KR20230122160A - 클라이언트 애플리케이션을 통한 서드 파티 리소스들의액세스 - Google Patents

클라이언트 애플리케이션을 통한 서드 파티 리소스들의액세스 Download PDF

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KR20230122160A
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KR
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로랑 데세레이
딜란 셰인 에이린버그
매튜 콜린 그랜섬
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

하나 이상의 구현에서, 클라이언트 애플리케이션 내에서 실행가능한 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들을 포함하는 사용자 인터페이스가 디스플레이된다. 사용자 인터페이스 요소들은 클라이언트 애플리케이션 내에서 서드-파티 애플리케이션 리소스들을 런칭하도록 선택가능할 수 있다. 사용자 인터페이스는 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스로부터 액세스될 수 있고, 사용자 인터페이스는 또한 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들에 더하여 카메라 사용자 인터페이스의 일부를 포함하는 영역을 가질 수 있다.

Description

클라이언트 애플리케이션을 통한 서드 파티 리소스들의 액세스
<관련 출원에 대한 상호 참조>
본 특허 출원은 2021년 12월 31일에 출원된 미국 가출원 일련 번호 제63/133,194호의 이익을 주장하며, 이는 전체적으로 본 명세서에 참조로 포함된다.
클라이언트 디바이스들에 의해 실행되는 애플리케이션들은 콘텐츠를 발생시키는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션들은 메시징 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 오디오 콘텐츠, 미디어 오버레이들, 문서들, 창작물(creative work)들, 이들의 조합들 등을 발생시키는 데 사용될 수 있다. 다양한 상황들에서, 사용자 콘텐츠는 증강 현실 콘텐츠(augmented reality content)에 의해 수정되고, 하나 이상의 추가 사용자와 공유될 수 있다.
반드시 스케일대로 그려지지는 않은 도면들에서, 유사한 숫자들은 상이한 뷰들에서 유사한 컴포넌트들을 설명할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 액트에 대한 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 해당 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 지칭한다. 일부 구현들은 제한이 아닌 예를 통해 예시된다.
도 1은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 아키텍처의 도식적 표현이다.
도 2는 클라이언트-측 및 서버-측 기능성을 모두 가질 수 있는, 일부 예들에 따른, 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 클라이언트 애플리케이션을 통해 액세스가능할 수 있는 콘텐츠에 대한 예시적인 프레임워크를 예시하는 개략도이다.
도 5는 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 카메라 사용자 인터페이스를 통해 클라이언트 애플리케이션 내에서 서드-파티 리소스들에 액세스하기 위한 아키텍처를 예시하는 도식적 표현이다.
도 6은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 메시징 능력을 갖는 클라이언트 애플리케이션을 통해 서드-파티 리소스들에 액세스하는 것과 관련하여 클라이언트 디바이스들에 정보를 제공하기 위한 프로세스의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 7은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 메시징 능력을 갖는 클라이언트 애플리케이션을 통해 서드-파티 리소스들에 액세스하기 위한 프로세스의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 8은 하나 이상의 예시적 구현에 따라, 클라이언트 디바이스의 카메라의 뷰를 보여주며 서드-파티 리소스들에 대한 액세스를 인에이블하는 추가 사용자 인터페이스를 발생시키기 위한 입력을 획득할 수 있는 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 9는 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 하나 이상의 서드-파티 리소스를 런칭(launch)하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소들을 포함하고 카메라 뷰의 일부를 보여주는 영역을 포함하는 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 10은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 클라이언트 애플리케이션을 통해 액세스가능한 서드-파티 리소스들을 수정하기 위한 입력에 응답하여 도 8의 사용자 인터페이스에 대한 수정들을 보여주는 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 11은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 클라이언트 애플리케이션을 통해 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 액세스하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소들을 디스플레이하는 영역들, 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대한 통지(notification)들을 디스플레이하는 영역, 및 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 디스플레이하는 영역을 포함하는 사용자 인터페이스(1100)의 예시이다.
도 12는 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 본 명세서에서 설명되는 임의의 하나 이상의 방법론을 수행하기 위해 하나 이상의 머신 판독가능 매체로부터 명령어들을 판독하고 실행할 수 있는, 컴퓨터 시스템의 형태인, 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 13은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 하드웨어 아키텍처와 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
모바일 컴퓨팅 디바이스, 스마트폰, 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 랩탑 컴퓨팅 디바이스, 휴대용 게임 디바이스 등과 같은 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행가능한 애플리케이션들은 다양한 유형들의 기능성을 제공할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션들은 게임들을 제공하고, 다른 사람들과 통신하고, 금융 거래들을 수행하고, 하나 이상의 콘텐츠 제공자에 의해 이용가능한 콘텐츠에 액세스하고, 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 콘텐츠, 오디오 콘텐츠, 비디오 콘텐츠)를 생성하고, 기타 등등을 수행하기 위해 실행가능할 수 있다. 다양한 시나리오들에서, 이러한 애플리케이션들은 "앱(app)들"로서 지칭될 수 있다. 기존 시스템들에서는, 애플리케이션들에 대응하는 컴퓨터 판독가능 명령어들이 다운로드되어 컴퓨팅 디바이스의 메모리에 저장되고, 사용자들이 애플리케이션의 인스턴스를 런칭함으로써 애플리케이션들의 기능성에 액세스한다.
통상적으로, 점점 더 많은 수의 애플리케이션들이 컴퓨팅 디바이스들에 다운로드됨에 따라, 추가 애플리케이션들에 이용가능한 메모리의 양이 감소된다. 메모리 용량이 한계에 도달함에 따라, 추가될 새로운 애플리케이션들에 이용가능한 충분한 메모리 공간을 만들기 위해 컴퓨팅 디바이스로부터 애플리케이션들이 삭제될 수 있다. 이는 애플리케이션이 컴퓨팅 디바이스로부터 제거될 때 기능성 또는 콘텐츠 중 적어도 하나를 잃는 많은 사용자들에 대한 바람직하지 않은 상황일 수 있다. 또한, 점점 더 많은 애플리케이션들이 컴퓨팅 디바이스에 다운로드됨에 따라, 계산 효율성 및 프로세싱 시간들도 해로운 영향을 받는다.
또한, 다수의 애플리케이션들의 기능성에 동시에 액세스하는, 모바일 컴퓨팅 디바이스들과 같은, 상대적으로 더 작은 계산 및 스토리지 풋프린트를 갖는 컴퓨팅 디바이스들은 불가능하거나 비효율적이다. 예시를 위해, 사용자는 제1 애플리케이션의 인스턴스를 런칭하고 제1 애플리케이션의 기능성을 활용할 수 있다. 다양한 시나리오들에서, 사용자는 제1 애플리케이션을 사용하는 동안 제2 애플리케이션의 기능성에 액세스하기를 원할 수도 있다. 이러한 상황들에서, 사용자는 통상적으로 제1 애플리케이션을 종료하고 제2 애플리케이션의 인스턴스를 런칭한다. 그런 다음, 사용자는 콘텐츠 발생, 정보 획득 등과 같은 제2 애플리케이션의 기능성을 활용할 수 있다. 사용자는 계속해서 제2 애플리케이션을 종료하고 제1 애플리케이션으로 리턴하여 제1 애플리케이션에 대해 제2 애플리케이션의 기능성의 결과들을 구현할 수 있다. 예시적인 예에서, 사용자는 제1 애플리케이션의 메시징 또는 소셜 네트워킹 기능성을 활용하여 친구들과 함께 영화를 보기로 결정할 수 있다. 기존 시스템들에서는, 친구들과 함께 영화 티켓들을 구매하기 위해, 사용자가 제1 애플리케이션을 종료하고 제2 애플리케이션을 런칭하여 이용가능한 영화 티켓들을 볼 수 있다. 그런 다음, 사용자는 영화 티켓 이용가능성과 관련된 정보를 획득한 후에 제2 애플리케이션을 종료하고 제1 애플리케이션으로 리턴한다. 제1 애플리케이션 내에서, 사용자는 영화 티켓 이용가능성에 기초하여 친구들과 통신할 수 있고, 계속해서 영화 티켓들을 구매하기 위해 제1 애플리케이션을 종료하고 제2 애플리케이션으로 리턴할 수 있다. 이러한 시나리오들은 비효율적이고, 시간이 많이 걸리며, 종종 사용자들을 짜증나게 한다.
본 명세서에 설명된 시스템들, 방법들, 기술들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들은 클라이언트 애플리케이션에서 네이티브하게(natively) 액세스가능하지 않은 피처(feature)들의 세트에 액세스하기 위해 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스 내에서 런칭될 수 있는 리소스들에 관한 것이다. 리소스들은 클라이언트 애플리케이션의 개발, 유지 관리(maintenance), 또는 운영(administration)에 관여되지 않는 서드-파티에 의해 제공될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서드-파티 리소스들은 컴퓨팅 디바이스의 비휘발성 메모리에 컴퓨터 판독가능 명령어들을 다운로드하지 않고도 액세스가능할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 서드-파티 리소스들은 클라이언트 애플리케이션 내에서 하나 이상의 능력을 제공하기 위해 하나 이상의 마크업 언어 문서를 활용할 수 있다. 예를 들어, 서드-파티 리소스들은 클라이언트 애플리케이션 내에서 하나 이상의 능력을 제공하기 위해 하나 이상의 HTML(hypertext markup language) 문서를 활용할 수 있다.
다양한 구현들에서, 서드-파티 리소스들은 애플리케이션의 종래 버전 또는 애플리케이션의 종래 버전의 소규모 버전(smaller-scale version)에서 이용가능한 피처들의 서브세트에 대응할 수 있다. 하나 이상의 추가 구현에서, 서드-파티 리소스들은 애플리케이션의 종래 버전과 관련하여 이용가능하지 않은 피처들에 대응할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 사용자는 클라이언트 디바이스가 메시징 능력들을 포함하는 클라이언트 애플리케이션을 런칭할 수 있게 하고, 사용자는 영화 티켓 구매와 관련하여 친구들과 메시지들을 교환할 수 있다. 사용자와 친구들은 볼 영화를 결정하고, 극장에서 좌석들을 선택하고, 영화 티켓들을 구매하는 동안, 그룹이 계속해서 메시징을 할 수 있게 하는 클라이언트 애플리케이션 내의 서드-파티 리소스에 액세스할 수 있다. 이러한 방식으로, 클라이언트 애플리케이션 외부의 사용자들이 이용가능한 기능성이 클라이언트 애플리케이션 내에서 액세스될 수 있으므로 사용자들에게 보다 효율적이고 보다 사용자 친화적인 경험을 제공한다. 추가적으로, 클라이언트 애플리케이션들 내에서 서드-파티 리소스들에 대한 액세스를 인에이블함으로써, 컴퓨팅 디바이스들의 메모리 공간이 최대화되며, 서드-파티 리소스들과 중첩되는 피처들을 갖는 다양한 애플리케이션들의 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하는 데 전용되지 않는다. 또한, 클라이언트 애플리케이션들의 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하는 데 할당되는 메모리의 양을 감소시키고 클라이언트 애플리케이션들을 실행하는 데 전용되는 프로세싱 리소스들을 감소시킴으로써, 컴퓨팅 디바이스들의 기능이 개선된다.
본 명세서에 설명된 시스템들, 방법들, 기술들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들은 또한 메시징 능력들을 갖는 클라이언트 애플리케이션 내에서 액세스가능한 서드-파티 리소스들에 액세스하기 위한 하나 이상의 사용자 인터페이스에 관한 것이다. 하나 이상의 예에서, 서드-파티 리소스들은 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스를 통해 액세스될 수 있으며, 여기서, 카메라 사용자 인터페이스는 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 카메라의 뷰를 포함한다. 카메라 사용자 인터페이스는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나와 같이 카메라 사용자 인터페이스를 통해 캡처되는 콘텐츠를 발생시키는 데 사용될 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 리소스들에 대한 액세스를 제공하는 추가 사용자 인터페이스에 액세스하기 위해 카메라 사용자 인터페이스를 통해 사용자 입력이 수신될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 카메라 사용자 인터페이스에서 하방 스와이프(swipe down)를 표시하는 사용자 입력은 클라이언트 애플리케이션 내에서 서드-파티 리소스를 런칭하도록 개별적으로 선택가능한 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 추가 사용자 인터페이스를 런칭할 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 서드-파티 리소스들 사용자 인터페이스는 개별 서드-파티 리소스들에 대응하는 아이콘들을 포함하는 하나 이상의 영역을 포함할 수 있다. 또한, 추가 사용자 인터페이스는 카메라 사용자 인터페이스의 부분 뷰를 포함하는 영역을 포함할 수 있다. 이러한 방식으로, 서드-파티 리소스들의 사용자 인터페이스 요소들에 더하여 카메라 사용자 인터페이스의 적어도 일부가 디스플레이된다. 또한, 서드-파티 리소스들 사용자 인터페이스 내에 카메라 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 디스플레이함으로써, 카메라 사용자 인터페이스가 서드-파티 리소스 인터페이스로부터 쉽게 액세스가능하다. 하나 이상의 시나리오에서, 서드-파티 리소스들의 사용자 인터페이스 요소들은 개별 사용자들에 의한 서드-파티 리소스들의 사용 이력에 따라 배열될 수 있다. 결과적으로, 서드-파티 리소스들에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들의 디스플레이는 클라이언트 애플리케이션의 개별 사용자들에 대해 커스터마이징될 수 있다. 추가적으로, 서드-파티 리소스들 사용자 인터페이스는 기존 시스템들에 존재하지 않는 서드-파티 리소스들을 보고 관리하고 런칭하기 위한 전용 사용자 인터페이스를 제공한다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 아키텍처(100)의 도식적 표현이다. 아키텍처(100)는 다수의 클라이언트 디바이스들(102)을 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스들(102)은 모바일폰, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨팅 디바이스, 휴대용 디지털 어시스턴트(portable digital assistant)(PDA), 스마트폰, 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 울트라북, 넷북, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍가능한 소비자 전자 시스템, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 차량 내 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, 이들의 하나 이상의 조합, 또는 아키텍처(100)에 포함된 하나 이상의 컴포넌트에 액세스하기 위해 사용자가 활용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스를 개별적으로 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
각각의 클라이언트 디바이스(102)는 클라이언트 애플리케이션(104) 및 하나 이상의 서드-파티 애플리케이션(106)을 포함하는 다수의 애플리케이션들을 호스팅할 수 있다. 사용자는 비디오, 이미지들(예를 들어, 사진들), 오디오, 및 미디어 오버레이들과 같은 콘텐츠를 생성하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 사용자들이 콘텐츠를 생성하고 교환할 수 있게 하는 소셜 네트워킹 기능성을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 다양한 클라이언트 디바이스들(102)에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스들 사이에서 메시지들을 전송하는 데 사용될 수 있는 메시징 기능성을 포함할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 생성된 메시지들은 비디오, 하나 이상의 이미지, 오디오, 미디어 오버레이들, 텍스트, 하나 이상의 크리에이티브 도구를 사용하여 제작된 콘텐츠, 애노테이션(annotation)들 등을 포함할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 대화형 메시지(interactive message)들을 보고 발생시키고, 맵에서 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들의 위치들을 보고, 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들과 채팅하고, 기타 등등을 수행하는 데 사용될 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104) 및 하나 이상의 서드-파티 애플리케이션(106)은 클라이언트 디바이스(102)에 다운로드되고 설치되는 네이티브 애플리케이션들일 수 있다.
하나 이상의 사용자는 사람, 머신, 또는 클라이언트 디바이스(102)와 같은 클라이언트 디바이스와 상호작용하는 다른 수단일 수 있다. 예시적인 구현들에서, 사용자는 아키텍처(100)의 부분이 아닐 수 있지만, 클라이언트 디바이스(102) 또는 다른 수단을 통해 아키텍처(100)의 하나 이상의 컴포넌트와 상호작용할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자들은 클라이언트 디바이스(102)에 입력(예를 들어, 터치 스크린 입력 또는 알파뉴메릭(alphanumeric) 입력)을 제공할 수 있고, 입력은 아키텍처(100)의 다른 엔티티들에 통신될 수 있다. 이 인스턴스에서, 아키텍처(100)의 다른 엔티티들은, 사용자 입력에 응답하여, 사용자들에게 제시되도록 클라이언트 디바이스(102)에 정보를 통신할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자들은 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 아키텍처(100)의 다양한 엔티티들과 상호작용할 수 있다.
아키텍처(100)는 또한 하나 이상의 서드-파티 시스템(108)을 포함할 수 있다. 하나 이상의 서드-파티 시스템(108)은 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 액세스가능한 서드-파티 리소스들(110)을 제공할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서드-파티 리소스들(110)은 하나 이상의 서드-파티 시스템(108) 클라이언트 디바이스(102)로부터 직접 전송될 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 서드-파티 리소스들(110)은 서버 시스템(112)을 통해 클라이언트 디바이스들(102)로 라우팅될 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 서드-파티 시스템(108)은 서버 시스템(112)에 서드-파티 리소스들(110)을 전송할 수 있고, 서버 시스템(112)은 서드-파티 리소스들(110)과 관련된 서버 시스템(112)에 클라이언트 디바이스들(102)에 의해 전송된 요청들에 응답하여 클라이언트 애플리케이션들(102)에 서드-파티 리소스들(110)을 전송할 수 있다. 다양한 예들에서, 서버 시스템(112)은 클라이언트 디바이스들(102)에 서드-파티 리소스들(110)을 전송하기 전에 서드-파티 리소스들(110)을 수정할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 서버 시스템(112)은 클라이언트 디바이스(102)에 서드-파티 리소스들(110)을 전송하기 전에 콘텐츠 또는 계산 유틸리티들(computational utilities) 중 적어도 하나를 서드-파티 리소스들(110)에 추가할 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 하나 이상의 서드-파티 시스템(108)은 서드-파티 애플리케이션(106)을 제공, 생성, 유지 관리(maintain), 관리(manage), 또는 운영(administer)하는 것 중 적어도 하나를 할 수 있다.
서드-파티 리소스들(110)은, 적어도 일부 구현들에서, 서드-파티 애플리케이션(106)의 소규모 버전일 수 있다. 예를 들어, 서드-파티 리소스들(110)은 서드-파티 애플리케이션(106)의 피처들의 서브세트를 구현할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서드-파티 리소스들(110)은 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련되지 않은 피처들을 구현할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 리소스들(110)은 하나 이상의 서드-파티 시스템(108)으로부터 획득된 하나 이상의 마크업 언어 문서를 사용하여 구현될 수 있다. 마크업-언어 문서들(예를 들어, .*ml 파일)을 사용하는 것에 더하여, 하나 이상의 서드-파티 시스템(108)은 스크립팅 언어(예를 들어, .*js 파일 또는 .json 파일) 또는 스타일 시트(예를 들어, .*ss 파일) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 서드-파티 리소스들(110)은 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 구현되는 웹-기반 리소스들일 수 있다. 하나 이상의 추가 예시적인 예에서, 서드-파티 리소스들(110)은 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 액세스가능한 게임들을 포함할 수 있다.
하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션(102)은 하나 이상의 서드-파티 리소스(110)를 런칭하거나 또는 하나 이상의 서드-파티 리소스(110)와 관련된 피처들 또는 유틸리티들을 런칭하기 위한 입력을 수신할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)은 런칭되는 하나 이상의 서드-파티 리소스(110)가 웹-기반 외부 리소스들을 포함한다고 결정할 수 있다. 하나의 다양한 예들에서, 클라이언트 애플리케이션(102)은 하나 이상의 서드-파티 시스템(108) 또는 서버 시스템(112) 중 적어도 하나로부터 하나 이상의 서드-파티 리소스(110)를 요청할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력은 하나 이상의 서드-파티 리소스(110)에 대한 요청에 대응하는 클라이언트 애플리케이션(104) 내로부터 클라이언트 디바이스(102)에서 수신될 수 있다. 예시를 위해, 클라이언트 디바이스(102)는 클라이언트 애플리케이션(104)과 연관되어 디스플레이되는 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 사용자 인터페이스 요소의 선택을 표시하는 입력을 수신할 수 있다. 요청에 응답하여, 하나 이상의 서드-파티 시스템(108) 또는 서버 시스템(112) 중 적어도 하나는 하나 이상의 마크업-언어 문서를 포함하는 적어도 하나의 서드-파티 리소스(110)를 전송할 수 있다. 하나 이상의 마크업 언어 문서는 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 하나 이상의 요청된 서드-파티 리소스(110)에 대응하는 피처들, 유틸리티들, 또는 콘텐츠 중 적어도 하나를 제공하기 위해 클라이언트 디바이스(102)에 의해 프로세싱될 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자, 또는 이러한 사용자와 관련된 다른 사용자들(예를 들어, "친구들")에게 하나 이상의 서드-파티 리소스(110)에 대해 발생하는 액티비티를 통지할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)은 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 발생하는 메시징 대화(예를 들어, 채팅 세션)의 참가자들에게 사용자 그룹의 하나 이상의 멤버에 의한 서드-파티 리소스(110)의 현재 또는 최근 사용에 관한 통지들을 제공할 수 있다. 하나 이상의 사용자가 사용자 그룹이 참여하고 있는 서드-파티 리소스(110)의 활성 세션에 참여하도록 초대될 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 하나 이상의 사용자는 또한 사용자 그룹에 대해 서드-파티 리소스(110)의 세션을 런칭하도록 초대될 수 있다. 서드-파티 리소스들(110)은 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 발생하는 메시징 대화의 참가자들에게 메시징 대화의 하나 이상의 추가 참가자와 아이템, 스테이터스(status), 상태(state), 또는 위치를 공유할 수 있는 능력을 제공할 수 있다. 공유되는 아이템은 채팅의 멤버들이, 예를 들어, 대응하는 서드-파티 리소스(110)를 런칭하거나, 서드-파티 리소스(110) 내의 특정 정보를 보거나, 또는 메시징 대화의 참가자가 서드-파티 리소스(110) 내의 특정 위치 또는 상태에 있도록 하기 위해 상호작용할 수 있는 대화형 채팅 카드(interactive chat card)일 수 있다. 주어진 서드-파티 리소스(110) 내에서, 응답 메시지들이 클라이언트 애플리케이션(104) 내의 사용자들에게 전송될 수 있다. 서드-파티 리소스(110)는 또한 응답 메시지들에 상이한 미디어 아이템들을 선택적으로 포함할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104)의 각각의 인스턴스는 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 인스턴스, 하나 이상의 서드-파티 애플리케이션(106), 또는 서버 시스템(112) 중 적어도 하나와 데이터를 통신하고 교환할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션들(104)의 인스턴스들 사이, 서드-파티 애플리케이션들(106) 사이, 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스들과 서드-파티 애플리케이션(106) 사이, 및 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스들과 서버 시스템(112) 사이에서 교환되는 데이터는 기능들(예를 들어, 기능들을 인보크하기 위한 커맨드들) 및 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 이미지, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다. 클라이언트 애플리케이션들(104)의 인스턴스들 사이, 서드-파티 애플리케이션들(106) 사이, 및 클라이언트 애플리케이션(104)의 적어도 하나의 인스턴스와 적어도 하나의 서드-파티 애플리케이션(106) 사이에서 교환되는 데이터는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 인스턴스 및 추가 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 인스턴스로부터 직접 교환될 수 있다. 또한, 클라이언트 애플리케이션들(104) 사이, 서드-파티 애플리케이션들(106) 사이, 및 적어도 하나의 클라이언트 애플리케이션(104)과 적어도 하나의 서드-파티 애플리케이션(106) 사이에서 교환되는 데이터는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 인스턴스로부터 추가 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 다른 인스턴스로 (예를 들어, 하나 이상의 중간 서버(intermediate server)를 통해) 간접적으로 통신될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 애플리케이션들 사이의 간접 통신들에 사용되는 하나 이상의 중간 서버는 서버 시스템(112)에 포함될 수 있다.
서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)과 별개이고 이와 구별될 수 있다. 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)과 별도로 클라이언트 디바이스(102)에 의해 다운로드 및 설치될 수 있다. 다양한 구현들에서, 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)이 다운로드 및 설치되기 전 또는 후에 클라이언트 디바이스(102)에 의해 다운로드 및 설치될 수 있다. 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)을 제공하는 엔티티 또는 조직과는 상이한 엔티티 또는 조직에 의해 제공되는 애플리케이션일 수 있다. 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)과는 별도의 로그인 크레덴셜(login credential)들을 사용하여 클라이언트 디바이스(102)에 의해 액세스될 수 있다. 즉, 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 제1 사용자 계정을 유지할 수 있고, 클라이언트 애플리케이션(104)은 제2 사용자 계정을 유지할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 액세스되어 음악 청취, 비디오들과 같은 다양한 액티비티들 및 상호작용들을 수행하고, 운동들을 추적하고, 그래픽 요소들(예를 들어, 스티커들)을 보고, 다른 사용자들과 통신하고, 기타 등등을 수행할 수 있다. 예로서, 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 소셜 네트워킹 애플리케이션, 데이트 애플리케이션, 라이드 또는 자동차 공유 애플리케이션, 쇼핑 애플리케이션, 트레이딩 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 이미징 애플리케이션, 음악 애플리케이션, 비디오 브라우징 애플리케이션, 운동 추적 애플리케이션, 헬스 모니터링 애플리케이션, 그래픽 요소 또는 스티커 브라우징 애플리케이션, 또는 임의의 다른 적절한 애플리케이션을 포함할 수 있다.
서버 시스템(112)은 하나 이상의 네트워크(114)를 통해 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버-측 기능성을 제공한다. 서버 시스템(112)은 일부 예시적인 구현들에 따라, 클라우드 컴퓨팅 환경일 수 있다. 예를 들어, 서버 시스템(112), 및 서버 시스템(112)과 연관된 하나 이상의 서버는 하나의 예시적인 예에서 클라우드-기반 애플리케이션과 연관될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 클라이언트 디바이스(102) 및 서버 시스템(112)은 하나 이상의 네트워크(114)를 통해 커플링될 수 있다.
서버 시스템(112)은 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 이러한 동작들은 클라이언트 애플리케이션(104)으로의 데이터 송신, 이로부터의 데이터 수신, 및 이에 의해 발생되는 데이터 프로세싱을 포함한다. 이 데이터는 메시지 콘텐츠, 미디어 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 애노테이션 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속성 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 예들로서 포함할 수 있다. 아키텍처(100) 내의 데이터 교환들은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(user interface)(UI)들을 통해 이용가능한 기능들을 통해 인보크되고 제어된다. 서버 시스템(112)은 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 하나 이상의 서비스를 제공하는 서비스 제공자에 의해 구현되는 것 또는 유지되는 것 중 적어도 하나일 수 있다. 하나 이상의 서비스는 소셜 네트워킹, 메시징, 콘텐츠 생성, 콘텐츠 소비, 온라인 소매(online retail), 또는 이들의 하나 이상의 조합과 관련될 수 있다.
아키텍처(100)의 특정 기능들은 본 명세서에서 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 서버 시스템(112)에 의해 수행되는 것으로 설명되어 있지만, 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(112) 내의 기능성의 위치는 설계 선택이다. 예를 들어, 초기에는 서버 시스템(112) 내에서 특정 기술 및 기능성을 디플로이(deploy)하나, 나중에는 이 기술 및 기능성을 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 프로세싱 용량을 갖는 클라이언트 애플리케이션(104)으로 마이그레이션하는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
서버 시스템(112)은 애플리케이션 서버(118)에 커플링되어 이에 프로그램 인터페이스(programmatic interface)를 제공하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 서버(116)를 포함한다. 애플리케이션 서버(118)는 데이터베이스 서버(120)에 통신가능하게 커플링되어 하나 이상의 데이터베이스(122)에 대한 액세스를 용이하게 한다. 하나 이상의 데이터베이스(122)는 애플리케이션 서버(118)에 의해 프로세싱된 정보와 연관된 데이터를 저장할 수 있다. 하나 이상의 데이터베이스(122)는 처리되지 않은(untreated) 미디어 콘텐츠, 사용자들로부터의 원본 미디어 콘텐츠(예를 들어, 고-품질 미디어 콘텐츠), 프로세싱된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 클라이언트 디바이스들(102)과 공유하고 클라이언트 디바이스들(102)에서 보기 위해 포맷되는 미디어 콘텐츠), 미디어 콘텐츠 아이템과 관련된 컨텍스트 데이터, 사용자 디바이스(예를 들어, 컴퓨팅 또는 클라이언트 디바이스(102))와 관련된 컨텍스트 데이터, 미디어 오버레이들, 미디어 오버레이 스마트 위젯들 또는 스마트 요소들, 사용자 데이터, 사용자 디바이스 정보, 미디어 콘텐츠(예를 들어, 비디오 및 이미지들), 미디어 콘텐츠 데이터(예를 들어, 비디오 및 이미지들과 연관된 데이터), 컴퓨팅 디바이스 컨텍스트 데이터, 직렬화된 데이터(serialized data), 세션 데이터 아이템들, 사용자 디바이스 위치 데이터, 매핑 정보, 대화형 메시지 사용 데이터, 대화형 메시지 메트릭 데이터 등과 같은 정보를 저장하는 저장 디바이스들일 수 있다. 하나 이상의 데이터베이스(122)는 서드-파티 서버들, 클라이언트 디바이스들(102), 클라이언트 애플리케이션들(104), 사용자들, 서드-파티 애플리케이션들(106) 등과 관련된 정보를 추가로 저장할 수 있다.
API 서버(116)는 클라이언트 디바이스들(102) 또는 개발자 디바이스들(108) 중 적어도 하나와 애플리케이션 서버(118) 사이에서 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신 및 송신한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API)(Application Program Interface) 서버(116)는 애플리케이션 서버(118)의 기능성을 인보크하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출(call)되거나 쿼리될 수 있는 인터페이스들의 세트(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)를 제공한다. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(116)는 계정 등록, 로그인 기능성, 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나의 인스턴스로부터 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 인스턴스로의 애플리케이션 서버(118)를 통한 메시지들의 전송, 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 애플리케이션 서버(118)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들, 오디오, 비디오)의 전송, 및 다른 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 갤러리, 스토리, 메시지 컬렉션, 또는 미디어 컬렉션)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구 리스트의 리트리브(retrieval), 이러한 컬렉션들의 리트리브, 메시지들 및 콘텐츠의 리트리브, 소셜 그래프에 친구들의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 및 (예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)과 관련된) 애플리케이션 이벤트 열기를 포함하여, 애플리케이션 서버(118)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다. API 서버(116)는 또한 서드-파티 애플리케이션들(106)에 대응하는 콘텐츠와 관련하여 카메라 사용자 인터페이스를 수정하거나 커스터마이징하는 데 사용될 수 있는 프레임워크들에 대한 개발자 디바이스들(108)에 의한 액세스를 제공할 수 있다.
서버 시스템(112)은 또한 웹 서버(124)를 포함할 수 있다. 웹 서버(124)는 애플리케이션 서버들(118)에 커플링되고, 애플리케이션 서버들(118)에 웹-기반 인터페이스들을 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(124)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜들을 통해 착신 네트워크 요청들을 프로세싱한다.
애플리케이션 서버(118)는 메시징 애플리케이션 시스템(126), 미디어 콘텐츠 프로세싱 시스템(128), 소셜 네트워크 시스템(130), 및 서드-파티 리소스들 시스템(132)을 포함하여, 다수의 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 애플리케이션 시스템(126)은 특히 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스들로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 어그리게이션(aggregation) 및 다른 프로세싱과 관련된 다수의 메시지 프로세싱 기술들 및 기능들을 구현한다. 예를 들어, 메시징 애플리케이션 시스템(126)은 유선 네트워크들(예를 들어, 인터넷), POTS(plain old telephone service), 또는 무선 네트워크들(예를 들어, 모바일, 셀룰러, WIFI, LTE(Long Term Evolution), 또는 블루투스)을 통해 전자 메일(이메일), IM(instant messaging), SMS(Short Message Service), 텍스트, 팩시밀리, 또는 보이스(예를 들어, VoIP(Voice over IP)) 메시지들을 사용하여 메시지들을 전달할 수 있다. 메시징 애플리케이션 시스템(126)은 다수의 소스들로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠를 콘텐츠의 컬렉션들로 어그리게이트할 수 있다. 그런 다음, 이러한 컬렉션들은, 메시징 애플리케이션 시스템(126)에 의해, 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용가능하게 된다. 데이터의 다른 프로세서- 및 메모리-집약적 프로세싱 또한 이러한 프로세싱을 위한 하드웨어 요구사항들의 관점에서 메시징 애플리케이션 시스템(126)에 의해 서버-측에서 수행될 수 있다.
미디어 콘텐츠 프로세싱 시스템(128)은 전형적으로 메시지의 페이로드 또는 메시징 애플리케이션 시스템(126)의 다른 콘텐츠 아이템 내에서 수신된 이미지들, 오디오, 또는 비디오에 대해 다양한 미디어 콘텐츠 프로세싱 동작들을 수행하는 데 전용된다. 미디어 콘텐츠 프로세싱 시스템(128)은 미디어 콘텐츠를 프로세싱하는 데 사용하기 위해 저장된 데이터를 리트리브하고 프로세싱된 미디어 콘텐츠의 결과들을 저장하기 위해 하나 이상의 데이터 저장소(예를 들어, 데이터베이스(들)(122))에 액세스할 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(130)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고, 이러한 기능들 및 서비스들이 메시징 애플리케이션 시스템(126)에 이용가능하게 되도록 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(130)은 데이터베이스(들)(122) 내의 엔티티 그래프를 유지하고 이에 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(130)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은 특정 사용자가 관계들을 맺고 있거나 "팔로우"하고 있는 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들의 식별, 및 다른 엔티티들 및 특정 사용자의 관심사들의 식별도 포함한다. 소셜 네트워크 시스템(130)은 사용자의 친구들 또는 다른 소셜 네트워크 연결들 각각과 연관된 위치 정보에 액세스하여 이들이 어디에 살고 있는지 또는 지리적으로 현재 어디에 위치되어 있는지를 결정할 수 있다. 또한, 소셜 네트워크 시스템(130)은 사용자의 친구들이 사는 지리적 위치를 표시하는 사용자의 친구들 각각에 대한 위치 프로파일을 유지할 수 있다.
서드-파티 리소스들 시스템(132)은 서드-파티 시스템들(108)로부터 클라이언트 디바이스들(102)로 서드-파티 리소스들(110)을 통신할 수 있다. 이러한 방식으로, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 서드-파티 시스템들(108)로부터 클라이언트 디바이스들(102)로의 서드-파티 리소스들(110)의 흐름을 제어할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 또한 클라이언트 애플리케이션(104) 내의 서드-파티 리소스들(110)의 사용을 모니터링할 수 있다. 예를 들어, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 하나 이상의 서드-파티 리소스(110)가 런칭되는 횟수를 결정할 수 있다. 또한, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 하나 이상의 서드-파티 리소스(110)에 대한 사용 빈도를 결정할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들에 의한 서드-파티 리소스들(110)의 사용을 표시하는 데이터를 클라이언트 디바이스들(102)로부터 획득할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 클라이언트 디바이스들(102)로부터 서드-파티 리소스들(110)의 사용과 관련된 데이터를 요청할 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 클라이언트 디바이스들(102)은 서드-파티 리소스들(110)의 사용과 관련된 데이터를 서버 시스템(112)에 주기적으로 또는 서드-파티 리소스들(110)의 사용 변화가 검출될 때 중 적어도 하나 시에 전송할 수 있다.
서드-파티 리소스들 시스템(132)은 서드-파티 리소스들(110)을 사용하고 있는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 계정들과 함께 서드-파티 리소스들(110)의 사용을 표시하는 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스(들)(122)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 계정들과 관련된 사용자 프로파일 데이터(134)를 저장할 수 있다. 사용자 프로파일 데이터(134)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 개인 정보, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 하나 이상의 식별자(예를 들어, 사용자 이름, 아바타(들) 등), 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 로그인 정보, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 인증 정보, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 위치 정보, 클라이언트 애플리케이션(104)의 추가 사용자들의 연락처 정보(contact information), 또는 이들의 하나 이상의 조합을 포함할 수 있다. 사용자 프로파일 데이터(134)는 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들에 대해 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 발생된 콘텐츠를 표시할 수 있다. 콘텐츠는 메시지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 텍스트 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 또는 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 추가적으로, 사용자 프로파일 데이터(134)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들과 관련된 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 표시할 수 있다.
사용자 프로파일 데이터(134)는 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 피처들의 사용을 표시하는 사용 데이터(usage data)(136)를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용 데이터(136)는 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 액세스가능한 콘텐츠에 대해 시청 이력을 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용 데이터(136)는 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 액세스가능한 메시지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 또는 이미지 콘텐츠 중 적어도 하나에 대해 시청 정보를 표시할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용 데이터(136)는 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 콘텐츠 아이템들에 액세스하는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 특성들을 표시할 수 있다. 사용 데이터(136)는 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들에 의해 시청된 콘텐츠의 생성자들의 특성들을 표시할 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 사용 데이터(136)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템의 사용을 표시할 수 있다. 또한, 사용 데이터(136)는 클라이언트 애플리케이션(104) 내의 서드-파티 리소스들(110)의 사용을 표시할 수 있다.
사용자 프로파일 데이터(134)는 또한 서드-파티 리소스들 정보(138)를 포함할 수 있다. 서드-파티 리소스들 정보(138)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들이 클라이언트 애플리케이션(104)에서의 그들 개개의 계정들과 연관시킨 서드-파티 리소스들(110)을 표시할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서드-파티 리소스들(110)은, 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 획득된 사용자 입력이 서드-파티 리소스들(110)이 사용자들에 의해 선택되었고 클라이언트 애플리케이션(110)의 개별 사용자들을 위해 서드-파티 리소스들(110)의 개개의 컬렉션들에 추가되었음을 표시하는 것에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 계정들과 연관될 수 있다. 추가적으로, 서드-파티 리소스들(110)은, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들이 서드-파티 리소스들(110)을 런칭하거나 또는 이에 액세스하는 것에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 계정들과 연관될 수 있다.
서드-파티 리소스들 정보(138)는 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들을 위해 서드-파티 리소스들(110)에 대한 추천들을 표시할 수 있다. 예를 들어, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 적어도 임계량의 유사도를 갖는 사용자 프로파일들을 갖는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들을 결정하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 특성들을 분석할 수 있다. 예시를 위해, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 프로파일들 사이의 유사도의 척도를 결정하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 특성들, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 개인 정보(예를 들어, 연령, 직업, 교육 레벨 등), 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 위치 정보, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들의 콘텐츠 시청 이력, 서드-파티 리소스들(110)의 사용 이력, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 분석할 수 있다. 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 제1 사용자에 의해 액세스되는 서드-파티 리소스들(110)을 식별할 수 있고, 제1 사용자의 사용자 프로파일에 대해 적어도 임계량의 유사도를 갖는 사용자 프로파일을 갖는 클라이언트 애플리케이션(104)의 제2 사용자에 대한 추천들을 결정할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 제1 사용자의 사용자 프로파일이 클라이언트 애플리케이션(104)의 제2 사용자의 사용자 프로파일과 적어도 임계량의 유사도를 갖는다고 결정할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 제1 사용자의 계정과 연관된 서드-파티 리소스가 클라이언트 애플리케이션(104)의 제2 사용자의 계정에 없다고 결정할 수도 있다. 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 서드-파티 리소스(110)가 클라이언트 애플리케이션(104)의 제2 사용자에 대한 추천이라고 결정하는 것으로 진행할 수 있다.
하나 이상의 추가 예에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 서드-파티 리소스들(110)에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들에 대한 레이아웃의 적어도 일부를 결정할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104)이 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스 내에서 사용자 인터페이스 요소들의 배열을 결정하기 위해 사용할 수 있는 정보를 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공할 수 있으며, 여기서, 사용자 인터페이스 요소들은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들에 의해 액세스가능한 개별 서드-파티 리소스들(110)에 대응한다. 예를 들어, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 계정 및 서드-파티 리소스들(110)의 사용 빈도와 연관된 서드-파티 리소스들(110)을 표시하는 정보를 클라이언트 디바이스(104)에 전송할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)은 서드-파티 리소스들 시스템(132)으로부터 수신된 정보를 사용하여 서드-파티 리소스들(110)의 적어도 일부에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들이 사용자 인터페이스에 디스플레이될 것이라고 결정할 수 있다. 또한, 클라이언트 애플리케이션(104)은 개개의 사용자 인터페이스 요소들에 대응하는 서드-파티 리소스들(110)의 사용 빈도에 기초하여 사용자 인터페이스 요소들을 디스플레이하는 순서(order)를 결정할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자에 의한 상대적으로 더 높은 사용 빈도를 갖는 서드-파티 리소스들(110)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자에 의한 상대적으로 더 낮은 사용 빈도를 갖는 다른 서드-파티 리소스들(110) 전에 사용자 인터페이스에 나타날 수 있다. 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 또한 서드-파티 리소스들(110)에 대한 추천들을 클라이언트 애플리케이션(104)에 전송할 수 있어서 클라이언트 애플리케이션(104)이 추천들에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들이 사용자 인터페이스에 디스플레이되게 할 수 있다.
서드-파티 리소스들 시스템(132)은 또한 서드-파티 리소스들(110)에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들의 레이아웃을 클라이언트 애플리케이션(104)에 직접 전송할 수 있다. 그 후, 클라이언트 애플리케이션(104)은 사용자 인터페이스 요소들의 레이아웃이 사용자 인터페이스에 디스플레이되게 할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)에 의해 결정되는 레이아웃은 클라이언트 애플리케이션(104)이 서드-파티 리소스들(110)에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들의 레이아웃을 결정하는 구현들에서 서드-파티 리소스들 시스템(132)에 의해 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 것과 동일하거나 또는 유사한 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자에 의한 서드-파티 리소스들(110)의 사용 빈도 또는 서드-파티 리소스들(110)의 사용 최근성(recency of use) 중 적어도 하나가 서드-파티 리소스들(110)에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들의 레이아웃을 결정하기 위해 서드-파티 리소스들 시스템(132)에 의해 사용될 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은, 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 수신된 데이터가 사용자 인터페이스 요소들을 포함하는 사용자 인터페이스가 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 액세스되고 있음을 표시하는 것에 응답하여, 서드-파티 리소스들(110)에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들의 레이아웃을 표시하는 정보를 클라이언트 애플리케이션(104)에 전송할 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 서드-파티 리소스들(110)에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들의 레이아웃을 표시하는 정보를 클라이언트 애플리케이션(104)에 주기적으로 또는 레이아웃 정보의 변화를 결정하는 것에 응답하여 전송할 수 있다.
또한, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 클라이언트 디바이스들(102)에 서드-파티 리소스들(110)을 전송하기 전에 하나 이상의 서드-파티 시스템(108)으로부터 수신된 서드-파티 리소스들(110)을 수정할 수 있다. 예시를 위해, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 서드-파티 리소스들(110)에 대한 액세스를 요청하는 사용자의 사용자 계정 정보에 기초하여 하나 이상의 서드-파티 시스템(108)으로부터 수신된 서드-파티 리소스들(110)을 수정할 수 있다. 또한, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 서드-파티 리소스들(110)에 액세스 정보를 추가함으로써 하나 이상의 서드-파티 시스템(108)으로부터 수신된 서드-파티 리소스들(110)을 수정할 수 있다. 액세스 정보는 클라이언트 애플리케이션(104)이 서드-파티 리소스들(110)의 구현과 함께 하나 이상의 서드-파티 시스템(108) 또는 서버 시스템(112) 중 적어도 하나로부터의 데이터에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface)(API) 정보 또는 통합 리소스 표시자(uniform resource indicator)(URI) 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 2는 일부 예들에 따라, 서버 시스템(112)에 관한 추가 세부사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 서버 시스템(112)은 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(118)를 포함하는 것으로 도시되어 있다. 서버 시스템(112)은 클라이언트-측에서 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 지원되고 서버-측에서 애플리케이션 서버들(118)에 의해 지원되는 다수의 서브시스템들을 구현한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 임시 타이머 시스템(ephemeral timer system)(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(augmentation system)(206), 맵 시스템(208), 게임 시스템(210), 및 서드-파티 리소스들 시스템(132)을 포함한다.
임시 타이머 시스템(202)은 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 애플리케이션 시스템(126)에 의한 콘텐츠에 대한 일시적(temporary) 또는 시간-제한 액세스를 시행하는 역할을 한다. 임시 타이머 시스템(202)은, 메시지와 연관된 지속기간(duration) 및 디스플레이 파라미터들, 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 (예를 들어, 프레젠테이션 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머들을 포함한다. 임시 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 세부사항들은 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 세트들 또는 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 역할을 한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함한 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"로 구성될 수 있다. 이러한 컬렉션은 콘텐츠와 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 시간 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 해당 음악 콘서트의 지속기간동안 "스토리(story)"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재에 대한 통지를 제공하는 아이콘을 퍼블리시(publish)하는 역할을 할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리하고 큐레이팅(curate)할 수 있게 해주는 큐레이션 인터페이스(curation interface)(212)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(212)는 이벤트 조직자(event organizer)가 특정 이벤트에 관한 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅할 수 있게 한다(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들의 삭제). 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 채택하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자-발생 콘텐츠를 컬렉션에 포함시킨 것에 대해 사용자에게 보상이 지불될 수 있다. 이러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(206)은 사용자가 메시지와 같은, 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 제작된 콘텐츠와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 애노테이션을 달거나 또는 다르게는 수정 또는 편집)할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 서버 시스템(112)에 의해 프로세싱된 콘텐츠에 대한 미디어 오버레이들의 발생 및 이를 퍼블리시하는 것과 관련된 기능들을 제공한다. 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션(geolocation)에 기초하여 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 클라이언트 애플리케이션(104)에 동작가능하게(operatively) 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 동작가능하게 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 픽처들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 색상 오버레이를 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에서 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진(photo))에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영된 사진 상부에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예들에서, 미디어 오버레이는 위치 오버레이(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 상인의 이름 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)의 식별을 포함한다. 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 사용하여 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별할 수 있다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시(indicia)를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(들)(122)에 저장될 수 있고, 데이터베이스 서버(들)(116)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(206)은 사용자들이 맵에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드할 수 있게 하는 사용자-기반 퍼블리케이션 플랫폼(user-based publication platform)을 제공한다. 사용자는 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수도 있다. 증강 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 발생시킨다.
다른 예들에서, 증강 시스템(206)은 상인들이 입찰 프로세스(bidding process)를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 상인-기반 퍼블리케이션 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 시간량 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
맵 시스템(208)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 맵-기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 프레젠테이션을 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(208)은 맵 상의 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 도 3의 프로파일 데이터(308)에 저장됨)의 디스플레이가, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들"의 현재 또는 과거 위치뿐만 아니라, 이러한 친구들에 의해 발생된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시할 수 있게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 위치로부터 서버 시스템(112)으로 사용자에 의해 게시된 메시지는 클라이언트 애플리케이션(104)의 맵 인터페이스에서 특정 사용자의 "친구들"에 대한 해당 특정 위치에서의 맵의 컨텍스트 내에서 디스플레이될 수 있다. 사용자는 또한 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 서버 시스템(112)의 다른 사용자들과 (예를 들어, 적절한 스테이터스 아바타를 사용하여) 자신의 위치 및 스테이터스 정보를 공유할 수 있으며, 이 위치 및 스테이터스 정보는 선택된 사용자들에 대한 클라이언트 애플리케이션(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(210)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 클라이언트 애플리케이션(104)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 런칭되고 서버 시스템(112)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 서버 시스템(112)은 추가로, 특정 사용자가 다른 사용자들을 특정 게임의 플레이에 참여하도록, 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 이러한 다른 사용자들에게 초대들을 발행(issuing)함으로써 초대할 수 있게 한다. 클라이언트 애플리케이션(104)은 또한 게임플레이의 컨텍스트 내에서 보이스 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들)을 모두 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하고, 인-게임 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공도 지원한다.
서드-파티 리소스들 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 실행되는 서드-파티 리소스들에 대해 서드-파티 시스템들과 클라이언트 디바이스들 사이의 통신을 용이하게 할 수 있다. 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들을 위해 서드-파티 리소스들에 대한 추천들을 결정할 수도 있다. 추가적으로, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 서드-파티 리소스들에 액세스하는 데 사용될 수 있는 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 발생된 사용자 인터페이스 내에서 서드-파티 리소스들에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들의 배열을 결정할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 개개의 사용자들에 의해 활용되는 다수의 서드-파티 리소스들에 대해 사용 데이터에 기초하여 배열을 결정할 수 있다.
도 3은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 서버 시스템(112)의 데이터베이스(들)(122)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(들)(122)의 콘텐츠가 다수의 테이블들을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터가 (예를 들어, 객체-지향 데이터베이스(object-oriented database)로서) 다른 유형들의 데이터 구조들에 저장될 수 있음이 이해될 것이다.
데이터베이스(122)는 메시지 테이블(302) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 이 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 전송자 데이터, 메시지 수신자(또는 수신기) 데이터, 및 페이로드를 포함한다.
엔티티 테이블(304)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(306) 및 프로파일 데이터(308)에 (예를 들어, 참조적으로(referentially)) 링크된다. 레코드들이 엔티티 테이블(304) 내에서 유지되는 엔티티들은 개인들, 기업 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 엔티티 유형에 관계없이, 서버 시스템(112)이 관련 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유한 식별자뿐만 아니라, 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(306)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 이러한 관계들은 단지, 예를 들어, 소셜, 전문적(예를 들어, 일반 기업 또는 조직에서의 작업) 관심-기반 또는 액티비티-기반일 수 있다.
프로파일 데이터(308)는 특정 엔티티에 대한 다수의 유형들의 프로파일 데이터를 저장한다. 프로파일 데이터(308)는 특정 엔티티에 의해 지정된 프라이버시 설정들에 기초하여, 아키텍처(100)의 다른 사용자들에게 선택적으로 사용되고 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로파일 데이터(308)는, 예를 들어, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들어, 통지 및 프라이버시 설정들)뿐만 아니라, 사용자-선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 그런 다음, 특정 사용자는 메시지들 또는 아키텍처(100)를 통해 통신되는 다른 데이터의 콘텐츠 내에, 그리고 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이되는 맵 인터페이스들 상에 이러한 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 "스테이터스 아바타들(status avatars)"을 포함할 수 있으며, 이는 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 스테이터스 또는 액티비티의 그래픽 표현을 제시한다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로파일 데이터(308)는 그룹 이름, 멤버들, 및 관련 그룹에 대한 다양한 설정들(예를 들어, 통지들) 외에도, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
다양한 예들에서, 프로파일 데이터(308)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 개별 사용자들의 계정들과 연관된 서드-파티 리소스들을 표시할 수 있다. 프로파일 데이터(308)는 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들에 의한 서드-파티 리소스들의 사용 데이터를 표시할 수도 있다.
데이터베이스(122)는 또한 증강 테이블(310)에, 오버레이들 또는 필터들과 같은, 증강 데이터를 저장한다. 증강 데이터는 비디오들(이에 대한 데이터가 비디오 테이블(314)에 저장됨) 및 이미지들(이에 대한 데이터가 이미지 테이블(316)에 저장됨)과 연관되어 이들에 적용된다.
일 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 대한 프레젠테이션 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이된 것으로서 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은 전송 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자-선택 필터들을 포함하여, 다양한 유형들의 것들일 수 있다. 다른 유형들의 필터들은 지리적 위치에 기초하여 전송 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터(geo-filter)들로도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특별한 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
다른 유형의 필터는 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 다른 입력들 또는 정보에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은 특정 위치에서의 현재 온도, 전송 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(316) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다(예를 들어, 렌즈들(Lenses) 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응함). 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환(image transformation)들, AR 이미지들을 포함하고, 유사한 용어들은 이미지 데이터(예를 들어, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭한다. 이것은 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예를 들어, 하나 또는 다수의 카메라들)을 사용하여 캡처된 다음 수정들을 사용하여 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이되는 것과 같이 이미지를 수정하는 실시간 수정들을 포함한다. 이것은 또한 수정될 수 있는 갤러리의 비디오 클립들과 같은 저장된 콘텐츠에 대한 수정들도 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 대한 액세스를 갖는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 저장된 클립을 어떻게 수정하는지 보기 위해 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 갖는 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사 난수 이동 모델(pseudorandom movement model)들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 콘텐츠에 대해 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할 것인지를 보여주기 위해 실시간 비디오 캡처가 예시된 수정과 함께 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 단순히 스크린에 디스플레이되고 메모리에는 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정들을 갖고 또는 수정들 없이(또는 둘 다) 레코드되고 메모리에 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서는, 프리뷰 피처가 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 동시에 디스플레이의 상이한 윈도우들 내에서 어떻게 보이는지 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사 난수 애니메이션(pseudorandom animation)들을 갖는 다수의 윈도우들이 동시에 디스플레이에서 보여질 수 있게 한다.
증강 현실 콘텐츠 아이템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들 또는 이 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위한 다른 이러한 변환 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 신체들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 이러한 객체들이 비디오 프레임들의 시야를 떠나고, 그에 들어가고, 그 주위를 이동함에 따라 이들을 추적하는 것, 및 이러한 객체들이 추적됨에 따른 이들의 수정 또는 변환을 포함할 수 있다. 다양한 구현들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 발생시키는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서 모델의 변환들 및 애니메이션 텍스처들을 사용하는 것을 포함할 수 있다. 다른 예들에서는, 객체 상의 포인트들의 추적이 추적된 포지션에 이미지 또는 텍스처(2차원 또는 3차원일 수 있음)를 배치하는 데 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서는, 비디오 프레임들의 신경망 분석이 콘텐츠(예를 들어, 이미지들 또는 비디오의 프레임들)에 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하는 데 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠의 변환들을 생성하는 데 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치에 의해 이러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가 모델링 및 분석 정보를 모두 참조한다.
실시간 비디오 프로세싱은 임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로드하여 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 발생시킬 수 있다. 추가적으로, 인간의 얼굴 및 신체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 객체들과 같은 무생물(non-living thing)들과 같은 임의의 객체들은 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 프로세싱될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 요소들은 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별된 다음, 비디오의 프레임들에 존재하는 경우에 검출되고 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 이에 따라, 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류들의 변환에 대해 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 프레임들의 변환들이 대부분 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 참조하는 경우, 객체의 각각의 요소에 대한 특성 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 그런 다음, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특징 포인트들에 기초한 메시가 발생된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대해 언급된 메시는 각각의 요소의 포지션과 정렬된다. 그런 다음, 메시에 추가 포인트들이 발생된다. 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제1 포인트들의 제1 세트가 발생되고, 제1 포인트 세트 및 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제2 포인트 세트가 발생된다. 그런 다음, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트 세트 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 이러한 방법에서는, 수정된 객체의 백그라운드도 백그라운드를 추적하고 수정함으로써 변경되거나 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 일부 영역들을 그것의 요소들을 사용하여 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특징 포인트들을 계산하고 계산된 특징 포인트들에 기초하여 메시를 발생시킴으로써 수행될 수 있다. 메시에 포인트들이 발생된 다음, 포인트들에 기초한 다양한 영역들이 발생된다. 그런 다음, 객체의 요소들은 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 포지션과 정렬함으로써 추적되고, 영역들의 속성들이 수정 요청에 기초하여 수정될 수 있으므로, 따라서, 비디오 스트림의 프레임들을 변환할 수 있다. 특정 수정 요청에 따라, 언급된 영역들의 속성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 영역들의 색상을 변경하는 단계; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 단계; 수정 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함하는 단계; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정하거나 왜곡하는 단계를 포함할 수 있다. 다양한 구현들에서, 이러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션될 특정 모델들의 경우, 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정하는 데 사용될 제어 포인트들로서 일부 특징 포인트들이 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 얼굴은 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 사용하여 이미지에서 검출된다. 그런 다음, 얼굴 피처 기준 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
얼굴 검출에 적절한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 구현들에서, 고려 중인 이미지들 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 피처들이 찾아진다. 예를 들어, 얼굴 랜드마크들의 경우, 좌측 눈 동공의 위치가 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 착용한 경우), 2차 랜드마크들이 사용될 수 있다. 이러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 이러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서는, 랜드마크 세트가 형상(shape)을 형성한다. 형상들은 형상의 포인트들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사 변환(similarity transform)(이동(translation), 스케일링, 및 회전 허용)을 사용하여 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상(mean shape)은 정렬된 트레이닝 형상들의 평균이다.
다양한 예들에서, 글로벌 얼굴 검출기(global face detector)에 의해 결정된 얼굴의 포지션 및 사이즈에 정렬된 평균 형상으로부터 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 그런 다음, 이러한 검색은 각각의 포인트 주변의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 위치들을 조정한 다음, 컨버전스가 발생할 때까지 잠정적인 형상(tentative shape)을 글로벌 형상 모델에 일치(conforming)시킴으로써 잠정적인 형상을 제안하는 단계들을 반복한다. 하나 이상의 시스템에서, 개별 템플릿 매치들은 신뢰가능하지 않으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매치들의 결과들을 풀링(pool)하여 더 강한 전반적인 분류기를 형성한다. 전체 검색은 거친 해상도부터 미세한 해상도까지 이미지 피라미드의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 클라이언트 디바이스(102)에서 로컬로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 사이즈 및 형상 변경들, 감정 트랜스퍼(emotion transfer)들(예를 들어, 얼굴을 찌푸린 얼굴로부터 웃는 얼굴로 변경), 상태 트랜스퍼(state transfer)들(예를 들어, 피사체 노화, 명백한 연령 감소, 성별 변경), 스타일 트랜스퍼(style transfer)들, 그래픽 요소 적용, 및 클라이언트 디바이스(102)에서 효율적으로 실행하도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은 사용자가 클라이언트 디바이스(102)에서 동작하는 클라이언트 애플리케이션(104)의 부분으로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하여 이미지 데이터를 변환하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에서 설명되는 인터페이스와 연관되어 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 부분으로서 이미지 또는 비디오 스트림 내에서 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초가 될 수 있는 변경들을 포함한다. 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해(예를 들어, 사용자에게 웃는 얼굴을 발생시킴) 사용자의 이미지를 컨버팅하기 위한 프로세스를 개시한다. 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 지정된 수정이 선택되자마자 수정된 이미지 또는 비디오 스트림이 클라이언트 디바이스(102)에서 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있다. 변환 시스템은 선택된 수정을 발생시키고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 수정 아이콘이 선택되었으면 실시간으로 또는 근 실시간으로(near real-time) 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 또한, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 있는 동안 지속적일 수 있으며, 선택된 수정 아이콘은 토글된 상태로 유지된다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 학습 신경망(machine taught neural network)들이 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행된 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 추가 상호작용 옵션들을 공급할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택을 개시하는데 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다(예를 들어, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터 개시). 다양한 구현들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 이후에 수정이 지속적일 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되는 얼굴을 탭하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정의 온 또는 오프를 토글할 수 있으며, 나중에 보기 위해 이를 저장하거나 이미징 애플리케이션의 다른 영역들을 브라우징할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다수의 얼굴들이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 수정되고 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭하거나 선택함으로써 전역적으로 수정의 온 또는 오프를 토글할 수 있다. 일부 구현들에서, 다수의 얼굴들의 그룹 중에서 개별 얼굴들이 개별적으로 수정될 수 있거나, 이러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이된 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭하거나 선택함으로써 개별적으로 토글될 수 있다.
스토리 테이블(312)은 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 레코드가 엔티티 테이블(304)에 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는 전송 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가할 수 있도록 사용자-선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한 "라이브 스토리(live story)"를 구성할 수 있으며, 이는 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기술들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자들로부터의 콘텐츠의 컬렉션이다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 클라이언트 디바이스들이 인에이블된 위치 서비스들을 갖고 있고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들은, 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 콘텐츠를 특정 라이브 스토리에 기여하기 위한 옵션을 제시받을 수 있다. 라이브 스토리는 사용자의 위치에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말하는 "라이브 스토리"이다.
추가 유형의 콘텐츠 컬렉션은 "위치 스토리(location story)"로서 알려져 있으며, 이는 클라이언트 디바이스(102)가 특정 지리적 위치(예를 들어, 컬리지(college) 또는 대학교 캠퍼스) 내에 있는 사용자가 특정 컬렉션에 기여할 수 있게 한다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속해 있음(예를 들어, 대학교 캠퍼스의 학생임)을 확인하기 위해 2차 인증(second degree of authentication)을 요구할 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(314)은, 일 예에서, 메시지 테이블(302) 내에 레코드들이 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 마찬가지로, 이미지 테이블(316)은 메시지 데이터가 엔티티 테이블(304)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(304)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(316) 및 비디오 테이블(314)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터베이스(들)(122)는 또한 서드-파티 리소스들 데이터 테이블(318)을 저장할 수 있다. 서드-파티 리소스들 데이터 테이블(318)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들이 이용가능한 서드-파티 리소스들을 표시하는 정보를 저장할 수 있다. 서드-파티 리소스들 데이터 테이블(318)은 또한 서드-파티 리소스들에 액세스하기 위한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 개별 서드-파티 리소스들에 대해, 서드-파티 리소스들 데이터 테이블(318)은, 통합 리소스 표시자와 같은, 개별 서드-파티 리소스들과 관련된 저장 위치를 표시하는 정보를 저장할 수 있다. 개별 서드-파티 리소스들은 개개의 서드-파티 리소스들을 생성, 제공, 유지 관리, 관리, 또는 제어하는 것 중 적어도 하나를 하는 서드-파티 시스템들에 의해 저장될 수 있다. 추가적으로, 서드-파티 리소스들 데이터 테이블(318)은 서드-파티 리소스들에 액세스하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용될 수 있는, 하나 이상의 API 호출과 같은, API 정보를 표시할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서드-파티 리소스들은 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 구현되는 마크업 언어 문서들을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 리소스 테이블(318)은 개별 서드-파티 리소스들과 관련된 마크업 언어 문서들의 적어도 일부를 저장할 수 있다.
도 4는 일부 구현들에 따라, 콘텐츠(400)에 대한 예시적 프레임워크를 예시하는 개략도이다. 콘텐츠(400)는 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 발생될 수 있다. 다양한 예들에서, 콘텐츠(400)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 제1 인스턴스에 의해 발생되고, 클라이언트 애플리케이션(104)의 제2 인스턴스 또는 서버 시스템(112) 중 적어도 하나에 통신될 수 있다. 콘텐츠(400)가 메시지를 포함하는 상황들에서, 콘텐츠(400)는 데이터베이스(들)(122) 내에 저장되고 애플리케이션 서버(114)에 의해 액세스가능한 메시지 테이블(302)을 파퓰레이트(populate)하는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 콘텐츠(400)는 클라이언트 디바이스들(102) 또는 애플리케이션 서버(114) 중 적어도 하나의 것의 "인-트랜짓(in-transit)" 또는 "인-플라이트(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장될 수 있다. 콘텐츠(400)는 다음 컴포넌트들 중 적어도 일부를 포함하는 것으로 도시된다:
·콘텐츠 식별자(402): 콘텐츠(400)를 식별하는 고유 식별자.
·콘텐츠 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 발생되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 텍스트.
·콘텐츠 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 리트리브되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 콘텐츠(400)에 대한 이미지 데이터는 이미지 테이블(316)에 저장될 수 있다.
·콘텐츠 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 리트리브되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 콘텐츠(400)에 대한 비디오 데이터는 비디오 테이블(314)에 저장될 수 있다.
·콘텐츠 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 리트리브되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 오디오 데이터.
·콘텐츠 증강 데이터(412): 콘텐츠(400)의 콘텐츠 이미지 페이로드(406), 콘텐츠 비디오 페이로드(408), 또는 콘텐츠 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 애노테이션들 또는 향상들). 전송된 또는 수신된 콘텐츠(400)에 대한 증강 데이터는 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
·콘텐츠 지속기간 파라미터(414): 콘텐츠(400)의 하나 이상의 부분(예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406), 콘텐츠 비디오 페이로드(408), 콘텐츠 오디오 페이로드(410))이 제시되거나 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 액세스가능하게 되는 시간량을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
·콘텐츠 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 콘텐츠 지오로케이션 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이러한 파라미터 값들 각각은 콘텐츠에 포함된 콘텐츠 아이템들에 대해 연관된다(예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 콘텐츠 비디오 페이로드(408)의 특정 비디오).
·콘텐츠 스토리 식별자(418): 콘텐츠(400)의 콘텐츠 이미지 페이로드(406)의 특정 아이템과 연관되는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(312)에서 식별된 "스토리들")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지들은 각각 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션들과 연관될 수 있다.
·콘텐츠 태그(420): 각각의 콘텐츠(400)는 다수의 태그들로 태깅될 수 있으며, 이들 각각은 콘텐츠 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 표시한다. 예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 표시하는 콘텐츠 태그(420) 내에 태그 값이 포함될 수 있다. 태그 값들은 사용자 입력에 기초하여 수동으로 발생될 수도 있고, 또는, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 발생될 수도 있다.
·콘텐츠 전송자 식별자(422): 콘텐츠(400)가 발생되었고 그로부터 콘텐츠(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
·콘텐츠 수신기 식별자(424): 콘텐츠(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
·서드-파티 애플리케이션 리소스 식별자(들)(426): 콘텐츠에 대해 실행될 수 있는 서드-파티 애플리케이션 리소스들의 하나 이상의 식별자. 하나 이상의 예에서, 콘텐츠(400)는 서드-파티 애플리케이션 리소스 식별자(426)에 대응하는 서드-파티 리소스와 관련하여 교환되는 하나 이상의 메시지를 포함할 수 있다. 결과적으로, 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스 내에서 실행되는 서드-파티 애플리케이션 리소스들과 관련하여 교환되는 통신들이 추적되고 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스 내에서 서드-파티 애플리케이션 리소스를 또한 실행하고 있는 의도된 수신자들에게 라우팅될 수 있다.
콘텐츠(400)의 다양한 컴포넌트들의 데이터(예를 들어, 값들)는 데이터가 저장되는 테이블들의 위치들에 대한 포인터들에 대응할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406)의 이미지 값은 이미지 테이블(316) 내의 위치(또는 그것의 주소)에 대한 포인터일 수 있다. 유사하게, 콘텐츠 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(314) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 콘텐츠 증강 데이터(412) 내에 저장된 값들은 증강 테이블(310)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 콘텐츠 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 콘텐츠 전송자 식별자(422) 및 콘텐츠 수신기 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(304) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다. 서드-파티 리소스 식별자(들)(426)는 콘텐츠와 관련된 서드-파티 리소스들에 액세스하는 것과 관련된 서드-파티 리소스들 데이터 테이블(318) 내의 정보를 가리킬 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 메시징 대화의 컨텍스트에서, 서드-파티 애플리케이션 리소스 식별자(426)는 대화에서 하나 이상의 참가자에 의해 실행되고 있는 서드-파티 애플리케이션 리소스를 표시할 수 있고, 서드-파티 애플리케이션 리소스 식별자(426)는 서드-파티 애플리케이션 리소스들 데이터 테이블(318)에 포함된 정보를 사용하여 서드-파티 리소스들의 세션에 참여하기 위해 메시징 대화에서 추가 참가자들의 클라이언트 디바이스들에 의해 사용될 수 있다.
도 5는 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 카메라 사용자 인터페이스를 통해 클라이언트 애플리케이션 내에서 서드-파티 리소스들에 액세스하기 위한 아키텍처(500)를 예시하는 도식적 표현이다. 아키텍처(500)는 사용자(502)에 의해 동작되는 클라이언트 디바이스(102)를 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스를 저장하고 실행할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 또한 카메라(504)와 같은 하나 이상의 카메라를 포함할 수 있다. 카메라(504)는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 캡처할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 또한 카메라(504)에 의해 캡처된 비디오 콘텐츠에 대응할 수 있는 오디오 콘텐츠를 캡처하는 하나 이상의 입력 디바이스를 포함할 수도 있다. 카메라(504)는 카메라(504)에 의해 캡처되고 있는 콘텐츠의 라이브 뷰를 포함할 수 있는 카메라 뷰(506)를 캡처할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104)은 다수의 사용자 인터페이스들이 클라이언트 디바이스(102)의 하나 이상의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이되게 할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)은 카메라 사용자 인터페이스(508)가 디스플레이되게 할 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스(508)는 사용자 콘텐츠(510)를 포함할 수 있다. 사용자 콘텐츠(510)는 카메라(504)를 통해 캡처된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 콘텐츠(510)는 카메라 뷰(506)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 사용자 콘텐츠(510)는 카메라(504)에 의해 이전에 캡처된 콘텐츠를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 콘텐츠(510)의 적어도 일부는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리에 의해 저장될 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 사용자 콘텐츠(510)의 적어도 일부는 클라이언트 디바이스(102)에 대해 원격으로 위치되고 클라이언트 디바이스(102)에 액세스가능한 하나 이상의 데이터 저장 디바이스에 저장될 수 있다.
카메라 사용자 인터페이스(508)는 또한 액세스 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 요소(512)를 포함할 수 있다. 액세스 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 요소(512)는 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 리소스들의 인스턴스들을 런칭하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소들을 포함하는 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스(514)를 런칭하도록 선택가능할 수 있다. 다양한 예들에서, 리소스들은 클라이언트 애플리케이션(104)을 생성했고 이를 유지 관리하는 서비스 제공자와 상이한 서비스 제공자에 의해 생성되는 것 또는 유지 관리되는 것 중 적어도 하나인 서드-파티 애플리케이션 리소스들을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 애플리케이션 리소스들은 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스 내에서 동작할 수 있다. 추가적으로, 애플리케이션 리소스들은 클라이언트 애플리케이션들보다 더 적은 컴포넌트들을 포함하고, 더 적은 프로세싱 리소스들을 사용하고, 더 적은 메모리 리소스들을 사용할 수 있다.
액세스 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 요소(512)를 선택하라는 사용자(502)로부터의 입력에 응답하여, 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 요소 선택(516)이 발생되어 서버 시스템(108)에 전송될 수 있다. 그 후, 서드-파티 리소스들 시스템(132)이 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스(514)에 디스플레이되는 콘텐츠의 적어도 일부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스(514)로부터 액세스가능한 리소스들을 결정할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스(514)로부터 액세스가능한 애플리케이션 리소스들을 결정하기 위해 사용자(502)에 대응하는 사용자 프로파일 데이터(134)의 일부를 분석할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서드-파티 리소스 시스템(132)은 즐겨찾는(favorite) 애플리케이션 리소스들(516)을 결정하기 위해 사용자(502)에 대한 사용자 프로파일 데이터(134)를 분석할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 사용자(502)에 의한 애플리케이션 리소스들의 액세스 빈도를 결정할 수 있다. 그 후, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 개개의 사용 빈도에 기초하여 리소스들을 랭킹화할 수 있다. 즐겨찾는 애플리케이션 리소스들(516)은 5개의 가장 높은 랭킹의 애플리케이션 리소스, 10개의 가장 높은 랭킹의 애플리케이션 리소스, 15개의 가장 높은 랭킹의 애플리케이션 리소스, 또는 20개의 가장 높은 랭킹의 애플리케이션 리소스와 같은 다수의 랭킹화된 애플리케이션 리소스들을 포함할 수 있다.
서드-파티 리소스들 시스템(132)은 또한 최근 애플리케이션 리소스들(518)을 결정하기 위해 사용자(502)의 사용자 프로파일 데이터(134)를 분석할 수 있다. 예시를 위해, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은, 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 선택(516) 시간으로부터 적어도 30분, 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 선택(516) 시간으로부터 적어도 60분, 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 선택(516) 시간으로부터 적어도 2시간, 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 선택(516) 시간으로부터 적어도 6시간, 또는 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 선택(516) 시간으로부터 적어도 12시간과 같은 소정 시간 기간 내에서 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자(502)에 의해 액세스되는 애플리케이션 리소스들을 결정하기 위해 사용자(502)의 사용자 프로파일 데이터(134)를 분석할 수 있다.
추가적으로, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 통지들(520)을 결정하기 위해 사용자(502)의 사용자 프로파일 데이터(134)를 분석할 수 있다. 통지들(520)은 사용자(502)가 관심을 가질 수 있는 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 액세스가능한 콘텐츠에 대응할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 통지들(520)은 현재 이벤트들, 미디어 콘텐츠, 메시지 콘텐츠, 캘린더 이벤트들, 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들의 콘텐츠, 광고들, 증강 현실 콘텐츠, 이들의 하나 이상의 조합 등과 관련될 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 하나 이상의 통지(520)를 결정하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자(502)에 의해 액세스되는 콘텐츠의 피처들을 분석할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 사용자가 관심을 가질 수 있는 콘텐츠를 결정하고 콘텐츠에 기초하여 통지들(520)을 발생시키기 위한 하나 이상의 머신 러닝 알고리즘을 구현할 수 있다. 하나 이상의 머신 러닝 알고리즘은 하나 이상의 컨볼루션 신경망(convolutional neural network), 하나 이상의 생성적 적대 네트워크(generative adversarial network), 하나 이상의 서포트 벡터 머신(support vector machine), 하나 이상의 랜덤 포레스트(random forest), 하나 이상의 베이지안 네트워크(Bayesian network), 하나 이상의 피드 포워드 신경망(feed forward neural network), 또는 이들의 하나 이상의 조합을 포함할 수 있다. 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자(502)에 의해 액세스되는 콘텐츠의 피처들과 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 액세스가능한 추가 콘텐츠 사이의 유사도 척도를 결정할 수 있다. 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 통지들(520)에 적어도 임계 유사도 척도를 갖는 추가 콘텐츠를 포함할 수 있다.
애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 요소 선택(516)에 응답하여, 서버 시스템(108)은 클라이언트 디바이스(102)에 즐겨찾는 애플리케이션 리소스들(516), 최근 애플리케이션 리소스들(518), 또는 통지들(520) 중 적어도 하나를 전송할 수 있다. 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스(514)는 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 요소들(524)을 포함하는 제1 섹션을 포함할 수 있다. 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 요소들(524)은 애플리케이션 리소스를 런칭하도록 선택가능할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 요소들(524)은 즐겨찾는 애플리케이션 리소스들(516)의 적어도 일부에 대응할 수 있다. 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스 요소들(524)은 또한 최근 애플리케이션 리소스들(518)의 적어도 일부에 대응할 수 있다. 추가적으로, 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스(514)는 통지들(520)의 적어도 일부를 포함하는 제2 섹션을 포함할 수 있다. 또한, 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스(514)는 카메라 사용자 인터페이스(508)에 의해 디스플레이되는 사용자 콘텐츠(510)의 일부를 포함하는 제3 섹션을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스(514)는 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스(514)로부터 카메라 사용자 인터페이스(508)로 리턴하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다.
도 5의 예시적인 예에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)은 서버 시스템(108)에서 구현되고 있는 것으로 도시되지만, 하나 이상의 추가 예에서, 서드-파티 리소스들 시스템(132)과 관련하여 설명된 동작들의 적어도 일부는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수행될 수 있다. 추가적으로, 아키텍처(500)의 동작들이 서드-파티 리소스들과 관련하여 설명되지만, 아키텍처(500)에 의해 수행되는 동작들의 적어도 일부는 클라이언트 애플리케이션(104)을 생성했고 이를 유지 관리하는 서비스 제공자에 의해 생성되는 것 또는 유지되는 것 중 적어도 하나인 리소스들과 관련하여 수행될 수 있다.
도 6 및 도 7은 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스 내에서 실행가능한 서드-파티 리소스들에 액세스하기 위한 프로세스들의 하나 이상의 구현의 흐름도들을 예시한다. 프로세스들은 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(112) 중 적어도 하나의 것의 기능적 컴포넌트들에 의해 프로세스들의 동작들이 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있다. 따라서, 일부 상황들에서, 아래에서 설명되는 프로세스들은 이를 참조하여 예를 든 것이다. 그러나, 다른 구현들에서, 도 6 및 도 7에 대해 설명되는 프로세스들의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들에서 디플로이될 수 있다. 따라서, 도 6 및 도 7에 대해 설명되는 프로세스들은 서버 시스템(112) 또는 클라이언트 디바이스(102)에 제한되는 것으로 의도되지 않으며, 하나 이상의 추가 컴포넌트에 의해 전체적으로 또는 부분적으로 구현될 수 있다. 설명되는 흐름도들은 동작들을 순차적 프로세스로서 나타낼 수 있지만, 동작들 중 많은 것은 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 동작들의 순서는 재-정렬될 수 있다. 프로세스는 그것의 동작들이 완료되면 종료된다. 프로세스는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다. 방법들의 동작들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수 있고, 다른 방법들의 동작들 중 일부 또는 전부와 함께 수행될 수 있으며, 본 명세서에서 설명되는 시스템들과 같은 임의의 수의 상이한 시스템들, 또는 시스템들 중 임의의 것에 포함된 프로세서와 같은 그 임의의 부분에 의해 수행될 수 있다.
도 6은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 메시징 능력을 갖는 클라이언트 애플리케이션을 통해 서드-파티 리소스들에 액세스하는 것과 관련하여 클라이언트 디바이스들에 정보를 제공하기 위한 프로세스(600)의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다. 프로세스(600)는, 동작(602)에서, 카메라 사용자 인터페이스가 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 동작을 포함할 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스는 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라의 뷰를 포함할 수 있다. 뷰는 적어도 하나의 카메라의 실시간(real-time) 또는 근 실시간(near real-time) 뷰를 포함할 수 있다. 동작(604)에서, 프로세스(600)는 카메라 사용자 인터페이스에 대해 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 입력을 표시하는 입력 데이터를 수신하는 동작을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 입력은 카메라 사용자 인터페이스에 대해 하향 스와이프 모션(downward swiping motion)에 대응할 수 있다.
프로세스(600)는, 동작(606)에서, 입력이 카메라 사용자 인터페이스로부터 서드-파티 리소스들에 액세스하는 것과 관련된 추가 사용자 인터페이스로 멀어지게 내비게이팅하는 것(navigating away)에 대응한다고 결정하는 동작을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 하향 스와이프 모션은 카메라 사용자 인터페이스로부터 멀어지게 내비게이팅하는 것에 대응하는 입력으로서 식별되기 전의 임계 지속기간 또는 임계 거리 중 적어도 하나에 대응할 수 있다. 동작(608)에서, 프로세스(600)는 추가 사용자 인터페이스에 대응하는 사용자 인터페이스 데이터를 발생시키는 동작을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 인터페이스 데이터는 각각이 개개의 서드-파티 애플리케이션 리소스에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들의 배열을 표시할 수 있다. 사용자 인터페이스 데이터는 또한, 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대응하는 하나 이상의 통지와 같은, 애플리케이션 리소스들 사용자 인터페이스에 디스플레이할 추가 콘텐츠를 표시할 수도 있다. 추가적으로, 동작(610)에서, 프로세스(600)는 추가 사용자 인터페이스가 사용자 인터페이스 데이터에 기초하여 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 동작을 포함할 수 있다.
도 7은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 메시징 능력을 갖는 클라이언트 애플리케이션을 통해 서드-파티 리소스들에 액세스하기 위한 프로세스(700)의 예시적인 동작을 예시하는 흐름도이다. 동작(702)에서, 프로세스(700)는 클라이언트 애플리케이션의 사용자들에 의한 클라이언트 애플리케이션의 피처들의 사용을 표시하는 사용 데이터를 획득하는 동작을 포함할 수 있다. 피처들은 클라이언트 애플리케이션 내에서 실행되는 서드-파티 애플리케이션 리소스들을 포함할 수 있다. 프로세스(700)는 또한, 동작(704)에서, 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 계정에 대응하는 복수의 서드-파티 애플리케이션 리소스들을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
동작(706)에서, 프로세스(700)는 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 의한 복수의 서드-파티 애플리케이션 리소스들의 사용량을 결정하기 위해 사용 데이터를 분석하는 동작을 포함할 수 있다. 추가적으로, 동작(708)에서, 프로세스(700)는 사용 데이터에 기초하여 사용자 인터페이스 내에서 복수의 사용자 인터페이스 요소들의 배열을 결정하는 동작을 포함할 수 있다. 개별 사용자 인터페이스 요소들은 개별 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 대응할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 배열은 사용 데이터에 기초한 복수의 사용자 인터페이스 요소들을 디스플레이하는 순서를 표시할 수 있다. 예를 들어, 더 큰 사용량을 갖는 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 대응하는 사용자 인터페이스 요소들은 내림차순으로(descending order) 또는 더 적은 사용량을 갖는 서드-파티 애플리케이션 리소스들보다 더 두드러지게 중 적어도 하나로 디스플레이될 수 있다. 또한, 프로세스(700)는, 동작(710)에서, 사용자의 클라이언트 디바이스에 사용자 인터페이스 데이터를 전송하는 동작을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 데이터는 배열에 따라 사용자 인터페이스 내에서 복수의 사용자 인터페이스 요소들을 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
도 8은 하나 이상의 예시적 구현에 따라, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라(802)의 뷰를 보여주며 서드-파티 리소스들에 대한 액세스를 인에이블하는 추가 사용자 인터페이스를 발생시키기 위한 입력을 획득할 수 있는 사용자 인터페이스(800)의 예시이다. 사용자 인터페이스(800)는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이될 수 있고, 클라이언트 애플리케이션(104)과 같은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성될 수 있다. 사용자 인터페이스(800)는 카메라(802)에 의해 캡처되는 사용자 콘텐츠(804)를 포함할 수 있다. 도 8의 예시적인 예에서, 사용자는 하방 스와이프(swiping down) 모션에 대응하는 806에 예시된 사용자 입력을 제공함으로써 사용자 인터페이스(800)로부터 멀어지게 내비게이팅할 수 있다.
도 9는 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 하나 이상의 서드-파티 애플리케이션 리소스를 런칭하도록 액세스가능한 사용자 인터페이스 요소들을 포함하고 카메라 뷰의 일부를 보여주는 영역을 포함하는 사용자 인터페이스(900)의 예시이다. 사용자 인터페이스(900)는 도 8에 도시된 사용자 입력(806)에 응답하여 디스플레이될 수 있다. 사용자 인터페이스(900)는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이될 수 있고, 클라이언트 애플리케이션(104)과 같은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성될 수 있다.
사용자 인터페이스는 제1 수의 사용자 인터페이스 요소(904)를 포함하는 제1 영역(902)을 포함한다. 사용자 인터페이스 요소들(904)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에게 추천되는 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 대응할 수 있다. 추가적으로, 사용자 인터페이스(900)는 제2 수의 사용자 인터페이스 요소(908)를 포함하는 제2 영역(906)을 포함할 수 있다. 제2 수의 사용자 인터페이스 요소(908)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 계정과 연관된 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 대응할 수 있다. 다양한 예들에서, 제1 영역(902)에 포함된 사용자 인터페이스 요소들(904)의 배열 및 제2 영역(906)에 포함된 사용자 인터페이스 요소들(908)의 배열은 하나 이상의 기준의 분석에 기초하여 결정될 수 있다. 예시를 위해, 제1 영역(902)의 사용자 인터페이스 요소들(904)의 배열 및 제2 영역(906)에 포함된 사용자 인터페이스 요소들(908)의 배열을 결정하기 위해 서드-파티 애플리케이션 리소스 사용 데이터, 콘텐츠 액세스 데이터, 사용자 인구 통계(user demographics), 사용자 위치, 이들의 하나 이상의 조합 등이 분석될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 제1 영역(902)에 포함된 사용자 인터페이스 요소들(904)의 배열을 결정하기 위해 제1 수의 기준이 분석될 수 있고, 제2 영역(906)의 사용자 인터페이스 요소들(908)의 배열을 결정하기 위해 제1 수의 기준과 상이한, 제2 수의 기준이 분석될 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(900)는 제3 영역(910)을 포함할 수 있다. 제3 영역(910)은 도 8의 인터페이스(800)에 대해 디스플레이된 카메라 인터페이스의 부분 뷰(912)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(900)는 또한 도 8의 사용자 인터페이스(800)로 리턴하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(914)를 포함할 수 있다.
도 10은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 클라이언트 애플리케이션을 통해 액세스가능한 서드-파티 애플리케이션 리소스들을 수정하기 위한 입력에 응답하여 도 9의 사용자 인터페이스(900)에 대한 수정들을 보여주는 사용자 인터페이스(1000)의 예시이다. 사용자 인터페이스(1000)는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이될 수 있고, 클라이언트 애플리케이션(104)과 같은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성될 수 있다.
사용자 인터페이스는 제1 수의 사용자 인터페이스 요소들(1004)을 포함하는 제1 영역(1002)을 포함한다. 사용자 인터페이스 요소(1004)들은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에게 추천되는 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 대응할 수 있다. 추가적으로, 사용자 인터페이스(1000)는 제2 수의 사용자 인터페이스 요소(1008)를 포함하는 제2 영역(1006)을 포함할 수 있다. 제2 수의 사용자 인터페이스 요소(1008)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 계정과 연관된 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 대응할 수 있다.
사용자 인터페이스(1000)는 제1 영역(1002)에 포함된 사용자 인터페이스 요소들(1004) 또는 제2 영역(1006)에 포함된 사용자 인터페이스 요소들(1008)을 수정하는 것, 이를테면, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 계정으로부터 서드-파티 애플리케이션 리소스들을 추가하거나 제거하는 것에 관한 사용자 입력에 응답하여 디스플레이될 수 있다. 도 10의 예시적인 예에서는, 사용자 인터페이스 요소(1012)에 대응하는 서드-파티 애플리케이션 리소스를 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 계정에 추가하기 위해 사용자 입력(1010)이 수신될 수 있다. 서드-파티 애플리케이션 리소스는 사용자 인터페이스 요소(1010)를 제1 포지션(1014)으로부터 제2 포지션(1016)으로 이동시킴으로써 추가될 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 인터페이스 요소(1012)의 선택 및 제1 포지션(1014)으로부터 제2 포지션(1016)으로의 이동 동안, 카메라 사용자 인터페이스의 사용자 콘텐츠의 부분 뷰를 보여주는 것과 관련된 사용자 인터페이스(900)의 영역이 제거된다. 사용자 입력(1010)이 완료된 후에, 카메라 사용자 인터페이스의 사용자 콘텐츠의 부분 뷰를 보여주는 것과 관련된 사용자 인터페이스(900)의 영역이 리턴된다. 사용자 인터페이스(1000)는 또한 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 계정으로부터 서드-파티 애플리케이션 리소스를 제거하는 데 사용될 수 있는 사용자 입력(1010) 동안 나타나는 사용자 인터페이스 요소(1018)를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(1000)는 도 9의 카메라 사용자 인터페이스(900)로 리턴하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(1020)를 포함할 수 있다.
도 11은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 클라이언트 애플리케이션을 통해 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 액세스하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소들을 디스플레이하는 영역들, 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대한 통지들을 디스플레이하는 영역, 및 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 디스플레이하는 영역을 포함하는 사용자 인터페이스(1100)의 예시이다.
사용자 인터페이스(1100)는 클라이언트 애플리케이션 내에서 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 액세스하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소들(1104)을 포함하는 제1 영역(1102)을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 추가 서드-파티 애플리케이션 리소스 사용자 인터페이스 요소들에 액세스하기 위해 사용자 입력이 제공될 수 있다. 예시를 위해, 추가 서드-파티 애플리케이션 리소스 사용자 인터페이스 요소들에 액세스하기 위해 좌측 스와이프(swipe left) 입력 또는 우측 스와이프(swipe right) 입력이 제공될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 제1 영역(1102)에 포함된 서드-파티 애플리케이션 리소스 사용자 인터페이스 요소들은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에 의해 최근에 액세스된 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 대응할 수 있다.
사용자 인터페이스(1100)는 또한 클라이언트 애플리케이션을 통해 추가 콘텐츠에 액세스하도록 선택가능한 하나 이상의 통지를 포함하는 제2 영역(1106)을 포함할 수 있다. 도 11의 예시적인 예에서, 제2 영역(1106)은 제1 콘텐츠에 액세스하도록 선택가능한 제1 통지(1108) 및 제2 콘텐츠에 액세스하도록 선택가능한 제2 통지(1110)를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 제2 영역(1106)에 디스플레이되는 통지들은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에 대해 커스터마이징되거나 또는 개인화될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제2 영역(1106)에 디스플레이되는 통지들은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자와 클라이언트 애플리케이션(104)과 같은 클라이언트 애플리케이션의 상호작용들에 기초하여 결정될 수 있다. 예시를 위해, 제2 영역(1106)에 포함된 통지들은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에 의해 액세스되는 서드-파티 애플리케이션 리소스들, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에 의해 액세스되는 콘텐츠, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자와 유사한 특성들을 갖는 클라이언트 애플리케이션의 사용자들에 의해 액세스되는 콘텐츠, 통지 선호도(notification preference)들을 표시하는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자로부터의 입력, 또는 이들의 하나 이상의 조합에 기초하여 결정될 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 제2 영역(1106)에 대해 검출된 사용자 입력에 응답하여 추가 통지들이 제2 영역(1106)에서 보여질 수 있다. 예를 들어, 제2 영역(1106)으로부터 통지를 제거하기 위해 좌측 스와이프 또는 우측 스와이프 입력이 검출될 수 있고, 제2 영역(1106)으로부터 제거된 통지는 추가 통지에 의해 대체될 수 있다. 또한, 제2 영역(1106)에 디스플레이된 추가 통지들을 스크롤하기 위해 상방 스와이프(swipe up) 또는 하방 스와이프(swipe down) 입력이 검출될 수 있다.
추가적으로, 사용자 인터페이스(1100)는 서드-파티 애플리케이션 리소스 사용자 인터페이스 요소(1114)와 같은 추가 서드-파티 애플리케이션 리소스 사용자 인터페이스 요소들을 포함하는 제3 영역(1112)을 포함할 수 있다. 서드-파티 애플리케이션 리소스 사용자 인터페이스 요소(1114)는 서드-파티 애플리케이션 리소스 사용자 인터페이스 요소(1114)에 대응하는 서드-파티 애플리케이션 리소스를 런칭하도록 선택가능할 수 있다. 제3 영역(1112)은 또한 서드-파티 애플리케이션 리소스 사용자 인터페이스 요소를 제3 영역(1112)에 추가하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(1116)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 제3 영역(1112)에 포함된 서드-파티 애플리케이션 리소스 사용자 인터페이스 요소들은 적어도 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에 의한 임계 사용 빈도를 갖는 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 대응할 수 있다. 다양한 예들에서, 제3 영역(1112)에 포함된 서드-파티 애플리케이션 리소스 사용자 인터페이스 요소들은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 즐겨찾는 서드-파티 애플리케이션 리소스들로 라벨링될 수 있다. 추가 서드-파티 애플리케이션 리소스 사용자 인터페이스 요소들을 보기 위해 좌측 스와이프, 우측 스와이프, 또는 다른 스크롤링 입력과 같은 추가 사용자 입력이 제3 영역(1112)에 제공될 수 있다.
하나 이상의 예에서, 사용자 인터페이스 요소(1104)의 선택 또는 사용자 인터페이스 요소(1114)의 선택은 서드-파티 애플리케이션 리소스가 클라이언트 애플리케이션 내에서 런칭하게 할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 사용자 인터페이스(1100)의 적어도 일부는 서드-파티 애플리케이션 리소스의 하나 이상의 사용자 인터페이스에 의해 대체될 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 애플리케이션 리소스들의 하나 이상의 사용자 인터페이스가 디스플레이되는 동안, 클라이언트 애플리케이션의 기능성, 이를테면, 메시징 기능성, 소셜 네트워킹 기능성, 카메라 기능성, 또는 증강 현실 기능성 중 적어도 하나가 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 사용자 인터페이스를 통해 액세스될 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스(1100)는 제4 영역(1118)을 포함할 수 있다. 제4 영역(1118)은 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스에 포함되는 사용자 콘텐츠(1120)의 적어도 일부를 디스플레이할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제4 영역(1118)은 사용자 콘텐츠(1120)의 약 50%보다 크지 않게, 사용자 콘텐츠(1120)의 약 40%보다 크지 않게, 사용자 콘텐츠(1120)의 약 30%보다 크지 않게, 사용자 콘텐츠(1120)의 약 20%보다 크지 않게, 또는 사용자 콘텐츠(1120)의 약 10%보다 크지 않게 디스플레이할 수 있다. 다양한 예들에서, 제4 영역(1118)은 카메라 사용자 인터페이스가 사용자 인터페이스(1100)를 통해 직접 액세스될 수 있음을 표시하는 제1 사용자 인터페이스 요소(1122) 및 제2 사용자 인터페이스 요소(1124)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 인터페이스 요소(1122) 또는 제2 사용자 인터페이스 요소(1124) 중 적어도 하나는 도 8의 사용자 인터페이스(800)와 같은 카메라 사용자 인터페이스로 리턴하도록 선택가능할 수 있다. 또한, 스크롤링 입력 또는 상방 스와이프 입력 중 적어도 하나는 사용자 인터페이스(1100)로부터 카메라 사용자 인터페이스로의 리턴을 발생시킬 수 있다.
사용자 인터페이스(1100)는 또한 추가 사용자 인터페이스 요소(1126)를 포함할 수 있다. 추가 사용자 인터페이스 요소(1126)는 클라이언트 애플리케이션을 통해 액세스가능한 다수의 서드-파티 애플리케이션 리소스들의 표시들을 디스플레이하는 추가 사용자 인터페이스를 런칭하도록 선택가능할 수 있다. 다양한 예들에서, 게임들이 클라이언트 애플리케이션을 통해 액세스가능한 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 포함될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 추가 사용자 인터페이스 요소(1126)를 통해 액세스가능한 추가 사용자 인터페이스는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자가 서드-파티 애플리케이션 리소스들을 검색할 수 있게 하는 검색 기능성을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 추가 사용자 인터페이스는 서드-파티 애플리케이션 리소스들에 대응하는 검색어들을 입력하기 위한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다.
도 12는, 일부 예시적인 구현들에 따라, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독할 수 있고 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신(1200)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 12는 컴퓨터 시스템의 예시적 형태인 머신(1200)의 도식적 표현을 도시하며, 그 내부에서 머신(1200)으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1202)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능한 코드)이 실행될 수 있다. 이와 같이, 명령어들(1202)은 본 명세서에서 설명되는 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하는 데 사용될 수 있다. 명령어들(1202)은 일반적인, 비-프로그래밍된 머신(1200)을 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1200)으로 변환한다. 대안적인 구현들에서, 머신(1200)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 커플링될 수 있다(예를 들어, 네트워크화). 네트워크화된 디플로이먼트에서, 머신(1200)은 서버-클라이언트 네트워크 환경의 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 용량으로, 또는 피어-투-피어(또는 분산) 네트워크 환경의 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1200)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(personal computer)(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(set-top box)(STB), 개인용 디지털 어시스턴트(personal digital assistant)(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1200)에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령어들(1202)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행가능한 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(1200)만이 예시되어 있지만, "머신(machine)"이라는 용어는 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1202)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로도 취해질 것이다.
머신(1200)은 프로세서(1204), 메모리/스토리지(1206), 및 I/O 컴포넌트들(1208)을 포함할 수 있으며, 이들은, 예를 들어, 버스(1210)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 구현에서, 프로세서들(1204)(예를 들어, 중앙 프로세싱 유닛(central processing unit)(CPU), 축소 명령어 세트 컴퓨팅(reduced instruction set computing)(RISC) 프로세서, 복합 명령어 세트 컴퓨팅(complex instruction set computing)(CISC) 프로세서, 그래픽 프로세싱 유닛(graphics processing unit)(GPU), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor)(DSP), 애플리케이션-특정 집적 회로(application-specific integrated circuit)(ASIC), 라디오-주파수 집적 회로(radio-frequency integrated circuit)(RFIC), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1202)을 실행할 수 있는 프로세서(1212) 및 프로세서(1214)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는 명령어들(1202)을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립 프로세서(때로는 "코어(core)들"로서도 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(1204)을 포함하는 것으로 의도된다. 도 12는 다수의 프로세서들(1204)을 도시하지만, 머신(1200)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서(1212), 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(1212)(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들(1212, 1214), 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들(1212, 1214), 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/스토리지(1206)는 메인 메모리(1216) 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리, 및 저장 유닛(1218)을 포함할 수 있으며, 둘 다, 예를 들어, 버스(1210)를 통해 프로세서들(1204)에 액세스가능하다. 저장 유닛(1218) 및 메인 메모리(1216)는 본 명세서에서 설명되는 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1202)을 저장한다. 명령어들(1202)은 또한 머신(1200)에 의한 그것의 실행 동안, 메인 메모리(1216) 내에, 저장 유닛(1218) 내에, 프로세서들(1204) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적절한 조합 내에 완전히 또는 부분적으로 상주할 수 있다. 따라서, 메인 메모리(1216), 저장 유닛(1218), 및 프로세서들(1204)의 메모리는 머신 판독가능 매체들의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(1208)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 제작하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하고, 기타 등등을 수행하기 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신(1200)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1208)은 머신의 유형에 따라 달라질 것이다. 예를 들어, 모바일폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 이러한 입력 메커니즘들을 포함할 가능성이 있을 것이지만, 헤드리스 서버 머신은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있을 것이다. I/O 컴포넌트들(1208)은 도 10에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있음이 이해될 것이다. I/O 컴포넌트들(1208)은 단지 다음 논의를 단순화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되며, 그룹화는 어떠한 방식으로도 제한되지 않는다. 다양한 예시적인 구현들에서, I/O 컴포넌트들(1208)은 사용자 출력 컴포넌트들(1220) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1222)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1220)은 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(plasma display panel)(PDP), 발광 다이오드(light emitting diode)(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(liquid crystal display)(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(cathode ray tube)(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터(vibratory motor), 저항 메커니즘(resistance mechanism)들), 다른 신호 제너레이터들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1222)은 알파뉴메릭 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 알파뉴메릭 입력을 수신하도록 구성되는 터치 스크린, 포토-옵티컬 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 알파뉴메릭 입력 컴포넌트들), 포인트-기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 인스트루먼트), 촉각적 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각적 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가 예시적인 구현들에서, I/O 컴포넌트들(1208)은 광범위한 다른 컴포넌트들의 어레이 중에서 바이오메트릭 컴포넌트들(1224), 모션 컴포넌트들(1226), 환경 컴포넌트들(1228), 또는 포지션 컴포넌트들(1230)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1224)은 표현(expression)들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표정들, 보컬 표현들, 바디 제스처들, 또는 시선 추적(eye tracking))을 검출하고, 바이오 신호들(예를 들어, 혈압, 심박수(heart rate), 체온, 땀, 또는 뇌파들 등)을 측정하고, 사람을 식별하고(예를 들어, 보이스 식별, 망막 식별, 안면 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도(electroencephalogram) 기반 식별), 기타 등등을 수행하기 위한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1226)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1228)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계(photometer)), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 백그라운드 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(proximity sensor component)들(예를 들어, 근처 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해 가스들의 농도들을 검출하거나 대기에서 오염 물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(1230)은 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계들 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계들), 오리엔테이션 센서 컴포넌트(orientation sensor component)들(예를 들어, 자력계들) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1208)은 머신(1200)을 네트워크(1234) 또는 디바이스(1236)에 커플링하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1232)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1232)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 네트워크(1234)와 인터페이스하기 위한 다른 적절한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1232)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근거리 통신(near field communication)(NFC) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 모달리티들(modalities)을 통해 통신을 제공하기 위한 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1236)은 다른 머신(1200) 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, USB를 통해 커플링되는 주변 디바이스)일 수 있다.
또한, 통신 컴포넌트들(1232)은 식별자들을 검출하거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1232)은 라디오 주파수 식별(radio frequency identification)(RFID) 태그 리더 컴포넌트(tag reader component)들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 리더 컴포넌트(optical reader component)들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1-차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들과 같은 멀티-차원 바코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(Internet Protocol)(IP) 지오로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량(triangulation)을 통한 위치, 특정 위치를 표시할 수 있는 NFC 비콘 신호 검출을 통한 위치 등과 같이, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1232)을 통해 도출될 수 있다.
도 13은 본 명세서에서 설명되는 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1302)를 포함하는 시스템(1300)을 예시하는 블록도이다. 도 13은 소프트웨어 아키텍처의 비-제한적인 예이며, 본 명세서에서 설명되는 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있음이 이해될 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1302)는, 다른 것들 중에서, 프로세서들(1204), 메모리/스토리지(1206), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(1208)을 포함하는 도 12의 머신(1200)과 같은 하드웨어에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1304)이 예시되어 있으며, 예를 들어, 도 10의 머신(1200)을 표현할 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1304)은 연관된 실행가능 명령어들(1308)을 갖는 프로세싱 유닛(1306)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1308)은 본 명세서에서 설명되는 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하여, 소프트웨어 아키텍처(1302)의 실행가능 명령어들을 표현한다. 하드웨어 계층(1304)은 또한 메모리 또는 저장 모듈들 메모리/스토리지(1310) 중 적어도 하나를 포함하며, 이는 또한 실행가능 명령어들(1308)을 갖는다. 하드웨어 계층(1304)은 또한 기타 하드웨어(1312)를 포함할 수 있다.
도 12의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1302)는 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1302)는 운영 체제(1314), 라이브러리들(1316), 프레임워크들/미들웨어(1318), 애플리케이션들(1320), 및 프레젠테이션 계층(1322)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작상, 애플리케이션들(1320) 또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1324)을 인보크하고, API 호출들(1324)에 응답하여 메시지들(1326)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적이며, 모든 소프트웨어 아키텍처들이 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1318)를 제공하지 않을 수 있는 반면, 다른 운영 체제들은 이러한 계층을 제공할 수 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1314)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 운영 체제(1314)는, 예를 들어, 커널(1328), 서비스들(1330), 및 드라이버들(1332)을 포함할 수 있다. 커널(1328)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층으로서 작용할 수 있다. 예를 들어, 커널(1328)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정들 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1330)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1332)은 기본 하드웨어를 제어하거나 이와 인터페이스하는 역할을 한다. 예를 들어, 드라이버들(1332)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, Bluetooth® 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함한다.
라이브러리들(1316)은 애플리케이션들(1320), 다른 컴포넌트들, 또는 계층들 중 적어도 하나에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1316)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(1314) 기능성(예를 들어, 커널(1328), 서비스들(1330), 드라이버들(1332))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 태스크들을 수행할 수 있도록 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1316)은 메모리 할당 기능(memory allocation function)들, 문자열 조작 기능(string manipulation function)들, 수학 함수(mathematical function)들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1334)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1316)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이의 그래픽 콘텐츠에서 2-차원 및 3-차원을 렌더링하는 데 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능(relational database function)들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1336)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1316)은 또한 애플리케이션들(1320) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 많은 다른 API들을 제공하기 위해 매우 다양한 기타 라이브러리들(1338)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1318)(또한 때때로 미들웨어로서 지칭됨)는 애플리케이션들(1320) 또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 상위-레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1318)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스 기능들, 고-레벨 리소스 관리, 고-레벨 위치서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1318)는 애플리케이션들(1320) 또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 활용될 수 있는 넓은 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 이들 중 일부는 특정 운영 체제(1314) 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
애플리케이션들(1320)은 빌트-인(built-in) 애플리케이션들(1340) 및 서드-파티 애플리케이션들(1342)을 포함한다. 대표적인 빌트-인 애플리케이션들(1340)의 예들은 연락처 애플리케이션(contacts application), 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션(book reader application), 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 서드-파티 애플리케이션들(1342)은 특정 플랫폼의 벤더가 아닌 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 서드-파티 애플리케이션들(1342)은 본 명세서에서 설명되는 기능성을 용이하게 하기 위해 (운영 체제(1314)와 같은) 모바일 운영 체제에 의해 제공되는 API 호출들(1324)을 인보크할 수 있다.
애플리케이션들(1320)은 빌트-인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1328), 서비스들(1330), 드라이버들(1332)), 라이브러리들(1316), 및 프레임워크들/미들웨어(1318)를 사용하여 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 UI들을 생성할 수 있다. 대안적으로, 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용들은 프레젠테이션 계층(1322)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직(logic)"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들과 분리될 수 있다.
용어 사전:
이 컨텍스트에서 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신(1200)에 의한 실행을 위한 일시적 또는 비-일시적 명령어들(1202)을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형의(intangible) 매체를 지칭하며, 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 이러한 명령어들(1202)의 통신을 용이하게 하기 위한 다른 무형의 매체를 포함한다. 명령어들(1202)은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 일시적 또는 비-일시적 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 널리 공지된 전송 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크(114, 1234)를 통해 송신되거나 수신될 수 있다.
이 컨텍스트에서 "클라이언트 디바이스(CLIENT DEVICE)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들(102)로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크(114, 1234)에 인터페이스하는 임의의 머신(1200)을 지칭한다. 클라이언트 디바이스(102)는 모바일폰, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑, PDA들, 스마트폰들, 태블릿들, 울트라북들, 넷북들, 랩탑들, 멀티-프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍가능한 소비자 전자 제품들(consumer electronics), 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크(114, 1234)에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
이 컨텍스트에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(virtual private network)(VPN), 근거리 네트워크(local area network)(LAN), 무선 LAN(wireless LAN)(WLAN), 광역 네트워크(wide area network)(WAN), 무선 WAN(wireless WAN)(WWAN), 대도시 지역 네트워크(metropolitan area network)(MAN), 인터넷, 인터넷의 일부, 공중 교환 전화 네트워크(Public Switched Telephone Network)(PSTN)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크의 조합일 수 있는 네트워크(114, 1234)의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크(114, 1234) 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 커플링은 CDMA(Code Division Multiple Access) 연결, GSM(Global System for Mobile communications) 연결, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 커플링일 수 있다. 이 예에서, 커플링은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 기관들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜(long range protocol)들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 다양한 유형들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
이 컨텍스트에서 "임시 메시지(EPHEMERAL MESSAGE)"는 시간-제한 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 임시 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 임시 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정, 또는 수신자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기술에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
이 컨텍스트에서 "머신 판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어들(1202) 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스, 또는 다른 유형의 매체들을 지칭하며, 랜덤 액세스 메모리(random-access memory)(RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory)(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체들, 자기 매체들, 캐시 메모리, 다른 유형들의 스토리지(예를 들어, EEPROM(erasable programmable read-only memory)) 및/또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 명령어들(1202)을 저장할 수 있는 단일 매체 또는 다수의 매체들(예를 들어, 중앙 집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)을 포함하는 것으로 취해질 수 있다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들(1202)이, 머신(1200)의 하나 이상의 프로세서(1204)에 의해 실행될 때, 머신(1200)으로 하여금 본 명세서에서 설명되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신(1200)에 의한 실행을 위한 명령어들(1202)(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체들의 조합을 포함하는 것으로 취해질 것이다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는 단일 저장 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 저장 장치들 또는 디바이스들을 포함하는 "클라우드-기반" 저장 시스템들 또는 저장 네트워크들을 지칭한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 신호들 자체는 제외한다.
이 컨텍스트에서 "컴포넌트(COMPONENT)"는 기능 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, API들, 또는 특정 프로세싱 또는 제어 기능들의 파티셔닝 또는 모듈화(modularization)를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 머신 프로세스를 수행하기 위해 다른 컴포넌트들과 그들의 인터페이스들을 통해 결합될 수 있다. 컴포넌트는 다른 컴포넌트들과 함께 사용하도록 설계된 패키지형 기능적 하드웨어 유닛 및 대개 관련 기능들의 특정 기능을 수행하는 프로그램의 부분일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형의(tangible) 유닛이며, 특정 물리적 방식으로 구성 또는 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 구현들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에서 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 일부)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적절한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로부 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이(field-programmable gate array)(FPGA) 또는 ASIC와 같은 특수-목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍가능한 로직 또는 회로부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서(1204) 또는 다른 프로그래밍가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춰진 특정 머신들(또는 머신(1200)의 특정 컴포넌트들)이 되며, 더 이상 범용 프로세서들(1204)이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용 및 영구적으로 구성되는 회로부에서, 또는 일시적으로 구성되는 회로부(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에서 구현하기 위한 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 도출될 수 있음이 이해될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현 컴포넌트")라는 문구는 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에서 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티인 유형의 엔티티를 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 구현들을 고려하면, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 시간적으로 임의의 한 인스턴스에서 인스턴스화되거나 구성될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수-목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성되는 범용 프로세서(1204)를 포함하는 경우, 범용 프로세서(1204)는 상이한 시간들에서 각각 상이한 특수-목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서, 소프트웨어는 특정 프로세서(1212, 1214) 또는 프로세서들(1204)을 구성하여, 예를 들어, 한 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성한다.
하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고, 다른 하드웨어 컴포넌트들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 커플링되는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 사이의 또는 간의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신들이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에 구성되거나 인스턴스화되는 구현들에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신들은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스를 갖는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 리트리브를 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 해당 동작의 출력을 통신가능하게 커플링되는 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 그런 다음, 추가 하드웨어 컴포넌트가 나중에 저장된 출력을 리트리브하고 프로세싱하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신들을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)에서 동작할 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 예시적인 방법들의 다양한 동작들은 관련 동작들을 수행하도록 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되거나 또는 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서(1204)에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든, 이러한 프로세서들(1204)은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서-구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서(1204)를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에서 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있으며, 특정 프로세서(1212, 1214) 또는 프로세서들(1204)은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부는 하나 이상의 프로세서(1204) 또는 프로세서-구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 또한, 하나 이상의 프로세서(1204)는 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 성능을 지원하도록 동작할 수도 있다. 예를 들어, 동작들의 적어도 일부는 (프로세서들(1204)을 포함하는 머신들(1200)의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있으며, 이러한 동작들은 네트워크(114)(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 특정 동작들의 성능은 단일 머신(1200) 내에 상주할 뿐만 아니라 다수의 머신들에 걸쳐 디플로이되는 프로세서들 간에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 구현들에서, 프로세서들(1204) 또는 프로세서-구현 컴포넌트들은 단일 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내)에 위치될 수 있다. 다른 예시적인 구현들에서, 프로세서들(1204) 또는 프로세서-구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치들에 걸쳐 분산될 수 있다.
이 컨텍스트에서 "프로세서(PROCESSOR)"는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신(1200)을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 제작하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서(1204)에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리적 회로)를 지칭한다. 프로세서(1204)는, 예를 들어, CPU, RISC 프로세서, CISC 프로세서, GPU, DSP, ASIC, RFIC 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서(1204)는 또한 명령어들(1202)을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립 프로세서(1204)(때때로 "코어들"로서 지칭됨)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이 컨텍스트에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 발생한 때를 식별하는 문자들 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭하며, 예를 들어, 날짜 및 시간을 제공하며 때로는 초의 작은 부분까지 정확하다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 구현들에 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은, 다음 청구범위에서 표현되는 바와 같이, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.
본 주제의 양태들의 번호가 매겨진 비제한적인 리스트가 아래에 제시된다.
양태 1. 방법으로서,
하나 이상의 프로세서 및 메모리를 갖는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 카메라 사용자 인터페이스가 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 단계 - 상기 카메라 사용자 인터페이스는 하나 이상의 카메라에 의해 캡처된 콘텐츠를 포함함 -;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 카메라 사용자 인터페이스에 대해 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 입력을 표시하는 입력 데이터를 수신하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 입력 데이터가 상기 카메라 사용자 인터페이스로부터 서드-파티 리소스들에 액세스하는 것과 관련된 추가 사용자 인터페이스로의 내비게이팅에 대응한다고 결정하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스에 대응하는 사용자 인터페이스 데이터를 발생시키는 단계 - 상기 사용자 인터페이스 데이터는 상기 추가 사용자 인터페이스가:
하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 제1 영역 - 상기 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소의 개별 사용자 인터페이스 요소들은 개개의 서드-파티 리소스에 액세스하도록 선택가능함 -; 및
상기 카메라 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역
을 포함함을 표시함 -; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스가 상기 사용자 인터페이스 데이터에 기초하여 상기 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 2. 양태 1에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 실행하는 단계 - 상기 카메라 사용자 인터페이스 및 상기 추가 사용자 인터페이스는 상기 클라이언트 애플리케이션과 함께 디스플레이됨 -; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스 내에서 서드-파티 리소스의 하나 이상의 피처(feature)를 실행하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 3. 양태 1 또는 양태 2에 있어서,
상기 추가 사용자 인터페이스는 상기 클라이언트 애플리케이션을 사용하여 액세스가능한 추가 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 통지(notification)를 갖는 제3 영역을 포함하고;
상기 방법은:
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 콘텐츠를 결정하기 위해 서드-파티 리소스들에 대해 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대한 사용 데이터(usage data)를 분석하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 4. 양태 1 내지 양태 3 중 어느 한 양태에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스에 대해 상기 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 추가 입력을 표시하는 추가 입력 데이터를 수신하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 입력 데이터가 상기 추가 사용자 인터페이스의 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 중의 사용자 인터페이스 요소의 선택에 대응한다고 결정하는 단계; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스로부터 상기 사용자 인터페이스 요소에 대응하는 서드-파티 리소스의 인스턴스를 런칭(launching)하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 5. 양태 1 내지 양태 4 중 어느 한 양태에 있어서,
상기 입력 데이터는 상기 카메라 사용자 인터페이스에 대해 하향 스와이프 모션(downward swiping motion)을 표시하고;
상기 카메라 사용자 인터페이스는 클라이언트 디바이스에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스와 함께 디스플레이되고, 상기 카메라 사용자 인터페이스는 상기 클라이언트 디바이스의 카메라의 라이브 뷰(live view)를 디스플레이하는, 방법.
양태 6. 양태 1 내지 양태 5 중 어느 한 양태에 있어서, 상기 제1 영역에 의해 점유되는 제1 면적(amount of area)은 상기 제2 영역에 의해 점유되는 제2 면적보다 큰, 방법.
양태 7. 양태 1 내지 양태 6 중 어느 한 양태에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스에 대해 상기 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 추가 입력을 표시하는 추가 입력 데이터를 수신하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 입력 데이터가 하나 이상의 서드-파티 리소스를 수정하는 것에 대응한다고 결정하는 단계 - 상기 하나 이상의 서드-파티 리소스는 상기 하나 이상의 서드-파티 리소스가 액세스가능한 클라이언트 애플리케이션의 사용자 계정과 연관됨 -; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 입력 데이터에 응답하여 상기 제1 영역 내에서 상기 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소의 배열을 수정하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 8. 양태 7에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 입력 데이터가 프레스 앤 홀드 제스처(press and hold gesture)에 이어 드래깅 제스처(dragging gesture)에 대응한다고 결정하는 단계 - 상기 드래깅 제스처는 상기 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 중의 사용자 인터페이스 요소로 지향됨 -;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 프레스 앤 홀드 제스처 또는 상기 드래깅 제스처 중 적어도 하나에 응답하여 상기 추가 사용자 인터페이스의 수정된 버전을 발생시키는 단계; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 카메라 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역이 상기 추가 사용자 인터페이스로부터 제거되도록 상기 추가 사용자 인터페이스의 수정된 버전이 상기 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 9. 양태 8에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 계정과 연관된 하나 이상의 서드-파티 리소스를 수정하기 위한 추가 입력이 완료되었다고 결정하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 계정과 연관된 하나 이상의 서드-파티 리소스를 수정하기 위한 추가 입력이 완료되었다고 결정하는 것에 응답하여 상기 추가 사용자 인터페이스의 추가 수정된 버전을 발생시키는 단계; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 카메라 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역이 리턴되어 상기 추가 사용자 인터페이스에 디스플레이되도록 상기 추가 사용자 인터페이스의 추가 수정된 버전이 상기 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 10. 양태 7에 있어서,
상기 추가 사용자 인터페이스의 제1 영역은 제1 하위-영역 및 제2 하위-영역을 포함하고, 상기 제1 하위-영역은 추천된 서드-파티 리소스에 대응하는 사용자 인터페이스 요소를 포함하고, 상기 제2 영역은 상기 사용자 계정과 연관된 적어도 하나의 서드-파티 리소스에 대응하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 요소를 디스플레이하도록 구성되고;
상기 추가 입력은 상기 사용자 인터페이스 요소를 상기 제1 하위-영역으로부터 상기 제2 하위-영역으로 드래깅하는 것을 포함하고;
상기 방법은, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추천된 서드-파티 리소스를 상기 사용자 계정에 추가하는 단계를 포함하는, 방법.
양태 11. 양태 7에 있어서,
상기 추가 사용자 인터페이스는 사용자 계정들로부터 적어도 하나의 서드-파티 리소스의 제거에 대응하는 추가 사용자 인터페이스 요소를 포함하고;
상기 추가 입력은 상기 추가 사용자 인터페이스 요소의 적어도 일부를 덮도록 상기 추가 사용자 인터페이스에 디스플레이된 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 중의 사용자 인터페이스 요소를 드래깅하는 것을 포함하고;
상기 방법은, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 계정으로부터 상기 사용자 인터페이스 요소에 대응하는 서드-파티 리소스를 제거하는 단계를 포함하는, 방법.
양태 12. 양태 1 내지 양태 11 중 어느 한 양태에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스에 대해 상기 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 추가 입력을 표시하는 추가 입력 데이터를 수신하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 입력 데이터가 상기 서드-파티 리소스들에 대해 하나 이상의 검색어에 대응한다고 결정하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 검색어에 응답하여 리턴되는 서드-파티 리소스에 대응하는 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 추가 사용자 인터페이스의 수정된 버전이 디스플레이되게 하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스의 수정된 버전에 대해 상기 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 추가 입력을 표시하는 추가 입력 데이터를 수신하는 단계 - 상기 추가 입력은 상기 사용자 인터페이스 요소를 사용자 계정과 연관된 적어도 하나의 서드-파티 리소스에 대응하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 요소를 디스플레이하도록 구성되는 제1 영역의 일부로 드래깅하는 것을 포함함 -; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 서드-파티 리소스를 상기 사용자 계정에 추가하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 13. 시스템으로서,
하나 이상의 하드웨어 프로세서; 및
상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 동작들을 수행하게 하는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하는 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체
를 포함하고, 상기 동작들은:
카메라 사용자 인터페이스가 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 동작 - 상기 카메라 사용자 인터페이스는 하나 이상의 카메라에 의해 캡처된 콘텐츠를 포함함 -;
상기 카메라 사용자 인터페이스에 대해 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 입력을 표시하는 입력 데이터를 수신하는 동작;
상기 입력 데이터가 상기 카메라 사용자 인터페이스로부터 서드-파티 리소스들에 액세스하는 것과 관련된 추가 사용자 인터페이스로의 내비게이팅에 대응한다고 결정하는 동작;
추가 사용자 인터페이스에 대응하는 사용자 인터페이스 데이터를 발생시키는 동작 - 상기 사용자 인터페이스 데이터는 상기 추가 사용자 인터페이스가:
하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 제1 영역 - 상기 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소의 개별 사용자 인터페이스 요소들은 개개의 서드-파티 리소스에 액세스하도록 선택가능함 -; 및
상기 카메라 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역
을 포함함을 표시함 -; 및
상기 추가 사용자 인터페이스가 상기 사용자 인터페이스 데이터에 기초하여 상기 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 동작
을 포함하는, 시스템.
양태 14. 양태 13에 있어서, 상기 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가 동작들을 수행하게 하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가 동작들은:
상기 추가 사용자 인터페이스에 대해 상기 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 추가 입력을 표시하는 추가 입력 데이터를 수신하는 동작;
상기 추가 입력 데이터가 상기 추가 사용자 인터페이스의 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 중의 사용자 인터페이스 요소의 선택에 대응한다고 결정하는 동작 - 상기 사용자 인터페이스 요소는 서드-파티 리소스에 대응함 -;
상기 추가 입력 데이터에 응답하여, 상기 서드-파티 리소스와 관련된 서드-파티 시스템으로부터 하나 이상의 HTML(hypertext markup language) 문서를 획득하는 동작; 및
상기 하나 이상의 HTML 문서를 사용하여 상기 서드-파티 리소스의 하나 이상의 피처를 실행하는 동작
을 포함하는, 시스템.
양태 15. 양태 13 또는 양태 14에 있어서,
상기 추가 사용자 인터페이스의 제1 영역은 제1 하위-영역 및 제2 하위-영역을 포함하고, 상기 제1 하위-영역은 제1 사용자 인터페이스 요소 그룹을 포함하고 상기 제2 하위-영역은 제2 사용자 인터페이스 요소 그룹을 포함하고, 상기 제1 사용자 인터페이스 요소 그룹은 상기 제2 사용자 인터페이스 요소 그룹과 상이하고;
상기 제1 사용자 인터페이스 요소 그룹은 제1 수의 서드-파티 리소스에 대응하고, 상기 제2 사용자 인터페이스 요소 그룹은 제2 수의 서드-파티 리소스에 대응하고;
상기 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가 동작들을 수행하게 하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가 동작들은:
상기 제1 하위-영역 내에서 상기 제1 사용자 인터페이스 요소 그룹의 제1 배열을 결정하는 동작; 및
상기 제2 하위-영역 내에서 상기 제2 사용자 인터페이스 요소 그룹의 제2 배열을 결정하는 동작
을 포함하는, 시스템.
양태 16. 양태 15에 있어서, 상기 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가 동작들을 수행하게 하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가 동작들은:
상기 제1 배열을 결정하기 위해 상기 제1 수의 서드-파티 리소스에 대해 사용 데이터를 분석하는 동작 - 상기 제1 배열은 상기 제1 사용자 인터페이스 요소 그룹을 디스플레이하는 제1 순서를 표시함 -; 및
상기 추가 사용자 인터페이스의 제1 영역의 제2 하위-영역 내에서 상기 제2 사용자 인터페이스 요소 그룹의 배치를 표시하는 추가 사용자 입력에 기초하여 상기 제2 배열을 결정하는 동작
을 포함하는, 시스템.
양태 17. 양태 16에 있어서,
상기 사용 데이터는 상기 서드-파티 리소스들의 피처들을 구현하는 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 제1 사용자에 의한 사용 빈도 또는 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 제2 사용자에 의한 사용 최근성(recency of use)을 표시하고;
상기 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가 동작들을 수행하게 하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가 동작들은:
상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자들에 의한 서드-파티 리소스들의 사용을 모니터링하는 서버 시스템으로부터 상기 사용 데이터를 획득하는 동작
을 포함하는, 시스템.
양태 18. 방법으로서,
하나 이상의 프로세서 및 메모리를 갖는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자들에 의한 클라이언트 애플리케이션의 피처들의 사용을 표시하는 사용 데이터를 획득하는 단계 - 상기 클라이언트 애플리케이션의 피처들은 상기 클라이언트 애플리케이션 내에서 실행되는 서드-파티 리소스들을 포함함 -;
하나 이상의 프로세서 및 메모리를 갖는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 계정에 대응하는 복수의 서드-파티 리소스들을 결정하는 단계 - 상기 계정은 상기 클라이언트 애플리케이션과 관련됨 -;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 의한 복수의 서드-파티 리소스들의 사용량을 결정하기 위해 상기 사용 데이터를 분석하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용 데이터에 기초하여 사용자 인터페이스 내에서 복수의 사용자 인터페이스 요소들의 배열을 결정하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스는 상기 클라이언트 애플리케이션과 함께 디스플레이되도록 구성되고, 상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들의 개별 사용자 인터페이스 요소들은 상기 복수의 서드-파티 리소스들의 개별 서드-파티 리소스에 대응함 -; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 클라이언트 디바이스에 사용자 인터페이스 데이터를 전송하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스 데이터는, 상기 클라이언트 디바이스로 하여금, 상기 배열에 따라 상기 사용자 인터페이스 내에서 상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들을 디스플레이하게 하고 상기 클라이언트 애플리케이션과 관련된 카메라 사용자 인터페이스의 일부를 디스플레이하게 하도록 구성됨 -
를 포함하는, 방법.
양태 19. 양태 18에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 다수의 서드-파티 리소스들에 대해 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자들에 의한 사용량을 결정하기 위해 다수의 서드-파티 리소스들의 사용에 대해 상기 사용 데이터를 분석하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 다수의 서드-파티 리소스들 각각에 대한 개개의 랭킹을 결정하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 다수의 서드-파티 리소스들 중의 서드-파티 리소스에 대응하는 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대한 추천을 결정하는 단계 - 상기 추천은 상기 다수의 서드-파티 리소스들의 추가 서드-파티 리소스들의 추가 개개의 랭킹들과 관련한 상기 서드-파티 리소스의 개개의 랭킹에 기초함 -; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 클라이언트 디바이스에 추가 사용자 인터페이스 데이터를 전송하는 단계 - 상기 추가 사용자 인터페이스 데이터는 상기 서드-파티 리소스에 대응하는 추가 사용자 인터페이스 요소를 표시하고, 상기 추가 사용자 인터페이스 요소는 상기 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이되도록 구성됨 -
를 포함하는, 방법.
양태 20. 양태 18 또는 양태 19에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자들의 추가 특성들에 대해 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 특성들을 분석하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자의 하나 이상의 추가 특성이 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 하나 이상의 특성에 대해 적어도 임계량의 유사도를 갖는다고 결정하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션에서의 추가 사용자의 추가 계정과 연관된 하나 이상의 서드-파티 리소스에 대해 상기 사용 데이터를 분석하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 서드-파티 리소스 중의 서드-파티 리소스에 대응하는 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대한 추천을 결정하는 단계 - 상기 추천은 상기 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자에 의한 서드-파티 리소스의 사용량에 기초하여 결정됨 -; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 클라이언트 디바이스에 추가 사용자 인터페이스 데이터를 전송하는 단계 - 상기 추가 사용자 인터페이스 데이터는 상기 서드-파티 리소스에 대응하는 추가 사용자 인터페이스 요소를 표시하고, 상기 추가 사용자 인터페이스 요소는 상기 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이되도록 구성됨 -
를 포함하는, 방법.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    하나 이상의 프로세서 및 메모리를 갖는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 카메라 사용자 인터페이스가 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 단계 - 상기 카메라 사용자 인터페이스는 하나 이상의 카메라에 의해 캡처된 콘텐츠를 포함함 -;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 카메라 사용자 인터페이스에 대해 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 입력을 표시하는 입력 데이터를 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 입력 데이터가 상기 카메라 사용자 인터페이스로부터 서드-파티 리소스들에 액세스하는 것과 관련된 추가 사용자 인터페이스로의 내비게이팅에 대응한다고 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스에 대응하는 사용자 인터페이스 데이터를 발생시키는 단계 - 상기 사용자 인터페이스 데이터는 상기 추가 사용자 인터페이스가:
    하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 제1 영역 - 상기 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소의 개별 사용자 인터페이스 요소들은 개개의 서드-파티 리소스에 액세스하도록 선택가능함 -; 및
    상기 카메라 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역
    을 포함함을 표시함 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스가 상기 사용자 인터페이스 데이터에 기초하여 상기 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 실행하는 단계 - 상기 카메라 사용자 인터페이스 및 상기 추가 사용자 인터페이스는 상기 클라이언트 애플리케이션과 함께 디스플레이됨 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스 내에서 서드-파티 리소스의 하나 이상의 피처(feature)를 실행하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 추가 사용자 인터페이스는 상기 클라이언트 애플리케이션을 사용하여 액세스가능한 추가 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 통지(notification)를 갖는 제3 영역을 포함하고;
    상기 방법은:
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 콘텐츠를 결정하기 위해 서드-파티 리소스들에 대해 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대한 사용 데이터(usage data)를 분석하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스에 대해 상기 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 추가 입력을 표시하는 추가 입력 데이터를 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 입력 데이터가 상기 추가 사용자 인터페이스의 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 중의 사용자 인터페이스 요소의 선택에 대응한다고 결정하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스로부터 상기 사용자 인터페이스 요소에 대응하는 서드-파티 리소스의 인스턴스를 런칭(launching)하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 입력 데이터는 상기 카메라 사용자 인터페이스에 대해 하향 스와이프 모션(downward swiping motion)을 표시하고;
    상기 카메라 사용자 인터페이스는 클라이언트 디바이스에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스와 함께 디스플레이되고, 상기 카메라 사용자 인터페이스는 상기 클라이언트 디바이스의 카메라의 라이브 뷰(live view)를 디스플레이하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 제1 영역에 의해 점유되는 제1 면적(amount of area)은 상기 제2 영역에 의해 점유되는 제2 면적보다 큰, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스에 대해 상기 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 추가 입력을 표시하는 추가 입력 데이터를 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 입력 데이터가 하나 이상의 서드-파티 리소스를 수정하는 것에 대응한다고 결정하는 단계 - 상기 하나 이상의 서드-파티 리소스는 상기 하나 이상의 서드-파티 리소스가 액세스가능한 클라이언트 애플리케이션의 사용자 계정과 연관됨 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 입력 데이터에 응답하여 상기 제1 영역 내에서 상기 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소의 배열을 수정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 입력 데이터가 프레스 앤 홀드 제스처(press and hold gesture)에 이어 드래깅 제스처(dragging gesture)에 대응한다고 결정하는 단계 - 상기 드래깅 제스처는 상기 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 중의 사용자 인터페이스 요소로 지향됨 -;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 프레스 앤 홀드 제스처 또는 상기 드래깅 제스처 중 적어도 하나에 응답하여 상기 추가 사용자 인터페이스의 수정된 버전을 발생시키는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 카메라 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역이 상기 추가 사용자 인터페이스로부터 제거되도록 상기 추가 사용자 인터페이스의 수정된 버전이 상기 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 계정과 연관된 하나 이상의 서드-파티 리소스를 수정하기 위한 추가 입력이 완료되었다고 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 계정과 연관된 하나 이상의 서드-파티 리소스를 수정하기 위한 추가 입력이 완료되었다고 결정하는 것에 응답하여 상기 추가 사용자 인터페이스의 추가 수정된 버전을 발생시키는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 카메라 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역이 리턴되어 상기 추가 사용자 인터페이스에 디스플레이되도록 상기 추가 사용자 인터페이스의 추가 수정된 버전이 상기 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 추가 사용자 인터페이스의 제1 영역은 제1 하위-영역 및 제2 하위-영역을 포함하고, 상기 제1 하위-영역은 추천된 서드-파티 리소스에 대응하는 사용자 인터페이스 요소를 포함하고, 상기 제2 영역은 상기 사용자 계정과 연관된 적어도 하나의 서드-파티 리소스에 대응하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 요소를 디스플레이하도록 구성되고;
    상기 추가 입력은 상기 사용자 인터페이스 요소를 상기 제1 하위-영역으로부터 상기 제2 하위-영역으로 드래깅하는 것을 포함하고;
    상기 방법은, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추천된 서드-파티 리소스를 상기 사용자 계정에 추가하는 단계를 포함하는, 방법.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 추가 사용자 인터페이스는 사용자 계정들로부터 적어도 하나의 서드-파티 리소스의 제거에 대응하는 추가 사용자 인터페이스 요소를 포함하고;
    상기 추가 입력은 상기 추가 사용자 인터페이스 요소의 적어도 일부를 덮도록 상기 추가 사용자 인터페이스에 디스플레이된 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 중의 사용자 인터페이스 요소를 드래깅하는 것을 포함하고;
    상기 방법은, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 계정으로부터 상기 사용자 인터페이스 요소에 대응하는 서드-파티 리소스를 제거하는 단계를 포함하는, 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스에 대해 상기 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 추가 입력을 표시하는 추가 입력 데이터를 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 입력 데이터가 상기 서드-파티 리소스들에 대해 하나 이상의 검색어에 대응한다고 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 검색어에 응답하여 리턴되는 서드-파티 리소스에 대응하는 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 추가 사용자 인터페이스의 수정된 버전이 디스플레이되게 하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 추가 사용자 인터페이스의 수정된 버전에 대해 상기 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 추가 입력을 표시하는 추가 입력 데이터를 수신하는 단계 - 상기 추가 입력은 상기 사용자 인터페이스 요소를 사용자 계정과 연관된 적어도 하나의 서드-파티 리소스에 대응하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 요소를 디스플레이하도록 구성되는 제1 영역의 일부로 드래깅하는 것을 포함함 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 서드-파티 리소스를 상기 사용자 계정에 추가하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  13. 시스템으로서,
    하나 이상의 하드웨어 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 동작들을 수행하게 하는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하는 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체
    를 포함하고, 상기 동작들은:
    카메라 사용자 인터페이스가 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 동작 - 상기 카메라 사용자 인터페이스는 하나 이상의 카메라에 의해 캡처된 콘텐츠를 포함함 -;
    상기 카메라 사용자 인터페이스에 대해 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 입력을 표시하는 입력 데이터를 수신하는 동작;
    상기 입력 데이터가 상기 카메라 사용자 인터페이스로부터 서드-파티 리소스들에 액세스하는 것과 관련된 추가 사용자 인터페이스로의 내비게이팅에 대응한다고 결정하는 동작;
    추가 사용자 인터페이스에 대응하는 사용자 인터페이스 데이터를 발생시키는 동작 - 상기 사용자 인터페이스 데이터는 상기 추가 사용자 인터페이스가:
    하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 제1 영역 - 상기 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소의 개별 사용자 인터페이스 요소들은 개개의 서드-파티 리소스에 액세스하도록 선택가능함 -; 및
    상기 카메라 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역
    을 포함함을 표시함 -; 및
    상기 추가 사용자 인터페이스가 상기 사용자 인터페이스 데이터에 기초하여 상기 디스플레이 디바이스에 디스플레이되게 하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가 동작들을 수행하게 하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가 동작들은:
    상기 추가 사용자 인터페이스에 대해 상기 하나 이상의 입력 디바이스에 의해 캡처된 추가 입력을 표시하는 추가 입력 데이터를 수신하는 동작;
    상기 추가 입력 데이터가 상기 추가 사용자 인터페이스의 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 중의 사용자 인터페이스 요소의 선택에 대응한다고 결정하는 동작 - 상기 사용자 인터페이스 요소는 서드-파티 리소스에 대응함 -;
    상기 추가 입력 데이터에 응답하여, 상기 서드-파티 리소스와 관련된 서드-파티 시스템으로부터 하나 이상의 HTML(hypertext markup language) 문서를 획득하는 동작; 및
    상기 하나 이상의 HTML 문서를 사용하여 상기 서드-파티 리소스의 하나 이상의 피처를 실행하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 추가 사용자 인터페이스의 제1 영역은 제1 하위-영역 및 제2 하위-영역을 포함하고, 상기 제1 하위-영역은 제1 사용자 인터페이스 요소 그룹을 포함하고 상기 제2 하위-영역은 제2 사용자 인터페이스 요소 그룹을 포함하고, 상기 제1 사용자 인터페이스 요소 그룹은 상기 제2 사용자 인터페이스 요소 그룹과 상이하고;
    상기 제1 사용자 인터페이스 요소 그룹은 제1 수의 서드-파티 리소스에 대응하고, 상기 제2 사용자 인터페이스 요소 그룹은 제2 수의 서드-파티 리소스에 대응하고;
    상기 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가 동작들을 수행하게 하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가 동작들은:
    상기 제1 하위-영역 내에서 상기 제1 사용자 인터페이스 요소 그룹의 제1 배열을 결정하는 동작; 및
    상기 제2 하위-영역 내에서 상기 제2 사용자 인터페이스 요소 그룹의 제2 배열을 결정하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
  16. 제15항에 있어서, 상기 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가 동작들을 수행하게 하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가 동작들은:
    상기 제1 배열을 결정하기 위해 상기 제1 수의 서드-파티 리소스에 대해 사용 데이터를 분석하는 동작 - 상기 제1 배열은 상기 제1 사용자 인터페이스 요소 그룹을 디스플레이하는 제1 순서를 표시함 -; 및
    상기 추가 사용자 인터페이스의 제1 영역의 제2 하위-영역 내에서 상기 제2 사용자 인터페이스 요소 그룹의 배치를 표시하는 추가 사용자 입력에 기초하여 상기 제2 배열을 결정하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 사용 데이터는 상기 서드-파티 리소스들의 피처들을 구현하는 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 제1 사용자에 의한 사용 빈도 또는 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 제2 사용자에 의한 사용 최근성(recency of use)을 표시하고;
    상기 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가 동작들을 수행하게 하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가 동작들은:
    상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자들에 의한 서드-파티 리소스들의 사용을 모니터링하는 서버 시스템으로부터 상기 사용 데이터를 획득하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
  18. 방법으로서,
    하나 이상의 프로세서 및 메모리를 갖는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자들에 의한 클라이언트 애플리케이션의 피처들의 사용을 표시하는 사용 데이터를 획득하는 단계 - 상기 클라이언트 애플리케이션의 피처들은 상기 클라이언트 애플리케이션 내에서 실행되는 서드-파티 리소스들을 포함함 -;
    하나 이상의 프로세서 및 메모리를 갖는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 계정에 대응하는 복수의 서드-파티 리소스들을 결정하는 단계 - 상기 계정은 상기 클라이언트 애플리케이션과 관련됨 -;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 의한 복수의 서드-파티 리소스들의 사용량을 결정하기 위해 상기 사용 데이터를 분석하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용 데이터에 기초하여 사용자 인터페이스 내에서 복수의 사용자 인터페이스 요소들의 배열을 결정하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스는 상기 클라이언트 애플리케이션과 함께 디스플레이되도록 구성되고, 상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들의 개별 사용자 인터페이스 요소들은 상기 복수의 서드-파티 리소스들의 개별 서드-파티 리소스에 대응함 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 클라이언트 디바이스에 사용자 인터페이스 데이터를 전송하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스 데이터는, 상기 클라이언트 디바이스로 하여금, 상기 배열에 따라 상기 사용자 인터페이스 내에서 상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들을 디스플레이하게 하고 상기 클라이언트 애플리케이션과 관련된 카메라 사용자 인터페이스의 일부를 디스플레이하게 하도록 구성됨 -
    를 포함하는, 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 다수의 서드-파티 리소스들에 대해 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자들에 의한 사용량을 결정하기 위해 다수의 서드-파티 리소스들의 사용에 대해 상기 사용 데이터를 분석하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 다수의 서드-파티 리소스들 각각에 대한 개개의 랭킹을 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 다수의 서드-파티 리소스들 중의 서드-파티 리소스에 대응하는 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대한 추천을 결정하는 단계 - 상기 추천은 상기 다수의 서드-파티 리소스들의 추가 서드-파티 리소스들의 추가 개개의 랭킹들과 관련한 상기 서드-파티 리소스의 개개의 랭킹에 기초함 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 클라이언트 디바이스에 추가 사용자 인터페이스 데이터를 전송하는 단계 - 상기 추가 사용자 인터페이스 데이터는 상기 서드-파티 리소스에 대응하는 추가 사용자 인터페이스 요소를 표시하고, 상기 추가 사용자 인터페이스 요소는 상기 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이되도록 구성됨 -
    를 포함하는, 방법.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자들의 추가 특성들에 대해 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 특성들을 분석하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자의 하나 이상의 추가 특성이 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 하나 이상의 특성에 대해 적어도 임계량의 유사도를 갖는다고 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션에서의 추가 사용자의 추가 계정과 연관된 하나 이상의 서드-파티 리소스에 대해 상기 사용 데이터를 분석하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 서드-파티 리소스 중의 서드-파티 리소스에 대응하는 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대한 추천을 결정하는 단계 - 상기 추천은 상기 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자에 의한 서드-파티 리소스의 사용량에 기초하여 결정됨 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 클라이언트 디바이스에 추가 사용자 인터페이스 데이터를 전송하는 단계 - 상기 추가 사용자 인터페이스 데이터는 상기 서드-파티 리소스에 대응하는 추가 사용자 인터페이스 요소를 표시하고, 상기 추가 사용자 인터페이스 요소는 상기 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이되도록 구성됨 -
    를 포함하는, 방법.
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