KR20230041477A - 고유패턴을 활용한 서비스 제공 방법 및 이를 위한 연산장치 - Google Patents

고유패턴을 활용한 서비스 제공 방법 및 이를 위한 연산장치 Download PDF

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KR20230041477A
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Abstract

본 발명은 큐알코드 등의 고유패턴을 활용한 서비스 제공 방법 및 연산장치에 관한 것으로, 방영 중인 콘텐츠 상에 표시되는 고유패턴을 사용자가 사용자가 단말기로 촬영함으로써 정해진 다양한 서비스 및 마케팅 정보를 제공 받을 수 있게 하는 서비스 제공 방법 및 연산장치에 관한 것이다.

Description

고유패턴을 활용한 서비스 제공 방법 및 이를 위한 연산장치{METHOD FOR PROVIDING SERVICE USING UNIQUE PATTERN AND DEVICE FOR THE SAME}
본 발명은 큐알코드 등의 고유패턴을 활용한 서비스 제공 방법 및 연산장치에 관한 것으로, 방영 중인 콘텐츠 상에 표시되는 고유패턴을 사용자가 사용자가 단말기로 촬영함으로써 정해진 다양한 서비스 및 마케팅 정보를 제공 받을 수 있게 하는 서비스 제공 방법 및 연산장치에 관한 것이다.
소비자들이 접할 수 있는 미디어의 종류 및 양이 크게 증가하면서 이를 활용한 마케팅 전략 역시 다양해 지고 있다. 소비자들의 관심을 지속적으로 끌기 위해 특히 시각을 이용한 마케팅 전략 개발에 많은 노력이 기울여지고 있으며, 특히 대중을 상대로 하는 영상 콘텐츠는 다양한 마케팅 전략들을 구사하기에 매우 적합한 기반이라 할 수 있다.
기존 방송 콘텐츠를 비롯한 다양한 영상 콘텐츠 상에서는 시청자들에게 특정 정보를 제공하기 위한 메시지가 표시되고 있으나, 이들 메시지들은 단순히 텍스트 또는 그림을 통한 간단한 정보전달에 그치고 있는 실정이다. 특히, 콘텐츠와 함께 표시되는 광고성 메시지들은 시청자들로 하여금 콘텐츠 감상에 방해가 되는 요소로 인식될 가능성이 있으며, 자칫 마케팅을 위한 노력이 역효과를 내는 상황도 발생할 수 있어 적극적인 마케팅 전략의 구사가 어려운 실정이다.
본 발명은 이러한 난점에 착안하여 제안된 것으로, 콘텐츠 상에 고유패턴을 표시함으로써 시청자들의 마케팅 참여행위를 유도해 내고, 이에 호응하는 시청자들, 즉 소비자들에게 특별한 혜택을 제공함으로써 마케팅 효과를 극대화 시킬 수 있는 서비스 방법, 그리고 이를 위한 연산장치를 제안하고자 한다. 특히 본 발명은 단순히 고유패턴을 표시하는 것에서 벗어나 고유패턴의 표시를 시청자들에게 인지시키기 위한 또 다른 수단인 어트랙터를 병용함으로써 마케팅 효과를 극대화 시키는 것을 목적으로 한다. 또한, 본 발명은 위의 기술적 문제점을 해소시키는 것 외에도 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 발명할 수 없는 추가적인 기술요소들을 제공하기 위해 발명되었다.
한국등록특허공보 10-2106095 B1 (2020.04.23 등록)
본 발명은 시청자가 방송 중인 콘텐츠 상에 큐알코드 등의 고유패턴이 표시된 것을 보고 이를 촬영함으로써 이에 연계되는 서비스를 제공 받을 수 있게 하는 것을 목적으로 하며, 특히 고유패턴이 콘텐츠 상에 표시될 때에 시청자의 시선을 끌 수 있는 어트랙터(attractor)를 더 표시함으로써 고유패턴을 활용한 마케팅 효과가 극대화 되게 하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 고유패턴의 디스플레이 전 시청자들이 인지할 수 있는 메시지를 더 보여줌으로써 시청자들이 고유패턴을 활용한 마케팅에 더 적극적으로 참여할 수 있게 하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 콘텐츠의 특정 프레임 내 포함되어 있는 오브젝트들의 배치 관계를 고려하여 어트랙터 및 고유패턴을 디스플레이 시킴으로써 시청자들이 고유패턴 및 이에 연계되는 이벤트 정보를 보다 잘 인지할 수 있게 하는 것을 목적으로 한다.
한편, 본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
위와 같은 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명에 따른 콘텐츠 상에 고유패턴을 표시하는 방법은, 임의 콘텐츠의 프레임 상에 어트랙터(attractor)를 디스플레이 시키는 단계; 및 고유패턴을 상기 어트랙터가 디스플레이 된 지점, 또는 상기 어트랙터가 이동한 경로로부터 선택된 임의의 지점에 디스플레이 시키는 단계;를 포함할 수 있다.
또한 상기 고유패턴 표시 방법은 상기 어트랙터를 디스플레이 시키는 단계 이전, 상기 고유패턴 또는 어트랙터의 표시를 안내하는 메시지를 디스플레이 시키는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한 상기 고유패턴 표시 방법에 있어서, 상기 어트랙터는 상기 콘텐츠의 화면 영역 내에서 임의의 이동 경로를 따라 이동하도록 디스플레이 되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 고유패턴 표시 방법에 있어서 상기 제1 시간 이후 상기 어트랙터가 상기 고유패턴으로 변화하는 애니메이션이 디스플레이 되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 고유패턴 표시 방법에 있어서 상기 어트랙터는, 고유패턴과 동일한 형상의 것이거나, 또는 적어도 고유패턴을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 고유패턴 표시 방법에 있어서 상기 어트랙터는, 상기 콘텐츠의 화면 영역 내 포함되어 있는 임의 오브젝트와 중첩되지 않는 영역에 디스플레이 되는 것을 특징으로 할 수 있다.
이 때 상기 어트랙터는, 상기 콘텐츠의 특정 프레임 내에서 정의되는 오브젝트 바운더리(object boundary) - 상기 오브젝트 바운더리는, 상기 프레임 내에서 임의의 영역을 구분하기 위한 가상의 구획임 - 와 중첩되거나 또는 오브젝트 바운더리 외측에 디스플레이 되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 어트랙터는, 상기 콘텐츠의 특정 프레임 내에서 정의되는 오브젝트 바운더리 - 상기 오브젝트 바운더리는, 상기 프레임 내에서 임의의 영역을 구분하기 위한 가상의 구획임 - 의 내측에 존재하는 시작점으로부터 상기 오브젝트 바운더리의 외측에 존재하는 종료점까지의 경로를 따라 이동하도록 디스플레이 되는 것을 특징으로 할 수도 있다.
또한, 이 때 상기 오브젝트 바운더리는, 상기 프레임 내에서 임의의 오브젝트가 차지하는 영역과 그 외의 영역을 구분하기 위한 가상의 구획인 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 고유패턴 표시 방법에 있어서 상기 어트랙터를 디스플레이 시키는 단계는, 상기 어트랙터를 디스플레이 시키기 위한 시점 또는 프레임을 설정하는 단계; 상기 어트랙터의 디스플레이를 실행시키는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 이 때 상기 어트랙터를 디스플레이 시키는 단계는, 상기 어트랙터를 디스플레이 시키기 위한 시점 또는 프레임을 설정하는 단계 이후, 상기 어트랙터가 디스플레이 될 영역을 설정하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한 상기 어트랙터를 디스플레이 시키는 단계는, 상기 어트랙터를 디스플레이 시키기 위한 시점 또는 프레임을 설정하는 단계 이후, 상기 어트랙터가 이동할 경로를 설정하는 단계;를 더 포함할 수도 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 콘텐츠 상에 고유패턴을 표시하는 연산장치는, 재생 중인 콘텐츠 상에 어트랙터를 디스플레이 시키는 어트랙터 표시부; 상기 콘텐츠 상에 고유패턴을 디스플레이 시키는 고유패턴 표시부; 및 상기 어트랙터 표시부 및 고유패턴 표시부를 제어하는 제어부;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 연산장치는 상기 콘텐츠 상에 상기 고유패턴 또는 어트랙터의 표시를 안내하는 메시지를 디스플레이 시키는 메시지 표시부;를 더 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 콘텐츠 서버가 콘텐츠 상에 표시되는 고유패턴을 활용한 이벤트 제공 방법은, 특정 콘텐츠를 송출하는 단계; 상기 콘텐츠 상에 어트랙터를 디스플레이 시키는 단계; 상기 어트랙트의 디스플레이 이후 상기 콘텐츠 상에 고유패턴을 디스플레이 시키는 단계; 사용자 단말기로부터 이벤트정보 - 상기 이벤트정보는, 상기 사용자 단말기가 상기 고유패턴을 촬영함으로써 획득한 것임 - 를 수신하는 단계; 및 상기 이벤트정보에 대응되는 이벤트를 상기 사용자 단말기를 대상으로 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이벤트 서버가 콘텐츠 상에 표시되는 고유패턴을 활용한 이벤트 제공 방법은, 사용자 단말기로부터 이벤트정보 - 상기 이벤트정보는, 상기 사용자 단말기가, 재생 중인 특정 콘텐츠 상에 디스플레이 된 어트랙터 및 고유패턴을 촬영함으로써 획득한 것임 - 를 수신하는 단계; 및 상기 이벤트정보에 대응되는 이벤트를 상기 사용자 단말기를 대상으로 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면 콘텐츠를 시청하는 시청자가 고유패턴을 촬영하는 등의 행위를 통해 적극적으로 이벤트 참여 유도가 가능해지며, 이를 통해 마케팅 효과를 높일 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따르면 어트랙터를 디스플레이 시킴으로써 시청자들이 고유패턴 및 이와 연계되는 이벤트의 존재를 쉽게 인지할 수 있게 하는 효과가 있다.
도한, 어트랙터의 디스플레이 시 특정 프레임 내 오브젝트들의 배치 관계를 고려함으로써 시청자의 관심을 고유패턴 및 이에 연계된 이벤트에 집중 시킬 수 있는 효과가 있다.
한편, 본 발명에 의한 효과는 이상에서 언급한 것들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1a 및 도 1b는 어트랙터 및 고유패턴이 콘텐츠 방송 중 디스플레이 되는 일 실시예를 도시한 것이다.
도 2는 본 발명에 따른 고유패턴을 활용한 서비스 제공 방법의 제1 실시예를 도시한 것이다.
도 3은 본 발명에 따른 고유패턴을 활용한 서비스 제공 방법의 제2 실시예를 도시한 것이다.
도 4는 콘텐츠 서버가 어트랙터를 디스플레이 하는 과정을 순서에 따라 도시한 것이다.
도 5a 및 도 5b는 어트랙터 및 고유패턴이 디스플레이 되는 또 다른 실시예를 도시한 것이다.
도 6은 어트랙터 및 고유패턴이 디스플레이 되는 또 다른 실시예를 도시한 것이다.
도 7은 어트랙터가 오브젝트 바운더리에 걸쳐진 채 디스플레이 되는 실시예를 도시한 것이다.
도 8은 어트랙터가 오브젝트 바운더리 내측으로부터 외측으로 이동하는 모습이 디스플레이 되는 실시예를 도시한 것이다.
도 9는 오브젝트 바운더리보다 더 큰 면적을 가지는 어트랙터 바운더리를 기준으로 어트랙터가 디스플레이 되는 실시예를 도시한 것이다.
본 발명의 목적과 기술적 구성 및 그에 따른 작용 효과에 관한 자세한 사항은 본 발명의 명세서에 첨부된 도면에 의거한 이하의 상세한 설명에 의해 보다 명확하게 이해될 것이다. 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세하게 설명한다.
본 명세서에서 개시되는 실시 예들은 본 발명의 범위를 한정하는 것으로 해석되거나 이용되지 않아야 할 것이다. 이 분야의 통상의 기술자에게 본 명세서의 실시예를 포함한 설명은 다양한 응용을 갖는다는 것이 당연하다. 따라서, 본 발명의 상세한 설명에 기재된 임의의 실시 예들은 본 발명을 보다 잘 설명하기 위한 예시적인 것이며 본 발명의 범위가 실시 예들로 한정되는 것을 의도하지 않는다.
도면에 표시되고 아래에 설명되는 기능 블록들은 가능한 구현의 예들일 뿐이다. 다른 구현들에서는 상세한 설명의 사상 및 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다른 기능 블록들이 사용될 수 있다. 또한, 본 발명의 하나 이상의 기능 블록이 개별 블록들로 표시되지만, 본 발명의 기능 블록들 중 하나 이상은 동일 기능을 실행하는 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 구성들의 조합일 수 있다.
또한, 어떤 구성요소들을 포함한다는 표현은 "개방형"의 표현으로서 해당 구성요소들이 존재하는 것을 단순히 지칭할 뿐이며, 추가적인 구성요소들을 배제하는 것으로 이해되어서는 안 된다.
나아가 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급될 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 한다.
이하에서는 도면들을 참조하여 본 발명의 각 실시 예들에 대해 살펴보기로 한다.
먼저 도 1은 본 발명에 따른 고유패턴을 활용한 서비스 제공 방법의 실제 모습을 쉽게 이해하기 위해 도시한 것으로, 도 1a와 1b는 각각 방송 중인 콘텐츠 상에 어트랙터(11(a))가 디스플레이 되고 있는 모습, 그리고 고유패턴(14)이 디스플레이 되고 있는 모습을 도시한 것이다. 간략히 살펴볼 때, 도 1a에서 디스플레이 되는 나비 형상의 어트랙터(11(a))는 콘텐츠 재생 중 어느 특정 시점에 화면 상에 나타나 시청자의 시선을 끄는 역할을 하며, 도 1b에서 디스플레이 되는 고유패턴, 즉 큐알코드는 상기 나비 형상의 어트랙터가 디스플레이 된 후 나타나 시청자들로 하여금 사용자 단말기를 이용해 촬영이 가능하도록 화면 상에 표시될 수 있다. 시청자들은 상기 고유패턴의 촬영 행위를 통하여 이와 연계되는 이벤트(“본방사수 출석체크” 등의 이벤트)에 참여할 수 있게 되거나 혹은 마케팅 정보를 수신할 수 있게 되는 등 이벤트를 제공하는 주체(콘텐츠 서버, 또는 이벤트 서버)와의 네트워크 연결을 통해 다양한 서비스를 받을 수 있게 된다.
구체적으로 살펴볼 때, 도 1a는 tvN 방송채널을 통해 특정 콘텐츠가 방송되고 있는 화면을 도시한 것으로, 해당 화면은 상기 콘텐츠의 특정 프레임(10) 또는 복수 개의 프레임들과 대응될 수 있다. 예를 들어 위 콘텐츠는 “tvN”채널에서 방송되는 드라마의 한 장면일 수 있다.
도 1a 내 도시되어 있는 구성들을 하나씩 살펴볼 때, 가장 먼저 어트랙터(11(a))는 앞서 언급했던 것처럼 시청자의 시선을 끌기 위한 임의의 구성일 수 있다. 상기 도 1a에서의 어트랙터(11(a))는 화면 내에서 움직임이 있는 동적 어트랙터(dynamic attractor)인데, 이 밖에 화면 내에서 움직임이 없는 정적 어트랙터(static attractor)도 존재할 수 있다. 어트랙터의 형상은 다양하게 존재할 수 있는데, 도 1a에서는 주변을 날아다니는 나비의 형상으로 된 실시예를 도시하고 있다. 동적 어트랙터의 경우, 화면 내에서의 이동 경로가 사전에 설정될 수 있으며, 도면에는 시작점(S)으로부터 종료점(T)까지 나비가 날아가는 이동 경로가 점선으로 표시되어 있다. 어트랙터가 화면 내에서 디스플레이 되는 모습과 관련하여서는 본 상세한 설명의 뒷부분에서 더 자세히 설명하기로 하고, 여기서는 이만 설명을 줄이도록 한다.
도 1a 내 구성들 중에는 시청자들에게 고유패턴 기반의 서비스 내지 이벤트를 사전에 알리기 위한 메시지(12)가 더 표시될 수 있다. 메시지(12)의 표시 위치는 도면에 도시되어 있는 것과 같이 콘텐츠와 중첩되지 않는 화면 또는 프레임 영역 내로 정해질 수 있으며, 메시지 내에는 이벤트 명칭, 이벤트 참여 방법, 이벤트 참여 시 주어지는 보상, 또는 이벤트 참여 가능 시간 등이 표시될 수 있다.
도 1a 내에는 앞서 언급하였던 구성들 외에 방송채널명을 표시하기 위한 오브젝트(13(a)), 그리고 재생(송출) 중인 콘텐츠를 구성하는 사람, 사물 등의 오브젝트(13(b))들이 더 포함될 수 있다. 후술하겠지만, 상기 오브젝트들(13(a), (b))의 위치, 또는 속성은 추후 어트랙터 또는 고유패턴의 디스플레이 위치, 이동경로 등을 결정하는 데 영향을 미칠 수 있다.
다음으로 도 1b는 앞선 1a 도면과 대부분이 동일하지만 어트랙터(11(a))의 디스플레이가 종료된 이후 고유패턴(14)이 디스플레이 되어 있다는 점에서만 차이가 있다. 도 1b에서는 고유패턴(14)으로 큐알코드가 활용된 예를 도시하고 있으며, 큐알코드의 디스플레이 위치는 상기 나비 형상 어트랙터(11(a))의 이동경로 중 종료점(T)과 동일한 위치일 수 있다. 즉, 어트랙터(11(a))에 의해 시청자들의 시선을 끌어 낸 이후 나비 형상이 사라지면서 동시에 그 자리에 큐알코드가 표시되도록 함으로써 시청자들이 큐알코드를 명확히 인식할 수 있게 할 수 있다.
이상 도 1을 참고하여 본 발명에 따른 고유패턴을 활용한 서비스 제공 과정, 특히 어트랙터 및 고유패턴이 콘텐츠 상에서 어떻게 디스플레이 되는지에 대한 일 예시를 살펴 보았다.
도 2 및 도 3은 본 발명에 따른 서비스가 제공되는 과정들을 순서대로 나열한 것으로, 도 2는 콘텐츠 서버(100)가 콘텐츠 송출(방송) 및 이벤트 제공을 함께 하는 주체인 경우를 상정한 실시예, 도 3은 콘텐츠 서버(100) 외에 이벤트 제공을 위한 이벤트 서버(300)가 별도로 존재하는 경우를 상정한 실시예에 관한 것이다.
본격적인 서비스 방법의 설명에 앞서, 본 상세한 설명에서 언급되는 서버, 연산장치, 그리고 사용자 단말기 등과 같은 하드웨어적 장치에 대해 먼저 설명하기로 한다. 먼저 본 상세한 설명에서 언급되는 서버, 연산장치, 및 사용자 단말기는 모두 중앙처리유닛 및 메모리를 갖추고 있는 것을 전제로 하며, 이 때 중앙처리유닛은 컨트롤러(controller), 마이크로 컨트롤러(microcontroller), 마이크로 프로세서(microprocessor), 마이크로 컴퓨터(microcomputer) 등으로도 불릴 수 있다. 또한 중앙처리유닛은 하드웨어(hardware) 또는 펌웨어(firmware), 소프트웨어, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있는데, 하드웨어를 이용하여 구현하는 경우에는 ASIC(application specific integrated circuit) 또는 DSP(digital signal processor), DSPD(digital signal processing device), PLD(programmable logic device), FPGA(field programmable gate array) 등으로, 펌웨어나 소프트웨어를 이용하여 구현하는 경우에는 위와 같은 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차 또는 함수 등을 포함하도록 펌웨어나 소프트웨어가 구성될 수 있다. 또한, 메모리는 ROM(Read Only Memory), RAM(Random Access Memory), EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), 플래쉬(flash) 메모리, SRAM(Static RAM), HDD(Hard Disk Drive), SSD(Solid State Drive) 등으로 구현될 수 있다.
또한, 본 상세한 설명에서 언급되는 사용자 단말기는 사용자 단말기는 사용자가 보유하거나 소지하고 다니는 단말기를 일컫는 것으로, 여기에는 스마트폰, PDA, 태블릿PC 등과 같이 휴대가 가능한 단말기는 물론 경우에 따라 홈PC 등과 같은 설치형 단말기도 포함될 수 있다. 설치형 단말기의 경우 고유패턴을 촬영하기 위한 수단에 유무선 연결되어 있을 수 있다. 본 상세한 설명에서는 발명의 이해를 돕기 위하여 사용자 단말기가 스마트폰, 또는 태블릿PC인 경우를 상정하여 설명하기로 한다. 이 경우, 상기 사용자 단말기는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 포함할 수 있으며, 나아가 부수적으로 물리적 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 사용자 입력용 수단이 더 연결될 수도 있다. 또한 상기 사용자 단말기는 소리나 음성을 감지하고 녹음할 수 있는 수단을 더 포함할 수도 있다. 한편, 사용자 단말기 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 옵션적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 사용자 입력용 수단을 사용할 수 있다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능뿐만 아니라 사용자 단말기 상에 표시되는 대응하는 정보는 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 개별 애플리케이션 내에서 옵션적으로 조정되고/되거나 변경될 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자 단말기의 (터치 감응형 표면과 같은) 보편적인 물리적 아키텍처는, 옵션적으로, 사용자에게 직관적이고 명료한 사용자 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원할 수 있다. 또한 상기 서버와 관련하여, 서버의 형태는 어느 특정 운영자가 관리하는 적어도 하나의 서버용 PC일 수 있으며, 또는 타 업체에서 제공하는 클라우드 서버의 형태, 즉 사용자가 회원가입하여 사용할 수 있는 클라우드 서버의 형태일 수도 있다.
한편, 상기 연산장치, 그 중에서도 특히 콘텐츠 서버(100)에 대응되는 연산장치의 경우 기본적으로 재생 중인 콘텐츠 상에 어트랙터를 디스플레이 시키는 어트랙터 표시부; 상기 콘텐츠 상에 고유패턴을 디스플레이 시키는 고유패턴 표시부; 상기 콘텐츠 상에 상기 고유패턴 또는 어트랙터의 표시를 안내하는 메시지를 디스플레이 시키는 메시지 표시부; 및 상기 구성들을 제어하는 제어부;를 포함할 수 있다.
이상 본 상세한 설명에서 언급되는 서버, 연산장치, 및 사용자 단말기의 하드웨어적, 기능적 특징에 대해 설명하였으며, 이하에서는 도 2 및 도 3을 참고하여 각각의 서비스 제공 과정들에 대해 더 살펴보기로 한다.
도 2는 본 발명에 따른 고유패턴을 활용한 서비스 제공 방법의 각 단계들을 순서대로 나열한 것이다. 도 2의 실시예에서는 콘텐츠 서버(100) 및 사용자 단말기(200)가 전체 시스템적 환경을 구성할 수 있으며, 이 때 콘텐츠 서버(100)는 콘텐츠를 송출하는 역할, 그리고 고유패턴 기반의 서비스(이벤트)를 제공하는 역할 모두를 담당하는 구성일 수 있다.
도 2를 참고할 때, 서비스 제공 방법의 가장 첫 번째 단계는 콘텐츠 서버(100)가 특정 콘텐츠를 송출(S101)하는 단계이다. 본 발명은 영상 콘텐츠 상에 어트랙터 및 고유패턴을 디스플레이 시키는 것을 기본 특징으로 하는 만큼 특정 콘텐츠가 송출 중일 것, 또는 재생 중일 것이라는 상황이 전제되어야 하며, 특히 이 콘텐츠는 공중파, 지상파 방송의 형태를 빌어서, 또는 콘텐츠 플랫폼에서의 영상 콘텐츠 공유 스트리밍 등의 형태를 빌어서 송출 또는 재생이 이루어질 수 있다. 콘텐츠의 종류에는 제한이 없다 할 것이며, 예를 들어 드라마, 다큐멘터리, 예능, 또는 뉴스 등 시청자들이 시각적으로 볼 수 있는 모든 형태의 콘텐츠 종류가 포함될 수 있다.
다음으로, 콘텐츠 서버(100)는 송출 중인 콘텐츠 상에 또는 재생 중인 콘텐츠 상에 어트랙터를 디스플레이 시킬 수 있다(S102). 어트랙터란, 앞서 도 1에 대한 설명에서 언급하였던 것처럼 시청자들의 시선을 끌기 위한 화면 내 디스플레이 되는 소프트웨어적 오브젝트를 의미하며, 동적 어트랙터나 정적 어트랙터가 화면 내 임의의 영역 내에서 표시될 수 있다.
어트랙터의 디스플레이가 정해진 시간 동안 디스플레이 된 이후에는 고유패턴이 디스플레이 될 수 있다. 고유패턴은 바코드, 큐알코드, 또는 그 밖에 일정량의 정보를 담을 수 있는 패턴을 의미하며, 발명의 이해를 돕기 위해 본 상세한 설명에서는 고유패턴으로 큐알코드가 활용되는 경우를 대표 실시예로 삼아 설명하기로 한다. 고유패턴이 디스플레이 되는 위치는, 바람직하게는 상기 어트랙터가 디스플레이 된 지점, 또는 상기 어트랙터가 이동한 경로로부터 선택된 임의의 지점으로 결정될 수 있다.
예를 들어, 도 1을 기준으로는, 나비 형상의 어트랙터(11(a))가 시작점(S)에서 종료점(T)까지의 경로를 따라 이동할 수 있다고 설명하였었는데, 이 때 고유패턴(14)은 상기 나비 형상의 어트랙터(11(a))의 이동 경로 중 종료점(T)과 대응되는 지점에 표시가 될 수 있다. 이 경우 시청자의 입장에서는 화면 상에 나비가 날아 다니다가 큐알코드로 변환되는 듯한 애니메이션으로 인지될 수 있다. 다른 한편, 도 5a 및 도 5b를 기준으로는, 하이파이브 아이콘 형상의 정적 어트랙터(11(b))가 화면 중 임의의 지점에 먼저 디스플레이 될 수 있고, 이 후 같은 지점에서 고유패턴(14)이 디스플레이 될 수도 있다. 이 경우 시청자 입장에서는 화면 상에 하이파이브 아이콘이 나타났다가 큐알코드로 변환되는 듯한 애니메이션으로 인지될 수 있을 것이다. 이처럼 고유패턴(14)의 디스플레이 위치는 어트랙터(11)의 디스플레이 위치, 또는 어트랙터(11)의 이동경로 중 어느 한 점으로 결정될 수 있으며, 특히 바람직하게는 어트랙터(11)의 디스플레이가 종료될 시점에서의 위치가 고유패턴(14)의 디스플레이 위치로 결정될 수 있다. 이렇게 위치를 결정하는 경우 어트랙터(11)의 등장으로 시청자의 시선을 끌어낸 후 자연스럽게 고유패턴(14)을 인지시킬 수 있으므로 시청자들의 적극적인 참여 유도가 가능해지는 효과가 있다.
다른 한편, 도 6에는 또 다른 형상의 어트랙터(16)가 도시되어 있는데, 이 어트랙터(16)는 고유패턴을 포함한 채 어트랙터 및 고유패턴의 기능을 모두 가진 채 디스플레이 된다는 점에서 특이성이 있다. 어트랙터는 그 형상에 제한이 없다 할 것이며, 따라서 고유패턴을 그대로 포함하는 특정 모양으로도 형상이 정해질 수 있다. 도 6의 경우 별 형상의 고유패턴이 그대로 어트랙터(16)로 활용된 모습을 도시한 것이며, 이 때 어트랙터(16)는 사전에 정해진 이동 경로를 따라 움직이는 모습으로 디스플레이 될 수 있다.
어트랙터는 그 종류 또는 형상이 다양하게 존재할 수 있으며, 어트랙터의 디스플레이 방식도 어트랙터의 종류 또는 형상에 따라 달라질 수 있다. 어트랙터의 종류 또는 형상에는 도면에 도시되어 있는 것들처럼 나비 형상, 하이파이브 형상, 별 형상 등 다양한 것들이 포함될 수 있다. 구체적으로 어트랙터의 종류 또는 형상에는 자연물을 형상화 한 것(동물, 곤충 등), 사람의 행위를 형상화 한 것(달리기, 하이파이브 등), 인공물의 움직임을 형상화 한 것(로켓의 발사, 자동차 운행 등), 또는 사회적 이슈를 주제화 한 것(안전운행, 환경보호 피켓팅 등) 등 다양한 것들이 존재할 수 있다. 어트랙터는 다양한 종류 또는 형상의 것들이 미리 소프트웨어 적으로 제작된 채 존재할 수 있으며, 운영자의 선택에 의해, 또는 알고리즘(방송 중인 콘텐츠의 종류, 또는 방송 중인 콘텐츠의 프레임 내 오브젝트를 분석한 결과를 기초로 디스플레이 하고자 하는 어트랙터를 결정하는 알고리즘)에 의해 어떤 어트랙터를 디스플레이 시킬 것인지 선택될 수 있다. 예를 들어, 방송 중인 콘텐츠의 특정 시점에서의 프레임 분석 결과 등장인물들이 꽃밭에서 걷고 있는 장면인 것으로 판단된 경우, 나비 형상의 어트랙터가 자동으로 디스플레이 되도록 알고리즘이 구성될 수 있으며, 나아가 해당 프레임 분석 결과 화면 내에서 꽃밭이 차지하고 있는 영역이 구분되면 해당 영역 내에서 나비 형상의 어트랙터가 이동하도록 알고리즘이 구성될 수도 있다. 이처럼 기 생성되어 있는 여러 가지 종류의 어트랙트들 중 어느 하나의 어트랙터를 선택하는 과정, 선택된 어트랙터가 분석 대상이 되는 프레임 내에서의 오브젝트 위치를 파악하고 그 오브젝트 위치를 기준으로 정의되는 일정 영역(오브젝트 바운더리, 또는 어트랙터 바운더리) 내에서 이동하도록 디스플레이 시키는 과정 등은 모두 알고리즘에 의해 실행이 가능할 수 있다.
한편, 어트랙터의 디스플레이 방식도 어트랙터의 종류 또는 형상에 따라 달라질 수 있다고 언급하였는데, 예를 들어 각각의 어트랙터들은 미리 그 움직임, 이동 속도 또는 이동 경로 등 디스플레이 방식을 구성하는 요소들이 정해져 있을 수 있다. 나비 형상의 어트랙터인 경우 날갯짓을 하며 화면의 시작점에서 종료점까지 날아가듯 이동하도록 디스플레이 방식이 정해져 있을 수 있으며, 별 형상의 어트랙터인 경우 점멸을 반복하되 점멸 시마다의 표시 위치가 랜덤하게 정해짐으로써 시청자들의 시선을 끌도록 디스플레이 방식이 정해져 있을 수도 있다. 또한, 로켓 형상의 어트랙터인 경우에는 정해져 있는 디스플레이 시간 동안 화면의 하단에서 상단으로 로켓이 발사되는 장면이 재생될 수 있다.
어트랙터의 디스플레이 방식은 하나의 콘텐츠 내에서 여러 번의 어트랙터 디스플레이가 이루어질 때에도 각각 달리 표현될 수 있는데, 예를 들어 하나의 콘텐츠 내에서 4번의 어트랙터들이 디스플레이 된다고 가정할 때, 각 회차에서의 어트랙터들은 시작 위치, 이동 속도, 이동 경로, 또는 어트랙터의 형상 자체가 상이하게 디스플레이 될 수 있다. 일 실시예로, 1회차 어트랙터로는 애벌레 형상의 어트랙터를 매우 긴 시간(예. 30초) 동안 이동하도록 디스플레이 시킴으로써 고유패턴 기반의 서비스에 익숙하지 않은 시청자들로 하여금 적응 시간을 가지고 이벤트에 참여할 수 있게 유도할 수 있으며, 2회차 어트랙터에서는 앞선 어트랙터보다는 조금 더 빠른 속도로 움직이는 나비를 20초 동안 디스플레이 시킴으로써, 그리고 3회차 어트랙터에서는 이보다 더 빠른 속도의 나비를 15초 동안 디스플레이 시킴으로써 점진적으로 이벤트 참여 난도를 높일 수 있다. 이렇게 복수 개의 상이한 디스플레이 방식, 또는 상이한 종류 또는 형상의 어트랙터들을 콘텐츠 내에서 복수 개의 시점(프레임)에 디스플레이 시킨다면 시청자들의 콘텐츠 집중도를 높일 수 있고, 시청자들이 타 채널로 이탈해 나가는 현상을 예방할 수 있다.
다른 한편, 상기 어트랙터들은 드라마, 예능, 다큐멘터리 등의 콘텐츠 본편에만 디스플레이 되는 것은 아니며, 콘텐츠의 전후로 방송되는 본화 예고편, 후속화 예고편, 광고, 그 밖에 상기 콘텐츠와 연관성이 있는 어떠한 종류의 서브 콘텐츠 상에도 디스플레이 될 수 있음을 이해한다. 이렇게 연관성이 있는 서브 콘텐츠 상에도 어트랙터를 디스플레이 시킴으로써 시청자들이 상기 콘텐츠의 전후, 중간에 삽입되어 있는 광고를 시청할 수 있도록 유도할 수 있다.
또 다른 한편, 상기 어트랙터들 (및 고유패턴)은 비단 콘텐츠 본편(본방)에서만 디스플레이 되는 것은 아니며, 재방송 되는 콘텐츠(재방송 콘텐츠)에도 디스플레이가 됨으로써 시청자들의 이벤트 참여를 유도할 수 있다. 이 때, 재방송 콘텐츠 상의 고유패턴(들)을 촬영함으로써 참여하게 되는 이벤트(또는 서비스)와 본방송 콘텐츠 상의 고유패턴(들)을 촬영함으로써 참여하게 되는 이벤트(또는 서비스) 간에는 내용 상의 차이, 또는 보상의 차이 등을 두는 등 다양한 형태의 서비스 구성이 가능하게 할 수 있다.
또 다른 한편, 상기 고유패턴의 디스플레이 위치는 화면 내 다른 오브젝트들과 중첩이 되지 않는 영역 내에서 결정될 수도 있다. 고유패턴(14)이 주로 바코드 또는 큐알코드와 같은 격자무늬의 패턴임을 고려할 때, 상기 고유패턴(14)이 콘텐츠 내에 존재하는 다른 오브젝트들, 예를 들어 방송채널명을 나타내기 위한 오브젝트(13(a)), 콘텐츠 내 등장하는 인물 오브젝트(13(b))와 중첩이 된 상태로 표시가 되면 시청자 입장에서는 쉽게 구별이 어려울 수 있을 뿐만 아니라, 촬영을 하더라도 이벤트정보를 정확히 획득할 수 없어 서비스 제공 자체가 어려워 지는 경우가 발생할 수 있다. 이러한 점을 고려할 때, 상기 고유패턴(14)의 디스플레이 위치는 화면 또는 프레임 내 타 오브젝트들과 중첩되지 않는 영역 중에서 선택됨이 바람직하다. 특히, 고유패턴(14)은 궁극적으로 시청자의 사용자 단말기(200)에 의해 촬영이 되어야 하는 대상이므로 가급적 촬영을 방해하는 타 오브젝트와는 거리가 멀리 떨어진 영역에 존재하는 것이 바람직하다. 참고로, 어트랙터(11)는 시청자의 시선을 끌어야 하므로 디스플레이 위치가 화면 내 인물 오브젝트의 위치로부터 멀리 떨어지지 않은 곳으로 결정될 수 있는데, 이는 고유패턴(14)과 어트랙터(11)의 기능 내지 의의에 차이가 있음에 기인한 것임을 이해한다.
다시 도 2를 참고할 때, 고유패턴이 화면 상에 디스플레이 된 후에는 사용자 단말기(200)에 의한 촬영이 실행될 수 있으며(S104), 이 촬영에 의해 사용자 단말기(200)는 이벤트정보를 획득(S105)할 수 있다. 이벤트정보는 상기 고유패턴(14)이 담고 있던 것이며, 여기에는 특정 이벤트에 참여하는 데에 필요한 정보들, 예를 들어 웹페이지 주소, 이벤트 참여에 필요한 식별자, 또는 이벤트 참여가 가능한 웹사이트로 접속을 요청하는 명령어 등 다양한 정보들이 포함될 수 있다.
사용자 단말기(200)가 이벤트정보를 획득한 후에는, 이 이벤트정보를 상기 콘텐츠 서버(100)로 전달함으로써 콘텐츠 서버(100)가 제공하는 서비스, 즉 이벤트를 제공 받을 수 있다. 참고로, 상기 사용자 단말기(200)에는 본 발명에 따른 고유패턴 기반의 서비스를 받기 위한 전용 어플리케이션이 설치되어 있을 수 있으며, 전용 어플리케이션이 상기 고유패턴(14) 촬영에 의한 이벤트정보를 획득한 경우, 곧바로 콘텐츠 서버(100)와 연계되어 서비스 제공(웹페이지 접속, 포인트 부여 등)이 이루어질 수도 있다. 이 때 사용자 단말기(200) 측으로 제공되는 서비스 또는 이벤트의 종류에는 경품 응모 접수, 광고클립 재생, 퀴즈응모 접수, 또는 (할인된 가격의) 상품구매 등 다양한 것들이 포함될 수 있다.
도 3은 본 발명에 따른 고유패턴 기반 서비스 제공 방법의 또 다른 실시예를 도시한 것으로, 이 실시예에서는 콘텐츠 서버(100), 사용자 단말기(200), 및 이벤트 서버(300)가 전체 시스템적 환경을 구성하는 것을 특징으로 한다.
도 3에 도시되어 있는 콘텐츠를 송출하는 단계(S201), 어트랙터 및 고유패턴을 디스플레이 하는 단계(S202, S203), 사용자 단말기(200)가 고유패턴을 촬영함으로써 이벤트정보를 획득하는 단계(S204, S205)는 모두 앞선 도 2에서의 S101 단계 내지 S105 단계와 실질적으로 동일하므로 자세한 설명을 생략하기로 한다. S206 단계는 사용자 단말기(200)가 이벤트 서버(300) 측에 이벤트정보를 전달하는 단계로, 앞선 실시예에서는 사용자 단말기(200)가 콘텐츠 서버(100)에 이벤트정보를 전달하였다면, 이 실시예에서는 별도의 이벤트 서버(300) 측에 전달을 한다는 점에서 차이가 있다. 이벤트 서버(300)는, 예를 들어 상기 콘텐츠 서버(100)를 운영하는 방송사 등과 계약 체결이 되어 있는 광고주, 또는 광고주의 위탁을 받아 이벤트 서비스를 제공하는 수탁사에 의해 운영되는 것일 수 있다.
한편, 상기 S206 단계는 사용자 단말기(200)가 이벤트 서버(300)에 대해 접근을 요청하는 단계로도 이해될 수 있는데, 이 경우 이벤트 서버(300)에서는 사용자 단말기(200)의 접근 허용 여부를 결정하는 단계를 더 실행할 수 있다(S207). 예를 들어, 상기 이벤트 서버(300)는 특정 식별자가 확인된 접근요청에 대해서만 접근을 허용할 수 있는 비공개 사이트를 제공할 수 있는데, 상기 사용자 단말기(200)로부터 이벤트정보가 포함된 접근요청이 있는 경우 상기 이벤트정보 내 식별자가 포함되어 있는지 여부를 확인하여 접근허용 여부를 결정할 수 있다. 위 이벤트정보(식별자)의 전달은 반드시 자동으로 이루어지는 것은 아니며, 시청자가 사용자 단말기(200)를 통해 특정 정보를 입력하여야만 전달이 되도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 상기 시청자의 개인인증을 위한 숫자 및 텍스트들의 입력 등이 요구될 수 있거나, 시청자의 신용정보 확인을 위한 입력들이 요구될 수도 있다. 이렇게 입력된 정보들은, 상기 시청자의 동의 하에 상기 이벤트 서버(300)가 상기 시청자에게 맞춤형 서비스 또는 이벤트를 제공하기 위한 용도로 활용될 수 있다. 가령, 상기 시청자의 연령대, 소비수준에 맞는 상품의 추천, 상기 시청자의 성별에 맞는 상품응모 등이 가능할 수 있다.
접근허용 과정이 진행된 후, 이벤트 서버(300)는 상기 사용자 단말기(200)를 대상으로 서비스(이벤트)를 제공(S208)할 수 있으며, 이 과정에서는 앞서 상기 사용자가 이벤트정보 전달 또는 접근허용을 위해 필요하였던 정보 외에 기타 부가적인 정보들의 입력 및 전달 과정(S209)이 존재할 수 있다. 예를 들어, 상품을 수령하기 위한 주소지 입력, 상품을 전달하고자 하는 수령자 이름 등의 정보들이 입력 및 전달될 수 있다.
이상 도 2와 도 3을 참고하여 본 발명에 따른 고유패턴을 활용한 서비스 제공 방법의 과정을 살펴 보았다. 발명의 이해를 돕기 위해 보다 구체화 된 서비스 제공 방법에 대해 살펴 보면 다음과 같다. 예를 들어, TV 드라마 콘텐츠가 방송 중이라고 가정할 때에, 위 드라마 콘텐츠의 임의 시점(들)에는 큐알코드를 통한 이벤트 참여가 가능하다는 사실을 알리는 메시지가 화면 하단에 표시될 수 있으며, 이후 나비 형상의 어트랙터가 화면 내에서 날아다니는 듯하게 디스플레이 됨으로써 시청자의 시선을 끌게 된다. 나비 형상의 어트랙터가 종료점에 이르렀을 때에 그 지점에 큐알코드가 디스플레이 되고, 시청자는 이 큐알코드를 촬영함과 동시에 "1개의 스탬프를 획득하셨습니다"와 같은 이벤트 참여 응답을 수신하게 된다. 상기 드라마 콘텐츠 내에서는 총 n번의 어트랙터 및 큐알코드 디스플레이가 이루어질 수 있으며, 이 중 사전에 정해진 k번(k는 n 이하, 1이상의 숫자임)의 큐알코드 촬영, 즉 k번 이상의 스탬프를 획득한 시청자들에게 소정의 경품 응모의 서비스 등과 같은 서비스 제공이 이루어질 수 있다. 이 때, 시청자가 획득한 스탬프의 개수에 따라 응모 가능한 경품의 종류가 달라질 수 있는 등 서비스 내에서의 다양한 구성도 가능하다. 이렇게 큐알코드 또는 스탬프를 획득한 개수를 기준으로 경품 응모가 가능한 서비스를 제공하는 경우 시청자들로 하여금 더 많은 스탬프를 획득하기 위해 콘텐츠에 집중하게 하는 효과, 타 채널로의 이탈을 방지하는 효과를 꾀할 수 있다. 참고로, 경품 응모는 다양한 종류의 제공 가능한 서비스들 중 하나의 실시예에 불과하며, 상기 큐알코드 촬영에 의해 제공 받을 수 있는 서비스의 종류에는 앞서 언급하였던 것처럼 광고클립 재생, 퀴즈응모 접수, 또는 (할인된 가격의) 상품구매 등 다양한 것들이 포함될 수 있다.
도 4는 본 발명에 따른 서비스 제공 방법 구현 시 필수적으로 수반되어야 하는 어트랙터 및 고유패턴 표시 과정을 단계 별로 도시한 것이다. 도 4에 도시되어 있는 과정은 도 2 또는 도 3의 어트랙터 디스플레이 단계(S102, S202), 고유패턴 디스플레이 단계(S103, S203)의 더 세부적인 단계로도 이해될 수 있으며, 꼭 그러하지 않더라도 콘텐츠 서버(100) 또는 방송사 측에서 실제 콘텐츠를 송출하기 전 테스트를 위해, 또는 어트랙터 및 고유패턴을 편집하기 위해 시험적으로 어트랙터 및 고유패턴을 디스플레이 시켜보는 과정 중 진행되는 단계로도 이해될 수 있다. 참고로, 도 4에서 설명되는 단계들은 임의의 연산장치, 즉 중앙처리유닛 및 메모리를 갖춘 장치에 의해 실행될 수 있으며, 이러한 연산장치의 종류에는 앞서 언급한 콘텐츠 서버(100)가 포함될 수 있다.
도 4를 참고할 때, 가장 첫 단계로는 어트랙터의 표시 시점 또는 어트랙터가 표시될 프레임이 설정될 수 있다(S301). 어트랙터(11)는 특정 콘텐츠(드라마, 예능, 다큐멘터리 등)의 재생 중 화면 또는 프레임 상에 표시되어 시청자들의 시선을 끄는 것을 주된 목적으로 하는데, 이렇듯 어트랙터(11)의 디스플레이를 위해서는 표시 시점 또는 어트랙터가 표시되어야 할 프레임이 특정될 필요가 있다. 이 단계에서는 어트랙터(11)가 표시되기 시작하는 시작시각, 그리고 어트랙터(11)의 표시가 종료되는 종료시각이 결정될 수 있거나, 또는 시작시각 및 종료시각에 대응되는 콘텐츠의 특정 프레임들이 결정될 수 있다. 어트랙터(11)의 디스플레이 시간은 편집자의 임의 선택에 의해 정해질 수 있으며, 디스플레이 시간에 따라 프레임의 인덱스 및 개수가 결정될 수 있다.
디스플레이 시점 또는 프레임이 결정된 후에는 어트랙터(11)가 디스플레이 될 영역, 또는 어트랙터(11)의 이동 경로가 설정될 수 있다(S302). 어트랙터(11)는 시청자들이 방송 중인 콘텐츠에 집중하고 있는 중 시청자들의 시선을 끌어내야 하므로 어트랙터(11)의 디스플레이 위치가 화면의 바깥쪽 영역에 치우치도록 설정하는 것은 바람직하지 못하다. 고유패턴(14)과 달리 어트랙터(11)는 보다 콘텐츠를 구성하는 주요 오브젝트, 즉 인물들, 또는 콘텐츠 내에서 중요한 의미를 가지는 사물들 등에 근접한 위치에 디스플레이 되거나, 적어도 그러한 위치로부터 이동 경로를 시작하도록 디스플레이 되는 것이 바람직하다. 이를 위해, 상기 S302 단계에서는 어트랙터가 디스플레이 될 영역, 또는 어트랙터의 이동 경로가 운영자의 설정에 따라, 또는 자동화 된 알고리즘에 따라 설정될 수 있다.
도 7은 어트랙터(11(b))의 디스플레이 영역이 가상적으로 설정된 모습을 도시한 것으로, 여기에는 어트랙터의 디스플레이 영역을 결정하기 위해 오브젝트 바운더리(20)가 정의(define)된 모습이 도시되어 있다. 오브젝트 바운더리(20)란, 콘텐츠의 화면 내 또는 프레임 내에 존재하는 특정 오브젝트 또는 오브젝트들이 포함된 영역, 그리고 그 외의 영역을 구분하기 위한 가상의 구획을 의미하는 것으로, 이 때 오브젝트 바운더리(20)는 도 7에서와 같이 다각형의 형태로 이루어질 수 있거나, 또는 특정 오브젝트가 차지하는 영역과 그 외의 영역을 구분하기 위한 오브젝트 바운더리(20)의 경우에는 해당 오브젝트의 외곽선과 동일한 형태로 이루어질 수도 있다. 도 7은 사각형의 오브젝트 바운더리(20)가 정의된 모습을 도시한 것으로, 이 오브젝트 바운더리(20)는 콘텐츠 내 등장하는 4인의 인물들이 모두 포함되도록, 그리고 각 네 개의 변이 4인 인물의 차지하는 영역의 끝점(P)에 닿도록 사각형상으로 정의된 것이다.
한편, 오브젝트 바운더리(20)의 정의는 자동화 된 알고리즘에 의해서 이루어질 수 있다고 언급하였는데, 예를 들어 특정 콘텐츠의 특정 프레임이 결정되어 있을 때, 연산장치로 하여금 해당 프레임 중 주요 오브젝트들을 탐색하도록 학습 된 인공지능 알고리즘의 이용이 가능할 수 있으며, 주요 오브젝트들이 탐색된 경우 그 오브젝트들을 포함하는 가상의 오브젝트 바운더리가 자동으로 정의되도록 구현이 알고리즘 구현이 가능할 수 있다.
한편, 오브젝트 바운더리(20)가 정의된 후에는 이를 기준으로 어트랙터(11(b))의 디스플레이 영역이 결정되고 해당 디스플레이 영역 내에서 디스플레이가 실행될 수 있다(S303). 어트랙터(11(b))의 디스플레이 영역은 오브젝트 바운더리(20)의 내측 또는 외측이거나, 혹은 도 7에서와 같이 오브젝트 바운더리(20)와 중첩되는 영역, 즉 오브젝트 바운더리(20)의 라인에 걸쳐저 있는 영역일 수 있다. 또한, 어트랙터의 디스플레이가 실행된 이후에는 당연히 큐알코드 등의 고유패턴이 디스플레이 될 것이다(S304).
한편, 상기 S302 단계에서는 어트랙터의 이동 경로도 설정될 수 있다. 도 8에는 어트랙터(11(a))의 이동경로가 설정된 모습을 도시한 것으로, 이동 경로 역시 오브젝트 바운더리(20)를 기준으로 정해질 수 있다.
도 8을 참고할 때, 콘텐츠 내 2인의 인물들이 주요 오브젝트로 인식이 되었다면, 위 2인을 포함하는 오브젝트 바운더리(20)가 정의될 수 있는데, 이 때 어트랙터(11(a))의 이동 경로는 상기 오브젝트 바운더리(20)의 내측에 시작점(S)이 존재하도록, 그리고 오브젝트 바운더리(20)의 외측에 종료점(T)이 존재하도록 설정될 수 있다. 즉, 시작점(S)과 종료점(T)을 오브젝트 바운더리(20)를 기준으로 결정함으로써 어트랙터의 가장 중요한 초기 디스플레이 지점을 정할 수 있다. 이와 같이 오브젝트 바운더리(20)를 기준으로 할 경우, 콘텐츠 내 주요 오브젝트 주변에서 어트랙터를 현시시킬 수 있어 시청자의 시선을 끌기에 유리할 수 있으며, 경우에 따라 콘텐츠의 실제 내용에 적합한 어트랙터 형상을 활용함으로써 시청자가 어트랙터의 이질감을 덜 느끼게도 할 수 있다. 한편, 시작점(S)과 종료점(T)이 결정된 후 어트랙터가 이동하는 경로는 운영자의 선택에 따라 자유로이 정해질 수 있거나, 또는 자동화 된 알고리즘에 의해 정해질 수도 있다. 이 때, 자동화 된 알고리즘에 의해 시작점(S) 및 종료점(T) 사이의 경로가 정해지는 경우, 어트랙터의 디스플레이 시간, 시작점 및 종료점 사이의 거리 등이 파라미터로 고려될 수 있다. 나아가, 언급된 파라미터 이외에도 콘텐츠 내로부터 파악된 주요 오브젝트의 방향성을 이미지 분석을 통해 획득한 후, 그 방향성에 따라 어트랙터의 이동 경로를 설정하게 할 수도 있다. 예를 들어, 특정 콘텐츠가 로켓을 발사하는 장면이어서 화면 내에서 수직 방향으로 로켓이 이륙하는 프레임들이 연속적으로 존재하는 경우, 이미지 분석을 통해서는 주요 오브젝트(로켓)의 방향성을 산출해 낼 수 있으며, 어트랙터의 이동 경로 역시 이에 맞추어 결정할 수 있다.
도 9는 어트랙터의 디스플레이 영역 및 이동 경로를 결정하는 또 다른 실시예를 도시한 것으로, 이 실시예는 오브젝트 바운더리(20) 외에 어트랙터 바운더리(22)가 더 정의된다는 점에서 특이성이 있다. 운영자의 입장에서, 어트랙터(11(a))가 콘텐츠의 주요 오브젝트와 너무 근접한 곳에 디스플레이 되는 경우 자칫 시청자의 감상을 크게 방해할 수 있어 오브젝트 바운더리(20) 보다는 조금 더 먼 위치부터 어트랙터를 디스플레이 시키고자 하는 요구가 있을 수 있는데, 도 9에서와 같이 어트랙터 바운더리(22)를 별도로 정의 가능하게 구현하는 경우 해결이 가능할 수 있다. 어트랙터 바운더리(22)는 보이는 바와 같이 기본적으로 그 영역이 오브젝트 바운더리(20)보다 더 넓으며, 특히 오브젝트 바운더리(20)를 내포하도록 정의되는 것을 특징으로 한다. 또한, 도 9를 참고할 때, 어트랙터(11(a))의 시작점(S) 및 종료점(T)는 어트랙터 바운더리(22) 내에서만 설정이 가능하도록 제한함으로써 어트랙터(11(a))의 디스플레이 영역을 제한할 수도 있다.
이상 고유패턴을 활용한 서비스의 제공 방법 및 이를 위한 연산장치에 대해 살펴보았다. 한편, 본 발명은 상술한 특정의 실시예 및 응용예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 구별되어 이해되어서는 안 될 것이다.
10 프레임 11, 16 어트랙터 12 메시지 13 오브젝트 14 고유패턴
20 오브젝트 바운더리 22 어트랙터 바운더리
100 콘텐츠 서버 200 사용자 단말기 300 이번트 서버

Claims (16)

  1. 콘텐츠 상에 고유패턴을 표시하는 방법에 있어서,
    임의 콘텐츠의 프레임 상에 어트랙터(attractor)를 디스플레이 시키는 단계; 및
    고유패턴을 상기 어트랙터가 디스플레이 된 지점, 또는 상기 어트랙터가 이동한 경로로부터 선택된 임의의 지점에 디스플레이 시키는 단계;
    를 포함하는,
    고유패턴 표시 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 어트랙터를 디스플레이 시키는 단계 이전,
    상기 고유패턴 또는 어트랙터의 표시를 안내하는 메시지를 디스플레이 시키는 단계;
    를 더 포함하는,
    고유패턴 표시 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 어트랙터는,
    상기 콘텐츠의 화면 영역 내에서 임의의 이동 경로를 따라 이동하도록 디스플레이 되는 것을 특징으로 하는,
    고유패턴 표시 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 시간 이후 상기 어트랙터가 상기 고유패턴으로 변화하는 애니메이션이 디스플레이 되는 것을 특징으로 하는,
    고유패턴 표시 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 어트랙터는,
    고유패턴과 동일한 형상의 것이거나, 또는 적어도 고유패턴을 포함하는 것을 특징으로 하는,
    고유패턴 표시 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 어트랙터는,
    상기 콘텐츠의 화면 영역 내 포함되어 있는 임의 오브젝트와 중첩되지 않는 영역에 디스플레이 되는 것을 특징으로 하는,
    고유패턴 표시 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 어트랙터는,
    상기 콘텐츠의 특정 프레임 내에서 정의되는 오브젝트 바운더리(object boundary) - 상기 오브젝트 바운더리는, 상기 프레임 내에서 임의의 영역을 구분하기 위한 가상의 구획임 - 와 중첩되거나 또는 오브젝트 바운더리 외측에 디스플레이 되는 것을 특징으로 하는,
    고유패턴 표시 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 어트랙터는,
    상기 콘텐츠의 특정 프레임 내에서 정의되는 오브젝트 바운더리 - 상기 오브젝트 바운더리는, 상기 프레임 내에서 임의의 영역을 구분하기 위한 가상의 구획임 - 의 내측에 존재하는 시작점으로부터 상기 오브젝트 바운더리의 외측에 존재하는 종료점까지의 경로를 따라 이동하도록 디스플레이 되는 것을 특징으로 하는,
    고유패턴 표시 방법.
  9. 제7항 또는 제8항에 있어서,
    상기 오브젝트 바운더리는,
    상기 프레임 내에서 임의의 오브젝트가 차지하는 영역과 그 외의 영역을 구분하기 위한 가상의 구획인 것을 특징으로 하는,
    고유패턴 표시 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 어트랙터를 디스플레이 시키는 단계는,
    상기 어트랙터를 디스플레이 시키기 위한 시점 또는 프레임을 설정하는 단계;
    상기 어트랙터의 디스플레이를 실행시키는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    고유패턴 표시 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 어트랙터를 디스플레이 시키는 단계는,
    상기 어트랙터를 디스플레이 시키기 위한 시점 또는 프레임을 설정하는 단계 이후,
    상기 어트랙터가 디스플레이 될 영역을 설정하는 단계;
    를 더 포함하는,
    고유패턴 표시 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 어트랙터를 디스플레이 시키는 단계는,
    상기 어트랙터를 디스플레이 시키기 위한 시점 또는 프레임을 설정하는 단계 이후,
    상기 어트랙터가 이동할 경로를 설정하는 단계;
    를 더 포함하는,
    고유패턴 표시 방법.
  13. 콘텐츠 상에 고유패턴을 표시하는 연산장치에 있어서,
    재생 중인 콘텐츠 상에 어트랙터를 디스플레이 시키는 어트랙터 표시부;
    상기 콘텐츠 상에 고유패턴을 디스플레이 시키는 고유패턴 표시부; 및
    상기 어트랙터 표시부 및 고유패턴 표시부를 제어하는 제어부;
    를 포함하는,
    연산장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 콘텐츠 상에 상기 고유패턴 또는 어트랙터의 표시를 안내하는 메시지를 디스플레이 시키는 메시지 표시부;
    를 더 포함하는,
    연산장치.
  15. 콘텐츠 서버가 콘텐츠 상에 표시되는 고유패턴을 활용한 이벤트 제공 방법에 있어서,
    특정 콘텐츠를 송출하는 단계;
    상기 콘텐츠 상에 어트랙터를 디스플레이 시키는 단계;
    상기 어트랙터의 디스플레이 이후 상기 콘텐츠 상에 고유패턴을 디스플레이 시키는 단계;
    사용자 단말기로부터 이벤트정보 - 상기 이벤트정보는, 상기 사용자 단말기가 상기 고유패턴을 촬영함으로써 획득한 것임 - 를 수신하는 단계; 및
    상기 이벤트정보에 대응되는 이벤트를 상기 사용자 단말기를 대상으로 제공하는 단계;
    를 포함하는,
    이벤트 제공 방법.
  16. 이벤트 서버가 콘텐츠 상에 표시되는 고유패턴을 활용한 이벤트 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말기로부터 이벤트정보 - 상기 이벤트정보는, 상기 사용자 단말기가, 재생 중인 특정 콘텐츠 상에 디스플레이 된 어트랙터 및 고유패턴을 촬영함으로써 획득한 것임 - 를 수신하는 단계; 및
    상기 이벤트정보에 대응되는 이벤트를 상기 사용자 단말기를 대상으로 제공하는 단계;
    를 포함하는,
    이벤트 제공 방법.
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