KR20230074801A - 게스트 대면 게임 정보 관리 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR20230074801A
KR20230074801A KR1020237014354A KR20237014354A KR20230074801A KR 20230074801 A KR20230074801 A KR 20230074801A KR 1020237014354 A KR1020237014354 A KR 1020237014354A KR 20237014354 A KR20237014354 A KR 20237014354A KR 20230074801 A KR20230074801 A KR 20230074801A
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니콜라스 안토니 푸글리시
빅터 알렉산더 루고
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유니버셜 시티 스튜디오스 엘엘씨
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Abstract

통합형 게임 플레이 시스템은 게임 플레이 플랫폼, 놀이 공원 및 제어기를 포함한다. 게임 플레이 플랫폼은 다수의 게임에 대한 액세스를 제공하고, 놀이 공원은 하나 이상의 어트랙션 피처를 포함하는 어트랙션을 포함한다. 또한, 제어기는 게임 플레이 플랫폼 및/또는 어트랙션에서 게스트의 존재를 검출하고, 게스트를 식별하고, 게스트의 식별에 기초하여 게스트 데이터를 결정한다. 게스트 데이터를 결정하는 것에 응답하여, 제어기는, 게스트 데이터에 기초하여, 게임 플레이 플랫폼의 디스플레이 인터페이스 상에서의 복수의 게임의 구성에 대한 수정 및/또는 하나 이상의 어트랙션 피처(예컨대, 애니메이션, 조명 효과 및/또는 음향 효과)에 대한 수정을 결정한다. 또한, 제어기는 게임 플레이 플랫폼에 대한 수정 및/또는 하나 이상의 어트랙션 피처의 수정을 나타내는 제어 신호를 전송한다.

Description

게스트 대면 게임 정보 관리 시스템 및 방법
관련 출원의 상호참조
본 출원은 2020년 9월 29일에 출원된 발명의 명칭이 "GUEST-FACING GAME INFORMATION MANAGEMENT SYSTEMS AND METHODS"인 미국 가출원 제63/084,893호에 대한 우선권을 주장하는데, 이 미국 가출원의 개시내용은 모든 목적을 위해 그 전체가 참조에 의해 통합된다.
배경
본 개시는 일반적으로 놀이 공원 분야에 관한 것이다. 구체적으로, 본 개시의 실시예는 중앙 집중식 게임 인터페이스 및 놀이 공원 경험을 커스터마이징하는(customize) 기술에 관한 것이다.
게임 플랫폼과 같은 특정 엔터테인먼트 설정에서, 게임 플랫폼의 사용자 인터페이스는 각 사용자에 대해 이용 가능하거나 보관된(archived) 게임을 균일하게 표시할 수 있다. 즉, 게임 플랫폼은 게임 플랫폼에 액세스할 때 사용자 인터페이스 상에 동일한 게임 구성을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스는 각 사용자에 대해 동일한 상위 순위 게임, 인기 게임, 보관된 게임 등을 제공할 수 있다. 따라서, 각 사용자는 관심 있는 특정 게임을 식별하기 전에 사용자 인터페이스 상에서 전체 데이터베이스 또는 이용 가능하거나 보관된 게임의 목록을 탐색할 수 있다.
일부 사례에서, 게임 및/또는 사용자는 놀이 공원과 연관될 수 있다. 예를 들어, 게임 플랫폼에 액세스하는 사용자는 또한 놀이 공원을 방문하는 사용자일 수 있다. 놀이 공원에서 각 개인에 대해 사용 가능한 상호작용이 동일하도록 놀이 공원은 놀이 공원에서의 상호작용을 균일하게 제공할 수 있다. 예를 들어, 상호작용은 놀이 공원을 방문하는 각 사람에 대한 동일한 애니메이션, 특수 효과, 디스플레이 등을 포함할 수 있다.
최초 청구된 주제에 상응하는 범위의 특정 실시예가 아래에 요약되어 있다. 이러한 실시예는 본 개시의 범위를 제한하기 위한 것이 아니라, 개시된 특정 실시예에 대한 간략한 요약을 제공하기 위한 것이다. 실제로, 본 개시는 아래에 개시된 실시예와 유사하거나 상이할 수 있는 다양한 형태를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 통합형 게임 플레이 시스템은 게임 플레이 플랫폼, 놀이 공원, 및 제어기를 포함한다. 게임 플레이 플랫폼은 다수의 게임에 대한 액세스를 제공하고, 놀이 공원은 하나 이상의 어트랙션 피처를 포함하는 어트랙션을 포함한다. 또한, 제어기는 게임 플레이 플랫폼 및/또는 어트랙션 상에서의 게스트의 존재를 검출하고, 게스트를 식별하고, 게스트의 식별에 기초하여 게스트 데이터를 결정한다. 게스트 데이터를 결정하는 것에 응답하여, 제어기는 게스트 데이터에 기초하여, 게임 플레이 플랫폼의 디스플레이 인터페이스 상에서의 복수의 게임 구성에 대한 수정 및/또는 하나 이상의 어트랙션 피처에 대한 수정을 결정한다. 또한, 제어기는 게임 플레이 플랫폼에 대한 수정 및/또는 하나 이상의 어트랙션 피처의 수정을 나타내는 제어 신호를 전송한다.
일 실시예에서, 방법은, 게스트가 게임 플레이 플랫폼 상에서 온라인 상태라는 표시를 수신하는 단계와, 게스트가 사용자 식별자와 연관되는 것을 식별하는 단계를 포함한다. 또한, 방법은 사용자 식별자에 기초하여 게스트 데이터를 결정하는 단계를 포함하는데, 게스트 데이터는 게임 플레이 플랫폼과 연관된 놀이 공원에서의 게스트 공원 활동에 대응한다. 또한, 이 방법은 게스트 데이터에 기초하여 게임 플레이 플랫폼의 디스플레이 인터페이스 상에서의 게임 플레이 컨텐츠를 수정하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 다른 방법은, 놀이 공원 어트랙션의 하나 이상의 어트랙션 피처에 근접한 게스트의 존재를 나타내는 하나 이상의 센서로부터 센서 데이터를 수신하는 단계를 포함한다. 이 방법은 또한 게스트가 사용자 식별자와 연관되는 것을 식별하는 단계와, 사용자 식별자에 기초하여 게스트 데이터를 결정하는 단계를 포함한다. 추가적으로, 이 방법은 하나 이상의 제3자 애플리케이션으로부터 추가 게스트 데이터를 수신하는 단계와, 제3자 애플리케이션으로부터의 추가 게스트 데이터에 기초하여 게스트 데이터를 업데이트하는 단계와, 업데이트된 게스트 데이터에 기초하여 놀이 공원 어트랙션을 수정하는 단계를 포함한다.
본 개시의 이러한 특징, 양태 및 장점은 첨부된 도면을 참조하여 다음의 상세한 설명을 읽을 때 더욱 잘 이해될 것인데, 도면 전체에서 동일한 문자는 동일한 부분을 나타낸다:
도 1은 본 개시의 실시예에 따른 게임 플레이 허브의 개략도이다.
도 2는 본 개시의 실시예에 따른, 도 1의 게임 플레이 허브의 게스트 대면 인터페이스의 계정 페이지의 개략도이다.
도 3은 본 개시의 실시예에 따른, 도 1의 게임 플레이 허브의 게스트 대면 인터페이스의 알림 페이지의 개략도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른, 제3자 애플리케이션 데이터를 도 1의 게임 플레이 허브와 공유할 수 있게 하는 대화 상자의 개략도이다.
도 5는 본 개시의 실시예에 따른, 놀이 공원에서 게스트 대면 인터페이스 및 게스트 상호작용을 수정하기 위한 게임 플레이 허브 시스템의 블록도이다.
도 6은 본 개시의 실시예에 따른, 게임 플레이 허브의 게스트 대면 인터페이스를 수정하기 위한 프로세스 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 실시예에 따른, 수정된 게스트 대면 인터페이스를 갖는 게임 플레이 허브의 개략도이다.
도 8은 본 개시의 실시예에 따른, 놀이 공원에서 게스트 대면 상호작용을 수정하기 위한 프로세스 흐름도이다.
도 9는 본 개시의 실시예에 따른, 수정된 게스트 대면 상호작용을 갖는 놀이 공원의 개략도이다.
본 개시의 하나 이상의 구체적인 실시예가 이하에서 설명될 것이다.
이러한 실시예들에 대한 간결한 설명을 제공하기 위한 노력의 일환으로, 실제 구현의 모든 특징이 명세서에 설명되지 않을 수 있다. 엔지니어링 또는 설계 프로젝트에서와 마찬가지로, 그러한 실제 구현의 개발에서는 구현마다 다를 수 있는 시스템 관련 및 비즈니스 관련 제약 조건의 준수와 같은 개발자의 특정 목표를 달성하기 위해 수많은 구현별 결정이 이루어져야 한다는 점을 이해해야 한다. 더욱이, 그러한 개발 노력은 복잡하고 시간이 많이 소요될 수 있지만, 그럼에도 불구하고 본 개시의 이점을 갖는 통상의 기술자에게는 설계, 제작 및 제조의 일상적인 작업일 것임을 이해해야 한다.
본 개시의 다양한 실시예의 요소들을 소개할 때, 관사 "a", "an", 및 "the"는 하나 이상의 요소가 존재한다는 것을 의미하도록 의도되었다. "포함하는(comprising)", "포함하는(including)" 및 "갖는"이라는 용어는 포괄적인 것으로 의도되며, 나열된 요소 이외의 추가 요소가 존재할 수 있음을 의미한다. 또한, 본 개시의 "일 실시예", "실시예" 또는 "일부 실시예"에 대한 언급은 기재된 특징을 역시 포함하는 추가 실시예의 존재를 배제하는 것으로 해석되도록 의도된 것이 아님을 이해해야 한다. "대략" 또는 "근접"이라는 용어의 사용은 임의의 적합하거나 고려 가능한 오차 범위 내(예컨대, 목표의 0.1% 이내, 목표의 1% 이내, 목표의 5% 이내, 목표의 10% 이내, 목표의 25% 이내 등)와 같이 목표(예컨대, 설계, 값, 양)에 가까운 것을 포함하는 의미로 이해되어야 한다.
본 문서에서 사용될 때, '게임 플레이 허브'는 다양한 엔터테인먼트 애플리케이션(예컨대, 아케이드 게임, 단어 게임, 몰입형 경험, 롤플레잉 게임, 퀴즈 게임, 소셜 인터페이스 게임)을 포함할 수 있는 하나 이상의 게임 애플리케이션에 액세스하기 위한 플랫폼을 지칭할 수 있다. 예를 들어, 모바일 또는 웹 기반 플랫폼은 다양한 온라인 게임 데이터베이스에 대한 액세스를 허용할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 게임 플레이 허브는 게스트와 연관된 제3자 애플리케이션 및 제3자 데이터(예컨대, 소셜 미디어 데이터, 업무 관련 데이터, 건강 관련 데이터 등), 게스트와 연관된 놀이 공원 데이터, 및 게스트와 연관된 기타 엔터테인먼트 관련 데이터에 대한 액세스를 허용할 수 있다. 즉, 게임 플레이 허브는 다수의 데이터 소스를 갖고 이에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 또한, 본 명세서에서 사용될 때, "게스트 대면(guest-facing)"은, 예컨대, 디스플레이 인터페이스, 애니메이션 피규어, 어트랙션 피처 등에 의해, 게스트가 관찰할 수 있는 디스플레이를 제공하거나, 게스트와 상호작용하거나, 게스트와 통신하는 것을 수반하는 어떤 것을 지칭할 수 있다. 또한, 본 명세서에서 사용될 때, '게스트' 또는 '사용자'는 게임 플레이 허브 또는 놀이 공원과 같은 엔터테인먼트 환경에 액세스하는 사람을 상호 교환적으로 지칭할 수 있다. 또한, 본 명세서에서 사용될 때, '게스트 데이터'는 하나 이상의 소스(예컨대, 게임 플레이 허브, 놀이 공원, 제3자 애플리케이션 등)의 데이터와 같이 게스트와 연관된 데이터를 포함할 수 있다. 게스트 데이터는 고유한 사용자 식별자(ID)와 연관될 수 있고 이를 사용하여 식별될 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 허브의 게스트 대면 디스플레이 인터페이스는, 인터페이스 상에서, 예컨대, 선택 가능한 버튼, 대화 상자, 입력 가능한 텍스트 필드 등에 의해, 게스트와 상호작용하는 것을 허용할 수 있다. 또 다른 예로서, 게스트 대면 놀이 공원 피처는 예컨대 애니메이션 피규어가 게스트에게 그날 게스트가 어떤 놀이기구를 탔는지 묻는 것에 의해 게스트와 상호작용하는 놀이 공원에 있는 애니메이션 피규어 또는 상호작용 피처를 갖는 놀이기구를 포함 수 있다. 상호작용을 나타내는 데이터(예컨대, 게스트가 두 개의 특정 놀이기구를 탔다는 것)는 특정 사용자 ID와 관련된 게스트 데이터로서 데이터베이스에 저장될 수 있다.
앞서 논의된 바와 같이, 게임 플레이 허브(예컨대, 게임 플랫폼)는, 게임의 구성이 각 게스트 또는 사용자에 대해 균일하거나 대략적으로 균일하도록, 이용 가능한 게임, 보관된 게임, 최고 등급의 게임 등을 균일하게 표시하는 인터페이스를 포함할 수 있다. 즉, 게임 플레이 허브는, 게스트 선호도를 나타내는 데이터와 같은, 게스트와 연관된 고유한 데이터를 고려하지 않고 게임을 표시한다. 예를 들어, 제1 게스트는 공포 테마 게임의 플레이를 선호하는 반면 제2 게스트는 레이싱 테마 게임의 플레이를 선호할 수 있다. 또한, 제1 게스트는 제2 게스트보다 나이가 더 많고 더 자주 플레이할 수 있다. 따라서, 제1 게스트와 제2 게스트는 각자 관심 있는 게임을 찾기 위해 목록을 검색하거나 다수의 웹 페이지를 이동하는 데 상당한 시간을 소비할 수 있다.
또한, 제1 게스트와 제2 게스트는 모두 게임 플레이 허브와 연관된 놀이 공원(예컨대, 동일한 엔티티에 의해 소유됨)에 방문할 수 있다. 놀이 공원에서 이들이 선택한 상호작용은 다를 수 있다. 예를 들어, 제1 게스트는 놀이 공원의 연례 할로윈 이벤트에 참석하는 반면, 제2 게스트는 매달 놀이 공원을 방문하여 놀이 공원의 특정 구역(예컨대, 자동차 테마존)에서 대부분의 시간을 보낼 수 있다. 게임 플레이 허브의 디스플레이 인터페이스 상에서의 균일하게 구성된 게임과 유사하게, 놀이 공원도 게스트들에 대해 균일한 상호작용을 포함할 수 있다. 즉, 놀이 공원 피처 또는 상호작용은 게스트들의 선호도에 관계없이 각 게스트에게 동일한 것일 수 있다. 따라서, 그러한 상호작용은 게스트에 응답하는 것이거나 개인화된 것으로 인식되지 않을 수 있다.
또한, 게스트는 게임 플레이 허브와 놀이 공원에 모두 액세스할 수 있기 때문에, 각 엔터테인먼트 설정의 데이터는 서로 관련될 수 있다. 예를 들어, 할로윈 이벤트에의 제1 게스트의 참석은 으스스한 또는 공포 테마 엔터테인먼트에 대한 선호를 나타낼 수 있다. 따라서, 게임 플레이 허브는 이 정보를 사용하여 게임 플레이 허브의 게임 및/또는 테마 측면을 그에 따라 구성할 수 있다. 따라서, 게임 플레이 허브 및 놀이 공원의 데이터를 통합하여 게스트에 대해 파악하고, 이 정보를 사용하여 게임 플레이 허브의 인터페이스 상에서의 게임의 구성을 수정하거나 놀이 공원에서의 상호작용을 수정하는 것이 바람직할 수 있다. 데이터를 통합함으로써 게임 플레이 허브 및 놀이 공원은 각 엔터테인먼트 환경에서 동일한 게스트 정보를 얻기 위해 사용될 수 있는 일련의 긴 설문지를 피할 수 있다. 또한, 게임 플레이 허브와 놀이 공원은 관련될 수 있기 때문에, 사용자로 하여금 게임 플레이 허브 및 놀이 공원에서의 게스트 활동과 관련된 데이터를 보고/보거나 편집하고/하거나 보완할 수 있게 하는 단일 플랫폼(예컨대, 포털)을 제공하는 것이 바람직할 수 있다.
본원에 제공된 실시예는 구체적으로, 게임 플레이 허브 상에서의 게임 및 계정의 수정된(예컨대, 커스터마이징된) 구성 및/또는 놀이 공원에서의 수정된 상호작용을 가능하게 하는 것과 같은 게임 플레이 허브 및 놀이 공원의 특정 양태에 관한 것이지만, 본 개시의 기술은 다른 조건 및/또는 컨텍스트에 적용될 수 있음에 유의해야 한다. 따라서, 본 예는 논의에 유용한 맥락을 제공하기 위해 게임 플레이 허브 및/또는 놀이 공원의 실제 사례를 반영하는 것으로 이해되어야 하며, 본 접근법의 추가 적용 가능성을 제한하는 것으로 간주되어서는 안 된다. 예를 들어, 교육(예컨대, 공원 운영, 게임 운영 또는 직원 의무에 관한 지침)을 용이하게 하기 위해 인터페이스 상에 표시되는 객체의 커스터마이징 및/또는 상호작용의 커스터마이징이 사용될 수 있는 추가적인 상황에 본 개시가 적용될 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
전술한 내용을 염두에 두고, 도 1은 게임 플레이 허브(10)의 개략도이다. 게임 플레이 허브(10)는 하나 이상의 게임 포털을 포함할 수 있고, 디스플레이 상의 웹페이지 또는 모바일 애플리케이션과 같은 게스트 대면 디스플레이 인터페이스(11)를 통해 액세스될 수 있다. 본 명세서에 상세히 설명되는 바와 같이, 디스플레이 인터페이스(예컨대, 게스트 대면 디스플레이 인터페이스)는 게스트(예컨대, 사용자)가 게임 플레이 허브(10)와 상호작용할 수 있도록 하는 시각적 및/또는 선택 가능한 구성요소를 포함할 수 있다. 디스플레이 인터페이스(11)는 구성된 게임뿐만 아니라 게스트 정보를 표시할 수 있다. 게스트 정보는 고유한 사용자 식별자(ID)(12), 플레이 점수(18) 및/또는 계정 관련 정보를 포함할 수 있는데, 계정 관련 정보는 계정 탭(14) 및 알림 탭(16)을 포함한다.
사용자 ID(12)(예컨대, 10359)는 게스트와 연관된 게스트 프로파일을 식별하는 글자, 숫자 및/또는 기호의 고유한 조합을 포함할 수 있다. 게스트는 사용자 ID(12)를 선택할 수 있고/있거나 게임 플레이 허브(10)는 사용자 ID(12)가 사용 가능한 한(예컨대, 다른 게스트에 의해 현재 사용되지 않는 한) 사용자 ID(12)를 할당할 수 있다. 개인 식별 정보(PII)가 아닌 사용자 ID(12)를 사용하여 게임 플레이 허브(10)에 액세스하는 것은 게스트의 신원을 보호할 수 있다. 게임 플레이 허브(10)는 게스트 데이터를 (예컨대, 하나 이상의 데이터베이스에) 저장하고 이에 사용자 ID(12)로 태그를 지정하여, 게임 플레이 허브(10) 및/또는 놀이 공원으로 하여금 고유한 사용자 ID(12)를 사용하여 게스트 데이터를 검색할 수 있게 할 수 있다. 예를 들어, 게스트 데이터는, 플레이된 게임, 게임 점수, 액세스 빈도 등을 추적하는 것과 같은, 게임 플레이 허브(10) 내에서 사용자 ID(12)에 대한 추적된 게스트 활동(예컨대, 추적된 게스트 게임 활동)을 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 도 7과 관련하여 설명되는 바와 같이, 게임 플레이 허브(10)와 연관된 놀이 공원은 또한 게스트 데이터를 저장하고 그에 사용자 ID(12)로 태그를 지정할 수 있다. 또 다른 예로서, 놀이 공원은, 공원 방문 기간, 액세스된 놀이기구, 액세스된 구역 등과 같은, 놀이 공원 내에서의 동일한 사용자 ID(12)에 대한 게스트 활동(예컨대, 추적된 게스트 공원 활동)을 추적할 수 있다. 또한, 일부 예에서, 게임 플레이 허브(10)는 또한 게스트와 연관된 제3자 애플리케이션으로부터 데이터를 가져와서 이를 게스트 데이터로 저장하기 전에 사용자 ID(12)로 태그를 지정할 수도 있다.
게임 플레이 허브(10) 및/또는 놀이 공원은 사용자 ID(12)를 사용하여 게스트 데이터를 검색하고, 게스트 데이터를 사용하여 게스트에 대해 고유하도록 상호작용을 수정할 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 플레이 허브(10)는 게임 플레이 허브(10) 및 놀이 공원에서의 활동 및 제3자 애플리케이션으로부터의 게스트 관련 정보를 큐레이팅할 수 있다.
플레이 점수(18)(예컨대, 5,000점)는 하나 이상의 게임에 대한 게스트의 플레이 성과를 측정하기 위한 지표를 포함할 수 있다. 다음 설명에서는 포인트로 측정된 플레이 점수를 설명하지만, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 코인, 토큰, 스킬 레벨(예컨대, 초보자, 중급자, 전문가) 등으로 측정된 플레이 점수를 포함할 수 있다. 또한, 다음의 설명에서는 단일 플레이 점수(18)를 설명하지만, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 하나 이상의 게임과 상관된 하나 이상의 플레이 점수(18)를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 게스트는 특정 게임 내의 레벨을 성공적으로 통과하는 것, 특정 게임 내의 피처를 잠금 해제하는 것, 및/또는 특정 기간(예컨대, 1주, 1개월, 1년 등) 내의 특정 일수 동안 게임 플레이 허브(10) 상에서 플레이하는 것에 기초하여(이에 제한되지는 않음) 포인트를 획득할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이 점수(18)는 활발하게 플레이된 게임의 점수 및/또는 시간 프레임 내에(예컨대, 사용자가 게임 플레이 허브(10)에 대한 계정을 활성화한 이후에) 플레이된 모든 게임에 대한 총 플레이 점수(18)를 포함할 수 있다. 또한, 플레이 점수(18)는, 예컨대 게임 플레이 허브(10) 내의 경쟁을 위해, 일부 게스트(예컨대, 게스트와 동일한 게임을 현재 플레이하고 있는 각 게스트) 또는 게임 플레이 허브(10)의 각 게스트에게 공개적으로 표시될 수 있다. 게임 플레이 허브(10) 내의 활동에 기초하여 포인트를 획득하는 것에 추가하여 또는 그 대신에, 게스트는 놀이 공원에서의 활동에 기초하여 포인트를 획득할 수 있다. 예를 들어, 게스트는 최근에 플레이한 게임과 연관된 특정 놀이기구를 방문함으로써 포인트를 획득할 수 있다. 또한, 게스트는 놀이 공원에서 및/또는 게임 플레이 허브(10) 내에서 포인트를 상품, 기프트 카드, 티켓 등과 교환할 수도 있다.
계정 탭(14) 및 알림 탭(16)은 (예컨대, 컴퓨터 마우스를 사용하여 클릭하거나 터치 스크린을 탭함으로써) 선택 시에 게임 플레이 허브(10)가 디스플레이 인터페이스(11) 상에 신규 창을 여는 선택 가능한 탭일 수 있다. 이하의 설명에서는 2개의 계정 관련 정보 탭을 설명하지만, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 계정 관련 정보의 하위 카테고리에 대응하는 하나 이상의 계정 관련 정보 탭(예컨대, 3개, 4개, 5개 등)을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 계정 탭(14) 및/또는 통지 탭(16) 및/또는 계정 탭(14) 및/또는 통지 탭(16)과 연관된 데이터는 단일 탭에 통합될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 디스플레이 인터페이스(11)는 (예컨대, 탭 없이) 구성된 게임과 함께 게스트 관련 정보를 메인 디스플레이 인터페이스(11) 상에 표시할 수 있다. 간략하게 말하자면, 도 2와 관련하여 상세히 설명되는 바와 같이, 계정 탭(14)은, 사용자 ID(12), 연관된 이메일 주소, 게스트 이름 또는 스크린명(예컨대, 게임 플레이 허브(10) 상의 계정에 액세스하기 위해 사용되는 사용자 ID(12)와는 상이함), (예컨대, 게스트가 계정을 생성한 이후의 및/또는 특정 기간(예컨대, 6개월, 1년, 5년 등) 내의) 플레이된 게임의 이력 및/또는 게임과 연관된 플레이 점수의 이력을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는 계정 관련 정보를 포함할 수 있다.
간략하게 말하자면, 도 3과 관련하여 상세히 설명되는 바와 같이, 알림 탭(16)은 게스트 활동의 이력 또는 게스트 활동과 연관된 정보를 나타내는 알림을 포함할 수 있다. 예를 들어, 알림은 플레이 점수(18)의 이력(예컨대, 현재 및 작년 같은 시점의 플레이 점수(18)) 및/또는 놀이 공원에서의 연관된 게스트 활동의 이력(예컨대, 작년 같은 시점에 구매된 이벤트 티켓)을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 알림은 이력에 기초한 추가 질문 또는 요청을 포함할 수 있다. 즉, 게임 플레이 허브(10)는 일반적인 정보를 요청하는 것이 아니라, 사용자 ID(16)에 특정된 게임 이력 및/또는 놀이 공원 활동에 맞게 질문을 맞춤화할 수 있다. 예를 들어, 알림 탭(16)은 고유한 사용자 ID(16)와 연관된 게스트가 놀이 공원에서 다가오는 할로윈 이벤트의 티켓을 구매했음을 나타내는 알림에 기초하여 공포와 관련된 정보를 요청할 수 있다. 알림 탭(16)은 게스트가 최근 공포 테마 게임을 플레이했다는 알림에 기초하여 동일한 정보를 요청할 수 있다.
도 4와 관련하여 상세히 설명되는 바와 같이, 게임 플레이 허브(10)는, 게임 플레이 허브(10)로 하여금 제3자 애플리케이션과 통신할 수 있게 하는 제3자 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)와 통신할 수 있다. 구체적으로, API는, 게임 플레이 허브(10)로부터 제3자 애플리케이션(예컨대, 제3자 시스템)으로 요청을 전송하고, 제3자 애플리케이션으로부터 정보를 다시 수신하고, 그 정보를 게임 플레이 허브(10)로 다시 전달하는 중개자로서의 역할을 할 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 플레이 허브(10)는 게임 플레이 허브(10)를 통하지 않고는 이용할 수 없는 제3자 정보에 액세스할 수 있다. 게스트는, 예를 들어 계정 탭(14) 또는 디바이스 설정(예컨대, 게임 플레이 허브(10)에 액세스하는 데 사용됨)을 통해, 그러한 데이터에 액세스하는 것으로부터 게임 플레이 허브(10)를 활성화 또는 비활성화할 수 있다. 예를 들어, 모바일 애플리케이션 상의 게임 플레이 허브(10)는, 게스트가 액세스를 허용하는 경우, 소셜 미디어 애플리케이션, 의료 애플리케이션, 은행 애플리케이션 등과 같은, 모바일 디바이스 상의 제3자 애플리케이션에 액세스할 수 있다. 게임 플레이 허브(10)는 그러한 정보를 사용하여 게스트에 대해 학습할 수 있다. 제3자 데이터는 좋아하는 동물, 좋아하는 놀이 공원 캐릭터, 선호하는 이름, 건강 상태, 신체적 장애 및/또는 게스트의 가족 구성원과 관련된 정보를 포함하지만 이에 제한되지 않는 선호도를 나타낼 수 있다. 이러한 데이터에 기초하여, 게임 플레이 허브(10)는 게임 및/또는 놀이기구를 추천하고, 알림 탭(16)에서 요청된 질문에 대한 답변을 자동으로 채우거나 답변을 추천하는 것 등을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 플레이 허브(10)는 계정 탭(14), 알림 탭(16), 제3자 애플리케이션, 추적된 게스트 게임 활동 및/또는 추적된 게스트 공원 활동을 사용하여 선호도를 결정할 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 바와 같이, 게임 플레이 허브(10)는 다양한 소스로부터의 데이터의 누적을 사용하고, 데이터를 통합하여 게스트 선호도 및 정보를 결정하고, 이 게스트 데이터를 사용하여 특정 게스트에 대한 디스플레이 인터페이스(11)를 커스터마이징하고/하거나 놀이 공원에서의 상호작용을 커스터마이징할 수 있다.
도시된 실시예에서, 디스플레이 인터페이스(11)는 공통성 또는 토픽에 의해 구성된 복수의 게임을 표시한다. 도시된 실시예에서, 디스플레이 인터페이스(11)는 기본 구성을 표시하며, 도 7과 관련하여 상세히 논의되는 바와 같이, 구성은 게스트 데이터에 기초하여 수정될 수 있다. 이하의 논의에서는 특정 실시예를 나타내는 추천 게임, 인기 게임 및 보관된 게임을 포함하는 게임 토픽을 설명하지만, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 다른 게임 토픽(예컨대, 연령대 또는 성별에 의해 추천된, 카테고리 또는 테마별 베스트 게임 등)을 포함할 수 있다. 여기서, 게임들은 추천 게임(20), 인기 게임(22) 및 보관된 게임(24)의 토픽별로 구성된다. 추천 게임(20)은 구성된 게임 목록 내에서, 제1 게임(예컨대, 게임 1), 제2 게임(예컨대, 게임 2) 및 제3 게임(예컨대, 게임 3)을 포함하는 추천 게임 세트(26)를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 추천 게임(20)은 특정 기간(예컨대, 특정 날) 내에 가장 자주 플레이된 게임을 포함할 수 있고, 인기 게임(22)은 현재까지 가장 자주 플레이된 게임 세트(28)를 포함할 수 있으며, 보관된 게임(24)은 이전에 플레이되었지만 게임 데이터가 없는 게임 세트(30)(예컨대, 게임 데이터가 삭제된 후 게임 아이콘이 라이브러리에 유지되는 것)를 포함할 수 있다.
디스플레이 인터페이스(11)는 각 토픽 내에서 특정 수의 게임(예컨대, 1개, 3개(도시됨), 5개 등)을 표시할 수 있다. 토픽 내에서, 게스트는 (줄임표로 표시된 바와 같이) 다음으로 가장 관련성이 높은 게임(예컨대, 제4 게임, 제5 게임 등)을 계속 탐색할 수 있다. 또한, 게임 배치 위치(예컨대, 왼쪽에서 오른쪽)는 관련성 수준을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 추천 게임 세트(26) 중 가장 왼쪽 위치에 있는 제1 게임은 가장 많이 추천된 게임을 포함할 수 있고, 제3 게임은 추천 게임들(20) 중 세 번째로 많이 추천된 것을 포함할 수 있다. 게임 플레이 허브(10)는 인기 게임(22)과 보관된 게임(24)을 유사하게 구성할 수 있다.
도 2는 디스플레이 인터페이스(11) 상의 계정 탭(14)의 개략도를 도시한다. 앞서 언급한 바와 같이, 계정 탭(14)은 사용자 ID(12)에 대응하는 게스트와 연관된 일반 정보 및/또는 선호도를 포함한다. 사용자 ID(12)와 관련된 일반 정보는 사용자 프로파일(52) 및 게임 이력(68)에 의해 구성될 수 있다. 앞서 언급한 바와 같이, 디스플레이 인터페이스(11)는 게스트 대면식이고 상호작용식이다. 따라서, 프로파일(52) 및 게임 이력(68) 아래의 편집 가능한 필드(53)는 게스트가 정보를 입력하도록 허용할 수 있다. 도시된 실시예에서, 프로파일(52)은 게스트 이름(54), 나이(56), 좋아하는 색상(58), 좋아하는 공원 방문 시간(60), 좋아하는 게임(62), 연례 이벤트에 대한 관심(64), 이메일 주소(66), 및 게스트가 게임 플레이 허브(10)와 공유하도록 선택할 수 있는 기타 정보 또는 선호도(67)를 포함한다.
게임 이력(68)은 게임 플레이 허브(10)에 계정을 생성한 이후에 게스트에 의해 플레이된 게임을 포함할 수 있다. 도시된 실시예에서, 게임 이력(68)은 제1 게임(70)(게임 1) 및 제2 게임(78)(게임 5)에 대한 이력을 나타낸다. 특히, 제1 게임(70)의 경우, 게임 이력은 제1 게임의 마지막 플레이 날짜(72)(예컨대, 2019년 12월 1일), 제1 게임의 점수(74)(예컨대, 2500) 및 제1 게임의 추가 플레이 날짜(76)(예컨대, 2019년 1월 5일 및 2019년 4월 10일)을 포함한다. 제 2 게임(78)의 경우, 게임 기록은 제 2 게임의 마지막 플레이 날짜(80)(예컨대, 2019년 11월 10일), 제 2 게임의 점수(82)(예컨대, 5000) 및 제 2 게임의 추가 플레이 날짜(84)(예컨대, 2019년 3월 8일 및 2019년 2월 11일)를 포함한다.
계정 탭(14)은 (줄임표로 표시된 바와 같이) 사용자 ID(12)와 연관된 추가 일반 정보 및/또는 선호도를 포함할 수 있다. 예를 들어, 추가 일반 정보는, 예컨대 알림 탭(16)을 통해 게스트에 의해 제공된 정보로부터 게스트에 대해 학습된 추가 정보에 기초하여 자동으로 생성될 수 있다. 디스플레이 인터페이스(11)는 게스트 대면식이고 상호작용식이기 때문에, 필드(53)는 편집 가능하며, 게스트에 의해 수동으로 변경될 수 있다. 일부 실시예에서, 게임 플레이 허브(10)는 (예컨대, 머신 학습을 사용하여) 필드(53)를 자동으로 채울 수 있고, 게스트는 필요한 경우 텍스트를 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 허브(10)는, 특정 계절 또는 월 동안 공원을 자주 방문하는 게스트에 기초하여, 공원(60)을 방문하는 좋아하는 시간을 자동으로 채울 수 있다. 그러나, 게스트는 다른 시간 동안의 방문을 선호할 수 있으며, 따라서 올바른 정보를 수동으로 입력할 수 있다. 디스플레이 인터페이스(11)를 수정하는 데 사용될 수 있는 게스트 선호도를 정확하게 결정하기 위해, 게임 플레이 허브(10)는 게스트와 연관된 추가 정보를 요청할 수 있다.
예시를 위해, 도 3은 디스플레이 인터페이스(11) 상의 알림 탭(16)의 블록도를 도시한다. 앞서 논의된 바와 같이, 알림은 게임 플레이 허브로부터의 게스트 데이터(예컨대, 추적된 게스트 게임 활동), 계정 탭(14)으로부터의 정보, 놀이 공원으로부터의 게스트 데이터(예컨대, 추적된 게스트 공원 활동), 및/또는 제3자 애플리케이션으로부터의 데이터에 기초할 수 있다. 여기서, 알림은 게스트가 2019년에 클라운 월드에 참석했음을 나타내는 제1 알림(102)(당신은 2019년에 클라운 월드에 10회 참석했습니다)을 포함한다. 또한, 알림은 게스트가 놀이 공원에서 다가오는 할로윈 이벤트의 티켓을 구매했음을 나타내는 제2 알림(104)(다가오는 할로윈 이벤트의 티켓을 구매했음)을 포함한다. 또한, 알림은 2019년 한 해 동안 누적된 플레이 점수가 7,000임을 나타내는 제3 알림(106)(플레이 점수(2019) - 7,000)을 포함한다. 또한, 알림은 게스트가 관심을 가질 수 있는 신규 게임이 2020년 10월에 도착한다는 것을 나타내는 제4 알림(108)(할로윈 이벤트와 관련된 신규 게임이 2020년 10월 도착함)을 포함한다.
일부 실시예에서, 알림은, 알림과 관련된 하위 알림 및/또는 질문을 포함하는 하위 정보(110)를 포함할 수 있다. 도시된 실시예에서, 게스트가 할로윈 이벤트 티켓을 구매했음을 나타내는 제2 알림(104)은 구매 날짜가 2019년 10월 5일인 것, 이벤트 날짜가 2019년 10월 30일인 것, 구매된 티켓의 총 수량이 4인 것, 및 게스트가 참석한 과거 할로윈 이벤트의 이력(예컨대, 당신은 2018년 10월 1일, 2017년 10월 10일 및 2013년 10월 8일에 할로윈 이벤트에 참석했습니다)을 나타내는 하위 정보(110)를 포함한다.
이 하위 정보(110)와 연관된 정보에 기초하여, 게임 플레이 허브(10)는 게스트에게 제2 통지(104) 및/또는 하위 정보(110)와 관련된 추가 정보를 요청할 수 있다. 제2 알림(104)은 일반적으로 할로윈 이벤트를 위한 티켓과 연관되기 때문에, 게임 플레이 허브(10)는 공포의 표시(예컨대, 무엇이 당신을 두렵게 합니까?)와 같은 할로윈 이벤트에 관련된 추가 정보 및 이벤트 날짜의 예상 참석 시간(예컨대, 당신은 몇 시에 참석할 계획입니까?)과 같은 티켓에 관련된 추가 정보를 요청한다. 디스플레이 인터페이스(11)는, 게스트와 상호작용하고 이러한 질문에 대한 입력을 수신하기 위한 필드(53)를 포함할 수 있다. 추가 실시예에서, 게스트 입력에 응답하여, 게임 플레이 허브(10)는 입력에 기초한 추가 정보를 요청할 수 있다. 즉, 디스플레이 인터페이스(11)는 동적일 수 있고, 게임 플레이 허브(10)는 이전 질문에 대한 답변에 기초하여 게스트가 답변할 수 있도록 좁게 맞춤화된 질문을 제공할 수 있다. 마찬가지로, 제3 알림(106)은 하위 정보(112)를 포함하며, 게임 플레이 허브(10)는 제3 알림(106) 및/또는 하위 정보(112)와 관련된 게스트로부터의 추가 정보를 요청할 수 있다.
이러한 방식으로, 게임 플레이 허브(10)는 디스플레이 인터페이스(11) 상의 게임 플레이 콘텐츠의 구성 및/또는 놀이 공원에서의 상호작용을 특정 게스트에게 고유한 것이 되도록 수정하는 것을 가능하게 하기 위해 게스트에 대한 상세한 정보를 학습할 수 있다. 게임 플레이 허브(10)는 다양한 예비 질문(예컨대, 올해 놀이 공원에서의 어떤 이벤트에 참석할 계획이 있습니까?)을 하는 대신, 다양한 소스(예컨대, 게임 플레이 허브(10) 상에서 플레이된 게임의 이력, 계정 탭(14), 놀이 공원으로부터의 데이터 및 제3자 시스템)로부터 획득된 데이터를 사용하여 게스트 선호도 및/또는 게스트에 대한 추가 정보를 결정하기 위해 좁게 맞춤화된 질문을 한다. 따라서, 좁게 맞춤화된 질문을 효율적으로 결정하기 위해 상황 정보를 사용하여 자동으로 이행될 수 있는 일련의 질문이 존재할 수 있다. 알림 탭(16)은 또한 (줄임표로 표시된 바와 같이) 사용자 ID(12)와 연관된 추가 일반 정보 및/또는 선호도를 포함할 수 있다.
도 4는 제3자 애플리케이션으로부터의 데이터를 공유할 수 있게 하는, 게스트 모바일 디바이스(120)의 디스플레이 인터페이스(121) 상의 대화 상자(124)의 개략도이다. 게스트는 게스트 모바일 디바이스(120) 상의 모바일 애플리케이션을 통해 게임 플레이 허브(10)에 액세스할 수 있다. 디스플레이 인터페이스(121)는 게임 플레이 허브 모바일 애플리케이션(123)을 포함하여 하나 이상의 모바일 애플리케이션(122)을 표시할 수 있다. 도시된 바와 같이, 대화 상자(124)는 게임 플레이 허브 모바일 애플리케이션(123)의 선택(125) 시에 게스트 모바일 디바이스(120)의 홈 스크린에 나타날 수 있다. 대화 상자(124)는 (예컨대, 게임 플레이 허브 모바일 애플리케이션(123)을 통해) 게임 플레이 허브(10)가 제3자 API를 통해 게스트 모바일 디바이스(120) 상의 제3자 애플리케이션(예컨대, 소셜 미디어 애플리케이션, 의료 애플리케이션, 은행 애플리케이션 등)과 통신할 수 있도록 액세스를 허가하거나 거부할 것을 사용자에게 촉구할 수 있다. 추가 실시예에서, 게스트는 게스트 모바일 디바이스(120) 상에서, 게임 플레이 허브(10) 내에서, 및/또는 디스플레이 인터페이스(121)의 다른 화면 상에서 설정을 통해 게스트 모바일 디바이스(120) 상의 제3자 애플리케이션에 대한 게임 플레이 허브(10)의 액세스를 허가하거나 거부할 수 있다. 일부 실시예에서, 게스트는 일부 제3자 애플리케이션에 대한 액세스를 허가하면서 다른 제3자 애플리케이션에 대한 액세스를 거부할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 게스트는, 게임 플레이 허브(10)가 (예컨대, 게스트 모바일 디바이스(120)의 메모리 및/또는 클라우드 컴퓨팅 시스템에 저장된) 사진 및 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS)과 같이, 게스트 모바일 디바이스(120)에 저장되거나 그로부터 액세스 가능한 다른 정보에 액세스하는 것을 허용할 수 있다. 게스트는 또한 알림을 수신하는 시간 프레임과 같은 알림 시간 및 날짜 선호도를 설정할 수 있다. 따라서, 게임 플레이 허브(10)는 게스트가 게임 플레이 허브(10)에 액세스를 허용하는 만큼의 가용 정보에 액세스할 수 있다.
일부 경우, 게임 플레이 허브(10)는 제3자 애플리케이션으로부터 획득된 게스트 데이터가 신뢰할 수 있다고(예컨대, 신뢰성 임계치 내에 있다고) 판정할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 허브(10)는 제3자 API를 통해 소셜 미디어 애플리케이션과 통신하여 게스트가 4명으로 구성된 가족이 있고 가족 중 한 명이 어린이라고 판정할 수 있다. 게임 플레이 허브(10)는 소셜 미디어 애플리케이션의 신뢰성 및/또는 소셜 미디어 애플리케이션으로부터의 정보(예컨대, 아마도 4인 가족을 위해 4장의 티켓이 구매되었음을 나타내는 하위 정보(110))가 정확함을 확인해주는 다른 소스로부터의 데이터에 기초하여 추가 정보를 요청하지 않을 수 있다. 추가 실시예에서, 게임 플레이 허브(10)는 소셜 미디어 애플리케이션으로부터의 게스트 정보와 관련된 더 많은 정보를 요청할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 허브(10)는 게스트에게 아동의 이름 및/또는 놀이 공원이 놀이 공원에서의 상호작용을 위해 아동의 이름을 사용하는 것에 대한 허가를 요청할 수 있다.
일부 실시예에서, 게스트는 또한 게스트 모바일 디바이스(120)에 있거나 게스트 모바일 디바이스를 통해 액세스 가능한 제3자 애플리케이션 및 기타 정보에 대해 승인되는 액세스의 범위를 제어할 수 있다. 예를 들어, 게스트는 게스트 모바일 디바이스(120) 상의 설정을 제어할 수 있거나, 게스트가 놀이 공원의 특정 구역에 입장할 때 게스트의 추적을 중지하고(예컨대, GPS에 대한 액세스를 거부함), 놀이 공원의 특정 부분에서 또는 하루 중 특정 시간 동안 애니메이션 캐릭터와의 제한된 상호작용을 요청하고, 다음 놀이 공원 방문 시 착용할 의복(예컨대, 의복의 색상)을 표시하는 등의 선호도와 같이, 도 2의 다른 정보 또는 선호도(67)를 통해 추가 선호도 기반 정보를 제공(예컨대, 입력)할 수 있다. 따라서, 게임 플레이 허브(10)가 허가된 데이터 소스 또는 수신된 선호도 정보에 액세스함으로써, 게임 플레이 허브(10)는 예비 질문(예컨대, 당신의 가족 구성원 수는 몇 명입니까?)에 대한 답변을 요청하는 것을 피할 수 있다.
게임 플레이 허브(10) 및/또는 놀이 공원을 제어하는 시스템을 설명하기 위해, 도 5는 게임 플레이 허브(10) 상의 게임 플레이 콘텐츠 및/또는 놀이 공원에서의 상호작용을 수정하기 위한 게임 플레이 시스템(150)을 도시한다. 도시된 바와 같이, 게임 플레이 시스템(150)은 공원 센서(152), 제어기(154), 공원 피처(예컨대, 어트랙션 피처)(156), 게임 플레이 허브(10), 게스트 모바일 디바이스(120) 및 제3자 애플리케이션(186)을 포함한다. 도시된 시스템은 단지 예시적인 것으로 의도된 것이며, 개시된 실시예에 따라 특정 피처 및 구성요소가 생략될 수 있고, 수행을 용이하게 하기 위해 다양한 다른 피처 및 구성요소가 추가될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
제어기(154)는 입력 디바이스(168), 프로세서(170), 메모리(172), 및 통신 회로(174)를 포함할 수 있다. 입력 디바이스(168)는 공원 센서(152), 게임 플레이 허브(10), 제3자 애플리케이션(186) 및 게스트 모바일 디바이스(120)로부터 입력 데이터를 수신할 수 있다. 다음 논의에서는 게임 플레이 허브(10), 제3자 애플리케이션(186) 및 게스트 모바일 디바이스(120)를 입력 디바이스(168)에 데이터를 제공하는 게임 플레이 시스템(150)의 개별 구성요소로서 설명하지만, 그 대신 이러한 구성요소는 게임 플레이 허브(10)에 통합되거나 (대시 점선으로 표시된 바와 같이) 그와 통신할 수 있다. 입력 디바이스(168)에서 수신된 입력 데이터에 기초하여, 제어기(154)는 앞서 논의된 바와 같이, 게임 플레이 허브(10) 상의 게임 플레이 콘텐츠 및/또는 놀이 공원에서의 상호작용(예컨대, 피처)을 수정할 수 있다.
놀이 공원 설정에서, 제어기(154)는 디스플레이(178), 조명 효과 시스템(180), 애니메이션 피규어(182) 및/또는 음향 효과 시스템(184)을 포함하는 놀이 공원 피처(156)를 제어할 수 있다. 놀이 공원은, 놀이 공원 전체에 걸쳐, 놀이기구, 가상 게임 룸, 피크닉 구역, 레스토랑 등과 같은 어트랙션을 포함할 수 있는데, 이들은 하나 이상의 공원 피처(156)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 놀이기구는 조명 효과 시스템(180), 애니메이션 피규어(182) 및/또는 음향 효과 시스템(184)을 포함할 수 있고, 놀이 공원의 통로는 애니메이션 피규어(182) 및 디스플레이(178)를 포함할 수 있다. 또한, 놀이 공원은 테마 및/또는 연령대에 의해 구성된 복수의 구역으로 분할될 수 있다. 예를 들어, 특정 테마에 의해 구성된 구역은 테마와 연관된 특정 주제를 중심으로 회전하거나 더 큰 초점을 포함할 수 있다.
도 7과 관련하여 상세히 논의되는 바와 같이, 제어기(154)는 예를 들어 게스트에게 커스터마이징된 상호작용을 제공하기 위해 공원 피처(156)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어기(154)는 특정 게스트와 연관된 오디오를 생성하기 위해 놀이기구 상의 음향 효과 시스템(184)의 스피커를 제어할 수 있다. 예를 들어, 오디오는 인식 가능하고 고유한 사운드(예컨대, 좋아하는 노래) 및/또는 게스트의 이름을 포함할 수 있다. 수정된(예컨대, 커스터마이징된) 오디오는 게스트 데이터에 기초할 수 있다. 또 다른 예로서, 제어기(154)는 게스트 데이터에 기초하여 놀이기구 탑승 중에 (예컨대, 탑승 터널 벽 상에) 특정 애니메이션을 투사하도록 조명 효과 시스템(180)을 제어하여 할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 시스템(150)은 게임 플레이 허브(10)로부터 게스트의 공포를 나타내는 게스트 데이터를 검색하고, 이 데이터를 사용하여 조명 효과 시스템(180)에 의해 투사되는 애니메이션을 수정할 수 있다(예컨대, 게스트가 거미를 두려워하므로 거미를 투사함). 이러한 방식으로, 제어기(154)는 게스트 데이터에 기초하여 커스터마이징된 경험을 제공하기 위해 놀이 공원 상호작용을 제어 및 수정할 수 있다. 구체적으로, 공원 피처(156) 위에 또는 그 근처에 게스트가 존재하면, 제어기(154)는 게스트 데이터에 기초하여 공원 피처(156)를 수정하도록 촉구될 수 있다. 게임 플레이 시스템(150)은 하나 이상의 공원 센서(152)를 사용하여 게스트를 검출할 수 있다.
공원 센서(152)는 하나 이상의 무선 주파수 식별(RFID) 태그(158), 하나 이상의 카메라(160), 하나 이상의 중량 센서(162), 하나 이상의 전자 판독기(164) 및/또는 하나 이상의 근접 센서(166)를 포함할 수 있다. 공원 센서(152)는 놀이기구의 탑승 카트 또는 놀이기구의 탑승 트랙과 같이, 게스트의 존재가 예상되는 영역에 배치되거나 위치할 수 있다. RFID 태그(158)는 게스트의 존재를 나타내도록 전자 판독기(164)와 통신할 수 있다. 특히, RFID 태그(158)는 놀이기구 상에, 예컨대, 놀이기구의 탑승 트랙 또는 탑승 카트(예컨대, 탑승 카트의 내부, 측면 또는 입구) 상에 통합될 수 있다. 따라서, 전자 판독기(164)는 RFID 태그(158)의 스캔을 허용하는 방식으로 배치될 수 있다. 예를 들어, 전자 판독기(164)는 탑승 트랙 상에 배치되어, 탑승 카트가 전자 판독기(164) 위를 통과할 때 전자 판독기(164)가 탑승 카트 상의 RFID 태그(158)를 스캔하여 게스트가 놀이기구에 있음을 나타낼 수 있다. 일부 실시예에서, RFID 태그는 특정 사용자 ID(12)와 연관된 게스트-웨어러블 RFID 태그(158)를 포함할 수 있다. 따라서, 전자 판독기(164)로부터의 입력 데이터는 게스트-웨어러블 RFID 태그(158)를 스캔할 때 사용자 ID(12)와 연관된 게스트가 존재함을 나타낼 수 있다. 이어서, 제어기(154)는 사용자 ID(12)에 기초하여 게스트 데이터를 검색하고 그에 따라 공원 피처(156)를 수정할 수 있다.
앞서 언급한 바와 같이, 놀이 공원은 또한 탑승 이력, 상호작용 등과 같은 게스트 공원 활동을 추적할 수 있다. 예를 들어, 추적된 게스트 공원 활동(예컨대, 게스트-웨어러블 RFID 태그(158))은 게스트가 방문의 대부분 동안 놀이 공원의 특정 구역에 머물렀다는 것을 나타낼 수 있다. 추적된 게스트 공원 활동은 또한 게스트가 다른 놀이기구보다 특정 놀이기구를 더 자주 이용했음을 나타낼 수 있다. 이러한 게스트 데이터에 기초하여, 게임 플레이 시스템(150)은 게스트에 대한 선호도(예컨대, 놀이 공원에서 좋아하는 구역 및 놀이기구)를 결정하고, 이를 사용하여 게임 플레이 허브(10) 상의 게임 플레이 콘텐츠 및/또는 놀이 공원에서의 상호작용을 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 시스템(150)은 게임 플레이 허브(10)의 디스플레이 인터페이스(11)로 하여금 선호 구역 및/또는 놀이기구와 연관된 게임을 추천하게 할 수 있다.
추가 실시예에서, 카메라(160)는, 예컨대 놀이기구 상의 탑승 카트를 보기 위해, 게스트의 존재가 예상되는 위치에 기초한 영역에 배치되거나 위치될 수 있다. 카메라(160)는 카메라(160)에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오에 기초하여 게스트의 존재를 판정할 수 있다. 구체적으로, 카메라(160)는 얼굴 인식 및/또는 신체 인식을 수행하여 게스트의 존재를 판정할 수 있다. 일부 실시예에서, 카메라(160)는 그 대신 이미지 및/또는 비디오를 제어기(154)에 입력 데이터로 제공할 수 있고, 그런 다음 제어기(154)는 얼굴 인식 및/또는 신체 인식을 수행할 수 있다. 또한, 일부 실시예에서, 제어기(154)는 입력 데이터에 기초하여 특정 게스트를 식별할 수 있다. 즉, 제어기(154)는 이미지 및/또는 비디오를 게스트의 이미지와 일치시킬 수 있다. 게스트의 이미지는, 메모리(172)에 저장되어 사용자 ID(12)와 연관되고/되거나 제3자 애플리케이션(186)을 통해 검색 가능한 것(예컨대, 소셜 미디어 애플리케이션 상의 게스트 프로파일 사진)일 수 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, 중량 센서(162)는 게스트의 존재를 나타낼 수 있다. 중량 센서(162)는 탑승 트랙 상에 장착될 수 있으며, 미리 결정된 중량에 기초하여 탑승 트랙 상의 탑승 카트의 존재를 나타낼 수 있다. 마찬가지로, 근접 센서(166)는 게스트의 존재가 예상되는 영역에 근접하여 배치되거나 위치할 수 있다. 근접 센서(166)는 전자기장, 빛 및/또는 소리를 사용하여 물리적 접촉 없이 인근 물체의 존재를 검출할 수 있다. 근접 센서(166)는 전자기장 또는 전자기 방사 빔(예컨대, 적외선)을 방출하고 전자기장 또는 반환 신호의 변화를 탐색할 수 있다. 게스트로서 인근 물체의 존재를 정확하게 검출하기 위해, 근접 센서(166)는 탑승 카트의 적재 지점 근처에 및/또는 탑승 카트 좌석 위에 위치할 수 있다. 일반적으로, RFID 태그(158) 및/또는 카메라(160)는 단독으로 또는 다른 공원 센서(152)(예컨대, 중량 센서(162) 및/또는 근접 센서(166))와 함께 사용되어 게스트의 존재를 검출하고/하거나 게스트를 식별할 수 있다.
게임 플레이 허브(10)는 또한 계정 탭(14)으로부터의 데이터(예컨대, 게스트 이름(54)) 및/또는 알림 탭(16)으로부터의 데이터(예컨대, 게스트 공포)를 포함하는 입력 데이터를 입력 디바이스(168)에 제공할 수 있다. 즉, 도 2 내지 도 4와 관련하여 논의된 바와 같이, 게임 플레이 허브(10)는 게임 플레이 허브(10)에서의 추적된 게스트 게임 활동, 다양한 데이터 소스를 사용하여 결정된 데이터에 기초한 게스트의 선호도, 및/또는 알림에 응답하여 요청된 질문에 대한 답변과 같은 게스트 데이터를 제공할 수 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, 제3자 애플리케이션(186)은 입력 디바이스(168)에 입력 데이터를 제공할 수 있다. 즉, 게스트의 허가 시에, 제3자 애플리케이션(186)은 게임 플레이 시스템(150)과 데이터를 공유할 수 있게 될 수 있다. 제3자 애플리케이션(186)은 게임 플레이 시스템(150)과 직접적인 관계를 갖지 않는 엔티티를 포함하는 제3자와 연관된 시스템을 포함할 수 있다. 제3자 애플리케이션(186)은 제3자의 웹사이트, 모바일 애플리케이션 및/또는 다른 플랫폼을 통해 수집된 하나 이상의 제3자로부터의 제3자 데이터를 제공할 수 있다. 앞서 언급한 바와 같이, 제3자 애플리케이션(186)은 소셜 미디어 애플리케이션, 의료 애플리케이션 및/또는 은행 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 따라서, 제3자 애플리케이션(186)으로부터의 제3자 데이터는 소셜 미디어 애플리케이션, 의료 애플리케이션 및/또는 은행 애플리케이션과 연관된 데이터를 포함할 수 있다.
게스트 모바일 디바이스(120)는 또한 입력 디바이스(168)에 입력 데이터를 제공할 수 있다. 게스트의 허가 시에, 게스트 모바일 디바이스(120)는 게임 플레이 시스템(150)과 디바이스 데이터를 공유하게 될 수 있다. 디바이스 데이터는, 게스트 모바일 디바이스(120) 상에 저장되거나 그에 액세스 가능한 이미지 및 비디오, 게스트 모바일 디바이스(120)의 GPS 위치, 게스트 모바일 디바이스(120)에 의해 결정된 추적 데이터(예컨대, 일일 걸음 수, 평균 스크린 시간 등), 및/또는 설정 선호도(예컨대, 큰 텍스트, 색상 테마, 특수 액세스 가능 피처 활성화 등)를 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다.
게임 플레이 시스템(150)은 모니터링 시스템(157) 및 서비스 데스크(159)를 포함한다. 다음 논의에서는 모니터링 시스템과 서비스 데스크를 게임 플레이 시스템(150)의 개별 구성요소로 설명하지만, 이러한 구성요소들은 (예컨대, 대시 점선으로 표시된 바와 같이) 서로 통신하거나, 또는 단일 시스템에 통합될 수 있다(예컨대, 서비스 데스크(159)는 모니터링 시스템(157)의 일부임). 모니터링 시스템(157)은 공원 센서(152), 공원 피처(156) 및 게임 플레이 허브(10)를 모니터링하는 관리 시스템일 수 있다. 예를 들어, 모니터링 시스템(157)은, 게스트의 존재 및 식별에 응답하여 제어기(154)로부터 전송된 공원 피처(156)를 변경하는 제어 신호를 모니터링할 수 있다. 특히, 모니터링 시스템(157)은 공원 센서(152), 공원 피처(156) 및 게임 플레이 허브(10)가 예상대로 기능하는 것을 보장할 수 있고/있거나 특정 게스트에 대해 예상되는 수정된 피처를 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 모니터링 시스템(157)은 또한 예상 처리량을 유지하기 위해 놀이기구에 대한 대기 시간 또는 대기열을 추적할 수 있다.
또한, 제어기(154)가 예상대로 작동하지 않는 경우(예컨대, 잘못된 제어 신호), 모니터링 시스템(157)은 제어기(154)를 제어하거나 재구성할 수 있다. 이러한 방식으로, 모니터링 시스템(157)은 공원 센서(152), 공원 피처(156) 및 게임 플레이 허브(10)를 재설정 또는 재보정할 수 있고/있거나, 특정 게스트를 위한 게임 플레이 콘텐츠 및/또는 수정된 공원 피처(156)의 디스플레이 또는 구성(제어기(154)에 의해 최초에 결정된 것)을 무시할 수 있다. 모니터링 시스템(157)은 제어기(154)의 수정된 게임 플레이 콘텐츠 및/또는 수정된 상호작용 알고리즘을 재설정할 수 있다. 특정 실시예에서, 모니터링 시스템(157) 및 제어기(154)는 단일 제어기로 구현될 수 있다.
일부 실시예에서, 인간 또는 가상 서비스 에이전트를 포함할 수 있는 서비스 데스크(159)가 수정된 게임 플레이 콘텐츠, 게임 플레이 허브(10), 수정된 상호작용 및/또는 공원 피처(156)에서 제어기(154)에 의해 결정된 것을 넘어서는 문제를 발견하면, 서비스 데스크(159)는 제어기(154)로부터의 제어 신호를 무시하기 위해 정지 메커니즘(예컨대, 버튼)을 통해 수정된 게임 플레이 콘텐츠 및/또는 수정된 상호작용을 수동으로 정지시킬 수 있다. 게스트는 앞서 논의된 바와 같이 (예컨대, 게스트-웨어러블 RFID 태그(158)를 통해) 추적될 수 있기 때문에, 서비스 데스크(159)는 게스트의 활동을 모니터링하고, 이를 사용하여 놀이 공원에서 예기치 않은 지연 또는 예기치 않은 기능을 처리할 수 있다. 예를 들어, 추적된 활동은 게스트가 특정 롤러코스터를 타려고 시도했지만 임계 지속 시간을 초과하는 특정 기간 동안 롤러코스터 구역에 정지해 있었거나 거의 정지해 있었음을 나타낼 수 있는데, 이는 롤러코스터에 의한 예기치 않은 지연 또는 대기열 및/또는 예기치 않은 수행을 나타낼 수 있다. 일부 실시예에서, 예기치 않은 활동은 서비스 데스크(159)에 문제를 해결하도록 경고할 수 있다.
제어기(154)는 통신 회로(174)로 하여금 모니터링 시스템(157), 서비스 데스크(159), 게임 플레이 허브(10) 및/또는 공원 피처(156)와 같은 다양한 전자 디바이스와 인터페이스하게 할 수 있다. 모니터링 시스템(157) 및/또는 서비스 데스크(159)는 제어기(154)와 통신하여 게임 플레이 허브(10) 및/또는 공원 피처(156)가 예상대로 작동하는 것을 보장하기 위한 정보를 (양방향 화살표로 표시된 바와 같이) 수신 및/또는 송신할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 제어기(154)는 통신 회로(174)로 하여금 공원 피처(156)의 구성요소와 인터페이스하게 할 수 있다. 예를 들어, 통신 회로(174)는 제어기(154)가 PAN(personal area network), LAN(local area network) 및/또는 WAN(wide area network)과 같은 네트워크에 통신 가능하게 결합되는 것을 허용할 수 있다. 따라서, 일부 실시예에서, 제어기(154)는 입력 디바이스(168)로부터의 데이터를 처리하고, 특정 게스트의 존재를 판정하여 특정 게스트를 식별하고, 각각의 사용자 ID(12)로부터 게스트와 연관된 게스트 데이터를 결정하고, 게임 플레이 콘텐츠에 대한 수정을 결정하고, 게스트에 대한 커스터마이징된 경험을 가능하게 하기 위해 놀이 공원에서의 상호작용에 대한 수정을 결정하고, 통신 회로(174)를 통해 게임 플레이 허브(10) 및/또는 공원 피처(156)로 수정을 전달할 수 있다. 예를 들어, 입력 디바이스(168)로부터의 센서 데이터를 처리한 후, 프로세서(170)는, 통신 회로(174)로 하여금 게임 플레이 허브(10) 및/또는 공원 피처(156)로 수정의 활성화를 가능하게 하는 제어 데이터를 무선으로 전송할 수 있게 하는 제어 신호를 결정할 수 있다. 다른 실시예들에서, 통신 회로(174)는 게임 플레이 허브(10) 및/또는 공원 피처(156)에 유선 접속을 통해 접속될 수 있다.
프로세서(170)는, 본 명세서에 설명된 기술을 사용하여 게임 플레이 허브(10)에 대한 수정된 게임 플레이 콘텐츠 및/또는 공원 피처(156)의 수정된 상호작용을 결정하는 데 사용될 수 있는 게스트의 존재 및/또는 식별과 관련된 입력 신호를 입력 디바이스(168)로부터 수신하는 하나 이상의 처리 디바이스를 포함할 수 있다. 메모리(172)는 하나 이상의 유형적이고 비일시적인 머신 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 이러한 머신 판독 가능 매체는 RAM, ROM, EPROM, EEPROM, 또는 광 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 저장 디바이스, 또는 머신 실행가능 명령어 또는 데이터 구조의 형태로 원하는 알고리즘(예컨대, 프로그램 코드)을 운반하거나 저장하는 데 사용될 수 있고 프로세서(170) 또는 다른 프로세서 기반 디바이스에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 특히, 프로세서(170)는 메모리(172)에 저장된 머신 실행가능 명령어 알고리즘을 실행하기 위한 처리 코어를 포함할 수 있다. 프로세서(170)는 또한, 디스플레이(178), 조명 효과 시스템(180), 애니메이션 피규어(182) 및/또는 음향 효과 시스템(184)과 같이, 프로세서(170)와 연관된 놀이기구 상의 하드웨어 구성요소와 상호작용하도록 프로세싱 코어에서 실행되는 소프트웨어 애플리케이션을 위한 프로세서 측 인터페이스를 포함할 수 있다. 메모리(172)는 (예컨대, 게스트로부터의 수동 입력에 의해 및/또는 알고리즘 처리에 의해 결정된 대로) 추적된 게스트 게임 활동 및 공원 활동에 대응하는 게스트 데이터 및 게스트의 대응하는 선호도를 저장할 수 있다. 메모리(172)는 후속 검색을 위해 게스트 데이터를 저장하기 전에 해당 사용자 ID(12)로 게스트 데이터에 태그를 지정할 수 있다. 즉, 게임 플레이 시스템(150)은 ID(12)를 조회하고 연관된 게스트 데이터를 사용함으로써 게스트와 연관된 데이터를 검색할 수 있다.
예를 들어 놀이 공원 설정에서, 저장된 알고리즘은, 공원 센서들(152)로부터의 센서 데이터에 기초하여 게스트의 존재를 판정하고, (예컨대, 카메라(160)로부터의 센서 데이터를 처리하여 안면 인식을 수행하고/하거나 사용자 ID(12)와 연관된 RFID 태그(158)로부터의 센서 데이터를 처리함으로써) 특정 게스트를 식별하고, 사용자 ID(12)에 대한 게스트 데이터를 검색하고, 게스트 데이터에 기초하여 공원 내의 상호작용에 대한 수정을 결정하고, (예컨대, 선호도 또는 게스트 정보를 나타내는) 게스트 데이터에 기초하여 (예컨대, 메모리(172)에 저장된) 수정된 이미지, 음향, 조명 효과 또는 애니메이션을 제공하는 알고리즘을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 이러한 방식으로, 제어기(154)는 특정 게스트의 존재를 판정하고, 예를 들어, 특정 게스트가 공원 피처(156)의 미리 결정된 범위 내에 있을 때 및/또는 게스트가 공원 피처(156)를 향하는 것으로 판정될 때 그에 따라 공원 피처(156)를 제어할 수 있다. 상호작용에 대한 수정은 놀이기구 상의 상호작용에 대한 수정을 포함할 수 있지만, 공원 부지 상의 상호작용도 포함할 수 있다.
게임 플레이 허브(10)의 설정에서, 저장된 알고리즘은, 로그인 정보(예컨대, 사용자 이름과 암호의 조합)를 인증하고, 게스트가 게임 플레이 허브(10)에 로그인할 수 있도록 허가하고, 로그인 정보와 연관된 사용자 ID(12)를 결정하고, 사용자 ID(12)에 대한 게스트 데이터를 검색하고, 게스트가 모바일 애플리케이션 또는 웹 브라우저로부터 로그인했는지 확인하고, 제3자 애플리케이션(186)으로부터의 게스트 데이터를 요청하고, 모바일 디바이스(120)로부터의 게스트 데이터를 요청하고, 알림 탭(16)에 알림을 제공하고, 계정 탭(14) 및/또는 알림 탭(16)에 대한 추가 정보 또는 정보의 확인을 요청하고, 게스트 데이터에 기초하여 게임 플레이 콘텐츠의 수정을 결정하고, 게임 플레이 콘텐츠의 수정을 제공하는 알고리즘을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 수정 중 적어도 일부는 게임의 구성, 카테고리 또는 토픽 내의 게임의 순서, 알림 탭(16) 내의 알림 및 질문 등을 포함할 수 있다.
수정된 게임 플레이 콘텐츠를 제공하기 위한 프로세스를 설명하기 위해, 도 6은 게임 플레이 허브(10)의 게스트 대면 디스플레이 인터페이스(11) 상의 게임 플레이 콘텐츠를 커스터마이징하기 위한 프로세스(200)의 흐름도이다. 프로세스(200)는 특정 순서의 행위들을 사용하여 설명되지만, 설명된 행위들은 도시된 순서와 상이한 순서로 수행될 수 있으며, 설명된 특정 행위들은 건너뛰거나 전혀 수행되지 않을 수 있다는 것을 이해해야 한다. 일반적으로, 프로세스(200)의 단계들 중 적어도 일부는 도 5의 게임 플레이 시스템(150)에 의해 적어도 부분적으로 구현될 수 있다. 구체적으로, 이러한 단계들은 메모리(172)와 같은 유형적이고 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 명령어를 실행하는 게임 플레이 시스템(150)의 프로세서(170)에 의해 적어도 부분적으로 구현될 수 있다. 대안적 또는 추가 실시예에서, 프로세스(200)의 적어도 일부 단계는 임의의 다른 적합한 구성요소 또는 제어 로직 등에 의해 구현될 수 있다.
특정 게스트에 대한 게임 플레이 콘텐츠를 커스터마이징하기 위해, 프로세서(170)는 게스트를 식별할 수 있다(프로세스 블록(202)). 특히, 프로세서(170)는 게스트 계정과 연관된 사용자 ID(12)에 기초하여 게스트를 식별할 수 있다. 프로세서(170)는 게스트 계정에 액세스하기 위해 게스트가 게임 플레이 허브(10)에 로그인할 때 사용자 ID(12)를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게스트는, 앞서 설명한 바와 같이, 사용자 이름 및 비밀번호를 사용하여 게임 플레이 허브(10)에 로그인할 수 있다. 일부 예에서, 사용자 이름과 사용자 ID(12)는 동일할 수 있다. 다른 경우, 사용자 ID(12)는 사용자 이름과 동일하지 않을 수 있지만, 사용자 이름과 연관될 수 있다.
이와 같이, 게스트가 게임 플레이 허브(10)에 로그인한 후에, 프로세서(170)는 로그인 크리덴셜과 연관된 사용자 ID(12)에 기초하여 게스트 데이터를 결정할 수 있다(프로세스 블록(204)). 게스트 데이터는 선호도 및 게스트 정보를 나타내는 게스트와 연관된 정보(예컨대, 사용자 ID(12)를 통해 검색 가능한 것)를 포함할 수 있다. 게스트 데이터는, 게임 플레이 허브(10) 내에서의 추적된 게스트 게임 활동(예컨대, 자주 플레이된 게임, 플레이된 게임의 테마 등) 및/또는 놀이 공원에서의 추적된 게스트 공원 활동(예컨대, 가장 자주 방문된 놀이 공원 구역, 가장 자주 탄 놀이기구, 가장 자주 방문한 어트랙션 등)을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 게스트 데이터는 메모리(172)에 저장될 수 있고, 프로세서(170)는 사용자 ID(12)를 사용하여 게스트 데이터를 검색할 수 있다.
일부 실시예에서, (대시 라인 박스에 의해 표시된 바와 같이) 선택적으로, 충분한 게스트 데이터를 수집하기 위해, 프로세서(170)는 예를 들어, 계정 탭(14) 및/또는 알림 탭(16)을 통해 게스트 데이터를 확인할 수 있다(프로세스 블록(206)). 앞서 도 5와 관련하여 논의된 바와 같이, 프로세서(170)는 게임 플레이 허브(10) 및/또는 놀이 공원을 통해 게스트 데이터를 결정할 수 있다. 예를 들어, 놀이 공원으로부터의 게스트 데이터는 게스트가 놀이 공원에서 할로윈 이벤트에 대한 티켓을 구매했음을 나타낼 수 있다. 특히 할로윈 이벤트 동안 커스터마이징된 상호작용을 제공하기 위해 게스트에 대한 더 많은 선호도 기반 정보를 확인 또는 결정하도록, 프로세서(170)는 구매된 티켓과 관련된 정보를 요청할 수 있다. 앞서 도 3과 관련하여 논의된 바와 같이, 프로세서(170)는 알림 탭(16)을 통해 그러한 정보를 확인하거나 요청할 수 있다. 특히, 프로세서(170)는 게스트에 대한 선호도 기반 정보를 결정하기 위해 알림 탭(16)에서 할로윈 이벤트와 관련된 추가 정보를 요청할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(170)는 게스트가 할로윈 이벤트 티켓을 구매했음을 나타내는 게스트 데이터를 수신하는 것에 응답하여 게스트의 공포와 관련된 정보를 요청할 수 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, (대시 라인 박스에 의해 표시된 바와 같이) 선택적으로, 프로세서(170)는 제3자 애플리케이션(186) 및/또는 게스트 모바일 디바이스(120)로부터 게스트 데이터를 수신할 수 있다(프로세스 블록(208)). 도 5와 관련하여 논의된 바와 같이, 게스트는 게임 플레이 시스템(150)으로 하여금 제3자 애플리케이션(186) 및/또는 모바일 디바이스(120)로부터 게스트 데이터를 수신하거나 그에 액세스하게 할 수 있다. 게스트 데이터는, 소셜 미디어 애플리케이션, 은행 애플리케이션, 의료 애플리케이션, 및 게임 플레이 허브(10)와 동일한 디바이스(예컨대, 모바일 전화로서의 모바일 디바이스(120)) 상에 있을 수 있는 다른 애플리케이션으로부터의 데이터와 같은, 제3자 애플리케이션(186) 상에서의 게스트와 연관된 데이터를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서(170)는, 폰트 또는 텍스트 크기, 메시지에서 감정을 표현하는 데 사용되는 좋아하는 디지털 아이콘 또는 이미지(예컨대, 고스트 아이콘), GPS 등과 같은, 선호도를 나타내는 게스트 데이터를 모바일 디바이스(120)로부터 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, 게스트는 고정된 컴퓨터, 랩탑, 태블릿 등의 웹 브라우저와 같은, 비모바일 전화 컴퓨팅 디바이스로부터 게임 플레이 시스템(150)에 액세스할 수 있다. 이러한 실시예에서, 게스트가 게임 플레이 시스템(150)으로 하여금 게스트 데이터를 수신할 수 있게 하면, 프로세서(170)는 이러한 디바이스로부터 게스트 데이터를 수신한다.
제3자 애플리케이션(186) 및/또는 모바일 디바이스(120)로부터 게스트 데이터를 수신한 후, 프로세서(170)는 확인, 제3자 애플리케이션(186) 및/또는 모바일 디바이스(120)에 기초하여 게스트 데이터를 업데이트할 수 있다(프로세스 블록(210)). 즉, 확인, 제3자 애플리케이션(186) 및/또는 모바일 디바이스(120)가 게스트에 대해 현재 저장된 것과 다른 데이터 또는 추가 데이터를 제공하는 경우, 프로세서(170)는 게스트에 대한 데이터 및 대응하는 선호도를 업데이트할 수 있다. 업데이트된 선호도에 기초하여, 프로세서(170)는 게스트가 게스트에 대해 고유하거나 커스터마이징된 것으로 인식할 수 있도록 게임 플레이 컨텐츠를 수정할 수 있다(프로세스 블록(212)).
특히, 프로세서(170)는 게스트 데이터(예컨대, 원래 검색된 게스트 데이터 또는 업데이트된 게스트 데이터)에 기초하여 게스트 대면 디스플레이 인터페이스(11) 상의 게임 플레이 콘텐츠를 업데이트할 수 있다. 예시를 위해, 도 7은 게임 플레이 허브(10)의 수정된 디스플레이 인터페이스(11)를 도시한다. 도시된 바와 같이, 게스트에 대해 게임의 균일한 디스플레이를 제공한 도 1의 디스플레이 인터페이스(11)와 대조적으로, 게스트 데이터에 기초하여 다수의 게임이 구성된다. 즉, 게스트 선호도를 나타내는 게스트 데이터에 기초하여 게스트에 대해 게임 플레이 콘텐츠가 수정된다.
추천 게임(20)의 추천 게임 세트(26)는, 게임 플레이 허브(10)의 구성된 게임 목록 내에 제5 게임, 제1 게임, 및 제6 게임을 포함한다. 따라서, 도 1과 관련하여 설명된 바와 같이 게스트 또는 모든 게스트에 의해 가장 자주 플레이된 게임에 기초할 수 있는 제1 게임, 제2 게임 및 제3 게임을 추천하는 대신, 프로세서(170)는 게스트 데이터에 기초하여 추천을 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 게스트는 최근에 놀이 공원에 방문했을 수 있으며, 따라서 프로세서(170)는 놀이 공원과 연관될 수 있는 제5 게임을 최상위 추천으로 추천할 수 있다. 마찬가지로, 프로세서(170)는 게스트 데이터에 기초하여 인기 게임(22)의 인기 게임 세트(28) 및 보관된 게임(24)의 보관된 게임 세트(30)를 업데이트할 수 있다. 이와 같이, 프로세서(170)는 게스트 데이터(예컨대, 게스트 선호도를 나타내는 것)에 기초하여 게임 플레이 허브(10)의 게임 플레이 콘텐츠를 수정할 수 있다. 게임 플레이 허브(10) 및/또는 놀이 공원 내의 게스트 활동이 변경되는 것과 같이 게스트 데이터가 변경될 수 있으므로, 게임 플레이 콘텐츠는 동적으로 수정될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(170)는 주기적으로 게스트 데이터를 결정하여, 게임 플레이 허브(10)의 디스플레이 인터페이스(11) 상의 게임 플레이 콘텐츠 및/또는 놀이 공원에서의 상호작용을 가장 최근의 게스트 데이터에 맞게 정확하게 수정할 수 있다.
도 6으로 돌아가서, 프로세서(170)는 사용자 ID(12)에 대한 게스트 데이터를 (예컨대, 메모리(172)에) 저장할 수 있다(프로세스 블록(214). 즉, 프로세서(170)는 앞서 설명된 다양한 소스로부터 선호도를 나타내는 신규 또는 추가 데이터를 수신할 수 있고, 이 데이터를 게스트에 대해 저장할 수 있다. 저장할 때, 프로세서(170)는, 게스트 데이터를 결정하고 그에 따라 게임 플레이 콘텐츠를 업데이트하기 위한 프로세서(170)에 의한 후속적 검색을 위해, 데이터에 사용자 ID(12)로 태그를 지정할 수 있다.
놀이 공원에서의 수정된 상호작용을 제공하기 위한 프로세스를 설명하기 위해, 도 8은 놀이 공원에서의 게스트 대면 상호작용을 커스터마이징하기 위한 프로세스(220)의 흐름도이다. 프로세스(220)는 특정 순서의 행위들을 사용하여 설명되지만, 설명된 행위들은 도시된 순서와 다른 순서로 수행될 수 있으며, 설명된 특정 행위들은 건너뛰거나 전혀 수행되지 않을 수 있다는 것을 이해해야 한다. 일반적으로, 프로세스(220)의 단계들 중 적어도 일부는 도 5의 게임 플레이 시스템(150)에 의해 적어도 부분적으로 구현될 수 있다. 구체적으로, 이러한 단계들은 메모리(172)와 같은 유형적이고 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 명령어를 실행하는 제어기(154)의 프로세서(170)에 의해 적어도 부분적으로 구현될 수 있다. 대안적 또는 추가 실시예에서, 프로세스(220)의 적어도 일부 단계는 임의의 다른 적합한 구성요소 또는 제어 로직 등에 의해 구현될 수 있다.
특정 게스트에 대한 게임 플레이 콘텐츠를 커스터마이징하기 위해, 프로세서(170)는 게스트를 식별할 수 있다(프로세스 블록(222)). 특히, 프로세서(170)는 사용자 ID(12)에 기초하여 게스트를 식별할 수 있다. 예를 들어, 입력 디바이스(168)는 센서 데이터를 프로세서(170)에 제공할 수 있고, 프로세서(170)는 센서 데이터를 사용하여 게스트의 존재를 판정하고/하거나 게스트를 식별할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(170)는 사용자 ID(12)에 대응하는 게스트-웨어러블 RFID 태그(158)를 스캔하여 얻은 센서 데이터를 사용하여 게스트의 존재를 판정하고 게스트를 식별할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서(170)는, 카메라(160)에 의해 캡처된 이미지의 얼굴 및/또는 신체 인식 분석을 수행하고 이어서 이미지를 특정 게스트 및 대응하는 사용자 ID(12)와 연관시킴으로써, 게스트의 존재를 판정하고 게스트를 식별할 수 있다.
도 6과 관련하여 상세히 논의된 바와 같이, 프로세서(170)는 식별된 게스트와 연관된 사용자 ID(12)에 기초하여 게스트 데이터를 결정할 수 있다(프로세스 블록(224)). 즉, 프로세서(170)는 사용자 ID(12)에 의해 게스트 데이터를 검색할 수 있는데, 게스트 데이터는 게스트 선호도, 게임 플레이 허브(10) 내에서의 추적된 게스트 게임 활동, 놀이 공원에서의 추적된 게스트 공원 활동 등을 나타낸다. 일부 실시예에서, 도 6과 관련하여 상세히 논의된 바와 같이, (대시 라인 박스에 의해 표시된 바와 같이) 선택적으로, 프로세서(170)는 제3자 애플리케이션(186) 및/또는 모바일 디바이스(120)로부터 게스트 데이터를 수신할 수 있다(프로세스 블록(226)). 이는 게스트 선호도 및 정보의 보다 세분화된 결정을 제공할 수 있다. 이러한 실시예에서, 프로세서(170)는 제3자 애플리케이션(186) 및/또는 모바일 디바이스(120)에 기초하여 게스트 데이터를 업데이트할 수 있다(프로세서 블록(228)).
프로세서(170)는, 게스트가 상호작용을 게스트에 대해 고유하거나 커스터마이징된 것으로 인식할 수 있도록, 게스트 데이터(예컨대, 최초 검색된 게스트 데이터 및/또는 업데이트된 게스트 데이터)에 기초하여 공원 상호작용을 수정할 수 있다(프로세스 블록(230)). 특히, 프로세서(170)는 게스트에게 커스터마이징된 경험을 제공하기 위해 게스트 대면 어트랙션을 수정할 수 있다. 예를 들어, 이는 게스트 데이터가 관심 있는 것으로 나타내는 테마(예컨대, 슈퍼 히어로 테마) 및 어드벤처 게임의 진행 상황(예컨대, 게임에서 특정 레벨 달성)에 기초한 공원 내 엔터테인먼트를 위한 추가 옵션을 반영하는 커스터마이징된 공원 내 경험을 포함할 수 있다.
예시를 위해, 도 9는 수정된 게스트 대면 상호작용 및 어트랙션을 갖는 놀이 공원(250)의 개략적 표현이다. 특히, 놀이 공원(250)은, 놀이 공원(250)의 다양한 어트랙션, 구역, 통로, 또는 기타 영역 위에 또는 주변에, 특정 게스트를 위해 수정될 수 있는 하나 이상의 공원 피처(156)(예컨대, 디스플레이(178), 조명 효과(180), 애니메이션 피규어(182) 및/또는 음향 효과 시스템(184))를 포함한다. 도시된 실시예에서, 놀이 공원(250)은 터널 놀이기구 어트랙션(252a), 가상 게임 룸 어트랙션(252b), 레스토랑 어트랙션(252c), 롤러 코스터 어트랙션(252d) 및 워터 어트랙션(252e)을 포함하는 다수의 어트랙션을 포함한다. 애니메이션 피규어(182)의 상이한 실시예들(예컨대, 182a-d)은 놀이 공원의 도처에서 발견될 수 있으며, 프로세서(170)는 게스트가 특정 게스트에 대한 응답으로서 인식하는 방식으로 반응하도록 각 애니메이션 피규어로부터의 상호작용을 수정할 수 있다. 예를 들어, 레스토랑 어트랙션(252c) 및 터널 놀이기구 어트랙션(252a)은 애니메이션 피규어(182)의 이미지를 표시하는 디스플레이(178)를 포함할 수 있다. 사람의 존재를 식별하는 근접 센서(166) 및 특정 게스트를 식별하는 카메라(160)를 사용하여 특정 게스트를 검출하는 것과 같이 특정 게스트를 검출하는 것에 응답하여, 프로세서(170)는 게스트 데이터에 기초하여 애니메이션화된 피규어(182)가 반응하게 할 수 있다. 또한, 가상 게임 룸(252b) 내의 가상 게임에서는 애니메이션 피규어(예컨대, 애니메이션 피규(182b))의 가상 실시예 또는 홀로그램이 유사하게 반응할 수 있다.
예로서, 프로세서(170)는, 예를 들어 RFID 태그(158)로부터의 센서 데이터에 기초하여, 게스트가 현재 터널 놀이기구 어트랙션(252a)에 있다고 판정할 수 있다. 도시된 바와 같이, 터널 놀이기구 어트랙션(252a)의 탑승 카트(262)는 하나 이상의 RFID 태그(158)를 포함할 수 있다. 탑승 카트(262)가 탑승 트랙(260)을 따라 이동함에 따라, 탑승 트랙(260) 상의 전자 판독기(164)는 탑승 카트(262)의 존재를 나타내는 RFID 태그(158)를 판독할 수 있다. 탑승 카트(262)가 존재하고 탑승 트랙(260)을 따라 이동하는 것에 기초하여, 프로세서(170)는, 예컨대 게스트와 상호작용하도록 수정될 수 있는 하나 이상의 공원 피처(156) 근처의 거리 내에서, 게스트가 임계 관심 거리 내에 존재한다고 판정할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 탑승 트랙(260) 상에 배치된 중량 센서(162)는 탑승 카트(262)가 중량 센서(162) 위로 이동할 때 임계 중량을 초과하는 중량을 검출할 수 있는데, 이는 탑승 카트(262)의 존재를 나타낸다.
탑승 카트(262)가 존재하고 게스트가 존재할 가능성이 있다고 판정한 후, 카메라(160) 및/또는 게스트-웨어러블 RFID 태그(158)와 같은 추가 공원 센서(152)는 (예컨대, 도 5의 입력 디바이스(168)를 통해) 프로세서(170)로 데이터를 전송하도록 추가 공원 센서(152)를 트리거하여 게스트의 식별을 지원할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(170)는 이미지를 사용자 ID(12)에 대응하는 것과 일치시키기 위해 이미지 분석을 수행할 수 있다. 카메라(160)에 추가하여 또는 그에 대한 대안으로, 프로세서(170)는 RFID 태그 데이터를 분석하여 이를 사용자 ID(12)와 연관시킬 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서는, 예를 들어 탑승 카트(262)의 중량에 기초하여 초기에 게스트의 존재를 판정하는 대신에, 카메라(160) 및/또는 RFID 태그(158)를 사용하여 게스트의 존재를 판정하고 게스트를 식별할 수 있다.
게스트를 식별한 후, 프로세서(170)는 사용자 ID(12)에 대한 게스트 데이터를 결정하고, 이어서 게스트 데이터에 기초하여 터널 놀이기구 어트랙션(252a)의 상호작용을 수정할 수 있다. 도시된 실시예에서, 게스트 데이터는 게스트가 놀이 공원에서 할로윈 이벤트 티켓을 구매했으며, 게스트가 광대를 두려워한다는 것을 나타낼 수 있다. 특히, 프로세서(170)는 게스트가 게임 플레이 허브(10)의 알림 탭(16)에서 티켓 구매와 관련된 질문에 답했다고 판정할 수 있고, 이에 응답하여 프로세서(170)는 추가 정보를 요청할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(170)는 특정 게스트에 대해 공포와 관련된 정보를 요청할 수 있고, 게스트는 광대에 대한 공포를 나타낼 수 있다. 따라서, 프로세서(170)는 그에 따라 공원 피처(156)를 수정할 수 있다. 따라서, 게임 플레이 시스템(150)의 프로세서(170)는 게임 플레이 허브(10)를 통해 결정된 게스트 데이터에 기초하여 놀이 공원(250)에서 공원 피처(156)를 수정할 수 있다.
도시된 바와 같이, 디스플레이(178) 상의 애니메이션 피규어에 추가하여, 프로세서(170)는 예를 들어 게스트 데이터에 기초하여 게스트에게 겁주는 얼굴 또는 제스처를 만들기 위해 애니메이션 피규어(182a)를 애니메이트할 수 있다. 일부 실시예에서, 애니메이션 피규어(182a)는 음향 효과 시스템(184)에 접속되거나 그와 통합될 수 있다. 따라서, 프로세서(170)는 게스트에게 겁주는 오디오를 제공하도록 음향 효과 시스템(184)을 제어할 수 있다. 예를 들어, 애니메이션 피규어(182a)는, 게스트 데이터에 기초하여 결정된 바와 같이, 게스트의 이름을 말하고, 게스트가 주 초에 플레이한 게임에 대해 묻고, 게스트가 참석한 할로윈 이벤트와 관련된 정보를 반복하고, 이름을 대면서 가족 구성원에 대해 묻고, 게스트가 방문한 놀이 공원 구역과 관련된 코멘트를 하는 등의 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 게스트 데이터(예컨대, 놀이 공원(250)을 위해 구매된 티켓의 수)는 게스트가 두 명의 다른 가족 구성원과 함께 놀이 공원(250)을 방문하고 있음을 나타낼 수 있으며, 따라서 프로세서(170)는 두 명의 다른 가족 구성원과 관련된 데이터(예컨대, 소셜 미디어 애플리케이션에 태그된 가족 구성원 이름)를 검색할 수 있다. 터널 놀이기구 어트랙션(252a)에 탑승하는 동안, 프로세서(170)는 게스트가 다른 게스트와 함께 탑승 카트(262)에 있음을 나타내는 카메라(160)로부터의 비디오 데이터를 분석할 수 있고, 다른 게스트가 가족 구성원이라고 판정한다. 일부 실시예에서, 프로세서(170)는 다른 게스트의 신원을 확인하기 위해 비디오 데이터를 소셜 미디어 애플리케이션 상의 이미지와 일치시키는 추가 이미지 분석을 수행할 수 있다. 따라서, 프로세서(170)는 다른 게스트들을 각자의 이름으로 호명하여 게스트 및/또는 관련 게스트에게 커스터마이징된 상호작용을 제공할 수 있다. 그러나, 앞서 언급한 바와 같이, 게스트는 게임 플레이 시스템(150)과 공유되는 데이터를 제어할 수 있으며, 따라서 상호작용의 정도는 공유되는 데이터의 정도에 대응할 수 있다. 예를 들어, 이러한 제한으로 인해, 프로세서(170)는 상호작용을 다른 가족 구성원이 아닌 게스트만 이름으로 호명하는 것으로 제한할 수 있다.
터널 놀이기구 어트랙션(252a)은, 게스트 데이터에 기초하여 프로세서(170)에 의해 수정되는 다른 음향 효과 시스템(184)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(170)는 음향 효과 시스템(184)으로 하여금 게임 플레이 허브(10) 상에서 게스트가 좋아하는 게임과 연관된 오디오(예컨대, 테마송)를 재생하게 할 수 있다. 프로세서(170)는 조명 효과 시스템(180)으로 하여금 게스트 데이터에 기초하여 터널 놀이기구 어트랙션(252a)의 터널 내에 광대 얼굴을 투사하게 할 수 있다. 일부 실시예에서, 공원 피처(156)는 공원 피처(156)로부터 임계 거리 내에 위치하는 특정 게스트에 기초하여 동적으로 변경될 수 있다. 공원 피처(156)에 대한 게스트 위치에 기초하여, 프로세서(170)는 특정 게스트에 기초하여 공원 피처(156)를 수정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(170)는 탑승 카트(262)의 좌측에 위치한 게스트를 위해 터널 놀이기구 어트랙션(252a)의 좌측에 있는 공원 피처(156)를 수정할 수 있고, 탑승 카트(262)의 우측에 위치한 게스트를 위해 터널 놀이기구 어트랙션(252a)의 우측에 있는 공원 피처를 수정할 수 있다. 유사하게, 프로세서(170)는 추적된 게스트가 공원 피처(156)로부터의 범위 밖으로 이동하고 다른 게스트가 공원 피처(156)로부터의 범위 내로 이동함에 따라(예컨대, 탑승 카트(262)가 탑승 트랙(260)을 따라 이동함에 따라), 공원 피처(156)를 수정하는 것을 중지하고/하거나 다른 게스트를 위한 것으로 전환할 수 있다(예컨대, 다음 탑승 카트(262) 상의 게스트를 위해 터널 내에 거미를 투사함).
다른 예로서, 프로세서(170)는 애니메이션 피규어(182d)에 가장 근접하고 그로부터 임계 범위(183) 내에 있는 식별된 게스트에 기초하여 애니메이션 피규어(182d)를 수정할 수 있다. 도시된 바와 같이, 게스트 그룹(254)에서, 프로세서(170)는 애니메이션 피규어(182d)로 하여금 임계 범위(183) 내에 있는 제1 게스트인 게스트에 대해 반응하게 할 수 있다. 프로세서(170)는 제1 게스트가 임계 범위(183)를 벗어난 후에 및/또는 게스트와의 상호작용을 위한 미리 결정된 시간 후에 상호작용을 중지하고/하거나 (예컨대, 임계 범위(183) 내에 있는 제2 게스트에 대한 것으로) 전환할 수 있다. 프로세서(170)는 또한 그룹 및 그룹 내 개인들의 선호도의 조합에 따라 다양한 상호작용을 유발할 수 있다(예컨대, 제1 게스트가 존재할 때 제1 상호작용, 제2 게스트가 존재할 때 제2 상호작용, 제1 및 제2 게스트가 함께 존재할 때 제3 상호작용 등). 예를 들어, 대다수의 그룹 구성원들 간의 관심사의 중첩이 식별되어 상호작용을 제공하는 데 사용될 수 있고, 그룹 내 사람들의 선호도에 기초하여 상호작용의 무작위 선택 또는 조합이 선택될 수 있고, 그룹 선호도에 기초하여 상호작용이 순환될 수 있는 등의 방식이 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, 게스트가 임계 범위(183) 내에 있지만 애니메이션 피규어(182d)을 향하고 있지 않을 때, 프로세서(170)는 수정된 상호작용을 제공하기 위해 애니메이션 피규어(182d)로 하여금 회전하게 할 수 있다. 앞서 도 5와 관련하여 상세히 논의된 바와 같이, 모니터링 시스템(157) 및/또는 서비스 데스크(159)는 놀이 공원 운영이 예상대로 완료되는 것을 보장하기 위해 놀이 공원(250) 및 게임 플레이 시스템(150)의 프로세서(170)를 모니터링할 수 있다.
도 8을 다시 참조하면, 프로세서(170)는 사용자 ID(12)에 대한 게스트 데이터를 저장할 수 있다(프로세스 블록(232)). 즉, 프로세서(170)는 앞서 설명한 다양한 소스로부터 선호도를 나타내는 신규 또는 추가 데이터를 수신할 수 있고, 이 데이터를 게스트를 위해 저장할 수 있다. 예를 들어, 신규 데이터는 수정된 공원 피처(156)(예컨대, 반응)와 연관된 게스트 활동 및/또는 게스트에게 제공된 서비스(예컨대, 서비스 데스크(159)가 게스트가 방문한 놀이기구에 대한 예기치 않게 긴 대기열을 해결함)를 포함할 수 있다. 저장 시, 프로세서(170)는, 게스트 데이터를 결정하고 그에 따라 공원 상호작용을 업데이트하기 위한 프로세서(170)에 의한 후속적 검색을 위해, 사용자 ID(12)로 데이터에 태그를 지정할 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 플레이 시스템(150)은 놀이 공원(250) 및 게임 플레이 허브(10) 양쪽에서의 게스트 활동을 통합하여 게스트에게 고유한 게스트 대면 상호작용을 제공할 수 있다.
본 개시의 특정 특징들만이 예시되고 설명되었지만, 당업자에게는 많은 수정 및 변경이 발생할 것이다. 따라서, 첨부된 청구범위는 본 개시의 진정한 정신에 속하는 그러한 모든 수정 및 변경을 포함하도록 의도된 것으로 이해되어야 한다. 위에서 논의된 도면과 관련하여 예시되거나 설명된 특징들 중 임의의 것은 임의의 적절한 방식으로 결합될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
본 명세서에 제시되고 청구된 기술들은 본 기술 분야를 명백하게 개선하는 실질적인 성격의 물질적 객체 및 구체적 예에 참조되고 적용되며, 따라서 추상적, 무형적 또는 순수하게 이론적인 것이 아니다. 또한, 본 명세서 말미에 첨부된 임의의 청구항이 "... [기능을] [수행]하는 수단" 또는 "... [기능을] [수행]하는 단계"로 지정된 하나 이상의 요소를 포함하는 경우, 그러한 요소는 35 U.S.C. 112(f)에 따라 해석되어야 한다. 그러나, 임의의 다른 방식으로 지정된 요소를 포함하는 청구항의 경우, 그러한 요소는 35 U.S.C. 112(f)에 따라 해석되지 않아야 한다.

Claims (20)

  1. 통합형 게임 플레이 시스템으로서,
    복수의 게임에 대한 액세스를 제공하도록 구성된 게임 플레이 플랫폼과,
    하나 이상의 어트랙션 피처(attraction features)를 포함하는 어트랙션을 포함하는 놀이 공원과,
    제어기를 포함하되,
    상기 제어기는,
    상기 게임 플레이 플랫폼, 상기 어트랙션, 또는 이들의 조합에서 게스트의 존재를 검출하고,
    상기 게스트를 식별하고,
    상기 게스트의 식별에 기초하여 게스트 데이터를 결정하고,
    상기 게스트 데이터를 결정하는 것에 응답하여, 상기 게스트 데이터에 기초하여, 상기 게임 플레이 플랫폼의 디스플레이 인터페이스 상에서의 상기 복수의 게임의 구성에 대한 수정, 상기 하나 이상의 어트랙션 피처에 대한 수정, 또는 이들의 조합을 결정하는 단계와,
    상기 게임 플레이 플랫폼에 대한 수정, 상기 하나 이상의 어트랙션 피처의 수정, 또는 이들의 조합을 나타내는 제어 신호를 전송하도록 구성되는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어기는,
    상기 게임 플레이 플랫폼 상에서의 게스트 게임 활동을 추적하고,
    상기 놀이 공원에서의 게스트 공원 활동을 추적하고,
    상기 추적된 게스트 게임 활동 및 상기 추적된 게스트 공원 활동을 상기 게스트 데이터로서 저장하도록 구성되는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게스트 데이터를 결정하기 위해, 상기 제어기는, 상기 게임 플레이 플랫폼, 상기 놀이 공원, 제3자 애플리케이션, 상기 게스트와 연관된 모바일 디바이스, 또는 이들의 조합으로부터의 게스트 선호도를 나타내는 데이터를 요청하도록 구성되는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게스트 데이터를 결정하기 위해, 상기 제어기는 제3자 애플리케이션으로부터의 게스트 선호도를 나타내는 데이터를 요청하도록 구성되고, 상기 제3자 애플리케이션은 소셜 미디어 애플리케이션, 의료 애플리케이션, 은행 애플리케이션, 글로벌 포지셔닝 시스템 애플리케이션, 또는 이들의 조합을 포함하는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 어트랙션 피처에 대한 수정은 상기 게스트 및 상기 게스트와 함께 검출된 다른 게스트와 연관된 선호도와 상관되는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 플레이 플랫폼은 상기 게스트 데이터를 업데이트하기 위해 상기 게임 플레이 플랫폼에서 상기 게스트 데이터와 연관된 추가 정보를 요청하는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게스트 데이터의 세분성(granularity)은 상기 게임 플레이 플랫폼, 상기 놀이 공원, 또는 이들의 조합으로부터의 데이터의 공유에 설정된 제한과 상관되는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제어기는,
    게스트 공원 활동을 추적하고,
    상기 추적된 게스트 공원 활동을 상기 놀이 공원의 서비스 데스크에 제공하도록 구성되는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 어트랙션 피처는 애니메이션 피규어, 조명 효과, 음향 효과, 디스플레이, 또는 이들의 조합을 포함하는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 게스트의 존재를 검출하기 위해, 상기 제어기는, 상기 하나 이상의 어트랙션 피처에 근접한 하나 이상의 센서로부터의 센서 데이터에 기초하여, 상기 게스트가 상기 하나 이상의 어트랙션 피처로부터 임계 거리 내에 있다고 판정하도록 구성되는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 하나 이상의 센서는 RFID(radio frequency integrated device) 태그, 카메라, 중량 센서, RFID 태그를 판독하도록 구성된 전자 판독기, 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 인터페이스 상에서의 상기 복수의 게임의 구성에 대한 수정 및 상기 하나 이상의 어트랙션 피처에 대한 수정은 상기 게스트와 연관된 하나 이상의 공포와 상관되는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 게임 플레이 플랫폼은 상기 놀이 공원과 연관된 하나 이상의 알림을 제공하도록 구성되는,
    통합형 게임 플레이 시스템.
  14. 게임 플레이 콘텐츠를 수정하는 방법으로서,
    게스트가 게임 플레이 플랫폼 상에서 온라인 상태라는 표시를 수신하는 단계와,
    상기 게스트가 사용자 식별자와 연관되는 것을 식별하는 단계와,
    상기 사용자 식별자에 기초하여 게스트 데이터를 결정하는 단계 ― 상기 게스트 데이터는 상기 게임 플레이 플랫폼과 연관된 놀이 공원에서의 게스트 공원 활동에 대응함 ― 와,
    상기 게스트 데이터에 기초하여 상기 게임 플레이 플랫폼의 디스플레이 인터페이스 상의 게임 플레이 콘텐츠를 수정하는 단계를 포함하는,
    방법.
  15. 제14항에 있어서,
    제3자 애플리케이션, 상기 게스트와 연관된 모바일 디바이스, 또는 이들의 조합으로부터 추가 게스트 데이터를 수신하는 단계와,
    상기 게임 플레이 콘텐츠를 수정하기 전에 상기 추가 게스트 데이터에 기초하여 상기 게스트 데이터를 업데이트하는 단계를 포함하는,
    방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 업데이트된 게스트 데이터에 상기 사용자 식별자로 태그를 지정하는 단계와,
    상기 업데이트된 게스트 데이터를 상기 게스트 데이터로서 저장하는 단계를 포함하는,
    방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 게스트 데이터를 업데이트하기 전에 상기 게임 플레이 플랫폼에서 상기 게스트를 통해 상기 게스트 데이터를 확인하는 단계를 포함하는,
    방법.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 게스트 데이터는 상기 게임 플레이 플랫폼에서 입력된 정보를 포함하고, 상기 게임 플레이 콘텐츠를 수정하는 단계는 상기 게스트 데이터에 기초한 테마를 제공하는 단계를 포함하는,
    방법.
  19. 놀이 공원 어트랙션을 수정하는 방법으로서,
    놀이 공원 어트랙션의 하나 이상의 어트랙션 피처에 근접한 게스트의 존재를 나타내는 센서 데이터를 하나 이상의 센서로부터 수신하는 단계와,
    상기 게스트가 사용자 식별자와 연관되는 것을 식별하는 단계와,
    상기 사용자 식별자에 기초하여 게스트 데이터를 결정하는 단계와,
    하나 이상의 제3자 애플리케이션으로부터 추가 게스트 데이터를 수신하는 단계와,
    상기 제3자 애플리케이션으로부터의 상기 추가 게스트 데이터에 기초하여 상기 게스트 데이터를 업데이트하는 단계와,
    상기 업데이트된 게스트 데이터에 기초하여 상기 놀이 공원 어트랙션을 수정하는 단계를 포함하는,
    방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 수정은 적어도 상기 놀이 공원 어트랙션의 애니메이션 피규어, 조명 효과, 음향 효과, 디스플레이, 또는 이들의 조합에 대한 변경을 포함하는,
    방법.
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