KR20230000925A - 테이블톱 게임들의 상태들을 전환하는 방법들, 장치들, 디바이스들 및 저장 매체들 - Google Patents

테이블톱 게임들의 상태들을 전환하는 방법들, 장치들, 디바이스들 및 저장 매체들 Download PDF

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Abstract

본 개시는 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 방법, 장치, 디바이스 및 저장 매체를 제공한다. 방법은: 게임 코인 정산 상태에 있는 테이블톱 게임의 테이블톱 이미지를 획득하는 단계; 테이블톱 이미지에 대해 객체 검출을 수행함으로써 테이블톱 이미지에 수반된 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보를 획득하는 단계- 하나 이상의 타겟 객체는 하나 이상의 카드 객체 및 하나 이상의 게임 코인 객체 중 적어도 하나를 포함함 -; 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보에 따라, 게임 테이블의 게임 영역이 타겟 객체를 수반하는지 및 게임 테이블 상의 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지를 결정하는 단계; 및 게임 영역이 타겟 객체를 수반하지 않고 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정한 것에 응답하여 게임을 게임 시작 상태로 전환하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

테이블톱 게임들의 상태들을 전환하는 방법들, 장치들, 디바이스들 및 저장 매체들
관련 출원에 대한 상호 참조
본 개시는 2021년 6월 24일자로 출원된 싱가포르 특허 출원 제10202106955X호에 대한 우선권을 주장하며, 이러한 모두는 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
기술 분야
본 개시는 컴퓨터 기술에 관한 것으로, 특히, 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 방법, 장치, 디바이스 및 저장 매체에 관한 것이다.
카드 게임에서, 게임 프로세스는 일반적으로 모니터링 하에 있고, 상이한 게임 스테이지들은 상이한 게임 규칙들에 대응한다. 따라서, 현재의 게임 스테이지에 대응하는 게임 상태를 유지할 필요가 있어서, 카드 게임을 모니터링하기 위한 현재의 게임 상태에 따라 대응하는 규칙이 결정될 수 있다.
테이블톱 게임의 상태는 적어도 게임 코인 정산 상태 및 게임 시작 상태를 포함할 수 있다. 게임 라운드가 게임 코인 정산 상태에 있는 경우, 게임은 게임 시작 상태로 전환되어 다음 게임 라운드로 진행할 수 있다.
현재, 게임 상태를 전환하는 것은 버튼을 트리거링하기 위해 (게임 딜러와 같은) 게임 관리자에 의존해야 한다. 게임이 게임 코인 정산 상태에 있고 다음 카드 게임 라운드가 막 플레이되려고 할 때, 게임 관리자는 테이블톱 근처에 배치된 버튼을 트리거링할 수 있다. 백그라운드 시스템이 게임 관리자의 트리거 동작을 검출하면, 백그라운드 시스템은 유지된 게임 상태를 게임 시작 상태로 전환할 수 있다.
게임 상태 전환의 프로세스에서, 게임 관리자에게 의존할 필요가 있다는 것이 쉽게 명백하다. 따라서, 한편으로는, 게임 관리자에게 친숙하지 않은, 게임 관리자의 액션들을 증가시킬 필요가 있고, 플레이어가 게임 관리자 트리거링 액션을 인지할 수 있기 때문에, 게임 경험은 양호하지 않다; 한편, 게임 상태 전환은 게임 관리자가 우연히 버튼을 터치하거나 버튼을 트리거링하는 것을 잊은 것으로 인해 이상적(abnormal)일 수 있다.
전술한 것에 비추어, 본 개시는 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 방법을 제공하며, 이 방법은 다음을 포함한다: 게임 코인 정산 상태에 있는 테이블톱 게임의 테이블톱 이미지를 획득하는 단계; 테이블톱 이미지에 대해 객체 검출을 수행함으로써 테이블톱 이미지에 수반된 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보를 획득하는 단계- 하나 이상의 타겟 객체는 하나 이상의 카드 객체 및 하나 이상의 게임 코인 객체 중 적어도 하나를 포함함 -; 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보에 따라, 게임 테이블의 게임 영역이 타겟 객체를 수반하는지를 결정하는 단계; 게임 테이블 상의 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지를 결정하는 단계; 및 게임 영역이 타겟 객체를 수반하지 않고 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정한 것에 응답하여 게임을 게임 시작 상태로 전환하는 단계.
일부 구현들에서, 하나 이상의 객체 각각의 위치 정보에 따라, 게임 테이블의 게임 영역이 타겟 객체를 수반하는지를 결정하는 것은 다음을 포함한다: 테이블톱 이미지에 대응하는 테이블톱 핫 존 맵(tabletop hot zone map)을 획득하는 것- 테이블톱 핫 존 맵은 게임 영역과 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 게임 핫 존을 포함함 -; 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보에 따라, 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제1 핫 존 및 하나 이상의 제2 핫 존 중 적어도 하나를 결정하는 것- 하나 이상의 카드 객체 각각은 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제1 핫 존 중 하나에 수반되고, 하나 이상의 게임 코인 객체 각각은 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제2 핫 존 중 하나에 수반됨 -; 하나 이상의 제1 핫 존이 게임 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 영역이 카드 객체를 수반한다고 결정하는 것; 하나 이상의 제1 핫 존이 게임 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 영역이 카드 객체를 수반하지 않는다고 결정하는 것; 하나 이상의 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 영역이 게임 코인 객체를 수반한다고 결정하는 것; 및 하나 이상의 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 영역이 게임 코인 객체를 수반하지 않는다고 결정하는 것.
일부 구현들에서, 방법은 다음을 추가로 포함한다: 하나 이상의 타겟 객체 각각의 획득된 위치 정보를 제1 메시지 큐에 저장하는 단계; 하나 이상의 타겟 객체가 하나 이상의 카드 객체를 포함하는 경우에 제2 메시지 큐에, 하나 이상의 제1 핫 존 각각의 제1 식별자를 제1 핫 존에 수반된 카드 객체와 연관하여 저장하는 단계; 및 하나 이상의 타겟 객체가 하나 이상의 게임 코인 객체를 포함하는 경우에 제2 메시지 큐에, 하나 이상의 제2 핫 존 각각의 제2 식별자를 제2 핫 존에 수반된 게임 코인 객체와 연관하여 저장하는 단계.
일부 구현들에서, 방법은 다음을 추가로 포함한다: 제2 메시지 큐로부터, 대응하는 제1 식별자와 함께 카드 객체들 각각 및 대응하는 제2 식별자와 함께 게임 코인 객체들 각각을 획득하는 단계; 획득된 제1 식별자들 중 하나가 게임 핫 존의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 하나 이상의 제1 핫 존이 게임 핫 존을 커버한다고 결정하는 단계; 및 획득된 제2 식별자들 중 하나가 게임 핫 존의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 하나 이상의 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버한다고 결정하는 단계.
일부 구현들에서, 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보에 따라, 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제1 핫 존 및 하나 이상의 제2 핫 존 중 적어도 하나를 결정하는 것은 다음을 포함한다: 테이블톱 이미지 내의 타겟 객체의 경계 박스 내의 픽셀의 위치 좌표들에 따라, 테이블톱 핫 존 맵 내의 위치 좌표들을 갖는 타겟 픽셀을 결정하는 것; 타겟 객체가 카드 객체인 것에 응답하여, 타겟 픽셀을 포함하는 핫 존을 제1 핫 존으로서 결정하는 것; 및 타겟 객체가 게임 코인 객체인 것에 응답하여, 타겟 픽셀을 포함하는 핫 존을 제2 핫 존으로서 결정하는 것.
일부 구현들에서, 테이블톱 핫 존 맵은 게임 코인 저장 박스와 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 추가로 포함하고; 게임 테이블 상의 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지를 결정하는 것은: 하나 이상의 제2 핫 존이 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정하는 것; 하나 이상의 제2 핫 존이 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정하는 것을 포함한다.
일부 구현들에서, 게임 코인 저장 박스는 미리 설정된 게임 코인 저장 층을 포함하고; 테이블톱 핫 존 맵은 게임 코인 저장 박스가 개방될 때 미리 설정된 게임 코인 저장 층과 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 추가로 포함하고; 게임 테이블 상의 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지를 결정하는 것은: 하나 이상의 제2 핫 존이 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정하는 것; 및 하나 이상의 제2 핫 존이 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정하는 것을 포함한다.
일부 구현들에서, 방법은 다음을 추가로 포함한다: 게임의 현재 게임 스테이지를 나타내는 게임 상태 식별자를 획득하는 단계; 및 게임 상태 식별자가 게임 코인 정산 상태의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 게임이 현재 게임 코인 정산 상태에 있다고 결정하는 단계.
일부 구현들에서, 게임 영역은 카드 배치 영역 및 게임 코인 배치 영역을 포함하고; 게임 시작 상태는 게임 코인 배치 상태를 포함한다.
본 개시는 또한 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 장치를 제공하며, 이 장치는 다음을 포함한다: 게임 코인 정산 상태에 있는 테이블톱 게임의 테이블톱 이미지를 획득하도록 구성된 획득 모듈; 테이블톱 이미지에 대해 객체 검출을 수행함으로써 테이블톱 이미지에 수반된 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보를 획득하도록 구성된 객체 검출 모듈- 하나 이상의 타겟 객체는 하나 이상의 카드 객체 및 하나 이상의 게임 코인 객체 중 적어도 하나를 포함함 -; 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보에 따라, 게임 테이블의 게임 영역이 타겟 객체를 수반하는지, 및 게임 테이블 상의 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지를 결정하도록 구성된 결정 모듈; 및 게임 영역이 타겟 객체를 수반하지 않고 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정한 것에 응답하여, 게임을 게임 시작 상태로 전환하도록 구성된 전환 모듈.
일부 구현들에서, 결정 모듈은: 테이블톱 이미지에 대응하는 테이블톱 핫 존 맵을 획득하고; - 테이블톱 핫 존 맵은 게임 영역과 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 게임 핫 존을 포함함 -; 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보에 따라, 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제1 핫 존 및 하나 이상의 제2 핫 존 중 적어도 하나를 결정하고- 하나 이상의 카드 객체 각각은 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제1 핫 존 중 하나에 수반되고, 하나 이상의 게임 코인 객체 각각은 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제2 핫 존 중 하나에 수반됨 -; 하나 이상의 제1 핫 존이 게임 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 영역이 카드 객체를 수반한다고 결정하고; 하나 이상의 제1 핫 존이 게임 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 영역이 카드 객체를 수반하지 않는다고 결정하고; 하나 이상의 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 영역이 게임 코인 객체를 수반한다고 결정하고; 하나 이상의 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 영역이 게임 코인 객체를 수반하지 않는다고 결정하도록 구성된다.
일부 구현들에서, 장치는: 하나 이상의 타겟 객체 각각의 획득된 위치 정보를 제1 메시지 큐에 저장하고; 하나 이상의 타겟 객체가 하나 이상의 카드 객체를 포함하는 경우에 제2 메시지 큐에, 하나 이상의 제1 핫 존 각각의 제1 식별자를 제1 핫 존에 수반된 카드 객체와 연관하여 저장하고; 하나 이상의 타겟 객체가 하나 이상의 게임 코인 객체를 포함하는 경우에 제2 메시지 큐에, 하나 이상의 제2 핫 존 각각의 제2 식별자를 제2 핫 존에 수반된 게임 코인 객체와 연관하여 저장하도록 구성된 저장 모듈을 추가로 포함한다.
일부 구현들에서, 장치는: 제2 메시지 큐로부터, 대응하는 제1 식별자와 함께 카드 객체들 각각 및 대응하는 제2 식별자와 함께 게임 코인 객체들 각각을 획득하고; 획득된 제1 식별자들 중 하나가 게임 핫 존의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 하나 이상의 제1 핫 존이 게임 핫 존을 커버한다고 결정하고; 획득된 제2 식별자들 중 하나가 게임 핫 존의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 하나 이상의 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버한다고 결정하도록 구성된 핫 존 결정 모듈을 추가로 포함한다.
일부 구현들에서, 결정 모듈은: 테이블톱 이미지 내의 타겟 객체의 경계 박스 내의 픽셀의 위치 좌표들에 따라, 테이블톱 핫 존 맵 내의 위치 좌표들을 갖는 타겟 픽셀을 결정하고; 타겟 객체가 카드 객체인 것에 응답하여, 타겟 픽셀을 포함하는 핫 존을 제1 핫 존으로서 결정하고; 타겟 객체가 게임 코인 객체인 것에 응답하여, 타겟 픽셀을 포함하는 핫 존을 제2 핫 존으로서 결정하도록 구성된다.
일부 구현들에서, 테이블톱 핫 존 맵은 게임 코인 저장 박스와 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 추가로 포함하고; 결정 모듈은: 하나 이상의 제2 핫 존이 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정하고; 하나 이상의 제2 핫 존이 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정하도록 구성된다.
일부 구현들에서, 게임 코인 저장 박스는 미리 설정된 게임 코인 저장 층을 포함하고; 테이블톱 핫 존 맵은 게임 코인 저장 박스가 개방될 때 미리 설정된 게임 코인 저장 층과 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 추가로 포함하고; 결정 모듈은: 하나 이상의 제2 핫 존이 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정하고; 하나 이상의 제2 핫 존이 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정하도록 구성된다.
일부 구현들에서, 장치는: 게임의 현재 게임 스테이지를 나타내는 게임 상태 식별자를 획득하고; 게임 상태 식별자가 게임 코인 정산 상태의 식별자와 매칭한다는 것에 응답하여, 게임이 현재 게임 코인 정산 상태에 있다고 결정하도록 구성된 게임 상태 결정 모듈을 추가로 포함한다.
일부 구현들에서, 게임 영역은 카드 배치 영역 및 게임 코인 배치 영역을 포함하고; 게임 시작 상태는 게임 코인 배치 상태를 포함한다.
본 개시는 또한 전자 디바이스를 제공하고, 이 전자 디바이스는: 프로세서; 및 프로세서 실행가능 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고; 프로세서는, 실행가능 명령어들을 실행함으로써, 위에 언급된 구현들 중 임의의 것에서 설명된 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 방법을 구현한다.
본 개시는 또한 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공하며, 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 컴퓨터 프로그램은 프로세서로 하여금 전술한 구현들 중 임의의 것에서 설명된 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 방법을 수행하게 하기 위해 사용된다.
전술한 해결책에서, 테이블톱 이미지에 수반된 게임 코인 객체 및 카드 객체의 위치 정보는 게임 영역 내의 게임 코인 객체(들) 및 카드 객체(들)이 클리어되는지, 및 게임 코인 저장 박스가 폐쇄되는지를 확인하기 위해 분석될 수 있다. 게임 코인 객체(들) 및 카드 객체(들)가 클리어될 때, 게임 코인 저장 박스는 폐쇄 상태에 있고 현재 스테이지는 게임 코인 정산 상태를 표시하고, 게임은 게임 시작 상태로 전환된다.
따라서, 게임 상태는 테이블톱 게임에 대응하는 테이블톱 이미지에 따라 자동으로 전환될 수 있어서, 한편으로, 게임 관리자에게 더 친화적인 상태들을 전환할 때 게임 관리자가 임의의 액션을 수행할 필요가 없고, 게임 상태 전환은 플레이어들에게 인지가능하지 않으며, 이는 플레이어의 게임 경험을 향상시킬 수 있다; 한편, 그것은 게임 관리자가 버튼을 우연히 터치하거나 버튼을 트리거링하는 것을 잊은 것에 의해 야기되는 이상 게임 상태 전환을 회피할 수 있다.
위의 일반적인 설명들 및 아래의 상세한 설명들은 단지 예시적이고 설명적이며, 본 개시를 제한하도록 의도되지 않는다는 점이 이해되어야 한다.
본 개시의 특정 실시예들 또는 종래 기술에서의 기술적 해결책들을 더 명확하게 예시하기 위해, 특정 실시예들 또는 종래 기술의 설명에서 참조되는 첨부 도면들이 아래에 간략하게 소개될 것이다. 분명히, 아래의 설명에서의 첨부 도면들은 본 개시의 일부 실시예들을 도시한다. 본 기술분야의 통상의 기술자들에게는, 창조적 노력없이 이러한 도면들에 기초하여 다른 도면들이 획득될 수 있다.
도 1은 본 개시에 따른 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 방법을 예시하는 방법 흐름도이다.
도 2는 본 개시에 따른 객체 검출 처리를 예시하는 개략도이다.
도 3은 본 개시에 따른 게임 코인 배치 영역 및 카드 배치 영역을 결정하는 프로세스를 예시하는 개략도이다.
도 4는 본 개시에 따른 게임 장면을 예시하는 개략도이다.
도 5는 본 개시에 따른 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 장치를 예시하는 개략 블록도이다.
도 6은 본 개시에 따른 전자 디바이스의 하드웨어 구조를 예시하는 개략도이다.
예들이 본 명세서에서 상세히 설명될 것이며, 그 예시들은 도면들에 나타나 있다. 이하의 설명들이 도면들을 수반할 때, 상이한 도면들에서의 유사한 번호들은 달리 지시되지 않는 한 유사하거나 비슷한 요소들을 지칭한다. 하기 예들에 설명된 실시예들은 본 개시와 부합하는 모든 실시예를 나타내지 않는다. 오히려, 이들은 첨부된 청구항들에서 상세화되는 바와 같은 본 개시의 일부 양태들과 부합하는 장치들 및 방법들의 단지 예들에 불과하다.
본 개시에서 사용되는 용어들은 단지 특정 예들을 설명하기 위한 것이며, 본 개시를 제한하려는 의도는 아니다. 본 개시 및 첨부된 청구항들에서 단수 형태( "a", "the" 및 "said")의 용어들은, 문맥상 명확히 달리 지시되지 않는 한, 복수를 포함하도록 또한 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 "및/또는"이라는 용어는 연관된 열거된 항목들 중 하나 이상의 항목의 임의의 및 모든 가능한 조합들이고 이들을 포함한다는 것을 이해해야 한다. 문맥에 따라, 본 명세서에서 사용되는 "~에 응답하여"라는 단어는 "~할 때" 또는 "~할 시" 또는 "결정에 응답하여"로서 해석될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
이에 기초하여, 본 개시는 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 방법을 제공한다. 이 방법에서, 테이블톱 이미지에 수반된 게임 코인 객체 및 카드 객체의 위치 정보는 게임 영역 내의 게임 코인 객체(들) 및 카드 객체(들)가 클리어되는지, 및 게임 코인 저장 박스가 폐쇄되는지를 확인하기 위해 분석될 수 있다. 게임 코인 객체(들) 및 카드 객체(들)가 클리어될 때, 게임 코인 저장 박스는 폐쇄 상태에 있고 현재 스테이지는 게임 코인 정산 상태를 표시하고, 게임은 게임 시작 상태로 전환된다.
따라서, 게임 상태는 테이블톱 게임에 대응하는 테이블톱 이미지에 따라 자동으로 전환될 수 있어서, 한편으로, 게임 관리자에게 더 친화적인 상태들을 전환할 때 게임 관리자가 임의의 액션을 수행할 필요가 없고, 게임 상태 전환은 플레이어들에게 인지가능하지 않으며, 이는 플레이어들의 게임 경험을 향상시킬 수 있다; 한편, 그것은 게임 관리자가 버튼을 우연히 터치하거나 버튼을 트리거링하는 것을 잊은 것에 의해 야기되는 이상 게임 상태 전환을 회피할 수 있다.
도 1을 참조하면, 도 1은 본 개시에 따른 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 방법을 예시하는 방법 흐름도이다.
도 1에 도시된 게임 상태들을 전환하는 방법(이하, 전환 방법으로 지칭됨)은 전자 디바이스에 적용될 수 있다. 전자 디바이스는 전환 방법에 대응하는 소프트웨어 로직을 설치함으로써 전환 방법을 수행할 수 있다. 전자 디바이스의 타입은 노트북 컴퓨터, 컴퓨터, 서버, 모바일 폰, PAD 단말기 등일 수 있다. 전자 디바이스의 타입은 본 개시에서 특별히 제한되지 않는다. 전자 디바이스는 또한 클라이언트 디바이스 또는 서버 디바이스일 수 있으며, 이는 본 명세서에서 특별히 제한되지 않는다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 카드 게임 사이트에 배치된 노드 디바이스일 수 있다. 노드 디바이스는 캡처된 라이브 이미지들을 획득하기 위해 게임 사이트 상에 배치된 여러 이미지 취득 디바이스들에 접속될 수 있다. 노드 디바이스는 라이브 이미지들을 분석하여 테이블톱 게임의 상태를 결정할 수 있다. 일부 구현들에서, 노드 디바이스는 게임 상태를 유지하거나, 결정된 게임 상태를 유지보수를 위해 클라우드 서버 또는 백그라운드 서버에 전송할 수 있다.
일부 구현들에서, 노드 디바이스는 일대일 대응으로 게임 테이블에 대응하는 에지 컴퓨팅 디바이스로서 사용될 수 있다. 각각의 노드 디바이스는 대응하는 게임 테이블 위에 배치된 이미지 취득 디바이스로부터 캡처된 이미지를 획득하고, 캡처된 이미지에 기초하여 게임 테이블 상에서 플레이되는 게임을 모니터링할 수 있다. 노드 디바이스는 모니터링 결과를 클라우드 서버 또는 백그라운드 서버에 송신할 수 있다. 따라서, 한편으로는, 중앙 노드가 고장날 때 게임의 모니터링이 영향을 받지 않을 것이다; 한편, 네트워크 대역폭이 제한되더라도, 멀티-채널 이미지 취득 디바이스는 중앙 노드 또는 클라우드 서버에 데이터를 적절히 송신할 수 있다.
다음은 설명을 위한 예로서 노드 디바이스인 실행 주제를 취한다. 노드 디바이스는 테이블톱 게임의 게임 상태들을 유지한다.
본 개시에서의 테이블톱 게임은 임의의 타입의 테이블톱 게임을 지칭할 수 있다. 예를 들어, 테이블 게임은 카드 게임, 체스 게임 등일 수 있다.
테이블톱 게임에서, 적어도 게임 시작 상태 및 게임 코인 정산 상태가 포함될 수 있다.
게임 시작 상태는 (카드들이 딜링되기 전의) 게임의 시작 시의 상태를 지칭한다. 게임 시작 상태는 상이한 장면들에서의 복수의 타입의 상태들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 포커 게임에서, 카드들이 딜링되기 전에, 플레이어는 게임 파티(party)를 선택하기 위해 게임 코인을 둘 필요가 있다. 이때, 게임 시작 상태는 게임 코인 배치 상태를 포함할 수 있다.
게임 코인 정산 상태는 게임이 끝나고 결과가 정산될 때의 상태를 지칭한다. 예를 들어, 포커 게임에서, 카드들이 딜링되고 플레이어가 카드들을 체크한 후에, 게임 결과가 정산될 필요가 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 전환 방법은 다음의 단계들 S102-S108을 포함할 수 있다.
S102에서, 게임 코인 정산 상태에 있는 테이블톱 게임의 테이블톱 이미지를 획득한다.
S104에서, 테이블톱 이미지에 대해 객체 검출을 수행함으로써 테이블톱 이미지에 수반된 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보를 획득하고, 여기서 하나 이상의 타겟 객체는 하나 이상의 카드 객체 및 하나 이상의 게임 코인 객체 중 적어도 하나를 포함한다.
S106에서, 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보에 따라, 게임 테이블의 게임 영역이 타겟 객체를 수반하는지를 결정하고, 게임 테이블 상의 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지를 결정한다.
S108에서, 게임 영역이 타겟 객체를 수반하지 않고 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정한 것에 응답하여, 게임을 게임 시작 상태로 전환한다.
테이블톱 이미지는 게임 테이블톱의 미리 설정된 위치에 배치된 이미지 취득 디바이스에 의해 게임 테이블톱에 대해 캡처된 이미지를 지칭할 수 있다. 일부 구현들에서, 미리 설정된 위치는 게임 테이블톱의 바로 위, 게임 테이블톱의 좌측 상부 및 우측 상부와 같은 위치들을 지칭한다. 그 결과, 완전한 테이블톱의 이미지들이 캡처될 수 있고, 이어서 게임 테이블톱에 배치된 객체들에 관한 정보가 완전히 취득될 수 있으며, 분석 효과가 개선될 수 있다.
일부 구현들에서, 테이블 게임의 게임 상태들을 전환하기 위해, 노드 디바이스는 S102를 수행할 수 있다.
일부 구현들에서, 노드 디바이스는 게임 테이블톱에 대해 캡처된 테이블톱 이미지를 실시간으로 획득할 수 있다.
그 후, 노드 디바이스는 S104를 수행할 수 있다.
카드 객체는 카드 게임에서 게임 참가자에게 배포된 객체를 지칭할 수 있다. 카드 객체는 일반적으로 액면가(face value)를 포함할 수 있고, 게임 결과는 참가자들 각각에 의해 보유된 카드 객체들의 액면가들을 결정함으로써 결정될 수 있다.
게임 코인 객체는 게임 참가자에 의해 보유되는 특정 양을 나타내는 객체를 지칭할 수 있다. 본 개시는 게임 코인 객체의 형상, 컬러, 및 다른 속성들을 구체적으로 제한하지 않는다.
일부 예시적인 구현들에서, 노드 디바이스는 신경망에 기초하여 구축된 객체 검출 모델을 구비할 수 있다. 객체 검출 모델은 RCNN(Region Convolutional Neural Network), FAST-RCNN(Fast Region Convolutional Neural Network) 또는 FASTER-RCNN(Faster Region Convolutional Neural Network)에 기초하여 구축된 모델일 수 있다. 본 개시는 객체 검출 모델의 네트워크 구조를 구체적으로 제한하지 않는다.
도 2를 참조하면, 도 2는 본 개시에 따른 객체 검출 프로세스를 예시하는 개략도이다. 도 2는 객체 검출 프로세스를 단지 개략적으로 예시하며, 본 출원을 구체적으로 제한하지 않는다는 점에 유의해야 한다.
도 2에 도시된 객체 검출 모델은 FASTER-RCNN 네트워크에 기초하여 구축된 모델일 수 있다. 모델은 적어도 백본 네트워크(backbone), RPN(Region Proposal Network), 및 RCNN(Region-based Convolutional Neural Network)을 포함할 수 있다.
여기서, 백본 네트워크는 타겟 특징 맵을 획득하기 위해 테이블톱 이미지에 대해 여러 콘볼루션 연산들을 수행할 수 있다. RPN 네트워크는 타겟 특징 맵을 처리하여 테이블톱 이미지 내의 하나 이상의 게임 코인 객체 및 하나 이상의 카드 객체에 대응하는 앵커들을 획득하기 위해 사용된다. RCNN 네트워크는 RPN 네트워크에 의해 출력된 앵커들 및 백본 네트워크에 의해 출력된 타겟 특징 맵에 따라 박스(경계 박스) 회귀 및 분류를 수행하여, 테이블톱 이미지 내의 게임 코인 객체들 및 카드 객체들에 대응하는 각각의 경계 박스를 획득하기 위해 사용된다. 일부 예들에서, 객체 검출 모델의 출력 결과는 게임 코인 객체들 및 카드 객체들에 대응하는 경계 박스들의 각각의 위치 정보 및 크기 정보를 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 감독 훈련(supervised training)은 훈련 샘플들을 이용하여 객체 검출 모델에 대해 수행될 수 있다. 일부 예들에서, 복수의 테이블톱 이미지가 먼저 획득될 수 있고, 복수의 테이블톱 이미지 각각에서 카드 객체들 및 게임 코인 객체들에 대응하는 경계 박스들의 실제 정보가 라벨링되어 복수의 훈련 샘플을 획득할 수 있다. 그 후, 객체 검출 모델은 모델이 수렴할 때까지 실제 정보로 라벨링된 훈련 샘플들을 이용하여 훈련될 수 있다. 일부 구현들에서, 실제 정보는 경계 박스에 의해 둘러싸인 영역의 중심 포인트의 좌표들을 포함할 수 있다.
훈련이 완료된 후, 객체 검출 모델은 획득된 테이블톱 이미지에 대해 객체 검출을 수행하여 이미지에 수반된 카드 객체들 및 게임 코인 객체들에 대응하는 경계 박스들의 각각의 위치 정보 및 크기 정보를 획득하기 위해 사용될 수 있다. 그 후, 객체들에 대응하는 경계 박스들의 획득된 위치 정보는 객체들의 위치 정보로서 결정될 수 있다. 일부 구현들에서, 객체에 대응하는 경계 박스에 의해 둘러싸인 영역의 중심 포인트의 좌표들은 객체의 위치로서 결정될 수 있다. 일부 구현들에서, 하나 이상의 카드 객체 각각 및 하나 이상의 게임 코인 객체 각각의 획득된 위치 정보는 제1 메시지 큐에 저장될 수 있다.
카드 객체 및 게임 코인 객체가 검출된 후, 노드 디바이스는 S106을 수행할 수 있다. 여기서, S106은 다음을 포함할 수 있다: S1062에서, 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보에 따라, 게임 테이블의 게임 영역이 카드 및 게임 코인을 수반하는지를 결정하는 것; 및 S1064에서, 게임 테이블 상의 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지를 결정하는 것.
일부 구현들에서, 테이블톱 이미지에 나타나는 게임 테이블톱은 복수의 영역으로 분할될 수 있다. 여기서, 복수의 영역은 적어도 게임 영역 및 게임 코인 저장 박스를 배치하기 위한 위치에 대응하는 게임 코인 저장 박스 영역을 포함한다. 게임 영역은 플레이어들이 게임 코인들에 대한 동작들을 수행하고, 게임 컨트롤러들이 카드들 및 게임 코인들과 같은 게임 아이템들에 대한 동작들을 수행하는 영역을 포함하는, 게임 동안의 유효 동작 영역을 표시한다. 일부 구현들에서, 게임 영역은 게임 코인들을 배치하기 위한 게임 코인 배치 영역 및 카드들을 배치하기 위한 카드 배치 영역을 포함할 수 있다.
일부 구현들에서, 게임 테이블톱의 복수의 영역은 정사각형 영역들일 수 있고, 각각의 영역에 대응하는 4개의 꼭짓점의 좌표들이 노드 디바이스에 유지될 수 있다. 이 예에서, 각각의 타겟 객체의 위치 정보에 따라 각각의 타겟 객체가 게임 영역에 수반되는지가 결정될 수 있고, 이에 기초하여, 게임 영역이 게임 코인 객체와 카드 객체를 수반하는지가 결정될 수 있다.
S1062가 수행될 때, 게임 코인 객체들 및 카드 객체들 각각은 타겟 객체로서 사용되고,
제1 메시지 큐로부터 타겟 객체에 대응하는 위치 정보를 획득하는 것을 수행할 수 있다. 이 예에서, 위치 정보는 타겟 객체에 대응하는 경계 박스에 의해 둘러싸인 영역의 중심 포인트에 대응하는 좌표들(x0, y0), 또는 경계 박스의 꼭짓점들의 좌표들을 포함한다.
그 후, 위치 정보에 의해 표시되는 타겟 객체의 위치가 게임 영역에 있는지가 결정될 수 있다.
예를 들어, 타겟 객체에 대응하는 경계 박스에 의해 둘러싸인 영역의 중심 포인트가 게임 영역 내에 있는지가 결정될 수 있다. 일부 구현들에서, x0이 게임 영역의 4개의 꼭짓점의 가로좌표의 최대 값과 최소 값 사이에 있는지, 및 y0이 게임 영역의 4개의 꼭짓점의 세로좌표의 최대 값과 최소 값 사이에 있는지가 결정될 수 있다. 둘 다의 조건을 충족시키는 것에 응답하여, 중심 포인트가 게임 영역에 있다고 결정될 수 있다; 위의 2개의 조건 중 적어도 하나가 충족되지 않는 경우, 중심 포인트가 게임 영역에 있지 않다고 결정될 수 있다.
다른 예로서, 경계 박스와 게임 영역 사이의 중첩 면적은 경계 박스의 꼭짓점 좌표들에 따라 결정될 수 있고, 타겟 객체의 위치는 게임 영역의 면적에 대한 중첩 면적의 비율이 미리 설정된 비율을 초과할 때 게임 영역 내에 있다고 결정된다.
타겟 객체의 위치가 게임 영역 내에 있는 것에 응답하여, 게임 영역이 타겟 객체를 수반한다고 결정될 수 있다.
전술한 단계들이 테이블톱 이미지에 나타나는 하나 이상의 게임 코인 객체 각각 및 하나 이상의 카드 객체 각각에 대해 수행된 후에, 게임 영역이 게임 코인 객체 및 카드 객체를 수반하는지가 결정될 수 있다.
일부 구현들에서, 핫 존 매핑 방법에 따라 게임 테이블 상의 게임 영역이 게임 코인 객체 및 카드 객체를 수반하는지가 결정될 수 있다. 도 3을 참조하면, 도 3은 본 개시에 따른 게임 코인 배치 영역 및 카드 배치 영역을 결정하는 프로세스를 예시하는 개략도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, S1062가 수행될 때, 구체적으로, S302가 먼저 수행되어 테이블톱 이미지에 대응하는 테이블톱 핫 존 맵을 획득할 수 있고, 테이블톱 핫 존 맵은 게임 영역과 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 게임 핫 존을 포함한다. 그 후, 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보에 따라, 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제1 핫 존 및 하나 이상의 제2 핫 존 중 적어도 하나를 결정하기 위해 S304가 수행될 수 있고, 하나 이상의 카드 객체 각각은 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제1 핫 존 중 하나에 수반되고, 하나 이상의 게임 코인 객체 각각은 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제2 핫 존 중 하나에 수반된다. 그 후, S306이 수행될 수 있다. 하나 이상의 제1 핫 존이 게임 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 영역이 카드 객체를 수반한다고 결정되고; 하나 이상의 제1 핫 존이 게임 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 영역이 카드 객체를 수반하지 않는다고 결정된다; 하나 이상의 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 영역이 게임 코인 객체를 수반하는 것으로 결정되고; 하나 이상의 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 영역이 게임 코인 객체를 수반하지 않는다고 결정된다.
테이블톱 핫 존 맵은 게임 테이블톱에 대해 캡처된 테이블톱 이미지에 기초하여 생성된다. 핫 존 맵에 의해 커버되는 시야 영역은 테이블톱 이미지에 의해 커버되는 시야 영역과 동일하다. 핫 존 맵은 게임 테이블톱의 영역 분할 정보를 나타낼 수 있고, 영역 분할 정보는 게임 테이블톱에 대해 영역 분할을 수행함으로써 획득되는 복수의 영역 각각의 위치 정보를 포함한다. 일부 구현들에서, 게임 테이블톱에 대해 캡처된 테이블톱 이미지가 획득될 수 있다. 그 후, 테이블톱 이미지에서 게임 테이블톱의 상이한 영역들의 매핑에 따라, 테이블톱 이미지는 핫 존 맵을 획득하기 위해 영역들로 분할될 수 있다. 핫 존 맵에서의 상이한 영역들은 상이한 픽셀 값들에 의해 표현될 수 있어서, 영역들은 컬러에 의해 쉽게 구별될 수 있고, 이미지로부터 검출된 객체의 위치가 속하는 영역은 픽셀 값을 통해 신속하게 매핑될 수 있다. 핫 존 맵은 게임 영역과 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 게임 핫 존을 포함할 수 있다.
일부 구현들에서, 테이블톱 핫 존 맵은 노드 디바이스의 저장 매체에 저장될 수 있다. S302가 수행될 때, 노드 디바이스는 저장 매체로부터 테이블톱 핫 존 맵을 획득할 수 있다.
그 후, S304가 수행될 때, 게임 코인 객체들 각각 및 카드 객체들 각각은 타겟 객체로서 사용될 수 있고, 다음의 단계들을 수행한다.
테이블톱 이미지 내의 타겟 객체의 경계 박스 내의 픽셀(예를 들어, 중심 위치의 픽셀)의 위치 좌표들에 따라, 테이블톱 핫 존 맵 내의 위치 좌표들을 갖는 타겟 픽셀을 결정하는 단계;
타겟 객체가 카드 객체인 것에 응답하여, 타겟 픽셀을 포함하는 핫 존을 제1 핫 존으로서 결정하는 단계; 및
타겟 객체가 게임 코인 객체인 것에 응답하여, 타겟 픽셀을 포함하는 핫 존을 제2 핫 존으로서 결정하는 단계.
상이한 핫 존들이 상이한 타겟 객체들과 관련된 픽셀 값들에 대응하기 때문에, 타겟 객체의 경계 박스 내의 미리 설정된 위치에 있는 픽셀에 대응하는 픽셀 값이 결정된 후에, 타겟 객체가 수반되는 핫 존이 결정될 수 있고, 그에 의해 테이블톱 이미지 내의 카드 객체가 수반되는 제1 핫 존 및 테이블톱 이미지 내의 게임 코인 객체가 수반되는 제2 핫 존을 정확하게 결정할 수 있고, 따라서 게임 상태 전환의 정확도를 개선시킨다.
일부 구현들에서, 노드 디바이스는 대응하는 핫 존과 연관하여 각각의 타겟 객체를 저장할 수 있다.
일부 구현들에서, 상이한 핫 존들은 상이한 식별자들에 의해 표현될 수 있다. 2개의 핫 존의 대응하는 식별자들을 매칭시킴으로써, 2개의 핫 존이 동일한지가 결정될 수 있다.
이 예에서, 노드 디바이스는 하나 이상의 제1 핫 존 각각의 제1 식별자를 제1 핫 존에 수반된 카드 객체와 연관하여 제2 메시지 큐에 저장하고; 하나 이상의 제2 핫 존 각각의 제2 식별자를 제2 핫 존에 수반된 게임 코인 객체와 연관하여 제2 메시지 큐에 저장할 수 있다. 그에 의해, 객체들과 핫 존들 사이의 연관 정보가 메시지 큐에 저장되고, 이는 다른 유닛들이 연관된 정보를 호출하는 것을 용이하게 하고 게임 상태 전환의 효율을 개선시킬 수 있다.
일부 구현들에서, S306이 수행될 때, 대응하는 제1 식별자와 함께 카드 객체들 각각 및 대응하는 제2 식별자와 함께 게임 코인 객체들 각각은 제2 메시지 큐로부터 획득될 수 있다.
획득된 제1 식별자들 중 하나가 게임 핫 존의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 하나 이상의 제1 핫 존이 게임 핫 존을 커버한다고 결정된다.
획득된 제2 식별자들 중 하나가 게임 핫 존의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 하나 이상의 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버한다고 결정된다.
따라서, 카드 객체 또는 게임 코인 객체의 핫 존의 식별자는 게임 핫 존의 식별자와 매칭될 수 있다. 매칭 결과가 예인 경우, 카드 객체 또는 게임 코인 객체가 게임 핫 존에 수반된다고 결정될 수 있는데, 즉, 카드 객체에 대응하는 제1 핫 존 또는 게임 코인 객체에 대응하는 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버한다고 결정될 수 있으며, 이는 게임 영역이 카드 객체 또는 게임 코인 객체를 수반한다는 것을 의미한다.
테이블톱 이미지에 수반된 카드 객체들 각각 및 게임 코인 객체들 각각의 핫 존들의 식별자들이 게임 핫 존의 식별자와 매칭하지 않는 경우, 카드 객체들 각각 및 게임 코인 객체들 각각이 게임 핫 존에 수반되지 않는다고 결정될 수 있다. 즉, 제1 핫 존들도 제2 핫 존들도 게임 핫 존을 커버하지 않으며, 이는 게임 영역이 카드 객체 및 게임 코인 객체를 수반하지 않는다는 것을 의미한다.
일부 구현들에서, 노드 디바이스는 게임 코인 저장 박스의 상이한 타입들에 따라 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지를 결정하기 위해 상이한 방법들을 사용할 수 있다.
게임 코인 저장 박스는 뚜껑이 있는 게임 코인 저장 박스 또는 뚜껑이 없는 게임 코인 저장 박스를 표시할 수 있다. 여기서, 게임 코인 저장 박스가 뚜껑이 있는 게임 코인 저장 박스를 표시할 때, 테이블톱 핫 존 맵은 게임 코인 저장 박스와 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 추가로 포함한다. 게임 코인 저장 박스가 개방될 때, 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존은 게임 코인을 포함하고; 게임 코인 저장 박스가 폐쇄될 때, 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존은 어떠한 게임 코인도 포함하지 않는다. 따라서, 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존이 게임 코인을 포함하는지를 검출함으로써 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지가 결정될 수 있다.
S1064가 수행될 때, 하나 이상의 게임 코인 객체에 대응하는 하나 이상의 제2 핫 존이 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는지가 결정될 수 있다. 하나 이상의 제2 핫 존이 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정된다. 하나 이상의 제2 핫 존이 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정된다.
따라서, 하나 이상의 제2 핫 존이 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 경우, 게임 코인 저장 박스 객체에 대응하는 위치가 게임 코인을 포함한다고 결정될 수 있고, 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 또한 결정될 수 있다. 그렇지 않으면, 테이블톱 이미지 내의 각각의 게임 코인 객체에 대응하는 제2 핫 존이 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 경우, 게임 코인 저장 박스 객체에 대응하는 위치가 어떠한 게임 코인도 포함하지 않는다고 결정될 수 있는데, 즉 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정될 수 있다. 따라서, 뚜껑이 있는 게임 코인 저장 박스의 개방 또는 폐쇄 상태가 정확하게 결정될 수 있다.
게임 코인 저장 박스가 뚜껑이 없는 게임 코인 저장 박스를 표시할 때, 게임 코인 저장 박스는 미리 설정된 게임 코인 저장 층을 포함한다. 미리 설정된 게임 코인 저장 층은 게임 코인 저장 박스가 개방 또는 폐쇄 상태에 있는 것에 따라 게임 테이블 상의 상이한 영역들에 위치한다. 테이블톱 핫 존 맵은 게임 코인 저장 박스가 개방될 때 미리 설정된 게임 코인 저장 층과 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 추가로 포함한다.
일부 구현들에서, 미리 설정된 게임 코인 저장 층은 최상단 층에 있는 상단 게임 코인 저장 층을 표시할 수 있다. 게임 코인 저장 박스가 개방될 때, 상단 게임 코인 저장 층은 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존이 위치하는 위치로 밀려나갈 것이고; 게임 코인 저장 박스가 폐쇄될 때, 상단 게임 코인 저장 층은 집어넣어질 것이다. 따라서, 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존이 게임 코인 객체를 수반하는지를 검출함으로써 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지가 결정될 수 있다.
S1064가 수행될 때, 하나 이상의 게임 코인 객체에 대응하는 하나 이상의 제2 핫 존이 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는지가 결정될 수 있다. 하나 이상의 제2 핫 존이 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정된다. 하나 이상의 제2 핫 존이 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정된다.
따라서, 하나 이상의 제2 핫 존이 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 경우, 게임 코인 저장 박스가 개방될 때, 미리 설정된 게임 코인 저장 층에 대응하는 위치가 게임 코인을 포함한다고 결정될 수 있고, 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정될 수 있다. 그렇지 않으면, 테이블톱 이미지에 수반된 하나 이상의 게임 코인 객체에 대응하는 하나 이상의 제2 핫 존 중 어느 것도 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 경우, 게임 코인 저장 박스가 개방될 때, 미리 설정된 게임 코인 저장 층에 대응하는 위치가 어떠한 게임 코인도 포함하지 않는다고 결정될 수 있고, 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정될 수 있다. 따라서, 뚜껑이 없는 게임 코인 저장 박스의 개방 또는 폐쇄 상태가 정확하게 결정될 수 있다.
게임 영역이 카드 객체 및 게임 코인 객체를 수반하는지를 결정하고, 게임 테이블 상의 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지를 결정한 후에, S108이 수행될 수 있다.
일부 구현들에서, 노드 디바이스는 게임의 현재 게임 스테이지를 나타내는 게임 상태 식별자를 획득할 수 있다; 게임 상태 식별자가 게임 코인 정산 상태의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 게임이 현재 게임 코인 정산 상태에 있다고 결정된다.
그 후, 노드 디바이스는 게임 영역이 카드 객체 및 게임 코인 객체를 수반하는지, 및 게임 테이블 상의 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지의 결정 결과를 획득한다. 카드 객체들 및 게임 코인 객체들이 게임 영역에 존재하지 않고, 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는 것에 응답하여, 게임은 게임 시작 상태로 전환된다. 이러한 방식으로, 게임 상태는 테이블톱 게임에 대응하는 테이블톱 이미지에 따라 자동으로 전환될 수 있다.
다음의 구현들은 카드 게임 상태 전환의 장면과 관련하여 설명된다.
도 4를 참조하면, 도 4는 본 개시에 따른 게임 장면을 예시하는 개략도이다.
도 4에 도시된 바와 같은 게임 장면은 카드 게임에 사용되는 게임 테이블(30), 게임 테이블(30) 바로 위에, 게임 테이블(30)의 좌측 상부 및 우측 상부에 각각 배치된 카메라들(311-313), 게임 테이블 주위의 플레이어들(321-323), 및 게임 관리자(33)를 포함할 수 있다.
여기서, 테이블톱(30)은 게임 코인들을 배치하기 위한 게임 코인 배치 영역(34), 카드 딜링 디바이스(35)의 배치 영역, 카드들을 배치하기 위한 카드 배치 영역(36) 및 게임 코인 저장 박스 영역(37)을 포함한다. 게임 코인 배치 영역(34)에는 게임 코인들(341-342)이 제공된다.
이 예에서, 게임 코인 저장 박스 영역(37)에 배치된 게임 코인 저장 박스는 뚜껑이 없는 이중-층 슬라이드-인(double-layer slide-in) 타입 게임 코인 저장 박스를 표시한다.
카드 게임에서, 적어도 게임 코인 배치 스테이지, 카드 딜링 스테이지, 및 게임 코인 정산 스테이지가 포함될 수 있다. 게임 코인 정산 단계에서, 게임 관리자는 카드 배치 영역(36) 내의 제1 참가자 및 제2 참가자에 의해 보유된 포커 카드들의 포인트에 기초하여 승자 및 패자를 결정할 것이고, 승자 및 패자에 의해 배치된 게임 코인들의 상황에 기초하여, 게임 코인 저장 박스 내의 게임 코인들로 지불이 이루어진다. 정산가 완료될 때, 게임 코인 배치 영역(34) 및 카드 배치 영역(36)은 임의의 플레이 카드 및 게임 코인을 포함하지 않아야 하고, 게임 코인 저장 박스는 폐쇄 상태에 있어야 한다.
장면에서, 카메라(31)는 노드 디바이스에 접속될 수 있다. 노드 디바이스는 에지 컴퓨팅 디바이스로서 테이블톱에 대응할 수 있다. 노드 디바이스는 현재 게임 스테이지에 대응하는 게임 상태의 식별자를 유지하여, 현재 게임 상태에 대응하는 게임 규칙들에 따라 게임 프로세스를 모니터링할 수 있다.
이 예에서, 테이블톱(30)에 대응하는 테이블톱 핫 존 맵은 노드 디바이스에 유지될 수 있다. 핫 존 맵은 카드 배치 영역(36)에 대응하는 카드 배치 핫 존, 게임 코인 배치 영역(34)에 대응하는 게임 코인 배치 핫 존, 및 게임 코인 저장 박스가 개방될 때, 상단 게임 코인 저장 층이 위치되는 영역에 대응하는 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 포함한다.
카메라(31)는 테이블톱(30)에 대응하는 테이블톱 이미지를 실시간으로 캡처하고, 테이블톱 이미지를 노드 디바이스에 송신할 수 있다.
노드 디바이스는 테이블톱 이미지를 획득하고, 테이블톱 이미지에 대해 객체 검출을 수행하기 위해 객체 검출 모델을 사용할 수 있다. 임의의 타입의 객체의 경계 박스가 검출될 때마다, 경계 박스에 의해 둘러싸인 영역의 중심 포인트에 대응하는 좌표들이 객체와 연관하여 제1 메시지 큐에 저장된다. 아래의 구현들의 설명을 용이하게 하기 위해, 일부 단계들에서, 객체들의 타입들은 구별되지 않고, 객체들은 집합적으로 타겟 객체들로 지칭된다. 타겟 객체들은 카드 객체들 또는 게임 코인 객체들을 지칭할 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
노드 디바이스는 제1 메시지 큐를 모니터링하고, 제1 메시지 큐에 저장된 타겟 객체의 경계 박스에 의해 둘러싸인 영역의 중심 포인트에 대응하는 좌표 정보를 획득할 수 있다. 그 후, 중심 포인트에 대응하는 좌표 정보에 따라, 중심 포인트와 동일한 위치에 있는 테이블톱 핫 존 맵 내의 타겟 픽셀이 결정되고, 타겟 픽셀에 대응하는 픽셀 값에 따라 타겟 객체에 대응하는 핫 존이 결정된다.
노드 디바이스는 타겟 객체에 대응하는 핫 존의 식별자를 타겟 객체와 연관하여 제2 메시지 큐에 저장할 수 있다.
노드 디바이스는 제2 메시지 큐를 모니터링하고, 제2 메시지 큐에 저장되는 타겟 객체에 대응하는 핫 존의 식별자를 획득할 수 있다. 그 후, 식별자, 카드 배치 영역에 대한 핫 존에 대응하는 식별자, 게임 코인 배치 영역에 대한 핫 존에 대응하는 식별자, 및 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존에 대응하는 식별자에 따라, 타겟 객체에 대응하는 핫 존이 카드 교체 영역에 대한 핫 존, 게임 코인 배치 영역에 대한 핫 존, 또는 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존 중 어느 것인지가 결정될 수 있다.
테이블톱 이미지에 수반된 카드 객체들 각각 및 게임 코인 객체들 각각에 대해 핫 존 결정이 완료된 후, 노드 디바이스는, 카드 객체들 각각에 대해, 카드 객체에 대응하는 제1 핫 존이 카드 배치 영역에 대한 핫 존을 커버하는지를 결정할 수 있다. 그렇다면, 카드 배치 영역(36)이 카드를 포함한다고 결정된다. 그렇지 않으면, 카드 배치 영역(36)이 어떠한 카드도 포함하지 않는다고 결정된다.
노드 디바이스는, 게임 코인 객체들 각각에 대해, 게임 코인 객체에 대응하는 제2 핫 존이 게임 코인 배치에 대한 핫 존을 커버하는지를 추가로 결정할 수 있다. 그렇다면, 게임 코인 배치 영역(34)이 게임 코인을 포함한다고 결정될 수 있다. 그렇지 않으면, 게임 코인 배치 영역(34)이 어떠한 게임 코인도 포함하지 않는다고 결정될 수 있다.
노드 디바이스는 게임 코인 객체들 각각에 대해, 게임 코인 객체에 대응하는 제2 핫 존이 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는지를 추가로 결정할 수 있다. 그렇다면, 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정될 수 있다. 그렇지 않으면, 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정될 수 있다.
카드 배치 영역(36)이 어떠한 카드도 포함하지 않고, 게임 코인 배치 영역(34)이 어떠한 게임 코인도 포함하지 않고, 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는 것에 응답하여, 노드 디바이스는 현재 유지되는 게임 상태의 식별자를 추가로 획득하고 식별자가 게임 코인 정산 상태를 나타내는지를 결정할 수 있다. 그렇다면, 노드 디바이스는 게임 상태의 식별자를 게임 코인 배치 상태에 대응하는 식별자로 업데이트할 수 있다. 따라서, 게임 상태의 전환이 자동으로 완료될 수 있고, 한편, 그것은 게임 관리자에게 친숙하고 플레이어의 게임 경험을 향상시킨다; 한편, 그것은 게임 관리자가 버튼을 우연히 터치하거나 버튼을 트리거링하는 것을 잊은 것에 의해 야기되는 이상 게임 상태 전환을 회피할 수 있다.
위의 구현들 중 임의의 것에 대응하여, 본 개시는 또한 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 장치(50)를 제안한다.
도 5를 참조하면, 도 5는 본 개시에 따른 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 장치의 개략 블록도이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 장치(50)는 다음을 포함할 수 있다: 게임 코인 정산 상태에 있는 테이블톱 게임의 테이블톱 이미지를 획득하도록 구성된 획득 모듈(51); 테이블톱 이미지에 대해 객체 검출을 수행함으로써 테이블톱 이미지에 수반된 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보를 획득하도록 구성된 객체 검출 모듈(52)- 하나 이상의 타겟 객체는 하나 이상의 카드 객체 및 하나 이상의 게임 코인 객체 중 적어도 하나를 포함함 -; 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보에 따라, 게임 테이블의 게임 영역이 타겟 객체를 수반하는지, 및 게임 테이블 상의 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지를 결정하도록 구성된 결정 모듈(53); 및 게임 영역이 타겟 객체를 수반하지 않고 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정한 것에 응답하여, 게임을 게임 시작 상태로 전환하도록 구성된 전환 모듈(54).
일부 구현들에서, 결정 모듈(53)은: 테이블톱 이미지에 대응하는 테이블톱 핫 존 맵을 획득하고; - 테이블톱 핫 존 맵은 게임 영역과 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 게임 핫 존을 포함함 -; 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보에 따라, 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제1 핫 존 및 하나 이상의 제2 핫 존 중 적어도 하나를 결정하고- 하나 이상의 카드 객체 각각은 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제1 핫 존 중 하나에 수반되고, 하나 이상의 게임 코인 객체 각각은 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제2 핫 존 중 하나에 수반됨 -; 하나 이상의 제1 핫 존이 게임 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 영역이 카드 객체를 수반한다고 결정하고; 하나 이상의 제1 핫 존이 게임 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 영역이 카드 객체를 수반하지 않는다고 결정하고; 하나 이상의 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 영역이 게임 코인 객체를 수반한다고 결정하고; 하나 이상의 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 영역이 게임 코인 객체를 수반하지 않는다고 결정하도록 구성된다.
일부 구현들에서, 장치(50)는: 하나 이상의 타겟 객체 각각의 획득된 위치 정보를 제1 메시지 큐에 저장하고; 하나 이상의 타겟 객체가 하나 이상의 카드 객체를 포함하는 경우에 제2 메시지 큐에, 하나 이상의 제1 핫 존 각각의 제1 식별자를 제1 핫 존에 수반된 카드 객체와 연관하여 저장하고; 하나 이상의 타겟 객체가 하나 이상의 게임 코인 객체를 포함하는 경우에 제2 메시지 큐에, 하나 이상의 제2 핫 존 각각의 제2 식별자를 제2 핫 존에 수반된 게임 코인 객체와 연관하여 저장하도록 구성된 저장 모듈을 추가로 포함한다.
일부 구현들에서, 장치(50)는: 제2 메시지 큐로부터, 대응하는 제1 식별자와 함께 카드 객체들 각각 및 대응하는 제2 식별자와 함께 게임 코인 객체들 각각을 획득하고; 획득된 제1 식별자들 중 하나가 게임 핫 존의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 하나 이상의 제1 핫 존이 게임 핫 존을 커버한다고 결정하고; 획득된 제2 식별자들 중 하나가 게임 핫 존의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 하나 이상의 제2 핫 존이 게임 핫 존을 커버한다고 결정하도록 구성된 핫 존 결정 모듈을 추가로 포함한다.
일부 구현들에서, 결정 모듈(53)은: 테이블톱 이미지 내의 타겟 객체의 경계 박스 내의 픽셀의 위치 좌표들에 따라, 테이블톱 핫 존 맵 내의 위치 좌표들을 갖는 타겟 픽셀을 결정하고; 타겟 객체가 카드 객체인 것에 응답하여, 타겟 픽셀을 포함하는 핫 존을 제1 핫 존으로서 결정하고; 타겟 객체가 게임 코인 객체인 것에 응답하여, 타겟 픽셀을 포함하는 핫 존을 제2 핫 존으로서 결정하도록 구성된다.
일부 구현들에서, 테이블톱 핫 존 맵은 게임 코인 저장 박스와 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 추가로 포함하고; 결정 모듈(53)은: 하나 이상의 제2 핫 존이 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정하고; 하나 이상의 제2 핫 존이 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정하도록 구성된다.
일부 구현들에서, 게임 코인 저장 박스는 미리 설정된 게임 코인 저장 층을 포함하고; 테이블톱 핫 존 맵은 게임 코인 저장 박스가 개방될 때 미리 설정된 게임 코인 저장 층과 연관된 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 추가로 포함하고; 결정 모듈(53)은: 하나 이상의 제2 핫 존이 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정하고; 하나 이상의 제2 핫 존이 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있다고 결정하도록 구성된다.
일부 구현들에서, 장치(50)는: 게임의 현재 게임 스테이지를 나타내는 게임 상태 식별자를 획득하고; 게임 상태 식별자가 게임 코인 정산 상태의 식별자와 매칭한다는 것에 응답하여, 게임이 현재 게임 코인 정산 상태에 있다고 결정하도록 구성된 게임 상태 결정 모듈을 추가로 포함한다.
일부 구현들에서, 게임 영역은 카드 배치 영역 및 게임 코인 배치 영역을 포함하고; 게임 시작 상태는 게임 코인 배치 상태를 포함한다.
본 개시에 따른 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 장치의 구현은 전자 디바이스에 적용될 수 있다. 대응적으로, 본 출원은 전자 디바이스를 개시하며, 이는 프로세서; 프로세서 실행가능 명령어들을 저장하기 위해 사용되는 메모리를 포함할 수 있다. 여기서, 프로세서는 위의 구현들 중 임의의 것에 도시된 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 방법을 구현하기 위해 메모리에 저장된 실행가능 명령어들을 호출하도록 구성된다.
도 6을 참조하면, 도 6은 본 개시에 따른 전자 디바이스의 하드웨어 구조를 예시하는 개략도이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스는 명령어들을 실행하기 위한 프로세서, 네트워크 접속을 위한 네트워크 인터페이스, 프로세서에 대한 동작 데이터를 저장하기 위한 메모리, 및 상태들을 전환하는 장치에 대응하는 명령어들을 저장하기 위한 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다.
장치의 실시예들은 소프트웨어에 의해 구현될 수 있거나, 하드웨어 또는 소프트웨어와 하드웨어의 조합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 구현을 예로 들면, 논리 장치로서, 비휘발성 메모리 내의 대응하는 컴퓨터 프로그램 명령어들을 그것이 위치하는 전자 디바이스의 프로세서를 통해 메모리 내로 판독함으로써 형성된다. 하드웨어 관점에서, 도 6에 도시된 프로세서, 메모리, 네트워크 인터페이스, 및 비휘발성 메모리에 더하여, 구현에서 장치가 위치하는 전자 디바이스는 일반적으로 전자 디바이스의 실제 기능에 기초한 다른 하드웨어를 포함하며, 이는 본 명세서에서 상술되지 않는다.
처리 속도를 증가시키기 위해, 상태를 전환하는 장치의 대응하는 명령어가 또한 메모리에 직접 저장될 수 있고, 이는 여기서 제한되지 않는다는 것을 이해할 수 있다.
본 출원은 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제안하고, 컴퓨터 프로그램은 프로세서로 하여금 위의 구현들 중 임의의 것에 도시된 바와 같은 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 방법을 수행하게 하기 위해 사용될 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 본 출원의 하나 이상의 구현이 방법, 시스템, 또는 컴퓨터 프로그램 제품으로서 제공될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 따라서, 본 출원의 하나 이상의 구현은 순수 하드웨어 구현, 순수 소프트웨어 구현, 또는 소프트웨어와 하드웨어를 조합한 구현의 형태를 채택할 수 있다. 또한, 본 출원의 하나 이상의 구현은 컴퓨터 사용가능 프로그램 코드들을 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 사용가능 저장 매체(디스크 스토리지, CD-ROM, 광학 스토리지 등을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않음)에서 구현되는 컴퓨터 프로그램 제품의 형태일 수 있다.
본 개시에서, "및/또는"은 둘 중 적어도 하나를 갖는 것을 의미한다. 예를 들어, "A 및/또는 B"는 3가지 방식: A, B, 및 "A와 B"를 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 구현들은 점진적인 방식으로 설명되고, 다양한 구현들 사이의 동일하거나 유사한 부분들은 서로 참조될 수 있고, 각각의 구현은 다른 구현들과의 차이점들에 초점을 맞춘다. 특히, 데이터 처리 디바이스 구현에 대해서는, 기본적으로 본 방법 구현과 유사하기 때문에, 설명은 비교적 간단하고, 관련 부분들에 대해서는, 본 방법 구현의 설명의 일부를 참조할 수 있다.
본 출원의 특정 구현들이 위에서 설명되었다. 다른 구현들은 첨부된 청구항들의 범위 내에 있다. 일부 경우들에서, 청구항들에 설명된 액션들 또는 단계들은 구현들에서와 상이한 순서로 수행될 수 있고, 여전히 원하는 결과들을 달성할 수 있다. 또한, 도면들에 도시된 프로세스들은 원하는 결과들을 달성하기 위해 도시된 특정 순서 또는 순차적 순서를 반드시 요구하지 않는다. 일부 구현들에서, 멀티태스킹 및 병렬 처리가 또한 가능하거나 유리할 수 있다.
본 개시에서 설명된 주제 및 기능적 동작들의 구현들은 디지털 전자 회로들, 유형의 컴퓨터 소프트웨어 또는 펌웨어, 본 개시에 개시된 구조들 및 그들의 구조적 등가물들을 포함할 수 있는 컴퓨터 하드웨어, 또는 이들 중 하나 이상의 조합에서 구현될 수 있다. 본 개시에서 설명되는 주제의 구현들은 하나 이상의 컴퓨터 프로그램, 즉, 데이터 처리 장치에 의해 실행될 유형의 비일시적 프로그램 캐리어 상에 인코딩된 컴퓨터 프로그램 명령어들 중 하나 이상, 또는 데이터 처리 장치의 동작을 제어하기 위한 컴퓨터 프로그램 명령어들 내의 하나 이상의 모듈로서 구현될 수 있다. 대안으로서 또는 추가로, 프로그램 명령어들은, 정보를 인코딩하고 이를 처리 장치에 의해 실행되도록 적합한 수신기 장치에 송신하기 위해 생성되는 머신에 의해 생성된(machine-generated) 전기, 광학, 또는 전자기 신호들 등의 인위적으로 생성된 전파 신호들 상에 인코딩될 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 머신 판독가능 저장 장치, 머신 판독가능 저장 기판, 랜덤 또는 직렬 액세스 메모리 디바이스, 또는 이들 중 하나 이상의 조합일 수 있다.
본 개시에서 설명되는 처리 및 논리 흐름은 입력 데이터에 따라 동작하고 출력을 생성함으로써 대응하는 기능들을 수행하기 위해 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행하는 하나 이상의 프로그램 가능 컴퓨터에 의해 실행될 수 있다. 처리 및 논리 흐름은 또한 FPGA(Field Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 전용 논리 회로에 의해 실행될 수 있고, 장치는 또한 전용 논리 회로로서 구현될 수 있다.
컴퓨터 프로그램을 실행하기에 적합한 컴퓨터는, 예를 들어, 범용 및/또는 특수 목적 마이크로프로세서, 또는 임의의 다른 타입의 중앙 처리 유닛을 포함할 수 있다. 일반적으로, 중앙 처리 유닛은 판독 전용 메모리 및/또는 랜덤 액세스 메모리로부터 명령어들 및 데이터를 수신할 것이다. 컴퓨터의 기본 컴포넌트들은 명령어들을 구현하거나 실행하기 위해 사용될 수 있는 중앙 처리 유닛 및 명령어들 및 데이터를 저장하기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 메모리 디바이스를 포함할 수 있다. 일반적으로, 컴퓨터는 또한 자기 디스크들, 광자기 디스크들, 또는 광 디스크들과 같은, 데이터를 저장하기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 대용량 저장 디바이스를 포함할 것이거나, 또는 컴퓨터가 대용량 저장 디바이스로부터 데이터를 수신하거나 데이터를 대용량 저장 디바이스로 전송하거나, 또는 둘 다를 위해 이 대용량 저장 디바이스에 동작가능하게 결합될 것이다. 그러나, 컴퓨터는 이러한 장비를 가질 필요는 없다. 또한, 컴퓨터는 몇 가지 예를 들자면, 모바일 폰, PDA(personal digital assistant), 모바일 오디오 또는 비디오 플레이어, 게임 콘솔, GPS(global positioning system) 수신기, 또는 예를 들어, USB(universal serial bus) 플래시 드라이브와 같은 다른 디바이스에 내장될 수 있다.
컴퓨터 프로그램 명령어들 및 데이터를 저장하기에 적합한 컴퓨터 판독가능 매체는 모든 형태의 비휘발성 메모리, 매체들, 및 메모리 디바이스들 예컨대 반도체 메모리 디바이스들(예컨대, EPROM, EEPROM, 및 플래시 메모리 디바이스들), 및 자기 디스크들(예컨대, 내부 하드 디스크들 또는 이동식 디스크들), 광자기 디스크들, 및 CD ROM 및 DVD-ROM 디스크들)을 포함할 수 있다. 프로세서 및 메모리는 전용 논리 회로에 의해 보충되거나 전용 로직 회로에 통합될 수 있다.
본 개시가 많은 특정 구현 상세들을 포함하지만, 이들은 임의의 개시된 범위 또는 청구된 범위를 제한하는 것으로 해석되어서는 안 되고, 특정 개시된 특정 구현들의 특징들을 설명하기 위해 주로 사용될 수 있다. 본 개시에서 다수의 구현에 설명된 특정 특징들은 또한 단일 구현에서 조합하여 구현될 수 있다. 한편, 단일 구현에서 설명된 다양한 특징들은 또한 다수의 구현에서 개별적으로 또는 임의의 적합한 하위 조합으로 구현될 수 있다. 또한, 특징들이 설명된 바와 같이 그리고 심지어 그와 같이 초기에 청구된 바와 같이 특정 조합들로 기능할 수 있지만, 청구된 조합으로부터의 하나 이상의 특징은 일부 경우들에서 조합으로부터 제거될 수 있고, 청구된 보호의 조합은 하위 조합 또는 하위 조합의 변형에 관한 것일 수 있다.
유사하게, 동작들이 도면들에서 특정 순서로 도시되지만, 이는 이러한 동작들이 도시된 특정 순서로 또는 순차적으로 수행될 것을 요구하거나, 모든 예시된 동작들이 원하는 결과를 달성하기 위해 수행될 것을 요구하는 것으로 해석되지 않아야 한다. 일부 경우들에서, 멀티태스킹 및 병렬 처리가 유리할 수 있다. 또한, 설명된 구현들에서의 다양한 시스템 모듈들 및 컴포넌트들의 분리는 모든 구현들에서 그러한 분리를 요구하는 것으로 이해되어서는 안 되고, 설명된 프로그램 컴포넌트들 및 시스템들은 일반적으로 제품 내의 단일 소프트웨어로 함께 통합되거나, 다수의 소프트웨어 제품들로 패키징될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
따라서, 본 주제의 특정 구현들이 설명되었다. 다른 구현들은 첨부된 청구항들의 범위 내에 있다. 일부 경우들에서, 청구항들에 언급된 액션들은 상이한 순서로 수행되고 여전히 원하는 결과들을 달성할 수 있다. 또한, 도면들에 도시된 프로세스들은 원하는 결과를 달성하기 위해 도시된 특정 순서 또는 순차적인 순서일 필요는 없다. 일부 구현들에서, 멀티태스킹 및 병렬 처리가 유리할 수 있다.
전술한 것은 단지 본 출원의 하나 이상의 구현의 바람직한 구현들일 뿐이며, 본 출원의 하나 이상의 구현을 제한하는 데 사용되지 않는다. 본 출원의 하나 이상의 구현의 사상 및 원리 내의 임의의 수정, 등가의 교체, 개선 등은 본 개시의 하나 이상의 구현의 보호 범위에 포함되어야 한다.

Claims (21)

  1. 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 방법으로서,
    게임 코인 정산 상태에 있는 테이블톱 게임의 테이블톱 이미지를 획득하는 단계;
    상기 테이블톱 이미지에 대해 객체 검출을 수행함으로써 상기 테이블톱 이미지에 수반된 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보를 획득하는 단계- 상기 하나 이상의 타겟 객체는 하나 이상의 카드 객체 및 하나 이상의 게임 코인 객체 중 적어도 하나를 포함함 -;
    상기 하나 이상의 타겟 객체 각각의 상기 위치 정보에 따라, 게임 테이블의 게임 영역이 타겟 객체를 수반하는지를 결정하는 단계;
    상기 게임 테이블 상의 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지를 결정하는 단계; 및
    상기 게임 영역이 타겟 객체를 수반하지 않고 상기 게임 코인 저장 박스가 상기 폐쇄 상태에 있다고 결정한 것에 응답하여 상기 게임을 게임 시작 상태로 전환하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 타겟 객체 각각의 상기 위치 정보에 따라, 상기 게임 테이블의 게임 영역이 타겟 객체를 수반하는지를 결정하는 것은:
    상기 테이블톱 이미지에 대응하는 테이블톱 핫 존 맵을 획득하는 것- 상기 테이블톱 핫 존 맵은 상기 게임 영역과 연관된 상기 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 게임 핫 존을 포함함 -;
    상기 하나 이상의 타겟 객체 각각의 상기 위치 정보에 따라, 상기 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제1 핫 존 및 하나 이상의 제2 핫 존 중 적어도 하나를 결정하는 것- 상기 하나 이상의 카드 객체 각각은 상기 테이블톱 핫 존 맵 내의 상기 하나 이상의 제1 핫 존 중 하나에 수반되고, 상기 하나 이상의 게임 코인 객체 각각은 상기 테이블톱 핫 존 맵 내의 상기 하나 이상의 제2 핫 존 중 하나에 수반됨 -;
    상기 하나 이상의 제1 핫 존이 상기 게임 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 상기 게임 영역이 카드 객체를 수반한다고 결정하는 것;
    상기 하나 이상의 제1 핫 존이 상기 게임 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 상기 게임 영역이 카드 객체를 수반하지 않는다고 결정하는 것;
    상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 게임 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 상기 게임 영역이 게임 코인 객체를 수반한다고 결정하는 것; 및
    상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 게임 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 상기 게임 영역이 게임 코인 객체를 수반하지 않는다고 결정하는 것을 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 하나 이상의 타겟 객체 각각의 상기 획득된 위치 정보를 제1 메시지 큐에 저장하는 단계;
    상기 하나 이상의 타겟 객체가 상기 하나 이상의 카드 객체를 포함하는 경우에 제2 메시지 큐에, 상기 하나 이상의 제1 핫 존 각각의 제1 식별자를 상기 제1 핫 존에 수반된 상기 카드 객체와 연관하여 저장하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 타겟 객체가 상기 하나 이상의 게임 코인 객체를 포함하는 경우에 상기 제2 메시지 큐에, 상기 하나 이상의 제2 핫 존 각각의 제2 식별자를 상기 제2 핫 존에 수반된 상기 게임 코인 객체와 연관하여 저장하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제2 메시지 큐로부터, 대응하는 제1 식별자와 함께 상기 카드 객체들 각각 및 대응하는 제2 식별자와 함께 상기 게임 코인 객체들 각각을 획득하는 단계;
    상기 획득된 제1 식별자들 중 하나가 상기 게임 핫 존의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 제1 핫 존이 상기 게임 핫 존을 커버한다고 결정하는 단계; 및
    상기 획득된 제2 식별자들 중 하나가 상기 게임 핫 존의 상기 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 게임 핫 존을 커버한다고 결정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  5. 제2항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 타겟 객체 각각의 상기 위치 정보에 따라, 상기 테이블톱 핫 존 맵에서 상기 하나 이상의 제1 핫 존 및 상기 하나 이상의 제2 핫 존 중 적어도 하나를 결정하는 것은:
    상기 테이블톱 이미지 내의 상기 타겟 객체의 경계 박스 내의 픽셀의 위치 좌표들에 따라, 상기 테이블톱 핫 존 맵 내의 상기 위치 좌표들을 갖는 타겟 픽셀을 결정하는 것;
    상기 타겟 객체가 카드 객체인 것에 응답하여, 상기 타겟 픽셀을 포함하는 핫 존을 상기 제1 핫 존으로서 결정하는 것; 및
    상기 타겟 객체가 게임 코인 객체인 것에 응답하여, 상기 타겟 픽셀을 포함하는 핫 존을 상기 제2 핫 존으로서 결정하는 것을 포함하는, 방법.
  6. 제2항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 테이블톱 핫 존 맵은 상기 게임 코인 저장 박스와 연관된 상기 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 추가로 포함하고;
    상기 게임 테이블 상의 상기 게임 코인 저장 박스가 상기 폐쇄 상태에 있는지를 결정하는 것은:
    상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 상기 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정하는 것; 및
    상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 상기 게임 코인 저장 박스가 상기 폐쇄 상태에 있다고 결정하는 것을 포함하는, 방법.
  7. 제2항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 코인 저장 박스는 미리 설정된 게임 코인 저장 층을 포함하고;
    상기 테이블톱 핫 존 맵은 상기 게임 코인 저장 박스가 개방될 때 상기 미리 설정된 게임 코인 저장 층과 연관된 상기 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 추가로 포함하고;
    상기 게임 테이블 상의 상기 게임 코인 저장 박스가 상기 폐쇄 상태에 있는지를 결정하는 것은:
    상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 상기 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정하는 것; 및
    상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 상기 게임 코인 저장 박스가 상기 폐쇄 상태에 있다고 결정하는 것을 포함하는, 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임의 현재 게임 스테이지를 나타내는 게임 상태 식별자를 획득하는 단계; 및
    상기 게임 상태 식별자가 상기 게임 코인 정산 상태의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 상기 게임이 현재 상기 게임 코인 정산 상태에 있다고 결정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 영역은 카드 배치 영역 및 게임 코인 배치 영역을 포함하고;
    상기 게임 시작 상태는 게임 코인 배치 상태를 포함하는, 방법.
  10. 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 장치로서,
    게임 코인 정산 상태에 있는 테이블톱 게임의 테이블톱 이미지를 획득하도록 구성된 획득 모듈;
    상기 테이블톱 이미지에 대해 객체 검출을 수행함으로써 상기 테이블톱 이미지에 수반된 하나 이상의 타겟 객체 각각의 위치 정보를 획득하도록 구성된 객체 검출 모듈- 상기 하나 이상의 타겟 객체는 하나 이상의 카드 객체 및 하나 이상의 게임 코인 객체 중 적어도 하나를 포함함 -;
    상기 하나 이상의 타겟 객체 각각의 상기 위치 정보에 따라, 게임 테이블의 게임 영역이 타겟 객체를 수반하는지, 및 상기 게임 테이블 상의 게임 코인 저장 박스가 폐쇄 상태에 있는지를 결정하도록 구성된 결정 모듈; 및
    상기 게임 영역이 타겟 객체를 수반하지 않고 상기 게임 코인 저장 박스가 상기 폐쇄 상태에 있다고 결정한 것에 응답하여, 상기 게임을 게임 시작 상태로 전환하도록 구성된 전환 모듈을 포함하는 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 결정 모듈은:
    상기 테이블톱 이미지에 대응하는 테이블톱 핫 존 맵을 획득하고; - 상기 테이블톱 핫 존 맵은 상기 게임 영역과 연관된 상기 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 게임 핫 존을 포함함 -;
    상기 하나 이상의 타겟 객체 각각의 상기 위치 정보에 따라, 상기 테이블톱 핫 존 맵 내의 하나 이상의 제1 핫 존 및 하나 이상의 제2 핫 존 중 적어도 하나를 결정하고- 상기 하나 이상의 카드 객체 각각은 상기 테이블톱 핫 존 맵 내의 상기 하나 이상의 제1 핫 존 중 하나에 수반되고, 상기 하나 이상의 게임 코인 객체 각각은 상기 테이블톱 핫 존 맵 내의 상기 하나 이상의 제2 핫 존 중 하나에 수반됨 -;
    상기 하나 이상의 제1 핫 존이 상기 게임 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 상기 게임 영역이 카드 객체를 수반한다고 결정하고;
    상기 하나 이상의 제1 핫 존이 상기 게임 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 상기 게임 영역이 카드 객체를 수반하지 않는다고 결정하고;
    상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 게임 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 상기 게임 영역이 게임 코인 객체를 수반한다고 결정하고;
    상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 게임 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 상기 게임 영역이 게임 코인 객체를 수반하지 않는다고 결정하도록 구성되는, 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 하나 이상의 타겟 객체 각각의 상기 획득된 위치 정보를 제1 메시지 큐에 저장하고;
    상기 하나 이상의 타겟 객체가 상기 하나 이상의 카드 객체를 포함하는 경우에 제2 메시지 큐에, 상기 하나 이상의 제1 핫 존 각각의 제1 식별자를 상기 제1 핫 존에 수반된 상기 카드 객체와 연관하여 저장하고;
    상기 하나 이상의 타겟 객체가 상기 하나 이상의 게임 코인 객체를 포함하는 경우에 상기 제2 메시지 큐에, 상기 하나 이상의 제2 핫 존 각각의 제2 식별자를 상기 제2 핫 존에 수반된 상기 게임 코인 객체와 연관하여 저장하도록 구성된 저장 모듈을 추가로 포함하는 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제2 메시지 큐로부터, 대응하는 제1 식별자와 함께 상기 카드 객체들 각각 및 대응하는 제2 식별자와 함께 상기 게임 코인 객체들 각각을 획득하고;
    상기 획득된 제1 식별자들 중 하나가 상기 게임 핫 존의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 제1 핫 존이 상기 게임 핫 존을 커버한다고 결정하고;
    상기 획득된 제2 식별자들 중 하나가 상기 게임 핫 존의 상기 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 게임 핫 존을 커버한다고 결정하도록 구성된 핫 존 결정 모듈을 추가로 포함하는 장치.
  14. 제11항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 결정 모듈은:
    상기 테이블톱 이미지 내의 상기 타겟 객체의 경계 박스 내의 픽셀의 위치 좌표들에 따라, 상기 테이블톱 핫 존 맵 내의 상기 위치 좌표들을 갖는 타겟 픽셀을 결정하고;
    상기 타겟 객체가 카드 객체인 것에 응답하여, 상기 타겟 픽셀을 포함하는 핫 존을 상기 제1 핫 존으로서 결정하고;
    상기 타겟 객체가 게임 코인 객체인 것에 응답하여, 상기 타겟 픽셀을 포함하는 핫 존을 상기 제2 핫 존으로서 결정하도록 구성되는, 장치.
  15. 제11항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 테이블톱 핫 존 맵은 상기 게임 코인 저장 박스와 연관된 상기 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 추가로 포함하고;
    상기 결정 모듈은:
    상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 상기 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정하고;
    상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 제1 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 상기 게임 코인 저장 박스가 상기 폐쇄 상태에 있다고 결정하도록 구성되는, 장치.
  16. 제11항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 코인 저장 박스는 미리 설정된 게임 코인 저장 층을 포함하고;
    상기 테이블톱 핫 존 맵은 상기 게임 코인 저장 박스가 개방될 때 상기 미리 설정된 게임 코인 저장 층과 연관된 상기 테이블톱 이미지 내의 이미지 블록에 대응하는 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 추가로 포함하고;
    상기 결정 모듈은:
    상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하는 것에 응답하여, 상기 게임 코인 저장 박스가 개방 상태에 있다고 결정하고;
    상기 하나 이상의 제2 핫 존이 상기 제2 게임 코인 저장 박스 핫 존을 커버하지 않는 것에 응답하여, 상기 게임 코인 저장 박스가 상기 폐쇄 상태에 있다고 결정하도록 구성되는, 장치.
  17. 제10항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임의 현재 게임 스테이지를 나타내는 게임 상태 식별자를 획득하고;
    상기 게임 상태 식별자가 상기 게임 코인 정산 상태의 식별자와 매칭하는 것에 응답하여, 상기 게임이 현재 상기 게임 코인 정산 상태에 있다고 결정하도록 구성된 게임 상태 결정 모듈을 추가로 포함하는 장치.
  18. 제10항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 영역은 카드 배치 영역 및 게임 코인 배치 영역을 포함하고; 상기 게임 시작 상태는 게임 코인 배치 상태를 포함하는, 장치.
  19. 전자 디바이스로서,
    프로세서; 및
    프로세서 실행가능 명령어들을 저장하기 위한 메모리를 포함하고;
    상기 프로세서는 상기 실행가능 명령어들을 실행함으로써, 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 테이블톱 게임의 상태들을 전환하는 방법을 구현하는, 전자 디바이스.
  20. 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 상기 컴퓨터 프로그램은 프로세서로 하여금 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 테이블톱 게임의 상태를 전환하는 방법을 수행하게 하기 위해 사용되는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  21. 컴퓨터 프로그램으로서,
    전자 디바이스에서 실행될 때, 상기 전자 디바이스 내의 프로세서로 하여금 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는 컴퓨터 판독가능 코드들을 포함하는 컴퓨터 프로그램.
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