JP2023534319A - テーブルトップ・ゲームの状態切替え方法、装置、デバイス、記憶媒体及びコンピュータ・プログラム - Google Patents

テーブルトップ・ゲームの状態切替え方法、装置、デバイス、記憶媒体及びコンピュータ・プログラム Download PDF

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Abstract

本発明は、テーブルトップ・ゲームの状態切替え方法、装置、デバイスおよび記憶媒体を提案する。前記方法は、ゲームコイン清算状態下で、テーブルトップ・ゲームのテーブルトップ画像を取得するステップと、前記テーブルトップ画像をオブジェクト検出し、前記テーブルトップ画像における各ターゲット・オブジェクトの位置情報を取得するステップであって、前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトとゲームコイン・オブジェクトのうちの少なくとも一方を含むステップと、前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、ゲームテーブルトップにおけるゲームエリア内にはターゲット・オブジェクトが存在するか否かを特定し、そして、前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定するステップと、前記ゲームエリア内に前記ターゲット・オブジェクトが存在せず、且つ前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあることに応答して、ゲームをゲーム開始状態に切替えるステップと、を含む。【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータ技術に関し、詳しくはテーブルトップ・ゲームの状態切替え方法、装置、デバイスおよび記憶媒体に関する。
カードゲームにおいて、ゲームプロセスは通常、監視されており、異なるゲーム段階は異なるゲームルールに対応する。したがって、現在のゲーム段階に対応するゲーム状態を維持する必要があり、それによって、現在のゲーム状態に応じてそれに対応するルールを特定して、カードゲームを監視することができる。
テーブルトップ・ゲームの状態は少なくともゲームコイン清算状態とゲーム開始状態を含む。1ゲームラウンドがゲームコイン清算状態にある場合、次のゲームラウンドに進むように、ゲームをゲーム開始状態に切替えることができる。
現在、ゲーム状態を切替えるときに、ゲームの管理者(例えば、ゲームディーラー)に頼ってボタンをトリガしなければならない。ゲームコイン清算状態下で次のカードゲームに進む必要がある場合、ゲームの管理者はテーブルトップの近傍に配置されたボタンをトリガすることができる。バックグラウンド・システムは、ゲームの管理者によるトリガ操作を検出したと、維持されたゲーム状態をゲーム開始状態に切替えることができる。
ゲーム状態の切替えプロセスでは、言うまでもなく、ゲームの管理者に頼らなければならない。したがって、一方では、ゲームの管理者による動作が増加するようになるので、ゲームの管理者には友好的でなく、そして、プレーヤーはゲームの管理者によるトリガ動作を感知できるので、ゲーム体験感が良くない。他方では、ゲームの管理者によるボタンの誤トリガや漏れトリガにより、ゲーム状態切替えが異常になる場合がある。
以上のことに鑑みて、本発明では、少なくとも1つのテーブルトップ・ゲームの状態切替え方法が開示される。該方法は、ゲームコイン清算状態下で、テーブルトップ・ゲームのテーブルトップ画像を取得するステップと、前記テーブルトップ画像をオブジェクト検出し、前記テーブルトップ画像における各ターゲット・オブジェクトの位置情報を取得するステップと、前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、ゲームテーブルトップにおけるゲームエリア内にはターゲット・オブジェクトが存在するか否かを特定し、前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定するステップと、前記ゲームエリア内に前記ターゲット・オブジェクトが存在せず、且つ前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあることに応答して、ゲームをゲーム開始状態に切替えるステップと、を含み、前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトとゲームコイン・オブジェクトのうちの少なくとも一方を含む。
幾つかの実施例では、前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、ゲームテーブルトップにおけるゲームエリア内にはターゲット・オブジェクトが存在するか否かを特定するステップは、前記テーブルトップ画像に対応する、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップが前記テーブルトップ画像における前記ゲームエリアに関連付けられた画像ブロックに対応するゲーム・ホットゾーンを含むテーブルトップ・ホットゾーンマップを取得するステップと、前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける第1ホットゾーンと第2ホットゾーンのうちの少なくとも一方を特定し、各カード・オブジェクトのそれぞれが前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記第1ホットゾーン内にあり、各ゲームコイン・オブジェクトのそれぞれが前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記第2ホットゾーン内にあるステップと、前記第1ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトが存在すると特定し、前記第1ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトが存在しないと特定するステップと、前記第2ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトが存在すると特定するステップと、前記第2ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトが存在しないと特定するステップと、を含む。
幾つかの実施例では、前記方法は、取得された前記ターゲット・オブジェクトの位置情報を第1メッセージ待ち行列に格納することと、前記ターゲット・オブジェクトが少なくとも1つのカード・オブジェクトを含む場合、各カード・オブジェクトの所在する第1ホットゾーンの第1識別子と各カード・オブジェクトとを関連付けて第2メッセージ待ち行列に格納することと、前記ターゲット・オブジェクトが少なくとも1つのゲームコイン・オブジェクトを含む場合、各ゲームコイン・オブジェクトの所在する第2ホットゾーンの第2識別子と各ゲームコイン・オブジェクトとを関連付けて前記第2メッセージ待ち行列に格納することと、をさらに含む。
幾つかの実施例では、前記方法は、前記第2メッセージ待ち行列から各カード・オブジェクト、各カード・オブジェクトに対応する第1識別子、各ゲームコイン・オブジェクト、および各ゲームコイン・オブジェクトに対応する第2識別子を取得することと、取得された任意1つの第1識別子が前記ゲーム・ホットゾーンに対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記第1ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定することと、取得された任意1つの第2識別子が前記ゲーム・ホットゾーンに対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記第2ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定することと、をさらに含む。
幾つかの実施例では、前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける第1ホットゾーンと第2ホットゾーンのうちの少なくとも一方を特定するステップは、前記テーブルトップ画像における前記ターゲット・オブジェクトの境界ボックス内の画素点の座標位置に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記座標位置と同じターゲット画素点を特定することと、前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトであることに応答して、前記ターゲット画素点を含むホットゾーンを前記第1ホットゾーンとして特定することと、前記ターゲット・オブジェクトがゲームコイン・オブジェクトであることに応答して、前記ターゲット画素点を含むホットゾーンを前記第2ホットゾーンとして特定することと、を含む。
幾つかの実施例では、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における前記ゲームコイン収納ボックスに関連付けられた画像ブロックに対応する第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンをさらに含み、前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定するステップは、前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定することと、前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定することと、を含む。
幾つかの実施例では、前記ゲームコイン収納ボックスは、所定のゲームコイン収納層を含み、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における前記ゲームコイン収納ボックスが開けるときの前記所定のゲームコイン収納層に関連付けられた画像ブロックに対応する第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンをさらに含み、前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定するステップは、前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定することと、前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定することと、を含む。
幾つかの実施例では、前記方法は、前記ゲームの現在ゲーム段階を特徴付けるゲーム状態識別子を取得することと、前記ゲーム状態識別子がゲームコイン清算状態に対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記ゲームが現在に前記ゲームコイン清算状態にあると特定することと、をさらに含む。
幾つかの実施例では、前記ゲームエリアは、カード置きエリアとゲームコイン置きエリアを含み、前記ゲーム開始状態は、ゲームコイン置き状態を含む。
本発明ではさらに、ゲームコイン清算状態下で、テーブルトップ・ゲームのテーブルトップ画像を取得するように構成される取得モジュールと、前記テーブルトップ画像に対してオブジェクト検出し、前記テーブルトップ画像における各ターゲット・オブジェクトの位置情報を取得し、前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトとゲームコイン・オブジェクトのうちの少なくとも一方を含むように構成されるオブジェクト検出モジュールと、前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、ゲームテーブルトップにおけるゲームエリア内にはターゲット・オブジェクトが存在するか否かを特定し、前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定するように構成される特定モジュールと、前記ゲームエリア内に前記ターゲット・オブジェクトが存在せず、且つ前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあることに応答して、ゲームをゲーム開始状態に切替えるように構成される切替えモジュールと、を含むテーブルトップ・ゲームの状態切替え装置が提案される。
幾つかの実施例では、前記特定モジュールは、前記テーブルトップ画像に対応するテーブルトップ・ホットゾーンマップを取得し、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップが前記テーブルトップ画像における前記ゲームエリアに関連付けられた画像ブロックに対応するゲーム・ホットゾーンを含むことと、前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける第1ホットゾーンと第2ホットゾーンのうちの少なくとも一方を特定し、各カード・オブジェクトのそれぞれが前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記第1ホットゾーン内にあり、各ゲームコイン・オブジェクトのそれぞれが前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記第2ホットゾーン内にあることと、前記第1ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトが存在すると特定し、前記第1ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトが存在しないと特定し、前記第2ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトが存在すると特定し、前記第2ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトが存在しないと特定することと、に用いられる。
幾つかの実施例では、前記装置は、取得された前記ターゲット・オブジェクトの位置情報を第1メッセージ待ち行列に格納することと、前記ターゲット・オブジェクトが少なくとも1つのカード・オブジェクトを含む場合、各カード・オブジェクトの所在する第1ホットゾーンの第1識別子と各カード・オブジェクトとを関連付けて第2メッセージ待ち行列に格納することと、前記ターゲット・オブジェクトが少なくとも1つのゲームコイン・オブジェクトを含む場合、各ゲームコイン・オブジェクトの所在する第2ホットゾーンの第2識別子と各ゲームコイン・オブジェクトとを関連付けて前記第2メッセージ待ち行列に格納することと、に用いられる格納モジュールをさらに含む。
幾つかの実施例では、前記装置は、前記第2メッセージ待ち行列から各カード・オブジェクト、各カード・オブジェクトに対応する第1識別子、各ゲームコイン・オブジェクト、および各ゲームコイン・オブジェクトに対応する第2識別子を取得することと、取得された任意1つの第1識別子が前記ゲーム・ホットゾーンに対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記第1ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定することと、取得された任意1つの第2識別子が前記ゲーム・ホットゾーンに対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記第2ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定することと、に用いられるホットゾーン特定モジュールをさらに含む。
幾つかの実施例では、前記特定モジュールは、前記テーブルトップ画像における前記ターゲット・オブジェクトの境界ボックス内の画素点の座標位置に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記座標位置と同じターゲット画素点を特定することと、前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトであることに応答して、前記ターゲット画素点を含むホットゾーンを前記第1ホットゾーンとして特定することと、前記ターゲット・オブジェクトがゲームコイン・オブジェクトであることに応答して、前記ターゲット画素点を含むホットゾーンを前記第2ホットゾーンとして特定することと、に用いられる。
幾つかの実施例では、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における前記ゲームコイン収納ボックスに関連付けられた画像ブロックに対応する第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンをさらに含み、前記特定モジュールは、前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定することと、前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定することと、に用いられる。
幾つかの実施例では、前記ゲームコイン収納ボックスは、所定のゲームコイン収納層を含み、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における前記ゲームコイン収納ボックスが開けるときの前記所定のゲームコイン収納層に関連付けられた画像ブロックに対応する第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンをさらに含み、前記特定モジュールは、前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定することと、前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定することと、に用いられる。
幾つかの実施例では、前記装置は、前記ゲームの現在ゲーム段階を特徴付けるゲーム状態識別子を取得することと、前記ゲーム状態識別子がゲームコイン清算状態に対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記ゲームが現在に前記ゲームコイン清算状態にあると特定することと、に用いられるゲーム状態特定モジュールをさらに含む。
幾つかの実施例では、前記ゲームエリアは、カード置きエリアとゲームコイン置きエリアを含み、前記ゲーム開始状態は、ゲームコイン置き状態を含む。
本発明ではさらに、プロセッサと、プロセッサで実行可能な命令を格納するように構成されるメモリと、を備え、前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することで、以上の任意1つの実施例に記載のテーブルトップ・ゲームの状態切替え方法を実現する、電子デバイスが提案される。
本発明ではさらに、前記コンピュータ・プログラムは、プロセッサに、以上の任意1つの実施例に記載のテーブルトップ・ゲームの状態切替え方法を実行させる、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提案される。
以上に記載される技術案では、テーブルトップ画像に含まれるゲームコイン・オブジェクトおよびカード・オブジェクトの位置情報を分析することで、ゲームエリアにおけるゲームコイン・オブジェクトおよびカード・オブジェクトがクリアされたか、および、ゲームコイン収納ボックスが閉められたかを確認することができる。さらに、ゲームエリアにおけるゲームコイン・オブジェクトおよびカード・オブジェクトがクリアされ、ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあり、且つ現在の段階がゲームコイン清算状態にある場合、ゲームをゲーム開始状態に切替えることができる。
したがって、テーブルトップ・ゲームに対応するテーブルトップ画像に基づいて、ゲーム状態の自動的な切替えを実行することができる。それによって、一方では、状態が切替えられるときに、ゲームの管理者によって動作を実行することが不要であり、ゲームの管理者には相対的に友好的であり、プレーヤーに感知されないほどゲーム状態が切替えられるので、プレーヤーのゲーム体験感が向上することとなり、他方では、ゲームの管理者によるボタンの誤トリガや漏れトリガによるゲーム状態切替えの異常を低減させることができる。
以上の概略的な説明および以下の詳細な説明は、単に例示および説明ためのものに過ぎないが、本発明を限定するものでないとは、理解されるべきであろう。
本発明の1つまたは複数の実施例或いは関連技術に係る技術案をより明晰に説明するために、以下では、実施例または関連技術の記述に必要な図面を簡単に説明する。言うまでもなく、以下で記載される図面が単に本発明の幾つかの実施例に過ぎず、当技術分野の通常の技術者であれば、創造的な労働をせずにこれらの図面から他の図面を得ることができる。
本発明によるテーブルトップ・ゲームの状態切替え方法のフローチャートである。 本発明によるオブジェクト検出プロセスの概略図である。 本発明によるゲームコイン置きエリアおよびカード置きエリアの特定プロセスの概略図である。 本発明によるゲームシーンの概略図である。 本発明によるテーブルトップ・ゲームの状態切替え装置の概略ブロック図である。 本発明による電子デバイスのハードウェア構成の概略図である。
以下では、例示的な実施例について詳しく説明し、その例示は図面に示される。以下の説明は図面に係るときに、特に説明がない限り、異なる図面中の同じ数字は同じまたは類似の要素を示す。以下の例示的な実施例で説明される具体的な実施形態は、本発明と一致する全ての実施形態を代表するものではない。逆に、それらは添付される特許請求の範囲で詳しく説明されるような、本発明の幾つかの態様と一致する装置および方法の例に過ぎない。
本発明で用いられる用語は、特定的な実施例を説明するためのものに過ぎず、本発明を限定するものではない。本発明および添付される特許請求の範囲で用いられる単数形の「1つ」、「前記」および「該」は、文脈には他の意味が明示的に定義されない限り、複数形も含むものとする。また、本明細書で用いられる用語「および/または」は、1つまたは複数の関連付けられた列挙項目に関する任意または全ての可能性がある組合せを指し、包含するとは、理解されるべきであろう。さらに、本明細書で用いられる用語「…に応答して」は、言語的脈絡により、「…時に」または「…次第(upon)」または「特定したことに応答して」と解釈され得るとは、理解されるべきであろう。
以上のことに鑑みて、本発明は、テーブルトップ・ゲームの状態切替え方法を提案する。該方法によれば、テーブルトップ画像に含まれるゲームコイン・オブジェクトおよびカード・オブジェクトの位置情報を分析することで、ゲームエリアにおけるゲームコイン・オブジェクトおよびカード・オブジェクトがクリアされたか、および、ゲームコイン収納ボックスが閉められたかを確認することができる。さらに、ゲームエリアにおけるゲームコイン・オブジェクトおよびカード・オブジェクトがクリアされ、ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあり、且つ現在の段階がゲームコイン清算状態にある場合、ゲームをゲーム開始状態に切替えることができる。
したがって、テーブルトップ・ゲームに対応するテーブルトップ画像に基づいて、ゲーム状態の自動的な切替えを実行することができる。それによって、一方では、状態が切替えられるときに、ゲームの管理者によって動作を実行することが不要であり、ゲームの管理者には相対的に友好的であり、プレーヤーに感知されないほどゲーム状態が切替えられるので、プレーヤーのゲーム体験感が向上することとなり、他方では、ゲームの管理者によるボタンの誤トリガや漏れトリガによるゲーム状態切替えの異常を回避することができる。
図1を参照すると、図1は、本発明によるテーブルトップ・ゲームの状態切替え方法のフローチャートである。
図1に示すゲーム状態切替え方法(以下、切替え方法と記する)は、電子デバイスに適用する。ここでは、前記電子デバイスは、切替え方法に対応するソフトウェア論理をインストールすることによって前記切替え方法を実行することができる。前記電子デバイスのタイプは、ノートパソコン、コンピュータ、サーバ、携帯電話、PAD端末などである。前記電子デバイスのタイプは、本発明では特に限定されない。前記電子デバイスは、クライアント・デバイスであっても、サーバ・デバイスであってもよく、ここでは特に限定されない。
幾つかの実施例では、前記電子デバイスは、カードゲーム現場に配置されたノード・デバイスである。前記ノード・デバイスは、ゲーム現場に配置された若干の画像取得装置に接続されて、取得された実況の画像を取得するように構成されてもよい。前記ノード・デバイスは、前記実況の画像を分析することでテーブルトップ・ゲームの状態を特定することができる。幾つかの実施例では、前記ノード・デバイスは、ゲーム状態を維持したり、特定されたゲーム状態をクラウド・サーバまたはバックグラウンド・サーバに送って維持したりすることができる。
幾つかの実施例では、前記ノード・デバイスは、ゲームテーブルに1対1対応するエッジコンピューティング装置として用いられる。各ノード・デバイスは、それに対応するゲームテーブルの上方に配置された画像取得装置から取得画像を取得し、取得画像に基づいて、該ゲームテーブルで進行するゲームを監視することができる。前記ノード・デバイスは、監視結果をクラウド・サーバまたはバックグラウンド・サーバに伝送することができる。それによって、一方では、センタノードに故障が発生した場合、ゲームの監視は影響されなく、他方では、ネットワーク帯域幅が限定される場合であっても、多重チャンネルの画像取得装置はデータをセンタノードまたはクラウド・サーバに正常に伝送することができる。
以下では、実行主体がノード・デバイスであることを例にとって説明する。前記ノード・デバイスによってテーブルトップ・ゲームのゲーム状態が維持される。
本発明に係るテーブルトップ・ゲームは、任意タイプのテーブルトップ・ゲームである。例えば、前記テーブルトップ・ゲームは、カードゲーム、チェスゲーム(chess game)などであってもよい。
テーブルトップ・ゲームは、少なくともゲーム開始状態とゲームコイン清算状態を含む。
前記ゲーム開始状態は、ゲーム開始時(カード配りが実行される前)の状態を指す。異なるシーンでのゲーム開始状態としては、複数のタイプの状態がある。例えば、トランプゲームにおいて、カード配りが実行される前に、プレーヤーはゲームコインを置いてゲーム関係者(game party)を選択する必要がある。この時に、ゲーム開始状態は、ゲームコイン置き状態を含む。
前記ゲームコイン清算状態は、ゲームが終了し、結果清算が実行されるときの状態を指す。例えば、トランプゲームにおいて、カード配りが終了し、且つプレイヤーがカードを見た後、ゲーム結果の清算が実行されなければならない。
図1に示すように、前記切替え方法は、下記のステップS102~S108を含む。
S102:ゲームコイン清算状態下で、テーブルトップ・ゲームのテーブルトップ画像を取得する。
S104:前記テーブルトップ画像に対してオブジェクト検出し、前記テーブルトップ画像における各ターゲット・オブジェクトの位置情報を取得し、前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトとゲームコイン・オブジェクトのうちの少なくとも一方を含む。
S106:前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、ゲームテーブルトップにおけるゲームエリア内にはターゲット・オブジェクトが存在するか否かを特定し、前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定する。
S108:前記ゲームエリア内に前記ターゲット・オブジェクトが存在せず、且つ前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあることに応答して、ゲームをゲーム開始状態に切替える。
前記テーブルトップ画像は、ゲームテーブルトップの所定の位置に配置された画像取得装置によってゲームテーブルトップに対して取得された画像を指す。幾つかの実施例では、前記所定の位置は、ゲームテーブルトップの直上方、左上方、右上方などの位置を指す。それによって、完全なテーブルトップの画像が取得され、さらに、ゲームテーブルトップに置かれたオブジェクトの情報が完全に取得され、分析効果が向上することとなる。
幾つかの実施例では、テーブルトップ・ゲームのゲーム状態を切替えるために、前記ノード・デバイスはS102を実行することができる。
幾つかの実施例では、前記ノード・デバイスは、ゲームテーブルトップに対して取得されたテーブルトップ画像をリアルタイムで取得することができる。
その次に、前記ノード・デバイスは、S104を実行することができる。
前記カード・オブジェクトは、カードゲーム中にゲーム参与者に配られるオブジェクトを指す。前記カード・オブジェクトに額面があることは一般的であり、各参与者に所持するカード・オブジェクトの額面を判定することで、ゲーム結果を特定することができる。
前記ゲームコイン・オブジェクトは、ゲーム参与者に所持する、所定の額度を代表するオブジェクトを指す。ゲームコイン・オブジェクトの形状や色などは、本発明では特に限定されない。
幾つかの例示的な実施例では、前記ノード・デバイスは、ニューラルネットワークに基づいて構築されたオブジェクト検出モデルが搭載されることができる。前記オブジェクト検出モデルは、RCNN(Region Convolutional Neural Networks,領域畳み込みニューラルネットワーク)、FAST-RCNN(Fast Region Convolutional Neural Networks,快速領域畳み込みニューラルネットワーク)、またはFASTER-RCNN(Faster Region Convolutional Neural Networks,高速領域畳み込みニューラルネットワーク)に基づいて構築されたモデルである。前記オブジェクト検出モデルのネットワーク構成は、本発明では特に限定されない。
図2を参照すると、図2は、本発明によるオブジェクト検出プロセスの概略図である。特に説明したいこととして、図2は、単にオブジェクト検出プロセスを例示的に説明するためのものに過ぎず、特に本発明を限定するものでない。
図2に示すオブジェクト検出モデルは、FASTER-RCNNネットワークに基づいて構築されたモデルである。該モデルは、少なくともバックボーンネットワーク(backbone)、RPN(Region Proposal Network,領域提案ネットワーク)、およびRCNN(Region-based Convolutional Neural Network,領域ベースの畳み込みニューラルネットワーク)を含む。
ここでは、バックボーンネットワークは、テーブルトップ画像に対して数回の畳み込み演算を実行することで、ターゲット特徴マップを取得することができる。RPNネットワークは、ターゲット特徴マップを処理することで、テーブルトップ画像における各ゲームコイン・オブジェクトおよび各カード・オブジェクトのそれぞれに対応するanchors(アンカーボックス)を取得するために用いられる。RCNNネットワークは、RPNネットワークから出力されたアンカーボックスおよびバックボーンネットワークから出力されたターゲット特徴マップに基づいてbbox(bounding boxes, 境界ボックス)回帰および分類を実行することで、前記テーブルトップ画像における各ゲームコイン・オブジェクトおよび各カード・オブジェクトのそれぞれに対応する境界ボックスを取得するために用いられる。幾つかの例示では、前記オブジェクト検出モデルの出力結果は、各ゲームコイン・オブジェクトおよび各カード・オブジェクトのそれぞれに対応する境界ボックスの位置情報およびサイズ情報を含む。
幾つかの例示では、訓練サンプルを用いて前記オブジェクト検出モデルに対して教師あり訓練を実行することができる。幾つかの例示では、先ず、若干のテーブルトップ画像を取得し、テーブルトップ画像における各カード・オブジェクトおよび各ゲームコイン・オブジェクトのそれぞれに対応する境界ボックスの実情報をマークして、若干の訓練サンプルを取得する。その次に、モデルが収束するまで、実情報がマークされた訓練サンプルにより前記オブジェクト検出モデルを訓練する。幾つかの実施例では、前記実情報は、境界ボックスによって囲まれるエリアの中心点の座標を含む。
訓練が終了した後、前記オブジェクト検出モデルによって、取得されたテーブルトップ画像に対してオブジェクト検出し、画像に含まれる各カード・オブジェクトおよび各ゲームコイン・オブジェクトのそれぞれに対応する境界ボックスの位置情報およびサイズ情報を取得する。その次に、取得された各オブジェクトのそれぞれに対応する境界ボックスの位置情報を、各オブジェクトの位置情報として特定する。幾つかの実施例では、境界ボックスによって囲まれるエリアの中心点の座標を、オブジェクトの位置として特定する。幾つかの実施例では、取得された各カード・オブジェクトおよび各ゲームコイン・オブジェクトの位置情報を第1メッセージ待ち行列に格納する。
カード・オブジェクトおよびゲームコイン・オブジェクトが検出された後、前記ノード・デバイスはS106を実行することができる。ここでは、S106は、下記のステップを含む。S1062:前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、ゲームテーブルトップにおけるゲームエリア内にはカード・オブジェクトおよびゲームコイン・オブジェクトが存在するか否かを特定する。S1064:前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定する。
幾つかの実施例では、テーブルトップ画像に現れたゲームテーブルトップは、複数のエリアに分けられる。さらに、前記複数のエリアは、少なくともゲームエリアと、ゲームコイン収納ボックスの所在位置に対応するゲームコイン収納ボックスエリアと、を含む。ゲームエリアは、ゲームプロセス中の有効的な操作エリアであり、プレーヤーによるゲームコインへの操作、ゲーム制御者によるカードやゲームコインなどのゲーム道具などへの操作を実行するためのエリアを含む。幾つかの実施例では、前記ゲームエリアは、ゲームコインが置かれるゲームコイン置きエリアと、カードが置かれるカード置きエリアと、を含む。
幾つかの実施例では、ゲームテーブルトップの複数のエリアは、正方形のエリアであってもよく、前記ノード・デバイスでは、各エリアに対応する4頂点の座標が維持されることができる。本例示では、各ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、各ターゲット・オブジェクトがゲームエリア内にあるか否かを特定し、その結果に基づいてゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトおよびカード・オブジェクトが存在するか否かを判断することができる。
S1062を実行するときに、各ゲームコイン・オブジェクトおよび各カード・オブジェクトのそれぞれをターゲット・オブジェクトとして、次のように実行することができる。
前記第1メッセージ待ち行列から前記ターゲット・オブジェクトに対応する位置情報を取得する。本例示では、前記位置情報は、前記ターゲット・オブジェクトに対応する境界ボックスによって囲まれるエリアの中心点に対応する座標(x,y)、または該境界ボックスの頂点の座標を含む。
その次に、位置情報の示す前記ターゲット・オブジェクトの位置は、前記ゲームエリア内にあるか否かを判断する。
例えば、前記ターゲット・オブジェクトに対応する境界ボックスによって囲まれるエリアの中心点が前記ゲームエリア内にあるか否かを判断することができる。幾つかの実施例では、xはゲームエリアの4頂点の横座標の最大値と最小値との間にあるか否か、および、yはゲームエリアの4頂点の縦座標の最大値と最小値との間にあるか否かについて判断する。2つの条件が全て満たされることに応答して、前記中心点が前記ゲームエリア内にあると特定することができるが、以上の2つの条件の少なくとも一方が満たされないと、前記中心点が前記ゲームエリア内にないと特定することができる。
さらに例えば、境界ボックスの頂点の座標に基づいて境界ボックスとゲームエリアの重なり面積を特定し、該重なり面積とゲームエリアの面積との比値が所定の比値を超えた場合、ターゲット・オブジェクトの位置がゲームエリア内にあると特定することができる。
前記ターゲット・オブジェクトの位置が前記ゲームエリア内にあることに応答して、ゲームエリア内には前記ターゲット・オブジェクトが存在すると特定することができる。
テーブルトップ画像中に現れた各ゲームコイン・オブジェクトおよび各カード・オブジェクトに対して以上のステップを実行した後、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトおよびカード・オブジェクトが存在するか否かを特定することができる。
幾つかの実施例では、ホットゾーンマッピング(hot zone mapping)方法によりゲームテーブルトップにおけるゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトおよびカード・オブジェクトが存在するか否かを特定することができる。図3を参照すると、図3は、本発明によるゲームコイン置きエリアおよびカード置きエリアの特定プロセスの概略図である。
図3に示すように、S1062を実行するときに、具体的には、先ずS302を実行し、即ち、前記テーブルトップ画像に対応するテーブルトップ・ホットゾーンマップを取得し、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップが前記テーブルトップ画像における前記ゲームエリアに関連付けられた画像ブロックに対応するゲーム・ホットゾーンを含む。その次に、S304を実行し、即ち、前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける第1ホットゾーンと第2ホットゾーンのうちの少なくとも一方を特定し、各カード・オブジェクトのそれぞれが前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記第1ホットゾーン内にあり、各ゲームコイン・オブジェクトのそれぞれが前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記第2ホットゾーン内にある。さらに、S306を実行し、即ち、前記第1ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトが存在すると特定し、前記第1ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトが存在しないと特定し、前記第2ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトが存在すると特定し、前記第2ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトが存在しないと特定する。
前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、ゲームテーブルトップに対して取得されたテーブルトップ画像に基づいて生成されるものである。前記ホットゾーンマップによってカバーされる視野エリアは、前記テーブルトップ画像によってカバーされる視野エリアとは同じである。前記ホットゾーンマップは、前記ゲームテーブルトップのエリア分割情報を示し、前記エリア分割情報は、前記ゲームテーブルトップに対してエリア分割が実行された複数のエリアのうち各エリアの位置情報を含む。幾つかの実施例では、ゲームテーブルトップに対して取得されたテーブルトップ画像を取得する。その次に、テーブルトップ画像におけるゲームテーブルトップの異なるエリアのマッピングに基づいて、前記テーブルトップ画像に対してエリア分割を実行することで、ホットゾーンマップを取得する。ホットゾーンマップにおける異なるエリアを異なる画素値で示すことができ、それによって、エリアを色で直観的に区別することができ、画像から検出されたオブジェクトの位置の所属するエリアを画素値で素早くマッピングすることができる。前記ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における、ゲームテーブルトップにおけるゲームエリアに関連付けられた画像ブロックに対応するゲーム・ホットゾーンを含む。
幾つかの実施例では、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップが前記ノード・デバイスの記憶媒体に格納される。S302を実行するときに、前記ノード・デバイスは、記憶媒体から前記テーブルトップ・ホットゾーンマップを取得することができる。
その次に、S304を実行するときに、各ゲームコイン・オブジェクトおよび各カード・オブジェクトのそれぞれをターゲット・オブジェクトとして、次のように実行することができる。
前記テーブルトップ画像における前記ターゲット・オブジェクトの境界ボックス内の画素点(例えば、中心位置にある画素点)の座標位置に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記座標位置と同じターゲット画素点を特定する。
前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトであることに応答して、前記ターゲット画素点を含むホットゾーンを前記第1ホットゾーンとして特定する。
前記ターゲット・オブジェクトがゲームコイン・オブジェクトであることに応答して、前記ターゲット画素点を含むホットゾーンを前記第2ホットゾーンとして特定する。
異なるホットゾーンは、異なるターゲット・オブジェクトに関する画素値に対応するので、ターゲット・オブジェクトの境界ボックス内の所定の位置に位置する画素点に対応する画素値が特定されれば、ターゲット・オブジェクトの所在するホットゾーンが特定される。それによって、テーブルトップ画像に含まれる各カード・オブジェクトの所在する第1ホットゾーン、および各ゲームコイン・オブジェクトの所在する第2ホットゾーンが正確に特定され、さらにゲーム状態切替えの精度が向上することとなる。
幾つかの実施例では、前記ノード・デバイスは、各ターゲット・オブジェクトとそれに対応するホットゾーンとを関連付けて格納することができる。
幾つかの実施例では、異なるホットゾーンを異なる識別子で特徴付ける。2つのホットゾーンのそれぞれに対応する識別子のマッチングを行うことで、2つのホットゾーンが同じであるか否かを特定することができる。
本例示では、前記ノード・デバイスは、各カード・オブジェクトの所在する第1ホットゾーンの第1識別子と各カード・オブジェクトとを関連付けて第2メッセージ待ち行列に格納し、各ゲームコイン・オブジェクトの所在する第2ホットゾーンの第2識別子と各ゲームコイン・オブジェクトとを関連付けて前記第2メッセージ待ち行列に格納する。それによって、オブジェクトとホットゾーンとの関連付け情報をメッセージ待ち行列に格納することで、他のユニットによる関連付け情報の呼び出しが便利になり、ゲーム状態切替えの効率が向上することとなる。
幾つかの実施例では、S306を実行するときに、前記第2メッセージ待ち行列から、各カード・オブジェクト、各カード・オブジェクトに対応する第1識別子、各ゲームコイン・オブジェクト、および各ゲームコイン・オブジェクトに対応する第2識別子を取得することができる。
取得された任意1つの第1識別子が前記ゲーム・ホットゾーンに対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記第1ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定する。
取得された任意1つの第2識別子が前記ゲーム・ホットゾーンに対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記第2ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定する。
このように、カード・オブジェクトまたはゲームコイン・オブジェクトのホットゾーンの識別子と前記ゲーム・ホットゾーンの識別子とのマッチングを行うことができる。マッチング結果がYESであれば、カード・オブジェクトまたはゲームコイン・オブジェクトがゲーム・ホットゾーン内にあり、即ち、カード・オブジェクトに対応する第1ホットゾーンまたはゲームコイン・オブジェクトに対応する第2ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定することができ、換言すると、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトまたはゲームコイン・オブジェクトが存在するとは表明される。
テーブルトップ画像における各カード・オブジェクトおよび各ゲームコイン・オブジェクトの所在するホットゾーンの識別子が何れも前記ゲーム・ホットゾーンの識別子とマッチングしない場合、前記各カード・オブジェクトおよび各ゲームコイン・オブジェクトが何れもゲーム・ホットゾーン内になく、即ち、前記第1ホットゾーンと前記第2ホットゾーンの両方にも前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないと特定することができ、換言すると、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトおよびゲームコイン・オブジェクトが存在しないとは表明される。
幾つかの実施例では、前記ノード・デバイスは、ゲームコイン収納ボックスの異なるタイプに応じた異なる方法により、ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを判断することができる。
前記ゲームコイン収納ボックスは、蓋付けゲームコイン収納ボックスと、蓋無しゲームコイン収納ボックスと、を含む。さらに、ゲームコイン収納ボックスが蓋付けゲームコイン収納ボックスである場合、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における前記ゲームコイン収納ボックスに関連付けられた画像ブロックに対応する第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンをさらに含む。ゲームコイン収納ボックスが開けている場合、前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーン内にゲームコインが存在する。ゲームコイン収納ボックスが閉められた場合、前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーン内に如何なるゲームコインも存在しない。したがって、前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーン内にゲームコインが存在するか否かを検出することで、ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定することができる。
S1064を実行するときに、ゲームコイン・オブジェクトに対応する第2ホットゾーン内に第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれるか否かを判断することができる。前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定する。前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定する。
このように、前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれると、ゲームコイン収納ボックスに対応する位置にはゲームコインが存在すると特定することができ、換言すると、ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定することができる。逆には、テーブルトップ画像における各ゲームコイン・オブジェクトに対応する第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないと、ゲームコイン収納ボックスに対応する位置には如何なるゲームコインも存在しないと特定することができ、換言すると、ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定することができる。それによって、蓋付けゲームコイン収納ボックスの開閉状態を正確に判断することができる。
ゲームコイン収納ボックスが蓋無しゲームコイン収納ボックスである場合、前記ゲームコイン収納ボックスは、所定のゲームコイン収納層を含む。前記所定のゲームコイン収納層は、前記ゲームコイン収納ボックスの開/閉状態下でその所在する前記ゲームテーブルトップのエリアが異なる。前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における前記ゲームコイン収納ボックスが開けるときの前記所定のゲームコイン収納層に関連付けられた画像ブロックに対応する第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンをさらに含む。
幾つかの実施例では、前記所定のゲームコイン収納層は、最上位層にある最上位層ゲームコイン収納層である。該ゲームコイン収納ボックスが開けている場合、前記最上位層ゲームコイン収納層は、前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンの所在する位置まで押し出される。該ゲームコイン収納ボックスが閉められた場合、前記最上位層ゲームコイン収納層は元の位置まで回収することとなる。したがって、前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーン内にゲームコイン・オブジェクトが存在するか否かを検出することで、ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定することができる。
S1064を実行するときに、ゲームコイン・オブジェクトに対応する第2ホットゾーン内には前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれるか否かを判断することができる。前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定する。前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定する。
このように、前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれると、ゲームコイン収納ボックスが開けるときに、所定のゲームコイン収納層に対応する位置にはゲームコインが存在すると特定することができ、換言すると、ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定することができる。逆には、テーブルトップ画像における各ゲームコイン・オブジェクトに対応する第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないと、ゲームコイン収納ボックスが開けるときに、所定のゲームコイン収納層に対応する位置には如何なるゲームコインも存在しないと特定することができ、換言すると、ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定することができる。それによって、蓋無しゲームコイン収納ボックスの開閉状態を正確に判断することができる。
ゲームエリア内にはカード・オブジェクトおよびゲームコイン・オブジェクトが存在するか否かを特定し、前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定した後、S108を実行することができる。
幾つかの実施例では、前記ノード・デバイスは、前記ゲームの現在ゲーム段階を特徴付けるゲーム状態識別子を取得し、前記ゲーム状態識別子がゲームコイン清算状態に対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記ゲームが現在に前記ゲームコイン清算状態にあると特定することができる。
その次に、前記ノード・デバイスは、ゲームエリア内にはカード・オブジェクトおよびゲームコイン・オブジェクトが存在するか否か、および前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かに関する特定結果を取得し、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトおよびゲームコイン・オブジェクトが存在せず、且つ前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあることに応答して、ゲームをゲーム開始状態に切替える。このように、テーブルトップ・ゲームに対応するテーブルトップ画像に基づいて、ゲーム状態の自動的な切替えを実行することができる。
以下では、カードゲーム状態切替えのシーンに合わせて例示的に説明する。
図4を参照すると、図4は、本発明によるゲームシーンの概略図である。
図4に示すゲームシーンでは、カードゲームに用いられるゲームテーブルトップ30と、ゲームテーブルトップ30の直上方、左上方、右上方に配置されたカメラ311~313と、ゲームテーブルの周りにあるプレーヤー321~323と、ゲームの管理者33とが存在する。
さらに、前記テーブルトップ30は、ゲームコインが置かれるゲームコイン置きエリア34と、カード配り機置きエリア35と、カードが置かれるカード置きエリア36と、ゲームコイン収納ボックスエリア37と、を含む。前記ゲームコイン置きエリア34内にはゲームコイン341~342が置かれる。
本例示では、ゲームコイン収納ボックスエリア37に置かれるゲームコイン収納ボックスは、二層プッシュプル式の蓋無しゲームコイン収納ボックスである。
カードゲームにおいて、少なくともゲームコイン置き段階、カード配り段階、ゲームコイン決済段階を含む。ゲームコイン決済段階では、ゲームの管理者は、カード置きエリア36における第1参加者および第2参加者に所持するトランプカードの点数に応じて勝者および敗者を特定し、勝者および敗者に置かれたゲームコインの状況に応じてゲームコイン収納ボックス中のゲームコインで支払いを行う。決済が終了した後、前記ゲームコイン置きエリア34および前記カード置きエリア36内には如何なるトランプカードおよびゲームコインも存在しないはずであり、且つゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるはずである。
前記シーンでは、前記カメラ31は、ノード・デバイスに接続される。前記ノード・デバイスは、前記テーブルトップに対応するエッジコンピューティング装置として用いられる。前記ノード・デバイスでは、現在のゲーム段階に対応するゲーム状態識別子が維持されるので、現在のゲーム状態に対応するゲームルールに従ってゲームプロセスを監視することができる。
本例示では、前記ノード・デバイスでは、前記テーブルトップ30に対応するテーブルトップ・ホットゾーンマップが維持される。前記ホットゾーンマップは、前記カード置きエリア36に対応するカード置きホットゾーンと、ゲームコイン置きエリア34に対応するゲームコイン置きホットゾーンと、ゲームコイン収納ボックスが開けるときに、最上位層ゲームコイン収納層の所在するエリアに対応する第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンと、を含む。
前記カメラ31は、テーブルトップ30に対応するテーブルトップ画像をリアルタイムで取得し、前記ノード・デバイスに伝送することができる。
前記ノード・デバイスは、前記テーブルトップ画像を取得し、オブジェクト検出モデルで前記テーブルトップ画像をオブジェクト検出しことができる。任意タイプのオブジェクトの境界ボックスを検出した毎に、該境界ボックスによって囲まれるエリアの中心点に対応する座標と該オブジェクトを関連付けて第1メッセージ待ち行列に格納する。以下では、実施例について便利に説明するために、幾つかのステップでは、オブジェクトのタイプが区別されておらず、ターゲット・オブジェクトと総称される。ターゲット・オブジェクトは、カード・オブジェクトであっても、ゲームコイン・オブジェクトであってもよいとは、理解されるべきであろう。
前記ノード・デバイスは、前記第1メッセージ待ち行列を監視し、前記第1メッセージ待ち行列に格納されるターゲット・オブジェクトの境界ボックスによって囲まれるエリアの中心点に対応する座標情報を取得することができる。その後に、前記中心点に対応する座標情報に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける該中心点と同じ位置にあるターゲット画素点を特定し、該ターゲット画素点に対応する画素値に基づいて、前記ターゲット・オブジェクトに対応するホットゾーンを特定することができる。
前記ノード・デバイスは、前記ターゲット・オブジェクトに対応するホットゾーンの識別子と前記ターゲット・オブジェクトとを関連付けて第2メッセージ待ち行列に格納することができる。
前記ノード・デバイスは、前記第2メッセージ待ち行列を監視して、第2メッセージ待ち行列に格納される前記ターゲット・オブジェクトに対応するホットゾーンの識別子を取得することができる。その後に、前記識別子、カード置きホットゾーンに対応する識別子、ゲームコイン置きホットゾーンに対応する識別子、および第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンに対応する識別子に基づいて、前記ターゲット・オブジェクトに対応するホットゾーンがカード置きホットゾーン、ゲームコイン置きホットゾーン、第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンのうちの何れかであるかを特定することができる。
前記テーブルトップ画像に含まれる各カード・オブジェクトおよび各ゲームコイン・オブジェクトに対するホットゾーン判断が全て終了した後、ノード・デバイスは、各カード・オブジェクトに対応する第1ホットゾーン内にはカード置きホットゾーンが含まれるか否かを判断することができる。YESであれば、カード置きエリア36内にはカードが存在すると特定する。さもなければ、カード置きエリア36内には如何なるカードも存在しないと特定する。
ノード・デバイスはさらに、各ゲームコイン・オブジェクトに対応する第2ホットゾーン内にはゲームコイン置きホットゾーンが含まれるか否かを判断することができる。YESであれば、ゲームコイン置きエリア34内にはゲームコインが存在すると特定する。さもなければ、ゲームコイン置きエリア34内には如何なるゲームコインも存在しないと特定する。
ノード・デバイスはさらに、各ゲームコイン・オブジェクトに対応する第2ホットゾーン内には第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれるか否かを判断することができる。YESであれば、ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが開状態にあると特定する。さもなければ、ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが閉状態にあると特定する。
カード置きエリア36内には如何なるカード・オブジェクトも存在せず、ゲームコイン置きエリア34内には如何なるゲームコインも存在せず、且つゲームコイン収納ボックスが閉状態にあることに応答して、ノード・デバイスは、現在に維持されたゲーム状態の識別子を取得し、該識別子がゲームコイン清算状態を示すか否かを特定することができる。YESであれば、ノード・デバイスは、前記ゲーム状態の識別子を、ゲームコイン置き状態に対応する識別子に更新することができる。このように、ゲーム状態の自動的な切替えを実行することができ、一方では、ゲームの管理者には友好的であり、プレーヤーのゲーム体験感が向上することとなり、他方では、ゲームの管理者によるボタンの誤トリガや漏れトリガによるゲーム状態切替えの異常を回避することができる。
以上の任意1つの実施例に対応するように、本発明は、テーブルトップ・ゲームの状態切替え装置50をさらに提案する。
図5を参照すると、図5は、本発明によるテーブルトップ・ゲームの状態切替え装置の概略ブロック図である。図5に示すように、前記装置50は、ゲームコイン清算状態下で、テーブルトップ・ゲームのテーブルトップ画像を取得するように構成される取得モジュール51と、前記テーブルトップ画像をオブジェクト検出し、前記テーブルトップ画像における各ターゲット・オブジェクトの位置情報を取得し、前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトとゲームコイン・オブジェクトのうちの少なくとも一方を含むように構成されるオブジェクト検出モジュール52と、前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、ゲームテーブルトップにおけるゲームエリア内にはターゲット・オブジェクトが存在するか否かを特定し、前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定するように構成される特定モジュール53と、前記ゲームエリア内に前記ターゲット・オブジェクトが存在せず、且つ前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあることに応答して、ゲームをゲーム開始状態に切替えるように構成される切替えモジュール54と、を含む。
幾つかの実施例では、前記特定モジュール53は、前記テーブルトップ画像に対応するテーブルトップ・ホットゾーンマップを取得し、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップが前記テーブルトップ画像における前記ゲームエリアに関連付けられた画像ブロックに対応するゲーム・ホットゾーンを含むことと、前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける第1ホットゾーンと第2ホットゾーンのうちの少なくとも一方を特定し、各カード・オブジェクトのそれぞれが前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記第1ホットゾーン内にあり、各ゲームコイン・オブジェクトのそれぞれが前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記第2ホットゾーン内にあることと、前記第1ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトが存在すると特定し、前記第1ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトが存在しないと特定し、前記第2ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトが存在すると特定し、前記第2ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトが存在しないと特定することと、に用いられる。
幾つかの実施例では、前記装置50は、取得された前記ターゲット・オブジェクトの位置情報を第1メッセージ待ち行列に格納することと、前記ターゲット・オブジェクトが少なくとも1つのカード・オブジェクトを含む場合、各カード・オブジェクトの所在する第1ホットゾーンの第1識別子と各カード・オブジェクトとを関連付けて第2メッセージ待ち行列に格納することと、前記ターゲット・オブジェクトが少なくとも1つのゲームコイン・オブジェクトを含む場合、各ゲームコイン・オブジェクトの所在する第2ホットゾーンの第2識別子と各ゲームコイン・オブジェクトとを関連付けて前記第2メッセージ待ち行列に格納することと、に用いられる格納モジュールをさらに含む。
幾つかの実施例では、前記装置50は、前記第2メッセージ待ち行列から各カード・オブジェクト、各カード・オブジェクトに対応する第1識別子、各ゲームコイン・オブジェクト、および各ゲームコイン・オブジェクトに対応する第2識別子を取得することと、取得された任意1つの第1識別子が前記ゲーム・ホットゾーンに対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記第1ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定することと、取得された任意1つの第2識別子が前記ゲーム・ホットゾーンに対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記第2ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定することと、に用いられるホットゾーン特定モジュールをさらに含む。
幾つかの実施例では、前記特定モジュール53は、前記テーブルトップ画像における前記ターゲット・オブジェクトの境界ボックス内の画素点の座標位置に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記座標位置と同じターゲット画素点を特定することと、前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトであることに応答して、前記ターゲット画素点を含むホットゾーンを前記第1ホットゾーンとして特定することと、前記ターゲット・オブジェクトがゲームコイン・オブジェクトであることに応答して、前記ターゲット画素点を含むホットゾーンを前記第2ホットゾーンとして特定することと、に用いられる。
幾つかの実施例では、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における前記ゲームコイン収納ボックスに関連付けられた画像ブロックに対応する第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンをさらに含み、前記特定モジュール53は、前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定することと、前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定することと、に用いられる。
幾つかの実施例では、前記ゲームコイン収納ボックスは、所定のゲームコイン収納層を含み、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における前記ゲームコイン収納ボックスが開けるときの前記所定のゲームコイン収納層に関連付けられた画像ブロックに対応する第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンをさらに含み、前記特定モジュール53は、前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定することと、前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定することと、に用いられる。
幾つかの実施例では、前記装置50は、前記ゲームの現在ゲーム段階を特徴付けるゲーム状態識別子を取得することと、前記ゲーム状態識別子がゲームコイン清算状態に対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記ゲームが現在に前記ゲームコイン清算状態にあると特定することと、に用いられるゲーム状態特定モジュールをさらに含む。
幾つかの実施例では、前記ゲームエリアは、カード置きエリアとゲームコイン置きエリアを含み、前記ゲーム開始状態は、ゲームコイン置き状態を含む。
本発明によるテーブルトップ・ゲームの状態切替え装置に係る実施例は、電子デバイスに適用することができる。それに相応して、本発明では、プロセッサと、プロセッサで実行可能な命令を格納するように構成されるメモリと、を備える電子デバイスが提案される。さらに、前記プロセッサは、前記メモリに格納される実行可能な命令を呼び出して、以上の任意1つの実施例によるテーブルトップ・ゲームの状態切替え方法を実現するように構成される。
図6を参照すると、図6は、本発明による電子デバイスのハードウェア構成の概略図である。
図6に示すように、該電子デバイスは、命令を実行するように構成されるプロセッサと、ネットワーク接続用のネットワーク・インターフェースと、プロセッサ用の運行データを格納するように構成されるメモリと、状態切替え装置に対応する命令を格納するように構成される不揮発性メモリと、を含む。
ここでは、前記装置の実施例は、ソフトウェアによって実現されても、ハードウェアまたはソフトウェアとハードウェアの組合せによって実現されてもよい。ソフトウェアによる実現を例にとると、論理的な装置として、その所在する電子デバイスのプロセッサで、不揮発性メモリにおける対応するコンピュータ・プログラム命令をメモリに読み取ることによって形成されるものである。ハードウェアからは、実施例に係る装置の所在する電子デバイスは通常、図6に示すプロセッサ、メモリ、ネットワーク・インターフェース、および不揮発性メモリに加えて、該電子デバイスの実際の機能に応じた他のハードウェアを含むこともでき、このことについてはこれ以上説明しないものとする。
処理速度を向上させるために、状態切替え装置に対応する命令は直接にメモリに格納されてもよいとは、理解されるべきであろう。ここでは限定されない。
本発明は、コンピュータ・プログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提案し、前記コンピュータ・プログラムは、プロセッサに、以上の任意1つの実施例によるテーブルトップ・ゲームの状態切替え方法を実行させる。
本発明の1つまたは複数の実施例は、方法、システム、またはコンピュータ・プログラム製品として具体化できることは、本技術分野の技術者には明らかであろう。したがって、本発明の1つまたは複数の実施例は、完全なハードウェア実施例、完全なソフトウェア実施例、またはソフトウェアとハードウェアを組み合わせた実施例の形をとることができる。さらに、本発明の1つまたは複数の実施例は、コンピュータ使用可能プログラム・コードが組み込まれた、1つまたは複数のコンピュータ使用可能記憶媒体(ディスクストレージ、CD-ROM、光ストレージなどを含むが、これらに限定されない)で実行されるコンピュータ・プログラム製品の形をとることができる。
本発明に記載の「および/または」は、少なくとも両者のうちの一方を有することを示すものであり、例えば、「Aおよび/またはB」は、A、B、「AとB」の3種の技術案を含む。
本発明における各実施例は何れも漸進の方式で説明されたものであり、各実施例間の同じまたは類似部分が互いに参照でき、各実施例では他の実施例との相違点が重点的に説明された。特にデータ処理デバイスに係る実施例については、方法の実施例に基本的に類似するため、説明が比較的簡単で、両者の関連部分は方法の実施例の関連記載を参照すればよい。
以上では、本発明における特定的な実施例について説明した。その他の実施例は、添付の特許請求の範囲内にあるものとする。場合によっては、特許請求の範囲に記載される行為またはステップを実施例と異なる順序で実行することができ、それにしても望まれる結果を実現することができる。また、図面で描写されたプロセスについて、望まれる結果の実現には、図示される特定的な順序または連続的な順序が必ずしも必要としない。幾つかの実施形態においては、マルチタスク処理および並列処理も許され、あるいは有利となる可能性もある。
本発明に説明された主題および機能的動作に係る実施例は、デジタル電子回路、有形に具現化されたコンピュータソフトウェアまたはファームウェア、本発明に開示される構造およびそれらの構造的同等物を含むコンピュータハードウェア、またはそれらのうちの1つまたは複数の組合せで実現することができる。本発明に説明された主題に係る実施例は、1つまたは複数のコンピュータ・プログラム、すなわち、データ処理装置による実行またはデータ処理装置の動作制御のため有形の非一時的プログラム・キャリア上に符号化されたコンピュータ・プログラム指令のうちの1つまたは複数のモジュールとして実装されることができる。代替的または追加的には、プログラム指令は、人為的に生成された伝播信号、例えば機械によって生成された電気的信号、光学的信号、または電磁的信号に符号化されることができ、該信号は、データ処理装置により実行できるように情報を符号化して好適な受信機装置に送信するために生成されるものである。コンピュータ記憶媒体は、機械読み取り可能な記憶デバイス、機械読み取り可能な記憶基板、ランダムもしくはシリアルアクセスメモリデバイス、またはそれらのうちの1つまたは複数の組合せであってもよい。
本発明に説明された処理および論理フローが1つまたは複数のコンピュータ・プログラムを実行する1つまたは複数のプログラミング可能なコンピュータにより実行され、それによって、入力データによる操作をして出力を生成して、対応する機能を実行することができる。また、前記処理および論理フローは専用の論理回路、例えばFPGA(フィールドプログラマブルゲートアレイ)またはASIC(特定用途向け集積回路)によって実行されてもよく、さらに、装置も専用の論理回路として実装されてもよい。
コンピュータ・プログラムの実行に好適なコンピュータは、例えば汎用および/または専用マイクロプロセッサ、もしくは任意のその他のタイプの中央処理装置を含む。通常、中央処理装置は、読み取り専用メモリおよび/またはランダムアクセスメモリから指令およびデータを受け取る。コンピュータの基本的な構成要素は、指令を実施または実行するための中央処理装置と、指令およびデータを記憶するための1つまたは複数のメモリデバイスを含む。通常、コンピュータは、データを記憶するための1つまたは複数の大容量記憶デバイス、例えば磁気ディスク、光磁気ディスクまたは光ディスクなどをさらに含み、あるいは、この大容量記憶デバイスに操作可能に結合されて、この大容量記憶デバイスからデータを受信するか、この大容量記憶デバイスにデータを伝送するか、またはその両方を行う。然し、コンピュータは、このようなデバイスを必ずしも備えるわけではない。また、コンピュータは、別のデバイスに組み込まれてもよく、ほんの幾つかの例を挙げるとすれば、例えば、携帯電話、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)、モバイルオーディオまたはビデオ・プレーヤー、ゲームコンソール、グローバルポジショニングシステム(GPS)レシーバー、またはユニバーサルシリアルバス(USB)フラッシュドライブなどの携帯記憶デバイスが挙げられる。
コンピュータ・プログラム指令およびデータを記憶するのに適合するコンピュータ読み取り可能な媒体は、すべての形の不揮発性メモリ、媒体、メモリデバイスを含み、例えば、半導体メモリデバイス(例えば、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリデバイス)、磁気ディスク(例えば、内蔵ハードディスクまたはリムーバブルディスク)、光磁気ディスク、ならびにCD-ROMおよびDVD-ROMディスクを含む。プロセッサおよびメモリは、専用の論理回路によって補完されるか、または専用の論理回路に組み込まれることができる。
本発明は実施に係る細部をたくさん含むが、これらの細部は、発明の範囲または保護請求する範囲への限定と理解されるべきではなく、主として特別に開示された具体的な実施例の特徴を記述するためのものである。本発明における複数の実施例で説明された若干の特徴は、単一の実施例において組み合わせられて実施されることもできる。一方、単一の実施例で説明された様々な特徴は、複数の実施例で別々に実施されるか、または任意の適切なサブ組合せで実施されることもできる。また、特徴については、以上のように、幾つかの組合せにおいて作用を奏し且つ最初にこのように保護請求されるが、場合によって保護請求する組合せからの1つまたは複数の特徴が当該組合せから削除されてもよく、保護請求する組合せがサブ組合せまたはサブ組合せの変形を対象としてもよい。
同様に、図面では特定的な順序で操作が説明されるが、これは、それらの操作が図示された特定的な順序で実行されるかまたは順次に実行されること、または例示されたすべての操作が実行されることで、望まれる結果を実現するものと理解されるべきでない。場合によっては、マルチタスクおよび並列処理が有利となる可能性もある。さらに、以上の実施例における様々なシステム・モジュールと構成要素の分離は、すべての実施例ではそのような分離が必要となるものと理解されるべきでなく、説明されたプログラム構成要素とシステムは通常、単一のソフトウェア製品に統合されてもよいし、複数のソフトウェア製品にパッケージングされてもよいとは、理解されるべきである。
以上のように、主題となる特定的な実施例について記述した。その他の実施例は、添付の特許請求の範囲内にあるものとする。場合によっては、特許請求の範囲に記載される動作は異なる順序で実行されることができ、それにしても望まれる結果を実現することができる。また、図面で描写されたプロセスについて、望まれる結果の実現には、図示される特定的な順序または順次順序が必ずしも必要としない。幾つかの実施形態においては、マルチタスクおよび並列処理が有利となる可能性もある。
以上は、本発明の1つまたは複数の実施例のうちの好適な実施例に過ぎず、本発明の1つまたは複数の実施例を限定するものではない。本発明の1つまたは複数の実施例の精神および原則を逸脱することなく行われるすべての修正、等同な置換や改良などは、本発明の1つまたは複数の実施例で保護請求する範囲内に含まれるものとする。
本発明は、2021年6月24日に提出された、出願番号が10202106955Xであるシンガポール特許出願の優先権を主張しており、当該シンガポール特許出願の全文が援用により本明細書に組み込まれるものとする。

Claims (21)

  1. ゲームコイン清算状態下で、テーブルトップ・ゲームのテーブルトップ画像を取得するステップと、
    前記テーブルトップ画像をオブジェクト検出し、前記テーブルトップ画像における各ターゲット・オブジェクトの位置情報を取得し、前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトとゲームコイン・オブジェクトのうちの少なくとも一方を含むステップと、
    前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、ゲームテーブルトップにおけるゲームエリア内にはターゲット・オブジェクトが存在するか否かを特定し、前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定するステップと、
    前記ゲームエリア内に前記ターゲット・オブジェクトが存在せず、且つ前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあることに応答して、ゲームをゲーム開始状態に切替えるステップと、
    を含む、ことを特徴とするテーブルトップ・ゲームの状態切替え方法。
  2. 前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、ゲームテーブルトップにおけるゲームエリア内にはターゲット・オブジェクトが存在するか否かを特定するステップは、
    前記テーブルトップ画像に対応するテーブルトップ・ホットゾーンマップを取得し、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップが前記テーブルトップ画像における前記ゲームエリアに関連付けられた画像ブロックに対応するゲーム・ホットゾーンを含むステップと、
    前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける第1ホットゾーンと第2ホットゾーンのうちの少なくとも一方を特定し、各カード・オブジェクトのそれぞれが前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記第1ホットゾーン内にあり、各ゲームコイン・オブジェクトのそれぞれが前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記第2ホットゾーン内にあるステップと、
    前記第1ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトが存在すると特定し、前記第1ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトが存在しないと特定し、前記第2ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトが存在すると特定し、
    前記第2ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトが存在しないと特定するステップと、
    を含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記方法は、
    取得された前記ターゲット・オブジェクトの位置情報を第1メッセージ待ち行列に格納することと、
    前記ターゲット・オブジェクトが少なくとも1つのカード・オブジェクトを含む場合、各カード・オブジェクトの所在する第1ホットゾーンの第1識別子と各カード・オブジェクトとを関連付けて第2メッセージ待ち行列に格納することと、
    前記ターゲット・オブジェクトが少なくとも1つのゲームコイン・オブジェクトを含む場合、各ゲームコイン・オブジェクトの所在する第2ホットゾーンの第2識別子と各ゲームコイン・オブジェクトとを関連付けて前記第2メッセージ待ち行列に格納することと、
    をさらに含む、ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記方法は、
    前記第2メッセージ待ち行列から各カード・オブジェクト、各カード・オブジェクトに対応する第1識別子、各ゲームコイン・オブジェクト、および各ゲームコイン・オブジェクトに対応する第2識別子を取得することと、
    取得された任意1つの第1識別子が前記ゲーム・ホットゾーンに対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記第1ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定することと、
    取得された任意1つの第2識別子が前記ゲーム・ホットゾーンに対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記第2ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定することと、
    をさらに含む、ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける第1ホットゾーンと第2ホットゾーンのうちの少なくとも一方を特定するステップは、
    前記テーブルトップ画像における前記ターゲット・オブジェクトの境界ボックス内の画素点の座標位置に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記座標位置と同じターゲット画素点を特定することと、
    前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトであることに応答して、前記ターゲット画素点を含むホットゾーンを前記第1ホットゾーンとして特定することと、
    前記ターゲット・オブジェクトがゲームコイン・オブジェクトであることに応答して、前記ターゲット画素点を含むホットゾーンを前記第2ホットゾーンとして特定することと、
    を含む、ことを特徴とする請求項2乃至4の何れか一項に記載の方法。
  6. 前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における前記ゲームコイン収納ボックスに関連付けられた画像ブロックに対応する第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンをさらに含み、
    前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定するステップは、
    前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定することと、
    前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定することと、
    を含む、ことを特徴とする請求項2乃至5の何れか一項に記載の方法。
  7. 前記ゲームコイン収納ボックスは、所定のゲームコイン収納層を含み、
    前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における前記ゲームコイン収納ボックスが開けるときの前記所定のゲームコイン収納層に関連付けられた画像ブロックに対応する第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンをさらに含み、
    前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定するステップは、
    前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定することと、
    前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定することと、
    を含む、ことを特徴とする請求項2乃至5の何れか一項に記載の方法。
  8. 前記方法は、
    前記ゲームの現在ゲーム段階を特徴付けるゲーム状態識別子を取得することと、
    前記ゲーム状態識別子がゲームコイン清算状態に対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記ゲームが現在に前記ゲームコイン清算状態にあると特定することと、
    をさらに含む、ことを特徴とする請求項1乃至7の何れか一項に記載の方法。
  9. 前記ゲームエリアは、カード置きエリアとゲームコイン置きエリアを含み、
    前記ゲーム開始状態は、ゲームコイン置き状態を含む、
    ことを特徴とする請求項1乃至8の何れか一項に記載の方法。
  10. ゲームコイン清算状態下で、テーブルトップ・ゲームのテーブルトップ画像を取得するように構成される取得モジュールと、
    前記テーブルトップ画像をオブジェクト検出し、前記テーブルトップ画像における各ターゲット・オブジェクトの位置情報を取得し、前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトとゲームコイン・オブジェクトのうちの少なくとも一方を含むオブジェクト検出モジュールと、
    前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、ゲームテーブルトップにおけるゲームエリア内にはターゲット・オブジェクトが存在するか否かを特定し、前記ゲームテーブルトップ上にあるゲームコイン収納ボックスが閉状態にあるか否かを特定するように構成される特定モジュールと、
    前記ゲームエリア内に前記ターゲット・オブジェクトが存在せず、且つ前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあることに応答して、ゲームをゲーム開始状態に切替えるように構成される切替えモジュールと、
    を含む、ことを特徴とするテーブルトップ・ゲームの状態切替え装置。
  11. 前記特定モジュールは、
    前記テーブルトップ画像に対応するテーブルトップ・ホットゾーンマップを取得し、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップが前記テーブルトップ画像における前記ゲームエリアに関連付けられた画像ブロックに対応するゲーム・ホットゾーンを含むことと、
    前記ターゲット・オブジェクトの位置情報に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける第1ホットゾーンと第2ホットゾーンのうちの少なくとも一方を特定し、各カード・オブジェクトのそれぞれが前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記第1ホットゾーン内にあり、各ゲームコイン・オブジェクトのそれぞれが前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記第2ホットゾーン内にあることと、
    前記第1ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトが存在すると特定し、前記第1ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームエリア内にはカード・オブジェクトが存在しないと特定し、前記第2ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトが存在すると特定し、前記第2ホットゾーン内に前記ゲーム・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームエリア内にはゲームコイン・オブジェクトが存在しないと特定することと、
    に用いられる、ことを特徴とする請求項10に記載の装置。
  12. 前記装置は、
    取得された前記ターゲット・オブジェクトの位置情報を第1メッセージ待ち行列に格納することと、
    前記ターゲット・オブジェクトが少なくとも1つのカード・オブジェクトを含む場合、各カード・オブジェクトの所在する第1ホットゾーンの第1識別子と各カード・オブジェクトとを関連付けて第2メッセージ待ち行列に格納することと、
    前記ターゲット・オブジェクトが少なくとも1つのゲームコイン・オブジェクトを含む場合、各ゲームコイン・オブジェクトの所在する第2ホットゾーンの第2識別子と各ゲームコイン・オブジェクトとを関連付けて前記第2メッセージ待ち行列に格納することと、に用いられる格納モジュールをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項11に記載の装置。
  13. 前記装置は、
    前記第2メッセージ待ち行列から各カード・オブジェクト、各カード・オブジェクトに対応する第1識別子、各ゲームコイン・オブジェクト、および各ゲームコイン・オブジェクトに対応する第2識別子を取得することと、
    取得された任意1つの第1識別子が前記ゲーム・ホットゾーンに対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記第1ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定することと、
    取得された任意1つの第2識別子が前記ゲーム・ホットゾーンに対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記第2ホットゾーン内には前記ゲーム・ホットゾーンが含まれると特定することと、に用いられるホットゾーン特定モジュールをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項12に記載の装置。
  14. 前記特定モジュールは、
    前記テーブルトップ画像における前記ターゲット・オブジェクトの境界ボックス内の画素点の座標位置に基づいて、前記テーブルトップ・ホットゾーンマップにおける前記座標位置と同じターゲット画素点を特定することと、
    前記ターゲット・オブジェクトがカード・オブジェクトであることに応答して、前記ターゲット画素点を含むホットゾーンを前記第1ホットゾーンとして特定することと、
    前記ターゲット・オブジェクトがゲームコイン・オブジェクトであることに応答して、前記ターゲット画素点を含むホットゾーンを前記第2ホットゾーンとして特定することと、
    に用いられる、ことを特徴とする請求項11乃至13の何れか一項に記載の装置。
  15. 前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における前記ゲームコイン収納ボックスに関連付けられた画像ブロックに対応する第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンをさらに含み、
    前記特定モジュールは、
    前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定することと、
    前記第2ホットゾーン内に前記第1ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定することと、
    に用いられる、ことを特徴とする請求項11乃至14の何れか一項に記載の装置。
  16. 前記ゲームコイン収納ボックスは、所定のゲームコイン収納層を含み、
    前記テーブルトップ・ホットゾーンマップは、前記テーブルトップ画像における前記ゲームコイン収納ボックスが開けるときの前記所定のゲームコイン収納層に関連付けられた画像ブロックに対応する第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンをさらに含み、
    前記特定モジュールは、
    前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれることに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが開状態にあると特定することと、
    前記第2ホットゾーン内に前記第2ゲームコイン収納ボックス・ホットゾーンが含まれないことに応答して、前記ゲームコイン収納ボックスが閉状態にあると特定することと、
    に用いられる、ことを特徴とする請求項11乃至14の何れか一項に記載の装置。
  17. 前記装置は、
    前記ゲームの現在ゲーム段階を特徴付けるゲーム状態識別子を取得することと、
    前記ゲーム状態識別子がゲームコイン清算状態に対応する識別子とマッチングすることに応答して、前記ゲームが現在に前記ゲームコイン清算状態にあると特定することと、に用いられるゲーム状態特定モジュールをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項10乃至16の何れか一項に記載の装置。
  18. 前記ゲームエリアは、カード置きエリアとゲームコイン置きエリアを含み、
    前記ゲーム開始状態は、ゲームコイン置き状態を含む、
    ことを特徴とする請求項10乃至17の何れか一項に記載の装置。
  19. プロセッサと、
    プロセッサで実行可能な命令を格納するように構成されるメモリと、を備え、
    前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することで、請求項1乃至9の何れか一項に記載のテーブルトップ・ゲームの状態切替え方法を実現する、ことを特徴とする電子デバイス。
  20. コンピュータ・プログラムが格納され、
    前記コンピュータ・プログラムは、プロセッサに、請求項1乃至9の何れか一項に記載のテーブルトップ・ゲームの状態切替え方法を実行させる、ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  21. コンピュータ読み取り可能なコードを含み、
    前記コンピュータ読み取り可能なコードが電子デバイスで実行される際に、前記電子デバイスのプロセッサが請求項1乃至9の何れか一項に記載の方法を実行するように促される、コンピュータ・プログラム。
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