KR20230029945A - 제품 데이터에 기초한 증강 현실 콘텐츠 - Google Patents

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KR20230029945A
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

하나 이상의 구현에서, 소정 수의 제품에 관한 정보가 획득될 수 있다. 각각의 제품에 대응하는 시각적 효과들이 사용자 콘텐츠에 포함되는 객체들의 외관을 변경하기 위해 사용자 콘텐츠에 포함되는 객체들에 적용될 수 있다. 증강 현실 콘텐츠가 사용자 콘텐츠에 포함되는 하나 이상의 객체의 외관에 변경들을 야기하도록 구현될 수 있다. 다양한 예들에서, 상이한 제품들에 관련된 소정 수의 시각적 효과가 사용자 콘텐츠에 포함된 객체들에 적용될 수 있다. 사용자 콘텐츠에 포함되는 객체들에 적용되는 제품들 각각에 관한 정보를 포함하는 사용자 인터페이스가 산출될 수 있다.

Description

제품 데이터에 기초한 증강 현실 콘텐츠
[우선권 주장]
본 특허 출원은 2020년 6월 29일자로 출원된 미국 출원 일련번호 제62/705,472호에 대한 우선권의 혜택을 주장하는데, 이 출원의 내용은 그 전체가 참조에 의해 본 명세서에 통합된다.
클라이언트 디바이스들에 의해 실행되는 애플리케이션들은 콘텐츠를 생성하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션들은 메시징 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 오디오 콘텐츠, 미디어 오버레이들, 문서들, 창작물들, 이것들의 조합들, 및 그와 유사한 것을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 다양한 상황들에서, 클라이언트 애플리케이션들은 또한 제품들의 판매자들로부터 제품들을 구매하기 위해 사용될 수 있다.
반드시 실제 축척(scale)으로 그려진 것이 아닌 도면에서, 유사한 번호가 상이한 도면들 내의 유사한 컴포넌트를 기술할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 액트(act)의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 가리킨다. 일부 구현들은 제한이 아니라 예로서 도시된다.
도 1은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 아키텍처의 도식적 표현이다.
도 2는 일부 예들에 따른, 클라이언트 측 및 서버 측 기능성 둘 다를 가질 수 있는 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 나타내는 개략도이다.
도 4는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성될 수 있는 콘텐츠에 대한 예시적인 프레임워크를 도시한 개략도이다.
도 5는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 증강 현실 콘텐츠를 사용하여 개인의 용모를 수정하기 위해 사용되는 하나 이상의 제품을 결정하기 위한 아키텍처를 예시하는 도식적 표현이다.
도 6은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 증강 현실 콘텐츠를 사용하여 개인의 용모를 수정하기 위해 사용되는 제품들의 리스트를 결정하는 프로세스의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 7은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 개인의 용모를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠를 적용하는 프로세스의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 8은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 사용자 콘텐츠에 포함되는 객체의 외관을 수정하는 시각적 효과 옵션들을 제공하는 프로세스를 개시하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 9는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 개인의 용모를 수정하기 위해 적용될 수 있는 제품들의 제1 분류에 대응하는 제1 수의 시각적 효과 옵션들을 포함하는 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 10은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 개인의 용모를 수정하기 위해 적용될 수 있는 제품들의 제2 분류에 대응하는 제2 수의 시각적 효과 옵션들을 포함하는 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 11은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 개인의 용모를 수정하기 위해 이용되는 제품들의 리스트를 보기 위해 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 12는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 개인의 용모를 수정하는 데 사용되는 제품들의 리스트를 포함하는 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 13은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 본 명세서에서 설명된 임의의 하나 이상의 방법론을 수행하기 위해 하나 이상의 머신 판독가능한 매체로부터 명령어들을 판독 및 실행할 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 14는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 본 명세서에 설명된 하나 이상의 하드웨어 아키텍처와 연계하여 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
개인들은 제품에 관한 정보를 포함하는 콘텐츠에 액세스할 수 있다. 정보는 제품을 사용하는 다른 개인들의 하나 이상의 이미지를 포함할 수 있다. 제품이 미용 제품인 상황들에서, 개인들은 추가적인 개인들에 적용된 후의 미용 제품을 보여주는 콘텐츠에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠는 개인의 얼굴에 적용되는 립 스틱, 아이 섀도우, 파운데이션, 컨실러, 파우더, 및 그와 유사한 것과 같은 미용 제품들을 보여줄 수 있다. 많은 상황들에서, 콘텐츠에서 미용 제품이 적용되는 개인은 콘텐츠를 보는 개인과 상이한 얼굴 특성들을 갖는다. 이러한 이유들로 인해, 개인들이 미용 제품이 그들의 얼굴에 적용될 때 어떻게 보일 수 있는지를 시각화하는 것은 도전적 과제일 수 있다. 따라서, 미용 제품들의 구매는 본인이 직접 수행할 수 있고, 미용 제품의 샘플에 의한 소정량의 실험 후에 일어날 수 있다.
일부 기존 시스템들에서, 개인의 얼굴에 적용되는 하나 이상의 미용 제품을 보여주는 시뮬레이션들이 산출될 수 있다. 그러나, 시뮬레이션들에서 하나 이상의 미용 제품이 적용되는 개인은 종종 시뮬레이션에서 적용되고 있는 미용 제품들을 선택하는 사용자가 아니다. 이러한 상황들에서, 추가적인 개인의 얼굴에 미용 제품을 적용하는 것은 사용자의 얼굴에 적용될 때 미용 제품이 어떻게 보일지를 반영하지 않을 수 있다. 추가적인 경우들에서, 기존의 시스템들은 사용자의 실시간 이미지가 아니라 사용자의 이전에 캡처된 이미지에서 사용자의 얼굴에 적용된 미용 제품들의 시뮬레이션들을 산출할 수 있다. 기존 시스템들은 또한 시뮬레이션들을 산출하는데 사용될 수 있는 제품들의 소스들의 수에 있어서 통상적으로 제한된다. 또한, 시뮬레이션들을 공유하고, 시뮬레이션들에서 사용되는 제품들에 관한 정보를 공유하고, 기존 시스템들의 다른 사용자들과 상호작용하기 위한 옵션들은 통상적으로 제한된다.
본 명세서에 설명된 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들은 사용자 선택 제품 데이터에 기초하여 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 것에 관한 것이다. 증강 현실 콘텐츠는 하나 이상의 제품을 적용함으로써 산출되는 시각적 특성들에 기초하여 사용자 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 객체의 외관에 대한 변경들을 야기하도록 구현될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서버 시스템은 소정 수의 제품과 관련된 정보를 획득하고, 개인에 대해 제품들의 하나 이상의 특징을 적용하기 위해 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 의해 선택가능한 소정 수의 옵션을 생성할 수 있다. 서버 시스템은 소정 수의 제품들에 관한 정보를 분석하고 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 이미지들과 관련하여 산출될 수 있는 소정 수의 시각적 효과를 결정할 수 있다. 다양한 예들에서, 시각적 효과들은 사용자에 대해 하나 이상의 제품들을 적용하기 위해 사용자에 의해 선택된 옵션들에 관련되는 하나 이상의 시각적 효과에 대응하는 증강 현실 콘텐츠를 구현함으로써 산출될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션은 또한 메시징 기능성 또는 소셜 네트워킹 기능성 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 따라서, 사용자들은 메시지들 또는 소셜 네트워크들 중 적어도 하나를 통해 사용자들의 연락처들과 제품 정보를 공유할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션의 사용자들은 또한 증강 현실 콘텐츠가 제품에 관련된 하나 이상의 시각적 효과를 클라이언트 애플리케이션의 사용자들의 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 적용하도록 구현될 때 생성되는 콘텐츠를 사용자의 연락처들과 공유할 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 서버 시스템은 소정 수의 미용 제품에 관한 정보를 획득할 수 있다. 정보는 컬러, 음영, 텍스처, 미광(shimmer), 매트(matte), 광택(glossiness), 두께, 이들의 하나 이상의 조합, 및 그와 유사한 것과 같은 미용 제품들의 특성들을 표시할 수 있다. 서버 시스템은 개인들의 얼굴 특징들에 미용 제품들을 적용하는 것의 시각적 효과들을 결정할 수 있다. 다양한 예들에서, 서버 시스템은 미용 제품들이 개인들의 얼굴 특징들에 적용될 때 개인들의 용모에 대한 수정들을 결정할 수 있다. 추가적으로, 서버 시스템은 하나 이상의 미용 제품이 개인들의 얼굴 특징들에 적용될 때 개인들의 용모에 대한 변경들을 산출하도록 구현될 수 있는 증강 현실 콘텐츠를 생성할 수 있다.
하나 이상의 예시적인 예에서, 서버 시스템은 각자의 분류를 갖는 소정 수의 미용 제품에 관한 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 서버 시스템은 소정 수의 컨실러(concealer)에 관한 정보를 획득할 수 있다. 다양한 예들에서, 컨실러들 중 적어도 일부는 구매를 위해 제공되거나 동일한 엔티티에 의해 제조될 수 있다. 추가 예들에서, 컨실러들의 적어도 일부는 구매를 위해 제공되거나 또는 소정 수의 상이한 엔티티에 의해 제조될 수 있다. 또한, 컨실러들 각각은 각자의 특성 세트와 연관될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 컨실러들은 컨실러들을 적용할 수 있는 개인들의 상이한 피부 톤들에 기초하여 상이한 특성들을 가질 수 있다. 서버 시스템은 사용자 인터페이스에 디스플레이되고 또한 사용자들의 이미지 콘텐츠에 상이한 특성들을 갖는 컨실러들을 적용하기 위해 클라이언트 애플리케이션의 사용자들에 의해 선택가능한 소정 수의 옵션을 생성할 수 있다. 예시를 위해, 서버 시스템은 더 밝은 피부 톤들에 대응하는 컨실러들을 적용하기 위해 선택가능한 제1 수의 옵션들 및 더 어두운 피부 톤들에 대응하는 컨실러들을 적용하기 위해 선택가능한 제2 수의 옵션들을 생성할 수 있다. 각각의 선택가능한 옵션은 선택된 컨실러의 특성들에 기초하여 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 용모를 수정하도록 구현될 수 있는 증강 현실 콘텐츠와 연관될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 증강 현실 콘텐츠는 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 실행하고 있는 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처되는 실시간 이미지 콘텐츠에 대하여 구현될 수 있다. 서버 시스템은 또한 립스틱, 아이 섀도우, 아이 라이너, 및 등등과 같은 미용 제품들의 다른 분류들에 관련된 시각적 효과들을 적용하기 위해 선택가능한 옵션들을 생성할 수 있다. 이러한 방식으로, 클라이언트 애플리케이션의 사용자는 소정 수의 상이한 미용 제품에 대해 소정 수의 옵션을 선택하고 앙상블 용모(ensemble appearance)를 생성할 수 있다.
서버 시스템은 또한 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 의해 선택되는 옵션들에 대응하는 미용 제품들을 결정하고, 제품들과 관련된 정보를 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 서버 시스템은 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 포함된 사용자들의 얼굴 특징들에 미용 제품들을 적용하기 위해 각자의 사용자들에 의해 행해진 선택들에 기초하여 클라이언트 애플리케이션의 사용자들에 대한 가격책정 정보, 등급들, 리뷰들, 가용성 정보, 제품 이름들, 제품 판매자들, 이들의 하나 이상의 조합, 및 등등을 결정할 수 있다. 다양한 예들에서, 클라이언트 애플리케이션은 사용자들의 선택들에 대응하는 미용 제품들에 관련된 정보를 보여주고 또한 사용자들의 선택들에 대응하는 미용 제품들을 구매하기 위한 옵션들을 보여주는 하나 이상의 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.
따라서, 본 명세서에 설명된 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들은 소정 수의 상이한 제품에 관한 정보를 모으고 및 제품들에 관련된 시각적 효과들을 적용하는 증강 현실 콘텐츠를 생성하기 위한 다양한 구현들을 제공한다. 이러한 방식으로, 본 명세서에 설명되는 구현들은 기존의 시스템들보다 클라이언트 애플리케이션의 사용자들의 용모를 수정하기 위한 더 많은 옵션들을 제공하고 또한 제품들을 구매하기 위한 효율적인 기법들을 제공하는 효율적인 방식을 제공한다. 또한, 본 명세서에서 설명되는 구현들은 제품들과 관련된 시각적 효과들이 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 포함된 개인들의 용모를 수정하기 위해 적용될 때 산출되는 콘텐츠를 공유하고 수정하기 위해 기존 시스템들보다 더 강건한 능력들을 갖는 클라이언트 애플리케이션의 사용자들을 가능하게 한다. 예를 들어, 본 명세서에 설명된 구현들은 메시징 기능성, 소셜 네트워킹 기능성, 및 클라이언트 애플리케이션을 통한 구매를 위해 제공되는 제품들에 대하여 산출된 시각적 효과들에 기초하여 이미지 콘텐츠 내의 개인들의 용모를 변경하는 기능성을 갖는 단일 애플리케이션에 관한 것일 수 있다. 또한, 클라이언트 애플리케이션은 하나 이상의 추가적인 오버레이, 하나 이상의 애니메이션, 또는 하나 이상의 필터를 적용하는 것과 같이, 하나 이상의 제품들로부터의 시각적 효과들을 사용자 콘텐츠에 적용함으로써 생성되는 콘텐츠의 추가 수정을 가능하게 하는, 기존 시스템들에 존재하지 않는 기능성을 포함할 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 아키텍처(100)의 도식적 표현이다. 아키텍처(100)는 다중의 클라이언트 디바이스(102)를 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨팅 디바이스, PDA(portable digital assistant), 스마트폰, 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 울트라북, 넷북, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래머블 소비자 가전 시스템, 게임 콘솔, 셋탑 박스, 차량 내의 컴퓨터, 착용형 디바이스, 이들의 하나 이상의 조합, 또는 사용자가 아키텍처(100)에 포함된 하나 이상의 컴포넌트에 액세스하기 위해 활용할 수 있는 기타 임의의 통신 디바이스를 개별적으로 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다.
각각의 클라이언트 디바이스(102)는 클라이언트 애플리케이션(104) 및 하나 이상의 제3자 애플리케이션(106)을 포함하는 소정 수의 애플리케이션을 호스팅할 수 있다. 사용자는 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 비디오, 이미지들(예를 들어, 사진들), 오디오, 및 미디어 오버레이들과 같은 콘텐츠를 생성할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 사용자들이 콘텐츠를 생성하고 교환할 수 있게 하는 소셜 네트워킹 기능성을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 다양한 클라이언트 디바이스들(102)에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스들 사이에서 메시지들을 전송하기 위해 사용될 수 있는 메시징 기능성을 포함할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 생성된 메시지들은 비디오, 하나 이상의 이미지, 오디오, 미디어 오버레이, 텍스트, 하나 이상의 창작 도구를 사용하여 생성된 콘텐츠, 주석, 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 상호작용 메시지들을 보고 생성하고, 지도 상의 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들의 로케이션들을 보고, 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들과 채팅하는 등을 위해 사용될 수 있다.
하나 이상의 사용자는 사람, 머신, 또는 클라이언트 디바이스(102)와 같은 클라이언트 디바이스와 상호작용하는 다른 수단일 수 있다. 예시적인 구현들에서, 사용자는 아키텍처(100)의 일부가 아닐 수 있지만, 클라이언트 디바이스(102) 또는 다른 수단을 통해 아키텍처(100)의 하나 이상의 컴포넌트와 상호작용할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자들은 클라이언트 디바이스(102)에게 입력(예를 들어, 터치 스크린 입력 또는 영숫자 입력)을 제공할 수 있고, 입력은 아키텍처(100)에서의 다른 엔티티들에 전달될 수 있다. 이 경우에, 아키텍처(100)에서의 다른 엔티티들은, 사용자 입력에 응답하여, 사용자들에게 제시될 정보를 클라이언트 디바이스(102)에 전달할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자들은 클라이언트 디바이스(102)를 이용하여 아키텍처(100)에서의 다양한 엔티티들과 상호작용할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104)의 각각의 인스턴스는 클라이언트 애플리케이션(104)의 또 다른 인스턴스, 하나 이상의 제3자 애플리케이션(106), 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나와 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션들(104)의 인스턴스들 사이에서, 제3자 애플리케이션들(106) 사이에서, 그리고 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스들과 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는 기능들(예컨대, 기능들을 기동시키기 위한 커맨드들) 및 페이로드 데이터(예컨대, 텍스트, 오디오, 이미지, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다. 클라이언트 애플리케이션들(104)의 인스턴스들 사이에서, 제3자 애플리케이션들(106) 사이에서, 그리고 클라이언트 애플리케이션(104)의 적어도 하나의 인스턴스와 적어도 하나의 제3자 애플리케이션(106) 사이에서 교환되는 데이터는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 인스턴스 및 추가적인 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 인스턴스로부터 직접 교환될 수 있다. 또한, 클라이언트 애플리케이션들(104) 사이에서, 제3자 애플리케이션들(106) 사이에서, 그리고 적어도 하나의 클라이언트 애플리케이션(104)과 적어도 하나의 제3자 애플리케이션(106) 사이에서 교환되는 데이터는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 인스턴스로부터 추가적인 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 다른 인스턴스로 (예를 들어, 하나 이상의 중간 서버를 통해) 간접적으로 통신될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 애플리케이션들 사이의 간접 통신에 이용되는 하나 이상의 중간 서버가 서버 시스템(108)에 포함될 수 있다.
제3자 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 분리되고 별개일 수 있다. 제3자 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)과는 별도로 클라이언트 디바이스(102)에 의해 다운로드되고 설치될 수 있다. 다양한 구현들에서, 제3자 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)이 다운로드 및 설치되기 전에 또는 후에 클라이언트 디바이스(102)에 의해 다운로드 및 설치될 수 있다. 제3자 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)을 제공하는 엔티티 또는 조직과는 상이한 엔티티 또는 조직에 의해 제공되는 애플리케이션일 수 있다. 제3자 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)과는 별도의 로그인 크리덴셜들을 이용하여 클라이언트 디바이스(102)에 의해 액세스될 수 있다. 즉, 제3자 애플리케이션(들)(106)은 제1 사용자 계정을 유지할 수 있고, 클라이언트 애플리케이션(104)은 제2 사용자 계정을 유지할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 제3자 애플리케이션(들)(106)은 음악, 비디오 청취, 운동 추적, 그래픽 요소(예를 들어, 스티커) 보기, 다른 사용자와의 통신, 및 등등과 같은 다양한 활동 및 상호작용을 수행하기 위해 클라이언트 디바이스(102)에 의해 액세스될 수 있다. 예로서, 제3자 애플리케이션(들)(106)은 소셜 네트워킹 애플리케이션, 데이팅 애플리케이션, 탑승 또는 자동차 공유 애플리케이션, 쇼핑 애플리케이션, 거래 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 촬상 애플리케이션, 음악 애플리케이션, 비디오 브라우징 애플리케이션, 운동 추적 애플리케이션, 건강 모니터링 애플리케이션, 그래픽 요소 또는 스티커 브라우징 애플리케이션, 또는 기타 임의의 적절한 애플리케이션을 포함할 수 있다.
서버 시스템(108)은 서버 측 기능성을 하나 이상의 네트워크(110)를 통해 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공한다. 서버 시스템(108)은, 일부 예시적인 구현에 따르면, 클라우드 컴퓨팅 환경일 수 있다. 예를 들어, 서버 시스템(108), 및 서버 시스템(108)과 연관된 하나 이상의 서버는, 하나의 예시적인 예에서, 클라우드 기반 애플리케이션과 연관될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 클라이언트 디바이스(102) 및 서버 시스템(108)은 하나 이상의 네트워크(110)를 통해 결합될 수 있다.
서버 시스템(108)은 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 미디어 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 아키텍처(100) 내에서의 데이터 교환들은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스들(UI들)을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
아키텍처(100)의 특정 기능들이 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 기술되지만, 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(108) 내에서의 기능성의 로케이션은 설계 선택 사항이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
서버 시스템(108)은 애플리케이션 서버(114)에 결합되고 또한 애플리케이션 서버(114)에 프로그램 방식의 인터페이스를 제공하는 API(Application Programming Interface) 서버(112)를 포함한다. 애플리케이션 서버(114)는 하나 이상의 데이터베이스(118)에 대한 액세스를 용이하게 하는 데이터베이스 서버(116)에 통신가능하게 결합된다. 하나 이상의 데이터베이스(118)는 애플리케이션 서버(114)에 의해 처리된 정보와 연관된 데이터를 저장할 수 있다. 하나 이상의 데이터베이스(118)는, 취급되지 않은 미디어 콘텐츠, 사용자들로부터의 원본 미디어 콘텐츠(예를 들어, 고품질 미디어 콘텐츠), 처리된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 클라이언트 디바이스들(102)과 공유하고 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 보기 위해 포맷팅된 미디어 콘텐츠), 미디어 콘텐츠 아이템에 관련된 정황 데이터, 사용자 디바이스(예를 들어, 컴퓨팅 또는 클라이언트 디바이스(102))에 관련된 정황 데이터, 미디어 오버레이들, 미디어 오버레이 스마트 위젯들 또는 스마트 요소들, 사용자 데이터, 사용자 디바이스 정보, 미디어 콘텐츠(예를 들어, 비디오 및 이미지들), 미디어 콘텐츠 데이터(예를 들어, 비디오 및 이미지들과 연관된 데이터), 컴퓨팅 디바이스 정황 데이터, 직렬화된 데이터, 세션 데이터 아이템들, 사용자 디바이스 로케이션 데이터, 매핑 정보, 대화형 메시지 사용 데이터, 대화형 메시지 메트릭 데이터, 및 등등과 같은 정보를 저장하는 저장 디바이스들일 수 있다. 하나 이상의 데이터베이스(118)는 제3자 서버들, 클라이언트 디바이스들(102), 클라이언트 애플리케이션들(104), 사용자들, 제3자 애플리케이션들(106), 및 등등에 관련된 정보를 추가로 저장할 수 있다.
API 서버(112)는 클라이언트 디바이스들(102)과 애플리케이션 서버(114) 사이에서 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API(Application Program Interface) 서버(112)는 애플리케이션 서버(114)의 기능성을 기동시키기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(112)는 계정 등록, 로그인 기능성, 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나의 인스턴스로부터 클라이언트 애플리케이션(104)의 또 다른 인스턴스로의, 애플리케이션 서버(114)를 통한 메시지들의 전송, 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 애플리케이션 서버(114)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들, 오디오, 비디오)의 전송, 및 또 다른 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 갤러리, 스토리, 메시지 컬렉션, 또는 미디어 컬렉션)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프에 대한 친구들의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 로케이션, 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련됨)를 오픈하는 것을 포함하여, 애플리케이션 서버(114)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
서버 시스템(108)은 또한 웹 서버(120)를 포함할 수 있다. 웹 서버(120)는 애플리케이션 서버들(114)에 결합되고, 웹 기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(114)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(120)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다. 
애플리케이션 서버(114)는 메시징 애플리케이션 시스템(122), 미디어 콘텐츠 처리 시스템(124), 소셜 네트워크 시스템(126), 시각적 효과 옵션 시스템(128), 및 제품 리스트 시스템(130)을 포함하는 소정 수의 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 애플리케이션 시스템(122)은 특히 클라이언트 애플리케이션(104)의 다중의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집계 및 다른 처리에 관련된 다수의 메시지 처리 기술 및 기능을 구현한다. 예를 들어, 메시징 애플리케이션 시스템(122)은 전자 메일(이메일), 인스턴트 메시징(instant messaging)(IM), 단문 메시지 서비스(Short Message Service)(SMS), 텍스트, 팩시밀리, 또는 음성(예를 들어, VoIP(Voice over IP)) 메시지들을 사용하여 유선 네트워크들(예를 들어, 인터넷), POTS(plain old telephone service), 또는 무선 네트워크들(예를 들어, 모바일, 셀룰러, WIFI, LTE(Long Term Evolution), 또는 블루투스)을 통해 메시지들을 전달할 수 있다. 메시징 애플리케이션 시스템(122)은 다중의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠를 콘텐츠의 컬렉션들이 되도록 모을 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 애플리케이션 시스템(122)에 의해 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 애플리케이션 시스템(122)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
미디어 콘텐츠 처리 시스템(124)은 전형적으로 메시징 애플리케이션 시스템(122)에서 메시지 또는 다른 콘텐츠 아이템의 페이로드 내에서 수신된 이미지들, 오디오, 또는 비디오에 관하여, 다양한 미디어 콘텐츠 처리 동작들을 수행하는 데 전용된다. 미디어 콘텐츠 처리 시스템(124)은 미디어 콘텐츠를 처리하기 위해 사용할 저장된 데이터를 검색하고 처리된 미디어 콘텐츠의 결과들을 저장하기 위해 하나 이상의 데이터 저장소(예를 들어, 데이터베이스(들)(118))에 액세스할 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(126)은 다양한 소셜 네트워킹 기능 및 서비스를 지원하고, 이들 기능 및 서비스를 메시징 애플리케이션 시스템(122)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(126)은 데이터베이스(들)(118) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 이것에 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(126)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은 특정 사용자가 그와 관계들을 갖거나 또는 "팔로우하는" 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 특정 사용자의 다른 엔티티들 및 관심들의 식별을 포함한다. 소셜 네트워크 시스템(126)은 사용자의 친구들 또는 다른 소셜 네트워크 연결들 각각과 연관된 로케이션 정보에 액세스하여 그들이 살고 있거나 현재 지리적으로 위치하는 곳을 결정할 수 있다. 또한, 소셜 네트워크 시스템(126)은 사용자의 친구들이 살고 있는 지리적 로케이션을 나타내는 사용자의 친구들 각각에 대한 로케이션 프로필을 유지할 수 있다.
시각적 효과 옵션 시스템(128)은 소정 수의 제품에 관한 정보를 획득하고, 개인 또는 환경에 대해 제품들을 적용하는 것에 대응하는 시각적 효과들을 생성할 수 있다. 제품들에 관해 획득된 정보는 제품 데이터(132)로서 저장될 수 있다. 제품 데이터(132)는 클라이언트 애플리케이션(104)을 통한 구매를 위해 제공되는 하나 이상의 제품의 하나 이상의 특성을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제품 데이터(132)는 제품들의 식별자들, 제품들의 설명들, 제품들의 가격책정 정보, 제품들의 리뷰들, 제품들의 등급들, 제품들의 판매자들, 제품들의 제조자들, 제품들의 크기 정보, 또는 제품들의 시각적 특성들을 나타내는 추가 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 제품들의 시각적 특성들은 시각적 특징(feature) 데이터(134)로서 저장될 수 있다. 시각적 특징 데이터(134)는 컬러 정보, 텍스처 정보, 형상 정보, 밝기 정보, 음영 정보, 미광 정보, 매트 정보, 또는 광택 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제품 데이터(132)는 또한 객체 데이터(136)를 포함할 수 있다. 객체 데이터(136)는 제품들에 관련되는 객체들을 나타낼 수 있다. 예시를 위해, 객체 데이터(136)는 제품들의 적어도 일부가 적용될 수 있는 객체들을 나타낼 수 있다. 제품이 미용 제품인 상황들에서, 객체 데이터(136)는 미용 제품이 적용되는 얼굴 특징을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 객체 데이터(136)는 립스틱이 개인들의 입술에 적용될 것이라는 점 또는 아이 섀도우가 개인들의 눈에 근접한 영역에 적용될 것이라는 점을 나타낼 수 있다. 제품들의 적어도 일부가 의류 또는 보석의 물품들인 시나리오들에서, 객체 데이터(136)는 의류 또는 보석의 물품들이 착용된 신체의 부분들을 나타낼 수 있다.
객체 데이터(136)는 또한 하나 이상의 객체의 하나 이상의 식별자를 포함할 수 있다. 예를 들어, 객체 데이터(136)에 포함된 객체들은 분류와 연관될 수 있다. 다양한 예들에서, 객체 데이터(136)에 포함된 객체는 객체에 관련된 카테고리에 따라 분류될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 객체 데이터(136)에 포함되는 하나 이상의 객체는 눈, 코, 입술, 턱, 볼, 이마, 및 등등과 같은 얼굴 특징의 타입으로서 분류될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 객체 데이터(136)에 포함된 객체는 데이터베이스(들)(118)에 의해 저장된 객체들의 라이브러리에 포함된 객체과 관련하여 유사성의 양에 기초하여 분류될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 데이터베이스(들)(118)에 의해 저장된 객체들의 라이브러리는 객체들의 특성들 및 객체들의 식별자들을 나타낼 수 있다.
하나 이상의 예에서, 객체 데이터(136)는 제품 데이터(132)에 포함된 메타데이터에 기초하여 결정될 수 있다. 메타데이터는 제품 데이터(132) 내에 포함된 제품들의 특성들, 제품들의 식별자들, 또는 제품들의 분류들 중 적어도 하나를 나타낼 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 제품 데이터(132)에 포함된 이미지 콘텐츠를 분석하여 객체들의 특징들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제품 데이터(132)에 대하여 하나 이상의 객체 인식 기법을 구현하여, 제품 데이터(132)에 포함된 하나 이상의 객체를 식별할 수 있다. 이들은 예를 들어, 에지들, 조명 또는 컬러의 변화들, 또는 형상 또는 크기의 변화들과 같은 특징들을 검색하는 외관 기반 프로세스들을 포함할 수 있다. 다양한 다른 기법들은 객체 인식을 위해 기울기(gradient) 생성 및 매칭 또는 히스토그램 분석을 활용한다. 다른 기법들은 해석 트리들, 기하학적, 해싱 또는 불변 분석(invariance analysis)을 활용할 수 있는 것과 같이 특징 기반(feature-based) 기법들을 포함한다. 더욱이, SIFT(scale-invariant feature transform) 또는 SURF(speeded up robust features) 기법들과 같은 기법들도 본 기술의 범위 내에서 이용될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 제품 데이터(132) 내에 포함된 개인들의 얼굴 특징들이 검출될 수 있다. 이러한 상황들에서, 템플릿 매칭 기법, 신경망 기법(예를 들어, 심층 신경망 또는 컨볼루션 신경망 등을 사용함), 피셔(Fisher) 선형 판별 기법, 최대 거부 분류기 기법, 지원 벡터 머신 기법, 에지 필터링 기법, 에지 검출 기법 등이 제품 데이터(132)에 포함된 제품들에 관련될 수 있는 얼굴 특징들을 결정하도록 구현될 수 있다.
시각적 효과 옵션 시스템(128)은 제품 데이터(132)를 분석하여, 제품들과 관련된 하나 이상의 시각적 효과를 결정할 수 있다. 시각적 효과들은 제품들이 개인 또는 환경에 적용될 때 개인 또는 환경의 외관의 변화들에 대응할 수 있다. 예를 들어, 제품들이 미용 제품을 포함하는 상황들에서, 시각적 특징들은 미용 제품이 개인의 얼굴에 적용될 때 개인의 얼굴 특징에 대한 변화에 대응할 수 있다. 추가적인 예들에서, 제품이 의류 또는 보석 아이템일 때, 시각적 효과들은 의류 또는 보석 아이템이 개인에 의해 착용되고 있을 때 개인의 용모에 대한 변화를 나타낼 수 있다. 시각적 특징들은 제품 데이터(132)에 포함된 하나 이상의 이미지 또는 하나 이상의 비디오 중 적어도 하나에 포함된 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 시각적 특징들은 제품 데이터(132)에 포함된 객체들과 관련된 컬러들, 형상들, 음영, 크기, 또는 텍스처들 중 적어도 하나를 나타낼 수 있다. 다양한 예들에서, 제품 데이터(132)에 대응하는 메타데이터는 제품 데이터(132)에 포함된 하나 이상의 객체에 대응하는 시각적 특징들을 나타낼 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 제품 데이터(132) 내에 포함된 제품들과 관련된 하나 이상의 시각적 특징을 결정하기 위해 제품 데이터(132)가 분석될 수 있다. 예를 들어, 에지들, 조명 또는 컬러의 변화들, 또는 형상 또는 크기의 변화들과 같은 특징들을 검색하는 외관 기반 프로세스들 중 하나 이상을 구현하여, 제품 데이터(132) 내에 포함된 제품들과 관련된 시각적 효과들을 결정할 수 있다. 제품 데이터(132) 내에 포함된 하나 이상의 객체에 대응하는 시각적 효과들을 식별하기 위해 기울기 생성 및 매칭 또는 히스토그램 분석을 활용하는 다양한 다른 기법들이 구현될 수 있다.
시각적 효과 옵션 시스템(128)에 의해 결정된 시각적 효과들은 시각적 효과 옵션 데이터(138)로서 저장될 수 있다. 시각적 효과 옵션 데이터(138)는 시각적 효과들에 따라 이미지 콘텐츠를 수정하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자에 의해 선택가능한 시각적 효과들을 나타낼 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 콘텐츠(140)가 생성되도록 야기할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 콘텐츠(140)는 클라이언트 디바이스(102)의 카메라의 시야에서 캡처된 실시간 콘텐츠를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 사용자 콘텐츠(140)는 클라이언트 디바이스(102)의 카메라에 의해 이전에 캡처된 클라이언트 디바이스(102)의 메모리에 저장된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 시각적 효과 옵션 데이터(138)는 선택된 제품과 관련된 시각적 효과들에 기초하여 사용자 콘텐츠(140)에 대한 변경들을 야기하도록 선택가능한 사용자 콘텐츠(140)와 연계하여 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 디스플레이되는 사용자 인터페이스 요소들에 대응할 수 있다. 예시를 위해, 시각적 효과 옵션 데이터(138)는 사용자 콘텐츠(140)에 포함된 객체와 관련되는 컬러, 형상, 크기, 음영, 또는 텍스처 중 적어도 하나와 관련되는 사용자 콘텐츠(140)의 변환들이 일어나게 야기하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소들에 대응할 수 있다.
시각적 효과 옵션 데이터(138)는 AR(augmented reality) 콘텐츠(142)에 대응할 수 있다. AR 콘텐츠(142)는 필터들, 오버레이들, 또는 사용자 콘텐츠의 외관에 대한 변환들을 야기하는 다른 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, AR 콘텐츠(142)는 수정된 사용자 콘텐츠(144)를 산출하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자에 의해 선택되는 시각적 효과 옵션들에 기초하여 사용자 콘텐츠(140)에 포함된 하나 이상의 객체에 하나 이상의 효과가 적용되도록 야기할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 사용자 콘텐츠(140)에 포함되는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 입술에 립스틱의 색조(shade)를 적용하는 시각적 효과 옵션의 선택은, 립스틱의 색조에 따라 사용자의 입술의 외관을 수정하는, 필터 또는 오버레이와 같은 AR 콘텐츠(142)가 구현되게 야기할 수 있다.
하나 이상의 구현에서, AR 콘텐츠(142)에 의해 생성되는 수정된 사용자 콘텐츠(144)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 메시징 기능성 또는 소셜 네트워킹 기능성 중 적어도 하나를 사용하여 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 의해 공유될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자는 수정된 사용자 콘텐츠(144)를 포함하는 메시지를 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 생성하고 및 메시지의 하나 이상의 수신자를 표시하는 추가 데이터와 함께 메시지에 대응하는 데이터를 서버 시스템(108)에 전송할 수 있다. 그 후, 메시징 애플리케이션 시스템(122)은 수정된 사용자 콘텐츠(144)를 포함하는 메시지를 하나 이상의 수신자의 하나 이상의 클라이언트 디바이스(102)에 전송할 수 있다. 그 후, 하나 이상의 수신자는 클라이언트 애플리케이션(104)을 이용하여 메시지에 액세스할 수 있다. 덧붙여, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자는 클라이언트 애플리케이션(104)의 소셜 네트워킹 기능성을 이용하여 수정된 사용자 콘텐츠(144)를 공유할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자는 클라이언트 애플리케이션(104)의 소셜 네트워킹 기능을 통해 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가적인 사용자에 액세스 가능한 포스트 또는 메시지와 같은 소셜 네트워킹 콘텐츠를 생성할 수 있다. 다양한 예들에서, 소셜 네트워크 시스템(126)은 수정된 사용자 콘텐츠(144)를 포함하는 소셜 네트워킹 콘텐츠가 수정된 사용자 콘텐츠(144)를 포함하는 소셜 네트워킹 콘텐츠를 생성한 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 하나 이상의 연락처에 액세스 가능하게 만들 수 있다.
제품 리스트 시스템(130)은 수정된 사용자 콘텐츠(144)를 산출하기 위해 이용되는 하나 이상의 제품을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제품 리스트 시스템(130)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자에 의한 하나 이상의 시각적 효과의 선택에 기초하여 수정된 사용자 콘텐츠(144)를 산출하기 위해 사용자 콘텐츠(140)에 적용되는 하나 이상의 시각적 효과에 대응하는 하나 이상의 제품을 결정할 수 있다. 제품 리스트 시스템(130)은 제품 리스트 데이터(146)를 생성할 수 있다. 제품 리스트 데이터(146)는 수정된 사용자 콘텐츠(144)를 산출하기 위해 사용자 콘텐츠(140)를 수정하는 시각적 효과들을 산출하는데 사용되는 하나 이상의 제품에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자는 다양한 특성들을 갖는 셔츠, 바지, 및 신발에 대응하는 시각적 효과 옵션들을 선택할 수 있다. 사용자 콘텐츠(140)는 수정된 사용자 콘텐츠(144)가 셔츠, 바지, 및 신발을 착용하는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자를 포함하도록 수정될 수 있다. 제품 리스트 시스템(130)은 셔츠, 바지, 및 신발에 대응하는 제품 데이터(132)의 부분들에 기초하여 제품 리스트 데이터(146)를 결정할 수 있다. 예시를 위해, 제품 리스트 시스템(130)은 제품 데이터(132)에 기초하여 셔츠, 바지, 및 신발 각각의 식별자, 브랜드, 또는 이름을 결정할 수 있다. 제품 리스트 시스템(130)은 또한, 셔츠, 바지, 및 신발에 대한 가격책정 정보, 크기 정보, 등급, 리뷰, 설명 정보, 이들의 하나 이상의 조합, 및 그와 유사한 것을 결정할 수 있다. 이 예를 계속하면, 제품 리스트 시스템(130)은, 제품 리스트 데이터(146)의 적어도 일부로서, 셔츠, 바지, 및 신발에 관련된 정보를 저장하고, 및 셔츠, 바지, 및 신발에 대응하는 제품 리스트 데이터(146)의 부분을 포함하는 하나 이상의 사용자 인터페이스를 생성할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 하나 이상의 사용자 인터페이스는 셔츠, 바지, 또는 신발 중 적어도 하나를 구매하기 위한 금융 거래를 개시하기 위해 선택가능한 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다.
도 2는 일부 예들에 따른, 서버 시스템(108)에 관한 추가적인 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 서버 시스템(108)은 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버들(114)을 포함하는 것으로 도시된다. 서버 시스템(108)은 클라이언트 측에서 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 그리고 서버 측에서 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다수의 서브시스템을 구체화한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(206), 지도 시스템(208), 게임 시스템(210), 시각적 효과 옵션 시스템(128), 및 제품 리스트 시스템(130)을 포함한다. 
단기적 타이머 시스템(202)은 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 애플리케이션 시스템(122)에 의한 콘텐츠에 대한 일시적 또는 시간 제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은, 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)을 통한 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 (예를 들어, 프레젠테이션 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 소정 수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가적인 상세사항들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들) 또는 세트들을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"가 되도록 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 시간 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시(publishing)하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(212)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(212)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 채택하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자 생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우에, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동적으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(206)은 사용자가 메시지와 같은, 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 산출된 콘텐츠와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석부기하거나 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 서버 시스템(108)에 의해 처리되는 콘텐츠에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 클라이언트 애플리케이션(104)에 동작적으로 공급한다. 또 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 미디어 오버레이를 클라이언트 애플리케이션(104)에 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 사진들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 음향 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉(color overlaying)을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영된 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 로케이션 식별 오버레이(예를 들어, Venice Beach), 라이브 이름 이벤트, 상인 이름 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 또 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 있는 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이는 데이터베이스(들)(118)에 저장되고 데이터베이스 서버(들)(116)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(206)은 사용자들이 지도 상에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 증강 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(206)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 최고가 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
지도 시스템(208)은 다양한 지리적 로케이션 기능들을 제공하고, 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 지도 기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 프레젠테이션을 지원한다. 예를 들어, 지도 시스템(208)은 지도의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들"의 현재 또는 과거 로케이션뿐만 아니라, 그러한 친구들에 의해 생성된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 지도 상의 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 도 3의 프로필 데이터(308)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 로케이션으로부터 서버 시스템(108)에 사용자에 의해 게시된 메시지는 그 특정 로케이션에서 지도의 컨텍스트 내에서 클라이언트 애플리케이션(104)의 지도 인터페이스 상의 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 더욱이 그의 로케이션 및 상태 정보를 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 서버 시스템(108)의 다른 사용자들과 (예를 들어, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 공유할 수 있고, 이 로케이션 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 클라이언트 애플리케이션(104)의 지도 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(210)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 클라이언트 애플리케이션(104)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭되고 서버 시스템(108)의 다른 사용자들에 의해 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 서버 시스템(108)은 또한 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 사용자들에게 초청들을 발행함으로써, 특정 사용자가 특정 게임의 플레이에 참여하도록 그러한 다른 사용자들을 초청할 수 있게 한다. 클라이언트 애플리케이션(104)은 또한 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들) 둘 다를 지원하고, 게임들에 대한 리더보드를 제공하고, 또한 게임 내 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 지원한다.
시각적 효과 옵션 시스템(128)은 하나 이상의 제품과 관련된 시각적 효과들을 결정하고, 사용자 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 객체에 시각적 효과들을 적용하도록 선택가능한 옵션들을 결정할 수 있다. 증강 시스템(206)은 시각적 효과 옵션들 중 하나 이상과 연관된 시각적 효과들에 대응하는 증강 현실 콘텐츠를 생성할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 시각적 효과 옵션의 선택은 선택된 시각적 효과 옵션에 대응하는 시각적 효과들과 관련되는 사용자 콘텐츠의 하나 이상의 변환이 발생하게 야기하도록 증강 현실 콘텐츠의 구현을 트리거할 수 있다. 이러한 방식으로, 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 사용자 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 객체에 하나 이상의 제품의 특성들을 적용하는 것에 대응하는 시각적 효과들과 관련하여 사용자 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 시스템(206)과 연계하여 동작할 수 있다. 제품 리스트 시스템(130)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들에 의해 선택된 시각적 효과 옵션들에 대응하는 하나 이상의 제품을 결정하기 위해 시각적 효과 옵션 시스템(128)과 연계하여 동작할 수 있다. 그 다음, 제품 리스트 시스템(130)은 사용자 콘텐츠를 수정하기 위해 개인들에 의해 이용되는 제품들의 리스트를 제공할 수 있다. 다양한 예들에서, 제품들은 클라이언트 애플리케이션(104)을 통한 구매를 위해 이용가능할 수 있다.
도 3은, 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 서버 시스템(108)의 데이터베이스(들)(118)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(들)(118)의 콘텐츠가 소정 수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 (예를 들어, 객체 지향 데이터베이스로서) 다른 타입들의 데이터 구조들에 저장될 수 있다는 것을 알 것이다.
데이터베이스(118)는 메시지 테이블(302) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 이 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 발신자 데이터, 메시지 수신측(또는 수신자) 데이터, 및 페이로드를 포함한다.
엔티티 테이블(304)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(306) 및 프로필 데이터(308)에 (예를 들어, 참조적으로) 링크된다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(304) 내에 유지되는 엔티티들은 개인들, 회사 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(306)는 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
프로필 데이터(308)는 특정 엔티티에 관한 다중 타입의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(308)는 특정 엔티티에 의해 지정된 프라이버시 설정들에 기초하여, 아키텍처(100)의 다른 사용자들에게 선택적으로 사용되고 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(308)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예컨대, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론이고, 사용자 선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 그 후 특정 사용자는 아키텍처(100)를 통해 통신된 메시지들 또는 다른 데이터의 콘텐츠 내에 그리고 다른 사용자들에게 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 디스플레이된 지도 인터페이스들 상에 이들 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는 "상태 아바타들"을 포함할 수 있다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(308)는 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예컨대, 통지들)에 더하여, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(118)는 또한 오버레이들 또는 필터들과 같은 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(314)에 저장되는) 비디오들 및 (그에 대해 데이터가 이미지 테이블(316)에 저장되는) 이미지들과 연관되고 이들에게 적용된다. 
일 예에서, 필터들은 수신자 사용자에의 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이(overlay)들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자 선택 필터들을 포함하여, 다양한 타입들의 것일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은, 지리적 로케이션에 기초하여 전송측 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오필터(geo-filter)들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수 로케이션에 특정적인 지오로케이션 필터들은 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다. 
또 다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 로케이션에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다. 
이미지 테이블(316) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들어, 렌즈들 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
앞서 기술된 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, 및 유사한 용어들은 이미지 데이터(예컨대, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭한다. 이것은 이미지가 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예컨대, 하나 또는 다중의 카메라)을 사용하여 캡처되고 이어서 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이됨에 따라 이미지를 수정하는 실시간 수정들을 포함한다. 이것은 또한 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다중의 증강 현실 콘텐츠 아이템에 액세스하는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 어떻게 저장된 클립을 수정할 것인지를 알아보기 위해 다중의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 갖는 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사무작위(pseudorandom) 움직임 모델들을 적용하는 다중의 증강 현실 콘텐츠 아이템은 콘텐츠에 대해 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 실시간 비디오 캡처는 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 어떻게 캡처된 데이터를 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 스크린 상에 단순히 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정들과 함께 또는 수정들 없이(또는 둘 다로) 메모리에 기록되고 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 동시에 디스플레이에서의 상이한 윈도우들 내에서 어떻게 보일 것인지를 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사무작위 애니메이션들을 갖는 다중의 윈도우가 동시에 디스플레이 상에서 보여질 수 있게 할 수 있다.
따라서, 이러한 데이터를 이용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 이용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 몸들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 들어가고, 그 주위를 이동할 때 이러한 객체들의 추적, 및 객체들이 추적될 때 이러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 구현들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 이용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하고, 비디오 내의 모델의 변환들 및 애니메이션된 텍스처들을 이용하여 변환을 달성하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적은 추적된 위치에 이미지 또는 텍스처(이것은 2차원 또는 3차원일 수 있음)를 배치하기 위해 이용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석이 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 그러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 둘 다를 지칭한다.
실시간 비디오 처리는 임의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 부가적으로, 임의의 객체들이 컴퓨터 애니메이션 모델, 예컨대 인간의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 객체들과 같은 무생물들을 사용하여 처리될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 그 후 이들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출 및 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 가리키는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 각각의 요소에 대한 특징적인 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 이어서, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특징적인 포인트들에 기초한 메시가 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시는 각각의 요소의 위치와 정렬된다. 그 후, 메시 상에 추가적인 포인트들이 생성된다. 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제1 포인트들의 제1 세트가 생성되고, 제1 포인트 세트 및 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제2 포인트 세트가 생성된다. 그 후, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정함으로써 역시 변경되거나 왜곡될 수 있다. 
일부 예들에서, 객체의 요소들을 이용하여 객체의 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특징적인 포인트들을 계산하고, 계산된 특징적인 포인트들에 기초하여 메시를 생성함으로써 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에 생성되고, 이어서 포인트들에 기초하는 다양한 영역들이 생성된다. 그 후, 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 위치와 정렬함으로써 객체의 요소들이 추적되며, 영역들의 속성들이 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환할 수 있다. 수정에 대한 특정 요청에 좌우되어, 언급된 영역들의 속성들이 상이한 방식으로 변환될 수 있다. 그러한 수정들은 영역들의 컬러 변경; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부를 제거하는 것; 수정 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 구현들에서, 그러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 이용될 수 있다. 애니메이션될 특정 모델들에 대해, 일부 특성 포인트들이 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태 공간을 결정하는데 이용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 이용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 이용하여 이미지 상에서 얼굴이 검출된다. 그 후, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다. 
얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 구현들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌측 눈 동공의 로케이션이 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 갖는 경우), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 그러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 그러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트가 형상을 형성한다. 형상들은 형상 내의 포인트들의 좌표들을 이용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사성 변환(병진, 스케일링 및 회전을 허용함)을 이용하여 또 다른 형상과 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 훈련 형상들의 평균이다. 
다양한 예들에서, 전역적 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 위치 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 그 후 이러한 검색은 각각의 포인트 주변의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 로케이션들을 조정함으로써 임시 형상을 제안하는 단계 및 그 후 수렴이 일어날 때까지 임시 형상을 전역적 형상 모델에 부합(conform)시키는 단계를 반복한다. 하나 이상의 시스템에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매칭들의 결과들을 풀링하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 전체 검색은 조악한 해상도로부터 미세한 해상도로, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(102) 상에서 국소적으로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변화들, 감정 전이들(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변화시킴), 상태 전이들(예를 들어, 대상을 노화시키는 것, 겉보기 나이를 감소시키는 것, 성별을 변화시키는 것), 스타일 전달들, 그래픽 요소 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다. 
이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 클라이언트 애플리케이션(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내에서 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해(예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성하기 위해) 사용자의 이미지를 변환하기 위한 프로세스를 개시한다. 수정된 이미지 또는 비디오 스트림이 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있고, 특정된 수정이 선택된다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성하고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부분 상에 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 일단 수정 아이콘이 선택되었다면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 또한, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 있는 동안 지속될 수 있고, 선택된 수정 아이콘은 토글링된 채로 유지될 수 있다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 교시 신경망(machine taught neural network)들이 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 부가의 상호작용 옵션들을 제공할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정의 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택(예컨대, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)을 개시하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 구현들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속될 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되는 얼굴을 탭핑하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 토글링하고 나중에 보기 위해 수정을 저장하거나 또는 촬상 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다중의 얼굴이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되어 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭핑하거나 선택함으로써 전역적으로 수정을 온 또는 오프로 토글링할 수 있다. 일부 구현들에서, 다중의 얼굴 그룹 중에서 개별 얼굴들이 개별적으로 수정될 수 있거나, 또는 그러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭핑하거나 선택함으로써 개별적으로 토글링될 수 있다.
스토리 테이블(312)은 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장하는데, 이것들은 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)이 되도록 편집된다. 특정한 컬렉션의 생성은 특정한 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(304)에 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스팅된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기법의 조합을 이용하여 생성된 다중 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 로케이션 및 이벤트로부터의 사용자 제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 로케이션 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 로케이션 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 로케이션에 기초하여 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
특정 지리적 로케이션(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 그 클라이언트 디바이스(102)가 위치되는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는 추가적인 타입의 콘텐츠 컬렉션은 "로케이션 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 예들에서, 로케이션 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(314)은, 일 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(316)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(304)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(304)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(316) 및 비디오 테이블(314)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터베이스(들)(118)는 또한 제품 리스트 데이터 테이블(318)을 저장할 수 있다. 제품 리스트 데이터 테이블(318)은, 각각의 리스트 내의 개별 제품들이 사용자 콘텐츠의 수정된 버전들을 생성하도록 적용되면서, 제품들의 리스트들을 저장할 수 있다. 예를 들어, 제품 리스트 데이터 테이블(318)의 리스트들에 포함된 제품들은 사용자 콘텐츠의 수정된 버전들을 생성하기 위해 사용자 콘텐츠 내의 객체들에 적용되는 하나 이상의 시각적 효과와 관련될 수 있다.
도 4는 일부 구현들에 따른, 콘텐츠(400)에 대한 예시적인 프레임워크를 나타내는 개략도이다. 콘텐츠(400)는 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성될 수 있다. 다양한 예들에서, 콘텐츠(400)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 제1 인스턴스에 의해 생성되고 클라이언트 애플리케이션(104)의 제2 인스턴스 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나에게 전달될 수 있다. 콘텐츠(400)가 메시지를 포함하는 상황들에서, 콘텐츠(400)는 데이터베이스(들)(118) 내에 저장되고 애플리케이션 서버(114)에 의해 액세스 가능한 메시지 테이블(302)을 채우기 위해 사용될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 콘텐츠(400)는 클라이언트 디바이스들(102) 또는 애플리케이션 서버(114) 중 적어도 하나의 "수송중(in-transit)" 또는 "비행중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장될 수 있다. 콘텐츠(400)는 다음의 컴포넌트들 중 적어도 일부를 포함하는 것으로 도시된다:
· 콘텐츠 식별자(402): 콘텐츠(400)를 식별하는 고유 식별자.
· 콘텐츠 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 콘텐츠(400)에 포함되는 텍스트.
· 콘텐츠 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 콘텐츠(400)에 대한 이미지 데이터는 이미지 테이블(316)에 저장될 수 있다.
· 콘텐츠 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 콘텐츠(400)에 대한 비디오 데이터는 비디오 테이블(314)에 저장될 수 있다.
· 콘텐츠 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 오디오 데이터.
· 콘텐츠 증강 데이터(412): 콘텐츠(400)의 콘텐츠 이미지 페이로드(406), 콘텐츠 비디오 페이로드(408), 또는 콘텐츠 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 주석들 또는 강화물들). 전송된 또는 수신된 콘텐츠(400)에 대한 증강 데이터는 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
· 콘텐츠 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 콘텐츠(400)의 하나 이상의 부분(예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406), 콘텐츠 비디오 페이로드(408), 콘텐츠 오디오 페이로드(410))이 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 제시되거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 나타내는 파라미터 값.
· 콘텐츠 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표). 다중의 콘텐츠 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있고, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406) 내의 특정한 이미지, 또는 콘텐츠 비디오 페이로드(408) 내의 특정한 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.
· 콘텐츠 스토리 식별자(418): 콘텐츠(400)의 콘텐츠 이미지 페이로드(406) 내의 특정한 아이템이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(312)에서 식별된 "스토리들")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406) 내의 디중의 이미지 각각은 식별자 값들을 이용하여 다중의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
· 콘텐츠 태그(420): 각각의 콘텐츠(400)는 다중의 태그로 태깅될 수 있고, 태그들 각각은 콘텐츠 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정한 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 콘텐츠 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 예를 들어, 이미지 인식을 이용하여 자동으로 생성될 수 있다.
· 콘텐츠 전송자 식별자(422): 콘텐츠(400)가 생성되었고 그로부터 콘텐츠(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
· 콘텐츠 수신자 식별자(424): 콘텐츠(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
· 제품 식별자(들)(426): 제품의 식별자 또는 제품 리스트 데이터 테이블(318)에 의해 저장된 제품 리스트들에 포함된 다중 제품의 다중 식별자. 하나 이상의 예시적인 예에서, 제품 식별자(426)는 콘텐츠(400)의 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 적용되는 하나 이상의 시각적 효과와 관련된 제품의 식별자를 나타낼 수 있다.
콘텐츠(400)의 다양한 컴포넌트들의 데이터(예를 들어, 값들)가 데이터가 그 내에 저장되는 테이블들에서의 로케이션들에 대한 포인터들에 대응할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(316) 내의 로케이션에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 콘텐츠 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(314) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 콘텐츠 증강(412) 내에 저장된 값들은 증강 테이블(310)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 콘텐츠 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 콘텐츠 전송자 식별자(422) 및 콘텐츠 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(304) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다. 또한, 제품 식별자(들)(426)의 값들은 제품 리스트 데이터 테이블(318)을 포함하는 데이터 구조 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있다.
도 5는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 증강 현실 콘텐츠를 사용하여 개인의 용모를 수정하기 위해 사용되는 하나 이상의 제품을 결정하기 위한 아키텍처(500)를 예시하는 도식적 표현이다. 아키텍처(500)는 제품 정보(502)를 포함할 수 있다. 제품 정보(502)는 클라이언트 애플리케이션(104)을 통한 구매를 위해 제공되는 하나 이상의 제품과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제품 정보(502)는 제품 설명 정보, 제품 가격책정 정보, 제품 리뷰들, 제품 등급들, 제품들의 식별자들, 제품들의 판매자들, 제품들의 제조자들, 또는 제품들의 가용성 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제품 정보(502)는 텍스트 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 오디오 콘텐츠, 또는 클라이언트 애플리케이션(104)을 통한 구매를 위해 제공된 제품들에 대응하는 이미지 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 5의 구체적인 예에서, 제품 정보(502)는 제1 제품 데이터(504), 제2 제품 데이터(506), 제N 제품 데이터(508)까지를 포함할 수 있다. 제1 제품 데이터(504)는 클라이언트 애플리케이션(104)을 통한 구매를 위해 제공된 제1 제품에 관한 정보를 포함할 수 있고, 제2 제품 데이터(506)는 클라이언트 애플리케이션(104)을 통한 구매를 위해 제공된 제2 제품에 관한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 제N 제품 데이터(508)는 클라이언트 애플리케이션(104)을 통한 구매를 위해 이용 가능한 제N 제품과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 제품 정보(502)에 포함된 제품들 중 적어도 하나는 미용 제품들이다.
제품 정보(502)는 서버 시스템(108)에 의해 획득될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제품 정보(502)는 소정 수의 제품에 관한 정보를 모으는 제3자로부터 획득될 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 제품 정보(502)는 제품들의 판매자들, 제품들의 제조자들, 또는 제품들의 사용자들 중 적어도 하나로부터 획득될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 제품 정보(502)는 제3자 제품 정보 집계기들, 제품 판매자들, 제품 제조자, 또는 이들의 하나 이상의 조합과 같은, 제품 정보(502)를 제공하는 엔티티들에 의해 구현되는 API(application programming interface)들과 관련된 API 호출들을 이용하여 획득될 수 있다.
서버 시스템(108)은 제품 정보(502)를 분석하여, 제품들이 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들과 관련된 콘텐츠에 적용될 때 산출될 수 있는 시각적 효과들을 결정할 수 있다. 다양한 예들에서, 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 제품 정보(502)를 분석하여, 제품들의 특성들을 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들과 관련된 콘텐츠에 적용한 것에 응답하여 산출되는 시각적 효과들을 결정할 수 있다. 시각적 효과들은 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된 콘텐츠의 부분들의 외관을 수정할 수 있다. 예시를 위해, 시각적 효과들은 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된 콘텐츠의 부분들의 컬러, 텍스처, 음영, 또는 다른 시각적 특성들 중 적어도 하나를 수정할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 시각적 효과들은 클라이언트 애플리케이션(104)과 관련된 콘텐츠에 포함된 객체들의 외관을 변경할 수 있다. 예를 들어, 시각적 효과들은 개인의 얼굴 특징의 외관 또는 클라이언트 애플리케이션(104)과 관련된 콘텐츠에 포함된 개인의 얼굴 특징에 근접한 영역을 수정할 수 있다.
하나 이상의 예에서, 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 제품들이 클라이언트 애플리케이션(104)과 관련된 콘텐츠에 적용될 때 산출되는 하나 이상의 시각적 효과를 결정하기 위해 하나 이상의 컬러 인식 기법, 하나 이상의 텍스처 인식 기법, 하나 이상의 음영 인식 기법, 또는 하나 이상의 에지 검출 기법 중 적어도 하나를 구현할 수 있다. 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 또한 제품과 연관된 하나 이상의 시각적 효과를 결정하기 위해 제품 정보(502)에 포함된 메타데이터를 분석할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 제1 제품 데이터(504)는 제1 제품과 연관된 하나 이상의 시각적 효과를 나타내는 메타데이터를 포함할 수 있다. 메타데이터는 제1 제품의 제조자 또는 제1 제품의 판매자 중 적어도 하나에 의해 제공될 수 있다. 추가 예들에서, 메타데이터는 제품 정보의 집계기에 의해 제공될 수 있다. 추가 예들에서, 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 서버 시스템(108)을 구현하는 서비스 제공자의 대표로부터 획득된 입력에 기초하여 개별 제품과 관련된 시각적 효과들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 서버 시스템(108)을 구현하는 서비스 제공자의 대표자는 하나 이상의 제품과 관련된 정보를 검사하고, 하나 이상의 제품이 하나 이상의 객체 또는 환경에 적용된 것에 응답하여 산출되는 시각적 효과들을 나타내는 입력을 컴퓨팅 디바이스의 하나 이상의 입력 디바이스를 통해 제공할 수 있다.
또한, 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 제품들이 객체들에 적용된 것에 기초하여 수정되는 외관을 갖는 하나 이상의 객체를 결정하기 위해 제품 정보(502)를 분석할 수 있다. 하나 이상의 제품에 의해 수정된 외관을 갖는 하나 이상의 객체를 결정하도록 구현된 객체 인식 기법들의 예들은 에지들, 조명 또는 컬러의 변화들, 또는 형상 또는 크기의 변화들과 같은 특징들을 검색하는 외관 기반 프로세스들을 포함할 수 있다. 다양한 다른 기법들은 객체 인식을 위해 기울기(gradient) 생성 및 매칭 또는 히스토그램 분석을 활용한다. 다른 기법들은 해석 트리들, 기하학적, 해싱 또는 불변 분석(invariance analysis)을 활용할 수 있는 것과 같이 특징 기반(feature-based) 기법들을 포함한다. 더욱이, SIFT(scale-invariant feature transform) 또는 SURF(speeded up robust features) 기법들과 같은 기법들도 본 기술의 범위 내에서 이용될 수 있다. 또한, 템플릿 매칭 기법, 신경망 기법(예를 들어, 심층 신경망 또는 컨볼루션 신경망 등을 사용함), 피셔(Fisher) 선형 판별 기법, 최대 거부 분류기 기법, 지원 벡터 머신 기법, 에지 필터링 기법, 에지 검출 기법 등이 제품 정보(502)에 포함된 하나 이상의 제품에 대응하는 시각적 효과들에 의해 수정될 수 있는 외관을 갖는 하나 이상의 객체를 결정하도록 구현될 수 있다.
시각적 효과 옵션 시스템(128)은 또한 제품 정보(502)에 포함된 제품들을 분류할 수 있다. 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 제품들의 특성들에 기초하여 제품들에 대한 분류들을 결정할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 제품들의 특성들 간의 유사성의 측도(measure)들에 기초하여 제품들의 분류들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 제1 제품의 제1 특성들 및 제2 제품의 제2 특성들을 분석하여 제1 제품과 제2 제품 간의 유사성의 측도를 결정할 수 있다. 유사성의 측도가 유사성의 임계 측도를 만족시키는 상황들에서, 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 제1 제품 및 제2 제품이 동일 분류 내에 포함되는 것을 결정할 수 있다.
추가적인 예들에서, 개별 분류들은 하나 이상의 기준과 연관될 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 분류의 기준들에 대하여 제품의 특성들을 분석하고, 제품의 특성들과 분류의 기준들 사이의 유사성의 측도를 결정할 수 있다. 유사성의 측도가 유사성의 임계 측도를 만족시키는 상황들에서, 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 제품이 분류에 포함되는 것을 결정할 수 있다. 추가 예들에서, 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 제품 정보에 포함된 분류 식별자들에 기초하여 제품들의 각자의 분류들을 결정할 수 있다. 예시를 위해, 제1 제품 데이터(504)는 제1 제품이 셔츠와 같은 의류의 제1 점으로서 분류됨을 나타낼 수 있고, 제2 제품 데이터(506)는 제2 제품이 바지와 같은 의류의 제2 점으로서 분류됨을 나타낼 수 있다. 또 다른 예시적인 예에서, 제1 제품 데이터(504)는 제1 제품이 컨실러와 같은 제1 미용 제품으로서 분류됨을 나타낼 수 있고, 제2 제품 데이터(506)는 제2 제품이 아이 섀도우와 같은 제2 미용 제품으로서 분류됨을 나타낼 수 있다.
시각적 효과 옵션 시스템(128)은 적어도 제1 제품 분류(510) 및 제2 제품 분류(512)를 결정할 수 있다. 도 5의 예시적인 예는 제1 제품 분류(510) 및 제2 제품 분류(512)를 도시하지만, 시각적 효과 옵션 시스템(128)은 제품 정보(502)에 포함된 제품들에 대한 더 많은 분류를 결정할 수 있다. 제1 제품 분류(510)는 제1 제품(514)을 포함한다. 제1 제품(514)은 제1 객체 데이터(516) 및 제1 시각적 효과들(518)과 관련될 수 있다. 제1 객체 데이터(516)는 하나 이상의 객체에 제1 제품(514)을 적용함으로써 변경될 수 있는 외관을 갖는 하나 이상의 객체를 나타낼 수 있다. 제1 시각적 효과들(518)은 제1 객체 데이터(516)에 포함된 객체들의 외관에 대한 수정들을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 제1 객체 데이터(516)에 포함된 객체는 객체에 제1 제품(514)을 적용한 것에 응답하여 제1 시각적 효과들(518) 중 적어도 하나에 기초하여 변경되는 외관을 가질 수 있다.
덧붙여, 제1 제품 분류(510)는 또한 제2 제품(520)을 포함할 수 있다. 제2 제품(520)은 제2 객체 데이터(522) 및 제2 시각적 효과들(524)과 관련될 수 있다. 제2 객체 데이터(522)는 하나 이상의 물체에 제2 제품(520)을 적용함으로써 변경될 수 있는 외관을 갖는 하나 이상의 객체를 나타낼 수 있다. 제2 시각적 효과들(524)은 제2 객체 데이터(522)에 포함된 객체들의 외관에 대한 수정들을 나타낼 수 있다. 도 5의 예시적인 예는 제1 제품 분류(510) 내에 제1 제품(514) 및 제2 제품(520)을 도시하지만, 제1 제품 분류(510)는 하나 이상의 추가 제품 및 하나 이상의 추가 제품에 대응하는 각자의 객체 데이터 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다.
제2 제품 분류(512)는 제3 제품(526)을 포함할 수 있다. 제3 제품(526)은 제3 객체 데이터(528) 및 제3 시각적 효과들(530)과 관련될 수 있다. 제3 객체 데이터(528)는 하나 이상의 객체에 제3 제품(526)을 적용함으로써 변경될 수 있는 외관을 갖는 하나 이상의 객체를 나타낼 수 있다. 제3 시각적 효과들(530)은 제3 객체 데이터(528)에 포함된 객체들의 외관에 대한 수정들을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 제3 객체 데이터(528)에 포함된 객체는 제3 제품(526)을 객체에 적용한 것에 응답하여 제3 시각적 효과들(530) 중 적어도 하나에 기초하여 변경되는 외관을 가질 수 있다.
덧붙여, 제2 제품 분류(512)는 또한 제4 제품(532)을 포함할 수 있다. 제4 제품(532)은 제4 객체 데이터(534) 및 제4 시각적 효과들(536)과 관련될 수 있다. 제4 객체 데이터(534)는 하나 이상의 객체에 제4 제품(532)을 적용함으로써 변경될 수 있는 외관을 갖는 하나 이상의 객체를 나타낼 수 있다. 제4 시각적 효과들(536)은 제4 객체 데이터(534)에 포함된 객체들의 외관에 대한 수정들을 나타낼 수 있다. 도 5의 예시적인 예는 제2 제품 분류(512) 내에 제3 제품(526) 및 제4 제품(532)을 도시하지만, 제2 제품 분류(512)는 하나 이상의 추가 제품 및 하나 이상의 추가 제품에 대응하는 각자의 객체 데이터 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다.
하나 이상의 예시적인 예에서, 제1 제품 분류(510) 및 제2 제품 분류(512)는 미용 제품들에 대응할 수 있다. 예를 들어, 제1 제품 분류(510)는 립스틱에 대응할 수 있고, 제2 제품 분류(512)는 아이 섀도우에 대응할 수 있다. 이러한 상황들에서, 제1 제품(514)은 제1 립스틱을 포함할 수 있고, 제2 제품(520)은 제2 립스틱을 포함할 수 있다. 이러한 예들에서, 제1 제품(514)의 제1 시각적 효과들(518)은 제1 세트의 특성들을 가질 수 있고, 제2 제품(520)의 제2 시각적 효과들(524)은 제2 세트의 특성들을 가질 수 있다. 예시를 위해, 제1 시각적 효과들(518)은 제1 컬러, 제1 미광, 제1 광택, 제1 텍스처, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 가질 수 있으며, 제2 시각적 효과들(524)은 제2 컬러, 제2 미광, 제2 광택, 제2 텍스처, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 가질 수 있다. 이러한 방식으로, 개인의 입술에 제1 제품(514)을 적용하는 것은 개인의 입술에 제2 제품(520)을 적용하는 것과 상이한 방식으로 개인의 입술의 외관을 수정할 수 있다. 다양한 예들에서, 제1 제품(514) 및 제2 제품(520)은 동일한 제조자에 의해 제조될 수 있다. 제1 제품(514) 및 제2 제품(520)은 또한 동일한 하나 이상의 판매자를 통한 구매를 위해 이용가능할 수 있다. 추가 예들에서, 제1 제품(514) 및 제2 제품(520)은 상이한 제조자들에 의해 제조될 수 있다. 제1 제품(514) 및 제2 제품(520)은 또한 상이한 판매자들에 의한 구매를 위해 이용가능할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 제1 제품 분류(510)에 포함된 제품들은 개인의 입술의 외관을 수정하는 소정 수의 상이한 컬러, 음영, 텍스처, 또는 광택 특성을 갖는 팔레트를 포함할 수 있는 립스틱의 컬렉션을 포함할 수 있다.
하나 이상의 추가적인 예시적인 예에서, 제3 제품(526)은 제1 아이 섀도우를 포함할 수 있고, 제4 제품(532)은 제2 아이 섀도우를 포함할 수 있다. 이러한 예들에서, 제3 제품(526)의 제3 시각적 효과들(530)은 제1 세트의 특성들을 가질 수 있고, 제4 제품(532)의 제4 시각적 효과들(536)은 제2 세트의 특성들을 가질 수 있다. 예시를 위해, 제3 시각적 효과들(530)은 제1 컬러, 제1 음영, 제1 두께 범위, 제1 텍스처, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 가질 수 있고, 제4 시각적 효과들(536)은 제2 컬러, 제2 음영, 제2 두께 범위, 제2 텍스처, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 가질 수 있다. 이러한 방식으로, 개인의 눈 주위의 영역에 제3 제품(526)을 적용하는 것은 개인의 눈의 영역에 제4 제품(532)을 적용하는 것과 상이한 방식으로 영역의 외관을 수정할 수 있다. 다양한 예들에서, 제3 제품(526) 및 제4 제품(532)은 동일한 제조자에 의해 제조될 수 있다. 제3 제품(526) 및 제4 제품(532)은 또한 동일한 하나 이상의 판매자를 통한 구매를 위해 이용가능할 수 있다. 추가 예들에서, 제3 제품(526) 및 제4 제품(532)은 상이한 제조자들에 의해 제조될 수 있다. 제3 제품(526) 및 제4 제품(532)은 또한 상이한 판매자들에 의한 구매를 위해 이용 가능할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 제2 제품 분류(512)에 포함된 제품들은 개인의 눈 주위의 영역의 외관을 수정하는 소정 수의 상이한 컬러, 음영, 두께 범위, 또는 텍스처 특성을 갖는 팔레트를 포함할 수 있는 아이 섀도우의 컬렉션을 포함할 수 있다.
클라이언트 디바이스(102)는 사용자 콘텐츠(538)를 저장 또는 디스플레이할 수 있다. 사용자 콘텐츠(538)는 클라이언트 디바이스(102)의 카메라(540)에 의해 캡처될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 콘텐츠(538)는 이미지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 또는 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 사용자 콘텐츠(538)를 캡처하기 위해 사용자(542)에 의해 조작될 수 있다. 또한, 사용자 콘텐츠(538)는 카메라(540)의 시야에서 캡처되는 실시간 콘텐츠를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 사용자 콘텐츠(538)는 카메라(540)를 통해 이전에 캡처되고 클라이언트 디바이스(102)의 메모리에 저장된 콘텐츠를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 콘텐츠(538)는 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 캡처되거나 디스플레이되는 것 중 적어도 하나일 수 있다.
서버 시스템(108)은 시각적 효과 옵션 정보(544)를 클라이언트 디바이스(102)에 전송할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자(542)는 클라이언트 애플리케이션(104)으로 하여금 서버 시스템(108)으로부터 시각적 효과 옵션 정보(544)를 요청하도록 야기할 수 있다. 예를 들어, 사용자(542)는 클라이언트 애플리케이션(104)으로 하여금 사용자 콘텐츠(538)의 적어도 일부의 외관을 수정하기 위해 선택가능한 옵션들에 대응하는 정보를 요청하도록 야기할 수 있다. 예시를 위해, 사용자(542)는 제품이 사용자 콘텐츠(538)의 일부에 적용될 때 사용자 콘텐츠(538)의 적어도 일부의 외관이 어떻게 수정될 수 있는지를 결정하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 서버 시스템(108)에 요청을 전송할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 사용자(542)는, 하나 이상의 미용 제품이 하나 이상의 얼굴 특징에 적용된 것에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(104)으로 하여금 사용자(542)의 하나 이상의 얼굴 특징이 어떻게 수정될 수 있는지를 나타내는 정보를 요청하게 야기할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104)은 제1 사용자 인터페이스(546)를 생성할 수 있다. 제1 사용자 인터페이스(546)는 제1 시각적 효과 옵션들(548)을 디스플레이할 수 있다. 제1 시각적 효과 옵션들(548)은 시각적 효과 옵션 정보(544)에 기초하여 생성될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제1 사용자 인터페이스(546)는 또한 사용자 콘텐츠(538)의 적어도 일부를 보여줄 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제1 사용자 인터페이스(546)는 사용자 콘텐츠(538)의 일부의 확대된 버전을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 제1 시각적 효과 옵션들(548)은 사용자 콘텐츠(538)에 포함된 하나 이상의 객체들에 적용될 수 있는 시각적 효과들의 범위를 나타낼 수 있다. 제1 시각적 효과 옵션들(548)은 하나 이상의 시각적 효과를 사용자 콘텐츠(538)에 적용하기 위해 선택가능한 사용자 인터페이스 요소들을 포함할 수 있다. 제1 시각적 효과 옵션들(548)은 또한 제1 시각적 효과 옵션들(548)에 대응하는 시각적 효과들을 산출하기 위해 적용될 수 있는 하나 이상의 제품과 관련될 수 있다. 다양한 예들에서, 제1 시각적 효과 옵션들(548) 중 적어도 하나에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택은 제품과 관련된 시각적 효과가 사용자 콘텐츠(538)에 포함된 객체에 적용되도록 야기할 수 있다. 예시를 위해, 제1 시각적 효과 옵션들(548) 중 하나에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택은 필터 또는 오버레이와 같은 증강 현실 콘텐츠가 사용자 콘텐츠(538)에 포함된 적어도 하나의 객체의 외관을 수정하도록 구현되게 야기할 수 있다. 사용자 콘텐츠(538)에 포함된 객체에 시각적 효과를 적용하는 것은 클라이언트 애플리케이션(104)이 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)를 생성하게 야기할 수 있다. 이러한 방식으로, 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)는 제1 시각적 효과 옵션들(548) 중 적어도 하나가 사용자 콘텐츠(538)에 포함된 적어도 하나의 객체에 적용된 사용자 콘텐츠(538)의 수정된 버전에 대응할 수 있다. 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)는 적어도 하나의 제1 시각적 효과 옵션들(548)에 대응하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 요소의 사용자(542)에 의한 선택에 기초하여 카메라(540)의 시야에 포함되는 실시간 콘텐츠의 수정된 버전을 포함할 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 제1 시각적 효과 옵션들(548) 중 적어도 하나의 것의 선택에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나는 제1 시각적 효과 옵션들(548) 중 선택된 것과 연관되는 객체를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 제품(514)의 제1 시각적 효과(518)에 대응하는 제1 시각적 효과 옵션들(548) 중 하나의 것의 선택에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나는 제1 객체 데이터(516)에 포함된 객체를 식별할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 입술 광택에 대응하는 제1 시각적 효과 옵션들(548) 중 하나의 것의 선택은 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나로 하여금 입술 광택이 입술과 연관된다는 것을 결정하게 야기할 수 있다. 그 다음, 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나는 사용자 콘텐츠(538) 내의 입술들을 식별할 수 있다. 사용자 콘텐츠(538) 내의 입술을 식별한 이후, 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나는 선택된 제1 시각적 효과 옵션들(548)에 대응하는 하나 이상의 시각적 효과가 입술의 외관을 수정함으로써 사용자 콘텐츠(538)에서 식별되는 입술에 적용되게 야기할 수 있다.
다양한 예들에서, 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나는 선택된 제1 시각적 효과 옵션들(548)에 관련된 적어도 하나의 객체에 대응하는 사용자 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 객체를 식별하기 위해 하나 이상의 객체 인식 기법을 구현할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 선택된 제1 시각적 효과 옵션들(548)에 관련된 객체에 대응하는 사용자 콘텐츠(538)에 포함된 객체를 식별하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나에 의해 구현되는 객체 인식 기법들은 에지들, 조명 또는 컬러의 변화들, 또는 형상 또는 크기의 변화들과 같은 특징들을 검색하는 외관 기반 프로세스들을 포함할 수 있다. 다양한 다른 기법들은 객체 인식을 위해 기울기(gradient) 생성 및 매칭 또는 히스토그램 분석을 활용한다. 다른 기법들은 해석 트리들, 기하학적, 해싱 또는 불변 분석(invariance analysis)을 활용할 수 있는 것과 같이 특징 기반(feature-based) 기법들을 포함한다. 더욱이, SIFT(scale-invariant feature transform) 또는 SURF(speeded up robust features) 기법들과 같은 기법들도 본 기술의 범위 내에서 이용될 수 있다. 또한, 템플릿 매칭 기법, 신경망 기법(예를 들어, 심층 신경망 또는 컨볼루션 신경망을 사용함), 피셔(Fisher) 선형 판별 기법, 최대 거부 분류기 기법, 지원 벡터 머신 기법, 에지 필터링 기법, 에지 검출 기법, 및 그와 유사한 것.
클라이언트 애플리케이션(104)은 또한 제2 사용자 인터페이스(552)를 생성할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스(552)는 제2 시각적 효과 옵션들(554)을 디스플레이할 수 있다. 제2 시각적 효과 옵션들(554)은 시각적 효과 옵션 정보(544)에 기초하여 생성될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 제2 시각적 효과 옵션들(554)은 사용자 콘텐츠(538)에 포함된 하나 이상의 객체에 또는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)에 적용될 수 있는 시각적 효과들의 범위를 나타낼 수 있다. 제2 시각적 효과 옵션들(554)은 하나 이상의 시각적 효과를 사용자 콘텐츠(538)에 또는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)에 적용하기 위해 선택가능한 사용자 인터페이스 요소들을 포함할 수 있다. 제2 시각적 효과 옵션들(554)은 또한 제2 시각적 효과 옵션들(554)에 대응하는 시각적 효과들을 산출하기 위해 적용될 수 있는 하나 이상의 제품과 관련될 수 있다. 다양한 예들에서, 제2 시각적 효과 옵션들(554) 중 하나에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택은 제품과 관련된 시각적 효과가 사용자 콘텐츠(538) 또는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)에 포함된 객체에 적용되게 야기할 수 있다. 예시를 위해, 제2 시각적 효과 옵션들(554) 중 적어도 하나에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택은 필터 또는 오버레이와 같은 증강 현실 콘텐츠가 사용자 콘텐츠(538) 또는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)에 포함된 적어도 하나의 객체의 외관을 수정하도록 구현되게 야기할 수 있다. 사용자 콘텐츠(538) 또는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)에 포함된 객체에 시각적 효과를 적용하는 것은 클라이언트 애플리케이션(104)으로 하여금 제2 수정된 사용자 콘텐츠(556)를 생성하게 야기할 수 있다. 이러한 방식으로, 제2 수정된 사용자 콘텐츠(556)는, 제2 시각적 효과 옵션들(554) 중 적어도 하나가 사용자 콘텐츠(538) 또는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)에 포함된 적어도 하나의 추가 객체에 적용되어, 사용자 콘텐츠(538)의 수정된 버전 또는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)의 수정된 버전에 대응할 수 있다.
하나 이상의 예에서, 제2 사용자 인터페이스(552)는 또한 사용자 콘텐츠(538)의 적어도 일부를 보여줄 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 제2 사용자 인터페이스(552)는 사용자 콘텐츠(538)의 적어도 일부의 확대된 버전을 보여줄 수 있다. 제2 수정된 사용자 콘텐츠(556)는 적어도 하나의 제2 시각적 효과 옵션들(554)에 대응하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 요소의 사용자(542)에 의한 선택에 기초하여 카메라(540)의 시야에 포함되는 실시간 콘텐츠의 수정된 버전을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 제2 사용자 인터페이스(552)는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)의 적어도 일부를 보여줄 수 있다. 이러한 상황들에서, 제1 시각적 효과 옵션들(548) 중 적어도 하나의 것의 선택에 응답하여 사용자 콘텐츠(538)에 대해 행해진 수정들이 제2 사용자 인터페이스(552)에 보여질 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제1 시각적 효과 옵션들(548)은 제1 제품 분류(510)에 포함된 제품들에 의해 산출된 시각적 효과들에 대응할 수 있고, 제2 시각적 효과 옵션들(554)은 제2 제품 분류(512)에 포함된 제품들에 의해 산출된 시각적 효과들에 대응할 수 있다. 제1 시각적 효과 옵션들(548) 중 하나 이상 및 하나 이상의 제2 시각적 효과 옵션(554) 둘 다를 적용함으로써, 사용자 콘텐츠(538)에 대해 앙상블 용모가 생성될 수 있다. 따라서, 사용자(542)는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)에 포함된 객체에 대해 적용할 적어도 하나의 제2 시각적 효과 옵션들(554)을 선택함으로써 적어도 하나의 제1 시각적 효과 옵션들(548)의 선택에 응답하여 사용자 콘텐츠(538) 내의 하나 이상의 객체의 수정된 외관을 구축할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 제1 시각적 효과 옵션들(548)은 립스틱이 사용자(542)의 입술에 적용된 것에 응답하여 산출되는 시각적 효과들에 대응할 수 있고, 제2 시각적 효과 옵션들은 아이 섀도우가 사용자(542)의 눈들에 근접한 영역에 적용된 것에 응답하여 산출되는 시각적 효과들에 대응할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)는 사용자(542)의 입술에 적용되는 제1 시각적 효과 옵션들(548) 중 선택된 하나에 대응하는 립스틱을 보여줄 수 있고, 제2 수정된 사용자 콘텐츠(556)는 사용자(542)의 입술에 적용되는 제1 시각적 효과 옵션들(548) 중 선택된 하나에 대응하는 립스틱 및 사용자(542)의 눈들에 근접한 영역들에 적용되는 제2 시각적 효과 옵션들(554) 중 선택된 하나에 대응하는 아이 섀도우 둘 다를 보여줄 수 있다.
덧붙여, 제품 리스트 시스템(130)은 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성된 콘텐츠에 적용되는 하나 이상의 제품을 결정할 수 있다. 도 5의 예시적 예에서, 제품 리스트 시스템(130)은 사용자 콘텐츠(538)에 포함된 하나 이상의 객체의 외관을 수정하는데 이용되는 제품들을 포함하는 리스트를 생성할 수 있다. 예를 들어, 제품 리스트 시스템(130)은 적어도 하나의 제1 시각적 효과 옵션들(548)의 선택을 나타내는 정보를 획득할 수 있다. 제품 리스트 시스템(130)은 또한 적어도 하나의 제2 시각적 효과 옵션(554)의 선택을 나타내는 정보를 획득할 수 있다. 제품 리스트 시스템(130)은 사용자 콘텐츠(538) 또는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)에 적용되는 제1 시각적 효과 옵션(548) 또는 제2 시각적 효과 옵션(554) 중 적어도 하나에 대응하는 제품들을 결정할 수 있다. 제품 리스트 시스템(130)은 또한 제품 정보(502)로부터 제품들에 관련된 정보를 획득할 수 있다. 그 후, 제품 리스트 시스템(130)은 제품들의 리스트 및 리스트에 포함된 제품들과 관련된 정보를 포함하는 제품 리스트 데이터(558)를 생성할 수 있으며, 여기서 제품들의 리스트는 사용자 콘텐츠(538) 또는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550) 중 적어도 하나에 포함된 하나 이상의 객체의 외관을 수정하기 위해 적용되는 하나 이상의 제품들을 포함한다. 사용자 콘텐츠(538) 또는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550)에 포함된 하나 이상의 객체에 대한 하나 이상의 시각적 효과를 생성하는데 사용되는 하나 이상의 제품과 관련된 정보를 획득하라는 클라이언트 디바이스(102)로부터의 요청에 응답하여 제품 리스트 데이터(558)가 클라이언트 디바이스(102)에 전송될 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104)은 제3 사용자 인터페이스(560)를 생성할 수 있다. 제3 사용자 인터페이스(560)는 제품 리스트(562)를 포함할 수 있다. 제품 리스트(562)는 제품 리스트 데이터(558)를 사용하여 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성될 수 있다. 제품 리스트(562)는 사용자 콘텐츠(538) 또는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550) 중 적어도 하나에 포함된 하나 이상의 객체의 외관을 수정하기 위해 사용되는 시각적 효과들에 대응하는 제품들의 식별자들을 포함할 수 있다. 제품 리스트(562)는 또한, 하나 이상의 제품의 각자의 설명, 하나 이상의 제품의 각자의 식별자, 하나 이상의 제품에 관련된 각자의 가격책정 정보, 하나 이상의 제품의 하나 이상의 각자의 등급, 하나 이상의 제품의 하나 이상의 각자의 리뷰, 하나 이상의 제품에 관련된 각자의 이미지 콘텐츠, 하나 이상의 제품에 관련된 각자의 비디오 콘텐츠, 하나 이상의 제품에 관련된 각자의 오디오 콘텐츠, 또는 하나 이상의 제품에 관련된 각자의 가용성 정보 중 적어도 하나와 같은, 사용자 콘텐츠(538) 또는 제1 수정된 사용자 콘텐츠(550) 중 적어도 하나에 포함된 하나 이상의 객체의 외관을 수정하는데 사용되는 시각적 효과들에 대응하는 하나 이상의 제품에 관한 추가 정보를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제3 사용자 인터페이스(560)는 제품 리스트(562)에 포함된 하나 이상의 제품을 구매하기 위해 선택가능한 하나 이상의 옵션을 포함할 수 있다.
도 6 및 도 7은 클라이언트 애플리케이션(104)을 통한 구매를 위해 제공된 제품들과 관련된 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 생성하고 적용하는 프로세스들의 흐름도들을 예시한다. 프로세스들은 프로세스들의 동작들이 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(108) 중 적어도 하나의 것의 기능적 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있다. 따라서, 아래에 설명되는 프로세스들은 일부 상황들에서, 예를 들어, 이것들을 참조한 것이다. 그러나, 다른 구현들에서, 도 6 및 도 7과 관련하여 설명된 프로세스들의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있다. 따라서, 도 6 및 도 7과 관련하여 설명된 프로세스들은 서버 시스템(108) 또는 클라이언트 디바이스(102)에 한정되는 것을 의도하지 않으며, 하나 이상의 추가적인 컴포넌트에 의해 전체적으로 또는 부분적으로 구현될 수 있다. 설명된 흐름도들이 동작들을 순차적인 프로세스로서 도시할 수 있지만, 동작들 중 다수는 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 동작들의 순서는 재배열될 수 있다. 한 프로세스는 그것의 동작들이 완료될 때 종료된다. 프로세스는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다. 방법들의 동작들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수도 있고, 다른 방법들에서의 동작들 중 일부 또는 전부와 연계하여 수행될 수도 있고, 본 명세서에서 설명된 시스템들과 같은 임의의 수의 상이한 시스템들, 또는 시스템들 중의 임의의 것 내에 포함된 프로세서와 같은 그 임의의 부분에 의해 수행될 수도 있다.
도 6은, 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 증강 현실 콘텐츠를 사용하여 개인의 용모를 수정하는데 사용되는 제품들의 리스트를 결정하는 프로세스(600)의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다. 프로세스(600)는, 동작(602)에서, 클라이언트 애플리케이션을 통한 구매를 위해 제공된 하나 이상의 제품에 관한 정보를 포함하는 제품 데이터를 획득하는 것을 포함할 수 있다. 제품 데이터는 하나 이상의 제품의 하나 이상의 판매자, 하나 이상의 제품의 하나 이상의 제조자, 또는 제품 데이터의 하나 이상의 집계기 중 적어도 하나로부터 획득될 수 있다. 제품 데이터는 텍스트 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 오디오 콘텐츠, 또는 클라이언트 애플리케이션을 통한 구매를 위해 제공되는 하나 이상의 제품과 관련된 이미지 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제품 데이터는 클라이언트 애플리케이션을 통한 구매를 위해 제공되는 하나 이상의 제품의 가격책정 정보, 제품 설명들, 등급들, 리뷰들, 가용성 정보, 이들의 하나 이상의 조합 등을 포함할 수 있다.
또한, 프로세스(600)는, 동작(604)에서, 제품 데이터를 분석하여 제품이 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 사용자 콘텐츠에 대하여 적용되는 것에 응답하여 산출되는 하나 이상의 시각적 효과를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 사용자 콘텐츠는 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라의 시야에서 캡처되는 실시간 콘텐츠를 포함할 수 있다. 사용자 콘텐츠는 또한 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라에 의해 이전에 캡처되어 클라이언트 디바이스의 메모리 또는 클라이언트 디바이스가 액세스할 수 있는 원격 저장 로케이션 중 적어도 하나에 저장된 콘텐츠를 포함할 수 있다.
하나 이상의 예에서, 클라이언트 애플리케이션을 통한 구매를 위해 제공된 하나 이상의 제품에 의해 산출되는 하나 이상의 시각적 효과를 결정하기 위해 제품 데이터는 하나 이상의 객체 인식 기법, 하나 이상의 특징 인식 기법, 하나 이상의 이미지 특징 추출 계산 기법, 또는 하나 이상의 이미지 특징 분류 계산 기법 중 적어도 하나를 사용하여 분석될 수 있다. 예시하기 위해, 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 분석하여 하나 이상의 제품이 적용될 때 산출되는 하나 이상의 시각적 효과를 결정할 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 적어도 하나의 제품을 사용자 콘텐츠에 적용함으로써 산출되는 하나 이상의 시각적 효과를 결정하기 위해 메타데이터가 분석될 수 있다. 다양한 예들에서, 제품 데이터는 하나 이상의 제품이 사용자 콘텐츠의 적어도 일부에 적용된 것에 응답하여 산출되는 하나 이상의 시각적 효과를 나타내는 컬러 정보, 텍스처 정보, 음영 정보, 휘도 정보, 두께 정보, 이들의 하나 이상의 조합, 및 그와 유사한 것을 포함하는 메타데이터를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 하나 이상의 제품은 미용 제품들을 포함할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 하나 이상의 시각적 효과는 개인의 적어도 하나의 얼굴 특징에 적어도 하나의 미용 제품을 적용한 것에 응답하여 개인들의 하나 이상의 얼굴 특징의 외관에 대한 변화들에 대응할 수 있다.
동작(606)에서, 프로세스(600)는 사용자 콘텐츠에 적용되는 시각적 효과를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 콘텐츠에 적용될 시각적 효과는 시각적 효과에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택에 기초하여 결정될 수 있다. 사용자 콘텐츠에 포함된 객체는 클라이언트 애플리케이션을 통한 구매를 위해 제공된 각자의 제품들과 연관될 수 있다. 예를 들어, 귀걸이는 귓불과 연관될 수 있고, 신발은 발과 연관될 수 있고, 아이 라이너는 속눈썹과 연관될 수 있다. 시각적 효과와 관련된 객체가 식별될 수 있고, 시각적 효과가 객체에 적용되어 사용자 콘텐츠의 수정된 버전을 산출할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 시각적 효과는 시각적 효과에 따라 픽셀 데이터를 수정하는 오버레이 또는 필터와 같은 증강 현실 콘텐츠를 구현함으로써 적용될 수 있다. 상이한 시각적 효과들은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들과 연관될 수 있다.
또한, 동작(608)에서, 프로세스(600)는 시각적 효과에 대응하는 제품을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 데이터베이스는 소정 수의 제품 및 개별 제품들의 특성들을 포함하는 제품 데이터를 저장할 수 있다. 다수의 제품의 특성들은 제품이 객체에 대해 적용된 것에 응답하여 객체 또는 객체에 근접한 영역 중 적어도 하나의 것의 외관을 수정하는데 사용되는 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 이러한 상황들에서, 프로세스(600)는 데이터베이스에서 선택된 시각적 효과에 대응하는 제품을 식별하는 것을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 클라이언트 애플리케이션은 시각적 효과가 사용자 콘텐츠에 포함된 객체의 외관을 수정하도록 선택되었음을 나타내는 정보를 서버 시스템에 전송할 수 있다. 그 후, 서버 시스템은 데이터베이스에 조회하여 시각적 효과에 대응하는 제품을 결정할 수 있다.
프로세스(600)는 또한, 동작(610)에서, 사용자 콘텐츠에 적어도 하나의 시각적 효과를 적용하는데 사용되는 적어도 하나의 제품을 포함하는 제품들의 리스트를 생성하는 것을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제품들의 리스트는 사용자 콘텐츠의 하나 이상의 부분의 외관을 수정하기 위해 적용되었된 제품들의 식별자들을 포함할 수 있다. 제품들의 리스트는 또한 가격책정 정보, 판매자 정보, 제조자 정보, 등급 정보, 리뷰 정보, 제품들과 관련된 이미지 콘텐츠, 제품들과 관련된 비디오 콘텐츠, 제품들과 관련된 오디오 콘텐츠, 또는 제품들과 관련된 가용성 정보 중 적어도 하나와 같은, 제품들에 관한 추가 정보를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 제품 리스트는 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 실행하는 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되는 사용자 인터페이스에 포함될 수 있다. 사용자 인터페이스는 또한 제품 리스트에 포함된 적어도 하나의 제품을 구매하기 위해 선택가능한 적어도 하나의 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다.
도 7은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 개인의 용모를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠를 적용하는 프로세스(700)의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다. 프로세스(700)는, 동작(702)에서, 사용자 콘텐츠를 수정하기 위해 사용자 입력을 수신하는 것을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 콘텐츠를 포함하는 사용자 인터페이스가 디스플레이될 수 있다. 사용자 인터페이스는 클라이언트 애플리케이션과 얀계하여 디스플레이될 수 있다. 클라이언트 애플리케이션은 메시징 기능성 또는 소셜 네트워킹 기능성 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 덧붙여, 클라이언트 애플리케이션은 하나 이상의 제품을 구매하는 데 사용될 수 있다.
사용자 콘텐츠는 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라의 시야에서 캡처되는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자 콘텐츠는 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라의 시야에서 캡처되는 실시간 콘텐츠를 포함할 수 있다. 사용자 콘텐츠는 또한 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라를 통해 이전에 캡처된 콘텐츠를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 또한 사용자 콘텐츠를 수정하는 하나 이상의 도구를 론칭하기 위해 선택가능한 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소는 사용자 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 객체에 하나 이상의 시각적 효과를 적용하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 하나 이상의 시각적 효과는 사용자 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 객체에 제품을 적용함으로써 산출될 수 있다.
동작(704)에서, 프로세스(700)는 사용자 콘텐츠를 수정하기 위해 선택가능한 하나 이상의 시각적 효과를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 하나 이상의 시각적 효과는 사용자 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 객체의 외관을 변경할 수 있다. 하나 이상의 시각적 효과는 사용자 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 객체에 적용될 수 있는 제품 또는 제품들의 분류와 관련될 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자가 사용자 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 객체에 적용하기로 선택한 제품 분류 또는 하나 이상의 제품을 나타내는 사용자 입력이 획득될 수 있다. 제품 분류 또는 하나 이상의 제품의 선택에 기초하여, 제품 분류와 연관된 하나 이상의 시각적 효과 또는 하나 이상의 제품과 연관된 하나 이상의 시각적 효과가 결정될 수 있다. 예시하기 위해, 제품들 또는 제품 분류들과 이들의 대응하는 시각적 효과들 사이의 연관성들은 클라이언트 디바이스가 액세스가능한 데이터 저장소에 저장될 수 있다.
또한, 동작(706)에서, 프로세스(700)는 사용자 콘텐츠와 연계하여 하나 이상의 시각적 효과 옵션을 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 콘텐츠를 수정하기 위해 선택가능한 사용자 인터페이스 요소의 선택 후에, 사용자 콘텐츠 및 사용자 콘텐츠를 수정하기 위해 선택가능한 하나 이상의 시각적 효과 옵션을 포함하는 추가적인 사용자 인터페이스가 디스플레이될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제품 또는 제품 분류와 연관된 개별 시각적 효과들은 사용자 콘텐츠에 포함된 적어도 하나의 객체에 하나 이상의 시각적 효과를 적용하도록 선택가능한 각자의 사용자 인터페이스 요소들에 대응할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 시각적 효과 옵션들은 아이 섀도우의 하나 이상의 컬러 또는 하나 이상의 음영에 대응할 수 있다. 이러한 시나리오에서, 추가적인 사용자 인터페이스는, 사용자 콘텐츠에 포함된 개인의 눈에 근접한 영역에 아이 섀도우의 각자의 컬러 또는 음영을 적용하도록 선택가능한 개별 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 아이 섀도우의 각각의 컬러 또는 음영은 클라이언트 애플리케이션을 통해 구매될 수 있는 적어도 하나의 제품에 대응할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 하나 이상의 시각적 효과 옵션은 컬러들, 음영들, 텍스처들 등의 범위를 포함할 수 있다. 이러한 상황들에서, 시각적 효과 옵션들은 슬라이더 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있는 적어도 하나의 사용자 인터페이스 요소에 의해 디스플레이될 수 있다.
또한, 프로세스(700)는, 동작(708)에서, 하나 이상의 시각적 효과 옵션에 대한 사용자 입력에 기초하여 사용자 콘텐츠에 적용할 시각적 효과를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 사용자 입력은 시각적 효과에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택을 포함할 수 있다. 동작(710)에서, 프로세스(700)는 시각적 효과를 적용하는 증강 현실 콘텐츠를 사용하여 사용자 인터페이스에 포함된 객체 또는 객체에 근접한 영역 중 적어도 하나의 것의 외관을 수정하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 개별 시각적 효과 옵션들은 객체 또는 객체에 근접한 영역 중 적어도 하나에 시각적 효과를 적용하기 위해 각자의 증강 현실 콘텐츠를 적용하도록 선택가능할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 증강 현실 콘텐츠는 사용자 콘텐츠에 적용될 수 있는 오버레이 또는 필터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 클라이언트 애플리케이션 또는 서버 시스템 중 적어도 하나는 선택된 시각적 효과 옵션에 대응하는 객체를 결정할 수 있다. 그 다음, 클라이언트 애플리케이션 또는 서버 시스템 중 적어도 하나는 사용자 콘텐츠를 분석하여 사용자 콘텐츠 내의 객체를 식별할 수 있다. 그 다음, 증강 현실 콘텐츠는 선택된 시각적 효과 옵션에 기초하여 객체, 객체에 근접한 영역, 또는 둘 다를 수정하도록 구현될 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 인터페이스는, 하나 이상의 객체의 초기 확대의 1.25배, 1.50배, 1.75배, 2배, 2.5배, 3배, 4배, 또는 5배와 같은, 하나 이상의 시각적 효과가 적용될 수 있는 객체의 확대 버전을 포함할 수 있다.
프로세스(700)는 또한, 동작(712)에서, 시각적 효과에 대응하는 제품을 나타내는 정보를 획득하는 것을 포함할 수 있다. 시각적 효과는 객체 또는 객체에 근접한 영역 중 적어도 하나에 적용되는 제품의 시뮬레이션일 수 있다. 선택된 시각적 효과 옵션에 기초하여, 시각적 효과 옵션에 대응하는 제품은 시각적 효과와 연관된 하나 이상의 제품을 나타내는 정보를 저장하는 데이터 저장소에 질의함으로써 결정될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제품과 관련된 정보는 클라이언트 애플리케이션에 의해 산출되는 사용자 인터페이스에서 디스플레이될 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 인터페이스는 사용자 콘텐츠에 적용되는 하나 이상의 시각적 효과에 대응하는 하나 이상의 제품의 리스트를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 제품의 식별자, 제품의 설명, 제품의 가격책정 정보, 제품의 등급들, 제품의 가용성, 이들의 하나 이상의 조합 등과 같은 제품에 관한 정보를 포함할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 사용자 인터페이스는 또한 제품을 구매하기 위한 금융 거래를 개시하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다.
도 8은, 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 사용자 콘텐츠(804)에 포함되는 하나 이상의 객체의 외관을 수정하기 위한 시각적 효과 옵션들을 제공하는 프로세스를 개시하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(802)를 포함하는 사용자 인터페이스(800)의 예시이다. 사용자 인터페이스 요소(802)는 사용자 콘텐츠(804)에 대하여 상이한 타입들의 기능성을 론칭하기 위해 각각 선택가능한 소정 수의 사용자 인터페이스 요소(806) 중 하나일 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 콘텐츠(804)에 대하여 증강 현실 콘텐츠를 구현하기 위해 다수의 사용자 인터페이스 요소 중 적어도 일부가 선택가능할 수 있다. 사용자 인터페이스(800)는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이될 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(800)는 메시징 기능성 또는 소셜 네트워킹 기능성 중 적어도 하나를 포함하는, 클라이언트 애플리케이션(104)과 같은 클라이언트 애플리케이션에 의해 디스플레이될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 콘텐츠(804)는 클라이언트 디바이스(102)의 적어도 하나의 카메라(808)의 시야 내에서 캡처되는 콘텐츠를 포함할 수 있다.
도 9는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 개인의 용모를 수정하기 위해 적용될 수 있는 제품들의 제1 분류에 대응하는 제1 수의 시각적 효과 옵션(902)을 포함하는 사용자 인터페이스(900)의 예시이다. 사용자 인터페이스(900)는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이될 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(900)는 메시징 기능성 또는 소셜 네트워킹 기능성 중 적어도 하나를 포함하는, 클라이언트 애플리케이션(104)과 같은 클라이언트 애플리케이션에 의해 디스플레이될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 인터페이스(900)는 도 8의 사용자 인터페이스 요소(802)의 선택에 응답하여 디스플레이될 수 있다.
사용자 인터페이스(900)는 도 8의 사용자 콘텐츠(804)의 제1 확대 뷰(904)를 포함할 수 있다. 제1 확대 뷰(904)는 사용자 콘텐츠(804)에 포함되는 하나 이상의 객체의 확대 뷰와 같은, 사용자 콘텐츠(804)의 일부에 대응할 수 있다. 예를 들어, 시각적 효과 옵션들(902)은 얼굴 특징과 연관될 수 있고, 제1 확대 뷰(904)는 사용자 인터페이스(800)에 포함되는 얼굴 특징의 뷰에 대해 확대되는 얼굴 특징의 적어도 일부를 포함할 수 있다. 도 9의 예시적인 예에서, 개인의 눈은 사용자 인터페이스(800)에 포함된 개인의 눈의 뷰와 관련하여 제1 확대 뷰(904) 내에서 확대된다.
소정 수의 시각적 효과 옵션(902)은 제1 확대 뷰(904)에 포함되는 하나 이상의 객체의 외관을 수정하는 시각적 효과에 각각 대응할 수 있다. 소정 수의 시각적 효과 옵션(902)은 제품들의 분류에 포함된 하나 이상의 제품에 대응할 수 있다. 도 9의 예시적인 예에서, 하나 이상의 시각적 효과 옵션(902)은 제1 확대 뷰(904)에 도시된 개인의 눈에 근접한 영역(906)에 적용될 수 있는 아이 섀도우의 컬러들 또는 음영들 중 적어도 하나에 대응할 수 있다. 다양한 예들에서, 시각적 효과 옵션들(902) 각각에 관련된 아이 섀도우의 타입들은 상이한 제조자에 의해 만들어진 또는 상이한 판매자에 의해 판매된 제품과 연관될 수 있다. 필터 또는 오버레이와 같은 증강 현실 콘텐츠는 하나 이상의 선택된 시각적 효과 옵션(902)을 영역(906)에 적용하도록 구현될 수 있다. 도 9의 예시적인 예에서, 제1 시각적 효과 옵션(908)이 선택되는 것으로서 도시된다. 이러한 시나리오들에서, 영역(906)의 외관은 제1 시각적 효과 옵션(908)의 컬러, 톤, 텍스처, 또는 다른 시각적 특성 중 적어도 하나에 따라 수정될 수 있다.
사용자 인터페이스(900)는 제1 시각적 효과 옵션(908)에 관한 추가 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(900)는 제1 시각적 효과 옵션(908)에 대응하는 시각적 효과들을 산출하기 위해 적용될 수 있는 제품의 식별자(910)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(900)는 또한 제1 확대 뷰(904)에 포함된 객체에게 시각적 효과 옵션들 중 적어도 하나를 적용하는 것에 관련된 명령어들(912)을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(900)는 또한 소정 수의 시각적 효과 옵션(902)과 관련된 분류의 식별자 또는 시각적 효과 옵션들(902) 중 선택된 것과 관련된 컬러 또는 음영의 식별자와 같은, 사용자 인터페이스(900)에 도시되지 않은 정보를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(900)는 사용자 콘텐츠(804)에 상이한 수의 시각적 효과들을 적용하기 위해 추가적인 사용자 인터페이스를 디스플레이하거나 또는 하나 이상의 시각적 효과가 적용된 사용자 콘텐츠(804)의 버전을 디스플레이하기 위해 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(914)를 포함할 수 있다.
도 10은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 개인의 용모를 수정하기 위해 적용될 수 있는 제품들의 제2 분류에 대응하는 제2 수의 시각적 효과 옵션(1002)을 포함하는 사용자 인터페이스(1000)의 예시이다. 사용자 인터페이스(1000)는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이될 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(1000)는 메시징 기능성 또는 소셜 네트워킹 기능성 중 적어도 하나를 포함하는, 클라이언트 애플리케이션(104)과 같은 클라이언트 애플리케이션에 의해 디스플레이될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 인터페이스(1000)는 도 9의 사용자 인터페이스 요소(914)의 선택에 응답하여 디스플레이될 수 있다.
사용자 인터페이스(1000)는 도 8의 사용자 콘텐츠(804)의 제2 확대 뷰(1004)를 포함할 수 있다. 제2 확대 뷰(1004)는 사용자 콘텐츠(804)에 포함되는 하나 이상의 객체의 확대 뷰와 같은, 사용자 콘텐츠(804)의 일부에 대응할 수 있다. 예를 들어, 시각적 효과 옵션들(1002)은 얼굴 특징과 연관될 수 있고, 제2 확대 뷰(1004)는 사용자 인터페이스(800)에 포함되는 얼굴 특징의 뷰에 대해 확대되는 얼굴 특징의 적어도 일부를 포함할 수 있다. 도 10의 예시적인 예에서, 개인의 볼(cheek)은 사용자 인터페이스(800)에 포함된 개인의 볼의 뷰와 관련하여 제2 확대 뷰(1004) 내에서 확대된다.
소정 수의 시각적 효과 옵션(1002)이 제2 확대 뷰(1004)에 포함되는 하나 이상의 객체의 외관을 수정하는 시각적 효과에 각각 대응할 수 있다. 소정 수의 시각적 효과 옵션(1002)이 제품들의 분류에 포함된 하나 이상의 제품에 대응할 수 있다. 도 10의 예시적인 예에서, 하나 이상의 시각적 효과 옵션(1002)은 슬라이더 사용자 인터페이스 요소에 디스플레이될 수 있으며, 제2 확대 뷰(1004)에 도시된 개인의 얼굴의 영역(1006)에 적용될 수 있는 메이크업 파운데이션의 컬러들, 두께들, 또는 음영들 중 적어도 하나에 대응할 수 있다. 다양한 예들에서, 시각적 효과 옵션들(1002) 각각에 관련된 메이크업 파운데이션의 타입들은 상이한 제조자에 의해 만들어진 또는 상이한 판매자에 의해 판매된 제품과 연관될 수 있다. 하나 이상의 선택된 시각적 효과 옵션(1002)을 영역(1006)에 적용하기 위해 필터 또는 오버레이와 같은 증강 현실 콘텐츠가 실행될 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 영역(1006)의 외관은 시각적 효과 옵션들(1002) 중 선택된 것의 컬러, 톤, 텍스처, 또는 다른 시각적 특성 중 적어도 하나에 따라 수정될 수 있다.
사용자 인터페이스(1000)는 시각적 효과 옵션들(1002)에 관한 추가 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(1000)는 제2 확대 뷰(1004)에 포함되는 객체에 시각적 효과 옵션들(1002) 중 적어도 하나를 적용하는 것과 관련되는 명령어들(1008)을 포함할 수 있다. 도 10의 예시적인 예에 도시되지는 않았지만, 사용자 인터페이스(1000)는 또한 시각적 효과 옵션들(1002)과 관련된 제품들의 하나 이상의 식별자, 소정 수의 시각적 효과 옵션들(1002)과 관련된 분류의 식별자, 또는 시각적 효과 옵션들(1002) 중 선택된 것과 관련된 컬러 또는 음영의 식별자와 같은, 시각적 효과 옵션들(1002)과 관련된 추가 정보를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(1000)는, 상이한 수의 시각적 효과를 사용자 콘텐츠(804)에 적용하기 위한 추가적인 사용자 인터페이스를 디스플레이하거나 또는 하나 이상의 시각적 효과가 적용된 사용자 콘텐츠(804)의 버전을 디스플레이하기 위해 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(1010)를 포함할 수 있다.
도 11은 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 개인의 용모를 수정하는 데 사용되는 제품들의 리스트를 보기 위해 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(1102)를 포함하는 사용자 인터페이스(1100)의 예시이다. 사용자 인터페이스(1100)는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이되고, 클라이언트 애플리케이션(104)과 같은, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션에 의해 산출될 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 인터페이스(1100)는 도 8의 사용자 콘텐츠(804)의 수정된 버전인 수정된 사용자 콘텐츠(1104)를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 수정된 사용자 콘텐츠(1104)는 사용자 인터페이스(900) 또는 사용자 인터페이스(1000)를 통해 추가된 하나 이상의 시각적 효과와 같은, 하나 이상의 시각적 효과에 의해 수정된 사용자 콘텐츠(804)의 버전을 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스(1100)는 또한 수정된 사용자 콘텐츠(1104)를 추가로 수정하기 위해 개별적으로 선택가능한 하나 이상의 제1 사용자 인터페이스 요소(1106)를 포함할 수 있다. 예시를 위해, 제1 사용자 인터페이스 요소들(1106)은 수정된 사용자 콘텐츠(1104)에 텍스트 콘텐츠를 추가하기 위해 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(캡션 등)를 포함할 수 있다. 또한, 제1 사용자 인터페이스 요소들(1106)은 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 로케이션과 관련된 이미지 오버레이 또는 수정된 사용자 콘텐츠(1104)에 관련된 토픽과 같은 이미지 오버레이를 수정된 사용자 콘텐츠(1104)에 추가하기 위해 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 제1 사용자 인터페이스 요소(1106)는 필터를 수정된 사용자 콘텐츠(1104)에 적용하기 위해 선택가능할 수 있다. 하나 이상의 제1 사용자 인터페이스 요소(1106) 중 적어도 하나는 수정된 사용자 콘텐츠(1104)를 수정하기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 창작 도구를 론칭하도록 선택가능할 수 있다. 하나 이상의 창작 도구는 하나 이상의 드로잉 도구 또는 하나 이상의 페인팅 도구 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스(1100)는 또한 하나 이상의 제2 사용자 인터페이스 요소(1108)를 포함할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스 요소들(1108) 중 적어도 하나는 수정된 사용자 콘텐츠(1104)를 클라이언트 디바이스(102)의 메모리에 저장하도록 선택가능할 수 있다. 또한, 제2 사용자 인터페이스 요소들(1108) 중 적어도 하나는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에 관련된 콘텐츠 아이템들의 컬렉션에 수정된 사용자 콘텐츠(1104)를 저장하도록 선택가능할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(1100)는 수정된 사용자 콘텐츠(1104)를 공유하기 위해 선택가능한 제3 사용자 인터페이스 요소(1110)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 제3 사용자 인터페이스 요소(1110)의 선택은 수정된 사용자 콘텐츠(1104)에 대한 하나 이상의 수신자 또는 하나 이상의 목적지 중 적어도 하나를 포함하는 추가적인 사용자 인터페이스를 생성할 수 있다. 다양한 예들에서, 제3 사용자 인터페이스 요소(1110)는 수정된 사용자 콘텐츠(1104)를 공유하기 위한 메시지를 생성하도록 선택가능할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 예에서, 제3 사용자 인터페이스 요소(1110)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 소셜 네트워크에 대한 포스트(post)를 통해 수정된 사용자 콘텐츠(1104)를 공유하도록 선택가능할 수 있다.
도 12는 하나 이상의 예시적인 구현에 따른, 개인의 용모를 수정하는 데 사용되는 제품들(1202)의 리스트를 포함하는 사용자 인터페이스(1200)의 예시이다. 사용자 인터페이스(1200)는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이되고, 클라이언트 애플리케이션(104)과 같은, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션에 의해 산출될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 인터페이스(1200)는 도 11의 사용자 인터페이스 요소(1102)의 선택에 응답하여 산출될 수 있다. 다양한 예들에서, 제품들의 리스트(1202)에 포함된 제품들은 사용자 콘텐츠(804)에 적용되고 사용자 콘텐츠(804)의 수정된 버전을 산출하는 데 사용되는 하나 이상의 시각적 효과에 대응할 수 있다.
도 12의 예시적인 예에서, 제품들의 리스트(1202)는 제1 제품(1206)에 관한 제1 정보(1204), 제2 제품(1210)에 관한 제2 정보(1208), 및 제3 제품(1214)에 관한 제3 정보(1212)와 같은, 하나 이상의 제품에 관한 정보를 포함할 수 있다. 제1 제품(1206), 제2 제품(1210), 또는 제3 제품(1214) 중 적어도 하나는 사용자 콘텐츠에 포함된 개인의 용모를 수정하기 위해 적용될 수 있다. 제1 정보(1204), 제2 정보(1208), 및 제3 정보(1212)는 적어도 각자의 제품의 식별자, 각자의 제품의 판매자, 각자의 제품의 가격책정 정보, 및 각자의 제품의 등급 정보를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(1200)는 또한 제1 제품(1206), 제2 제품(1210), 또는 제3 제품(1214) 중 하나 이상을 구매하기 위한 거래를 개시하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(1216)를 포함할 수 있다.
도 13은, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어를 판독하고 본 명세서에 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 구현에 따른 머신(1300)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 13은 컴퓨터 시스템의 예시적인 형식의 머신(1300)의 도식적 표현을 보여주는 것으로서, 그 안에서 머신(1300)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 야기하기 위한 명령어들(1302)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 이와 같이, 명령어들(1302)은 본 명세서에 설명되는 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1302)은, 일반적인 비프로그래밍된 머신(1300)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1300)이 되도록 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1300)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 또는 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1300)은 서버 클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신(peer machine)으로서 동작할 수 있다. 머신(1300)은, 이것에 제한되는 것은 아니지만, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC(personal computer), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트 폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 기기), 다른 스마트 디바이스들, 웹 기기, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1300)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(1302)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있다. 또한, 하나의 머신(1300)만이 도시되어 있지만, 용어 "머신"은 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 실행하기 위해 명령어들(1302)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신의 컬렉션을 포함하는 것으로 또한 취해질 것이다.
머신(1300)은, 예컨대 버스(1310)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1304), 메모리/저장소(1306), 및 I/O 컴포넌트들(1308)을 포함할 수 있다. 예시적인 구현에서, 프로세서(1304)(예를 들어, CPU(central processing unit), RISC(reduced instruction set computing) 프로세서, CISC(complex instruction set computing) 프로세서, GPU(graphics processing unit), DSP(digital signal processor), ASIC(application-specific integrated circuit), RFIC(radio-frequency integrated circuit), 또 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)는, 예를 들어, 명령어들(1302)을 실행할 수 있는 프로세서(1312) 및 프로세서(1314)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는, 명령어들(1302)을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서(때때로 "코어들"로서 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티 코어 프로세서(1304)를 포함하는 것으로 의도된다. 도 10이 다중의 프로세서(1304)를 도시하지만, 머신(1300)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서(1312), 다중의 코어를 갖는 단일 프로세서(1312)(예를 들어, 멀티 코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다중의 프로세서(1312, 1314), 다중의 코어를 갖는 다중의 프로세서(1312, 1314), 또는 이것들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/저장소(1306)는, 둘 다 예컨대 버스(1310)를 통해 프로세서들(1304)이 액세스 가능한, 메인 메모리(1316), 또는 다른 메모리 저장소, 및 저장 유닛(1318)과 같은 메모리를 포함할 수 있다. 저장 유닛(1318) 및 메인 메모리(1316)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구체화하는 명령어들(1302)을 저장한다. 명령어들(1302)은 또한, 머신(1300)에 의한 그 실행 동안에, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1316) 내에, 저장 유닛(1318) 내에, 프로세서들(1304) 중 적어도 하나 내에 (예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이것들의 임의의 적절한 조합으로 상주할 수 있다. 따라서, 메인 메모리(1316), 저장 유닛(1318), 및 프로세서들(1304)의 메모리는 머신 판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(1308)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 산출하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 포착하는 것 등을 위해 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신(1300)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1308)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 터치 입력 디바이스 또는 기타 이러한 입력 메커니즘을 포함할 가능성이 높은 한편, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 높을 것이다. I/O 컴포넌트들(1308)은 도 10에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것이 인정될 것이다. I/O 컴포넌트들(1308)은 단지 다음의 논의를 단순화하기 위해서 기능성에 따라 그룹화되는데 그룹화는 결코 제한되지 않는다. 다양한 예시적인 구현들에서, I/O 컴포넌트들(1308)은 사용자 출력 컴포넌트들(1320) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1322)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1320)은 시각적 컴포넌트들(예컨대, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD)와 같은 디스플레이, 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)), 음향 컴포넌트들(예컨대, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예컨대, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들, 및 등등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1322)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰), 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 구현들에서, I/O 컴포넌트들(1308)은, 매우 다양한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1324), 모션 컴포넌트들(1326), 환경 컴포넌트들(1328), 또는 위치 컴포넌트들(1330)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1324)은 표현들(예컨대, 손 표현(hand expression)들, 얼굴 표현(facial expression)들, 음성 표현(vocal expression)들, 보디 제스처(body gesture)들, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호(biosignal)들(예컨대, 혈압, 심박수, 체온, 발한(perspiration) 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별하고(예컨대, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파 기반 식별(electroencephalogram based identification)), 및 그와 유사한 것을 하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1326)은 가속도 센서 컴포넌트들(예컨대, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예컨대, 자이로스코프(gyroscope)), 및 등등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1328)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예컨대, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예컨대, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예컨대, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예컨대, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접성 센서 컴포넌트들(예컨대, 근처의 물체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예컨대, 안전을 위하여 유해 가스들의 농도들을 검출하거나 대기에서의 오염원들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 위치 컴포넌트들(1330)은 로케이션 센서 컴포넌트들(예컨대, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예컨대, 고도가 그로부터 도출될 수 있는 기압을 검출하는 고도계들 또는 기압계들), 오리엔테이션 센서 컴포넌트들(예컨대, 자력계들), 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1308)은 머신(1300)을 네트워크(1334) 또는 디바이스들(1336)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1332)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1332)은 네트워크(1334)와 인터페이스하기 위한 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가의 예들에서, 통신 컴포넌트들(1332)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(near field communication, NFC) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예컨대, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상(modality)들을 통해 통신을 제공하기 위한 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1336)은 또 다른 머신(1300) 또는 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스) 중 임의의 것일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1332)은 식별자들을 검출할 수 있거나 또는 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1332)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예컨대, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예컨대, 태깅된 오디오 신호(tagged audio signal)들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지오로케이션을 통한 로케이션, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정 로케이션을 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호의 검출을 통한 로케이션 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1332)을 통해 도출될 수 있다.
도 14는 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 연게하여 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1402)를 포함하는 시스템(1400)을 예시하는 블록도이다. 도 14는 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것이 인정될 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1402)는, 무엇보다도 특히, 프로세서들(1304), 메모리/저장소(1306), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(1308)을 포함하는 도 10의 머신(1300)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1404)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 13의 머신(1300)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1404)은 연관된 실행가능 명령어들(1408)을 갖는 처리 유닛(1406)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1408)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들, 및 등등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(1402)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(1404)은 또한 메모리 또는 저장 모듈들인 메모리/저장소(1410) 중 적어도 하나를 포함하며, 이들도 실행가능 명령어들(1408)을 갖는다. 하드웨어 계층(1404)은 또한 기타 하드웨어(1512)를 포함할 수 있다.
도 14의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1402)는 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1402)는 운영 체제(1414), 라이브러리들(1416), 프레임워크들/미들웨어(1418), 애플리케이션들(1420), 및 프레젠테이션 계층(1422)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작적으로, 애플리케이션들(1420) 또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1424)을 기동하고 API 호출들(1424)에 응답하여 메시지들(1426)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질상 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1418)를 제공하지 않을 수 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들이 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1414)는 하드웨어 자원들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 운영 체제(1414)는, 예를 들어, 커널(1428), 서비스들(1430), 및 드라이버들(1432)을 포함할 수 있다. 커널(1428)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층으로서 행위할 수 있다. 예를 들어, 커널(1428)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예컨대, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정들 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1430)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1432)은 그 아래에 있는 하드웨어를 제어하거나 그와 인터페이스하는 것을 담당한다. 예를 들면, 드라이버들(1432)은 하드웨어 구성에 좌우되어 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, Bluetooth® 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예컨대, 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus, USB) 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들, 및 등등을 포함한다.
라이브러리들(1416)은 애플리케이션들(1420), 다른 컴포넌트들, 또는 계층들 중 적어도 하나에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1416)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 그 아래에 있는 운영 체제(1414) 기능성(예를 들어, 커널(1428), 서비스들(1430), 드라이버들(1432))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 태스크들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1416)은 메모리 할당 기능들, 스트링 조작 기능들, 수학 기능들, 및 그와 유사한 것과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1434)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(1416)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원 및 3차원을 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit), 및 그와 유사한 것과 같은 API 라이브러리들(1436)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1416)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1420) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1438)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1418)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(1420) 또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 상위 레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1418)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스 기능들, 하이 레벨 자원 관리, 하이 레벨 로케이션 서비스들, 및 등등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1418)는 애플리케이션들(1420) 또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 활용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1414) 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
애플리케이션들(1420)은 빌트인 애플리케이션들(1440) 및 제3자 애플리케이션들(1442)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션(1440)의 예는, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 로케이션 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되지는 않는다. 제3자 애플리케이션들(1442)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1442)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대, 운영 체제(1414))에 의해 제공되는 API 호출들(1424)을 기동할 수 있다.
애플리케이션들(1420)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 UI들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1428), 서비스들(1430), 드라이버들(1432)), 라이브러리들(1416), 및 프레임워크들/미들웨어(1418)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프레젠테이션 계층(1422)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 일어날 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
용어집:
이러한 맥락에서, "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신(1300)에 의한 실행을 위해 일시적 또는 비일시적 명령어들(1302)을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 이러한 명령어들(1302)의 통신을 용이하게 하는 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들(1302)은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 일시적 또는 비일시적 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 어느 하나를 사용하여 네트워크(110, 1334)를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이러한 맥락에서, "클라이언트 디바이스"는 하나 이상의 서버 시스템들 또는 다른 클라이언트 디바이스들(102)로부터 자원들을 획득하기 위해 통신 네트워크(110, 1334)에 인터페이스하는 임의의 머신(1300)을 지칭한다. 클라이언트 디바이스(102)는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA, 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티 프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래머블 소비자 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크(110, 1334)에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로만 제한되지는 않는다.
이러한 맥락에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), WLAN(wireless LAN), WAN(wide area network), WWAN(wireless WAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, WI-FI® 네트워크, 또 다른 타입의 네트워크, 또는 둘 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있는 네트워크(110, 1334)의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크(110, 1334) 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이러한 예에서, 결합은, 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
이러한 맥락에서, "단기적 메시지(EPHEMERAL MESSAGE)"는 시간 제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는, 텍스트, 이미지, 비디오, 및 그와 유사한 것일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정, 또는 수신자에 의해 특정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
이러한 맥락에서 "머신 판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어들(1302) 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형(tangible) 매체를 지칭하고, RAM(random-access memory), ROM(read-only memory), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 타입의 저장소(예를 들어, EEPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)) 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들로만 제한되지는 않는다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 명령어(1302)를 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다중의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 취해질 수 있다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들(1302)이, 머신(1300)의 하나 이상의 프로세서(1304)에 의해 실행될 때, 머신(1300)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 야기하도록, 머신(1300)에 의한 실행을 위한 명령어들(1302)(예를 들어, 코드)를 저장할 수 있는 임의의 매체 또는 다중의 매체의 조합을 포함하는 것으로 취해질 것이다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는 단일 저장 장치 또는 디바이스뿐만 아니라 다중의 저장 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 저장 시스템 또는 저장 네트워크를 지칭한다. "머신 판독가능 매체(machine-readable medium)"라는 용어가 그 자체로 신호들을 배제한다.
이러한 맥락에서 "컴포넌트(COMPONENT)"는 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 완수할 수 있다. 컴포넌트는, 다른 컴포넌트들 및 보통은 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부와 함께 이용하도록 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구체화되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트들(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)은 본 명세서에 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래머블 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서(1304) 또는 다른 프로그래머블 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신(1300)의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들(1304)이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것이 인정될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어 구현된 컴포넌트")라는 문구는, 특정 방식으로 동작하도록 또는 본 명세서에서 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성된(예를 들어, 프로그래밍된) 엔티티이기만 하다면, 유형 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는 (예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 시간상 어느 한 인스턴스에서 구성되거나 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서(1304)를 포함하는 경우에, 범용 프로세서(1304)는 상이한 때에 (예컨대, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 제각기 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 소프트웨어는 그에 따라, 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서(1312, 1314) 또는 프로세서들(1304)을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트는 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되는 것으로서 간주될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 간의 또는 2개 이상 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다중의 하드웨어 컴포넌트들이 그에 대한 액세스를 갖는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고 그 동작의 출력을 이것이 통신가능하게 결합된 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트는, 추후에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 자원(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서(1304)에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들(1304)은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서 구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서 구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서(1304)를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은, 특정 프로세서(1312, 1314) 또는 프로세서들(1304)이 하드웨어의 예가 되면서, 적어도 부분적으로 프로세서 구현될 수 있다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서(1304) 또는 프로세서 구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서(1304)는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하기 위해 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, 이들 동작들이 네트워크(110)(예를 들어, 인터넷)를 통해 및 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하면서, (프로세서(1304)를 포함하는 머신(1300)의 예로서의) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있다. 특정 동작들의 수행은 단일 머신(1300) 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치된 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 구현들에서, 프로세서들(1304) 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 단일의 지리적 로케이션에(예컨대, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜 내에) 위치될 수 있다. 다른 예시적인 구현들에서, 프로세서들(1304) 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 로케이션에 걸쳐 분산될 수 있다.
이러한 맥락에서, "프로세서"는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드들", "오피 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신(1300)을 작동시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 산출하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서(1304) 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리적 회로)를 지칭한다. 프로세서(1304)는, 예를 들어, CPU, RISC 프로세서, CISC 프로세서, GPU, DSP, ASIC, RFIC, 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서(1304)는 또한, 명령어들(1302)을 동시에 실행할 수 있는 (때때로 "코어들"로 지칭되는) 2개 이상의 독립적 프로세서(1304)를 갖는 멀티 코어 프로세서일 수 있다.
이러한 맥락에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 1초의 소수까지 정확한, 날짜 및 시각(time of day)을 제공하는 문자들 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭한다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에서 표현된 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.
본 개시내용의 예시적인 양태들
양태 1. 방법으로서: 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션을 통한 구매를 위해 제공된 하나 이상의 제품에 관한 정보를 포함하는 제품 데이터를 획득하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제품 데이터를 분석하여, 하나 이상의 제품 중 적어도 하나의 제품이 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 사용자에 대해 적용된 것에 응답하여 산출되는 하나 이상의 시각적 효과를 결정하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 시각적 효과에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택을 나타내는 사용자 입력에 기초하여 사용자 콘텐츠에 적용되는 시각적 효과를 결정하는 단계 - 사용자 콘텐츠는 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대응함 -; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 시각적 효과에 대응하는 제품을 결정하는 단계; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제품을 포함하는 제품들의 리스트를 생성하는 단계 - 제품들의 리스트 내의 개별 제품들은 사용자 콘텐츠를 수정하는 데 사용되는 적어도 하나의 시각적 효과에 대응함 - 를 포함한다.
양태 2. 양태 1의 방법으로서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제품들의 복수의 분류를 결정하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 복수의 분류 중 제1 분류에 포함된 제1 수의 제품의 제1 시각적 효과들을 결정하는 단계; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 복수의 분류 중 제2 분류에 포함된 제2 수의 제품의 제2 시각적 효과들을 결정하는 단계를 포함한다.
양태 3. 양태 2의 방법으로서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 시각적 효과들에 대응하는 제1 수의 시각적 효과 옵션을 결정하는 단계 - 제1 시각적 효과들은 제1 객체에 관련된 제1 외관을 수정함 -; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제2 시각적 효과들에 대응하는 제2 수의 시각적 효과 옵션을 결정하는 단계 - 제2 시각적 효과들은 제1 객체와 상이한 제2 객체에 관련된 제2 외관을 수정함 - 를 포함한다.
양태 4. 양태 3의 방법으로서, 제1 시각적 효과들은 제1 얼굴 특징의 컬러, 음영, 또는 텍스처 중 적어도 하나를 수정하고 제2 시각적 효과들은 제2 얼굴 특징의 컬러, 음영, 또는 텍스처 중 적어도 하나를 수정한다.
양태 5. 양태 3에 있어서, 제1 시각적 효과들은 사용자 콘텐츠에 포함된 제1 객체와 관련하여 제1 시각적 효과를 적용하는 제1 증강 현실 콘텐츠 아이템에 대응하는 제1 시각적 효과를 포함하고; 제2 시각적 효과들은 사용자 콘텐츠에 포함된 제2 객체와 관련하여 제2 시각적 효과를 적용하는 제2 증강 현실 콘텐츠 아이템에 대응하는 제2 시각적 효과를 포함한다.
양태 6. 양태 5의 방법으로서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 객체와 관련하여 적용되는 제1 시각적 효과 및 제2 객체와 관련하여 적용되는 제2 시각적 효과를 포함하는 수정된 사용자 콘텐츠를 획득하는 단계를 포함한다.
양태 7. 양태 5에 있어서, 제1 시각적 효과는 제1 제조자에 의해 제조되는 제1 제품에 대응하고, 제2 시각적 효과는 제2 제조자에 의해 제조되는 제2 제품에 대응하고, 방법은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 그리고 클라이언트 애플리케이션을 통해, 제1 제품 또는 제2 제품 중 적어도 하나를 구매하라는 요청을 수신하는 단계를 포함한다.
양태 8. 양태 1 내지 양태 7 중 어느 하나의 방법으로서: 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 사용자 콘텐츠의 수정된 버전을 포함하는 메시지를 획득하는 단계 - 사용자 콘텐츠의 수정된 버전은 사용자 콘텐츠에 포함된 객체에 적용되는 시각적 효과를 포함함 -; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 메시지를 메시지의 수신자의 클라이언트 디바이스에 전송하는 단계 - 메시지는 수신자의 클라이언트 디바이스에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 통해 액세스가능함 - 를 포함한다.
양태 9. 시스템으로서: 하나 이상의 하드웨어 프로세서; 및 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 동작들을 수행하게 야기하는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하는 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함하고, 동작들은: 클라이언트 애플리케이션을 통한 구매를 위해 제공된 하나 이상의 제품에 관한 정보를 포함하는 제품 데이터를 획득하는 동작; 제품 데이터를 분석하여, 하나 이상의 제품 중 적어도 하나의 제품이 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 사용자에 대해 적용된 것에 응답하여 산출되는 하나 이상의 시각적 효과를 결정하는 동작; 시각적 효과에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택을 나타내는 사용자 입력에 기초하여 사용자 콘텐츠에 적용되는 시각적 효과를 결정하는 동작 - 사용자 콘텐츠는 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대응함 -; 시각적 효과에 대응하는 제품을 결정하는 동작; 및 제품을 포함하는 제품들의 리스트를 생성하는 동작 - 제품들의 리스트 내의 개별 제품들은 사용자 콘텐츠를 수정하는 데 사용되는 적어도 하나의 시각적 효과에 대응함 - 을 포함한다.
양태 10. 양태 9에 있어서, 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가 동작들을 수행하게 야기하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하며, 추가 동작들은: 제품 데이터를 분석하여 하나 이상의 객체 인식 기법을 구현함으로써 제품에 대응하는 객체를 결정하는 동작 - 시각적 효과는 객체 또는 객체에 근접한 영역 중 적어도 하나에 적용됨 -; 및 제품 데이터를 분석하여 이미지 특징 추출 계산 기법 또는 이미지 특징 분류 계산 기법 중 적어도 하나를 구현함으로써 시각적 효과를 식별하는 동작을 포함한다.
양태 11. 양태 9 또는 양태 10에 있어서, 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가 동작들을 수행하게 야기하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 추가 동작들은: 제품 데이터에 관련된 메타데이터에 기초하여 시각적 효과가 제품에 대응한하는 것을 결정하는 동작 - 메타데이터는 소정 수의 제품에 대응하는 정보를 모으는 서비스 제공자에 의해 제공됨 -; 및 메타데이터에 기초하여 제품에 관련된 객체를 결정하는 동작 - 시각적 효과는 객체 또는 객체에 근접한 영역 중 적어도 하나에 적용됨 - 을 포함한다.
양태 12. 양태 10에 있어서, 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가 동작들을 수행하게 야기하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 추가 동작들은: 사용자 콘텐츠를 분석하여 사용자 콘텐츠에 포함된 추가 객체를 결정하는 동작; 사용자 콘텐츠에 포함된 추가 객체와 제품에 대응하는 객체 사이의 유사성의 측도를 결정하는 동작; 유사성의 측도가 적어도 임계 유사성 측도인 것을 결정하는 동작; 및 추가 객체 또는 추가 객체에 근접한 영역 중 적어도 하나에 시각적 효과를 적용하기 위해 추가 객체에 대해 증강 현실 콘텐츠 아이템을 구현하는 동작을 포함한다.
양태 13. 양태 10에 있어서, 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가 동작들을 수행하게 야기하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 추가 동작들은: 사용자 콘텐츠의 수정된 버전을 포함하는 소셜 네트워킹 콘텐츠를 획득하는 동작 - 사용자 콘텐츠의 수정된 버전은 사용자 콘텐츠 내의 객체에 적용되는 시각적 효과를 포함함 -; 및 소셜 네트워킹 콘텐츠를 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 하나 이상의 연락처에 액세스가능하게 하는 동작을 포함한다.
양태 14. 양태 9 내지 양태 13 중 어느 한 양태에 있어서, 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 추가적인 동작들은: 분류의 하나 이상의 기준에 관련하여 제품의 하나 이상의 특성을 분석함으로써 제품의 분류를 결정하는 동작 - 분류는 제품들의 복수의 분류에 포함됨 - 을 포함하고; 및 시각적 효과는 분류에 대응하는 복수의 시각적 효과에 포함된다.
양태 15. 방법으로서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 사용자 콘텐츠를 수정하라는 사용자 입력을 수신하는 단계 - 사용자 콘텐츠는 카메라의 시야 내에서 캡처됨 -; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 사용자 콘텐츠를 수정하기 위해 선택가능한 하나 이상의 시각적 효과 옵션을 결정하는 단계 - 하나 이상의 시각적 효과 옵션은 클라이언트 애플리케이션을 통한 구매를 위해 제공되는 하나 이상의 제품에 관련됨 -; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 하나 이상의 시각적 효과 옵션 및 사용자 콘텐츠의 적어도 일부를 포함하는 클라이언트 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 하나 이상의 시각적 효과 옵션 중 한 시각적 효과 옵션을 선택하는 사용자 입력에 기초하여 사용자 콘텐츠에 적용할 시각적 효과를 결정하는 단계 - 선택되는 시각적 효과 옵션은 시각적 효과에 대응함 -; 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 시각적 효과를 적용하는 증강 현실 콘텐츠를 사용하여 사용자 콘텐츠에 포함된 객체 또는 객체에 근접한 영역 중 적어도 하나의 것의 외관을 수정하는 단계; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 시각적 효과에 대응하는 제품을 나타내는 정보를 획득하는 단계를 포함한다.
양태 16. 양태 15의 방법으로서: 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션의 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 제1 사용자 인터페이스는 추가적인 사용자 콘텐츠 및 제1 제품 분류에 대응하는 제1 수의 시각적 효과 옵션을 포함함 -; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션의 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 제2 사용자 인터페이스는 추가적인 사용자 콘텐츠 및 제2 제품 분류에 대응하는 제2 수의 시각적 효과 옵션을 포함함 - 를 추가로 포함한다.
양태 17. 양태 16의 방법으로서: 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 수의 시각적 효과 옵션에 포함된 제1 시각적 효과 옵션에 관련된 제1 시각적 효과에 따라 추가적인 사용자 콘텐츠에 포함된 제1 객체의 제1 외관을 수정하여 추가적인 사용자 콘텐츠의 제1 수정된 버전을 산출하는 단계; 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제2 수의 시각적 효과 옵션에 포함된 제2 시각적 효과 옵션에 관련된 제2 시각적 효과에 따라 추가적인 사용자 콘텐츠에 포함된 제2 객체의 제2 외관을 수정하여 추가적인 사용자 콘텐츠의 제2 수정된 버전을 산출하는 단계를 추가로 포함한다.
양태 18. 양태 17에 있어서, 제1 객체는 추가적인 사용자 콘텐츠에 포함된 개인의 제1 얼굴 특징을 포함하고 제2 객체는 개인의 제2 얼굴 특징을 포함한다.
양태 19. 양태 17의 방법으로서: 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제품들의 리스트를 포함하는 클라이언트 애플리케이션의 제3 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 제품들의 리스트는 제1 시각적 효과에 관련된 제1 제품에 대응하는 제1 제품 정보 및 제2 시각적 효과에 관련된 제2 제품에 대응하는 제2 제품 정보를 포함함 - 를 추가로 포함한다.
양태 20. 양태 17에 있어서, 제1 사용자 인터페이스는 제1 객체를 포함하는 추가적인 사용자 콘텐츠의 제1 부분의 확대된 버전을 포함하고, 및 제2 사용자 인터페이스는 제2 객체를 포함하는 추가적인 사용자 콘텐츠의 제2 부분의 확대된 버전을 포함한다.

Claims (20)

  1. 방법으로서:
    하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션을 통한 구매를 위해 제공된 하나 이상의 제품에 관한 정보를 포함하는 제품 데이터를 획득하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제품 데이터를 분석하여, 상기 하나 이상의 제품 중 적어도 하나의 제품이 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 사용자에 대해 적용된 것에 응답하여 산출되는 하나 이상의 시각적 효과를 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 시각적 효과에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택을 나타내는 사용자 입력에 기초하여 사용자 콘텐츠에 적용되는 상기 시각적 효과를 결정하는 단계 - 상기 사용자 콘텐츠는 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대응함 -;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 시각적 효과에 대응하는 제품을 결정하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제품을 포함하는 제품들의 리스트를 생성하는 단계 - 상기 제품들의 리스트 내의 개별 제품들은 상기 사용자 콘텐츠를 수정하는 데 사용되는 적어도 하나의 시각적 효과에 대응함 - 를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제품들의 복수의 분류를 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 복수의 분류 중 제1 분류에 포함된 제1 수의 제품의 제1 시각적 효과들을 결정하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 복수의 분류 중 제2 분류에 포함된 제2 수의 제품의 제2 시각적 효과들을 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제1 시각적 효과들에 대응하는 제1 수의 시각적 효과 옵션을 결정하는 단계 - 상기 제1 시각적 효과들은 제1 객체에 관련된 제1 외관을 수정함 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제2 시각적 효과들에 대응하는 제2 수의 시각적 효과 옵션을 결정하는 단계 - 상기 제2 시각적 효과들은 상기 제1 객체와 상이한 제2 객체에 관련된 제2 외관을 수정함 - 를 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제1 시각적 효과들은 제1 얼굴 특징의 컬러, 음영, 또는 텍스처 중 적어도 하나를 수정하고 상기 제2 시각적 효과들은 제2 얼굴 특징의 컬러, 음영, 또는 텍스처 중 적어도 하나를 수정하는 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 제1 시각적 효과들은 상기 사용자 콘텐츠에 포함된 상기 제1 객체와 관련하여 상기 제1 시각적 효과를 적용하는 제1 증강 현실 콘텐츠 아이템에 대응하는 제1 시각적 효과를 포함하고; 및
    상기 제2 시각적 효과들은 상기 사용자 콘텐츠에 포함된 상기 제2 객체와 관련하여 상기 제2 시각적 효과를 적용하는 제2 증강 현실 콘텐츠 아이템에 대응하는 제2 시각적 효과를 포함하는 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제1 객체와 관련하여 적용되는 상기 제1 시각적 효과 및 상기 제2 객체와 관련하여 적용되는 상기 제2 시각적 효과를 포함하는 수정된 사용자 콘텐츠를 획득하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 제1 시각적 효과는 제1 제조자에 의해 제조되는 제1 제품에 대응하고, 상기 제2 시각적 효과는 제2 제조자에 의해 제조되는 제2 제품에 대응하고, 상기 방법은 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 그리고 상기 클라이언트 애플리케이션을 통해, 상기 제1 제품 또는 상기 제2 제품 중 적어도 하나를 구매하라는 요청을 수신하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠의 수정된 버전을 포함하는 메시지를 획득하는 단계 - 상기 사용자 콘텐츠의 수정된 버전은 상기 사용자 콘텐츠에 포함된 객체에 적용되는 상기 시각적 효과를 포함함 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 메시지를 상기 메시지의 수신자의 클라이언트 디바이스에 전송하는 단계 - 상기 메시지는 상기 수신자의 클라이언트 디바이스에 의해 실행되는 상기 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 통해 액세스가능함 - 를 포함하는 방법.
  9. 시스템으로서:
    하나 이상의 하드웨어 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 동작들을 수행하게 야기하는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하는 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함하고, 상기 동작들은:
    클라이언트 애플리케이션을 통한 구매를 위해 제공된 하나 이상의 제품에 관한 정보를 포함하는 제품 데이터를 획득하는 동작;
    상기 제품 데이터를 분석하여, 상기 하나 이상의 제품 중 적어도 하나의 제품이 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 사용자에 대해 적용된 것에 응답하여 산출되는 하나 이상의 시각적 효과를 결정하는 동작;
    상기 시각적 효과에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택을 나타내는 사용자 입력에 기초하여 사용자 콘텐츠에 적용되는 시각적 효과를 결정하는 동작 - 상기 사용자 콘텐츠는 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대응함 -;
    상기 시각적 효과에 대응하는 제품을 결정하는 동작; 및
    상기 제품을 포함하는 제품들의 리스트를 생성하는 동작 - 상기 제품들의 리스트 내의 개별 제품들은 상기 사용자 콘텐츠를 수정하는 데 사용되는 적어도 하나의 시각적 효과에 대응함 - 을 포함하는 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가적인 동작들은:
    상기 제품 데이터를 분석하여 하나 이상의 객체 인식 기법을 구현함으로써 상기 제품에 대응하는 객체를 결정하는 동작 - 상기 시각적 효과는 상기 객체 또는 상기 객체에 근접한 영역 중 적어도 하나에 적용됨 -; 및
    상기 제품 데이터를 분석하여 이미지 특징 추출 계산 기법 또는 이미지 특징 분류 계산 기법 중 적어도 하나를 구현함으로써 상기 시각적 효과를 식별하는 동작을 포함하는 시스템.
  11. 제9항에 있어서, 상기 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가적인 동작들은:
    상기 제품 데이터에 관련된 메타데이터에 기초하여 상기 시각적 효과가 상기 제품에 대응하는 것을 결정하는 동작 - 상기 메타데이터는 소정 수의 제품에 대응하는 정보를 모으는 서비스 제공자에 의해 제공됨 -; 및
    상기 메타데이터에 기초하여 상기 제품에 관련된 객체를 결정하는 동작 - 상기 시각적 효과는 상기 객체 또는 상기 객체에 근접한 영역 중 적어도 하나에 적용됨 - 을 포함하는 시스템.
  12. 제10항에 있어서, 상기 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가적인 동작들은:
    상기 사용자 콘텐츠를 분석하여 상기 사용자 콘텐츠에 포함된 추가 객체를 결정하는 동작;
    상기 사용자 콘텐츠에 포함된 추가 객체와 상기 제품에 대응하는 객체 사이의 유사성의 측도를 결정하는 동작;
    상기 유사성의 측도가 적어도 임계 유사성 측도인 것을 결정하는 동작; 및
    상기 추가 객체 또는 상기 추가 객체에 근접한 영역 중 적어도 하나에 상기 시각적 효과를 적용하기 위해 상기 추가 객체에 대해 증강 현실 콘텐츠 아이템을 구현하는 동작을 포함하는 시스템.
  13. 제10항에 있어서, 상기 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가적인 동작들은:
    상기 사용자 콘텐츠의 수정된 버전을 포함하는 소셜 네트워킹 콘텐츠를 획득하는 동작 - 상기 사용자 콘텐츠의 수정된 버전은 상기 사용자 콘텐츠 내의 객체에 적용되는 상기 시각적 효과를 포함함 -; 및
    상기 소셜 네트워킹 콘텐츠를 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자의 하나 이상의 연락처에 액세스가능하게 하는 동작을 포함하는 시스템.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 추가적인 동작들은: 분류의 하나 이상의 기준에 관련하여 상기 제품의 하나 이상의 특성을 분석함으로써 상기 제품의 분류를 결정하는 동작 - 상기 분류는 제품들의 복수의 분류에 포함됨 - 을 포함하고; 및
    상기 시각적 효과는 상기 분류에 대응하는 복수의 시각적 효과에 포함되는 시스템.
  15. 방법으로서:
    하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 사용자 콘텐츠를 수정하라는 사용자 입력을 수신하는 단계 - 상기 사용자 콘텐츠는 카메라의 시야 내에서 캡처됨 -;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠를 수정하기 위해 선택가능한 하나 이상의 시각적 효과 옵션을 결정하는 단계 - 상기 하나 이상의 시각적 효과 옵션은 클라이언트 애플리케이션을 통한 구매를 위해 제공되는 하나 이상의 제품에 관련됨 -;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 시각적 효과 옵션 및 상기 사용자 콘텐츠의 적어도 일부를 포함하는 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 시각적 효과 옵션 중 한 시각적 효과 옵션을 선택하는 사용자 입력에 기초하여 상기 사용자 콘텐츠에 적용할 시각적 효과를 결정하는 단계 - 선택되는 상기 시각적 효과 옵션은 상기 시각적 효과에 대응함 -;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 시각적 효과를 적용하는 증강 현실 콘텐츠를 사용하여 상기 사용자 콘텐츠에 포함된 객체 또는 상기 객체에 근접한 영역 중 적어도 하나의 것의 외관을 수정하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 시각적 효과에 대응하는 제품을 나타내는 정보를 획득하는 단계를 포함하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 사용자 인터페이스는 추가적인 사용자 콘텐츠 및 제1 제품 분류에 대응하는 제1 수의 시각적 효과 옵션을 포함함 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션의 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 추가적인 사용자 콘텐츠 및 제2 제품 분류에 대응하는 제2 수의 시각적 효과 옵션을 포함함 - 를 추가로 포함하는 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제1 수의 시각적 효과 옵션에 포함된 제1 시각적 효과 옵션에 관련된 제1 시각적 효과에 따라 상기 추가적인 사용자 콘텐츠에 포함된 제1 객체의 제1 외관을 수정하여 상기 추가적인 사용자 콘텐츠의 제1 수정된 버전을 산출하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제2 수의 시각적 효과 옵션에 포함된 제2 시각적 효과 옵션에 관련된 제2 시각적 효과에 따라 상기 추가적인 사용자 콘텐츠에 포함된 제2 객체의 제2 외관을 수정하여 상기 추가적인 사용자 콘텐츠의 제2 수정된 버전을 산출하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 제1 객체는 상기 추가적인 사용자 콘텐츠에 포함된 개인의 제1 얼굴 특징을 포함하고 상기 제2 객체는 상기 개인의 제2 얼굴 특징을 포함하는 방법.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제품들의 리스트를 포함하는 상기 클라이언트 애플리케이션의 제3 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 제품들의 리스트는 상기 제1 시각적 효과에 관련된 제1 제품에 대응하는 제1 제품 정보 및 상기 제2 시각적 효과에 관련된 제2 제품에 대응하는 제2 제품 정보를 포함함 - 를 추가로 포함하는 방법.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 제1 사용자 인터페이스는 상기 제1 객체를 포함하는 상기 추가적인 사용자 콘텐츠의 제1 부분의 확대된 버전을 포함하고, 및
    상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 제2 객체를 포함하는 상기 추가적인 사용자 콘텐츠의 제2 부분의 확대된 버전을 포함하는 방법.
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