KR20230050656A - 적응형 아이템 소비 플랫폼, 그 시스템 및 운영 방법 - Google Patents

적응형 아이템 소비 플랫폼, 그 시스템 및 운영 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 적응형 아이템 소비 플랫폼, 그 시스템 및 운영 방법에 관한 것으로, 본 발명의 시스템은 불특정 콘텐츠 제공 플랫폼을 통해 제공되는 임의의 영상 콘텐츠에 적응적으로 마켓 플레이스를 생성하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템에 있어서, 불특정 사용자가 단말을 통해 상기 영상 콘텐츠를 재생하는 중 상기 마켓 플레이스에 아이템을 등록할 수 있도록 하는 아이템 등록부; 상기 아이템 등록부에 의한 상기 아이템 등록 시점에 대응하는 상기 영상 콘텐츠의 재생 부분과 상기 등록 아이템의 연관성을 평가하기 위한 인식률 측정부; 상기 인식률 측정부에서 평가된 상기 연관성의 정도에 따라 상기 마켓 플레이스에서 상기 영상 콘텐츠와 매칭되는 상기 등록 아이템의 노출 재생 구간, 노출 우선 순위, 또는 노출 시간 중 적어도 하나를 포함하는 마켓 플레이스 정보를 결정하는 마켓 플레이스 관리부; 및 상기 영상 콘텐츠에 관한 정보 및 상기 마켓 플레이스 정보를 저장하는 저장장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템에 관한 것이다.
이를 통하여, 영상 콘텐츠와의 연관성을 자동 측정하여 최적의 아이템 추천 기능을 제공함으로써 고품질의 적응형 아이템 소비 플랫폼 서비스를 제공할 수 있도록 한다.

Description

적응형 아이템 소비 플랫폼, 그 시스템 및 운영 방법{ADAPTIVE ITEM CONSUMING PLATFORM, ADAPTIVE ITEM CONSUMING SYSTEM, AND OPERATING METHOD THEREOF}
본 발명은 적응형 아이템 소비 플랫폼, 그 시스템 및 운영 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는, 불특정 콘텐츠 제공 플랫폼을 통해 제공되는 임의의 영상 콘텐츠에 적응적으로 마켓 플레이스를 생성하는 적응형 아이템 소비 플랫폼, 그 시스템 및 운영 방법에 관한 것이다.
유튜브, 넷플릭스, 틱톡 등 동영상 기반의 플랫폼 서비스 이용자가 계속해서 증가하고 있는 추세에 있는 한편, 인스타그램 등 다양한 SNS 플랫폼에서도 상품 판매를 위한 다양한 기능들이 융합되고 있다.
본 출원인은 대한민국 등록특허 제1808161호를 통해 불특정 제3 콘텐츠 플랫폼에 대해 적응적으로 상품, 광고 등을 연계시킬 수 있는 플랫폼에 대해 등록받은 바 있다. 이와 같이 불특정 콘텐츠 플랫폼에 대해서 상품, 광고 등을 연계하여 활성화되는 플랫폼을 적응형 아이템 소비 플랫폼이라고 명명하도록 한다.
구체적으로, 161' 특허 발명은 예컨대, 유튜브 플랫폼에서 재생되는 영상에 대해 상품이나 광고를 등록해 두고, 서비스 이용자들이 해당 영상을 시청하다가 특정 버튼을 누르면 등록된 상품이나 광고를 영상과 함께 디스플레이하여 아이템 소비 플레이스를 생성함으로써 이용자가 예컨대, 해당 영상과 관련한 상품을 구입할 수 있도록 한다.
여기에서, 영상에 대한 상품 판매 URL, 광고 등을 등록함에 있어서 누구나 등록할 수 있도록 허용한다면 개방성, 파급성, 다양성 등에 있어서 매우 큰 장점을 가질 수 있지만, 이러한 개방성을 악용하는 이용자에 대한 대응이 어려운 면이 있다. 영상 전체 또는 영상의 재생 구간별 연관성이 높은 아이템이 등록되어 운영될 수 있도록 관리할 수 없다면, 서비스의 품질이 크게 훼손될 수 있다.
대한민국 등록특허 제1808161호 (2017.12.06 등록)
따라서, 본 발명은 전술한 특허 발명을 더욱 개선하기 위한 것으로서, 서비스 이용자에 대한 개방성을 제공하면서도 최적의 추천을 통해 고품격의 서비스 제공을 보장하는 적응형 아이템 소비 플랫폼을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 플랫폼 서비스 제공자, 인플루언서, 상품 등록자, 광고 등록자, 아이템 소비자, 본 플랫폼 운영 파트너사들 등 연관된 주체 간의 수익 배분을 통하여 비즈니스 활성화를 도모할 수 있는 적응형 아이템 소비 플랫폼을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적은 본 발명의 일 양태에 따른 불특정 콘텐츠 제공 플랫폼을 통해 제공되는 임의의 영상 콘텐츠에 적응적으로 마켓 플레이스를 생성하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템에 있어서, 불특정 사용자가 단말을 통해 상기 영상 콘텐츠를 재생하는 중 상기 마켓 플레이스에 아이템을 등록할 수 있도록 하는 아이템 등록부; 상기 아이템 등록부에 의한 상기 아이템 등록 시점에 대응하는 상기 영상 콘텐츠의 재생 부분과 상기 등록 아이템의 연관성을 평가하기 위한 인식률 측정부; 상기 인식률 측정부에서 평가된 상기 연관성의 정도에 따라 상기 마켓 플레이스에서 상기 영상 콘텐츠와 매칭되는 상기 등록 아이템의 노출 재생 구간, 노출 우선 순위, 또는 노출 시간 중 적어도 하나를 포함하는 마켓 플레이스 정보를 결정하는 마켓 플레이스 관리부; 및 상기 영상 콘텐츠에 관한 정보 및 상기 마켓 플레이스 정보를 저장하는 저장장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템에 의해 달성될 수 있다.
여기에서, 상기 인식률 측정부는 상기 등록 아이템과 동종인 아이템을 상기 아이템 등록 시점을 기준으로 상기 영상 콘텐츠의 재생 부분에서 찾는 이미지 파인더를 더 포함하고, 상기 인식률 측정부는 상기 이미지 파인더에서 찾은 상기 동종 아이템이 상기 등록 아이템과 일치 여부에 따라 상기 연관성을 평가하는 것으로 할 수 있다. 구체적으로, 상기 인식률 측정부는 상기 동종 아이템이 상기 아이템 등록 시점의 전후에서 상기 영상 콘텐츠에서의 노출 면적의 크기에 따라 상기 연관성의 정도를 차등하거나, 상기 인식률 측정부는 상기 아이템 등록 시점의 전후에서 상기 동종 아이템의 움직임 속도에 따라 상기 연관성의 정도를 차등하거나, 상기 인식률 측정부는 상기 아이템 등록 시점 전에 노출된 누적 횟수 또는 누적 시간에 따라 상기 연관성의 정도를 차등하도록 할 수 있다.
그리고, 상기 마켓 플레이스 관리부는 상기 등록 아이템이 노출되는 상기 영상 콘텐츠의 재생 구간을 일정한 또는 가변의 길이를 갖는 슬롯으로 나누어 상기 아이템 노출 구간을 매칭시키키고, 상기 마켓 플레이스 관리부는 상기 연관성의 정도 또는 상기 영상 콘텐츠 재생 구간의 속성에 따라 노출이 허용되는 상기 슬롯의 개수 또는 길이를 조정하는 것으로 할 수 있다. 나아가, 상기 등록 아이템이 노출되는 상기 슬롯의 수를 반영하여 미리 결정된 배분 규칙에 따라 상기 등록 아이템의 노출에 따른 수익 배분을 결정하는 수익배당부를 더 포함하도록 할 수 있다.
그리고, 상기 인식률 측정부에서 평가된 상기 등록 아이템의 연관성이 미리 결정된 기준 이하인 경우, 상기 사용자로부터 아이템 등록의 근거를 입력하도록 하는 태그입력부를 더 포함하고, 상기 인식률 측정부는 상기 아이템 등록의 근거에 따라 상기 등록 아이템의 연관성을 평가하는 것으로 할 수 있다. 구체적으로, 상기 시스템은 상기 영상 콘텐츠 전체 또는 재생 구간에 대한 키워드를 추출하는 키워드 추출부를 더 포함하고, 상기 인식률 측정부는 상기 태그입력부로부터 입력된 상기 아이템 등록의 근거와 상기 키워드 추출부에서 추출된 키워드의 연관성에 기초하여 상기 등록 아이템의 연관성을 평가하는 것으로 할 수 있다.
그리고, 상기 시스템은 사용자 단말에 설치되는 미리 결정된 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼; 사용자가 상기 영상 콘텐츠를 재생하는 동안 상기 버튼 터치 또는 가압시 상기 버튼의 터치 또는 가압 시점의 상기 영상 콘텐츠 재생 부분과 연관된 상기 마켓 플레이스 정보를 상기 마켓 플레이스 관리부에 요청하는 아이템 요청부; 및 상기 아이템 요청부의 요청에 따라 매칭되는 상기 마켓 플레이스 정보를 상기 마켓 플레이스 관리부로부터 수신하고, 상기 마켓 플레이스 정보에 따라 상기 마켓 플레이스를 생성하는 마켓 플레이스 생성부를 포함하는 것으로 할 수 있다. 그리고, 상기 마켓 플레이스는 상기 영상 콘텐츠와 스크린을 분할 방식으로 하나의 스크린에 표시되도록 할 수 있고, 상기 시스템은 상기 마켓 플레이스에 표시된 상기 등록 아이템의 소비에 따르는 수익을 미리 결정된 규칙에 따라 배분하는 수익배분부를 더 포함하는 것으로 할 수 있다. 여기에서, 상기 미리 결정된 규칙은 수익 배분 대상자로서 노출된 상기 등록 아이템 또는 판매된 상기 등록 아이템을 상기 아이템 등록부에 등록한 사용자, 아이템 소비 플랫폼 시스템 운영자, 사용된 사용자 단말기 제조사, 아이템 소비자, 상기 영상 콘텐츠가 제공된 플랫폼 운영자, 아이템 소비에 기여한 제3의 정보 공유자 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
그리고, 상기 인식률 측정부는 상기 등록 아이템의 연관성을 평가함에 있어서, 상기 영상 콘텐츠의 제목, 해시태그, 자막, 영상에 포함된 맛에 관한 정보, 영상에 포함된 냄새 정보, 영상에 포함된 장소에 관한 정보, 영상에 포함된 상황에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 텍스트 정보로부터 상기 등록 아이템의 연관성을 평가하는 것으로 할 수 있고, 상기 마켓 플레이스 관리부는 상기 텍스트 정보 및 상기 등록 아이템에 대한 정보를 기초로 연관된 아이템을 크롤링하여 상기 마켓 플레이스 정보에 포함시키는 것으로 할 수 있다.
그리고, 상기 마켓 플레이스 관리부는 상기 등록 아이템의 등록 시점에 대응하지 않는 상기 영상 콘텐츠의 재생 부분과 상기 등록 아이템의 연관성을 상기 인식률 측정부에서 평가하도록 하고, 상기 등록 아이템과 상기 연관성이 있는 상기 영상 콘텐츠의 재생 부분을 상기 등록 아이템의 노출 구간으로 상기 마켓 플레이스 정보에 포함시키는 것으로 할 수 있다.
또한, 상기 목적은 본 발명의 다른 양태에 따른, 불특정 콘텐츠 제공 플랫폼을 통해 제공되는 임의의 영상 콘텐츠에 적응적으로 마켓 플레이스를 생성하는 적응형 아이템 소비 플랫폼에 있어서, 사용자 단말에서 상기 영상 콘텐츠를 재생하는 중 사용자가 상기 마켓 플레이스에 아이템을 등록할 수 있도록 하는 아이템 등록부; 상기 사용자 단말에 설치되는 미리 결정된 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼; 사용자가 상기 영상 콘텐츠를 재생하는 동안 상기 버튼 터치 또는 가압시 상기 버튼의 터치 또는 가압 시점의 상기 영상 콘텐츠 재생 부분과 연관된 등록 아이템을 외부 서버에 요청하는 아이템 요청부; 및 상기 아이템 요청부의 요청에 따라 상기 외부 서버로부터 상기 연관된 등록 아이템 및 상기 연관된 등록 아이템에 대한 미리 결정된 마켓 플레이스 정보를 수신하여 디스플레이스 함으로써 상기 마켓 플레이스를 생성하는 마켓 플레이스 생성부를 포함하고, 상기 마켓 플레이스 정보는 상기 등록 아이템의 상기 영상 콘텐츠 재생 부분에 대응하는 노출 시간, 노출 우선순위, 노출 여부 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼에 의해 달성될 수 있다. 여기에서, 상기 마켓 플레이스 정보는 상기 등록 아이템과 상기 영상 콘텐츠 재생 부분 사이의 연관성에 기초하여 생성되는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼.
또한, 상기 목적은 본 발명의 또다른 양태에 따른 불특정 콘텐츠 제공 플랫폼을 통해 제공되는 임의의 영상 콘텐츠에 적응적으로 마켓 플레이스를 생성하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 운영 방법에 있어서, 상기 영상 콘텐츠의 재생 동안 제1 사용자의 입력에 따라 아이템 등록을 활성화하는 단계; 상기 아이템 등록을 위한 아이템 정보, 및 등록 아이템이 연계되어 노출되기를 원하는 상기 영상 콘텐츠 재생 구간 정보를 상기 제1 사용자로부터 입력받는 단계; 상기 등록 아이템과 상기 연계되는 상기 영상 콘텐츠 재생 구간과의 연관성에 대해 평가하는 단계; 상기 연관성 평가 결과에 따라 상기 등록 아이템의 노출 여부, 노출 구간과 관련하여 상기 아이템과 연게되는 상기 영상 콘텐츠 내의 재생 시간의 길이, 또는 다수의 등록 아이템이 있는 경우 노출 우선 순위 중 적어도 하나를 마켓 플레이스 정보로서 결정하는 단계; 및 상기 마켓 플레이스 정보를 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 운영 방법에 의해 달성될 수 있다. 여기에서, 상기 연관성을 평가하는 단계는, 상기 제1 사용자가 입력하는 노출되기를 원하는 상기 영상 콘텐츠 재생 구간에서 상기 등록 아이템과 동종의 아이템을 찾는 단계; 및 상기 동종의 아이템이 상기 노출되기를 원하는 상기 영상 콘텐츠 재생 구간 내에서 화면 내 노출 넓이, 노출 시간, 움직임 속도, 이전 누적 노출 횟수 또는 이전 누적 노출 시간 중 적어도 하나를 기초로 상기 연관성을 평가하는 단계를 포함할 수 있다.
그리고, 상기 방법은 상기 영상 콘텐츠를 재생하는 제2 사용자의 입력에 의해 상기 영상 콘텐츠와 연계되어 있는 상기 마켓 플레이스 정보를 상기 제2 사용자의 단말에 제공하는 단계; 및 상기 제2 사용자의 단말에서, 상기 마켓 플레이스 정보를 기초로 마켓 플레이스를 생성하여 상기 영상 콘텐츠와 함께 디스플레하는 단계를 더 포함할 수 있다. 그리고, 상기 제2 사용자가 상기 생성된 마켓 플레이스를 통해 상기 등록 아이템을 소비하는 경우 소비 정보를 수집하는 단계; 및 상기 소비 정보에 기초하여, 미리 결정된 규칙에 따라 상기 등록 아이템의 소비에 따른 수익을 배분하는 단계를 더 포함하도록 할 수 있다.
본 발명은 영상 콘텐츠와의 연관성을 자동 측정하여 최적의 아이템 추천 기능을 제공함으로써 고품질의 적응형 아이템 소비 플랫폼 서비스를 제공할 수 있도록 한다.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템의 블록 구성도이다.
도2는 본 발명의 일 실시예에 따라 플랫폼 시스템에 아이템 등록시 이용되는 영상 콘텐츠의 재생 타임라인 및 슬롯을 설명하기 위한 참고도이다.
도3은 본 발명의 일 실시예에 따라 도1의 플랫폼 시스템에서 아이템을 등록하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템의 블록 구성도이다.
도5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도4의 시스템 기반 마켓 플레이스 생성 및 소비 프로세스를 설명하기 위한 순서도이다.
도6은 본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 소비 플랫폼 제공 시스템의 예시도이다.
도7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 광고 소비 플랫폼을 제공하기 위하여 서버장치가 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 광고 소비 플랫폼 제공 시스템의 구성을 나타내는 개요도이다.
도8은 본 발명의 일 실시예에 따른 광고 소비 플랫폼을 제공하도록 구성된 시스템의 서버 구성을 나타내는 개략도이다.
도9는 본 발명의 일 실시예에 따른 광고 DB에 저장된 광고 정보를 보여주는 예시도이다.
도10은 본 발명의 일 실시예에 따라 아이폰에서 유튜브의 영상 콘텐츠를 특정하는 경우, '공유' 기능에 연동하여 본 발명에 따른 프로그램이 기동되어 마켓 플레이스가 생성되는 경우를 보여주는 예시도이다.
도11a 및 도11b는 본 발명의 일 실시예에 따른 프로그램 내에서 유튜브의 영상 콘텐츠가 실행되는 경우, 재생된 영상 콘텐츠 기반 마켓 플레이스로서 '캔버시 룸'이 생성되는 경우를 보여주는 예시도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명하도록 한다.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템의 블록구성도이다. 전술한 바와 같이, 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템은 불특정 콘텐츠 제공 플랫폼 예컨대, 유튜브, 아프리카TV, 가상현실(메타버스) 서비스(로블록스), 넷플릭스, 디즈니, 틱톡, 뉴스 등의 임의의 플랫폼에서 제공되는 임의의 영상 콘텐츠에 연계 가능한 적응성을 갖추고, 이하 본 발명에서 제시하는 방법으로 마켓 플레이스를 생성하는 플랫폼 시스템이다. 또한, 본 명세서에서 아이템은 생성된 마켓 플레이스에서 소비 대상이 되는 재화로서, 상품과 같은 유형의 물품, 광고와 같은 무형의 서비스, 채팅/토론/정보 공유 서비스 등 다양한 대상을 포함하는 것으로, 마켓 플레이스를 통해 유무상으로 교환될 수 있는 것들을 포괄한다.
도1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템(1)은 아이템 등록부(10), 인식률 측정부(20), 마켓 플레이스 관리부(30), 태그입력부(40), 키워드 추출부(50), 저장장치(60), 및 수익배당부(70)를 포함하여 구성된다. 이러한 기능적 블록은 사용자 단말 또는 서버를 통해 구현되고, 구체적으로 마이크로프로세서, 메모리, 소프트웨어가 일체화 되어 구현된다.
아이템 등록부(10)는 불특정 사용자가 단말을 통해 영상 콘텐츠를 재생하는 중 마켓 플레이스에 아이템을 등록할 수 있도록 하는 것으로서, 사용자가 등록 하고자 하는 아이템을 입력할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스 및 등록 아이템의 등록 시점에 대응하는 영상 콘텐츠의 재생 부분과 연계시키기 위한 타임라인 설정부를 포함하여 구현될 수 있다. 영상 콘텐츠의 재생 전 초기 화면에서 아이템을 등록하는 경우에도 사용자가 아이템을 등록할 수 있도록 하고, 사용자가 아이템을 등록하여 노출하고자 하는 영상 콘텐츠의 재생 구간의 전체 또는 일부를 등록할 수 있는 사용자 인터페이스로 구현될 수 있다.
이러한 아이템 등록부(10)는 사용자 단말에 마련될 수 있고, 기능상 일부 기능이 서버에 마련되어 사용자 단말 및 서버에 나뉘어서 구현될 수 있는 것으로, 본 아이템 등록부(10)는 기능적으로 구분되는 기능 블록이다.
전술한 바와 같이, 사용자 인터페이스를 통해 등록되는 아이템은 상품/광고/정보공유/대화 등 다양한 형태를 가지므로 이에 맞춤화된 형태의 입력창이 활성화될 수 있다. 예컨대, 상품을 구입할 수 있는 URL 및 상품의 간략한 설명 및 이미지를 등록할 수 있는 형태의 입력창이나, 링크가 걸려 있는 단순한 상품 광고를 위한 광고 배너, 오픈 대화창 개설 및 관리가 가능한 게시판 등의 형태로 입력창이 활성화될 수 있다.
각각의 아이템과 연계되어 등록하고자 하는 영상 콘텐츠 재생 구간을 사용자가 직접 선택하도록 할 수 있다. 동영상 재생시 일반적으로 동영상 재생 시간을 그래픽적으로 보여주기 위해 제공되는 타임라인 및 재생시점 표시바를 이용하여, 사용자는 특정 재생 구간을 아이템을 노출하고자 하는 구간으로서 저장할 수 있다. 즉, 도2에 도시된 바와 같이, 영상 콘텐츠(300)의 재생 타임라인(310)을 구분하는 다수의 슬롯(311, S1~Sn)이 제시되고, 아이템 등록을 원하는 사용자가 등록 아이템의 노출을 원하는 슬롯을 선택하도록 할 수 있다. 여기에서, 다양한 실시예에 따라서, 슬롯(311)은 일정한 시간 길이를 갖도록 일정하게 배열되거나, 영상 콘텐츠내 장면 전환에 따라 서로 다른 슬롯(311)의 길이로 사전에 설정될 수 있다.
다른 실시 형태로는, 사용자로 하여금 슬롯(311)을 선택하거나 원하는 슬롯(311)의 시간 길이를 조정하도록 하여 등록 구간을 결정하도록 하고, 영상 콘텐츠의 슬롯(311) 구간에 매칭하도록 할 수도 있다.
또한, 다른 실시 형태로는, 사용자가 영상 콘텐츠의 재생 구간 전체에 대해 아이템을 등록하도록 할 수 있으며, 이 경우 아이템 등록 시점에 연동되지 않는다.
다시 도1을 참조하면, 플랫폼 시스템(1)의 인식률 측정부(20)는 아이템 등록부(10)에 의한 아이템 등록 시점에 대응하는 영상 콘텐츠의 재생 부분과 등록 아이템의 연관성을 평가한다.
여기에서, 연관성은 아이템 등록의 적정성 평가를 위한 것으로서, 불특정 사용자의 불순한 의도에 의한 본 발명에 따른 플랫폼 서비스의 신뢰도가 저하되는 것을 막고, 제한된 리소스를 효율적으로 활용하여 유효한 아이템 소비를 촉진하기 위한 것이다. 예를 들어, 불순한 의도를 가진 사용자가 스팸성 광고, 음란 사이트의 링크를 등록시킬 수 있다. 이에 따라, 시스템(1)은 이러한 스팸성 광고, 음란 사이트 정보에 대한 정보 즉, 영상 제목, 텍스트, URL, 동영상, 특정 신체부위에 대한 노출 영상/이미지, 특정 전화번호 등을 미리 저장하는 DB(미도시)를 구축하고, 등록 아이템과의 영상/이미지/텍스트 비교를 통해 음란 사이트를 포함한 부적절한 문제의 사이트에 대한 정보를 차단하도록 할 수 있다.
연관성은 아이템과 재생되는 영상 콘텐츠와의 단순한 관련도만을 의미하는 것이 아니며, 해당 재생 부분이 실제 소비자가 아이템을 소비하도록 유도할 수 있는 가능성을 포괄적으로 포함한다.
따라서, 인식률 측정부(20)는 다양한 방식으로 및/또는 다양한 방식의 조합으로 아이템-콘텐츠 연관성에 대한 평가를 수행한다.
예를 들어, 사용자가 영상 콘텐츠의 특정 재생 구간에서 주인공이 착용한 모자를 등록하고자 한다면, 사용자가 등록하고자 하는 아이템인 모자와 주인공이 착용한 모자가 일치하는지 또는 동종의 것인지 등을 판단할 수 있다. 그리고, 소비자의 관점에서 해당 구간을 시청하다가 등록된 모자를 구매하기 위하여 본 발명의 플랫폼을 구동하여 모자를 구매할 가능성이 있는지를 추가로 더 판단할 수 있다. 즉, 해당 재생 구간에서 모자가 노출되는 화면내 면적의 크기, 모자 및 착용한 주인공의 움직임의 속도, 모자가 노출되는 재생 시간, 그리고 영상 콘텐츠내 이전 모자가 노출된 누적 횟수 등에 대한 다양한 평가를 통해 아이템-콘텐츠 연관성을 평가할 수 있다.
이를 위해, 인식률 측정부(20)는 아이템 등록 시점에 대응하는 상기 영상 콘텐츠의 재생 부분 또는 사용자가 설정한 재생 구간에서 등록 아이템과 동종인 아이템을 찾는 이미지 파인더(미도시)를 포함할 수 있으며, 이미지 파인더(미도시)에서 찾은 동종 아이템이 등록 아이템과 일치 여부에 따라 연관성을 평가하도록 할 수 있다.
이미지 파인더(미도시)는 다양한 이미지 검색 엔진으로 구현될 수 있으며, 특정 아이템을 영상 콘텐츠 내에서 찾아 동일 또는 동종의 아이템을 인식한다. 이러한 검색 엔진은 전통적으로 등록 아이템의 형상, 색상 등을 기초로 아이템의 영상내 크기 및 노출 방향을 감안하여 픽셀 단위로 비교하여 유사성을 판단하는 기술이 일반적으로 사용되어 왔으나, 최근에는 AI 를 활용하여 학습을 기반으로 영상내 동일 또는 동종의 아이템을 찾아낸다. 인식률 측정부(20)는 등록 아이템과 매칭되는 동일 또는 동종의 아이템이 영상 콘텐츠 재생 구간 또는 선택된 슬롯 내에 위치한다면 연관성이 있는 것으로 평가할 것이나, 그렇지 않다면 연관성이 없는 것으로 평가할 수 있다.
추가적으로, 인식률 측정부(20)는 검출된 동일 또는 동종의 아이템의 영상 프레임 내의 노출 면적을 산출할 수 있다. 이미지 파인더에서 찾은 아이템 이미지의 영역 내의 픽셀 수를 기반으로 그 노출 면적을 산출할 수 있다. 노출 면적이 크면 클 수록 시청자의 인식률이 큰 것을 차등하여 평가할 수 있다.
또한, 일정한 시간 간격으로 샘플링된 영상 프레임들 사이에서, 동일 또는 동종의 아이템이 공간적으로 움직인 정도를 MPEG 의 모션 벡터의 크기로 측정함으로써, 영상 콘텐츠의 시청자의 인식률을 평가할 수 있으며, 이를 연관성 평가에 하나의 인자로 이용할 수 있다.
또한, 인식률 측정부(20)는 검출된 동일 또는 동종의 아이템이 비교 대상이 되는 재생 구간 또는 슬롯 내에서의 노출된 시간을 기반으로 연관성을 평가할 수 있다. 노출되는 시간이 길다면 시청자의 인식률이 높은 것으로 평가할 수 있으며, 이를 연관성 평가에 하나의 인자로 이용할 수 있다. 이를 위해, 해당 아이템이 노출되는 샘플링된 프레임의 수를 산출하고, 샘플링 시간 간격을 고려하여 그 노출 시간을 산정할 수 있다.
또한, 해당 아이템의 이미지가 영상 전체에 대해서 노출된 구간을 자동 탐색하고, 자동 탐색을 통해 등록된 콘텐츠 재생 구간 또는 선택된 슬롯 이전에 해당 아이템의 이미지가 노출된 횟수 또는 시간을 산출할 수 있다. 이렇게 자동 탐색된 구간에 대해서 사용자의 선택에 따라, 원하는 슬롯 단위로 추가의 아이템 등록이 가능하도록 가이드하는 것이 가능하다.
다시 도1을 참조하면, 마켓 플레이스 관리부(30)는 인식률 측정부(20)에서 평가된 연관성의 정도에 따라 등록 아이템별 마켓 플레이스 생성을 위한 기초 정보로서, 마켓 플레이스 정보를 생성한다.
즉, 전술한 바와 같이, 연관성이 없다면 마켓 플레이스 정보는 생성되지 않으며, 연관성이 있다면 연관성의 정도에 따라 등록 아이템을 연계시킬 재생 구간 정보, 재생 슬롯의 정보, 다수의 아이템간 노출 우선 순위, 등록 아이템에 대하 정보 중 적어도 하나를 포함하는 마켓 플레이스 정보를 생성한다.
예를 들어, 등록 시점의 재생 구간 또는 슬롯에서 등록 아이템과 동일 또는 동종의 아이템이 없다고 판단될 때, 마켓 플레이스 관리부(30)는 해당 재생 구간 또는 슬롯에 대해서 아이템 등록을 허용하지 않으며, 따라서 시청자가 해당 재생 구간의 시청 중에 불허된 아이템을 소비할 수 없도록 한다.
반면, 연관성의 정도에 따라 마켓 플레이스 관리부(30)는 아아템을 등록한 사용자의 설정과 달리, 등록 아이템과 연계되는 재생 구간 또는 슬롯 등에 대해 자동으로 조정할 수 있으며, 사용자가 지정한 슬롯이 있다면 이에 대해서도 전체 또는 부분적으로 허용 범위를 조정하고 등록한 사용자에게 정보를 제공한다.
또한, 마켓 플레이스 관리부(30)는 임의의 소비자 플랫폼(200)에서 마켓 플레이스 정보에 대한 요청이 있는 경우, 요청된 정보를 저장장치(60)에서 검색하여 정보를 제공하고, 정보 사용에 대한 정보를 받아 아이템 소비에 따른 수익액을 배분할 수 있도록 시스템 전반의 흐름을 제어한다.
태그입력부(40)는 인식률 측정부(20)에서 평가된 등록 아이템의 연관성이 미리 결정된 기준 이하인 경우, 사용자로부터 아이템 등록의 근거를 입력하도록 하기 위한 것이다. 아이템 등록의 근거는 예컨대 해시태그와 같은 짧은 어구로 제한될 수 있으며, 영상 콘텐츠의 등록 시점의 재생 부분에서 찾을 수 없는 연관성에 대해서 사용자가 직접 설명할 수 있도록 하여, 자동화된 이미지 파인더 등의 기능을 보완한다.
키워드 추출부(50)는 영상 콘텐츠 전체 또는 재생 구간에 대한 키워드를 추출하여, 인식률 측정부(20)가 태그입력부(40)를 통해 사용자가 입력한 태그 정보와의 연관성을 평가할 수 있도록 한다. 이를 위해, 키워드 추출부(50)는 영상 콘텐츠에 관한 정보 예컨대, 영화의 제목, URL, 서비스 제공자, 인플루언서 등의 정보를 인식률 측정부(20) 또는 사용자 단말로부터 획득하고, 영상 콘텐츠이 제목, 자막, OCR, 해시태그 정보 등의 텍스트로부터 주요 키워드를 추출한다.
저장장치(60)는 등록 아이템 및 등록 아이템에 연관되는 영상 콘텐츠의 재생 구간에 관한 정보 및 등록 아이템의 노출 정도 등을 저장한다. 이에 따라 소비자가 영상 콘텐츠를 시청하는 동안 저장된 재생 구간에 대한 아이템을 요청하는 경우, 등록 아이템 및 그 노출 정도에 관한 정보를 검색하여 마켓 플레이스 관리부(30)를 통해 제공함으로써, 요청한 소비자의 단말에서 마켓 플레이스가 생성되도록 한다.
수익배당부(70)는 등록 아이템이 노출되는 슬롯의 수를 반영하여 미리 결정된 배분 규칙에 따라 등록 아이템의 노출에 따른 수익 배분을 결정하기 위한 것으로서, 아이템의 속성에 따라서 노출 시간량에 따라 수익을 결정하고, 및/또는 이에 부가하여 실제 아이템의 매매에 따른 수익을 노출 시간량에 따라 연동하여 배분하도록 하는 등의 다양한 배분 규칙을 활용할 수 있다.
예를 들어, 노출 시간량이 큰 경우, 즉 사용자가 등록을 원하는 다수의 슬롯을 선택하거나 콘텐츠 속성과 관련하여 주요 장면이거나 슬롯의 길이가 길게 편성된 구간에서의 등록을 원하는 경우, 전반적인 아이템 노출 부담액 또는 수익액을 이에 비례하여 요청할 수 있다. 택일적으로, 노출 시간량은 앞서 언급한 인식률 측정부(20)에서 제시되는 연관성 정도의 크기로 대체될 수 있으며, 연관성 정도가 클수록 수익액의 총액이 증가하도록 하는 사업 모델이 제시될 수 있다.
또한, 배분 규칙으로는 수익 배분 당사자간 전체 수익의 수익 분배율을 미리 규약에 의해 결정할 수 있는데, 예를 들어 아이템을 등록한 사용자, 영상 콘텐츠를 제공하는 플랫폼 서비스 운영자, 단말기 제조사, 도1에 개시된 플랫폼 시스템(1) 운영자 등 다수의 당사자를 대상으로 균일한 수익 배분을 하거나, 계약에 의해 기여도에 따라 특정 당사자, 예컨대 인플루언서 등에 대한 수익 배분율을 차등 지급하는 등의 방식으로 운영될 수 있다. 그리고, 플랫폼의 운영 특성상 글로벌 시장에서 다양한 국가의 사람들이 참여할 수 있기 때문에, 복잡한 환전 프로세스 등에서 나타나는 문제점을 배제하기 위해서 암호 화폐 등과 같은 교환이 용이한 보상 체계를 활용하는 것이 바람직하다.
도3은 본 발명의 실시예에 따라 도1의 플랫폼 시스템(1)에서 아이템을 등록하는 과정을 나타내는 설명하기 위한 순서도로서, 도3을 참조하여 도1에 개시된 플랫폼 시스템(1)의 구성요소간 유기적인 동작 관계를 설명하도록 한다.
본 발명의 실시예에 따른 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템(1)은, 불특정 사용자가 자신의 단말을 통해서 임의의 불특정 콘텐츠 제공자가 제공하는 영상 콘텐츠를 시청하는 과정에서 시작된다(S1).
사용자는 아이템 등록부(10)를 통해 영상 콘텐츠의 특정 재생 부분에서 아이템 등록을 요청할 수 있다(S2). 이에 따라, 아이템 등록부(10)는 사용자 입력을 위한 메뉴 또는 창을 생성하여 제공할 수 있으며, 전술한 바와 같이 아이템 입력 및 등록하고자 하는 재생 구간 또는 슬롯의 크기/개수 등을 지정할 수 있는 UI를 제공한다.
사용자가 아이템을 등록하면, 인식률 측정부(20)는 사용자가 제시한 아이템과 등록하고자 지정된 재생 구간 또는 슬롯 내의 영상과의 연관성을 평가한다(S3). 여기에서, 연관성은 사용자가 제시한 아이템과 동일 또는 동종의 아이템이 해당 영상 부분에 있는지에 관한 평가 및 연관성이 있다면(S4) 그 정도가 어느 수준인가를 결정하게 된다(S7).
전술한 바와 같이, 연관성 정도는 시청자의 해당 아이템의 인식 가능성과 연관되어 있으며, 해당 아이템의 인식 가능성은 예컨대 화면내 노출 면적, 이동 속도, 노출 시간, 누적 노출 횟수 등을 종합적으로 판단하여 연관성의 정도를 다각적으로 평가한다.
만약 연관성이 없다면(S4), 사용자로 하여금 태그입력부(40)를 통해 아이템의 연관성에 관한 짧은 태그 정보를 직접 입력할 수 있도록 하고(S5), 키워드 추출부(50)는 영상 콘텐츠로부터 주요 키워드를 추출한다(S6).
인식률 측정부(20)는 사용자가 입력한 태그 정보와 추출된 주요 키워드를 비교하여 연관성에 대한 평가를 재차 수행한다(S7).
마켓 플레이스 관리부(30)는 인식률 측정부(20)에서 평가한 연관성 정도에 기초하여 등록 아이템을 해당 등록 시점의 재생 부분과 관련하여 얼마나 많은 시간 동안 즉, 얼마나 많은 슬롯에 또는 얼마나 긴 슬롯에서 노출되도록 할 것인지를 결정한다(S8).
이와 같이, 매칭된 등록 아이템 및 재생 구간, 그리고 노출 정도에 대한 정보가 상호 연관되어 저장장치(60)에 기록되어 임의의 소비자 플랫폼(200)의 요청시 필요한 마켓 플레이스 정보가 제공되도록 할 수 있다(S9).
본 발명의 다른 실시예에 따른 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템(1)은 도4에 개시된 바와 같이, 도1의 시스템(1)에 더하여 단말에 설치되는 미리 결정된 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼(81), 아이템 요청부(82), 및 마켓 플레이스 생성부(83)를 더 포함하여 구성될 수 있다.
도4에 개시된 플랫폼 시스템(1)은 크게 사용자 단말(2)과 서버(3)에 각각의 기능적 구성 블록이 구분되도록 나뉘어 있다.
도4를 참조하면, 사용자 단말(2)은 아이템 등록부(10), 태그입력부(40), 버튼(81), 아이템 요청부(82), 및 마켓 플레이스 생성부(83)를 포함하고, 서버(3)는 인식률 측정부(20), 마켓 플레이스 관리부(30), 저장장치(60), 및 수익배당부(70)를 포함하여 구성된다. 누구나 도4의 사용자 단말(2)의 플랫폼을 통해 아이템을 등록하는 것도 가능하고, 아이템을 소비하기 위한 마켓 플레이스를 생성하는 것도 가능하다. 이를 위해 서버(3)는 사용자 단말(2)과 정보 교환을 통해 사용자 단말(2)에서의 아이템 등록 및 마켓 플레이스 생성에 관여한다.
구체적으로 도1과 비교하여 추가된 구성들을 살펴보면, 아이템 요청부(82)는 사용자가 영상 콘텐츠를 재생하는 동안 상기 버튼(81) 터치 또는 가압시 버튼(81)의 터치 또는 가압 시점의 영상 콘텐츠 재생 부분과 연관된 등록 아이템을 마켓 플레이스 관리부(30)에 요청하기 위한 것이다.
그리고 마켓 플레이스 생성부(83)는 아이템 요청부(82)의 요청에 따른 등록 아이템 등의 마켓 플레이스 정보를 마켓 플레이스로부터 수신하고, 매칭된 아이템 노출의 정도에 따라 수신된 등록 아이템을 디스플레이하여 마켓 플레이스를 생성한다. 여기에서, 마켓 플레이스는 영상 콘텐츠와 스크린을 분할 방식으로 하나의 스크린에 표시되도록 할 수 있다.
도4의 플랫폼 시스템(1)은 아이템 등록 절차는 도1 및 도3 을 참조하여 설명된 절차로 대체될 수 있으므로, 도5를 참조하여 마켓 플레이스 생성을 통한 아이템 소비 절차에 대해 설명하도록 한다.
도5는 본 발명의 실시예에 따른 도4의 시스템(1) 기반 마켓 플레이스 생성 및 소비 프로세스를 설명하기 위한 순서도이다.
도5를 참조하면, 소비자는 단말(2)을 통해 영상 콘텐츠를 시청 중 특정 재생 부분에서 버튼(81)을 가압 또는 터치함으로써, 본 발명에 따른 적응형 아이템 소비 플랫폼을 기동시킨다.
이에 따라, 아이템 요청부(82)는 영상 콘텐츠에 관한 정보 예컨대, URL, 영화 제목, 영상 콘텐츠 제목, 버튼(81)이 활성화된 재생 부분에 시간 정보 등의 정보를 서버(3)의 마켓 플레이스 관리부(30)에 전송한다. 여기에서, 사용자가 영상 콘텐츠 내의 관심 아이템을 직접 선택할 수 있도록 정지 영상 및 이미지 선택 UI가 추가로 제공될 수 있다.
플레이스 관리부(30)는 수신된 정보에 기반하여 매칭되는 등록 아이템에 관한 정보 및 이에 연관된 노출 정도에 관련된 정보 등 마켓 플레이스 생성에 필요한 마켓 플레이스 정보를 저장장치(60)로부터 제공받아 사용자 단말(2)의 마켓 플레이스 생성부(83)로 전송한다.
이에 따라 마켓 플레이스 생성부(83)는 제공되는 등록 아이템 및 노출 정도에 대한 시간 정보 등을 토대로 마켓 플레이스를 생성하며, 디폴트로 1회 마켓 플레이스가 생성되면 이후 재생 구간에서는 각 구간에 맞춤화된 등록 아이템이 자동으로 제공되어 마켓 플레이스가 지속적으로 활성화되도록 할 수 있다
마켓 플레이스 생성부(83)는 등록 아이템별 노출 여부 및 시간 정보를 마켓 플레이스 관리부(30)로 제공하며, 소비자가 등록 아이템을 소비하면 즉, 광고 배너의 클릭 또는 상품의 매입 등 아이템 속성에 맞는 소비가 이어지면 그 해당 정보도 마켓 플레이스 관리부(30)로 전송한다.
마켓 플레이스 관리부(30)는 해당 정보를 수익배당부(70)로 제공함으로써, 수익배당부(70)는 수익액을 산정하고, 미리 결정된 배분 규칙에 따라서 수익액을 배당한다. 도4 및 도5에 개시되어 있지 않으나, 수익액 배당을 위해 소정의 가상 화폐 또는 플랫폼 내부의 사이버 머니 등을 활용될 수 있고, 이에 따라 외부 가상 화폐 서비스 플랫폼과 연동될 수 있다.
앞서 설명된 예에서는 영상 콘텐츠 내에 등록하고자 하는 아이템과 동일 또는 동종의 아이템이 있는가를 먼저 평가하고, 태그/키워드 기반으로 아이템과의 연관성을 조건부로 평가하였으나, 이러한 순서는 변경이 가능하고 우선적으로 신속한 평가가 가능한 키워드 및 등록 아이템의 속성을 비교함으로써 신속한 연관성 유무를 확인할 수도 있다. 본 발명은 이와 같이 논리적인 선후가 분명한 것이 아니라면, 그 기능 절차의 순서에 제한되지 않는다.
또한, 도1 내지 도5를 기초로 전술된 실시예들은 아이템 등록시 사용자가 영상 콘텐츠를 시청하는 경우에 대해서 개시하고 있으나, 본 발명은 아이템이 영상에 노출되는 시간 정보를 기초로 사용자가 등록을 원하는 아이템을 등록할 수 있도록 구현될 수도 있다. 예를 들어, 아이템 등록부(10)는 기 등록된 아이템 정보를 기초로 '틱톡' 서비스와 같이 짧은 수 초간의 부분 영상 또는 재생 시간이 포함된 링크를 제공하고, 각각에 대해서 사용자가 원하는 아이템을 등록할 수 있도록 할 수 있다. 따라서, 아이템 등록부(10)는 특정 영상 콘텐츠에 대한 마켓 플레이스 정보를 기초로 짧은 수 초간의 영상과 이에 연관되는 아이템들을 리스트하여 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 전술한 실시예들은 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼을 통해 아이템의 등록 또는 마켓 플레이스의 생성을 트리거하는 기술을 개시하고 있으나, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다. 본 발명에 따른 또다른 실시예에 따르면, 미리 결정된 사용자의 모션 인식, 스마트 펜과 같은 특정 디바이스의 모션 인식 등 다양한 센싱 기술을 통해 아이템 등록 또는 마켓 플레이스의 생성을 트리거하게 할 수 있다.
또한, 전술한 실시예들은 사용자가 영상 콘텐츠를 시청하는 동안 버튼 터치, 모션 인식, 아이콘 클릭 등 다양한 트리거 입력에 의해 아이템의 등록 또는 마켓 플레이스 생성이 시작되는 것으로 설명하였으나, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다. 본 발명에 따른 실시예에 따르면, 사용자가 영상 콘텐츠를 시청하고 있지 않더라도, 미리 결정된 트리거 수단에 의해 본 발명의 소프트웨어는 실행될 수 있고, 미리 결정된 필터 조건에 따라 사용자 맞춤형의 마켓 플레이스를 생성하여 제공할 수 있다.
예를 들어, 유튜브, 넷플리스 등의 플랫폼이 실행되면, 사용자가 재생하는 영상 콘텐츠가 특정될 때 프로그램이 기동되고, 이에 따라 아이템 요청부(82)는 해당 영상 콘텐츠에 대응하는 마켓 플레이스 정보를 요청하고, 전술한 바와 같은 방식으로 마켓 플레이스 생성부(83)가 마켓 플레이스 관리부(30)로부터 마켓 플레이스 정보를 수신하여 마켓 플레이스를 생성할 수 있다. 이 경우, 영상 콘텐츠가 재생됨에 따라 아이템 요청부(82)는 실시간으로 해당 재생 구간에 맞는 등록 아이템 또는 마켓 플레이스 정보를 요청하고, 이에 대응하여 마켓 플레이스 관리부(30)는 실시간으로 마켓 플레이스 정보를 가공하여 제공함으로써, 영상 콘텐츠 재생에 맞춤으로 실시간으로 변화하는 마켓 플레이스 생성이 가능하게 된다. 불특정 플랫폼에서 영상 콘텐츠가 재생될 때, 본 발명에 따른 프로그램이 실행되기 위해서는 각각의 플랫폼에 대한 환경설정을 통해 본 발명에 따른 프로그램이 자동으로 실행되도록 설정함으로써 이에 대한 자동화된 마켓 플레이스 생성이 가능하게 될 수 있다. 이러한 설정이 어려운 경우, 예를 들어 아이폰 환경에서 유튜브 플랫폼의 특정 영상을 실행하는 경우, 도10에 도시된 바와 같이, '공유' 기능을 선택하고 이에 연동되는 본 발명에 따른 프로그램(Canvasee)을 사용자가 선택함으로써 해당 영상 콘텐츠에 따른 마켓 플레이스(Canvasee Room) 및 이에 등록된 아이템(바이크 등)을 실시간으로 확인할 수 있다.
이에 대한 또다른 예를 들어보면, 도11(a) 및 도11(b)에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 프로그램(Canvasee)이 모바일 단말기에서 실행된 가운데, 유튜브와 같은 타 동영상 플랫폼이 Canvasee 플랫폼 내에서 호출 및 실행되고 유튜브 동영상이 재생되면, 해당 유튜브 동영상에 연관된 등록 아이템들이 앞서 설명된 것과 같은 방식으로, 화면 하단의 '캔버시 룸'에서 실시간으로 제공되도록 할 수 있다.
또한, 전술한 실시예들은 사용자가 영상 콘텐츠를 시청하는 동안 버튼 터치, 모션 인식, 아이콘 클릭 등에 의해 마켓 플레이스가 생성되는 것으로 설명하였으나, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다. 본 발명에 따른 또다른 실시예에 따르면, 사용자가 접속하는 또는 실행하는 서비스 제공자의 영상 콘텐츠에 맞춤화된 마켓 플레이스 정보가 다양한 형태로 간략 노출될 수 있고, 노출된 정보를 사용자가 선택하는 경우 확장된 상세 마켓 플레이스 정보가 제공될 수 있다. 예를 들어, 유튜브 등 특정 플랫폼 오픈시 해당 화면에 매치되는 아이템이나 광고, 유관 서비스 등이 자동으로 구동되어 팝업, 레이어, alert 등으로 노출되고, 영상 등의 흐름이나 페이지 넘김, 스크롤 다운/업 등에 따라서 노출되는 상기 아이템, 광고, 유관서비스가 화면과 매치되어 자동으로 변경되도록 할 수 있다.
또한, 전술한 실시예들은 마켓 플레이스 생성부(83)가 아이템 요청부(82)와 연동되어 마켓 플레이스 정보를 수신하여 마켓 플레이스를 생성하는 것으로 설명되었으나, 본 발명은 이에 국한되지 않는다. 본 발명의 또다른 실시예에 따라, 마켓 플레이스 생성부(83)를 활성화하기 위한 사용자의 입력 또는 외부 요청 정보에 따라 마켓 플레이스 생성부(83)는 마켓 플레이스 정보에 기초하여 단편 영상과 각 단편 영상에 연관된 등록 아이템들을 결합하여 함께 디스플레이하는 것이 가능하다. 이에 따라, 영상 콘텐츠의 전체 영상이 아니더라도 흔히 '짤'이라고 하는 부분 영상에 대해서도 아이템의 등록 및 마켓 플레이스가 생성될 수 있다.
또한, 전술한 실시예들은 마켓 플레이스 생성부(83)가 마켓 플레이스 정보에 기초하여 마케 플레이스를 생성하고 디스플레이하는 것으로 설명되었으나, 본 발명은 이에 국한되지 않는다. 본 발명의 또다른 실시예에 따르면, 마켓 플레이스 생성부(83)는 마켓 플레이스 정보와 함께 단말기 사용자의 개인 정보에 기초하여 마켓 플레이스를 생성하도록 할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 개인 정보는 사용자의 위치 정보, 국가 정보, 취미 정보, 직업 정보, 성별 정보, 나이 정보 등을 포함할 수 있으며, 이러한 사용자의 개인 정보는 필터 조건으로 작용하여 등록 아이템들의 노출 우선 순위를 결정하는데 활용될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 단말기 GPS 정보를 기초로, 사용자가 농구장에 위치한다면 등록 아이템 중 농구와 연관된 등록 아이템이 높은 우선 순위를 가지며, 마켓 플레이스 생성부(83)는 이러한 우선 순위에 따라 마켓 플레이스를 생성한다. 또한, 사용자가 말레이시아에 거주한다면, 비즈니스 계약에 따라 말레이시아에 대응하는 특정 서비스 제공자 예를 들어, 말레이시아의 미리 결정된 로컬 쇼핑몰이 등록 아이템 중 가장 높은 우선 순위를 갖도록 재배열될 수 있다. 이와 같이, 사용자의 거주 지역에 따라서 본 발명의 서비스 제공자와의 계약이 필터 조건이 되어 특정 언론사, 쇼핑몰, 소셜 서비스 등이 선택적으로 우선 순위를 갖도록 마켓 플레이스가 생성될 수 있는 것이다.
이하, 본 발명의 구체적인 다른 실시예로서, 인플루언서가 콘텐츠를 만들고, 이를 유튜브와 같은 제3 콘텐츠 사업자의 소셜 미디어 플랫폼을 통해 불특정 소비자에게 제공하고, 아이템으로서 상품 광고를 등록하고 이를 소비하는 특정한 경우에 대해서 설명하도록 한다. 따라서, 앞서 설명된 아이템 소비 플랫폼이란 용어는 광고 소비 플랫폼으로 실질적으로 동일하게 명명하고, 콘텐츠 사업자 플랫폼은 소셜 미디어 플랫폼으로 명명하도록 한다.
이하에서는, 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 소비 플랫폼을 실행 또는 이용하는 사용자들은 "제1 사용자", "제2 사용자", "제3 사용자"로 표시될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 소셜 미디어 플랫폼에서 다양한 컨텐츠를 생성하여 다른 사용자들과 공유하는 인플루언서를 나타낼 수 있다. 또한, 제2 사용자는 광고주 또는 서비스 제공자(예를 들어, 소셜 미디어 플랫폼 상에서 다양한 서비스를 제공하는 서비스 제공자)를 나타낼 수 있다. 제3 사용자는 일반 사용자 또는 일반 사용자이면서 동시에 인플루언서 또는 광고주를 나타낼 수 있다.
또한, "사용자 관심정보"란, 사용자가 가지고 있는 모든 관심요소(예를 들어, 컨텐츠, 인플루언서, 키워드, 여행, 운동 등과 같은 관심분야)를 의미할 수 있다. 또한, 이러한 사용자 관심정보는, 사용자 신상정보, 사용자가 이용하는 컨텐츠로부터 디텍팅된 정보, 사용자의 컨텐츠 소비 경로, 플랫폼 유입 경로, 컨텐츠에 대한 접속 시간 및 날짜(예를 들어, 달력 상의 날짜, 크리스마스, 새해 첫날과 같은 특정 날짜 등), 사용자 주변의 날씨 또는 상황, 사용자의 직업 정보 등으로부터 추출될 수 있다.
본 개시에서 "디텍팅 정보"란, 제3 사용자가 단말기에서 이벤트 버튼(예를 들어, 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼)의 선택 또는 클릭을 통해, 사용자 단말기를 통해 현재 보고 있는 컨텐츠 화면을 기반으로 추출한 정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 디텍팅 정보는, 컨텐츠의 영상 내의 글자, 이미지, 소리(예를 들어, 사람의 음성, 음악, 동물 소리, 물 흐르는 소리, 바람 소리 등 자연 소리), 냄새, 장소, 상황 등을 나타내는 정보, 컨텐츠 소개 문구, 키워드(예를 들어, 해쉬태그), 인플루언서의 평판 및 제3 사용자 리뷰 정보 등을 포함할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 소비 플랫폼 제공 시스템의 예시도이다. 도시된 바와 같이, 광고 소비 플랫폼 제공 시스템(1000)은, 사용자 단말(1100), 사용자 단말(1100)과 네트워크(1200)를 통해 연결되는 서버장치(1300)를 포함할 수 있다.
도 6에서는, 사용자 단말(1100)이 스마트 폰으로 도시되었으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 통신 모듈을 구비하여 네트워크 연결이 가능하고, 서버 장치에 접속하여 컨텐츠 출력이 가능한 임의의 전자기기(예를 들어, 데스크탑 PC, 태블릿 PC 등)일 수 있다. 사용자는, 사용자 단말(1100)의 인터페이스(예를 들어, 터치 디스플레이, 키보드, 마우스, 터치펜 또는 스틸러스, 마이크로폰, 동작인식 센서)를 통하여 소셜 네트워킹 서비스에 접속할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 단말(1100)을 이용하여 다양한 소셜 네트워킹 서비스 또는 소셜 미디어 서비스(예를 들어, 트위터, 인스타그램, 페이스북, 텀블러, 네이버 밴드, 카카오스토리, 유투브 등)에 접속할 수 있다. 네트워크(1200)는, 사용자 단말 및 서버장치(1300) 사이의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 네트워크는 설치 환경에 따라, 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크(Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크, 이동통신망, WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi, Bluetooth 및 ZigBee 등과 같은 무선 네트워크 또는 그 조합으로 구성될 수 있다.
사용자 단말(1100)은, 소셜 네트워킹 서비스에 접속함에 따라 소셜 네트워킹 서비스에서 제공하는 컨텐츠(1160)를 출력할 수 있다. 사용자는 사용자 단말(1100)에 출력된 컨텐츠를 공유하거나 "좋아요"를 누르는 등 사용자 이벤트를 발생시킬 수 있다. 또한, 사용자는, 현재 보고 있는 컨텐츠(1160)에 연관된 광고 또는 상품의 정보를 얻기 위해 사용자 이벤트 버튼(1120, 1140)을 클릭함으로써 사용자 이벤트를 발생시킬 수 있다. 버튼(1120, 1140)은, 광고 소비 플랫폼 제공 시스템이 동작할 수 있는 트리거가 될 수 있다. 사용자 단말(1100)이 스마트 기기인 경우, 버튼은 물리적인 버튼(1120) 및/또는 화면(1160) 상에 표시된 소프트웨어 버튼(1140)으로 구성될 수 있다. 사용자에 의해 버튼(1120, 1140)이 선택 또는 눌러지면, 사용자 단말(1100)은 광고 소비 플랫폼 제공 시스템 (또는 해당 시스템에 의해 실행되는 애플리케이션)을 실행할 수 있으며, 사용자는 광고 소비 플랫폼 제공 시스템이 제공하는 광고 소비 플랫폼에서 광고 또는 광고와 연관된 상품, 컨텐츠 등을 소비 또는 구매할 수 있다. 여기서, 광고 소비 플랫폼 제공 시스템을 제어 및 실행하는 애플리케이션 또는 소프트웨어는, 사용자 이벤트 버튼의 구동 시, 오픈 API 또는 오픈소스를 통해 구현될 수 있으며, 이와 같은 소프트웨어 구현 방식에 의해 해당 플랫폼에 적응적인 UI와 서비스가 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자가 컨텐츠를 사용 또는 소비하는 중에 소셜 네트워킹 서비스 기반의 광고 소비 플랫폼 제공 시스템과 연동된 물리적 버튼(예를 들어, 전원 버튼 또는 사이드 버튼, 음량 조절 버튼과 같은 고정 버튼) 또는 소프트웨어 버튼(예를 들어, 터치 스크린에 표시되는 home 버튼, assistance 버튼)을 클릭한다면, 사용자 단말(1100)의 운영체제 시스템은 광고 소비 플랫폼을 제공하는 프로그램을 실행할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1100)에 의해 실행되는 광고 소비 플랫폼 제공 프로그램은 사용자 단말(1100)의 디스플레이의 전부 또는 적어도 일부에 표시되는 애플리케이션일 수 있다. 다른 예에서, 사용자 단말(1100)에 의해 실행되는 광고 소비 플랫폼 제공 프로그램은 사용자 단말(1100)의 디스플레이에 표시되지 않는 백그라운드 프로그램일 수도 있다.
사용자 단말(1100) 및 서버장치(1300)는, 물리적 버튼(1120) 또는 소프트웨어 버튼(1140)을 통한 사용자 이벤트가 감지된다면, 컨텐츠(1160) 및/또는 파워 크리에이터 또는 인플루언서(이하 "인플루언서") 정보를 추출하여 서버장치(1300)의 데이터베이스에 저장할 수 있다. 추출된 인플루언서 정보는, 광고 소비 플랫폼 제공 프로그램의 사용자 인터페이스(UI: user interface)를 통해 사용자 단말(1100)에 출력될 수 있다.
도 7은 본 개시의 다른 실시예에 따른 광고 소비 플랫폼을 제공하기 위하여 서버장치가 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 광고 소비 플랫폼 제공 시스템의 구성을 나타내는 개요도이다.
도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말(2100_1 내지 2100_n), 제2 사용자 단말(2200_1 내지 2200_n) 및 제3 사용자 단말(2300_1 내지 2300_n)은 네트워크(1200)를 통해 서버장치(1300)와 통신할 수 있다. 제1 사용자 단말(2100_1 내지 2100_n), 제2 사용자 단말(2200_1 내지 2200_n) 및 제3 사용자 단말(2300_1 내지 2300_n) 각각은 도 6을 참조하여 설명한 사용자 단말기(1100)와 동일 또는 유사한 기능 또는 구성을 포함할 수 있다. 광고 소비 플랫폼 제공 시스템에서, 제1 사용자 단말(2100_1 내지 2100_n), 제2 사용자 단말(2200_1 내지 2200_n) 및 제3 사용자 단말(2300_1 내지 2300_n) 각각에 있어서, 사용자가 소셜 네트워킹 서비스 기반의 광고 소비 플랫폼 제공 시스템과 연동된 버튼(예를 들어, 물리적 버튼 또는 소프트웨어 버튼)을 동작하면, 광고 소비 플랫폼을 해당 사용자 단말로 제공하는 프로그램이 실행될 수 있다. 이 경우, 광고 소비 플랫폼 제공 시스템은 제1 사용자 단말(2100_1 내지 2100_n), 제2 사용자 단말(2200_1 내지 2200_n) 및 제3 사용자 단말(2300_1 내지 2300_n)을 사용하는 주체에 따라 서로 다른 구성의 광고 소비 플랫폼을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 사용자 단말(2100_1 내지 2100_n), 제2 사용자 단말(2200_1 내지 2200_n) 및 제3 사용자 단말(2300_1 내지 2300_n) 각각을 이용하는 주체는, 인플루언서, 광고주 및 일반 사용자가 될 수 있다. 이와 같이 사용 주체에 따라 상이한 구성을 갖는 광고 소비 플랫폼의 동작과 구성에 대해서는 이하 도 8 내지 도 8을 참조하여 상세히 설명된다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 광고 소비 플랫폼을 제공하도록 구성된 시스템의 서버 구성을 나타내는 개략도이다. 도 8에 개시된 바와 같이, 광고 소비 플랫폼 제공 시스템의 서버장치(1300)는 디텍팅 정보 추출부(3100), UI구동부(3200), 서비스 삽입부(3300), AI 분석부(3410), AI 설명 및 대화부(3420), 사용자 관심 추출부(3500) 및 데이터베이스(3600)를 포함할 수 있다.
데이터베이스(3600)는 인플루언서 DB(3620), 광고 DB(3640), 사용자 DB(3660)를 포함할 수 있다. 도 8에서, 데이터베이스(3600)가 서버장치(1300)에 포함하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 구현예에 따라서 데이터베이스(3600)가 서버장치(1300) 외부에 별도로 존재하여 서버장치(1300)와 통신으로 연결되도록 구성될 수도 있다. 또한, 서버장치(1300)는 통신 모듈(미도시)을 통해 복수의 사용자 단말과 임의의 정보 또는 데이터를 송수신하는 것이 가능하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 통신 모듈(미도시)은 복수의 사용자 단말 각각으로부터 해당 사용자 단말에 출력되거나 저장되어 있는 인플루언서 컨텐츠의 정보를 수신할 수 있다. 통신 모듈(미도시)에 의해 사용자 단말로부터 수신한 인플루언서 컨텐츠의 정보는 디텍팅 정보 추출부(3100)로 제공될 수 있다. 다른 실시예에서, 통신 모듈(미도시)에 의해 사용자 단말로부터 수신한 인플루언서 컨텐츠의 정보는 사용자 관심 추출부(3500)로 제공될 수도 있다. 예를 들어, 통신 모듈(미도시)이 인플루언서가 사용 중인 제1 사용자 단말 또는 제3 사용자 단말로부터 인플루언서 컨텐츠의 정보를 수신하면, 해당 인플루언서 컨텐츠를 디텍팅 정보 추출부(3100)로 제공할 수 있다. 또한, 통신 모듈은 일반 사용자가 사용 중인 제3 사용자 단말로부터 인플루언서 컨텐츠의 정보를 수신하여, 해당 정보를 디텍팅 정보 추출부(3100) 및/또는 사용자 관심 추출부(3500)로 제공할 수 있다. 한편, 통신모듈은 제1 사용자 단말로부터 인플루언서 요구 사항을 수신할 수 있다. 인플루언서 요구사항은, 예를 들어, 광고 포스팅 시간, 광고 당 단가, 광고의 종류 등을 포함할 수 있다. 또한, 통신모듈은 광고주가 사용 중인 제2 사용자 단말로부터 광고주 요구 사항을 수신할 수 있다. 광고주 요구사항은, 예를 들어, 광고가 포스팅될 컨텐츠의 인플루언서의 팔로워(follower) 수, 일일평균 컨텐츠 재생시간, 타겟 정보 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 일반 사용자("제3 사용자")가 사용 중인 제3 사용자 단말(2100_1 내지 2300_n)은 제3 사용자가 작동한 사용자 이벤트 버튼(예를 들어, 하드웨어 버튼 또는 소프트웨어 버튼)을 트리거로하여, 제3 사용자 단말(2300_1 내지 2300_n)에 출력된 인플루언서 컨텐츠의 정보를 통신 모듈(미도시)을 통해 디텍팅 정보 추출부(3100)로 제공할 수 있다. 디텍팅 정보 추출부(3100)는, 인플루언서 컨텐츠의 정보에서 디텍팅 정보를 추출할 수 있다. 디텍팅 정보는, 인플루언서 컨텐츠의 주요 키워드 및 해당 인플루언서 컨텐츠를 나타낼 수 있는 정보(예를 들어, 해당 컨텐츠를 OCR(optical character recognition) 분석하여 추출한 문자 정보)이거나 인플루언서 컨텐츠의 공유, 평가 및 광고 콜라보레이션 정보를 포함할 수 있다. 또한, 인플루언서 컨텐츠의 공유, 평가 및 광고 콜라보레이션 정보는, 타 플랫폼과 인플루언서 컨텐츠를 단순 공유하거나 리크리에이팅하는 것과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 일반 사용자는 인플루언서가 생성한 'A 컨텐츠'를 제3 사용자 단말에 출력할 수 있다. 사용자는 제3 사용자 단말에 'A 컨텐츠'를 표시한 상태에서, 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼을 구동시킬 수 있다. 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼이 구동되면, 'A 컨텐츠'의 정보는 광고 소비 플랫폼 제공 시스템의 디텍팅 정보 추출부(3100)로 전송될 수 있다. 디텍팅 정보 추출부(3100)는 'A 컨텐츠'로부터 디텍팅 정보를 추출할 수 있다. 예를 들어, 인플루언서 컨텐츠의 주제가 '치킨 10마리 먹방'이라면, 디텍팅 정보는 '치킨', '먹방' 등과 같은 키워드가 될 수 있다.
디텍팅 정보 추출부(310)에 의해 디텍팅 정보가 추출된 후, UI구동부(3200)는, 디텍팅 정보를 이용하여 광고 소비 플랫폼의 기본 UI를 구성할 수 있다. 광고 소비 플랫폼의 기본 UI는 디텍팅 정보 및 해당 사용자가 기 설정해 놓은 서비스를 표시하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자가 기 설정해 놓은 서비스는, '상품 판매' 또는 '쇼핑', '거래', '온라인 소통방' 또는 소셜 네트워킹 서비스, '광고', '게임' 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 기본 UI로 구현되거나 표시되는 서비스를 통해 컨텐츠를 생성한 인플루언서 또는 다른 구독자들과 소통을 진행하거나 홍보성 상품을 판매하여 수익을 창출할 수 있다. 다른 예에서, 기본 UI로 구현되거나 표시되는 서비스를 통해, 다른 전자상거래 플랫폼(예를 들어, 아마존 또는 이베이 등)으로부터 디텍팅 정보와 연관되거나 유사한 정보를 포함하는 상품 정보를 추출하여 상품 정보 큐레이션이 실행될 수 있다.
UI구동부(3200)를 통해 광고 소비 플랫폼의 기본 UI가 구성되면, 서비스 삽입부(3300)는 광고 소비 플랫폼의 기본 UI에 제2 사용자 단말로부터 수신한 광고를 추가로 삽입할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 사용자 단말의 주체는 광고주로, 광고주는 제2 사용자 단말을 이용하여 자신이 광고하고자 하는 상품의 광고 정보를 광고 소비 플랫폼 제공 시스템의 서버장치(1300)로 전송할 수 있다. 광고 정보는, 데이터베이스(3600)의 광고 DB(3640)에 저장될 수 있으며, 서비스 삽입부(3300)는 광고 DB(3640)에 저장된 광고 정보를 이용하여 광고 소비 플랫폼의 기본 UI를 편집 및 변경할 수 있다. 다른 실시예에서, 서비스 삽입부(3300)는 다른 전자상거래 플랫폼(예를 들어, 아마존, 이베이 등)로부터 수집된, 디텍팅 정보와 연관된 상품 정보를 이용하여 광고 소비 플랫폼의 기본 UI를 편집 및 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 서비스 삽입부(3300)는, 광고 DB(3640)에 저장되어 있는 복수의 광고 정보 중에서 하나 이상의 광고 정보를 광고 소비 플랫폼의 UI에 삽입할 수 있다. 이때, 서비스 삽입부(3300)에 포함된 AI 분석부(3410)는, 인플루언서 컨텐츠에서 추출된 디텍딩 정보와 광고 DB(3640)에 저장된 복수의 광고 정보의 연관성을 고려하여, 복수의 광고 정보로부터 디텍팅 정보와 연관성이 높은 타겟 광고를 추출할 수 있다. AI 분석부(3410)를 통해 타겟 광고가 추출되면, 서비스 삽입부(3300)는 광고 소비 플랫폼의 UI에 해당 타겟 광고를 삽입할 수 있다. 이와 같이 광고 소비 플랫폼 UI가 구성되고 나면, 해당 광고 소비 플랫폼은 제3 사용자 단말로 제공되어 표시될 수 있다. 이때, AI 분석부(3410)는 제1 사용자 단말로부터 수신된 인플루언서 요구사항과 제2 사용자 단말로부터 수신된 광고주 요구사항을 비교할 수 있다. AI 분석부(3410)는, 인플루언서 요구사항과 광고주 요구사항의 비교 결과, 일정 유사도 이상의 비교 결과를 갖는 인플루언서와 광고주의 매칭 결과를 출력할 수 있다. 반면, AI 분석부(3410)는, 인플루언서 요구사항과 광고주 요구사항의 비교 결과, 일정 유사도 이상의 비교 결과가 없는 경우에는, 인플루언서 또는 광고주의 사용자 단말기로 해당 비교 결과를 전송하고, 인플루언서 또는 광고주에게 요구사항의 수정을 요청할 수 있다.
다른 실시예에서, 서비스 삽입부(3300)는, 다른 전자상거래 플랫폼으로부터 수집된 복수의 상품 정보 중 적어도 하나를 광고 소비 플랫폼의 UI에 삽입할 수 있다. 이때, 서비스 삽입부(3300)에 포함된 AI 분석부(3410)는, 인플루언서 컨텐츠에서 추출된 디텍딩 정보와 복수의 상품 정보의 연관성을 고려하여, 복수의 상품 정보로부터 디텍팅 정보와 연관성이 높은 타겟 상품 정보를 추출할 수 있다. AI 분석부(3410)를 통해 타겟 상품 정보가 추출되면, 서비스 삽입부(3300)는 광고 소비 플랫폼의 UI에 해당 타겟 상품 정보를 삽입할 수 있다. 이와 같이 광고 소비 플랫폼 UI가 구성되고 나면, 해당 광고 소비 플랫폼은 제3 사용자 단말로 제공되어 표시됨으로써, 상품 정보 큐레이션이 실행될 수 있다.
일 예에서, 인플루언서 컨텐츠에서 추출된 디텍딩 정보가 '치킨' 및 '먹방' 등이라면, AI 분석부(3410)는 '치킨' 및 '먹방'과 관련된 광고를 광고 DB(3640)에서 추출할 수 있다. 이와 같이 AI 분석부(3410)에 의해 타겟 광고가 추출되면, 서비스 삽입부(3300)는 타겟 광고를 이용하여 광고 소비 플랫폼의 UI를 구성할 수 있다. 최종적으로, 광고 소비 플랫폼의 UI는 디텍팅 정보, 서비스 및 타겟 광고로 구성될 수 있다. 광고 소비 플랫폼 UI가 구성되고 나면, 해당 광고 소비 플랫폼은 제3 사용자 단말로 제공되어 표시될 수 있다.
다른 실시예에서, 인플루언서 또는 광고주는, 제1 사용자 단말 또는 제2 사용자 단말에 표시되는 (AI 분석부(3410)로부터 전달받은) 인플루언서와 광고주의 매칭 결과에 기초하여, 추가 광고 여부를 결정할 수 있다. 인플루언서 또는 광고주는 제1 사용자 단말 또는 제2 사용자 단말을 통해, 추가 광고 제공을 위한 프리미엄 서비스 결제를 진행할 수 있다. 프리미엄 서비스 결제가 완료되면, AI 분석부(341)는 이상 설명한 절차를 실행하여 추가의 인플루언서와 광고주의 매칭 결과를 다시 출력할 수 있다,
또한, AI 분석부(3410)는, 제1 사용자 단말의 사용자 관심 정보(예를 들면, 관심 상품, 관심 분야, 보유 재능 등에 관한 정보) 및 디텍팅 정보와 또 다른 사용자 단말의 사용자 관심 정보 및 디텍팅 정보를 기초하여, 상기 사용자들 서로 간에 사용자 관심정보를 매칭하여 컨텐츠 제작 콜라보레이션을 중개할 수 있다. 예를 들어, AI 분석부(3410)는, 제1 사용자 단말의 사용자 재능 정보(예를 들어, 콘텐츠 제작에 관한 재능 정보)와 다른 사용자의 재능 정보(예를 들어, 제1 사용자 단말의 사용자가 보유하지 않거나 부족한 재능 정보)를 매칭하여, 사용자들 사이의 재능 공유를 통한 콜라보레이션을 실행할 수 있다.
AI 설명 및 대화부(3420)는, 설명가능한 AI를 활용하여, 광고 소비 플랫폼이 광고를 추천한 이유를 설명하고, 사용자와 인공지능(AI) 사이의 대화를 제공할 수 있다. 구체적으로, AI 설명 및 대화부(3420)는, 광고 추천 및 제공의 이유를 6하 원칙에 따라 사용자 수준에 맞는 다양한 정보(예를 들어, 텍스트, 오디오, 이미지, 애니메이션, 3D 그래픽 등)를 이용하여 설명하고, 사용자와 광고 소비 플랫폼 사이의 쌍방향 대화를 실행할 수 있다. AI 설명 및 대화부(3420)가 출력한 정보는 인플루언서와 광고주(즉, 제1 및 제2 사용자 단말)로 피드백될 수도 있다.
사용자 관심 추출부(3500)는, 일반 사용자가 사용 중인 제3 사용자 단말의 사용자 이벤트 버튼의 구동에 따라 통신모듈(미도시)을 통해 인플루언서 컨텐츠 정보를 수신할 수 있다. 이때, 인플루언서 컨텐츠는, 제3 사용자 단말이 소셜 네트워킹 서비스에 접속함에 따라 소셜 네트워킹 서비스에서 제공하는 컨텐츠일 수 있다. 제3 사용자 단말의 버튼이 구동되면, 광고 소비 플랫폼 제공 시스템은 제3 사용자 단말에 출력되고 있는 인플루언서 컨텐츠에서 사용자 관심 정보를 추출할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 관심 정보는, 사용자가 버튼을 누른 시점에 제3 사용자 단말에 표시되는 컨텐츠 재생 시간 중 일정 앞뒤 간격에서 추출될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 인플루언서가 생성한 동영상 컨텐츠를 시청하는 중, 재생 시작시각으로부터 '5분 12초'가 경과되었을 때 제3 사용자 단말의 버튼을 구동하였으면, 사용자 관심 정보는 해당 동영상 컨텐츠의 재생시작시각으로부터 '5분 02초' 내지 '5분 22초'가 경과된 범위에서 추출될 수 있다.
이와 같이 사용자 관심 정보가 추출된 후, AI 분석부(3410)는 사용자 관심 정보와 광고 DB(3640)에 저장된 복수의 광고 정보의 연관성을 고려하여, 복수의 광고 정보로부터 타겟 광고를 추출할 수 있다. 추출된 타겟 광고 및 사용자 관심 정보는 해당 인플루언서가 제공하는 서비스와 함께 UI구동부(3200)를 통해 광고 소비 플랫폼 UI를 구성할 수 있다. 일 실시예에서, 인플루언서 컨텐츠의 재생 시작시각으로부터 '5분 02초' 내지 '5분 22초'의 범위에서 추출된 사용자 관심 정보가 '치킨'이라면, UI구동부(3200)는 '치킨'과 관련된 광고, 사용자 관심 정보 및 해당 인플루언서가 제공하는 서비스를 이용하여 광고 소비 플랫폼 UI를 구성할 수 있다. 이와 같이 광고 소비 플랫폼 UI가 구성되고 나면, 광고 소비 플랫폼은 제3 사용자 단말로 전송되어 표시될 수 있다.
인플루언서 DB(3620)는 인플루언서 정보(예를 들어, 성별, 나이, 영향력 등)를 저장할 수 있다. 사용자 단말(1100)로부터 버튼이 구동되면, 디텍팅 정보 추출부(3100)는 사용자 단말(1100) 상에서 실행되는 애플리케이션에 의해 표시되는 컨텐츠로부터 인플루언서 정보를 추출하고, 해당 인플루언서 정보가 인플루언서 DB(3620)에 저장되어 있는지 확인한다. 디텍팅 정보 추출부(3100)에 의해 추출된 인플루언서 정보가 인플루언서 DB(3620)에 저장되어 있다면, 해당 정보에 기초하여 대상 인플루언서를 확정할 수 있다. 반면 인플루언서 DB(3620)에 인플루언서 정보가 저장되어 있지 않다면, 디텍팅 정보 추출부(3100)는 추출된 인플루언서 정보를 인플루언서 DB(3620)에 저장할 수 있다. 또한, 인플루언서 DB(3620)에는 제3 사용자 단말로부터 수신한 인플루언서의 영향력, 컨텐츠 평가, 인플루언서 평가 등에 관한 정보가 저장될 수 있다.
광고 DB(3640)는 제2 사용자 단말로부터 수신한 광고 정보를 수신하여 저장할 수 있다. AI 분석부(3410)는, 광고 DB(3640)에 저장된 광고 정보와 디텍팅 정보 및 사용자 관심 정보 사이의 연관성 평가를 실행할 수 있다. AI 분석부(3410)에 의해 연관성이 높다고 판단된 타겟 광고는 광고 소비 플랫폼의 UI를 구성할 수 있다.
사용자 DB(3660)는 사용자 관심 추출부(3500)를 통해 추출된 사용자의 관심 정보가 사용자별로 저장될 수 있다. 사용자 DB(3660)에 저장된 사용자별 관심 정보는, 추후 해당 사용자의 광고 타겟을 위해 사용될 수 있다. 또한, 사용자 DB(3660)에는 해당 사용자가 인플루언서에 대해 평가한 평가 정보가 함께 저장될 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 광고 DB에 저장된 광고 정보를 보여주는 예시도이다.
광고 정보는, 광고주가 사용 중인 제2 사용자 단말로부터 수신한 각 광고별 광고 주제, 광고 키워드, 타겟 성별 및 타겟 연령 등과 같은 정보를 포함할 수 있다. 광고 DB는, 도시된 바와 같이, 'a 광고주'의 광고 주제가 '패션 잡화'이고, 광고 키워드는 '패션/잡화/가방/브랜드/유행/연예인백/협찬'이며, 광고의 타겟 성별과 연령은 각각 '여성'과 '20대/30대/40대'임을 저장할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 광고 정보는, 광고 DB(3640)에 저장되어, AI 분석부(3410)에 의해, 디텍팅 정보 및 사용자 관심 정보와의 연관성 평가에 사용될 수 있다. 광고 DB(3640)에 저장된 광고 정보 중, AI 분석부(3410)에 의해 연관성이 높다고 판단된 타겟 광고는 광고 소비 플랫폼의 UI를 구성할 수 있다.
도1 내지 도5 에 개시된 플랫폼 및 그 시스템은 영상 콘텐츠에 표시된 아이템과의 정보에 기반하여 아이템을 등록하고 소비하도록 한 것인 반면, 도6 내지 도9는 광고라는 특정 아이템을 영상 콘텐츠의 다양한 정보 예컨대, 제목, 해시태그 등과 같은 텍스트 정보 등에 기반하여 등록하거나 서버로부터 검색하여 제공하는 것으로서 다소 상이한 플로우를 보여준다.
지금까지 본 발명의 다양한 실시예를 설명하였으나, 이러한 실시예는 본 발명의 실시 및 이해를 돕기 위한 것으로서 본 기술분야의 당업자라면 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위에서 전술한 실시예의 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 본 발명의 보호범위는 특허청구범위의 기재 및 그 균등물에 미치는 것으로 이해되어야 할 것이다.

Claims (24)

  1. 불특정 콘텐츠 제공 플랫폼을 통해 제공되는 임의의 영상 콘텐츠에 적응적으로 마켓 플레이스를 생성하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템에 있어서,
    불특정 사용자가 단말을 통해 상기 영상 콘텐츠를 재생하는 중 상기 마켓 플레이스에 아이템을 등록할 수 있도록 하는 아이템 등록부;
    상기 아이템 등록부에 의한 상기 아이템 등록 시점에 대응하는 상기 영상 콘텐츠의 재생 부분과 상기 등록 아이템의 연관성을 평가하기 위한 인식률 측정부;
    상기 인식률 측정부에서 평가된 상기 연관성의 정도에 따라 상기 마켓 플레이스에서 상기 영상 콘텐츠와 매칭되는 상기 등록 아이템의 노출 재생 구간, 노출 우선 순위, 또는 노출 시간 중 적어도 하나를 포함하는 마켓 플레이스 정보를 결정하는 마켓 플레이스 관리부; 및
    상기 영상 콘텐츠에 관한 정보 및 상기 마켓 플레이스 정보를 저장하는 저장장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 인식률 측정부는 상기 등록 아이템과 동종인 아이템을 상기 아이템 등록 시점을 기준으로 상기 영상 콘텐츠의 재생 부분에서 찾는 이미지 파인더를 더 포함하고,
    상기 인식률 측정부는 상기 이미지 파인더에서 찾은 상기 동종 아이템이 상기 등록 아이템과 일치 여부에 따라 상기 연관성을 평가하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 인식률 측정부는 상기 동종 아이템이 상기 아이템 등록 시점의 전후에서 상기 영상 콘텐츠에서의 노출 면적의 크기에 따라 상기 연관성의 정도를 차등하는 것을 특징으로 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 인식률 측정부는 상기 아이템 등록 시점의 전후에서 상기 동종 아이템의 움직임 속도에 따라 상기 연관성의 정도를 차등하는 것을 특징으로 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 인식률 측정부는 상기 아이템 등록 시점 전에 노출된 누적 횟수 또는 누적 시간에 따라 상기 연관성의 정도를 차등하는 것을 특징으로 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 마켓 플레이스 관리부는 상기 등록 아이템이 노출되는 상기 영상 콘텐츠의 재생 구간을 일정한 또는 가변의 길이를 갖는 슬롯으로 나누어 상기 아이템 노출 구간을 매칭시키는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 마켓 플레이스 관리부는 상기 연관성의 정도 또는 상기 영상 콘텐츠 재생 구간의 속성에 따라 상기 등록 아이템의 노출이 허용되는 상기 슬롯의 개수 또는 길이를 조정하는 것을 특징으로 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 등록 아이템이 노출되는 상기 슬롯의 수를 반영하여 미리 결정된 배분 규칙에 따라 상기 등록 아이템의 노출에 따른 수익 배분을 결정하는 수익배당부를 더 포함하는 것을 특징으로 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 인식률 측정부에서 평가된 상기 등록 아이템의 연관성이 미리 결정된 기준 이하인 경우, 상기 사용자로부터 아이템 등록의 근거를 입력하도록 하는 태그입력부를 더 포함하고,
    상기 인식률 측정부는 상기 아이템 등록의 근거에 따라 상기 등록 아이템의 연관성을 평가하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 영상 콘텐츠 전체 또는 재생 구간에 대한 키워드를 추출하는 키워드 추출부를 더 포함하고,
    상기 인식률 측정부는 상기 태그입력부로부터 입력된 상기 아이템 등록의 근거와 상기 키워드 추출부에서 추출된 키워드의 연관성에 기초하여 상기 등록 아이템의 연관성을 평가하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    사용자 단말에 설치되는 트리거 수단;
    사용자가 상기 영상 콘텐츠를 재생하는 동안 상기 트리거 수단의 활성화시 상기 트리거 수단의 활성화 시점의 상기 영상 콘텐츠 재생 부분과 연관된 상기 마켓 플레이스 정보를 상기 마켓 플레이스 관리부에 요청하는 아이템 요청부; 및
    상기 아이템 요청부의 요청에 따라 매칭되는 상기 마켓 플레이스 정보를 상기 마켓 플레이스 관리부로부터 수신하고, 상기 마켓 플레이스 정보에 따라 상기 마켓 플레이스를 생성하는 마켓 플레이스 생성부를 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 마켓 플레이스는 상기 영상 콘텐츠와 스크린을 분할 방식으로 하나의 스크린에 표시되는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 마켓 플레이스에 표시된 상기 등록 아이템의 소비에 따르는 수익을 미리 결정된 규칙에 따라 배분하는 수익배분부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 미리 결정된 규칙은 수익 배분 대상자로서 노출된 상기 등록 아이템 또는 판매된 상기 등록 아이템을 상기 아이템 등록부에 등록한 사용자, 아이템 소비 플랫폼 시스템 운영자, 사용된 사용자 단말기 제조사, 아이템 소비자, 상기 영상 콘텐츠가 제공된 플랫폼 운영자, 아이템 소비에 기여한 제3의 정보 공유자 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 인식률 측정부는 상기 등록 아이템의 연관성을 평가함에 있어서, 상기 영상 콘텐츠의 제목, 해시태그, 자막, 영상에 포함된 맛에 관한 정보, 영상에 포함된 냄새 정보, 영상에 포함된 장소에 관한 정보, 영상에 포함된 상황에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 텍스트 정보로부터 상기 등록 아이템의 연관성을 평가하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 마켓 플레이스 관리부는 상기 텍스트 정보 및 상기 등록 아이템에 대한 정보를 기초로 연관된 아이템을 크롤링하여 상기 마켓 플레이스 정보에 포함시키는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 마켓 플레이스 관리부는 상기 등록 아이템의 등록 시점에 대응하지 않는 상기 영상 콘텐츠의 재생 부분과 상기 등록 아이템의 연관성을 상기 인식률 측정부에서 평가하도록 하고, 상기 등록 아이템과 상기 연관성이 있는 상기 영상 콘텐츠의 재생 부분을 상기 등록 아이템의 노출 구간으로 상기 마켓 플레이스 정보에 포함시키는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 시스템.
  18. 불특정 콘텐츠 제공 플랫폼을 통해 제공되는 임의의 영상 콘텐츠에 적응적으로 마켓 플레이스를 생성하는 적응형 아이템 소비 플랫폼에 있어서,
    사용자 단말에서 상기 영상 콘텐츠를 재생하는 중 사용자가 상기 마켓 플레이스에 아이템을 등록할 수 있도록 하는 아이템 등록부;
    상기 사용자 단말에 설치되는 미리 결정된 트리거 수단;
    사용자가 상기 영상 콘텐츠를 재생하는 동안 상기 트리거 수단의 활성화시 상기 트리거 수단의 활성화 시점의 상기 영상 콘텐츠 재생 부분과 연관된 등록 아이템을 외부 서버에 요청하는 아이템 요청부; 및
    상기 아이템 요청부의 요청에 따라 상기 외부 서버로부터 상기 연관된 등록 아이템 및 상기 연관된 등록 아이템에 대한 미리 결정된 마켓 플레이스 정보를 수신하여 디스플레이스 함으로써 상기 마켓 플레이스를 생성하는 마켓 플레이스 생성부를 포함하고,
    상기 마켓 플레이스 정보는 상기 등록 아이템의 상기 영상 콘텐츠 재생 부분에 대응하는 노출 시간, 노출 우선순위, 노출 여부 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 마켓 플레이스 정보는 상기 등록 아이템과 상기 영상 콘텐츠 재생 부분 사이의 연관성에 기초하여 생성되는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼.
  20. 불특정 콘텐츠 제공 플랫폼을 통해 제공되는 임의의 영상 콘텐츠에 적응적으로 마켓 플레이스를 생성하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 운영 방법에 있어서,
    상기 영상 콘텐츠의 재생 동안 제1 사용자의 입력에 따라 아이템 등록을 활성화하는 단계;
    상기 아이템 등록을 위한 아이템 정보, 및 등록 아이템이 연계되어 노출되기를 원하는 상기 영상 콘텐츠 재생 구간 정보를 상기 제1 사용자로부터 입력받는 단계;
    상기 등록 아이템과 상기 연계되는 상기 영상 콘텐츠 재생 구간과의 연관성에 대해 평가하는 단계;
    상기 연관성 평가 결과에 따라 상기 등록 아이템의 노출 여부, 노출 구간과 관련하여 상기 아이템과 연게되는 상기 영상 콘텐츠 내의 재생 시간의 길이, 또는 다수의 등록 아이템이 있는 경우 노출 우선 순위 중 적어도 하나를 마켓 플레이스 정보로서 결정하는 단계; 및
    상기 마켓 플레이스 정보를 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 운영 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 연관성을 평가하는 단계는,
    상기 제1 사용자가 입력하는 노출되기를 원하는 상기 영상 콘텐츠 재생 구간에서 상기 등록 아이템과 동종의 아이템을 찾는 단계; 및
    상기 동종의 아이템이 상기 노출되기를 원하는 상기 영상 콘텐츠 재생 구간 내에서 화면 내 노출 넓이, 노출 시간, 움직임 속도, 이전 누적 노출 횟수 또는 이전 누적 노출 시간 중 적어도 하나를 기초로 상기 연관성을 평가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 운영 방법.
  22. 제20항 또는 제21항에 있어서,
    상기 영상 콘텐츠를 재생하는 제2 사용자의 트리거 입력에 의해 상기 영상 콘텐츠와 연계되어 있는 상기 마켓 플레이스 정보를 상기 제2 사용자의 단말에 제공하는 단계; 및
    상기 제2 사용자의 단말에서, 상기 마켓 플레이스 정보를 기초로 마켓 플레이스를 생성하여 상기 영상 콘텐츠와 함께 디스플레하는 단계를 포함하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 운영 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 제2 사용자가 상기 생성된 마켓 플레이스를 통해 상기 등록 아이템을 소비하는 경우 소비 정보를 수집하는 단계; 및
    상기 소비 정보에 기초하여, 미리 결정된 규칙에 따라 상기 등록 아이템의 소비에 따른 수익을 배분하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 운영 방법.
  24. 제22항에 있어서,
    상기 트리거 입력은 미리 결정된 입력으로서, 사용자 모션 입력, 상기 불특정 콘텐츠 제공 플랫폼의 환경 설정, 상기 블록 콘텐츠 제공 플랫폼에서 제공하는 타 프로그램과의 공유 기능 활성화 입력, 미리 결정된 하드웨어 또는 소프트웨어 입력 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 적응형 아이템 소비 플랫폼 운영 방법.











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