KR20230116280A - 디지털 만화 제공 방법, 장치 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 개시의 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 방법은 인쇄 만화에 기초한 디지털 만화로부터 페이지 영상들을 획득하는 단계; 상기 획득된 페이지 영상들마다 하나 이상의 컷 영역과, 페이지 영상의 가장자리에서 여백을 제외한 시퀀스 영역을 검출하는 단계; 상기 검출된 하나 이상의 컷 영역에 독자의 시선 흐름에 따른 순차 번호를 할당하는 단계; 상기 사용자 단말의 자세 및 상기 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준에 기초하여, 상기 검출된 시퀀스 영역의 크기를 사용자 단말의 디스플레이의 크기에 맞추어 조절하는 단계; 상기 디지털 만화의 콘텐츠를 표시하는 뷰포트 영역을 포함하는 마스크 레이어를 설정하는 단계; 및 상기 크기가 조절된 시퀀스 영역에서 현재 순서의 컷 영역을 상기 뷰포트 영역을 통해 표시하는 단계를 포함하되, 상기 하나 이상의 컷 영역은 독립 컷 영역 및 비독립 컷 영역 중 하나 이상을 포함한다.
Description
본 개시는 디지털 만화 제공 방법, 장치 및 시스템에 관한 것이다. 더욱 상세하게는 인쇄 만화를 기초로 획득된 디지털 만화를 소형 디스플레이 장치를 통해 효과적으로 디스플레이할 수 있는 디지털 만화 제공 방법, 장치 및 시스템에 관한 것이다.
인쇄물 형식의 출판이 주를 이루었던 출판 시장은 점차 디지털 형식의 출판으로 변화되고 있다. 이러한 흐름에 맞추어 기존에 인쇄물 형식으로 출판되었던 만화책이나 만화 잡지를 디지털 데이터로 변환하여 활용하려는 노력이 지속되고 있다.
인쇄 만화를 디지털 데이터로 변환하는 방법으로는 스캐너를 이용하는 방법을 예로 들 수 있다. 인쇄 만화의 각 페이지를 스캐너로 스캔하면 인쇄 만화의 각 페이지에 대응하는 디지털 데이터를 얻을 수 있으며, 이를 적절히 가공하여 디지털 만화를 생성할 수 있다.
그러나 이러한 방식으로 획득된 디지털 만화는 개인용 컴퓨터 또는 전자책 리더기 등과 같이 비교적 디스플레이의 크기가 큰 디지털 장치를 통해 디스플레이될 때에는 별다른 문제가 없지만, 휴대전화와 같이 비교적 디스플레이의 크기가 작은 디지털 장치를 통해 디스플레이될 때에는 여러가지 문제가 발생한다.
예를 들면, 도 1에 도시된 바와 같이, 디지털 만화에서의 시선 흐름은 웹툰에서의 시선 흐름에 비하여 복잡하다. 따라서 디지털 만화를 소형 디스플레이 장치를 통해 디스플레이 했을 때, 웹툰에 비하여 가독성이 떨어질 수 있다. 또한, 도 2에 도시된 바와 같이, 디지털 만화의 페이지를 휴대전화의 디스플레이의 크기에 맞추어 단순히 축소만 하는 경우, 소형 디스플레이 장치의 디스플레이에는 상대적으로 많은 여백이 나타나게 된다. 특히, 디스플레이의 상단과 하단에는 디스플레이의 좌우에 비하여 많은 여백이 나타나게 된다. 또한, 디지털 만화의 페이지의 크기가 축소됨에 따라, 가독성이 떨어진다.
이러한 문제를 해결하기 위하여 디지털 만화의 컷 영역들을 분할하여 웹툰과 유사한 형식으로 재배치하는 방법이 제안되었다. 그러나 이러한 방식은 분할 및 재배치된 컷 영역들로 인해 컷 영역들 간의 연속성이 유지되지 않는다는 단점이 있다. 또한 이러한 방식은 소형 디스플레이 장치의 특정 자세 예를 들어, 인물 모드(Portrait mode)에서만 원활하게 이용할 수 있다는 한계가 있다.
본 개시는 상술한 필요성에 따라 안출된 것으로, 본 개시가 해결하고자 하는 과제는 인쇄 만화에 기초한 디지털 만화를 소형 디스플레이 장치의 자세에 구애받지 않고 효율적으로 디스플레이할 수 있으며, 컷 영역들 간의 연속성을 유지시킬 수 있는 디지털 만화 제공 방법, 장치 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 개시가 해결하고자하는 과제는 디지털 만화를 이용하는 사용자의 시선 이동 및 사용자의 액션을 최소화할 수 있는 디지털 만화 제공 방법, 장치 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 개시가 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급한 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위하여, 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 방법은, 인쇄 만화에 기초한 디지털 만화로부터 페이지 영상들을 획득하는 단계; 상기 획득된 페이지 영상들마다 하나 이상의 컷 영역과, 페이지 영상의 가장자리에서 여백을 제외한 시퀀스 영역을 검출하는 단계; 상기 검출된 하나 이상의 컷 영역에 독자의 시선 흐름에 따른 순차 번호를 할당하는 단계; 상기 사용자 단말의 자세 및 상기 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준에 기초하여, 상기 검출된 시퀀스 영역의 크기를 사용자 단말의 디스플레이의 크기에 맞추어 조절하는 단계; 상기 디지털 만화의 콘텐츠를 표시하는 뷰포트 영역을 포함하는 마스크 레이어를 설정하는 단계; 및 상기 크기가 조절된 시퀀스 영역에서 현재 순서의 컷 영역을 상기 뷰포트 영역을 통해 표시하는 단계를 포함하되, 상기 하나 이상의 컷 영역은 독립 컷 영역 및 비독립 컷 영역 중 하나 이상을 포함한다.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 개시의 실시 예들에 따르면, 사용자 단말의 자세에 기초하여 시퀀스 영역의 크기가 조절되고, 크기가 조절된 시퀀스 영역의 위치가 이동되면서 현재 순서에 해당하는 컷 영역이 마스크 레이어의 뷰포트 영역을 통해 상대적으로 강조되어 표시된다. 따라서, 사용자는 사용자 단말의 자세에 구애받지 않고 디지털 만화를 이용할 수 있다. 또한, 시퀀스 영역의 위치 이동으로 인해 사용자의 시선 이동을 최소화할 수 있고, 컷 영역들 간의 연속성이 유지되어 사용자의 만족감을 높일 수 있다. 뿐만 아니라, 마스크 레이어의 뷰포트 영역을 통해 표시된 컷 영역에 사용자의 시선을 집중시킬 수 있으므로, 사용자의 가독성을 향상시킬 수 있다.
본 개시의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 인쇄 만화를 기초로 획득된 디지털 만화에서의 시선 흐름과 종래 웹툰에서의 시선 흐름을 비교하여 도시한 도면이다.
도 2는 인쇄 만화를 기초로 획득된 디지털 만화의 페이지 및 해당 디지털 만화의 페이지가 축소되어 사용자 단말을 통해 표시된 모습을 비교하여 예시한 도면이다.
도 3a 내지 도 3c는 본 개시에서 사용되는 용어를 설명하기 위한 도면들이다.
도 4는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 사용자 단말의 구성을 도시한 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 장치의 구성을 도시한 도면이다.
도 7은 페이지 영상에서 시퀀스 영역을 검출하는 방법들을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 사용자 단말의 자세에 맞추어 시퀀스 영역의 크기가 조절된 모습들을 예시한 도면이다.
도 9는 크기가 조절된 시퀀스 영역에서 현재 순서에 해당하는 컷 영역을 상대적으로 강조하기 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 내지 도 12는 시퀀스 영역과 분리된 마스크 레이어를 이용하는 경우, 뷰포트 영역을 통해 현재 순서의 컷 영역을 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 13 내지 도 15는 시퀀스 영역과 일체화된 마스크 레이어를 이용하는 경우, 뷰포트 영역을 통해 현재 순서의 컷 영역을 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 16은 뷰포트 영역을 통해 표시된 컷 영역의 이동 범위를 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 디지털 만화를 구성하는 투 페이지 영상들 중 하나를 예시한 도면이다.
도 18은 도 17에 도시된 투 페이지 영상이 두 개의 원 페이지 영상들로 분할된 모습을 예시한 도면이다.
도 19는 도 18의 분할된 원 페이지 영상들이 제1 방향을 따라 재배치된 모습을 예시한 도면이다.
도 20 내지 도 35는 도 19의 재배치된 원 페이지 영상들이 사용자 단말을 통해 디스플레이되는 모습의 일 예를 도시한 도면들이다.
도 36 내지 도 39는 도 19의 재배치된 원 페이지 영상들이 사용자 단말을 통해 디스플레이되는 모습의 다른 예를 도시한 도면들이다.
도 40은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 방법을 도시한 순서도이다.
도 2는 인쇄 만화를 기초로 획득된 디지털 만화의 페이지 및 해당 디지털 만화의 페이지가 축소되어 사용자 단말을 통해 표시된 모습을 비교하여 예시한 도면이다.
도 3a 내지 도 3c는 본 개시에서 사용되는 용어를 설명하기 위한 도면들이다.
도 4는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 사용자 단말의 구성을 도시한 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 장치의 구성을 도시한 도면이다.
도 7은 페이지 영상에서 시퀀스 영역을 검출하는 방법들을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 사용자 단말의 자세에 맞추어 시퀀스 영역의 크기가 조절된 모습들을 예시한 도면이다.
도 9는 크기가 조절된 시퀀스 영역에서 현재 순서에 해당하는 컷 영역을 상대적으로 강조하기 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 내지 도 12는 시퀀스 영역과 분리된 마스크 레이어를 이용하는 경우, 뷰포트 영역을 통해 현재 순서의 컷 영역을 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 13 내지 도 15는 시퀀스 영역과 일체화된 마스크 레이어를 이용하는 경우, 뷰포트 영역을 통해 현재 순서의 컷 영역을 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 16은 뷰포트 영역을 통해 표시된 컷 영역의 이동 범위를 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 디지털 만화를 구성하는 투 페이지 영상들 중 하나를 예시한 도면이다.
도 18은 도 17에 도시된 투 페이지 영상이 두 개의 원 페이지 영상들로 분할된 모습을 예시한 도면이다.
도 19는 도 18의 분할된 원 페이지 영상들이 제1 방향을 따라 재배치된 모습을 예시한 도면이다.
도 20 내지 도 35는 도 19의 재배치된 원 페이지 영상들이 사용자 단말을 통해 디스플레이되는 모습의 일 예를 도시한 도면들이다.
도 36 내지 도 39는 도 19의 재배치된 원 페이지 영상들이 사용자 단말을 통해 디스플레이되는 모습의 다른 예를 도시한 도면들이다.
도 40은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 방법을 도시한 순서도이다.
본 개시의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 개시는 이하에서 게시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시 예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시 예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 출입문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 개시의 실시 예들을 설명한다. 도면에서 동일한 도면 부호는 동일한 구성요소를 나타낸다.
먼저 본 개시에서 사용되는 용어에 대한 개략적인 설명을 한다. 용어의 설명은 본 개시의 이해를 돕기 위한 것이다. 따라서 본 개시의 상세한 설명에 있어서 명시적으로 한정하지 않는 한, 이하 설명되는 용어들이 본 개시의 기술적 사상을 한정하는 의미로 사용되는 것이 아님을 주의해야 한다.
인쇄 만화에 기초한 디지털 만화는 인쇄 만화의 각 페이지를 스캔하거나, 인쇄 만화를 펼쳤을 때 보여지는 연속된 두 개의 페이지를 스캔하여 얻을 수 있다. 이하, 인쇄 만화의 하나의 페이지를 스캔하여 획득한 영상을 '원 페이지 영상(one page image)'이라 칭한다. 그리고 인쇄 만화를 펼쳤을 때 보여지는 연속된 두 개의 페이지를 스캔하여 획득한 영상을 '투 페이지 영상(two pages image)'라 칭한다. 인쇄 만화를 펼쳤을 때 보여지는 연속된 두 개의 페이지는 상하 방향으로 나란히 배치된 상태일 수도 있고, 좌우 방향으로 나란히 배치된 상태일 수도 있다.
도 3a 내지 도 3c는 본 개시에서 사용되는 용어를 설명하기 위한 도면들이다. 구체적으로, 도 3a는 디지털 만화의 원 페이지 영상(one page image)에 대한 일 예를 도시한 것이다. 도 3b는 디지털 만화의 원 페이지 영상에 대한 다른 예를 도시한 것이다. 도 3c는 투 페이지 영상(two pages image)에 대한 일 예를 도시한 것이다.
도 3a 및 도 3b를 참조하면, 원 페이지 영상은 페이지 영역(10, 10'), 컷 영역(20, 21, 22, 23, 24, 25, 26), 씬 영역(30, 30'), 시퀀스 영역(40, 40') 및 말풍선 영역(50, 50')을 포함한다. 도 3a 및 도 3b에서 각 영역들은 설명의 편의를 위하여, 실제 영역들에 비하여 과장되어 표시되거나 축소되어 표시되었다.
페이지 영역(10, 10')은 원 페이지 영상의 전체 영역을 의미한다. 즉, 원 페이지 영상의 크기는 곧 페이지 영역(10, 10')의 크기인 것으로 이해될 수 있다. 페이지 영역(10, 10')은 하나 이상의 컷 영역(20, 21, 22, 23, 24, 25, 26)을 포함할 수 있다.
컷 영역(20, 21, 22, 23, 24, 25, 26)은 인쇄 만화의 컷에 대응하는 영역이다. 컷은 인쇄 만화에서 가장 기본적인 단위이며, 이야기의 최소 단위이다. 컷은 콘텐츠를 포함한다. 콘텐츠로는 그림 및 지문을 예로 들 수 있다. 지문은 그림의 주변에 배치되거나, 그림의 주변에 배치된 말풍선의 내부에 배치될 수 있다. 컷과 컷은 일반적으로 테두리에 의해 구분될 수 있다. 테두리의 형상은 직선, 곡선 및 자유 곡선 중 하나 이상을 포함하는 형상일 수 있다.
실시 예에 따르면, 컷 영역(20, 21, 22, 23, 24, 25, 26)은 독립 컷 영역 및 비독립 컷 영역을 포함할 수 있다.
독립 컷 영역은 외곽선이 있는 컷 영역(20), 외곽선은 없으나 주변에 배치되어 있는 외곽선이 있는 컷 영역(24, 25)에 의해 구분될 수 있는 컷 영역(26), 만화 요소에 의해 서로 연결되어 있으나 분할될 수 있는 컷 영역들을 포함할 수 있다. 여기서, 만화 요소란 그림, 말풍선, 말풍선이 없는 지문을 예로 들 수 있다.
만화 요소에 의해 서로 연결되어 있으나 분할될 수 있는 컷 영역들을 예시하면 다음과 같다. 첫 번째 예는, 인접한 두 컷 영역들 간에 아웃라이어(outlier)가 있는 경우이다. 아웃라이어가 존재한다는 것은 어느 하나의 컷 영역에 포함되어 있는 그림의 작은 부분(예를 들어, 인물의 머리카락이나 손)이 인접한 컷 영역을 침범하는 경우이다. 이와 관련하여, 도 3b의 24, 25, 26을 참조하면, 컷 영역(26)에 포함되어 있는 인물의 커리카락이 상부에 배치되어 있는 컷 영역들(24, 25)을 침범하고 있는 것을 알 수 있다. 두 번째 예는, 인접한 두 컷 영역들이 말풍선에 의해 연결되어 있으며, 두 컷 영역을 분할하더라도 말풍선 내의 지문이 잘리지 않는 경우이다. 인접한 두 컷 영역들이 말풍선에 의해 연결되어 있으며, 말풍선 내에 지문이 없는 경우도 두 번째 예에 해당하는 것으로 볼 수 있다. 세 번째 예는, 인접한 두 컷 영역들이 말풍선이 없는 지문에 의해 연결된 경우이다. 구체적으로, 지문으로 표현된 의성어(예를 들어, '와장창') 또는 지문으로 표현된 의태어(예를 들어, '터덜터덜')에 의해 두 컷 영역들이 연결된 경우이다.
한편, 외곽선이 있는 컷 영역(20)은 연속된 외곽선에 의해 구분되는 영역들 중에서 직선이 차지하는 비율이 기준치 이상인 영역, 연속된 외곽선에 의해 구분되는 영역들 중에서 외곽선의 곡률반경이 기준치 미만인 영역, 또는 연속된 외곽선에 의해 구분되는 영역들 중에서 크기가 기준치 이상인 영역인 것으로 이해될 수 있다. 또는, 연속된 외곽선에 의해 구분되는 영역들 중에서 크기가 기준치 이상이고, 외곽선을 구성하는 직선의 비율이 기준치 이상인 영역들인 컷 영역(20)에 해당하는 것으로 볼 수도 있다. 그러나 외곽선이 있는 컷 영역(20)을 구분하는 기준이 크기, 외곽선을 구성하는 직선의 비율, 외곽선의 곡률반경 등으로 반드시 한정되는 것은 아니다.
외곽선은 없으나 외곽선이 있는 컷 영역(24, 25)에 의해 구분될 수 있는 컷 영역(26)은 연속된 외곽선에 의해 구분되는 영역들을 제외한 영역들 중에서 콘텐츠를 포함하는 영역인 것으로 이해될 수 있다. 외곽선이 없는 컷 영역(26)의 경우, 해당 컷 영역(26)과 컷 영역(26)의 주변 간에는 명암의 차이가 높거나 색상의 차이가 높은 경우가 많다. 따라서 명암의 차이가 기준치 이상인 점들을 연결하여 가상의 외곽선을 형성하고, 가상의 외곽선에 근거하여 외곽선이 없는 컷 영역(26)을 검출할 수 있다.
비독립 컷 영역은 내부에 컷 영역이 존재하는 컷 영역, 만화 요소에 의해 서로 연결되어 있으나 분할될 수 없는 컷 영역들, 만화 요소에 의해 서로 연결되어 있지는 않지만 서로 인접하게 배치되어 있으며 독자의 가독성을 위해 분할될 수 없는 컷 영역들을 포함할 수 있다. 여기서, 만화 요소란 그림, 말풍선, 말풍선이 없는 지문을 예로 들 수 있다.
만화 요소에 의해 서로 연결되어 있으나 분할될 수 없는 컷 영역들을 예시하면 다음과 같다. 첫 번째 예는, 둘 이상의 컷 영역에 걸쳐서 배치된 그림이 있는 경우이다. 예를 들면, 앞서 설명한 아웃라이어(인물의 머리카락, 손)와는 다르게 인물의 주요 부분 예를 들어, 몸체(몸통, 머리, 팔, 다리)가 둘 이상의 컷 영역에 걸쳐서 배치되어 있는 경우가 첫 번째 예에 해당한다. 두 번째 예는, 인접한 둘 이상의 컷 영역들이 하나 이상의 말풍선에 의해 연결되어 있으며, 이들 둘 이상의 컷 영역들을 분할하는 경우, 말풍선 내의 지문이 잘리는 경우이다. 이와 관련하여, 도 3a의 21, 22, 23을 참조하면, 상단에 배치되어 있는 세 개의 컷 영역들(21, 22, 23)은 말풍선들에 의해 서로 연결되어 있으며, 이들 컷 영역들(21, 22, 23)을 분할하는 경우, 말풍선 내의 지문이 잘리는 것을 알 수 있다. 따라서 이들 컷 영역들(21, 22, 23)은 하나의 비독립 컷 영역으로 검출된다.
만화 요소에 의해 서로 연결되어 있지는 않지만 서로 인접하게 배치되어 있으며, 독자의 가독성을 위해 분할될 수 없는 컷 영역들을 예시하면 다음과 같다. 구체적인 예를 설명하기에 앞서, 3개 이상의 컷 영역들이 특정 방향(예를 들어, 가로 방향 또는 세로 방향)으로 배열되어 있는 제1 단락이 있는 경우를 가정한다.
첫 번째 예는, 상기 제1 단락 내에서, 인접한 두 개 이상의 컷 영역들의 가로 길이 또는 세로 길이가 나머지 컷 영역들의 가로 길이 또는 세로 길이와 다른 경우이다. 이 경우, 인접한 두 개 이상의 컷 영역들을 포함하는 영역이 비독립 컷 영역으로 검출될 수 있다. 좀 더
두 번째 예는, 상기 제1 단락 내에서, 어느 하나의 컷 영역의 가로 길이 또는 세로 길이가 나머지 컷 영역들의 가로 길이 또는 세로 길이와 다른 경우이다. 이 경우, 상기 컷 영역 및 상기 컷 영역과 인접한 하나 이상의 컷 영역을 포함하는 영역이 비독립 컷 영역으로 검출될 수 있다. 이때, 상기 컷 영역은 시간의 흐름을 나타내기 위한 컷 영역일 수도 있고, 인물 없이 배경만 배치되어 있는 컷 영역일 수도 있다.
세 번째 예는, 제1 단락 내에서, 어느 하나의 컷 영역의 크기가 기준치 미만의 크기를 가지는 경우이다. 이 경우, 상기 컷 영역 및 상기 컷 영역과 인접한 하나 이상의 컷 영역을 포함하는 영역이 비독립 컷 영역으로 검출될 수 있다. 상기 기준치 미만의 크기를 가지는 컷 영역은 시간의 흐름을 나타내기 위한 컷 영역일 수 있다.
네 번째 예는, 제1 단락 내에서, 인접한 두 개 이상의 컷 영역들에 말풍선 영역이 없는 경우이거나, 정보량이 기준치 미만인 경우이다. 이 경우, 인접한 두 개 이상의 컷 영역들을 포함하는 영역이 비독립 컷 영역으로 검출될 수 있다.
다섯 번째 예는, 제1 단락 내에서, 인접한 두 개의 컷 영역들의 콘텐츠가 유사한 경우이다. 예를 들어, 인접한 두 개의 컷 영역들의 콘텐츠를 비교했을 때, 구도, 등장인물 및 배경 중 하나 이상이 서로 유사하지만, 등장인물의 표정만 바뀌는 경우가 이에 해당한다. 이 경우, 인접한 두 개의 컷 영역들을 포함하는 영역이 비독립 컷 영역으로 검출될 수 있다.
즉, 상술한 예시들에 따르면, 비독립 컷 영역은 만화 요소에 의해 서로 연결되어 있으나, 독자의 가독성을 위해 분할될 수 없는 컷 영역들을 포함하는 영역, 만화 요소에 의해 서로 연결되어 있지는 않지만, 독자의 가독성을 위해 분할될 수 없는 컷 영역들을 포함하는 영역, 특정 방향으로 나란히 배치된 복수의 컷 영역들 중에서 폭이나 높이가 다른 컷 영역을 포함하는 영역에 대응하는 것으로 이해될 수 있다.
씬 영역(30, 30')은 페이지 영역(10) 내에 포함된 컷 영역들(20, 21, 22, 23, 24, 25, 26) 중에서 독자가 집중하여 보는 영역을 말한다. 일 실시 예에 따르면, 독립 컷 영역 및 비독립 컷 영역 중에서 기준치 이상의 정보량을 포함하는 독립 컷 영역이 씬 영역으로 결정되거나, 기준치 이상의 정보량을 포함하는 비독립 컷 영역이 씬 영역으로 결정될 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 독립 컷 영역의 정보량 또는 비독립 컷 영역의 정보량과는 상관없이 비독립 컷 영역이 씬 영역(30, 30')으로 결정될 수 있다. 도 3a 및 도 3b는 비독립 컷 영역이 씬 영역(30, 30')으로 결정된 경우를 도시하고 있다. 씬 영역(30, 30')을 결정하는 기준은 디지털 만화 서비스의 제공자에 의해 사전에 설정될 수 있고, 설정된 값은 디지털 만화 서비스의 사용자에 의해 변경될 수 있도록 구현될 수 있다.
시퀀스 영역(40, 40')은 페이지 영역(10, 10') 내의 모든 콘텐츠를 포함하는 영역을 말한다. 다시 말해, 시퀀스 영역(40, 40')은 페이지 영역(10, 10')의 가장자리에서 상하 여백 및 좌우 여백을 제외한 영역을 말한다. 때문에 시퀀스 영역(40, 40')은 페이지 영역(10, 10')보다 작은 크기를 갖는다. 시퀀스 영역(40, 40')은 다양한 방법으로 검출될 수 있다. 예를 들어, 시퀀스 영역(40, 40')의 외곽선은 페이지 영역(10, 10')의 외곽선을 따라 배치된 하나 이상의 컷 영역들을 구성하는 외곽선들 중에서 페이지 영역(10, 10')의 외곽선에 가까운 외곽선들에 의해 정의될 수 있다. 다른 예로, 시퀀스 영역(40, 40')의 외곽선은, 페이지 영역(10, 10')의 콘테츠를 구성하는 점들 중에서 상, 하, 좌, 우의 최외곽에 위치한 점들을 각각 지나는 네 개의 직선에 의해 정의될 수 있다.
말풍선 영역(50, 50')은 지문 또는 문자가 배치되어 있는 영역을 말한다. 경우에 따라, 말풍선 영역(50, 50')에는 지문 또는 문자가 없을 수도 있다. 말풍선 영역(50, 50')은 컷 영역(20)의 내부에 배치될 수도 있고, 컷 영역(20)의 외곽선으로부터 돌출되어 배치될 수도 있다. 컷 영역(20)의 외곽선으로부터 돌출된 말풍선 영역(50, 50')은 인접한 컷 영역의 외곽선을 침범할 수도 있다. 말풍선 영역(50, 50')은 정해진 형상을 가지지는 않는다. 그 대신, 말풍선 영역(50, 50')은 거의 대부분 말풍선 영역(50)의 주변에 비하여 다른 명암 또는 다른 색상을 가질 수 있다. 따라서 말풍선 영역(50, 50')은 주변과의 명암 대비 또는 색상 대비를 통해 검출될 수 있다. 말풍선 영역(50, 50')에 대해서는 광학 문자 인식(Optical Character Recognition, OCR)이 수행될 수 있다. 말풍선 영역(50, 50')에서 인식된 문자 데이터는 디지털 만화가 저장된 데이터베이스가 아닌 별도의 데이터베이스에 저장되어 관리될 수 있다. 실시 예에 따르면, 저장된 문자 데이터를 이용한 음성합성 서비스(Text to Speech, TTS)가 추가적으로 제공될 수도 있다.
한편, 도 3c를 참조하면, 투 페이지 영상에 대응하는 페이지 영역(60)은 도 3a에 도시된 페이지 영역(10)이나 도 3b에 도시된 페이지 영역(10')과는 그 규격이 다른 것을 알 수 있다. 도 3c의 페이지 영역(60)에서는 총 8개의 독립 컷 영역들(71, 72, 43, 74, 75, 76, 77, 78)과 하나의 시퀀스 영역(80)이 검출될 수 있다. 실시 예에 따르면, 페이지 영역(60)은 가로 길이를 기준으로 두 개의 서브 페이지 영역들로 분할될 수 있다. 이 경우, 분할된 각각의 서브 페이지 영역들로부터 컷 영역, 씬 영역, 시퀀스 영역 및 말풍선 영역 등이 검출될 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 4를 참조하면, 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 시스템은 사용자 단말(100) 및 디지털 만화 제공 장치(200)를 포함한다.
사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 식별 정보를 디지털 만화 제공 장치(200)로 제공하고, 디지털 만화 제공 장치(200)로부터 제공받은 디지털 만화를 디스플레이한다. 사용자 단말(100)은 휴대전화와 같은 소형 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 사용자 단말(100)의 구성에 대한 보다 구체적인 설명은 도 5를 참조하여 후술하기로 한다.
디지털 만화 제공 장치(200)는 사용자 단말(100)의 식별 정보 및 디지털 만화와 관련된 설정 정보를 획득하고, 획득된 식별 정보 및 설정 정보를 기초로, 기 저장되어 있는 디지털 만화를 사용자 단말(100)에 적합하게 가공하여 사용자 단말(100)로 제공한다.
실시예에 따르면, 디지털 만화 제공 장치(200)는 각각의 원 페이지 영상을 기준 영역별로 가공할 수 있다. 기준 영역은 컷 영역, 씬 영역, 시퀀스 영역 및 페이지 영역 중에서 하나로 설정될 수 있다. 일 예로, 기준 영역은 사용자가 직접 설정할 수 있다. 이때, 사용자는 자신이 결제한 금액에 따라, 선택 가능한 기준 영역에 대한 정보를 차등적으로 제공받을 수 있다. 다른 예로, 기준 영역은 디지털 만화 제공 장치(200)가 사용자 단말(100)의 식별 정보를 고려하여 자동으로 설정할 수도 있다. 이처럼 기준 영역은 컷 영역, 씬 영역, 시퀀스 영역 및 페이지 영역 중에서 하나로 설정될 수도 있지만, 각각의 원 페이지 영상이 가공될 때, 각 단계에 맞추어 적응적으로 변경될 수도 있다.
디지털 만화 제공 장치(200)는 사용자 단말(100)로 디지털 만화를 서비스하기 위한 서버일 수 있다. 디지털 만화 제공 장치(200)의 구성에 대한 보다 구체적인 설명은 도 6을 참조하여 후술하기로 한다.
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 사용자 단말의 구성을 도시한 도면이다.
도 5를 참조하면, 사용자 단말(100)은 무선 통신부(110), 입력부(120), 센싱부(140), 출력부(150), 인터페이스부(160), 메모리(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다.
도 5에 도시된 구성요소들은 사용자 단말(100)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 본 명세서 상에서 설명되는 사용자 단말(100)은 위에 예시된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 구성요소들 중 무선 통신부(110)는, 사용자 단말(100)과 무선 통신 시스템(도시되지 않음) 간의 무선 통신, 사용자 단말(100)과 다른 사용자 단말(도시되지 않음) 간의 무선 통신, 또는 사용자 단말(100)과 외부 서버(도시되지 않음) 간의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 또한, 상기 무선 통신부(110)는, 사용자 단말(100)을 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는, 방송 수신부(111), 이동 통신(112), 무선 인터넷(113), 근거리 통신(114), 위치 정보부(115) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
입력부(120)는, 영상 신호 입력을 위한 카메라(121) 또는 영상 입력부, 오디오 신호 입력을 위한 마이크로폰(122) 또는 오디오 입력부, 사용자로부터 정보를 입력받기 위한 사용자 입력부(123)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(123)로는 터치키(touch key), 푸시키(mechanical key) 등을 예로 들 수 있다. 입력부(120)에서 수집한 음성 데이터나 이미지 데이터는 분석되어 사용자의 제어 명령으로 처리될 수 있다.
센싱부(140)는 사용자 단말(100) 내 정보, 사용자 단말(100)을 둘러싼 주변 환경 정보 및 사용자 정보 중 적어도 하나를 센싱하기 위한 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 센싱부(140)는 근접센서(141, proximity sensor), 조도 센서 (142, illumination sensor), 터치 센서(touch sensor), 가속도 센서(acceleration sensor), 자기 센서(magnetic sensor), 중력 센서(G-sensor), 자이로스코프 센서 (gyroscope sensor), 모션 센서(motion sensor), RGB 센서, 적외선 센서(IR 센서: infrared sensor), 지문인식 센서(finger scan sensor), 초음파 센서(ultrasonic sensor), 광 센서(optical sensor) 중에서 하나 이상을 포함할 수 있다. 예시된 센서들 중에서 둘 이상의 센서에서 센싱되는 정보들을 조합하여 활용할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것이다. 출력부(150)는 디스플레이부(151), 음향 출력부(152), 햅팁부(153), 광 출력부(154) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 디스플레이부(151)는 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린을 구현할 수 있다. 이러한 터치 스크린은 사용자 단말(100)과 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부(123)로써 기능함과 동시에, 사용자 단말(100)과 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
인터페이스부(160)는 사용자 단말(100)에 연결되는 다양한 종류의 외부 기기와의 통로 역할을 수행한다. 이러한 인터페이스부(160)는, 유/무선 헤드셋 포트(wired/wireless headset port), 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트(wired/wireless data part), 메모리 카드 포트(memory card port), 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 입출력 포트(Audio Input/Output port), 비디오 입출력 포트(Video Input/Output port), 이어폰 포트(earphone port) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 사용자 단말(100)에서는, 상기 인터페이스부(160)에 외부 기기가 연결되는 것에 대응하여, 연결된 외부 기기와 관련된 적절할 제어를 수행할 수 있다.
또한, 메모리(170)는 사용자 단말(100)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 메모리(170)는 사용자 단말(100)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 application), 사용자 단말(100)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드될 수 있다. 또한 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 사용자 단말(100)의 기본적인 기능(예를 들어, 전화 착신 기능, 전화 발신 기능, 메시지 수신 기능, 메시지 발신 기능)을 위하여 출고 당시부터 사용자 단말(100) 상에 존재할 수 있다. 한편, 응용 프로그램은, 메모리(170)에 저장되고, 사용자 단말(100) 상에 설치되어, 제어부(180)에 의하여 상기 사용자 단말(100)의 동작 또는 기능을 수행하도록 구동될 수 있다.
제어부(180)는 상기 응용 프로그램과 관련된 동작 외에도, 통상적으로 사용자 단말(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(180)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(170)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 메모리(170)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 5와 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(180)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 사용자 단말(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어 하에서, 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 사용자 단말(100)에 포함된 각 구성요소들에 전원을 공급한다. 이러한 전원 공급부(190)는 배터리를 포함하며, 상기 배터리는 내장형 배터리 또는 교체 가능한 형태의 배터리가 될 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 장치(200)의 구성을 도시한 도면이다.
도 6을 참조하면, 디지털 만화 제공 장치(200)는 영역 검출부(210), 문자 인식부(220), 효과 처리부(230), 제어부(240), 데이터베이스(250) 및 통신부(260)를 포함할 수 있다.
데이터베이스(250)는 사용자 단말(100)로 디지털 만화를 서비스하는데 필요한 각종 데이터를 저장한다. 데이터베이스(250)는 제1 데이터베이스(251), 제2 데이터베이스(252) 및 제3 데이터베이스(253)를 포함할 수 있다.
제1 데이터베이스(251)는 사용자 정보를 저장한다. 사용자 정보는 사용자의 아이디, 비밀번호, 이름, 사용자 단말(100)의 식별 정보, 및 디지털 만화에 대한 설정 정보 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
사용자 단말(100)의 식별 정보는 기기에 할당되어 있는 시리얼 넘버, 기기를 만든 제조사, 기기의 명칭 중 하나 이상을 포함할 수 있으나 예시된 것들로 반드시 한정되는 것은 아니다. 또한 이러한 식별 정보는 사용자 단말(100)로부터 수집될 수도 있고, 사용자로부터 직접 제공받을 수도 있다.
디지털 만화에 대한 설정 정보는 디지털 만화의 표시 방식과 관련된 각종 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 디지털 만화에 적용되는 기준 영역에 대한 정보, 기준 영역에 적용할 효과의 종류 및 개수, 표시 전환 이벤트를 발생시키는 기준 등을 예로 들 수 있으나 예시된 것들로 반드시 한정되는 것은 아니다.
표시 전환 이벤트가 발생되는 기준은 다양할 수 있다. 일 예로, 사용자로부터 표시 전환 명령이 수신된 경우, 표시 전환 이벤트가 발생될 수 있다. 다른 예로, 기준 영역을 표시한 후 기준 시간에 도달한 경우, 표시 전환 이벤트가 발생될 수 있다. 또 다른 예로, 표시 전환 명령에 의해 기준 영역의 위치가 이동됨에 따라 기준 영역의 특정 지점이 디스플레이의 특정 지점에 도달한 경우, 표시 전환 이벤트가 발생될 수 있다. 예시된 경우들 중에서 표시 전환 이벤트가 발생되는 기준은 사전에 설정될 수 있으며, 설정된 내용은 사용자에 의해 변경 가능하도록 구현될 수 있다.
표시 전환 명령은 음성 명령 및 제스처 명령을 포함할 수 있다. 제스처 명령은 싱글 탭(Single Tab), 더블 탭(Double Tab), 프레스(Press), 딥 프레스(Deep Press), 팬(Pan), 스와이프(Swipe), 플릭(Flick), 스크롤(Scroll) 및 드래그(Drag)를 포함할 수 있다. 스크롤은 노멀 스크롤(normal scroll), 롱 스크롤(long scroll), 스냅 스크롤(snap scroll) 및 패럴렉스 스크롤(parallax scroll)을 포함할 수 있다.
한편, 표시 전환 이벤트는 시퀀스 영역 전환 이벤트 및 컷 영역 전환 이벤트를 포함할 수 있다. 일 예로, 시퀀스 영역 전환 이벤트를 발생시키는 제스처 명령과 컷 영역 전환 이벤트를 발생시키는 제스처 명령은 서로 다르게 설정될 수 있다. 다른 예로, 시퀀스 영역 전환 이벤트를 발생시키는 제스처 명령과 컷 영역 전환 이벤트를 발생시키는 제스처 명령은 구분되지 않고, 동일하게 설정될 수도 있다.
제2 데이터베이스(252)는 인쇄 만화에 대응하는 디지털 만화를 저장한다. 인쇄 만화를 기초로 디지털 만화를 획득하는 방법은 다양할 수 있다. 예를 들면, 스캐너를 이용하여 인쇄 만화를 스캔하거나, 카메라를 이용하여 인쇄 만화를 촬영함으로써, 디지털 만화를 획득할 수 있다. 이때, 스캔 또는 촬영은 인쇄 만화의 기준 범위를 대상으로 수행될 수 있다. 기준 범위는 인쇄 만화를 펼쳤을 때 보여지는 연속된 두 페이지를 의미할 수도 있고, 하나의 페이지를 의미할 수도 있다. 기준 범위를 대상으로 스캔 또는 촬영을 실시하면, 연속된 두 페이지에 대응하는 투 페이지 영상 또는 하나의 페이지에 대응하는 원 페이지 영상을 얻을 수 있다. 한 권의 인쇄 만화를 대상으로 이러한 과정을 반복하면, 복수의 투 페이지 영상들로만 구성된 디지털 만화 또는 복수의 원 페이지 영상들로만 구성된 디지털 만화를 획득할 수 있다.
실시 예에 따르면, 제2 데이터베이스(252)에 저장된 디지털 만화에는 하나 이상의 레이블이 레이블링될 수 있다.
일 예로, 레이블은 디지털 만화의 카테고리를 분류하기 위한 카테고리 레이블을 포함할 수 있다. 카테고리 레이블은 이용 가능한 연령에 대한 카테고리 레이블, 출판 국가에 대한 카테고리 레이블, 출판 언어에 대한 카테고리 레이블, 장르에 대한 카테고리 레이블, 주제에 대한 카테고리 레이블을 포함할 수 있다.
다른 예로, 레이블은 시선 흐름 정보 레이블을 포함할 수 있다. 시선 흐름 정보 레이블은 원 페이지 영상 또는 투 페이지 영상에서 시선의 흐름이 시작되는 컷 영역을 알려주는 레이블이다.
좀 더 구체적으로, 한국은 책의 왼쪽을 묶는 좌철 방식을 사용한다. 따라서 한국에서 출판된 인쇄 만화는 페이지를 오른쪽에서 왼쪽으로 넘기는 형태가 된다. 따라서 인쇄 만화를 펼쳤을 때 시점 흐름은 왼쪽 페이지에서부터 시작하여 오른쪽 페이지로 이동한다. 또한, 페이지 내에서는 해당 페이지의 좌상측부터 시점 흐름이 시작되어 우상측, 좌하측, 좌우측의 순서로 진행된다. 따라서, 디지털 만화의 원 페이지 영상에서도 좌상측부터 시점 흐름이 시작되어 우상측, 좌하측, 우하측의 순서로 진행된다.
이에 비하여, 일본은 책의 오른쪽을 묶는 우철 방식을 사용한다. 따라서 일본에서 출판된 인쇄 만화는 페이지를 왼쪽에서 오른쪽으로 넘기는 형태가 된다. 따라서 인쇄 만화를 펼쳤을 때 시점 흐름은 오른쪽 페이지에서부터 시작하여 왼쪽 페이지로 이동한다. 또한, 페이지 내에서는 해당 페이지의 우상측부터 시점 흐름이 시작되어, 좌상측, 우하측, 좌하측의 순서로 진행된다. 따라서, 디지털 만화의 원 페이지 영상에서도 우상측부터 시점 흐름이 시작되어 좌상측, 우하측, 좌하측의 순서로 진행된다.
상술한 바와 같이, 인쇄 만화는 인쇄 만화가 최초 출판된 국가에 따라서, 전체적인 시점 흐름의 방향 및 시점 흐름의 시작 위치가 다르다. 따라서, 시선 흐름이 시작되는 컷 영역의 정보를 시선 흐름 정보 레이블로써 디지털 만화에 레이블링하면, 각각의 원 페이지 영상에서 시선 흐름이 시작되는 위치를 검출하기 위한 별도의 영상 처리를 하지 않아도 되므로, 영상 처리에 소요되는 리소스를 감소시킬 수 있다.
이처럼 시선 흐름이 시작되는 컷 영역의 정보는 사전에 디지털 만화에 레이블링될 수도 있지만, 원 페이지 영상 또는 투 페이지 영상에서 인식된 언어의 종류에 기초하여, 자동으로 검출될 수도 있다. 또는 디지털 만화에 레이블링되어 있는 카테고리 레이블을 참조하여 자동으로 검출될 수도 있다.
이상에서 예시한 것 외에도, 디지털 만화에는 더 다양한 종류의 레이블이 레이블링될 수 있음은 물론이다. 또한 디지털 만화에 대한 레이블링은 수동 방식 또는 자동 방식으로 이루어질 수 있다.
제3 데이터베이스(253)는 원 페이지 영상 또는 투 페이지 영상의 말풍선 영역(50)에서 인식된 문자 데이터를 저장한다. 제3 데이터베이스(253)에 저장되어 있는 문자 데이터는 글꼴, 크기 및 효과 중 하나 이상이 사용자 단말(100)에 적합한 형태로 가공된 후, 사용자 단말(100)을 통해 디스플레이될 수 있다. 또는 제3 데이터베이스(253)에 저장되어 있는 문자 데이터에 기초한 음성합성 서비스가 사용자 단말(100)로 제공될 수 있다. 문자 데이터에 대한 가공 여부 및/또는 음성합성 서비스 제공 여부는 디지털 만화 서비스의 사용자 또는 디지털 만화 서비스의 제공자에 의해 사전에 설정될 수 있으며, 설정된 정보는 변경 가능하도록 구현될 수 있다.
이상의 설명에서는 디지털 만화 제공 장치(200)가 제1 데이터베이스(251) 내지 제3 데이터베이스(253)를 모두 포함하는 경우를 예로 들어 설명하였지만, 이들 중 하나 이상은 외부 서버(도시되지 않음)에 포함될 수도 있다. 이 경우, 디지털 만화 제공 장치(200)는 외부 서버와 통신하여 디지털 만화 서비스를 제공하는데 필요한 데이터를 획득할 수 있다.
영역 검출부(210)는 디지털 만화를 구성하는 원 페이지 영상들 또는 투 페이지 영상들을 대상으로 영역을 검출한다. 여기서 영역이라 함은, 앞서 설명한 페이지 영역(10), 컷 영역(20, 21, 22, 23), 씬 영역(30), 시퀀스 영역(40) 및 말풍선 영역(50) 중에서 하나 이상을 의미한다.
일 실시 예에 따르면, 영역 검출부(210)는 원 페이지 영상을 대상으로 영역을 검출한다. 구체적으로, 복수의 원 페이지 영상들로 구성된 디지털 만화의 경우, 영역 검출부(210)는 각각의 원 페이지 영상을 대상으로 영역을 검출한다.
다른 실시 예에 따르면, 영역 검출부(210)는 투 페이지 영상을 대상으로 영역을 검출한다. 구체적으로, 복수의 투 페이지 영상들로 구성된 디지털 만화의 경우, 영역 검출부(210)는 각각의 투 페이지 영상들을 대상으로 영역을 검출한다. 이때, 영역 검출부(210)는 투 페이지 영상을 대상으로 영역을 검출할 수도 있고, 투 페이지 영상에서 두 개의 원 페이지 영상을 우선 검출한 후, 검출된 원 페이지 영상들을 대상으로 영역을 검출할 수도 있다. 이하, 후자의 경우를 예로 들어 설명하기로 한다.
검출된 원 페이지 영상들은 기준 방향을 따라 재배치될 수 있다. 기준 방향은 제1 방향, 제2 방향, 제3 방향, 제4 방향 및 제5 방향 중 하나일 수 있다. 제1 방향은 위에서 아래로의 수직 방향을 의미한다. 제2 방향은 왼쪽에서 오른쪽으로의 수평 방향을 의미한다. 제3 방향은 오른쪽에서 왼쪽으로의 수평 방향을 의미한다. 제4 방향은 대각선 방향을 의미하고, 제5 방향은 역대각선 방향을 의미한다. 좀 더 구체적으로 설명하면, 투 페이지 영상에서 검출된 원 페이지 영상들은 디지털 만화의 종류(예를 들어, 최초 출판 국가)에 상관없이 제1 방향으로 재배치될 수 있다. 다른 예로, 최초 출판 국가가 한국인 인쇄 만화에 대응하는 디지털 만화의 경우, 투 페이지 영상에서 검출된 원 페이지 영상들은 제2 방향으로 재배치될 수 있다. 반대로, 최초 출판 국가가 일본인 인쇄 만화에 대응하는 디지털 만화의 경우, 투 페이지 영상에서 검출된 원 페이지 영상들은 제3 방향으로 재배치될 수 있다.
원 페이지 영상이 준비되면, 영역 검출부(210)는 원 페이지 영상에서 윤곽선을 검출한다. 그리고, 검출된 윤곽선의 특징 정보에 기초하여 후보 영역들을 검출하고, 검출된 후보 영역들 중에서 독립 컷 영역, 비독립 컷 영역 및 말풍선 영역을 검출한다.
독립 컷 영역을 검출하기 위하여, 영역 검출부(210)는 후보 영역들 중에서 외곽선에 의해 구분되는 후보 영역이 있는지를 확인하거나, 후보 영역들 간의 크기를 비교하거나, 후보 영역들이 만화 요소에 의해 연결되어 있는지를 확인하거나, 만화 요소에 의해 연결되어 있는 후보 영역들이 분리될 수 있는 상태인지를 확인할 수 있다.
일 예로, 영역 검출부(210)는 후보 영역들 중에서 연속된 외곽선에 의해 구분되는 영역을 검출한다. 이때, 연속된 외곽선에 의해 구분되는 영역에는 컷 영역(20)을 구분하는 외곽선뿐만 아니라 콘텐츠의 외곽선도 함께 검출될 수 있다. 그런데 인쇄 만화에서 컷은 거의 대부분 사각형의 모양을 갖는다. 따라서, 영역 검출부(210)는 검출된 영역들 중에서, 외곽선에 포함되어 있는 직선의 비율이 기준치 이상인 영역만 컷 영역(20)으로 검출한다.
이후, 영역 검출부(210)는 검출된 컷 영역(20)을 제외한 영역들 중에서 콘텐츠를 포함하는 영역도 컷 영역(도 3b의 26 참조)으로 검출한다. 이와 같이 하면, 외곽선이 정의되어 있지 않은 컷 영역(26)이 검출 대상에서 제외되는 상황을 방지할 수 있다.
다른 실시 예에 따르면, 영역 검출부(210)는 외곽선이 정의되어 있지 않은 컷 영역(26)을 검출하기 위하여, 원 페이지 영상을 회색조(grayscale)로 변환할 수 있다. 그 다음, 주변과의 명암 차이가 기준치 이상인 점들을 연결하여 가상의 외곽선을 생성하고, 가상의 외곽선에 근거하여 컷 영역(26)을 검출한다.
말풍선 영역(50)을 검출하기 위하여, 영역 검출부(210)는 후보 영역들과 주변 영역 간의 명암이나 색상을 비교할 수 있다. 그 결과, 후보 영역들 중에서 주변과의 명암 대비가 기준치 이상인 후보 영역 또는 주변과의 색상 대비가 기준치 이상인 후보 영역을 말풍선 영역(50)으로 검출한다. 이처럼 주변 영역과의 명암이나 색상을 비교하는 방법을 사용하면, 외곽선이 정의되어 있지 않은 말풍선 영역, 컷 영역으로 오검출될 수 있는 사각형의 말풍선 영역(50) 등이 누락 없이 검출될 수 있다. 검출된 말풍선 영역(50)에 대해서는 후술될 문자 인식부(220)에 의해 광학 문자 인식이 수행될 수 있다.
비독립 컷 영역을 검출하기 위하여, 영역 검출부(210)는 컷 영역들 간의 위치를 비교하거나, 컷 영역들이 만화 요소에 의해 연결되어 있는지를 확인하거나, 만화 요소에 의해 연결되어 있는 컷 영역들이 분할될 수 없는 상태인지를 확인할 수 있다.
일 예로, 제1 컷 영역 내에 제2 컷 영역이 존재하는 경우, 영역 검출부(210)는 제1 컷 영역을 비독립 컷 영역으로 검출한다.
다른 예로, 서로 인접한 둘 이상의 컷 영역들이 만화 요소에 의해 연결되어 있으나 분리될 수 없는 상태인 경우, 영역 검출부(210)는 해당 컷 영역들을 비독립 컷 영역으로 검출한다.
독립 컷 영역(20) 및/또는 비독립 컷 영역(21, 22, 23)을 포함하는 컷 영역의 검출이 완료되면, 영역 검출부(210)는 검출된 컷 영역들에 기초하여 씬 영역을 검출한다. 일 실시 예에 따르면, 검출된 컷 영역들마다 해당 컷 영역이 포함하는 정보량을 산출하였을 때, 기준치 이상의 정보량을 포함하는 컷 영역이 씬 영역(30)으로 검출될 수 있다. 왜냐하면, 씬 영역(30)은 페이지 영역(10)에서 독자가 집중하여 보는 영역이므로, 직선, 곡선, 색상 등에 대한 정보가 다량으로 포함된 상태일 가능성이 높기 때문이다. 다른 실시 예에 따르면, 독립 컷 영역(20) 및 비독립 컷 영역(21, 22, 23) 중에서 비독립 컷 영역이 씬 영역(30)으로 검출될 수도 있다. 즉, 컷 영역들이 포함하는 정보량과는 상관없이, 비독립 컷 영역이 씬 영역(30)으로 검출될 수 있다.
씬 영역(30)을 검출한 후, 영역 검출부(210)는 검출된 컷 영역들 중에서 페이지 영역(10)의 외곽선을 따라 배치되어 있는 컷 영역들에 기초하여 시퀀스 영역(40)을 검출한다. 이때, 시퀀스 영역(40)은 다양한 방법으로 검출될 수 있다. 시퀀스 영역(40)을 검출하는 방법들에 대해서는 도 7을 참조하여 후술하기로 한다.
컷 영역(20, 21, 22, 23)의 검출, 씬 영역(30)의 검출, 말풍선 영역(50)의 검출 및 시퀀스 영역(40)의 검출은 미리 정해진 순서에 따라 차례로 이루어질 수 있다. 그러나 영역 검출이 반드시 정해진 순서대로 이루어지는 것은 아니며, 영역 검출 순서는 경우에 따라 변경될 수도 있고, 서로 다른 영역의 검출이 동시에 이루어질 수도 있다. 예를 들면, 전술한 예에서는 컷 영역들(20, 21, 22, 23)이 먼저 검출되고 시퀀스 영역(40)이 검출되는 경우를 설명하였다. 이와는 반대로 원 페이지 영상에서 상하 여백 및 좌우 여백을 제거하여 시퀀스 영역(40)을 먼저 검출하고, 검출된 시퀀스 영역(40)을 대상으로 컷 영역들(20, 21, 22, 23)을 검출할 수도 있다.
컷 영역(20, 21, 22, 23), 씬 영역(30), 시퀀스 영역(40) 및 말풍선 영역(50) 등의 영역 검출이 완료되면, 영역 검출부(210)는 컷 영역(20, 21, 22, 23)에 독자의 시선 흐름에 따른 순차 번호를 할당한다. 일 예로, 디지털 만화에 대응하는 인쇄 만화의 최초 출판 국가가 한국이라면, 인쇄 만화의 페이지 내에서 독자의 시선 흐름은 페이지의 좌상측부터 시작되어, 우상측, 좌하측, 우하측의 순서로 이동한다. 따라서 영역 검출부(210)는 원 페이지 영상 내에서 컷 영역(20, 21, 22, 23)의 위치를 고려하여, 시선 흐름에 대응하는 순차 번호를 할당한다.
한편, 순차 번호는 원 페이지 영상마다 새롭게 할당될 수 있다. 다른 예로, 순차 번호는 디지털 만화에 포함되어 있는 원 페이지 영상들 전체를 대상으로 할당될 수 있다. 만약, 원 페이지 영상이 아닌 투 페이지 영상을 대상으로 영역 검출이 수행된 경우에는, 순차 번호는 투 페이지 영상마다 새롭게 할당되거나, 디지털 만화에 포함되어 있는 투 페이지 영상들 전체를 대상으로 차례로 할당될 수 있다.
할당된 순차 번호들 중에서 독자의 시선 흐름이 시작되는 지점에 배치된 컷 영역의 정보는 시선 흐름 정보 레이블로서 디지털 만화에 레이블링될 수 있다.
이상의 설명에서는 원 페이지 영상에서 모든 영역들이 검출된 후에 컷 영역마다 순차 번호가 할당되는 경우를 예로 들어 설명하였지만, 순차 번호는 씬 영역(30)의 검출이 완료된 후에 할당될 수도 있다.
또한, 이상의 설명에서는 컷 영역(20, 21, 22, 23) 및 씬 영역(30)을 구분하여 설명하였다. 그러나 이는 설명의 편의를 위한 것으로, 씬 영역(30)은 원 페이지 영상에서 검출된 컷 영역들 중에서도 특정 기준에 부합하는 컷 영역인 것으로 이해될 수 있다. 따라서 이하의 설명에서 '컷 영역(20, 21, 22, 23)에 순차 번호를 할당한다'하는 것은 컷 영역(20, 21, 22, 23) 및 씬 영역(30)을 대상으로 순차 번호가 할당되는 것임을 의미할 수 있다.
또한, 이상의 설명에서는 원 페이지 영상들이 기준 방향을 따라 재배치되면, 재배치된 원 페이지 영상들마다 영역 검출 및 순차 번호가 할당되는 경우를 설명하였다. 이와는 다르게, 원 페이지 영상들마다 영역 검출 및 순차 번호 할당이 우선적으로 이루어지고, 원 페이지 영상들 또는 원 페이지 영상들에서 검출된 시퀀스 영역들이 재배치될 수도 있다. 이때, 원 페이지 영상들 또는 원 페이지 영상들에서 검출된 시퀀스 영역들은 기준 방향을 따라 일렬로 재배치되거나, 소정 기준에 따라 방사형으로 재배치될 수 있다. 구체적으로, 시퀀스 영역에서 첫 번째 컷 영역이 표시되기 시작하는 위치(이하, 표시 시작 위치'라 한다)에 기초하여, 시퀀스 영역들이 방사형으로 배치될 수 있다. 예를 들어, 도 3a에서 비독립 컷 영역(21, 22, 23)의 표시 시작 위치가 윗변이라면, 시퀀스 영역(40)은 디스플레이를 기준으로 하측에 배치된다. 만약, 비독립 컷 영역(21, 22, 23)의 표시 시작 위치가 우측변이라면, 시퀀스 영역(40)은 디스플레이를 기준으로 왼쪽에 배치된다.
한편, 상술한 바와 같은 동작들을 수행하기 위하여, 영역 검출부(210)는 인공지능 모델을 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 대량의 원 페이지 영상 또는 투 페이지 영상을 학습데이터(training data)로 활용하여 사전에 학습될 수 있다. 학습 방법으로는 지도학습(Supervised Learning) 또는 비지도학습(Unsupervised Learning)이 사용될 수 있다. 지도학습의 경우, 컷 영역, 말풍선 영역, 씬 영역 및 시퀀스 영역에 대한 정보가 원 페이지 영상 또는 투 페이지 영상에 레이블링되어 있는 레이블링 데이터가 학습데이터로 활용될 수 있다. 비지도학습의 경우, 레이블이 없는 다량의 원 페이지 영상 또는 투 페이지 영상을 대상으로 영역 검출을 수행한 다음, 영역 검출 결과에 대한 정확도를 사람이 판단하여 인공지능 모델에 피드백하는 방식으로 진행될 수 있다.
문자 인식부(220)는 원 페이지 영상에서 검출된 말풍선 영역(50)을 대상으로 광학 문자 인식(Optical character recognition; OCR)을 수행하여 문자를 인식한다. 인식된 문자 데이터는 제3 데이터베이스(253)에 저장될 수 있다. 제3 데이터베이스(253)에 저장된 문자 데이터는 추후 글꼴, 크기 및 효과 중 하나 이상이 사용자 단말(100)에 적합한 형태로 가공된 후 사용자 단말(100)을 통해 디스플레이될 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 문자 데이터에 대응하는 음성 데이터가 사용자 단말(100)로 제공될 수도 있다.
효과 처리부(230)는 원 페이지 영상, 원 페이지 영상에서 검출된 영역, 원 페이지 영상에서 인식된 문자 데이터 중 하나 이상에 대하여, 영상 효과를 적용한다. 영상 효과로는 확대, 축소, 위치 이동, 디스플레이에서 나타나는 위치, 흔들림, 블러링, 투명도 조절, 숨김 처리, 숨김 해제 및 오버레이를 예로 들 수 있다.
예시된 효과들 중에서 '디스플레이에서 나타나는 위치'는 페이지 영역들의 재배치 방향과 연관될 수 있다. 일 예로, 원 페이지 영상들이 디스플레이에서 나타나는 위치가 '디스플레이의 아래쪽'으로 설정된 상태라면, 원 페이지 영상들은 제1 방향으로 재배치될 수 있다. 다른 예로, 원 페이지 영상들이 디스플레이에서 나타나는 위치가 '디스플레이의 오른쪽'으로 설정된 상태라면, 원 페이지 영상들은 제2 방향으로 재배치될 수 있다. 또 다른 예로, 원 페이지 영상들이 디스플레이에서 나타나는 위치가 '디스플레이의 왼쪽'으로 설정된 상태라면, 원 페이지 영상들은 제3 방향으로 재배치될 수 있다.
이상에서는 '디스플레이에서 나타나는 위치'와 관련된 설정 정보에 기초하여, 원 페이지 영상들의 배치 방향이 결정되는 경우를 예로 들었으나, 그 반대도 가능하다. 즉, 원 페이지 영상들의 배치 방향이 제1 방향으로 설정되어 있는 상태라면, '디스플레이에서 나타나는 위치'는 '디스플레이의 하단'으로 자동으로 설정될 수 있다.
한편, 실시 예에 따르면, 예시된 영상 효과들은 단독으로 적용될 수도 있으며, 둘 이상의 영상 효과가 동시에 적용될 수도 있다. 특정 대상에 대하여 적용할 효과의 개수 및 종류는 사용자에 의해 직접 설정될 수도 있고, 영상 효과가 적용되는 대상의 크기, 가로 길이, 세로 길이 및 정보량 중 적어도 하나에 따라 자동으로 설정될 수도 있다. 또는, 사용자가 결제한 금액의 등급에 따라 차등 적용될 수도 있다.
제어부(240)는 디지털 만화 제공 장치(200)를 구성하는 각 구성요소들을 연결하고, 제어할 수 있다. 일 예로, 제어부(240)는 디지털 만화를 구성하는 페이지 영상들을 미리 설정된 방향에 맞추어 재배치할 수 있다.
통신부(260)는 디지털 만화 제공 장치(200)와 사용자 단말(100) 간의 무선 통신을 수행한다.
이상, 도 6을 참조하여, 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 장치(200)에 대해서 설명하였다. 도 6을 참조한 설명에서는 디지털 만화 제공 장치(200)가 사용자 단말(100)로 디지털 만화를 서비스하기 위한 서버인 경우를 예로 들어 설명하였다. 그러나 도 6에 도시되어 있는 구성요소들 중에서 일부 구성요소들은 사용자 단말(100)에 포함되도록 구성될 수도 있다. 예를 들면, 영역 검출부(210), 문자 인식부(220), 효과 처리부(230) 및 제어부(240) 중에서 하나 이상은 어플리케이션으로 구현될 수 있다. 해당 어플리케이션은 사용자 단말(100)에설치되어, 디지털 만화 제공 장치(200)와 통신하면서, 상술한 기능들을 수행할 수 있다.
도 7은 원 페이지 영상에서 시퀀스 영역을 검출하는 방법들을 설명하기 위한 도면이다.
도 7의 왼쪽에 도시된 것은 원 페이지 영상이다. 그리고 도 7의 오른쪽에 도시된 것은 원 페이지 영상에서 검출된 시퀀스 영역들이다.
도 7을 참조하면, 원 페이지 영상은 제1 컷 영역 내지 제4 컷 영역을 포함한다. 여기서, 제1 컷 영역 내지 제4 컷 영역이 서로 어긋나게 배치되어 있는 것을 알 수 있다. 이러한 원 페이지 영상을 휴대전화와 같은 사용자 단말(100)을 통해 그대로 디스플레이하는 경우, 페이지 영역(10)에 포함되어 있는 콘텐츠(즉, 제1 컷 영역 내지 제4 컷 영역)에 비하여, 상대적으로 많은 여백이 발생한다.
본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 장치(200)는 원 페이지 영상에서 컷 영역들을 검출한 다음, 검출된 컷 영역들에 기초하여 시퀀스 영역을 검출한다. 이하, 시퀀스 영역을 검출하는 다양한 방법들에 대해서 설명한다.
도 7의 (A)는 원 페이지 영상에서 검출된 모든 컷 영역들의 기존 위치를 유지한 상태에서 시퀀스 영역이 검출된 경우를 도시하고 있다.
도 7의 (B)는 원 페이지 영상에서 검출된 컷 영역들을 페이지 영역 내에서 수평 이동시켜 중앙 정렬한 후, 중앙 정렬된 컷 영역들을 구성하는 외곽선들 중에서 가장 최외곽에 위치한 외곽선들에 기초하여 시퀀스 영역이 검출된 경우를 도시하고 있다. 여기서, 제3 컷 영역과 제4 컷 영역은 가로 방향으로 서로 나란히 배치되어 있다. 그리고 제3 컷 영역의 가로 길이, 제4 컷 영역의 가로 길이 및 제3 컷 영역과 제4 컷 영역 사이의 컷 간격을 포함하는 전체 가로 길이인 'c'가 나머지 컷 영역들의 가로 길이인 'd1' 보다 길다. 따라서, 제3 컷 영역 및 제4 컷 영역은 중앙 정렬을 위한 수평 이동에서 제외된다. 그리고 제3 영역과 제4 컷 영역을 포함하는 전체 영역의 중심을 지나는 수직선 상에 위치하도록 제1 컷 영역과 제2 컷 영역이 수평 이동된다.
도 7의 (C)는 (B)의 상태에서, 시퀀스 영역의 가로 길이보다 짧은 가로 길이를 갖는 제1 컷 영역과 제2 컷 영역이 시퀀스 영역에 맞추어 확대된 모습을 도시하고 있다. 이 때, 제1 컷 영역과 제2 컷 영역은 가로 방향 및 세로 방향으로 동시에 확대되되, 제1 컷 영역의 가로 길이 및 제2 컷 영역의 가로 길이가 시퀀스 영역의 가로 길이를 초과하지 않는 범위 내에서 확대된다.
도 7을 참조한 설명에서는 원 페이지 영상에서 검출된 컷 영역들에 기초하여 시퀀스 영역이 검출되는 경우를 예로 들어 설명하였다. 그러나 컷 영역들의 검출이 반드시 선행되어야 하는 것은 아니다. 예를 들면, 원 페이지 영상에서 여백을 제거하고, 여백이 제거된 영역을 시퀀스 영역으로 결정할 수도 있다. 이러한 방식으로 시퀀스 영역이 결정된 후에 컷 영역, 씬 영역 및 말풍선 영역이 검출될 수도 있다.
상술한 방법에 따라 검출된 시퀀스 영역은 사용자 단말(100)의 자세 및 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준에 근거하여, 그 크기가 조절될 수 있다. 사용자 단말(100)의 자세는 인물 모드(Portrait mode) 및 풍경 모드(Landscape mode) 중에서 하나일 수 있다. 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준은 시퀀스 영역의 가로 길이 및 시퀀스 영역의 세로 길이 중에서 하나일 수 있다. 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준은 디지털 만화 서비스의 제공자에 의해 사전에 설정될 수 있으며, 설정된 값은 디지털 만화 서비스의 사용자에 의해 변경될 수 있다. 이때, 변경 가능한 범위는 사용자 사용자가 결제한 금액에 따라 차등 적용될 수도 있다.
도 8은 사용자 단말(100)의 자세에 맞추어 시퀀스 영역의 크기가 조절된 모습들을 예시한 도면이다.
도 8의 (A)는 사용자 단말(100)의 자세가 인물 모드이고, 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준이 시퀀스 영역의 가로 길이일 때, 시퀀스 영역의 가로 길이가 디스플레이의 가로 길이와 일치하도록 시퀀스 영역의 전체 크기가 조절된 모습을 보여주고 있다.
도 8의 (B)는 사용자 단말(100)의 자세가 인물 모드이고, 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준이 시퀀스 영역의 세로 길이 일 때, 시퀀스 영역의 세로 길이가 디스플레이의 세로 길이와 일치하도록 시퀀스 영역의 전체 크기가 조절된 모습을 보여주고 있다.
도 8의 (C)는 사용자 단말(100)의 자세가 풍경 모드이고, 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준이 시퀀스 영역의 가로 길이일 때, 시퀀스 영역의 가로 길이가 디스플레이의 가로 길이와 일치하도록 시퀀스 영역의 전체 크기가 조절된 모습을 보여주고 있다.
이처럼 크기가 조절된 시퀀스 영역에서 현재 순서에 해당하는 컷 영역은 나머지 영역에 비하여 상대적으로 강조될 수 있다. 이에 대한 보다 구체적인 설명을 위해 도 9를 참조하기로 한다.
도 9는 크기가 조절된 시퀀스 영역에서 현재 순서에 해당하는 컷 영역을 상대적으로 강조하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9를 참조하면, 시퀀스 영역(400)과, 시퀀스 영역(400)에 오버레이된 마스크 레이어(300)가 도시되어 있다.
마스크 레이어(300)는 현재 순서의 컷 영역을 표시하기 위한 뷰포트 영역(310)을 포함한다. 뷰포트 영역(310)는 위치, 모양, 크기, 투명도, 색상 및 크롭(crop) 등의 속성을 가질 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 예시된 속성들 중에서 뷰포트 영역(310)의 투명도는 나머지 영역과 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 뷰포트 영역(310)의 투명도는 100%로 설정되고, 나머지 영역의 투명도는 0%로 설정될 수 있다. 여기서, 투명도가 100%이라 함은 완전 투명한 상태를 의미하고, 투명도가 0%라 함은 완전 불투명한 상태를 의미한다. 이처럼 뷰포트 영역(310)의 투명도를 가장 높게 설정함으로써, 뷰포트 영역(310)을 통해 표시되는 컷 영역이 나머지 영역들에 비하여 상대적으로 강조되는 효과를 얻을 수 있다.
다른 실시 예에 따르면, 예시된 속성들 중에서 뷰포트 영역(310)의 크롭 속성에 대한 값이 나머지 영역들에 대한 크롭 속성의 값과 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 뷰포트 영역(310)에 대해서는 크롭 속성의 값이 '1'로 설정될 수 있고, 나머지 영역에 대해서는 크롭 속성의 값이 '0'으로 설정될 수 있다. 여기서, 크롭 속성에 대한 값이 '1'이라 함은 해당 영역이 잘려나갈 수 있음을 의미한다.
뷰포트 영역(310)은 초기 위치, 초기 모양 및 초기 크기를 가질 수 있다. 초기 위치는 예를 들어, 뷰포트 영역(310)의 중심점이 디스플레이의 중심점과 일치하는 위치일 수 있다. 초기 모양은 사각형일 수 있다. 초기 크기는 디스플레이의 크기보다 작은 크기를 가질 수 있다.
뷰포트 영역(310)의 속성 변경과 관련된 일 실시 예에 따르면, 뷰포트 영역(310)은 위치가 고정되는 대신, 모양 및 크기는 자유롭게 변경될 수 있다. 이 경우, 현재 순서에 해당하는 컷 영역이 뷰포트 영역(310)의 위치에 대응하도록 시퀀스 영역(400)의 전체적인 위치가 이동될 수 있다. 시퀀스 영역(400)의 위치 이동과 동시에 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 현재 순서에 해당하는 컷 영역의 모양 및 크기에 대응하도록 점진적으로 변경될 수 있다. 즉, 뷰포트 영역(310)에는 모프 애니메이션(Morph animation)이 적용되는 것으로 이해될 수 있다. 뷰포트 영역(310)의 변경은 모핑(Morphing), 클립패스 트랜지션(clip path trasition) 및 크롭(crop) 중에서 하나의 방식을 통해 구현될 수 있다.
도 10은 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 현재 순서의 컷 영역의 모양 및 크기에 대응되도록 변경된 상태를 보여주고 있다. 도 11 및 도 12는 시퀀스 영역(400)의 위치가 이동됨에 따라, 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 다음 순서에 해당하는 컷 영역의 모양 및 크기에 맞추어 점진적으로 변경되는 모습을 보여주고 있다. 도 10을 참조하면, 뷰포트 영역(310)의 모양은 직사각형이다. 이에 비하여, 도 11을 참조하면, 뷰포트 영역(310)의 가로 길이가 좀 더 길어진 것을 알 수 있다. 그리고 도 12를 참조하면 뷰포트 영역(310)의 모양이 정사각형으로 변형된 것을 알 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 도 10에서 도 12까지의 과정은 표시 전환 명령이 입력되지 않더라도 수행될 수 있다. 구체적으로, 도 10에서 도 12까지의 과정은 기준 시간 이내에 이루어질 수 있다. 기준 시간은 디지털 만화 서비스의 제공자에 의해 설정될 수 있으며, 설정된 값은 디지털 만화 서비스의 사용자에 의해 변경될 수 있다. 현재 순서의 컷 영역에서 다음 순서의 컷 영역으로 전환되는데 필요한 기준 시간은, 컷 영역별로 모두 동일한 기준 시간이 할당될 수도 있고, 서로 다르게 설정될 수도 있다.
또한, 도 12에서, 변형된 뷰포트 영역(310)의 속성과, 변형된 뷰포트 영역(310)을 통해 표시된 컷 영역의 위치는 기준 시간 동안 유지될 수 있다. 기준 시간은 디지털 만화 서비스의 제공자에 의해 설정될 수 있으며, 설정된 값은 디지털 만화 서비스의 사용자에 의해 변경될 수 있도록 구현될 수 있다. 또는 기준 시간은 뷰포트 영역(310)을 통해 표시된 컷 영역의 정보량에 비례하도록 적응적으로 설정될 수 있다. 그리고 기준 시간 동안 뷰포트 영역(310)을 통해 표시되는 컷 영역에는 흔들림, 확대, 축소, 비율변화, 왜곡, 색상 변화, 배경 변화 중 하나 이상의 영상 효과가 적용될 수 있다.
다른 실시 예에 따르면, 도 10에서 도 12까지의 과정은 표시 전환 명령이 입력됨에 따라 수행될 수 있다. 구체적으로, 도 10에서 도 12까지의 과정은 표시 전환 명령의 입력 속도 및 입력 양 중 적어도 하나에 기초하여 이루어질 수 있다. 예를 들어, 표시 전환 명령이 스크롤이라면, 스크롤의 입력 속도가 빠를 수록, 시퀀스 영역의 위치 이동 및 뷰포트 영역의 속성 변경이 빠르게 수행될 수 있다. 다른 예로, 스크롤의 입력 양이 많을수록 시퀀스 영역의 위치 이동 및 뷰포트 영역의 속성 변경이 빠르게 수행될 수 있다. 여기서, 스크롤의 입력 양이란 스크롤의 입력 거리를 의미할 수 있다. 또 다른 예로, 스크롤의 입력 양에 비례하여 시퀀스 영역의 이동 거리가 결정될 수도 있다.
표시 전환 명령이 스크롤인 경우, 스크롤의 입력 양은 디지털 만화, 디지털 만화의 각 페이지 영상, 또는 각 페이지 영상의 컷 영역마다 설정될 수 있다. 구체적으로, 디지털 만화에 대하여 스크롤의 입력 양이 설정될 수 있으며, 설정된 입력 양 내에서 각 페이지 영상마다 스크롤의 입력 양이 할당될 수 있다. 그리고 각 페이지 영상마다 할당된 스크롤의 입력 양 내에서, 각 페이지 영상의 컷 영역마다 스크롤의 입력 양이 할당될 수 있다. 디지털 만화, 각 페이지 영상, 또는 각 컷 영역에 할당될 수 있는 표시 전환 명령의 입력 양은 디지털 만화의 정보량, 각 페이지 영상의 정보량, 또는 각 컷 영역의 정보량에 따라 결정될 수 있다. 컷 영역별 남은 스크롤의 양, 페이지 영상별 남은 스크롤의 양은 별도의 아이콘등을 통해 표시될 수 있다.
뷰포트 영역(310)의 속성 변경과 관련된 다른 실시 예에 따르면, 뷰포트 영역(310)은 위치, 모양 및 크기가 자유롭게 변경될 수 있다. 이 경우, 현재 순서에 해당하는 컷 영역의 위치, 모양 및 크기에 대응하도록 뷰포트 영역(310)의 위치, 모양 및 크기가 점진적으로 변경될 수 있다. 좀 더 구체적으로, 현재 순서에 해당하는 컷 영역이 표시되는 디스플레이의 제1 위치를 향하여 뷰포트 영역(310)의 위치가 이동되기 시작하면서, 현재 순서의 컷 영역의 모양 및 크기에 대응하도록 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 점진적으로 변경될 수 있다. 모양 및 크기 변경이 완료된 뷰포트 영역을 통해 컷 영역이 표시된 후에는, 컷 영역이 제1 위치에서 제2 위치로 이동하도록 시퀀스 영역의 전체적인 위치가 기준 방향을 따라 이동되면서, 뷰포트 영역(31)의 위치도 함께 이동될 수 있다. 상술한 과정들은 표시 전환 명령의 입력이 없이 기준 시간 이내에 이루어질 수도 있고, 감지된 표시 전환 명령 예를 들어, 스크롤의 입력 속도 또는 입력 양에 비례하여 이루어질 수도 있다.
도 13은 뷰포트 영역(310)의 위치, 모양 및 크기가 화면 좌측 하단에 나타난 현재 순서의 컷 영역의 위치, 모양 및 크기에 대응되도록 변경된 상태를 보여주고 있다. 도 14 및 도 15는 시퀀스 영역(400)의 위치와 뷰포트 영역(310)의 위치가 대각선 방향을 따라 동시에 이동되는 모습을 보여주고 있다. 도 15와 같이, 현재 순서의 컷 영역의 표시가 완료되면, 다음 순서의 컷 영역이 화면의 좌측 하단에 나타나고, 그에 따라 뷰포트 영역(310)의 위치, 모양 및 크기도 점진적으로 변경된다.
또 다른 실시 예에 따르면, 뷰포트 영역(310)은 위치, 모양 및 크기가 자유롭게 변경되되, 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 여러 차례에 걸쳐 점진적으로 변경될 수 있다. 구체적으로, 현재 순서의 컷 영역이 디스플레이를 통해 한 번에 표시될 수 없는 크기를 가진 상태라고 하자. 이 경우, 현재 순서의 컷 영역이 표시되기 시작하는 디스플레이의 제1 위치를 향하여 뷰포트 영역(310)의 위치가 이동되기 시작하면서, 제1 위치에서 나타나기 시작한 컷 영역의 일부의 모양 및 크기에 대응하도록 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 1차로 변경될 수 있다. 그 결과, 1차 변경된 뷰포트 영역(310)을 통해 컷 영역의 일부가 표시된다. 이후 컷 영역이 제1 위치에서 제2 위치로 이동하도록 시퀀스 영역의 전체적인 위치가 기준 방향을 따라 이동되면, 뷰포트 영역(310)의 위치도 함께 이동되고, 컷 영역의 나머지 영역이 표시됨에 따라 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기도 2차로 변경될 수 있다. 상술한 과정들은 표시 전환 명령의 입력 없이 기준 시간 이내에 이루어질 수도 있고, 감지된 표시 전환 명령 예를 들어, 스크롤의 입력 속도 또는 입력 양에 비례하여 이루어질 수도 있다. 상술한 과정에 대응하는 도면들은 도 36 내지 도 39에 도시되어 있으므로, 구체적인 설명은 생략한다.
도 16은 뷰포트 영역(310)을 통해 표시된 컷 영역의 이동 범위를 설명하기 위한 도면이다.
도 16을 참조하면, 디스플레이에 설정될 수 있는 기준선들이 예시되어 있다.
우선, 수평 방향의 기준선은 디스플레이의 중심점(70)을 지나는 수평 방향 중심선(80), 수평 방향 중심선(80)을 기준으로 위쪽으로 일정 간격만큼 이격되어 배치되는 상측 수평 방향 기준선(81), 수평 방향 중심선(80)을 기준으로 아래쪽으로 일정 간격만큼 이격되어 배치되는 하측 수형 방향 기준선(82)을 포함한다.
수평 방향 중심선(80)은 현재 순서의 컷 영역의 중심점이 이동될 수 있는 기준선이다. 예를 들어, 컷 영역의 가로 길이가 기준치 보다 길거나, 디스플레이의 가로 길이보다 길다면, 해당 컷 영역의 중심점은 수평 방향 중심선(80)을 따라 이동될 수 있다. 상측 수평 방향 기준선(81)은 현재 순서의 컷 영역의 변 또는 점이 위치했을 때, 컷 영역 전환 이벤트에 따른 컷 영역의 이동이 시작될 수 있는 기준선이다. 하측 수평 방향 기준선(82)는 현재 순서의 컷 영역의 변 또는 점이 위치했을 때, 컷 영역 전환 이벤트에 따른 컷 영역의 이동이 종료될 수 있는 기준선이다. 여기서, 컷 영역 전환 이벤트로는 스크롤을 입력을 예로 들 수 있다.
수직 방향의 기준선은 디스플레이의 중심점(70)을 지나는 수직 방향 중심선(90), 수직 방향 중심선(90)을 기준으로 오른쪽으로 일정 간격만큼 이격되어 배치되는 우측 수직 방향 기준선(91) 및 수직 방향 중심선(90)을 기준으로 왼쪽으로 일정 간격만큼 이격되어 배치되는 좌측 수직 방향 기준선(92)을 포함한다.
수직 방향 중심선(90)은 현재 순서의 컷 영역의 중심점이 이동될 수 있는 기준선이다. 예를 들어, 컷 영역의 세로 길이가 기준치 보다 길거나, 디스플레이의 세로 길이보다 길다면, 해당 컷 영역의 중심점은 수직 방향 중심선(90)을 따라 이동될 수 있다. 우측 수직 방향 기준선(91)은 현재 순서의 컷 영역의 변 또는 점이 위치했을 때, 컷 영역 전환 이벤트에 따른 컷 영역의 이동이 시작될 수 있는 기준선이다. 좌측 수직 방향 기준선(92)은 현재 순서의 컷 영역의 변또는 점이 위치했을 때, 컷 영역 전환 이벤트에 따른 컷 영역의 이동이 종료될 수 있는 기준선이다.
수평 방향 기준선들(81, 82)의 이격 간격 및 수직 방향 기준선들(91, 92)의 이격 간격은 고정된 값으로 설정될 수도 있고, 사용자 단말(100)의 자세에 따라 적응적으로 설정될 수도 있다. 즉, 사용자 단말(100)의 자세가 인물 모드일 때와 풍경 모드일 때, 기준선들의 이격 간격은 다르게 설정될 수 있다. 또는 사용자 단말(100)의 종류마다 디스플레이의 크기가 다르므로, 크기가 큰 디스플레이일수록 기준선들의 이격 간격이 크게 설정될 수도 있다.
이상의 설명에서는 수평 방향 기준선들(81, 82)이나 수직 방향 기준선들(91, 92)이 컷 영역의 이동이 시작되거나 종료될 수 있는 선인 경우를 예로 들어 설명하였다. 그러나 수평 방향 기준선들(81, 82) 및 수직 방향 기준선들(91, 92)의 역할이 예시된 것으로 한정되는 것은 아니다. 수평 방향 기준선들(81, 82)이나 수직 방향 기준선들(91, 92)은 컷 영역의 중심점이 이동되는 선일 수도 있다.
도 16은 수평 방향 중심선과 수평 방향 기준선이 구분되고, 수직 방향 중심선과 수직 방향 기준선이 구분된 경우를 도시하였지만, 수평 방향 중심선과 수평 방향 기준선은 하나로 통합될 수 있으며, 수직 방향 중심선과 수직 방향 기준선은 하나로 통합될 수 있다. 또한, 도 16에 도시되지는 않았지만, 중심점(70)을 지나는 대각선 방향의 중심선, 역대각선 방향의 중심선이 추가로 설정될 수도 있다.
다음으로, 도 17 내지 도 41을 참조하여, 사용자 단말(100)로 디지털 만화가 제공되는 전반적인 과정에 대해 설명하기로 한다. 설명에 앞서, 이하에서 설명될 디지털 만화는 우철 방식의 인쇄 만화로부터 획득된 투 페이지 영상들로 구성된 디지털 만화인 경우를 예로 들어 설명하기로 한다. 또한, 각각의 투 페이지 영상에는 연속된 두 개의 원 페이지 영상에 걸쳐 배치되어 있는 컷 영역이 없는 경우를 가정한다.
도 17은 디지털 만화를 구성하는 투 페이지 영상들 중 하나를 예시한 도면이다.
영역 검출부(210)는 투 페이지 영상(500)에서 원 페이지 영역들(510, 520)을 검출한다. 이때, 영역 검출부(210)는 투 페이지 영상(500)의 가로 길이의 중심점을 지나는 가상의 수직선을 따라 투 페이지 영상(500)을 분할함으로써, 원 페이지 영상들(510, 520)을 검출할 수 있다. 도 18은 투 페이지 영상(500)에서 검출된 두 개의 원 페이지 영상(510, 520)을 보여주고 있다.
제어부(240)는 검출된 원 페이지 영상들(510, 520)을 기준 방향을 따라 재배치한다. 기준 방향은 제1 방향, 제2 방향, 제3 방향, 제4 방향 및 제5 방향 중에서 하나일 수 있다. 도 19는 원 페이지 영상들(510, 520)이 제1 방향을 따라 배치된 모습을 보여주고 있다.
이후, 영역 검출부(210)는 재배치된 원 페이지 영상들을 대상으로 영역을 검출한다. 즉, 각각의 원 페이지 영상에서 컷 영역, 씬 영역, 시퀀스 영역 및 말풍선 영역 중 하나 이상을 검출한다. 이때, 영역 검출은 순차적으로 진행되거나 동시에 진행될 수 있으며, 우선적으로 검출되는 영역도 경우에 따라 달라질 수 있다. 도 19를 참조하면, 제1 원 페이지 영상(510)에서는 하나의 독립 컷 영역만 검출된 것을 알 수 있으며, 검출된 독립 컷 영역이 시퀀스 영역(510A)임을 알 수 있다. 그리고 제2 원 페이지 영상(520)에서는 총 6개의 독립 컷 영역(521, 522, 523, 524, 525), 1개의 비독립 컷 영역(526, 527)이 검출된 것을 알 수 있다. 제2 원 페이지 영상(520)의 좌하측에 배치되어 있는 두 개의 컷 영역(526, 527)은 3개 이상의 컷 영역들(524, 525, 526, 527)이 배치되어 있는 단락 내에서 서로 인접하게 배치되어 있으면서, 나머지 컷 영역들(524, 525)과 가로 길이가 다르다. 따라서, 이들 두 개의 컷 영역들(526, 527)은 독자의 가독성을 위해 하나의 비독립 컷 영역으로 검출될 수 있다.
이후, 영역 검출부(210)는 각각의 원 페이지 영상(510, 520)에서 검출된 컷 영역을 대상으로 시선 흐름에 따른 순차 번호를 할당한다. 도 19의 경우, 시선 흐름은 제1 원 페이지 영상(510)의 시퀀스 영역(510A)에서 시작하여, 제2 원 페이지 영상(520)의 제1 독립 컷 영역(521), 제2 독립 컷 영역(522), 제3 독립 컷 영역(523), 제4 독립 컷 영역(524), 제5 독립 컷 영역(525), 제1 비독립 컷 영역(526, 527)으로 진행된다. 따라서 전술한 순서에 맞추어 순차 번호가 할당된다.
이후, 효과 처리부(230)는 검출된 시퀀스 영역들(510A, 520A)의 크기를 사용자 단말(100)의 자세 및 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준에 근거하여 조절한다.
일 예로, 사용자 단말(100)의 자세가 인물 모드이고, 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준이 시퀀스 영역의 가로 길이인 경우, 효과 처리부(230)는 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 가로 길이가 사용자 단말(100)의 디스플레이의 가로 길이와 같아지도록 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 크기를 조절한다. 이때, 시퀀스 영역(510A, 520A)의 가로 길이 및 세로 길이는 동일한 비율로 조절된다. 좀 더 구체적으로, 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 가로 길이가 디스플레이의 가로 길이보다 길다면, 효과 처리부(230)는 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 가로 길이가 디스플레이의 가로 길이와 같아지도록 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 전체적인 크기를 축소시킨다. 만약 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 가로 길이가 디스플레이의 가로 길이보다 짧다면, 효과 처리부(230)는 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 가로 길이가 디스플레이의 가로 길이와 같다지도록 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 전체적인 크기를 확대시킨다.
다른 예로, 사용자 단말(100)의 자세가 인물 모드이고, 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준이 시퀀스 영역의 세로 길이인 경우, 효과 처리부(230)는 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 세로 길이가 사용자 단말(100)의 디스플레이의 세로 길이와 같아지도록 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 크기를 조절한다. 이때, 시퀀스 영역(510A, 520A)의 가로 길이 및 세로 길이는 동일한 비율로 조절된다. 좀 더 구체적으로, 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 세로 길이가 디스플레이의 세로 길이보다 길다면, 효과 처리부(230)는 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 세로 길이가 디스플레이의 세로 길이와 같아지도록 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 전체적인 크기를 축소시킨다. 만약 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 세로 길이가 디스플레이의 세로 길이보다 짧다면, 효과 처리부(230)는 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 세로 길이가 디스플레이의 세로 길이와 같아지도록 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 전체적인 크기를 확대시킨다.
또 다른 예로, 사용자 단말(100)의 자세가 풍경 모드이고, 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준이 시퀀스 영역의 가로 길이인 경우, 효과 처리부(230)는 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 가로 길이가 사용자 단말(100)의 디스플레이의 가로 길이와 같아지도록 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 크기를 조절한다. 이때, 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 가로 길이 및 세로 길이는 동일한 비율로 조절된다.
이하, 설명의 편의를 위하여, 사용자 단말(100)의 자세가 풍경 모드이고, 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 가로 길이를 기준으로 각 시퀀스 영역(510A, 520A)의 전체적인 크기가 조절되는 경우를 예로 들어 설명하기로 한다.
이후, 효과 처리부(230)는 뷰포트 영역(310)을 포함하는 마스크 레이어(300)를 설정한다. 마스크 레이어(300)는 시퀀스 영역에서 현재 순서에 대응하는 컷 영역을 제외한 영역들을 가림으로써, 현재 순서에 대응하는 컷 영역이 상대적으로 강조될 수 있도록 하기 위한 것이다. 마스크 레이어(300)는 예를 들어, 클립패스(clip path)를 이용하여 구현될 수 있다. 클립패스는 CSS(Cascading Style Sheet)의 속성 중 하나로 원본 이미지의 일정 영역만 표시하고자 할 때 사용된다.
마스크 레이어(300)가 설정되면, 효과 처리부(230)는 마스크 레이어(300)의 뷰포트 영역(310)을 통해 현재 순서의 컷 영역이 표시될 수 있도록 시퀀스 영역 및 마스크 레이어(300) 중 하나 이상의 위치를 이동시키면서 뷰포트 영역(310)의 속성을 변경한다. 뷰포트 영역(310)의 속성으로는 위치, 모양, 크기, 투명도 및 색상을 예로 들 수 있다. 그러나 뷰포트 영역(310)의 속성이 예시된 것들로 한정되는 것은 아니다.
일 실시 예에 따르면, 효과 처리부(230)는 마스크 레이어(300)와 뷰포트 영역(310)의 위치를 고정시킨 상태에서 현재 순서에 해당하는 컷 영역이 뷰포트 영역(310)에 위치하도록 시퀀스 영역의 전체적인 위치를 이동시킬 수 있다. 이와 동시에, 효과 처리부(230)는 현재 순서의 컷 영역의 모양 및 크기에 대응하도록 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기를 변경시킬 수 있다. 이와 관련된 화면들은 도 20 내지 도 37을 참조하여 후술하기로 한다.
다른 실시 예에 따르면, 효과 처리부(230)는 현재 순서에 해당하는 컷 영역이 표시되는 디스플레이의 제1 위치를 향하여 뷰포트 영역(310)의 위치를 이동시키면서 제1 위치에 표시된 컷 영역의 모양 및 크기에 대응하도록 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기를 점진적으로 변경시킬 수 있다. 그리고 컷 영역의 위치가 제1 위치에서 제2 위치에 도달할 때까지 시퀀스 영역의 전체적인 위치를 이동시키면서 뷰포트 영역(310)의 위치를 함께 이동시킬 수 있다.
또 다른 실시 예에 따르면, 효과 처리부(230)는 현재 순서에 해당하는 컷 영역이 표시되기 시작하는 디스플레이의 제1 위치를 향하여 뷰포트 영역(310)의 위치를 이동시키면서 제1 위치에서 나타나기 시작한 컷 영역의 일부의 모양 및 크기에 대응하도록 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기를 1차로 변경시킬 수 있다. 이에 더하여, 효과 처리부(230)는 현재 순서의 컷 영역이 제1 위치에서 제2 위치에 도달할 때까지 시퀀스 영역의 전체적인 위치를 이동시키면서과 뷰포트 영역(310)을 함께 이동시키되, 컷 영역의 나머지 영역이 표시됨에 따라 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기도 2차로 변경시킬 수 있다. 이와 관련된 화면들은 도 38 내지 도 41을 참조하여 후술하기로 한다.
도 20 내지 도 37은 도 19의 재배치된 원 페이지 영상들이 사용자 단말을 통해 디스플레이되는 모습의 일 예를 도시한 도면들이다.
도 20을 참조하면, 제1 원 페이지 영상(510)의 시퀀스 영역(510A)은 시퀀스 영역(510A)의 상단이 디스플레이의 하단에서부터 표시되기 시작한다. 그리고 수직 방향을 따라 위쪽 방향으로 이동된다. 이와 동시에, 도 21에 도시된 바와 같이, 뷰포트 영역(310)의 크기도 위쪽 방향으로 점차 확장된다. 그 결과, 도 22에 도시된 바와 같이, 뷰포트 영역(310)은 디스플레이의 중앙을 수직 방향으로 가로지는 형상을 가지게 된다. 이러한 상태에서 시퀀스 영역(510A)은 도 23 및 도 24에 도시된 바와 같이, 수직 방향을 따라 위쪽 방향으로 계속 이동된다. 왜냐하면 시퀀스 영역(510A)의 세로 길이가 디스플레이의 세로 길이보다 길기 때문이다. 이후, 시퀀스 영역(510A)의 특정 지점이 디스플레이의 특정 지점에 도달하면, 시퀀스 영역(510A)의 표시가 완료될 수 있다.
도 24와 같이, 시퀀스 영역(510A)의 표시가 완료되면, 다음 순서에 해당하는 컷 영역 즉, 제2 원 페이지 영상(520)에서 검출된 제1 독립 컷 영역(521)의 중심점이 디스플레이의 중심점에 위치하도록 시퀀스 영역(520A)의 위치가 이동된다. 이와 동시에, 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 제1 독립 컷 영역(521)의 모양 및 크기에 대응하도록 점진적으로 변경된다. 즉, 도 25의 화면이 디스플레이 된다. 도 25를 도 24와 비교하면, 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 변경 중인 상태임을 알 수 있다. 또한, 시퀀스 영역(520A)의 위치가 이동 중인 상태이므로, 뷰포트 영역(310)을 통해 제4 독립 컷 영역(524)의 일부 및 제5 독립 컷 영역(525)의 일부가 표시된 것을 알 수 있다. 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기의 변경과, 시퀀스 영역(520A)의 이동이 완료되면, 도 26과 같은 화면이 디스플레이 된다. 도 26의 화면은 기준 시간 동안 유지될 수 있다.
도 26의 화면이 표시되고 기준 시간이 지나면, 제2 독립 컷 영역(522)의 중심점이 디스플레이의 중심점에 위치하도록 시퀀스 영역(520A)의 위치가 이동된다. 이때, 제2 독립 컷 영역(522)의 가로 길이 및 세로 길이는 이전에 표시되었던 제1 독립 컷 영역(521)의 가로 길이 및 세로 길이와 유사하므로, 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기는 변경되지 않은 채 시퀀스 영역(520A)의 위치만 이동될 수 있다. 즉, 도 27의 화면이 디스플레이 된다. 도 27의 화면은 기준 시간 동안 유지될 수 있다.
도 27의 화면이 표시되고 기준 시간이 지나면, 제3 독립 컷 영역(523)의 중심점이 디스플레이의 중심점에 위치하도록 시퀀스 영역(520A)의 위치가 이동된다. 이와 동시에, 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 제3 독립 컷 영역(523)의 모양 및 크기에 대응하도록 점진적으로 변경된다. 즉, 도 28의 화면이 디스플레이 된다. 도 28을 도 27과 비교하면, 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 변경 중인 상태임을 알 수 있다. 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기의 변경과, 시퀀스 영역(520A)의 이동이 완료되면, 도 29의 화면이 디스플레이 된다. 도 29의 화면은 기준 시간 동안 유지될 수 있다.
도 29의 화면이 표시되고 기준 시간이 지나면, 제4 독립 컷 영역(524)의 중심점이 디스플레이의 중심점에 위치하도록 시퀀스 영역(520A)의 위치가 이동된다. 이와 동시에, 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 제4 독립 컷 영역(524)의 모양 및 크기에 대응하도록 점진적으로 변경된다. 즉, 도 30의 화면이 디스플레이 된다. 도 30을 도 29와 비교하면, 뷰포트 영역(310)의 크기가 이전에 비하여 확장되고 있는 상태임을 알 수 있다. 또한, 시퀀스 영역(520A)의 위치가 이동 중인 상태이므로, 뷰포트 영역(310)을 통해 제4 독립 컷 영역(524)의 일부와 제5 독립 컷 영역(525)의 일부가 표시된 것을 알 수 있다. 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기의 변경과, 시퀀스 영역(520A)의 이동이 완료되면, 도 31의 화면이 디스플레이 된다. 도 31의 화면은 기준 시간 동안 유지될 수 있다.
도 31의 화면이 표시되고 기준 시간이 지나면, 제5 독립 컷 영역(525)의 중심점이 디스플레이의 중심점에 위치하도록 시퀀스 영역(520A)이 수직 방향을 따라 이동된다. 이와 동시에, 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 제5 독립 컷 영역(525)의 모양 및 크기에 대응하도록 변경된다. 즉, 도 32의 화면이 디스플레이 된다. 도 32를 도 31과 비교하면, 뷰포트 영역(310)의 세로 길이가 이전에 비하여 확장되고 있는 상태임을 알 수 있다. 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기의 변경과, 시퀀스 영역(520A)의 이동이 완료되면, 도 33의 화면이 디스플레이 된다. 도 33의 화면은 기준 시간 동안 유지될 수 있다.
도 33의 화면이 표시되고 기준 시간이 지나면, 제1 비독립 컷 영역(526, 527)의 중심점이 디스플레이의 중심점에 위치하도록 시퀀스 영역(520A)이 수직 방향을 따라 이동된다. 이와 동시에, 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 제1 비독립 컷 영역(526, 527)의 모양 및 크기에 대응하도록 변경된다. 이때, 제1 비독립 컷 영역(526, 527)의 가로 길이는 제5 독립 컷 영역(525)의 가로 길이와 동일하므로, 뷰포트 영역(310)의 가로 길이는 유지된 채 세로 길이만 변경될 수 있다. 즉, 도 34의 화면이 디스플레이 된다. 도 34를 도 33과 비교하면, 뷰포트 영역(310)의 가로 길이는 이전과 동일하나, 세로 길이가 이전에 비하여 축소되고 있는 상태임을 알 수 있다. 또한, 시퀀스 영역(520A)의 위치가 이동 중인 상태이므로, 제5 독립 컷 영역(525)의 일부와 제1 비독립 컷 영역(526, 527)의 일부가 함께 표시된 것을 알 수 있다. 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기의 변경과, 시퀀스 영역(520A)의 이동이 완료되면, 도 35의 화면이 디스플레이 된다. 도 35를 도 34와 비교하면, 뷰포트 영역(310)의 가로 길이는 이전과 동일하나, 세로 길이가 이전에 비하여 더 줄어든 것을 알 수 있다. 도 35의 화면은 기준 시간 동안 유지될 수 있다.
도 36 내지 도 39는 도 19의 재배치된 원 페이지 영상들이 사용자 단말을 통해 디스플레이되는 모습의 다른 예를 도시한 도면들이다.
도 36의 화면은 도 21의 화면과 비교될 수 있다. 도 21의 경우, 제1 원 페이지 영상(510)의 시퀀스 영역(510A)이 디스플레이의 중앙에 배치된 상태에서 디스플레이의 하단에서부터 나타나기 시작한다. 이에 비하여, 도 36의 화면은, 시퀀스 영역(510A)이 디스플레이의 왼쪽으로 치우쳐 배치된 상태에서 디스플레이의 하단에서부터 나타나기 시작한다. 이후, 시퀀스 영역(510A)은 수직 방향을 따라 이동된다. 시퀀스 영역(510A)의 위치가 이동됨에 따라 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기도 점진적으로 변경된다. 이후 시퀀스 영역(510A)의 특정 부분이 디스플레이의 특정 부분에 도달하는 경우, 시퀀스 영역(510A) 및 뷰포트 영역(310)의 위치가 동시에 대각선 방향으로 이동된다. 예를 들어, 시퀀스 영역(510A)의 윗변이 디스플레이의 상측 수평 방향 기준선(81)에 도달한 경우, 시퀀스 영역(510A) 및 뷰포트 영역(310)의 위치가 동시에 대각선 방향으로 이동되기 시작한다. 도 37 내지 도 39를 참조하면, 시퀀스 영역(510A)의 위치가 대각선 방향을 따라 이동되고 있는 것을 알 수 있다. 이후, 시퀀스 영역(510A)의 특정 부분이 디스플레이의 특정 부분에 도달하는 경우, 시퀀스 영역(510A) 및 뷰포트 영역(310)의 대각선 방향으로의 이동은 종료될 수 있다. 예를 들어, 시퀀스 영역(510A)의 아랫변이 디스플레이의 하측 수평 방향 기준선(82)에 도달한 경우, 시퀀스 영역(510A) 및 뷰포트 영역(310)의 이동은 종료될 수 있다.
도 36 내지 도 39를 참조한 설명에서는, 시퀀스 영역(510A)의 전체적인 위치가 이동됨에 따라 뷰포트 영역(310)의 위치가 함께 이동된다고 설명하였다. 구현 방법에 따라, 마스크 레이어(300) 내에서 뷰포트 영역(310)의 위치는 고정된 상태에서, 시퀀스 영역(510A)의 전체적인 이동에 맞추어 마스크 레이어(300)의 전체적인 위치가 이동될 수도 있다.
도 40은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 방법을 도시한 순서도이다.
우선, 디지털 만화로부터 페이지 영상들이 획득된다(S610). 상기 S610 단계에서 획득되는 페이지 영상들은, 원 페이지 영상들, 투 페이지 영상들, 투 페이지 영상에서 획득된 원 페이지 영상들 중 하나일 수 있다. 만약 검색된 디지털 만화가 복수의 원 페이지 영상으로 구성되어 있다면, S610 단계에서는 복수의 원 페이지 영상이 획득된다. 만약 검색된 디지털 만화가 복수의 투 페이지 영상으로 구성되어 있다면, S610 단계에서는 복수의 투 페이지 영상이 획득된다. 복수의 투 페이지 영상이 획득된 경우에는 복수의 투 페이지 영상들로부터 각각 두 개의 원 페이지 영상을 검출하는 작업이 추가적으로 수행될 수 있다.
획득된 페이지 영상들은 재배치된다(S620). 페이지 영상들은 기준 방향을 따라 일렬로 배치될 수도 있고, 방사형으로 배치될 수도 있다. 여기서, 기준 방향은 제1 방향, 제2 방향, 제3 방향, 제4 방향 및 제5 방향 중에서 하나일 수 있다. 제1 방향은 위에서 아래로의 수직 방향을 의미한다. 제2 방향은 왼쪽에서 오른쪽으로의 수평 방향을 의미한다. 제3 방향은 오른쪽에서 왼쪽으로의 수평 방향을 의미한다. 제4 방향은 대각선 방향을 의미하고, 제5 방향은 역대각선 방향을 의미한다. 일 실시 예에 따르면, 기준 방향은 디지털 만화에 레이블링되어 있는 레이블에 기초하여 결정될 수 있다. 구체적으로, 디지털 만화의 최초 출판 국가에 대한 레이블이 디지털 만화에 레이블링되어 있다면, 페이지 영상들은 해당 레이블에 기초하여 제2 방향 또는 제3 방향으로 재배치될 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 기준 방향은 디지털 만화 서비스의 사용자 또는 디지털 만화 서비스의 제공자에 의해 사전에 설정될 수 있다.
이후, 재비치된 페이지 영상들마다 컷 영역, 씬 영역, 시퀀스 영역 및 말풍선 영역 중 하나 이상이 검출된다(S630). 일 실시 예에 따르면, 상기 S630 단계는 페이지 영상에서 검출된 모든 컷 영역들의 기존 위치가 유지된 상태에서 해당 페이지 영상의 시퀀스 영역이 검출되는 단계를 포함할 수 있다(도 7의 (A) 참조). 다른 실시 예에 따르면, 상기 S630 단계는 페이지 영상에서 검출된 컷 영역들의 위치가 중앙 정렬된 상태에서 해당 페이지 영상의 시퀀스 영역이 검출되는 단계를 포함할 수 있다(도 7의 (B) 참조). 또 다른 실시 예에 따르면, 상기 S630 단계는 페이지 영상에서 검출된 컷 영역들의 위치가 중앙 정렬된 상태에서 해당 페이지 영상의 시퀀스 영역이 검출되고, 시퀀스 영역의 가로 길이보다 짧은 가로 길이를 가지는 컷 영역들의 크기가 시퀀스 영역의 크기에 맞추어 확대되는 단계를 포함할 수 있다.
이후, 검출된 컷 영역들에 독자의 시선 흐름에 따른 순차 번호가 할당된다(S640). 순차 번호는 다양한 방법으로 할당될 수 있다. 일 예로, 검출된 컷 영역들을 대상으로 사람이 직접 순차 번호를 할당할 수 있다. 다른 예로, 검출된 컷 영역들 위치에 따라 순차 번호가 자동으로 할당될 수 있다. 또 다른 예로, 디지털 만화와 유사한 콘텐츠를 읽는 사용자의 시선 이동 궤적을 학습한 신경망 모델의 예측을 통해 순차 번호가 할당될 수도 있다.
이후, 사용자 단말(100)의 자세 및 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준에 기초하여, 시퀀스 영역들의 크기가 사용자 단말(100)의 디스플레이의 크기에 맞추어 조절된다(S660). 상기 S660 단계는 디지털 만화에 대하여 설정되어 있는 표시 자세의 여부에 따라 다양한 방법으로 구체화될 수 있다. 여기서, 표시 자세란, 사용자 단말(100)에서 디지털 만화를 디스플레이하기 위해 요구되는 자세를 의미한다. 표시 자세는 인물 모드 및 풍경 모드 중 하나로 설정될 수 있다. 표시 자세가 인물 모드로 설정되어 있다는 것은, 해당 디지털 만화의 페이지 영상들을 표시하기에 앞서, 사용자 단말(100)의 자세가 인물 모드로 변경되어야 함을 의미한다. 표시 자세가 풍경 모드로 설정되어 있다는 것은, 해당 디지털 만화의 페이지 영상들을 표시하기에 앞서, 사용자 단말(100)의 자세가 풍경 모드로 변경되어야 함을 의미한다. 표시 자세는 디지털 만화 서비스의 제공자에 의해 설정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 S660 단계는, 디지털 만화에 설정되어 있는 표시 자세가 있는 경우, 상기 표시 자세와 상기 사용자 단말(100)의 현재 자세를 비교하는 단계, 상기 사용자 단말(100)의 현재 자세가 상기 표시 자세와 다를 경우, 사용자 단말(100)의 자세를 변경할 것을 요청하는 메시지를 생성하는 단계, 상기 메시지에 따라 사용자 단말(100)의 자세가 변경되면, 시퀀스 영역들의 크기를 변경된 자세에서의 디스플레이의 크기에 맞추어 조절하되, 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준에 기초하여 조절하는 단계를 포함한다.
다른 실시 예에 따르면, 상기 S660 단계는, 디지털 만화에 설정되어 있는 표시 자세가 없는 경우, 시퀀스 영역들의 크기를 사용자 단말(100)의 현재 자세에서의 디스플레이 크기에 맞추어 조절하되, 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준에 기초하여 조절하는 단계를 포함한다.
상기 S660 단계의 수행 결과, 도 8에 도시된 바와 같이, 시퀀스 영역들의 크기가 조절된다.
이후, 뷰포트 영역(310)을 포함하는 마스크 레이어(300)가 설정된다(S670). 상기 S670 단계는, 초기 속성에 기초한 뷰포트 영역(310)을 포함하는 마스크 레이어(300)를 생성하는 단계, 생성된 마스크 레이어(300)를 시퀀스 영역에 오버레이하는 단계를 포함한다.
이후, 표시 전환 이벤트가 발생되면, 시퀀스 영역에서 현재 순서의 컷 영역이 마스크 레이어(300)의 뷰포트 영역(310)을 통해 표시되도록 시퀀스 영역의 위치가 이동되면서, 뷰포트 영역(310)의 속성이 변경된다(S680). 뷰포트 영역(310)의 속성으로는 위치, 모양, 크기, 투명도 및 색상을 예로 들 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 S680 단계는, 뷰포트 영역(310)의 위치가 기준 위치에 고정되는 단계와, 현재 순서에 해당하는 컷 영역이 뷰포트 영역(310)에 위치하도록 시퀀스 영역의 전체적인 위치가 점진적으로 이동되면서, 현재 순서의 컷 영역의 모양 및 크기에 대응하도록 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 점진적으로 변경되는 단계를 포함할 수 있다.
여기서, 변경된 뷰포트 영역(310)의 속성과, 변경된 뷰포트 영역(310)을 통해 표시된 컷 영역의 위치는 기준 시간 동안 유지될 수 있다. 일 예로, 기준 시간은 디지털 만화 서비스의 제공자에 의해 설정될 수 있으며, 디지털 만화 서비스의 사용자에 의해 변경될 수 있도록 구현될 수 있다. 다른 예로, 기준 시간은 뷰포트 영역(310)을 통해 표시된 컷 영역의 정보량에 비례하여 결정될 수 있다.
또한, 기준 시간 동안에는, 뷰포트 영역(310)을 통해 표시된 컷 영역에 영상 효과가 추가로 적용될 수 있다. 상기 영상 효과로는, 컷 영역이 확대되는 것, 컷 영역이 확대되었다가 원래의 크기로 축소되는 것, 컷 영역이 확대되었다가 원래의 크기로 축소되는 것을 반복하는 것, 컷 영역이 흑백에서 컬러로 전환되는 것, 컷 영역의 테두리가 생성되는 것, 컷 영역의 테두리가 강조되는 것, 컷 영역 내의 오브젝트가 흔들리는 것, 상기 오브젝트가 확대되었다가 원래의 크기로 축소되는 것, 상기 컷 영역 내의 오브젝트가 확대되었다가 원래의 크기로 축소되는 것을 반복하는 것 중에서 하나 이상을 포함할 수 있다. 여기서, 오브젝트란, 그림, 말풍선 영역, 말풍선이 없는 지문 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
다른 실시 예에 따르면, 상기 S680 단계는, 현재 순서의 컷 영역이 디스플레이를 통해 한 번에 표시될 수 있는 상태인 경우, 현재 순서의 컷 영역이 표시되기 시작하는 디스플레이의 제1 위치를 향하여 뷰포트 영역(310)의 위치가 이동되는 단계와, 상기 뷰포트 영역(310)의 위치가 이동되면서, 현재 순서의 컷 영역의 모양 및 크기에 대응하도록 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 점진적으로 1차 변경되는 단계와, 1차 변경된 뷰포트 영역(310)을 통해 표시된 컷 영역이 제1 위치에서 제2 위치로 이동하도록 시퀀스 영역의 전체적인 위치가 점진적으로 이동되면서, 1차 변경된 뷰포트 영역(310)의 위치가 함께이동되는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시 예에 따르면, 상기 S680 단계는, 현재 순서의 컷 영역이 디스플레이를 통해 한 번에 표시될 수 없는 상태인 경우, 현재 순서의 컷 영역이 표시되기 시작하는 디스플레이의 제1 위치를 향하여 뷰포트 영역(310)의 위치가 이동되는 단계와, 상기 뷰포트 영역(310)의 위치가 이동되면서, 상기 제1 위치에 표시되기 시작한 컷 영역의 모양 및 크기에 대응하도록 뷰포트 영역(310)의 모양 및 크기가 점진적으로 1차 변경되는 단계와, 컷 영역이 제1 위치에서 제2 위치로 이동하도록 시퀀스 영역의 전체적인 위치가 점진적으로 이동되면서, 이동되고 있는 현재 순서의 컷 영역의 모양 및 크기에 대응하도록 뷰포트 영역의 모양 및 크기를 2차 변경시키는 단계를 포함할 수 있다.
한편, S680 단계에서, 현재 순서의 컷 영역이 씬 영역이라면, 씬 영역임을 부각시키기 위한 영상 효과가 추가로 적용될 수 있다. 그 결과, 씬 영역이 흔들리거나, 씬 영역이 흑백에서 컬러로 전환되거나, 씬 영역에 테두리가 생성되거나, 씬 영역의 테두리가 강조되거나, 씬 영역 내의 일부 만화 요소가 변경될 수 있다. 만화 요소의 변경으로는 씬 영역 내 말풍선이 흔들리거나 확대되는 경우를 예로 들 수 있다.
이상, 도 40 참조하여, 본 개시의 일 실시 예에 따른 디지털 만화 제공 방법에 대해서 설명하였다. 도 40에서 일부 단계들은 실시 예에 따라, 생략될 수도 있고, 그 순서가 변경될 수도 있으며, 다른 단계와 동시에 수행될 수도 있다.
또한, 도 40을 참조한 설명에서는, 디지털 만화에서 투 페이지 영상이 획득되는 경우, 투 페이지 영상에서 두 개의 원 페이지 영상이 우선적으로 검출될 수 있음을 설명하였다. 그러나 다른 실시 예에 따르면, 투 페이지 영상에서 원 페이지 영상을 검출하는 단계는 생략될 수 있으며, 투 페이지 영상 그 자체를 대상으로 컷 영역, 씬 영역, 시퀀스 영역 및 말풍선 영역 중 하나 이상이 검출될 수 있다. 이처럼 투 페이지 영상을 대상으로 영역 검출을 수행하면, 원 페이지 영상을 대상으로 영역 검출을 수행하는 경우에 비하여, 두 페이지에 걸쳐서 배치되어 있는 컷 영역들이 비독립 컷 영역으로 검출될 확률이 높다. 그 결과, 두 페이지에 걸쳐서 배치되어 있는 컷 영역들이 서로 연속적으로 표시될 수 있으므로, 독자의 가독성 및 만족감을 향상시킬 수 있다.
또한, 도 40에 도시된 단계들은 서로 다른 시점에 실행될 수 있다. 일 예로, 디지털 만화를 요청하는 요청 신호가 디지털 만화 제공 장치(200)로 수신되면, S610 단계부터 차례로 실행될 수 있다. 다른 예로, S610 내지 S640 단계는 사전에 실행되고, 디지털 만화를 요청하는 요청 신호가 디지털 만화 제공 장치(200)로 수신되면, S660 내지 S680 단계가 실행될 수 있다.
이상으로, 본 개시의 실시 예들을 설명하였다. 전술한 설명에서 도 5의 사용자 단말(100)과 도 6의 디지털 만화 제공 장치(200)를 구성하는 구성요소들은 모듈로 구현될 수 있다. 모듈은 소프트웨어 또는 Field Programmable Gate Array(FPGA)나 주문형 반도체(Application Specific Integrated Circuit, ASIC)와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, 모듈은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 모듈은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. 모듈은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 실행시키도록 구성될 수도 있다.
따라서, 일 예로서 모듈은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 모듈들에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 모듈들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 모듈들로 더 분리될 수 있다.
한편, 개시된 실시예들은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 저장하는 기록매체의 형태로 구현될 수 있다. 명령어는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서(100)에 의해 실행되었을 때, 프로그램 모듈을 생성하여 개시된 실시예들의 동작을 수행할 수 있다. 기록매체는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체로 구현될 수 있다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체로는 컴퓨터에 의하여 해독될 수 있는 명령어가 저장된 모든 종류의 기록매체를 포함한다. 예를 들어, ROM(read only memory), RAM(random access memory), 자기 테이프, 자기 디스크, 플래쉬 메모리(200), 광 데이터 저장장치 등이 있을 수 있다.
또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적 저장매체'는 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다. 예로, '비일시적 저장매체'는 데이터가 임시적으로 저장되는 버퍼를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 기록 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접 배포되거나, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우, 컴퓨터 프로그램 제품(예: 다운로더블 앱(downloadable app))의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 기록 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
이상과 첨부된 도면을 참조하여 본 개시에 따른 실시 예들을 설명하였다. 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 개시가 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100: 사용자 단말
200: 디지털 만화 제공 장치
200: 디지털 만화 제공 장치
Claims (24)
- 인쇄 만화에 기초한 디지털 만화로부터 페이지 영상들을 획득하는 단계;
상기 획득된 페이지 영상들마다 하나 이상의 컷 영역과, 페이지 영상의 가장자리에서 여백을 제외한 시퀀스 영역을 검출하는 단계;
상기 검출된 하나 이상의 컷 영역에 독자의 시선 흐름에 따른 순차 번호를 할당하는 단계;
상기 사용자 단말의 자세 및 상기 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준에 기초하여, 상기 검출된 시퀀스 영역의 크기를 사용자 단말의 디스플레이의 크기에 맞추어 조절하는 단계;
상기 디지털 만화의 콘텐츠를 표시하는 뷰포트 영역을 포함하는 마스크 레이어를 설정하는 단계; 및
상기 크기가 조절된 시퀀스 영역에서 현재 순서의 컷 영역을 상기 뷰포트 영역을 통해 표시하는 단계를 포함하되,
상기 하나 이상의 컷 영역은 독립 컷 영역 및 비독립 컷 영역 중 하나 이상을 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 획득된 페이지 영상들은,
상기 디지털 만화를 구성하는 원 페이지 영상들, 상기 디지털 만화를 구성하는 투 페이지 영상들, 및 상기 투 페이지 영상들로부터 각각 검출된 원 페이지 영상들 중 하나이고,
상기 투 페이지 영상은,
상기 인쇄 만화를 펼쳤을 때 보여지는 연속된 두 개의 페이지에 대응하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 페이지 영상들을 기준 방향을 따라 일렬로 재배치하는 단계를 더 포함하되,
상기 기준 방향은,
위에서 아래로의 수직 방향인 제1 방향, 왼쪽에서 오른쪽으로의 수평 방향인 제2 방향, 오른쪽에서 왼쪽으로의 수평 방향인 제3 방향, 대각선 방향인 제4 방향, 및 역대각선 방향인 제5 방향을 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 페이지 영상들을 상기 페이지 영상들의 표시 시작 위치에 기초하여 방사형으로 재배치하는 단계를 더 포함하되,
상기 페이지 영상들의 표시 시작 위치는, 상기 페이지 영상들의 첫 번째 컷 영역의 크기와 상기 디스플레이의 크기를 비교한 결과에 따라 결정되는,
디지털 만화 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 사용자 단말의 자세는 인물 모드 및 풍경 모드 중 하나이고,
상기 시퀀스 영역에 대한 크기 조절 기준은 상기 시퀀스 영역의 가로 길이 및 상기 시퀀스 영역의 세로 길이 중 하나인,
디지털 만화 제공 방법. - 제5항에 있어서,
상기 조절하는 단계는,
상기 사용자 단말의 현재 자세와 상기 디지털 만화에 대하여 설정되어 있는 표시 자세가 있는 경우, 상기 표시 자세와 상기 사용자 단말의 현재 자세를 비교하는 단계;
상기 사용자 단말의 현재 자세가 상기 표시 자세와 다를 경우, 상기 사용자 단말의 자세를 변경할 것을 요청하는 메시지를 생성하는 단계; 및
상기 메시지에 따라 상기 사용자 단말의 자세가 변경되면, 상기 검출된 시퀀스 영역의 크기를 상기 변경된 자세에서의 디스플레이의 크기에 맞추어 조절하되, 상기 확인된 크기 조절 기준에 따라 조절하는 단계를 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제5항에 있어서,
상기 조절하는 단계는,
상기 사용자 단말의 현재 자세와 상기 디지털 만화에 대하여 설정되어 있는 표시 자세가 없는 경우, 상기 검출된 시퀀스 영역의 크기를 상기 사용자 단말의 현재 자세에서의 디스플레이의 크기에 맞추어 조절하되, 상기 확인된 크기 조절 기준에 따라 조절하는 단계를 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 표시하는 단계는,
상기 크기가 조절된 시퀀스 영역에서 상기 현재 순서의 컷 영역이 상기 뷰포트 영역을 통해 표시되도록 상기 시퀀스 영역의 위치를 이동시키면서 상기 뷰포트 영역의 속성을 변경시키는 단계를 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제8항에 있어서,
상기 속성은 위치, 모양, 크기, 투명도, 색상 및 크롭(crop) 중 하나 이상을 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제9항에 있어서,
상기 시퀀스 영역의 위치를 이동시키면서 상기 뷰포트 영역의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 뷰포트 영역의 위치를 기준 위치에 고정시키는 단계; 및
상기 현재 순서의 컷 영역이 상기 고정된 뷰포트 영역에 위치하도록 상기 시퀀스 영역의 전체적인 위치를 점진적으로 이동시키면서, 상기 현재 순서의 컷 영역의 모양 및 크기에 대응하도록 상기 뷰포트 영역의 모양 및 크기를 점진적으로 변경시키는 단계를 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제10항에 있어서,
모양 및 크기의 변경이 완료된 상기 뷰포트 영역의 속성과, 상기 뷰포트 영역을 통해 표시된 컷 영역의 위치를 기준 시간 동안 유지시키는 단계를 더 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제11항에 있어서,
상기 기준 시간은 상기 뷰포트 영역을 통해 표시된 컷 영역의 정보량에 기초하여 결정되는,
디지털 만화 제공 방법. - 제10항에 있어서,
상기 뷰포트 영역을 통해 표시된 컷 영역에 영상 효과를 적용하는 단계를 더 포함하며,
상기 영상 효과는
상기 컷 영역이 흔들리는 것,
상기 컷 영역이 확대되는 것, 상기 컷 영역이 확대되었다가 원래의 크기로 축소되는 것, 상기 컷 영역이 확대되었다가 원래의 크기로 축소되는 것을 반복하는 것, 상기 컷 영역이 흑백에서 컬러로 전환되는 것, 상기 컷 영역의 테두리가 생성되는 것, 상기 컷 영역의 테두리가 강조되는 것, 상기 컷 영역 내의 오브젝트가 흔들리는 것, 상기 컷 영역 내의 오브젝트가 확대되는 것, 상기 컷 영역 내의 오브젝트가 확대되었다가 원래의 크기로 축소되는 것, 상기 컷 영역 내의 오브젝트가 확대되었다가 원래의 크기로 축소되는 것을 반복하는 것 중 하나 이상을 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제13항에 있어서,
상기 영상 효과는 상기 뷰포트 영역을 통해 표시된 컷 영역이 사전 지정된 기준에 부합하는 씬 영역인 경우에 적용되는,
디지털 만화 제공 방법. - 제9항에 있어서,
상기 시퀀스 영역의 위치를 이동시키면서 상기 뷰포트 영역의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 현재 순서의 컷 영역이 표시되기 시작하는 상기 디스플레이의 제1 위치를 향하여 상기 뷰포트 영역의 위치를 이동시키는 단계;
상기 뷰포트 영역의 위치를 이동시키면서, 상기 현재 순서의 컷 영역의 모양 및 크기에 대응하도록 상기 뷰포트 영역의 모양 및 크기를 점진적으로 변경시키는 단계; 및
변경이 완료된 상기 뷰포트 영역을 통해 표시된 현재 순서의 컷 영역이 상기 제1 위치에서 제2 위치로 이동하도록 상기 시퀀스 영역의 전체적인 위치를 점진적으로 이동시키면서, 변경이 완료된 상기 뷰포트 영역의 위치도 함께 이동시키는 단계를 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제9항에 있어서,
상기 시퀀스 영역의 위치를 이동시키면서 상기 뷰포트 영역의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 현재 순서의 컷 영역이 표시되기 시작하는 상기 디스플레이의 제1 위치를 향하여 상기 뷰포트 영역의 위치를 이동시키는 단계;
상기 뷰포트 영역의 위치를 이동시키면서, 상기 현재 순서의 컷 영역이 상기 제1 위치에서 표시되기 시작할 때의 모양 및 크기에 대응하도록 상기 뷰포트 영역의 모양 및 크기를 점진적으로 1차 변경시키는 단계; 및
상기 1차 변경된 뷰포트 영역을 통해 표시되기 시작한 상기 현재 순서의 컷 영역이 상기 제1 위치에서 제2 위치로 이동하도록 상기 시퀀스 영역의 전체적인 위치를 점진적으로 이동시키면서, 상기 이동되고 있는 현재 순서의 컷 영역의 모양 및 크기에 대응하도록 상기 뷰포트 영역의 모양 및 크기를 점진적으로 2차 변경시키는 단계를 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 시퀀스 영역의 위치 이동 및 상기 뷰포트 영역의 속성 변경은 기준 시간 이내에 이루어지는,
디지털 만화 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 시퀀스 영역의 위치 이동 및 상기 뷰포트 영역의 속성 변경은 표시 전환 명령에 기초하여 이루어지고,
상기 표시 전환 명령은 음성 명령 및 제스처 명령 중 하나 이상을 포함하며,
상기 제스처 명령은 싱글 탭(Single Tab), 더블 탭(Double Tab), 프레스(Press), 딥 프레스(Deep Press), 팬(Pan), 스와이프(Swipe), 플릭(Flick), 스크롤(Scroll) 및 드래그(Drag) 중 하나 이상을 포함하고,
상기 스크롤은 노멀 스크롤(normal scroll), 롱 스크롤(long scroll), 스냅 스크롤(snap scroll) 및 패럴렉스 스크롤(parallax scroll) 중 하나 이상을 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제18항에 있어서,
상기 시퀀스 영역의 위치 이동 및 상기 뷰포트 영역의 속성 변경은 상기 표시 전환 명령의 입력 속도 및 입력 양 중 적어도 하나에 비례하여 이루어지는,
디지털 만화 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 독립 컷 영역은
외곽선이 있는 컷 영역, 외곽선은 없으나 외곽선이 있는 컷 영역들에 의해 구분될 수 있는 컷 영역, 및 만화 요소에 의해 서로 연결되어 있으나 분할될 수 있는 컷 영역들 중에서 하나 이상을 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제20항에 있어서,
상기 분할될 수 있는 컷 영역들은,
아웃라이어가 있는 두 컷 영역, 말풍선에 의해 서로 연결되어 있으나 분할하더라도 상기 말풍선 내의 지문이 잘리지 않는 두 컷 영역, 말풍선이 없는 지문에 의해 연결된 두 컷 영역 중 하나 이상을 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 비독립 컷 영역은
내부에 컷 영역이 존재하는 컷 영역, 만화 요소에 의해 서로 연결되어 있으나 분할될 수 없는 컷 영역들, 만화 요소에 의해 서로 연결되어 있지는 않지만 서로 인접하게 배치되어 있으며 독자의 가독성을 위해 분할될 수 없는 컷 영역들 중에서 하나 이상을 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제22항에 있어서,
상기 만화 요소에 의해 서로 연결되어 있으나 분할될 수 없는 컷 영역들은,
그림이 걸쳐서 배치되어 있는 둘 이상의 컷 영역들, 말풍선에 의해 서로 연결되어 있으나 분할하는 경우 상기 말풍선 내의 지문이 잘리는 둘 이상의 컷 영역들 중에서 하나 이상을 포함하고,
상기 독자의 가독성을 위해 분할될 수 없는 컷 영역들은,
3개 이상의 컷 영역들이 특정 방향으로 배열되어 있는 제1 단락 내에서, 인접한 두 개 이상의 컷 영역들의 가로 길이 또는 세로 길이가 나머지 컷 영역들의 가로 길이 또는 세로 길이와 다른 경우,
상기 제1 단락 내에서, 어느 하나의 컷 영역의 가로 길이 또는 세로 길이가 나머지 컷 영역들의 가로 길이 또는 세로 길이와 다른 경우,
상기 제1 단락 내에서, 어느 하나의 컷 영역의 크기가 기준치 미만의 크기를 가지는 경우,
상기 제1 단락 내에서, 인접한 두 개 이상의 컷 영역들에 말풍선 영역이 없는 경우이거나, 정보량이 기준치 미만인 경우,
상기 제1 단락 내에서, 인접한 두 개의 컷 영역들의 콘텐츠가 유사한 경우,
중에서 하나 이상을 포함하는,
디지털 만화 제공 방법. - 제1항 내지 제23항 중에서 어느 한 항에 기재된 디지털 만화 제공 방법에 따른 각각의 단계를 수행하는 명령어를 포함하는 프로그램이 기록된, 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
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