KR20230000923A - 게임 모니터링 - Google Patents

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KR20230000923A
KR20230000923A KR1020217026752A KR20217026752A KR20230000923A KR 20230000923 A KR20230000923 A KR 20230000923A KR 1020217026752 A KR1020217026752 A KR 1020217026752A KR 20217026752 A KR20217026752 A KR 20217026752A KR 20230000923 A KR20230000923 A KR 20230000923A
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페이 셰
신신 왕
리야오 양
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센스타임 인터내셔널 피티이. 리미티드.
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Abstract

본 개시내용은 게임 모니터링 방법, 게임 모니터링 장치, 디바이스 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공한다. 게임 구역에 대한 이미지 또는 비디오 수집이 수행되고, 게임 구역 내의 지정된 객체의 상태가 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 결정되고, 게임 구역에 대한 검출은, 지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정하는 것에 응답하여 중지되고 지정된 객체가 제1 상태에서 제2 상태로 전환되는 것으로 결정하는 것에 응답하여 재개된다. 위의 해결책을 통해, 게임 호스트가 지정된 객체, 예를 들어, 게임 소품 수납 디바이스에 대해 일부 특정 조작들을 수행하는 시나리오들은 게임 구역의 이미지 또는 비디오에 기초하여 자동으로 식별될 수 있고, 게임 구역에 대한 검출은 이러한 시나리오들이 시작되거나 종료될 때 중지되거나 재개될 수 있어, 이는 게임을 더 지능적으로 모니터링하는 것을 달성한다.

Description

게임 모니터링
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2021년 6월 24일자로 출원된 싱가포르 특허 출원 제10202106954Y호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체 내용은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
기술분야
본 개시내용은 비디오 모니터링 기술 분야에 관한 것으로, 특히 게임 모니터링 방법, 게임 모니터링 장치, 디바이스 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 관한 것이다.
기술의 발전으로, 더 많은 시나리오들에서 더 높은 지능이 요구되었다. 게임 시나리오를 예로 들면, 게임 호스트의 행위들(behaviors)은 일반적으로 게임 프로세스에서 게임 규칙들에 순응할 것으로 예상되고, 동시에, 게임 결과는 게임 프로세스에서 플레이어의 성과들, 예를 들어, 계산된 스코어 등에 기초하여 결정될 수 있다. 따라서, 게임 프로세스에서의 게임 호스트의 행위들을 모니터링하여 게임 프로세스에서 비정상 행위가 발생하는지를 결정하는 것, 게임 결과를 계산하는 것 등이 필요하다. 현재, 대부분의 게임 시나리오들에서는, 게임 프로세스에서 게임 호스트의 행위들의 모니터링을 수동으로 달성하는 것이 모니터 시스템의 사용자에 의존하며, 이는 낮은 지능도로 이어진다. 따라서, 게임 프로세스를 자동으로 그리고 정확하게 모니터링할 수 있는 지능적인 해결책의 제공이 기대된다.
본 개시내용은 게임 모니터링 방법, 게임 모니터링 장치, 디바이스 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공한다.
본 개시내용의 예들의 제1 양태에 따르면, 게임 모니터링 방법이 제공되며, 이 방법은:
게임 구역(game area)에 대한 이미지 또는 비디오 수집을 수행하는 단계;
적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 게임 구역 내의 지정된 객체의 상태를 결정하는 단계;
지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 게임 구역에 대한 검출을 중지하는 단계; 및
지정된 객체가 제1 상태에서 제2 상태로 전환되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 게임 구역에 대한 검출을 재개하는 단계를 포함한다.
일부 예들에서, 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 게임 구역 내의 지정된 객체의 상태를 결정하는 단계는:
적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 지정된 객체가 제1 특징을 갖는지를 인식하고, 만일 그렇다면(if yes), 지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정하는 단계; 또는
적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 지정된 객체가 제2 특징을 갖는지를 인식하고, 만일 그렇다면, 지정된 객체가 제2 상태에 있는 것으로 결정하는 단계를 포함한다.
일부 예들에서, 적어도 하나의 수집된 프레임은 복수의 수집된 프레임을 포함하고;
적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 지정된 객체의 상태를 결정하는 것은:
특정의 수집된 프레임에서의 지정된 객체가 제1 특징을 갖는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제1 특징이 다음 프레임에서 변경되는지를 인식하고, 만일 그렇다면, 제1 카운터를 클리어하고, 그렇지 않다면 제1 카운터를 1만큼 증분하는 것; 및 제1 카운터의 값이 제1 카운팅 임계값에 도달하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정하는 것; 또는
특정의 수집된 프레임에서의 지정된 객체가 제2 특징을 갖는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제2 특징이 다음 프레임에서 변경되는지를 인식하고, 만일 그렇다면, 제2 카운터를 클리어하고, 그렇지 않다면 제2 카운터를 1만큼 증분하는 것; 및 제2 카운터의 값이 제2 카운팅 임계값에 도달하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 지정된 객체가 제2 상태에 있는 것으로 결정하는 것을 포함한다.
일부 예들에서, 본 방법은 추가로:
지정된 객체의 전부 또는 일부에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하는 단계- 조작 컴포넌트는 지정된 객체를 조작하도록 구성됨 -; 및
커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작은 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제1 특징을 갖는 지정된 객체가 제1 상태에 있거나, 또는 제2 특징을 갖는 지정된 객체가 제2 상태에 있는 것으로 결정하는 단계를 포함한다.
일부 예들에서, 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하는 단계는:
지정된 객체의 전부 또는 일부에 대응하는 제1 검출 박스를 결정하는 단계;
조작 컴포넌트에 대응하는 제2 검출 박스를 결정하는 단계; 및
제1 검출 박스에 대한 제2 검출 박스의 커버리지 비율에 기초하여 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하는 단계를 포함한다.
일부 예들에서, 지정된 객체의 일부에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하는 것은:
게임 소품 수납 디바이스(game prop withdrawing device)의 커버에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하는 것을 포함한다.
일부 예들에서, 지정된 객체는 적어도 게임 소품 수납 디바이스를 포함하고;
제1 특징은: 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방된 것을 포함하거나; 또는
제2 특징은: 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 폐쇄된 것을 포함한다.
일부 예들에서, 지정된 객체는 게임 소품 수납 디바이스에서 게임 소품들(game props)을 고정하기 위한 마크 부분(mark part)을 추가로 포함하고;
제1 특징은 추가로: 마크 부분이 미리 설정된 방식으로 배치되는 것을 포함하거나; 또는
제2 특징은 추가로: 마크 부분이 게임 구역 내에서 검출되지 않는다는 것을 포함한다.
일부 예들에서, 지정된 객체가 제1 특징을 갖는지를 인식하는 것은: 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방된 것으로 인식하는 것에 응답하여, 마크 부분이 미리 설정된 방식으로 배치되는지를 인식하는 것을 포함한다.
일부 예들에서, 지정된 객체가 제2 특징을 갖는지를 인식하는 것은: 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 폐쇄된 것으로 인식하는 것에 응답하여, 게임 구역 내에서 마크 부분이 검출되지 않는지를 인식하는 것을 포함한다.
일부 예들에서, 미리 설정된 방식은: 마크 부분이 게임 소품 수납 디바이스 외부의 지정된 측면에 배치되는 것을 포함한다.
일부 예들에서, 본 방법은 추가로:
지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 처음으로 결정하는 것에 응답하여, 대응하는 제1 시간 정보를 기록 및/또는 프롬프트하는 단계; 또는
지정된 객체가 제1 상태에서 제2 상태로 전환되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 대응하는 제2 시간 정보를 기록 및/또는 프롬프트하는 단계를 포함한다.
일부 예들에서, 본 방법은 추가로:
게임이 타겟 스테이지에 진입하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 지정된 객체의 상태를 결정하는 단계를 포함한다.
일부 예들에서, 본 방법은 추가로:
게임 구역 내의 게임 소품들의 수가 0인 것으로 검출하는 것에 응답하여, 게임이 타겟 스테이지에 진입하는 것으로 결정하는 단계를 포함한다.
일부 예들에서, 본 방법은 추가로:
지정된 객체가 미리 설정된 경고 조건을 충족하는 것으로 검출하는 것에 응답하여, 경고 메시지를 송출하는 단계를 포함한다.
본 개시내용의 예들의 제2 양태에 따르면, 게임 모니터링 장치가 제공되는데, 이 장치는:
게임 구역에 대한 이미지 또는 비디오 수집을 수행하도록 구성되는 수집 모듈;
적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 게임 구역 내의 지정된 객체의 상태를 결정하도록 구성되는 상태 결정 모듈; 및
지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정하는 것에 응답하여 게임 구역에 대한 검출을 중지하고, 지정된 객체가 제1 상태에서 제2 상태로 전환되는 것으로 결정하는 것에 응답하여 게임 구역에 대한 검출을 재개하도록 구성되는 검출 전환 모듈을 포함한다.
본 개시내용의 예들의 제3 양태에 따르면, 전자 디바이스가 제공된다. 전자 디바이스는 프로세서, 메모리 및 프로세서에 의한 실행을 위해 메모리에 저장된 컴퓨터 프로그램들을 포함한다. 컴퓨터 프로그램들은 프로세서에 의해 실행되어 위의 제1 양태에서 언급된 방법을 구현한다.
본 개시내용의 예들의 제4 양태에 따르면, 컴퓨터 판독가능 프로그램들이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공된다. 프로그램들은 컴퓨터에 의해 실행되어 위의 제1 양태에서 언급된 방법을 구현한다.
본 개시내용의 예들의 제5 양태에 따르면, 컴퓨터 판독가능 코드들을 포함하는 컴퓨터 프로그램이 제공된다. 컴퓨터 판독가능 코드들은 프로세서에 의해 실행되어 위의 제1 양태에서 언급된 방법을 구현한다.
본 개시내용의 예들에서, 게임 구역에 대한 이미지 또는 비디오 수집을 수행하고, 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여, 지정된 객체, 예를 들어, 게임 소품 수납 디바이스의 상태를 결정하고, 그 후 게임 구역에 대한 검출이 중지될 것으로 예상되는 특정 시나리오들이 도입되는지를 결정함으로써, 그것은 게임 구역에 대한 검출을 중지하거나 재개하는 것을 달성한다. 위의 해결책을 통해, 게임 호스트가 지정된 객체, 예를 들어, 게임 소품 수납 디바이스에 대해 일부 특정 조작들을 수행하는 시나리오들은 게임 구역의 이미지 또는 비디오에 기초하여 자동으로 식별될 수 있고, 게임 구역에 대한 검출은 이러한 시나리오들이 시작되거나 종료될 때 중지되거나 재개될 수 있으며, 이는 게임을 더 지능적으로 모니터링하는 것을 달성한다.
위의 일반적인 설명들 및 후속하는 상세한 설명들은 단지 예시적이고 설명적이며, 본 개시내용을 제한하도록 의도되지 않을 것이라는 점이 이해되어야 한다.
본 설명에 포함되고 그 일부를 구성하는 첨부 도면들은 본 개시내용과 일치하는 예들을 예시하고, 설명과 함께 본 개시내용의 원리들을 설명하는 역할을 한다.
도 1은 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 카드 게임을 자동으로 모니터링하는 개략도이다.
도 2는 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 응용 시나리오를 예시하는 개략도이다.
도 3은 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 게임 모니터링 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 4는 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 게임 소품 수납 디바이스에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하는 개략도이다.
도 5는 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 게임 홀에서의 바카라 게임(Baccarat game)을 예시하는 개략도이다.
도 6은 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 게임 모니터링 장치의 로직 구조를 예시하는 개략도이다.
도 7은 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 전자 디바이스의 로직 구조를 예시하는 개략도이다.
본 명세서에서 예들이 상세히 설명될 것이며, 그 예시들은 도면들에 표현된다. 이하의 설명들이 도면들을 수반할 때, 상이한 도면들에서의 같은 번호들은 달리 지시되지 않는 한 같거나 유사한 요소들을 지칭한다. 다음의 예들에서 설명된 구현들이 본 개시내용과 일치하는 모든 구현들을 표현하는 것은 아니다. 오히려, 이들은 첨부된 청구항들에 설명된 바와 같이 본 개시내용의 일부 양태들과 일치하는 장치들 및 방법들의 예들에 불과하다.
본 개시내용에서 사용되는 용어들은 특정한 예를 설명하기 위한 것일 뿐이며, 본 개시내용을 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 본 개시내용 및 첨부된 청구항들에서 사용되는 "한(a)", "상기(said)", 및 "그(the)"와 같은 단수 형태들은 또한, 문맥상 명확하게 달리 표시하지 않는 한, 복수를 포함하는 것을 의도한다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 "및/또는"이라는 용어는 하나 이상의 연관된 열거 항목들을 포함하는 임의의 또는 모든 가능한 조합들을 지칭한다는 것을 이해해야 한다. 또한, 본 명세서에서 "적어도 하나"라는 용어는 다수 중 임의의 하나 또는 다수 중 적어도 2개의 임의의 조합을 표현한다.
본 개시내용에서 제1, 제2, 제3 등과 같은 용어들을 사용하여 상이한 정보가 설명될 수 있지만, 이러한 정보가 이러한 용어들에 제한되는 것은 아니라는 점이 이해되어야 한다. 이들 용어들은 단지 동일한 타입의 정보를 서로 구별하기 위해 사용된다. 예를 들어, 제1 정보는 본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 제2 정보라고도 지칭될 수 있고, 유사하게, 제2 정보는 제1 정보라고도 지칭될 수 있다. 문맥에 따라, 본 명세서에서 사용되는 "~인 경우(if)"라는 단어는 "~일 때(when)" 또는 "as(~인)" 또는 "~에 응답하여 결정하는(determining in response to)"으로서 해석될 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자들이 본 개시내용의 예들의 기술적 해결책들을 더 잘 이해하고 본 개시내용의 예들의 위의 목적들, 장점들 및 특징들을 더 명확하고 더 이해가능하게 하는 것을 돕기 위해, 본 개시내용의 예들의 기술적 해결책들은 첨부 도면들과 조합하여 아래에 더 상세히 설명될 것이다.
기술의 발전으로, 더 많은 시나리오들에서 더 높은 지능이 요구되었다. 게임 시나리오를 예로 들면, 일반적으로 게임 프로세스에서의 게임 호스트의 행위들을 모니터링하여 게임 프로세스에서 비정상 행위가 발생하는지를 결정하고, 게임 결과를 계산하는 것 등이 필요하다. 현재, 대부분의 게임 시나리오들에서는, 게임 프로세스에서 게임 호스트의 행위들의 모니터링을 수동으로 달성하는 것이 모니터 시스템의 사용자에 의존하며, 이는 지루한 절차들 및 낮은 지능도로 이어진다.
게임을 보다 지능적으로 만들기 위해, 게임을 자동으로 모니터링하기 위한 디바이스가 채택될 수 있어서, 모니터링에 기초하여 게임 프로세스에서의 임의의 비정상을 적시에 발견하고 게임 결과를 자동으로 출력한다. 예를 들어, 게임 구역의 비디오들 또는 이미지들이 수집되고 분석되어 게임 프로세스에서 임의의 비정상적인 행위가 있는지를 결정하고, 비디오들 또는 이미지들을 분석하는 것을 통해 게임 결과를 결정할 수 있다. 도 1은 카드 게임이 자동으로 모니터링되는 시나리오 다이어그램을 예시한다. 하나 이상의 수집 디바이스(12)가 게임 구역(11) 근처에 (예를 들어, 게임 구역의 위 또는 양측에) 배치되어 게임 테이블 및 그 주변 영역에 대한 이미지들 또는 비디오들을 수집한 다음 게임을 검출하는 서비스 시스템(13)에 이미지들 또는 비디오들을 전송할 수 있다. 서비스 시스템(13)은 이미지들 또는 비디오들에 기초하여 게임의 현재 스테이지, 예를 들어, 게임 호스트 조작들, 게임 테이블 상의 카드들의 수 또는 포인트 등에 따라 카드 분배 스테이지(card dealing stage), 카드 플레잉 스테이지(card playing stage) 또는 스코어링 스테이지를 분석하고, 스테이지와 일치하는 검출 로직을 실행할 수 있다. 하나의 게임 호스트 상호작용 디바이스(14)는 서비스 시스템(13)과 통신하는 게임 구역(11) 근처에 배치될 수 있다. 게임의 다양한 스테이지들에서의 서비스 시스템(13)의 처리 결과들은 게임 호스트 상호작용 디바이스(14)의 상호작용 인터페이스를 통해 게임 호스트로 출력될 수 있다. 예를 들어, 게임이 카드 분배 스테이지 또는 카드 플레잉 스테이지에 있을 때, 게임 호스트가 게임 규칙을 위반하여 카드들을 분배(deal) 또는 플레잉하는 것이 검출되는 경우, 게임 호스트 상호작용 디바이스(14)의 상호작용 인터페이스를 통해 비정상 프롬프트가 송출될 수 있다. 각각의 플레이어의 계산된 스코어는 게임 호스트 상호작용 디바이스(14)의 상호작용 인터페이스를 통해 디스플레이하기 위해 게임 호스트에 출력될 수 있다.
게임의 모니터링이 자동으로 수행되는 위의 시나리오와 유사한, 일부 특정 시나리오가 있을 수 있다. 이러한 시나리오에서, 서비스 시스템이 게임 구역 내의 게임의 현재 스테이지를 자동으로 식별하고 스테이지에 대응하는 검출 로직에 기초하여 게임을 검출하기 때문에, 게임 구역에 대한 검출이 일시적으로 중단되어 게임 구역에 대한 일부 특정 조작들을 수행할 수 있다. 예를 들어, 게임 소품들(game props)은 보통 게임 프로세스에서 사용되고 게임 구역 내의 게임 소품 수납 디바이스에 하우징된다. 게임 소품 수납 디바이스 내의 모든 게임 소품들이 배급(dispense)될 때, 게임 소품 수납 디바이스에는 적시에 재적재(reload)되어야 한다. 예를 들어, 카드 게임을 예로 들면, 카드 박스 내의 모든 카드들이 배급될 때, 새로운 카드들이 적시에 카드 박스 내에 보충되어야 한다. 이때, 게임을 일시적으로 중단하는 것이 요구되고, 서비스 시스템은 또한 빈번한 에러 경보를 피하기 위해, 미리 설정된 검출 로직에 의한 게임 구역에 대한 검출을 중지해야 한다. 따라서, 게임 프로세스에서 게임 구역에 대한 검출이 일시정지될 일부 특정 시나리오들을 자동으로 식별하고, 이러한 시나리오들의 시작 및 종료에 기초하여 게임 구역에 대한 검출을 중지 또는 재개함으로써, 모니터 시스템의 사용자들의 수동 조작들을 감소시키고, 게임을 보다 지능적으로 모니터링하는 것을 달성하는 것이 예상된다.
이에 기초하여, 본 개시내용의 예들은 게임 소품 수납 디바이스를 예로 든, 게임 모니터링 방법을 제공한다. 이러한 방법을 통해, 게임 구역 내의 게임 소품 수납 디바이스의 상태는 게임 구역의 이미지 또는 비디오에 기초하여 자동으로 검출될 수 있고, 게임 소품 수납 디바이스의 상태에 기초하여 게임 구역에 대한 검출이 일시정지되어야 하는 특정 시나리오가 존재하는지가 결정되어, 게임 구역에 대한 검출을 중지 또는 재개한다.
도 2는 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 응용 시나리오를 예시하는 개략도이다. 도 2는 본 개시내용의 예들에 따른 방법을 설명하기 위해 제공된 예시적인 예를 예시할 뿐이며, 본 개시내용의 예들은 도 2에 도시된 시나리오로 제한되지 않는다는 점에 유의해야 한다. 도 2는 게임 시나리오의 개략도를 예시한다. 하나 이상의 수집 디바이스(22)는 게임 구역(21)(예를 들어, 게임 테이블) 근처에 배치되어 게임 구역(21)에 대한 이미지들 또는 비디오들을 수집한 다음, 수집된 이미지들 또는 비디오들을 서비스 시스템(23)에 전송할 수 있다. 서비스 시스템(23)은 유선 또는 무선 방식으로 수집 디바이스(22)와 통신할 수 있다. 서비스 시스템(23)은 이미지들 또는 비디오들을 검출하고 검출 결과에 기초하여 게임 프로세스에서 임의의 비정상이 존재하는지를 결정할 수 있다. 게임 프로세스에서 비정상이 존재한다는 것을 검출할 때, 서비스 시스템(23)은 비정상 프롬프트 정보를 게임 구역 내의 게임 호스트 상호작용 디바이스(24)를 통해 송출하여 비정상에 관해 게임 호스트에게 프롬프트할 수 있다. 게임 구역(21)은 게임 프로세스에서 사용되는 게임 소품들(예를 들어, 카드들)을 하우징하기 위한 게임 소품 수납 디바이스(25)(예를 들어, 카드 박스)를 추가로 포함할 수 있다. 게임 프로세스에서, 게임 호스트는 게임 소품 수납 디바이스(25)로부터 게임 소품들을 취하고 게임 소품들을 미리 결정된 시퀀스로 게임 구역 내의 지정된 영역들(예를 들어, 영역 A 및 영역 B)에 배급할 수 있다. 일반적으로, 게임 호스트는 게임 소품 수납 디바이스(25)에 대한 일부 특정 조작들을 수행할 수 있다. 이러한 조작들을 수행할 때, 게임은 중단되어야 한다. 예를 들어, 게임 호스트는 게임 소품들을 게임 소품 수납 디바이스(25)에 보충할 필요가 있다. 게임 소품 수납 디바이스(25)는 커버를 갖는 디바이스일 수 있다. 게임 소품 수납 디바이스(25)의 커버가 개방되거나 폐쇄된 것과 같은 다양한 특징들에 기초하여, 게임 호스트가 게임 소품 수납 디바이스(25)에 게임 소품들을 추가하고 있는지가 결정되며, 따라서 게임 구역에 대한 검출을 중지 또는 재개할지가 결정된다.
구체적으로, 도 3에 예시되는 바와 같이, 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 게임 모니터링 방법은 다음의 단계들을 포함한다.
단계 S302에서, 게임 구역에 대한 이미지 또는 비디오 수집이 수행된다.
단계 S304에서, 게임 구역 내의 지정된 객체의 상태가 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 결정된다.
단계 S306에서, 지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정하는 것에 응답하여 게임 구역에 대한 검출이 중지된다.
단계 S308에서, 지정된 객체가 제1 상태에서 제2 상태로 전환되는 것으로 결정하는 것에 응답하여 게임 구역에 대한 검출이 재개된다.
본 개시내용의 예들에서의 게임 모니터링 방법은 특정된 서비스 시스템에 의해 수행될 수 있다. 서비스 시스템은 모바일 폰, 랩톱 컴퓨터, 서버, 서버 클러스터 등일 수 있으며, 이는 본 명세서에서 제한되지 않는다.
본 개시내용의 예들의 지정된 객체가 조작될 때, 게임 프로세스가 중단될 수 있다. 이때, 원래의 검출 로직이 서비스 시스템에서 유지되는 경우, 그것은 빈번한 에러 경보들을 야기할 것이다. 예를 들어, 지정된 객체는 게임 소품 수납 디바이스일 수 있고, 게임 소품들을 넣을 때 게임 호스트는 대기해야 하고 게임 프로세스는 일시정지된다. 다른 예로서, 지정된 객체는 특정 신호 생성기일 수 있고, 그것이 게임 테이블 상의 응급상황들을 다루기 위해 활성화될 때, 게임 프로세스는 일시정지되어야 한다. 본 개시내용은 지정된 객체의 타입을 제한하지 않는다.
본 개시내용의 게임 구역은 서비스 시스템에 의해 모니터링된다. 일부 예들에서, 지정된 객체의 상태를 검출하는 것에 의해 게임 구역에 대한 검출을 중지할지 재개할지를 결정하는 것이 가능하다. 예를 들어, 게임 소품들의 적재가 완료될 때, 지정된 객체의 상태의 인식은 특정 트리거 신호를 통해 개시된다. 대안적으로, 일부 예들에서, 게임 구역은 복수의 서브 구역으로 분할될 수 있고, 지정된 객체는 제1 서브 구역에 설정된다. 제1 서브 구역에 대한 검출은 항상 유지될 수 있고, 지정된 객체의 결정된 상태에 따라, 게임 구역 내의 제1 서브 구역을 제외한 다른 서브 구역들에 대한 검출을 중지할지 또는 재개할지가 결정된다.
지정된 객체는 게임 소품들을 하우징하기 위한 게임 소품 수납 디바이스일 수 있다. 본 개시내용의 예들에서의 게임 소품들은 게임 프로세스에서 사용되는 다양한 소품들, 예를 들어, 카드들, 게임 코인들, 토큰들, 주사위들 등일 수 있다. 게임 소품 수납 디바이스는 게임 소품들을 하우징하기 위해 사용되는 다양한 장치들의 것일 수 있다. 게임 프로세스에서, 게임 호스트는 게임 소품 수납 디바이스로부터 게임 소품을 획득할 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 게임 구역 내의 게임은 카드 게임일 수 있고, 게임 소품들은 카드들일 수 있고, 게임 소품 수납 디바이스는 카드들을 하우징하기 위한 카드 박스일 수 있다. 일부 시나리오들에서, 카드들을 하우징하는 것을 제외하고, 카드 박스는 또한 카드 셔플링(card shuffling), 카드 분배(card dealing) 등과 같은 조작들을 수행하기 위해 사용될 수 있다.
일반적으로, 게임 프로세스는 보통 복수의 게임 스테이지를 포함한다. 지정된 객체로서 게임 소품 수납 디바이스를 예로서 취하면, 게임 소품 수납 디바이스에 대해 게임 호스트에 의해 수행되는 특정 조작, 예를 들어, 게임 소품들을 추가하는 조작은 보통 게임의 특정된 스테이지에서 수행된다. 따라서, 단계 S304에서, 게임 구역의 하나 이상의 수집된 이미지 또는 비디오에 기초하여 게임의 현재 스테이지가 먼저 결정될 수 있고, 게임이 현재 타겟 스테이지에 있는 것으로 결정하는 것에 응답하여 게임 구역 내의 게임 소품 수납 디바이스의 상태가 게임 구역의 하나 이상의 이미지 또는 비디오 프레임에 기초하여 검출된다. 그 후, 게임 소품 수납 디바이스의 상태에 기초하여 게임 호스트가 게임 소품 수납 디바이스에 대해 일부 특정 조작들을 수행하고 있는지가 결정된다.
단계 S306에서, 게임 소품 수납 디바이스가 제1 상태에 있는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 서비스 시스템(또는 그의 검출 모듈)에서의 검출 상태 파라미터는 게임 구역 내의 이벤트들 및/또는 객체들에 대한 검출을 중지하는 제1 파라미터로 설정될 수 있다. 제1 상태는 게임 호스트가 게임 소품 수납 디바이스에 대해 특정 조작을 수행할 때 게임 소품 수납 디바이스에 의해 제시되는 특징, 예를 들어, 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방되어 있거나, 폐쇄되어 있거나, 고정된 포즈 등이라는 특징에 대응할 수 있고, 이는 실제 상황들에 따라 설정될 수 있다. 게임 소품 수납 디바이스가 제1 특징을 가질 때, 예를 들어, 커버가 개방되어 있을 때, 게임 구역 내의 이벤트들 및/또는 객체들에 대한 검출을 중지하는 것이 예상된다. 게임의 각각의 스테이지에 대해, 서비스 시스템(또는 그의 검출 모듈)에는 스테이지에 대응하는 검출 로직이 미리 내장되어 있다. 게임 구역에 대한 검출은 검출 로직에 기초하여 수행될 수 있는데, 예를 들어, 게임 구역 내의 일부 이벤트들 또는 일부 객체들에 대한 검출을 수행할 수 있다. 이벤트는 게임 호스트가 게임 소품에 대해 조작하는 다양한 이벤트들일 수 있고, 객체는 게임 호스트, 게임 소품 등일 수 있다. 게임 호스트가 게임 소품 수납 디바이스에 대한 특정 조작을 수행할 때, 원래 검출 로직에 기초하여 게임 구역을 계속 검출함으로써 야기되는 빈번한 에러 경보들을 회피하기 위해 게임 구역에 대한 검출이 중지될 수 있다. 또한, 게임 구역에 대한 검출은 서비스 시스템(또는 그의 검출 모듈)에서 검출 상태 파라미터를 설정함으로써 중지 또는 재개될 수 있다. 예를 들어, 서비스 시스템(또는 그의 검출 모듈)에서의 검출 상태 파라미터는 게임 구역에 대한 검출을 중지하기 위해 제1 파라미터로 설정될 수 있다.
단계 S308에서, 게임 소품 수납 디바이스가 제1 상태에서 제2 상태로 전환되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 서비스 시스템(또는 그의 검출 모듈)에서의 검출 상태 파라미터는 게임 구역 내의 이벤트들 및/또는 객체들에 대한 검출을 재개하기 위해 제2 파라미터로 설정된다. 게임 호스트가 게임 소품 수납 디바이스에 대한 특정 조작을 완료할 때, 게임 소품 수납 디바이스는 정상 게임 상태로 재개될 것이며, 즉, 게임 소품 수납 디바이스는, 예를 들어, 커버가 폐쇄된 제2 특징을 갖는다. 이때, 게임이 게임 구역의 이미지들 또는 비디오들에 기초하여 제1 상태에서 제2 상태로 전환되는 것으로 결정되는 경우, 서비스 시스템(또는 그의 검출 모듈)에서의 검출 상태 파라미터는 게임 구역에 대한 검출을 재개하기 위해 제2 파라미터로 설정된다. 예를 들어, 서비스 시스템(또는 그의 검출 모듈)에서의 검출 상태 파라미터는 1 및 0을 포함할 수 있다. 검출 상태 파라미터가 0으로 설정될 때, 서비스 시스템(또는 그의 검출 모듈)은 게임 구역에 대한 검출을 중지할 것이고; 검출 상태 파라미터가 1로 설정될 때, 게임 구역에 대한 검출이 재개될 것이다.
일부 예들에서, 지정된 객체는 게임 소품 수납 디바이스에서 게임 소품들을 고정하기 위한 마크 부분(mark part)을 추가로 포함할 수 있다. 일반적으로, 게임 호스트가 게임 소품 수납 디바이스에 게임 소품들을 추가할 때, 조작들은 보통: 게임 소품 수납 디바이스의 커버를 여는 것, 게임 소품들을 고정하는 마크 부분을 빼는 것(taking out), 게임 소품들을 게임 소품 수납 디바이스에 배치하는 것, 및 그 후 마크 부분을 게임 소품 수납 디바이스에 배치하여 게임 소품들을 고정하는 것을 포함한다. 따라서, 게임 호스트가 하나 이상의 게임 소품을 추가할 때, 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방되고, 게임 소품 수납 디바이스로부터 마크 부분을 뺀다. 게임 호스트가 게임 소품들의 적재를 완료할 때, 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 폐쇄되고, 마크 부분이 게임 소품 수납 디바이스에 배치되고, 따라서 검출되지 않을 것이다. 그 결과, 일부 예들에서, 게임 구역 내의 지정된 객체의 상태가 게임 구역의 하나 이상의 이미지 또는 비디오에 기초하여 결정될 때, 게임 구역의 이미지들 또는 비디오들에 기초하여 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방되어 있고 마크 부분이 미리 설정된 방식으로 게임 소품 수납 디바이스 외부에 배치되어 있는 것으로 인식되는 경우, 지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정된다. 게임 구역의 이미지들 또는 비디오들에 기초하여 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 폐쇄되어 있고 마크 부분이 게임 구역 내에서 검출되지 않는 것으로 인식되는 경우, 지정된 객체가 제2 상태에 있는 것으로 결정된다. 하나 이상의 게임 소품을 게임 소품 수납 디바이스에 추가하기 전에, 게임 호스트는 게임 소품 수납 디바이스로부터 마크 부분을 뺀 다음, 마크 부분을 미리 설정된 방식으로, 예를 들어 미리 설정된 포즈의 미리 설정된 위치에 게임 소품 수납 디바이스 외부에 배치할 수 있다. 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방되는지/폐쇄되는지 및 마크 부분의 상태가 미리 설정된 조건에 따르는지를 동시에 인식하여, 그것이 게임 호스트가 하나 이상의 게임 소품을 추가하고 있는 시나리오에 있는지를 결정하는 것이 가능하다. 이러한 방식으로, 시나리오가 정확하게 식별될 수 있고, 서비스 시스템(또는 그의 검출 모듈)의 조작들이 제어될 수 있다. 대안적으로, 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방된 것을 식별한 후에 마크 부분이 미리 설정된 방식으로 배치되는지를 인식하고, 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 폐쇄된 것을 식별한 후에 마크 부분이 게임 구역 내에서 검출되지 않는지를 인식하는 것이 가능하다.
일부 예들에서, 마크 부분은 미리 설정된 방식으로 배치되는데, 예를 들어, 게임 소품 수납 디바이스 외부의 지정된 측면에 배치될 수 있다. 예를 들어, 마크 부분은 게임 소품 수납 장치의 좌측 또는 우측에, 또는 로고를 갖는 표면에 가까운 측면에 배치될 것으로 예상될 수 있는데, 이는 실제 시나리오들에 따라 유연하게 설정될 수 있다.
그것은 현재 수집된 이미지 또는 비디오 프레임에 기초하여 지정된 객체의 상태를 결정할 수 있다. 그러나, 게임 호스트는 게임 소품 수납 디바이스에 대한 조작들을 완료하는 데 순간적이 아니라 일부 시간이 걸려야 하므로, 게임 구역의 수집된 프레임들은 게임 호스트가 게임 소품 수납 디바이스를 조작하고 있을 때, 예를 들어 게임 호스트가 커버를 개방하거나, 커버를 폐쇄하거나, 마크 부분을 빼거나(take out) 넣을(put in) 때의 순간들에 대응하는 일부 프레임들을 포함할 수 있다. 이 경우, 지정된 객체, 예를 들어, 게임 소품 수납 디바이스 및 마크 부분의 상태는 현재 프레임에만 기초하여 안정적으로 검출될 수 없고 식별된 상태도 정확하지 않다. 일부 예들에서, 지정된 객체의 상태를 정확하게 결정하고 정확한 검출 결과를 획득하기 위해, 지정된 객체의 상태를 결정하기 위해 연속적인 프레임들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 지정된 객체의 상태가 게임 구역의 이미지들 또는 비디오들에 기초하여 결정될 때, 지정된 객체의 상태가 안정적으로 검출될 수 있는 하나 이상의 타겟 프레임이 먼저 이미지들 또는 비디오들로부터 결정될 수 있다. 특히, 특정의 수집된 프레임 내의 지정된 객체가 제1 특징을 갖는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제1 특징이 다음 프레임에서 변경되는지가 인식된다. 대답이 예(yes)인 경우, 제1 카운터가 클리어되고; 그렇지 않으면, 제1 카운터는 1만큼 증분된다. 제1 카운터의 값이 제1 카운팅 임계값에 도달하는 것으로 결정할 때, 지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정된다. 유사하게, 특정의 수집된 프레임 내의 지정된 객체가 제2 특징을 갖는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제2 특징이 다음 프레임에서 변경되는지가 인식된다. 대답이 예(yes)인 경우, 제2 카운터가 클리어되고; 그렇지 않으면, 제2 카운터는 1만큼 증분된다. 제2 카운터의 값이 제2 카운팅 임계값에 도달하는 것으로 결정할 때, 지정된 객체가 제2 상태에 있는 것으로 결정된다.
연속적인 프레임들 내의 지정된 객체의 상태들이 일관된 것으로 결정함으로써, 게임 호스트는 지정된 객체에 대한 조작들을 이미 완료하였고, 지정된 객체는 이 때 이미 안정 상태에 있는 것으로 결정된다. 또한, 그것은 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율과 조합하여 결정될 수 있고, 여기서 조작 컴포넌트는 지정된 객체를 조작하도록 구성된다. 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작을 때, 조작 컴포넌트가 이 때 지정된 객체에 대한 그의 조작들을 이미 완료한 것, 즉, 조작 컴포넌트가 지정된 객체로부터 이미 분리된 것으로 결정된다. 따라서, 제1 특징을 갖는 지정된 객체가 제1 상태에 있거나, 제2 특징을 갖는 지정된 객체가 제2 상태에 있는 것으로 추가로 결정된다. 연속적인 프레임들에 관한 조건 및 커버리지 비율에 관한 조건 둘 다가 충족되는지를 동시에 또는 순차적으로 검출함으로써, 지정된 객체의 결정된 상태 검출 결과의 정확도가 개선될 수 있다.
조작 컴포넌트는 사람의 손일 수 있거나, 게임 소품 수납 디바이스를 클램핑 또는 고정하기 위한 다른 디바이스, 예를 들어, 게임 소품 수납 디바이스를 위한 커버-개방 또는 커버-폐쇄 디바이스 등일 수 있다.
일부 예들에서, 도 4에 예시된 바와 같이, 지정된 객체에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하기 위해, 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대응하는 제1 검출 박스(41) 및 조작 컴포넌트에 대응하는 제2 검출 박스(42)는 미리 설정된 타겟 검출 알고리즘에 기초하여 수집된 프레임에서 결정되고, 그 후 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율은 제1 검출 박스(41)에 대한 제2 검출 박스(42)의 커버리지 비율에 따라 결정된다.
지정된 객체에 대해 게임 호스트에 의해 수행되는 조작들은 게임 소품 수납 디바이스의 커버에 대한 조작들 및 마크 부분에 대한 조작들을 포함한다. 예를 들어, 그것은 게임 소품들을 추가하기 전에 게임 소품 수납 디바이스로부터 커버를 개방하고 마크 부분을 빼야 하고, 게임 소품들을 고정하기 위해 게임 소품 수납 디바이스에 마크 부분을 배치하고 게임 소품들을 추가한 후에 커버를 폐쇄해야 한다. 게임 호스트가 지정된 객체에 대한 조작들을 이미 완료한 것을 보장하기 위하여, 커버 및 마크 부분에 대한 조작들이 완료된 것, 즉 커버 및 마크 부분 둘 다 조작 컴포넌트로부터 분리되는 것이 보증되어야 한다. 따라서, 일부 예들에서, 지정된 객체의 일부에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작은 것은 커버에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작은 것, 마크 부분에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작은 것, 및/또는 커버와 마크 부분의 조합에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작은 것을 포함할 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 호스트가 커버 및 마크 부분에 대한 조작들을 이미 완료한 것이 보증된다. 이때, 2개의 상태는 모두 안정적이다.
물론, 서비스 시스템은 게임이 게임 호스트가 게임 소품들을 게임 소품 수납 디바이스에 추가하는 특정 시나리오에 진입하는지를 결정하고, 특정 시나리오가 발생하는지에 기초하여 게임 구역에 대한 검출을 중지하는 조작 또는 재개하는 조작을 수행하며, 이는 이때 게임 호스트에게 인지불가능하다. 일부 예들에서, 게임이 특정 시나리오에 진입한 것을 서비스 시스템이 이미 식별한 것을 게임 호스트에게 동시에 통보하고, 검출 상태 파라미터에 대한 대응하는 설정을 수행하여, 서비스 시스템이 잘못된 결정을 실시하는지를 추가로 감독하는 것이 허용된다. 이 목적을 위해, 서비스 시스템은 지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 처음으로 결정하는 것에 응답하여 제1 시간 정보를 기록하고, 지정된 객체가 제1 상태에서 제2 상태로 전환되는 것으로 결정하는 것에 응답하여 제2 시간 정보를 기록한 다음, 즉각적인 주의(prompt attention)를 위해 게임 호스트에 제1 시간 정보 및 제2 시간 정보를 전송할 수 있다. 이 경우, 게임 호스트는, 이때, 게임 호스트가 게임 소품들을 추가하는 특정 시나리오에 게임이 진입한다는 것을 서비스 시스템이 이미 식별하는지를 통보받을 수 있고, 게임의 실제 진행에 따라 서비스 시스템이 잘못된 결정을 실시하는지를 추가로 결정할 수 있으며, 따라서 게임이 순서대로 진행되는 것을 보장한다.
물론, 경고 메커니즘이 구성될 수 있다. 즉, 지정된 객체가 미리 설정된 경고 조건을 충족하는 것으로 검출하는 것에 응답하여, 경고 메시지가 전송된다. 예를 들어, 게임 소품 수납 디바이스의 커버를 개방하고 게임 소품 수납 디바이스에 게임 소품들을 추가하는 게임 호스트에 의한 조작들은 보통 일정 시간 길이 내에 완료될 수 있다. 따라서, 일부 예들에서, 게임 구역의 이미지들 또는 비디오들에 기초하여 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방된 시간 길이가 제1 미리 설정된 시간 길이보다 큰 것이 검출되는 경우, 이는 게임 호스트가 커버를 폐쇄하는 것을 잊거나 임의의 다른 비정상이 있다는 것을 의미할 수 있다. 따라서, 제1 경고 메시지가 송출되어 게임 호스트에게 프롬프트하여, 게임 호스트가 적시에 비정상을 발견할 수 있다. 제1 미리 설정된 시간 길이는 게임 호스트가 게임 소품 수납 디바이스에 게임 소품들을 추가하는데 걸리는 시간 길이에 따라 결정될 수 있다.
다른 예로서, 게임 프로세스에서, 게임 호스트가 게임 소품 수납 디바이스의 커버를 개방하고, 마크 부분을 빼고, 게임 소품 수납 디바이스에 게임 소품들을 추가한 후에, 게임 소품들을 고정하기 위해 게임 소품 수납 디바이스에 마크 부분을 배치하지 않고 커버를 직접 폐쇄하는 시나리오도 존재할 수 있다. 비정상을 식별하기 위해, 일부 예들에서, 게임 구역의 이미지들 또는 비디오들에 기초하여, 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방된 것으로부터 폐쇄된 것으로 전환된 후에 게임 소품 수납 디바이스 외부에 마크 부분이 여전히 배치되는 것이 검출될 때, 제2 경고 메시지가 송출되어 게임 호스트에게 프롬프트할 것이다.
다른 예로서, 게임 프로세스에서, 게임 호스트가 게임 소품 수납 디바이스의 커버를 개방하지만, 게임 소품 수납 디바이스로부터 마크 부분을 빼는 것을 잊어 버리는 시나리오도 존재할 수 있다. 비정상을 식별하기 위해, 일부 예들에서, 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방된 시간 길이가 제2 미리 설정된 시간 길이보다 크고 마크 부분이 게임 소품 수납 디바이스 외부에서 검출되지 않는 것이 검출될 때, 제3 경고 메시지가 송출될 것이다.
일부 시나리오들에서, 게임 호스트 상호작용 디바이스는 게임 구역에 또는 그 근처에 배치될 수 있고, 경고 정보는 게임 호스트 상호작용 디바이스를 통해 송출될 수 있다. 예를 들어, 비정상에 관해 게임 호스트에게 프롬프트하기 위해 게임 호스트 상호작용 디바이스를 통해 음성 프롬프트가 출력될 수 있거나, 비정상에 관해 게임 호스트에게 프롬프트하기 위해 게임 호스트 상호작용 디바이스 상의 상호작용 인터페이스를 통해 텍스트 또는 이미지 프롬프트가 출력될 수 있다. 물론, 음성 프롬프트 및 이미지 프롬프트는 동시에 출력될 수 있다. 음성 또는 이미지 프롬프트에 의해, 게임 호스트는 게임 프로세스에 존재하는 임의의 비정상 조작을 적시에 발견하고 대응하는 처리를 수행하여, 게임이 순서대로 진행되는 것을 보장할 수 있다.
일부 예들에서, 게임 구역 내의 게임의 스테이지들은 게임 소품 조작 프리-스테이지, 게임 소품 조작 스테이지, 게임 결과 처리 스테이지 등을 포함할 수 있다. 게임이 게임 소품 조작 프리-스테이지에 있을 때, 플레이어는 게임 결과를 추정할 수 있고, 예를 들어, 플레이어는 게임에서 각각의 플레이어의 승리 또는 패배 결과를 추정하고 토큰을 이용하여 베팅할 수 있다. 게임이 게임 소품 조작 스테이지에 있을 때, 게임 호스트는 게임 소품들, 예를 들어, 딜 또는 플롭 카드들을 조작할 수 있다. 게임이 게임 결과 처리 스테이지에 있을 때, 게임 호스트는 게임 구역 내의 게임 소품들의 상황에 기초하여 게임 결과를 결정할 수 있고, 예를 들어, 게임 구역 내의 카드들의 상황에 기초하여 각각의 플레이어의 스코어를 계산하여 게임의 승리 또는 패배 결과 등을 결정할 수 있다. 게임 소품 수납 디바이스에 게임 소품들을 추가하는 조작은 일반적으로 게임 소품 조작 프리-스테이지에서 수행되어, 게임 소품 수납 디바이스로부터 게임 소품들을 빼고 게임이 게임 소품 조작 스테이지에 진입할 때 대응하여 조작될 수 있다. 따라서, 일부 예들에서, 타겟 스테이지는 게임 소품 조작 프리-스테이지를 포함한다. 게임 구역 내의 게임이 타겟 스테이지에 있는 것으로 결정될 때, 게임 구역 내의 게임 소품들의 수는 게임 구역의 이미지 또는 비디오 프레임들에 기초하여 결정될 수 있다. 게임 구역 내의 게임 소품들의 수가 0일 때, 이때 게임 소품들에 대해 어떠한 조작도 수행되지 않은 것, 즉, 게임이 게임 소품 조작 프리-스테이지에 있는 것으로 결정된다.
본 개시내용의 예들에서의 게임 모니터링 방법을 추가로 설명하기 위해, 구체적인 예와 함께 이하에서 설명이 실시될 것이다.
컴퓨터 비전 기술은 이미 지능형 게임 홀들에 널리 적용되어 왔다. 게임 홀 또는 게임 테이블의 이미지들은 하나 이상의 카메라에 의해 수집되고 게임 테이블 상의 진행중인 게임은 이미지들에 기초하여 모니터링되고 분석되어, 게임 테이블 상의 임의의 비-순응 액션을 자동으로 식별하고 게임의 각각의 라운드의 지불 결과를 자동으로 계산한다. 이러한 방식으로, 게임 테이블에 대한 액션들은 더 순응적일 것이고, 게임은 더 지능적일 것이고, 따라서 게임 결과는 더 공정하고 더 신뢰할 수 있을 것이다.
바카라 게임(Baccarat game)은 게임 홀에서의 일반적인 카드 게임이다. 바카라 게임은 4개의 역할: 뱅크(Bank), 플레이(Play), 타이(Tie) 및 페어(Pair)를 수반한다. 플레이어는 그 자신의 아이디어에 따라 뱅커(Banker), 플레이어(Player), 타이(Tie) 및 페어(Pair) 중 어느 하나를 선택하고 게임 코인을 넣을 수 있다. 플레이어가 게임 코인을 넣은 후에, 딜러는 셔플된 카드들의 3-8개의 팩으로부터 4-6장의 카드를 뽑을 것이다. 그 후, 딜러는 플레이어의 2장의 카드들의 합과 뱅커의 2장의 카드들의 합을 비교하여 어느 합이 9에 더 가까운지를 결정하거나, 또는 뱅커 또는 플레이어가 페어를 갖는지 또는 그들의 포인트들이 동일한지를 결정할 것이다. 그리고 나서, 각각의 플레이어의 지불 결과는 카드들의 포인트들 및 플레이어가 얼마나 많은 게임 코인을 넣었는지에 따라 계산될 수 있다.
도 5는 게임 홀에서 바카라 게임을 예시하는 개략도이며, 여기서 카메라들은 게임 테이블 상에서 무엇이 가고 있는지를 모니터링하기 위해 게임 테이블의 양측에 그리고 그 위에 각각 배치된다. 카메라들에 의해 수집된 이미지 또는 비디오 데이터는 게임 홀의 서비스 시스템에 송출될 것이다. 서비스 시스템은 이미지 또는 비디오 데이터에 기초하여 게임의 현재 스테이지를 분석하고, 스테이지에 대응하는 검출 로직을 수행할 수 있다. 서비스 시스템에서, 바카라 게임은 5개의 스테이지, 즉, 유휴(idle), 베팅(betting), 게임(gaming), 지불(payout), 및 정지(halt)로 구분된다. 게임의 상이한 스테이지들에서, 서비스 시스템은 게임 구역을 검출하기 위해 상이한 검출 로직들을 호출할 것이다. 게임이 게임 테이블 상의 게임 호스트 상호작용 디바이스를 통해 유휴 스테이지로부터 베팅 스테이지로 전환된 후에 (즉, 게임의 시작을 트리거하기 위해), 서비스 시스템은 카메라들에 의해 수집된 이미지 또는 비디오 데이터에 기초하여 게임의 현재 스테이지를 결정하고, 스테이지들 사이의 전환을 자동으로 완료하고 스테이지에 대응하는 검출 로직을 수행할 것이다. 게임 호스트 상호작용 디바이스는 게임 테이블 근처에 배치되어, 게임 호스트는 게임 호스트 상호작용 디바이스를 통해 서비스 시스템과 상호작용할 수 있는데, 예를 들어, 게임의 스테이지들 사이에서 전환할 수 있다. 게임의 비정상의 모니터링에 응답하여, 서비스 시스템은 또한 게임 호스트 상호작용 디바이스를 통해 경고 메시지를 송출할 것이다.
일반적으로, 배급될 카드들을 하우징하기 위해 게임 테이블 상에 슈박스(shoebox)(카드 풀링 디바이스)가 배치된다. 보통, 슈박스는 슈박스에 카드들을 고정하기 위한 고정 디바이스(롤러)를 갖는다. 게임 스테이지에서, 딜러는 슈박스로부터 카드들을 뽑아서 이들을 뱅커 또는 플레이어에게 배급할 수 있다. 게임 프로세스 동안, 슈박스에 카드가 없을 때, 딜러는 슈박스의 커버를 개방하고, 슈박스로부터 고정 디바이스를 빼고, 게임 규칙에 따라 새로운 카드들의 파일(pile)을 슈박스에 배치할 것이다. 카드들이 슈박스 내에 배치된 후, 고정 디바이스는 카드들을 고정하기 위해 슈박스 내에 다시 배치될 것이다. 이 프로세스 동안에, 서비스 시스템은, 원래의 검출 로직에 기초하여 게임 구역을 계속 모니터링함으로써 야기되는 빈번한 에러 경보를 피하기 위해, 게임 구역에 대한 검출을 중지해야 한다. 딜러가 슈박스에 카드들을 추가하는 프로세스를 자동으로 식별하고 프로세스에 응답하여 게임 구역에 대한 검출을 중지하기 위해, 다음의 방식이 채택될 수 있다.
첫째로, 서비스 시스템은 카메라들에 의해 수집되는 이미지 또는 비디오 데이터에 기초하여 게임의 현재 스테이지를 결정할 수 있다. 게임 테이블 상에서 카드들이 발견되지 않는 경우, 게임이 베팅 스테이지에 있는 것으로 결정된다. 슈박스에 카드들을 추가하는 조작은 보통 베팅 스테이지에서 수행되기 때문에, 게임이 베팅 스테이지에 있는 것이 발견될 때, 게임 테이블 상의 슈박스의 상태가 검출될 수 있다. 슈박스의 커버가 개방되어 있고 고정 디바이스가 미리 설정된 방식으로 슈박스의 측면에 배치된 것이 검출되는 경우, 게임 호스트가 슈박스에 카드들을 추가하는 상태에 있는 것으로 결정된다. 따라서, 이때, 베팅 스테이지에 대응하는 검출 로직에 기초하여 수행되는 게임 구역에 대한 검출이 중지될 수 있다. 슈박스의 커버가 개방된 것으로부터 폐쇄된 것으로 전환되고 고정 디바이스가 게임 테이블 상에서 검출되지 않는 것이 검출될 때, 게임 구역에 대한 검출이 재개될 수 있다.
물론, 슈박스 및 고정 디바이스의 상태 검출 결과들을 가능한 한 정확하게 하기 위해, 복수의 연속적인 프레임들에서의 슈박스 및 고정 디바이스의 상태들이 일관되고 슈박스 및 고정 디바이스의 커버가 둘 다 사람의 손으로부터 분리되는 것이 검출될 때(즉, 2개의 커버리지 비율이 둘 다 미리 설정된 임계값보다 더 작음), 정확한 검출 결과들을 보장하기 위해 슈박스의 상태가 인식될 수 있다.
또한, 슈박스의 커버가 개방된 시간 길이가 미리 설정된 시간 길이보다 더 크다는 것이 검출될 때, 제1 경고 메시지가 게임 호스트 상호작용 디바이스를 통해 송출될 수 있거나; 또는, 슈박스의 커버가 개방에서 폐쇄로 전환되고 고정 디바이스가 게임 테이블 상에 배치되는 것이 검출될 때, 제2 경고 정보가 게임 호스트 상호작용 디바이스를 통해 송출될 수 있거나; 또는, 슈박스의 커버가 시간 길이 동안 개방되어 있지만 고정 디바이스가 검출되지 않은 것이 검출될 때, 제3 경고 정보가 게임 호스트 상호작용 디바이스를 통해 송출될 것이다. 이러한 방식으로, 게임 호스트는 적시에 위의 비정상을 발견할 수 있다.
위의 방법에 대응하여, 본 개시내용의 예들은 게임 모니터링 장치를 추가로 제공한다. 도 6에 예시된 바와 같이, 장치(60)는:
게임 구역에 대한 이미지 또는 비디오 수집을 수행하도록 구성되는 수집 모듈(61);
적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 게임 구역 내의 지정된 객체의 상태를 결정하도록 구성되는 상태 결정 모듈(62); 및
지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정하는 것에 응답하여 게임 구역에 대한 검출을 중지하고, 지정된 객체가 제1 상태에서 제2 상태로 전환되는 것으로 결정하는 것에 응답하여 게임 구역에 대한 검출을 재개하도록 구성되는 검출 전환 모듈(63)을 포함한다.
일부 예들에서, 상태 결정 모듈(62)은 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 지정된 객체가 제1 특징을 갖는지를 인식하고, 만일 그렇다면, 지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정하도록 구성된다. 상태 결정 모듈(62)은 또한 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 지정된 객체가 제2 특징을 갖는지를 인식하고, 만일 그렇다면, 지정된 객체가 제2 상태에 있는 것으로 결정하도록 구성된다.
일부 예들에서, 적어도 하나의 수집된 프레임은 복수의 수집된 프레임을 포함한다. 상태 결정 모듈(62)은 복수의 수집된 프레임에 기초하여 지정된 객체의 상태를 결정하도록 구성된다. 특히, 상태 결정 모듈(62)은, 특정의 수집된 프레임 내의 지정된 객체가 제1 특징을 갖는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제1 특징이 다음 프레임에서 변경되는지를 인식하고, 만일 그렇다면, 제1 카운터를 클리어하고, 그렇지 않다면 제1 카운터를 1만큼 증분하고; 제1 카운터의 값이 제1 카운팅 임계값에 도달하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정하도록 구성된다. 상태 결정 모듈(62)은 또한, 특정의 수집된 프레임 내의 지정된 객체가 제2 특징을 갖는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제2 특징이 다음 프레임에서 변경되는지를 인식하고, 만일 그렇다면, 제2 카운터를 클리어하고, 그렇지 않다면 제2 카운터를 1만큼 증분하고; 제2 카운터의 값이 제2 카운팅 임계값에 도달하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 지정된 객체가 제2 상태에 있는 것으로 결정하도록 구성된다.
일부 예들에서, 상태 결정 모듈(62)은 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하도록 추가로 구성되고, 여기서 조작 컴포넌트는 지정된 객체를 조작하고; 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작은 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제1 특징을 갖는 지정된 객체가 제1 상태에 있거나, 또는 제2 특징을 갖는 지정된 객체가 제2 상태에 있는 것으로 결정하도록 구성된다.
일부 예들에서, 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정할 때, 상태 결정 모듈(62)은 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대응하는 제1 검출 박스를 결정하고; 조작 컴포넌트에 대응하는 제2 검출 박스를 결정하고; 제1 검출 박스에 대한 제2 검출 박스의 커버리지 비율에 기초하여 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하도록 구성된다.
일부 예들에서, 지정된 객체는 적어도 게임 소품 수납 디바이스를 포함한다. 제1 특징은 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방된 것을 포함한다. 제2 특징은 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 폐쇄된 것을 포함한다.
일부 예들에서, 지정된 객체는 게임 소품 수납 디바이스에서 게임 소품들을 고정하기 위한 마크 부분을 추가로 포함한다. 제1 특징은 마크 부분이 미리 설정된 방식으로 배치되는 것을 추가로 포함한다. 제2 특징은 마크 부분이 게임 구역 내에서 검출되지 않는 것을 추가로 포함한다.
일부 예들에서, 상태 결정 모듈(62)은 게임 소품 수납 디바이스 및 마크 부분을 동시에 인식할 수 있다. 대안적으로, 상태 결정 모듈(62)은 게임 소품 수납 디바이스의 인식 결과에 응답하여 마크 부분을 인식할 수 있다.
일부 예들에서, 미리 설정 방식은 마크 부분이 게임 소품 수납 디바이스 외부의 지정된 측면에 배치되는 것을 포함한다.
일부 예들에서, 지정된 객체의 일부에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율은 게임 소품 수납 디바이스(또는 그것의 커버)에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율, 마크 부분에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율, 또는 게임 소품 수납 디바이스(또는 그것의 커버)와 마크 부분의 조합에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 게임 모니터링 장치(60)는 지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 처음으로 결정하는 것에 응답하여, 대응하는 제1 시간 정보를 기록 및/또는 프롬프트하도록 추가로 구성된다. 게임 모니터링 장치(60)는 지정된 객체가 제1 상태에서 제2 상태로 전환되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 대응하는 제2 시간 정보를 기록 및/또는 프롬프트하도록 추가로 구성된다.
일부 예들에서, 게임 모니터링 장치(60)는 게임이 타겟 스테이지에 진입하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 지정된 객체의 상태를 결정하도록 추가로 구성된다.
일부 예들에서, 게임 모니터링 장치(60)는 게임 구역 내의 게임 소품들의 수가 0인 것으로 검출하는 것에 응답하여, 게임이 타겟 스테이지에 진입하는 것으로 결정하도록 추가로 구성된다.
일부 예들에서, 게임 모니터링 장치(60)는 지정된 객체가 미리 설정된 경고 조건을 충족하는 것으로 검출하는 것에 응답하여, 경고 메시지를 송출하도록 추가로 구성된다.
예를 들어, 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방된 시간 길이가 제1 미리 설정된 시간 길이보다 큰 것으로 검출하는 것에 응답하여, 제1 경고 메시지가 송출된다.
예를 들어, 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방된 것으로부터 폐쇄된 것으로 전환된 후에 마크 부분이 게임 소품 수납 디바이스 외부에 여전히 배치되는 것으로 검출하는 것에 응답하여, 제2 경고 메시지가 송출된다.
예를 들어, 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방된 시간 길이가 제2 미리 설정된 시간 길이보다 크고 마크 부분이 게임 소품 수납 디바이스 외부에서 검출되지 않는 것으로 검출하는 것에 응답하여, 제3 경고 메시지가 송출된다.
일부 실시예들에서, 게임은 카드 게임을 포함하고, 게임 소품 수납 디바이스는 카드 박스를 포함한다.
또한, 본 개시내용의 예들은 전자 디바이스를 추가로 제공한다. 도 7에 예시된 바와 같이, 전자 디바이스는 프로세서(71), 메모리(72), 및 프로세서(71)에 의한 실행을 위해 메모리(72)에 저장된 컴퓨터 프로그램들을 포함한다. 컴퓨터 프로그램들은 위의 예들 중 어느 하나에 따른 방법을 구현하기 위해 프로세서(71)에 의해 실행된다.
본 개시내용의 예들은 컴퓨터 프로그램들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 추가로 제공한다. 컴퓨터 프로그램들은 위의 예들 중 어느 하나에 따른 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행된다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 임의의 방법 또는 기술에 의해 정보 저장을 실현할 수 있는 영구적 또는 비-영구적, 이동식 또는 비-이동식 매체를 포함한다. 정보는 컴퓨터 판독가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 블록들 및 다른 데이터일 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 예들은: 상변화 랜덤 액세스 메모리(PRAM), 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM), 동적 랜덤 액세스 메모리(DRAM), 또는 또 다른 타입의 RAM, 판독-전용 메모리(ROM), 전기적-소거가능 프로그래밍가능 판독-전용 메모리(EEPROM), 플래시 메모리, 또는 또 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크(DVD), 또는 또 다른 광학 스토리지, 카세트 타입 자기 테이프, 자기 디스크 스토리지, 또는 또 다른 자기 저장 디바이스, 또는 컴퓨팅 디바이스들에 의해 액세스가능한 정보를 저장하기 위한 또 다른 비-송신 매체를 포함하지만, 이것으로 제한되지는 않는다. 본 명세서의 정의에 따르면, 컴퓨터 판독가능 매체는 일시적 컴퓨터 판독가능 매체, 예를 들어 변조된 데이터 신호 및 캐리어들을 포함하지 않는다.
본 기술분야의 통상의 기술자가 본 개시내용의 예들이 소프트웨어 및 필요한 일반 하드웨어 플랫폼에 의해 구현될 수 있다는 것을 명확하게 이해할 수 있다는 것을 위의 구현들의 설명들로부터 알 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본질적으로 본 개시내용의 예들의 기술적 해결책들 또는 종래 기술에 기여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있고, 컴퓨터 소프트웨어 제품은 ROM/RAM, 디스켓 또는 콤팩트 디스크와 같은 저장 매체에 저장될 수 있고, 컴퓨터 디바이스(예컨대, 개인용 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 디바이스)가 본 개시내용의 다양한 예들 또는 예들의 일부 부분들의 방법들을 수행할 수 있게 하기 위한 몇몇 명령어들을 포함한다.
위의 예들에서 설명된 시스템들, 방법들, 모듈들 또는 유닛들은 컴퓨터 칩 또는 엔티티에 의해 구체적으로 구현될 수 있거나, 특정 기능을 갖는 제품에 의해 구현될 수 있다. 전형적인 구현 디바이스는 컴퓨터일 수 있고, 컴퓨터는 구체적으로 개인용 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 셀룰러 폰, 카메라 폰, 스마트 폰, 개인 휴대 정보 단말기, 미디어 플레이어, 내비게이션 디바이스, 이메일 송수신기, 게임 콘솔, 태블릿 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, 또는 위의 디바이스들 중 임의의 몇몇 디바이스들의 조합일 수 있다.
본 개시내용에서의 예들은 점진적인 방식으로 설명되고, 각각의 예는 다른 예들과의 차이점들에 초점을 맞추고, 예들 사이의 동일하거나 유사한 부분들이 서로 참조될 수 있다. 특히, 장치 예들은 기본적으로 방법 예들과 유사하므로, 장치 예들에 대한 간단한 설명들이 실시되고, 관련 부분들은 방법 예들의 설명들을 참조할 수 있다. 위에 설명된 장치 예들은 단지 예시적이며, 개별 부재들로서 설명되는 모듈들은 물리적으로 분리될 수 있거나 분리되지 않을 수 있고, 상이한 모듈들의 기능들은 본 개시내용의 예들을 구현하는 동안 동일한 또는 여러 소프트웨어 및/또는 하드웨어로 구현될 수 있다. 모듈들 중 일부 또는 전부는 또한 예의 해법의 목적들을 달성하기 위한 실제의 요건들에 따라 선택될 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자들은 창의적인 작업 없이 해결책들을 이해하고 구현할 수 있다.
위의 설명들은 단지 본 개시내용의 특정 예들이다. 본 기술분야의 통상의 기술자들은 또한 본 개시내용의 예들의 원리들로부터 벗어나지 않고 여러 개선들 및 수정들을 실시할 수 있고, 이러한 개선들 및 수정들은 또한 본 개시내용의 보호 범위에 포함될 것이라는 점이 주목되어야 한다.

Claims (18)

  1. 게임 모니터링 방법으로서,
    게임 구역(game area)에 대한 이미지 또는 비디오 수집을 수행하는 단계;
    적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 상기 게임 구역 내의 지정된 객체의 상태를 결정하는 단계;
    상기 지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 게임 구역에 대한 검출을 중지하는 단계; 및
    상기 지정된 객체가 상기 제1 상태에서 제2 상태로 전환되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 게임 구역에 대한 검출을 재개하는 단계
    를 포함하는 게임 모니터링 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 상기 게임 구역 내의 상기 지정된 객체의 상태를 결정하는 단계는:
    상기 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 상기 지정된 객체가 제1 특징을 갖는지를 인식하고, 만일 그렇다면(if yes), 상기 지정된 객체가 상기 제1 상태에 있는 것으로 결정하는 단계; 또는
    상기 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 상기 지정된 객체가 제2 특징을 갖는지를 인식하고, 만일 그렇다면, 상기 지정된 객체가 상기 제2 상태에 있는 것으로 결정하는 단계를 포함하는 게임 모니터링 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 적어도 하나의 수집된 프레임은 복수의 수집된 프레임을 포함하고;
    상기 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 상기 지정된 객체의 상태를 결정하는 것은:
    특정의 수집된 프레임에서의 상기 지정된 객체가 상기 제1 특징을 갖는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 제1 특징이 다음 프레임에서 변경되는지를 인식하고, 만일 그렇다면, 제1 카운터를 클리어하고, 그렇지 않다면 상기 제1 카운터를 1만큼 증분하는 것; 및
    상기 제1 카운터의 값이 제1 카운팅 임계값에 도달하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 지정된 객체가 상기 제1 상태에 있는 것으로 결정하는 것;
    또는,
    특정의 수집된 프레임에서의 상기 지정된 객체가 상기 제2 특징을 갖는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 제2 특징이 다음 프레임에서 변경되는지를 인식하고, 만일 그렇다면, 제2 카운터를 클리어하고, 그렇지 않다면 상기 제2 카운터를 1만큼 증분하는 것; 및
    상기 제2 카운터의 값이 제2 카운팅 임계값에 도달하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 지정된 객체가 상기 제2 상태에 있는 것으로 결정하는 것을 포함하는 게임 모니터링 방법.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대한 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하는 단계- 상기 조작 컴포넌트는 상기 지정된 객체를 조작하도록 구성됨 -; 및
    상기 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작은 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 제1 특징을 갖는 상기 지정된 객체가 상기 제1 상태에 있거나, 또는 상기 제2 특징을 갖는 상기 지정된 객체가 상기 제2 상태에 있는 것으로 결정하는 단계를 추가로 포함하는 게임 모니터링 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대한 상기 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하는 단계는:
    상기 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대응하는 제1 검출 박스를 결정하는 단계;
    상기 조작 컴포넌트에 대응하는 제2 검출 박스를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 검출 박스에 대한 상기 제2 검출 박스의 커버리지 비율에 기초하여 상기 지정된 객체의 전부 또는 일부에 대한 상기 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하는 단계를 포함하는 게임 모니터링 방법.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서, 상기 지정된 객체의 일부에 대한 상기 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하는 것은:
    게임 소품 수납 디바이스의 커버에 대한 상기 조작 컴포넌트의 커버리지 비율을 결정하는 것을 포함하는 게임 모니터링 방법.
  7. 제2항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 지정된 객체는 적어도 게임 소품 수납 디바이스를 포함하고;
    상기 제1 특징은, 상기 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방된 것을 포함하거나; 또는
    상기 제2 특징은, 상기 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 폐쇄된 것을 포함하는 게임 모니터링 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 지정된 객체는 상기 게임 소품 수납 디바이스에서 게임 소품들을 고정하기 위한 마크 부분(mark part)을 추가로 포함하고;
    상기 제1 특징은, 상기 마크 부분이 미리 설정된 방식으로 배치되는 것을 추가로 포함하거나; 또는
    상기 제2 특징은, 상기 마크 부분이 상기 게임 구역 내에서 검출되지 않는 것을 추가로 포함하는 게임 모니터링 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 지정된 객체가 상기 제1 특징을 갖는지를 인식하는 것은:
    상기 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 개방된 것으로 인식하는 것에 응답하여, 상기 마크 부분이 상기 미리 설정된 방식으로 배치되는지를 인식하는 것을 포함하거나; 또는
    상기 지정된 객체가 상기 제2 특징을 갖는지를 인식하는 것은:
    상기 게임 소품 수납 디바이스의 커버가 폐쇄된 것으로 인식하는 것에 응답하여, 상기 마크 부분이 상기 게임 구역 내에서 검출되지 않는지를 인식하는 것을 포함하는 게임 모니터링 방법.
  10. 제8항 또는 제9항에 있어서, 상기 미리 설정된 방식은:
    상기 마크 부분이 상기 게임 소품 수납 디바이스 외부의 지정된 측면에 배치되는 것을 포함하는 게임 모니터링 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 지정된 객체가 상기 제1 상태에 있는 것으로 처음으로 결정하는 것에 응답하여, 대응하는 제1 시간 정보를 기록 및/또는 프롬프트하는 단계; 또는
    상기 지정된 객체가 상기 제1 상태에서 상기 제2 상태로 전환되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 대응하는 제2 시간 정보를 기록 및/또는 프롬프트하는 단계를 추가로 포함하는 게임 모니터링 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    게임이 타겟 스테이지에 진입하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 상기 지정된 객체의 상태를 결정하는 단계를 추가로 포함하는 게임 모니터링 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 게임 구역 내의 게임 소품들의 수가 0인 것으로 검출하는 것에 응답하여, 상기 게임이 상기 타겟 스테이지에 진입하는 것으로 결정하는 단계를 추가로 포함하는 게임 모니터링 방법.
  14. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 지정된 객체가 미리 설정된 경고 조건을 충족하는 것으로 검출하는 것에 응답하여, 경고 메시지를 송출하는 단계를 추가로 포함하는 게임 모니터링 방법.
  15. 게임 모니터링 장치로서,
    게임 구역에 대한 이미지 또는 비디오 수집을 수행하도록 구성되는 수집 모듈;
    적어도 하나의 수집된 프레임에 기초하여 상기 게임 구역 내의 지정된 객체의 상태를 결정하도록 구성되는 상태 결정 모듈; 및
    상기 지정된 객체가 제1 상태에 있는 것으로 결정하는 것에 응답하여 상기 게임 구역에 대한 검출을 중지하고, 상기 지정된 객체가 상기 제1 상태에서 제2 상태로 전환되는 것으로 결정하는 것에 응답하여 상기 게임 구역에 대한 검출을 재개하도록 구성되는 검출 전환 모듈
    을 포함하는 게임 모니터링 장치.
  16. 전자 디바이스로서,
    프로세서, 메모리, 및 상기 프로세서에 의한 실행을 위해 상기 메모리에 저장되는 컴퓨터 프로그램들을 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램들은 상기 프로세서에 의해 실행되어 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하는 전자 디바이스.
  17. 컴퓨터 판독가능 프로그램들이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 프로그램들은 컴퓨터에 의해 실행되어 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 컴퓨터 판독가능 코드들을 포함하는 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 판독가능 코드들은 프로세서에 의해 실행되어 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하는 컴퓨터 프로그램.
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