JP2023543300A - ゲスト対応型ゲーム情報管理システム及び方法 - Google Patents

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Abstract

統合ゲームプレイシステムが、ゲームプレイプラットフォーム、遊園地、及びコントローラを含む。ゲームプレイプラットフォームは、複数のゲームへのアクセスを提供し、遊園地は、1又は2以上のアトラクション特徴を含むアトラクションを含む。さらに、コントローラは、ゲームプレイプラットフォーム及び/又はアトラクションにおけるゲストの存在を検出し、ゲストを識別し、ゲストの識別に基づいてゲストデータを決定する。コントローラは、ゲストデータを決定したことに応答して、ゲストデータに基づいて、ゲームプレイプラットフォームのディスプレイインターフェイス上の複数のゲームの編成の修正、及び/又は1又は2以上のアトラクション特徴(例えば、アニメーション、照明効果及び/又は音響効果)の修正を決定する。また、コントローラは、ゲームプレイプラットフォームの修正、及び/又は1又は2以上のアトラクション特徴の修正を示す制御信号を送信する。【選択図】図1

Description

〔関連出願との相互参照〕
本出願は、2020年9月29日に出願された「ゲスト対応型ゲーム情報管理システム及び方法(GUEST-FACING GAME INFORMATION MANAGEMENT SYSTEMS AND METHODS)」という名称の米国仮特許出願第63/084,893号に対する優先権及びその利益を主張するものであり、この文献の開示は全体が全ての目的で引用により本明細書に組み入れられる。
本開示は、一般に遊園地の分野に関する。具体的には、本開示の実施形態は、集中型ゲームインターフェイス及び遊園地体験をカスタマイズする技術に関する。
ゲームプラットフォームなどのいくつかの娯楽環境では、ゲームプラットフォームのユーザインターフェイスが、利用可能なゲーム又はアーカイブ内ゲーム(archived games)を各ユーザに一様に表示することができる。すなわち、ゲームプラットフォームは、ゲームプラットフォームへのアクセス時にユーザインターフェイス上で同じ編成のゲームを提供することができる。例えば、ユーザインターフェイスは、各ユーザに同じ上位ランクゲーム、人気ゲーム及びアーカイブ内ゲームなどを提供することができる。従って、各ユーザは、ユーザインターフェイス上の利用可能なゲーム又はアーカイブ内ゲームのデータベース又はリスト全体を閲覧した後に、特定の興味深いゲームを識別することができる。
いくつかの事例では、ゲーム及び/又はユーザが遊園地に関連することができる。例えば、ゲームプラットフォームにアクセスするユーザは、遊園地を訪れるユーザであることもできる。遊園地は、遊園地における相互作用を、利用可能な相互作用が遊園地における各個人にとって同じであるように一様に提供することができる。例えば、これらの相互作用は、遊園地を訪れる各人物にとって同じアニメーション、特殊効果及び表示などを含むことができる。
以下、当初の特許請求の範囲の主題と同一範囲のいくつかの実施形態を要約する。これらの実施形態は、本開示の範囲を限定するものではなく、むしろいくつかの開示する実施形態の概要を示すものにすぎない。実際には、本開示は、以下に示す実施形態と類似し得る又は異なり得る様々な形態を含むことができる。
1つの実施形態では、統合ゲームプレイシステム(integrated game play system)が、ゲームプレイプラットフォーム(game play platform)、遊園地、及びコントローラを含む。ゲームプレイプラットフォームは、複数のゲームへのアクセスを提供し、遊園地は、1又は2以上のアトラクション特徴(attraction features)を含むアトラクションを含む。さらに、コントローラは、ゲームプレイプラットフォーム及び/又はアトラクションにおけるゲストの存在を検出し、ゲストを識別し、ゲストの識別に基づいてゲストデータを決定する。コントローラは、ゲストデータを決定したことに応答して、ゲストデータに基づいて、ゲームプレイプラットフォームのディスプレイインターフェイス上の複数のゲームの編成(organization)の修正、及び/又は1又は2以上のアトラクション特徴の修正を決定する。また、コントローラは、ゲームプレイプラットフォームの修正、及び/又は1又は2以上のアトラクション特徴の修正を示す制御信号を送信する。
1つの実施形態では、方法が、ゲストがゲームプレイプラットフォーム上でオンラインである旨のインジケーション(indication)を受け取り、ゲストをユーザ識別に関連するように識別することを含む。方法は、ユーザ識別に基づいて、ゲームプレイプラットフォームに関連する遊園地におけるゲストパーク活動(guest park activity)に対応するゲストデータを決定することも含む。また、方法は、ゲストデータに基づいて、ゲームプレイプラットフォームのディスプレイインターフェイス上のゲームプレイコンテンツを修正することを含む。
1つの実施形態では、別の方法が、遊園地アトラクションの1又は2以上のアトラクション特徴に近接するゲストの存在を示すセンサデータを1又は2以上のセンサから受け取ることを含む。方法は、ゲストをユーザ識別に関連するように識別し、ユーザ識別に基づいてゲストデータを決定することも含む。また、方法は、1又は2以上のサードパーティアプリケーションから追加ゲストデータを受け取り、サードパーティアプリケーションからの追加ゲストデータに基づいてゲストデータを更新し、更新されたゲストデータに基づいて遊園地アトラクションを修正することを含む。
全体を通じて同じ部分を同じ符号によって示す添付図面を参照しながら以下の詳細な説明を読めば、本開示のこれらの及びその他の特徴、態様及び利点がより良く理解されるであろう。
本開示の実施形態によるゲームプレイハブの概略図である。 本開示の実施形態による、図1のゲームプレイハブのゲスト対応型インターフェイスのアカウントページの概略図である。 本開示の実施形態による、図1のゲームプレイハブのゲスト対応型インターフェイスの通知ページの概略図である。 本開示の実施形態による、図1のゲームプレイハブとのサードパーティアプリケーションデータの共有を可能にするダイアログボックスの概略図である。 本開示の実施形態による、ゲスト対応型インターフェイス及び遊園地におけるゲスト相互作用を修正するゲームプレイハブシステムのブロック図である。 本開示の実施形態による、ゲームプレイハブのゲスト対応型インターフェイスを修正するプロセスフロー図である。 本開示の実施形態による、修正されたゲスト対応型インターフェイスを有するゲームプレイハブの概略図である。 本開示の実施形態による、遊園地においてゲスト対応型インターフェイスを修正するプロセスフロー図である。 本開示の実施形態による、修正されたゲスト対応型相互作用を有する遊園地の概略図である。
以下、本開示の1又は2以上の具体的な実施形態について説明する。これらの実施形態を簡潔に説明するために、本明細書では実施の特徴を全て説明していない場合もある。あらゆる工学又は設計プロジェクトにおいて見られるようなあらゆるこのような実施の開発においては、実施によって異なり得るシステム関連及びビジネス関連の制約の順守などの開発者の個別の目的を達成するために、数多くの実施固有の決定を行わなければならないと理解されたい。さらに、このような開発努力は複雑で時間がかかることができるが、それにもかかわらず、本開示の利益を有する通常の技術者にとって、設計、製作、及び製造の日常的な事業であると理解されたい。
本開示の様々な実施形態の要素を紹介する場合、「a」、「an」及び「the」といった冠詞は、これらの要素が1つ又は2つ以上存在することを意味するものとする。「含む(comprising)」、「含む(including)」及び「有する(having)」という用語は、包括的なものとして意図されており、列記する要素以外のさらなる要素が存在し得ることを意味する。また、本開示の「1つの実施形態」、「ある実施形態」、又は「いくつかの実施形態」についての言及は、記載する特徴も含むさらなる実施形態の存在を排除するものとして解釈されるように意図するものではないと理解されたい。「約~(approximately)」又は「近~(near)」という用語の使用は、いずれかの好適な又は想定される誤差の限度内など(例えば、目標の0.1%以内、目標の1%以内、目標の5%以内、目標の10%以内、及び目標の25%以内など)の、目標(例えば、設計、値、量)に近いものを含むことを意味するものと理解されたい。
本明細書で使用する「ゲームプレイハブ」は、様々な娯楽アプリケーション(例えば、アーケードゲーム、ワードゲーム、没入的体験、ロールプレイングゲーム、クイズゲーム、ソーシャルインターフェイシングゲーム)のうちのいずれかを含むことができる1又は2以上のゲームアプリケーションにアクセスするためのプラットフォームを意味することができる。例えば、モバイルベース又はウェブベースのプラットフォームは、様々なオンラインゲームのデータベースへのアクセスを可能にすることができる。これに加えて又はこれに代えて、ゲームプレイハブは、サードパーティアプリケーション、並びにゲストに関連するサードパーティデータ(例えば、ソーシャルメディアデータ、仕事関連データ、健康関連データなど)、ゲストに関連する遊園地データ、及びゲストに関連する他の娯楽関連データへのアクセスを可能にすることもできる。すなわち、ゲームプレイハブは、複数のデータソースを有してこれらのデータソースへのアクセスを提供することができる。また、本明細書で使用する「ゲスト対応型(guest-facing)」とは、ディスプレイインターフェイス、アニメーションフィギュア(animated figure)、アトラクション特徴などによって、ゲストが観察する表示を提供し、ゲストと相互作用し、又はゲストと通信することを伴う何かを意味することができる。また、本明細書で使用する「ゲスト」又は「ユーザ」は、ゲームプレイハブ又は遊園地などの娯楽環境にアクセスする人物を同義的に意味することができる。また、本明細書で使用する「ゲストデータ」は、1又は2以上のソース(例えば、ゲームプレイハブ、遊園地、サードパーティアプリケーションなど)からのデータなどの、ゲストに関連するデータを含むことができる。ゲストデータは、一意のユーザ識別(ID)に関連し、このユーザIDを使用して識別することができる。一例として、ゲームプレイハブのゲスト対応型ディスプレイインターフェイスは、インターフェイス上の選択可能ボタン、ダイアログボックス及び記入式テキストフィールドなどによってゲストとの相互作用を可能にすることができる。別の例として、ゲスト対応型遊園地特徴は、相互作用的特徴を有する乗り物、或いはその日に乗った乗り物をゲストに尋ねることなどによってゲストと相互作用する遊園地のアニメーションフィギュアを含むことができる。相互作用(例えば、ゲストが2つの特定の乗り物に乗ったこと)を示すデータは、特定のユーザIDに関連するゲストデータとしてデータベースに記憶することができる。
上述したように、ゲームプレイハブ(例えば、ゲームプラットフォーム)は、各ゲスト又はユーザにとってゲームの編成が一様又はほぼ一様であるように、利用可能なゲーム、アーカイブ内ゲーム及び上位ランクゲームなどを一様に表示するインターフェイスを含むことができる。すなわち、ゲームプレイハブは、ゲスト選好(guest preferences)を示すデータなどのゲストに関連する固有のデータを考慮することなくゲームを表示する。例えば、第1のゲストはホラーをテーマにしたゲームのプレイを好む一方で、第2のゲストはレースをテーマにしたゲームのプレイを好む場合がある。また、第1のゲストは第2のゲストよりも年上であり、プレイ頻度も高い場合がある。従って、第1のゲスト及び第2のゲストは、それぞれの興味深いゲームを見つけるために、リストの検索又は複数のウェブページの閲覧に相当な時間を費やす場合がある。
さらに、第1のゲスト及び第2のゲストは、いずれも(例えば、同じエンティティによって所有される)ゲームプレイハブに関連する遊園地に参加することがある。これらのゲストが選択する遊園地での相互作用は異なることができる。一例として、第1のゲストは遊園地における年1回のハロウィンイベントに参加するのに対し、第2のゲストは毎月遊園地を訪れ、遊園地の特定のエリア(例えば、車をテーマにしたゾーン)内で大半の時間を過ごすことがある。ゲームプレイハブのディスプレイインターフェイス上で一様に編成されるゲームと同様に、遊園地もゲストにとって一様な相互作用を含むことができる。すなわち、遊園地の特徴又は相互作用は、ゲスト選好にかかわらず各ゲストにとって同じ場合がある。従って、このような相互作用は、ゲストに対応したもの又は個人化されたものとして知覚されない恐れがある。
さらに、ゲストはゲームプレイハブ及び遊園地の両方にアクセスできるので、各娯楽環境内のデータは互いに関連することができる。例えば、第1のゲストのハロウィンイベントへの参加は、不気味な又はホラーをテーマにした娯楽に対する好みを示すことができる。従って、ゲームプレイハブは、この情報を使用してゲームプレイハブのゲーム及び/又はテーマ面を適宜に編成することができる。ゲームプレイハブからのデータと遊園地からのデータとを統合してゲストのことを知り、この情報を使用してゲームプレイハブのインターフェイス上のゲームの編成及び/又は遊園地での相互作用を修正することが望ましいと考えられる。データを統合することにより、ゲームプレイハブ及び遊園地は、各娯楽環境において同じゲスト情報を取得するために使用されることがある一連の長時間にわたるアンケート調査を回避することができる。また、ゲームプレイハブ及び遊園地は関連することができるので、ゲームプレイハブ及び遊園地におけるゲスト活動に関するデータをユーザが閲覧、編集及び/又は補足することを可能にする単一のプラットフォーム(例えば、ポータル)を提供することが望ましいと考えられる。
なお、本明細書に示す例は、ゲームプレイハブ上のゲーム及びアカウント情報の編成の修正(例えば、カスタマイズ)、及び/又は遊園地での相互作用の修正を容易にするようなゲームプレイハブ及び遊園地の特定の態様を具体的に対象とするが、本開示の技術は他の条件及び/又は文脈に適用することもできる。従って、本例は、説明に役立つ文脈を提供するために現実世界におけるゲームプレイハブ及び/又は遊園地の例を反映するものであると理解すべきであり、本手法のさらなる適用可能性を限定するものとみなすべきではない。例えば、本開示は、インターフェイス上に表示されるオブジェクトのカスタマイズ及び/又は相互作用のカスタマイズを利用して教育(例えば、遊園地業務、ゲーム運営又は従業員の職務に関する命令)を容易にすることができるさらなる状況にも適用可能であると理解されたい。
上記を踏まえて、図1はゲームプレイハブ10の概略図である。ゲームプレイハブ10は1又は2以上のゲームポータルを含むことができ、ディスプレイ上のウェブページ又はモバイルアプリケーションなどのゲスト対応型ディスプレイインターフェイス11を通じてアクセスすることができる。本明細書で詳細に説明するように、ディスプレイインターフェイス11(例えば、ゲスト対応型ディスプレイインターフェイス)は、ゲスト(例えば、ユーザ)がゲームプレイハブ10と相互作用することを可能にする視覚的な及び/又は選択可能なコンポーネントを含むことができる。ディスプレイインターフェイス11は、編成されたゲーム及びゲスト情報を表示することができる。ゲスト情報は、一意のユーザ識別(ID)12、プレイスコア18、及び/又はアカウントタブ14及び通知タブ16を含むアカウント関連情報を含むことができる。
ユーザID12(例えば、10359)は、ゲストに関連するゲストプロファイルを識別する文字、数字及び/又は符号の一意の組み合わせを含むことができる。ゲストは、ユーザID12が利用可能である限り(例えば、別のゲストによって現在使用されていない限り)ユーザID12を選択することができ、及び/又はゲームプレイハブ10がユーザID12を割り当てることができる。個人識別情報(PII)ではなくユーザID12を使用してゲームプレイハブ10にアクセスすることで、ゲストのアイデンティティを保護することができる。ゲームプレイハブ10は、ゲームプレイハブ10及び/又は遊園地が一意のユーザID12を使用してゲストデータを検索できるように、ゲストデータを(例えば、1又は2以上のデータベースに)記憶してこれにユーザID12をタグ付けする(tag)ことができる。一例として、ゲストデータは、プレイしたゲーム、ゲームスコア、アクセス頻度の追跡などの、ゲームプレイハブ10内におけるユーザID12の追跡されたゲスト活動(例えば、追跡されたゲストゲーム活動(tracked guest game activity))を含むことができる。これに加えて又はこれに代えて、図7に関して説明するように、ゲームプレイハブ10に関連する遊園地もゲストデータを記憶してユーザID12をタグ付けすることができる。別の例として、遊園地は、遊園地訪問期間、アクセスした乗り物、アクセスしたゾーンなどの、遊園地内における同じユーザID12のゲスト活動を追跡(例えば、ゲストパーク活動を追跡)することができる。さらに、いくつかの例では、ゲームプレイハブ10が、ゲストに関連するサードパーティアプリケーションからデータを引き出し、ユーザID12をタグ付けした後でゲストデータとして記憶することもできる。
ゲームプレイハブ10及び/又は遊園地は、ユーザID12を使用してゲストデータを取得し、ゲストデータを使用して相互作用をゲストにとって固有のものに修正することができる。このように、ゲームプレイハブ10は、ゲームプレイハブ10上及び遊園地の両方での活動、並びにサードパーティアプリケーションからのゲスト関連情報のキュレーションを行うことができる。
プレイスコア18(例えば、5,000ポイント)は、1又は2以上のゲームについてのゲストのプレイ実績を測定するメトリックを含むことができる。以下の説明ではポイント単位で測定されるプレイスコアについて説明するが、本明細書で説明するシステム及び方法は、コイン、トークン及びスキルレベル(例えば、初級者、中級者、上級者)などの単位で測定されるプレイスコアを含むこともできる。また、以下の説明では単一のプレイスコア18について説明するが、本明細書で説明するシステム及び方法は、1又は2以上のゲームに相関する1又は2以上のプレイスコア18を含むこともできる。いくつかの実施形態では、ゲストが、以下に限定するわけではないが、特定のゲーム内のレベルを正常に越えること、特定のゲーム内の特徴をアンロックすること、及び/又は特定の期間(例えば、1週間、1ヶ月及び1年など)内に特定の日数にわたってゲームプレイハブ10上でプレイすることに基づいてポイントを獲得することができる。いくつかの実施形態では、プレイスコア18が、能動的にプレイされたゲームのスコア、及び/又はある時間枠内に(例えば、ユーザがゲームプレイハブ10のアカウントを有効にした後に)プレイされた全てのゲームの総プレイスコア18を含むことができる。さらに、プレイスコア18は、ゲームプレイハブ10内での競争などのために、一部のゲスト(例えば、ゲストと同じゲームを現在プレイ中の各ゲスト)又はゲームプレイハブ10の各ゲストに公開表示することができる。ゲストは、ゲームプレイハブ10内での活動に基づいてポイントを獲得することに加えて又はこれに代えて、遊園地での活動に基づいてポイントを獲得することもできる。一例として、ゲストは、最近プレイしたゲームに関連する特定の乗り物を訪れることによってポイントを獲得することができる。ゲストは、これらのポイントを遊園地及び/又はゲームプレイハブ10内の商品、ギフトカード及びチケットなどと引き換えることもできる。
アカウントタブ14及び通知タブ16は、(例えば、コンピュータマウスを使用してクリックすること又はタッチ画面をタップすることによる)選択時にゲームプレイハブ10がディスプレイインターフェイス11上に新たなウィンドウを開く選択可能なタブとすることができる。以下の説明では2つのアカウント関連情報タブについて説明するが、本明細書で説明するシステム及び方法は、アカウント関連情報のサブカテゴリに対応する1又は2以上の(例えば、3つ、4つ及び5つなどの)アカウント関連情報タブを含むこともできる。いくつかの実施形態では、アカウントタブ14及び通知タブ16、及び/又はアカウントタブ14及び通知タブ16に関連するデータを単一のタブに統合することができる。これに加えて又はこれに代えて、ディスプレイインターフェイス11は、ゲスト関連情報を編成されたゲームと共に(例えば、タブを伴わずに)メインディスプレイインターフェイス11上に表示することもできる。簡潔に言えば、図2に関して詳細に説明するように、アカウントタブ14は、以下に限定するわけではないが、ユーザID12、関連する電子メールアドレス、ゲスト名又は(例えば、ゲームプレイハブ10上のアカウントにアクセスするために使用されるユーザID12とは異なる)スクリーン名、(例えば、ゲストがアカウントを作成した後に、及び/又は(例えば、6ヶ月、1年及び5年などの)特定の期間内に)プレイしたゲームの履歴、及び/又はゲームに関連するプレイスコアの履歴を含むアカウント関連情報を含むことができる。
簡潔に言えば、図3に関して詳細に説明するように、通知タブ16は、ゲスト活動の履歴又はゲスト活動に関連する情報を示す通知を含むことができる。一例として、これらの通知は、プレイスコア18の履歴(例えば、現在の及び昨年同時期のプレイスコア18)、及び/又は遊園地における関連するゲスト活動の履歴(例えば、昨年の同時期に購入したイベントチケット)を含むことができる。いくつかの実施形態では、通知が、履歴に基づくさらなる質問又は要求を含むことができる。すなわち、ゲームプレイハブ10は一般的情報を要求するのではなく、ユーザID16に固有のゲーム履歴及び/又は遊園地活動に合わせた質問を行うことができる。一例として、通知タブ16は、一意のユーザID16に関連するゲストが遊園地における次のハロウィンイベントのチケットを購入したことを示す通知に基づいて恐怖心(fears)に関連する情報を要求することができる。通知タブ16は、ゲストが最近ホラーをテーマにしたゲームをプレイした旨の通知に基づいて同じ情報を要求することができる。
図4に関して詳細に説明するように、ゲームプレイハブ10は、ゲームプレイハブ10がサードパーティアプリケーションと通信することを可能にするサードパーティアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)と通信することができる。具体的には、このAPIは、ゲームプレイハブ10からの要求をサードパーティアプリケーション(例えば、サードパーティシステム)に送信し、サードパーティアプリケーションから情報を受け取ってゲームプレイハブ10に情報を返送する仲介装置として機能することができる。このように、ゲームプレイハブ10は、ゲームプレイハブ10を通じて利用できないはずのサードパーティ情報にアクセスすることができる。ゲストは、例えばアカウントタブ14又は(例えば、ゲームプレイハブ10にアクセスするために使用される)装置設定を通じて、ゲームプレイハブ10がこのようなデータにアクセスすることを有効又は無効にすることができる。一例として、モバイルアプリケーション上のゲームプレイハブ10は、ゲストがアクセスを許可すると、ソーシャルメディアアプリケーション、医療アプリケーション及び銀行アプリケーションなどのモバイル装置上のサードパーティアプリケーションにアクセスすることができる。ゲームプレイハブ10は、このような情報を使用してゲストについて知ることができる。サードパーティデータは、以下に限定するわけではないが、好きな動物、好きな遊園地キャラクタ、お気に入りの名前、病状、身体障害及び/又はゲストの家族に関連する情報を含む選好を示すことができる。ゲームプレイハブ10は、このデータに基づいてゲーム及び/又は乗り物を推奨したり、通知タブ16において尋ねられた質問に対する回答又は推奨される回答を自動的に入力したりすることができる。このようにして、ゲームプレイハブ10は、アカウントタブ14、通知タブ16、サードパーティアプリケーション、追跡されたゲストゲーム活動、及び/又は追跡されたゲストパーク活動を使用して選好を決定することができる。本明細書で説明するように、ゲームプレイハブ10は、様々なソースからのデータの蓄積を使用し、データを統合してゲスト選好及び情報を決定し、このゲストデータを使用してディスプレイインターフェイス11を特定のゲストのためにカスタマイズし、及び/又は遊園地での相互作用をカスタマイズすることができる。
図示の実施形態では、ディスプレイインターフェイス11が、共通性又はトピック別に編成された複数のゲームを表示する。図示の実施形態では、ディスプレイインターフェイス11がデフォルト編成を表示しており、この編成は図7に関して詳細に説明するようにゲストデータに基づいて変更することができる。以下の説明では、特定の実施形態を表す推奨ゲーム、人気ゲーム及びアーカイブ内ゲームを含むゲームトピックについて説明するが、本明細書で説明するシステム及び方法は、他のゲームトピック(例えば、カテゴリ又はテーマ別のベストゲーム、年齢層又は性別毎の提案など)を含むこともできる。ここでは、ゲームが、推奨ゲーム20、人気ゲーム22及びアーカイブ内ゲーム24というトピック別に編成されている。推奨ゲーム20は、編成されたゲームリスト内に、第1のゲーム(例えば、ゲーム1)、第2のゲーム(例えば、ゲーム2)及び第3のゲーム(例えば、ゲーム3)を含む推奨ゲームセット26を含むことができる。いくつかの実施形態では、推奨ゲーム20が、特定の期間内に(例えば、特定の日にちに)最もプレイされた頻度の高いゲームを含み、人気ゲーム22が、今まで最もプレイされた頻度の高いゲームセット28を含み、アーカイブ内ゲーム24が、以前にプレイされたもののゲームデータが存在しない(例えば、ゲームデータが削除された後にライブラリ内にゲームアイコンが残っている)ゲームセット30を含むことができる。
ディスプレイインターフェイス11は、各トピック内に特定の数(1つ、3つ(図示)及び5つなど)のゲームを表示することができる。ゲストは、(省略記号で示すように)トピック内で次に関連性の高いゲーム(例えば、第4のゲーム及び第5のゲームなど)を求めてブラウズし続けることができる。さらに、左から右などのゲーム配置の位置は関連度を示すことができる。一例として、推奨ゲームセット26のうちの最も左の位置の第1のゲームは最も推奨されるゲームを含むことができ、第3のゲームは推奨ゲーム20のうちの3番目に推奨されるゲームを含むことができる。ゲームプレイハブ10は、人気ゲーム22及びアーカイブ内ゲーム24も同様に編成することができる。
図2は、ディスプレイインターフェイス11上のアカウントタブ14の概略図である。上述したように、アカウントタブ14は、ユーザID12に対応するゲストに関連する一般的情報及び/又は選好を含む。ユーザID12に関する一般的情報は、ユーザプロファイル52及びゲーム履歴68別に編成することができる。上述したように、ディスプレイインターフェイス11はゲスト対応型であり相互作用的である。従って、プロファイル52及びゲーム履歴68の下方の編集可能フィールド53にはゲストが情報を入力することができる。図示の実施形態では、プロファイル52が、ゲスト名54、年齢56、好きな色58、好きな遊園地訪問時間60、好きなゲーム62、年次イベントへの関心64、電子メールアドレス66、及びゲストがゲームプレイハブ10との共有を選択できるその他の情報又は選好67を含む。
ゲーム履歴68は、ゲストがゲームプレイハブ10でアカウントを作成した後にプレイしたゲームを含むことができる。図示の実施形態では、ゲーム履歴68が第1のゲーム70(ゲーム1)及び第2のゲーム78(ゲーム5)の履歴を示す。具体的には、第1のゲーム70では、ゲーム履歴が、第1のゲームの最終プレイ日72(例えば、2019年12月1日)、第1のゲームスコア74(例えば、2500)、及び第1のゲームをプレイした他の日76(例えば、2019年1月5日、2019年4月10日)を含む。第2のゲーム78では、ゲーム履歴が、第2のゲームの最終プレイ日80(例えば、2019年11月10日)、第2のゲームスコア82(例えば、5000)、及び第2のゲームをプレイした他の日84(例えば、2019年3月8日及び2019年2月11日)を含む。
アカウントタブ14は、(省略記号によって示す)ユーザID12に関連するさらなる一般的情報及び/又は選好を含むことができる。例えば、さらなる一般的情報は、通知タブ16を通じてゲストによって提供された情報などからゲストについて知った追加情報に基づいて自動的に生成することができる。ディスプレイインターフェイス11はゲスト対応型であって相互作用的であるので、フィールド53は編集可能であり、ゲストが手動で変更することができる。いくつかの実施形態では、ゲームプレイハブ10が(例えば、機械学習を使用して)フィールド53を自動的に満たし、ゲストが必要に応じてテキストを変更することができる。一例として、ゲームプレイハブ10は、ゲストが特定の季節又は月の間に遊園地を訪れる頻度が高いことに基づいて、好きな遊園地訪問時間60を自動的に満たすことができる。しかしながら、ゲストは、異なる時間中に訪問することを好む可能性もあり、従って正しい情報を手動で入力することができる。ゲームプレイハブ10は、ディスプレイインターフェイス11を修正するために使用できるゲストの選好を正確に決定するために、ゲストに関連する追加情報を要求することができる。
図3には、説明目的でディスプレイインターフェイス11上の通知タブ16のブロック図を示す。上述したように、これらの通知は、ゲームプレイハブからのゲストデータ(例えば、追跡されたゲストゲーム活動)、アカウントタブ14からの情報、遊園地からのゲストデータ(例えば、追跡されたゲストパーク活動)、及び/又はサードパーティアプリケーションからのデータに基づくことができる。ここでは、通知が、ゲストが2019年にclown worldに参加したことを示す第1の通知102(2019年にclown worldに10回参加)を含む。また、通知は、ゲストが遊園地における次のハロウィンイベントのチケットを購入したことを示す第2の通知104(次のハロウィンイベントのチケットを購入)も含む。また、通知は、2019年の累積プレイスコアが7,000であることを示す第3の通知106(プレイスコア(2019)-7,000)も含む。また、通知は、ゲストが興味を示す可能性がある新たなゲームが2020年10月に到着することを示す第4の通知108(ハロウィンイベントに関する新たなゲームが2020年10月に到着)も含む。
いくつかの実施形態では、通知が、サブ通知及び/又は通知に関する質問を含むサブ情報110を含むことができる。図示の実施形態では、ゲストがハロウィンイベントチケットを購入したことを示す第2の通知104が、2019年10月5日という購入日、2019年10月30日というイベント日、合計4枚という購入チケット枚数、及びゲストが参加した過去のハロウィンイベントの履歴(例えば、2018年10月1日、2017年10月10日及び2013年10月8日にハロウィンイベントに参加)を示すサブ情報110を含む。
ゲームプレイハブ10は、このサブ情報110に関連する情報に基づいて、第2の通知104及び/又はサブ情報110に関連する追加情報をゲストに要求することができる。第2の通知104は一般にハロウィンイベントのチケットに関連しているので、ゲームプレイハブ10は、恐怖を示すもの(例えば、何を怖いと思うか)などのハロウィンイベントに関する追加情報、及びイベント日の予想参加時間(例えば、何時に参加する予定であるか)などのチケットに関する追加情報を要求する。ディスプレイインターフェイス11は、ゲストと相互作用してこれらの質問についての入力を受け取るためのフィールド53を含むことができる。さらなる実施形態では、ゲームプレイハブ10が、ゲスト入力に応答して、入力に基づいて追加情報を要求することができる。すなわち、ディスプレイインターフェイス11は動的であることができ、ゲームプレイハブ10は、以前の質問に対する回答に基づいて、ゲストが回答する範囲を狭めた質問を提供することができる。同様に、第3の通知106はサブ情報112を含み、ゲームプレイハブ10は、第3の通知106及び/又はサブ情報112に関する追加情報をゲストに要求することもできる。
このように、ゲームプレイハブ10は、ゲストに関する詳細な情報を学習して、ディスプレイインターフェイス11上のゲームプレイコンテンツの編成及び/又は遊園地における相互作用を特定のゲスト特有のものに容易に修正することができる。ゲームプレイハブ10は、様々な事前質問(例えば、今年は遊園地でのいずれかのイベントに参加予定であるか?)を行うのではなく、様々なソース(例えば、ゲームプレイハブ10上でプレイしたゲームの履歴、アカウントタブ14、遊園地からのデータ、及びサードパーティシステム)から取得したデータを使用して範囲を狭めた質問を行ってゲスト選好及び/又はゲストに関する追加情報を決定する。従って、範囲を狭めた質問を効率的に決定するために、文脈情報を使用して自動的に実行できる一連の質問が存在することができる。通知タブ16は、(省略記号で示すような)ユーザID12に関連するさらなる一般的情報及び/又は選好を含むこともできる。
図4は、ゲストモバイル装置(guest mobile device)120のディスプレイインターフェイス121上の、サードパーティアプリケーションからのデータの共有を可能にするダイアログボックス124の概略図である。ゲストは、ゲストモバイル装置120上のモバイルアプリケーションを通じてゲームプレイハブ10にアクセスすることができる。ディスプレイインターフェイス121は、ゲームプレイハブモバイルアプリケーション123を含む1又は2以上のモバイルアプリケーション122を表示することができる。図示のように、ゲームプレイハブモバイルアプリケーション123が選択125されると、ゲストモバイル装置120のホーム画面上にダイアログボックス124が現れる。ダイアログボックス124は、ゲームプレイハブ10が(例えば、ゲームプレイハブモバイルアプリケーション123を介して)サードパーティAPIを通じてゲストモバイル装置120上のサードパーティアプリケーション(例えば、ソーシャルメディアアプリケーション、医療アプリケーション、銀行アプリケーションなど)と通信するためのアクセスを許可又は拒否するようにユーザを促すことができる。さらなる実施形態では、ゲストが、ゲームプレイハブ10がゲストモバイル装置120上のサードパーティアプリケーションにアクセスするのを、ゲストモバイル装置120上、ゲームプレイハブ10内、及び/又はディスプレイインターフェイス121の異なる画面上の設定を通じて許可又は拒否することができる。いくつかの実施形態では、ゲストが、いくつかのサードパーティアプリケーションへのアクセスを許可する一方で、他のサードパーティアプリケーションへのアクセスを拒否することができる。これに加えて又はこれに代えて、ゲストは、ゲストモバイル装置120に記憶された又はゲストモバイル装置120からアクセス可能な(例えば、ゲストモバイル装置120のメモリ及び/又はクラウドコンピュータシステムに記憶された)写真などの他の情報、及びグローバルポジショニングシステム(GPS)にゲームプレイハブ10がアクセスするのを許可することもできる。ゲストは、通知を受け取る時間枠などの通知日時の選好を設定することもできる。従って、ゲームプレイハブ10は、ゲストがゲームプレイハブ10によるアクセスを可能にした量と同量の利用可能な情報にアクセスすることができる。
いくつかの例では、ゲームプレイハブ10が、サードパーティアプリケーションから取得されたゲストデータが信頼できるものである(例えば、信頼度閾値内にある)と判定することができる。一例として、ゲームプレイハブ10は、サードパーティAPIを通じてソーシャルメディアアプリケーションと通信して、ゲストが4人の家族を有していてそのうちの1人が子供であると判定することができる。ゲームプレイハブ10は、ソーシャルメディアアプリケーションの信頼度、及び/又はソーシャルメディアアプリケーションからの情報が正しいことを確認する他のソースからのデータ(例えば、4人の家族のためのものと思われる4枚のチケットが購入されたことを示すサブ情報110)に基づいて追加情報を要求しないことができる。さらなる実施形態では、ゲームプレイハブ10が、ソーシャルメディアアプリケーションにゲスト情報に関するさらなる情報を要求することができる。一例として、ゲームプレイハブ10は、ゲストに子供の名前を尋ね、及び/又は遊園地での相互作用のために遊園地が子供の名前を使用する許可を求めることができる。
いくつかの実施形態では、ゲストが、ゲストモバイル装置120上の又はゲストモバイル装置120を介してアクセス可能なサードパーティアプリケーション及びその他の情報に認められるアクセス範囲を制御することもできる。例えば、ゲストは、ゲストモバイル装置120上の設定を制御し、或いは図2のその他の情報又は選好67を通じて、ゲストが遊園地の特定のゾーンに入った時にはゲストの追跡を停止する(例えば、GPSへのアクセスを拒否する)選好、遊園地の特定の部分で又は特定の時間帯にアニメーションキャラクタとの相互作用の制限を要求する選好、及び次回の遊園地訪問中に着用予定の衣服(例えば、衣服の色)を示す選好などのさらなる選好ベースの情報を提供(例えば、入力)することができる。従って、ゲームプレイハブ10は、許可されたデータソース又は受け取られた選好情報にアクセスすることにより、事前質問(例えば、あなたの家庭は何人家族であるか?)に対する回答を要求することを回避する。
ゲームプレイハブ10及び/又は遊園地を制御するシステムについて説明するために、図5に、ゲームプレイハブ10上のゲームプレイコンテンツ及び/又は遊園地における相互作用を修正するゲームプレイシステム150を示す。図示のように、ゲームプレイシステム150は、パークセンサ152、コントローラ154、パーク特徴(例えば、アトラクション特徴)156、ゲームプレイハブ10、ゲストモバイル装置120、及びサードパーティアプリケーション186を含む。なお、図示のシステムは例示を目的とするものにすぎず、開示する実施形態によれば、性能を促すためにいくつかの特徴及びコンポーネントを省略し、他の様々な特徴及びコンポーネントを追加することもできると理解されたい。
コントローラ154は、入力装置168、プロセッサ170、メモリ172、及び通信回路174を含むことができる。入力装置168は、パークセンサ152、ゲームプレイハブ10、サードパーティアプリケーション186、及びゲストモバイル装置120から入力データを受け取ることができる。以下の説明では、ゲームプレイハブ10、サードパーティアプリケーション186及びゲストモバイル装置120を、入力装置168にデータを提供するゲームプレイシステム150の独立したコンポーネントとして説明するが、これらのコンポーネントは、ゲームプレイハブ10に統合し、又は(鎖線によって示すように)ゲームプレイハブ10と通信することもできる。コントローラ154は、入力装置168において受け取られた入力データに基づいて、上述したようにゲームプレイハブ10上のゲームプレイコンテンツ及び/又は遊園地における相互作用(例えば、特徴)を修正することができる。
遊園地環境では、コントローラ154が、ディスプレイ178、照明効果システム180、アニメーションフィギュア182及び/又は音響効果システム184を含むパーク特徴156を制御することができる。遊園地は、パーク特徴156のうちの1つ又は2つ以上を含むことができる、乗り物、仮想ゲームルーム、ピクニックエリア及びレストランなどのアトラクションを遊園地全体にわたって含むことができる。一例として、乗り物は、照明効果システム180、アニメーションフィギュア182、及び/又は音響効果システム184を含むことができ、遊園地の通路は、アニメーションフィギュア182及びディスプレイ178を含むことができる。さらに、遊園地は、テーマ別及び/又は年齢層別に編成された複数のゾーンに分割することができる。一例として、特定のテーマ別に編成されたゾーンは、テーマに関連する特定の主題に大きく焦点を合わせ、又はこのような主題を中心に展開することができる。
図7に関して詳細に説明するように、コントローラ154は、例えばゲストに合わせてカスタマイズされた相互作用を提供するようにパーク特徴156を制御することができる。一例として、コントローラ154は、乗り物上の音響効果システム184のスピーカを特定のゲストに関連するオーディオを生成するように制御することができる。例えば、このオーディオは、認識可能な固有の音(例えば、好きな曲)及び/又はゲストの名前を含むことができる。修正された(例えば、カスタマイズされた)オーディオはゲストデータに基づくことができる。別の例として、コントローラ154は、ゲストデータに基づいて乗り物中に(例えば、乗り物のトンネルの壁に)特定のアニメーションを投影するように照明効果システム180を制御することができる。例えば、ゲームプレイシステム150は、ゲストの恐怖心を示すゲストデータをゲームプレイハブ10から取得し、このデータを使用して、照明効果システム180によって投影されるアニメーションを修正する(例えば、ゲストが蜘蛛を恐れているという理由で蜘蛛を投影する)ことができる。このようにして、コントローラ154は、ゲストのデータに基づいてカスタマイズされた体験を提供するように遊園地相互作用を制御及び修正することができる。具体的には、パーク特徴156又はその付近におけるゲストの存在が、コントローラ154がゲストデータに基づいてパーク特徴156を修正するトリガーとなることができる。ゲームプレイシステム150は、パークセンサ152のうちの1つ又は2つ以上を使用してゲストを検出することができる。
パークセンサ152は、1又は2以上の無線周波数識別(RFID)タグ158、1又は2以上のカメラ160、1又は2以上の重量センサ162、1又は2以上の電子リーダ164、及び/又は1又は2以上の近接センサ166を含むことができる。パークセンサ152は、乗り物カート上又は乗り物の乗り物軌道上などのゲストの存在が予想されるエリアに配置し又は位置付けることができる。RFIDタグ158は、電子リーダ164と通信してゲストの存在を示すことができる。具体的には、RFIDタグ158は、乗り物の乗り物軌道上又は乗り物カート上(例えば、乗り物カートの内部、側部又は入口)などの乗り物上に組み込むことができる。従って、電子リーダ164は、RFIDタグ158をスキャンできるように配置することができる。一例として、電子リーダ164は乗り物軌道上に配置されて、乗り物カートが電子リーダ164上を通過した時に乗り物カート上のRFIDタグ158をスキャンしてゲストが乗り物に乗っていることを示すことができる。いくつかの実施形態では、RFIDタグが、特定のユーザID12に関連するゲスト装着型RFIDタグ158を含むことができる。従って、電子リーダ164からの入力データは、ゲスト装着型RFIDタグ158をスキャンした時にユーザID12に関連するゲストが存在することを示すことができる。その後、コントローラ154は、ユーザID12に基づくゲストデータを取得し、これに応じてパーク特徴156を修正することができる。
上述したように、遊園地は、乗り物履歴及び相互作用などのゲスト遊園地活動を追跡することもできる。一例として、追跡されたゲスト遊園地活動(例えば、ゲスト装着型RFIDタグ158)は、ゲストが訪問の大部分にわたって遊園地の特定のゾーンに滞在していたことを示すことができる。追跡されたゲスト遊園地活動は、ゲストが特定の乗り物に乗っていた頻度が他の乗り物よりも高いことを示すこともできる。ゲームプレイシステム150は、このゲストデータに基づいてゲストの選好(例えば、遊園地における好きなゾーン及び乗り物)を決定し、これを使用してゲームプレイハブ10上のゲームプレイコンテンツ及び/又は遊園地における相互作用を更新することができる。一例として、ゲームプレイシステム150は、ゲームプレイハブ10のディスプレイインターフェイス11に好きなゾーン及び/又は乗り物に関連するゲームを推奨させることができる。
さらなる実施形態では、乗り物上の乗り物カートが見えるようなゲストの存在が予想される場所に基づいてエリア内にカメラ160を配置し又は位置付けることができる。カメラ160は、カメラ160が取り込んだ画像又はビデオに基づいてゲストの存在を決定することができる。具体的には、カメラ160は、顔認識及び/又は身体認識を実行してゲストの存在を決定することができる。いくつかの実施形態では、代わりにカメラ160が画像及び/又はビデオを入力データとしてコントローラ154に提供し、その後にコントローラ154が顔認識及び/又は身体認識を実行することができる。さらに、いくつかの実施形態では、コントローラ154が入力データに基づいて特定のゲストを識別することができる。すなわち、コントローラ154は、画像及び/又はビデオをゲストの画像と照合することができる。ゲストの画像は、メモリ172に記憶された画像、ユーザID12に関連する画像、及び/又はサードパーティアプリケーション186を通じて取得可能な画像(例えば、ソーシャルメディアアプリケーション上のゲストプロファイル画像)とすることができる。
これに加えて又はこれに代えて、重量センサ162がゲストの存在を示すこともできる。重量センサ162は乗り物軌道上に取り付けられ、所定の重量に基づいて乗り物軌道上の乗り物カートの存在を示すことができる。同様に、ゲストの存在が予想されるエリアに近接して近接センサ166を配置し又は位置付けることもできる。近接センサ166は、電磁場、光及び/又は音を使用することによって物理的接触を伴わずに近くの物体の存在を検出することができる。近接センサ166は、電磁場又は電磁放射線(例えば、赤外線)ビームを放出して、場又は帰還信号の変化を求めることができる。近接センサ166は、近くの物体の存在をゲストとして正確に検出するために、乗り物カートの積み込み地点付近及び/又は乗り物カートの座席上に配置することができる。一般に、RFIDタグ158及び/又はカメラ160は、ゲストの存在を検出し、及び/又はゲストを識別するために、単独で又は他のパークセンサ152(例えば、重量センサ162及び/又は近接センサ166)と共に使用することができる。
ゲームプレイハブ10は、アカウントタブ14からのデータ(例えば、ゲスト名54)及び/又は通知タブ16からのデータ(例えば、ゲストの恐怖心)を含む入力データを入力装置168に提供することもできる。すなわち、図2~図4に関して説明したように、ゲームプレイハブ10は、ゲームプレイハブ10における追跡されたゲストゲーム活動、様々なデータソースを使用して決定されたデータに基づくゲスト選好、及び/又は通知に応答して尋ねられた質問への回答などのゲストデータを提供することができる。
これに加えて又はこれに代えて、サードパーティアプリケーション186が入力データを入力装置168に提供することもできる。すなわち、サードパーティアプリケーション186は、ゲスト許可時にゲームプレイシステム150とデータを共有することができる。サードパーティアプリケーション186は、ゲームプレイシステム150と直接的な関係を有していないエンティティを含むサードパーティに関連するシステムを含むことができる。サードパーティアプリケーション186は、サードパーティのウェブサイト、モバイルアプリケーション及び/又はその他のプラットフォームを通じて収集された、1又は2以上のサードパーティからのサードパーティデータを提供することができる。上述したように、サードパーティアプリケーション186は、以下に限定するわけではないが、ソーシャルメディアアプリケーション、医療アプリケーション、及び/又は銀行アプリケーションを含むことができる。従って、サードパーティアプリケーション186からのサードパーティデータは、ソーシャルメディアアプリケーション、医療アプリケーション及び/又は銀行アプリケーションに関連するデータを含むことができる。
ゲストモバイル装置120も、入力データを入力装置168に提供することができる。ゲストモバイル装置120は、ゲストからの許可時に装置データをゲームプレイシステム150と共有することができる。装置データは、以下に限定するわけではないが、ゲストモバイル装置120に記憶された又はゲストモバイル装置120がアクセス可能な画像及びビデオ、ゲストモバイル装置120のGPS位置、ゲストモバイル装置120によって決定された追跡データ(例えば、1日あたりの歩数、平均スクリーンタイムなど)、及び/又は設定選好(例えば、大きなテキスト、カラーテーマ、特別にアクセス可能な機能の有効化など)を含む。
ゲームプレイシステム150は、モニタリングシステム157及びサービスデスク159を含む。以下の説明では、モニタリングシステム及びサービスデスクをゲームプレイシステム150の独立したコンポーネントとして説明するが、これらのコンポーネントは(例えば、鎖線によって示すように)互いに通信し、又は単一のシステムに統合する(例えば、サービスデスク159をモニタリングシステム157の一部とする)こともできる。モニタリングシステム157は、パークセンサ152、パーク特徴156及びゲームプレイハブ10をモニタする管理システムとすることができる。例えば、モニタリングシステム157は、ゲストの存在及び識別に応答してコントローラ154から送信される、パーク特徴156を変更する制御信号をモニタすることができる。具体的には、モニタリングシステム157は、パークセンサ152、パーク特徴156及びゲームプレイハブ10が予想通りに機能し、及び/又は修正された特徴を特定のゲストに予想通りに提供することを保証することができる。いくつかの実施形態では、モニタリングシステム157が、予想スループットを維持するために乗り物の待ち時間又は待ち行列を追跡することもできる。
また、モニタリングシステム157は、コントローラ154が予想通りに機能していない(例えば、制御信号にエラーが多い)場合にはコントローラ154を制御又は再構成することもできる。このように、モニタリングシステム157は、パークセンサ152、パーク特徴156及びゲームプレイハブ10をリセット又は再校正し、及び/又は特定のゲストのためのゲームプレイコンテンツ及び/又は修正されたパーク特徴156の表示又は編成を(コントローラ154によって最初に決定されたように)上書きすることができる。モニタリングシステム157は、コントローラ154の修正されたゲームプレイコンテンツ及び/又は修正された相互作用アルゴリズムをリセットすることができる。いくつかの実施形態では、モニタリングシステム157及びコントローラ154を単一のコントローラとして実装することができる。
いくつかの実施形態では、人間の又は仮想のサービスエージェントを含むことができるサービスデスク159が、修正されたゲームプレイコンテンツ、ゲームプレイハブ10、修正された相互作用及び/又はパーク特徴156にコントローラ154によって決定された問題点以外のいずれかの問題点を発見した場合、修正されたゲームプレイコンテンツ及び/又は修正された相互作用を停止機構(例えば、ボタン)を介して手動で停止してコントローラ154の制御信号を上書きすることができる。上述したように、ゲストは(例えば、ゲスト装着型RFIDタグ158を介して)追跡することができるので、サービスデスク159は、ゲストの活動をモニタし、これを使用して遊園地における予期せぬ遅延又は予期せぬ機能に対処することができる。一例として、追跡された活動は、ゲストが特定のジェットコースターに乗ろうと試みたものの閾値期間を超える特定の期間にわたってジェットコースターゾーンで静止又はほぼ静止していたことを示すことで、予期せぬ遅延又は待ち行列、及び/又はジェットコースターによる予期せぬ動作を示すことができる。いくつかの実施形態では、予期せぬ活動が、サービスデスク159に問題を解決するように警告することができる。
コントローラ154は、通信回路174がモニタリングシステム157、サービスデスク159、ゲームプレイハブ10及び/又はパーク特徴156などの様々な電子装置と連動することを可能にすることができる。モニタリングシステム157及び/又はサービスデスク159は、ゲームプレイハブ10及び/又はパーク特徴156が予想通りに動作していることを保証するために、コントローラ154と通信して(両矢印で示すように)情報を受信及び/又は送信することができる。これに加えて又はこれに代えて、コントローラ154は、通信回路174がパーク特徴156のコンポーネントと連動することを可能にすることもできる。例えば、通信回路174は、コントローラ154がパーソナルエリアネットワーク(PAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)及び/又はワイドエリアネットワーク(WAN)などのネットワークに通信可能に結合することを可能にすることができる。従って、いくつかの実施形態では、コントローラ154が、入力装置168からのデータを処理し、特定のゲストの存在を決定して特定のゲストを識別し、それぞれのユーザID12からゲストに関連するゲストデータを決定し、ゲームプレイコンテンツの修正を決定し、ゲストのためのカスタマイズされた体験を促すために遊園地における相互作用の修正を決定し、通信回路174を介してゲームプレイハブ10及び/又はパーク特徴156に修正を伝えることができる。例えば、プロセッサ170は、入力装置168からのセンサデータを処理した後に、通信回路174がゲームプレイハブ10及び/又はパーク特徴156に制御データを無線で送信して修正の作動を可能にする制御信号を決定することができる。他の実施形態では、通信回路174をゲームプレイハブ10及び/又はパーク特徴156に有線接続を介して接続することができる。
プロセッサ170は、ゲストの存在及び/又は識別に関連する入力装置168からの入力信号を受け取り、この入力信号を使用して、本明細書で説明する技術を使用してゲームプレイハブ10の修正されたゲームプレイコンテンツ及び/又はパーク特徴156の修正された相互作用を決定することができる1又は2以上の処理装置を含むことができる。メモリ172は、1又は2以上の有形の非一時的機械可読媒体を含むことができる。一例として、このような機械可読媒体は、RAM、ROM、EPROM、EEPROM、又は光ディスクストレージ、磁気ディスクストレージ又はその他の磁気記憶装置、或いは所望のアルゴリズム(例えば、プログラムコード)を機械実行可能命令又はデータ構造の形で保持又は記憶するために使用でき、プロセッサ170又は他のプロセッサベースの装置がアクセスできる他のいずれかの媒体を含むことができる。具体的には、プロセッサ170は、メモリ172に記憶された機械実行可能な命令アルゴリズムを実行するプロセッシングコアを含むことができる。プロセッサ170は、プロセッシングコア上で動作するソフトウェアアプリケーションがディスプレイ178、照明効果システム180、アニメーションフィギュア182及び/又は音響効果システム184などのプロセッサ170に関連する乗り物上のハードウェアコンポーネントと相互作用するためのプロセッサ側インターフェイスを含むこともできる。メモリ172は、追跡されたゲストゲーム活動及び遊園地活動に対応するゲストデータ、並びに(例えば、ゲストからの手動入力による、及び/又はアルゴリズムを処理することによって決定される)対応するゲストの選好を記憶することができる。メモリ172は、後で検索できるようにゲストデータに対応するユーザID12をタグ付けした後で記憶することができる。すなわち、ゲームプレイシステム150は、ID12を調べて関連するゲストデータを使用することによって、ゲストに関連するデータを検索することができる。
遊園地環境での例として、記憶されるアルゴリズムは、以下に限定するわけではないが、パークセンサ152からのセンサデータに基づいてゲストの存在を決定するアルゴリズム、(例えば、カメラ160からのセンサデータを処理して顔認識を実行し、及び/又はユーザID12に関連するRFIDタグ158からのセンサデータを処理することによって)特定のゲストを識別するアルゴリズム、ユーザID12のゲストデータを取得するアルゴリズム、ゲストデータに基づいてパーク内の相互作用の修正を決定するアルゴリズム、及び(例えば、選好又はゲスト情報を示す)ゲストデータに基づいて、(例えば、メモリ172に記憶された)修正された画像、音、照明効果又はアニメーションを提供するアルゴリズムを含むことができる。このようにして、コントローラ154は、特定のゲストの存在を決定し、例えば特定のゲストがパーク特徴156の所定の範囲内に存在する時、及び/又はゲストがパーク特徴156の方を向いていると判定された時に、これに応じてパーク特徴156を制御することができる。相互作用の修正は、乗り物上での相互作用の修正を含むことができるが、遊園地の地上での相互作用を含むこともできる。
ゲームプレイハブ10の環境では、記憶されるアルゴリズムが、以下に限定するわけではないが、ログイン情報(例えば、ユーザ名とパスワードとの組み合わせ)を認証するアルゴリズム、ゲストがゲームプレイハブ10にログインすることを許可するアルゴリズム、ログイン情報に関連するユーザID12を決定するアルゴリズム、ユーザID12のゲストデータを検索するアルゴリズム、ゲストがモバイルアプリケーション又はウェブブラウザからログオンしたと判定するアルゴリズム、サードパーティアプリケーション186にゲストデータを要求するアルゴリズム、モバイル装置120にゲストデータを要求するアルゴリズム、通知タブ16に通知を提供するアルゴリズム、アカウントタブ14及び/又は通知タブ16に関する追加情報又は情報の確認を要求するアルゴリズム、ゲストデータに基づいてゲームプレイコンテンツの修正を決定するアルゴリズム、並びにゲームプレイコンテンツの修正を提供するアルゴリズムを含むことができる。修正のうちの少なくともいくつかは、ゲームの編成、カテゴリ又はトピック内のゲーム順、並びに通知タブ16内の通知及び質問などを含むことができる。
修正されたゲームプレイコンテンツを提供するプロセスを説明するために、図6に、ゲームプレイハブ10のゲスト対応型ディスプレイインターフェイス11上のゲームプレイコンテンツをカスタマイズするプロセス200のフロー図を示す。プロセス200については特定の順序の行為を使用して説明するが、説明する行為は図示の順序とは異なる順序で実行することもでき、いくつかの説明する行為をスキップし、又は完全に実行しないこともできると理解されたい。一般に、プロセス200のステップの少なくとも一部は、図5のゲームプレイシステム150によって少なくとも部分的に実施することができる。具体的には、これらのステップは、メモリ172などの有形の非一時的コンピュータ可読媒体に記憶された命令を実行するゲームプレイシステム150のプロセッサ170によって少なくとも部分的に実施することができる。別の又はさらなる実施形態では、プロセス200の少なくともいくつかのステップを、他のいずれかの好適なコンポーネント又は制御ロジックなどが実施することもできる。
プロセッサ170は、特定のゲストに合わせてゲームプレイコンテンツをカスタマイズするためにゲストを識別する(プロセスブロック202)ことができる。具体的には、プロセッサ170は、ゲストアカウントに関連するユーザID12に基づいてゲストを識別することができる。プロセッサ170は、ゲストがゲームプレイハブ10にログインしてゲストアカウントにアクセスした時にユーザID12を決定することができる。一例として、ゲストは、ユーザ名及びパスワードを使用して上述したようにゲームプレイハブ10にログインすることができる。いくつかの事例では、ユーザ名及びユーザID12が同じであることができる。他の事例では、ユーザID12がユーザ名と同じではなく、ユーザ名に関連することができる。
従って、プロセッサ170は、ゲストがゲームプレイハブ10にログインした後に、ログイン認証情報に関連するユーザID12に基づいてゲストデータを決定する(プロセスブロック204)ことができる。ゲストデータは、選好及びゲスト情報を示す、ゲストに関連する(例えば、ユーザID12を介して検索可能な)情報を含むことができる。ゲストデータは、ゲームプレイハブ10内の追跡されたゲストゲーム活動(例えば、プレイ頻度の高いゲーム、プレイしたゲームのテーマなど)、及び/又は遊園地における追跡されたゲストパーク活動(例えば、最も訪問頻度の高い遊園地ゾーン、最も乗車頻度の高い乗り物、最も訪問頻度の高いアトラクションなど)を含むことができる。いくつかの実施形態では、ゲストデータをメモリ172に記憶することができ、プロセッサ170は、ユーザID12を使用してゲストデータを検索することができる。
いくつかの実施形態では、十分なゲストデータを収集するために、プロセッサ170が、例えばアカウントタブ14及び/又は通知タブ16を通じて(破線ボックスによって示すように)任意にゲストデータを確認する(プロセスブロック206)ことができる。図5に関して上述したように、プロセッサ170は、ゲームプレイハブ10及び/又は遊園地を通じてゲストデータを決定することができる。一例として、遊園地からのゲストデータは、ゲストが遊園地におけるハロウィンイベントのチケットを購入したことを示すことができる。プロセッサ170は、ゲストに関するさらなる選好ベースの情報を確認又は決定するために、特にハロウィンイベント中にカスタマイズされた相互作用を提供するために、購入されたチケットに関する情報を要求することができる。図3に関して上述したように、プロセッサ170は、通知タブ16を通じてこのような情報を確認又は要求することができる。具体的には、プロセッサ170は、ゲストに関する選好ベースの情報を決定するために、通知タブ16内のハロウィンイベントに関する追加情報を要求することができる。例えば、プロセッサ170は、ゲストがハロウィンイベントのチケットを購入したことを示すゲストデータを受け取ったことに応答して、ゲストの恐怖心に関する情報を要求することができる。
これに加えて又はこれに代えて、プロセッサ170は、(破線ボックスによって示すように)任意にサードパーティアプリケーション186及び/又はゲストモバイル装置120からゲストデータを受け取る(プロセスブロック208)こともできる。図5に関して説明したように、ゲストは、ゲームプレイシステム150がサードパーティアプリケーション186及び/又はモバイル装置120からゲストデータにアクセスし、又はこれらのデータを受け取ることを可能にすることができる。ゲストデータは、ソーシャルメディアアプリケーション、銀行アプリケーション、医療アプリケーション、及びゲームプレイハブ10と同じ装置(例えば、携帯電話機としてのモバイル装置120)上に存在することができる他のアプリケーションからのデータなどの、サードパーティアプリケーション186上のゲストに関連するデータを含むことができる。これに加えて又はこれに代えて、プロセッサ170は、フォント又はテキストサイズ、メッセージ内で感情を表すために使用されるお気に入りのデジタルアイコン又は画像(例えば、ゴーストアイコン)及びGPSなどの、選好を示すゲストデータをモバイル装置120から受け取ることもできる。いくつかの実施形態では、ゲストが、据え置き型コンピュータ上、ラップトップ上及びタブレット上などのウェブブラウザなどの非携帯電話機コンピュータ装置からゲームプレイシステム150にアクセスすることができる。このような実施形態では、ゲストがゲームプレイシステム150を有効にして自身のデータを受け取った時に、プロセッサ170がこれらの装置からゲストデータを受け取る。
プロセッサ170は、サードパーティアプリケーション186及び/又はモバイル装置120からゲストデータを受け取った後に、確認、サードパーティアプリケーション186及び/又はモバイル装置120に基づいてゲストデータを更新する(プロセスブロック210)ことができる。すなわち、確認、サードパーティアプリケーション186及び/又はモバイル装置120が現在記憶されているゲストのデータとは異なる追加データ又は異なるデータを提供した場合、プロセッサ170は、ゲストのデータ及び対応する選好を更新することができる。プロセッサ170は、更新された選好に基づいて、ゲストが自身にとって固有の又はカスタマイズされたものとして知覚できるゲームプレイコンテンツの修正を行うことができる(プロセスブロック212)。
具体的には、プロセッサ170は、ゲストデータ(例えば、最初に検索されたゲストデータ又は更新されたゲストデータ)に基づいてゲスト対応型ディスプレイインターフェイス11上のゲームプレイコンテンツを更新することができる。図7に、説明目的でゲームプレイハブ10の修正されたディスプレイインターフェイス11を示す。図示のように、ゲストに一様なゲーム表示を提供していた図1のディスプレイインターフェイス11とは対照的に、複数のゲームがゲストデータに基づいて編成されている。すなわち、ゲームプレイコンテンツは、ゲストの選好を示すゲストデータに基づいてゲストのために修正されている。
推奨ゲーム20の推奨ゲームセット26は、ゲームプレイハブ10の編成されたゲームリスト内に第5のゲーム、第1のゲーム及び第6のゲームを含む。従って、プロセッサ170は、図1に関して説明したような、ゲスト又は全てのゲストによって最もプレイされた頻度の高いゲームに基づくことができる第1のゲーム、第2のゲーム及び第3のゲームを推奨するのではなく、ゲストデータに基づいて推奨を更新することができる。一例として、ゲストが最近遊園地に参加した可能性がある場合、プロセッサ170は、遊園地に関連し得る第5のゲームをいち推しとして推奨することができる。同様に、プロセッサ170は、ゲストデータに基づいて人気ゲーム22の人気ゲームセット28、及びアーカイブ内ゲーム24のアーカイブ内ゲームセット30を更新することもできる。従って、プロセッサ170は、(例えば、ゲストの選好を示す)ゲストデータに基づいてゲームプレイハブ10のゲームプレイコンテンツを変更することができる。ゲストデータは、ゲームプレイハブ10内及び/又は遊園地内のゲスト活動が変化した時に変化することができるので、ゲームプレイコンテンツは動的に修正することができる。例えば、プロセッサ170は、ゲームプレイハブ10のディスプレイインターフェイス11上のゲームプレイコンテンツ及び/又は遊園地での相互作用を最新のゲストデータに合わせて正確に修正するために、定期的にゲストデータを決定することができる。
再び図6を参照すると、プロセッサ170は、ユーザID12のゲストデータを(例えば、メモリ172に)記憶することができる(プロセスブロック214)。すなわち、プロセッサ170は、上述した様々なソースから選好を示す新規又は追加データを受け取り、このデータをゲストのために記憶することができる。プロセッサ170は、ゲストデータを決定して相応にゲームプレイコンテンツを更新するために後で検索できるように、記憶する際にデータにユーザID12をタグ付けすることができる。
遊園地において修正された相互作用を提供するプロセスを説明するために、図8に、遊園地においてゲスト対応型相互作用をカスタマイズするプロセス220のフロー図を示す。プロセス220については特定の順序の行為を使用して説明するが、説明する行為は図示の順序とは異なる順序で実行することもでき、いくつかの説明する行為をスキップし、又は完全に実行しないこともできると理解されたい。一般に、プロセス220のステップの少なくとも一部は、図5のゲームプレイシステム150によって少なくとも部分的に実施することができる。具体的には、これらのステップは、メモリ172などの有形の非一時的コンピュータ可読媒体に記憶された命令を実行するコントローラ154のプロセッサ170によって少なくとも部分的に実施することができる。別の又はさらなる実施形態では、プロセス220の少なくともいくつかのステップを他のいずれかの好適なコンポーネント又は制御ロジックなどが実施することもできる。
プロセッサ170は、特定のゲストに合わせてゲームプレイコンテンツをカスタマイズするためにゲストを識別する(プロセスブロック222)ことができる。具体的には、プロセッサ170は、ユーザID12に基づいてゲストを識別することができる。一例として、入力装置168がプロセッサ170にセンサデータを提供することができ、プロセッサ170は、センサデータを使用してゲストの存在を決定し、及び/又はゲストを識別することができる。例えば、プロセッサ170は、ユーザID12に対応するゲストのウェアラブルRFIDタグ158をスキャンすることから得られたセンサデータを使用して、ゲストの存在及び識別の両方を決定することができる。これに加えて又はこれに代えて、プロセッサ170は、カメラ160によって取り込まれた画像の顔及び/又は身体認識分析を実行した後に、この画像を特定のゲスト及び対応するユーザID12に関連付けることによってゲストの存在及び識別の両方を決定することもできる。
図6に関して詳細に説明したように、プロセッサ170は、識別されたゲストに関連するユーザID12に基づいてゲストデータを決定することができる(プロセスブロック224)。すなわち、プロセッサ170は、ゲスト選好、ゲームプレイハブ10内の追跡されたゲストゲーム活動、遊園地における追跡されたゲストパーク活動などを示すゲストデータをユーザID12によって取得することができる。いくつかの実施形態では、図6に関して詳細に説明したように、プロセッサ170が、(破線ボックスによって示すように)任意にサードパーティアプリケーション186及び/又はモバイル装置120からゲストデータを受け取る(プロセスブロック226)ことができる。これにより、ゲスト選好及び情報をさらに粒度細かく決定することができる。このような実施形態では、プロセッサ170が、サードパーティアプリケーション186及び/又はモバイル装置120に基づいてゲストデータを更新する(プロセッサブロック228)ことができる。
プロセッサ170は、ゲストが相互作用を自身にとって固有の又はカスタマイズされたものとして知覚できるように、ゲストデータ(例えば、最初に検索されたゲストデータ及び/又は更新されたゲストデータ)に基づいてパーク相互作用を修正する(プロセスブロック230)ことができる。具体的には、プロセッサ170は、ゲストにカスタマイズされた体験を提供するようにゲスト対応型アトラクションを修正することができる。このカスタマイズされた体験は、例えばゲストデータによって関心があることが示されたテーマ設定(例えば、スーパーヒーローのテーマ)を反映するカスタマイズされたパーク内体験、及びアドベンチャーゲームの進捗(例えば、ゲーム内で一定のレベルを達成すること)に基づくパーク内娯楽のための追加オプションを含むことができる。
図9に、修正されたゲスト対応型相互作用及びアトラクションを有する遊園地250の概略図を説明目的で示す。具体的には、遊園地250は、遊園地250の様々なアトラクション、ゾーン、経路又はその他のエリア又はその周辺に、特定のゲストのために修正できる1又は2以上のパーク特徴156(例えば、ディスプレイ178、照明効果180、アニメーションフィギュア182、及び/又は音響効果システム184)を含む。図示の実施形態では、遊園地250が、トンネルライドアトラクション252a、仮想ゲームルームアトラクション252b、レストランアトラクション252c、ジェットコースターアトラクション252d、及びウォーターアトラクション252eなどの複数のアトラクションを含む。遊園地全体を通じてアニメーションフィギュア182の異なる実施形態(例えば、182a~182d)を見つけることができ、プロセッサ170は、これらの各アニメーションフィギュアによる相互作用を、ゲストが特定のゲストに対する応答であると知覚する形で反応するように修正することができる。例えば、レストランアトラクション252c及びトンネルライドアトラクション252aは、アニメーションフィギュア182の画像を表示するディスプレイ178を含むことができる。プロセッサ170は、人間の存在を検出する近接センサ166及び特定のゲストを識別するカメラ160を使用して特定のゲストを検出したことなどの特定のゲストを検出したことに応答して、ゲストデータに基づいてアニメーションフィギュア182を反応させることができる。さらに、仮想ゲームルーム252b内の仮想ゲームにおけるアニメーションフィギュアの仮想的な実施形態又はホログラム(例えば、アニメーションフィギュア182b)も同様に反応することができる。
一例として、プロセッサ170は、例えばRFIDタグ158からのセンサデータに基づいて、ゲストが現在トンネルライドアトラクション252aに乗っていると判定することができる。図示のように、トンネルライドアトラクション252aの乗り物カート262は1又は2以上のRFIDタグ158を含むことができる。乗り物カート262が乗り物軌道260に沿って移動すると、乗り物軌道260上の電子リーダ164がRFIDタグ158を読み取って乗り物カート262の存在を示すことができる。プロセッサ170は、乗り物カート262が存在して乗り物軌道260に沿って移動していることに基づいて、ゲストと相互作用するように修正できる1又は2以上のパーク特徴156付近の距離内などの閾値関心距離内にゲストが存在すると判定することができる。これに加えて又はこれに代えて、乗り物軌道260上に配置された重量センサ162が、乗り物カート262が重量センサ162上を移動した時に閾値を上回る重量を検出して乗り物カート262の存在を示すこともできる。
乗り物カート262が存在してゲストが存在する可能性が高いと判定した後には、カメラ160及び/又はゲスト装着型RFIDタグ158などのさらなるパークセンサ152が(例えば、図5の入力装置168を介して)プロセッサ170にデータを送信してゲストの識別を支援することができる。例えば、プロセッサ170は、画像解析を実行して画像をユーザID12に対応する画像と照合することができる。プロセッサ170は、カメラ160に加えて又は代えて、RFIDタグデータを解析してデータをユーザID12に関連付けることもできる。いくつかの実施形態では、プロセッサが、例えば最初に乗り物カート262の重量に基づいてゲストの存在を決定するのではなく、カメラ160及び/又はRFIDタグ158を使用してゲストの存在を決定して識別することができる。
プロセッサ170は、ゲストを識別した後にユーザID12のゲストデータを決定し、その後にゲストデータに基づいてトンネルライドアトラクション252aの相互作用を修正することができる。図示の実施形態では、ゲストデータが、ゲストが遊園地におけるハロウィンイベントのチケットを購入したこと、及びゲストがピエロに恐怖心を抱いていることを示すことができる。具体的には、プロセッサ170は、ゲームプレイハブ10の通知タブ16におけるチケットの購入に関する質問にゲストが回答したと判定し、これに応じて追加情報を要求することができる。例えば、プロセッサ170は、特定のゲストに恐怖心に関する情報を要求し、ゲストはピエロを恐れていることを示すことができる。従って、プロセッサ170は、これに応じてパーク特徴156を修正することができる。従って、ゲームプレイシステム150のプロセッサ170は、ゲームプレイハブ10を通じて決定されたゲストデータに基づいて遊園地250におけるパーク特徴156を修正することができる。
図示のように、プロセッサ170は、ディスプレイ178上のアニメーションフィギュアに加えて、例えばゲストデータに基づいてゲストを怖がらせる顔又はジェスチャを行うようにアニメーションフィギュア182aをアニメ化することができる。いくつかの実施形態では、アニメーションフィギュア182aを効果音システム184に接続又は統合することができる。従って、プロセッサ170は、ゲストを怖がらせるオーディオを提供するように効果音システム184を制御することができる。例えば、アニメーションフィギュア182aは、ゲストデータに基づいて決定されたようにゲストの名前を口にしたり、ゲストが週の初めにプレイしたゲームについて尋ねたり、ゲストが参加したハロウィンイベントに関する情報を繰り返したり、名前を挙げて家族について尋ねたり、ゲストが訪れた遊園地ゾーンに関するコメントを行ったりすることができる。一例として、ゲストデータ(例えば、遊園地250のチケット購入枚数)は、ゲストが他の2人の家族と共に遊園地250を訪れていることを示すことができ、従ってプロセッサ170は、他の2人の家族に関するデータ(例えば、ソーシャルメディアアプリケーション上でタグ付けされた家族の名前)を検索する。プロセッサ170は、トンネルライドアトラクション252aでの乗車中に、ゲストが他のゲストと共に乗り物カート262に乗っていることを示すカメラ160からのビデオデータを分析して、他のゲストが家族であると判定することができる。いくつかの実施形態では、プロセッサ170が、ビデオデータをソーシャルメディアアプリケーション上の画像と照合して他のゲストのアイデンティティを確認するためにさらなる画像解析を実行することができる。従って、プロセッサ170は、他のゲストをそれぞれの名前で取り扱い、ゲスト及び/又は関連するゲストのためにカスタマイズされた相互作用を提供することができる。しかしながら、上述したように、ゲストはゲームプレイシステム150と共有されるデータを制御することもでき、従って相互作用性の度合いは共有されるデータの度合いに対応することができる。例えば、プロセッサ170は、これらの制限により、ゲストのみを名前によって取り扱い、他の家族はそうでないように相互作用を制限することもできる。
トンネルライドアトラクション252aは、ゲストデータに基づいてプロセッサ170が修正する他の効果音システム184を含むこともできる。例えば、プロセッサ170は、ゲームプレイハブ10上のゲストのお気に入りゲームに関連するオーディオ(例えば、テーマソング)を効果音システム184に再生させることができる。プロセッサ170は、ゲストデータに基づいて照明効果システム180にトンネルライドアトラクション252aのトンネル内にピエロの顔を投影させることもできる。いくつかの実施形態では、特定のゲストがパーク特徴156から閾値距離内に位置することに基づいて、パーク特徴156が動的に変化することができる。プロセッサ170は、パーク特徴156に対するゲストの位置に基づいて、特定のゲストに基づいてパーク特徴156を修正することができる。例えば、プロセッサ170は、乗り物カート262の左側に位置するゲストのためにトンネルライドアトラクション252aの左側のパーク特徴156を修正し、乗り物カート262の右側に位置するゲストのためにトンネルライドアトラクション252aの右側のパーク特徴を修正することができる。同様に、プロセッサ170は、追跡中のゲストがパーク特徴156の範囲外に移動して別のゲストがパーク特徴156の範囲内に移動して来ると(例えば、乗り物カート262が乗り物軌道260に沿って移動すると)、この異なるゲストのためにパーク特徴156の修正を停止し及び/又は切り替える(例えば、次の乗り物カート262上のゲストのためにトンネル内に蜘蛛を投影する)ことができる。
別の例として、プロセッサ170は、アニメーションフィギュア182dに最も近い閾値範囲183内の識別されたゲストに基づいてアニメーションフィギュア182dを修正することもできる。図示のように、プロセッサ170は、アニメーションフィギュア182dがゲストグループ254の中で閾値範囲183内に存在する最初のゲストであるゲストに反応するように仕向けることができる。プロセッサ170は、第1のゲストが閾値範囲183から外れた後に、及び/又は所定の時間にわたってゲストと相互作用した後に相互作用を停止し、及び/又は(例えば、閾値範囲183内に存在する第2のゲストに)切り替えることができる。プロセッサ170は、グループ及びグループ内の個人の選好の組み合わせに応じて様々な相互作用(例えば、第1のゲストが存在する時には第1の相互作用、第2のゲストが存在する時には第2の相互作用、第1及び第2のゲストが共に存在する時には第3の相互作用など)を生じさせることもできる。例えば、グループメンバーの大半において重複する興味が識別された時にはその興味を使用して相互作用を提供し、グループ内の人物の好みに基づいて相互作用のランダム選択又は組み合わせを選択し、グループ選好に基づいて相互作用を循環させることなどができる。いくつかの実施形態では、ゲストが閾値範囲183内に存在するもののアニメーションフィギュア182dの方を向いていない場合、プロセッサ170は、アニメーションフィギュア182dに向きを変えさせて修正された相互作用を提供させることができる。図5に関して詳細に上述したように、モニタリングシステム157及び/又はサービスデスク159は、遊園地250及びゲームプレイシステム150のプロセッサ170をモニタして、遊園地業務が予想通りに完了することを保証することができる。
再び図8を参照すると、プロセッサ170は、ユーザID12のゲストデータを記憶することができる(プロセスブロック232)。すなわち、プロセッサ170は、上述した様々なソースから選好を示す新規又は追加データを受け取り、このデータをゲストのために記憶することができる。例えば、新規データは、変更されたパーク特徴156に関連するゲスト活動(例えば、反応)及び/又はゲストに提供されたサービス(例えば、ゲストが訪れた乗り物の行列が予想外に長いことをサービスデスク159が解決したこと)を含むことができる。プロセッサ170は、ゲストデータを決定して相応にパーク相互作用を更新するために後で検索できるように、記憶する際にデータにユーザID12をタグ付けすることができる。このように、ゲームプレイシステム150は、遊園地250におけるゲストの活動とゲームプレイハブ10におけるゲスト活動とを統合してゲストに固有のゲスト対応型相互作用を提供することができる。
本明細書では、本開示のいくつかの特徴のみを図示し説明したが、当業者には多くの修正及び変更が思い浮かぶであろう。従って、添付の特許請求の範囲は、本開示の真の趣旨に従う全てのこのような修正及び変更を含むように意図されていると理解されたい。なお、上述した図に関して図示又は説明した特徴は、いずれもあらゆる好適な形で組み合わせることができると理解されたい。
本明細書に示して特許請求する技術は、本技術分野を確実に改善する、従って抽象的なもの、無形のもの又は純粋に理論的なものではない実際的性質の有形物及び具体例を参照し、これらに適用される。さらに、本明細書の最後に添付するいずれかの請求項が、「...[機能]を[実行]する手段」又は「...[機能]を[実行]するステップ」として指定されている1又は2以上の要素を含む場合、このような要素は米国特許法112条(f)に従って解釈すべきである。一方で、他のいずれかの形で指定された要素を含むあらゆる請求項については、このような要素を米国特許法112条(f)に従って解釈すべきではない。
10 ゲームプレイハブ
11 ディスプレイインターフェイス
12 ユーザID
14 アカウントタブ
16 通知タブ
18 プレイスコア
20 推奨ゲーム
22 人気ゲーム
24 アーカイブ内ゲーム
26 推奨ゲームセット
28 人気ゲームセット
30 アーカイブ内ゲームセット

Claims (20)

  1. 統合ゲームプレイシステムであって、
    複数のゲームへのアクセスを提供するように構成されたゲームプレイプラットフォームと、
    1又は2以上のアトラクション特徴を含むアトラクションを含む遊園地と、
    コントローラと、
    を含み、前記コントローラは、
    前記ゲームプレイプラットフォーム、前記アトラクション、又はこれらの組み合わせにおけるゲストの存在を検出し、
    前記ゲストを識別し、
    前記ゲストの識別に基づいてゲストデータを決定し、
    前記ゲストデータを決定したことに応答して、前記ゲストデータに基づいて、前記ゲームプレイプラットフォームのディスプレイインターフェイス上の前記複数のゲームの編成の修正、前記1又は2以上のアトラクション特徴の修正、又はこれらの組み合わせを決定し、
    前記ゲームプレイプラットフォームの修正、前記1又は2以上のアトラクション特徴の修正、又はこれらの組み合わせを示す制御信号を送信する、
    ように構成される、
    統合ゲームプレイシステム。
  2. 前記コントローラは、
    前記ゲームプレイプラットフォーム上のゲストゲーム活動を追跡し、
    前記遊園地におけるゲストパーク活動を追跡し、
    前記追跡されたゲストゲーム活動及び前記追跡されたゲストパーク活動を前記ゲストデータとして記憶する、
    ように構成される、請求項1に記載の統合ゲームプレイシステム。
  3. 前記コントローラは、前記ゲストデータを決定するために、前記ゲームプレイプラットフォーム、前記遊園地、サードパーティアプリケーション、前記ゲストに関連するモバイル装置、又はこれらの組み合わせにゲスト選好を示すデータを要求するように構成される、請求項1に記載の統合ゲームプレイシステム。
  4. 前記コントローラは、前記ゲストデータを決定するために、ソーシャルメディアアプリケーション、医療アプリケーション、銀行アプリケーション、全地球測位システムアプリケーション、又はこれらの組み合わせを含むサードパーティアプリケーションにゲスト選好を示すデータを要求するように構成される、請求項1に記載の統合ゲームプレイシステム。
  5. 前記1又は2以上のアトラクション特徴の修正は、前記ゲスト及び前記ゲストと共に検出された別のゲストに関連する選好に相関する、請求項1に記載の統合ゲームプレイシステム。
  6. 前記ゲームプレイプラットフォームは、前記ゲストデータを更新するために、前記ゲームプレイプラットフォームにおける前記ゲストデータに関連する追加情報を要求する、請求項1に記載の統合ゲームプレイシステム。
  7. 前記ゲストデータの粒度は、前記ゲームプレイプラットフォーム、前記遊園地、又はこれらの組み合わせからのデータの共有に対して設定された制限に相関する、請求項1に記載の統合ゲームプレイシステム。
  8. 前記コントローラは、
    ゲストパーク活動を追跡し、
    前記追跡されたゲストパーク活動を前記遊園地のサービスデスクに提供する、
    ように構成される、請求項1に記載の統合ゲームプレイシステム。
  9. 前記1又は2以上のアトラクション特徴は、アニメーションフィギュア、照明効果、音響効果、ディスプレイ、又はこれらの組み合わせを含む、請求項1に記載の統合ゲームプレイシステム。
  10. 前記コントローラは、前記ゲストの存在を検出するために、前記1又は2以上のアトラクション特徴に近接する1又は2以上のセンサからのセンサデータに基づいて、前記ゲストが前記1又は2以上のアトラクション特徴から閾値距離内に存在すると決定するように構成される、請求項1に記載の統合ゲームプレイシステム。
  11. 前記1又は2以上のセンサは、無線周波数集積装置(RFID)タグ、カメラ、重量センサ、前記RFIDタグを読み取るように構成された電子リーダ、又はこれらのいずれかの組み合わせを含む、請求項10に記載の統合ゲームプレイシステム。
  12. 前記ディスプレイインターフェイス上の前記複数のゲームの前記編成の修正、及び前記1又は2以上のアトラクション特徴の修正は、前記ゲストに関連する1又は2以上の恐怖心に相関する、請求項1に記載の統合ゲームプレイシステム。
  13. 前記ゲームプレイプラットフォームは、前記遊園地に関連する1又は2以上の通知を提供するように構成される、請求項1に記載の統合ゲームプレイシステム。
  14. ゲームプレイコンテンツを修正するための方法であって、
    ゲストがゲームプレイプラットフォーム上でオンラインである旨のインジケーションを受け取ることと、
    前記ゲストをユーザ識別に関連するように識別することと、
    前記ユーザ識別に基づいて、前記ゲームプレイプラットフォームに関連する遊園地におけるゲストパーク活動に対応するゲストデータを決定することと、
    前記ゲストデータに基づいて、前記ゲームプレイプラットフォームのディスプレイインターフェイス上のゲームプレイコンテンツを修正することと、
    を含む、方法。
  15. サードパーティアプリケーション、ゲストに関連するモバイル装置、又はこれらの組み合わせから追加ゲストデータを受け取ることと、
    前記ゲームプレイコンテンツを修正する前に、前記追加ゲストデータに基づいて前記ゲストデータを更新することと、
    を含む、請求項14に記載の方法。
  16. 前記更新されたゲストデータに前記ユーザ識別をタグ付けすることと、
    前記更新されたゲストデータを前記ゲストデータとして記憶することと、
    を含む、請求項15に記載の方法。
  17. 前記ゲストデータを更新する前に、前記ゲームプレイプラットフォームにおいて前記ゲストと共に前記ゲストデータを確認することを含む、請求項15に記載の方法。
  18. 前記ゲストデータは、前記ゲームプレイプラットフォームにおいて入力された情報を含み、前記ゲームプレイコンテンツを修正することは、前記ゲストデータに基づいてテーマを提供することを含む、請求項14に記載の方法。
  19. 遊園地アトラクションを修正するための方法であって、
    遊園地アトラクションの1又は2以上のアトラクション特徴に近接するゲストの存在を示すセンサデータを1又は2以上のセンサから受け取ることと、
    前記ゲストをユーザ識別に関連するように識別することと、
    前記ユーザ識別に基づいてゲストデータを決定することと、
    1又は2以上のサードパーティアプリケーションから追加ゲストデータを受け取ることと、
    前記サードパーティアプリケーションからの前記追加ゲストデータに基づいて前記ゲストデータを更新することと、
    前記更新されたゲストデータに基づいて前記遊園地アトラクションを修正することと、
    を含む、方法。
  20. 前記修正は、少なくとも前記遊園地アトラクションのアニメーションフィギュア、照明効果、音響効果、ディスプレイ、又はこれらの組み合わせの変更を含む、請求項19に記載の方法。
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