KR20230117662A - 관리 시스템 - Google Patents

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KR20230117662A
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야스시 시게타
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엔제루 구루푸 가부시키가이샤
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Abstract

(과제) 카지노 내, 특히 게임 테이블에 있어서의 게이밍 칩의 트랜잭션을 전자적으로 파악하는 데에 도움이 되는 관리 시스템을 제공한다.
(해결 수단) 관리 시스템 (2000) 은, RFID 태그 (71) 를 내장한 게이밍 칩 (70) 을 사용한 게임을 실시하기 위한 게임 테이블 (42) 에 있어서의 관리 시스템이다. 게임 테이블 (42) 은, 딜러의 게이밍 칩을 수용하기 위한 칩 트레이 (421) 와, 게임에 베트하는 게이밍 칩 (70) 을 두기 위한 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 와, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 및 칩 트레이 (421) 와는 다른 회수 에어리어 (423a) 및 불출 에어리어 (423b) 를 구비하고, 게임에 져서 회수되는 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 회수 에어리어 (423a) 에서 판독하기 위한 회수 딜러 안테나 (5131) 와, 게임에 이긴 플레이어에게 불출하는 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 불출 에어리어 (423b) 에서 판독하기 위한 불출 딜러 안테나 (5132) 를 구비하고 있다.

Description

관리 시스템{MANAGEMENT SYSTEM}
본 발명은, 게임 테이블에 있어서의 게이밍 칩을 관리하는 관리 시스템에 관한 것이다.
게임 테이블에서는, 게이밍 칩을 사용하여 게임이 실시된다. 플레이어는 게이밍 칩을 게임 테이블의 베트 에어리어에 둠으로써 베트를 실시한다. 게임에 이긴 플레이어는 딜러로부터 게이밍 칩의 불출을 받고, 게임에 진 플레이어는 딜러에게 게이밍 칩이 회수된다. 딜러 앞에는 칩 트레이가 형성되어 있다. 딜러는, 칩 트레이로부터 게임에 이긴 플레이어에 대해 게이밍 칩을 불출하고, 게임에 진 플레이어로부터 회수한 게이밍 칩을 칩 트레이에 수용한다.
이와 같은 게임 테이블에 있어서의 게이밍 칩의 트랜잭션을 전자적으로 파악하는 것이 시도되고 있다. 그 때문에, 게이밍 칩에, 게이밍 칩의 가치를 특정 가능한 정보를 기억한 RFID 태그가 내장되고, 베트 에어리어 및 칩 트레이에 이 RFID 태그를 판독하기 위한 RFID 안테나가 형성된다. 이들 안테나에 의해 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독함으로써, 베트된 금액, 회수된 금액, 불출된 금액 등이 파악된다. 또한 게임 결과를 판정하는 수단 (예를 들어, 바카라라면, 슈로 배포된 카드의 랭크를 판독함으로써 게임 결과를 판정할 수 있다) 과 제휴함으로써, 회수해야 할 금액이 회수되었는지, 불출되어야 할 금액이 불출되었는지를 판정하여, 회수나 불출에 있어서의 부정이나 미스를 검지할 수 있다.
또한 RFID 태그에 칩 ID 를 기억시켜, 데이터베이스에 있어서 칩 ID 와 그 소유자의 정보 (카지노, 플레이어 ID) 를 관련지음으로써, 게이밍 칩의 트레이싱을 실시할 수 있다. 트레이싱에서는, 게이밍 칩의 소유자가 변경될 때마다, 데이터베이스에 있어서 칩 ID 에 관련지어지는 소유자가 갱신된다.
또, 게이밍 칩을 카메라로 촬영하고, 뉴럴 네트워크 등을 사용한 화상 인식에 의해 베트 에어리어나 칩 트레이의 게이밍 칩의 종류 (가치) 를 인식함으로써도 상기의 부정이나 미스를 검지할 수 있다. 게이밍 칩의 측면에 칩 ID 를 표기해 두어, 화상 인식에 의해 칩 ID 를 인식함으로써, 트레이서빌리티도 실현 가능하다.
또한 요즘에는, 게임 테이블에 있어서 게이밍 칩을 조작하여 게임을 하는 플레이어의 포즈 트랙킹을 함과 함께 얼굴 인식을 함으로써, 플레이어와 게이밍 칩과 베트 행위를 관련지을 수 있다.
선행 기술 문헌으로는, 일본 공개특허공보 2017-064386호를 들 수 있다.
본 발명은, 카지노 내, 특히 게임 테이블에 있어서의 게이밍 칩의 트랜잭션을 전자적으로 파악하는 데에 도움이 되는 관리 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
일 양태의 관리 시스템은, RFID 태그를 내장한 게이밍 칩을 사용한 게임을 실시하기 위한 게임 테이블에 있어서의 관리 시스템으로서, 상기 게임 테이블은, 딜러의 게이밍 칩을 수용하기 위한 칩 트레이와, 게임에 베트하는 게이밍 칩을 두기 위한 베트 에어리어와, 상기 베트 에어리어 및 상기 칩 트레이와는 다른 회수 에어리어 및 불출 에어리어를 구비하고, 게임에 져서 회수되는 게이밍 칩의 RFID 태그를 상기 회수 에어리어에서 판독하기 위한 회수 판독 수단과, 게임에 이긴 플레이어에게 불출하는 게이밍 칩의 RFID 태그를 상기 불출 에어리어에서 판독하기 위한 불출 판독 수단을 구비한 구성을 갖고 있다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 회수 에어리어 및 상기 불출 에어리어는, 모두 상기 베트 에어리어와 상기 칩 트레이 사이에 있어도 되고, 상기 회수 판독 수단은, 상기 베트 에어리어로부터 회수되어 상기 칩 트레이에 들어가기 전의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독해도 되고, 상기 불출 판독 수단은, 상기 칩 트레이로부터 취출되어 상기 베트 에어리어에 불출되기 전의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독해도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 베트 에어리어로부터 회수되어야 할 게이밍 칩이 상기 베트 에어리어로부터 회수되어 상기 회수 판독 수단에서 판독되었는지의 여부를 판정하는 회수 판정 수단을 추가로 구비하고 있어도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 RFID 태그는, 상기 게이밍 칩의 금액을 특정하기 위한 정보를 기억하고 있어도 되고, 상기의 관리 시스템은, 추가로 상기 게임 테이블에 형성되어, 게임에 베트된 게이밍 칩의 베트 대상 및 베트액을 판정하는 베트 판정 수단과, 게임 결과를 판정하는 게임 결과 판정 수단을 구비하고 있어도 되고, 상기 회수 판정 수단은, 상기 회수 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 금액이, 상기 베트 판정 수단에서 판정된 베트 대상 및 베트액과 상기 게임 결과 판정 수단에서 판정된 게임 결과에 기초하여 결정되는 회수액과 일치하는지의 여부를 판정해도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 회수 판독 수단은, 게임에 진 베트마다, 회수되는 게이밍 칩의 RFID 태그를 상기 회수 에어리어에서 판독해도 되고, 상기 회수 판정 수단은, 게임에 진 베트마다 상기 회수 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 금액이, 당해 플레이어의 베트액과 일치하는지의 여부를 판정해도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 회수 판정 수단은, 상기 회수 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의, 게임에 진 복수의 베트에 대한 총액이, 당해 복수의 플레이어의 베트 총액과 일치하는지의 여부를 판정해도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 RFID 태그는, 상기 게이밍 칩의 금액을 특정하기 위한 정보를 기억하고 있어도 되고, 불출되어야 할 금액의 게이밍 칩이 상기 불출 판독 수단에서 판독되었는지의 여부를 판정하는 불출 판정 수단을 추가로 구비하고 있어도 된다.
상기의 관리 시스템은, 상기 게임 테이블에 형성되어, 게임에 베트된 게이밍 칩의 베트 대상 및 베트액을 판정하는 베트 판정 수단과, 게임 결과를 판정하는 게임 결과 판정 수단을 추가로 구비하고 있어도 되고, 상기 불출 판정 수단은, 상기 불출 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 금액이, 상기 베트 판정 수단에서 판정된 베트 대상 및 베트액과 상기 게임 결과 판정 수단에서 판정된 게임 결과에 기초하여 결정되는 불출액과 일치하는지의 여부를 판정해도 된다.
상기의 관리 시스템은, 상기 회수 판독 수단 및 상기 불출 판독 수단에서 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독한 것에 기초하여, 환전이 실시되고 있다고 판정하는 환전 판정 수단을 추가로 구비하고 있어도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 환전 판정 수단은, 상기 회수 판독 수단 및 상기 불출 판독 수단에서 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독한 타이밍에 기초하여, 상기 회수 에어리어와 상기 불출 에어리어에 동시에 게이밍 칩이 있다고 판정했을 때에, 환전이 실시되고 있다고 판정해도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 RFID 태그는, 상기 게이밍 칩의 금액을 특정하기 위한 정보를 기억하고 있어도 되고, 상기 환전 판정 수단은, 환전이 실시되고 있다고 판정했을 때에, 상기 회수 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 총액과, 상기 불출 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 총액이 일치하는지의 여부를 판정해도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 환전 판정 수단은, 환전이 실시되고 있다고 판정했을 때에, 상기 회수 판독 수단과 상기 불출 판독 수단에서 각각 판독된 게이밍 칩이 상기 플레이어로부터 내어진 게이밍 칩과 상기 칩 트레이로부터 불출된 게이밍 칩인지의 여부를 판정해도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 회수 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 총액과, 상기 불출 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 총액이 일치하지 않는다고 판정한 경우에, 그 취지의 경고를 출력하는 경고 장치를 추가로 구비하고 있어도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 회수 판독 수단과 상기 불출 판독 수단에서 각각 판독된 게이밍 칩이 상기 플레이어로부터 내어진 게이밍 칩과 상기 칩 트레이로부터 불출된 게이밍 칩이 아닌 경우에, 그 취지의 경고를 출력하는 경고 장치를 추가로 구비하고 있어도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 회수 판독 수단은, 상기 회수 에어리어에 설치된 회수 안테나와, 상기 회수 안테나를 제어하여 상기 회수 안테나에서 수신한 신호를 디코드하는 회수 판독 장치로 이루어져 있어도 되고, 상기 불출 판독 수단은, 상기 불출 에어리어에 설치된 불출 안테나와, 상기 불출 안테나를 제어하여 상기 불출 안테나에서 수신한 신호를 디코드하는 불출 판독 장치로 이루어져 있어도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 회수 판독 장치와 상기 불출 판독 장치는, 각각 독립된 타이밍에서 판독을 실시해도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 회수 판독 장치와 상기 불출 판독 장치는 동일한 장치여도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 동일한 장치는, 상기 회수 안테나와 상기 불출 안테나를 교대로 사용하여, 상기 회수 에어리어와 상기 불출 에어리어의 판독을 교대로 실시해도 된다.
상기의 관리 시스템은, 상기 회수 안테나가 상기 불출 에어리어의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독하는 것을 제한하는 재밍 안테나, 및/또는 상기 불출 안테나가 상기 회수 에어리어의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독하는 것을 제한하는 재밍 안테나를 추가로 구비하고 있어도 된다.
상기의 관리 시스템에 있어서, 상기 회수 판독 수단이, 상기 불출 에어리어의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독하지 않고, 및/또는 상기 불출 판독 수단이, 상기 회수 에어리어의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독하지 않도록, 상기 회수 에어리어 및 상기 불출 에어리어가 서로 거리를 두고 배치되어도 된다.
본 발명에 의하면, 게이밍 칩의 트랜잭션을 전자적으로 파악하는 데에 도움이 되는 관리 시스템을 제공할 수 있다.
도 1 은, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 카지노의 전체 구성을 나타내는 모식도이다.
도 2 는, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 사시도이다.
도 3 은, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩 관리 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4 는, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게임 테이블의 구성을 나타내는 모식도이다.
도 5 는, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 이동의 양태를 나타내는 도면이다.
도 6 은, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 이동 관리의 제 1 방법에 의해 갱신되는 칩 관리 데이터베이스의 데이터의 예를 나타내는 도면이다.
도 7 은, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 이동 관리의 제 2 방법에 의해 갱신되는 칩 관리 데이터베이스의 데이터의 예를 나타내는 도면이다.
도 8 은, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 이동 관리의 제 4 방법에 의해 갱신되는 칩 관리 데이터베이스의 데이터의 예를 나타내는 도면이다.
도 9 는, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 이동 관리의 제 5 방법에 의해 갱신되는 칩 관리 데이터베이스의 데이터의 예를 나타내는 도면이다.
도 10 은, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 이동 관리의 제 4 방법에 의해 갱신되는 칩 관리 데이터베이스의 데이터의 예를 나타내는 도면이다.
도 11 은, 본 발명의 제 2 실시형태의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 12 는, 본 발명의 제 2 실시형태의 카메라로 촬영된 화상에 있어서의 화상 인식을 설명하는 도면이다.
도 13a 는, 본 발명의 제 2 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 13b 는, 본 발명의 제 2 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 또 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 14 는, 본 발명의 제 2 실시형태에 관련된 카메라로 촬영된 화상의 예를 나타내는 도면이다.
도 15 는, 본 발명의 제 2 실시형태에 관련된 데이터베이스에 기억된 데이터의 예를 나타내는 표이다.
도 16 은, 본 발명의 제 3 실시형태의 복수의 유기 테이블을 갖는 유기장에 있어서의 부정 검지 시스템의 전체의 개요를 나타내는 도면이다.
도 17a 는, 본 발명의 제 3 실시형태의 칩 트레이의 상세를 나타내는 도면이다.
도 17b 는, 본 발명의 제 3 실시형태의 칩 트레이의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 18 은, 본 발명의 제 3 실시형태에 있어서 파악되는 카드의 오염을 설명하는 마크의 확대도이다.
도 19 는, 본 발명의 제 3 실시형태에 있어서 파악되는 지폐와 칩의 교환 상태의 영상을 간략화한 설명도이다.
도 20 은, 바카라 게임에 있어서의 딜러에 의한 카지노측이 이긴 칩의 회수의 모습을 나타내는 설명도이다.
도 21 은, 본 발명의 제 3 실시형태의 바카라 게임에 있어서의 딜러에 의한 이긴 고객 (게임 참가인) 으로의 지불의 모습을 나타내는 설명도이다.
도 22 는, 본 발명의 제 3 실시형태의 바카라 게임에 있어서의 이긴 고객 (게임 참가인) 에 의한 칩 및 지불의 수취의 모습을 나타내는 설명도이다.
도 23a 는, 본 발명의 제 3 실시형태의 부정 검지 시스템에 있어서의 딜러에 의한 카지노측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 23b 는, 본 발명의 제 3 실시형태의 부정 검지 시스템에 있어서의 딜러에 의한 카지노측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 23c 는, 본 발명의 제 3 실시형태의 부정 검지 시스템에 있어서의 딜러에 의한 카지노측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 24 는, 본 발명의 제 3 실시형태의 부정 검지 시스템에 있어서의 칩의 부정 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 25a 는, 본 발명의 제 3 실시형태의 부정 검지 시스템에 있어서의 게임 참가인측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 25b 는, 본 발명의 제 3 실시형태의 부정 검지 시스템에 있어서의 게임 참가인측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 25c 는, 본 발명의 제 3 실시형태의 부정 검지 시스템에 있어서의 게임 참가인측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 25d 는, 본 발명의 제 3 실시형태의 부정 검지 시스템에 있어서의 게임 참가인측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 26 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 1 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 27 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 1 예의 변동 정보의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 28 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 1 예의 변동 정보의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 29 는, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 1 예의 변동 정보의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 30 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 2 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 31 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 3 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 32 는, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 3 예의 데이터베이스의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 33 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 3 예의 데이터베이스의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 34 는, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 3 예의 데이터베이스의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 35 는, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 4 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 36 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 5 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 37 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 6 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 38 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 6 예의 변동 정보의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 39 는, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 6 예의 변동 정보의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 40 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 6 예의 변동 정보의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 41 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 6 예의 변동 정보의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 42 는, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 7 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 43 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 7 예의 데이터베이스의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 44 는, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 7 예의 데이터베이스의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 45 는, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 7 예의 데이터베이스의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 46 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 7 예의 데이터베이스의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 47 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 7 예의 데이터베이스의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 48 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 8 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 49 는, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 9 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 50 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 9 예의 변동 정보의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 51 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 9 예의 변동 정보의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 52 는, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 9 예의 변동 정보의 갱신의 예를 설명하는 도면이다.
도 53 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 11 예의 베트 에어리어의 예를 나타내는 도면이다.
도 54a 는, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 11 예의 베트 에어리어의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 54b 는, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 11 예의 베트 에어리어의 다른 예를 나타내는 도면이다.
[제 1 실시형태 : 카지노 전체에서의 게이밍 칩의 관리]
게이밍 칩은, 카지노 내의 케이지를 통해 카지노에 반입되고, 폐기하는 게이밍 칩도 케이지로부터 외부로 나온다. 종래의 게이밍 칩 트레이싱 시스템은, 반드시 케이지 내부의 게이밍 칩의 이동이나 케이지와 카지노 내의 각 로케이션 사이의 이동을 포함한 카지노 내의 모든 게이밍 칩의 이동을 감시할 수 있는 것은 아니다.
그래서, 본 실시형태는, 케이지에 있어서의 게이밍 칩의 이동 및 케이지와 카지노 내의 각 로케이션 사이의 이동을 감시하기 위한 케이지 시스템, 및 그것을 포함하여, 카지노 내의 게이밍 칩의 관리를 실시하기 위한 게이밍 칩 관리 시스템을 설명한다.
본 실시형태의 케이지 시스템은, 카지노 홀의 케이지 내에서의 게이밍 칩의 이동을 관리하는 케이지 시스템으로서, 상기 케이지는 캐셔를 포함하는 복수의 로케이션으로 나누어져 있고, 상기 게이밍 칩은, 칩 ID 를 기억한 RFID 태그를 갖고, 상기 케이지 시스템은, 상기 복수의 로케이션 사이를 이동하는 상기 게이밍 칩의 상기 RFID 태그로부터 상기 칩 ID 를 판독하는 제 1 판독 수단과, 상기 케이지로부터 상기 카지노 홀에 나가는 상기 게이밍 칩의 상기 RFID 태그로부터 상기 칩 ID 를 판독하는 제 2 판독 수단과, 상기 제 1 판독 수단 및 상기 제 2 판독 수단에서 판독된 상기 칩 ID 를 당해 게이밍 칩의 이동 이력으로서 기록하는 기록 수단을 구비한 구성을 갖고 있다. 이 구성에 의해, 케이지 내의 게이밍 칩의 이동을 관리할 수 있다.
상기의 케이지 시스템에 있어서, 상기 기록 수단은, 상기 이동 이력에, 상기 칩 ID 와 함께, 이동처 및/또는 이동원을 기록해도 된다. 이 구성에 의해, 이동이 정확하게 실시되고 있는지를 파악할 수 있다.
상기의 케이지 시스템은, 상기 이동 이력에 기초하여 이동이 적절한지의 여부를 판단하는 관리 수단을 추가로 구비하고 있어도 된다. 이 구성에 의해, 부적절한 이동을 검출할 수 있다.
상기의 케이지 시스템에 있어서, 상기 관리 수단은, 미리 정해진 이동 이력의 가능성에 합치하지 않는 이동 이력을 갖는 상기 게이밍 칩에 대하여, 상기 기록 수단에 있어서, 부정 또는 부정의 의심이 있다는 취지의 기록을 해도 된다.
상기의 케이지 시스템은, 상기 카지노 홀로부터 상기 케이지에 들어 오는 상기 게이밍 칩의 상기 RFID 태그로부터 상기 칩 ID 를 판독하는 제 3 판독 수단을 추가로 구비하고 있어도 된다. 이 구성에 의해, 케이지 내의 게이밍 칩을 완전히 관리할 수 있다.
상기의 케이지 시스템에 있어서, 상기 관리 수단은, 상기 카지노 홀에 나가는 상기 게이밍 칩의 상기 이동 이력에 상기 이동처가 기록되는 경우에 있어서, 당해 이동처에 있어서 상기 게이밍 칩이 수취되지 않는 경우에 경고를 발출하거나, 또는 기록을 해도 된다. 이 구성에 의해, 케이지로부터 카지노 홀의 소정의 로케이션으로의 이동이 정상적으로 완료되지 않았던 것을 검지할 수 있다.
상기의 케이지 시스템에 있어서, 상기 관리 수단은, 소정 시간 이내에 상기 이동처에 있어서 상기 게이밍 칩이 수취되지 않는 경우에 상기 경고를 발출하거나, 또는 상기 기록을 해도 된다. 이 구성에 의해, 소정의 시간 이내에 이동이 완료되지 않는 경우에 이상이 있다고 판정할 수 있다.
본 실시형태의 게이밍 칩 관리 시스템은, 상기 중 어느 케이지 시스템과, 게임 테이블에 설치되고, 상기 게이밍 칩의 상기 RFID 태그로부터 상기 칩 ID 를 판독하는 제 4 판독 수단을 구비한 구성을 갖고 있다. 이 구성에 의해, 케이지를 포함하는 카지노 홀 내의 게이밍 칩을 관리할 수 있다.
상기의 게이밍 칩 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 수단은, 카지노 홀에 있어서 플레이어에게 소지되어 있는 상기 게이밍 칩의 총액을 산출해도 된다. 이 구성에 의해, 실시간 카지노의 채무 총액을 파악할 수 있다.
상기의 게이밍 칩 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 수단은, 상기 이동 이력에 일시의 정보를 기록해도 된다. 이 구성에 의해, 이동 이력을 보다 상세하게 기록할 수 있다.
상기의 게이밍 칩 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 수단은, 상기 일시의 정보에 기초하여, 상기 게이밍 칩의 의심스러운 이동을 검출해도 된다. 이 구성에 의해, 다양한 의심스러운 이동을 검출할 수 있다.
상기의 게이밍 칩 관리 시스템에 있어서, 상기 관리 수단은, 상기 이동 이력에 이동에 관여한 스탭의 정보를 기록해도 된다. 이 구성에 의해, 부적절한 이동이 있었을 경우에 그것에 관여한 스탭을 특정할 수 있다.
이하에, 본 실시형태에 관한 케이지 시스템 및 게이밍 칩 관리 시스템에 관해 도면을 참조하면서 상세히 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 카지노의 전체 구성을 나타내는 모식도이다. 카지노 홀 (1) 에는, 케이지 (10) 와, 복수의 게임 테이블 (42 ∼ 45) 이 구비되어 있다. 게임 테이블 (42 ∼ 45) 이 구비되는 플로어는 VIP 용 플로어와 대중용 플로어로 나뉘어져 있어도 된다. 케이지 (10) 는, 시큐리티 스탭만 안에 들어갈 수 있는 룸이다. 케이지 (10) 는, 볼트 (11), 메인 뱅크실 (12), F/C 뱅크실 (13), 및 캐셔실 (14) 로 나누어져 있다.
볼트 (11) 에는 케이지 (10) 의 외부로 통하는 게이트 (21) 가 형성되고, 볼트 (11) 와 메인 뱅크실 (12) 사이에는 게이트 (22) 가 형성되고, 메인 뱅크실 (12) 과 F/C 뱅크실 (13) 사이에는 게이트 (23) 가 형성되고, 메인 뱅크실 (12) 과 캐셔실 (14) 사이에는 게이트 (25) 가 형성되고, 또한 F/C 뱅크실 (13) 에는, 게임 테이블 (42 ∼ 45) 이 놓인 카지노 홀 (1) 로 통하는 게이트 (24) 가 형성된다. 캐셔실 (14) 에는, 카지노 홀 (1) 로 통하는 게이트 (윈도우) (26 ∼ 28) 가 형성되어 있다. 각 게이트 (21 ∼ 25) 는 사람 및 게이밍 칩의 왕래가 가능해도 되고, 혹은 게이밍 칩만을 통과시킬 수 있고, 사람의 출입용 도어가 게이트와는 별도로 형성되어 있어도 된다. 윈도우 (26 ∼ 28) 는 게이밍 칩과 캐시의 교환이 가능할 정도로 열려 있다.
볼트 (11) 에는 볼트 스탭 (31) 이 배치되어 있고, 메인 뱅크실 (12) 에는 메인 뱅크 스탭 (32) 이 배치되어 있고, F/C 뱅크실 (13) 에는, F/C 뱅크 스탭 (33) 이 배치되어 있고, 캐셔실 (14) 에는, 윈도우 (26 ∼ 28) 에 대응하여 캐셔 스탭 (34 ∼ 36) 이 배치되어 있다.
카지노 홀 (1) 에는 게임 테이블 (42 ∼ 45) 이 설치되어 있고, 각 게임 테이블 (42 ∼ 45) 에는 각각 1 명의 딜러 (52 ∼ 55) 가 배치되어 있다. 또한, 도 1 의 예에서는 게임 테이블이 4 개만 나타나 있지만, 실제로는 카지노 홀 (1) 에는 보다 많은 게임 테이블이 배치된다. 또한, 인접하는 복수의 게임 테이블 (42) 에 대하여, 피트 매니저 (56) 가 배치되어 있다.
도 1 의 예에서는, 카지노 홀 (1) 내에는 플레이어 (61 ∼ 69) 가 있다. 카지노 홀 (1) 내의 플레이어는, 도 1 에 나타내는 플레이어 (61) 와 같이 윈도우 (26 ∼ 28) 중 어느 것을 통해 게이밍 칩을 구입하거나, 또는 게이밍 칩을 환금할 수 있다. 케이지 (10) 에서 게이밍 칩을 구입한 플레이어는 게임 테이블 (42∼45) 에서 게이밍 칩을 베트하여 게임을 즐길 수 있다. 플레이어는 게임에 지면 딜러에게 게이밍 칩이 회수되고, 게임에 이기면 게임의 룰 및 베트액에 따른 불출을 딜러로부터 받는다. 이와 같이 하여, 플레이어가 소지하는 게이밍 칩은, 게임에 의해 증감한다. 플레이어는 게이밍 칩이 없어지면 다시 케이지 (10) 에서 게이밍 칩을 구입 (바이인) 할 수 있다. 또한, 플레이어는 플레이를 종료할 때에는, 케이지에서 게이밍 칩을 환금 (바이아웃) 할 수도 있다.
게임 테이블 (42 ∼ 45) 에서는, 게임에 진 플레이어로부터 게이밍 칩을 회수하고, 게임에 이긴 플레이어에게 게이밍 칩을 지불한다. 이로써, 게임 테이블에서 딜러 (카지노) 가 소지하고 있는 게이밍 칩은 증감한다. 게임 테이블에서 게이밍 칩이 부족하면, 게이밍 칩 운반 스탭 (51) 이, F/C 뱅크실 (13) 의 게이트 (24) 로부터 게이밍 칩을 수취하고 게임 테이블로 운반하여, 게임 테이블에 보충한다. 이와 같이 하여 게임 테이블에 게이밍 칩을 보충하는 것을「필」(fill) 이라고도 한다. 또한, 게임 테이블에서 게이밍 칩이 과잉이 되면, 게이밍 칩 운반 스탭 (51) 은, 게임 테이블로부터 케이지 (10) 까지 게이밍 칩을 운반하고, 게이밍 칩은 게이트 (24) 를 통하여 F/C 뱅크실 (13) 에 보관된다. 이와 같이, 게임 테이블로부터 케이지 (10) 로 게이밍 칩을 되돌리는 것을 크레디트 (credit) 라고도 한다.
또한, 카지노 홀 (1) 에 있어서 게이밍 칩의 이동 이력을 관리할 때에, 이동원, 이동처, 그들의 사이가 될 수 있는 장소를 이하에서는 로케이션이라고 한다. 도 1 의 예의 경우에는, 예를 들어, 케이지 (10) 내의 각 룸, 각 게임 테이블은 각각 로케이션이라고 불린다.
도 2 는, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 사시도이다. 도 2 에는, 100 달러 게이밍 칩이 나타나 있다. 게이밍 칩 (70) 은, 원판 형상을 갖고, 양면에 액면 금액 (도 1 의 경우에는「$100」) 이 나타나 있다. 두께 방향으로 백색층, 착색층, 백색층의 순으로 복수의 층이 적층되고, 측면에 착색층을 백색층으로 협지한 스트라이프 모양을 갖는다. 착색층의 색은 액면 금액에 따라 상이하고, 따라서, 착색층의 색을 판별함으로써 그 칩의 액면 금액을 판정 가능하다.
게이밍 칩 (70) 의 내부에는 RFID 태그 (71) 가 내장되어 있다. RFID 태그 (71) 에는, 당해 칩의 칩 ID 및 액면 금액의 정보가 기억되어 있다. 또한, RFID 태그 (71) 는 기입 가능한 것이어도 되고, 그 경우에, RFID 태그 (71) 에, 당해 게이밍 칩의 현재의 로케이션 내지 소지자의 정보를 기록해도 되고, 또한 과거의 로케이션 내지 소지자의 이력을 기록해도 된다. 게이밍 칩 (70) 은 복수의 판재를 압착시킴으로써 구성되어도 되고, 혹은 수지 성형에 의해 구성되어도 된다.
도 3 은, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 칩 관리 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다. 칩 관리 시스템 (1000) 은, 케이지 시스템 (501) 과 복수의 테이블 시스템 (502) 을 구비하고 있다. 테이블 시스템 (502) 은, 게임 테이블마다 형성된다. 케이지 시스템 (501) 은, 케이지 (10) 내 및 카지노 홀 (1) 내의 칩을 통합적으로 관리하기 위한 칩 관리 컴퓨터 (100) 및 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 구비하고 있다.
또한, 케이지 시스템 (501) 은, 볼트 (11) 에 설치되는 볼트 컴퓨터 (111) 와, 그것에 접속되는 볼트 카드 리더 (112) 및 볼트 칩 리더 (113) 를 구비하고 있다. 또한, 케이지 시스템 (501) 은, 메인 뱅크실 (12) 에 설치되는 메인 뱅크 컴퓨터 (121) 와, 그것에 접속되는 메인 뱅크 카드 리더 (122) 및 메인 뱅크 칩 리더 (123) 를 구비하고 있다. 또한, 케이지 시스템 (501) 은, F/C 뱅크실 (13) 에 설치되는 F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 와, 그것에 접속되는 F/C 뱅크 카드 리더 (132) 및 F/C 뱅크 칩 리더 (133) 를 구비하고 있다. 또한, 케이지 시스템 (501) 은, 캐셔실 (14) 에 있어서 윈도우 (26 ∼ 28) 의 각각에 대응하여 설치되는 캐셔 컴퓨터 (141) 와, 그것에 접속되는 캐셔 카드 리더 (142) 및 캐셔 칩 리더 (143) 를 구비하고 있다.
테이블 시스템 (502) 은, 테이블 컴퓨터 (151) 와, 그것에 접속되는 테이블 카드 리더 (152), 회수 테이블 칩 리더 (1531), 불출 테이블 칩 리더 (1532), 칩 트레이 칩 리더 (154), 및 복수의 베트 에어리어 칩 리더 (155) 를 구비하고 있다. 또한, 도 3 에서는, 하나의 테이블 시스템 (502) 만이 나타나 있지만, 테이블 시스템 (502) 은, 복수의 게임 테이블에 대응하여 복수 형성되어 있다. 또한, 상기의「리더」란, 안테나와, 그 안테나를 제어하여 RFID 태그에 전파를 송신함과 함께 안테나에서 수신한 신호를 디코드하여 RFID 태그의 정보를 취득하는 판독 장치를 포함하는 구성이다.
볼트 컴퓨터 (111), 메인 뱅크 컴퓨터 (121), F/C 뱅크 컴퓨터 (131), 캐셔 컴퓨터 (141), 테이블 컴퓨터 (151) 및 칩 관리 데이터베이스 (101) 는 각각 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 접속되어 있다. 또한, 칩 관리 컴퓨터 (100) 와 다른 컴퓨터 및 칩 관리 데이터베이스 (101) 는, 로컬 네트워크를 통하여 유선 또는 무선으로 접속되어도 된다. 혹은, 칩 관리 컴퓨터 (100) 및 칩 관리 데이터베이스 (101) 가 광역 네트워크 (예를 들어, 인터넷) 상에 설치되고, 다른 컴퓨터와 광역 네트워크를 통해 접속되어도 된다. 즉, 칩 관리 컴퓨터 (100) 및 칩 관리 데이터베이스 (101) 는, 카지노가 아닌 클라우드에 설치되어도 된다.
각 컴퓨터 (100, 111, 121, 131, 141, 151) 에는, 대응하는 스탭에 의한 조작 입력을 받아들이기 위한 도시하지 않은 입력 디바이스가 접속되어 있다. 입력 디바이스는, 예를 들어 키보드, 마우스, 버튼, 터치 패드, 터치 패널, 음성 입력 장치이다. 또한, 이들 입력 디바이스와 통신 장치만을 대응하는 로케이션에 남기고, 각 컴퓨터의 기능은 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 집약되어도 된다. 이 경우에는, 각 로케이션의 입력 디바이스, 카드 리더, 칩 리더와 칩 관리 컴퓨터 (100) 사이에서 직접적으로 각종 신호 (예를 들어, 입력 디바이스에 입력된 입력 신호, 칩 리더로 판독한 신호 등) 가 전달되어도 된다.
각 로케이션의 카드 리더 (112, 122, 132, 142, 152) 는, 스탭 또는 플레이어가 소지하고 있는 ID 카드로부터 스탭 ID 또는 플레이어 ID 를 판독한다. 구체적으로는, 볼트 카드 리더 (112), 메인 뱅크 카드 리더 (122), 및 F/C 뱅크 카드 리더 (132) 는, 대응하는 스탭의 ID 카드로부터 스탭 ID 를 판독하고, 캐셔 카드 리더 (142) 는, 캐셔 스탭의 ID 카드로부터 스탭 ID 를 판독함과 함께, 캐셔에서 게이밍 칩을 구입하거나, 또는 게이밍 칩을 환금하는 플레이어의 플레이어 ID 를 판독한다. 또한, 테이블 카드 리더 (152) 는, 대응하는 딜러의 스탭 ID 를 판독하고, 플레이하는 플레이어의 플레이어 ID 를 판독한다.
각 로케이션의 칩 리더 (113, 123, 133, 143, 153, 155) 는, 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 로부터 정보를 판독 출력하고, 또한, RFID 태그 (71) 에 정보를 기입한다. 특히, 각 칩 리더 (113, 123, 133, 143, 153) 는 다른 로케이션으로부터 당해 로케이션으로 게이밍 칩 (70) 이 이동하여 왔을 때 및 당해 로케이션으로부터 다른 로케이션으로 게이밍 칩이 이동할 때 (즉, 당해 로케이션으로부터 게이밍 칩 (70) 이 멀어질 때) 에 RFID 태그 (71) 를 판독한다.
도 4 는 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게임 테이블의 구성을 나타내는 모식도이다. 도 4 에서는, 게임 테이블 (42) 을 예시하고 있다. 게임 테이블 (42) 에는, 복수의 플레이 포지션이 형성되어 있다. 게임 테이블 (42) 은, 테이블면 상에, 복수의 플레이 포지션에 대응한 복수의 베트 에어리어와, 딜러의 칩을 수용하는 칩 트레이와, 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 에 대한 정보의 판독과 기입을 실시하기 위한 딜러 에어리어와, 딜러 및 플레이어의 ID 카드를 판독하기 위한 ID 카드 에어리어를 구비하고 있다.
칩 트레이에는, 거기에 수용되어 있는 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독하기 위한 칩 트레이 안테나 (514) 가 형성되어 있다. 복수의 베트 에어리어의 각각에는, 거기에 놓인 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독하기 위한 베트 에어리어 안테나 (515a ∼ 515e) 가 테이블면의 내부에 구비되어 있다. 딜러 에어리어에는, 거기에 놓인 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독하기 위한 회수 딜러 안테나 (5131) 및 불출 딜러 안테나 (5132) 가 테이블면의 내부에 형성되어 있다. ID 카드 에어리어에는 ID 카드 안테나 (512) 가 테이블면의 내부에 형성되어 있다.
각 안테나 (512 ∼ 515) 는, 테이블 컴퓨터 (151) 에 접속되어 있고, 판독 출력한 신호를 테이블 컴퓨터 (151) 에 전송한다. 테이블 컴퓨터 (151) 는, 각 안테나로부터의 신호를 디코드함으로써 RFID 태그 (71) 나 ID 카드에 기억된 각종 정보를 취득한다.
각 로케이션에 배치된 스탭은, 자신의 카드 ID 를 대응하는 카드 리더로 판독한 후에 일을 시작한다. 각 로케이션의 컴퓨터는, 판독한 스탭 ID 와 그 일시를 칩 관리 컴퓨터 (100) 로 전송한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 각 로케이션의 카드 리더로 판독한 스탭 ID 를 로케이션 및 일시의 정보와 함께 칩 관리 데이터베이스 (101) 에 기억한다.
칩 관리 데이터베이스 (101) 에는, 플레이어 테이블, 칩 테이블, 게임 테이블 테이블, 스탭 테이블, 이동 이력 테이블이 기억되어 있다. 플레이어 테이블은, 당해 플레이어의 등록 정보가 기억되어 있다. 플레이어 테이블에는, 각 플레이어에 대해서, 플레이어 ID, 각종 플레이어의 속성 외에, VIP, 의혹, 블랙리스트 등의 플레이어 스테이터스가 기록되어 있다. 칩 테이블에는, 칩 ID, 액면 금액, 종류, 제조 정보 외에, 유효, 행방불명, 도난, 무효 등의 칩 스테이터스가 기록되어 있다. 게임 테이블 테이블에는 테이블 ID, 게임종 등이 기록되어 있다. 스탭 테이블에는, 스탭 ID, 각종 스탭의 속성 등이 기록되어 있다. 이동 이력 테이블은, 게이밍 칩 (70) 의 로케이션 내지 소지자의 이력이 기록된다.
(게이밍 칩의 이동 관리)
도 5 는, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 이동 양태를 나타내는 도면이다. 도 5 에 나타낸 바와 같이, 볼트를 제외한 각 로케이션에는, 게이밍 칩이 들어오는 경우에는 복수의 이동원으로부터의 이동 가능성이 있고, 나가는 경우에도 복수의 이동처로의 이동 가능성이 있다. 본 실시형태의 칩 관리 시스템은, 이들의 이동을 인식한다. 그 때문에, 이하의 몇 가지의 수법을 채용할 수 있다.
(제 1 방법)
제 1 방법에서는, 각 로케이션의 컴퓨터에 있어서, 게이밍 칩 (70) 이 들어올 때에, 그 이동원을 당해 로케이션의 컴퓨터에 있어서 지정하여, 들어온 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 와 함께 당해 지정을 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고하고, 각 로케이션으로부터 게이밍 칩 (70) 이 나갈 때에는, 당해 로케이션 즉 이동원의 정보와 당해 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다.
예를 들어, 메인 뱅크실 (12) 로부터 F/C 뱅크실 (13) 로 게이밍 칩 (70) 이 이동할 때에는, 메인 뱅크 컴퓨터 (121) 는, 메인 뱅크 칩 리더 (123) 로 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독하여, 판독한 칩 ID 와 함께 메인 뱅크실 (12) 로부터 나간다는 취지를 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이 보고에 따라 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 갱신한다.
그리고, 메인 뱅크실 (12) 로부터 게이밍 칩 (70) 을 수취한 F/C 뱅크실 (13) 에서는, F/C 뱅크 스탭 (33) 이, F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 의 입력 디바이스를 조작하여, 당해 게이밍 칩 (70) 이 메인 뱅크실 (12) (이동원) 로부터 온 게이밍 칩 (70) 이라는 지정을 입력함과 함께, 당해 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 F/C 뱅크 칩 리더 (133) 로 판독한다. F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 는, 판독한 칩 ID 와 함께, 이동원이 메인 뱅크실 (12) 이라는 지정을 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이 보고에 따라 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 갱신한다.
도 6 은, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 이동 관리의 제 1 방법에 의해 갱신되는 칩 관리 데이터베이스의 데이터의 예를 나타내는 도면이다. 도 6 의 예에서는, 칩 ID 가「24825」인 게이밍 칩 (70) 의 이동 이력을 나타내고 있다. 칩 관리 데이터베이스 (101) 는, 게이밍 칩 (70) 의 이동 이력의 정보로서, 당해 게이밍 칩의 칩 ID (601), 출입 정보 (602), 이동원 정보 (603), 이동처 정보 (604) 및 일시 (605) 의 정보를 기억하고 있다.
제 1 방법에 의하면, 도 6 에 나타내는 바와 같이, 로케이션으로부터 나가는 게이밍 칩 (70) 에 대해서는, 그 이동원의 정보가 얻어지고 (이력 H61), 로케이션에 들어오는 게이밍 칩 (70) 에 대해서는, 그 이동원과 이동처의 정보가 얻어지므로 (이력 H62), 이력 H61 및 이력 H62 에 기초하여 게이밍 칩 (70) 이 확실히 메인 뱅크실 (12) 로부터 나와 F/C 뱅크실 (13) 에서 수취된 것을 확인할 수 있다.
(제 2 방법)
제 2 방법에서는, 각 로케이션의 컴퓨터에 있어서, 게이밍 칩 (70) 이 나갈 때에, 그 이동처를 당해 로케이션의 컴퓨터에 있어서 지정하여, 나가는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 와 함께 당해 지정을 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고하고, 각 로케이션에 게이밍 칩 (70) 이 들어올 때에는, 당해 로케이션 즉 이동처의 정보와 당해 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다.
예를 들어, 테이블-4 로부터 F/C 뱅크실 (13) 로 게이밍 칩 (70) 이 이동할 (크레디트) 때에는, 딜러는, 게임 테이블의 테이블 칩 리더 (153) 로 당해 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독하고, 테이블 컴퓨터 (151) 의 입력 디바이스를 조작하여 F/C 뱅크실 (13) 을 이동처로 지정한다 (크레디트를 지정한다). 테이블 컴퓨터 (151) 는, 이 칩 ID, 이동처로서의 F/C 뱅크실 (13) 과 함께, 이동원인 테이블-4 의 테이블 ID 를 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이 보고에 따라 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 갱신한다.
이동처인 F/C 뱅크실 (13) 에서는, 게이밍 칩 (70) 을 수취하면, F/C 뱅크 스탭 (33) 은, F/C 뱅크 칩 리더 (133) 로 이 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독한다. F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 는, 판독한 칩 ID 와 F/C 뱅크실 (13) 에 들어온다는 취지를 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이 보고에 따라 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 갱신한다.
도 7 은, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 이동 관리의 제 2 방법에 의해 갱신되는 칩 관리 데이터베이스의 데이터의 예를 나타내는 도면이다. 도 7 의 예에 있어서도, 칩 ID 가「24825」인 게이밍 칩 (70) 의 이동 이력을 나타내고 있다. 칩 관리 데이터베이스 (101) 는, 게이밍 칩 (70) 의 이동 이력의 정보로서, 당해 게이밍 칩의 칩 ID (601), 출입 정보 (602), 이동원 정보 (603), 이동처 정보 (604) 및 일시 (605) 의 정보를 기억하고 있다.
제 2 방법에 의하면, 도 7 에 나타내는 바와 같이, 로케이션으로부터 나가는 게이밍 칩 (70) 에 대해서는, 그 이동원과 이동처의 정보가 얻어지고 (이력 H71), 로케이션에 들어오는 게이밍 칩 (70) 에 대해서는, 그 이동처의 정보가 얻어지므로 (이력 H72), 이력 H71 및 이력 H72 에 기초하여 게이밍 칩 (70) 이 확실히 테이블-4 로부터 나와 F/C 뱅크실 (13) 에서 수취된 것을 확인할 수 있다.
(제 3 방법)
제 3 방법은, 제 1 방법과 제 2 방법의 조합이다. 즉, 각 로케이션의 컴퓨터에 있어서, 게이밍 칩 (70) 이 들어온 경우에는, 그 이동원을 지정하고, 게이밍 칩 (70) 이 나가는 경우에는, 그 이동처를 지정한다.
(제 4 방법)
제 4 방법에서는, 각 로케이션의 스탭은, 각 로케이션의 컴퓨터의 입력 디바이스를 사용하여, 게이밍 칩 (70) 이 나가는지 들어오는지를 지정하고, 칩 리더로 판독한 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 와 함께 당해 지정을 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이 보고에 기초하여, 칩 관리 데이터베이스 (101) 의 출입 정보 및 로케이션 정보를 갱신한다.
도 8 은, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 이동 관리의 제 4 방법에 의해 갱신되는 칩 관리 데이터베이스의 데이터의 예를 나타내는 도면이다. 칩 관리 데이터베이스 (101) 는, 게이밍 칩 (70) 의 이동 이력의 정보로서, 당해 게이밍 칩의 칩 ID (601), 출입 정보 (602), 로케이션 정보 (606) 및 일시 (605) 의 정보를 기억하고 있다.
제 4 방법에 의하면, 도 8 에 나타내는 바와 같이, 출입 정보 (602) 와 로케이션 정보 (606) 가 기록되므로, 이력 H81 및 이력 H82 에 기초하여 게이밍 칩 (70) 이 확실히 볼트 (11) 로부터 나와 메인 뱅크실 (12) 에서 수취된 것을 확인할 수 있다.
(제 5 방법)
제 5 방법에서는, 로케이션 정보만을 기록한다. 즉, 각 로케이션의 스탭은, 게이밍 칩 (70) 이 그 로케이션에 있을 때에, 당해 로케이션의 칩 리더로 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독하여, 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이 보고에 따라 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 갱신한다. 각 로케이션의 스탭은, 당해 로케이션에 게이밍 칩 (70) 이 이동해 온 타이밍에 칩 ID 를 판독하도록 해도 되고, 당해 로케이션으로부터 게이밍 칩 (70) 이 이동해 가는 타이밍에 칩 ID 를 판독하도록 해도 되고, 임의의 타이밍에 칩 ID 를 판독하도록 해도 된다.
도 9 는, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 이동 관리의 제 5 방법에 의해 갱신되는 칩 관리 데이터베이스의 데이터의 예를 나타내는 도면이다. 칩 관리 데이터베이스 (101) 는, 게이밍 칩 (70) 의 이동 이력의 정보로서, 당해 게이밍 칩의 칩 ID (601), 로케이션 정보 (606) 및 일시 (605) 의 정보를 기억하고 있다.
제 5 방법에 의해서도, 도 9 에 나타내는 바와 같이, 로케이션 정보 (606) 가 기록되므로, 이력 H91 및 이력 H92 에 기초하여 게이밍 칩 (70) 이 확실히 볼트 (11) 로부터 나와 메인 뱅크실 (12) 에서 수취된 것을 확인할 수 있다.
이동원과 이동처의 조합마다 상기의 제 1 내지 제 5 방법 중 어느 것을 사용할지를 결정해도 된다. 예를 들어, 케이지 (10) 내에서의 게이밍 칩 (70) 의 이동에 대해서는, 제 4 또는 제 5 방법을 사용하고, F/C 뱅크실 (13) 로부터 게임 테이블로의 이동에 대해서는, 이동원에 있어서 이동처를 지정하는 제 2 방법을 사용하고, 게임 테이블로부터 F/C 뱅크실 (13) 로의 이동에 대해서는, 이동처에 있어서 이동원을 지정하는 제 1 방법을 사용하도록 해도 된다.
(캐셔에서의 구입 및 환금)
또, 캐셔실 (14) 로부터 플레이어에게 게이밍 칩 (70) 이 이동 (플레이어가 캐셔에서 게이밍 칩 (70) 을 구입) 할 때에는, 캐셔 컴퓨터 (141) 는, 캐셔 칩 리더 (143) 로 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독하고, 캐셔 카드 리더 (142) 로 플레이어의 ID 카드로부터 플레이어 ID 를 판독하고, 판독한 칩 ID 와 함께 이동처인 플레이어의 지정을 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이 보고에 따라 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 갱신한다.
그리고, 플레이어로부터 캐셔실 (14) 로 게이밍 칩 (70) 이 이동 (플레이어가 캐셔에서 게이밍 칩 (70) 을 환금) 할 때에는, 캐셔 컴퓨터 (141) 는, 캐셔 칩 리더 (143) 로 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독하고, 캐셔 카드 리더 (142) 로 플레이어의 ID 카드로부터 플레이어 ID 를 판독하고, 판독한 칩 ID 와 함께 이동원인 플레이어의 지정을 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이 보고에 따라 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 갱신한다.
도 10 은, 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 이동 관리의 제 4 방법에 의해 갱신되는 칩 관리 데이터베이스의 데이터의 예를 나타내는 도면이다. 도 10 의 예에서는, 플레이어-5 가 캐셔-2 에서 게이밍 칩 (70) 을 구입하고 (이력 H101, H102), 그 후, 그 게이밍 칩 (70) 을 플레이어-5 가 캐셔-3 에서 환금하고 있다 (이력 H103, H104). 또한, 제 1 내지 제 3 방법에 의한 경우에는, 출입 정보 (602) 를 N/A 로 하여, 이동원 (캐셔) 과 이동처 (플레이어) 의 정보만을 기록해도 된다.
또한, 예를 들어, 캐셔에서는, 캐셔 스탭은, 플레이어로부터 게이밍 칩 (70) 을 수취하는 경우에는, 수취한다는 취지의 지정을 한 후에, 캐셔 칩 리더 (143) 를 사용하여 당해 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독하고, 플레이어에게 게이밍 칩 (70) 을 건네는 경우에는, 건넨다는 취지의 지정을 한 후에, 캐셔 칩 리더 (143) 를 사용하여 당해 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독하도록 해도 된다.
이로써, 하나의 칩 리더를 사용하여, 당해 칩 리더로 칩 ID 를 판독한 게이밍 칩 (70) 이 당해 로케이션에 들어오는지 당해 로케이션으로부터 나가는지를 명확히 할 수 있다. 또한, 칩의 환전의 경우에도, 플레이어로부터 수취하는 게이밍 칩 (70) 과 플레이어에게 건네는 게이밍 칩 (70) 을 명확하게 구별하여 칩 리더를 사용하여 그 칩 ID 를 특정할 수 있다.
(회수와 불출)
게이밍 칩 (70) 을 구입한 플레이어는 게임 테이블에서 게임을 플레이할 수 있다. 이 때에, 게임 테이블에서는, 먼저, ID 카드 안테나 (512) 를 구비한 테이블 카드 리더 (152) 로 플레이어의 ID 카드를 판독한다. 테이블 카드 리더 (152) 로 플레이어의 ID 카드를 판독할 때에는, 당해 플레이어의 플레이 포지션을 지정한다. 이로써, 어느 베트 에어리어에 어느 플레이어가 있는지를 인식할 수 있다. 또한, 베트 에어리어 안테나 (515a ∼ 515e) 는, 각 플레이어 포지션을 구별하지 않고 복수의 베트 에어리어를 통합하여 하나의 베트 에어리어로서, 당해 하나의 베트 에어리어에 놓인 게이밍 칩 (70) 을 판독하는 하나 또는 복수의 안테나여도 된다. 또한, 베트 에어리어의 안테나는 없어도 된다.
플레이어는, 테이블에 있어서 게임에 진 경우에는, 베트한 게이밍 칩 (70) 이 회수된다. 이 경우에, 칩 트레이 안테나 (514) 는, 회수 전에 칩 트레이에 수용되어 있는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독하고, 회수 후에도 칩 트레이에 수용되어 있는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독한다. 테이블 컴퓨터 (151) 는, 회수 전후의 칩 트레이의 칩 ID 를 비교함으로써, 새롭게 칩 트레이에 반입된 (즉, 플레이어로부터 회수된) 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 인식한다.
테이블 컴퓨터 (151) 는, 플레이어로부터 회수된 게이밍 칩 (70) 에 대해서, 게임 테이블의 칩 트레이로의 이동인 것의 지정과 함께, 칩 트레이 안테나 (514) 에서 판독한 칩 ID 를 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는 이 보고에 따라 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 갱신한다.
또한, 베트 에어리어 안테나 (515a ∼ 515e) 를 사용하여, 베트된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 인식하고, 또한, 게임 결과를 인식함으로써, 테이블 컴퓨터 (151) 가, 베트된 각 게이밍 칩 (70) 에 대해서, 회수되어야 하는지의 여부를 판단할 수 있는 경우에 있어서, 회수되어야 한다고 판단했을 때에는, 당해 판단에 따라, 칩 관리 데이터베이스 (101) 에 있어서, 당해 게이밍 칩 (70) 에 대해서, 플레이어로부터 나와 게임 테이블로 이동한다는 취지의 이동 이력을 갱신해도 된다. 이러한 갱신과, 그 후의 칩 트레이에서 수용되었다는 취지의 갱신에 의해, 회수해야 할 게이밍 칩 (70) 이 확실히 칩 트레이에 회수되었는지를 확인할 수 있다. 즉, 회수되어야 한다고 하여 출입 정보 (602) 를「OUT」, 로케이션 정보 (606) 를 어느 플레이어로 하는 이동 이력이 기록되어 있음에도 불구하고, 그것에 계속하여 칩 트레이에서의 수용의 이동 이력이 기록되어 있지 않은 경우에는, 회수해야 할 게이밍 칩 (70) 이 올바르게 회수되어 있지 않은 것이 명백해진다.
또한, 본 실시형태에서는, 회수 전후의 칩 트레이로부터 판독 출력되는 칩 ID 를 비교함으로써, 회수에 의해 새롭게 칩 트레이에 반입된 칩 ID 를 파악하도록 하였지만, 이 대신에, 칩 트레이에 있어서 회수한 칩 트레이를 일시적으로 수용하는 회수 칩 에어리어를 특별히 형성하고, 당해 회수 칩 에어리어에, 다른 칩 트레이 부분과는 독립된 안테나를 형성함으로써, 회수한 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 파악하도록 해도 된다.
혹은, 회수하는 게이밍 칩 (70) 에 대해서, 베트 에어리어로부터 칩 트레이로의 이동 도중에 회수 에어리어에 있어서, 회수 딜러 안테나 (5131) 로 RFID 태그 (71) 를 판독시킴으로써 회수되는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 특정하도록 해도 된다.
플레이어가 게임에 이기면, 게이밍 칩 (70) 의 불출을 받는다. 딜러는, 칩 트레이로부터 플레이어에게 불출하는 게이밍 칩 (70) 에 대해서, 먼저, 게임 테이블의 불출 에어리어에 둔다. 이 때, 불출 딜러 안테나 (5132) 가, 불출 에어리어의 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 로부터 칩 ID 를 판독한다. 테이블 컴퓨터 (151) 는, 각 베트 에어리어에 어느 플레이어가 플레이를 하고 있는지를 파악하고 있기 때문에, 불출되는 게이밍 칩 (70) 과 그 불출을 받는 플레이어를 연결시킬 (불출되는 게이밍 칩 (70) 의 로케이션 정보를 당해 플레이어로 할) 수 있다.
또한, 불출되는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 특정하여 플레이어와 연결시키는 방법은 상기에 한정되지 않고, 예를 들어, 테이블 컴퓨터 (151) 는, 불출 전후로 칩 트레이에 수용된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독함으로써, 불출되는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 특정하고, 불출을 받는 플레이어와 연결시켜도 된다.
또한, 불출되는 게이밍 칩 (70) 이 베트 에어리어에 놓였을 때에 당해 베트 에어리어의 베트 에어리어 안테나 (515) 에 의해 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독해도 된다. 이 경우에는, 불출된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID (딜러 내지 카지노에 연결되어 있다) 와 함께 베트되어 있던 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID (플레이어에 연결되어 있다) 도 판독되게 되지만, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 불출된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를, 베트되어 있던 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 에 연결되어 있던 플레이어에 연결시킨다.
또한, 불출되는 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독하기 위한 안테나 및 판독 에어리어를 플레이어 포지션마다 형성해도 된다. 이러한 안테나 및 판독 에어리어는, 각 플레이어 포지션의 베트 에어리어와 딜러 사이에 설치되어도 된다. 이 경우에도, 각 플레이어 포지션에 어느 플레이어가 있는지가 파악되어 있기 때문에, 불출되는 게이밍 칩 (70) 과 플레이어 ID 를 연결시킬 수 있다. 이 경우에, 딜러는, 우선 불출되는 게이밍 칩 (70) 을 해당하는 플레이어 포지션의 판독 에어리어에 두고, 그곳의 안테나에서 판독시킨 후에, 불출되는 게이밍 칩 (70) 을 베트 에어리어의 베트 칩의 옆까지 이동시켜도 되고, 딜러가 판독 에어리어에 둔 불출되는 게이밍 칩 (70) 을 해당하는 플레이어가 취하도록 해도 된다.
테이블 컴퓨터 (151) 는, 이 불출되는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 와 불출을 받는 플레이어의 플레이어 ID 의 조합을 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이 보고에 따라, 칩 관리 데이터베이스 (101) 에 있어서, 게임 테이블에 있던 게이밍 칩 (70) 이 플레이어로 이동하였다는 취지의 이동 이력의 갱신을 실시한다.
불출시에도, 칩 트레이로부터 취출한 게이밍 칩 (70) 에 대해서, 일단 불출 딜러 안테나 (5132) 로 RFID 태그 (71) 를 판독시킴으로써, 불출하는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 특정하도록 해도 된다.
또한, 상기의 도 6 ∼ 도 10 의 예에 있어서, 각 게이밍 칩 (70) 의 각 이동 이력에 있어서, 로케이션의 정보뿐만 아니라, 그 로케이션에 있어서 당해 이동에 관여한 스탭의 스탭 ID 를 기록하도록 해도 된다. 또한, 로케이션 정보가 플레이어 ID 또는 카지노인 경우에는, 로케이션 정보는 소유자 정보라고 할 수도 있다. 또한, 각 이동 이력에 있어서, 게이밍 칩 (70) 의 스테이터스 정보로서「유효」,「무효」,「행방불명」,「의심」,「환금 불가」,「플레이 불가」등의 스테이터스를 기록해도 된다. 또한, 유효인지 무효인지를 플래그로 나타내도록 해도 된다. 또한, 상기의 도 6 ∼ 도 10 의 예에 있어서, 각 이동 이력의 레코드가, 각 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 와 함께 그 액면 금액의 정보도 갖고 있어도 된다.
이상과 같이, 각 로케이션에 있어서 칩 ID 를 판독함으로써, 칩 관리 데이터베이스 (101) 에 있어서 각 게이밍 칩 (70) 의 이동 이력을 기록할 수 있다. 이로써, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이하에 설명하는 여러가지의 기능을 실현할 수 있다.
(시간 제한 및 이동처 상이의 검출)
이 기능에 있어서, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, F/C 뱅크실 (13) 과 게임 테이블 사이의 게이밍 칩 (70) 의 이동에 있어서, 그 이동을 감시하여 문제가 있는 경우에 경고를 발출한다. 즉, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 어느 게이밍 칩 (70) 에 대해서 이동처를 어느 게임 테이블로 하여 F/C 뱅크실 (13) 로부터 나온 것의 보고를 F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 로부터 받은 경우에, 계시를 개시한다. 그리고, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 소정의 시간 (예를 들어, 5 분) 이내에 이동처의 게임 테이블의 테이블 컴퓨터 (151) 로부터, 당해 게이밍 칩 (70) 을 수취했다는 취지의 보고를 받지 않는 경우에는, 경고를 발출해도 된다. 이 경고는, 해당되는 게임 테이블의 딜러, 해당되는 게임 테이블을 관리하는 피트 매니저 등에게 송신되어도 된다. 이 때, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 칩 관리 데이터베이스 (101) 에 있어서, 당해 게이밍 칩 (70) 의 스테이터스를「행방불명」,「환금 불가」,「플레이 불가」등으로 갱신해도 된다.
또한, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 어느 게이밍 칩 (70) 에 대해서 이동처로서 어느 게임 테이블을 지정하여 F/C 뱅크실 (13) 로부터 나온 것의 보고를 F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 로부터 받은 경우에, 이동처로서 지정된 게임 테이블 이외의 게임 테이블의 테이블 컴퓨터 (151) 로부터, 당해 게이밍 칩 (70) 을 수취했다는 취지의 보고를 받은 경우에도 경고를 발출해도 된다. 또한, 이 경우에, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 칩 관리 데이터베이스 (101) 에 있어서, 당해 게이밍 칩 (70) 의 스테이터스를「행선지 상이」,「환금 불가」,「플레이 불가」등으로 갱신해도 된다.
(부적절 이동의 검출)
이 기능에 있어서, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조하여, 부적절한 게이밍 칩 (70) 의 이동이 있는 경우에, 경고를 발출한다. 게이밍 칩 (70) 의 이동은, 도 5 에 나타내는 패턴에 한정되고, 이들 이외의 이동 패턴은 부적절한 이동이다. 따라서, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 갱신할 때마다, 그 갱신에 관한 이동이 적절한지의 여부를 판단한다.
예를 들어, 케이지 (10) 가 도 1 에 나타내는 구성을 갖고 있는 경우에는, 볼트 (11) 로부터 직접 캐셔실 (14) 로 게이밍 칩 (70) 이 이동하지 않고, 또한, 예를 들어 캐셔실 (14) 로부터 플레이어로 이동하지 않은 게이밍 칩 (70) 이 게임 테이블에서 회수되지 않고, 이들의 이동 이력이 발견된 경우에는, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는 부적절 이동이라고 판단한다. 또한, 어느 플레이어가 소지하고 있어야 할 게이밍 칩 (70) 이 다른 플레이어에 의해 캐셔에 있어서 환금되는 경우에는, 머니 론더링의 가능성이 의심된다. 이와 같이, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 부적절한 이동을 검지하여 경고를 발출한다.
(실시간 플레이어 칩 총액)
이 기능에 있어서, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조함으로써, 이동 이력의 최신의 정보에 있어서, 어느 플레이어가 소지하고 있는 게이밍 칩 (70) 만을 추출하여, 그들의 총액을 계산함으로써, 그 시점에서 모든 플레이어가 총액 얼마의 게이밍 칩 (70) 을 소지하고 있는지, 즉, 그 시점의 카지노의 채무 잔고를 계산하는 기능을 갖는다.
또한, 플레이어 칩의 총액은, 칩 관리 데이터베이스 (101) 에 의해 관리되고 있는 모든 게이밍 칩의 총액으로부터, 케이지 (10) 에 있는 모든 게이밍 칩 (70) 의 총액과 게임 테이블에 있는 모든 게이밍 칩 (70) 의 총액을 뺀 금액으로서 산출해도 된다.
(필/크레디트의 중앙 관리)
이 기능에 있어서, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조함으로써, 게임 테이블마다, 그 게임 테이블에 있는 게이밍 칩 (70) 을 추출하여, 액면 금액마다의 장수를 검출한다. 그리고, 장수가 충분히 부족한 액면 금액의 게이밍 칩 (70) 이 있는 경우에는, 그 액면 금액의 게이밍 칩 (70) 을 보충 (필) 하도록, F/C 뱅크실 (13) 의 F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 및 당해 게임 테이블의 테이블 컴퓨터 (151) 에 통지를 발출해도 된다. 이 통지에서는, 보충해야 할 게이밍 칩 (70) 의 액면마다의 장수, 또는 보충해야 할 게이밍 칩 (70) 의 액면마다의 총액이 지정된다.
또한, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조함으로써, 게임 테이블마다, 그 게임 테이블에 있는 게이밍 칩 (70) 을 추출하여, 그 게임 테이블에 있는 게이밍 칩 (70) 의 총장수를 검출한다. 그리고, 총장수가, 게임 테이블에 수용할 수 있는 상한값에 가까운 소정의 장수 이상인 경우에는, 당해 테이블로부터 게이밍 칩 (70) 을 회수 (크레디트) 하도록, F/C 뱅크실 (13) 의 F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 및 당해 게임 테이블의 테이블 컴퓨터 (151) 에 통지를 발출해도 된다. 이 통지에서는, 보충해야 할 게이밍 칩 (70) 의 액면마다의 장수, 또는 보충해야 할 게이밍 칩 (70) 의 액면마다의 총액이 지정된다.
또한, 케이지 (10) 내에서의 게이밍 칩 (70) 의 이동에 대해서도, 동일하게 하여 통지를 발출해도 된다. 예를 들어, 캐셔실 (14) 의 어느 윈도우에서 게이밍 칩 (70) 의 장수가 적어졌을 경우에는, 캐셔 컴퓨터 (141) 및 메인 뱅크 컴퓨터 (121) 에 대하여, 캐셔실 (14) 로의 게이밍 칩 (70) 의 보충을 재촉하는 통지를 발출해도 된다.
또한, 상기에서는, 이동처 및 이동원 중 어느 것에도 이동을 재촉하는 통지가 발출되었지만, 이 대신에 이동처 및 이동원 중 어느 일방에만 통지를 발출하도록 해도 된다. 이동을 재촉하는 통지를 수신한 로케이션에서는, 스탭이 이동의 제안을 받아들일지의 여부를 입력 디바이스를 통해 당해 로케이션의 컴퓨터에 지시하고, 당해 로케이션의 컴퓨터는, 이동처 및 이동원의 일방의 로케이션이 제안을 받아들인 경우에는, 이동의 명령을 타방의 로케이션에 통지해도 된다.
(복수의 게이밍 칩의 이동 관리)
상기에서는, 각 게이밍 칩 (70) 에 대하여 칩 관리 데이터베이스 (101) 에 있어서의 이동 이력을 갱신함으로써 이동 관리를 실시하는 방법을 설명하였지만, 복수의 게이밍 칩 (70) 이 로케이션 사이를 이동하는 경우에, 그들 복수의 게이밍 칩 (70) 이 과부족 없이 이동하였는지를 관리해도 된다.
이하에서는, F/C 뱅크실 (13) 로부터 게임 테이블로 복수의 게이밍 칩 (70) 을 이동시키는 경우 (필) 의 예를 설명한다. F/C 뱅크실 (13) 로부터 소정의 게임 테이블에 게이밍 칩 (70) 이 이동하는 경우에는, F/C 뱅크 스탭 (33) 이, F/C 뱅크실 (13) 의 F/C 뱅크 칩 리더 (133) 를 사용하여, 이동하는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독한다. F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 는 판독한 칩 ID 를 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 필에 관한 복수의 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID (이동원 칩 ID) 를 기억함과 함께, 보고에 기초하여 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조하여, 그들 칩 ID 의 액면 금액을 취득하고, 필에 관한 게이밍 칩 (70) 의 총액 (이동원 총액) 을 파악한다. 이로써, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는 F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 로부터의 정보에 기초하여, 이동원 칩 ID, 필에 관한 게이밍 칩 (70) 의 총장수 (이동원 총장수) 및 이동원 총액을 파악하게 된다.
게이밍 칩 (70) 이 게임 테이블에 옮겨지면, 딜러는 게임 테이블의 테이블 칩 리더에 의해 옮겨져 온 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독하고, 테이블 컴퓨터 (151) 는, 판독한 복수의 칩 ID 를 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 그들 복수의 칩 ID (이동처 칩 ID) 를 기억함과 함께, 보고에 기초하여 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조하여, 그들 칩 ID 의 액면 금액을 취득하여, 필에 관한 게이밍 칩 (70) 의 총액 (이동처 총액) 을 파악한다. 이로써, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 테이블 컴퓨터 (151) 로부터의 정보에 기초하여, 이동처 칩 ID, 필에 관한 게이밍 칩 (70) 의 총장수 (이동처 총장수), 및 이동처 총액을 파악하게 된다.
칩 관리 컴퓨터 (100) 는 이동원 칩 ID 와 이동처 칩 ID 를 비교하여, 그들이 완전히 일치하는지의 여부를 판단한다. 또한, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이동원 총액과 이동처 총액을 비교하여, 그들이 일치하는지의 여부를 판단한다. 또한, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이동원 총장수와 이동처 총장수를 비교하여, 그들이 일치하는지의 여부를 판단한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 상기 비교의 어느 것에 있어서 불일치가 있는 경우에는, 이동이 정확하게 실시되지 않았다고 판단하여 경고를 발출한다.
게임 테이블로부터 F/C 뱅크실 (13) 에 복수의 게이밍 칩 (70) 을 이동시키는 경우 (크레디트) 는 다음과 같다. 게임 테이블로부터 F/C 뱅크실 (13) 로 게이밍 칩 (70) 이 이동하는 경우에는, 딜러가, 게임 테이블의 불출 테이블 칩 리더 (1532) 를 사용하여, 이동하는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독한다. 테이블 컴퓨터 (151) 는, 판독한 칩 ID 를 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 크레디트에 관한 복수의 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID (이동원 칩 ID) 를 기억함과 함께, 보고에 기초하여 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조하여, 그들 칩 ID 의 액면 금액을 취득하여, 크레디트에 관한 게이밍 칩 (70) 의 총액 (이동원 총액) 을 파악한다. 이로써, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 테이블 컴퓨터 (151) 로부터의 정보에 기초하여, 이동원 칩 ID, 크레디트에 관한 게이밍 칩 (70) 의 총장수 (이동원 총장수) 및 이동원 총액을 파악하게 된다.
게이밍 칩 (70) 이 F/C 뱅크실 (13) 에 옮겨지면, F/C 뱅크 스탭 (33) 은 F/C 뱅크 칩 리더 (133) 에 의해, 옮겨져 온 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독하고, F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 는, 판독한 복수의 칩 ID 를 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 그들 복수의 칩 ID (이동처 칩 ID) 를 기억함과 함께, 보고에 기초하여 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조하여, 그들 칩 ID 의 액면 금액을 취득하여, 크레디트에 관한 게이밍 칩 (70) 의 총액 (이동처 총액) 을 파악한다. 이로써, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 로부터의 정보에 기초하여, 이동처 칩 ID, 크레디트에 관한 게이밍 칩 (70) 의 총장수 (이동처 총장수), 및 이동처 총액을 파악하게 된다.
칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이동원 칩 ID 와 이동처 칩 ID 를 비교하여, 그들이 완전히 일치하는지의 여부를 판단한다. 또한, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이동원 총액과 이동처 총액을 비교하여, 그들이 일치하는지의 여부를 판단한다. 또한, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이동원 총장수와 이동처 총장수를 비교하여, 그들이 일치하는지의 여부를 판단한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 상기 비교의 어느 것에 있어서 불일치가 있는 경우에는, 이동이 정확하게 실시되지 않았다고 판단하여 경고를 발출한다.
또한, 상기에서는, 칩 ID, 총액, 및 총장수 모두 비교하는 것으로 했지만, 그들 중 어느 하나만을 비교함으로써, 이동이 정확하게 실시되었는지의 여부를 판단해도 된다. 또한, 총액 및 총장수에 대해서는, 게이밍 칩 (70) 의 액면 금액마다 산출되어, 비교되어도 된다. 예를 들어, 이동원 총액 및 이동처 총액은,「10 달러 칩 600 달러, 100 달러 칩 400 달러」와 같이 산출되어도 된다.
또한, 칩 관리 컴퓨터 (100) 로부터 이동처 또는 이동원에 대하여 이동을 재촉하는 통지가 되어 있는 경우에는, 당해 통지와 이동원 총액의 비교, 당해 통지와 이동처 총액의 비교, 당해 통지와 이동원 총장수의 비교, 당해 통지와 이동처 총장수의 비교 중 적어도 어느 것을 실시함으로써, 이동이 정확하게 실시되고 있었는지를 판단해도 된다.
(게임 테이블에서의 증액에 의한 필의 관리)
F/C 뱅크실 (13) 로부터 게임 테이블에 게이밍 칩 (70) 이 옮겨지고, 당해 게임 테이블에 게이밍 칩 (70) 이 보충되는 경우 (필) 에는, F/C 뱅크 칩 리더 (133) 에서, 게임 테이블을 향하여 옮겨지는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 가 판독되고, 그들 칩 ID 가 F/C 뱅크 컴퓨터 (131) 로부터 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고된다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조함으로써, 보고된 게이밍 칩 (70) 의 총액 (필 총액) 을 산출한다.
칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조함으로써, 당해 필의 전에 당해 게임 테이블에 있는 게이밍 칩 (70) 을 추출하여, 그 총액 (기존 총액) 을 산출한다. 그리고, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 산출한 기존 총액에 필 총액을 더함으로써, 필 후의 당해 게임 테이블에 있어서의 게이밍 칩 (70) 의 이론상의 총액 (이론 필 후 총액) 을 산출한다.
게임 테이블에서는, F/C 뱅크실 (13) 로부터 게이밍 칩 (70) 이 옮겨져 오면, 당해 게임 테이블의 회수 테이블 칩 리더 (1531) 로, 옮겨져 온 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독하여, 테이블 컴퓨터 (151) 에 의해 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 보고된 칩 ID 에 대하여 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조하여 액면 금액을 취득하고, 칩 트레이에 있어서의 게이밍 칩 (70) 의 현실의 총액 (현실 필 후 총액) 을 산출한다.
또한, 게임 테이블에 캐비닛이 형성되어 있거나, 혹은, 칩 트레이가 2 중이거나 하여, 즉, 게임 테이블에 칩 트레이 이외의 칩을 보관하는 장소가 있는 경우에는, 테이블 컴퓨터 (151) 는, 칩 트레이에 그러한 보관 장소도 더한 게임 테이블 전체의 게이밍 칩 (70) (단, 베트 에어리어에 놓인 플레이어의 게이밍 칩은 포함하지 않는다) 의 총액을 현실 필 후 총액으로서 산출한다.
칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이론 필 후 총액과 현실 필 후 총액을 비교하여, 양자가 일치하지 않는 경우에는 경고를 발출한다. 이 구성에 의해, 필에 의해 게임 테이블에 있어서 올바르게 게이밍 칩 (70) 이 증액하고 있는지를 확인할 수 있다.
또한, F/C 뱅크실 (13) 에서는, F/C 뱅크실 (13) 을 나오는 모든 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 가 파악되고, 게임 테이블에 있어서도, F/C 뱅크실 (13) 로부터 이동해 온 모든 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 가 검출되므로, 이론 필 후 총액과 현실 필 후 총액이 일치하지 않는 경우에, 불일치의 원인이 된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 파악할 수 있다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 불일치의 원인이 된 게이밍 칩 (70) 의 스테이터스를「무효」,「환금 불가」,「플레이 불가」등의 스테이터스로 변경한다.
또한, 상기에서는, 이론 필 후 총액과 현실 필 후 총액을 비교하였지만, 게이밍 칩 (70) 의 금액 (총액) 에 더하여, 또는 그 대신에, 장수 (총장수) 를 사용하여, 게임 테이블에 있어서의 필 후의 이론상의 게이밍 칩 (70) 의 총장수 (이론 필 후 총장수) 와, 당해 게임 테이블에 있어서의 필 후의 현실의 게이밍 칩 (70) 의 총장수 (현실 필 후 총장수) 를 비교함으로써, 과부족 없이 필이 완료되었는지를 판단해도 된다.
(게임 테이블에서의 감액에 의한 크레디트의 관리)
게임 테이블에서 과잉이 된 게이밍 칩 (70) 이 게임 테이블로부터 F/C 뱅크실 (13) 로 옮겨질 경우 (크레디트) 에는, 불출 테이블 칩 리더 (1532) 로, F/C 뱅크실 (13) 을 향하여 옮겨지는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 가 판독되고, 그들 칩 ID 가 테이블 컴퓨터 (151) 로부터 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고된다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조함으로써, 보고된 게이밍 칩 (70) 의 총액 (크레디트 총액) 을 산출한다.
칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조함으로써, 당해 크레디트 전에 당해 게임 테이블에 있는 게이밍 칩 (70) 을 추출하여, 그 총액 (기존 총액) 을 산출한다. 그리고, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 산출한 기존 총액으로부터, 크레디트 총액을 뺌으로써, 크레디트 후의 당해 게임 테이블에 있어서의 게이밍 칩 (70) 의 이론상의 총액 (이론 크레디트 후 총액) 을 산출한다.
게임 테이블에서는, F/C 뱅크실 (13) 을 향하여 게이밍 칩 (70) 이 옮겨져 가면, 당해 게임 테이블의 칩 트레이 칩 리더 (154) 로, 게임 테이블에 보관되어 있는 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 판독하여, 테이블 컴퓨터 (151) 에 의해 칩 관리 컴퓨터 (100) 에 보고한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 보고된 칩 ID 에 대하여 칩 관리 데이터베이스 (101) 를 참조하여 액면 금액을 취득하고, 칩 트레이에 있어서의 게이밍 칩 (70) 의 현실의 총액 (현실 크레디트 후 총액) 을 산출한다.
또한, 게임 테이블에 캐비닛이 형성되어 있거나, 혹은, 칩 트레이가 2 중이거나 하여, 즉, 게임 테이블에 칩 트레이 이외의 칩을 보관하는 장소가 있는 경우에는, 테이블 컴퓨터 (151) 는, 칩 트레이에 그러한 보관 장소도 더한 게임 테이블 전체의 게이밍 칩 (70) (단, 베트 에어리어에 놓인 플레이어의 게이밍 칩은 포함하지 않는다) 의 총액을 현실 크레디트 후 총액으로서 산출한다.
칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이론 크레디트 후 총액과 현실 크레디트 후 총액을 비교하여, 양자가 일치하지 않는 경우에는 경고를 발출한다. 이 구성에 의해, 크레디트에 의해 게임 테이블에 있어서 올바르게 게이밍 칩 (70) 이 감액하고 있는지를 확인할 수 있다.
또한, 게임 테이블에서는, 게임 테이블로부터 F/C 뱅크실 (13) 로 옮겨지는 모든 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 가 파악되고, F/C 뱅크실 (13) 에 있어서도, 게임 테이블로부터 이동해 온 모든 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 가 검출되므로, 이론 크레디트 후 총액과 현실 크레디트 후 총액이 일치하지 않는 경우에, 불일치의 원인이 된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 파악할 수 있다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 불일치의 원인이 된 게이밍 칩 (70) 의 스테이터스를「무효」,「환금 불가」,「플레이 불가」등의 스테이터스로 변경한다.
또한, 상기에서는, 이론 크레디트 후 총액과 현실 크레디트 후 총액을 비교하였지만, 게이밍 칩 (70) 의 금액 (총액) 에 더하여, 또는 그 대신에, 장수 (총장수) 를 사용하여, 게임 테이블에 있어서의 크레디트 후의 이론상의 게이밍 칩 (70) 의 총장수 (이론 크레디트 후 총장수) 와, 당해 게임 테이블에 있어서의 크레디트 후의 현실의 게이밍 칩 (70) 의 총장수 (현실 크레디트 후 총장수) 를 비교함으로써, 과부족 없이 크레디트가 완료되었는지를 판단해도 된다.
또한, 상기에서는, F/C 뱅크실 (13) 로 옮겨지는 게이밍 칩 (70) 을 불출 테이블 칩 리더 (1532) 로 판독함으로써, 크레디트 총액을 파악하여, 기존 총액 (크레디트 실행 전에 게임 테이블에 있는 게이밍 칩 (70) 의 총액) 으로부터 크레디트 총액을 뺌으로써 이론 크레디트 후 총액을 산출하였지만, 이 대신에 다음과 같이 해도 된다. 즉, 칩 관리 컴퓨터 (100) 가 게임 테이블에 대하여 크레디트를 재촉하는 통지를 발출하고, 게임 테이블이 이 통지에 따라서 크레디트를 실시하는 경우에는, 이 통지에 있어서 지정된, 크레디트에 관한 게이밍 칩 (70) 의 총액 또는 총장수 (모두 액면 금액마다 지정되어 있어도 된다) 를 크레디트 총액으로 하고, 이 크레디트 총액을 기존 총액으로부터 감산함으로써, 이론 크레디트 후 총액을 산출해도 된다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 이론 크레디트 총액을 산출하면, 상기와 마찬가지로, 이 이론 크레디트 후 총액과 현실 크레디트 후 총액 (게임 테이블에 있어서의 크레디트 후의 실제의 게이밍 칩 (70) 의 총액) 을 비교함으로써, 지정된 금액 또는 장수의 게이밍 칩 (70) 이 크레디트를 위해 게임 테이블로부터 나왔는지의 여부를 확인한다.
(스탭의 근무 시프트에 따른 검증)
케이지 (10) 에는 사람의 임의의 침입을 방지하기 위해서, 도어에 잠금 장치가 있고, 스탭은 시큐리티 조건을 만족시킴으로써 입퇴실이 가능해진다. 또한, 케이지 (10) 내의 각 룸 사이에서도 동일한 입퇴실 시큐리티가 실시되어 있다. 케이지 (10) 내에서 일하는 스탭은, 케이지 (10) 내 내지 담당 업무룸으로 들어갈 때 및 나올 때에, 인증이 요구된다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 스탭이 퇴출하기 위한 인증을 실시할 때에, 당해 스탭이 입실하고 나서 그때까지 부적절한 게이밍 칩 (70) 의 이동이 없었는지를 검증한다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 잠금 장치 시스템과 제휴하여, 부적절한 게이밍 칩 (70) 의 이동이 있었던 경우에는, 퇴출을 허가하지 않는다.
또한, 게임 테이블에서도 동일하게 하여, 딜러가 게임 테이블을 벗어날 때에는, 근무의 종료를 지정한 후에 딜러는 자신의 ID 카드를 테이블 카드 리더 (152) 에 판독시킨다. 이 때에, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 당해 딜러가 당해 게임 테이블에 도착하고 나서 그때까지 부적절한 게이밍 칩 (70) 의 이동이 없었는지를 검증하고, 부적절한 이동이 있는 경우에는 경고를 발출한다. 또한, 딜러의 교대시에는, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 딜러가 테이블을 벗어난 후, 다음 딜러가 테이블에 착수할 때까지의 동안에, 게임 테이블에 있어야 할 게이밍 칩 (70) 이 확실히 있는지, 즉, 테이블을 벗어나는 딜러가 게임 테이블로부터 게이밍 칩 (70) 을 반출하고 있지 않은지를 검증하여, 문제가 있는 경우에는 경고를 발출한다.
또한, 게임 테이블에 있어서, 게이밍 칩 (70) 은, 칩 트레이 이외의 장소에도 보관되어도 된다. 예를 들어, 칩 트레이가 2 중으로 되어 있어, 보충용 게이밍 칩 (70) 이 하단 칩 트레이에 보관되어 있어도 되고, 게임 테이블이 구비하는 캐비닛에 보충용 게이밍 칩 (70) 이 보관되어 있어도 된다. 이러한 경우에는, 게임 테이블은 그와 같이 보관된 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독하기 위한 안테나도 구비하고 있고, 테이블 컴퓨터 (151) 는, 게임 테이블에 있는 모든 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 항상 판독할 수 있는 것이 바람직하다.
(플레이어의 부적절한 구입/환금의 감시)
이 기능에 있어서, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 각 플레이어에 대하여, 게이밍 칩의 구입 및 환금의 이력을 검증하여, 의심스러운 움직임이 있는 경우에 경고를 발출한다. 예를 들어, 소정의 시간 내에, 소정액 이상의 게이밍 칩 (70) 의 구입과 소정액 이상의 게이밍 칩 (70) 의 환금이 있는 경우에는, 그러한 행동을 의심스러운 행동으로서 경고를 발출한다. 또한, 게이밍 칩 (70) 이 구입되고 나서 당해 게이밍 칩 (70) 이 게임 테이블에서 사용되지 않고 환금되려고 하고 있고, 그 금액이 소정액 이상인 경우에도, 그러한 행동을 의심스러운 행동으로서 경고가 발출된다. 혹은, 소정의 시간 이내에 소정액 이상의 게이밍 칩 (70) 을 구입한 플레이어에 대하여, 그러한 행동을 의심스러운 행동으로서 경고가 발출된다.
(케이지에 있어서의 유효화/무효화)
게이밍 칩 (70) 은, 케이지 (10) 내에 있어서 유효화되어도 된다. 이로써, 게이밍 칩 (70) 이 제조되고 나서 케이지 (10) 에 반입될 때까지의 동안에 도난을 당한 경우에도, 그러한 게이밍 칩 (70) 은 유효화되어 있지 않으므로 사용할 수 없어, 시큐리티가 담보된다. 이 때문에, 칩 관리 데이터베이스 (101) 는, 유효한 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 기억한 테이블을 갖고, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 캐셔나 게임 테이블의 칩 리더로 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 가 판독될 때마다, 테이블을 참조하여 당해 칩 ID 가 유효한지의 여부를 검증한다.
또한, 게이밍 칩 (70) 을 폐기하는 경우에도, 케이지 (10) 내에서 무효화의 처리를 실시하고 나서 게이밍 칩 (70) 을 케이지 (10) 의 외부로 반출한다. 이로써, 폐기를 위해 케이지 (10) 의 외부로 반출된 게이밍 칩 (70) 이 도난당하였다고 해도, 그러한 게이밍 칩 (70) 은 캐셔나 게임 테이블에서는 사용할 수 없으므로, 시큐리티가 확보된다.
(미등록 플레이어)
미등록 플레이어라도 게이밍 칩 (70) 을 구입하고, 게이밍 칩 (70) 을 사용하여 게임 테이블에서 게임을 플레이할 수 있다. 미등록 플레이어에 대해서는, 공통의 익명 플레이어 ID 가 사용된다. 이로써, 게이밍 칩 (70) 이 케이지 (10) 로부터 나오고 나서 케이지 (10) 로 돌아갈 때까지, 각 로케이션을 전전하는 동안에, 미등록 플레이어에게 이동하였다고 해도, 게이밍 칩 (70) 의 트레이스를 중단되지 않고 실시할 수 있다.
(기타)
캐셔의 윈도우에, 게이밍 칩 (70) 의 총액 및 유효성의 확인 결과를 표시하는 표시 장치를 형성해도 된다. 캐셔 스탭은, 플레이어에게 건네주는 게이밍 칩 (70) 또는 플레이어로부터 수취하는 게이밍 칩 (70) 을 캐셔 칩 리더 (143) 에 둔다. 캐셔 칩 리더 (143) 는, 게이밍 칩 (70) (통상은 복수) 의 RFID 태그 (71) 에 기억된 액면 금액 및 스테이터스를 판독한다. 캐셔 컴퓨터 (141) 는, 캐셔 칩 리더 (143) 로 판독된 액면 금액을 합계한 합계값을 표시 장치에 표시한다. 또한, 합계 금액에 더하여, 각 액면 금액의 게이밍 칩 (70) 이 몇 장 있는지를 표시해도 된다.
또한, 캐셔 컴퓨터 (141) 는, 판독한 RFID 태그 (71) 중에, 스테이터스가 유효하지 않은 게이밍 칩 (70) 이 있는 경우에는 표시 장치에 에러 표시를 하고, 모든 게이밍 칩 (70) 의 스테이터스가 유효한 경우에는 표시 장치에 합격 표시를 하거나, 또는 아무것도 표시하지 않는다. 또한, 스테이터스뿐만 아니라, 그때까지 부적절한 이동 이력이 없었는지를 표시해도 된다. 이로써, 플레이어에게 건네주거나, 또는 플레이어로부터 수취하는 게이밍 칩이 유효한 것일 수 있고, 및 그 총액을 캐셔 스탭과 플레이어 사이에서 합의한 후에 게이밍 칩 (70) 의 수수를 실시할 수 있다.
상기의 실시형태에 있어서, 각 로케이션의 칩 리더로 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독할 때에는, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 판독한 칩 ID 가 유효한 칩의 칩 ID 인지를 검증함으로써, 칩 ID 의 유효성을 확인하고, 문제가 있을 때에는 경고를 발출하도록 해도 된다. 이 때문에, 칩 관리 데이터베이스 (101) 에 유효한 칩 ID 의 테이블을 기록해 두고, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는 이 테이블을 참조하여 각 로케이션에서 판독된 칩 ID 가 유효한지 검증한다. 또한, 칩 ID 는 암호화되어 있어도 된다.
상기의 실시형태에서, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 경고를 발출하는 것에 더하여, 또는 그 대신에, 해당하는 플레이어, 게이밍 칩 (70), 또는 이동 이력의 레코드에 이상을 나타내는 플래그를 세우고 그 시간을 기록하도록 해도 된다.
또한, 케이지 (10) 의 룸의 구성은 상기에서 설명한 것에 한정되지 않고, 룸 수 및 룸의 배치는 임의여도 된다. 또한, 게임 테이블은 바카라, 블랙잭 그 밖의 카드 게임을 실시하는 테이블이어도 되고, 게임 테이블에 더하여, 룰렛 등의 다른 게임을 실시하는 로케이션이 포함되어 있어도 된다.
상기의 각 컴퓨터는, 프로세서와 메모리를 구비하고, 프로세서가 메모리에 기억된 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써 상기의 동작을 실시한다. 프로그램은, 비일시적인 기억 매체에 의해 컴퓨터에 제공되어도 되고, 혹은, 다운로드의 형식으로 컴퓨터에 제공되어도 된다. 또한, 컴퓨터간의 통신은 유선이어도 되고 무선이어도 된다. 또한, 상기의 실시형태에서는, 각 카드 리더가 ID 카드를 판독함으로써, 각 로케이션에서 스탭이나 플레이어를 특정하였지만, ID 카드 대신에, 지문, 얼굴 화상, 홍채, 성문 등의 생체 인증에 의해 스탭이나 플레이어를 특정해도 된다.
또한, 상기의 실시형태에서는, 로케이션의 예로서, 케이지 (10) 내의 각 룸 및 게임 테이블을 예로 들어, 로케이션 사이의 게이밍 칩 (70) 의 이동을 관리하는 것을 설명했지만, 로케이션의 예는 이것에 한정되지 않고, 예를 들어, 게임 테이블에 있어서 딜러가 거기에 회수 칩을 수용하고, 그곳으로부터 불출 칩을 불출하는 칩 트레이, 테이블에 있어서 게이밍 칩을 보관하는 캐비닛, 칩 트레이가 2 단으로 구성되어 있는 경우의 상단 및 하단의 각각의 칩 트레이는, 각각 상기의 실시형태의 로케이션이 될 수 있는 것이며, 각각의 로케이션 사이의 게이밍 칩 (70) 의 이동에 대해서, 상기와 동일한 관리를 실시할 수 있다.
예를 들어, 어느 게임 테이블의 캐비닛으로부터 취출된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID, 총액 및/또는 총장수를 파악하고, 그 칩 ID, 총액 및/또는 총장수가 동일한 게임 테이블의 칩 트레이에 소정 시간 내에 이동하지 않은 경우에, 경고를 발출하도록 해도 된다. 또, 예를 들어, 어느 2 중 칩 트레이에 있어서, 하단 칩 트레이로부터 취출된 게이밍 칩 (70) 이 상단 칩 트레이로 이동한 것, 혹은 상단 칩 트레이로부터 취출된 게이밍 칩 (70) 이 하단 칩 트레이로 이동한 것을 확인하도록 해도 된다.
또한, 필을 실시할 때에, F/C 뱅크실 (13) 로부터 게임 테이블에 옮겨 온 게이밍 칩 (70) 을, 딜러 안테나 (513), 베트 에어리어 안테나 (515), 혹은 칩 트레이 안테나 (514) 를 사용하여 판독한다. 칩 트레이에는 필 조작의 개시와 종료를 인식할 수 있도록 버튼이 구비되어 있으며, 필 전의 칩 트레이의 게이밍 칩 (70) 과 필 후의 칩 트레이의 게이밍 칩 (70) 을 비교하여, 필에 의해 증가된 게이밍 칩 (70) 을 필된 게이밍 칩 (70) 으로서 인식한다.
크레디트를 실시할 때에는, F/C 뱅크실 (13) 로 옮겨 가는 게이밍 칩 (70) 을, 회수 딜러 안테나 (5131), 불출 딜러 안테나 (5132), 베트 에어리어 안테나 (515), 혹은 칩 트레이 안테나 (514) 에서 판독한다. 칩 트레이에는 크레디트 조작의 개시와 종료를 인식할 수 있도록 버튼이 구비되어 있으며, 크레디트 전의 칩 트레이의 게이밍 칩 (70) 과 크레디트 후의 게이밍 칩 (70) 을 비교하여, 크레디트에 의해 감소된 게이밍 칩 (70) 을 크레디트되는 게이밍 칩 (70) 으로서 인식한다.
칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 각 로케이션 (케이지, 칩 트레이 등) 의 칩의 재고 (칩 ID) 를 출력 가능해도 된다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 과거의 시점을 지정하여 그 시점의 재고를 출력 가능해도 된다.
또한, 의심스러운 게이밍 칩 (플래그가 서있는 게이밍 칩) 이 캐셔로 환금되려고 했을 때에 경고를 발출하도록 해도 된다.
또한, 칩 관리 데이터베이스 (101) 는, 각 플레이어의 환금 이력을 기억 가능해도 된다. 또한, 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 플레이어가 소지하고 있어야 할 칩 ID 를 출력 가능해도 된다.
RFID 태그 (71) 에는, 칩 세트, 카지노 정보, 장소 정보, 환금 가능성 등의 정보가 기입되어 있어도 된다. 혹은, 그들 정보가 칩 ID 에 관련지어져 칩 관리 데이터베이스 (101) 에 기억되어 있어도 된다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 혹은 각 로케이션의 컴퓨터는, 어느 로케이션에서 RFID 태그 (71) 가 판독되었을 때, 그들 정보에 기초하여 그 장소에 있어야 할 게이밍 칩 (70) 인지의 검사를 실시해도 된다.
또한, 에어리어마다 사용 가능한 게이밍 칩 (70) 의 세트 (칩 세트) 및 게이밍 칩의 종류가 설정되어도 된다. 예를 들어, 테이블 컴퓨터 (151) 또는 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 어느 게임 테이블에서 RFID 태그 (71) 가 판독되었을 때에, 당해 게임 테이블에서 사용되어야 할 칩 세트인지의 여부를 검사한다.
사용 개시로부터 일정 연수 경과한 게이밍 칩 (70) 에 대해서 칩 ID 와 관련지어 플래그를 세워도 된다. 사용 개시로부터 일정 연수 경과한 게이밍 칩 (70) 에 대해서는, 장소를 특정하여, 회수할 수 있다. 사용 개시로부터 일정 연수 경과한 게이밍 칩 (70) 을 플레이어가 소지하고 있는 경우에는, 캐셔 혹은 게임 테이블에서 칩 ID 가 검지되었을 때에 신호를 출력한다.
도난되었을 가능성이 있는 게이밍 칩 (70) 을 소지하고 있는 플레이어가 테이블에 도착했을 때에, 테이블 컴퓨터 (151) 또는 칩 관리 컴퓨터는, 스탭 (감시원) 에게 경고를 발출해도 된다. 캐셔 컴퓨터 (141) 또는 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 머니 론더링 방지를 위해, 구입되고 나서 플레이되지 않고 환금되는 칩을 검지한다.
캐셔에서는, 임계값 이상의 금액의 환금 혹은 칩 구입이 실시되는 경우에는, 플레이어의 사진과 칩 ID 를 관련짓는다. 또한, 익명 플레이어 (멤버 카드를 갖고 있지 않은 플레이어) 에게도 유니크 ID 를 부여하여 칩을 트레이스한다. 또한, 익명 플레이어에 대해서는, 칩 구입시에 얼굴을 촬영하고, 얼굴 화상에 플레이어 ID 를 연결시켜 칩 관리 데이터베이스 (101) 에 등록해 두고, 그 후의 각 로케이션 (테이블, 캐셔 등) 에서는, 얼굴 인식에 의해 플레이어 ID 를 특정하도록 해도 된다. 칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 블랙리스트에 오른 플레이어와 연관되어 있는 칩의 스테이터스를 모두 무효로 해도 된다.
칩 관리 컴퓨터 (100) 는, 멤버 카드를 갖지 않는 플레이어가 게임 테이블에서 게이밍 칩 (70) 을 베팅했을 때에, 그 자리에서 발행한 유니크 ID, 및/또는 게이밍 칩 (70) 에 연결된 플레이어 ID 와 연결시켜 플레이를 칩 관리 데이터베이스 (101) 에 기록한다. 이 때, 얼굴 화상 또는 얼굴 인식에 의한 ID 를 플레이와 연결시켜도 된다. 또한, 멤버 카드를 나중에 인식한 경우에는, 거슬러 올라가 플레이 기록을 멤버 카드 ID 에 연결시켜 기록해도 된다.
[제 2 실시형태 : 테이블 칩 리더를 사용한 게이밍 칩 관리]
(관리 시스템의 구성)
도 11 은, 본 발명의 제 2 실시형태의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 관리 시스템 (2000) 은, RFID 태그 (71) 를 내장한 게이밍 칩 (70) 을 사용한 게임을 실시하기 위한 게임 테이블 (42) 에 있어서 게이밍 칩 (70) 을 관리하는 시스템이다. 게임 테이블 (42) 은, 딜러의 게이밍 칩 (70) 을 수용하기 위한 칩 트레이 (421) 와, 게임에 베트하는 게이밍 칩을 두기 위한 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 와, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 및 칩 트레이 (421) 와는 다른 회수 에어리어 (423a) 및 불출 에어리어 (423b) 를 구비하고 있다. 회수 에어리어 (423a) 및 불출 에어리어 (423b) 는, 모두 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 와 칩 트레이 (421) 의 사이에 있다.
회수 에어리어 (423a) 에는, 게임에 져서 회수되는 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 회수 에어리어 (423a) 에서 판독하기 위한 회수 딜러 안테나 (5131) 가 매립된다. 불출 에어리어 (423b) 에는, 게임에 이긴 플레이어에게 불출하는 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 불출 에어리어 (423b) 에서 판독하기 위한 불출 딜러 안테나 (5132) 가 매립된다. 회수 딜러 안테나 (5131) 는, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 로부터 회수되어 칩 트레이 (421) 에 들어가기 전의 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독한다. 불출 딜러 안테나 (5132) 는, 칩 트레이 (421) 로부터 취출되어 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 로 불출되기 전의 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독한다.
칩 트레이 (421) 에는, 칩 트레이 (421) 에 수용되어 있는 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독하기 위한 칩 트레이 안테나 (514) 가 형성되어 있다. 회수 딜러 안테나 (5131), 불출 딜러 안테나 (5132), 및 칩 트레이 안테나 (514) 는, 각각 제 1 판독 장치 (81) 에 접속된다.
제 1 판독 장치 (81) 는, 회수 딜러 안테나 (5131), 불출 딜러 안테나 (5132) 및 칩 트레이 안테나 (514) 를 각각 제어하여, RFID 태그 (71) 에 전파를 송신함과 함께 각 안테나에서 수신한 신호를 디코드하여 RFID 태그 (71) 의 정보를 취득한다. 본 실시형태에서는, 회수 딜러 안테나 (5131), 불출 딜러 안테나 (5132), 및 칩 트레이 안테나 (514) 가 동일한 제 1 판독 장치 (81) 에 접속되어 있으므로, 제 1 판독 장치 (81) 는, 시분할로 회수 딜러 안테나 (5131), 불출 딜러 안테나 (5132), 및 칩 트레이 안테나 (514) 를 각각 제어하여 판독을 실시한다.
또한, 회수 딜러 안테나 (5131), 불출 딜러 안테나 (5132) 및 칩 트레이 안테나 (514) 가 각각 다른 판독 장치에 접속되어도 된다. 이 경우에는, 회수 딜러 안테나 (5131), 불출 딜러 안테나 (5132), 및 칩 트레이 안테나 (514) 에 있어서의 판독은 독립적으로 실시되어도 되며, 각 안테나가 임의의 타이밍에서 판독을 실시할 수 있다.
베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에는, 각각 베트 에어리어 안테나 (515a ∼ 515e) 가 매립되어 있다. 베트 에어리어 안테나 (515a ∼ 515e) 는, 각각의 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에 놓여진 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독한다. 베트 에어리어 안테나 (515a ∼ 515e) 는, 각각 제 2 판독 장치 (82) 에 접속되어 있다.
게임 테이블 (42) 에는, 카메라 (91, 92) 가 설치되어 있다. 카메라 (91) 및 카메라 (92) 는, 각각 상이한 각도로부터 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에 놓여진 게이밍 칩 (70) 을 촬영하여 화상을 생성한다. 카메라 (91, 92) 는 각각 기울어진 상방으로부터 게임 테이블 (42) 의 테이블면을 촬영한다. 카메라 (91, 92) 는 각각 게임에 참가하고 있는 플레이어도 촬영한다. 카메라 (91, 92) 는 각각 화상 인식 장치 (83) 에 접속되어 있다.
화상 인식 장치 (83) 는, 카메라 (91, 92) 에 의해 생성된 화상에 대해 화상 인식 처리를 실시함으로써, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에 놓여져 있는 게이밍 칩 (70) 의 위치, 종류 및 장수를 인식한다. 또한, 화상 인식 장치 (83) 는, 또한, 카메라 (91, 92) 에 의해 생성된 화상에 대하여 화상 인식 처리를 실시함으로써, 게임에 참가하고 있는 플레이어의 골격 모델을 생성한다. 또한, 게이밍 칩 (70) 을 인식하기 위한 화상 인식 장치 (83) 와 플레이어의 골격 모델을 생성하기 위한 화상 인식 장치 (83) 가 각각 다른 장치여도 된다. 또한, 게이밍 칩 (70) 을 인식하기 위한 화상을 생성하는 카메라와, 플레이어의 골격 모델을 생성하기 위한 화상을 생성하는 카메라가 각각 다른 카메라여도 된다.
게임 테이블 (42) 에는, 카드 배포 장치 및 게임 결과 판정 장치로서의 전자 슈 (94) 가 형성된다. 전자 슈 (94) 는, 딜러의 조작에 의해 플레잉 카드가 1 장씩 인출되는 기구를 갖는다. 전자 슈 (94) 는, 인출되는 플레잉 카드의 랭크를 판독한다. 이 때문에, 플레잉 카드에는 랭크를 나타내는 코드 마크가 표기되어 있고, 전자 슈 (94) 에는 이 코드 마크를 판독하기 위한 광학 센서가 형성되어 있다. 혹은, 전자 슈 (94) 에는, 인출되는 플레잉 카드의 랭크 표기를 촬영하여 화상을 생성하는 카메라와, 이 화상에 대하여 화상 인식을 하여 랭크 표기를 인식하는 화상 인식 장치가 구비되어 있어도 된다.
전자 슈 (94) 에는, 인출되는 플레잉 카드의 랭크에 기초하여, 바카라 게임의 룰에 따라 게임 결과를 판정하는 프로세서가 구비되어 있다. 또한, 전자 슈 (94) 에는, 딜러가 조작하기 위한 버튼이 구비되어 있다. 바카라 게임은, 순서대로 전자 슈 (94) 로부터 인출되는 플레잉 카드의 랭크에만 기초하여 게임 결과, 즉, 플레이어 윈, 뱅커 윈, 타이, 플레이어 페어, 뱅커 페어, 럭키6 등의 게임 결과를 판정한다. 전자 슈 (94) 는, 버튼 조작을 인식하여 게임의 개시 내지 종료를 인식하고, 1 게임에 있어서 인출된 플레잉 카드의 랭크 및 그 인출의 순서를 인식한다.
게임 테이블 (42) 에는, 추가로, 현금을 투입하기 위한 현금 투입구 (93) 가 구비되어 있다. 현금 투입구 (93) 에는, 그곳을 통과하는 현금을 검지하는 현금 센서 (931) 가 구비되어 있다. 플레이어가 게임 테이블 (42) 에 있어서 게이밍 칩 (70) 을 구입하는 경우에는, 딜러는 플레이어로부터 현금을 수취하여 현금 투입구 (93) 에 투입함과 함께, 동액의 게이밍 칩을 칩 트레이 (421) 로부터 당해 플레이어에게 불출한다.
관리 시스템 (2000) 은, 추가로, 관리 장치 (84) 를 구비하고 있다. 관리 장치 (84) 는, 제 1 판독 장치 (81), 제 2 판독 장치 (82), 화상 인식 장치 (83), 및 전자 슈 (94) 에 접속되어 있다. 관리 장치 (84) 는, 제 1 판독 장치 (81) 및 제 2 판독 장치 (82) 에 있어서의 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 의 판독 결과, 화상 인식 장치 (83) 에 있어서의 화상 인식 결과, 전자 슈 (94) 에 있어서의 게임 결과를 취득하여, 이들에 기초하여, 게임 테이블 (42) 에 있어서의 게이밍 칩 (70) 의 움직임을 관리한다.
(회수 및 불출에 있어서의 부정이나 미스의 검출)
관리 장치 (84) 는, 회수 판정 수단으로서, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 로부터 회수되어야 할 게이밍 칩 (70) 이 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 로부터 회수되어 회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독되었는지의 여부를 판정한다. 구체적으로는, 관리 장치 (84) 는, 회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 금액이 회수해야 할 금액와 일치하는지의 여부를 판정한다. 관리 장치 (84) 는, 베트 대상 및 베트액과 게임 결과에 기초하여 회수해야 할 금액을 결정한다.
이를 위해, 관리 시스템 (2000) 은 베트 대상 및 베트액을 파악한다. 베트 대상 및 베트액은, 카메라 (91, 92), 및 화상 인식 장치 (83) 를 사용하여 인식한다. 화상 인식 장치 (83) 는, 베트 판정 수단으로서, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에 베트된 게이밍 칩 (70) 의 베트 대상 및 베트액을 판정한다. 각 플레이어 포지션의 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에는, 베트 대상으로서, 플레이어 (P), 뱅커 (B), 타이 (T), 플레이어 페어 (PP), 뱅커 페어 (BP) 가 형성되어 있다.
도 12 는, 본 발명의 제 2 실시형태의 카메라로 촬영된 화상에 있어서의 화상 인식을 설명하는 도면이다. 도 12 의 예는, 카메라 (91) 로 촬영된 화상이다. 화상 (901) 에는, 베트 에어리어, 베트 에어리어에 놓인 게이밍 칩, 및 플레이어가 비치고 있다. 화상 인식 장치 (83) 는, 화상 (901) 에 대하여, 게이밍 칩을 검출하기 위한 화상 인식 처리를 실시하여, 화상 (901) 으로부터 게이밍 칩을 검출한다. 이 화상 인식 처리에는, 뉴럴 네트워크를 사용할 수 있다. 검출된 게이밍 칩의 스택은, 직사각형 프레임 (c1, c2) 으로 둘러싸인다.
화상 인식 장치 (83) 는, 또한, 골격 검출을 함으로써, 플레이어의 골격 모델 (sm1, sm2) 을 생성한다. 화상 인식 장치 (83) 는, 또한, 플레이어의 얼굴 검출을 실시하여 얼굴 영역 (f1, f2) 을 추출한다. 이들 골격 검출 및 얼굴 검출에도 각각 뉴럴 네트워크를 사용할 수 있다.
화상 인식 장치 (83) 는, 검출된 게이밍 칩의 스택의 직사각형 프레임 (c1, c2) 의 하변의 중앙 (cp1, cp2) 의 화상 내의 위치에 기초하여, 당해 게이밍 칩의 스택이 놓인 위치, 즉, 당해 게이밍 칩의 스택이 베트된 베트 대상을 인식한다. 도 12 에 나타내는 바와 같이, 플레이어가 손에 갖고 이동하고 있는 게이밍 칩도 인식되므로, 화상 인식 장치 (83) 는, 전자 슈 (94) 로부터 게임의 최초의 플레잉 카드가 인출된 것을 나타내는 신호를 받아 그 때의 화상으로부터 게이밍 칩을 검지하도록 해도 된다. 최초의 플레잉 카드가 인출되는 타이밍에서는 플레이어는 베트된 게이밍 칩에 접촉할 수는 없고, 게이밍 칩의 위치는 확정되어 있다. 또한, 화상 인식 처리로서, 게이밍 칩의 스택의 영역을 특정하는 세그먼테이션을 실시해도 되고, 이 경우에는, 화상 인식 장치 (83) 는, 특정된 게이밍 칩의 스택의 영역의 최하점의 화상 내에서의 위치에 기초하여 당해 게이밍 칩의 스택이 베트된 베트 대상을 인식한다.
화상 인식 장치 (83) 는, 또한, 스택을 구성하는 각 게이밍 칩의 종류를 화상 인식에 의해 인식해도 된다. 도 12 에 나타내는 바와 같이, 게이밍 칩 (70) 의 측면에는, 액면 금액 (종류) 을 나타내는 착색층이 형성되어 있으므로, 검출한 스택의 직사각형 프레임 (c1, c2) 으로부터 추가로 이 착색층을 검출함으로써, 스택에 포함되는 게이밍 칩 (70) 의 종류 및 장수를 인식할 수 있다.
또한, 각 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 의 게이밍 칩의 종류 및 장수는, 베트 에어리어 안테나 (515a ∼ 515e) 및 제 2 판독 장치 (82) 에 의해 인식해도 된다. 즉, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에 베트된 게이밍 칩의 위치 (베트 대상) 에 대해서는, 카메라 (91, 92) 및 화상 인식 장치 (83) 로 인식하고, 종류 및 장수는 베트 에어리어 안테나 (515a ∼ 515e) 및 제 2 판독 장치 (82) 에 의해 인식해도 된다.
또한, 게이밍 칩 (70) 의 측면에 칩 ID 가 표기되어 있는 경우에는, 카메라 (91, 92) 로 생성된 화상을 화상 인식 장치 (83) 로 인식함으로써, 칩 ID 를 인식해도 된다.
도 13a 는, 본 발명의 제 2 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 다른 예를 나타내는 도면이고, 도 13b 는, 본 발명의 제 2 실시형태에 관련된 게이밍 칩의 또 다른 예를 나타내는 도면이다. 도 13a 및 13b 에 나타내는 바와 같이, 게이밍 칩 (70', 70") 은 측면에 식별 정보인 사이드 ID 가 표기되어 있다. 도 13a 의 예에서는, 사이드 ID 는, 복수의 도트의 유무 (도트 패턴) 에 의해 표현되어 있다. 이 예에서는, 사이드 ID 는, 8 개의 도트로 이루어지는 도트열에 있어서의 도트의 유무에 의해 표현되므로, 2 의 8 승과 같은 정보를 표현할 수 있다. 도 13b 의 예에서는, 사이드 ID 는, 숫자열에 의해 표현되어 있다. 이 예에서는, 8 자릿수의 숫자에 의해 표현하므로, 10 의 8 승과 같은 정보를 표현할 수 있다. 또한, 사이드 ID 는, 매트릭스 패턴, 바코드, 문자열로 표현되는 것이어도 된다. 사이드 ID 는, 게이밍 칩의 측면의 둘레 방향의 1/6 이하의 범위 내에 나타내어진다. 게이밍 칩의 측면에는, 복수의 사이드 ID 가 둘레 방향으로 소정의 간격을 두고 표기된다.
사이드 ID 는, 각 게이밍 칩을 유일하게 특정하는 유니크 ID 여도 되고, 혹은, 각 게이밍 칩이 소속하는 그룹 (예를 들어, 가치) 을 나타내는 정보, 즉 다른 게이밍 칩과 중복될 수 있는 정보여도 된다. 특히, 사이드 ID 가 숫자열로 표현되는 경우에는, 사이드 ID 는 유니크 ID 여도 되고, 사이드 ID 가 도트 패턴 (도트열) 으로 표현되는 경우에는 사이드 ID 는 소속되는 그룹의 정보여도 된다.
게이밍 칩 (70', 70") 의 측면은 두께 방향으로 3 층으로 나누어져 있다. 본 실시형태에서는, 제 1 층 및 제 3 층이 게이밍 칩의 가치에 따라 상이한 색이며, 중앙의 제 2 층 (중심선) 은, 게이밍 칩의 가치에 관계없이, 어느 가치의 게이밍 칩에도 공통의 색 (예를 들어, 흑색) 이다. 사이드 ID 는 인쇄 또는 레이저 각인에 의해 표기할 수 있다.
게이밍 칩 (70', 70") 에는 RFID 태그가 내장되어 있다. RFID 태그에는, 적어도 당해 게이밍 칩을 유일하게 특정하는 유니크 ID 및 당해 게이밍 칩이 속하는 그룹 (예를 들어, 가치) 의 정보가 기록된다. 또한, 본 실시형태에서는, RFID 태그에 기억된 유니크 ID 와 사이드 ID 로서 표기되는 유니크 ID 는 동일한 ID 이지만, 이들이 서로 상이한 ID 이며, 동일한 게이밍 칩에 부여된 그들 2 개의 ID 가 데이터베이스에 있어서 관련지어져 있어도 된다.
게이밍 칩 (70', 70") 에는 캡슐이 내장되어 있으며, RFID 태그는 캡슐은 캡슐에 수용된다. 또한, 캡슐의 외측에는, 게이밍 칩의 가치의 정보, 사용되는 카지노의 정보 등이 표기된 데칼이 첩부되어 있다. 캡슐에는, 당해 게이밍 칩을 유일하게 특정하는 유니크 ID 가 인자되어 있다. 이 캡슐에 인자된 유니크 ID 는, RFID 태그에 기억된 유니크 ID 와 동일해도 되고, 상이해도 된다. 캡슐에 인자된 유니크 ID 와 RFID 태그에 기억된 유니크 ID 가 상이한 경우에는, 그들 유니크 ID 가 관련지어져 데이터베이스에 기억되어 있어도 된다. 유니크 ID 는, 데칼 아래의 칩 표면에 인자되어 있어도 된다. 또, 유니크 ID 는, 칩의 표면에, UV 잉크나 적외선 흡수 잉크 등의 불가시 잉크에 의해 인자되어 있어도 된다.
도 14 는, 본 발명의 제 2 실시형태에 관련된 카메라 (91, 92) 로 촬영된 화상의 예를 나타내는 도면이다. 도 14 의 예에서는, 복수의 베트 에어리어에 놓인 게이밍 칩의 복수의 스택이 비치고 있다. 카메라 (91, 92) 의 화상에 있어서도 칩의 측면이 관찰 가능하다.
화상 인식 장치 (83) 는, 카메라 (91) 및 카메라 (92) 에 있어서 생성된 촬영 화상을 받아, 이들에 대하여 화상 인식을 실시함으로써, 복수의 게이밍 칩의 각각의 적어도 위치, 종류, 사이드 ID 의 정보를 인식한다. 화상 인식 장치 (83) 는, 뉴럴 네트워크의 화상 인식 엔진을 적어도 부분적으로 사용하여 화상 인식을 실시한다.
카메라 (91, 92) 의 촬영 화상에서는, 임의의 장소에 게이밍 칩의 스택이 존재하는 점에서, 화상 인식 장치 (83) 는, 먼저, 뉴럴 네트워크를 사용하여 촬영 화상으로부터 게이밍 칩의 스택 (또는 1 장의 게이밍 칩) 을 추출한다. 화상 인식 장치 (83) 는, 추출된 스택의 부분으로부터, 다른 뉴럴 네트워크를 사용하여 복수의 게이밍 칩의 각각의 착색층 (중심선) 을 추출한다.
화상 인식 장치 (83) 는, 또한, 추출된 중심선의 상하의 색에 기초하여, 각 게이밍 칩의 가치를 판단한다. 화상 인식 장치 (83) 는, 또한, 중심선 부분으로부터 사이드 ID 를 판독하여, 도 13a 의 경우에는, 도트 패턴을 디코드함으로써 사이드 ID 의 정보를 취득하고, 도 13b 의 경우에는, 숫자를 해독함으로써 사이드 ID 의 정보를 취득한다.
도 15 는, 본 발명의 제 2 실시형태에 관한 데이터베이스에 기억된 데이터의 예를 나타내는 표이다. 데이터베이스 (85) 에는, 도 15 에 나타내는 바와 같이, 사이드 ID 로 표시되는 칩 ID 마다, 액면 금액 (종류), 소유자, 스테이터스의 정보가 기억된다. 액면 금액은, 예를 들어 10 달러, 50 달러, 100 달러, 500 달러 등이다. 게이밍 칩 (70) 이 플레이어에 의해 소지되는 경우에는, 소유자의 정보로서 플레이어 ID 가 기억되고, 카지노가 소유하고 있는 경우에는, 소유자는 카지노라는 정보가 기억된다. 스테이터스로는 유효, 무효, 의심 등의 정보가 기억된다.
관리 장치 (84) 는, 화상 인식 장치 (83) 에서 인식된 사이드 ID (즉, 칩 ID) 에 기초하여 데이터베이스 (85) 를 참조함으로써, 각 게이밍 칩 (70) 의 액면 금액, 소유자 및 스테이터스를 알 수 있다.
관리 장치 (84) 는, 상기와 같이 하여 인식된 게이밍 칩의 가치 및 장수에 기초하여, 각 베트 대상에 베트된 게이밍 칩의 총액, 즉, 베트액을 산출한다. 또한, 상기의 실시형태에서는, 관리 장치 (84) 는, 카메라 (91, 92) 및 화상 인식 장치 (83) 를 사용하여, 각 베트 대상에 베트된 게이밍 칩의 금액을 구하고, 혹은, 카메라 (91, 92) 및 화상 인식 장치 (83) 를 사용하여 게이밍 칩 (70) 의 위치를 인식함과 함께, 베트 에어리어 안테나 (515a ∼ 515e) 및 제 2 판독 장치 (82) 를 사용하여 각 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 의 베트액을 인식했지만, 이 대신에, 베트 에어리어 안테나 (515a ∼ 515e) 및 제 2 판독 장치 (82) 를 사용하여, 게이밍 칩 (70) 의 위치, 종류, 장수를 인식할 수도 있다.
즉, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에 있어서, 베트 대상마다 별개의 안테나가 형성되어, 베트 대상마다 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 구분하여 판독할 수 있는 경우에는, 카메라 (91, 92) 및 화상 인식 장치 (83) 를 사용하지 않고, 게이밍 칩의 위치, 종류, 장수를 인식할 수 있다. 이 경우에도, 관리 장치 (84) 는, 제 2 판독 장치 (82) 로부터 얻은 위치, 종류, 장수의 정보에 기초하여, 각 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에 있어서의 베트 대상 및 베트액을 인식한다.
관리 장치 (84) 는, 상기와 같이 하여 인식된 베트 대상 및 베트액의 정보, 및 전자 슈 (94) 로부터 얻은 게임 결과의 정보에 기초하여, 각 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에 베트된 게이밍 칩 (70) 의 스택이, 게임에 이겼는지 졌는지를 판정하고, 진 게이밍 칩 (70) 의 스택에 대해서는 회수해야 할 스택이라고 판정하고, 이긴 게이밍 칩 (70) 의 스택에 대해서는, 당해 베트 대상에 정의된 상환율에 기초하여 불출하는 게이밍 칩 (70) 의 금액을 구한다.
딜러는 게임 결과가 확정되면, 먼저 진 게이밍 칩 (즉, 진 베트) 을 플레이어마다 회수한다. 이 때, 어느 플레이어로부터 회수한 게이밍 칩 (70) 의 스택 (진 베트 스택) 을 회수 에어리어 (423a) 에 두고, 회수 딜러 안테나 (5131) 에 판독시킨다. 그 후, 그 게이밍 칩 (70) 의 스택을 칩 트레이 (421) 에 수용한다. 그 후, 별도의 진 게이밍 칩 (70) 의 스택 (진 베트 스택) 을 회수하여 회수 에어리어 (423a) 에 놓고, 회수 딜러 안테나 (5131) 에 판독시켜, 칩 트레이 (421) 에 수용한다. 이것을 모든 진 게이밍 칩 (70) 의 스택 (진 베트 스택) 에 대해서 실시한다. 이 때, 딜러는, 진 게이밍 칩 (70) 을 플레이어 포지션의 순서대로 (예를 들어, 플레이어 포지션 번호가 작은 순서대로) 회수한다.
이 때, 관리 장치 (84) 는, 회수 판정 수단으로서 기능하고, 게임에 진 베트마다 회수 에어리어 (423a) 에서 회수 딜러 안테나 (5131) 에 의해 판독된 게이밍 칩 (70) 의 금액 및 칩 ID 가, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 중 어느 것에 베트된 진 베트 스택의 금액 및 칩 ID 와 일치하는지의 여부를 판정한다. 관리 장치 (84) 는, 상기와 같이 하여 베트 대상, 베트액, 게임 결과에 따라 결정한 회수해야 할 게이밍 칩 (70) 의 금액을 진 베트 스택의 금액으로 한다. 혹은, 관리 장치 (84) 는, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 로부터 판독되지 않게 된 게이밍 칩 (70) 의 금액을 진 베트 스택의 금액 및 칩 ID 로 하여 당해 금액이 회수 에어리어 (423a) 에서 판독된 금액 및 칩 ID 와 일치하는지를 판정해도 된다.
모든 진 베트 스택의 회수가 완료되면, 관리 장치 (84) 는, 칩 트레이 안테나 (514) 를 사용하여 판독된 칩 트레이 (421) 내의 게이밍 칩 (70) 의 증가액이, 진 베트 스택의 총액 및 칩 ID, 즉 회수해야 할 금액의 총액 및 칩 ID 와 일치하고 있는지를 판정한다. 또한, 관리 장치 (84) 는, 칩 트레이 안테나 (514) 를 사용하여 판독된 칩 트레이 (421) 내의 게이밍 칩 (70) 의 증가액 및 추가된 칩 ID 가, 진 베트 스택을 회수할 때마다 회수 에어리어 (423a) 의 회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 금액 및 칩 ID 의 모든 회수에 대한 총액 및 칩 ID 와 일치하는지를 판정한다. 또한, 이를 위해, 관리 장치 (84) 는, 회수를 개시하기 전에 칩 트레이 안테나 (514) 에 의해 판독된 칩 트레이 (421) 내의 게이밍 칩 (70) 의 총액 및 칩 ID 를 취득해 두고, 모든 회수가 완료된 후에 다시 칩 트레이 안테나 (514) 에 의해 판독된 칩 트레이 (421) 내의 게이밍 칩 (70) 의 총액 및 칩 ID 를 취득하고, 그것들의 차분을 구함으로써 증가액 및 추가된 칩 ID 를 산출한다.
또한, 딜러에 의한 회수 오퍼레이션은, 상기와 같이 1 스택마다 회수 에어리어 (423a) 에서 판독을 실시하여 칩 트레이 (421) 에 수용한다는 방법이 아니어도 된다. 예를 들어, 1 스택마다 순서대로 회수 에어리어 (423a) 로 이동시켜, 모든 진 베트 스택을 회수 에어리어 (423a) 로 회수한 후에, 그들을 칩 트레이 (421) 에 수용해도 된다. 이 경우에는, 관리 장치 (84) 는 새롭게 회수되는 게이밍 칩 (70) 이 회수 에어리어 (423a) 에 추가될 때마다 회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독된 정보에 기초하여, 추가된 정보를 새롭게 회수된 게이밍 칩 (70) 의 정보로서 취득해도 된다.
또한, 진 베트 스택이 복수 있는 경우에는, 상기와 같이, 회수하는 순서는 기지이므로, 관리 장치 (84) 에 있어서는, 진 베트 스택을 회수할 때마다 회수 에어리어 (423a) 에서 판독되어야 할 게이밍 칩의 스택의 총액 및 칩 ID 도 기지이다. 관리 장치 (84) 는, 이 기지의 회수되어야 할 (회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독되어야 할) 게이밍 칩 (70) 의 총액 및 칩 ID 와, 실제로 회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 총액 및 칩 ID 를 비교함으로써, 회수가 올바르게 실시되었는지를 판정한다. 관리 장치 (84) 는, 회수가 올바르게 실시되지 않은 경우에는, 그러한 부정 회수에 관련된 베트 스택의 플레이어 포지션 또는 플레이어의 정보를 출력하거나, 또는 기록한다.
딜러는, 회수가 종료되면, 이긴 게이밍 칩 (70) 에 대하여 불출을 실시한다. 이 때, 딜러는 칩 트레이 (421) 로부터 불출하는 게이밍 칩 (70) 의 스택을 불출 에어리어 (423b) 에 두고, 불출 딜러 안테나 (5132) 에 판독시키고, 그 후에, 이긴 게이밍 칩의 옆, 즉 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에 불출하는 게이밍 칩 (70) 을 둔다. 게임에 이긴 플레이어는 그와 같이 하여 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에 놓인 게이밍 칩 (70) 을 자신이 베트한 게이밍 칩 (70) 과 함께 수취한다.
이 때, 관리 장치 (84) 는, 불출 판정 수단으로서 기능하고, 게임에 이긴 베트마다, 불출되어야 할 금액의 게이밍 칩 (70) 이 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 판독되었는지의 여부를 판정한다. 관리 장치 (84) 는, 이긴 게이밍 칩의 베트액 및 베트 대상으로 정의된 상환율로부터 산출되는 불출액을 불출되어야 할 금액으로서, 이 금액과, 불출 에어리어 (423b) 에서 불출 딜러 안테나 (5132) 에 의해 판독된 게이밍 칩 (70) 의 금액이 일치하는지를 판정한다. 또한, 불출에 있어서도, 이긴 베트 스택이 복수 있는 경우에는, 딜러는, 플레이어 포지션의 순으로 (예를 들어, 플레이어 포지션 번호가 작은 순으로) 게이밍 칩 (70) 을 불출한다. 따라서, 관리 장치 (84) 에 있어서, 불출되어야 하는, 즉, 불출 딜러 안테나 (5132) 에 있어서 판독되어야 하는 게이밍 칩 (70) 의 스택의 총액은 기지이다. 따라서, 관리 장치 (84) 는, 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 불출되는 게이밍 칩 (70) 이 판독될 때마다, 이 기지의 총액과 실제로 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 판독된 게이밍 칩 (50) 의 총액을 비교하여, 불일치가 있는 경우에는, 그 불일치에 관한 플레이어 포지션 또는 플레이어를 특정하여 출력하거나, 또는 기록한다.
관리 장치 (84) 는, 또한, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에 추가된 게이밍 칩의 금액과, 불출 에어리어 (423b) 에서 불출 딜러 안테나 (5132) 에 의해 판독된 게이밍 칩 (70) 의 금액이 일치하는지를 판정해도 된다. 이 판정에 의해, 불출 에어리어 (423b) 에 놓인 게이밍 칩 (70) 이 올바른 플레이어 포지션에 지불되었는지를 확인할 수 있다.
모든 이긴 베트 스택에 대한 불출이 완료되면, 관리 장치 (84) 는 칩 트레이 안테나 (514) 를 사용하여 판독된 칩 트레이 (421) 내의 게이밍 칩 (70) 의 감소액이, 불출해야 할 금액의 총액과 일치하고 있는지를 판정한다. 또한 관리 장치 (84) 는, 칩 트레이 안테나 (514) 를 사용하여 판독된 칩 트레이 (421) 내의 게이밍 칩의 감소액이, 이긴 베트 스택으로 불출을 실시할 때마다 불출 에어리어 (423b) 의 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 금액의 모든 불출에 대한 총액과 일치하는지를 판정한다. 또한, 이를 위해, 관리 장치 (84) 는, 모든 회수의 종료 후, 불출을 개시하기 전에, 칩 트레이 안테나 (514) 에 의해 판독된 칩 트레이 (421) 내의 게이밍 칩 (70) 의 총액을 취득하고 있고, 모든 불출이 완료한 후에 다시 칩 트레이 안테나 (514) 에 의해 판독된 칩 트레이 (421) 내의 게이밍 칩 (70) 의 총액을 취득하고, 그것들의 차분을 구함으로써 감소액을 산출한다.
또한, 상기의 실시형태에서는, 모든 회수가 완료된 시점에서, 칩 트레이 (421) 에 있어서의 증가액이 올바른지를 판정하고, 모든 불출이 완료되었을 때에, 칩 트레이에 있어서의 감소액이 올바른지를 판정했지만, 이 대신에, 모든 회수 및 불출이 완료되고 나서, 그들의 모든 회수 및 불출에 의한 칩 트레이 (421) 에 있어서의 게이밍 칩의 증감액이 올바른지를 판정해도 된다. 이 경우에도, 관리 장치 (84) 는, 베트 대상, 베트액, 게임 결과로부터 산출되는 증감액과 칩 트레이 (421) 에 있어서의 실제의 증감액이 일치하는지의 여부를 판정해도 되고, 혹은, 회수 에어리어 (423a) 에서 회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 총액과 불출 에어리어 (423b) 에서 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 총액을 가감산함으로써 증감액을 구하고, 그와 같이 하여 얻어진 증감액과 칩 트레이 (421) 에 있어서의 실제의 증감액이 일치하는지를 판정해도 된다.
이상과 같이, 관리 장치 (84) 는, 회수시에는, 베트 대상, 베트액, 게임 결과에 기초하여 회수되어야 할 게이밍 칩 (70) 을 특정하고, 회수 에어리어 (423a) 의 회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 금액 및/또는 칩 ID 가 회수되어야 할 금액 및 칩 ID 인지를 판정한다. 또한, 관리 장치 (84) 는, 회수시에, 베트 에어리어 (422a) 의 베트 에어리어 안테나 (515a ∼ 515e) 에서 판독되지 않게 된 게이밍 칩 (70) 의 금액 및/또는 칩 ID 가, 회수 에어리어 (423a) 의 회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 금액 및/또는 칩 ID 와 일치하는지의 여부를 판정한다. 또한, 관리 장치 (84) 는, 회수시에, 회수 에어리어 (423a) 의 회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 금액 및/또는 칩 ID 가, 칩 트레이 (421) 에 추가된 게이밍 칩 (70) 의 금액 및/또는 칩 ID 와 일치하는지의 여부를 판정한다.
또, 불출에 대해서는, 관리 장치 (84) 는, 베트 대상, 베트액, 게임 결과에 기초하여 불출되어야 할 게이밍 칩 (70) 의 금액을 특정하고, 불출 에어리어 (423b) 의 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 금액이 불출되어야 할 금액인지를 판정한다. 또, 관리 장치 (84) 는, 불출시에, 칩 트레이 (421) 로부터 불출되어 칩 트레이 (421) 에서 감소한 게이밍 칩 (70) 의 금액 및/또는 칩 ID 가 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 금액 및/또는 칩 ID 와 일치하는지의 여부를 판정한다. 또한 관리 장치 (84) 는, 불출시에, 불출 에어리어 (423b) 의 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 판독된 게이밍 칩의 금액 및/또는 칩 ID 가, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에 추가되어 베트 에어리어 안테나 (515a ∼ 515e) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 금액 및/또는 칩 ID 와 일치하는지의 여부를 판정한다.
(환전의 판정)
관리 장치 (84) 는, 환전, 즉, 플레이어가 낸 게이밍 칩과 딜러가 낸 게이밍 칩의 등가 교환이 올바르게 실시되었는지를 판정한다. 이 때문에, 관리 장치 (84) 는, 환전이 실시되고 있는 경우에, 환전 트랜잭션이 실시되고 있는 것을 인식한다.
환전 트랜잭션은, 플레이어가 회수 에어리어 (423a) 에, 환전을 요구하는 자신의 게이밍 칩 (70) 을 두고, 딜러에 환전의 의사를 전달함으로써 개시된다. 딜러는, 플레이어에 의해 내어져 회수 에어리어 (423a) 에 놓인 게이밍 칩과 등가의 (단, 액면 금액 (종류) 이 상이한) 게이밍 칩 (70) 을 불출 에어리어 (423b) 에 둔다. 즉, 환전 트랜잭션에서는, 플레이어로부터 나온 게이밍 칩 (70) 이 회수 에어리어 (423a) 에 존재하는 것과 동시에, 딜러로부터 나온 게이밍 칩 (70) 이 불출 에어리어 (423b) 에 존재하게 된다.
관리 장치 (84) 는, 회수 에어리어 (423a) 의 회수 딜러 안테나 (5131) 와 불출 에어리어 (423b) 의 불출 딜러 안테나 (5132) 가 동시에, 또는 소정의 시간 간격 이내에서 동시에, 게이밍 칩 (70) 을 검출한 경우에, 환전 트랜잭션이 실시되고 있다고 판정하여, 환전 모드를 기동한다. 환전 모드에서는, 관리 장치 (84) 는, 환전 트랜잭션이 실시되고 있다고 판정한 경우에는, 회수 에어리어 (423a) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 총액과, 불출 에어리어 (423b) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 총액을 비교하여, 양자가 동등한지를 판정함으로써, 환전이 올바르게 실시되고 있는지를 판정한다.
또한, 환전 모드에 있어서, 관리 장치 (84) 는, 회수 에어리어 (423a) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 장수와 불출 에어리어 (423b) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 장수가 상이한지를 판단하여 환전 모드를 기동하거나, 혹은 환전이 정확하게 실시되었는지를 판단해도 된다. 또한, 관리 장치 (84) 는, 회수 에어리어 (423a) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 에 대해서 데이터베이스 (85) 를 참조하여, 그 소유자를 특정하고, 그것이 어느 플레이어 ID 로 되어 있는 것을 확인하고, 또한, 불출 에어리어 (423b) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 에 대해서 데이터베이스 (85) 를 참조하여, 그 소유자를 특정하고, 그것이 카지노로 되어 있는 것을 확인하여, 환전 모드를 기동하거나, 혹은, 환전이 올바르게 실시되었는지를 판단해도 된다.
상기의 실시형태에서는, 환전시에 플레이어로부터 나온 게이밍 칩 (70) 을 놓아야 할 에어리어를 회수 에어리어 (423a) 로 하고, 딜러로부터 나온 게이밍 칩 (70) 을 놓아야 할 에어리어를 불출 에어리어 (423b) 로 하였으나, 환전의 오퍼레이션은 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 플레이어로부터 나온 게이밍 칩 (70) 을 놓아야 할 에어리어를 불출 에어리어 (423b) 로 하고, 딜러로부터 나온 게이밍 칩 (70) 을 놓아야 할 에어리어를 회수 에어리어 (423a) 로 해도 된다. 혹은, 플레이어로부터 나온 게이밍 칩 (70) 이 회수 에어리어 (423a) 에 놓인 경우에는, 딜러로부터 나온 게이밍 칩 (70) 을 불출 에어리어 (423b) 에 놓는 것으로 하고, 플레이어로부터 나온 게이밍 칩 (70) 이 불출 에어리어 (423b) 에 놓인 경우에는, 딜러로부터 나온 게이밍 칩 (70) 을 회수 에어리어 (423a) 에 놓는 것으로 해도 된다. 즉, 플레이어로부터 나오는 게이밍 칩 (70) 및 딜러로부터 나오는 게이밍 칩 (70) 을 놓아야 할 장소를 고정시키지 않고, 일방을 회수 에어리어 (423a) 및 불출 에어리어 (423b) 중 어느 일방에 놓고, 타방을 회수 에어리어 (423a) 및 불출 에어리어 (423b) 의 타방에 놓도록 해도 된다.
이 경우에도, 관리 장치 (84) 는, 회수 에어리어 (423a) 와 불출 에어리어 (423b) 에 동시에 게이밍 칩 (70) 이 존재하는 것을 검지했을 때에, 환전 모드를 기동해도 된다. 혹은, 또한 회수 에어리어 (423a) 에 놓여진 게이밍 칩 (70) 의 총액과 불출 에어리어 (423b) 에 놓여진 게이밍 칩 (70) 의 총액을 비교하여, 양자가 동등하고, 또한/또는, 회수 에어리어 (423a) 에 놓여진 게이밍 칩 (70) 의 장수와 불출 에어리어 (423b) 에 놓여진 게이밍 칩 (70) 의 장수를 비교하여, 양자가 동등한 경우에, 환전 모드를 기동하거나, 또는 환전이 올바르게 행해졌다고 판단해도 된다.
관리 장치 (84) 는, 환전 모드에 있어서, 회수 에어리어 (423a) 에 놓인 게이밍 칩 (70) 의 총액과 불출 에어리어 (423b) 에 놓인 게이밍 칩 (70) 의 총액을 비교하여, 양자가 일치하지 않는 경우에, 경고 장치 (86) 를 제어해서 경고를 출력시킨다. 또한, 관리 장치 (84) 는, 회수 에어리어 (423a) 및 불출 에어리어 (423b) 중 어느 일방에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 소유자가 어느 플레이어 ID 이며, 또한, 회수 에어리어 (423a) 및 불출 에어리어 (423b) 중 어느 타방에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 소유자가 카지노인지를 판정하고, 그와 같이 되어 있지 않은 경우, 예를 들어, 어느 게이밍 칩 (70) 의 소유자도 카지노인 경우, 또는 어느 게이밍 칩 (70) 의 소유자도 어느 플레이어 ID 인 경우에는, 경고 장치 (86) 를 제어해서 경고를 출력시킨다. 이 경우에는, 경고 장치 (86) 는, 특히 플레이어와 카지노의 교환이 되어 있지 않은 것을 경고한다.
경고 장치 (86) 는, 음성 출력 장치를 구비하고, 음성에 의해 경고를 출력해도 되고, 램프를 구비하고, 램프의 점등에 의해 경고를 출력해도 되고, 혹은, 표시 장치를 구비하고, 표시 화면에 의해 경고를 출력해도 된다.
상기의 실시형태에서는, 관리 장치 (84) 는, 회수 에어리어 (423a) 와 불출 에어리어 (423b) 에 동시에 게이밍 칩 (70) 이 존재하는 것을 검지했을 때에, 환전 모드를 기동했지만, 관리 장치 (84) 는, 회수 에어리어 (423a) 와 불출 에어리어 (423b) 에, 칩 트레이 (421) 에 있던 게이밍 칩 (70) 과, 칩 트레이 (421) 에 없었던 게이밍 칩 (70) 이 놓여진 것이 검지된 경우에, 환전 모드를 기동해도 된다. 또한, 관리 장치는, 회수 에어리어 (423a) 와 불출 에어리어 (423b) 에, 소유자가 플레이어인 게이밍 칩 (70) 과 소유자가 플레이어가 아닌 게이밍 칩 (70) 이 놓여진 것이 검지된 경우에, 환전 모드를 기동해도 된다.
(필 트랜잭션 및 크레디트 트랜잭션)
게임 테이블 (42) 의 칩 트레이 (421) 에 스톡되어 있는 게이밍 칩 (70) 이 적어지면, 게임 테이블 (42) 밖으로부터 칩 트레이 (421) 에 게이밍 칩 (70) 이 보충된다 (필 트랜잭션). 또한, 게임 테이블 (42) 의 칩 트레이 (421) 에 스톡되어 있는 게이밍 칩 (70) 이 과잉이 되면, 칩 트레이 (421) 로부터 게임 테이블 밖으로 게이밍 칩 (70) 이 이동된다 (크레디트 트랜잭션).
필 트랜잭션에서는, 제 1 실시형태와 동일하게 하여, F/C 뱅크실 (13) 에서는, F/C 뱅크실 (13) 을 나오는 모든 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 가 파악되고, 게임 테이블 (42) 에 있어서도, F/C 뱅크실 (13) 로부터 이동해 온 모든 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 검출한다. 이로써, 필되는 모든 게이밍 칩 (70) 의 이론상의 칩 ID 및 총액과, 현실에 필된 모든 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 및 총액이 비교된다.
딜러는, F/C 뱅크실 (13) 로부터 게임 테이블 (42) 로 이동해 온 필되는 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 회수 에어리어 (423a) 의 회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독하고, 그 후, 칩 트레이 (421) 에 수용한다. 칩 트레이 (421) 의 칩 트레이 안테나 (514) 로 필 후에 칩 트레이 (421) 에 수용된 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독한다.
관리 장치 (84) 는 F/C 뱅크실 (13) 을 나온 모든 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 및 총액을 취득하여, 이들과, 회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 및 총액을 비교한다. 또한, 관리 장치 (84) 는, 필 트랜잭션에 있어서, 회수 에어리어 (423a) 에 놓여 회수 딜러 안테나 (5131) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 의 칩 ID 및 총액과, 그들 게이밍 칩 (70) 을 칩 트레이 (421) 에 수용함으로써, 칩 트레이 (421) 에 새롭게 추가된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 및 총액을 비교한다.
관리 장치 (84) 는, 이들의 비교 중 어느 것에 있어서 불일치가 있다고 판정한 경우에는, 경고 장치 (86) 를 제어하여 경고를 출력시킨다. 이 경우에는, 경고 장치 (86) 는, 특히, 필 트랜잭션이 정확하게 실시되어 있지 않은 것을 경고한다.
크레디트 트랜잭션에서는, 제 1 실시형태와 동일하게 하여, F/C 뱅크실 (13) 에서는, F/C 뱅크실 (13) 에 들어가는 모든 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 가 파악되고, 게임 테이블 (42) 에 있어서도, F/C 뱅크실 (13) 로 이동하는 모든 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 를 검출한다. 이로써, 크레디트되는 모든 게이밍 칩 (70) 의 이론상의 칩 ID 및 총액과, 현실에 크레디트된 모든 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 및 총액이 비교된다.
관리 장치 (84) 는, F/C 뱅크실 (13) 에 들어가는 모든 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 및 총액을 취득하여, 이들과, 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 및 총액을 비교한다. 또한, 관리 장치 (84) 는, 크레디트 트랜잭션에 있어서, 불출 에어리어 (423b) 에 놓여 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 의 칩 ID 및 총액과, 그들 게이밍 칩 (70) 이 칩 트레이 (421) 로부터 제거됨으로써, 칩 트레이 (421) 로부터 감소한 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 및 총액을 비교한다.
관리 장치 (84) 는, 이들의 비교 중 어느 것에 있어서 불일치가 있다고 판정한 경우에는, 경고 장치 (86) 를 제어하여 경고를 출력시킨다. 이 경우에는, 경고 장치 (86) 는, 특히, 크레디트 트랜잭션이 정확하게 실시되어 있지 않은 것을 경고한다.
또한, 이들 필 트랜잭션 및 크레디트 트랜잭션은, 게임이 실시되고 있지 않을 때에만 실행되어도 된다. 이 경우에는, 관리 장치 (84) 는, 게임 결과가 확정되고, 또한, 모든 청산이 완료된 후이며, 다음 게임의 최초의 플레잉 카드가 전자 슈 (94) 로부터 인출되기 전의 기간을 필 트랜잭션 및 크레디트 트랜잭션이 실시될 수 있는 게임 간 기간이라고 인식한다. 관리 장치 (84) 는, 이 기간에 회수 에어리어 (423a) 의 회수 딜러 안테나 (5131) 에 있어서, 게임 간 기간에 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 가 판독되고, 상기의 환전 조건을 만족하지 않고, 후술하는 칩 바이인의 조건을 만족하지 않는 경우에는, 필 트랜잭션이라고 인식하여, 필 모드를 기동한다. 마찬가지로, 관리 장치 (84) 는, 게임 간 기간에 불출 에어리어 (423b) 의 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 가 판독되고, 상기의 환전 조건을 만족하지 않고, 또한, 후술하는 칩 바이인의 조건을 만족하지 않는 경우에는, 크레디트 트랜잭션이라고 인식하여, 크레디트 모드를 기동한다.
또한, 필 트랜잭션 및 크레디트 트랜잭션에 있어서, 필 또는 크레디트되는 게이밍 칩 (70) 의 금액을 오퍼레이터가 손으로 입력함으로써, 관리 장치 (84) 에 지정해도 된다. 이 경우에는, 관리 장치 (84) 는, 회수 에어리어 (423a) 또는 불출 에어리어 (423b) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 총액이 지정된 금액인지의 여부를 판정한다.
(칩 바이인)
플레이어는, 제 1 실시형태에서 설명한 바와 같이, 캐셔에서 게이밍 칩 (70) 을 구입할 수 있음과 함께, 게임 테이블 (42) 에서도 딜러로부터 게이밍 칩 (70) 을 구입할 수 있다. 딜러는, 플레이어로부터 현금을 받아 현금 투입구 (93) 에 투입하고, 당해 현금과 등가의 게이밍 칩 (70) 을 플레이어에게 건넨다. 이 때, 딜러는 플레이어에게 불출하는 게이밍 칩 (70) 을 불출 에어리어 (423b) 에 놓고, 불출 딜러 안테나 (5132) 는 이 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독한다.
현금 투입구 (93) 에 형성된 현금 센서 (931) 는, 현금을 검지하면, 이것을 관리 장치 (84) 에 통지한다. 관리 장치 (84) 는 현금 검지의 통지를 현금 센서 (931) 로부터 받아, 칩 바이인 모드를 기동한다.
칩 바이인 모드에서는, 관리 장치 (84) 는, 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 및 총액을 판정한다. 관리 장치 (84) 는, 또한, 이 칩 바이인에 의해 칩 트레이 (421) 로부터 제거된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 및 총액과, 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 칩 ID 및 총액을 비교하여, 불일치가 있는 경우에는, 경고 장치 (86) 를 제어하여 경고를 출력시킨다.
현금 센서 (931) 는, 현금 투입구 (93) 에 있어서의 현금의 존재를 검지할 뿐이지만, 이 현금 센서 (931) 대신에, 현금의 금종 (금액) 및 진위를 판정하는 기능을 갖고 있어도 된다. 이 경우에는, 관리 장치 (84) 는, 이 현금 센서 (931) 로 검지된 현금의 총액이, 불출 에어리어 (423b) 에 놓여진 게이밍 칩 (70) 의 총액과 일치하는지를 판정해도 되고, 불일치가 있는 경우에는, 경고 장치 (86) 를 제어하여 경고를 출력시켜도 된다. 또한, 칩 바이인에 있어서 플레이어로부터 나온 현금은, 카메라 (91, 92) 및 화상 인식 장치 (83) 에 의해 인식해도 된다. 이 경우에도, 관리 장치 (84) 는, 이 인식된 현금의 총액과, 불출 에어리어 (423b) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 총액을 비교하여, 칩 바이인이 올바르게 실시되고 있는지를 판정해도 된다.
또한, 칩바이인시에는, 현금을 회수 에어리어 (423a) 에 놓는 것으로 하고, 카메라 (91, 92) 로 회수 에어리어 (423a) 에 놓인 현금을 촬영하고, 화상 인식 장치 (83) 로 이 현금의 금액을 인식해도 된다. 이 경우에, 관리 장치 (84) 는, 화상 인식 장치 (83) 에서 인식된 현금의 금액과, 불출 에어리어 (423b) 로 불출되어 불출 딜러 안테나 (5132) 에서 판독된 게이밍 칩 (70) 의 총액을 비교하여, 칩 바이인이 올바르게 실시되고 있는지를 판정해도 된다.
(변형예)
상기의 제 2 실시형태에서는, 회수 에어리어 (423a) 와 불출 에어리어 (423b) 가 서로 이웃하여 형성되고, 이들 회수 에어리어 (423a) 와 불출 에어리어 (423b) 는, 칩 트레이 (421) 와 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 의 사이에 있다. 이들 각 에어리어의 거리와 그들 에어리어에 형성된 안테나로부터 출력되는 전자파의 강도의 관계에 따라서는, 각 안테나가 대응하는 에어리어 이외에 있는 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독해 버리는 경우도 있을 수 있다. 예를 들어, 회수 딜러 안테나 (5131) 가 불출 에어리어 (423b) 에 놓여진 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독해 버리거나, 불출 딜러 안테나 (5132) 가 회수 에어리어 (423a) 에 놓여진 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독해 버리거나 하는 경우도 있다.
이와 같은 에어리어 사이의 간섭 내지 오판독을 방지하기 위해서, 각 에어리어에, 다른 에어리어의 안테나로부터의 전자파를 차단 내지 변형하기 위한 재밍 안테나를 형성해도 된다. 혹은, 각 에어리어의 사이에 다른 에어리어로부터의 전자파를 차단하기 위한 실드 부재를 설치해도 된다. 또한, 인접하는 에어리어끼리 판독 타이밍을 어긋나게 하여 판독을 실시하도록 해도 된다. 또한, 재밍 안테나나 실드 부재를 형성하지 않아도, 간섭이나 오판독이 발생하지 않는 간격을 두고 상기 복수의 안테나가 설치되어도 된다.
또한, 상기의 제 2 실시형태에서는, 제 1 판독 장치 (81) 가 칩 트레이 안테나 (514), 회수 딜러 안테나 (5131), 불출 딜러 안테나 (5132) 를 사용한 판독을 실시하고, 제 2 판독 장치 (82) 가 복수의 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 를 사용한 판독을 실시했지만, 안테나와 판독 장치의 조합은 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 각 안테나에 판독 장치가 형성되어도 되고, 모든 안테나가 하나의 판독 장치에 의해 제어되어도 된다.
특히, 회수 딜러 안테나 (5131) 와 불출 딜러 안테나 (5132) 가 동일한 판독 장치에 의해 제어되는 경우에는, 판독 장치는, 회수 딜러 안테나 (5131) 와 불출 딜러 안테나 (5132) 를 교대로 사용하여 회수 에어리어 (423a) 와 불출 에어리어 (423b) 의 판독을 교대로 실시해도 된다. 또한, 회수 딜러 안테나 (5131) 와 불출 딜러 안테나 (5132) 가 별도의 판독 장치에 의해 제어되는 경우에는, 각 판독 장치는, 각각 독립된 타이밍에 회수 딜러 안테나 (5131), 불출 딜러 안테나 (5132) 를 사용하여 회수 에어리어 (423a) 와 불출 에어리어 (423b) 의 판독을 독립된 타이밍에 실시해도 된다.
또한, 상기의 실시형태에서는, 회수 에어리어 (423a) 및 불출 에어리어 (423b) 에 게이밍 칩 (70) 을 놓고, 회수 딜러 안테나 (5131) 및 불출 딜러 안테나 (5132) 는, 회수 에어리어 (423a) 및 불출 에어리어 (423b) 에 놓인 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독했지만, 회수 딜러 안테나 (5131) 및 불출 딜러 안테나 (5132) 는, 회수 에어리어 (423a) 및 불출 에어리어 (423b) 를 통과하는 게이밍 칩 (70) 의 RFID 태그 (71) 를 판독해도 된다. 이 경우에, 예를 들어, 딜러는, 칩 트레이 (421) 로부터 취출하여 플레이어에게 불출하는 게이밍 칩 (70) 을 손에 가진 채 불출 에어리어 (423b) 에 위치시켜, 불출 딜러 안테나 (5132) 에 판독시키고, 그대로 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 로 이동시켜도 된다. 또한, 예를 들어, 딜러는, 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 로부터 회수하는 게이밍 칩 (70) 을 손에 가진 채 회수 에어리어 (423a) 에 위치시켜, 회수 딜러 안테나 (5131) 에 판독시키고, 그대로 칩 트레이 (421) 로 이동시켜도 된다.
또, 상기의 실시형태에서는, 관리 장치 (84) 는, 자동으로, 환전, 필 트랜잭션, 크레디트 트랜잭션, 또는 칩 바이인이 실시되고 있는 것을 인식했지만, 이 대신에, 관리 장치 (84) 는, 오퍼레이터로부터의 조작 입력을 받아 (예를 들어, 스위치나 버튼의 조작을 받아), 그것에 따라서 환전 등이 실시되고 있는 것을 인식해도 된다.
[제 3 실시형태 : 회수 및 불출의 부정을 검지하는 부정 검지 시스템]
본 실시형태는, 유기장에서의 게임에 있어서의 부정 행위, 또는 게이밍 칩의 베팅이나 정산을 할 때의 미스나 부정 행위를 검지하는 시스템에 관한 것이다. 제 3 실시형태는, 제 2 실시형태와 조합하여 사용할 수 있다.
본 실시형태의 부정 검지 시스템은, 복수의 유기 테이블을 갖는 유기장에 있어서의 부정 검지 시스템으로서, 상기 유기 테이블에서 실시되는 게임의 상태를 카메라에 의해 영상으로서 기록하는 게임 기록 장치와, 상기 기록된 게임의 상태의 영상을 화상 분석하는 화상 분석 장치와, 상기 유기 테이블에 있어서 각 게임의 승패 결과를 판정하는 승패 결과 판정 장치와, 상기 화상 분석 장치에 의한 화상 분석 결과와 상기 승패 결과 판정 장치가 판정하는 승패 결과를 사용하여, 상기 유기 테이블에서 실시되는 부정 행위를 검지하는 제어 장치를 구비하고, 상기 제어 장치는, 상기 화상 분석 장치를 통하여 각 플레이어가 베팅하는 칩의 위치, 종류 및 장수를 파악함과 함께, 유기 테이블의 딜러의 칩 트레이에 있어서의 칩의 총액을 파악하여, 각 게임의 청산 전의 트레이에 있어서의 칩 총액으로부터, 당해 게임에서 모든 플레이어가 베팅한 칩의 위치, 종류 및 장수와 당해 승패 결과 판정 장치에서 얻은 당해 게임의 승패 결과로부터 계산되는 당해 게임에 있어서의 칩의 증감액을 가감산하고, 당해 게임의 종료시의 청산 후의 상기 칩 트레이에 있어서의 칩이 있어야 할 총액과, 상기 화상 분석 장치를 통하여 얻은 당해 게임의 종료시의 당해 칩 트레이에 있어서의 칩의 현실의 총액을 비교하여, 있어야 할 총액과 현실의 총액 사이에 차이가 있는지의 여부를 판정한다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는, 상기 화상 분석 장치를 통하여 각 플레이어가 베팅하는 칩의 위치, 종류 및 장수를 파악하고, 각 플레이어가 베팅한 진 칩의 모든 회수가 끝났을 때에, 칩 트레이에 있어서의 칩의 현실의 총액을 파악하고, 각 게임의 청산 전의 칩 트레이에 있어서의 칩의 총액으로부터, 진 플레이어가 베팅한 칩의 위치, 종류 및 장수로부터 당해 게임에 있어서의 칩 트레이의 증액을 가산한 당해 칩 트레이에 있어서의 칩이 있어야 할 총액과, 당해 칩 트레이에 있어서의 칩의 현실의 총액을 비교하여, 있어야 할 총액과 현실의 총액 사이에 차이가 있는지의 여부를 판정해도 된다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는, 각 게임의 정산 전의 칩 트레이에 있어서의 칩의 총액으로부터, 진 플레이어가 베팅한 칩의 위치, 종류 및 장수로부터 당해 게임에 있어서의 칩 트레이의 증액을 가산한 당해 칩 트레이에 있어서의 칩이 있어야 할 총액과, 당해 칩 트레이에 있어서의 칩의 현실의 총액을 비교하여, 있어야 할 총액과 현실의 총액 사이에 차이가 없다고 판정하고, 또한 당해 게임의 종료시의 정산 후의 상기 칩 트레이에 있어서의 있어야 할 총액과, 상기 화상 분석 장치를 통하여 얻은 당해 게임의 종료시의 당해 칩 트레이에 있어서의 칩의 현실의 총액을 비교하여, 있어야 할 총액과 현실의 총액 사이에 차이가 있다고 판정한 경우에는, 지불의 실수라고 판정하고, 지불의 실수를 알리는 지불 오류 시그널을 발생시켜도 된다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 상기 칩 트레이에는, 진 플레이어가 베팅한 칩을 회수하여 일시 보관하는 회수 칩 트레이가 형성되고, 상기 화상 분석 장치 및 상기 제어 장치는, 진 플레이어가 베팅한 칩의 위치, 종류 및 장수로부터 계산되는 당해 회수 칩 트레이에 있어서의 칩이 있어야 할 금액과, 당해 회수 칩 트레이에 있어서의 칩의 현실의 총액을 비교하여, 회수 칩 트레이에 있어서의 있어야 할 총액과 현실의 총액 사이에 차이가 있는지의 여부를 판정해도 된다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 상기 화상 분석 장치를 통하여 게임의 종료시의 청산 후에 칩 트레이에 있어서의 칩의 현실의 총액을 얻는 것은,
1) 이긴 칩에 대한 상환이 끝났을 때,
2) 당해 게임에서 사용된 카드가 회수되어, 당해 테이블의 폐기 에어리어에 폐기될 때,
3) 상기 승패 결과 판정 장치에 부수되는 소정의 버튼을 눌렀을 때,
4) 승패를 나타내는 마커를 원래대로 되돌렸을 때, 중 어느 것이어도 된다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 유기 테이블의 딜러의 칩 트레이에 있어서의 파악되고 있는 칩의 현실의 총액이, 모든 플레이어가 베팅한 칩액과 당해 게임의 승패 결과로부터 계산되는 칩의 증감액에 대응하고 있지 않은 차이를 상기 제어 장치가 판정했을 때, 상기 게임 기록 장치에 있어서 상기 차이가 생긴 게임의 기록이 분석 가능해지도록, 상기 게임 기록 장치는, 취득한 영상에 인덱스 혹은 시각을 부여하거나, 혹은 칩의 회수 신 혹은 지불 신을 특정하여 재생할 수 있는 구성이어도 된다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 상기 화상 분석 장치 혹은 제어 장치는, 유기 테이블 상에 놓여진 복수의 칩이 상기 카메라의 사각 지대에 의해 일부 혹은 1 장 전체가 가려진 상태로 되어 있어도, 베팅된 칩의 종류, 장수와 위치의 정보를 얻는 것이 가능한 구조여도 된다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는,
1) 유기 테이블의 각 플레이 위치에 있어서 베팅한 칩의 위치와 종류와 장수를 파악하고, 각 게임의 승패 결과로부터 얻어지는 각 플레이어의 승패 이력과 얻은 칩의 금액을, 과거의 게임의 통계 데이터와 비교하여 특이한 상황으로서 추출하거나, 또는
2) 유기 테이블의 플레이 위치에 있어서, 졌을 때의 베팅 칩의 금액이, 이겼을 때의 베팅 칩의 금액보다 소액인 상태가 과거의 게임의 통계 데이터와 비교하여 특이한 상황으로서 추출하는 것이 가능한 구조여도 된다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는, 유기 테이블의 딜러의 칩 트레이에 있어서의 파악되고 있는 칩의 금액이, 지폐와 칩의 교환이 실시된 후에, 교환한 지폐에 대응한 칩의 지불액, 또는 교환한 칩에 대응한 지폐의 지불액에 따라 증감했는지의 여부를, 비교 판정 가능해도 된다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는 추가로 지폐와 칩의 교환의 이력을 남기는 데이터베이스를 구비하고, 일정 시간 또는 하루 단위로, 상기 데이터베이스를 참조하여, 유기 테이블의 딜러의 칩 트레이에 있어서의 파악되고 있는 칩의 금액이, 교환한 지폐에 대응한 칩의 지불액, 또는 교환한 칩에 대응한 지폐의 지불액의 총액에 따라 증감했는지의 여부를, 비교 판정 가능해도 된다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는, 상기 화상 분석 장치를 통하여 상기 차이 또는 특이한 상황으로서 추출된 플레이 위치의 플레이어의 특정이 가능해도 된다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는, 상기 특정된 플레이어가, 이석하여 다른 유기 테이블에 도착했을 때, 당해 다른 유기 테이블에 당해 특정 플레이어의 존재를 알리는 경고 기능을 가져도 된다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 상기 제어 장치는, 또한,
1) 각 게임에 있어서, 카드의 인출이 개시되고 나서 혹은 딜러의 게임 개시 조작으로부터 카드 배포 장치에 의해 게임의 승패 결과가 표시되기 전의 사이에, 칩의 움직임이 없는지의 여부,
2) 각 게임 종료 후, 딜러가 게임 참가인 중 패자가 베팅한 칩을 회수하고 있는 동안에, 상기 패자가 칩을 취하지 않았는지의 여부,
3) 각 게임의 종료 후, 딜러가 게임 참가인 중 패자가 베팅한 칩을 회수하고 있는 동안에, 칩의 추가가 되었는지의 여부,
4) 각 게임의 종료 후, 딜러가 게임 참가인 중 승자가 베팅한 칩의 위치에, 지불을 실시했는지의 여부,
5) 각 게임의 종료 후, 게임 참가인 중 승자가 베팅한 칩 및 지불된 칩을 취했는지의 여부 중 적어도 하나를 판정하는 기능을 구비하고 있어도 된다.
상기의 부정 검지 시스템에 있어서, 상기 승패 결과 판정 장치는, 유기 테이블에 있어서 카드를 배포하는 카드 배포 장치거나, 또는 유기 테이블에 있어서 배포된 카드를 카메라로 판독하는 상기 화상 분석 장치의 정보로부터 각 게임의 승패 결과를 판정하는 제어 장치여도 된다.
본 실시형태의 부정 검지 시스템에 의하면, 게임의 승패 결과에 따른 칩의 회수 및 상환에 있어서의 부정을 검지할 수 있다.
또한, 본 실시형태의 시스템에 의하면, 바카라 게임 등에 있어서 자주 실시되는 플레이어에 의한 카드의 스퀴즈에 의해 카드가 구부러져 버려도, 화상 분석으로 카드의 랭크와 수트를 판정할 수 있어, 사각 지대나 중첩된 칩도 총액을 위치와 함께 파악할 수 있다. 또한 지폐와 칩의 교환시의 부정도 검지할 수 있다.
본 실시형태의 복수의 유기 테이블을 가지는 유기장에 있어서의 부정 검지 시스템의 전체의 개요를 이하에 더 상세하게 설명한다. 도 16 은, 동 시스템의 전체의 개요를 나타내는 도면이며, 복수의 유기 테이블 (304) 을 가지는 유기장에 있어서의 부정 검지 시스템은, 유기 테이블 (304) 에서 실시되는 게임의 진행 상태를 플레이어 (306) 및 딜러 (305) 를 포함하여 복수의 카메라 (302) 를 통하여 영상으로서 기록하는 게임 기록 장치 (311), 및 기록된 게임의 진행 상태의 영상을 화상 분석하는 화상 분석 장치 (312), 또한 유기 테이블 (304) 에 있어서 각 게임의 승패 결과를 판정하여 표시하는 카드 배포 장치 (303) 를 구비한다. 카드 배포 장치 (303) 는, 이미 당업자가 사용하고 있는 이른바 전자 슈이며, 미리 게임의 룰이 프로그램되어 있고, 배포되는 카드 (C) 의 정보를 판독하여, 게임의 승패를 판정할 수 있는 구조로 되어 있다. 예를 들어 바카라 게임에서는, 뱅커 승, 플레이어 승, 타이 (무승부) 가, 기본적으로 2 - 3 장의 카드의 랭크에 의해 결정되고, 판정 결과 (승패 결과) 는 결과 표시 램프 (313) 에서 표시된다.
본 부정 검지 시스템은, 추가로 화상 분석 장치 (312) 에 의한 화상 분석 결과에 의한 실제의 카드 랭크와, 카드 배포 장치 (303) 가 판정하는 승패 결과를 비교하여, 유기 테이블 (304) 에서 실시되는 부정 행위 (배포된 카드의 랭크 합계와 승패 결과의 불일치 등) 를 검지하는 제어 장치 (314) 를 구비한다. 카드 배포 장치 (303) 는, 딜러 (305) 에 의해 수동으로 배포되는 카드 (C) 의 랭크 (A, 2 ∼ 10, J, Q, K) 와 수트 (하트, 스페이드 등) 를 판독 가능한 구조로서, 제어 장치 (314) 는, 유기 테이블 (304) 에 있어서 배포된 각 카드의 영상 (카메라 (302) 를 사용하여 촬영한다) 으로부터 화상 분석 장치 (312) (인공 지능을 사용한다) 가 얻는 랭크와 수트의 정보와, 카드 배포 장치 (303) 가 판독한 카드와 수트의 정보를 대조하여 일치 불일치를 판정 가능한 구조로 되어 있다. 본 부정 검지 시스템에 있어서의 화상 분석 장치 (312) 및 제어 장치 (314) 는, 일체 혹은 복수의 구성으로 이루어지는 컴퓨터 및 프로그램, 메모리를 복합적으로 구비한 구조로 되어 있다.
화상 분석 장치 (312) 및 제어 장치 (314) 는, 유기 테이블 (304) 에 있어서 배포되고 플레이어 (306) 에 의해서 절곡되거나 혹은 오염된 카드 (C) 여도, 카드의 랭크의 정보를 얻는 것이 가능한 인공 지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조를 가진다. 오염된 카드 (C) 는 도 18 에 나타내는 바와 같이, 클로버와 스페이드의 판별이 곤란한 상황이 출현한다. 이러한 경우에도, 인공 지능 활용형의 컴퓨터 혹은 제어 시스템, 딥 러닝 (구조) 기술을 사용한 화상의 분석, 판정에 의해, 수트의 판별이 가능해진다. 또한, 바카라 게임 등에 있어서 자주 실시되는 플레이어에 의한 카드의 스퀴즈에 의해 카드가 구부러져 버려도, 다수의 화상의 변형예의 자기 학습 등을 이용하여, 인공 지능 활용형의 컴퓨터 혹은 제어 시스템, 딥 러닝 (구조) 기술에 의해, 변형 전의 카드가 갖고 있던 수트나 랭크를 인식 가능해진다. 인공 지능 활용형의 컴퓨터 혹은 제어 시스템, 딥 러닝 (구조) 기술은 당업자가 이미 기존에 이용 가능하기 때문에, 상세한 설명을 생략한다.
인공 지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조를 가지는 제어 장치 (314) 는, 카메라 (302), 화상 분석 장치 (312) 를 통하여 각 플레이어 (306) 가 칩 (309) 을 베팅 에어리어 (308) 의 어느 위치 (플레이어나 뱅커나 페어) 에 베팅했는지, 베팅한 칩 (309) 의 종류 (칩 (309) 은 색마다 상이한 금액의 값이 할당되어 있다) 및 장수를 파악하는 것이 가능하다. 칩 (309) 은 수직 방향으로 정렬되지 않고, 어긋나게 적층되는 경우도 있다. 이 경우, 적층된 칩을 측면으로부터 촬영하도록 카메라 (302) 가 위치하는 경우 (혹은 상대적으로 칩 (309) 의 방향이 사각 지대가 되는 경우), 칩 (309) 이 보이지 않는 (사각 지대로 들어가는) 것이 상정된다. 인공 지능 활용형의 컴퓨터 혹은 제어 시스템, 딥 러닝 (구조) 기술에 있어서는, 자기 학습 기능 등을 사용하여, 칩 (309) 의 사각 지대에 의한 가려짐 등 (1 장의 칩의 일부가 가려지는 경우, 혹은 칩 전체가 가려지는 경우) 을 인식하여, 정확하게 장수 등이 파악된다. 이와 같이, 칩 (309) 이 베팅 에어리어 (308) 의 어느 위치 (플레이어나 뱅커나 페어) 에 베팅했는지, 베팅한 칩 (309) 의 종류 (칩 (309) 은 색마다 상이한 금액의 값이 할당되어 있다) 및 장수를 파악하는 것이 가능하기 때문에, 각 게임에 있어서 카드 배포 장치 (303) 가 판정하는 게임의 승패 결과에 따라서, 각 플레이어 (306) 가 베팅한 진 칩의 회수 (화살표 L 로 나타낸다) 및 이긴 플레이어 (306W) 로의 이긴 칩에 대한 지불 (309W) 이 게임의 승패 결과에 따라서 적정하게 실시되었는지의 여부를, 제어 장치 (314) 는, 화상 분석 장치 (312) 를 통하여 게임의 진행 상태의 영상을 분석함으로써 판정한다.
제어 장치 (314) 는, 유기 테이블 (304) 의 딜러 (305) 의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 의 총액이 화상 분석 장치 (312) 를 사용하여 분석 파악 가능하고, 게임이 종료되어 청산한 후에, 각 플레이어 (306) 가 베팅한 진 칩 (309) 의 회수 및 이긴 플레이어 (306W) 로의 이긴 칩에 대한 지불 (309W) 의 금액에 따라, 칩 트레이 (317) 내의 칩 (309) 의 총액이 증감했는지의 여부를, 게임의 승패 결과에 따라서 비교 계산 가능하다. 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 의 총액은, RFID 등의 수단에 의해 항상 파악되어 있어도, 그 증감액이 올바른지의 여부는, 제어 장치 (314) 가, 화상 분석 장치 (312) 를 통하여 게임의 진행 상태의 영상을 분석함으로써 판정한다. 이들도 인공 지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조가 활용된다.
이 예에서는, 게임의 승패 결과, 어느 종류의 칩 (309) 이 베팅 에어리어 (308) 의 어느 위치 (플레이어나 뱅커나 페어) 에 몇 장 베팅했는지의 정보, 및 진 칩의 회수 및 이긴 칩 (309) 에 대한 상환이 끝난 후의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 의 증감액에 기초하여 부정이나 미스를 검지하므로, 게임 종료 후의 칩 (309) 의 움직임, 즉, 베팅되어 있던 칩 (309) 이 플레이어측으로 이동했는지, 딜러측으로 이동했는지를 파악하지 않아도, 부정이나 미스를 검지할 수 있다.
여기서, 게임의 승패 결과는, 예를 들어 바카라의 경우에는, 카드 배포 장치 (303) 에 있어서, 그 게임에서 조출된 카드 (C) 의 랭크를 판독함으로써, 바카라의 룰에 따라서 판정할 수 있다. 또, 게임의 승패 결과는, 유기 테이블 (304) 상을 카메라 (302) 로 촬영하여, 그 화상을 화상 분석 장치 (312) 로 분석하고, 제어 장치 (314) 로 분석 결과를 게임의 룰과 대조함으로써도 판정할 수 있다. 이 경우에는, 카메라 (302) 와 화상 분석 장치 (312) 와 제어 장치 (314) 로 승패 결과 판정 장치가 구성된다. 각 플레이 위치 (307) 의 플레이어, 어느 종류의 칩 (309) 이 베팅 에어리어 (308) 의 어느 위치 (플레이어나 뱅커나 페어) 에 몇 장 베팅했는지의 정보는, 베팅 에어리어 (308) 에 놓여진 칩 (309) 을 카메라 (302) 로 촬영하고, 화상 분석 장치 (312) 로 플레이 위치 (307) 마다 그 화상을 분석함으로써 얻어진다.
또한, 진 칩 (309) 의 회수 및 이긴 칩 (309) 에 대한 상환이 실시되기 전후의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 의 증감액은, 진 칩 (309) 의 회수 및 이긴 칩 (309) 에 대한 상환을 하기 전의 칩 트레이 (317) 내의 칩 (309) 의 총액과 진 칩 (309) 의 회수 및 이긴 칩 (309) 에 대한 상환을 한 후의 칩 트레이 (317) 내의 칩 (309) 의 총액을 비교함으로써 산출할 수 있다. 진 칩 (309) 의 회수 및 이긴 칩 (309) 에 대한 상환을 하기 전의 칩 트레이 (317) 내의 칩 (309) 의 총액, 및 진 칩 (309) 의 회수 및 이긴 칩 (309) 에 대한 상환을 한 후의 칩 트레이 (317) 내의 칩 (309) 의 총액은, 각각 칩 (309) 을 수용한 칩 트레이 (317) 를 카메라 (302) 로 촬영하고, 화상 분석 장치 (312) 로 그 화상을 분석함으로써 검지 가능하다. 또한, 칩 (309) 내에 그 금액을 나타내는 RFID 을 매립함과 함께 칩 트레이 (317) 에 RFID 리더를 형성함으로써, 칩 트레이 (317) 에 수용되어 있는 칩 (309) 의 총액을 검출하도록 해도 된다.
도 17a 는, 본 실시형태의 칩 트레이의 상세를 나타내는 도면이며, 도 17b 는 칩 트레이의 다른 예를 나타내는 도면이다. 칩 트레이 (317) 에는, 진 플레이어 (306L) 가 베팅한 칩 (309L) 을 회수하여 일시 보관하는 회수 칩 트레이 (3171) 와 상환하는 칩 (309W) 을 보관하는 상환 칩 트레이 (3172) 가 형성되어 있다. 화상 분석 장치 (312) 및 제어 장치 (314) 는, 진 플레이어 (306L) 가 베팅한 칩 (309L) 의 위치, 종류 및 장수를 파악하고, 당해 게임에 있어서의 칩 (309L) 의 증액분 (당해 회수 칩 트레이 (3171) 에 있어서의 칩 (309) 이 있어야 할 금액) 을 계산한다. 또한, 화상 분석 장치 (312) 및 제어 장치 (314) 는, 회수한 후의 회수 칩 트레이 (3171) 에 있어서의 칩 (309) 의 현실의 총액을 파악하고, 있어야 할 총액과 현실의 총액을 비교하여 차이가 있는지의 여부를 판정한다.
또한, 이긴 플레이어 (306W) 에 대한 칩 (309W) 의 상환은 상환 칩 트레이 (3172) 에 있는 칩 (309) 을 사용함으로써, 화상 분석 장치 (312) 및 제어 장치 (314) 가 회수한 후의 회수 칩 트레이 (3171) 에 있어서의 칩 (309) 의 현실의 총액을 파악하는 데에 충분한 시간을 확보할 수 있다.
유기 테이블 (304) 은, 게임에서 사용된 카드 (C) 를 폐기하기 위한 폐기 에어리어 (341) 및/또는 폐기 슬롯 (342) 을 구비한다. 게임이 종료될 때마다 당해 게임에서 사용된 카드 (C) 는 회수되고, 유기 테이블 (304) 상의 폐기 에어리어 (341) 혹은 폐기 슬롯 (342) 에 넣어 폐기된다.
이상과 같이, 본 실시형태에서는, 제어 장치 (314) 는, 게임마다 유기 테이블 (304) 상의 베팅 칩 금액과 게임의 승패 결과로부터 칩의 수지를 계산하고, 게임 후에 있어서의 칩 트레이 (317) 내의 칩의 잔고의 증액을 검증한다. 제어 장치 (314) 는, 이 검증에 있어서 차이가 검출되면, 알람을 발출하거나, 혹은 카메라 (302) 로 촬영된 비디오의 기록에 그 취지의 기록을 추가한다. 카지노 운영자는 비디오를 확인함으로써 차이의 원인을 추구할 수 있다.
본 실시형태의 부정 검지 시스템은, 각 게임의 청산 전의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 의 총액으로부터, 당해 게임에서 모든 플레이어 (306) 가 베팅한 칩 (309) 의 위치, 종류 및 장수와 승패 결과 판정 장치에서 얻은 당해 게임의 승패 결과로부터 계산되는 당해 게임에 있어서의 칩의 증감액을 가감산하고, 당해 게임의 종료시의 청산 후의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 이 있어야 할 총액과, 화상 분석 장치 (312) 를 통하여 얻은 당해 게임의 종료시의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 의 현실의 총액을 비교하여, 있어야 할 총액과 현실의 총액 사이에 차이가 있는지의 여부를 판정한다.
제어 장치 (314) 는, 화상 분석 장치 (312) 를 통하여 각 플레이어가 베팅하는 칩의 위치, 종류 및 장수를 파악하고, 각 플레이어가 베팅한 진 칩의 모든 회수가 끝났을 때에, 칩 트레이에 있어서의 칩의 현실의 총액을 파악하고, 각 게임의 청산 전의 칩 트레이에 있어서의 칩의 총액으로부터, 진 플레이어가 베팅한 칩의 위치, 종류 및 장수로부터 당해 게임에 있어서의 칩 트레이 (317) 의 증액을 가산한 당해 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 이 있어야 할 총액과, 당해 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 의 현실의 총액을 비교하여, 있어야 할 총액과 현실의 총액 사이에 차이가 있는지의 여부를 판정한다.
제어 장치 (314) 는, 각 게임의 청산 전의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 의 총액으로부터, 진 플레이어가 베팅한 칩 (309) 의 위치, 종류 및 장수로부터 당해 게임에 있어서의 칩 트레이 (317) 의 증액을 가산한 당해 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 이 있어야 할 총액과, 당해 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 의 현실의 총액을 비교하여, 있어야 할 총액과 현실의 총액 사이에 차이가 없다고 판정하고, 또한 당해 게임의 종료시의 정산 후의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 있어야 할 총액과, 화상 분석 장치 (312) 를 통하여 얻은 당해 게임의 종료시의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 의 현실의 총액을 비교하여, 있어야 할 총액과 현실의 총액 사이에 차이가 있다고 판정한 경우에는, 지불의 오류라고 판정하여, 지불의 오류를 알리는 지불 오류 시그널을 발생시킨다.
칩 트레이 (317) 에는, 진 플레이어가 베팅한 칩 (309) 을 회수하여 일시 보관하는 회수 칩 트레이 (3171) 가 형성되며, 화상 분석 장치 (312) 는, 진 플레이어가 베팅한 칩 (309L) 의 위치, 종류 및 장수로부터 계산되는 당해 게임에 있어서의 칩 (309) 의 증액을 가산한 회수 칩 트레이 (3171) 에 있어서의 칩 (309) 이 있어야 할 총액과, 회수 칩 트레이 (3171) 에 있어서의 칩 (309) 의 현실의 총액을 비교하여, 있어야 할 총액과 현실의 총액 사이에 차이가 있는지의 여부를 판정한다.
제어 장치 (314) 가 유기 테이블 (304) 의 딜러 (305) 의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 파악되고 있는 칩 (309) 의 현실의 총액이, 모든 플레이어가 베팅한 칩액과 당해 게임의 승패 결과로부터 계산되는 칩의 증감액에 대응하고 있지 않은 차이를 판정했을 때에는, 게임 기록 장치 (311) 에 있어서 상기의 차이가 생긴 게임의 기록이 분석 가능해지도록, 게임 기록 장치 (311) 는, 취득한 영상에 인덱스 혹은 시각을 부여하거나, 혹은 칩 (309) 의 회수 신 혹은 지불 신을 특정하여 재생할 수 있다.
이와 같이, 제어 장치 (314) 는 화상 분석 장치 (312) 를 통하여 게임의 종료시의 청산 후에 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩의 총액을 얻는데, 이 경우의 청산 후의 판단이라는 것은, 이하의 1) ∼ 4) 중 어느 것이 발생했을 때로 한다.
1) 이긴 칩 (309) 에 대한 상환이 종료되었을 때,
2) 당해 게임에서 사용된 카드 (C) 가 회수되어, 당해 테이블의 폐기 에어리어 (341) 또는 폐기 슬롯 (342) 에 폐기될 때,
3) 승패 결과 판정 장치에 부수되는 소정의 버튼을 눌렀을 때,
4) 승패를 나타내는 마커를 원래대로 되돌렸을 때.
또한, 제어 장치 (314) 는, 유기 테이블 (304) 의 각 플레이 위치 (307) 에 있어서 베팅한 칩의 위치 (플레이어나 뱅커나 페어에 베팅한 위치) 와 금액 (종류와 장수) 을 파악하고, 각 게임의 승패 결과에 의해 얻어지는 각 플레이어 (306) 의 승패 이력과 얻은 칩의 금액 (이긴 액) 을, 과거의 다수 (빅 데이터) 의 게임의 통계 데이터와 비교하여 특이한 상황 (카지노에 의해 설정된다) 으로서 추출 가능한 인공 지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다. 전형적으로는 어느 금액 (100 만 달러) 이상의 이긴 금액의 발생이나, 어느 유기 테이블 (304) 의 플레이 위치 (307) 에 있어서, 졌을 때의 베팅 칩의 금액이 적고, 이겼을 때의 베팅 칩의 금액이 많은 상태가 수 게임 계속되고, 그것이 과거의 게임의 통계 데이터 (빅 데이터 등) 와 비교하여 특이한 상황으로서 이것을 추출 가능한 인공 지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조의 제어 장치 (314) 를 구비하는 것이다.
또한, 본 부정 검지 시스템의 제어 장치 (314) 는 (화상 분석 장치 (312) 와 일체가 되어) 특이한 상황으로서 추출되거나, 혹은 소정액 이상의 승리를 거둔 플레이 위치 (307) 에 있어서의 개별 플레이어 (306) 의 특정이 가능한 구조이다. 이러한 플레이어 (306) 의 특정은, 화상 분석 장치 (312) 에 있어서, 얼굴의 화상을 특징점 추출 등에 의해 얻고, 아이덴티티 번호 (ID 등) 를 부여하여 특정해 둔다. 그리고 제어 장치 (314) 는, 특정된 플레이어 (306) 가, 이석하여 다른 유기 테이블에 도착했을 때, 당해 다른 유기 테이블에 당해 특정 플레이어의 존재를 알리는 경고 기능을 가진다. 구체적으로는, 각 유기 테이블 (304) 을 관리하는 피트 매니저나 각 테이블 책임자 (딜러여도 된다) 에게 알려, 추가적인 특이 현상의 방지를 도모한다.
제어 장치 (314) 는, 추가로, 지폐 (K) 와 칩 (309) 의 교환의 이력을 남기는 데이터베이스를 구비하고, 일정 시간 또는 하루 단위로, 데이터베이스를 참조하여, 유기 테이블 (304) 의 딜러 (305) 의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 파악되고 있는 칩 (309) 의 금액이, 교환한 지폐 (K) 에 대응한 칩 (309) 의 지불액, 또는 교환한 칩 (309) 에 대응한 지폐 (K) 의 지불액의 총액에 따라 증감했는지의 여부를 비교하여 판정한다.
또한, 상기의 예에 있어서, 개별의 플레이어 (306) 를 특정하지 않고 플레이 위치 (307) 마다의 승패 이력과 얻은 칩의 금액 (이긴 금액) 을 감시해도 된다. 이 경우에는, 각 플레이어 (306) 가 이석한 경우에 그 플레이어 (306) 를 트랙킹할 수 없게 되지만, 하나의 유기 테이블 (304) 의 특정 플레이 위치 (307) 에서 졌을 때의 베팅 칩의 금액이 적고, 이겼을 때의 베팅 칩의 금액이 많은 상태가 수 게임 계속되는 등의 특이한 상황을 검지할 수 있다. 그리고, 그러한 플레이 위치 (307) 가 검출된 경우에는, 그 플레이 위치 (307) 에 있어서 부정이나 미스가 있었다는 의심이 있다. 그리고, 그 플레이 위치 (307) 를 촬영한 비디오를 검증함으로써, 부정이나 미스를 발견할 수 있다.
구체적으로는, 카메라 (302) 는, 적어도 유기 테이블 (304) 의 베팅 에어리어 (308) 에 놓여진 칩 (309) 을 촬영하도록 설치된다. 화상 분석 장치 (312) 는, 카메라 (302) 에 의해서 촬영된 화상을 분석하여, 플레이 위치 (307) 마다 베팅 에어리어 (308) 의 플레이어, 뱅커, 타이 중 어느 위치에 칩이 놓여졌는지, 및 놓여진 칩의 금액을 검지한다. 또한, 카드 배포 장치 (303) 는, 승패 결과 판정 장치로서도 기능하여, 게임의 승패 결과를 판정한다. 제어 장치 (314) 는, 칩 (309) 이 놓인 베팅 에어리어 (308) 내의 위치 (플레이어, 뱅커, 또는 타이) 및 게임의 승패 결과에 기초하여, 플레이 위치 (307) 마다의 승패 이력 및 얻은 칩의 금액 (칩 획득액) 을 기록해 간다 (감시한다). 또한, 승패 이력 및 칩 획득액은, 그 중 어느 것만이 기록되어도 된다. 제어 장치 (314) 는, 이 승패 이력 및/또는 칩 획득액의 이력이, 과거의 다수 (빅 데이터) 의 게임의 통계 데이터와 비교하여 특이한 상황 (카지노에 의해 설정된다) 인 경우에, 이 플레이 위치 (307) 를 부정 행위가 의심되는 플레이 위치로서 특정한다.
어느 플레이 위치 (307) 에 대하여 부정 행위가 의심된 경우에는, 부정 검지 시스템은, 그 시점에서 적어도 딜러가 지각할 수 있도록 알람 (빛이나 소리나 진동) 을 발생시켜도 된다. 이로써, 적어도 그 자리에서 그 이후의 게임을 중단하거나 하여, 부정 행위의 계속을 저지할 수 있다. 또한, 카메라 (302) 에 의해 촬영되어 기록되는 영상에, 부정 행위가 의심되었음을 나타내는 정보를 부가하도록 해도 된다. 이로써, 비디오를 확인함으로써, 부정 행위의 의심 원인을 밝힐 수 있다.
본 실시형태에 있어서의 유기 테이블을 가지는 유기장에 있어서의 부정 검지 시스템은, 추가로 유기 테이블 (304) 에 있어서 자주 실시되는 지폐와 칩의 교환시의 검사를 실시하는 기능을 구비한다. 카지노 등의 유기장에서는, 게임 전에 플레이어 (306) 는, 소정의 칩 교환소에서, 지폐 (현금 등) 와 유기용 칩을 교환한다. 그러나, 플레이어 (306) 가 칩을 다 사용하면, 유기 테이블 (304) 로부터 이석하지 않고, 유기 테이블 (바카라 테이블 등) 상에서, 현금 (지폐) 으로부터 칩 (309) 의 교환을 하여 게임을 계속할 수 있다. 그러나, 여기에 딜러 (305) 와 플레이어 사이에서 부정이 행해질 기회가 발생한다. 유기 테이블 (바카라 테이블 등) 상에서, 현금 (지폐) 으로부터 칩 (309) 의 교환은, 게임이 진행되고 있지 않을 때에 실시될 필요가 있다. 카드 배포 장치 (303) 는, 게임의 승패를 결정하기 위해서, 카드의 딜링 개시와, 딜링 종료 (승패의 결정 시기) 를 검출하는 것이 가능하다. 이 때문에, 카드 배포 장치 (303) 에 있어서, 카드의 배포 (딜링) 이외의 상황을 검출하고, 제어 장치 (314) 는, 카드의 딜링 중 이외의 상황에 있어서, 유기 테이블 (304) 에 있어서 지폐와 칩 (309) 의 교환이 실시되고 있는 것을 검지한다 (도 19 에 나타낸다). 카드의 딜링 중 (또는 그 이외의 상황) 은, 카드 배포 장치 (303) 혹은 딜러 (305) 의 동작으로부터 얻어지는 정보에 기초하여 검출할 수 있다.
제어 장치 (314) 는, 지폐 (K) 의 표면의 화상 분석을 실시하여 지폐의 장수와 금액을 인식 가능하다. 또한, 유기 테이블 (304) 에서는, 칩 (309) 과의 교환용의 지폐 (K) 가 진정한 것인지의 여부가, 블랙 라이트를 조사함으로써 지폐의 진정 마크 (G) 를 검출하여 실시된다. 도 21 에 나타내는 바와 같이, 제어 장치 (314) 는, 이 진정 마크 (G) 도 화상 분석하여 검증하고, 진정한 지폐의 총액을 인지하고, 또한 교환 대상으로서 유기 테이블 상에 나온 복수의 칩이 카메라 (302) 의 사각 지대에 의해 가려진 상태로 되어 있어도 칩의 총액을 인지 가능하며, 유기 테이블 (304) 상에 플레이어로부터 나온 지폐 (K) 의 총액과, 딜러 (305) 로부터 나온 칩 (309) 의 총액을 비교하여, 양자의 금액이 일치하는지의 여부를 판정 가능한 인공 지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조로 되어 있다.
제어 장치 (314) 는, 유기 테이블 (304) 의 딜러 (305) 의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 의 총액이, 지폐와 칩의 교환이 실시되어 청산한 후에, 교환한 지폐에 대응한 칩의 지불액에 따라 증감했는지의 여부를, 비교 계산 가능한 인공 지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다. 딜러 (305) 의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 칩 (309) 의 총액은, 칩 (309) 의 RFID 등에 의해 미리 항상 파악되고 있는 경우도 생각할 수 있다. 또한, 칩 (309) 을 수용한 칩 트레이 (317) 를 카메라 (302) 로 촬영하고, 화상 분석 장치 (312) 로 그 화상을 분석함으로써도, 칩 트레이 (317) 에 수용된 칩 (309) 의 총액을 검지할 수 있다.
또한, 제어 장치 (314) 는, 지폐와 칩의 교환의 전후에 있어서의, 칩 트레이 (317) 내의 칩 (309) 의 금액의 증감과 유기 테이블 (304) 상에 있어서 화상 분석 결과의 칩의 교환액과 일치하는지를 검증한다. 지불된 지폐의 금액은, 딜러 (305) 가 키 입력 등에 의해 제어 장치 (314) 에 대해서 입력해도 되고, 카메라 (302) 에 의해 지폐의 지불이 실시되는 유기 테이블 (304) 상을 촬영하고, 화상 분석 장치 (312) 로 그 화상을 분석함으로써 특정해도 된다.
상기와 같이, 제어 장치 (314) 는, 지폐와 칩의 교환에 의한 칩 트레이 (317) 로부터의 칩 (309) 의 감액분이, 플레이어 (306) 로부터 딜러 (305) 에 지불된 지폐의 금액과 일치하는지의 여부를 판정한다. 또한, 제어 장치 (314) 는, 지폐와 칩의 교환이 실시되어 청산한 후에, 딜러 (305) 에 의한 지폐의 입금액 (통상은 키 입력 등에 의한다) 과, 화상 분석 장치 (312) 에 의한 화상 분석 결과의 지폐의 계산 금액의 일치 불일치를 비교 계산 가능한 지능형 제어 장치이며, 또한 인공 지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조여도 된다.
또한, 나아가서는, 제어 장치 (314) 는, 당해 딜러가 담당하는 유기 테이블 (304) 에 있어서의 당해 딜러의 입력에 의한 지폐의 총입금액과, 상기 화상 분석 장치 (312) 에 의한 화상 분석 결과에 의한 지폐의 총액의 일치 불일치를 비교 계산 가능한 인공 지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다.
제어 장치 (314) 는, 유기 테이블 (304) 의 딜러 (305) 의 칩 트레이 (317) 에 있어서의 파악되고 있는 칩 (309) 의 금액이, 지폐와 칩 (309) 의 교환이 실시된 후에, 교환한 지폐에 대응한 칩 (309) 의 지불액, 또는 교환한 칩 (309) 에 대응한 지폐의 지불액에 따라 증감했는지의 여부를 비교하여 판정한다.
제어 장치 (314) 는, 또한, 바카라 게임의 룰에 따라서, 이하의 1) 내지 5) 에 나타내는 기능을 갖고 룰에 반하는 부정이 실시되고 있는지의 여부를 판정한다. 즉,
1) 각 게임에 있어서, 카드 배포 장치 (303) 로부터 얻어지는 카드의 인출이 개시되는 신호로부터, 혹은 딜러 (305) 가 개시 버튼을 누르는 것에 의한 게임 개시 조작으로부터, 카드 배포 장치 (303) 에 의해 게임의 승패 결과가 표시되기 전의 사이에, 칩 (309) 의 움직임이 없는지의 여부를, 카메라 (302) 를 사용하여 화상 분석 장치 (312) 가 얻는 정보에 의해 감시한다 (도 16 에 나타낸다).
2) 각 게임의 종료 후, 딜러 (305) 가 게임 참가인 (306) 중 패자가 베팅한 칩 (309) 을 회수하고 있는 동안 (도 20 에 나타낸다) 에, 패자 (306L) 가 칩 (309) 을 부정하게 취하고 있지 않은지의 여부를, 카메라 (302) 를 사용하여 화상 분석 장치 (312) 가 얻는 정보에 의해 감시한다.
3) 각 게임의 종료 후, 딜러 (305) 가 게임 참가인 중 패자가 베팅한 칩 (309) 을 회수하고 있는 동안에, 딜러 (305) 이외의 사람 (승자 혹은 패자) 이 이긴 칩 (309W) 을 추가하거나, 베팅하고 있지 않은 승측에 새롭게 칩 (309) 을 다시 놓지 않았는지의 여부를, 카메라 (302) 를 사용하여 화상 분석 장치 (312) 가 얻는 정보에 의해 감시한다.
4) 각 게임의 종료 후, 딜러 (305) 가 게임 참가인 (306) 중 승자가 베팅한 칩 (309) 의 위치에, 올바르게 지불 칩 (309W) 을 두었는지의 여부 (도 21 에 나타낸다) 를, 카메라 (302) 를 사용하여 화상 분석 장치 (312) 가 얻는 정보에 의해 감시한다.
5) 각 게임의 종료 후 (딜러 (305) 가 카드 배포 장치 (303) 를 조작하여 승패 결과를 표시 램프 (313) 에 표시시킨다), 게임 참가인 (306) 중 승자 (306W) 가, 베팅한 칩 (309) 및 지불된 칩 (309W) 을 취했는지의 여부 (도 22 에 나타낸다) 를, 카메라 (302) 를 사용하여 화상 분석 장치 (312) 가 얻는 정보에 의해 감시한다.
제어 장치 (314) 는, 카메라 (302) 를 사용하여 화상 분석 장치 (312) 가 얻는 정보의 분석을 이하와 같이 실시한다. 즉, 화상 분석 장치 (312) 의 분석 결과를 사용하여, 딜러 (305) 및 게임 참가인 (306) 의 손의 움직임, 칩의 움직임, 또는 상기 손의 움직임과 칩의 움직임을 검지함으로써, 상기 1) 내지 5) 의 감시를 하지만, 그 기본이 되는 분석에 있어서는, 칩 (309) 이 누구에게 취해졌는지를 아는 것이 적어도 필요하다. 이하에 그 분석의 방법에 대해서, 이하 도 23 내지 25 를 사용하여 설명한다.
게임 참가인 (306L) 이 베팅한 칩 (309) 을 딜러 (305) 가 취한 것의 분석 (도 23). 게임에서 진 게임 참가인 (306L) 이 베팅한 칩 (309) 은 딜러 (305) 가 회수한다. 이것이 확실하게 회수되었는지의 여부를, 카메라 (302) 를 사용하여 화상 분석 장치 (312) 가 얻는 정보를 분석하여 감시한다. 먼저, 베팅된 칩 (309) 이 존재하는 상태 (도 27a) 로부터 존재하지 않는 상태 (도 23c) 의 변화를 화상 분석에 의해 검출한다. 그리고 칩 (309) 이 존재하는 상태로부터 존재하지 않는 상태 사이의 화상 (도 23b) 을 분석한다. 칩 (309) 이 존재하는 상태로부터 존재하지 않는 상태 사이의 화상 (도 23b) 에 있어서, 손 (305h) 이 어느 쪽에서 뻗어지고 있는지 (도 23 의 상방에서인지 그 이외인지) 를 분석하고, 상방에서 뻗어지고 있는 (혹은 상방에서 손이 출현하고, 또한 상방으로 퇴출하는 손의 움직임) 경우에는 그 손 (305h) 을 딜러 (305) 의 것으로 판정하고, 그 이외의 방향에서 손이 뻗어졌을 때에는 부정으로 판정한다는 룰을 기초로 하여 부정을 검출한다.
게임에서 진 게임 참가인 (306L) 이 베팅한 칩 (309) 을 딜러 (305) 가 회수하고 있는 동안에, 다른 사람이 진 칩 (309) 을 부정하게 취하지 않는지의 여부를 감시한다 (도 23 및 26). 칩 (309) 이 존재하는 상태로부터 존재하지 않는 상태 사이의 화상에 있어서, 도 24 에 나타내는 바와 같이, 게임 참가인 (306) 중 패자 (306L) 등이 취한 것의 분석은, 손 (306h) 이 도 24 의 하방으로부터 (본래는 상방으로부터) 뻗어지거나 혹은 이동하는 것을 화상 분석에 의해 검출하고, 이것을 딜러 (305) 이외의 손 (306h) 등이 칩 (309) 을 취한다고 판정하여, 이것을 부정이 있었다고 판정한다.
이긴 칩 (309) 에 대해 딜러 (305) 가 올바르게 칩 (309) 을 지불하고 (두고), 그것을 게임 참가인 (306) 중 승자 (306W) 가 취한 것의 분석. 우선 도 25a 에 나타내는 이긴 칩에 대하여, 도 25b 에 나타내는 바와 같이 게임의 룰에 따라 칩 (309W) 이 상환된다. 도 25a 에 나타내는 도면의 상태로부터 도 25b 에 나타내는 상태의 변화를 검출하고, 동시에 손이 딜러 (305) 의 손 (305h) 인지의 여부를 화상 분석에 의해 검출한다. 이후, 도 25c 에 나타내는 바와 같이 이번에는 동일한 베팅 에어리어에 게임 참가인 (306) 중 승자 (306W) 의 손 (306h) 이 뻗어지고 (이동하고), 그 후 칩 (309) 이 전부 없어지는지의 여부 (도 25d 의 상태) 를 화상 분석 결과로부터, 게임의 룰에 따라 제어 장치 (314) 가 검사하여 부정이 없었는지의 여부를 판정한다.
또한, 제어 장치 (314) 는, 딜러 (305) 에 의해 승자에게 지불된 칩의 금액이, 게임 참가인 (306) 중 승자 (306W) 가 베팅한 금액에 기초하여 올바른지의 여부를 판정하도록 구성되어 있다. 이하에 구체예를 나타낸다. 칩 (309) 의 위치와 총액 (플레이어측 혹은 뱅커측 어느 쪽의 베팅 에어리어 (308) 에 칩 (309) 이 베팅되었는지) 은, 칩 (309) 이 어긋나 중첩되거나, 카메라 (302) 의 위치로부터는 사각 지대가 되는 경우 등, 통상적으로는 판독되지 않는 것이 상정된다. 제어 장치 (314) 는, 기존의 인공 지능 활용형의 컴퓨터 혹은 제어 시스템, 딥 러닝 (구조) 기술에 의한, 자기 학습 기능 등을 사용하여, 칩 (309) 의 사각 지대에 의한 가려짐 등 (1 장의 칩의 일부가 가려지는 경우, 혹은 칩 전체가 가려지는 경우) 을 인식하여, 정확하게 위치와 장수 등을 파악 가능하도록 구성되어 있다. 또한, 칩 (309) 의 베팅 에어리어 (308) 에 있어서의 위치 및 종류를 검지하는 구조는 이것에 한정되지 않고, 예를 들면 칩에 매립된 ID 를 판독하여 검지하도록 구성되어 있어도 된다.
제어 장치 (314) 는, 이상에 설명한 바와 같이, 카메라 (302), 화상 분석 장치 (312) 를 통하여 각 플레이어 (306) 가 베팅하는 칩 (309) 의 위치 (플레이어나 뱅커나 페어에 베팅한 위치), 종류 (칩 (309) 은 색마다 상이한 금액의 값이 할당되어 있다) 및 장수를 파악하는 것이 가능하고, 플레이어에게 베팅을 한 것은 어느 고객 (306) 인지 (플레이어에게 베팅을 한 고객 (306) 이 복수 있는 경우에는, 가장 고액을 베팅한 것은 어느 고객 (306) 인지), 뱅커에게 베팅을 한 것은 어느 고객 (306) 인지 (뱅커에게 베팅을 한 고객 (306) 이 복수 있는 경우에는, 가장 고액을 베팅한 것은 어느 고객 (306) 인지) 를, 검지할 수 있다.
또한, 본 게임의 부정 검지 시스템의 제어 장치 (314) 는, 바카라 게임의 룰에 따라서, 이상과 같은 수법으로, 카메라 (302) 를 사용하여 화상 분석 장치 (312) 가 얻는 정보를 분석하여 감시한다. 전술한 1) 내지 5) 에 나타내는 감시를 실시하여, 룰에 반하는 부정이 실시되지 않았는지의 여부를 판정한다. 부정 검지시에는, 제어 장치 (314) 는, 카드 배포 장치 (303) 혹은 유기 테이블 (304) 의 양방에 각각 형성한 이상 표시 램프를 점등시켜, 카지노 관리 부문 등에 부정의 검지를 무선·유선으로 출력한다. 판정 결과를 받아 경고 또는 표시를 실시하는 모니터 또는 램프를 또 다른 장소에 구비하고 있어도 된다.
이상과 같이 부정한 행위는, 제어 장치 (314) 에 의해 검지되고, 검지된 시점 또는 적절한 타이밍에, 카드 배포 장치 (303) 의 표시 램프 (313) 나 이상 표시 램프에 표시 신호를 내거나, 경고를 실시하는 것 외에, 부정 또는 오류가 검지된 시점 이후에 카드 배포 장치 (303) 가 가지는 카드의 배포를 저지하는 기능을 작동시켜, 카드의 배포를 저지해도 된다.
또한, 상기의 실시형태에서는, 화상 분석 장치 (312) 나 제어 장치 (314) 가 인공 지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조를 가지는 장치였지만, 화상 분석 장치 (312) 나 제어 장치 (314) 는, 구체적으로는, 스케일이 불변의 특징 변환 (SIFT ; Scale-Invariant Feature Transform) 알고리즘, 컨볼루션 뉴럴 네트워크 (CNN ; Convolutional Neutral Network), 심층 학습 (deep learning), 기계 학습 (machine learning), 또는 동일한 것을 사용하여 영상의 분석이나 상기 각종 제어를 실시해도 된다. 이들 기술은, 촬상 화상에 대하여 화상 인식을 실시하여 화상 내에 포함되는 대상을 인식하는 기술로서, 특히, 최근에는, 뉴럴 네트워크를 다층화한 딥 러닝 기술을 이용하여 높은 정밀도로 대상을 인식하는 것이 실시되고 있다. 이 딥 러닝 기술은, 일반적으로는 뉴럴 네트워크의 입력층과 출력층 사이의 중간층에 있어서 복수 단계에 걸쳐 층을 중첩함으로써 높은 정밀도로 대상을 인식한다. 이 딥 러닝 기술에 있어서, 특히, 컨볼루션 뉴럴 네트워크가, 종래의 화상 특징량에 기초하여 대상을 인식하는 것보다도 높은 성능을 가짐으로써 주목받고 있다.
컨볼루션 뉴럴 네트워크에서는, 라벨이 부여된 인식 대상 화상을 학습하고, 인식 대상 화상에 포함되는 주된 대상을 인식한다. 학습 화상 내에 주된 대상이 복수 존재하는 경우에는, 영역 직사각형으로 지정하여, 당해 지정된 영역에 대응한 화상에 라벨을 부여하여 학습을 실시한다. 또한, 컨볼루션 뉴럴 네트워크에 있어서, 화상 내의 주된 대상 및 당해 대상의 위치를 판정하는 것도 가능하다.
컨볼루션 뉴럴 네트워크에 대해서 더욱 설명하면, 대상의 인식 프로세스는, 인식 대상 화상에 대해서 에지 추출 처리 등을 실시함으로써 국소적인 특징에 기초하여 후보 영역을 추출함과 함께, 후보 영역을 컨볼루션 뉴럴 네트워크에 입력하여 특징 벡터를 추출한 후에 분류를 실시하고, 분류된 가장 확신도가 높은 후보 영역을 인식 결과로서 얻는다. 확신도란, 어느 화상 영역과 라벨과 함께 학습된 화상의 주체의 유사도가, 다른 클래스의 유사도보다 상대적으로 어느 정도 높은지를 나타내는 양이다.
또한, 인공 지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조를 가지는 장치에 대해서는, 미국 특허 9361577호, 미국 특허공개공보 2016-171336호, 미국 공개공보 2015-036920호, 일본 특허공개공보 2016-110232호 등에 기재되어 있고, 이들 기재는 참조로서 본 명세서에 도입된다.
[제 4 실시형태 : 게이밍 칩의 소유자의 관리]
이하, 본 발명의 제 4 실시형태를 설명한다. 본 실시형태는, 각각의 유기용 대용 화폐의 소지자 정보를 상시 파악, 관리하여, 시큐리티를 높이기 위해서, 딜러가 플레이어에 대해 유기용 대용 화폐를 지불하고, 당해 유기용 대용 화폐의 소지자가 카지노로부터 플레이어로 옮겨졌을 때에, 어느 플레이어에게 당해 유기용 대용 화폐의 소유가 옮겨졌는지를 파악하여, 기록하는 것을 가능하게 하는 시스템에 관한 것이다. 제 4 실시형태는, 제 2 실시형태와 조합하여 사용할 수 있다.
(제 1 예)
도 26 은, 본 발명의 제 4 실시형태의 제 1 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 관리 시스템 (110) 에서는, 데이터베이스를 사용하지 않고 유기용 대용 화폐의 소지자를 트레이스한다. 이 때문에, 유기용 대용 화폐에는, 소지자의 정보가 기억된다. 관리 시스템 (110) 은, 개략 타원형의 유기 테이블 (4004) 을 구비하고 있다. 유기 테이블 (4004) 의 일방측 (도 26 의 하측) 에 플레이어 (282) 가 위치하고, 반대측에는 딜러 (도시 생략) 가 위치한다. 유기 테이블 (4004) 의 상면에는, 복수의 플레이 포지션마다 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) (이하, 총칭할 때에는「베트 에어리어 (422)」라고 표기한다) 가 구획되어 있다. 베트 에어리어 (422) 는, 플레이어 (282) 가 그 유기용 대용 화폐 (283) 를 둠으로써 베트하기 위한 에어리어이다. 유기 테이블 (4004) 의 딜러 포지션측에는, 딜러의 유기용 대용 화폐 (283) 를 두기 위한 칩 트레이 (212) 가 형성되어 있다.
유기용 대용 화폐 (283) 는, 상기의 실시형태의 유기용 대용 화폐와 동일한 구성을 갖고 있다. 즉, 유기용 대용 화폐 (283) 에는, 고정 정보를 기억하기 위한 재기입 불가 영역과 변동 정보를 기억하기 위한 재기입 가능 영역을 구비한 RFID 태그가 매립되어 있다. RFID 태그에는, 고정 정보로서, 유기용 대용 화폐 (283) 를 유일하게 특정하는 칩 ID (식별 정보) 가 기억되어 있다. 또한, RFID 태그에는, 변동 정보로서, 당해 유기용 대용 화폐 (283) 의 소지자를 유일하게 특정하는 사용자 ID 가 기억되어 있다.
또한, 카지노 내지 딜러에는 공통의 사용자 ID 가 부여되어 있고, 유기용 대용 화폐 (283) 를 카지노가 소유하고 있는 경우 (칩 트레이 (212) 에 수용되어 있는 경우를 포함한다) 에는, 변동 정보에는, 카지노 내지 딜러를 나타내는 사용자 ID 가 기억된다.
유기 테이블 (4004) 의 각 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 에는, RFID 안테나 (515a ∼ 515e) (이하, 총칭할 때에「RFID 안테나 (515)」라고 표기한다) 가 형성되어 있다. 구체적으로는, RFID 안테나 (515) 는, 각각 유기 테이블 (4004) 의 라사의 아래이며, 대응하는 베트 에어리어 (422) 가 구획된 위치에 매립되어 있다. 또한, 칩 트레이 (212) 에도 RFID 안테나 (514) 가 형성되어 있다.
RFID 안테나 (515) 는, 대응하는 베트 에어리어 (422) 에 놓여진 유기용 대용 화폐 (283) 에 매립된 RFID 태그에 대하여, 데이터의 판독 및 기입을 실시한다. RFID 안테나 (514) 는, 칩 트레이 (212) 에 놓여진 유기용 대용 화폐 (283) 에 매립된 RFID 태그에 대하여, 판독 및 기입을 실시한다.
RFID 안테나 (515a ∼ 515e) 및 RFID 안테나 (514) 는 RF 제어 장치 (254) 에 접속되어 있다. 또한, 도 26 에서는, 안테나 (515e) 와 RF 제어 장치 (254) 를 연결하는 선만을 나타내고, 안테나 (515a ∼ 515d) 와 RF 제어 장치 (254) 를 연결하는 선은, 도면을 보기 쉽게 하기 위해 도시를 생략하고 있지만, 안테나 (515a ∼ 515d) 도 안테나 (515e) 와 마찬가지로 RF 제어 장치 (254) 와 접속되어 있다. 이하의 도면에서도 마찬가지이다. RF 제어 장치 (254) 는, 각 안테나에 대하여, 판독 및 기입의 제어를 실시한다. RF 제어 장치 (254) 는, 각 안테나를 각각 구별하여, 판독 및 기입의 제어를 한다. 이 때문에, 각 안테나에는, 당해 안테나에서 판독 및 기입을 실시하는 에어리어를 유일하게 특정하는 에어리어 ID 가 부여되어 있다. 또, RF 제어 장치 (254) 는, 판독을 실시하는 경우에는, 주기적으로 판독을 실시한다.
이 에어리어 ID 를 참조함으로써, 판독된 유기용 대용 화폐 (283) 가, 칩 트레이 (212) 에 있는지, 베트 에어리어 (422) 에 있는지를 특정할 수 있고, 베트 에어리어 (422) 에 대해서는, 어느 플레이 포지션의 베트 에어리어 (422a ∼ 422e) 인지도 특정할 수 있다.
RF 제어 장치 (254) 는, 판독을 실시하는 경우에는, 각 안테나로부터 당해 안테나에서 판독한 데이터를 받음과 함께, 당해 데이터가 어느 에어리어에서 판독된 데이터인지, 즉 에어리어 ID 를 특정한다. 또한, RF 제어 장치 (254) 는, 기입을 실시하는 경우에는, 기입을 실시하는 안테나, 즉 에어리어 ID 를 특정하여, 기입하는 데이터를 송신한다. 이로써, RF 제어 장치 (254) 는 각 안테나에 대해서 개별적으로 판독 및 기입의 제어를 실시할 수 있다.
RF 제어 장치 (254) 는, 각 안테나에서 판독한 데이터에 기초하여, 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID (도 26 의「User ID」) 및 그 사용자 ID 를 판독한 에어리어의 에어리어 ID (도 26 의「Area ID」) 를 출력한다. 관리 시스템 (110) 은, 추가로 RF 제어 장치 (254) 에 접속된 관리 제어 장치 (256) 를 구비하고 있다. 관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 로부터 사용자 ID 및 에어리어 ID 를 수취하고, RF 제어 장치 (254) 에 대하여, RFID 태그에 기입하는 사용자 ID 를 지정한다.
또한, 이하에 설명하는 바와 같이, 유기용 대용 화폐 (283) 의 RFID 태그에 기억되는 사용자 ID 는, 유기용 대용 화폐 (283) 가 이동함으로써 변경되지만, RFID 태그에는 변동 정보로서, 최신의 사용자 ID 외에, 과거의 사용자 ID 도 기억된다. 따라서, 이 변동 정보를 참조함으로써, 각 유기용 대용 화폐 (283) 에 대하여, 소지자의 변천을 조사할 수 있다. 또한, 이하의 설명에 있어서,「사용자 ID 를 재기록한다」등의 표현은, 적어도 최신의 사용자 ID 를 변경하는 것을 의미하고, 반드시 동시에 과거의 사용자 ID 의 정보를 소거하는 것을 의미하는 것은 아니다.
관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 로부터 받은 유기용 대용 화폐 (283) 의 데이터 (사용자 ID 및 에어리어 ID) 에 기초하여, 당해 유기용 대용 화폐 (283) 의 변동 정보를 갱신한다. 이하, 변동 정보의 갱신 방법에 대하여 설명한다.
도 27 ∼ 29 는 변동 정보의 갱신의 예를 설명하는 도면이다. 도 27 에 나타내는 바와 같이, 플레이어는, 베트 에어리어 (422b) 에 유기용 대용 화폐 (831) 를 베트하고 있다. 관리 제어 장치 (256) 에는, 플레이어가 베트 에어리어에 베트한 유기용 대용 화폐 (이하,「베트 칩 (831)」이라고도 한다) 의 RFID 태그를 판독하여 얻어진, 베트 칩 (831) 의 사용자 ID 및 그 베트 에어리어 (422b) 의 에어리어 ID 가 입력된다.
베트한 단계에서는, 도 27 에 나타내는 바와 같이, 베트 에어리어 (422b) 로부터는 동일한 사용자 ID (도 27 의 예에서는,「P1」) 가 판독되고, 칩 트레이 (212) 로부터도 동일한 ID (도 24 의 예에서는, 소지자가 카지노 내지 딜러인 것을 나타내는「D」) 가 판독된다. 이 플레이어가 게임에 이긴 경우에는, 도 28 에 나타내는 바와 같이, 딜러에 의해 칩 트레이 (212) 로부터 유기용 대용 화폐 (이하,「페이아웃 칩 (832)」이라고도 한다) 가 불출되어 (상환되어), 베트 에어리어 (422b) 의 베트 칩 (831) 옆에 놓인다.
그렇게 하면, 베트 에어리어 (422b) 로부터는, 사용자 ID 로서,「P1」외에「D」가 판독되게 된다. 관리 제어 장치 (256) 는, 동일한 베트 에어리어 (422) 로부터 판독한 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 가 2 종류이며, 또한, 그 중의 1 종류가「D」이고, 다른 1 종류가 플레이어에게 할당된 사용자 ID 인 경우에는, 당해 베트 에어리어 (422) 의 모든 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 를, 당해 플레이어에게 할당된 사용자 ID (도 28 의 경우에는「P1」) 로 재기록하도록 RF 제어 장치 (254) 를 제어한다. 또한, 이 경우에는, 사용자 ID 로서「P1」이 기억되어 있던 베트 칩 (831) 에는, 추가로 최신의 사용자 ID 로서, 동일한「P1」이 가필되게 된다.
한편, 플레이어가 게임에 진 경우에는, 도 29 에 나타내는 바와 같이, 딜러에 의해 베트 칩 (831) 이 칩 트레이 (212) 에 회수된다. 그러면, 칩 트레이 (212) 로부터는, 사용자 ID 로서,「D」외에「P1」이 판독되게 된다. 관리 제어 장치 (256) 는, 칩 트레이 (212) 로부터 판독한 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 에「D」이외의, 플레이어에게 할당된 사용자 ID (도 29 의 예에서는「P1」) 가 있는 경우에는, 칩 트레이 (212) 의 모든 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 를「D」로 재기록한다.
또한, 칩 트레이 (212) 에 회수한 유기용 대용 화폐 (283) 를 일시적으로 보관하는 회수 플로트를 형성하고, 당해 회수 플로트와 다른 부분으로 안테나를 나누어, 회수 플로트에 회수된 유기용 대용 화폐 (283) 에 대해서만 상기의 처리를 실시하도록 해도 된다.
관리 제어 장치 (256) 의 상기의 처리에 의해, 유기용 대용 화폐 (283) 에 기억되는 사용자 ID 가 실제의 소지자의 변경에 따라 갱신된다. 즉, 본 실시형태에서는, 유기용 대용 화폐 (283) 의 RFID 태그에 사용자 ID 를 기억함과 함께, 페이아웃 칩 (832) 에 대하여, 베트 칩 (831) 의 소지자와 동일한 소지자가 되도록 사용자 ID 를 갱신하므로, 후술하는 데이터베이스나 플레이어 특정 시스템을 사용하지 않고, 또, 관리 제어 장치 (256) 가 게임의 진행 상황 (베트 단계, 게임 단계, 청산 단계) 을 파악하지 않아도, 유기 테이블 (4004) 에서 실시되는 게임에 의한 소지자의 변천을 트레이스할 수 있다.
또한, 플레이어가 유기용 대용 화폐 (283) 를 새롭게 구입하는 경우에는, 후술하는 플레이어 특정 시스템을 사용하여 플레이어를 특정하고, 카지노 내지 딜러의 사용자 ID 를, 특정한 플레이어의 사용자 ID 로 재기록한 후에 유기용 대용 화폐 (283) 를 플레이어에게 건네주도록 한다. 또, 플레이어가 유기용 대용 화폐 (283) 를 환금하는 경우에도, 플레이어로부터 건네받은 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 를 카지노 내지 딜러의 사용자 ID 로 재기록하도록 한다.
(제 2 예)
도 30 은 제 4 실시형태의 제 2 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 관리 시스템 (120) 은, 제 1 예의 관리 시스템 (110) 의 구성에 더하여, 플레이어 특정 시스템이 도입되어 있다. 플레이어 특정 시스템은, 카메라 (252) 와 화상 인식 장치 (255) 로 이루어지는 화상 인식 시스템, 및 카드 (281) 와 카드 리더 (253) 로 이루어지는 카드 인증 시스템을 포함하지만, 어느 일방이어도 된다.
카메라 (252) 는 플레이 포지션에 위치하는 플레이어 (282) 의 얼굴을 촬영하고, 촬영에 의해 생성된 화상을 화상 인식 장치 (255) 에 출력한다. 화상 인식 장치 (255) 는, 미리 등록되어 있는 복수의 플레이어 (282) (이하, 등록되어 있는 플레이어를「멤버」라고도 한다) 의 얼굴 화상을 학습한 뉴럴 네트워크에 의한 얼굴 인식 엔진을 구비하고 있다. 화상 인식 장치 (255) 는, 카메라 (252) 로부터의 화상을 뉴럴 네트워크에 입력함으로써, 입력된 얼굴 화상이 등록되어 있는 어느 멤버의 얼굴 화상인지를 특정한다. 또한, 화상 인식 장치 (255) 는, 카메라 (252) 로부터의 화상이, 등록되어 있는 어느 멤버의 얼굴도 아니라고 판단한 경우에는, 당해 얼굴 화상이 비멤버의 얼굴 화상이라는 결과를 출력한다.
또한, 화상 인식 장치 (255) 는, 얼굴이 인증된 화상 내의 위치에 기초하여, 당해 멤버의 플레이 포지션을 특정한다. 화상 인식 장치 (255) 는, 카메라 (252) 로부터의 화상에 대응하는 멤버의 사용자 ID (도 30 의「User ID」) 와 함께, 특정한 플레이 포지션의 에어리어 ID (도 30 의「Area ID」) 를 출력한다. 또한, 화상 인식 장치 (255) 가, 어느 멤버인지를 특정할 수 없는 경우에는, 사용자 ID 로서「Unknown」을 출력한다.
카드 리더 (253) 는, 플레이어 (282) 로부터 딜러에게 건네어진 멤버스 카드 (281) 를 스캔하여, 멤버스 카드 (281) 에 기억된 정보를 판독한다. 멤버스 카드 (281) 는 자기 스트라이프가 형성된 자기 카드이며, 그 자기 스트라이프에는 적어도 플레이어 (282) (멤버) 의 사용자 ID 가 기억되어 있다. 딜러는, 플레이어 (282) 로부터 멤버스 카드 (281) 를 받으면, 카드 리더 (253) 를 사용하여 멤버스 카드 (281) 를 스캔함과 함께, 당해 플레이어 (282) 의 플레이 포지션을 카드 리더 (253) 에 입력한다. 카드 리더 (253) 는, 멤버스 카드 (281) 로부터 판독한 사용자 ID (도 30 의「User ID」) 와, 딜러에 의해 입력된 플레이 포지션의 에어리어 ID (도 30 의「Area ID」) 를 출력한다.
관리 제어 장치 (256) 에는, RF 제어 장치 (254) 로부터 유기용 대용 화폐 (283) 에 기억되어 안테나 (515) 를 사용하여 판독한 사용자 ID 및 에어리어 ID 가 입력되고, 화상 인식 장치 (255) 로부터 플레이어의 얼굴 화상에 기초하여 특정된 사용자 ID 및 에어리어 ID 가 입력되고, 카드 리더 (253) 로부터 멤버스 카드 (281) 를 판독하여 얻은 사용자 ID 및 딜러에 의해 지정된 에어리어 ID 가 입력된다.
관리 제어 장치 (256) 는, 동일한 에어리어 ID 에 대하여, 안테나 (515) 로부터 판독한 사용자 ID, 즉 베트 에어리어 (422) 에 베트된 유기용 대용 화폐 (283) 에 당해 유기용 대용 화폐 (283) 의 소지자로서 기억된 사용자 ID 가, 멤버스 카드 (281) 로부터 판독한 사용자 ID 또는 화상 인식 장치 (255) 에서 특정된 사용자 ID, 즉, 플레이어 특정 시스템에서 특정된 플레이어와 일치하지 않는 경우에는, 베트 에어리어 (422) 에 베트된 유기용 대용 화폐 (283) 의 재기입 가능 영역에 소지자로서 기억되어 있는 사용자 ID 를 플레이어 특정 시스템에서 특정된 플레이어의 사용자 ID 로 재기록하도록, RF 제어 장치 (254) 를 제어한다.
RF 제어 장치 (254) 는, 안테나 (515) 를 사용하여, 베트 에어리어 (422) 에 놓여진 유기용 대용 화폐 (283) 의 RFID 태그의 재기입 가능 영역에, 플레이어 특정 시스템에서 특정된 플레이어의 사용자 ID 를 기입한다. 이 때, RF 제어 장치 (254) 는, 재기입 가능 영역에, 사용자 ID 의 불일치에 의해 소지자 정보로서의 사용자 ID 를 재기록한 취지의 기록도 한다. 이로써, 카지노 내지 딜러가 이 유기용 대용 화폐 (283) 를 취득했을 때에, 소지자의 변천의 이력을 참조함으로써, 소지자의 불일치가 있었던 것을 알 수 있고, 그러한 불일치에 관여한 플레이어를 특정하는 것도 가능하다.
또한, 플레이어 특정 시스템에 있어서는, 얼굴 인증 시스템에 의한 플레이어의 특정 및 멤버스 카드 (281) 의 판독에 의한 플레이어의 특정 중 어느 하나만을 실시해도 된다. 즉, 등록되어 있는 멤버는, 플레이 위치에 도착했을 때에 반드시 멤버스 카드 (281) 에 의한 플레이어의 특정을 실시하지 않아도 되고, 그 경우에는 얼굴 인증 시스템에 의해서만 플레이어가 특정된다. 또한, 플레이어의 얼굴을 잘 촬영할 수 없어 얼굴 인증을 할 수 없는 경우라도, 멤버스 카드 (281) 에 의해 플레이어가 특정되는 경우도 있다.
또한, 얼굴 인증 및 멤버스 카드 (281) 중 어느 것에 의해서도 플레이어가 특정되는 경우도 있다. 이 경우에, 얼굴 인증에 의해 특정된 플레이어의 사용자 ID 와 멤버스 카드 (281) 에 의해 특정된 플레이어의 사용자 ID 가 상이한 경우가 있다. 그들 중 어느 일방의 사용자 ID 가 유기용 대용 화폐 (283) 로부터 판독한 사용자 ID 와 일치하고 있는 경우에는, 관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 를 제어하여, 당해 유기용 대용 화폐 (283) 의 재기입 가능 영역에, 유기용 대용 화폐 (283) 로부터 판독한 사용자 ID 와 일치하지 않는 쪽의 사용자 ID 와 함께, 플레이어 특정 시스템에 의한 플레이어의 특정에 불일치가 있었다는 취지를 기록한다.
본 예에 의해서도, 제 1 예와 마찬가지로, 유기용 대용 화폐 (283) 에 기억되는 사용자 ID 가 실제의 소지자에 따라 갱신된다. 또한, 본 예에서는, 플레이어 특정 시스템에 의해 특정된 플레이어의 사용자 ID 와 유기용 대용 화폐 (283) 에 기억된 사용자 ID 가 일치하지 않는 경우에, 그 불일치를 시정함과 함께, 그러한 불일치가 있었던 것이 유기용 대용 화폐 (283) 에 기록된다. 따라서, 유기용 대용 화폐 (283) 의 이 기록을 참조함으로써, 플레이어 사이에서의 유기용 대용 화폐 (283) 의 수수가 있었던 것을 알 수 있고, 그것에 관여한 플레이어를 특정할 수 있다.
또한, 유기용 대용 화폐 (283) 를 환금할 때에, 상기와 동일한 플레이어 특정 시스템을 사용함으로써, 얼굴 인증이나 멤버스 카드 (281) 에 의해 특정된 플레이어 (환금하고자 하는 사용자) 의 사용자 ID 와, 환금에 관련된 유기용 대용 화폐 (283) 에 기억된 사용자 ID 가 상이한 경우에, 그 취지의 알람을 출력하고, 오퍼레이터가 환금을 인정하지 않는 것으로 해도 된다.
(제 3 예)
도 31 은, 제 4 실시형태의 제 3 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 관리 시스템 (130) 은 제 1 예의 관리 시스템 (110) 의 구성에 더하여, 데이터베이스 (57) 를 구비하고 있다. 데이터베이스 (57) 에는, 유기용 대용 화폐 (283) 를 유일하게 특정하는 칩 ID (도 31 의「Chip ID」) 와 당해 유기용 대용 화폐 (283) 를 소지하는 플레이어의 사용자 ID 가 관련지어져 기억된다. 또한, 상기 서술한 바와 같이, 유기용 대용 화폐 (283) 가 구입되고, 게임에서 사용되고, 환금됨으로써 소지자는 변경되지만, 데이터베이스 (57) 에는, 과거의 소지자의 이력이 기록된다. 따라서, 데이터베이스 (57) 를 참조함으로써, 각 유기용 대용 화폐 (283) 에 대하여, 소지자의 변천을 알 수 있다.
본 예에서는, 유기용 대용 화폐 (283) 는, 재기입 불가 영역을 갖고 있으면 되고, 재기입 가능 영역을 갖고 있지 않아도 된다. 즉, 유기용 대용 화폐 (283) 에는, 적어도 칩 ID 가 기억되어 있으면 된다. 또한, RF 제어 장치 (254) 는, 기입의 기능을 구비하고 있지 않아도 되고, 판독의 기능만을 갖는 RF 리더여도 된다.
관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 로부터 받은 유기용 대용 화폐 (283) 의 데이터 (칩 ID 및 에어리어 ID) 에 기초하여, 데이터베이스 (57) 를 갱신한다. 이하, 데이터베이스 (57) 의 갱신의 방법에 대하여 설명한다.
도 32 ∼ 도 34 는, 데이터베이스 (57) 의 갱신의 예를 설명하는 도면이다. 도 32 에 나타내는 바와 같이, 플레이어는, 베트 에어리어 (422b) 에 유기용 대용 화폐 (831) 를 베트하고 있다. 관리 제어 장치 (256) 에는, 플레이어가 베트 에어리어 (422b) 에 베트한 베트 칩 (831) 의 RFID 태그를 판독하여 얻어진, 베트 칩 (831) 의 칩 ID 및 그 베트 에어리어 (422b) 의 에어리어 ID 가 입력된다.
베트한 단계에서는, 도 32 에 나타내는 바와 같이, 베트 에어리어 (422b) 로부터는 칩 ID 로서「C00001」∼「C00005」가 판독되고, 칩 트레이 (212) 로부터 칩 ID 로서「C20001」∼「C20100」이 판독된다. 그리고, RF 제어 장치 (254) 는, 안테나 (515, 514) 에 의해 판독된 칩 ID 와 당해 안테나 (515, 514) 에 대응하는 에어리어 ID 의 세트를 관리 제어 장치 (256) 에 출력한다. 도 32 의 예에서는, RF 제어 장치 (254) 에서는, 칩 ID「C00001」∼「C00005」와 에어리어 ID「Area 2」의 조합 및 칩 ID「C20001」∼「C20100」과 에어리어 ID「Area T」(칩 트레이 (212) 를 나타내는 에어리어 ID) 의 조합이 얻어지고, 이것을 관리 제어 장치 (256) 에 출력한다.
이 플레이어가 게임에 이긴 경우에는, 도 33 에 나타내는 바와 같이, 딜러에 의해 칩 트레이 (212) 로부터 페이아웃 칩 (832) 이 불출되어 (상환되어), 베트 에어리어 (422b) 의 베트 칩 (831) 의 옆에 놓여진다. 그러면, RF 제어 장치 (254) 에서는, 칩 ID「C00001」∼「C00005」및「C20001」∼「C20005」와 에어리어 ID「Area 2」의 조합, 및 칩 ID「C20006」∼「C20100」과 에어리어 ID「Area T」의 조합이 얻어지고, 이들이 관리 제어 장치 (256) 에 출력된다.
관리 제어 장치 (256) 는, 판독된 모든 칩 ID 에 대하여 데이터베이스 (57) 를 참조하여, 당해 칩 ID 에 관련지어진 사용자 ID 를 얻는다. 그리고, 관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 로부터 얻은 칩 ID 와 에어리어 ID 의 조합을 참조하여, 동일한 에어리어 ID 가 관련지어진 복수의 칩 ID 에 대해서, 사용자 ID 가 상이한 경우에는, 그들 사용자 ID 를 동일한 사용자 ID 로 하도록 데이터베이스 (57) 를 갱신한다.
구체적으로는, 관리 제어 장치 (256) 는, 동일한 베트 에어리어 (422) 의 에어리어 ID 에서 판독된 복수의 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 로서, 플레이어의 사용자 ID 와 카지노 내지 딜러의 사용자 ID 가 있는 경우에는, 카지노 내지 딜러의 사용자 ID 를, 플레이어의 사용자 ID 로 재기록함으로써, 동일한 에어리어 ID 와 세트가 되어 있는 칩 ID 의 사용자 ID 를 통일한다.
한편, 플레이어가 게임에 진 경우에는, 도 34 에 나타내는 바와 같이, 딜러에 의해 베트 칩 (831) 이 칩 트레이 (212) 에 회수된다. 그러면, 칩 트레이 (212) 로부터는, 칩 ID 로서,「C20001」∼「C20100」외에「C00001」∼「C00005」가 판독되게 된다. RF 제어 장치 (254) 는, 이 칩 ID「C20001」∼「C20100」및「C00001」∼「C00005」와 칩 트레이 (212) 의 에어리어 ID「Area T」의 세트를 얻어, 이것을 관리 제어 장치 (256) 에 출력한다.
관리 제어 장치 (256) 는, 판독된 모든 칩 ID 에 대하여 데이터베이스 (57) 를 참조하여, 당해 칩 ID 에 관련지어진 사용자 ID 를 얻는다. 그리고, 관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 로부터 얻은 칩 ID 와 에어리어 ID 의 조합을 참조하여, 동일한 에어리어 ID 와 세트로 되어 있는 복수의 칩 ID 에 대해서, 사용자 ID 가 상이한 경우에는, 그들 사용자 ID 를 동일한 사용자 ID 로 하도록 데이터베이스 (57) 를 갱신한다.
구체적으로는, 관리 제어 장치 (256) 는, 칩 트레이 (212) 의 에어리어 ID 로 판독된 복수의 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 로서, 플레이어의 사용자 ID 와 카지노 내지 딜러의 사용자 ID 가 있는 경우에는, 플레이어의 사용자 ID 를, 카지노 내지 딜러의 사용자 ID 로 재기록함으로써, 칩 트레이 (212) 의 에어리어 ID 에 관련지어진 모든 칩 ID 의 사용자 ID 를 카지노 내지 딜러의 사용자 ID 로 한다.
관리 제어 장치 (256) 의 상기의 처리에 의해, 데이터베이스 (57) 에 기억되는 사용자 ID 가 실제의 소지자에 따라서 갱신된다. 즉, 본 실시형태에서는, 동일한 에어리어에 있는 상이한 사용자 ID 에 관련지어진 유기용 대용 화폐 (283) 에 대하여, 에어리어에 따라, 그 중 어느 사용자 ID 로 통일하도록, 데이터베이스 (57) 를 재기록한다. 따라서, 상기 서술한 플레이어 특정 시스템을 사용하지 않고, 또, 관리 제어 장치 (256) 가 게임의 진행 상황 (베트 단계, 게임 단계, 청산 단계) 을 파악하지 않아도, 유기 테이블 (4004) 에서 실시되는 게임에 의한 소지자의 변천을 트레이스할 수 있다.
또한, 상기의 예에서는, 관리 제어 장치 (256) 는, 페이아웃 칩 (832) 에 대하여, 그것이 베트 에어리어 (422) 에서 판독되고, 또한, 데이터베이스 (57) 에 있어서 사용자 ID 가「D」로 되어 있는 것에 기초하여, 그것이 페이아웃 칩 (832) 이라고 판단하고, 그 사용자 ID 를 플레이어의 사용자 ID 로 재기록했지만, 이 대신에, 불출 전후에 있어서의, 칩 트레이 (212) 로부터 판독되는 칩 ID 의 차분에 기초하여, 페이아웃 칩 (832) 의 칩 ID 를 특정해도 된다.
예를 들어, 도 32 및 도 33 의 예에서는, 불출 전에는, 도 32 에 나타내는 바와 같이, 칩 트레이 (212) 로부터는, 칩 ID「C20001」∼「C20100」이 판독되고 있는 것에 반하여, 불출 후에는, 도 33 에 나타내는 바와 같이, 칩 트레이 (212) 로부터 칩 ID「C20006」∼「C20100」이 판독되어 있다. 따라서, 관리 제어 장치 (256) 는, 이 차분으로부터, 칩 ID「C20001」∼「C20005」가 불출된 것을 판정할 수 있다.
(제 4 예)
도 33 은, 제 4 실시형태의 제 4 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 관리 시스템 (140) 은, 제 1 예의 관리 시스템 (110) 의 구성에 더하여, 플레이어 특정 시스템과, 데이터베이스 (57) 와, 카드 배포 장치 (전자 슈) (4003) 를 구비하고 있다. 또한, 유기 테이블 (4004) 에는, 각 플레이 포지션의 베트 에어리어 (422) 보다 딜러측에, 페이 에어리어 (424a ∼ 424e) (이하, 총칭할 때에는「페이 에어리어 (424)」라고 표기한다) 가 형성되어 있다. 또한, 페이 에어리어 (424a ∼ 424e) 에는, 각각의 에어리어에 대응하여 안테나 (516a ∼ 516e) (이하, 총칭할 때에는「안테나 (516)」라고 표기한다) 가 형성되어 있다.
딜러는, 게임에 이긴 플레이어 (282) 에 대해서 유기용 대용 화폐 (283) 의 불출 (상환) 을 실시하는 경우에, 칩 트레이 (212) 로부터 취출한 유기용 대용 화폐 (283) 를 이긴 플레이어 (282) 의 페이 에어리어 (424) 에 위치시키고 나서 그 플레이어 (282) 의 베트 에어리어 (422) 에 둔다.
본 예의 카메라 (252) 는, 플레이어 (282) 외에 베트 에어리어 (422) 에 베트된 베트 칩 (831) 도 촬영한다. 또, 화상 인식 장치 (255) 는, 플레이어의 얼굴뿐만 아니라, 베트 에어리어 (422) 의 베트 칩 (831) 에 대해서도 화상 인식 처리를 실시하고, 각 베트 에어리어 (422) 의 베트 칩 (831) 이 베트 에어리어 (422) 내의 어느 베트 대상 (플레이어, 뱅커, 타이, 플레이어 페어, 뱅커 페어 등) 에 베팅되어 있는지를 인식하고, 그 인식 결과를 베트 내용 (도 35 의「Betting」) 으로서 출력한다.
또한, 플레이어 (282) 의 얼굴을 촬영하는 카메라와 베트 칩 (831) 을 촬영하는 카메라가 각각 다른 카메라여도 된다. 또한, 플레이어의 얼굴의 화상에 기초하여 플레이어를 특정하는 화상 인식 장치와 베트 칩 (831) 의 화상에 기초하여 베트 내용을 인식하는 화상 인식 장치가 각각 다른 장치여도 된다.
본 예에서는, 카드 배포 장치 (4003) 가, 게임의 진행 상황 (즉, 베트 중, 게임 중, 청산 중의 어느 것) 을 판정하여 RF 제어 장치 (254) 에 출력한다. 카드 배포 장치 (4003) 는, 최초의 카드가 인출되었을 때에, 게임이 개시되었다고 판단하고, 바카라의 게임 룰에 따라, 인출된 카드의 판독 결과에 기초하여, 게임이 종료되었다고 판단한다. 또한, 카드 배포 장치 (4003) 는, 게임 스타트의 버튼이 눌러졌을 때에, 청산이 종료되어 베트가 개시되었다고 판단한다.
또한, 카드 배포 장치 (4003) 는, 인출된 카드의 적어도 랭크를 판독함으로써, 바카라 게임의 룰에 따라, 플레이어 승, 뱅커 승, 타이, 플레이어 페어, 뱅커 페어 등의 게임 결과를 판정한다.
관리 제어 장치 (256) 는, 화상 인식 장치 (255) 로부터 얻은 베트 내용과, 카드 배포 장치 (4003) 로부터 얻은 게임 결과에 기초하여, 어느 플레이 포지션이 불출을 받는지를 판정한다. 관리 제어 장치 (256) 는 또한, 화상 인식 장치 (255) 나 카드 리더 (253) 로부터 플레이 포지션마다의 플레이어의 사용자 ID 를 취득하므로, 이 정보에도 기초하여, 어느 플레이어가 불출을 받는지를 판정한다.
RF 제어 장치 (254) 는, 카드 배포 장치 (4003) 로부터 받은 게임 진행 상황이 청산 중일 때에, 페이 에어리어 (424) 의 안테나 (516) 를 작동시켜, 유기용 대용 화폐 (283) 의 RFID 태그에 대한 판독 및 기입을 실시한다.
관리 제어 장치 (256) 는, 데이터베이스 (57) 를 참조하여, 페이 에어리어 (424) 에서 판독된 페이아웃 칩 (832) 의 칩 ID 에 관련지어진 사용자 ID 가 카지노 내지 딜러의 사용자 ID 인 경우에는, 그 사용자 ID 를, 그 때 대응하는 베트 에어리어 (422) 에 놓여 있는 베트 칩 (831) 의 칩 ID 에 관련지어져 있는 사용자 ID 로 재기록한다.
또한, 딜러가 진 플레이어의 베트 칩 (831) 을 회수할 때에도 페이 에어리어 (424) 의 안테나 (516) 가 당해 베트 칩 (831) 의 칩 ID 를 판독할 가능성이 있지만, 이 경우에는, 페이 에어리어 (424) 에서 판독된 칩 ID 와 그 직전에 대응하는 베트 에어리어 (422) 에서 판독된 칩 ID 가 일치하게 되므로, 이로써 회수시에 페이 에어리어 (424) 에서 칩 ID 가 판독된 것을 판단하고, 이 경우에는 페이 에어리어 (424) 에서 판독된 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 의 재기록은 실시하지 않도록 한다.
또한, 본 예에서는, 플레이어 특정 시스템과, 데이터베이스 (57) 와, 카드 배포 장치 (전자 슈) (4003) 를 구비하는 것으로서 관리 시스템 (140) 을 설명하였지만, 제 1 예와 마찬가지로, 플레이어 특정 시스템, 데이터베이스 (57), 및 카드 배포 장치 (전자 슈) (4003) 를 구비하지 않는 관리 시스템에 있어서, 본 예와 마찬가지로 페이 에어리어 (424) 및 그것에 대응하는 안테나 (516) 를 형성하여, 사용자 ID 의 갱신을 실시하도록 해도 된다.
본 예의 관리 시스템 (140) 에서는, 페이 에어리어 (424) 를 형성하고, 베트 에어리어 (422) 와는 구별하여, 유기용 대용 화폐 (283) 의 RFID 태그의 판독 및 기입을 실시함으로써, 칩 트레이 (212) 로부터 불출되는 페이아웃 칩 (832) 의 판독 및 기입을 고속으로 실시할 수 있다. 즉, 상기의 제 1 ∼ 제 3 예와 같이, 페이아웃 칩 (832) 에 대해서, 베트 칩 (831) 과 동일한 안테나 (516) 를 이용하여 판독 및 기입을 실시하면, 페이아웃 칩 (832) 의 판독 및 기입을 위해서 베트 칩 (831) 의 판독이나 기입도 할 필요가 있어, 시간이 걸리는 바, 페이 에어리어 (424) 에서는, 페이아웃 칩 (832) 에 대해서만 판독 및 기입을 실시하면 되므로, 비교적 단시간에 판독 및 기입을 실시할 수 있어, 게임의 오퍼레이션에도 큰 지장이 되지 않는다.
(제 5 예)
도 36 은, 제 4 실시형태의 제 5 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 관리 시스템 (150) 은 도 35 에 나타내는 제 4 예의 관리 시스템 (140) 과 동일한 구성을 갖고 있다. 즉, 관리 시스템 (150) 은, 제 1 예의 관리 시스템 (110) 의 구성에 더하여, 플레이어 특정 시스템과, 데이터베이스 (57) 와, 카드 배포 장치 (전자 슈) (4003) 를 구비하고 있다.
본 예의 카메라 (252) 는, 플레이어 (282) 외에 베트 에어리어 (422) 에 베트된 베트 칩 (831) 도 촬영한다. 또한, 화상 인식 장치 (255) 는, 플레이어의 얼굴뿐만 아니라, 베트 에어리어 (422) 의 베트 칩 (831) 에 대해서도 화상 인식 처리를 실시하고, 각 베트 에어리어 (422) 의 베트 칩 (831) 이 베트 에어리어 (422) 내의 어느 베트 대상 (플레이어, 뱅커, 타이, 플레이어 페어, 뱅커 페어 등) 에 베팅되어 있는지를 인식하고, 그 인식 결과를 베트 내용 (도 33 의「Betting」) 으로서 출력한다.
또한, 플레이어 (282) 의 얼굴을 촬영하는 카메라와 베트 칩 (831) 을 촬영하는 카메라가 각각 다른 카메라여도 된다. 또한, 플레이어의 얼굴의 화상에 기초하여 플레이어를 특정하는 화상 인식 장치와 베트 칩 (831) 의 화상에 기초하여 베트 내용을 인식하는 화상 인식 장치가 각각 다른 장치여도 된다.
카드 배포 장치 (4003) 는, 순서대로 인출되는 카드 중 적어도 랭크를 판독함으로써, 바카라 게임의 룰에 따라서, 플레이어 승, 뱅커 승, 타이, 플레이어 페어, 뱅커 페어를 포함하는 게임 결과를 판정한다.
관리 제어 장치 (256) 는, 화상 인식 장치 (255) 로부터 얻은 베트 내용과, 카드 배포 장치 (4003) 로부터 얻은 게임 결과에 기초하여, 어느 플레이 포지션이 불출 (상환) 을 받는지를 판정한다. 관리 제어 장치 (256) 는, 또한, 화상 인식 장치 (255) 나 카드 리더 (253) 로부터 플레이 포지션마다의 플레이어의 사용자 ID 를 취득하는 점에서, 이 정보에도 기초하여, 어느 플레이어가 불출 (상환) 을 받을지를 판정한다.
관리 제어 장치 (256) 에는, RF 제어 장치 (254) 로부터, 베트 에어리어 (422) 마다, 당해 베트 에어리어 (422) 의 에어리어 ID 와 당해 베트 에어리어 (422) 에서 판독된 베트 칩 (831) 의 칩 ID 의 세트가 입력된다. 상기 서술한 바와 같이 관리 제어 장치 (256) 는, 어느 플레이 포지션이 불출을 받는지를 판정하고 있으므로, 데이터베이스 (57) 를 참조하여, 불출을 받는 플레이 포지션에서 판독된 칩 ID 에 관련지어져 있는 사용자 ID 를 취득하고, 그 취득한 사용자 ID 로, 불출되는 페이아웃 칩 (832) 의 칩 ID 에 관련지어지는 사용자 ID 를 갱신한다.
또한, 관리 제어 장치 (256) 는, 불출 전후에 있어서 칩 트레이 (212) 로부터 판독되지 않게 된 칩 ID 를 페이아웃 칩 (832) 의 칩 ID 로서 인식한다. 또한, 불출을 받는 플레이어가 복수 있는 경우에는, 딜러는, 끝에서부터 소정의 방향으로 순서대로 불출을 실시한다 (예를 들어, 딜러의 우측끝에서부터 좌측끝을 향하여 순서대로 불출을 실시한다). 이로써, 불출을 받는 플레이어가 복수 있는 경우에도, 칩 트레이 (212) 로부터 취출된 페이아웃 칩 (832) 이 어느 플레이 포지션 내지 플레이어에게 불출하기 위해서 취출되었는지를 판정할 수 있다.
또한, 관리 제어 장치 (256) 는, 진 플레이어의 플레이 포지션을 판정할 수 있으므로, 당해 플레이 포지션의 베트 에어리어 (422) 로부터 판독된 칩 ID 에 관련지어진 사용자 ID 를 카지노 또는 딜러를 나타내는「D」로 하도록, 데이터베이스 (57) 를 갱신한다.
이상과 같이, 본 예에서는, 관리 제어 장치 (256) 는, 베트 내용과 게임 결과를 파악함으로써, 어느 플레이어 내지 플레이 포지션의 베트 칩 (831) 에 대하여 불출이 실시되어, 어느 플레이어 내지 플레이 포지션의 베트 칩 (831) 이 회수되는지를 판정할 수 있음과 함께, 그들 베트 칩 (831) 및 페이아웃 칩 (832) 의 칩 ID 도 특정할 수 있기 때문에, 데이터베이스 (57) 에 있어서, 어느 칩 ID 에 대해서 관련짓는 사용자 ID 를 변경하고, 또한, 어느 사용자 ID 로 변경하여야 할지를 판단할 수 있다. 이로써, 유기용 대용 화폐 (283) 의 소지자의 트레이스를 실시할 수 있다.
(제 6 예)
도 37 은, 제 4 실시형태의 제 6 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 관리 시스템 (160) 은 제 2 예와 동일한 구성을 구비하고 있다. 바카라에서는, 상기 서술한 바와 같이 유기 테이블 (4004) 에 복수의 플레이 포지션이 형성되어 있고, 유기 테이블 (4004) 의 각 플레이 포지션에 대응하는 위치에는, 플레이 포지션마다 베트 에어리어 (422) 가 형성되어 있다. 원칙적으로, 하나의 플레이 포지션에서는 1 명의 플레이어가 플레이를 한다.
그러나, 모든 플레이 포지션이 메워져 있는 경우에는, 플레이 포지션에서 플레이를 하고 있는 플레이어 (시팅 플레이어) 의 뒤에서부터, 당해 시팅 플레이어에게 할당된 베트 에어리어 (422) 에 베트하는 플레이어 (백베트 플레이어) 도 나타나고, 카지노 내지 유기 테이블 (4004) 에 따라서는 이러한 베트는 허용된다. 백베트에 의해, 동일한 베트 에어리어에 사용자 ID 가 상이한 복수의 유기용 대용 화폐 (283) 가 베트되게 된다. 본 예의 관리 시스템 (160) 은, 이와 같은 경우에도 유기용 대용 화폐 (283) 의 소지자의 트레이스를 가능하게 한다.
본 예의 관리 시스템 (160) 에서는, 제 2 예와 마찬가지로, 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 는, 유기용 대용 화폐 (283) 의 RFID 태그의 재기입 가능 영역에 기억되고, 데이터베이스를 사용하지 않는다. 단, 플레이어를 특정하는 플레이어 특정 시스템은 갖고 있다.
도 38 의 예에서는, 동일한 베트 에어리어 (422b) 에, 사용자 ID「P1」의 베트 칩 (831a) 과, 사용자 ID「P2」의 베트 칩 (831b) 이 베트되어 있다. 이 때, 베트 에어리어 (422b) 로부터는, 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 로서,「P1」과「P2」가 판독된다.
도 39 ∼ 41 은, 양 플레이어가 모두 게임에 이긴 경우의 불출의 예를 설명하는 도면이다. 먼저, 도 38 에 나타내는 바와 같이, 사용자 ID「P1」의 플레이어 (282a) 에 대하여 불출이 실시된다. 이 때, 관리 시스템 (160) 은, 사용자 ID「P1」의 플레이어 (282a) 에 대하여 불출이 실시된 것인지, 사용자 ID「P2」의 플레이어 (282b) 에 대하여 불출이 실시된 것인지의 구별을 할 수 없고, 또, 하나의 베트 에어리어 (422) 내에 있는 복수의 유기용 대용 화폐 (283) 에 대해 기입 정보를 상이하게 할 수 없기 때문에, 관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 를 제어하여, 당해 베트 에어리어 (422b) 에 있는 모든 유기용 대용 화폐 (283) 에 대하여, 사용자 ID 를「P1 or P2」라는 선택적인 정보로 재기록한다.
불출을 받은 플레이어 (282a) 가 자신의 베트 칩 (831a) 및 페이아웃 칩 (832a) 을 베트 에어리어 (422b) 로부터 취하면, 도 40 에 나타낸 바와 같이, 베트 에어리어 (422b) 에는, 사용자 ID 가「P1 or P2」인 베트 칩 (831b) 이 남는다. 딜러는, 플레이어 (282a) 가 유기용 대용 화폐 (283) 를 취한 것을 확인하고, 도 41 에 나타내는 바와 같이, 베트 칩 (831b) 에 대하여, 사용자 ID 가「D」인 페이아웃 칩 (832b) 을 불출한다. 이 때, 관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 를 제어하여, 당해 베트 에어리어 (422) 의 모든 유기용 대용 화폐 (283) 에 대하여, 사용자 ID 를「P1 or P2」로 재기록한다.
이로써, 동일한 베트 에어리어 (422) 에 베트한 플레이어 (282a 및 282b) 는, 모두 사용자 ID 로서「P1 or P2」가 기록된 유기용 대용 화폐 (283) 를 소유하게 된다.
만일, 이들 플레이어 (282a 및 282b) 가 다시 그들의 유기용 대용 화폐 (283) 를 사용하여 동일한 베트 에어리어 (422) 에 베트한 경우에는, 어느 베트 칩 (831a 및 831b) 에도 사용자 ID 로서「P1 or P2」가 기록되어 있게 된다. 혹은, 일부의 베트 칩에는 사용자 ID 가「P1」또는「P2」인 유기용 대용 화폐 (283) 가 포함되는 경우도 있다. 이들 경우에도, 게임의 결과에 따라 불출을 할 때에는, 관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 를 제어하여, 불출시에 베트 에어리어 (422) 에 놓여진 모든 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 로서「P1 or P2」라고 선택적으로 기입한다.
또한, 사용자 ID 가「P1 or P2」인 베트 칩 (831) 이 칩 트레이 (212) 에 회수된 경우에는, 사용자 ID 로서, 카지노 내지 딜러를 나타내는「D」가 기입되게 된다.
그 후, 플레이어 (282a, 282b) 가 단독으로, 베트 에어리어 (422) 에, 복수의 사용자의 사용자 ID 가 선택적으로 기록되어 있는 유기용 대용 화폐 (283) 를 베트한 경우이고, 플레이어 특정 시스템에서 특정된 플레이어의 사용자 ID 가 그 선택지의 사용자 ID 중 어느 것과 일치하는 경우에는, 관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 를 제어하여, 그 유기용 대용 화폐 (283) 의 선택적인 사용자 ID 를 당해 일치하는 사용자 ID 로 재기록한다.
예를 들어, 플레이어 (282a) 가 사용자 ID 로서「P1 or P2」가 기록된 유기용 대용 화폐 (283) 를 단독으로 베트 에어리어 (422) 에 베트한 경우에는, RF 제어 장치 (254) 에 의해, 당해 베트 에어리어 (422) 의 베트 칩 (831) 으로부터 사용자 ID「P1 or P2」가 판독되고, 플레이어 특정 시스템에 의해, 당해 베트 에어리어 (422) 에 베트한 플레이어의 사용자 ID 가「P1」이라고 인식되게 된다. 이 경우에는, 사용자 ID「P1」이 일치하고 있기 때문에, 관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 를 제어하여, 당해 베트 에어리어 (422) 의 베트 칩 (831) 의 사용자 ID 를「P1」로 재기록한다.
한편, 사용자 ID 가 선택적으로 기록되어 있는 유기용 대용 화폐 (283) 를 소유하고 있는 플레이어가 베트했을 때에, 동일한 베트 에어리어 (422) 에 선택지에는 없는 사용자 ID 를 갖는 플레이어가 베트하고, 게임의 결과에 따라 불출을 받을 때에는, 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 에는, 당해 플레이어의 사용자 ID 도 선택지에 포함하도록 선택적으로 기입된다.
예를 들어, 플레이어 (282a) 가 사용자 ID 로서「P1 or P2」가 기록된 유기용 대용 화폐 (283) 를 베트 에어리어 (422) 에 베트하고, 동일한 베트 에어리어 (422) 에 다른 플레이어가 사용자 ID 로서「P3」이 기록된 유기용 대용 화폐 (283) 를 베트한 경우에 있어서, 게임의 결과에 따라 불출을 하는 경우에는, 관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 를 제어하여, 당해 베트 에어리어 (422) 의 페이아웃 칩을 포함하는 모든 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 를「P1 or P2 or P3」으로 재기록한다.
이상과 같이, 본 예에서는, 사용자 ID 로서 선택적인 기록을 허용함으로써, 동일한 베트 에어리어에 복수의 플레이어가 베트한 경우에도, 소지자의 트레이스를 할 수 있다. 또한, 플레이어 특정 시스템을 사용함으로써, 선택적으로 기록되어 있던 사용자 ID 를 확정적으로 재기록하는 것도 가능해진다.
또한, 복수의 플레이어가 동일한 베트 에어리어 (422) 에 베트하고 있고, 일부의 플레이어가 이기고, 일부의 플레이어가 진 경우에는, 진 플레이어의 베트 칩의 회수가 먼저 실시되므로, 회수된 베트 칩에 대해서는, 칩 트레이 (212) 에서 판독되었을 때에, 사용자 ID 로서「D」를 기록하고, 페이아웃 칩 (832) 의 불출을 받는 베트 칩 및 그것에 대하여 불출되는 페이아웃 칩에 대하여 상기의 처리를 실시하면 된다.
(제 7 예)
도 42 는, 제 4 실시형태의 제 7 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 관리 시스템 (170) 은 제 3 예의 관리 시스템 (130) 과 동일한 구성을 갖고 있다. 관리 시스템 (170) 에 있어서도, 동일한 베트 에어리어 (422) 에 복수의 플레이어가 베트한 경우에도 유기용 대용 화폐 (283) 의 소지자의 트레이스가 가능하다.
도 43 ∼ 도 47 은, 데이터베이스 (57) 의 갱신의 예를 설명하는 도면이다. 플레이어 (282a) 가 베트 에어리어 (422b) 에 베트 칩 (831a) 을 베트하고, 플레이어 (282b) 가 동일한 베트 에어리어 (422b) 에 베트 칩 (831b) 을 베트하면, 도 43 에 나타내는 바와 같이, RF 제어 장치 (254) 에 있어서, 이 베트 에어리어 (422b) 로부터, 사용자 ID 로서, 베트 칩 (831a) 의 칩 ID「C00001」∼「C00005」와, 베트 칩 (831b) 의 칩 ID「C10001」∼「C10005」가 판독되어, 관리 제어 장치 (256) 에 당해 베트 에어리어 (422) 의 에어리어 ID「Area 2」와의 조합으로서 출력된다. 또한, 칩 트레이 (212) 로부터는 칩 ID「C20001」∼「C20100」이 판독되어, 관리 제어 장치 (256) 에서는 칩 트레이 (212) 의 에어리어 ID「Area T」와의 조합이 얻어진다.
도 43 에 나타내는 바와 같이, 이 시점에서는, 데이터베이스 (57) 에서는, 칩 ID「C00001」∼「C00005」에는 사용자 ID「P1」이 관련지어져 있고, 칩 ID「C10001」∼「C10005」에는 사용자 ID「P2」가 관련지어져 있고, 칩 ID「C20001」∼「C20100」에는 사용자 ID「D」가 관련지어져 있다.
게임의 결과, 이 플레이어 (282a 및 282b) 모두가 이겼다고 하면, 도 44 에 나타내는 바와 같이, 딜러에 의해, 먼저, 베트 칩 (831a) 및 베트 칩 (831b) 중 어느 것에 대하여 불출이 실시된다. 이 때, 베트 에어리어 (422b) 로부터는, 베트 칩 (831a) 의 칩 ID「C00001」∼「C00005」및 베트 칩 (831b) 의 칩 ID「C10001」∼「C10005」에 더하여, 페이아웃 칩 (832a) 의 칩 ID「C20001」∼「C20005」이 판독되고, 관리 제어 장치 (256) 에는, 당해 베트 에어리어 (422) 의 에어리어 ID「Area 2」와의 조합으로서 출력된다.
이 단계에서는, 관리 제어 장치 (256) 는, 아직 페이아웃 칩 (832a) 이 칩 ID「C00001」∼「C00005」의 베트 칩 (831a) 에 대하여 불출되었는지, 칩 ID「C10001」∼「C10005」의 베트 칩 (831b) 에 대하여 불출되었는지 판단할 수 없기 때문에, 데이터베이스 (57) 의 갱신은 실시하지 않는다.
다음으로, 플레이어 (282a) 가, 베트 칩 (831a) 과 그것에 대해 불출된 페이아웃 칩 (832a) 을 베트 에어리어 (422b) 로부터 취하면, 도 44 에 나타낸 바와 같이, 베트 에어리어 (422b) 로부터는, 남은 베트 칩 (831b) 의 칩 ID「C10001」∼「C10005」만이 판독된다. 관리 제어 장치 (256) 는, 이 변화에 기초하여, 베트 에어리어 (422b) 에서 판독된 칩 ID「C20001」∼「C20005」의 페이아웃 칩 (832a) 이, 칩 ID「C00001」∼「C00005」의 베트 칩 (831a) 에 대해서 불출되었다고 판단하고, 데이터베이스 (57) 에 있어서의 칩 ID「C20001」∼「C20005」에 관련지어진 사용자 ID 를「D」로부터「P1」, 즉 칩 ID「C20001」∼「C20005」의 페이아웃 칩 (832a) 과 함께 베트 에어리어 (422b) 로부터 제거된 베트 칩 (831a) 에 관련지어진 사용자 ID 로 재기록한다.
딜러는, 베트 칩 (831a) 과 그것에 대해 불출된 페이아웃 칩 (832a) 이 베트 에어리어 (422b) 로부터 제거되는 것을 확인하고, 도 46 에 나타내는 바와 같이, 동일한 베트 에어리어 (422b) 에 베트 칩 (831b) 에 대한 페이아웃 칩 (832b) 을 불출한다. 그렇게 하면, 베트 에어리어 (422b) 로부터는, 베트 칩 (831b) 의 칩 ID「C10001」∼「C10005」와, 페이아웃 칩 (832b) 의 칩 ID「C20006」∼「C20010」이 판독되고, 관리 제어 장치 (256) 에 베트 에어리어 (422) 의 에어리어 ID「Area 2」와 조합하여 기록된다.
그 후, 플레이어 (282b) 가 이 베트 칩 (831b) 및 페이아웃 칩 (832b) 을 취하면, 도 47 에 나타내는 바와 같이, 베트 에어리어 (422b) 로부터는 칩 ID 는 판독되지 않고, 관리 제어 장치 (256) 에는, 칩 트레이 (212) 로부터 판독된 칩 ID 만이 입력된다. 관리 제어 장치 (256) 는, 이 변화에 기초하여, 칩 ID「C20006」∼「C20010」의 페이아웃 칩 (832b) 이, 칩 ID「C10001」∼「C10005」의 플레이어와 동일한 플레이어에게 전달되었다고 판단하여, 데이터베이스 (57) 에 있어서, 칩 ID「C20006」∼「C20010」에 관련지어지는 사용자 ID 를 칩 ID「C10001」∼「C10005」에 관련지어진 사용자 ID 와 동일하게 하도록, 데이터베이스 (57) 를 갱신한다.
이상과 같이, 본 예의 관리 시스템 (170) 에 의하면, 베트 칩 (831) 과 페이아웃 칩 (832) 이 함께 베트 에어리어로부터 제거된 것을 검지하여, 페이아웃 칩 (832) 의 사용자 ID 가 당해 베트 칩 (831) 의 사용자 ID 와 동일해지도록, 데이터베이스 (57) 를 갱신한다. 따라서, 동일한 베트 에어리어 (422) 에 복수의 플레이어의 유기용 대용 화폐 (283) 가 베트되어 있는 경우에도, 그들 플레이어에게 순서대로 불출을 실시함으로써, 페이아웃 칩 (832) 이 어느 플레이어에게 불출되었는지를 파악하여, 데이터베이스 (57) 를 갱신할 수 있어, 유기용 대용 화폐의 소지자를 트레이스하는 것이 가능해진다.
(제 8 예)
도 48 은, 제 4 실시형태의 제 8 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 관리 시스템 (180) 은, 제 4 예의 관리 시스템 (140) 과 동일한 구성을 갖고 있다. 단, 관리 시스템 (180) 에서는, 유기 테이블 (4004) 에 베트 에어리어로서, 플레이어 페어 에어리어 (444), 타이 에어리어 (445), 뱅커 페어 에어리어 (446) 가 형성되어 있다. 또한, 유기 테이블 (4004) 에는, 플레이어 페어 에어리어 (444), 타이 에어리어 (445), 뱅커 페어 에어리어 (446) 에 대응하여, 안테나 (517, 518, 519) 가 형성되어 있다.
이들 에어리어 (444 ∼ 446) 의 각각은, 당해 에어리어 내에서 플레이 포지션마다 구획되어 있고, 플레이어는 이들 영역 (444 ∼ 446) 에 베트할 때에는, 이들 영역 내의 자신의 플레이 포지션에 대응하는 위치 (구획) 에 베트 칩을 둔다.
즉, 플레이어 페어 에어리어 (444), 타이 에어리어 (445), 뱅커 페어 에어리어 (446) 는 각각, 복수의 플레이어가 공용하는 공용 베트 에어리어이다. 도 48 의 예에서는, 플레이어 (282a ∼ 282c) 가 게임에 참가하고 있고, 그 중의 플레이어 (282b 및 282c) 가 각각 베트 칩 (831b 및 831c) 을 타이 에어리어 (445) 에 베트하고 있다.
이 예의 경우에는, 공용 베트 에어리어 (444 ∼ 446) 에 대하여, 제 6 예 또는 제 7 예와 동일하게 하여, 유기용 대용 화폐 (283) 의 소지자의 트레이스를 실시할 수 있다. 또한, 관리 시스템 (180) 이 데이터베이스 (57) 를 갖지 않는 경우에도, 제 6 예와 동일하게 하여 유기용 대용 화폐 (283) 의 소지자의 트레이스를 실시할 수 있고, 관리 시스템 (180) 이 플레이어 특정 시스템을 갖지 않는 경우에도, 공용 베트 에어리어에 대해 제 7 예와 동일하게 하여, 유기용 대용 화폐 (283) 의 소지자의 트레이스를 실시할 수 있다.
(제 9 예)
도 49 는, 제 4 실시형태의 제 9 예의 관리 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 관리 시스템 (190) 은 플레이어 특정 시스템을 구비하고 있다. 이 예에서는, 데이터베이스 (57) 를 사용하지 않고, 유기용 대용 화폐 (283) 의 트레이스를 실시한다. 또한, 유기 테이블 (4004) 에는, 페이 에어리어 (424a ∼ 424e) 및 그들에 대응하는 안테나 (516a ∼ 516e) 가 형성되어 있다. 또, 유기용 대용 화폐 (283) 의 RFID 태그의 고정 정보에는, 당해 유기용 대용 화폐 (283) 의 금액 (가치) 을 나타내는 정보가 기억되어 있고, 변동 정보에는 소지자의 사용자 ID 가 기억되어 있다.
또한, 본 예에 있어서, 데이터베이스 (57) 를 사용해도 되고, 그 경우에는, 유기용 대용 화폐 (283) 에는 칩 ID 가 기억되어 있고, 데이터베이스 (57) 에 칩 ID 와 관련지어 당해 유기용 대용 화폐 (283) 의 금액 (가치) 및 소지자의 사용자 ID 가 기억된다.
도 50 에 나타내는 바와 같이, 베트 에어리어 (422b) 에 플레이어 (282a) 의 베트 칩 (831a) (금액「100」이 5 장) 과, 플레이어 (282b) 의 베트 칩 (831b) (금액「1000」이 2 장) 이 놓여 있으면, 이 베트 에어리어 (422b) 로부터는, 금액이「100」이고 사용자 ID 가「P1」인 유기용 대용 화폐 (283) 가 5 장 판독되고, 금액이「1000」이고 사용자 ID 가「P2」인 유기용 대용 화폐 (283) 가 2 장 판독되며, 이들이 베트 에어리어 (422) 의 에어리어 ID 인「Area 2」와 함께, 관리 제어 장치 (256) 에 출력된다.
관리 제어 장치 (256) 는, 각 베트 에어리어 (422) 에 대하여, 플레이어마다 베트 칩의 금액의 합계값을 산출함으로써, 플레이어마다의 베트액을 검지한다. 도 50 의 경우에는, 관리 제어 장치 (256) 는, 사용자 ID「P1」의 베트액이「500」이며, 사용자 ID「P2」의 베트액이「2000」이라고 검지한다.
게임의 결과, 플레이어 (282a 및 282b) 모두가 이긴 경우에는, 딜러는 베트 칩 (831a 및 831b) 의 각각에 대해 순서대로 불출 (상환) 을 실시한다. 도 51 에 나타내는 바와 같이, 먼저, 베트 칩 (831a) 에 대해서, 페이아웃 칩 (832a) 을 불출하는 경우에는, 딜러는, 당해 페이아웃 칩 (832a) 을 페이 에어리어 (424b) 에 둔다.
이 때, RF 제어 장치 (254) 는, 페이 에어리어 (424b) 에 있어서, 유기용 대용 화폐 (283) 를 판독하고, 금액「100」의 유기용 대용 화폐 (283) 가 5 장 있는 것을 판독하여, 이것을 관리 제어 장치 (256) 에 출력한다. 관리 제어 장치 (256) 는, 페이 에어리어 (424b) 에서 판독한 페이아웃 칩 (832a) 의 금액의 합계를 산출함으로써, 불출액을 검지한다.
관리 제어 장치 (256) 는, 페이아웃 칩 (832a) 의 불출액과, 베트 에어리어 (422b) 의 플레이어마다의 베트액을 비교하여, 베트액이 불출액과 일치하는 플레이어를 특정한다. 도 51 의 경우에는, 페이 에어리어 (424b) 로부터는 금액「100」의 페이아웃 칩 (832a) 이 5 장 판독되어, 불출액이「500」이라고 검지된다. 관리 제어 장치 (256) 는, 이 불출액「500」이, 사용자 ID「P1」의 베트 칩 (831a) 의 베트액「500」과 일치한다고 판단하여, 페이아웃 칩 (832a) 의 사용자 ID 를「P1」로 재기록한다.
그 후, 플레이어 (282a) 가 페이아웃 칩 (832a) 과 베트 칩 (831a) 을 취하면, 도 52 에 나타내는 바와 같이, 베트 에어리어 (422b) 에는 플레이어 (282b) 의 베트 칩 (831b) 이 남는다. 딜러가, 이 베트 칩 (831b) 에 대해서 불출하는 페이아웃 칩 (832b) 을 페이 에어리어 (424b) 에 두면, 관리 제어 장치 (256) 는, 이 페이아웃 칩 (832b) 의 금액의 합계를 산출함으로써, 페이아웃 칩 (832b) 의 불출액을 검지한다.
관리 제어 장치 (256) 는, 페이아웃 칩 (832b) 의 불출액과, 베트 에어리어 (422b) 의 플레이어마다의 베트액을 비교하여, 베트액이 불출액과 일치하는 플레이어를 특정한다. 도 52 의 경우에는, 페이 에어리어 (424b) 로부터는 금액「1000」의 페이아웃 칩 (832b) 이 2 장 판독되어, 불출액이「2000」이라고 검지된다. 관리 제어 장치 (256) 는, 이 불출액「2000」이, 사용자 ID「P2」의 베트 칩 (831b) 의 베트액「2000」과 일치한다고 판단하여, 페이아웃 칩 (832b) 의 사용자 ID 를「P2」로 재기록한다.
이상과 같이, 본 예의 관리 시스템 (190) 에서는, 복수의 플레이어가 동일한 베트 에어리어 (422) 에 베트하고 있는 경우에도, 그들의 베트액이 상이한 경우에, 베트액과 페이아웃 칩의 불출액에 기초하여, 당해 페이아웃 칩이 어느 플레이어에게 불출되고 있는지를 판단한다.
(제 10 예)
상기의 제 1 ∼ 제 9 예에 있어서, 플레이어 (282) 가 멤버로서 등록되어 있지 않은 비멤버인 경우에는, 그러한 비멤버에는 사용자 ID 가 부여되어 있지 않기 때문에, 플레이어 특정 시스템에 의해 플레이어 (282) 를 특정할 수 없다. 또, 상기 서술한 바와 같이, 비멤버가 소유하는 유기용 대용 화폐 (283) 에 대해서는, RFID 태그 또는 데이터베이스 (57) 에 유효한 사용자 ID 를 기억할 수 없기 때문에, 사용자 ID 로서「Unknown」이 기록된다.
관리 시스템은, 비멤버의 플레이어에 대하여 페이아웃 칩 (832) 을 불출할 때에는, 당해 페이아웃 칩 (832) 의 사용자 ID 를「Unknown」으로 하고, 비멤버의 플레이어로부터 베트 칩 (831) 을 회수한 경우에는, 당해 베트 칩 (831) 의 사용자 ID 를「D」로 한다.
딜러는, 멤버인 플레이어와 비멤버인 플레이어가, 동일한 베트 에어리어 (422) 에 베트하는 경우에 있어서, 양 플레이어가 모두 게임에 이긴 경우에는, 항상 비멤버부터 불출을 실시하거나, 혹은, 항상 멤버부터 불출을 실시한다는 룰 아래에 불출을 실시해도 된다.
예를 들어, 항상 비멤버부터 먼저 불출을 실시한다는 룰이 운용되고 있는 경우에는, 관리 시스템은, 최초로 불출된 페이아웃 칩 (832) 에 대해서는, 그 사용자 ID 를「Unknown」으로 재기록하고, 이후에 불출된 페이아웃 칩 (832) 에 대해서, 상기의 예를 사용하여, 멤버인 플레이어의 사용자 ID 로 재기록한다.
또한, 예를 들어, 항상 멤버로부터 먼저 불출을 실시한다는 룰이 운용되고 있는 경우에는, 관리 시스템은, 최초로 불출된 페이아웃 칩 (832) 에 대해서는, 그 사용자 ID 를, 베트 칩 (831) 으로부터 특정되어 있는 사용자 ID 로 재기록하고, 이후에 불출된 페이아웃 칩 (832) 에 대해서는, 사용자 ID 를「Unknown」으로 재기록한다.
또한, 딜러는, 카드 인증 시스템을 사용하여 플레이어를 특정하는 경우에는, 스스로 멤버스 카드 (281) 의 스캔을 하므로, 어느 플레이어가 멤버인지를 파악할 수 있지만, 얼굴 인식 시스템에 의해 플레이어를 특정하는 경우에는 어느 플레이어가 멤버인지를 파악할 수 없다. 그래서, 얼굴 인식 시스템에 의한 인식 결과로서, 사용자 ID 가 인식된 플레이 포지션 또는 베트 에어리어를 나타내는 시각 정보를 모니터 등으로 딜러에게 나타내도록 해도 된다.
(제 11 예)
도 53 은, 제 4 실시형태의 제 11 예에 있어서의 베트 에어리어의 예를 나타내는 도면이다. 이 예에서는, 각 플레이 포지션의 베트 에어리어 (422) 가, 멤버용의 베트 에어리어 (411) 와 비멤버용의 베트 에어리어 (412) 로 나누어져 있고, 안테나도 멤버용의 안테나 (5111) 와 비멤버용의 안테나 (5112) 로 나누어져 있다.
관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 를 제어함으로써, 멤버용의 베트 에어리어 (411) 에 베트된 베트 칩 (831) 에 대해서는, 상기의 제 1 ∼ 제 9 예와 같이 하여, 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 를 재기록하고, 비멤버용의 베트 에어리어 (412) 에 베트된 베트 칩 (831) 에 대해서는, 그것에 대해서 불출되는 페이아웃 칩 (832) 의 사용자 ID 를 모두「Unknown」으로 재기록한다.
본 예에 의하면, 플레이어에게 부여된 사용자 ID 가 그 자체 또는 데이터베이스 (57) 에 기억되어 있는 유기용 대용 화폐 (283) 와, 플레이어에게 부여된 사용자 ID 가 그 자체 또는 데이터베이스 (57) 에 기억되어 있지 않은 (사용자 ID 가「Unknown」이다) 유기용 대용 화폐 (283) 가 혼재하여 판독되는 경우는 없고, 플레이어에게 부여된 사용자 ID 가 그 자체 또는 데이터베이스 (57) 에 기억되어 있는 유기용 대용 화폐 (283) 의 트레이스를 효과적으로 실시할 수 있다.
또한, 본 예에 있어서, 안테나 (5111 과 5112) 대신에, 멤버용의 베트 에어리어 (411) 와 비멤버용의 베트 에어리어 (412) 에 걸쳐 하나의 안테나를 형성해도 된다. 이 경우에 있어서, 멤버용의 베트 에어리어 (411) 와 비멤버용의 베트 에어리어 (412) 에 각각 유기용 대용 화폐 (283) 가 베트되어 있을 때에는, 딜러는, 어느 베트 칩 (831) 이 멤버의 것이며, 어느 베트 칩 (831) 이 비멤버의 것인지를 인식할 수 있다.
그리고, 어느 베트 칩 (831) 에 대해서도 불출을 하는 경우에는, 딜러는, 먼저 멤버의 베트 칩 (831) 에 대해서 불출을 실시한다는 오퍼레이션 룰 아래에서 불출을 실시해도 된다. 이렇게 함으로써, 관리 시스템은, 먼저 불출된 페이아웃 칩 (832) 은, 멤버에 대하여 불출된 것임을 확정할 수 있다. 또한, 딜러가, 먼저 비멤버의 베트 칩 (831) 에 대해서 불출을 실시한다는 오퍼레이션 룰에 따라서 불출을 실시해도 된다. 이 경우에는, 관리 시스템은, 먼저 불출된 페이아웃 칩 (832) 이 비멤버에 대하여 불출된 것임을 확정할 수 있다.
도 54a 및 도 54b 는, 제 4 실시형태의 제 11 예에 있어서의 베트 에어리어의 다른 예를 나타내는 도면이다. 이 예에서는, 각 플레이 포지션의 베트 에어리어 (422) 는, 도 54a 에 나타내는 바와 같은 멤버용의 베트 에어리어 (422), 또는 도 54b 에 나타내는 바와 같은 비멤버용의 베트 에어리어 (422) 에, 선택적으로 설정된다.
각 베트 에어리어 (422) 의 근방에는, 각각 당해 베트 에어리어 (422) 가 멤버용으로서 설정되어 있는지, 비멤버용으로서 설정되어 있는지를 가변으로 표시하는 표시부 (413) 가 형성되어 있다. 이 표시부 (413) 는 유기 테이블 (404) 의 라사의 아래에 설치되고, 표시 정보는 라사로부터 비쳐 플레이어에게 시인할 수 있도록 되어 있다.
또한, 각 베트 에어리어 (422) 가 멤버용 또는 비멤버용 중 어느 것으로 설정되어 있는지를 시각적으로 나타내는 수단은, 유기 테이블 (404) 의 라사 아래에 매립된 표시부 (413) 에 한정되지 않는다. 예를 들어, 플레이어에게 보이도록 유기 테이블 (4004) 에 설치된 모니터에 의해, 각 베트 에어리어 (422) 가 멤버용 또는 비멤버용 중 어느 것으로 설정되어 있는지를 표시해도 된다.
관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 를 제어함으로써, 베트 에어리어 (422) 가 멤버용으로 설정되어 있는 경우에는, 거기에 베트된 베트 칩 (831) 에 대해서, 상기의 제 1 ∼ 제 9 예와 같이 하여, 유기용 대용 화폐 (283) 의 사용자 ID 를 재기록하고, 베트 에어리어 (422) 가 비멤버용으로 설정되어 있는 경우에는, 거기에 베트된 베트 칩 (831) 에 대해서는, 그것에 대해서 불출되는 페이아웃 칩 (832) 의 사용자 ID 를 모두「Unknown」으로 재기록한다.
본 예에 의해서도, 플레이어에게 부여된 사용자 ID 가 그 자체 또는 데이터베이스 (57) 에 기억되어 있는 유기용 대용 화폐 (283) 와, 플레이어에게 부여된 사용자 ID 가 그 자체 또는 데이터베이스 (57) 에 기억되어 있지 않은 (사용자 ID 가「Unknown」이다) 유기용 대용 화폐 (283) 가 혼재하여 판독되는 경우는 없고, 플레이어에게 부여된 사용자 ID 가 그 자체 또는 데이터베이스 (57) 에 기억되어 있는 유기용 대용 화폐 (283) 의 트레이스를 효과적으로 실시할 수 있다.
(제 12 예)
상기의 제 1 ∼ 제 9 예에 있어서, 유기 테이블 (4004) 에 있어서 딜러와 플레이어 사이에서 유기용 대용 화폐 (283) 끼리의 환전이 실시되는 경우에도, 유기용 대용 화폐 (283) 의 소지자를 트레이스하는 것이 가능하다. 이 경우에, 관리 시스템은, 게임의 진행 상황 (즉, 베트 중, 게임 중, 청산 중의 어느 것) 을 판정하는 진행 상황 판정 수단을 구비한다. 이러한 진행 상황 판정 수단으로는, 카드 배포 장치 (4003) 를 사용할 수 있지만, 다른 임의의 수단을 사용해도 된다.
본 예의 관리 시스템에서는, 관리 제어 장치 (256) 는, 베트 중에, RF 제어 장치 (254) 를 제어하여, 각 안테나에, 소정의 시간 간격으로 주기적으로 판독을 실시하게 한다. 관리 제어 장치 (256) 는, 베트 중에, 어느 베트 에어리어 (422) 또는 어느 페이 에어리어 (424) (이하,「유기 테이블 (4004) 의 판독 에어리어」라고 한다) 에 있어서, 사용자 ID 가「D」인 유기용 대용 화폐 (283) 가 판독된 경우, 및 칩 트레이 (212) 에 있어서, 사용자 ID 가 멤버에 부여된 사용자 ID 인 유기용 대용 화폐 (283) 가 판독된 경우에, 유기용 대용 화폐 (283) 의 환전이 실시되고 있다고 판단한다.
이것은, 바카라의 오퍼레이션 상, 베트 중에는, 환전 이외에는 칩 트레이 (212) 로부터 유기 테이블 (4004) 상에 유기용 대용 화폐 (283) 가 이동하는 것은 있을 수 없고, 또, 유기 테이블 (4004) 상의 플레이어의 유기용 대용 화폐 (283) 가 칩 트레이 (212) 로 이동하는 경우도 없기 때문이다. 또한, 게임의 진행 상황은「게임 중」인 경우에는, 이와 같은 유기용 대용 화폐 (283) 의 이동은 부정 행위가 되기 때문에, 관리 제어 장치 (256) 는, 게임 중에 상기와 같은 유기용 대용 화폐 (283) 의 이동을 검지했을 때에는, 알람을 출력해도 된다.
관리 제어 장치 (256) 는, 베트 중에, 사용자 ID 가, 멤버에게 부여된 사용자 ID 또는「Unknown」인 유기용 대용 화폐 (283) 가, 칩 트레이 (212) 에 의해 판독된 경우에는, 당해 유기용 대용 화폐 (283) 를 칩 간의 환전을 위해서 플레이어로부터 유기 테이블 (4004) 에 나온 유기용 대용 화폐 (283) (환전 전 칩) 라고 판단한다.
구체적으로는, 관리 제어 장치 (256) 는, 유기용 대용 화폐 (283) 자체에 사용자 ID 가 기억되어 있는 경우에는, 베트 중에, 칩 트레이 (212) 로부터 멤버에게 부여된 사용자 ID 또는「Unknown」이 판독되었을 때에 환전이라고 판단하고, 데이터베이스 (57) 에 사용자 ID 를 기억하고 있는 경우에는, 베트 중에, 칩 트레이 (212) 로부터 판독되는 유기용 대용 화폐 (283) 의 수가 감소했을 때에, 환전이 실시되고 있다고 판단한다. 혹은, 데이터베이스 (57) 에 사용자 ID 를 기억하고 있는 경우에, 베트 중에, 칩 트레이로부터 판독되는 유기용 대용 화폐 (283) 의 수가 증가했을 때에, 환전이 실시되고 있다고 판단해도 된다.
또, 관리 제어 장치 (256) 는, 베트 중에, 사용자 ID 가, 카지노 또는 딜러에 의해 소지되어 있는 것을 나타내는「D」인 유기용 대용 화폐 (283) 가, 유기 테이블 (4004) 의 판독 에어리어에서 판독된 경우에는, 당해 유기용 대용 화폐 (283) 를, 환전 전 칩에 대응하여 플레이어에게 부여되는 유기용 대용 화폐 (283) (환전 후 칩) 라고 판단한다.
구체적으로는, 관리 제어 장치 (256) 는, 유기용 대용 화폐 (283) 자체에 사용자 ID 가 기억되어 있는 경우에는, 베트 중에, 유기 테이블 (4004) 의 판독 에어리어로부터 사용자 ID「D」가 판독되었을 때에 환전이라고 판단하고, 데이터베이스 (57) 에 사용자 ID 를 기억하고 있는 경우에는, 관리 제어 장치 (256) 는, 베트 중에 주기적으로 유기 테이블 (4004) 의 판독 에어리어의 판독을 실시하여, 판독마다 데이터베이스 (57) 를 참조함으로써, 사용자 ID 가「D」인 유기용 대용 화폐 (283) 가 유기 테이블 (4004) 의 판독 에어리어에서 판독된 것을 판단한다.
관리 제어 장치 (256) 는, 환전 전 칩의 사용자 ID 를, 카지노 또는 딜러를 나타내는「D」로 재기록하고, 환전 후 칩의 사용자 ID 를 환전 전 칩의 사용자 ID 로 재기록한다. 구체적으로는, 사용자 ID 가 유기용 대용 화폐 (283) 의 RFID 태그에 기억되어 있는 경우에는, 관리 제어 장치 (256) 는, RF 제어 장치 (254) 를 제어하여, 해당하는 환전 전 칩 및 환전 후 칩에 기억된 사용자 ID 를 재기록하고, 사용자 ID 가 칩 ID 와 관련지어져 데이터베이스 (57) 에 기억되어 있는 경우에는, 관리 제어 장치 (256) 는, 데이터베이스 (57) 에 있어서의 해당하는 칩 ID 에 관련지어진 사용자 ID 를 재기록한다.
또, 관리 제어 장치 (256) 는, 환전 전 칩과 환전 후 칩을 특정한 후에, 그들의 사용자 ID 를 교환하도록, RF 제어 장치 (254) 를 제어하고 (사용자 ID 가 유기용 대용 화폐 (283) 에 기억되어 있는 경우), 혹은 데이터베이스 (57) 를 갱신해도 된다 (사용자 ID 가 데이터베이스 (57) 에 기억되어 있는 경우).
또한, 상기의 실시형태에서는, 멤버스 카드 (281) 가 자기 카드이며, 카드 리더 (253) 는 멤버스 카드 (281) 의 자기 스트라이프로부터 정보를 판독 출력하는 자기 카드 리더였지만, 이 대신에, 멤버스 카드 (281) 에 RFID 태그를 매립하여, 당해 RFID 태그에 사용자 ID 를 기록해도 된다. 이 경우에는, 카드 리더 (253) 로는, 안테나와 RF 제어 장치 (254) 로 이루어지는 RFID 리더가 사용된다. 또한, 그러한 안테나가, 각 플레이 포지션에 형성되어도 된다. 이 경우에는, 플레이어는 자신의 멤버스 카드 (281) 를 딜러에 넘겨주지 않고, 각 플레이 포지션에서 판독시킨다. 각 안테나로부터는 플레이 포지션을 특정하는 정보와 함께, 멤버스 카드 (281) 로부터 판독한 사용자 ID 가 RF 제어 장치 (254) 에 송신된다. 또한, 베트 에어리어 (422) 에 형성된 안테나 (515) 와 RF 제어 장치 (254) 를, 멤버스 카드 (281) 를 판독하기 위한 RFID 리더로 해도 된다. 이 경우에는, 플레이어는 자신의 플레이 포지션에 있어서 베트 에어리어 (422) 에 멤버스 카드 (281) 를 둠으로써, 안테나 (515) 에 사용자 ID 를 판독시킬 수 있다.
이상, 본 발명의 각종 실시형태를 설명했지만, 상기 서술한 실시형태는, 본 발명의 범위 내에서 당업자에 의해 변형 가능한 것은 물론이며, 적용되는 게임에서의 필요에 따라, 본 실시형태의 장치가 적당히 변형되어도 된다.
1 : 카지노 홀
10 : 케이지
11 : 볼트
12 : 메인 뱅크실
13 : F/C 뱅크실
14 : 캐셔실
21 ∼ 28 : 게이트
31 ∼ 36 : 스탭
42 ∼ 45 : 게임 테이블
52 ∼ 55 : 딜러
61 ∼ 69 : 플레이어
70 : 게이밍 칩
71 : RFID 태그
1000 : 칩 관리 시스템
501 : 케이지 시스템
502 : 테이블 시스템
100 : 칩 관리 컴퓨터
101 : 칩 관리 데이터베이스
111 : 볼트 컴퓨터
112 : 볼트 카드 리더
113 : 볼트 칩 리더
121 : 메인 뱅크 컴퓨터
122 : 메인 뱅크 카드 리더
123 : 메인 뱅크 칩 리더
131 : F/C 뱅크 컴퓨터
132 : F/C 뱅크 카드 리더
133 : F/C 뱅크 칩 리더
141 : 캐셔 컴퓨터
142 : 캐셔 카드 리더
143 : 캐셔 칩 리더
151 : 테이블 컴퓨터
152 : 테이블 카드 리더
153 : 테이블 칩 리더
154 : 칩 트레이 리더
155 : 베트 에어리어 칩 리더
421 : 칩 트레이
422a ∼ 422e : 베트 에어리어
423a : 회수 에어리어
423b : 불출 에어리어
5131 : 회수 딜러 안테나
5132 : 불출 딜러 안테나
514 : 칩 트레이 안테나
515a ∼ 515e : 베트 에어리어 안테나
81 : 제 1 판독 장치
82 : 제 2 판독 장치
83 : 화상 인식 장치
84 : 관리 장치
85 : 데이터베이스
86 : 경고 장치
91, 92 : 카메라
93 : 현금 투입구
931 : 현금 센서
2000 : 관리 시스템

Claims (20)

  1. RFID 태그를 내장한 게이밍 칩을 사용한 게임을 실시하기 위한 게임 테이블에 있어서의 관리 시스템으로서,
    상기 게임 테이블은, 딜러의 게이밍 칩을 수용하기 위한 칩 트레이와, 게임에 베트하는 게이밍 칩을 두기 위한 베트 에어리어와, 상기 베트 에어리어 및 상기 칩 트레이와는 다른 회수 에어리어 및 불출 에어리어를 구비하고,
    게임에 져서 회수되는 게이밍 칩의 RFID 태그를 상기 회수 에어리어에서 판독하기 위한 회수 판독 수단과,
    게임에 이긴 플레이어에게 불출하는 게이밍 칩의 RFID 태그를 상기 불출 에어리어에서 판독하기 위한 불출 판독 수단을 구비한, 관리 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 회수 에어리어 및 상기 불출 에어리어는, 모두 상기 베트 에어리어와 상기 칩 트레이 사이에 있고,
    상기 회수 판독 수단은, 상기 베트 에어리어로부터 회수되어 상기 칩 트레이에 들어가기 전의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독하고,
    상기 불출 판독 수단은, 상기 칩 트레이로부터 취출되어 상기 베트 에어리어에 불출되기 전의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독하는, 관리 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 베트 에어리어로부터 회수되어야 할 게이밍 칩이 상기 베트 에어리어로부터 회수되어 상기 회수 판독 수단에서 판독되었는지의 여부를 판정하는 회수 판정 수단을 추가로 구비한, 관리 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 RFID 태그는, 상기 게이밍 칩의 금액을 특정하기 위한 정보를 기억하고 있고,
    상기 게임 테이블에 형성되어, 게임에 베트된 게이밍 칩의 베트 대상 및 베트액을 판정하는 베트 판정 수단과,
    게임 결과를 판정하는 게임 결과 판정 수단을 추가로 구비하고,
    상기 회수 판정 수단은, 상기 회수 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 금액이, 상기 베트 판정 수단에서 판정된 베트 대상 및 베트액과 상기 게임 결과 판정 수단에서 판정된 게임 결과에 기초하여 결정되는 회수액과 일치하는지의 여부를 판정하는, 관리 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 회수 판독 수단은, 게임에 진 베트마다, 회수되는 게이밍 칩의 RFID 태그를 상기 회수 에어리어에서 판독하고,
    상기 회수 판정 수단은, 게임에 진 베트마다 상기 회수 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 금액이, 당해 플레이어의 베트액과 일치하는지의 여부를 판정하는, 관리 시스템.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 회수 판정 수단은, 상기 회수 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의, 게임에 진 복수의 베트에 대한 총액이, 당해 복수의 플레이어의 베트 총액과 일치하는지의 여부를 판정하는, 관리 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 RFID 태그는, 상기 게이밍 칩의 금액을 특정하기 위한 정보를 기억하고 있고,
    불출되어야 할 금액의 게이밍 칩이 상기 불출 판독 수단에서 판독되었는지의 여부를 판정하는 불출 판정 수단을 추가로 구비한, 관리 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임 테이블에 형성되어, 게임에 베트된 게이밍 칩의 베트 대상 및 베트액을 판정하는 베트 판정 수단과,
    게임 결과를 판정하는 게임 결과 판정 수단을 추가로 구비하고,
    상기 불출 판정 수단은, 상기 불출 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 금액이, 상기 베트 판정 수단에서 판정된 베트 대상 및 베트액과 상기 게임 결과 판정 수단에서 판정된 게임 결과에 기초하여 결정되는 불출액과 일치하는지의 여부를 판정하는, 관리 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 회수 판독 수단 및 상기 불출 판독 수단에서 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독한 것에 기초하여, 환전이 실시되고 있다고 판정하는 환전 판정 수단을 추가로 구비한, 관리 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 환전 판정 수단은, 상기 회수 판독 수단 및 상기 불출 판독 수단에서 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독한 타이밍에 기초하여, 상기 회수 에어리어와 상기 불출 에어리어에 동시에 게이밍 칩이 있다고 판정했을 때에, 환전이 실시되고 있다고 판정하는, 관리 시스템.
  11. 제 9 항 또는 제 10 항에 있어서,
    상기 RFID 태그는, 상기 게이밍 칩의 금액을 특정하기 위한 정보를 기억하고 있고,
    상기 환전 판정 수단은, 환전이 실시되고 있다고 판정했을 때에, 상기 회수 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 총액과, 상기 불출 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 총액이 일치하는지의 여부를 판정하는, 관리 시스템.
  12. 제 9 항 또는 제 10 항에 있어서,
    상기 환전 판정 수단은, 환전이 실시되고 있다고 판정했을 때에, 상기 회수 판독 수단과 상기 불출 판독 수단에서 각각 판독된 게이밍 칩이 상기 플레이어로부터 내어진 게이밍 칩과 상기 칩 트레이로부터 불출된 게이밍 칩인지의 여부를 판정하는, 관리 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 회수 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 총액과, 상기 불출 판독 수단에서 판독된 게이밍 칩의 총액이 일치하지 않는다고 판정한 경우에, 그 취지의 경고를 출력하는 경고 장치를 추가로 구비한, 관리 시스템.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 회수 판독 수단과 상기 불출 판독 수단에서 각각 판독된 게이밍 칩이 상기 플레이어로부터 내어진 게이밍 칩과 상기 칩 트레이로부터 불출된 게이밍 칩이 아닌 경우에, 그 취지의 경고를 출력하는 경고 장치를 추가로 구비한, 관리 시스템.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 회수 판독 수단은, 상기 회수 에어리어에 설치된 회수 안테나와, 상기 회수 안테나를 제어하여 상기 회수 안테나에서 수신한 신호를 디코드하는 회수 판독 장치로 이루어지고,
    상기 불출 판독 수단은, 상기 불출 에어리어에 설치된 불출 안테나와, 상기 불출 안테나를 제어하여 상기 불출 안테나에서 수신한 신호를 디코드하는 불출 판독 장치로 이루어지는, 관리 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 회수 판독 장치와 상기 불출 판독 장치는, 각각 독립된 타이밍에서 판독을 실시하는, 관리 시스템.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 회수 판독 장치와 상기 불출 판독 장치는 동일한 장치인, 관리 시스템.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 동일한 장치는, 상기 회수 안테나와 상기 불출 안테나를 교대로 사용하여, 상기 회수 에어리어와 상기 불출 에어리어의 판독을 교대로 실시하는, 관리 시스템.
  19. 제 15 항에 있어서,
    상기 회수 안테나가 상기 불출 에어리어의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독하는 것을 제한하는 재밍 안테나, 및/또는 상기 불출 안테나가 상기 회수 에어리어의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독하는 것을 제한하는 재밍 안테나를 추가로 구비한, 관리 시스템.
  20. 제 1 항에 있어서,
    상기 회수 판독 수단이, 상기 불출 에어리어의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독하지 않고, 및/또는 상기 불출 판독 수단이, 상기 회수 에어리어의 게이밍 칩의 RFID 태그를 판독하지 않도록, 상기 회수 에어리어 및 상기 불출 에어리어가 서로 거리를 두고 배치되는, 관리 시스템.
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