 대결 정보를 제3 정보 카테고리의 실시간 대결 정보로 결정한다. 여기서, 상기 제1 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 대결 중의 사용자 계정에 의해 제어되는 각 가상 캐릭터 및 각 가상 캐릭터의 정렬된 스테이션 정보(즉 위의 내용에서의 전략 레이아웃 데이터에 대응되는 실시간 대결 정보)를 전시하는데 사용될 수 있고; 상기 제2 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 대결 중의 사용자 계정에 의해 제어되는 각 가상 대상 간의 연관 관계를 전시하는데 사용될 수 있으며; 상기 제3 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 가상 장비와 같은 대결 중의 사용자 계정이 보유한 가상 자원을 전시하는데 사용될 수 있다.
실시간 대결 정보를 여러 가지(예를 들어 세 가지) 정보 카테고리 하에서의 정보로 할당시키고, 상이한 서브 영역과 상이한 카테고리 정보를 연관시켜, 사용자 인터페이스로 하여금 상이한 서브 영역에 대해, 상이한 카테고리 정보의 실시간 대결 정보를 디스플레이하도록 함으로써, 실시간 데이터의 디스플레이 유연성 및 다양성을 향상시킨다. 또한, 사용자 인터페이스는 상이한 카테고리 정보를 제공하여 사용자가 선택할 수 있도록 함으로써, 실시간 데이터의 보기 유연성 및 자유성을 추가로 향상시킨다. 또한, 정보 카테고리와 타깃 사용자 식별자의 디스플레이 영역에 대응되는 서브 영역을 연관시켜, 사용자에게 정보 카테고리의 신속하고 편리한 선택 입구를 제공함으로써, 정보 카테고리 선택의 신속성 및 편의성을 보장함으로써, 사용자 체험을 향상시킨다.
단계 303에 있어서, 타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작에 응답하여, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이한다.
본 출원의 실시예에 있어서, 클라이언트는 상기 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이한 후, 각 식별자의 디스플레이 영역에 대해 검출을 수행하며, 타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작이 검출된 경우, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이한다. 여기서, 상기 타깃 사용자 계정은 타깃 식별자에 대응되는 사용자 계정이고, 상기 타깃 정보 카테고리는 상기 타깃 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리이며, 타깃 서브 영역은 복수 개의 서브 영역에서의 어느 한 서브 영역을 가리키고, 상기 실시간 대결 정보는 상기 대결 중의 사용자 계정의 실시간 데이터를 전시하기 위한 것이며, 상기 타깃 사용자 계정은 적어도 하나의 사용자 계정 중의 임의의 하나의 사용자 계정을 가리킨다. 선택적으로, 상기 조작은 클릭 조작, 슬라이딩 조작, 마우스 호버 조작, 제스처 조작, 음성 조작 등일 수 있으며, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다.
예시적으로, 클라이언트는 상기 조작을 검출한 후, 상기 조작에 대응되는 조작 위치에 따라, 상기 조작이 대상으로 하는 서브 영역을 획득함으로써, 상기 조작이 대상으로 하는 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리를, 실시간 대결 정보에 대응되는 타깃 정보 카테고리로 결정하며, 상기 타깃 정보 카테고리에서의 타깃 사용자 계정의 실시간 대결 정보를 디스플레이한다. 예를 들어, 타깃 식별자의 디스플레이 영역에 제1 서브 영역, 제2 서브 영역 및 제3 서브 영역이 포함되는 것으로 가정하면, 사용자가 제1 서브 영역에 대한 조작에 응답하여, 클라이언트는 제1 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리를 실시간 대결 정보에 대응되는 타깃 정보 카테고리로 결정한다.
하나의 예에 있어서, 상기 조작이 슬라이딩 조작이면, 클라이언트는 타깃 식별자에 대한 슬라이딩 조작을 검출한 후, 상기 슬라이딩 조작의 슬라이딩 궤적을 획득하고, 더 나아가, 상기 슬라이딩 궤적이 통과한 서브 영역에 따라, 상기 통과한 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리를 실시간 대결 정보에 대응되는 정보 카테고리로 결정하고, 실시간 대결 정보에 대응되는 정보 카테고리에 따라, 타깃 사용자 계정의 실시간 대결 정보를 디스플레이한다.
예를 들어, 타깃 식별자의 디스플레이 영역에 제1 서브 영역, 제2 서브 영역 및 제3 서브 영역이 포함되는 것으로 가정하면, 슬라이딩 조작의 슬라이딩 궤적이 제1 서브 영역 및 제2 서브 영역을 포함하는 경우, 클라이언트는 제1 서브 영역 및 제2 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리를 실시간 대결 정보에 대응되는 정보 카테고리로 결정하고, 제1 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리의 실시간 대결 정보 및 제2 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 동시에 디스플레이한다. 사용자 인터페이스는 슬라이딩 궤적을 통해 실시간 대결 정보에 대응되는 정보 카테고리를 지원하는 것을 통해, 실시간 데이터의 디스플레이 유연성 및 다양성을 추가로 향상시킬 수 있고 사용자가 정보 카테고리에 대한 선택 유연성 및 자유성을 향상시킬 수 있다.
선택적으로, 클라이언트가 타깃 사용자 계정을 디스플레이하는 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 결정하는 경우, 서버에 정보 획득 요청을 송신하고, 서버는 상기 정보 획득 요청에 따라 클라이언트에 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 송신한다. 여기서, 상기 정보 획득 요청에는 타깃 사용자 계정의 표기 정보 및 실시간 대결 정보의 정보 카테고리(즉 타깃 정보 카테고리)가 포함된다.
선택적으로, 클라이언트는 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이할 때, 사용자 인터페이스에 대결 중의 상기 제1 사용자 계정의 실시간 데이터를 보류하여 디스플레이할 수 있다. 예시적으로, 클라이언트는 사용자 인터페이스에서 여전히 제1 사용자 계정의 대결 시각으로 제1 사용자 계정이 참여하는 대결 국면을 디스플레이하고, 동시에 사용자 인터페이스에서 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이한다. 선택적으로, 상기 실시간 대결 정보는 임의의 위치에 디스플레이될 수 있고, 설정된 규칙에 따라 계산하여 얻은 위치에 디스플레이될 수도 있으며, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다.
요약하면, 본 출원의 실시예에서 제공한 기술방안은, 실시간 대결 정보를 통해 대결 중의 사용자 계정의 실시간 데이터를 전시하는 것을 지원하여, 대결 중에서, 타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작이 검출된 경우, 사용자 인터페이스는 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하기만 하면, 실시간 데이터의 전시를 구현할 수 있어, 타깃 사용자 계정의 모든 실시간 데이터를 전시할 필요가 없으므로, 실시간 데이터의 디스플레이 복잡도를 저하시키고, 실시간 데이터의 디스플레이 효율을 향상시키며, 사용자 인터페이스가 실시간 데이터를 디스플레이하는 압력을 저하시킨다.
또한, 식별자의 디스플레이 영역을 복수 개의 서브 영역으로 할당하고, 상이한 서브 영역과 상이한 카테고리 정보를 연관시켜, 사용자 인터페이스로 하여금 상이한 서브 영역에 대해, 상이한 카테고리 정보의 실시간 대결 정보를 디스플레이하도록 함으로써, 실시간 데이터의 디스플레이 유연성 및 다양성을 향상시킨다.
또한, 실시간 대결 정보를 통해 대결 중의 사용자 계정의 실시간 데이터를 직관적으로 디스플레이함으로써, 실시간 데이터의 획득 편리성을 향상시킨다. 또한, 상이한 카테고리 정보의 선택 가능한 방식을 제공하는 것을 통해, 실시간 데이터의 획득 유연성 및 자유성을 향상시킨다.
또한, 사용자로 하여금 대결 중의 타깃 사용자 계정의 실시간 데이터를 획득하도록 하기 위해, 클라이언트가 상기 타깃 사용자 계정의 대결 인터페이스로 전환할 필요가 없으므로, 실시간 데이터의 디스플레이 경로를 줄이고 실시간 데이터의 디스플레이 복잡도를 저하시키며, 더 나아가 사용자 인터페이스가 실시간 데이터를 디스플레이하는 압력을 저하시키고, 실시간 데이터의 디스플레이 효율을 향상시킨다. 또한, 사용자가 실시간 데이터에 대한 획득 효율을 향상시키는데 유리하다. 이와 동시에, 복수 개의 사용자 계정의 실시간 데이터의 보기가 필요한 경우, 대결 인터페이스를 자주 전환할 필요가 없기 때문에, 사용자 인터페이스가 실시간 데이터를 디스플레이하는 압력을 저하시키는 동시에, 실시간 데이터의 획득 복잡도를 저하시킨다.
아래는, 실시간 대결 정보의 디스플레이 방식에 대해 소개한다.
일 가능한 실시형태에 있어서, 상이한 사용자 계정의 실시간 대결 정보는 동일한 위치에서 디스플레이된다. 선택적으로, 상기 사용자 인터페이스에는 실시간 대결 정보의 디스플레이 영역이 포함되고, 클라이언트는 상기 타깃 사용자 계정의 실시간 대결 정보를 디스플레이하는 경우, 실시간 대결 정보의 디스플레이 영역 내에 다른 사용자 계정의 실시간 대결 정보가 디스플레이되는지 여부를 판단한다. 실시간 대결 정보의 디스플레이 영역 내에 다른 사용자 계정의 실시간 대결 정보가 디스플레이되면, 상기 다른 사용자 계정의 실시간 대결 정보를 타깃 사용자 계정의 실시간 대결 정보로 전환하고; 실시간 대결 정보의 디스플레이 영역 내에 다른 사용자 계정의 실시간 대결 정보가 디스플레이되지 않으면, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 영역 내에서 직접 타깃 사용자 계정의 실시간 대결 정보를 디스플레이한다. 동일한 위치에서 실시간 대결 정보를 디스플레이하는 것을 통해, 실시간 대결 정보가 전환이 발생될 때, 사용자가 다시 실시간 대결 정보를 찾을 필요가 없도록 함으로써, 사용자가 실시간 대결 정보를 획득하는 효율을 향상시킨다. 실시간 대결 정보의 디스플레이 계획을 용이하게 하고, 클라이언트는 실시간 대결 정보의 디스플레이 영역을 자주 결정할 필요가 없으므로, 대결 정보의 디스플레이에 필요한 작업량을 줄인다.
다른 일 가능한 실시형태에 있어서, 상이한 사용자 계정의 실시간 대결 정보는 상이한 위치에 디스플레이되고, 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치는 사용자 계정의 식별자의 디스플레이 위치와 관련된다. 선택적으로, 상기 단계 303는 아래와 같은 몇 가지 단계를 포함한다.
단계 1에 있어서, 타깃 식별자의 디스플레이 위치를 획득한다.
선택적으로, 클라이언트가 상기 타깃 사용자 계정을 디스플레이하는 실시간 대결 정보를 결정하는 경우, 타깃 식별자의 디스플레이 위치를 획득한다.
단계 2에 있어서, 타깃 식별자의 디스플레이 위치에 기반하여, 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치를 결정한다.
선택적으로, 클라이언트는 타깃 식별자의 디스플레이 위치를 획득한 후, 타깃 식별자의 디스플레이 위치에 기반하여, 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치를 결정한다.
일 가능한 실시형태에 있어서, 클라이언트는 상기 타깃 식별자의 디스플레이 위치를 획득한 후, 상기 타깃 식별자의 디스플레이 위치의 부근 위치를 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치로 결정한다.
다른 일 가능한 실시형태에 있어서, 실시간 대결 정보가 디스플레이될 때 사용자가 대결의 실시간 데이터를 보는 것에 주는 영향을 방지하기 위해, 클라이언트는 상기 타깃 식별자의 디스플레이 위치를 획득한 후, 적어도 하나의 후보 디스플레이 위치를 결정하고; 더 나아가, 클라이언트는 상기 적어도 하나의 후보 디스플레이 위치에서, 타깃 식별자의 디스플레이 위치와 거리가 가장 가까운 후보 디스플레이 위치를, 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치로 결정한다.
선택적으로, 상기 후보 디스플레이 위치는 사용자 인터페이스 중의 특정된 디스플레이 요소를 차폐하지 않는 위치를 가리키고, 예를 들어 대결 중의 상기 제1 사용자 계정의 실시간 데이터에 대응되는 디스플레이 요소를 가리킨다. 일 가능한 실시형태에 있어서, 클라이언트는 후보 디스플레이 위치를 획득하는 경우, 실시간 대결 정보가 완전히 디스플레이되는 최소 사이즈에 기반하여 사용자 인터페이스에 대해 분할을 수행하여, 복수 개의 후보 영역을 얻음으로써, 특정된 디스플레이 요소가 디스플레이되지 않은 후보 영역을 후보 디스플레이 위치로 결정하며; 다른 일 가능한 실시형태에 있어서, 클라이언트는 후보 디스플레이를 획득하는 경우, 특정된 디스플레이 요소의 디스플레이 위치를 획득하고, 특정된 디스플레이 요소의 디스플레이 위치를 분할 기준으로 하여, 사용자 인터페이스가 분할된 후의 나머지 위치를 후보 디스플레이 위치로서 결정한다. 예를 들어, 상기 제1 사용자 계정이 참여하는 대결 국면을 분할 기초로 하여, 사용자 인터페이스가 분할된 후의 나머지 위치를 후보 디스플레이 위치로서 결정한다. 이로써 상기 제1 사용자 계정이 참여하는 대결 국면에 대해 차폐를 조성하지 않을 수 있음으로써, 사용자가 대결 중의 자신의 실시간 데이터를 획득하는데 영향을 미치지 않는다.
상기 특정된 디스플레이 요소는 대결 중의 중요한 디스플레이 요소를 가리킬 수 있다. 선택적으로, 상이한 응용 프로그램에 대응되는 특정된 디스플레이 요소는 상이하다. 예시적으로, 전략 보드 게임에 있어서, 특정된 디스플레이 요소에는 각 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터 데이터 및 가상 캐릭터의 전략 레이아웃 데이터가 포함될 수 있고; MOBA 게임에 있어서, 특정된 디스플레이 요소에는 가상 환경 중의 가상 캐릭터 데이터, 가상 물품 데이터 등이 포함될 수 있으며; 슈팅 게임에 있어서, 특정된 디스플레이 요소에는 가상 캐릭터의 가상 총기 데이터 등이 포함될 수 있다.
선택적으로, 상기 거리는 타깃 식별자의 디스플레이 위치의 중심 포인트와 후보 디스플레이 영역의 중심 포인트 간의 거리를 가리키고; 또는, 상기 거리는 타깃 식별자의 디스플레이 위치의 중심 포인트와 후보 디스플레이 영역의 가장 자리 포인트의 가장 가까운 거리를 가리킨다.
선택적으로, 상기 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치에 디스플레이된다. 예시적으로, 클라이언트는 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치를 획득한 후, 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치에서, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이한다. 선택적으로, 실시간 대결 정보는 팝업 형태로 대응되는 디스플레이 위치에 디스플레이된다. 예시적인 실시예에 있어서, 실시간 대결 정보는 거품 형태, 특수 효과 형태와 같은 다른 형태로 대응되는 디스플레이 위치에 디스플레이될 수도 있다.
실시간 대결 정보의 디스플레이 위치와 사용자 계정의 식별자의 디스플레이 위치를 연관시켜 디스플레이하여, 클라이언트로 하여금 합리적인 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치를 더욱 쉽게 계산하도록 함으로써, 실시간 대결 정보의 디스플레이 합리성을 향상시킨다. 이와 동시에, 사용자로 하여금 실시간 대결 정보와 사용자 계정 간의 연관성을 더욱 쉽게 획득하도록 함으로써, 사용자는 질서있고 정확하게 각 사용자 계정의 실시간 대결 정보를 얻을 수 있으므로, 실시간 대결 정보와 사용자 계정의 잘못된 매칭을 방지하고, 사용자의 체험을 추가로 향상시킨다.
도 5를 참조하면, 본 출원의 다른 하나의 실시예에서 제공한 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법의 흐름도를 도시한다. 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은 도 1에 도시된 실시간 대결 정보 디스플레이 시스템의 단말(10)에 적용될 수 있고, 예를 들어 각 단계의 실행 주체는 단말(10)에 설치되는 응용 프로그램의 클라이언트일 수 있다. 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은 아래와 같은 몇 가지 단계(501 내지505)를 포함할 수 있다.
단계 501에 있어서, 대결의 사용자 인터페이스를 디스플레이한다.
단계 502에 있어서, 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하고, 식별자의 디스플레이 영역은 복수 개의 서브 영역을 포함하고, 상이한 서브 영역은 상이한 정보 카테고리에 대응된다.
상기 단계 501과 502는 도 3 실시예에서의 단계 301 및 302와 동일하고, 구체적으로 도 3의 실시예를 참조하고, 여기서 반복하여 설명하지 않는다.
단계 503에 있어서, 타깃 식별자에 대한 조작에 응답하여, 타깃 식별자의 디스플레이 영역에 포함된 복수 개의 서브 영역으로부터, 조작이 위치한 타깃 서브 영역을 결정한다.
선택적으로, 타깃 식별자에 대한 조작에 응답하여, 조작의 속성 정보를 획득한 다음, 조작의 속성 정보에 따라, 타깃 식별자의 디스플레이 영역에 포함된 복수 개의 서브 영역으로부터, 조작이 위치한 타깃 서브 영역을 결정한다. 본 출원의 실시예에 있어서, 클라이언트는 상기 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이한 후, 각 식별자에 대해 검출을 수행하고, 타깃 식별자에 대한 조작이 검출된 경우, 상기 조작의 속성 정보를 획득한다. 여기서, 상기 속성 정보는 조작을 지시하기 위한 조작 속성이다. 예시적으로, 상기 속성 정보는 조작의 트리거 위치, 조작의 조작 방식, 조작의 트리거 횟수, 조작의 트리거 지속 시간, 조작의 트리거 거리 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 한정되지 않는다.
선택적으로, 상이한 조작에 대응되는 속성 정보는 상이하다. 예시적으로, 조작이 클릭 조작이면, 속성 정보는 조작의 트리거 위치(클릭 위치) 및 조작의 트리거 횟수(클릭 횟수) 중의 적어도 하나이고; 조작이 긴 시간 누르는 조작이면, 속성 정보는 조작의 트리거 지속 시간(누르는 지속 시간)이며; 조작이 슬라이딩 조작이면, 속성 정보는 조작의 트리거 거리(슬라이딩 거리)이다.
예를 들어, 조작이 클릭 조작인 경우, 조작의 트리거 위치에 따라 타깃 식별자의 디스플레이 영역에 포함된 복수 개의 서브 영역으로부터, 조작이 위치한 타깃 서브 영역을 결정할 수 있다. 조작의 트리거 횟수에 따라, 타깃 식별자의 디스플레이 영역에 포함된 복수 개의 서브 영역으로부터, 조작이 위치한 타깃 서브 영역을 결정할 수도 있다.
단계 504에 있어서, 실시간 대결 정보의 복수 개의 정보 카테고리로부터, 타깃 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리를 결정하고, 타깃 정보 카테고리로 사용한다.
선택적으로, 상이한 서브 영역은 상이한 정보 카테고리에 대응된다. 본 출원의 실시예에 있어서, 클라이언트는 상기 타깃 서브 영역을 획득한 후, 실시간 대결 정보의 복수 개의 정보 카테고리로부터, 타깃 서브 영역에 대응되는 타깃 정보 카테고리를 결정한다.
단계 505에 있어서, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이한다.
선택적으로, 클라이언트는 상기 타깃 정보 카테고리를 획득한 후, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 획득한다. 예시적으로, 클라이언트는 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 획득하는 경우, 서버에 정보 획득 요청을 송신할 수 있음으로써, 서버는 상기 정보 획득 요청에 따라 클라이언트에 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 송신한다. 여기서, 상기 정보 획득 요청에는 타깃 사용자 계정의 식별자 정보 및 타깃 정보 카테고리가 포함된다.
본 출원의 실시예에 있어서, 클라이언트는 상기 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 획득한 후, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이한다.
본 출원의 실시예에 있어서, 상기 실시간 대결 정보는 문자 정보의 형태로 실시간 데이터에 대해 전시를 수행할 수 있고, 이미지의 형태로 실시간 데이터에 대해 전시를 수행할 수도 있다. 예시적으로, 도 4에 도시된 바와 같이, 전략 레이아웃 데이터에 대응되는 썸네일의 형태로 제1 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이한다.
요약하면, 본 출원의 실시예에서 제공한 기술방안은, 식별자의 디스플레이 영역을 복수 개의 서브 영역으로 할당하고, 상이한 서브 영역과 상이한 카테고리 정보를 연관시켜, 사용자 인터페이스로 하여금 상이한 서브 영역에 대해, 상이한 카테고리 정보의 실시간 대결 정보를 디스플레이하도록 함으로써, 실시간 데이터의 디스플레이 유연성 및 다양성을 향상시킨다. 또한, 조작의 상이한 서브 영역은 상이한 정보 카테고리의 실시간 대결 정보에 대응되고, 사용자는 타깃 사용자 식별자에 대한 조작을 트리거할 때, 실제 상황에 따라 상이한 서브 영역의 조작을 트리거하면 바로 상이한 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 볼 수 있으므로, 사용자로 하여금 유연하고 자유롭게 필요한 실시간 대결 정보를 볼 수 있도록 한다.
도 6을 참조하면, 본 출원의 다른 하나의 실시예에서 제공한 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법의 흐름도를 도시한다. 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은 도 1에 도시된 실시간 대결 정보 디스플레이 시스템의 단말(10)에 적용될 수 있고, 예를 들어 각 단계의 실행 주체는 단말(10)에 설치되는 응용 프로그램의 클라이언트일 수 있다. 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은 아래와 같은 몇 가지 단계(601 내지604)를 포함할 수 있다.
단계 601에 있어서, 대결의 사용자 인터페이스를 디스플레이한다.
단계 602에 있어서, 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하고, 식별자의 디스플레이 영역은 복수 개의 서브 영역을 포함하고, 상이한 서브 영역은 상이한 정보 카테고리에 대응된다.
상기 단계 601과 602는 도 3 실시예에서의 단계 301 및 302와 동일하고, 구체적으로 도 3의 실시예를 참조하고, 여기서 반복하여 설명하지 않는다.
단계 603에 있어서, 타깃 식별자에 대한 조작에 응답하여, 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이한다.
본 출원의 실시예에 있어서, 클라이언트는 상기 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이한 후, 각 식별자에 대해 검출을 수행하고, 타깃 식별자에 대한 조작이 검출된 경우, 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이한다. 여기서, 상기 선택항은 사용자가 정보 카테고리에 대한 선택 조작을 수신하기 위한 것이다. 예시적으로, 사용자가 타깃 식별자의 디스플레이 영역에 대해 더블 클릭 조작을 수행하는 것에 응답하여, 직접 더블 클릭 조작이 대상으로 하는 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리를 타깃 정보 카테고리로 결정하는 것이 아니라, 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이한다. 설명해야 할 것은, 선택항을 디스플레이하는 조작 방식은 직접 서브 영역에 따라 정보 카테고리를 결정하는 조작 방식과는 상이하고, 사용자는 실제 사용 수요에 따라 설정과 조정을 수행할 수 있다. 상이한 조작 방식을 통해, 상이한 선택 방식을 통해 정보 카테고리의 선택을 수행할 수 있음으로써, 사용자의 선택 유연성 및 자유성을 향상시킨다.
선택적으로, 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항의 디스플레이 순서는 고정적일 수 있고, 변화할 수도 있다.
일 가능한 실시형태에 있어서, 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항의 디스플레이 순서는 고정적이다. 선택적으로, 클라이언트는 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이하는 경우, 상기 고정적인 디스플레이 순서에 기반하여, 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이한다.
다른 일 가능한 실시형태에 있어서, 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항의 디스플레이 순서는 변화된다. 선택적으로, 클라이언트는 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이하는 경우, 상기 복수 개의 정보 카테고리의 히스토리 선택 정보를 획득한다. 더 나아가, 클라이언트는 상기 히스토리 선택 정보에 따라, 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항의 디스플레이 순서를 결정하고, 상기 디스플레이 순서에 따라, 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이한다.
여기서, 상기 히스토리 선택 정보는 사용자가 각 정보 카테고리에 대한 히스토리 선택 데이터를 지시하기 위한 것이다. 일 가능한 실시형태에 있어서, 상기 히스토리 선택 정보에 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택 횟수가 포함되면, 각 정보 카테고리에 대응되는 선택 횟수가 많은 것으로부터 적은 것까지의 순서 배열에 기반하여, 각 정보 카테고리에 대응되는 선택항의 앞으로부터 뒤로의 디스플레이 순서를 결정한다. 다른 일 가능한 실시형태에 있어서, 상기 히스토리 선택 정보에 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 최근 선택 시각이 포함되면, 각 정보 카테고리에 대응되는 최근 선택 시각이 빠른 것으로부터 늦은 것까지의 순서에 기반하여, 각 정보 카테고리에 대응되는 선택항의 뒤로부터 앞으로의 디스플레이 순서를 결정한다. 히스토리 선택 정보에 따라, 복수 개의 정보 카테고리의 선택항을 배열하여 디스플레이하는 것을 통해, 선택항의 전시로 하여금 더욱 사용자의 보기 습관에 부합되도록 함으로써, 사용자의 체험을 향상시킨다. 또한, 선택 횟수 또는 선택 시각에 따라, 선택항의 디스플레이 순서를 결정하고, 사용자가 보아야 할 정보 카테고리를 우선적으로 전시할 수 있음으로써, 사용자의 체험을 추가로 향상시킨다.
선택적으로, 상기 히스토리 선택 정보는 클라이언트가 금번 대결에서, 사용자가 각 정보 카테고리에 대한 히스토리 선택 데이터에 따라 획득한 것일 수 있고; 또는, 상기 히스토리 선택 정보는 클라이언트가 히스토리 대결에서, 사용자가 각 정보 카테고리에 대한 히스토리 선택 데이터에 따라 획득한 것일 수도 있으며; 또는, 상기 히스토리 선택 정보는 클라이언트가 히스토리 대결 및 금번 대결에서, 사용자가 각 정보 카테고리에 대한 히스토리 선택 데이터에 따라 획득한 것일 수도 있다.
선택적으로, 클라이언트는 상기 디스플레이 순서에 따라 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이하는 경우, 직접 상기 디스플레이 순서에 따라 복수 개의 선택항을 사용자 인터페이스에 디스플레이할 수 있고, 상기 디스플레이 순서에 따라 복수 개의 선택항을 하나씩 전환하여 디스플레이할 수도 있다.
상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항의 디스플레이 위치의 결정 방식과 전술한 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치의 결정 방식은 유사하며, 구체적으로 전술한 소개를 참조하고, 여기서 상세히 설명하지 않는다.
단계 604에 있어서, 복수 개의 정보 카테고리 중의 타깃 정보 카테고리에 대응되는 선택항에 대한 조작에 응답하여, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이한다.
선택적으로, 클라이언트는 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이한 후, 각 선택항에 대해 검출을 수행하고, 복수 개의 정보 카테고리 중의 타깃 정보 카테고리에 대응되는 선택항에 대한 조작이 검출되면, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 획득한다.
선택적으로, 상기 복수 개의 정보 카테고리는 제1 정보 카테고리, 제2 정보 카테고리 및 제3 정보 카테고리를 포함한다. 여기서, 제1 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 대결 중의 사용자 계정에 의해 제어되는 각 가상 캐릭터 및 각 가상 캐릭터의 정렬된 스테이션 정보를 전시하는데 사용되고; 제2 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 대결 중의 사용자 계정에 의해 제어되는 각 가상 대상 간의 연관 관계를 전시하는데 사용되며; 제3 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 대결 중의 사용자 계정이 보유한 가상 자원을 전시하는데 사용된다.
실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은 도 5 실시예에서의 단계 505와 동일하고, 구체적으로 도 5의 실시예를 참조하고, 여기서 반복하여 설명하지 않는다.
요약하면, 본 출원의 실시예에서 제공한 기술방안은, 클라이언트가 선택항을 전시하는 것을 통해 사용자가 정보 카테고리를 선택할 수 있도록 함으로써, 실시간 데이터의 전시 직관성을 향상시키고, 사용자가 타깃 사용자 계정의 실시간 대결 정보를 보는 경우, 직접 선택항을 통해 실시간 대결 정보의 정보 카테고리를 선택할 수 있으므로, 사용자로 하여금 더욱 직관적이고, 유연하고 자유롭게 필요한 정보 카테고리에서의 실시간 대결 정보를 볼 수 있도록 한다.
아래는 본 출원의 장치 실시예이고, 본 출원의 방법 실시예를 실행하는데 사용될 수 있다. 본 출원의 장치 실시예에서 개시하지 않은 세부 사항은, 본 출원의 방법 실시예를 참조한다.
도 7을 참조하면, 본 출원의 하나의 실시예에서 제공한 실시간 대결 정보의 디스플레이 장치의 블록도를 도시한다. 상기 장치는 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법을 구현하는 기능을 구비하고, 상기 기능은 하드웨어에 의해 구현될 수 있고, 하드웨어에 의해 대응되는 소프트웨어가 실행되는 것으로 구현될 수도 있다. 상기 장치는 단말일 수 있고, 단말에 설치될 수도 있다. 상기 장치(700)는 인터페이스 디스플레이 모듈(710), 식별자 디스플레이 모듈(720) 및 정보 디스플레이 모듈(730)을 포함할 수 있다.
인터페이스 디스플레이 모듈(710)은, 대결의 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 것이다.
식별자 디스플레이 모듈(720)은, 상기 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하기 위한 것이고, 상기 식별자의 디스플레이 영역은 복수 개의 서브 영역을 포함하고, 상이한 서브 영역은 상이한 정보 카테고리에 대응된다.
정보 디스플레이 모듈(730)은, 타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작에 응답하여, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하기 위한 것이고; 여기서, 상기 타깃 사용자 계정은 상기 타깃 사용자 식별자에 대응되는 사용자 계정이고, 상기 타깃 정보 카테고리는 상기 타깃 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리이며, 상기 실시간 대결 정보는 상기 대결 중의 사용자 계정의 실시간 데이터를 전시하는데 사용된다.
예시적인 실시예에 있어서, 상기 정보 디스플레이 모듈(730)은,
상기 타깃 식별자에 대한 조작에 응답하여, 상기 타깃 식별자의 디스플레이 영역에 포함된 복수 개의 서브 영역으로부터, 상기 조작이 위치한 타깃 서브 영역을 결정하고;
상기 실시간 대결 정보의 복수 개의 정보 카테고리로부터, 상기 타깃 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리를 결정하고, 타깃 정보 카테고리로 사용하며;
상기 타깃 사용자 계정의 상기 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하기 위한 것이다.
예시적인 실시예에 있어서, 상기 복수 개의 정보 카테고리는 제1 정보 카테고리, 제2 정보 카테고리 및 제3 정보 카테고리를 포함하고; 여기서, 상기 제1 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 상기 대결 중의 사용자 계정에 의해 제어되는 각 가상 캐릭터 및 각 상기 가상 캐릭터의 정렬된 스테이션 정보를 전시하는데 사용되고; 상기 제2 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 상기 대결 중의 사용자 계정에 의해 제어되는 각 상기 가상 대상 간의 연관 관계를 전시하는데 사용되며; 상기 제3 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 상기 대결 중의 사용자 계정이 보유한 가상 자원을 전시하는데 사용된다.
예시적인 실시예에 있어서, 도 8에 도시된 바와 같이, 상기 장치(700)는 선택 디스플레이 모듈(740)을 더 포함한다.
선택 디스플레이 모듈(740)은, 상기 타깃 식별자에 대한 조작에 응답하여, 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이하기 위한 것이다.
상기 정보 디스플레이 모듈(730)은 또한, 상기 복수 개의 정보 카테고리 중의 타깃 정보 카테고리에 대응되는 선택항에 대한 조작에 응답하여, 상기 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하는 스텝을 실행하기 위한 것이다.
예시적인 실시예에 있어서, 상기 선택 디스플레이 모듈(740)은, 정보 획득 서브 모듈, 순서 결정 서브 모듈 및 선택 디스플레이 서브 모듈(도 8에는 도시되지 않음)을 포함한다.
정보 획득 서브 모듈은, 상기 복수 개의 정보 카테고리의 히스토리 선택 정보를 획득하기 위한 것이다.
순서 결정 서브 모듈은, 상기 히스토리 선택 정보에 따라, 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항의 디스플레이 순서를 결정하기 위한 것이다.
선택 디스플레이 서브 모듈은, 상기 디스플레이 순서에 따라, 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이하기 위한 것이다.
예시적인 실시예에 있어서, 상기 순서 결정 서브 모듈은, 상기 히스토리 선택 정보에 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택 횟수가 포함되면, 각 상기 정보 카테고리에 대응되는 선택 횟수가 많은 것으로부터 적은 것까지의 순서 배열에 기반하여, 각 상기 정보 카테고리에 대응되는 선택항의 앞으로부터 뒤로의 디스플레이 순서를 결정하고; 또는, 상기 히스토리 선택 정보에 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 최근 선택 시각이 포함되면, 각 상기 정보 카테고리에 대응되는 최근 선택 시각이 빠른 것으로부터 늦은 것까지의 순서에 기반하여, 각 상기 정보 카테고리에 대응되는 선택항의 뒤로부터 앞으로의 디스플레이 순서를 결정하기 위한 것이다.
예시적인 실시예에 있어서, 상기 정보 디스플레이 모듈(730)은 또한, 상기 타깃 식별자의 디스플레이 위치에 기반하여, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치를 결정하기 위한 것이고; 여기서, 상기 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치에 디스플레이된다.
예시적인 실시예에 있어서, 상기 정보 디스플레이 모듈(730)은 또한, 적어도 하나의 후보 디스플레이 위치를 결정하고 - 상기 후보 디스플레이 위치는 상기 사용자 인터페이스 중의 특정된 디스플레이 요소의 위치를 차폐하지 않는 것을 가리킴 - ; 상기 적어도 하나의 후보 디스플레이 위치에서, 상기 타깃 식별자의 디스플레이 위치와 거리가 가장 가까운 후보 디스플레이 위치를, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치로 결정하기 위한 것이다.
예시적인 실시예에 있어서, 상기 식별자 디스플레이 모듈(720)은, 상기 대결에 참여하는 각 상기 사용자 계정을 결정하고; 각 상기 사용자 계정으로부터 조건을 만족하는 적어도 하나의 사용자 계정을 선택하고; 상기 조건을 만족하는 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하기 위한 것이다.
예시적인 실시예에 있어서, 상기 정보 디스플레이 모듈(730)은 또한, 상기 타깃 식별자에 대한 슬라이딩 조작에 응답하여, 상기 슬라이딩 조작의 슬라이딩 궤적을 획득하고; 상기 슬라이딩 궤적이 통과한 서브 영역에 따라, 상기 통과한 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리를 상기 실시간 대결 정보에 대응되는 정보 카테고리로 결정하며; 상기 실시간 대결 정보에 대응되는 정보 카테고리에 따라, 상기 타깃 사용자 계정의 실시간 대결 정보를 디스플레이하기 위한 것이다.
요약하면, 본 출원의 실시예에서 제공한 기술방안은, 실시간 대결 정보를 통해 대결 중의 사용자 계정의 실시간 데이터를 전시하는 것을 지원하여, 대결 중에, 타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작이 검출된 경우, 사용자 인터페이스는 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하기만 하면, 실시간 데이터의 전시를 구현할 수 있어, 타깃 사용자 계정의 모든 실시간 데이터를 전시할 필요가 없으므로, 실시간 데이터의 디스플레이 복잡도를 저하시키고, 실시간 데이터의 디스플레이 효율을 향상시키며, 사용자 인터페이스가 실시간 데이터를 디스플레이하는 압력을 저하시킨다.
또한, 식별자의 디스플레이 영역을 복수 개의 서브 영역으로 할당하고, 상이한 서브 영역과 상이한 카테고리 정보를 연관시켜, 사용자 인터페이스로 하여금 상이한 서브 영역에 대해, 상이한 카테고리 정보의 실시간 대결 정보를 디스플레이하도록 함으로써, 실시간 데이터의 디스플레이 유연성 및 다양성을 향상시킨다.
설명해야 할 것은, 상기 실시예에서 제공한 장치가 기능을 구현할 경우, 상기 각 기능적 모듈의 할당으로만 예를 들어 설명하였고, 실제 적용에서, 필요에 따라 상기 기능을 상이한 기능적 모듈에 의해 완료되도록 분배할 수 있으며, 즉 기기의 내부 구조를 상이한 기능적 모듈로 할당하여, 이상 설명한 전부 또는 부분적인 기능을 완료한다. 또한, 상기 실시예에서 제공한 조작 컨트롤러의 위치 조정 장치와 조작 컨트롤러의 위치 조정 방법의 실시예는 동일한 구상에 속하며, 이의 구체적인 구현 과정은 방법 실시예를 참조하며, 여기서 더이상 반복하지 않는다.
도 9를 참조하면, 본 출원의 하나의 실시예에서 제공한 단말(900)의 구조 블록도를 도시한다. 상기 단말(900)은 휴대폰, 태블릿 컴퓨터, 게임기, 전자책 리더기, 멀티미디어 재생 기기, 웨어러블 기기, PC 등과 같은 전자 기기일 수 있다. 상기 단말은 상기 실시예에서 제공한 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법을 실시하기 위한 것이다. 상기 단말은 도 1에 도시된 게임 작동 환경에서의 단말(10)일 수 있다. 구체적으로,
일반적으로, 단말(900)에는 프로세서(901) 및 메모리(902)가 포함된다.
프로세서(901)는 하나 또는 복수 개의 처리 코어를 포함할 수 있고, 예를 들어 4 코어 프로세서, 8 코어 프로세서 등을 포함할 수 있다. 프로세서(901)는 DSP(Digital Signal Processing, 디지털 신호 처리), FPGA(Field-Programmable Gate Array, 필드 프로그래머블 게이트 어레이), PLA(Programmable Logic Array, 프로그래머블 로직 어레이) 중의 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(901)는 메인 프로세서 및 보조 프로세서를 포함할 수도 있고, 메인 프로세서는 웨이크업 상태 하의 데이터에 대해 처리를 수행하기 위한 프로세서이고, CPU(Central Processing Unit, 중앙 프로세서)로도 지칭되며; 보조 프로세서는 대기 상태 하의 데이터에 대해 처리를 수행하기 위한 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에 있어서, 프로세서(901)에는 GPU(Graphics Processing Unit, 이미지 프로세서)가 집적될 수 있고, GPU는 스크린에 의해 디스플레이되어야 하는 콘텐츠의 렌더링 및 드로잉을 담당하기 위한 것이다. 일부 실시예에 있어서, 프로세서(901)은 또한 AI(Artificial Intelligence, 인공지능) 프로세서를 포함할 수 있고, 상기 AI 프로세서는 기계 학습과 연관된 계산 조작을 처리하기 위한 것이다.
메모리(902)는 하나 또는 복수 개의 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있고, 상기 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(902)는 또한 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리를 포함할 수 있고, 예를 들어 하나 또는 복수 개의 자기 저장 기기, 플래시 메모리 기기를 포함할 수 있다. 일부 실시예에 있어서, 메모리(902) 중의 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 프로그램을 저장하기 위한 것이고, 상기 컴퓨터 프로그램은, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법을 구현하기 위해, 하나 또는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예에 있어서, 단말(900)은 또한 주변 기기 인터페이스(903) 및 적어도 하나의 주변 기기를 선택적으로 포함할 수 있다. 프로세서(901), 메모리(902) 및 주변 기기 인터페이스(903) 간은 버스 또는 신호 라인을 통해 연결될 수 있다. 각 주변 기기는 버스, 신호 라인 또는 회로 기판을 통해 주변 기기 인터페이스(903)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변 기기는 무선 주파수 회로(904), 스크린(905), 오디오 회로(906) 및 전원(907) 중 적어도 하나를 포함한다.
본 기술분야의 기술자는 도 9에 도시된 구조가 단말(900)을 한정하지 않고, 도시된 것보다 더욱 많거나 적은 컴포넌트를 포함하거나, 일부 컴포넌트를 조합하거나, 상이한 컴포넌트 배치를 사용할 수 있음을 이해할 수 있다.
예시적인 실시예에 있어서, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 더 제공하고, 상기 저장 매체에는 컴퓨터 프로그램이 저장되고, 상기 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 실행될 때 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법을 구현한다.
선택적으로, 상기 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 ROM(Read-Only Memory, 판독 전용 메모리), RAM(Random-Access Memory, 랜덤 액세스 메모리), SSD(Solid State Drives, 솔리드 스테이트 드라이브) 또는 디스크등을 포함할 수 있다. 여기서, 랜덤 액세스 메모리는 ReRAM(Resistance Random Access Memory, 저항성 랜덤 액세스 메모리) 및 DRAM(Dynamic Random Access Memory, 동적 랜덤 액세스 메모리)을 포함할 수 있다.
예시적인 실시예에 있어서, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 제공하고, 상기 컴퓨터 프로그램 제품 또는 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어를 포함하고, 상기 컴퓨터 명령어는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장되고, 프로세서는 상기 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체로부터 판독되고 상기 컴퓨터 명령어를 실행하여, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법을 구현한다.
설명해야 할 것은, 본 출원과 관련된 정보(대상 기기 정보, 대상 개인 정보 등을 포함하지만 이에 한정되지 않음), 데이터(분석에 사용되는 데이터, 저장에 사용되는 데이터, 전시에 사용되는 데이터 등을 포함하지만 이에 한정되지 않음) 및 신호는, 모두 대상자의 승인 또는 모든 당사자의 승인을 받은 것이며, 관련된 데이터의 수집, 사용 및 처리는 관련 국가 및 지역의 관련 법률 규정 및 표준을 준수해야 한다. 예를 들어, 본 출원과 관련된 사용자 계정, 실시간 대결 정보는 모두 충분한 권한을 부여받은 상태에서 획득한 것이다.
이해야할 것은, 본문에서 언급된 “복수 개의 ”는 두개 또는 두개 이상을 의미한다. “및/또는”은, 연관 대상의 연관 관계를 설명하기 위한 것이며, 세 가지 관계가 존재할 수 있음을 의미하는데, 예를 들어, “A 및/또는 B”는, A가 단독적으로 존재하거나, A와 B가 동시에 존재하거나, B가 단독적으로 존재하는 세 가지 경우를 의미한다. 부호 “/”은 일반적으로 전후 연관 대상이 “또는”의 관계임을 의미한다. 또한, 본문에서 설명된 단계 번호는, 다만 예시적으로 단계 간의 가능한 실행 선후 순서만을 도시하고, 일부 다른 실시예에서, 상기 단계는 번호에 따라 실행되지 않을 수도 있으며, 예를 들어 두 개의 상이한 번호의 단계는 동시에 실행되거나, 두 개의 상이한 번호의 단계는 도면에 도시된 순서와 반대로 실행될수도 있으며, 본 출원의 실시예는 이에 대해 한정하지 않는다.
이상의 내용은 본 출원의 예시적 실시예일 뿐, 본 출원을 한정하기 위한 것이 아니며, 본 출원의 사상 및 원칙 내에서 이루어진 임의의 수정, 동등한 교체, 개선 등은, 본 출원의 보호 범위에 포함되어야 한다.

Claims (14)

  1. 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법으로서,
    단말에 의해 실행되고, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은,
    대결의 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하는 단계 - 상기 식별자의 디스플레이 영역은 복수 개의 서브 영역을 포함하고, 상이한 서브 영역은 상이한 정보 카테고리에 대응됨 - ; 및
    타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작에 응답하여, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하는 단계 - 상기 타깃 사용자 계정은 상기 타깃 식별자에 대응되는 사용자 계정이고, 상기 타깃 정보 카테고리는 상기 타깃 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리이며, 상기 실시간 대결 정보는 상기 대결 중의 사용자 계정의 실시간 데이터를 전시하는데 사용됨 - 를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작에 응답하여, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하는 단계는,
    상기 타깃 식별자에 대한 조작에 응답하여, 상기 타깃 식별자의 디스플레이 영역에 포함된 복수 개의 서브 영역으로부터, 상기 조작이 위치한 타깃 서브 영역을 결정하는 단계;
    상기 실시간 대결 정보의 복수 개의 정보 카테고리로부터, 상기 타깃 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리를 결정하고, 상기 타깃 정보 카테고리로 사용하는 단계; 및
    상기 타깃 사용자 계정의 상기 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 복수 개의 정보 카테고리는 제1 정보 카테고리, 제2 정보 카테고리 및 제3 정보 카테고리를 포함하고;
    상기 제1 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 상기 대결 중의 사용자 계정에 의해 제어되는 각 가상 캐릭터 및 각 상기 가상 캐릭터의 정렬된 스테이션 정보를 전시하기 위한 것이고;
    상기 제2 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 상기 대결 중의 사용자 계정에 의해 제어되는 각 상기 가상 대상 간의 연관 관계를 전시하기 위한 것이며;
    상기 제3 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 상기 대결 중의 사용자 계정이 보유한 가상 자원을 전시하기 위한 것임을 특징으로 하는 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하는 단계 이후, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은,
    상기 타깃 식별자에 대한 조작에 응답하여, 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 복수 개의 정보 카테고리 중의 타깃 정보 카테고리에 대응되는 선택항에 대한 조작에 응답하여, 상기 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하는 스텝을 실행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이하는 단계는,
    상기 복수 개의 정보 카테고리의 히스토리 선택 정보를 획득하는 단계;
    상기 히스토리 선택 정보에 따라, 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항의 디스플레이 순서를 결정하는 단계; 및
    상기 디스플레이 순서에 따라, 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항을 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 히스토리 선택 정보에 따라, 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택항의 디스플레이 순서를 결정하는 단계는,
    상기 히스토리 선택 정보에 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 선택 횟수가 포함되면, 각 상기 정보 카테고리에 대응되는 선택 횟수가 많은 것으로부터 적은 것까지의 순서 배열에 기반하여, 각 상기 정보 카테고리에 대응되는 선택항의 앞으로부터 뒤로의 디스플레이 순서를 결정하는 단계;
    또는,
    상기 히스토리 선택 정보에 상기 복수 개의 정보 카테고리에 각각 대응되는 최근 선택 시각이 포함되면, 각 상기 정보 카테고리에 대응되는 최근 선택 시각이 빠른 것으로부터 늦은 것까지의 순서에 기반하여, 각 상기 정보 카테고리에 대응되는 선택항의 뒤로부터 앞으로의 디스플레이 순서를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은,
    상기 타깃 식별자의 디스플레이 위치에 기반하여, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치를 결정하는 단계 - 상기 타깃 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보는, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치에 디스플레이됨 - 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 타깃 식별자의 디스플레이 위치에 기반하여, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치를 결정하는 단계는,
    적어도 하나의 후보 디스플레이 위치를 결정하는 단계 - 상기 후보 디스플레이 위치는 상기 사용자 인터페이스 중의 특정된 디스플레이 요소를 차폐하지 않는 위치를 가리킴 - ; 및
    상기 적어도 하나의 후보 디스플레이 위치로부터, 상기 타깃 식별자의 디스플레이 위치와 거리가 가장 가까운 후보 디스플레이 위치를, 상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 위치로 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법.
  9. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하는 단계는,
    상기 대결에 참여하는 각 상기 사용자 계정을 결정하는 단계;
    각 상기 사용자 계정으로부터 조건을 만족하는 적어도 하나의 사용자 계정을 선택하는 단계; 및
    상기 조건을 만족하는 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법.
  10. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법은,
    상기 타깃 식별자에 대한 슬라이딩 조작에 응답하여, 상기 슬라이딩 조작의 슬라이딩 궤적을 획득하는 단계;
    상기 슬라이딩 궤적이 통과한 서브 영역에 따라, 상기 통과한 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리를 상기 실시간 대결 정보에 대응되는 정보 카테고리로 결정하는 단계; 및
    상기 실시간 대결 정보에 대응되는 정보 카테고리에 따라, 상기 타깃 사용자 계정의 실시간 대결 정보를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법.
  11. 실시간 대결 정보의 디스플레이 장치로서,
    대결의 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 인터페이스 디스플레이 모듈;
    상기 대결에 참여하는 적어도 하나의 사용자 계정의 식별자를 디스플레이하기 위한 식별자 디스플레이 모듈 - 상기 식별자의 디스플레이 영역은 복수 개의 서브 영역을 포함하고, 상이한 서브 영역은 상이한 정보 카테고리에 대응됨 - ; 및
    타깃 식별자의 디스플레이 영역 중의 타깃 서브 영역에 대한 조작에 응답하여, 타깃 사용자 계정의 타깃 정보 카테고리의 실시간 대결 정보를 디스플레이하기 위한 정보 디스플레이 모듈 - 상기 타깃 사용자 계정은 상기 타깃 식별자에 대응되는 사용자 계정이고, 상기 타깃 정보 카테고리는 상기 타깃 서브 영역에 대응되는 정보 카테고리이며, 상기 실시간 대결 정보는 상기 대결 중의 사용자 계정의 실시간 데이터를 전시하는데 사용됨 - 을 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대결 정보의 디스플레이 장치.
  12. 단말로서,
    상기 단말은 프로세서 및 메모리를 포함하며, 상기 메모리에는 컴퓨터 프로그램이 포함되고, 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법을 구현하는 것을 특징으로 하는 단말.
  13. 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체로서,
    상기 저장 매체에는 컴퓨터 프로그램이 저장되고, 상기 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법을 구현하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.
  14. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램 제품 또는 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어를 포함하고, 상기 컴퓨터 명령어는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장되고, 프로세서는 상기 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체로부터 상기 컴퓨터 명령어를 판독하고 실행하여, 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 실시간 대결 정보의 디스플레이 방법을 구현하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램.
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