KR20220168951A - 대상 정보의 연관 방법, 장치, 기기 및 저장 매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 실시예는 대상 정보의 연관 방법, 장치, 기기 및 저장 매체를 제공하고, 여기서, 상기 대상 정보의 연관 방법은, 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하는 단계; 상기 제1 대상의 제1 대상 정보를 결정하는 단계; 상기 제2 대상과 기설정된 제2 대상 라이브러리에서의 기설정 제2 대상을 매칭하는 단계; 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하는 단계; 및 상기 요청에 응답하여 송신된 제2 대상 정보가 수신된 경우, 상기 제1 대상 정보와 수신된 상기 제2 대상 정보를 연관시키는 단계를 포함한다.

Description

대상 정보의 연관 방법, 장치, 기기 및 저장 매체
관련 출원의 상호 참조
본 발명은 2021년 6월 16일에 싱가포르 지적 재산권국에 제출한, 출원 번호가 10202106446P인 싱가포르 특허 출원의 우선권을 주장하는 바, 그 모든 내용은 인용을 통해 본 출원에 결합된다.
본 발명의 실시예는 이미지 처리 기술 분야에 관한 것으로서, 대상 정보의 연관 방법, 장치, 기기 및 저장 매체에 관한 것이지만 이에 한정되지 않는다.
게임 장소에 있어서, 게임 게이머 및 게임 관리자의 규범은 매우 중요하다. 관련 기술에 있어서, 게임 장소의 관리 시스템에 있어서, 선명한 게이머의 얼굴 정보 이미지를 캡처할 수 없기에, 게임이 규범적으로 원활하게 진행될 수 있도록 효과적으로 관리할 수 없다.
본 발명의 실시예는 대상 정보의 연관 기술 방안을 제공한다.
본 발명의 실시예의 기술 방안은 아래와 같이 구현된다.
본 발명의 실시예는 대상 정보의 연관 방법을 제공하고, 상기 대상 정보의 연관 방법은,
대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하는 단계;
상기 제1 대상의 제1 대상 정보를 결정하는 단계;
상기 제2 대상과 기설정된 제2 대상 라이브러리에서의 기설정 제2 대상을 매칭하는 단계;
상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하는 단계; 및
상기 요청에 응답하여 송신된 제2 대상 정보가 수신된 경우, 상기 제1 대상 정보와 수신된 상기 제2 대상 정보를 연관시키는 단계를 포함한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 성공한 경우, 상기 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 매칭에 성공한 상기 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하고; 상기 제1 대상 정보와 매칭에 성공한 상기 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보를 연관시킨다. 이렇게, 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 매칭된 제2 대상 정보와 제1 대상 정보를 자동적으로 연관하여, 제1 대상 및 제2 대상에 대해 연관하는 속도를 향상시킬 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하는 단계는, 상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 제1 대상 및 제2 대상을 검출하는 단계 - 상기 제1 대상은 동작 가능한 대상이고, 상기 제2 대상은 동작 행위를 실행 가능한 대상임 - ; 각 제1 대상과 각 제2 대상 사이의 동작 관계를 검출하는 단계; 및 각 제1 대상을 상대로, 검출된 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상을 상기 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상으로 결정하는 단계를 포함한다. 이렇게, 제1 대상 및 제2 대상 사이의 동작 관계를 분석하는 것을 통해, 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상을 정확하게 검색할 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하는 단계는, 각 제1 대상을 상대로, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상이 검출되지 않은 경우, 상기 대상 동작 영역에서 상기 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상이 존재하지 않음을 결정하는 단계를 더 포함한다. 이렇게, 제1 대상 및 제2 대상 사이의 동작 관계를 분석하는 것을 통해, 대상 동작 영역에서 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상이 존재하는지 여부를 빠르게 결정할 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 상기 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역을 포함하고, 제1 대상은 게임 아이템을 포함하며, 상기 제2 대상은 게임 참가자를 포함하고, 상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하는 단계는, 상기 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역 내의 게임 단계를 기설정된 제1 대상 동작 단계로 결정한 경우, 상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 게임 아이템과 게임 참가자를 검출하는 단계를 포함한다. 이렇게, 대상 동작 영역이 위치하는 게임 단계를 판단하는 것을 통해, 서로 연관되는 제1 대상 및 제2 대상을 검출함으로써, 용이하게 상기 게임의 작동 단계에 대해 맞춤적으로 관리한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하는 단계는, 상기 제1 대상이 기설정된 후보 대상 조건을 만족하고 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하는 단계를 포함한다. 이렇게, 관리단에 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 피드백하는 것을 통해, 관리단의 관리자로 하여금 제2 대상 정보를 수동적으로 획득하고 피드백하도록 한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제1 대상이 기설정된 후보 대상 조건을 만족하고 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하기 전에, 상기 대상 정보의 연관 방법은, 상기 대상 연관 동작의 구성 정보를 획득하는 단계 - 상기 구성 정보에는 수동 연관 대상 기능의 온 오프 상태 정보 및 수동 연관 대상 기능에 대응되는 대상 타입 정보가 포함됨 - ; 및 상기 온 오프 상태 정보가 수동 연관 대상 기능이 켜진 것을 지시한 경우, 상기 후보 대상 조건에 포함된 대상 타입은 상기 대상 타입 정보와 일치한 것을 결정하는 단계를 더 포함한다. 이렇게, 제1 대상과 제2 대상 사이의 연관 관계를 구축할 수 있고, 불필요한 계산량을 줄일 수도 있다.
일부 실시예에 있어서, 상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하는 단계는, 각 제1 대상을 상대로, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상이 검출되지 않은 경우, 상기 제1 대상의 연관 식별자를 획득하는 단계; 및 상기 연관 식별자에 기반하여, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상을 획득하는 요청을 송신하는 단계를 더 포함한다. 이렇게, 상기 제1 대상의 연관 식별자를, 관리단에 피드백함으로써, 관리자로 하여금 상기 연관 식별자에 따라, 상기 제1 대상과 서로 연관되는 대상을 검색할 수 있도록 한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역을 포함하고, 상기 제1 대상은 게임 아이템을 포함하며, 상기 제2 대상은 게임 참가자를 포함하고; 상기 제2 대상과 기설정된 제2 대상 라이브러리에서의 기설정 제2 대상을 매칭하기 전에, 상기 대상 정보의 연관 방법은, 상기 게임 아이템 동작 영역에 진입한 게임 게이머의 얼굴 이미지 및 신원 정보를 획득하는 단계; 및 상기 게임 참가자의 얼굴 이미지 및 대응되는 신원 정보에 기반하여, 상기 기설정된 제2 대상 라이브러리를 구축하는 단계를 더 포함한다. 이렇게, 게임 장소 내에 진입한 과거 게이머 또는 구경꾼을 획득하는 것을 통해, 더욱 풍부한 제2 대상 라이브러리를 구축할 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제1 대상 정보는 게임 아이템의 추적 식별자를 포함하고, 상기 제2 대상 정보는 상기 제2 대상의 얼굴 이미지 및 신원 정보 중 적어도 하나를 포함한다. 이렇게, 제1 대상의 추적 식별자와 제2 대상의 얼굴 이미지 및 신원 정보 중 적어도 하나를 바인딩함으로써, 제1 대상 정보 및 제2 대상 정보를 연관시켜, 구현 대가가 적고 연관 속도가 빠르다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하는 단계는, 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 경고 정보를 송신하는 단계; 및 상기 제1 대상이 상기 대상 동작 영역에서 이출된 것이 검출된 경우, 상기 경고 정보를 해제하는 단계를 더 포함한다. 이렇게, 제1 대상이 대상 동작 영역에서 사라진 것이 검출된 경우, 상기 경고 정보를 해제함으로써, 관리단 인원의 작업량을 줄인다.
일부 실시예에 있어서, 상기 요청은, 기설정 제2 대상과 매칭에 실패한 상기 제2 대상에 연관된 제1 대상의 제1 대상 정보를 포함하고, 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신한 후, 상기 대상 정보의 연관 방법은, 상기 요청에 응답하여 송신된 연관 정보를 수신 - 상기 연관 정보에는 상기 제1 대상 정보 및 상기 제1 대상 정보와 연관되는 상기 제2 대상 정보가 포함됨 - 하는 단계를 더 포함한다. 이렇게, 제1 대상과 제2 대상 사이의 연관 관계를 구축하는 과정으로 하여금 논리는 간단하지만 제약 조건은 강하여, 쉽게 구현되고, 연관의 정밀도를 보장할 수 있도록 한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 대상 정보의 연관 방법은, 상기 비디오 스트림에서 상기 제2 대상의 이미지 정보를 추출하는 단계를 더 포함하고; 상기 요청은, 기설정 제2 대상과 매칭에 실패한 상기 제2 대상의 이미지 정보를 더 포함한다. 이렇게, 경고 정보에는 게이머 정보에 연관되지 않은 게임 아이템의 이미지 및 상기 게임 아이템에 연관된 게이머의 얼굴 이미지가 반송됨으로써, 게임 관리자가 인원 리스트를 검색하고, 추가로 게임 아이템 및 게이머에 대해 정확하게 연관할 수 있도록 한다.
본 발명의 실시예는 대상 정보의 연관 장치를 제공하고, 상기 대상 정보의 연관 장치는,
대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하기 위한 제1 검출 모듈;
상기 제1 대상의 제1 대상 정보를 결정하기 위한 제1 결정 모듈;
상기 제2 대상과 기설정된 제2 대상 라이브러리에서의 기설정 제2 대상을 매칭하기 위한 제1 매칭 모듈;
상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하기 위한 제1 송신 모듈; 및
상기 요청에 응답하여 송신된 제2 대상 정보가 수신된 경우, 상기 제1 대상 정보와 수신된 상기 제2 대상 정보를 연관시키기 위한 제1 연관 모듈을 포함한다.
대응하여, 본 발명의 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 제공하고, 상기 컴퓨터 저장 매체에는 컴퓨터 실행 가능한 명령어가 저장되어 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능한 명령어가 실행된 후, 상기 대상 정보의 연관 방법의 단계를 구현할 수 있다.
본 발명의 실시예는 컴퓨터 기기를 제공하고, 상기 컴퓨터 기기에는 메모리 및 프로세서가 포함되며, 상기 메모리에는 컴퓨터 실행 가능한 명령어가 저장되어 있고, 상기 프로세서가 상기 메모리에서의 컴퓨터 실행 가능한 명령어를 작동할 때 상기 대상 정보의 연관 방법의 단계를 구현할 수 있다.
본 발명의 실시예는 대상 정보의 연관 방법, 장치, 기기 및 저장 매체를 제공하고, 먼저, 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 대해 검출하는 것을 통해, 서로 연관되는 제1 대상 및 제2 대상을 결정한 다음; 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 제2 대상과 매칭되는 기설정 제2 대상을 검색할 수 없는 경우, 관리단에 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신함으로써; 관리단으로 하여금 제2 대상 정보를 수동적으로 획득하고 피드백하도록 하며; 마지막으로, 수신된 제2 대상 정보 및 제1 대상 정보를 연관하고; 이렇게, 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 기설정 제2 대상이 매칭되지 않는 경우, 관리단으로 하여금 제2 대상 정보를 피드백할 수 있도록 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신함으로써; 제1 대상 정보 및 제2 대상 정보를 연관하는 정확도를 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에서 제공하는 대상 정보의 연관 방법의 구현 흐름 예시도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에서 제공하는 대상 정보의 연관 방법의 다른 구현 흐름 예시도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에서 제공하는 열분포도의 구조 예시도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에서 제공하는 열분포도의 다른 구조 예시도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에서 제공하는 열분포도의 또 다른 구조 예시도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에서 제공하는 게임 장소의 관리 방법의 구현 흐름 예시도이다.
도 7은 본 발명의 실시예 대상 정보의 연관 장치의 구조 구성 예시도이다.
도 8은 본 발명의 실시예 컴퓨터 기기의 구성 구조 예시도이다.
본 발명의 실시예의 목적, 기술 방안 및 장점이 더욱 명확해지도록 하기 위해, 아래에 본 발명의 실시예에서의 첨부 도면을 결합하여, 발명의 구체적인 기술 방안에 대해 추가로 상세한 설명을 진행한다. 아래의 실시예는 본 발명을 설명하기 위한 것일 뿐, 본 발명의 범위를 한정하기 위한 것은 아니다.
아래의 설명에 있어서, “일부 실시예”에 관하여, 이는 모든 가능한 실시예의 부분 집합을 설명하였지만, “일부 실시예”는 모든 가능한 실시예의 동일한 부분 집합 또는 상이한 부분 집합일 수 있고, 충돌되지 않는 경우에서 서로 결합될 수도 있음을 이해할 수 있다.
아래의 설명에 있어서, 관련된 용어 “제1/제2/제3 ”은 단지 유사한 대상을 구분할 뿐, 대상에 대한 특정 정렬을 나타내지 않고, 이해할 수 있는 것은, “제1/제2/제3 ”은 허용된 경우에서 특정된 순서 또는 선후 순서를 서로 교환함으로써, 여기서 설명된 본 발명의 실시예로 하여금 여기서 도시되거나 또는 설명된 이외의 순서로 실시될 수 있도록 할 수 있다.
별도로 정의되지 않는 한, 본 명세서에서 사용된 모든 기술 및 과학 용어와 본 발명의 기술 분야에 속하는 기술자가 통상적으로 이해하는 의미와 동일하다. 본 명세서에서 사용된 용어는 단지 본 발명의 실시예를 설명하기 위한 목적을 위한 것일 뿐, 본 발명을 한정하려는 것은 아니다.
본 발명의 실시예에 대해 추가로 상세하게 설명하기 전에, 본 발명의 실시예에서 언급한 명사 및 용어에 대해 설명하고, 본 발명의 실시예에서 관련된 명사 및 용어는 하기와 같은 해석에 적용된다.
1) 컴퓨터 시각(Computer Vision)은 기계로 하여금 “보게” 하는 방법을 연구하는 과학이고, 카메라 및 컴퓨터로 사람의 눈을 대신하여 타깃에 대해 인식, 추적 및 측정을 수행하며, 추가로 이미지 처리하는 것을 의미한다.
2) 게이머의 이미지 정보는 빅데이터의 기초로서, 게이머의 정보 전모를 완벽하게 추상하여, 추가로 사용자 행위 습관, 소비 습관 등 중요한 정보의 정확하고 빠른 분석을 위해, 충분한 데이터 기초를 제공하여, 빅데이터 시대의 기초를 닦았다. 간단하게 말하자면, 게이머를 태깅 하는 것이고, 태그는 사용자 정보에 대한 분석을 통해 얻은 고도로 정제된 특징 식별자이다. 태깅을 통해 일부 고도로 개괄되거나 이해하기 쉬운 특징을 사용하여 게이머를 설명할 수 있어, 사람들이 게이머를 더욱 쉽게 이해할 수 있고, 컴퓨터 처리가 용이하게 할 수 있다.
아래에 본 발명의 실시예에서 제공하는 대상 정보의 연관된 기기의 예시적 응용을 설명하고, 본 발명의 실시예에서 제공하는 기기는 이미지 수집 기능을 구비한 노트북, 태블릿, 데스크탑 컴퓨터, 카메라, 모바일 기기(예를 들어, 개인용 정보 단말기, 전용 메시징 기기, 휴대용 게임 기기) 등 다양한 타입의 사용자 단말로 실시될 수 있고, 서버로 실시될 수도 있다. 아래에, 기기가 단말 또는 서버로 실시될 때의 예시적 응용을 설명한다.
상기 대상 정보의 연관 방법은 컴퓨터 기기에 응용될 수 있고, 상기 방법에 의해 구현되는 기능은 컴퓨터 기기에서의 프로세서가 프로그램 코드를 호출하는 것을 통해 구현될 수 있으며, 물론 프로그램 코드는 컴퓨터 저장 매체에 저장될 수 있고, 상기 컴퓨터 기기에는 적어도 프로세서 및 저장 매체가 포함되는 것을 알 수 있다.
본 발명의 실시예는 대상 정보의 연관 방법을 제공하고, 도 1에 도시된 바와 같이, 도 1에 도시된 단계를 결합하여 설명한다.
단계 S101에 있어서, 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출한다.
일부 실시예에 있어서, 비디오 스트림은 동일한 게임 시나리오에서 제1 대상 및 제2 대상에 대해 수집한 비디오 데이터이다. 대상 동작 영역은 제2 대상이 제1 대상에 대해 동작을 수행하는 영역이고; 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상은 제2 대상이 제1 대상에 대해 동작을 수행함을 나타낸다.
단계 S102에 있어서, 상기 제1 대상의 제1 대상 정보를 결정한다.
일부 실시예에 있어서, 제1 대상 정보는 상기 제1 대상의 타입, 제1 대상의 식별자 및 제1 대상의 추적 식별자를 포함한다. 상기 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역인 것을 예로 들어, 게임의 현재 프레임 이미지를 획득하는 것을 통해, 상기 현재 프레임 이미지에서 제1 대상을 인식하여, 제1 대상 정보를 얻을 수 있고; 상기 제1 대상 정보는 게임 아이템의 추적 식별자를 포함하고, 게임 아이템의 추적 식별자에 기반하여, 상기 게임 아이템을 소유한 제2 대상의 게임 작동 행위에 대해 추적하는 것을 구현할 수 있으며, 동시에 게임 작동 과정에서의 관리자의 동작에 대해 규범할 수 있음으로써; 추가로 전체 게임 과정으로 하여금 게임 규범에 부합되도록 한다.
단계 S103에 있어서, 상기 제2 대상과 기설정된 제2 대상 라이브러리에서의 기설정 제2 대상을 매칭한다.
일부 실시예에 있어서, 제2 대상 라이브러리는 복수 개 제2 대상의 이미지 및 제2 대상 정보를 포함한다. 제2 대상 라이브러리에서 제2 대상과의 유사도가 유사도 임계값보다 큰 기설정 제2 대상을 검색한다. 제2 대상의 이미지에 대해 특징 추출을 수행하는 것을 통해, 이미지 특징을 얻는다. 예를 들어, 컨볼루션 신경 네트워크를 사용하여 제2 대상의 이미지에 대해 특징 추출을 수행하여, 이미지 특징을 얻는다. 이미지 특징에 기반하여, 기설정된 제2 대상 라이브러리에서, 기설정 제2 대상을 검색한다. 예를 들어, 추출된 이미지 특징에 기반하여, 기설정된 제2 대상 라이브러리를 호출하는 것을 통해, 유사도가 비교적 높은 이미지를 검색한다. 이렇게, 검색된 유사도가 비교적 높은 이미지에 기반하여, 이미지로 이미지를 검색하는 형태를 사용하여, 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 기설정 제2 대상의 이미지가 검색되고, 구현이 간단하며, 비교적 높은 정확도를 구비한다.
단계 S104에 있어서, 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신한다.
일부 실시예에 있어서, 만약 제2 대상 라이브러리에서 제2 대상과 유사도가 비교적(예를 들어, 유사도가 설정된 임계값을 초과) 높은 기설정 제2 대상이 검색되지 않으면, 관리단에 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신한다. 상기 제2 대상 정보는 제2 대상의 얼굴 정보 및 제2 대상의 신원 정보를 포함한다. 관리단은 상기 요청이 수신된 후, 제2 대상에 따라, 제2 대상 정보를 수동적으로 획득하고, 획득된 제2 대상 정보를 피드백한다.
단계 S105에 있어서, 상기 요청에 응답하여 송신된 제2 대상 정보가 수신된 경우, 상기 제1 대상 정보와 수신된 상기 제2 대상 정보를 연관시킨다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제2 대상 정보에 대응되는 제2 대상은 상기 제1 대상을 작동하는 대상이고, 제1 대상 및 상기 제2 대상은 서로 연관되기에, 제1 대상 정보와 수신된 제2 대상 정보를 연관함으로써, 상기 제2 대상이 제1 대상을 작동하였음을 나타낸다. 상기 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역인 것을 예로 들어, 제2 대상은 상기 게임의 참가자이고, 제1 대상은 상기 게임에서의 게임 아이템이며, 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역인 것을 예로 들어, 상기 제2 대상 정보는, 제2 대상의 얼굴 이미지 및 신원 정보 중 적어도 하나를 포함하고; 상기 게임의 현재 프레임 이미지를 획득하는 것을 통해, 상기 현재 프레임 이미지에서 게이머의 얼굴, 신체 및 손 등 상이한 인체 부위를 인식하며; 인식된 게이머 얼굴에 기반하여, 상기 게임의 게임장 시스템에서 상기 게이머의 신원 정보를 검색함으로써, 게임의 게이머의 신원 정보 및 게이머 이미지를 얻는다. 게임의 현재 프레임 이미지가 수집된 후, 상기 현재 프레임 이미지를 인식하는 것을 통해 게임 단계를 결정할 수 있다. 또한 상기 현재 프레임 이미지를 인식하는 것을 통해, 게임의 게이머 정보를 얻을 수 있다. 이렇게, 현재 프레임 이미지 중 게임의 게임 아이템 및 상기 게임의 게이머 이미지에 대해 인식을 수행하는 것을 통해, 추가로 용이하게 게임의 게이머 이미지와 상기 게이머가 작동하는 게임 아이템을 서로 연관시킴으로써, 게임 아이템과 게이머 사이의 연관 관계를 구축한다. 기설정 제2 대상의 이미지 및 신원 정보를, 상기 제1 대상에 할당하여, 제1 대상과 기설정 제2 대상의 이미지 및 신원 정보를 바운딩함으로써, 제1 대상과 기설정 제2 대상 사이의 연관 관계를 구축한다. 이렇게, 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 자동으로 기설정 제2 대상의 이미지 및 신원 정보를 검색하는 것을 통해, 제1 대상과 기설정 제2 대상을 연관하여, 구현 대가가 적고 연관 속도가 빠르다.
본 발명의 실시예에 있어서, 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 기설정 제2 대상이 매칭되지 않는 경우, 관리단으로 하여금 제2 대상 정보를 피드백할 수 있도록 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신함으로써; 제1 대상 정보 및 제2 대상 정보를 연관하는 정확도를 향상시킬 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 만약 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 기설정 제2 대상을 매칭할 수 있으면, 제2 대상 라이브러리에서 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하고, 즉 단계 S103 이후, 하기 단계 S106 및 S107(도면에 도시되지 않음)를 더 포함한다.
단계 S106에 있어서, 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 성공한 경우, 상기 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 매칭에 성공한 상기 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득한다.
일부 실시예에 있어서, 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 기설정 제2 대상을 매칭하고, 즉 기설정된 제2 대상 라이브러리에는 제2 대상과 유사도가 비교적 높은 기설정 제2 대상이 포함되며; 상기 기설정된 제2 대상 라이브러리에 있어서, 상기 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득한다.
단계 S107에 있어서, 상기 제1 대상 정보와 매칭에 성공한 상기 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보를 연관시킨다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제1 대상 정보와 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 매칭된 제2 대상 정보를 연관함으로써, 함께 연관된 제2 대상 및 제2 대상에 대해 관리할 수 있다. 이렇게, 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 매칭된 제2 대상 정보와 제1 대상 정보를 자동적으로 연관하여, 제1 대상 및 제2 대상에 대해 연관하는 속도를 향상시킬 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 제1 대상 및 제2 대상 사이의 동작 관계를 분석하는 것을 통해, 제1 대상 및 제2 대상은 서로 연관되는지 여부를 결정할 수 있고, 즉 상기 단계 S101는 하기 단계 S111 내지 단계 S114(도면에 도시되지 않음)를 통해 구현될 수 있다.
단계 S111에 있어서, 상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 제1 대상 및 제2 대상을 검출한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제1 대상은 동작 가능한 대상이고, 상기 제2 대상은 동작 행위를 실행 가능한 대상이다. 게임을 예로 들어, 제1 대상은 상기 게임에서의 게임 아이템일 수 있고, 제2 대상은 상기 게임의 참가자이다. 수집된 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 있어서, 상기 비디오 스트림에 포함된 제1 대상 및 제2 대상을 검출하고; 여기서, 제1 대상은 하나 또는 복수 개 일 수 있고; 제2 대상은 하나 또는 복수 개 일 수 있다.
단계 S112에 있어서, 각 제1 대상과 각 제2 대상 사이의 동작 관계를 검출한다.
일부 실시예에 있어서, 제1 대상 및 제2 대상 사이의 귀속 관계는, 하나의 제2 대상은 복수 개 제1 대상을 작동할 수 있고, 하나의 제1 대상은 단지 하나의 제2 대상에 의해서만 작동될 수 있는 것일 수 있다. 상기 동작 관계는, 제1 대상은 제2 대상에 의해 작동되거나 제1 대상은 제2 대상에 속하는 것을 포함한다.
단계 S113에 있어서, 각 제1 대상을 상대로, 검출된 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상을 상기 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상으로 결정한다.
일부 실시예에 있어서, 각 제1 대상에 대해, 상기 제1 대상과 각 제2 대상 사이의 동작 관계 즉 상기 제1 대상은 상기 제2 대상에 의해 작동되는지 여부를 분석한다. 만약 상기 제1 대상은 특정된 제2 대상에 의해 작동되면, 상기 제1 대상과 상기 제2 대상은 서로 연관되는 것을 설명하고; 다른 제1 대상과 각 제2 대상의 동작 관계를 계속 검출함으로써, 상기 다른 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상을 결정한다.
단계 S114에 있어서, 각 제1 대상을 상대로, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상이 검출되지 않은 경우, 상기 대상 동작 영역에서 상기 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상이 존재하지 않음을 결정한다.
일부 실시예에 있어서, 만약 제1 대상에 대해, 상기 제1 대상과 서로 매칭되는 제2 대상이 검출되지 않으면, 상기 시나리오에서, 상기 제1 대상을 작동하는 제2 대상이 존재하지 않음을 설명하고, 추가로 상기 대상 동작 영역에서 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상이 존재하지 않음을 결정한다.
다른 실시예에 있어서, 대상 동작 영역에서 상기 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상이 존재하지 않음을 결정하는 경우, 관리단에 프롬프트 정보를 피드백함으로써, 관리단에 상기 제1 대상의 식별자에 기반하여, 상기 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상을 수동적으로 검색하도록 프롬포트할 수 있다.
본 발명의 실시예에 있어서, 대상 동작 영역에서, 각 제1 대상 및 각 제2 대상 사이의 동작 관계를 검출하는 것을 통해, 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상이 검출될 수 있음으로써, 제1 대상 및 제2 대상의 대상 정보를 정확하게 연관할 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역을 포함하고, 제1 대상은 게임 아이템을 포함하며, 상기 제2 대상은 게임 참가자를 포함하는 것을 예로 들어, 대상 동작 영역이 위치하는 게임 단계를 판단하는 것을 통해, 서로 연관되는 제1 대상 및 제2 대상을 검출하고, 즉 상기 단계 S101은,
상기 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역 내의 게임 단계를 기설정된 제1 대상 동작 단계로 결정한 경우, 상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 게임 아이템과 게임 참가자를 검출하는 단계를 포함한다.
일부 실시예에 있어서, 대상 동작 영역 내에서 수행되는 게임은 갬블링 게임, 경쟁 게임 또는 퍼즐 게임 등일 수 있다. 제2 대상에 포함된 게임 참가자는 게임 게이머 또는 게임의 관리자일 수 있다.
일부 가능한 구현 형태에 있어서, 게임 작동에서의 참여 인원에 대한 수요 상황에 대해 분석을 수행하는 것을 통해, 게임의 작동 과정을 복수 개 단계로 분할함으로써, 용이하게 상기 게임의 작동 단계에 대해 맞춤적으로 관리하고, 하기 과정을 통해 구현될 수 있다.
제1 단계에 있어서, 게임의 작동 과정을 완성하는 것을 결정한다.
일부 실시예에 있어서, 게임에 대해, 상기 게임을 한판 수행하는 전체 실시 과정을 획득하고, 즉 게임의 작동 과정 완성한다. 예를 들어, 게임은 갬블링 게임인 것을 예로 들어, 전체 실시 과정은, 게임 시작 준비, 관리자 가입, 게이머 가입 및 게임 결과 출력 과정 등 몇 개 게임 단계를 포함한다.
제2 단계에 있어서, 게임 작동에서의 인원 수요에 기반하여, 작동 과정을 복수 개 게임 단계로 분할한다.
일부 실시예에 있어서, 게임은 갬블링 게임인 경우, 상기 게임이 작동 중에 인원에 대한 수요를 분석 실시하는 것을 통해, 작동 과정에 대해 분할한다. 예를 들어, 게임은 갬블링 게임인 경우, 전체 실시 과정은, 게임 시작 준비, 관리자 가입, 게이머 가입 및 게임 결과 출력 과정 등을 포함한다. 이러한 과정에서 인원에 대한 수요에 기반하여, 상기 실시 과정을 아이들 상태(즉 인원 가입이 필요 없음), 게임 상태(게이머 및 관리자 가입이 필요함), 게임 일시 정지 상태(비록 인원은 가입되었지만 불규범 동작 인원이 있음) 및 게임 종료 상태로 분할한다.
제3 단계에 있어서, 게임은 갬블링 게임인 경우, 복수 개 게임 단계에 있어서, 상기 게임의 게이머 및 관리자 참여가 필요한 단계를 기설정된 제1 대상 동작 단계로 결정한다.
일부 실시예에 있어서, 게임은 갬블링 게임인 경우, 만약 게임은 게임의 게이머 및 관리자 참여가 필요한 상태에 있으면, 상기 게임은 진행 중임을 설명하고, 상기 게임이 규정에 맞게 원활하게 진행되는 것을 보장하기 위해, 이러한 상태에서의 게임에 대해 관리해야 하며, 즉 이러한 게임 상태를 관리가 필요한 기설정 상태로 사용한다. 이렇게, 게임에 참여해야 하는 인원 상황에 따라, 게임의 작동 과정을 상이한 게임 단계로 분할하고, 인원 참여가 필요한 상태를 기설정 상태로 사용하는 것을 통해, 게임에 대해 더욱 맞춤적으로 관리할 수 있다.
게임은 갬블링 게임인 것을 예로 들어, 상기 게임의 작동 과정을 예를 들어 아이들 상태, 게임 상태, 게임 결과 출력 상태 및 일시 정지 단계와 같은 복수 개 상태로 분할하고; 여기서, 아이들 상태는 서비스 시스템이 전원을 켠 후에 처한 상태를 의미하고, 상기 상태에서 서비스 시스템은 게임 장소에서의 다른 시스템에 서비스 데이터 또는 경고 정보를 송신하지 않으며; 게임 상태는 게이머 또는 상기 게임의 관리자가 참여하는 단계를 의미하고; 게임 결과 출력 상태는 게임이 종료하여, 게임 승부 결과를 출력하는 단계를 의미하며; 일시 정지 단계는 게임 과정에서 게임의 관리자의 불규범 동작으로 인하여 게임이 일시 정지된 단계를 의미한다. 게임의 현재 작동 단계 분석을 통해, 상기 게임이 위치하는 게임 단계를 결정한다.
일부 가능한 구현 형태에 있어서, 게임이 현재 시각에서의 이미지를 획득하는 것을 통해, 상기 이미지에서의 게임 단계에 대해 인식을 수행함으로써, 게임의 게임 단계를 결정하고, 게임은 갬블링 게임인 경우, 게임은 게임 테이블에서 수행되는 게임이며, 게임의 게임 단계는 하기 과정을 통해 결정될 수 있다.
제1 단계에 있어서, 게임 테이블에서 수행되는 게임의 현재 프레임 이미지를 획득한다.
일부 실시예에 있어서, 게임은 갬블링 게임인 경우, 상기 게임은 게임 테이블에서 수행되고, 복수 개 게이머 및 관리자가 참여하는 게임이다. 상기 게임을 수행하는 게임 테이블은 상이한 규격이 있을 수 있고, 상기 게임 테이블에 설치된 카메라를 통해, 게임의 게임 화면 및 상기 게임 테이블에서의 게이머가 포함된 현재 프레임 이미지를 수집한다. 다시 말하면, 수집된 현재 프레임 이미지에는 게임 화면 및 게이머 이미지가 포함됨으로써, 상기 현재 프레임 이미지 분석을 통해 게임의 게임 단계, 게임에 포함된 게임 코인 및 게이머의 행위 등을 결정할 수 있다.
제2 단계에 있어서, 현재 프레임 이미지에 기반하여, 게임 단계를 결정한다.
일부 실시예에 있어서, 복수 개 카메라를 게임 테이블에 설치하여, 현재 프레임 이미지를 수집함으로써, 테이블의 물체, 좌표 및 행위를 검출하고, 컴퓨터 언어로 전환하여 서비스 모듈에 전송하여 분석 처리함으로써, 게임 단계를 결정하며; 추가로 게임의 게임 단계가 게임 상태에 있는지 여부를 판단할 수 있다. 이렇게, 게임 테이블에 설치된 카메라를 사용하여 게임의 현재 프레임 이미지를 수집하는 것을 통해, 게임의 게임 단계를 인식함으로써, 게임 단계 검출의 정확도를 향상시킬 수 있다.
일부 가능한 구현 형태에 있어서, 상이한 테이블 타입에 따라 분할된 열분포도는, 현재 프레임 이미지에서 인식된 데이터를 상이한 핫 존에 매핑하여 필터링을 수행하고, 상이한 핫 존에 대응되는 서비스 모듈은 상이하다. 이렇게, 서비스 모듈은 자체 서비스 검출의 기능에 따라 상응한 핫 존안의 데이터를 처리하여; 추가로 게임의 게임 단계를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 타입은 갬블링 게임이면, 기설정된 제1 대상 동작 단계는 게임 상태이고; 게임 타입은 퍼즐 게임이면, 기설정된 제1 대상 동작 단계는 게이머가 참여한 상태 등이다. 게임은 갬블링 게임인 것을 예로 들어, 만약 게임 타입은 갬블링이면, 먼저, 상기 게임이 현재 시각에서의 현재 이미지에 포함된 게임 아이템에 대해 인식을 수행하는 것을 통해, 게임에 포함된 예를 들어 게임 코인 집합과 같은 복수 개 게임 아이템을 결정한다. 여기서, 게임 코인 집합에는 상이한 타입, 상이한 패턴 또는 상이한 게임값의 게임 코인이 포함된다. 다음, 상기 게임 코인 집합과 상기 게임 코인을 위한 게이머를 연관하여, 서로 연관되는 제1 대상 및 제2 대상을 얻는다. 이렇게, 게임 코인과 상기 게임 코인을 소유한 게이머 사이의 연관 관계를 구축하고, 상기 게임 코인을 추적하는 것을 통해, 상기 게임 코인을 작동하는 게이머에 대한 관리를 구현할 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 제1 대상이 기설정된 후보 대상 조건을 만족하는지 여부 및 제2 대상과 기설정 제2 대상은 매칭에 실패하는지 여부를 분석하는 것을 통해, 관리단에 제2 대상 정보를 획득하는 요청 송신 여부를 결정하고, 즉 상기 단계 S103은 하기와 같은 과정을 통해 구현될 수 있다.
상기 제1 대상이 기설정된 후보 대상 조건을 만족하고 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신한다.
일부 실시예에 있어서, 기설정된 후보 대상 조건은, 제1 대상의 타입과 미리 구성된 수동 연관 기능에 대응되는 대상 타입 정보가 일치한 것이다. 수동 연관 대상 기능이 이미 켜진 경우, 제1 대상이 기설정된 후보 대상 조건을 만족하는지 여부를 분석하고, 만약 제1 대상이 기설정된 후보 대상 조건을 만족하며, 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 기설정 제2 대상이 매칭되지 않으면, 관리단에 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 피드백함으로써, 관리단의 관리자로 하여금 제2 대상 정보를 수동적으로 획득하고 피드백하도록 한다
일부 가능한 구현 형태에 있어서, 정보 미들웨어에 의해 송신된 구성 파일을 획득하는 것을 통해, 수동 연관 기능의 설정값은 이미 켜짐으로 설정되었는지 여부를 판단하고, 하기 과정을 통해 구현될 수 있다.
제1 단계에 있어서, 상기 대상 연관 동작의 구성 정보를 획득한다. 게임의 구성 정보를 획득한다.
일부 실시예에 있어서, 구성 정보는 수동 연관 대상 기능의 온 오프 상태 정보 및 수동 연관 대상 기능에 대응되는 대상 타입 정보를 포함한다. 온 오프 상태 정보는, 온 상태 및 오프 상태를 포함하고; 수동 연관 대상 기능에 대응되는 대상 타입 정보는 복수 개 제1 대상의 타입 즉 수동 연관이 필요한 제1 대상의 타입을 포함한다. 다른 실시예에 있어서, 상기 구성 정보는, 예를 들어, 상기 대상 연관 동작이 상응한 장소의 시스템에서의 관련 설정 파라미터를 나타내기 위한 동작 플랫폼의 구성 및 동작 데스크탑의 구성 등과 같은 클라우드 및 사이드의 구성 파라미터를 더 포함한다. 구체적인 예에 있어서, 대상 연관 동작은 게임 관리인 것을 예로 들어, 정보 미들웨어를 통해 게임 장소의 게임장 시스템에 의해 송신된 구성 파일을 실시간 모니터링하여, 구성 파일의 실시간 업데이트를 수행하여, 기능이 게임 장소의 게임장 시스템의 요구에 따라 검출을 수행하는 것을 보장한다.
제2 단계에 있어서, 상기 온 오프 상태 정보가 수동 연관 대상 기능이 켜진 것을 지시한 경우, 상기 후보 대상 조건에 포함된 대상 타입은 상기 대상 타입 정보와 일치한 것을 결정한다.
일부 실시예에 있어서, 만약 수동 연관 대상 기능이 이미 켜지면, 상기 후보 대상 조건을, 제1 대상의 타입과 구성 정보에서의 대상 타입 정보는 일치하다고 설정한다. 즉 만약 제1 대상의 타입과 대상 타입 정보가 일치하면, 상기 제1 대상의 타입은 후보 대상 조건을 만족하는 것을 설명한다. 이렇게, 수동 연관 대상 기능이 켜졌는지 여부를 판단하는 것을 통해, 만약 수동 연관 기능이 켜지면, 현재 프레임 이미지에서 인식된 제1 대상은 구성 정보의 대상 타입 정보에 포함되는지 여부를 판단하고, 추가로 불필요한 계산량을 줄일 수 있다. 게임을 예로 들어, 만약 수동 연관 기능이 켜지면, 현재 프레임 이미지에서 인식된 게임 아이템의 타입은 구성 정보에서의 게임 아이템 타입에 포함되는지 여부를 판단한다. 이렇게, 구성 정보에서의 게임 아이템 타입에서의 게임 아이템에 대해, 게임 아이템과 게이머 정보의 연관을 수행하여, 게임 아이템과 게이머 사이의 연관 관계를 구축할 수 있고, 또한 불필요한 계산량을 줄일 수도 있다.
일부 실시예에 있어서, 서로 연관되는 제2 대상의 제1 대상이 검출된 것에 대해, 상기 제1 대상의 연관 식별자(Identity Document, ID)를, 관리단에 피드백함으로써, 관리자로 하여금 상기 연관 식별자에 따라, 상기 제1 대상과 서로 연관되는 대상을 검색할 수 있도록 하고, 하기 단계를 통해 구현될 수 있다.
제1 단계에 있어서, 각 제1 대상을 상대로, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상이 검출되지 않은 경우, 상기 제1 대상의 연관 식별자를 획득한다.
일부 실시예에 있어서, 제1 대상의 타입은 대상 타입 정보와 일치한 제1 대상에 속하는 것을 상대로, 제2 대상에 연관되지 않은 일부 제1 대상을 필터링한다. 이런 제1 대상을 상대로, 제1 대상의 연관 식별자를 인식한다. 상기 연관 식별자는 제1 대상을 유일하게 나타내기 위한 것이고; 알고리즘측에서 키값의 형태를 통해 상기 제1 대상의 연관 식별자를 생성함으로써, 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보와 연관하고, 즉 상기 연관 식별자를 기설정 제2 대상의 손, 신체, 얼굴 및 신원 정보와 연관하기 위한 것이다. 일부 가능한 구현 형태에 있어서, 알고리즘측에서 제1 대상을 상대로 설정된 유일한 식별자를 키로 사용하고, 상기 제1 대상이 전체 동작 과정에서의 위치 정보를 값으로 사용하여, 상기 연관 식별자를 생성한다.
제2 단계에 있어서, 상기 연관 식별자에 기반하여, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상을 획득하는 요청을 송신한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 연관 식별자를 관리단으로 송신하여, 관리단에서 각 제1 대상을 상대로, 인위적 연관의 형태를 사용하여 각 제1 대상과 제2 대상을 연관하거나, 연관 알고리즘을 사용하여 자동적으로 제1 대상과 제2 대상을 연관한다. 이렇게, 제2 대상에 연관되지 않은 제1 대상에 대해, 관리단에 수동 연관의 요청을 송신함으로써, 관리단에 이러한 제1 대상을 주목하도록 프롬포트한다. 게임을 예로 들어, 게이머에 연관되지 않은 게임 아이템에 대해, 상기 게임 아이템의 연관 식별자에 기반하여, 게임의 관리단에 서로 연관을 획득하는 게이머의 요청을 송신함으로써, 게임의 관리자에 이러한 게임 아이템에 대해 주목하도록 프롬포트한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역을 포함하고, 상기 제1 대상은 게임 아이템을 포함하며, 상기 제2 대상은 게임 참가자를 포함하고, 게임 장소 내에 진입한 과거 게이머 또는 구경꾼을 획득하는 것을 통해, 인원의 게이머 이미지 및 대응되는 신원 정보가 포함된 제2 대상 라이브러리를 구축하며, 하기 단계를 통해 구현될 수 있다.
제1 단계에 있어서, 상기 게임 아이템 동작 영역에 진입한 게임 게이머의 얼굴 이미지 및 신원 정보를 획득한다.
일부 실시예에 있어서, 기설정 제2 대상의 이미지를 검색하기 전에, 게임 장소에 진입한 과거 게이머의 게이머 이미지 및 대응되는 신원 정보 및 현재 게이머의 게이머 이미지 및 대응되는 신원 정보를 획득한다.
제2 단계에 있어서, 상기 게임 참가자의 얼굴 이미지 및 대응되는 신원 정보에 기반하여, 상기 기설정된 제2 대상 라이브러리를 구축한다.
일부 실시예에 있어서, 구축된 기설정된 제2 대상 라이브러리에 있어서, 게이머의 게이머 이미지와 신원 정보는 대응하여 저장됨으로써, 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 게이머 이미지에 따라 기설정 제2 대상의 게이머 이미지가 검색될 수 있다. 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역인 것을 예로 들어, 제1 대상은 게임 아이템이고, 제2 대상은 게임 게이머이며, 기설정된 제2 대상 라이브러리는 게이머의 게이머 이미지 및 대응되는 신원 정보를 포함하고; 기설정 게이머 리스트는 게임장 시스템에 과거 기록된 게임 장소에 진입한 게이머의 게이머 이미지 및 신원 정보 및 현재 기록된 게임 장소에 진입한 게이머의 게이머 이미지 및 신원 정보이고; 기설정된 제2 대상 라이브러리를 구축한 후, 상기 제2 대상 라이브러리를 캐시 시스템에 저장한다. 캐시 시스템에 있어서, 게이머 이미지가 검색된 다음, 이미지로 이미지를 검색하는 형태를 사용하여, 제2 대상 라이브러리에서 게이머 이미지와 유사도가 비교적 높은 기설정 제2 대상의 얼굴 이미지를 검색한다.
일부 실시예에 있어서, 관리단에 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신한 후, 만약 제1 대상이 상기 대상 동작 영역에서 이출된 것이 검출되면, 관리단에 송신된 경고를 해제하고, 도 2에 도시된 바와 같은 단계를 통해 구현될 수 있다.
단계 S201에 있어서, 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 경고 정보를 송신한다.
일부 실시예에 있어서, 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상에 대해, 만약 기설정된 제2 대상 라이브러리에서, 상기 제2 대상과 서로 매칭되는 기설정 제2 대상이 검색되지 않으면, 제1 대상 및 제2 대상에 대해 수동 연관을 수행할 수 있는 관리단에 경고 정보를 송신함으로써, 상기 제2 대상은 낯선 대상일 수 있음을 프롬포트함으로써, 사용자로 하여금 상기 제2 대상은 제2 대상 라이브러리에 포함되지 않았음을 알 수 있도록한다,
단계 S202에 있어서, 상기 제1 대상이 상기 대상 동작 영역에서 이출된 것이 검출된 경우, 경고 정보를 해제한다.
일부 실시예에 있어서, 제1 대상이 상기 대상 동작 영역에서 사라진 것이 검출된 경우, 상기 제1 대상에 대해 서로 연관되는 제2 대상을 검색할 필요가 없음을 설명하기에, 상기 경고 정보를 해제한다. 대상 동작 영역은 게임이고, 제1 대상은 상기 게임의 게임 코인이며, 제2 대상은 게이머인 것을 예로 들어, 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 상기 게이머와 유사도가 비교적 높은 기설정 제2 대상이 검색되지 않은 경우, 상기 게임의 관리단에 경고 정보를 송신함으로써, 게임의 관리자에 상기 게임 코인의 게이머는 기설정된 제2 대상 라이브러리에 포함되지 않았음을 프롬포트하고; 상기 게임 코인이 게임 테이블에서 사라진 것이 검출된 경우, 상기 경고 정보를 해제함으로써, 게임 관리자한테 상기 게임 코인과 서로 연관되는 게이머를 계속 검색할 필요가 없음을 알려준다. 일부 가능한 구현 형태에 있어서, 게임 장소의 게임장 시스템에서의 사이드 기기는, 게임 코인의 위치 정보 및 추적 식별자를 경고 정보로 사용하여 웹소켓(websocket)을 통해 게임장 시스템에 전송함으로써, 관리자에 게임 코인에 대해 인위적 연관하도록 프롬프트하고, 과정은 아래와 같다.
제1 단계에 있어서, 사이드 기기에 의해 송신되고 게임 코인에 기반하여 추적 식별자에 의해 생성된 경고 정보를 수신한다.
일부 실시예에 있어서, 추적 식별자는 게임 코인의 위치 정보를 반송한다. 사이드 기기는 상기 게임 코인에 대해 추적 식별자를 생성하고, 게임 코인이 게임 과정에서 위치한 위치를 상기 추적 식별자에 반송한다. 위치 정보를 반송한 추적 식별자를 경고 정보로 사용하여 게임장 시스템으로 송신한다.
제2 단계에 있어서, 경고 정보를, 상기 프롬프트 정보로 결정한다.
일부 실시예에 있어서, 게임장 시스템은 수신된 경고 정보를 프롬프트 정보로 사용하고, 상기 게임의 관리자에 게임 코인과 게이머에 대해 인위적 연관하도록 프롬포트한다. 이렇게, 사이드 기기는 상기 게임 코인에 대해 유일한 식별자를 생성하여 키로 사용하고, 게임 코인의 위치 정보를 값으로 사용하여 캐시에 저장하며, 상기 식별자 및 위치 정보를 경고 정보(즉 프롬프트 정보)로 사용하여 게임장 시스템에 전송하여, 관리자에게 게임 코인에 대해 인위적 연관하도록 제때에 알릴 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 관리단에 송신된 경고 정보는 제1 대상 정보를 더 포함하고, 이렇게 관리단은 제2 대상 정보를 피드백할 때, 제1 대상 정보와 제2 대상 정보를 수동 연관한 후 관리 정보를 리턴하며, 구현 과정은 아래와 같다.
상기 요청에 응답하여 송신된 연관 정보를 수신 - 상기 연관 정보에는 상기 제1 대상 정보 및 상기 제1 대상 정보와 연관되는 상기 제2 대상 정보가 포함됨 - 한다. 이렇게, AI 노드는 리턴된 제2 대상 정보는 어느 제1 대상의 대상 정보와 연관되는지를 알 수 있고, 만약 수동 연관이 필요한 복수 개 제1 대상이 있으면, 제1 대상 및 제2 대상의 관리에 대해 혼란이 발생되지 않도록 할 수 있다.
일부 가능한 구현 형태에 있어서, 먼저, 게임의 관리자가 게임 아이템에 수동 연관한 게이머 정보가 획득된 후, 기설정 제2 대상 라이브러리에 있어서, 상기 게이머 정보에 대응되는 게이머를, 상기 게임 아이템을 소유한 게이머 즉 기설정 제2 대상으로 한다. 다음, 게이머가 기설정 제2 대상 라이브러리에서의 게이머 이미지 및 신원 정보에 기반하여, 게이머와 게임 아이템 사이의 연관 관계를 구축할 수 있다.
본 발명의 실시예에 있어서, 제2 대상 정보에 연관되지 않은 제1 대상에 대해, 관리자가 게이머 얼굴을 조회하는 형태를 통해, 상기 제1 대상의 제2 대상 정보를 수동 연관한다. 이렇게, 제1 대상과 제2 대상 사이의 연관 관계를 구축하는 과정으로 하여금 논리는 간단하지만 제약 조건은 강하여, 쉽게 구현되고, 연관의 정밀도를 보장할 수 있도록 한다.
일부 실시예에 있어서, 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역이고, 제1 대상은 게임 코인이며, 제2 대상은 게이머인 것을 예로 들어, 게임 관리자가 인위적으로 연관하는 형태를 통해 게임 코인과 게이머 사이의 연관 관계를 구축한 후, 사이드 기기는 상기 게이머의 게이머 정보를 상기 게임 코인에 할당함으로써, 후속적인 대상 정보의 연관 과정에서, 하기 과정을 통해 용이하게 구현될 수 있도록 하기 위한 것이다.
제1 단계에 있어서, 수동 연관된 게이머 정보 사이드 기기로 송신한다.
일부 실시예에 있어서, 게임장 시스템은 관리자가 지목한 게이머 정보를 사이드 기기로 피드백한다.
제2 단계에 있어서, 사이드 기기는 상기 게이머 정보에 기반하여, 게임 코인의 추적 식별자를 결정한다.
일부 실시예에 있어서, 사이드 기기는 상기 게이머 정보에 기반하여, 캐시 시스템에서 상기 게임 코인의 추적 식별자가 검색된다.
제3 단계에 있어서, 사이드 기기는 상기 게이머 정보와 추적 식별자를 바인딩함으로써, 연관 관계를 얻는다.
일부 실시예에 있어서, 사이드 기기는 추적 식별자에 따라 상기 게임의 복수 개 게임 코인에서 상기 추적 식별자를 구비하는 게임 코인을 필터링하고, 상기 게임 코인에 대해 상기 게이머 정보를 할당함으로써, 게임 코인과 게이머의 게이머 정보 사이의 연관 관계를 구축한다.
본 발명의 실시예에 있어서, 관리자가 게임 게이머의 얼굴을 인위적으로 조회하는 것을 통해, 제1 대상으로 사용하는 게임 코인을 소유한 제2 대상 즉 게이머를 지목하여, 게임장 시스템은 관리자가 수동 연관한 게이머 정보를 사이드 기기에 피드백하고, 사이드 기기는 상기 게이머 정보와 게임 코인을 바인딩 함으로써, 게임 코인과 게이머 사이의 연관 관계를 구축한다. 이렇게, 선명한 게이머 이미지 또는 게임 코인 이미지가 수집될 수 없더라도, 여전히 인위적 연관의 형태를 통해, 게임 코인과 게이머를 연관시킬 수 있음으로써, 실제 게임에서 게이머 정보 및 게임 코인이 연관에 실패하는 문제를 효과적으로 해결할 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 관리단에 송신된 경고 정보는 제2 대상 정보에 연관되지 않은 제1 대상의 이미지 및 상기 제1 대상에 서로 연관되는 제2 대상의 얼굴 이미지를 더 포함할 수 있음으로써, 관리단의 관리자가 기설정된 제2 대상 라이브러리를 검색하는 것을 통해 용이하게 제1 대상 및 제2 대상을 수동 연관하고, 구현 과정은 아래와 같다.
상기 비디오 스트림에서 상기 제2 대상의 이미지 정보를 추출한다.
일부 가능한 구현 형태에 있어서, 요청은, 기설정 제2 대상과 매칭에 실패한 상기 제2 대상의 이미지 정보를 더 포함한다. 상기 비디오 스트림에 대해 특징 추출을 수행함으로써, 제2 대상의 이미지정보를 얻는다. 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역인 것을 예로 들어, 게임 시나리오에 대해 수집한 비디오 스트림에서, 제2 대상으로 사용하는 게이머의 얼굴 이미지를 추출하고; 상기 얼굴 이미지를 경고 정보에 반송하여 관리단에 송신하며, 즉 게임 관리자의 경고 정보에는 게이머 정보에 연관되지 않은 게임 아이템의 이미지 및 상기 게임 아이템에 연관된 게이머의 얼굴 이미지가 포함됨으로써, 게임 관리자가 인원 리스트를 검색하고, 추가로 게임 아이템 및 게이머에 대해 정확하게 연관할 수 있도록 한다.
아래에, 본 발명의 실시예가 하나의 실제적인 응용 시나리오에서의 예시적 응용을 설명함으로써, 게임 장소는 게임장이고, 게임은 게임장 내에서 수행되는 복권 타입 게임이며, 게임 코인은 칩인 것을 예로 들어 설명한다.
일부 가능한 구현 형태에 있어서, 바카라 게임을 예로 들어, 바카라 게임은 한 가지 카드 게임이고, 딜러는 셔플된 3 내지 8 개 덱에서 4 내지 6 장 카드를 뽑고, 규칙에 따라 승부 결과가 나온다. 승부 결과는 플레이어(player), 뱅커(banker), 타이(tie), 슈퍼 식스(super six) 등으로 나뉜다. 게이머 및 게임장은 매번 게임의 승부 결과 및 상이한 시나리오에서의 오즈 및 커미션 수취 여부에 따라 각자의 금전적 득실을 계산한다. 딜러가 딜하는 것 및 게이머가 카드를 보는 것은 일정한 규칙이 있고, 만약 규칙을 위반하면 게임장 시스템은 경고 정보를 발송한다.
칩 연관은 현재 베팅된 칩은 어느 게이머에 속하는지를 주로 나타내고, 칩의 연관을 통해 현재 게임에서 게이머의 베팅 액면 및 게임 종료할 때 게이머의 승부 결과를 계산할 수 있다. 동시에 회원 칩은 상기 게이머에 속하는지 여부를 검출하고, 게임장에서 게이머 이미지를 수행하기 위한 것이다. 일부 가능한 구현 형태에 있어서, 게임장의 회원은 상이한 레벨로 나뉘고, 상이한 타입 레벨의 회원이 사용 가능한 칩은 게임장 내부에서 이미 미리 규정된 것이며, 게이머에 의해 사용되는 칩 타입이 상기 게이머에 속하지 않을 경우, 딜러가 검사하도록 경고 통지해야 한다. 하지만 게이머가 게임 과정에서의 통제 불가 요소(예를 들어, 게이머가 베팅 과정에서 고개를 숙여, 카메라가 얼굴 정보를 캡처하지 못했거나 또는 게이머 베팅 과정에 마스크를 착용하여 캡처된 얼굴 품질 점수가 비교적 낮거나 또는 게이머 베팅 과정에 속도가 비교적 빨라서 연관 실패 등 요소)로 인해, 칩에 게이머 정보에 연관되지 않아, 추가로 칩은 어느 게이머에 의해 베팅된 것인지를 판단할 수 없다.
이에 기반하여, 본 발명의 실시예는 게임 장소의 관리 방법을 제공하고, 스마트 게임장의 시나리오에서, 바카라 게임에서, 세 개 카메라를 사용하여 테블에서 발생된 이벤트를 검출하며, 컴퓨터 정보로 전환하여 서비스 시스템에 전송하여 분석 처리한다. 서비스 시스템은 입력된 데이터에 대해 데이터 클리닝을 수행하고, 알고리즘을 해석하여 검출 인식된 데이터를 추측하며, 상기 데이터에는 메이커(marker), 포커(poker), 칩 캐시(chip cash) 등이 포함된다. 바카라 게임의 상이한 테이블 타입에 따라 열분포도를 분할하고; 예를 들어, 게임 테이블 위에서 아래로의 이미지(즉 기준 이미지)를 player, banker, p_pair 및 b_pair 등 베팅 영역의 몇 개 핫 존으로 분할된다. 도 3에 도시된 바와 같이, 도 3은 본 발명의 실시예에서 제공하는 열분포도의 구조 예시도이고, 여기서, 핫 존(301)은 딜러의 손이 위치한 좌측 영역을 나타내고, 핫 존(302)는 딜러의 손이 위치한 우측 영역을 나타낸다.
도 4는 본 발명의 실시예에서 제공하는 열분포도의 다른 구조 예시도이고, 핫 존(311)은 게임 컨트롤러 측의 칩 박스가 위치한 영역을 나타낸다.
도 5는 본 발명의 실시예에서 제공하는 열분포도의 또 다른 구조 예시도이고, 핫 존(321)(즉 그림자 영역)에 의해 커버되는 것은 게임 테이블에서 현금을 잠시 놓는 영역이다.
상기 검출 인식된 데이터를 상이한 핫 존에 매핑하여 필터링하고, 서비스 시스템에서의 상이한 서비스 모듈은 자체 서비스 검출의 기능에 따라 상응한 핫 존에서의 데이터를 처리한다. 본 발명의 실시예에 있어서, 먼저, 세 개의 카메라를 설치하는 것을 통해 테이블의 물체, 좌표 및 행위를 검출하고, 컴퓨터 언어로 전환하여 서비스 모듈에 전송하여 분석 처리한 다음; 알고리즘측에 의해 제공된 검출 인식 결과와 서비스측 검색에 기반하여 칩 게이머 정보의 할당을 수행하고; 각 상태에서의 데이터는 비지니스 계층에서 독립적으로 캐시되며, 매번 게임이 시작될 때 캐시 재설정된다. 이렇게, 대가가 더욱 적고, 속도가 더욱 빠른 형태로 실제 게임에서 게이머 정보 및 칩이 연관에 실패하는 문제를 효과적으로 해결할 수 있다.
본 발명의 실시예에서 제공하는 게임 장소의 관리 방법은 하기 과정을 통해 구현될 수 있다.
제1 단계에 있어서, 게임 검출 단계, 수동 연관(manual association)은 게임의 게이머 베팅 단계(betting) 및 게이밍 단계(gaming) 두 개 단계에서 검출을 수행한다.
일부 실시예에 있어서, 게임 단계를, 아이들 상태(식별자 le), 게이머 베팅 단계, 게이밍 단계, 지불 상태(payout) 및 정지 상태(halt)로 분할한다. 게임의 수행 과정에 있어서, betting 및 gaming 게임 단계에서만 게이머가 베팅하는 것이 허용된다. 즉 manual association의 검출은 이 두 개 단계에서만 수행된다.
제2 단계에 있어서, 정보 미들웨어를 통해 게임장에 의해 송신된 구성 파일을 실시간으로 모니터링하여, 구성 파일의 실시간 업데이트를 수행하여, 기능이 게임장 시스템의 요구에 따라 검출을 수행하는 것을 보장한다.
제3 단계에 있어서, 게임장에 의해 송신된 수동 연결 활성화(Manual Association Enabled)를 구성하는 값에 따라, 현재 기능 활성화여부를 판단한다. 만약 상기 기능이 이미 켜지면, 수동 연관이 필요한 칩 타입(상기 타입은 게임장 내부에서 규정된 것이고, 구성 파일을 통해 송신됨) 및 칩이 연관된 결과(즉 칩과 서로 연관되는 인원 검섹 결과)에 따라, 검출 수행이 필요한 칩 타입을 필터링한다. 검출 수행이 필요한 칩 타입은 칩 타입이 수동 연관이 필요한 칩 타입이고 칩 연관 식별자에 따라 게이머 정보가 검색되지 않는 것을 의미한다.
일부 실시예에 있어서, 수동 연관 기능은 온 오프 방안을 구현하고, 온, 오프는 언제든지 스위칭될 수 있으며; 수동 연관은 특정된 칩 타입에 대해 논리 처리를 수행하는 것을 구현하여, 중요하지 않은 칩 타입을 필터링하여, 딜러의 압력을 줄여서, 게임이 원활하게 수행되는 것을 보장한다.
제4 단계에 있어서, 알고리즘측에 의해 출력된 칩 정보에 따라, 연관 식별자를 통해 인원 정보의 검색을 수행하고, 상기 과정은 하기 과정을 통해 구현될 수 있다.
먼저, 알고리즘측은 칩, 손, 인체 및 얼굴을 연관하고, 상기 칩을 베팅한 게이머를 결정한다.
일부 가능한 구현 형태에 있어서, 먼저, 키값의 형태를 통해 칩의 연관 식별자를 생성하고, 게이머 얼굴의 캡처 이미지를 절취하며; 상기 연관 식별자 및 캡처 이미지를 캐시에 추가한다. 다음, 상기 칩에 대해 연관 식별자의 할당을 수행하고; 만약 연관에 실패하면, 캐시에 기입할 필요가 없지만, 칩의 연관 식별자에 대해 -3으로 할당해야 한다.
다음, 서비스측은 판독된 칩 정보에 따라, 칩의 연관 식별자를 통해 파싱 계층에 대응하여 캐시 시스템에 저장되는 캡처 이미지를 검색한다. 상기 캡처 이미지에 대해 특징값을 추출하고, 게임장의 인물 시스템을 호출하여 이미지로 이미지를 검색하는 동작을 수행하는 것을 통해, 상기 게이머가 게임장 시스템에 입력된 인원 정보를 검색한다.
제5 단계에 있어서, 칩은 제3 단계의 요구에 부합되면, 상기 칩은 수동 연관의 동작 수행이 필요하다.
일부 실시예에 있어서, 칩은 제3 단계의 요구에 부합되고, 즉 상기 칩은 수동 연관의 수행이 필요한 칩 타입이며 칩 연관 식별자에 따라 게이머 정보가 검색되지 않는다.
상기 제5 단계는 하기 과정을 통해 구현될 수 있다.
먼저, 상기 칩에 대해 유일한 식별자를 생성하여 키로 사용하고, 칩의 정보를 값으로 사용하여 캐시에 저장하며; 생성된 유일한 식별자에 따라, 상기 유일한 식별자 및 칩 정보를 경고 정보로 사용하여 웹소켓을 통해 게임장 시스템으로 전송하고; 동시에 상기 칩을 현재 프레임의 정보에서 필터링하여, 상기 칩에 대해 보험료 검증 검사(premium verification check)를 수행한다.
다음, 게임장 시스템에 경고 정보가 수신되고, 게임장 내부의 인원 시스템에 따라, 인원 리스트를 검색한다. 딜러가 게이머의 얼굴을 보는 것을 통해, 상기 게이머가 게임장 시스템에 기록된 정보를 인위적으로 확인하여, 유일한 식별자 및 게이머 정보를 재구성하여, 메시지 대기열을 통해 스마트 서비스 시스템에 통지한다.
마지막으로, 게임장 시스템에 의해 동기화된 게이머 정보에 따라, 캐시에서 상기 칩 정보의 추적 식별자가 검색된 다음, 추적 식별자에 따라 현재 프레임의 상기 칩을 필터링하고, 게이머 정보를 상기 추적 식별자에 할당한다.
일부 실시예에 있어서, 연관 인원 정보를 동기화하는 것을 통해, 인위적 연관 후 상기 칩은 정상적인 업무 프로세스의 검출을 수행하는 것을 보장할 수 있다. 예를 들어, 보험료 검증 검사 및 게이머 베팅 기록(player betting record).
도 6은 본 발명의 실시예에서 제공하는 게임 장소의 관리 방법의 구현 흐름 예시도이고, 도 6에서 도시된 바를 결합하여 하기와 같이 설명한다.
단계 S401에 있어서, AI 노드 상태를 게이머 베팅 단계 또는 게이밍 단계로 결정한다.
일부 실시예에 있어서, AI 노드(AI node) 상태는 게이머 베팅 단계 또는 게이밍 단계인 것은, 게임이 게이머 베팅 단계 또는 게이밍 단계에 있는 것을 설명한다. AI 노드는 사이드 기기의 형태로 게임장 시스템에 설치된 것일 수 있다.
단계 S402에 있어서, 상기 게임 테이블의 게이머 베팅한 칩을 획득한다.
일부 실시예에 있어서, 게임은 betting 또는 gaming 단계에 있고, 게이머는 칩 베팅을 수행한다.
단계 S403에 있어서, 상기 칩은 서로 연관되는 게이머가 존재하는지 여부를 판단한다.
일부 실시예에 있어서, 만약 상기 칩은 서로 연관되는 게이머가 존재하면, 단계 S404a에 진입한다. 만약 상기 칩은 서로 연관되는 게이머가 존재하지 않으면, 단계 S404b에 진입한다.
단계 S404a에 있어서, AI 노드는 게이머 정보 및 칩을 GTT로 송신한다.
단계 S404b에 있어서, 상기 칩은 경고가 필요한 칩 타입인지 여부를 판단한다.
일부 실시예에 있어서, 만약 상기 칩은 경고가 필요한 칩 타입이 아니면, 단계 S405a에 진입한다. 만약 칩은 경고가 필요한 칩 타입이면, 단계 S405b에 진입한다.
단계 S405a에 있어서, AI 노드는 게이머 정보(및 미등록 인원) 및 칩의 위치 정보를 GTT로 송신한다.
단계 S405b에 있어서, AI 노드는 게임장 시스템에 경보를 송신하고, 경고 패널에는 “연관되는 칩 없음”으로 나타난다.
일부 실시예에 있어서, 만약 대응되는 게이머 정보가 검색되지 않으면, 상기 칩의 칩 타입은 경고가 필요한 칩 타입에 포함되는지 여부를 검출하고, 만약 경고가 필요없으면 칩 정보를 gtt로 직접 송신하며, 만약 경고가 필요하면 인위적 연관 경고를 발송한다.
단계 S406에 있어서, 게이머가 관련 없는 베팅을 회수하는지 여부를 판단한다.
일부 실시예에 있어서, 만약 게이머가 관련 없는 베팅을 회수하면, 단계 S407a에 진입하고; 만약 게이머가 관련없는 베팅을 회수하지 않으면 단계 S407b에 진입한다.
단계 S407a에 있어서, AI 노드는 경고를 해제하고, GTT로 송신한다.
단계 S407b에 있어서, GTT는 AI를 호출하여 방문객 정보를 캡처한다.
단계 S408에 있어서, GTT의 디스플레이 인터페이스는 인원/방문객 리스트 및 칩 드롭 다운 리스트를 나타낸다.
단계 S409에 있어서, GTT는 인원(및 미등록 인원) 및 칩 연관 정보를 AI 노드로 송신한다.
단계 S410에 있어서, AI 노드는 경고를 해제하고, 게이머 정보 및 칩 정보를 GTT로 송신한다.
단계 S411에 있어서, AI 노드는 게이머 정보 및 칩 정보를 GTT로 송신한다.
최종, 단계 S404a, 단계 S405a, 단계 S407a 및 단계 S411는 최종적인 게임 수익 단계에 진입한다.
본 발명의 실시예에 있어서, 먼저 게임을 다섯 가지 상태로 분할하고, 게임의 수행 과정에 있어서, betting 및 gaming 게임 단계에서만 게이머가 베팅하는 것이 허용된다. 즉 인위적 연관의 검출은 이 두 개 단계에서만 수행되고; 다음, 인위적 연관 기능에 대해 온 오프 방안을 구현하며, 인위적 연관 기능의 온 및 오프는 언제든지 스위칭될 수 있고; 또 다음, 인위적 연관을 통해 특정된 칩 타입에 대해 논리 처리를 수행하는 것을 구현하여, 중요하지 않은 칩 타입을 필터링함으로써, 딜러의 압력을 줄여서, 게임이 원활하게 수행되는 것을 보장하며; 마지막으로, 연과 인원 정보에 대해 동기화를 수행하여, 인위적 연관 후 상기 칩은 예를 들어 보험료 검증 심사, 게이머 베팅 기록 등과 같은 정상적인 업무 프로세스의 검출을 수행하는 것을 보장한다.
본 발명의 실시예는 대상 정보의 연관 장치를 제공하고, 도 7은 본 발명의 실시예 대상 정보의 연관 장치의 구조 구성 예시도이며, 도 7에 도시된 바와 같이, 상기 대상 정보의 연관 장치(700)는,
대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하기 위한 제1 검출 모듈(701);
상기 제1 대상의 제1 대상 정보를 결정하기 위한 제1 결정 모듈(702);
상기 제2 대상과 기설정된 제2 대상 라이브러리에서의 기설정 제2 대상을 매칭하기 위한 제1 매칭 모듈(703);
상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하기 위한 제1 송신 모듈(704); 및
상기 요청에 응답하여 송신된 제2 대상 정보가 수신된 경우, 상기 제1 대상 정보와 수신된 상기 제2 대상 정보를 연관시키기 위한 제1 연관 모듈(705)을 포함한다.
일부 실시예에 있어서, 대상 정보의 연관 장치는,
상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 성공한 경우, 상기 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 매칭에 성공한 상기 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하기 위한 제2 획득 모듈; 및
상기 제1 대상 정보와 매칭에 성공한 상기 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보를 연관시키 위한 제2 관리 모듈을 더 포함한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제1 검출 모듈(701)은,
상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 제1 대상 및 제2 대상을 검출하기 위한 제1 검출 서브 모듈 - 상기 제1 대상은 동작 가능한 대상이고, 상기 제2 대상은 동작 행위를 실행 가능한 대상임 - ;
각 제1 대상과 각 제2 대상 사이의 동작 관계를 검출기 위한 제2 검출 서브 모듈; 및
각 제1 대상을 상대로, 검출된 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상을 상기 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상으로 결정하기 위한 제1 결정 서브 모듈을 포함한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제1 검출 모듈(701)은 또한, 각 제1 대상을 상대로, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상이 검출되지 않은 경우, 상기 대상 동작 영역에서 상기 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상이 존재하지 않음을 결정하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서, 상기 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역을 포함하고, 제1 대상은 게임 아이템을 포함하며, 상기 제2 대상은 게임 참가자를 포함하고, 상기 제1 검출 모듈(701)은 또한, 상기 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역 내의 게임 단계를 기설정된 제1 대상 동작 단계로 결정한 경우, 상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 게임 아이템과 게임 참가자를 검출하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제1 송신 모듈(704)은 또한, 상기 제1 대상이 기설정된 후보 대상 조건을 만족하고 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하기 위한 것이다.
일부 실시예에 있어서, 대상 정보의 연관 장치는,
상기 대상 연관 동작의 구성 정보를 획득하기 위한 제3 획득 모듈 - 상기 구성 정보에는 수동 연관 대상 기능의 온 오프 상태 정보 및 수동 연관 대상 기능에 대응되는 대상 타입 정보가 포함됨 - ; 및
상기 온 오프 상태 정보가 수동 연관 대상 기능이 켜진 것을 지시한 경우, 상기 후보 대상 조건에 포함된 대상 타입은 상기 대상 타입 정보와 일치한 것을 결정하기 위한 제2 결정 모듈을 더 포함한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제1 검출 모듈(701)은,
각 제1 대상을 상대로, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상이 검출되지 않은 경우, 상기 제1 대상의 연관 식별자를 획득하기 위한 제2 획득 서브 모듈; 및
상기 연관 식별자에 기반하여, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상을 획득하는 요청을 송신하기 위한 제1 송신 서브 모듈을 더 포함한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역을 포함하고, 상기 제1 대상은 게임 아이템을 포함하며, 상기 제2 대상은 게임 참가자를 포함하고; 대상 정보의 연관 장치는,
상기 게임 아이템 동작 영역에 진입한 게임 게이머의 얼굴 이미지 및 신원 정보를 획득하기 위한 제3 획득 서브 모듈; 및
상기 게임 참가자의 얼굴 이미지 및 대응되는 신원 정보에 기반하여, 상기 기설정된 제2 대상 라이브러리를 구축하기 위한 제1 구축 서브 모듈을 더 포함한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제1 대상 정보는 게임 아이템의 추적 식별자를 포함하고, 상기 제2 대상 정보는 상기 제2 대상의 얼굴 이미지 및 신원 정보 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 제1 송신 모듈(704)은,
상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 경고 정보를 송신하기 위한 제2 송신 서브 모듈; 및
상기 제1 대상이 상기 대상 동작 영역에서 이출된 것이 검출된 경우, 상기 경고 정보를 해제하기 위한 제1 해제 서브 모듈을 더 포함한다.
일부 실시예에 있어서, 상기 요청은, 기설정 제2 대상과 매칭에 실패한 상기 제2 대상에 연관된 제1 대상의 제1 대상 정보를 포함하고, 상기 제1 송신 모듈(704)은 또한, 상기 요청에 응답하여 송신된 연관 정보를 수신하기 위한 것이고; 여기서, 상기 연관 정보에는 상기 제1 대상 정보 및 상기 제1 대상 정보와 연관되는 상기 제2 대상 정보가 포함된다.
일부 실시예에 있어서, 대상 정보의 연관 장치는,
상기 비디오 스트림에서 상기 제2 대상의 이미지 정보를 추출하기 위한 제1 추출 모듈을 더 포함하고; 상기 요청은, 기설정 제2 대상과 매칭에 실패한 상기 제2 대상의 이미지 정보를 더 포함한다.
설명해야 할 것은, 이상의 장치 실시예의 설명은, 상기 방법 실시예의 설명과 유사한 것으로서, 같은 방법 실시예와 유사한 유익한 효과를 구비한다. 본 발명의 장치 실시예에서 개시되지 않은 기술적인 세부 사항에 대해, 본 발명의 방법 실시예의 설명을 참조하여 이해할 수 있다.
설명해야 할 것은, 본 발명의 실시예에서, 만약 소프트웨어 기능 모듈의 형태로 상기 대상 정보의 연관 방법을 구현하고, 단독적인 제품으로 판매 또는 사용될 때, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수도 있다. 이러한 이해에 기반하여, 본 발명의 실시예의 기술 방안은 본질적으로 또는 기존 기술에 대해 기여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있고, 상기 컴퓨터 소프트웨어 제품은 하나의 저장 매체에 저장되며, 하나의 컴퓨터 기기(단말, 서버 등일 수 있음)로 하여금 본 발명의 각 실시예의 상기 데이터 전송 방법의 전부 또는 일부 단계를 실행하는데 사용되는 복수 개의 명령어를 포함한다. 전술한 저장 매체는 USB 메모리, 외장 하드, 읽기 전용 메모리(Read Only Memory, ROM), 디스켓 또는 CD 등 프로그램 코드를 저장할 수 있는 다양한 매체를 포함한다. 이렇게, 본 발명의 실시예는 임의의 특정된 하드웨어 및 소프트웨어 조합에 한정되지 않는다.
대응하여, 본 발명의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품을 더 제공하고, 상기 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 실행 가능한 명령어를 포함하며, 상기 컴퓨터 실행 가능한 명령어가 실행된 후, 본 발명의 실시예에서 제공하는 대상 정보의 연관 방법에서의 단계를 구현할 수 있다.
상응하게, 본 발명의 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 더 제공하고, 상기 컴퓨터 저장 매체에는 컴퓨터 실행 가능한 명령어가 저장되어 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능한 명령어가 프로세서에 의해 실행될 때 상기 실시예에서 제공하는 대상 정보의 연관 방법의 단계를 구현한다.
상응하게, 본 발명의 실시예는 컴퓨터 기기를 제공하고, 도 8은 본 출원의 실시예에 따른 컴퓨터 기기의 구성 구조 예시도이며, 도 8에 도시된 바와 같이, 상기 컴퓨터 기기(800)는, 프로세서(801), 적어도 하나의 통신 버스, 통신 인터페이스(802), 적어도 하나의 외부 통신 인터페이스 및 메모리(803)를 포함한다. 여기서, 통신 인터페이스(802)는 이러한 컴포넌트 사이의 연결 통신을 구현하도록 구성된다. 여기서, 통신 인터페이스(802)는 디스플레이를 포함할 수 있고, 외부 통신 인터페이스는 표준 유선 인터페이스 및 무선 인터페이스를 포함할 수 있다. 여기서 상기 프로세서(801)는, 메모리 중 이미지 처리 프로그램을 실행함으로써, 상기 실시예에서 제공하는 대상 정보의 연관 방법의 단계를 구현하도록 구성된다.
이상 대상 정보의 연관 장치, 컴퓨터 기기 및 저장 매체 실시예의 설명은, 상기 방법 실시예의 설명과 유사한 것으로서, 상응한 방법 실시예와 유사한 기술 설명 및 유익한 효과를 구비하고, 편폭의 제한으로, 본 발명의 상기 방법 실시예의 기록을 참조할 수 있으며, 여기서 더 이상 반복하여 설명하지 않는다. 본 발명의 대상 정보의 연관 장치, 컴퓨터 기기 및 저장 매체 실시예에서 개시되지 않은 기술적인 세부 사항에 대해, 본 발명의 방법 실시예의 설명을 참조하여 이해할 수 있다.
명세서 전편에서 언급한 "하나의 실시예" 또는 "일 실시예"는 실시예와 관련된 특정 특징, 구조 또는 특성은 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 포함되는 것을 의미함을 이해해야 한다. 따라서, 전체 명세서 각 곳에서 나타난 "하나의 실시예에서" 또는 "일 실시예에서"는 반드시 동일한 실시예를 가리키는 것은 아니다. 이 밖에, 이런 특정된 특징, 구조 또는 특성은 임의의 적합한 형태로 하나 또는 복수 개의 실시예에 결합될 수 있다. 이해해야 할 것은, 본 발명의 다양한 실시예에 있어서, 상기 각 과정의 시퀀스 번호의 크기는 수행 순서의 선후를 의미하지 않고, 각 과정의 수행 순서는 그 기능 및 내적 논리에 의해 결정되어야 하며, 본 발명의 실시예의 실시 과정에 대해 임의의 제한도 구성하지 않아야 한다. 상기 본 발명 실시예의 번호는 단지 설명을 위한 것일 뿐, 실시예의 장단점을 나타내는 것은 아니다. 설명해야 할 것은, 본문에서, 용어 “포함하는”, “포함되는” 또는 그의 임이의 다른 변형은 비 배타적인 포함을 뜻함으로써, 일련의 요소를 포함하는 과정, 방법, 물품 또는 장치로 하여금 그 요소들을 포함하도록 할 뿐만 아니라, 또한 명확하게 나열되지 않은 다른 요소도 포함하고, 또는 이러한 과정, 방법, 물품 또는 장치의 고유적 요소를 더 포함하도록 한다. 더 많은 제한이 없는 경우, 문구 “하나의......을 포함”에 의해 제한된 요소는, 상기 요소를 포함하는 과정, 방법, 물품 또는 장치에 다른 동일한 요소가 존재한다는 것을 배제하지 않는다.
본 발명에서 제공하는 몇 개의 실시예에 있어서, 개시된 기기 및 방법은 다른 형태를 통해 구현될 수 있음을 이해해야 한다. 전술한 기기 실시예는 단지 예시적일 뿐이고, 예를 들어, 상기 유닛의 분할은 단지 논리적 기능 분할이며, 실제로 구현될 때 다른 분할 형태가 있을 수 있고, 예를 들어, 복수 개의 유닛 또는 컴포넌트는 다른 시스템에 결합되거나 통합될 수 있거나, 또는 일부 특징을 무시하거나 실행하지 않을 수 있다. 또한, 나타내거나 또는 논의된 각 구성 부분의 상호간의 결합 또는 직접 결합 또는 통신 연결은 일부 인터페이스, 기기 또는 유닛을 통한 간접 결합 또는 통신 연결일 수 있고, 전기적, 기계적 또는 다른 형태일 수 있다.
상기 분리 부재로서 설명된 유닛은, 물리적으로 분리될 수도, 분리되지 않을 수도 있고, 유닛으로서 나타낸 부재는 물리적 유닛일 수도, 물리적 유닛이 아닐 수도 있으며, 즉 한 곳에 위치할 수 있거나, 복수 개의 네트워크 유닛에 분포될 수도 있으며; 실제 필요에 따라 그중의 일부 또는 전부를 선택하여 본 실시예 방안의 목적을 구현할 수 있다.
또한, 본 발명의 각 실시예에서의 각 기능 유닛은 하나의 처리 유닛에 전부 통합될 수 있고, 각 유닛이 각각 독립적으로 하나의 유닛으로서 존재할 수도 있으며, 두 개의 또는 두 개의 이상의 유닛이 하나의 유닛에 통합될 수도 있고; 상기 통합된 유닛은 하드웨어의 형태로 구현될 수 있을 뿐만 아니라, 하드웨어와 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수도 있다. 본 분야의 통상의 기술자는 상기 방법 실시예를 구현하기 위한 모든 또는 일부 단계는 프로그램 명령어와 관련되는 하드웨어를 통해 완료되고, 전술한 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있으며, 상기 프로그램이 실행될 경우, 상기 방법 실시예를 포함하는 단계를 실행하며; 전술한 저장 매체는 모바일 저장 기기, 읽기 전용 메모리(Read Only Memory, ROM), 디스켓 또는 CD와 같은 프로그램 코드를 저장할 수 있는 다양한 매체를 포함하는 것을 이해할 수 있을 것이다.
또는, 본 발명의 상기 통합된 유닛이 소프트웨어 기능 모듈의 형태로 구현되고 독립적인 제품으로서 판매되거나 사용되는 경우, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수도 있다. 이러한 이해에 기반하여, 본 발명의 실시예의 기술 방안은 본질적으로 또는 기존 기술에 대해 기여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있고, 상기 컴퓨터 소프트웨어 제품은 하나의 저장 매체에 저장되며, 하나의 컴퓨터 기기(개인용 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 기기 등일 수 있음)로 하여금 본 발명의 각 실시예의 상기 데이터 전송 방법의 전부 또는 일부 단계를 실행하는데 사용되는 복수 개의 명령어를 포함한다. 전술한 저장 매체는 모바일 저장 기기, 읽기 전용 메모리(ROM), 디스켓 또는 CD 등 프로그램 코드를 저장할 수 있는 다양한 매체를 포함한다. 이상의 설명은, 다만 본 발명의 구체적인 실시 형태일 뿐이고, 본 발명의 보호 범위는 이에 한정되지 않으며, 본 기술 분야에 익숙한 통상의 기술자라면 본 발명에서 개시된 기술적 범위 내의 변화 또는 교체가 모두 본 발명의 보호 범위 내에 속해야 함을 쉽게 알 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 보호 범위는 상기 청구 범위의 보호 범위를 기준으로 해야 한다.

Claims (21)

  1. 대상 정보의 연관 방법으로서,
    대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하는 단계;
    상기 제1 대상의 제1 대상 정보를 결정하는 단계;
    상기 제2 대상과 기설정된 제2 대상 라이브러리에서의 기설정 제2 대상을 매칭하는 단계;
    상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하는 단계; 및
    상기 요청에 응답하여 송신된 제2 대상 정보가 수신된 경우, 상기 제1 대상 정보와 수신된 상기 제2 대상 정보를 연관시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 성공한 경우, 상기 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 매칭에 성공한 상기 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 대상 정보와 매칭에 성공한 상기 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보를 연관시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하는 단계는,
    상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 제1 대상 및 제2 대상을 검출하는 단계 - 상기 제1 대상은 동작 가능한 대상이고, 상기 제2 대상은 동작 행위를 실행 가능한 대상임 - ;
    각 제1 대상과 각 제2 대상 사이의 동작 관계를 검출하는 단계; 및
    각 제1 대상을 상대로, 검출된 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상을 상기 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상으로 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하는 단계는,
    각 제1 대상을 상대로, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상이 검출되지 않은 경우, 상기 대상 동작 영역에서 상기 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상이 존재하지 않음을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역을 포함하고, 제1 대상은 게임 아이템을 포함하며, 상기 제2 대상은 게임 참가자를 포함하고,
    상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하는 단계는,
    상기 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역 내의 게임 단계를 기설정된 제1 대상 동작 단계로 결정한 경우, 상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 게임 아이템과 게임 참가자를 검출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하는 단계는,
    상기 제1 대상이 기설정된 후보 대상 조건을 만족하고 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1 대상이 기설정된 후보 대상 조건을 만족하고 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하기 전에, 상기 대상 정보의 연관 방법은,
    대상 연관 동작의 구성 정보를 획득하는 단계 - 상기 구성 정보에는 수동 연관 대상 기능의 온 오프 상태 정보 및 수동 연관 대상 기능에 대응되는 대상 타입 정보가 포함됨 - ; 및
    상기 온 오프 상태 정보가 수동 연관 대상 기능이 켜진 것을 지시한 경우, 상기 후보 대상 조건에 포함된 대상 타입은 상기 대상 타입 정보와 일치한 것을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하는 단계는,
    각 제1 대상을 상대로, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상이 검출되지 않은 경우, 상기 제1 대상의 연관 식별자를 획득하는 단계; 및
    상기 연관 식별자에 기반하여, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상을 획득하는 요청을 송신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  9. 제5항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 대상 동작 영역은 게임 아이템 동작 영역을 포함하고, 상기 제1 대상은 게임 아이템을 포함하며, 상기 제2 대상은 게임 참가자를 포함하고; 상기 제2 대상과 기설정된 제2 대상 라이브러리에서의 기설정 제2 대상을 매칭하기 전에, 상기 대상 정보의 연관 방법은,
    상기 게임 아이템 동작 영역에 진입한 게임 게이머의 얼굴 이미지 및 신원 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 게임 참가자의 얼굴 이미지 및 대응되는 신원 정보에 기반하여, 상기 기설정된 제2 대상 라이브러리를 구축하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 대상 정보는 게임 아이템의 추적 식별자를 포함하고, 상기 제2 대상 정보는 상기 제2 대상의 얼굴 이미지 및 신원 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  11. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하는 단계는,
    상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 경고 정보를 송신하는 단계; 및
    상기 제1 대상이 상기 대상 동작 영역에서 이출된 것이 검출된 경우, 상기 경고 정보를 해제하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 요청은, 기설정 제2 대상과 매칭에 실패한 상기 제2 대상에 연관된 제1 대상의 제1 대상 정보를 포함하고, 상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신한 후, 상기 대상 정보의 연관 방법은,
    상기 요청에 응답하여 송신된 연관 정보를 수신하는 단계 - 상기 연관 정보에는 상기 제1 대상 정보 및 상기 제1 대상 정보와 연관되는 상기 제2 대상 정보가 포함됨 - 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  13. 제11항 또는 제12항에 있어서,
    상기 대상 정보의 연관 방법은,
    상기 비디오 스트림에서 상기 제2 대상의 이미지 정보를 추출하는 단계를 더 포함하고;
    상기 요청은, 기설정 제2 대상과 매칭에 실패한 상기 제2 대상의 이미지 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 방법.
  14. 대상 정보의 연관 장치로서,
    대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하기 위한 제1 검출 모듈;
    상기 제1 대상의 제1 대상 정보를 결정하기 위한 제1 결정 모듈;
    상기 제2 대상과 기설정된 제2 대상 라이브러리에서의 기설정 제2 대상을 매칭하기 위한 제1 매칭 모듈;
    상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하기 위한 제1 송신 모듈; 및
    상기 요청에 응답하여 송신된 제2 대상 정보가 수신된 경우, 상기 제1 대상 정보와 수신된 상기 제2 대상 정보를 연관시키기 위한 제1 연관 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 대상 정보의 연관 장치.
  15. 컴퓨터 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 저장 매체에는 컴퓨터 실행 가능한 명령어가 저장되어 있고, 상기 컴퓨터 실행 가능한 명령어가 실행된 후, 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 따른 대상 정보의 연관 방법을 구현할 수 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 저장 매체.
  16. 컴퓨터 기기로서,
    상기 컴퓨터 기기는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 메모리에는 컴퓨터 실행 가능한 명령어가 저장되어 있으며, 상기 프로세서가 상기 메모리의 컴퓨터 실행 가능한 명령어를 작동할 때,
    상기 프로세서는,
    대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 상기 대상 동작 영역에서 서로 연관되는 제1 대상과 제2 대상을 검출하고;
    상기 제1 대상의 제1 대상 정보를 결정하며;
    상기 제2 대상과 기설정된 제2 대상 라이브러리에서의 기설정 제2 대상을 매칭하고;
    상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 실패한 경우, 상기 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하는 요청을 송신하며;
    상기 요청에 응답하여 송신된 제2 대상 정보가 수신된 경우, 상기 제1 대상 정보와 수신된 상기 제2 대상 정보를 연관시키도록 구성된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 기기.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한,
    상기 제2 대상과 상기 기설정 제2 대상이 매칭에 성공한 경우, 상기 기설정된 제2 대상 라이브러리에서 매칭에 성공한 상기 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보를 획득하고;
    상기 제1 대상 정보와 매칭에 성공한 상기 기설정 제2 대상의 제2 대상 정보를 연관시키도록 구성된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 기기.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 대상 동작 영역의 비디오 스트림에 기반하여 제1 대상 및 제2 대상을 검출하고 - 상기 제1 대상은 동작 가능한 대상이고, 상기 제2 대상은 동작 행위를 실행 가능한 대상임 - ;
    각 제1 대상과 각 제2 대상 사이의 동작 관계를 검출하며;
    각 제1 대상을 상대로, 검출된 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상을 상기 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상으로 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 기기.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    각 제1 대상을 상대로, 상기 제1 대상과 동작 관계가 존재하는 제2 대상이 검출되지 않은 경우, 상기 대상 동작 영역에서 상기 제1 대상과 서로 연관되는 제2 대상이 존재하지 않음을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 기기.
  20. 컴퓨터 프로그램으로서,
    메모리에 저장되고, 상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 때 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 따른 대상 정보의 연관 방법에서의 단계를 구현하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  21. 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 코드를 포함하고, 상기 컴퓨터 판독 가능 코드가 전자 기기에서 실행될 때 상기 전자 기기에서의 프로세서로 하여금 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 따른 대상 정보의 연관 방법을 실행하도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
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