KR20230072495A - 로케이션을 공유하기 위한 사용자 아바타를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 아이템들 - Google Patents

로케이션을 공유하기 위한 사용자 아바타를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 아이템들 Download PDF

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KR20230072495A
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알렉 마티센
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Abstract

하나 이상의 구현에서, 클라이언트 애플리케이션의 사용자는 사용자의 아바타와 관련하여 사용자의 로케이션을 공유할 수 있다. 다양한 예들에서, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소는 사용자의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스 가능하게 만들도록 실행가능한 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하도록 선택 가능할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자의 로케이션에서 캡처된 사용자 콘텐츠, 사용자의 아바타, 및 사용자의 로케이션과 관련된 로케이션 정보를 포함하는 메시지가 생성될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 사용자의 로케이션은 지리적 영역 내에서의 사용자의 로케이션에서 사용자의 아바타를 디스플레이하는 지도 사용자 인터페이스를 통해 액세스 가능할 수 있다.

Description

로케이션을 공유하기 위한 사용자 아바타를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 아이템들
[우선권 주장]
본 출원은 2020년 9월 25일자로 출원된 미국 가출원 일련번호 제63/083,733호 및 2021년 3월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 일련번호 제17/203,346호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이 출원들의 내용은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
클라이언트 디바이스들에 의해 실행되는 애플리케이션들은 콘텐츠를 생성하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션들은 메시징 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 오디오 콘텐츠, 미디어 오버레이들, 문서들, 창작물들, 이것들의 조합들, 및 그와 유사한 것을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 다양한 상황들에서, 클라이언트 애플리케이션들은 또한 클라이언트 애플리케이션들의 사용자들의 로케이션들을 공유하기 위해 사용될 수 있다.
반드시 실제 축척(scale)으로 그려진 것이 아닌 도면에서, 유사한 번호가 상이한 도면들 내의 유사한 컴포넌트를 기술할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 액트(act)의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 가리킨다. 일부 구현들은 제한이 아니라 예로서 도시된다.
도 1은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 아키텍처의 도식적 표현이다.
도 2는 일부 예들에 따른, 클라이언트 측 및 서버 측 기능성 둘 다를 가질 수 있는 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 나타내는 개략도이다.
도 4는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 클라이언트 애플리케이션을 통해 생성될 수 있는 콘텐츠에 대한 예시적인 프레임워크를 도시한 개략도이다.
도 5는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타를 포함하고 또한 사용자의 로케이션을 공유하는 증강 현실 콘텐츠를 생성하기 위한 아키텍처를 예시하는 도식적 표현이다.
도 6은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타 및 사용자의 로케이션에 관한 정보를 디스플레이하는 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 프로세스의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 7은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 사용자의 아바타를 포함하는 증강 현실 콘텐츠를 사용하여 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션을 공유하는 프로세스의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 8은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타, 사용자의 로케이션에 관한 정보, 및 사용자의 로케이션을 공유하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 9는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 사용자의 로케이션을 나타내는 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타 및 지도의 표현을 포함하는 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 10은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 본 명세서에서 설명된 임의의 하나 이상의 방법론을 수행하기 위해 하나 이상의 머신 판독가능한 매체로부터 명령어들을 판독 및 실행할 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 11은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 본 명세서에 설명된 하나 이상의 하드웨어 아키텍처와 연계하여 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
증강 현실 콘텐츠는 클라이언트 애플리케이션을 이용하여 산출될 수 있는 사용자 콘텐츠를 수정하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 사용자 콘텐츠는 비디오 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 또는 하나 이상의 카메라 또는 하나 이상의 마이크로폰 중 적어도 하나와 같은 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처되는 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 메시징 애플리케이션들, 소셜 네트워킹 애플리케이션들, 게임 애플리케이션들, 및 그와 유사한 것과 같은 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션에서 사용자의 시각적 표현인 아바타를 디스플레이하도록 실행가능할 수 있다. 아바타는 개별 사용자와 관련된 특성들을 포함함으로써 맞춤화될 수 있다. 예시를 위해, 아바타는 신체 특징들, 얼굴 특징들, 의복, 액세서리, 및 등등과 같은 사용자의 특징들을 표현할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 아바타는 사용자의 하나 이상의 이미지에 기초하여 생성될 수 있다. 아바타는 또한 하나 이상의 추가적인 객체 또는 텍스트 콘텐츠 중 적어도 하나와 연계하여 디스플레이될 수 있다. 아바타는 2차원 또는 3차원일 수 있다. 또한, 아바타의 하나 이상의 부분은 모션과 연관될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 아바타의 하나 이상의 부분은 고정적일 수 있다.
증강 현실 콘텐츠 아이템들이 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타를 디스플레이하도록 실행가능한 시나리오들에서, 증강 현실 콘텐츠 아이템은 사용자 콘텐츠에 하나 이상의 시각적 효과를 적용함으로써 사용자 콘텐츠를 수정하도록 실행될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 하나 이상의 시각적 효과는 사용자 콘텐츠 내에 사용자의 아바타를 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 아바타는 사용자 콘텐츠의 일부분을 오버레이할 수 있다. 또한, 아바타는 사용자 콘텐츠에 대한 주석으로서 디스플레이될 수 있다. 사용자 콘텐츠에 대해 아바타와 연관된 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 실행하는 것은 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 의해 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자와 공유될 수 있는 수정된 사용자 콘텐츠를 산출할 수 있다.
또한, 클라이언트 애플리케이션들의 사용자들은 그들의 로케이션들을 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 기존 시스템들에서, 클라이언트 애플리케이션들의 사용자들은 소셜 네트워킹 애플리케이션의 포스트(post)에 하나 이상의 로케이션 표시자를 포함시킴으로써 그들의 로케이션을 공유할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션은 GPS(geographic positioning system) 데이터 또는 사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 획득되는 통신 네트워크 데이터(예를 들어, 광역 무선 네트워크 데이터, 로컬 영역 무선 네트워크 데이터 등)와 같은 지리적 위치 데이터에 기초하여 결정될 수 있다. 클라이언트 애플리케이션들의 사용자들은 또한 클라이언트 애플리케이션들의 추가적인 사용자들에 대하여 로케이션 추적 특징들을 가능하게 함으로써 그들의 로케이션을 공유할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자의 로케이션은 지리적 영역의 지도를 포함하는 사용자 인터페이스 상에 표시될 수 있다.
그러나, 기존의 시스템들에서, 사용자의 로케이션은 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타를 디스플레이하도록 실행가능한 증강 현실 콘텐츠 아이템과 같은 증강 현실 콘텐츠 아이템의 실행에 결부되지 않는다. 따라서, 그들의 로케이션을 공유할 뿐만 아니라 증강 현실 콘텐츠 아이템에 의해 수정된 사용자 콘텐츠를 공유하기를 원하는 기존의 시스템들 및 클라이언트 애플리케이션들의 사용자들은 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하는 것으로는 그들의 로케이션을 직접적으로 공유할 수 없다. 대신에, 기존 시스템들의 사용자들은 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 실행하여 수정된 사용자 콘텐츠를 생성하기 위해 그리고 그들의 로케이션을 공유하기 위해 별개의 동작들을 수행한다. 따라서, 기존의 시스템들은 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행함으로써 수정된 사용자 콘텐츠를 공유하고 그리고 사용자들의 로케이션을 공유하는 것 둘 다를 하기 위해 사용자들에 의해 활용되는 계산 자원들 및 시간에 관하여 비효율적일 수 있다.
본 명세서에 설명된 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들은 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션을 공유하기 위해 실행될 수 있는 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 관한 것이다. 증강 현실 콘텐츠 아이템들의 구현은 클라이언트 애플리케이션의 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 실행될 수 있다. 사용자 인터페이스 요소는 사용자 인터페이스에 포함된 다수의 사용자 인터페이스 요소 중 하나일 수 있으며, 각각의 사용자 인터페이스 요소는 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하도록 선택가능하다. 사용자 인터페이스 요소 외에도, 사용자 인터페이스는 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 실행하고 있는 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 카메라에 의해 캡처되는 사용자 콘텐츠를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 콘텐츠는 사용자의 로케이션의 라이브 뷰(live view)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 사용자 콘텐츠는 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 카메라에 의해 이전에 캡처된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠를 포함할 수 있다.
증강 현실 콘텐츠 아이템들은 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타를 디스플레이하도록 실행가능할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 증강 현실 콘텐츠 아이템은 사용자 콘텐츠와 관련하여 사용자의 아바타를 디스플레이함으로써 사용자 콘텐츠를 수정하도록 실행가능할 수 있다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 또한 사용자 콘텐츠와 관련하여 사용자의 로케이션과 관련된 정보를 디스플레이하도록 실행가능할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션의 사용자는 식당에 위치될 수 있고, 식당에서 서빙되는 음식의 이미지를 캡처할 수 있다. 사용자는 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하여 이미지 및 이미지 내의 사용자의 아바타를 포함하는 수정된 사용자 콘텐츠를 산출할 수 있다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 또한, 식당의 명칭, 이미지에 포함된 음식에 대응하는 메뉴 항목의 식별자, 식당의 등급, 및 그와 유사한 것과 같은, 이미지 내의 식당과 연관된 정보를 디스플레이하는 수정된 사용자 콘텐츠를 생성하도록 실행가능할 수 있다. 사용자의 아바타 및 사용자의 로케이션의 정보를 포함하는 수정된 사용자 콘텐츠는, 클라이언트 애플리케이션의 메시징 기능성 또는 소셜 네트워킹 기능성 중 적어도 하나를 통해 그런 것처럼, 클라이언트 애플리케이션의 추가적인 사용자들과 공유될 수 있다.
또한, 증강 현실 콘텐츠 아이템의 실행은 또한 사용자의 로케이션을 클라이언트 애플리케이션의 추가적인 사용자들과 공유할 수 있다. 예컨대 사용자의 연락처들 또는 친구들. 예시하자면, 아바타 기반 로케이션 공유 증강 현실 콘텐츠 아이템에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택은 사용자의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션의 추가적인 사용자들에게 액세스 가능하게 야기할 수 있다. 다양한 예들에서, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션은 클라이언트 애플리케이션의 추가적인 사용자들에게 액세스가능한 지도를 포함하는 클라이언트 애플리케이션의 추가적인 사용자 인터페이스를 통해 액세스가능할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 사용자의 로케이션은 아바타 기반 로케이션 공유 증강 현실 콘텐츠 아이템에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 클라이언트 애플리케이션의 추가적인 사용자들에 의해 액세스되는 지도 상에 표시될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 지도 상의 사용자의 로케이션은 사용자의 아바타에 의해 표시될 수 있다.
따라서, 본 명세서에 설명된 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들은 사용자의 로케이션에 관련된 수정된 사용자 콘텐츠를 생성하고 또한 사용자의 아바타를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 실행할 수 있다. 증강 현실 콘텐츠 아이템들의 실행은 또한 사용자의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션의 다른 사용자들과 공유되게 야기할 수 있다. 이러한 방식으로, 본 명세서에 설명된 구현들은 클라이언트 애플리케이션의 사용자들이 사용자의 아바타를 사용하여 로케이션에 관하여 체크인(check-in)할 수 있게 하는 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 제공한다. 그 결과, 본 명세서에 설명된 구현들은 단순히 개인들이 소셜 네트워킹 포스트들 또는 로케이션 추적 특징들을 사용하여 한 로케이션에서 체크인할 수 있게 하는 기존의 시스템들과 상이한데, 그 이유는 본 명세서에 설명된 구현들은 사용자가 클라이언트 애플리케이션의 다른 사용자들과 사용자의 로케이션을 공유하고 또한 수정된 사용자 콘텐츠 - 수정된 사용자 콘텐츠는 사용자의 로케이션에 관한 정보를 포함함 - 를 생성하고 또한 사용자를 표현하는 아바타를 포함하는 증강 현실 콘텐츠를 실행하도록 허용함으로써 기존의 시스템들의 비효율성을 극복하기 때문이다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 아키텍처(100)의 도식적 표현이다. 아키텍처(100)는 다중의 클라이언트 디바이스(102)를 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨팅 디바이스, PDA(portable digital assistant), 스마트폰, 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 울트라북, 넷북, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래머블 소비자 가전 시스템, 게임 콘솔, 셋탑 박스, 차량 내의 컴퓨터, 착용형 디바이스, 이들의 하나 이상의 조합, 또는 사용자가 아키텍처(100)에 포함된 하나 이상의 컴포넌트에 액세스하기 위해 활용할 수 있는 기타 임의의 통신 디바이스를 개별적으로 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다.
각각의 클라이언트 디바이스(102)는 클라이언트 애플리케이션(104) 및 하나 이상의 제3자 애플리케이션(106)을 포함하는 소정 수의 애플리케이션을 호스팅할 수 있다. 사용자는 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 비디오, 이미지들(예를 들어, 사진들), 오디오, 및 미디어 오버레이들과 같은 콘텐츠를 생성할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 사용자들이 콘텐츠를 생성하고 교환할 수 있게 하는 소셜 네트워킹 기능성을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 다양한 클라이언트 디바이스들(102)에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스들 사이에서 메시지들을 전송하기 위해 사용될 수 있는 메시징 기능성을 포함할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 생성된 메시지들은 비디오, 하나 이상의 이미지, 오디오, 미디어 오버레이들, 텍스트, 하나 이상의 창작 도구를 사용하여 산출된 콘텐츠, 주석, 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 상호작용 메시지들을 보고 생성하고, 지도 상의 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들의 로케이션들을 보고, 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들과 채팅하는 등을 위해 사용될 수 있다.
하나 이상의 사용자는 사람, 머신, 또는 클라이언트 디바이스(102)와 같은 클라이언트 디바이스와 상호작용하는 다른 수단일 수 있다. 예시적인 구현들에서, 사용자는 아키텍처(100)의 일부가 아닐 수 있지만, 클라이언트 디바이스(102) 또는 다른 수단을 통해 아키텍처(100)의 하나 이상의 컴포넌트와 상호작용할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자들은 클라이언트 디바이스(102)에게 입력(예를 들어, 터치 스크린 입력 또는 영숫자 입력)을 제공할 수 있고, 입력은 아키텍처(100)에서의 다른 엔티티들에 전달될 수 있다. 이 경우에, 아키텍처(100)에서의 다른 엔티티들은, 사용자 입력에 응답하여, 사용자들에게 제시될 정보를 클라이언트 디바이스(102)에 전달할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자들은 클라이언트 디바이스(102)를 이용하여 아키텍처(100)에서의 다양한 엔티티들과 상호작용할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104)의 각각의 인스턴스는 클라이언트 애플리케이션(104)의 또 다른 인스턴스, 하나 이상의 제3자 애플리케이션(106), 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나와 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션들(104)의 인스턴스들 사이에서, 제3자 애플리케이션들(106) 사이에서, 그리고 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스들과 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는 기능들(예컨대, 기능들을 기동시키기 위한 커맨드들) 및 페이로드 데이터(예컨대, 텍스트, 오디오, 이미지, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다. 클라이언트 애플리케이션들(104)의 인스턴스들 사이에서, 제3자 애플리케이션들(106) 사이에서, 그리고 클라이언트 애플리케이션(104)의 적어도 하나의 인스턴스와 적어도 하나의 제3자 애플리케이션(106) 사이에서 교환되는 데이터는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 인스턴스 및 추가적인 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 인스턴스로부터 직접 교환될 수 있다. 또한, 클라이언트 애플리케이션들(104) 사이에서, 제3자 애플리케이션들(106) 사이에서, 그리고 적어도 하나의 클라이언트 애플리케이션(104)과 적어도 하나의 제3자 애플리케이션(106) 사이에서 교환되는 데이터는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 인스턴스로부터 추가적인 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 또 다른 인스턴스로 (예를 들어, 하나 이상의 중간 서버를 통해) 간접적으로 통신될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 애플리케이션들 사이의 간접 통신에 이용되는 하나 이상의 중간 서버가 서버 시스템(108)에 포함될 수 있다.
제3자 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 분리되고 별개일 수 있다. 제3자 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)과는 별도로 클라이언트 디바이스(102)에 의해 다운로드되고 설치될 수 있다. 다양한 구현들에서, 제3자 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)이 다운로드 및 설치되기 전에 또는 후에 클라이언트 디바이스(102)에 의해 다운로드 및 설치될 수 있다. 제3자 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)을 제공하는 엔티티 또는 조직과는 상이한 엔티티 또는 조직에 의해 제공되는 애플리케이션일 수 있다. 제3자 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)과는 별도의 로그인 크리덴셜들을 이용하여 클라이언트 디바이스(102)에 의해 액세스될 수 있다. 즉, 제3자 애플리케이션(들)(106)은 제1 사용자 계정을 유지할 수 있고, 클라이언트 애플리케이션(104)은 제2 사용자 계정을 유지할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 제3자 애플리케이션(들)(106)은 음악, 비디오 청취, 운동 추적, 그래픽 요소(예를 들어, 스티커) 보기, 다른 사용자와의 통신, 및 등등과 같은 다양한 활동 및 상호작용을 수행하기 위해 클라이언트 디바이스(102)에 의해 액세스될 수 있다. 예로서, 제3자 애플리케이션(들)(106)은 소셜 네트워킹 애플리케이션, 데이팅 애플리케이션, 탑승 또는 자동차 공유 애플리케이션, 쇼핑 애플리케이션, 거래 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 촬상 애플리케이션, 음악 애플리케이션, 비디오 브라우징 애플리케이션, 운동 추적 애플리케이션, 건강 모니터링 애플리케이션, 그래픽 요소 또는 스티커 브라우징 애플리케이션, 또는 기타 임의의 적절한 애플리케이션을 포함할 수 있다.
서버 시스템(108)은 서버 측 기능성을 하나 이상의 네트워크(110)를 통해 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공한다. 서버 시스템(108)은, 일부 예시적인 구현에 따르면, 클라우드 컴퓨팅 환경일 수 있다. 예를 들어, 서버 시스템(108), 및 서버 시스템(108)과 연관된 하나 이상의 서버는, 하나의 예시적인 예에서, 클라우드 기반 애플리케이션과 연관될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 클라이언트 디바이스(102) 및 서버 시스템(108)은 하나 이상의 네트워크(110)를 통해 결합될 수 있다.
서버 시스템(108)은 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 미디어 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 아키텍처(100) 내에서의 데이터 교환들은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스들(UI들)을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
아키텍처(100)의 특정 기능들이 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 기술되지만, 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(108) 내에서의 기능성의 로케이션은 설계 선택 사항이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
서버 시스템(108)은 애플리케이션 서버(114)에 결합되고 또한 애플리케이션 서버(114)에 프로그램 방식의 인터페이스를 제공하는 API(Application Programming Interface) 서버(112)를 포함한다. 애플리케이션 서버(114)는 하나 이상의 데이터베이스(118)에 대한 액세스를 용이하게 하는 데이터베이스 서버(116)에 통신가능하게 결합된다. 하나 이상의 데이터베이스(118)는 애플리케이션 서버(114)에 의해 처리된 정보와 연관된 데이터를 저장할 수 있다. 하나 이상의 데이터베이스(118)는, 취급되지 않은 미디어 콘텐츠, 사용자들로부터의 원본 미디어 콘텐츠(예를 들어, 고품질 미디어 콘텐츠), 처리된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 클라이언트 디바이스들(102)과 공유하고 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 보기 위해 포맷팅된 미디어 콘텐츠), 미디어 콘텐츠 아이템에 관련된 정황 데이터, 사용자 디바이스(예를 들어, 컴퓨팅 또는 클라이언트 디바이스(102))에 관련된 정황 데이터, 미디어 오버레이들, 미디어 오버레이 스마트 위젯들 또는 스마트 요소들, 사용자 데이터, 사용자 디바이스 정보, 미디어 콘텐츠(예를 들어, 비디오 및 이미지들), 미디어 콘텐츠 데이터(예를 들어, 비디오 및 이미지들과 연관된 데이터), 컴퓨팅 디바이스 정황 데이터, 직렬화된 데이터, 세션 데이터 아이템들, 사용자 디바이스 로케이션 데이터, 매핑 정보, 대화형 메시지 사용 데이터, 대화형 메시지 메트릭 데이터, 및 등등과 같은 정보를 저장하는 저장 디바이스들일 수 있다. 하나 이상의 데이터베이스(118)는 제3자 서버들, 클라이언트 디바이스들(102), 클라이언트 애플리케이션들(104), 사용자들, 제3자 애플리케이션들(106), 및 등등에 관련된 정보를 추가로 저장할 수 있다.
API 서버(112)는 클라이언트 디바이스들(102)과 애플리케이션 서버(114) 사이에서 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API(Application Program Interface) 서버(112)는 애플리케이션 서버(114)의 기능성을 기동시키기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(112)는 계정 등록, 로그인 기능성, 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나의 인스턴스로부터 클라이언트 애플리케이션(104)의 또 다른 인스턴스로의, 애플리케이션 서버(114)를 통한 메시지들의 전송, 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 애플리케이션 서버(114)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들, 오디오, 비디오)의 전송, 및 또 다른 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 갤러리, 스토리, 메시지 컬렉션, 또는 미디어 컬렉션)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프에 대한 친구들의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 로케이션, 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련됨)를 오픈하는 것을 포함하여, 애플리케이션 서버(114)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
서버 시스템(108)은 또한 웹 서버(120)를 포함할 수 있다. 웹 서버(120)는 애플리케이션 서버들(114)에 결합되고, 웹 기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(114)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(120)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다. 
애플리케이션 서버(114)는 메시징 애플리케이션 시스템(122), 미디어 콘텐츠 처리 시스템(124), 소셜 네트워크 시스템(126), 아바타 증강 현실(AR) 콘텐츠 시스템(128), 및 로케이션 공유 시스템(130)을 포함하는 다수의 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 애플리케이션 시스템(122)은 특히 클라이언트 애플리케이션(104)의 다중의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 모음(aggregation) 및 다른 처리에 관련된 다수의 메시지 처리 기술 및 기능을 구현한다. 예를 들어, 메시징 애플리케이션 서버(122)는 전자 메일(이메일), 인스턴트 메시징(instant messaging)(IM), 단문 메시지 서비스(Short Message Service)(SMS), 텍스트, 팩시밀리, 또는 음성(예를 들어, VoIP(Voice over IP)) 메시지들을 사용하여 유선 네트워크들(예를 들어, 인터넷), POTS(plain old telephone service), 또는 무선 네트워크들(예를 들어, 모바일, 셀룰러, WIFI, LTE(Long Term Evolution), 또는 블루투스)을 통해 메시지들을 전달할 수 있다. 메시징 애플리케이션 시스템(122)은 다중의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠를 콘텐츠의 컬렉션들이 되도록 모을 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 애플리케이션 시스템(122)에 의해 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 애플리케이션 시스템(122)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
미디어 콘텐츠 처리 시스템(124)은 전형적으로 메시징 애플리케이션 시스템(122)에서 메시지 또는 다른 콘텐츠 아이템의 페이로드 내에서 수신된 이미지들, 오디오, 또는 비디오에 관하여, 다양한 미디어 콘텐츠 처리 동작들을 수행하는 데 전용된다. 미디어 콘텐츠 처리 시스템(124)은 미디어 콘텐츠를 처리하기 위해 사용할 저장된 데이터를 검색하고 처리된 미디어 콘텐츠의 결과들을 저장하기 위해 하나 이상의 데이터 저장소(예를 들어, 데이터베이스(들)(118))에 액세스할 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(126)은 다양한 소셜 네트워킹 기능 및 서비스를 지원하고, 이들 기능 및 서비스를 메시징 애플리케이션 시스템(122)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(126)은 데이터베이스(들)(118) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 이것에 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(126)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은 특정 사용자가 그와 관계들을 갖거나 또는 "팔로우하는" 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 특정 사용자의 다른 엔티티들 및 관심들의 식별을 포함한다. 소셜 네트워크 시스템(126)은 사용자의 친구들 또는 다른 소셜 네트워크 연결들 각각과 연관된 로케이션 정보에 액세스하여 그들이 살고 있거나 현재 지리적으로 로케이션하는 곳을 결정할 수 있다. 또한, 소셜 네트워크 시스템(126)은 사용자의 친구들이 살고 있는 지리적 로케이션을 나타내는 사용자의 친구들 각각에 대한 로케이션 프로필을 유지할 수 있다.
아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 사용자 콘텐츠(134)와 연계하여 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타를 디스플레이하도록 실행가능할 수 있는 하나 이상의 아바타 AR 콘텐츠 아이템(132)을 생성할 수 있다. 사용자 콘텐츠(134)는 하나 이상의 마이크로폰 또는 하나 이상의 카메라와 같은, 클라이언트 디바이스(102)의 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 이미지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 또는 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자 콘텐츠(134)는 클라이언트 디바이스(102)의 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 라이브로 캡처될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 아바타 AR 콘텐츠(132)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션에 대응하는 로케이션 정보(136)가 사용자의 아바타 및 사용자 콘텐츠(134)에 더하여 디스플레이되게 야기할 수 있다. 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 지리적 위치가 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들에게 액세스가능하게 야기하기 위해 로케이션 공유 시스템(130)과 연계하여 동작할 수 있다.
아바타 AR 콘텐츠 아이템들(132)은 사용자 콘텐츠(134)에 하나 이상의 시각적 효과를 적용함으로써 사용자 콘텐츠(134)를 수정하는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 포함할 수 있다. 하나 이상의 시각적 효과는 사용자 콘텐츠(134)에 포함된 하나 이상의 객체의 외관을 변경할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 아바타 AR 콘텐츠 아이템들(132)의 하나 이상의 시각적 효과는 사용자 콘텐츠(134)에 포함된 개인의 하나 이상의 얼굴 특징을 변경할 수 있다. 또한, 아바타 AR 콘텐츠 아이템들(132)은 사용자 콘텐츠(134)에 하나 이상의 오버레이를 적용하거나 또는 사용자 콘텐츠(134)에 하나 이상의 다른 주석을 적용할 수 있다. 하나 이상의 오버레이는 사용자 콘텐츠(134)에 의해 보여지는 장면 내에 배치되는 이미지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 또는 애니메이션 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 아바타 AR 콘텐츠 아이템들(132)은 사용자 콘텐츠(134) 내에 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타를 디스플레이할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 아바타들은 사용자 아바타 데이터(138)에 저장될 수 있다. 사용자 아바타 데이터(138)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 개별 사용자들의 하나 이상의 아바타에 대응하는 데이터를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 아바타 데이터(138)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 소정 수의 아바타를 포함할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 하나 이상의 아바타는 사용자의 하나 이상의 이미지를 이용하여 생성될 수 있다. 이러한 방식으로, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 하나 이상의 아바타는 클라이언트 애플리케이션(104) 내의 사용자의 그래픽 표현일 수 있다. 예를 들어, 사용자의 아바타는 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 생성된 메시지들에 포함될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 사용자의 아바타는 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 지도 사용자 인터페이스에서 사용자의 로케이션을 표시할 수 있다. 또한, 사용자의 아바타는 사용자가 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 참여하는 하나 이상의 게임 내의 사용자를 나타낼 수 있다.
다양한 예들에서, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 사용자의 입, 사용자의 눈, 사용자의 코, 사용자의 턱, 사용자의 뺨, 얼굴 형상, 피부톤, 머리카락 특징들(예를 들어, 컬러, 길이, 유형, 스타일), 턱 형상, 눈썹, 및 그와 유사한 것과 같은 하나 이상의 이미지 내에서 사용자의 얼굴 특징들을 식별함으로써 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타를 생성할 수 있다. 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 또한 사용자의 얼굴 특징들에 대응하는 사용자의 아바타의 영역들을 생성하여, 사용자의 아바타가 사용자를 닮도록 할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 다양한 아바타들은 상이한 얼굴 표정들을 가질 수 있다. 또한, 사용자의 상이한 아바타들이 상이한 의류 물품들 및/또는 상이한 액세서리들을 착용할 수 있다. 또한, 사용자의 상이한 아바타들은 상이한 자세들 또는 상이한 모션들과 연관될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자는 사용자의 아바타에 대하여 사용될 수 있는 하나 이상의 템플릿을 선택함으로써 사용자의 아바타를 맞춤화할 수 있다. 하나 이상의 템플릿은 하나 이상의 자세, 하나 이상의 얼굴 표정, 하나 이상의 의류 물품, 아바타가 그와 상호작용할 수 있는 하나 이상의 객체, 및 그와 유사한 것에 대응할 수 있다.
아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션을 공유하고 또한 사용자 콘텐츠(134)와 관련하여 사용자의 아바타를 디스플레이하도록 선택가능한 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스(UI) 요소를 생성할 수 있고, 여기서 사용자 콘텐츠는 사용자의 로케이션과 관련된다. 예를 들어, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 사용자 콘텐츠(134)를 포함하는 사용자 인터페이스에 디스플레이되는 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소를 생성할 수 있고, 여기서 사용자 콘텐츠(134)는 각자의 로케이션의 하나 이상의 특징을 포함한다. 예시를 위해, 사용자 콘텐츠(134)는 로케이션에서 캡처되는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠를 포함할 수 있고, 사용자 콘텐츠(134)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 디스플레이될 수 있다. 로케이션의 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102)의 하나 이상의 카메라의 라이브 뷰를 포함할 수 있거나, 또는 로케이션과 연관된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102)의 하나 이상의 카메라를 사용하여 이전에 캡처되었을 수 있다. 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소는 또한 사용자 인터페이스에 디스플레이될 수 있고, 로케이션과 연관된 사용자 콘텐츠(134) 내에 사용자의 아바타를 디스플레이하도록 선택가능할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소는 로케이션에 관련된 사용자 콘텐츠(134)를 포함하는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠의 오버레이로서 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타를 디스플레이하도록 선택가능할 수 있다. 다양한 예들에서, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타는 로케이션과 연관된 사용자 콘텐츠(134) 내에 애니메이션될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타는 로케이션과 관련된 사용자 콘텐츠(134)에 포함된 하나 이상의 객체와 상호작용할 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소의 선택에 응답하여 디스플레이할 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타를 표시하는 입력을 획득할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 아바타 데이터(138)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 복수의 아바타를 저장할 수 있다. 이 시나리오들에서, 사용자는 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소의 선택에 응답하여 디스플레이할 복수의 아바타 중의 한 아바타를 식별할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자의 단일 아바타는 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)에 의해 생성된 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소에 대응할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 사용자의 다중의 아바타는 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)에 의해 생성된 단일 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소에 대응할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 다중의 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소를 생성할 수 있고, 개별 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소들은 주어진 로케이션과 연관되는 사용자 콘텐츠(134)와 관련하여 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 각자의 아바타를 디스플레이하도록 선택가능하다. 이러한 방식으로, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 다중의 아바타가 주어진 시간에 사용자의 로케이션에 기초하여 사용자 콘텐츠(134)와 연계하여 디스플레이될 수 있다.
또한, 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소의 선택에 응답하여 디스플레이되는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타는 사용자의 로케이션과 관련하여 맞춤화될 수 있다. 예시를 위해, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 각자의 로케이션과 연관된 비즈니스 또는 다른 엔티티에 관련된 아바타 AR 콘텐츠 아이템(132)을 생성할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 로케이션에 관련된 아바타 AR 콘텐츠 아이템(132)은 각자의 로케이션에 위치되는 엔티티로부터 획득된 정보에 기초하여 생성될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 로케이션에 관련된 아바타 AR 콘텐츠 아이템(132)은 로케이션에 대응하는 아바타를 포함할 수 있다. 이 시나리오들에서, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타 및 로케이션에 관련된 아바타는 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소의 선택에 응답하여 사용자 콘텐츠(134)와 관련하여 디스플레이될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 아바타 AR 콘텐츠 아이템(132)은 하나 이상의 액세서리, 하나 이상의 의류 물품, 하나 이상의 객체, 하나 이상의 자세, 하나 이상의 액션, 또는 로케이션에 대응하고 또한 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소를 선택하는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타에 적용될 수 있는 하나 이상의 얼굴 표정 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들이 하나 이상의 액세서리, 하나 이상의 의류 물품, 하나 이상의 객체, 하나 이상의 자세, 하나 이상의 액션, 또는 로케이션에 대응하는 하나 이상의 얼굴 표정과 같은, 로케이션에 관련된 하나 이상의 특징을 갖는 아바타들을 생성하는 것을 가능하게 할 수 있다. 그 결과, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타의 외관은 로케이션과 연관된 엔티티에 의해 제공된 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 특징에 따라 수정될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자는 커피숍에 위치될 수 있고, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)에 의해 생성된 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소의 선택은 사용자의 아바타로 하여금 커피 한잔을 들고 있거나 커피 한잔을 마시면서 디스플레이되게 야기할 수 있다.
다양한 예들에서, 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소의 선택에 응답하여 사용자의 아바타를 디스플레이하는 것에 더하여, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 로케이션 정보(136)가 사용자 콘텐츠(134)에 대해 디스플레이되게 야기할 수 있다. 로케이션 정보(136)는 엔티티 또는 비즈니스의 명칭, 엔티티 또는 비즈니스의 로고, 엔티티 또는 비즈니스와 관련된 이미지 콘텐츠, 엔티티 또는 비즈니스와 관련된 애니메이션, 엔티티 또는 비즈니스와 관련된 또 다른 그래픽, 엔티티 또는 비즈니스와 관련된 오디오 콘텐츠, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소의 선택은 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128) 또는 로케이션 공유 시스템(130) 중 적어도 하나가 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션을 결정하게 야기할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션은 지리적 위치 데이터(140)에 기초하여 결정될 수 있다. 지리적 위치 데이터(140)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터 서버 시스템(108)에 의해 획득된 GPS(geographic position system) 데이터를 포함할 수 있다. 하나 이상의 부가의 예에서, 지리적 위치 데이터(140)는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 획득된 통신 네트워크 정보를 포함할 수 있다. 통신 네트워크 정보는 IP(internet protocol) 어드레스, 로컬 영역 무선 네트워크 정보, 또는 광역 무선 네트워크 정보를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 지리적 위치 데이터(140)는 광역 무선 네트워크 통신 타워와 같은 광역 무선 네트워크 인프라스트럭처로부터 획득된 정보를 포함할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 지리적 위치를 결정한 후에, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 사용자의 지리적 위치에 대응하는 하나 이상의 비즈니스, 하나 이상의 랜드마크, 하나 이상의 빌딩, 또는 하나 이상의 추가적인 로케이션을 결정할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션을 결정한 것에 응답하여, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 로케이션과 연계하여 디스플레이할 사용자의 아바타를 결정할 수 있다. 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 또한 사용자의 로케이션에 또한 대응하는 로케이션 정보(136)에 포함된 하나 이상의 아이템을 결정할 수 있다. 그 후 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 로케이션에 관련된 사용자의 아바타 및 로케이션에 대응하는 로케이션 정보(136)의 하나 이상의 아이템이 사용자 콘텐츠(134) 내에 증강 현실 콘텐츠로서 디스플레이되게 야기할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자가 커피숍에 위치되는 위의 예를 계속하면, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 사용자의 아바타 및 커피숍의 명칭이 사용자 콘텐츠(134) 내에 디스플레이되게 야기할 수 있고, 여기서 사용자 콘텐츠(134)는 커피숍의 내부 부분, 커피숍의 외부 부분, 커피숍에 포함된 하나 이상의 객체, 또는 커피숍에 포함된 하나 이상의 개인 중 적어도 하나의 것의 이미지를 포함한다.
또한, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자가 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소를 선택했다고 결정한 것에 응답하여, 로케이션 공유 시스템(130)은 또한 사용자의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스 가능하게 만들 수 있다. 예를 들어, 로케이션 공유 시스템(130)은, 그에 대해 사용자가 사용자의 로케이션에 액세스하기 위한 허가를 부여한 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자를 식별하기 위해 사용자의 프로필 데이터를 파싱할 수 있다. 로케이션 공유 시스템(130)은 이후 사용자의 로케이션이 하나 이상의 추가적인 사용자에게 이용가능하게 만들 수 있다. 사용자의 로케이션은 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 사용자 인터페이스를 통해 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자에 의해 액세스될 수 있다. 예시를 위해, 사용자의 로케이션은 하나 이상의 지리적 특징을 보여주는 지도를 포함하는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스 상에 표시될 수 있다. 다양한 예들에서, 지도 상의 사용자의 로케이션은 사용자의 아바타에 의해 표시될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 비즈니스의 명칭, 엔티티, 랜드마크, 또는 다른 로케이션이 사용자 인터페이스에 포함된 지도 상에 보여질 수 있다.
또한, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션은 메시지를 하나 이상의 추가적인 사용자에게 전송함으로써 또는 소셜 네트워킹 포스트를 통해 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자와 공유될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 메시지 또는 소셜 네트워킹 포스트는 사용자의 로케이션과 관련하여 캡처되고 또한 사용자 콘텐츠(134) 내에 사용자의 아바타를 포함하는 사용자 콘텐츠(134)를 포함할 수 있다. 사용자의 로케이션 및 사용자의 아바타와 연관된 사용자 콘텐츠(134)에 더하여, 메시지 또는 소셜 네트워킹 포스트는 또한 비즈니스의 명칭, 랜드마크, 또는 사용자가 위치되는 지리적 특징과 같은, 사용자의 로케이션과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션이 메시지 또는 소셜 네트워킹 포스트를 통해 공유되는 구현들에서, 하나 이상의 경우에서, 로케이션 공유 시스템(130)은 메시지 또는 소셜 네트워킹 포스트의 하나 이상의 수신자를 식별할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 로케이션 공유 시스템(130)은 하나 이상의 수신자를 표시하는 사용자로부터의 입력 또는 하나 이상의 수신자를 표시하는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 사용자 프로필 정보 중 적어도 하나에 기초하여 메시지 또는 소셜 네트워킹 포스트의 하나 이상의 수신자를 결정할 수 있다.
도 2는 일부 예들에 따른, 서버 시스템(108)에 관한 추가적인 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 서버 시스템(108)은 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버들(114)을 포함하는 것으로 도시된다. 서버 시스템(108)은 클라이언트 측에서 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 그리고 서버 측에서 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다수의 서브시스템을 구체화한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(206), 지도 시스템(208), 게임 시스템(210), 및 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128), 및 로케이션 공유 시스템(130)을 포함한다. 
단기적 타이머 시스템(202)은 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 애플리케이션 시스템(122)에 의한 콘텐츠에 대한 일시적 또는 시간 제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은, 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)을 통한 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 (예를 들어, 프레젠테이션 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 소정 수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가적인 상세사항들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들) 또는 세트들을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"가 되도록 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 시간 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시(publishing)하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이션하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(212)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(212)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이션(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 채택하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이션한다. 특정 예들에서, 사용자 생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우에, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동적으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(206)은 사용자가 메시지와 같은, 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 산출된 콘텐츠와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석하거나 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 서버 시스템(108)에 의해 처리되는 콘텐츠에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 클라이언트 애플리케이션(104)에 동작적으로 공급한다. 또 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 미디어 오버레이를 클라이언트 애플리케이션(104)에 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 사진들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 음향 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉(color overlaying)을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영된 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 로케이션 식별 오버레이(예를 들어, Venice Beach), 라이브 명칭 이벤트, 상인 명칭 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 또 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 있는 상인의 명칭을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이는 데이터베이스(들)(118)에 저장되고 데이터베이스 서버(들)(116)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(206)은 사용자들이 지도 상에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 증강 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(206)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 최고가 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
지도 시스템(208)은 다양한 지리적 로케이션 기능들을 제공하고, 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 지도 기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 프레젠테이션을 지원한다. 예를 들어, 지도 시스템(208)은 지도의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들"의 현재 또는 과거 로케이션뿐만 아니라, 그러한 친구들에 의해 생성된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 지도 상의 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 도 3의 프로필 데이터(308)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 로케이션으로부터 서버 시스템(108)에 사용자에 의해 게시된 메시지는 그 특정 로케이션에서 지도의 컨텍스트 내에서 클라이언트 애플리케이션(104)의 지도 인터페이스 상의 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 더욱이 그의 로케이션 및 상태 정보를 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 서버 시스템(108)의 다른 사용자들과 (예를 들어, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 공유할 수 있고, 이 로케이션 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 클라이언트 애플리케이션(104)의 지도 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(210)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 클라이언트 애플리케이션(104)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭되고 서버 시스템(108)의 다른 사용자들에 의해 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 서버 시스템(108)은 또한 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 사용자들에게 초청들을 발행함으로써, 특정 사용자가 특정 게임의 플레이에 참여하도록 그러한 다른 사용자들을 초청할 수 있게 한다. 클라이언트 애플리케이션(104)은 또한 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들) 둘 다를 지원하고, 게임들에 대한 리더보드를 제공하고, 또한 게임 내 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 지원한다.
아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 클라이언트 디바이스들(102)의 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처되고 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 각자의 사용자들의 적어도 하나의 아바타를 포함하는 사용자 콘텐츠를 수정하기 위해 실행가능한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 생성할 수 있다. 다양한 예들에서, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)에 의해 생성된 수정된 사용자 콘텐츠는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 각자의 로케이션들에 대응하는 로케이션 정보를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 수정된 사용자 콘텐츠는 아바타 관련 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 의해 수정될 사용자 콘텐츠를 또한 포함하는 사용자 인터페이스에 포함되는 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 기초하여 생성될 수 있다. 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 수정된 사용자 콘텐츠를 생성하기 위해 증강 시스템(206)과 연계하여 동작할 수 있다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타를 포함하는 증강 현실 콘텐츠를 추가함으로써 사용자 콘텐츠를 수정하거나 또는 사용자 콘텐츠가 수정되게 야기할 수 있다.
또한, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 로케이션 공유 시스템(130)과 연계하여 동작하여 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 로케이션들이 클라이언트 애플리케이션(104)의 추가적인 사용자들에게 액세스가능하게 만들 수 있다. 예를 들어, 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소의 선택에 응답하여, 로케이션 공유 시스템(130)은 지리적 특징들, 랜드마크들, 거리들, 및 등등을 갖는 지도를 포함하는 사용자 인터페이스에서 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 로케이션을 표시하기 위한 정보를 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공할 수 있다. 이러한 방식으로, 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자는 지도 사용자 인터페이스에 액세스하여 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소를 선택한 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션을 결정할 수 있다. 또한, 로케이션 공유 시스템(130)은 수정된 사용자 콘텐츠를 포함하는 메시지를 하나 이상의 추가적인 사용자에게 전송함으로써 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스가능하게 만들 수 있고, 여기서 수정된 사용자 콘텐츠는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타를 포함하고 사용자의 로케이션과 관련된 로케이션 정보를 포함한다.
도 3은, 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 서버 시스템(108)의 데이터베이스(들)(118)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(들)(118)의 콘텐츠가 소정 수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 (예를 들어, 객체 지향 데이터베이스로서) 다른 타입들의 데이터 구조들에 저장될 수 있다는 것을 알 것이다.
데이터베이스(118)는 메시지 테이블(302) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 이 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 발신자 데이터, 메시지 수신측(또는 수신자) 데이터, 및 페이로드를 포함한다.
엔티티 테이블(304)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(306) 및 프로필 데이터(308)에 (예를 들어, 참조적으로) 링크된다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(304) 내에 유지되는 엔티티들은 개인들, 회사 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들, 및 등등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(306)는 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
프로필 데이터(308)는 특정 엔티티에 관한 다중 타입의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(308)는 특정 엔티티에 의해 지정된 프라이버시 설정들에 기초하여, 아키텍처(100)의 다른 사용자들에게 선택적으로 사용되고 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(308)는, 예를 들어, 사용자 명칭, 전화 번호, 주소, 설정들(예컨대, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론이고, 사용자 선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 아바타들은 사용자 아바타 데이터(138)로서 저장될 수 있다. 그 후 특정 사용자는 아키텍처(100)를 통해 통신된 메시지들 또는 다른 데이터의 콘텐츠 내에 그리고 다른 사용자들에게 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 디스플레이된 지도 인터페이스들 상에 이들 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는 "상태 아바타들"을 포함할 수 있다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(308)는 관련 그룹에 대한 그룹 명칭, 멤버들, 및 다양한 설정들(예컨대, 통지들)에 더하여, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(118)는 또한 오버레이들 또는 필터들과 같은 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(314)에 저장되는) 비디오들 및 (그에 대해 데이터가 이미지 테이블(316)에 저장되는) 이미지들과 연관되고 이들에게 적용된다. 
일 예에서, 필터들은 수신자 사용자에의 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이(overlay)들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자 선택 필터들을 포함하여, 다양한 타입들의 것일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은, 지리적 로케이션에 기초하여 전송측 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오필터(geo-filter)들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수 로케이션에 특정적인 지오로케이션 필터들은 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다. 
또 다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 로케이션에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다. 
이미지 테이블(316) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들어, 렌즈들 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
앞서 기술된 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, 및 유사한 용어들은 이미지 데이터(예컨대, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭한다. 이것은 이미지가 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예컨대, 하나 또는 다중의 카메라)을 사용하여 캡처되고 이어서 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이됨에 따라 이미지를 수정하는 실시간 수정들을 포함한다. 이것은 또한 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다중의 증강 현실 콘텐츠 아이템에 액세스하는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 어떻게 저장된 클립을 수정할 것인지를 알아보기 위해 다중의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 갖는 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사무작위(pseudorandom) 움직임 모델들을 적용하는 다중의 증강 현실 콘텐츠 아이템은 콘텐츠에 대해 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 실시간 비디오 캡처는 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 어떻게 캡처된 데이터를 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 스크린 상에 단순히 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정들과 함께 또는 수정들 없이(또는 둘 다로) 메모리에 기록되고 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 동시에 디스플레이에서의 상이한 윈도우들 내에서 어떻게 보일 것인지를 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사무작위 애니메이션들을 갖는 다중의 윈도우가 동시에 디스플레이 상에서 보여질 수 있게 할 수 있다.
따라서, 이러한 데이터를 이용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 이용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 몸들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 들어가고, 그 주위를 이동할 때 이러한 객체들의 추적, 및 객체들이 추적될 때 이러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 구현들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 이용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하고, 비디오 내의 모델의 변환들 및 애니메이션된 텍스처들을 이용하여 변환을 달성하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적은 추적된 로케이션에 이미지 또는 텍스처(이것은 2차원 또는 3차원일 수 있음)를 배치하기 위해 이용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석이 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 그러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 둘 다를 지칭한다.
실시간 비디오 처리는 임의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 부가적으로, 임의의 객체들이 컴퓨터 애니메이션 모델, 예컨대 인간의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 객체들과 같은 무생물들을 사용하여 처리될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 그 후 이들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출 및 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 가리키는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 각각의 요소에 대한 특징적인 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 이어서, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특징적인 포인트(characteristic point)들에 기초한 메시가 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시는 각각의 요소의 위치와 정렬된다. 그 후, 메시 상에 추가적인 포인트들이 생성된다. 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제1 포인트들의 제1 세트가 생성되고, 제1 포인트 세트 및 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제2 포인트 세트가 생성된다. 그 후, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정함으로써 역시 변경되거나 왜곡될 수 있다. 
일부 예들에서, 객체의 요소들을 이용하여 객체의 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특징적인 포인트들을 계산하고, 계산된 특징적인 포인트들에 기초하여 메시를 생성함으로써 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에 생성되고, 이어서 포인트들에 기초하는 다양한 영역들이 생성된다. 그 후, 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 로케이션와 정렬함으로써 객체의 요소들이 추적되며, 영역들의 속성들이 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환할 수 있다. 수정에 대한 특정 요청에 좌우되어, 언급된 영역들의 속성들이 상이한 방식으로 변환될 수 있다. 그러한 수정들은 영역들의 컬러 변경; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부를 제거하는 것; 수정 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 구현들에서, 그러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 이용될 수 있다. 애니메이션될 특정 모델들에 대해, 일부 특징적인 포인트들이 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태 공간을 결정하는데 이용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 이용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 이용하여 이미지 상에서 얼굴이 검출된다. 그 후, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다. 
얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 구현들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌측 눈 동공의 로케이션이 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 갖는 경우), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 그러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 그러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트가 형상을 형성한다. 형상들은 형상 내의 포인트들의 좌표들을 이용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사성 변환(similarity transform)(병진, 스케일링 및 회전을 허용함)을 이용하여 또 다른 형상과 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 훈련 형상들의 평균이다. 
다양한 예들에서, 전역적 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 로케이션 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 그 후 이러한 검색은 각각의 포인트 주변의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 로케이션들을 조정함으로써 임시 형상을 제안하는 단계 및 그 후 수렴이 일어날 때까지 임시 형상을 전역적 형상 모델에 합치(conform)시키는 단계를 반복한다. 하나 이상의 시스템에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매칭들의 결과들을 풀링하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 전체 검색은 조악한 해상도로부터 미세한 해상도로, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(102) 상에서 국소적으로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변화들, 감정 전이들(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변화시킴), 상태 전이들(예를 들어, 대상을 노화시키는 것, 겉보기 나이를 감소시키는 것, 성별을 변화시키는 것), 스타일 전달들, 그래픽 요소 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다. 
이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 클라이언트 애플리케이션(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내에서 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해(예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성하기 위해) 사용자의 이미지를 변환하기 위한 프로세스를 개시한다. 수정된 이미지 또는 비디오 스트림이 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있고, 특정된 수정이 선택된다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성하고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부분 상에 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 일단 수정 아이콘이 선택되었다면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 또한, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 있는 동안 지속될 수 있고, 선택된 수정 아이콘은 토글링된 채로 유지될 수 있다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 교시 신경망(machine taught neural network)들이 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 부가의 상호작용 옵션들을 제공할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정의 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택(예컨대, 콘텐츠 생성기 사용자 인터페이스로부터의 개시)을 개시하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 구현들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속될 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되는 얼굴을 탭핑하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 토글링하고 나중에 보기 위해 수정을 저장하거나 또는 촬상 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다중의 얼굴이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되어 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭핑하거나 선택함으로써 전역적으로 수정을 온 또는 오프로 토글링할 수 있다. 일부 구현들에서, 다중의 얼굴 그룹 중에서 개별 얼굴들이 개별적으로 수정될 수 있거나, 또는 그러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭핑하거나 선택함으로써 개별적으로 토글링될 수 있다.
스토리 테이블(312)은 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장하는데, 이것들은 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)이 되도록 편집된다. 특정한 컬렉션의 생성은 특정한 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(304)에 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스팅된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기법의 조합을 이용하여 생성된 다중 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 로케이션 및 이벤트로부터의 사용자 제출 콘텐츠의 큐레이션된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 로케이션 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 로케이션 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 로케이션에 기초하여 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
특정 지리적 로케이션(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 그 클라이언트 디바이스(102)가 위치되는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는 추가적인 타입의 콘텐츠 컬렉션은 "로케이션 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 예들에서, 로케이션 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(314)은, 일 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(316)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(304)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(304)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(316) 및 비디오 테이블(314)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터베이스(들)(118)는 또한 로케이션 정보 데이터 테이블(318)을 저장할 수 있다. 로케이션 정보 데이터 테이블(318)은 하나 이상의 로케이션에 관한 다양한 타입의 정보를 저장할 수 있다. 로케이션 정보 데이터 테이블(318)에 의해 저장된 정보는 로케이션의 식별자, 로케이션에 관련된 텍스트 콘텐츠, 로케이션에 관련된 이미지 콘텐츠, 로케이션에 관련된 비디오 콘텐츠, 로케이션에 관련된 오디오 콘텐츠, 로케이션에 관련된 하나 이상의 등급, 로케이션에 관련된 하나 이상의 리뷰, 로케이션에 관련된 하나 이상의 아바타, 로케이션에 관련된 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 특징, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 포함할 수 있다. 로케이션이 비즈니스 또는 다른 엔티티에 대응하는 시나리오들에서, 로케이션 정보 데이터 테이블(318)은 비즈니스 또는 다른 엔티티의 식별자, 비즈니스 또는 엔티티의 로고, 또는 아바타 AR 콘텐츠의 적어도 일부로서 디스플레이될 수 있는 비즈니스 또는 다른 엔티티의 다른 그래픽 콘텐츠 중 적어도 하나를 저장할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 로케이션 정보 데이터 테이블(318)에 의해 저장된 각자의 로케이션에 대한 정보는 정보가 로케이션에 대응하는 지리적 위치 데이터에 기초하여 검색될 수 있도록 저장될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 지리적 위치 데이터는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자가 각자의 로케이션에 위치되는지 여부를 결정하기 위해 데이터베이스(들)(118)에 의해 저장된 로케이션의 지리적 위치 데이터에 대하여 비교될 수 있다. 예시를 위해, 서버 시스템(108)은, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자가 각자의 로케이션에 위치된 것을 결정하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 지리적 위치 데이터가 로케이션의 지리적 위치 데이터와 적어도 임계량의 유사성을 갖는 것을 결정할 수 있다. 그 후 로케이션에 관한 정보는 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타와 관련하여 디스플레이되도록 로케이션 정보 데이터 테이블(318)로부터 검색될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 로케이션에 대응하는 정보는 서버 시스템(108) 내의 로케이션의 식별자 또는 로케이션의 명칭과 같은 로케이션의 식별자에 기초하여 로케이션 정보 데이터 테이블(318)로부터 검색될 수 있다.
도 4는 일부 구현들에 따른, 콘텐츠(400)에 대한 예시적인 프레임워크를 나타내는 개략도이다. 콘텐츠(400)는 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성될 수 있다. 다양한 예들에서, 콘텐츠(400)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 제1 인스턴스에 의해 생성되고 클라이언트 애플리케이션(104)의 제2 인스턴스 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나에게 전달될 수 있다. 콘텐츠(400)가 메시지를 포함하는 상황들에서, 콘텐츠(400)는 데이터베이스(들)(118) 내에 저장되고 애플리케이션 서버(114)에 의해 액세스 가능한 메시지 테이블(302)을 채우기 위해 사용될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 콘텐츠(400)는 클라이언트 디바이스들(102) 또는 애플리케이션 서버(114) 중 적어도 하나의 "수송중(in-transit)" 또는 "비행중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장될 수 있다. 콘텐츠(400)는 다음의 컴포넌트들 중 적어도 일부를 포함하는 것으로 도시된다:
· 콘텐츠 식별자(402): 콘텐츠(400)를 식별하는 고유 식별자.
· 콘텐츠 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 콘텐츠(400)에 포함되는 텍스트.
· 콘텐츠 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 콘텐츠(400)에 대한 이미지 데이터는 이미지 테이블(316)에 저장될 수 있다.
· 콘텐츠 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 콘텐츠(400)에 대한 비디오 데이터는 비디오 테이블(314)에 저장될 수 있다.
· 콘텐츠 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 오디오 데이터.
· 콘텐츠 증강 데이터(412): 콘텐츠(400)의 콘텐츠 이미지 페이로드(406), 콘텐츠 비디오 페이로드(408), 또는 콘텐츠 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 주석들 또는 강화물들). 전송된 또는 수신된 콘텐츠(400)에 대한 증강 데이터는 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
· 콘텐츠 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 콘텐츠(400)의 하나 이상의 부분(예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406), 콘텐츠 비디오 페이로드(408), 콘텐츠 오디오 페이로드(410))이 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 제시되거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 나타내는 파라미터 값.
· 콘텐츠 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표). 다중의 콘텐츠 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있고, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406) 내의 특정한 이미지, 또는 콘텐츠 비디오 페이로드(408) 내의 특정한 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.
· 콘텐츠 스토리 식별자(418): 콘텐츠(400)의 콘텐츠 이미지 페이로드(406) 내의 특정한 아이템이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(312)에서 식별된 "스토리들")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406) 내의 디중의 이미지 각각은 식별자 값들을 이용하여 다중의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
· 콘텐츠 태그(420): 콘텐츠(400)는 다중의 태그로 태깅될 수 있고, 태그들 각각은 콘텐츠 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정한 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 콘텐츠 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 예를 들어, 이미지 인식을 이용하여 자동으로 생성될 수 있다.
· 콘텐츠 전송자 식별자(422): 콘텐츠(400)가 그 상에서 생성되었고 그로부터 콘텐츠(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
· 콘텐츠 수신자 식별자(424): 콘텐츠(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
· 로케이션 식별자(426): 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션의 식별자. 로케이션 식별자(426)는 사용자의 로케이션의 지리적 위치 데이터를 포함할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 로케이션 식별자(426)는 비즈니스의 명칭, 교육 엔티티의 명칭, 정부 엔티티의 명칭, 빌딩의 명칭, 지리적 특징의 명칭, 주소, 하나 이상의 거리 명칭, 지리적 영역의 명칭, 또는 이들의 하나 이상의 조합, 및 등등과 같은 사용자의 로케이션의 식별자를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 로케이션 식별자(426)는 콘텐츠(400)와 관련되는 로케이션에 대응할 수 있다. 예를 들어, 로케이션 식별자(426)는 콘텐츠(400)가 캡처된 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션에 대응할 수 있다.
콘텐츠(400)의 다양한 컴포넌트들의 데이터(예를 들어, 값들)가 데이터가 그 내에 저장되는 테이블들에서의 로케이션들에 대한 포인터들에 대응할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(316) 내의 로케이션에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 콘텐츠 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(314) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 콘텐츠 증강(412) 내에 저장된 값들은 증강 테이블(310)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 콘텐츠 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 콘텐츠 전송자 식별자(422) 및 콘텐츠 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(304) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다. 또한, 로케이션 식별자(들)(426)의 값들은 로케이션 정보 데이터 테이블(318)을 포함하는 데이터 구조 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있다. 로케이션 식별자(426)는 로케이션 정보 데이터 테이블(318)에 저장된 사용자의 로케이션에 대응하는 정보를 검색하기 위해 이용될 수 있다.
도 5는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타를 포함하고 또한 사용자의 로케이션을 공유하는 증강 현실 콘텐츠를 생성하기 위한 아키텍처(500)를 예시하는 도식적 표현이다. 아키텍처(500)는 제1 사용자(502)에 의해 동작되는 클라이언트 디바이스(102)를 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스를 저장하고 실행할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 또한 카메라(504)와 같은 하나 이상의 카메라를 포함할 수 있다. 카메라(504)는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 캡처할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 또한 카메라(504)에 의해 캡처된 비디오 콘텐츠에 대응할 수 있는 오디오 콘텐츠를 캡처하는 하나 이상의 입력 디바이스를 포함할 수 있다. 카메라(504)는 카메라(504)에 의해 캡처되고 있는 콘텐츠의 라이브 뷰를 포함할 수 있는 카메라 뷰(506)를 캡처할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104)은 소정 수의 사용자 인터페이스가 클라이언트 디바이스(102)의 하나 이상의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이되게 야기할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)은 제1 사용자 인터페이스(508)가 디스플레이되게 야기할 수 있다. 제1 사용자 인터페이스(508)는 사용자 콘텐츠(510)를 포함할 수 있다. 사용자 콘텐츠(510)는 카메라(504)를 통해 캡처된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 콘텐츠(510)는 카메라 뷰(506)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 사용자 콘텐츠(510)는 카메라(504)에 의해 이전에 캡처된 콘텐츠를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 콘텐츠(510)의 적어도 일부는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리에 의해 저장될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 사용자 콘텐츠(510)의 적어도 일부는 클라이언트 디바이스(102)에 대해 원격으로 위치되고 또한 클라이언트 디바이스(102)에게 액세스 가능한 하나 이상의 데이터 저장 디바이스에 저장될 수 있다.
제1 사용자 인터페이스(508)는 또한 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스(UI) 요소(512)를 포함할 수 있다. 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)는 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행함으로써 사용자 콘텐츠(510)를 수정하도록 선택가능할 수 있다. 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템은 사용자 콘텐츠(510)와 관련하여 제1 사용자(502)의 하나 이상의 아바타를 디스플레이하도록 실행가능할 수 있다. 또한, 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)의 선택은 사용자 콘텐츠(510)에 대한 제1 사용자(502)의 로케이션과 관련된 정보를 디스플레이하기 위해 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템이 실행되게 야기할 수 있다. 또한, 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)는 제1 사용자(502)의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스 가능하게 만들도록 선택가능할 수 있다. 다양한 예들에서, 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)는 각자의 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 실행하기 위해 개별적으로 선택가능한 제1 사용자 인터페이스(508)에 디스플레이된 복수의 사용자 인터페이스 요소 중 하나의 사용자 인터페이스 요소일 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하기 위해 각각 선택가능한 복수의 사용자 인터페이스 요소는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들이 주어진 시간에 다수의 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템 사용자 인터페이스 요소를 통해 순환하도록 가능하게 할 수 있는 캐러셀 사용자 인터페이스에 디스플레이될 수 있다.
아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)의 선택에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(104)은 서버 시스템(108)에 정보를 전송할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)은 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)의 선택에 대응하는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수신된 입력에 기초하여 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소 선택 표시(514)를 서버 시스템(108)에 전송할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)은 또한 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)의 선택에 응답하여 지리적 위치 데이터(516)를 서버 시스템(108)에 전송할 수 있다. 지리적 위치 데이터(516)는 제1 사용자(502)의 로케이션을 나타낼 수 있다. 예시를 위해, 지리적 위치 데이터(516)는 제1 사용자(502)의 로케이션을 결정하기 위해 사용될 수 있는 GPS 데이터를 포함할 수 있다. 덧붙여, 지리적 위치 데이터(516)는 제1 사용자(502)의 로케이션의 식별자를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 제1 사용자(502)의 로케이션의 식별자는 사용자 콘텐츠(510)에 관련된 소셜 네트워킹 포스트 또는 메시지 콘텐츠 중 적어도 하나에 포함된 정보에 기초하여 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 결정될 수 있다. 하나 이상의 추가의 예에서, 지리적 위치 데이터(516)는 사용자 콘텐츠(510)의 적어도 일부분을 포함할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 서버 시스템(108)은 사용자 콘텐츠(510)를 분석하여, 사용자 콘텐츠(510)에 포함된 하나 이상의 객체, 사용자 콘텐츠(510)에 포함된 하나 이상의 랜드마크, 또는 사용자 콘텐츠(510)에 포함된 텍스트 콘텐츠 중 적어도 하나에 기초하여 제1 사용자(502)의 로케이션을 결정할 수 있다.
아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소 선택 표시(514)를 수신한 것에 기초하여, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 사용자 콘텐츠(510)를 수정하기 위해 사용될 수 있는 제1 사용자(502)의 하나 이상의 아바타를 결정할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)는 제1 사용자(502)의 적어도 하나의 아바타에 대응할 수 있다. 다양한 예들에서, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)와 연관시킬 하나 이상의 아바타를 나타내는 입력을 클라이언트 디바이스(102)로부터 수신할 수 있다. 이러한 방식으로, 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)는 제1 사용자(502)의 적어도 하나의 미리 선택된 아바타와 연관될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 제1 사용자(502)의 프로필 데이터를 분석하여 사용자 콘텐츠(510)를 수정하기 위해 사용될 수 있는 제1 사용자(502)의 적어도 하나의 아바타를 결정할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 제1 사용자(502)의 프로필 데이터는 제1 사용자(502)의 각자의 로케이션과 연관되는 적어도 하나의 아바타를 표시하거나 또는 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)에 대응하는 적어도 하나의 아바타를 표시할 수 있다.
추가적으로, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 지리적 위치 데이터(516)에 기초하여 그리고 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소 선택 표시(514)에 응답하여 제1 사용자(502)의 로케이션에 관련된 로케이션 정보를 결정할 수 있다. 로케이션 정보는 사용자 콘텐츠(510)와 관련하여 제1 사용자(502)의 적어도 하나의 아바타와 연계하여 디스플레이될 수 있다. 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 로케이션에 관련된 추가 정보에 대하여 지리적 위치 데이터(516)를 분석함으로써 제1 사용자(502)의 로케이션을 결정할 수 있다. 예를 들어, 아바타 AR 시스템(128)은 소정 수의 로케이션의 추가적인 지리적 위치 데이터에 액세스하고 지리적 위치 데이터(516)에 대하여 추가적인 지리적 위치 데이터를 분석할 수 있다. 아바타 AR 시스템(128)은 주어진 로케이션의 추가적인 지리적 위치 데이터가 지리적 위치 데이터(516)에 대하여 적어도 임계 유사성 측도를 가질 수 있다는 것을 결정할 수 있다. 이 시나리오들에서, 아바타 AR 시스템(128)은 주어진 로케이션이 제1 사용자(502)의 로케이션에 대응하는 것을 결정할 수 있다.
또한, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 사용자 콘텐츠(510)의 적어도 일부를 분석하여 제1 사용자(502)의 로케이션을 결정할 수 있다. 예시를 위해, 아바타 AR 시스템(128)은 사용자 콘텐츠(510)에 포함된 하나 이상의 객체, 사용자 콘텐츠(510)에 포함된 하나 이상의 빌딩, 사용자 콘텐츠(510)에 포함된 하나 이상의 랜드마크, 사용자 콘텐츠(510)에 포함된 객체들의 하나 이상의 배열, 사용자 콘텐츠(510)에 포함된 빌딩들의 하나 이상의 배열, 사용자 콘텐츠(510)에 포함된 하나 이상의 지리적 특징, 또는 사용자 콘텐츠(510)에 포함된 텍스트 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 콘텐츠(510)에 포함된 로케이션 식별 정보를 식별하기 위해 하나 이상의 객체 인식 기법을 구현할 수 있다. 아바타 AR 시스템(128)은 아바타 AR 시스템(128)에게 액세스가능한 소정 수의 로케이션의 추가적인 로케이션 정보에 대하여 사용자 콘텐츠(510)에 관련된 로케이션 식별 정보를 분석할 수 있다. 추가적인 로케이션 정보는 하나 이상의 로케이션에 관련된 하나 이상의 객체, 하나 이상의 로케이션에 관련된 하나 이상의 빌딩, 하나 이상의 로케이션에 관련된 하나 이상의 랜드마크, 하나 이상의 로케이션에 관련된 객체들의 하나 이상의 배열, 하나 이상의 로케이션에 관련된 빌딩들의 하나 이상의 배열, 하나 이상의 로케이션에 관련된 하나 이상의 지리적 특징, 또는 하나 이상의 로케이션에 관련된 텍스트 콘텐츠 중 적어도 하나에 대응하는 데이터를 포함할 수 있다.
하나 이상의 예시적인 예에서, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 추가적인 로케이션 정보에 대하여 사용자 콘텐츠(510)에 관련된 로케이션 식별 정보를 분석하여 하나 이상의 로케이션의 추가적인 로케이션 정보에 대하여 사용자 콘텐츠(510)에 관련된 로케이션 식별 정보 사이의 유사성 측도를 결정할 수 있다. 다양한 예들에서, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 추가적인 로케이션 정보에 대하여 사용자 콘텐츠(510)에 관련된 로케이션 식별 정보를 비교하여 하나 이상의 로케이션의 추가적인 로케이션 정보에 대하여 사용자 콘텐츠(510)에 관련된 로케이션 식별 정보 사이의 유사성의 측도를 결정할 수 있다. 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 사용자 콘텐츠(510)에 관련된 로케이션 식별 정보 사이의 유사성 측도 및 적어도 임계 유사성 측도인 주어진 로케이션의 추가적인 정보에 기초하여 제1 사용자(502)의 로케이션을 결정할 수 있다.
아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 또한 사용자 콘텐츠(510)와 관련된 텍스트 콘텐츠를 분석하여 제1 사용자(502)의 로케이션의 식별자를 결정할 수 있다. 예를 들어, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 메시지 콘텐츠, 주석 콘텐츠, 또는 소셜 네트워킹 콘텐츠 중 적어도 하나를 분석하여 로케이션의 식별자를 식별할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 로케이션의 식별자는 해시태그 또는 "#"와 같은 하나 이상의 심벌에 의해 표시될 수 있다. 다양한 예들에서, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 사용자 콘텐츠(510)와 관련된 텍스트 콘텐츠를 분석하여 비즈니스의 명칭, 또 다른 엔티티의 명칭, 빌딩의 명칭, 랜드마크의 명칭, 하나 이상의 거리 명칭, 하나 이상의 랜드마크 명칭, 하나 이상의 도시 명칭, 하나 이상의 주 명칭, 하나 이상의 국가 명칭, 하나 이상의 지역 명칭, 하나 이상의 카운티 명칭, 다른 지정학적 영역들의 하나 이상의 명칭, 지리적 영역들의 하나 이상의 명칭, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 식별할 수 있다. 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)에게 액세스가능한 하나 이상의 미리 결정된 로케이션 식별자에 대하여 적어도 임계 유사성 측도를 갖는 사용자 콘텐츠(510)에 관련된 텍스트 콘텐츠에 포함된 로케이션의 하나 이상의 식별자에 기초하여 제1 사용자(502)의 로케이션을 결정할 수 있다.
아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 하나 이상의 AR(augmented reality) 콘텐츠 아이템(518)을 생성하고, 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템(518)을 클라이언트 디바이스(102)에 전송할 수 있다. 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템(518)은 하나 이상의 제1 사용자 아바타(520) 및 제1 사용자 로케이션 정보(522)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 제1 사용자 아바타(520)는 클라이언트 애플리케이션(104) 내의 제1 사용자(502)의 하나 이상의 표현을 포함할 수 있다. 하나 이상의 제1 사용자 아바타(520)는 제1 사용자(502)를 닮도록 맞춤화될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 하나 이상의 제1 사용자 아바타(520)는 제1 사용자(502)의 로케이션에 관련될 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 제1 사용자 아바타(520)는 제1 사용자(502)의 로케이션에 대응하는 하나 이상의 특징을 포함할 수 있다. 예시를 위해, 하나 이상의 제1 사용자 아바타(520)는, 하나 이상의 자세, 하나 이상의 얼굴 표정, 하나 이상의 액션, 하나 이상의 의류 물품, 하나 이상의 액세서리, 또는 제1 사용자(502)의 로케이션에 관련된 하나 이상의 객체 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 하나 이상의 제1 사용자 아바타(520)는 적어도 하나의 아바타, 적어도 하나의 특징, 적어도 하나의 자세, 적어도 하나의 액세서리, 적어도 하나의 의류 물품, 또는 제1 사용자(502)의 로케이션과 연관된 엔티티에 의해 제공되는 적어도 하나의 객체를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 제1 사용자(502)의 로케이션은 식당일 수 있고, 하나 이상의 제1 사용자 아바타(520)는 식당에서 서빙되는 요리를 먹는 제1 사용자(502)의 아바타를 포함할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예시적인 예에서, 제1 사용자(502)는 스포츠 이벤트에 위치될 수 있고, 제1 사용자(502)의 아바타는 스포츠 이벤트와 연관된 스포츠 팀의 명칭을 갖는 셔츠를 포함할 수 있다.
하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템(518)은 또한 제1 사용자 로케이션 정보(522)를 포함할 수 있다. 제1 사용자 로케이션 정보(522)는 제1 사용자(502)의 로케이션에 대응하는 하나 이상의 식별자, 제1 사용자(502)의 로케이션에 대응하는 텍스트 콘텐츠, 또는 제1 사용자(502)의 로케이션에 대응하는 하나 이상의 객체 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 제1 사용자(502)의 로케이션을 결정한 것에 응답하여, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 제1 사용자(502)의 로케이션에 관련된 정보에 대해 데이터베이스를 파싱할 수 있다. 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 제1 사용자(502)의 로케이션에 관련된 정보를 검색하고, 검색된 정보를 제1 사용자 로케이션 정보(522)로서 포함할 수 있다. 위의 예시적인 예들을 계속하면, 제1 사용자(502)가 식당에 위치되는 상황에서, 제1 사용자 로케이션 정보(522)는 식당의 명칭 또는 식당의 로고 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 제1 사용자(502)가 농구 게임과 같은 스포츠 이벤트에 위치되는 상황에서, 제1 사용자 로케이션 정보(522)는 제1 사용자(502)의 로케이션에 관련된, 농구공, 되튀는 농구공의 애니메이션, 스포츠 장소의 명칭, 스포츠 이벤트에 참여하는 팀의 명칭을 포함하는 텍스트 콘텐츠, 동기 부여 표현, 슬로건, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 포함할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104)은 서버 시스템(108)으로부터 획득된 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템(518)에 기초하여 제2 사용자 인터페이스(524)를 생성할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스(524)는 수정된 사용자 콘텐츠(526)를 포함할 수 있다. 수정된 사용자 콘텐츠(526)는 사용자 콘텐츠(510) 및 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템(518)에 대응하는 AR 콘텐츠를 포함할 수 있다. 수정된 사용자 콘텐츠(526)는 사용자 콘텐츠(510)에 대해 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템(518)을 실행함으로써 생성될 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템(518)은 사용자 콘텐츠(510)에 대해 하나 이상의 시각적 효과를 적용하도록 실행될 수 있다. 예시를 위해, 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템(518)은 사용자 콘텐츠(510) 내에 하나 이상의 제1 사용자 아바타(520)를 디스플레이하도록 실행될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 제1 사용자 아바타(520)는 사용자 콘텐츠(510)의 오버레이로서 디스플레이될 수 있다. 추가적으로, 하나 이상의 AR 콘텐츠 아이템(518)은 사용자 콘텐츠(510) 내에 제1 사용자 로케이션 정보(522)를 디스플레이하도록 실행될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제1 사용자 로케이션 정보(522)는 사용자 콘텐츠(510)에 대한 오버레이로서 디스플레이될 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 수정된 사용자 콘텐츠(526)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들에게 액세스가능할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자(502)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 소셜 네트워킹 기능성을 통해 수정된 사용자 콘텐츠(526)를 클라이언트 애플리케이션(104)의 추가적인 사용자들과 공유할 수 있다. 예시를 위해, 제1 사용자(502)로부터의 입력에 응답하여 하나 이상의 소셜 네트워킹 포스트가 생성될 수 있고, 여기서 하나 이상의 소셜 네트워킹 포스트는 수정된 사용자 콘텐츠(526)를 포함한다.
또한, 수정된 사용자 콘텐츠(526)를 포함하는 하나 이상의 메시지가 제1 사용자(502)에 의해 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자와 통신될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 수정된 사용자 콘텐츠(526)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 창작 도구를 사용하여 추가로 수정될 수 있다. 하나 이상의 창작 도구는 하나 이상의 드로잉 도구, 추가적인 텍스트 콘텐츠를 적용하는 하나 이상의 도구, 수정된 사용자 콘텐츠(526)에 하나 이상의 추가적인 오버레이를 적용하는 하나 이상의 도구, 수정된 사용자 콘텐츠(526)에 하나 이상의 객체를 더하는 하나 이상의 도구, 수정된 사용자 콘텐츠(526)에 하나 이상의 애니메이션을 적용하는 하나 이상의 도구, 수정된 사용자 콘텐츠(526)에 하나 이상의 추가적인 아바타를 더하는 하나 이상의 도구, 또는 수정된 사용자 콘텐츠(526)에 하나 이상의 추가적인 시각적 효과를 적용하는 하나 이상의 도구 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 예들에서, 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소 선택 표시(514)를 획득한 것에 응답하여, 로케이션 공유 시스템(130)은 제1 사용자(502)의 로케이션을 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스 가능하게 만들 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서버 시스템(108)은 제1 사용자(502)의 로케이션 정보를 하나 이상의 추가적인 사용자에게 전송할 수 있다. 예를 들어, 서버 시스템(108)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자의 클라이언트 디바이스들(102)에 제1 사용자(502)의 로케이션을 표시하는 하나 이상의 메시지를 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 전송할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 로케이션 공유 시스템(130)은 제1 사용자(502)의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션(104)의 로케이션 사용자 인터페이스를 통해 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 이용가능하게 만들 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 아키텍처(500)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 추가 인스턴스를 실행하는 추가 클라이언트 디바이스(102)를 작동시키는 제2 사용자(528)를 포함할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 로케이션 데이터 요청(530)은 추가 클라이언트 디바이스(102)로부터 서버 시스템(108)으로 전송될 수 있다. 로케이션 데이터 요청(530)에 응답하여, 로케이션 공유 시스템(130)은 로케이션 공유 데이터(532)를 제2 사용자(528)의 추가 클라이언트 디바이스(102)에 전송할 수 있다. 로케이션 공유 데이터(532)는 로케이션 UI(user interface)(534)에 대응하는 사용자 인터페이스 데이터를 포함할 수 있다. 로케이션 UI(534)는 하나 이상의 로케이션을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 로케이션 UI(534)는 지도 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 지도 사용자 인터페이스는 지리적 로케이션 내에 다수의 특징을 포함할 수 있다. 예를 들어, 지도 사용자 인터페이스는 거리, 간선도로, 고속도로, 및 그와 유사한 것과 같은 지리적 로케이션의 수송 도로(transportation thoroughfare)를 보여주는 그리드를 포함할 수 있다. 지도 사용자 인터페이스는 또한 지리적 로케이션 내의 빌딩, 랜드마크, 및/또는 다른 구조물을 나타낼 수 있다. 또한, 지도 사용자 인터페이스는 지리적 로케이션 내의 하나 이상의 지리적 특징을 나타낼 수 있다. 또한, 지도 사용자 인터페이스는 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자의 각자의 로케이션을 나타낼 수 있다. 예시를 위해, 지도 사용자 인터페이스는 하나 이상의 사용자의 지리적 로케이션과 관련하여 하나 이상의 사용자의 아바타를 디스플레이함으로써 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 사용자의 로케이션을 나타낼 수 있다.
다양한 예들에서, 로케이션 요청(530)에 응답하여, 로케이션 공유 시스템(130)은 제2 사용자(528)가 하나 이상의 추가적인 사용자의 각자의 로케이션들에 액세스하기 위한 허가를 제공한 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자의 로케이션을 결정할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 제1 사용자(502)는 제2 사용자(528)가 제1 사용자(502)의 로케이션에 액세스하기 위한 허가를 제공하였을 수 있다. 이들 시나리오에서, 로케이션 요청(530)을 수신한 것에 응답하여, 로케이션 공유 시스템(130)은 제1 사용자(502)에 의한 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)의 선택에 응답하여 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)에 의해 결정된 정보에 기초하여 제1 사용자(502)의 로케이션을 결정할 수 있다. 예를 들어, 아바타 AR 콘텐츠 시스템(128)은 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)의 선택에 응답하여 제1 사용자(502)가 주어진 식당에 위치하는 것을 결정할 수 있다. 그 후 로케이션 공유 시스템(130)은 제1 사용자(502)의 로케이션을 표시하고 또한 로케이션 공유 데이터(532)에 포함되는 제1 사용자 로케이션 데이터(536)를 생성할 수 있다. 이전 예들을 계속하면, 로케이션 공유 시스템(130)은 제1 사용자(502)가 식당에 위치한다는 것 또는 제1 사용자(502)가 스포츠 장소에 위치한다는 것을 나타내기 위해 로케이션 UI(534)를 생성할 수 있다.
제2 사용자(528)의 추가 클라이언트 디바이스(102)는 로케이션 공유 데이터(532)에 기초하여 제3 사용자 인터페이스(538)를 생성할 수 있다. 제3 사용자 인터페이스(538)는 로케이션 UI(534) 및 제1 사용자 로케이션 표시자(540)를 포함할 수 있다. 제1 사용자 로케이션 표시자(540)는 제1 사용자(502)의 아바타를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제3 사용자 인터페이스(538)에 디스플레이되는 제1 사용자(502)의 아바타는 하나 이상의 제1 사용자 아바타(520)와 상이할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 제3 사용자 인터페이스(538)에 디스플레이되는 제1 사용자(502)의 아바타는 하나 이상의 제1 사용자 아바타(520)에 포함된 아바타에 대응할 수 있다. 제1 사용자(502)가 식당에 위치되는 이전의 예를 계속하면, 제3 사용자 인터페이스(538)는 식당에 대응하는 로케이션에 디스플레이되는 제1 사용자(502)의 아바타를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 제3 사용자 인터페이스(538)는 제2 사용자(528)에 의한 하나 이상의 추가적인 사용자의 로케이션의 액세스를 위한 허가를 제공한 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자의 하나 이상의 추가적인 사용자 로케이션 표시자를 포함할 수 있다.
아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)를 제공함으로써, 아키텍처(500)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션을 표시하는 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 실행하는 것 그리고 또한 사용자의 로케이션을 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자와 공유하는 것 둘 다를 위해 선택가능할 수 있는 사용자 인터페이스 요소를 제공할 수 있다. 다양한 예들에서, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 하나 이상의 아바타는 또한 아바타 기반 로케이션 공유 UI 요소(512)의 선택에 응답하여 다중의 컨텍스트에서 적용될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타는 증강 현실 콘텐츠 아이템의 실행에 응답하여 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 캡처된 사용자 콘텐츠에 적용될 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 아바타는 또한 로케이션 사용자 인터페이스 내에서의 사용자의 로케이션을 나타내는 데 사용될 수 있다. 따라서, 아키텍처(500)의 특징들은 콘텐츠 생성 기능성 및 로케이션 공유 기능성이 분리되는 기존 시스템들보다 사용자 콘텐츠 생성 특징들을 로케이션 공유 특징들과 조합함으로써 클라이언트 애플리케이션(104)의 기능성을 더 효율적으로 구현할 수 있다. 게다가, 아키텍처(500)는 사용자 콘텐츠 생성 특징들 및 로케이션 공유 특징들을 구현하기 위해 활용되는 컴퓨팅 자원들의 사용을 최소화할 수 있다. 또한, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션은, 예컨대 로케이션 사용자 인터페이스를 통해 및/또는 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스가능한 하나 이상의 메시지를 통해 그런 것처럼 하나 이상의 채널을 사용하여 공유될 수 있다. 이러한 방식으로, 아키텍처(500)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션을 공유함에 있어서 유연성을 제공한다.
도 6 및 도 7은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 로케이션을 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들과 공유하기 위해 증강 현실 콘텐츠를 생성하고 적용하는 프로세스들의 흐름도들을 예시한다. 프로세스들은 프로세스들의 동작들이 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나의 것의 기능적 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있다. 따라서, 아래에 설명되는 프로세스들은 일부 상황들에서, 예를 들어, 이것들을 참조한 것이다. 그러나, 다른 구현들에서, 도 6 및 도 7에 대하여 설명된 프로세스들의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있다. 따라서, 도 6 및 도 7에 대하여 설명된 프로세스들은 서버 시스템(108) 또는 클라이언트 디바이스(102)에 한정되는 것을 의도하지 않으며, 하나 이상의 추가적인 컴포넌트에 의해 전체적으로 또는 부분적으로 구현될 수 있다. 설명된 흐름도들이 동작들을 순차적인 프로세스로서 도시할 수 있지만, 동작들 중 다수는 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 동작들의 순서는 재배열될 수 있다. 한 프로세스는 그것의 동작들이 완료될 때 종료된다. 프로세스는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다. 방법들의 동작들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수도 있고, 다른 방법들에서의 동작들 중 일부 또는 전부와 연계하여 수행될 수도 있고, 본 명세서에서 설명된 시스템들과 같은 임의의 수의 상이한 시스템들, 또는 시스템들 중의 임의의 것 내에 포함된 프로세서와 같은 그 임의의 부분에 의해 수행될 수도 있다.
도 6은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타 및 사용자의 로케이션에 관한 정보를 디스플레이하는 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 프로세스(600)의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다. 동작(602)에서, 프로세스(600)는 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타 데이터를 생성하는 것을 포함할 수 있고, 여기서 아바타 데이터는 사용자의 아바타를 포함한다. 사용자의 아바타는 클라이언트 애플리케이션에서의 사용자의 표현일 수 있다. 예를 들어, 사용자의 아바타는 클라이언트 애플리케이션을 사용하여 생성된 메시지들 또는 클라이언트 애플리케이션을 사용하여 생성된 소셜 네트워킹 포스트들 중 적어도 하나로 사용자를 표현할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 사용자의 아바타의 적어도 일부는 사용자의 프로필 이미지에 대응할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자의 아바타는 사용자의 하나 이상의 이미지에 기초하여 생성될 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자의 아바타는 하나 이상의 자세, 하나 이상의 얼굴 표정, 하나 이상의 헤어 스타일, 하나 이상의 의류 물품, 하나 이상의 액세서리, 하나 이상의 객체, 또는 텍스트 콘텐츠 중 적어도 하나를 사용자의 아바타에 적용함으로써 맞춤화될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 사용자의 아바타는 사용자의 복수의 아바타 중 하나일 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 사용자의 아바타는 사용자의 각자의 로케이션에 대응할 수 있다. 아바타 데이터는 클라이언트 애플리케이션에 대한 사용자의 프로필과 관련하여 저장될 수 있다.
또한, 프로세스(600)는, 동작(604)에서, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택이 발생했다는 것을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택은 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 클라이언트 디바이스로부터 수신된 입력 데이터에 기초하여 결정될 수 있다. 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소는 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소와 관련된 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하도록 선택 가능할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소는 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하기 위해 선택가능한 복수의 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 사용자 인터페이스에 디스플레이될 수 있다. 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 사용자 콘텐츠에 대해 하나 이상의 시각적 효과를 적용하도록 실행가능할 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템에 개별적으로 대응하는 복수의 사용자 인터페이스 요소는 클라이언트 애플리케이션의 사용자들이 한 번에 다중의 사용자 인터페이스 요소를 디스플레이하고 그리고 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템에 개별적으로 대응하는 다수의 사용자 인터페이스 요소를 통해 수평으로 스크롤할 수 있게 하는 캐러셀 사용자 인터페이스에 포함될 수 있다.
사용자 콘텐츠는 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소에 더하여 클라이언트 애플리케이션의 사용자 인터페이스에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 사용자 콘텐츠는 이미지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 오디오 콘텐츠, 또는 텍스트 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 콘텐츠는 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 실행하는 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 사용자 콘텐츠는 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라에 의해 캡처된 라이브 뷰를 포함할 수 있다.
또한, 동작(606)에서, 프로세스(600)는 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 하나 이상의 시나리오에서, 사용자의 로케이션은 사용자의 현재 로케이션에 대응할 수 있다. 사용자의 로케이션은 사용자의 클라이언트 디바이스로부터 획득된 지리적 위치 데이터에 기초하여 결정될 수 있다. 하나 이상의 부가의 예에서, 사용자의 로케이션이 하나 이상의 네트워크 디바이스로부터 획득된 지리적 위치 데이터에 기초하여 결정될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 네트워크 디바이스는 광역 무선 통신 네트워크에 포함될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 하나 이상의 네트워크 디바이스는 무선 로컬 영역 네트워크 또는 유선 로컬 영역 네트워크 중 적어도 하나에 포함될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션은 사용자의 클라이언트 디바이스로부터 획득된 GPS 데이터에 기초하여 결정될 수 있다.
사용자의 로케이션은 또한 다수의 로케이션의 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 대해 사용자 콘텐츠의 이미지 콘텐츠, 텍스트 콘텐츠, 하나 이상의 객체, 하나 이상의 윤곽(contour), 또는 이들의 하나 이상의 조합 중 적어도 하나를 분석함으로써 결정될 수 있다. 즉, 사용자 콘텐츠는 로케이션의 하나 이상의 이미지 또는 하나 이상의 비디오 중 적어도 하나에 대해 분석될 수 있다. 사용자 콘텐츠의 특징들과 다수의 로케이션의 이미지들 또는 비디오들 중 적어도 하나의 것의 특징들 사이의 유사성의 측도가 결정될 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 사용자의 로케이션은 사용자 콘텐츠의 특징들과 로케이션의 이미지들 또는 비디오들 중 적어도 하나의 것의 특징들 사이의 유사성의 측도가 적어도 임계 유사성 측도인 것에 기초하여 결정될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 하나 이상의 객체 인식 기술 또는 하나 이상의 이미지 분석 기술 중 적어도 하나는 사용자 콘텐츠의 특징들과 다수의 로케이션의 이미지들 또는 비디오들 중 적어도 하나의 것의 특징들 사이의 유사성의 측도를 결정하도록 구현될 수 있다.
프로세스(600)는 또한, 동작(608)에서, 사용자 콘텐츠 내에서 사용자의 아바타를 디스플레이하도록 실행가능한 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 것을 포함할 수 있다. 증강 현실 콘텐츠는 사용자의 아바타를 포함할 수 있고, 증강 현실 콘텐츠는 또한 사용자의 로케이션에 대응하는 로케이션 정보를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택이 발생했다고 결정한 것에 기초하여, 사용자의 아바타가 증강 현실 콘텐츠에 포함되는 것으로 식별될 수 있다. 다양한 예들에서, 아바타는 아바타가 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소에 대응한다는 것을 나타내는 사용자 입력에 기초하여 식별될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 사용자는 다수의 상이한 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소와 연관될 수 있고, 각각의 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소는 사용자의 상이한 아바타와 연관된다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 사용자의 하나 이상의 아바타는 각자의 로케이션들과 연관될 수 있다. 하나 이상의 시나리오에서, 사용자 인터페이스에 디스플레이되는 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소는 사용자의 로케이션에 대응할 수 있어서, 주어진 시간에 디스플레이되는 하나 이상의 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소가 사용자의 지리적 위치에 기초할 수 있도록 한다. 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 기초하여 결정되는 사용자의 아바타는 클라이언트 애플리케이션에 대하여 사용자의 프로필로부터 검색되고 그리고 클라이언트 디바이스에 전송되는 증강 현실 콘텐츠 데이터에 더해질 수 있다.
증강 현실 콘텐츠 아이템은 사용자 콘텐츠에 하나 이상의 시각적 효과를 적용함으로써 사용자 콘텐츠를 수정하도록 실행가능할 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 시각적 효과는 사용자 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 객체에 적용될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템은 사용자의 아바타 및 사용자 콘텐츠 내에서의 로케이션 정보를 디스플레이하도록 실행가능할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자의 아바타 및 로케이션 정보는 사용자 콘텐츠의 하나 이상의 오버레이로서 디스플레이될 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템에 대응하는 로케이션 정보는 클라이언트 애플리케이션에 관련된 기능성을 구현하는 서비스 제공자에 의해 제공되는 포털을 통해 획득될 수 있다. 포털은 로케이션과 관련될 수 있는 정보를 캡처하는 하나 이상의 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 포털의 하나 이상의 사용자 인터페이스는 로케이션과 연관된 엔티티의 대표가 로케이션과 관련된 정보를 제공할 수 있게 하는 하나 이상의 템플릿을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 템플릿은 로케이션에 관련된 이미지 콘텐츠, 로케이션에 관련된 비디오 콘텐츠, 로케이션에 관련된 오디오 콘텐츠, 로케이션에 관련된 텍스트 콘텐츠, 로케이션에 관련된 그래픽 콘텐츠, 로케이션에 관련된 하나 이상의 아바타, 또는 로케이션에 관련된 아바타들의 특징들(예를 들어, 액세서리들, 의류 물품, 자세들, 얼굴 표정들, 및 등등)과 같은 로케이션 정보를 캡처하기 위한 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다.
동작(610)에서, 프로세스(600)는 사용자의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션의 다른 사용자들에게 액세스가능하게 야기하는 것을 포함할 수 있다. 사용자의 로케이션은 클라이언트 애플리케이션을 통해 하나 이상의 추가적인 사용자에게 전송되는 하나 이상의 메시지를 통해 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스 가능할 수 있다. 예를 들어, 메시지는 클라이언트 애플리케이션의 사용자로부터의 입력에 기초하여 생성될 수 있고, 여기서 메시지는 사용자 콘텐츠, 사용자의 아바타, 및 사용자의 로케이션에 대응하는 로케이션 정보를 포함한다. 사용자의 로케이션은 또한 지도를 포함하는 사용자 인터페이스를 통해 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스 가능할 수 있다. 예시를 위해, 클라이언트 애플리케이션은 클라이언트 애플리케이션의 사용자들 또는 로케이션들 중 적어도 하나의 것의 지리적 위치들을 나타내는 지도 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션의 사용자들 또는 하나 이상의 로케이션 중 적어도 하나의 것의 각자의 지리적 위치들은 아바타들 또는 다른 그래픽 콘텐츠에 의해 지도 사용자 인터페이스에 표시될 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 클라이언트 애플리케이션의 사용자는 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자가 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션에 액세스하기 위한 허가를 제공할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 사용자의 로케이션에 액세스하는 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자는 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자가 지도 사용자 인터페이스에 액세스할 때 사용자의 아바타를 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자의 하나 이상의 클라이언트 디바이스는, 지도 사용자 인터페이스가 클라이언트 애플리케이션을 통해 하나 이상의 추가적인 사용자에 의해 액세스될 때 사용자의 로케이션이 지도 사용자 인터페이스에 디스플레이될 수 있도록 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대하여 각자의 로케이션 요청들을 서버 시스템에 전송할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 사용자의 로케이션은 클라이언트 애플리케이션 내에서의 상태 표시자와 관련하여 디스플레이될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션의 기능성을 구현하는 서버 시스템은 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션을 식별하기 위해 클라이언트 애플리케이션의 추가적인 사용자로부터의 요청을 수신할 수 있다. 이러한 경우들에서, 서버 시스템은 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션의 하나 이상의 식별자를 클라이언트 애플리케이션의 추가적인 사용자에게 전송할 수 있다.
도 7은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 사용자의 아바타를 디스플레이하는 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 실행하는 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션을 공유하는 프로세스(700)의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다. 동작(702)에서, 프로세스(700)는 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 입력 디바이스를 사용하여 사용자 콘텐츠를 캡처하는 것을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 콘텐츠는 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 카메라 또는 하나 이상의 마이크로폰 중 적어도 하나를 사용하여 캡처될 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 콘텐츠는 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라로부터의 라이브 뷰를 포함할 수 있다.
프로세스(700)은 또한, 동작(704)에서, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소 및 사용자 콘텐츠를 포함하는 사용자 인터페이스를 생성하는 것을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 클라이언트 애플리케이션을 통해 디스플레이될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 아이템이 실행되도록 야기하기 위해 각각 선택 가능한, 디스플레이에 보여지는 다수의 사용자 인터페이스 요소 중 하나일 수 있다. 또한, 프로세스(700)은, 동작(706)에서, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택은 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 검출될 수 있다. 다양한 예들에서, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택은 클라이언트 디바이스의 터치스크린, 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 카메라, 또는 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 마이크로폰 중 적어도 하나에 의해 검출될 수 있다.
또한, 동작(708)에서, 프로세스(700)는 사용자의 아바타 및 사용자의 로케이션에 대응하는 로케이션 정보를 디스플레이하도록 실행가능한 증강 현실 콘텐츠 아이템을 수신하는 것을 포함할 수 있다. 증강 현실 콘텐츠는 서버 시스템으로부터 클라이언트 디바이스에 의해 수신될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 증강 현실 콘텐츠 아이템은 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 서버 시스템으로부터 수신될 수 있다. 예시를 위해, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여, 클라이언트 디바이스는 사용자의 로케이션에 관련된 증강 현실 콘텐츠 아이템을 제공하라는 요청을 서버 시스템에 전송할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 증강 현실 콘텐츠 아이템은 장기 저장소, 단기 메모리, 캐시 메모리, 및 그와 유사한 것과 같은 사용자의 클라이언트 디바이스의 메모리에 이미 저장되어 있을 수 있다.
동작(710)에서, 프로세스(700)는 사용자 콘텐츠에 하나 이상의 시각적 효과를 적용함으로써 수정된 사용자 콘텐츠를 생성하기 위해 증강 현실 콘텐츠를 실행하는 것을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 수정된 사용자 콘텐츠는 사용자의 아바타 및 사용자 콘텐츠 내에서의 사용자의 로케이션과 관련된 정보를 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 콘텐츠 아이템은 사용자의 아바타를 사용자 콘텐츠의 오버레이로서 그리고 사용자의 로케이션의 식별자를 사용자 콘텐츠의 오버레이로서 디스플레이하도록 실행가능할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 수정된 사용자 콘텐츠는 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 창작 도구에 의해 더 수정될 수 있다. 하나 이상의 창작 도구는 수정된 사용자 콘텐츠에 하나 이상의 추가적인 시각적 효과를 적용하도록 구현될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 창작 도구는 텍스트 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 애니메이션 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 오디오 콘텐츠, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 수정된 사용자 콘텐츠에 적용하도록 구현될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 하나 이상의 창작 도구는 수정된 사용자 콘텐츠를 더 변경하기 위해 구현될 수 있는 하나 이상의 드로잉(drawing) 도구 또는 하나 이상의 페인팅(painting) 도구 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
추가적으로, 동작(712)에서, 프로세스(700)는 수정된 사용자 콘텐츠, 및 사용자의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자들에게 액세스 가능하게 만들기 위한 표시를 서버 시스템에 전송하는 것을 포함한다. 하나 이상의 예에서, 수정된 사용자 콘텐츠 또는 추가로 수정된 사용자 콘텐츠는 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자와 로케이션을 공유하는 메시지에 포함될 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 사용자의 로케이션은 지리적 영역 내에서의 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 사용자의 로케이션들을 나타내는 클라이언트 애플리케이션의 지도 사용자 인터페이스를 통해 액세스 가능할 수 있다. 지도 사용자 인터페이스는 또한 지리적 영역 내에서의 랜드마크들, 도로들, 빌딩들, 지리적 특징들, 비즈니스들, 추가 엔티티들의 로케이션들, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 나타낼 수 있다.
도 8은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타(802), 사용자의 로케이션에 관한 로케이션 정보(804), 및 사용자의 로케이션을 공유하기 위해 선택가능한 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소(806)를 포함하는 사용자 인터페이스(800)를 디스플레이하는 클라이언트 디바이스(102)의 예시이다. 사용자 인터페이스(800)는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이될 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(800)는 메시징 기능성 또는 소셜 네트워킹 기능성 중 적어도 하나를 포함하는, 클라이언트 애플리케이션(104)과 같은 클라이언트 애플리케이션에 의해 디스플레이될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 인터페이스(800)는 클라이언트 디바이스(102)의 적어도 하나의 카메라(808)의 시야 내에서 캡처되는 사용자 콘텐츠를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 콘텐츠는 사용자의 로케이션에서 캡처될 수 있고, 사용자의 로케이션의 하나 이상의 특징을 포함할 수 있다. 도 8의 예시적인 예에서, 사용자 인터페이스(800)에 디스플레이되는 사용자 콘텐츠는 Bob's Coffee Shop 내에서 캡처된 이미지를 포함한다. 아바타(802) 및 로케이션 정보(804)는 사용자 인터페이스(800)에 포함된 이미지의 오버레이들일 수 있다.
아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소(806)는 사용자 인터페이스(800)에 포함된 복수의 사용자 인터페이스 요소(810) 중 하나일 수 있다. 다양한 예들에서, 복수의 사용자 인터페이스 요소(810)는 주어진 시간에 다수의 사용자 인터페이스 요소를 디스플레이하기 위해 사용될 수 있는 캐러셀 사용자 인터페이스 요소의 일부일 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 캐러셀 사용자 인터페이스 요소에 포함된 사용자 인터페이스 요소들은 좌측 스와이프(swipe) 입력 또는 우측 스와이프 입력 중 적어도 하나와 같은, 클라이언트 디바이스(102)에 제공되는 입력에 기초하여 수정될 수 있다. 복수의 사용자 인터페이스 요소(810) 각각은 복수의 사용자 인터페이스 요소(810)의 각자의 사용자 인터페이스 요소와 연관되는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하도록 선택가능할 수 있다. 도 8의 예시적인 예에서, 사용자의 아바타(802) 및 로케이션 정보(804)는 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소(806)의 선택에 응답하여 디스플레이될 수 있다.
도 9는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 사용자의 로케이션을 나타내는 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타(802) 및 지도의 표현을 포함하는 사용자 인터페이스(900)의 예시이다. 사용자 인터페이스(900)는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이될 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(900)는 메시징 기능성 또는 소셜 네트워킹 기능성 중 적어도 하나를 포함하는, 클라이언트 애플리케이션(104)과 같은 클라이언트 애플리케이션에 의해 디스플레이될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 인터페이스(900)는 클라이언트 애플리케이션의 지도 사용자 인터페이스를 보기 위한 요청에 응답하여 디스플레이될 수 있다.
사용자 인터페이스(900)는 지리적 영역의 다수의 특징을 포함한다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(900)는 거리 로케이션들 및 거리 명칭들을 포함한다. 사용자 인터페이스(900)는 또한 빌딩들의 로케이션들을 포함한다. 하나 이상의 추가 구현에서, 지도 사용자 인터페이스는 호수, 강, 산, 대양, 및 등등과 같은 지리적 특징들을 포함할 수 있다. 또한, 하나 이상의 구현에서, 사용자 인터페이스(900)는 지리적 영역 내에서 동작하는 비즈니스들 또는 다른 엔티티들에 대응하는 다수의 상이한 로케이션을 식별할 수 있다. 도 9의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타(802) 및 사용자의 로케이션에 대응하는 로케이션 정보(804)는 도 8의 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소(806)의 선택에 응답하여 사용자 인터페이스(900)에 디스플레이될 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자 인터페이스(900)는 지도 사용자 인터페이스를 보기 위한 추가적인 사용자로부터의 입력에 응답하여 클라이언트 애플리케이션의 추가적인 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 의해 디스플레이될 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 서버 시스템 또는 클라이언트 애플리케이션 중 적어도 하나는 클라이언트 애플리케이션의 사용자가 사용자의 로케이션을 추가적인 사용자와 공유하기 위한 허가를 제공했다는 것을 결정할 수 있다. 따라서, 아바타(802) 및 로케이션 정보(804)는 사용자가 위치되는 지리적 영역을 포함하는 지도 사용자 인터페이스를 보기 위한 추가적인 사용자에 의한 요청에 응답하여 사용자 인터페이스(900)에 표시된다.
도 10은, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어를 판독하고 본 명세서에 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 구현에 따른 머신(1000)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 10은 컴퓨터 시스템의 예시적인 형식의 머신(1000)의 도식적 표현을 보여주는 것으로서, 그 내에서 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 야기하기 위한 명령어들(1002)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 이와 같이, 명령어들(1002)은 본 명세서에 설명되는 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1002)은, 일반적인 비프로그래밍된 머신(1000)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1000)이 되도록 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1000)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 또는 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1000)은 서버 클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신(peer machine)으로서 동작할 수 있다. 머신(1000)은, 이것에 제한되는 것은 아니지만, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC(personal computer), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트 폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 기기), 다른 스마트 디바이스들, 웹 기기, 네트워크 라우터, 네트워크 스로케이션, 네트워크 브리지, 또는 머신(1000)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(1002)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있다. 또한, 하나의 머신(1000)만이 도시되어 있지만, 용어 "머신"은 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 실행하기 위해 명령어들(1002)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신의 컬렉션을 포함하는 것으로 또한 취해질 것이다.
머신(1000)은, 예컨대 버스(1010)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1004), 메모리/저장소(1006), 및 I/O 컴포넌트들(1008)을 포함할 수 있다. 예시적인 구현에서, 프로세서(1004)(예를 들어, CPU(central processing unit), RISC(reduced instruction set computing) 프로세서, CISC(complex instruction set computing) 프로세서, GPU(graphics processing unit), DSP(digital signal processor), ASIC(application-specific integrated circuit), RFIC(radio-frequency integrated circuit), 또 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)는, 예를 들어, 명령어들(1002)을 실행할 수 있는 프로세서(1012) 및 프로세서(1014)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는, 명령어들(1002)을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서(때때로 "코어들"로서 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티 코어 프로세서(1004)를 포함하는 것으로 의도된다. 도 10이 다중의 프로세서(1004)를 도시하지만, 머신(1000)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서(1012), 다중의 코어를 갖는 단일 프로세서(1012)(예를 들어, 멀티 코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다중의 프로세서(1012, 1014), 다중의 코어를 갖는 다중의 프로세서(1012, 1014), 또는 이것들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/저장소(1006)는, 둘 다 예컨대 버스(1010)를 통해 프로세서들(1004)이 액세스 가능한, 메인 메모리(1016), 또는 다른 메모리 저장소, 및 저장 유닛(1018)과 같은 메모리를 포함할 수 있다. 저장 유닛(1018) 및 메인 메모리(1016)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구체화하는 명령어들(1002)을 저장한다. 명령어들(1002)은 또한, 머신(1000)에 의한 그 실행 동안에, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1016) 내에, 저장 유닛(1018) 내에, 프로세서들(1004) 중 적어도 하나 내에 (예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이것들의 임의의 적절한 조합으로 상주할 수 있다. 따라서, 메인 메모리(1016), 저장 유닛(1018), 및 프로세서들(1004)의 메모리는 머신 판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(1008)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 산출하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 포착하는 것 등을 위해 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신(1000)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1008)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 터치 입력 디바이스 또는 기타 이러한 입력 메커니즘을 포함할 가능성이 높은 한편, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 높을 것이다. I/O 컴포넌트들(1008)은 도 10에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것이 인정될 것이다. I/O 컴포넌트들(1008)은 단지 다음의 논의를 단순화하기 위해서 기능성에 따라 그룹화되는데 그룹화는 결코 제한되지 않는다. 다양한 예시적인 구현들에서, I/O 컴포넌트들(1008)은 사용자 출력 컴포넌트들(1020) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1022)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1020)은 시각적 컴포넌트들(예컨대, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD)와 같은 디스플레이, 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)), 음향 컴포넌트들(예컨대, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예컨대, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들, 및 등등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1022)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰), 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 구현들에서, I/O 컴포넌트들(1008)은, 매우 다양한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1024), 모션 컴포넌트들(1026), 환경 컴포넌트들(1028), 또는 위치 컴포넌트들(1030)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1024)은 표현들(예컨대, 손 표현(hand expression)들, 얼굴 표정(facial expression)들, 음성 표현(vocal expression)들, 보디 제스처(body gesture)들, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호(biosignal)들(예컨대, 혈압, 심박수, 체온, 발한(perspiration) 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별하고(예컨대, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파 기반 식별(electroencephalogram based identification)), 및 그와 유사한 것을 하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1026)은 가속도 센서 컴포넌트들(예컨대, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예컨대, 자이로스코프(gyroscope)), 및 등등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1028)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예컨대, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예컨대, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예컨대, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예컨대, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접성 센서 컴포넌트들(예컨대, 근처의 물체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예컨대, 안전을 위하여 유해 가스들의 농도들을 검출하거나 대기에서의 오염원들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 위치 컴포넌트들(1030)은 로케이션 센서 컴포넌트들(예컨대, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예컨대, 고도가 그로부터 도출될 수 있는 기압을 검출하는 고도계들 또는 기압계들), 오리엔테이션 센서 컴포넌트들(예컨대, 자력계들), 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1008)은 머신(1000)을 네트워크(1034) 또는 디바이스들(1036)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1032)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1032)은 네트워크(1034)와 인터페이스하기 위한 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가의 예들에서, 통신 컴포넌트들(1032)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(near field communication, NFC) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예컨대, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상(modality)들을 통해 통신을 제공하기 위한 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1036)은 또 다른 머신(1000) 또는 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스) 중 임의의 것일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1032)은 식별자들을 검출할 수 있거나 또는 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1032)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예컨대, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예컨대, 태깅된 오디오 신호(tagged audio signal)들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지오로케이션을 통한 로케이션, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정 로케이션을 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호의 검출을 통한 로케이션 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1032)을 통해 도출될 수 있다.
도 11은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 연계하여 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1102)를 포함하는 시스템(1100)을 예시하는 블록도이다. 도 11은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것이 인정될 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1102)는, 무엇보다도 특히, 프로세서들(1004), 메모리/저장소(1006), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(1008)을 포함하는 도 10의 머신(1000)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1104)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 10의 머신(1000)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1104)은 연관된 실행가능 명령어들(1108)을 갖는 처리 유닛(1106)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1108)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들, 및 등등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(1102)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(1104)은 또한 메모리 또는 저장 모듈들인 메모리/저장소(1110) 중 적어도 하나를 포함하며, 이들도 실행가능 명령어들(1108)을 갖는다. 하드웨어 계층(1104)은 또한 기타 하드웨어(1112)를 포함할 수 있다.
도 11의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1102)는 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1102)는 운영 체제(1114), 라이브러리들(1116), 프레임워크들/미들웨어(1118), 애플리케이션들(1120), 및 프레젠테이션 계층(1122)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작적으로, 애플리케이션들(1120) 또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1124)을 기동하고 API 호출들(1124)에 응답하여 메시지들(1126)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질상 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1118)를 제공하지 않을 수 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들이 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1114)는 하드웨어 자원들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 운영 체제(1114)는, 예를 들어, 커널(1128), 서비스들(1130), 및 드라이버들(1132)을 포함할 수 있다. 커널(1128)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층으로서 행위할 수 있다. 예를 들어, 커널(1128)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예컨대, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정들 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1130)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1132)은 그 아래에 있는 하드웨어를 제어하거나 그와 인터페이스하는 것을 담당한다. 예를 들면, 드라이버들(1132)은 하드웨어 구성에 좌우되어 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, Bluetooth® 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예컨대, 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus, USB) 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들, 및 등등을 포함한다.
라이브러리들(1116)은 애플리케이션들(1120), 다른 컴포넌트들, 또는 계층들 중 적어도 하나에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1116)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 그 아래에 있는 운영 체제(1114) 기능성(예를 들어, 커널(1128), 서비스들(1130), 드라이버들(1132))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 태스크들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1116)은 메모리 할당 기능들, 스트링 조작 기능들, 수학 기능들, 및 그와 유사한 것과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1134)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(1116)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원 및 3차원을 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit), 및 그와 유사한 것과 같은 API 라이브러리들(1136)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1116)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1120) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1138)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1118)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(1120) 또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 상위 레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1118)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스 기능들, 하이 레벨 자원 관리, 하이 레벨 로케이션 서비스들, 및 등등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1118)는 애플리케이션들(1120) 또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 활용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1114) 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
애플리케이션들(1120)은 빌트인 애플리케이션들(1140) 및 제3자 애플리케이션들(1142)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션(1140)의 예는, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 로케이션 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되지는 않는다. 제3자 애플리케이션들(1142)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1142)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대, 운영 체제(1114))에 의해 제공되는 API 호출들(1124)을 기동할 수 있다.
애플리케이션들(1120)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 UI들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1128), 서비스들(1130), 드라이버들(1132)), 라이브러리들(1116), 및 프레임워크들/미들웨어(1118)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프레젠테이션 계층(1122)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 일어날 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
용어집:
이러한 맥락에서, "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신(1000)에 의한 실행을 위해 일시적 또는 비일시적 명령어들(1002)을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 이러한 명령어들(1002)의 통신을 용이하게 하는 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들(1002)은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 일시적 또는 비일시적 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 어느 하나를 사용하여 네트워크(110, 1034)를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이러한 맥락에서, "클라이언트 디바이스"는 하나 이상의 서버 시스템들 또는 다른 클라이언트 디바이스들(102)로부터 자원들을 획득하기 위해 통신 네트워크(110, 1034)에 인터페이스하는 임의의 머신(1000)을 지칭한다. 클라이언트 디바이스(102)는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA, 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티 프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래머블 소비자 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크(110, 1034)에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로만 제한되지는 않는다.
이러한 맥락에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), WLAN(wireless LAN), WAN(wide area network), WWAN(wireless WAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, WI-FI® 네트워크, 또 다른 타입의 네트워크, 또는 둘 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있는 네트워크(110, 1034)의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크(110, 1034) 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이러한 예에서, 결합은, 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
이러한 맥락에서, "단기적 메시지(EPHEMERAL MESSAGE)"는 시간 제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는, 텍스트, 이미지, 비디오, 및 그와 유사한 것일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정, 또는 수신자에 의해 특정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
이러한 맥락에서 "머신 판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어들(1002) 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형(tangible) 매체를 지칭하고, RAM(random-access memory), ROM(read-only memory), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 타입의 저장소(예를 들어, EEPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)) 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들로만 제한되지는 않는다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 명령어들(1002)를 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다중의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 취해질 수 있다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들(1002)이, 머신(1000)의 하나 이상의 프로세서(1004)에 의해 실행될 때, 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 야기하도록, 머신(1000)에 의한 실행을 위한 명령어들(1002)(예를 들어, 코드)를 저장할 수 있는 임의의 매체 또는 다중의 매체의 조합을 포함하는 것으로 취해질 것이다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는 단일 저장 장치 또는 디바이스뿐만 아니라 다중의 저장 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 저장 시스템 또는 저장 네트워크를 지칭한다. "머신 판독가능 매체(machine-readable medium)"라는 용어가 그 자체로 신호들을 배제한다.
이러한 맥락에서 "컴포넌트(COMPONENT)"는 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 완수할 수 있다. 컴포넌트는, 다른 컴포넌트들 및 보통은 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부와 함께 이용하도록 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구체화되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트들(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)은 본 명세서에 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래머블 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서(1004) 또는 다른 프로그래머블 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신(1000)의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들(1004)이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것이 인정될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어 구현된 컴포넌트")라는 문구는, 특정 방식으로 동작하도록 또는 본 명세서에서 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성된(예를 들어, 프로그래밍된) 엔티티이기만 하다면, 유형 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는 (예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 시간상 어느 한 인스턴스에서 구성되거나 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서(1004)를 포함하는 경우에, 범용 프로세서(1004)는 상이한 때에 (예컨대, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 제각기 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 소프트웨어는 그에 따라, 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서(1012, 1014) 또는 프로세서들(1004)을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트는 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되는 것으로서 간주될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 간의 또는 2개 이상 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다중의 하드웨어 컴포넌트들이 그에 대한 액세스를 갖는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고 그 동작의 출력을 이것이 통신가능하게 결합된 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트는, 추후에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 자원(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서(1004)에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들(1004)은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서 구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서 구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서(1004)를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은, 특정 프로세서(1012, 1014) 또는 프로세서들(1004)이 하드웨어의 예가 되면서, 적어도 부분적으로 프로세서 구현될 수 있다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서(1004) 또는 프로세서 구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서(1004)는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하기 위해 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, 이들 동작들이 네트워크(110)(예를 들어, 인터넷)를 통해 및 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하면서, (프로세서(1004)를 포함하는 머신(1000)의 예로서의) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있다. 특정 동작들의 수행은 단일 머신(1000) 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치된 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 구현들에서, 프로세서들(1004) 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 단일의 지리적 로케이션에(예컨대, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜 내에) 위치될 수 있다. 다른 예시적인 구현들에서, 프로세서들(1004) 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 로케이션에 걸쳐 분산될 수 있다.
이러한 맥락에서, "프로세서"는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드들", "오피 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신(1000)을 작동시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 산출하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서(1004) 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리적 회로)를 지칭한다. 프로세서(1004)는, 예를 들어, CPU, RISC 프로세서, CISC 프로세서, GPU, DSP, ASIC, RFIC, 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서(1004)는 또한, 명령어들(1002)을 동시에 실행할 수 있는 (때때로 "코어들"로 지칭되는) 2개 이상의 독립적 프로세서(1004)를 갖는 멀티 코어 프로세서일 수 있다.
이러한 맥락에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 1초의 소수까지 정확한, 날짜 및 시각(time of day)을 제공하는 문자들 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭한다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에서 표현된 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.
본 주제의 양태들의 번호매겨진 비제한적인 리스트가 아래에 제시된다.
양태 1. 방법으로서: 프로세서 및 메모리를 각각 포함하는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타 데이터를 생성하는 단계 - 아바타 데이터는 사용자의 아바타를 포함함 -; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택이 발생한 것을 결정하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션을 결정하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 그리고 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 기초하여, 사용자 콘텐츠 내에 사용자의 아바타를 디스플레이하도록 실행가능한 증강 현실 콘텐츠 아이템을 생성하는 단계; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 그리고 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 기초하여, 사용자의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스 가능하게 야기하는 단계를 포함한다.
양태 2. 양태 1에 있어서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 사용자의 로케이션과 관련된 정보를 결정하는 단계를 추가로 포함하고; 증강 현실 콘텐츠 아이템은 사용자의 로케이션의 정보를 디스플레이하도록 실행가능하다.
양태 3. 양태 2에 있어서, 증강 현실 콘텐츠 아이템은 사용자의 아바타 및 사용자 콘텐츠 내에서의 사용자의 로케이션의 정보를 디스플레이하도록 실행가능하다.
양태 4. 양태 2에 있어서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하여 사용자 콘텐츠에 하나 이상의 시각적 효과를 적용함으로써 수정된 사용자 콘텐츠를 생성하는 단계를 추가로 포함하고, 하나 이상의 시각적 효과는 사용자의 아바타 및 사용자의 로케이션의 정보를 사용자 콘텐츠의 오버레이로서 디스플레이하는 것을 포함한다.
양태 5. 양태 4에 있어서, 사용자의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스 가능하게 야기하는 단계는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 수정된 사용자 콘텐츠를 포함하는 메시지를 생성하는 단계; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자 중 추가적인 사용자의 추가 클라이언트 디바이스에 메시지를 전송하는 단계를 포함한다.
양태 6. 양태 1 내지 양태 5 중 어느 한 양태에 있어서, 사용자의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스 가능하게 야기하는 단계는, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 복수의 로케이션을 표시하고 사용자의 로케이션을 표시하는 지도를 포함하는 사용자 인터페이스에 대응하는 사용자 인터페이스 데이터를 생성하는 단계; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자 중 추가적인 사용자의 추가 클라이언트 디바이스에 사용자 인터페이스 데이터를 전송하는 단계를 포함한다.
양태 7. 양태 6에 있어서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 추가적인 사용자의 추가 클라이언트 디바이스로부터 로케이션 데이터 요청을 수신하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 사용자 인터페이스 및 사용자의 로케이션을 표시하는 로케이션 데이터를 포함하는 로케이션 공유 데이터를 생성하는 단계; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 로케이션 데이터 요청에 응답하여 로케이션 공유 데이터를 추가 클라이언트 디바이스에 전송하는 단계를 추가로 포함한다.
양태 8. 양태 6에 있어서, 사용자의 로케이션은 사용자의 아바타에 의해 지도 상에 표시된다.
양태 9. 양태 1 내지 양태 8 중 어느 한 양태에 있어서, 사용자의 아바타는 사용자의 복수의 아바타 중 하나이고; 방법은: 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 사용자의 로케이션에 기초하여 복수의 아바타 중에서 사용자의 아바타를 식별하는 단계를 추가로 포함한다.
양태 10. 시스템으로서: 하나 이상의 하드웨어 프로세서; 및 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하는 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하고, 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 동작들을 수행하도록 야기하고, 동작들은: 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타 데이터를 생성하는 동작 - 아바타 데이터는 사용자의 아바타를 포함함 -; 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택이 발생했다는 것을 결정하는 동작; 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션을 결정하는 동작; 사용자의 아바타 및 사용자의 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 사용자 콘텐츠를 디스플레이하도록 실행가능한 증강 현실 콘텐츠 아이템을 생성하는 동작; 및 사용자의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스가능하게 야기하는 동작을 포함한다.
양태 11. 양태 10에 있어서, 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 추가적인 컴퓨터 판독가능 명려어들은, 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가적인 동작들을 수행하게 야기하고, 추가적인 동작들은: 사용자의 클라이언트 디바이스로부터 지리적 위치 데이터를 수신하는 동작; 복수의 로케이션의 추가적인 지리적 위치 데이터에 대하여 지리적 위치 데이터를 분석하는 동작; 및 지리적 위치 데이터가 사용자의 로케이션에 대응하는 추가적인 지리적 위치 데이터의 부분에 대해 적어도 임계량의 유사성을 갖는 것을 결정하는 동작을 포함한다.
양태 12. 양태 11에 있어서, 사용자의 로케이션은 추가적인 지리적 위치 데이터의 부분에 대해 적어도 임계량의 유사성을 갖는 지리적 위치 데이터에 기초하여 결정되고, 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 추가적인 동작들은: 지리적 위치 데이터에 기초하여 사용자의 로케이션의 식별자를 결정하는 동작; 및 사용자의 로케이션의 식별자에 기초하여 로케이션에 대응하는 로케이션 정보를 검색하는 동작을 포함하고; 로케이션 정보는 증강 현실 콘텐츠 아이템의 실행에 응답하여 사용자 콘텐츠 내에서 사용자의 아바타와 연계하여 디스플레이된다.
양태 13. 양태 10 내지 양태 12 중 어느 한 양태에 있어서, 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 추가적인 동작들은: 로케이션에 대응하는 로케이션 정보를 캡처하고 및 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 로케이션 정보가 디스플레이될 것임을 나타내는 입력을 캡처하기 위해 선택가능한 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 템플릿 사용자 인터페이스를 로케이션에 관련된 엔티티의 추가적인 클라이언트 디바이스에 제공하는 동작을 포함한다.
양태 14. 양태 10 내지 양태 13 중 어느 한 양태에 있어서, 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들은 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가적인 동작들을 수행하게 야기하고, 추가적인 동작들은: 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자와 사용자의 로케이션을 공유하기 위한 클라이언트 애플리케이션의 사용자로부터의 허가를 수신하는 동작을 포함한다.
양태 15. 양태 10 내지 양태 14 중 어느 한 양태에 있어서, 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 추가적인 동작들은: 사용자 콘텐츠의 하나 이상의 특징을 결정하기 위해 하나 이상의 객체 인식 기법을 적용하는 동작; 각자의 로케이션의 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 포함된 하나 이상의 추가적인 특징과 관련하여 사용자 콘텐츠의 하나 이상의 특징의 분석을 수행하는 동작; 사용자 콘텐츠의 하나 이상의 특징과 각자의 로케이션의 하나 이상의 추가적인 특징 사이의 유사성의 측도를 결정하는 동작; 유사성 측도가 적어도 임계 유사성 측도인 것에 기초하여 각자의 로케이션이 사용자의 로케이션에 대응하는 것을 결정하는 동작을 포함한다.
양태 16. 방법으로서: 프로세서 및 메모리를 각각 포함하는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 입력 디바이스를 사용하여 사용자 콘텐츠를 캡처하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소 및 사용자 콘텐츠를 포함하는 사용자 인터페이스를 생성하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택을 결정하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 그리고 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 기초하여, 사용자의 아바타 및 사용자의 로케이션에 대응하는 로케이션 정보를 디스플레이하도록 실행가능한 증강 현실 콘텐츠 아이템을 수신하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하여 사용자 콘텐츠에 하나 이상의 시각적 효과를 적용함으로써 수정된 사용자 콘텐츠를 생성하는 단계 - 하나 이상의 시각적 효과는 사용자의 아바타 및 로케이션 정보를 사용자 콘텐츠의 오버레이로서 디스플레이하는 것을 포함함 -; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 서버 시스템에, 수정된 사용자 콘텐츠 및 사용자의 로케이션이 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스가능하게 만들기 위한 표시를 전송하는 단계를 포함한다.
양태 17. 양태 16에 있어서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 수정된 사용자 콘텐츠를 포함하는 메시지를 생성하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 메시지 및 메시지의 하나 이상의 수신자를 나타내는 데이터를 서버 시스템에 전송하는 단계를 추가로 포함한다.
양태 18. 양태 16 또는 양태 17에 있어서, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소는 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 사용자 인터페이스 요소 중 하나이고; 사용자 콘텐츠에 대하여 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하기 위해 각각의 사용자 인터페이스 요소가 개별적으로 선택가능하며; 및 각각의 증강 현실 콘텐츠 아이템은 사용자 콘텐츠에 하나 이상의 시각적 효과를 적용하도록 실행가능하다.
양태 19. 양태 16 내지 양태 18 중 어느 한 양태에 있어서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 디스플레이 디바이스 상에 지도 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 지도 사용자 인터페이스는 지리적 영역에 대응하고 및 추가적인 사용자의 아바타를 사용하여 지리적 영역 내에서의 클라이언트 애플리케이션의 추가적인 사용자의 로케이션을 나타내고, 추가적인 사용자는 클라이언트 애플리케이션 내에서의 사용자의 연락처이다.
양태 20. 양태 16 내지 양태 19 중 어느 한 양태에 있어서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 수정된 사용자 콘텐츠 및 하나 이상의 창작 도구에 대응하는 하나 이상의 추가적인 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 추가적인 사용자 인터페이스를 생성하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 하나 이상의 창작 도구 중 한 창작 도구를 수정된 사용자 콘텐츠에 적용하기 위한 입력을 수신하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 입력에 기초하여 수정된 사용자 콘텐츠에 창작 도구의 하나 이상의 추가적인 시각적 효과를 적용함으로써 추가적인 수정된 사용자 콘텐츠를 생성하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 추가적인 수정된 사용자 콘텐츠를 포함하는 메시지를 생성하는 단계; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 메시지 및 메시지의 하나 이상의 수신자를 나타내는 데이터를 서버 시스템에 전송하는 단계를 추가로 포함한다.

Claims (20)

  1. 방법으로서:
    프로세서 및 메모리를 각각 포함하는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타 데이터를 생성하는 단계 - 상기 아바타 데이터는 상기 사용자의 아바타를 포함함 -;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택이 발생한 것을 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션을 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 그리고 상기 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 기초하여, 사용자 콘텐츠 내에 상기 사용자의 아바타를 디스플레이하도록 실행가능한 증강 현실 콘텐츠 아이템을 생성하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 그리고 상기 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 기초하여, 상기 사용자의 로케이션이 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스 가능하게 야기하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자의 로케이션과 관련된 정보를 결정하는 단계를 추가로 포함하고; 및
    상기 증강 현실 콘텐츠 아이템은 상기 사용자의 로케이션의 정보를 디스플레이하도록 실행가능한 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 증강 현실 콘텐츠 아이템은 상기 사용자의 아바타 및 상기 사용자 콘텐츠 내에서의 상기 사용자의 로케이션의 정보를 디스플레이하도록 실행가능한 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하여 상기 사용자 콘텐츠에 하나 이상의 시각적 효과를 적용함으로써 수정된 사용자 콘텐츠를 생성하는 단계 - 상기 하나 이상의 시각적 효과는 상기 사용자의 아바타 및 상기 사용자의 로케이션의 정보를 상기 사용자 콘텐츠의 오버레이로서 디스플레이하는 것을 포함함 - 를 추가로 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 사용자의 로케이션이 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스가능하게 야기하는 단계는:
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 수정된 사용자 콘텐츠를 포함하는 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자 중 한 추가적인 사용자의 추가적인 클라이언트 디바이스에 상기 메시지를 전송하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 사용자의 로케이션이 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스가능하게 야기하는 단계는:
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 복수의 로케이션을 표시하고 및 상기 사용자의 로케이션을 표시하는 지도를 포함하는 사용자 인터페이스에 대응하는 사용자 인터페이스 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자 중 한 추가적인 사용자의 추가적인 클라이언트 디바이스에 상기 사용자 인터페이스 데이터를 전송하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가적인 사용자의 추가적인 클라이언트 디바이스로부터 로케이션 데이터 요청을 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 인터페이스 및 상기 사용자의 로케이션을 표시하는 로케이션 데이터를 포함하는 로케이션 공유 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 로케이션 데이터 요청에 응답하여 상기 로케이션 공유 데이터를 상기 추가적인 클라이언트 디바이스에 전송하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 사용자의 로케이션은 상기 사용자의 아바타에 의해 상기 지도 상에 표시되는 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 사용자의 아바타는 상기 사용자의 복수의 아바타 중 하나이고; 및
    상기 방법은:
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자의 로케이션에 기초하여 상기 복수의 아바타 중에서 상기 사용자의 아바타를 식별하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  10. 시스템으로서:
    하나 이상의 하드웨어 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 동작들을 수행하게 야기하는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하는 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함하고, 상기 동작들은:
    클라이언트 애플리케이션의 사용자의 아바타 데이터를 생성하는 동작 - 상기 아바타 데이터는 상기 사용자의 아바타를 포함함 -;
    아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택이 발생했다는 것을 결정하는 동작;
    상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션을 결정하는 동작;
    상기 사용자의 아바타 및 상기 사용자의 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 사용자 콘텐츠를 디스플레이하도록 실행가능한 증강 현실 콘텐츠 아이템을 생성하는 동작; 및
    상기 사용자의 로케이션이 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스가능하게 야기하는 동작을 포함하는 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가적인 동작들은:
    상기 사용자의 클라이언트 디바이스로부터 지리적 위치 데이터를 수신하는 동작;
    복수의 로케이션의 추가적인 지리적 위치 데이터에 대하여 상기 지리적 위치 데이터를 분석하는 동작; 및
    상기 지리적 위치 데이터가 상기 사용자의 로케이션에 대응하는 상기 추가적인 지리적 위치 데이터의 부분에 대해 적어도 임계량의 유사성을 갖는 것을 결정하는 동작을 포함하는 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 사용자의 로케이션은 상기 추가적인 지리적 위치 데이터의 부분에 대해 적어도 상기 임계량의 유사성을 갖는 상기 지리적 위치 데이터에 기초하여 결정되고, 및
    상기 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가적인 동작들은:
    상기 지리적 위치 데이터에 기초하여 상기 사용자의 로케이션의 식별자를 결정하는 동작; 및
    상기 사용자의 로케이션의 식별자에 기초하여 상기 로케이션에 대응하는 로케이션 정보를 검색하는 동작을 포함하고;
    상기 로케이션 정보는 상기 증강 현실 콘텐츠 아이템의 실행에 응답하여 상기 사용자 콘텐츠 내에서 상기 사용자의 아바타와 연계하여 디스플레이되는 시스템.
  13. 제10항에 있어서, 상기 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가적인 동작들은:
    상기 로케이션에 대응하는 로케이션 정보를 캡처하고 및 상기 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 상기 로케이션 정보가 디스플레이될 것임을 나타내는 입력을 캡처하기 위해 선택가능한 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 템플릿 사용자 인터페이스를 상기 로케이션에 관련된 엔티티의 추가적인 클라이언트 디바이스에 제공하는 동작을 포함하는 시스템.
  14. 제10항에 있어서, 상기 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가적인 동작들은:
    상기 사용자의 로케이션을 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자와 공유하기 위한 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자로부터의 허가를 수신하는 동작을 포함하는 시스템.
  15. 제10항에 있어서, 상기 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가적인 동작들은:
    상기 사용자 콘텐츠의 하나 이상의 특징을 결정하기 위해 하나 이상의 객체 인식 기술을 적용하는 동작;
    각자의 로케이션의 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 포함된 하나 이상의 추가적인 특징과 관련하여 상기 사용자 콘텐츠의 하나 이상의 특징의 분석을 수행하는 동작;
    상기 사용자 콘텐츠의 하나 이상의 특징과 상기 각자의 로케이션의 하나 이상의 추가적인 특징 사이의 유사성의 측도를 결정하는 동작; 및
    상기 유사성 측도가 적어도 임계 유사성 측도인 것에 기초하여 상기 각자의 로케이션이 상기 사용자의 로케이션에 대응하는 것을 결정하는 동작을 포함하는 시스템.
  16. 방법으로서:
    프로세서 및 메모리를 각각 포함하는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 입력 디바이스를 사용하여 사용자 콘텐츠를 캡처하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소 및 사용자 콘텐츠를 포함하는 사용자 인터페이스를 생성하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택을 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 그리고 상기 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소의 선택에 기초하여, 상기 사용자의 아바타 및 상기 사용자의 로케이션에 대응하는 로케이션 정보를 디스플레이하도록 실행가능한 증강 현실 콘텐츠 아이템을 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하여 상기 사용자 콘텐츠에 하나 이상의 시각적 효과를 적용함으로써 수정된 사용자 콘텐츠를 생성하는 단계 - 상기 하나 이상의 시각적 효과는 상기 사용자의 아바타 및 상기 로케이션 정보를 상기 사용자 콘텐츠의 오버레이로서 디스플레이하는 것을 포함함 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 그리고 서버 시스템에, 상기 수정된 사용자 콘텐츠 및 상기 사용자의 로케이션이 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가적인 사용자에게 액세스가능하게 만들기 위한 표시를 전송하는 단계를 포함하는 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 수정된 사용자 콘텐츠를 포함하는 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 메시지 및 상기 메시지의 하나 이상의 수신자를 나타내는 데이터를 상기 서버 시스템에 전송하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 아바타 기반 로케이션 공유 사용자 인터페이스 요소는 상기 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 사용자 인터페이스 요소 중 하나이고;
    상기 사용자 콘텐츠에 대하여 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 실행하기 위해 각각의 사용자 인터페이스 요소가 개별적으로 선택가능하며; 및
    각각의 증강 현실 콘텐츠 아이템은 상기 사용자 콘텐츠에 하나 이상의 시각적 효과를 적용하도록 실행가능한 방법.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 디스플레이 디바이스 상에 지도 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 지도 사용자 인터페이스는 지리적 영역에 대응하고 및 상기 추가적인 사용자의 아바타를 사용하여 상기 지리적 영역 내에서의 상기 클라이언트 애플리케이션의 추가적인 사용자의 로케이션을 나타내고, 상기 추가적인 사용자는 상기 클라이언트 애플리케이션 내에서의 상기 사용자의 연락처인 방법.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 수정된 사용자 콘텐츠 및 하나 이상의 창작 도구에 대응하는 하나 이상의 추가적인 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 추가적인 사용자 인터페이스를 생성하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 창작 도구 중 한 창작 도구를 상기 수정된 사용자 콘텐츠에 적용하기 위한 입력을 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 입력에 기초하여 상기 수정된 사용자 콘텐츠에 상기 창작 도구의 하나 이상의 추가적인 시각적 효과를 적용함으로써 추가적인 수정된 사용자 콘텐츠를 생성하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가적인 수정된 사용자 콘텐츠를 포함하는 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 메시지 및 상기 메시지의 하나 이상의 수신자를 나타내는 데이터를 상기 서버 시스템에 전송하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
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