KR20220161860A - Server for providing prize event in mobile application and method for providing prize event thereof - Google Patents

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KR20220161860A
KR20220161860A KR1020210070124A KR20210070124A KR20220161860A KR 20220161860 A KR20220161860 A KR 20220161860A KR 1020210070124 A KR1020210070124 A KR 1020210070124A KR 20210070124 A KR20210070124 A KR 20210070124A KR 20220161860 A KR20220161860 A KR 20220161860A
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Abstract

Disclosed is a server for providing a prize event in a mobile application. The disclosed server for providing a prize event comprises: a communication module for transmitting prize event information to a user terminal so that a prize event can be performed in a mobile application; a point generating module for, if a point acquisition activity for increasing the probability of winning a prize in the prize event is performed by a user, generating activity points corresponding to the point acquisition activity; a point management module for accumulating activity points for each user and managing event prize winning points; and a control module for, if the application period of the prize event expires, calculating the probability of winning a prize in the prize event for each user using the event prize winning points of each of a plurality of users who have applied for the prize event, and performing a lottery for the prize event based on the event prize winning probability. Therefore, a user is enabled to increase the probability of winning a prize in a prize event by performing point acquisition activities related to the prize event in a mobile application.

Description

모바일 애플리케이션에서 경품 이벤트를 제공하는 서버 및 그의 경품 이벤트 제공 방법 {SERVER FOR PROVIDING PRIZE EVENT IN MOBILE APPLICATION AND METHOD FOR PROVIDING PRIZE EVENT THEREOF}A server providing a prize event in a mobile application and a method of providing the prize event

본 발명의 실시예들은 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트를 제공하는 서버 및 그의 경품 이벤트 제공 방법에 관한 것이다.Embodiments of the present invention relate to a server for providing a prize event in a mobile application and a method for providing a prize event therefor.

스마트폰 및 태블릿 등 휴대 가능한 사용자 단말의 이용률 및 소지율이 높아짐에 따라, 다수의 기업이나 업체들은 모바일 애플리케이션을 통해 경품 이벤트를 진행함으로써 자사 브랜드 또는 자사 제품을 홍보함과 동시에 기업 인지도를 향상시키고 있다. As the use rate and possession rate of portable user terminals such as smartphones and tablets increase, many companies or companies promote their brands or products by holding giveaway events through mobile applications, while improving corporate awareness.

보통, 경품 이벤트는 특정 기간 동안 불특정 다수의 사람들이 응모하고, 이 중에서 일부 응모자를 추첨하여 경품을 나누어 주는 방식으로 진행되고 있다. 이 같은 경품 이벤트는 전체 응모자들이 동일한 당첨 확률을 갖는 경우가 대부분이며, 전체 응모자 수가 많아질수록 각 응모자들의 당첨 확률은 낮아질 수밖에 없다. Usually, a prize event is conducted in a manner in which an unspecified number of people apply for a specific period of time, and prizes are distributed to some of the applicants by lottery. In most cases, in such a giveaway event, all applicants have the same probability of winning, and as the total number of applicants increases, the probability of winning each applicant inevitably decreases.

때문에 응모자들의 당첨 기대감 또한 낮아지게 되며, 경품 이벤트뿐만 아니라 그 경품 이벤트를 제공하는 모바일 애플리케이션에 대한 사용자 이용도 역시 낮아지기 마련이다.Therefore, the applicants' expectation of winning is also lowered, and user use of not only the giveaway event but also the mobile application that provides the giveaway event is bound to be lowered.

대한민국 등록특허공보 제10-0820259호, “경품 이벤트 관리 시스템”Republic of Korea Patent Registration No. 10-0820259, “Gift Event Management System” 대한민국 등록특허공보 제10-1336654호, “경품 제공 시스템 및 방법”Republic of Korea Patent Registration No. 10-1336654, “Gift Provision System and Method”

본 발명의 실시예들은 모바일 애플리케이션 내에서 사용자에 의해 포인트 획득 활동이 실행되면, 그에 따른 활동 포인트를 지급하여 경품 이벤트의 당첨 확률을 높일 수 있도록 하는 경품 이벤트 제공 서버 및 그의 경품 이벤트 제공 방법을 제공하기 위한 것이다.Embodiments of the present invention provide a sweepstakes event providing server and a method of providing a sweepstakes event that increase the probability of winning a sweepstakes event by providing activity points corresponding thereto when a user executes a point acquisition activity within a mobile application. it is for

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 경품 이벤트 제공 서버는 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트가 실행되도록 사용자 단말로 경품 이벤트 정보를 전송하는 통신 모듈, 상기 모바일 애플리케이션 내에서 사용자에 의해 상기 경품 이벤트의 당첨 확률을 높이기 위한 포인트 획득 활동이 실행되면, 상기 포인트 획득 활동에 대응하는 활동 포인트를 생성하고 포인트 생성 모듈, 상기 생성된 활동 포인트를 사용자 별로 누적하여 이벤트 당첨 포인트를 관리하는 포인트 관리 모듈 및 상기 경품 이벤트의 응모 기간이 경과되면, 상기 경품 이벤트에 응모한 복수의 사용자 각각에 대한 상기 이벤트 당첨 포인트를 이용하여 각 사용자 별로 상기 경품 이벤트의 당첨 확률을 산출하고, 상기 당첨 확률을 기반으로 상기 경품 이벤트에 대한 추첨을 실행하는 제어 모듈을 포함한다. In order to achieve the above object, a prize event providing server according to an embodiment of the present invention includes a communication module for transmitting prize event information to a user terminal so that a prize event is executed in a mobile application, and the prize is given by a user in the mobile application. When a point acquisition activity for increasing the probability of winning an event is executed, a point generation module that generates activity points corresponding to the point acquisition activity, a point management module that accumulates the generated activity points for each user and manages event winning points, and When the entry period for the giveaway event has elapsed, the probability of winning the giveaway event for each user is calculated using the event winning points for each of the plurality of users who applied for the giveaway event, and the giveaway is based on the winning probability. It includes a control module that executes a lottery for an event.

일 측에 따르면, 상기 통신 모듈은 상기 사용자 단말에서 상기 경품 이벤트와 연계된 적어도 하나의 아이템이 실행되면 상기 사용자 단말로부터 아이템 실행 정보를 수신하고, 상기 포인트 생성 모듈은 상기 수신된 아이템 실행 정보를 이용하여 상기 포인트 획득 활동의 실행 여부를 판단할 수 있다. According to one aspect, the communication module receives item execution information from the user terminal when at least one item associated with the prize event is executed in the user terminal, and the point generation module uses the received item execution information. Thus, it is possible to determine whether the point acquisition activity is executed.

일 측에 따르면, 상기 적어도 하나의 아이템은 상기 모바일 애플리케이션 내에 포함된 복수의 아이템 중에서, 상기 활동 포인트의 생성을 위해 기 설정된 아이템일 수 있다. According to one aspect, the at least one item may be a preset item for generating the activity point, among a plurality of items included in the mobile application.

일 측에 따르면, 상기 적어도 하나의 아이템은 상기 모바일 애플리케이션 내에서 상기 경품 이벤트와 다른 경품 이벤트가 동시에 실행 중인 경우, 상기 다른 경품 이벤트에 연계된 적어도 하나의 아이템과 서로 중복되지 않을 수 있다. According to one aspect, the at least one item may not overlap with at least one item associated with another prize event when the prize event and another prize event are concurrently executed in the mobile application.

일 측에 따르면, 상기 포인트 생성 모듈은 상기 적어도 하나의 아이템 각각에 대응하는 활동 포인트가 기록된 활동 포인트 정보를 참조하여 상기 활동 포인트를 생성할 수 있다. According to one aspect, the point generation module may generate the activity points by referring to activity point information in which activity points corresponding to the at least one item are recorded.

일 측에 따르면, 상기 제어 모듈은 다음의 수학식을 이용하여 상기 당첨 확률을 산출할 수 있다. According to one side, the control module may calculate the winning probability using the following equation.

Figure pat00001
Figure pat00001

여기서, '해당 사용자의 이벤트 당첨 포인트'는 상기 경품 이벤트의 응모 기간 동안 해당 사용자가 쌓은 활동 포인트를 합산한 것이고, '전체 사용자의 이벤트 당첨 포인트'는 상기 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자의 이벤트 당첨 포인트를 합산한 것이며, '전체 응모 횟수'는 상기 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자들의 응모 횟수를 합산한 것이고, '전체 응모자 수'는 상기 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자 수이며, '당첨자 수'는 상기 경품 이벤트에서 추첨할 당첨자 수이다. Here, 'event winning points of the user' is the sum of the activity points accumulated by the corresponding user during the application period for the prize event, and 'event winning points of all users' is the event winning points of all users who applied for the prize event. 'Total number of applications' is the sum of the number of applications of all users who applied for the giveaway event, 'total number of applicants' is the total number of users who applied for the giveaway event, and 'number of winners' is the total number of applications for the giveaway event. The number of winners to be drawn in the sweepstakes event.

일 측에 따르면, 상기 제어 모듈은 상기 추첨을 통해 당첨자가 선정되면, 상기 당첨자에 해당하는 사용자 단말로 당첨 정보를 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어할 수 있다. According to one side, when a winner is selected through the lottery, the control module may control the communication module to transmit winning information to a user terminal corresponding to the winner.

한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 경품 이벤트 제공 방법은 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트가 실행되도록 사용자 단말로 경품 이벤트 정보를 전송하는 단계, 상기 모바일 애플리케이션 내에서 사용자에 의해 상기 경품 이벤트의 당첨 확률을 높이기 위한 포인트 획득 활동이 실행되면, 상기 포인트 획득 활동에 대응하는 활동 포인트를 생성하는 단계, 상기 생성된 활동 포인트를 사용자 별로 누적하여 이벤트 당첨 포인트를 관리하는 단계, 상기 경품 이벤트의 응모 기간이 경과되면, 상기 경품 이벤트에 응모한 복수의 사용자 각각에 대한 상기 이벤트 당첨 포인트를 이용하여 각 사용자 별로 이벤트 당첨 확률을 산출하는 단계 및 상기 이벤트 당첨 확률을 기반으로 상기 경품 이벤트에 대한 추첨을 실행하는 단계를 포함한다. Meanwhile, a method for providing a prize event according to an embodiment of the present invention includes transmitting prize event information to a user terminal so that a prize event is executed in a mobile application, and determining a probability of winning the prize event by a user in the mobile application. When a point acquisition activity to increase is executed, generating activity points corresponding to the point acquiring activity, accumulating the generated activity points for each user and managing event winning points, when the entry period for the giveaway event elapses Calculating an event winning probability for each user using the event winning points for each of the plurality of users who applied for the prize event, and executing a lottery for the prize event based on the event winning probability do.

일 측에 따르면, 상기 활동 포인트를 생성하는 단계는 상기 사용자 단말에서 상기 경품 이벤트와 연계된 적어도 하나의 아이템이 실행되면 상기 사용자 단말로부터 아이템 실행 정보를 수신하고, 상기 수신된 아이템 실행 정보를 이용하여 상기 포인트 획득 활동의 실행 여부를 판단할 수 있다. According to one aspect, the generating of the activity points may include receiving item execution information from the user terminal when at least one item associated with the prize event is executed in the user terminal, and using the received item execution information. It is possible to determine whether the point acquisition activity is executed.

일 측에 따르면, 상기 적어도 하나의 아이템은 상기 모바일 애플리케이션 내에 포함된 복수의 아이템 중에서, 상기 활동 포인트의 생성을 위해 기 설정된 아이템일 수 있다. According to one aspect, the at least one item may be a preset item for generating the activity point, among a plurality of items included in the mobile application.

일 측에 따르면, 상기 적어도 하나의 아이템은 상기 모바일 애플리케이션 내에서 상기 경품 이벤트와 다른 경품 이벤트가 동시에 실행 중인 경우, 상기 다른 경품 이벤트에 연계된 적어도 하나의 아이템과 서로 중복되지 않을 수 있다.According to one aspect, the at least one item may not overlap with at least one item associated with another prize event when the prize event and another prize event are concurrently executed in the mobile application.

일 측에 따르면, 상기 활동 포인트를 생성하는 단계는 상기 적어도 하나의 아이템 각각에 대응하는 활동 포인트가 기록된 활동 포인트 정보를 참조하여 상기 활동 포인트를 생성할 수 있다. According to one aspect, the generating of the activity point may generate the activity point by referring to activity point information in which an activity point corresponding to each of the at least one item is recorded.

일 측에 따르면, 상기 이벤트 당첨 확률을 산출하는 단계는 다음의 수학식을 이용하여 상기 이벤트 당첨 확률을 산출할 수 있다. According to one side, the step of calculating the probability of winning the event may calculate the probability of winning the event using the following equation.

Figure pat00002
Figure pat00002

여기서, '해당 사용자의 이벤트 당첨 포인트'는 상기 경품 이벤트의 응모 기간 동안 해당 사용자가 쌓은 활동 포인트를 합산한 것이고, '전체 사용자의 이벤트 당첨 포인트'는 상기 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자의 이벤트 당첨 포인트를 합산한 것이며, '전체 응모 횟수'는 상기 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자들의 응모 횟수를 합산한 것이고, '전체 응모자 수'는 상기 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자 수이며, '당첨자 수'는 상기 경품 이벤트에서 추첨할 당첨자 수이다. Here, 'event winning points of the user' is the sum of the activity points accumulated by the corresponding user during the application period for the prize event, and 'event winning points of all users' is the event winning points of all users who applied for the prize event. 'Total number of applications' is the sum of the number of applications of all users who applied for the giveaway event, 'total number of applicants' is the total number of users who applied for the giveaway event, and 'number of winners' is the total number of applications for the giveaway event. The number of winners to be drawn in the sweepstakes event.

일 측에 따르면, 상기 경품 이벤트 제공 방법은 상기 추첨을 통해 당첨자가 선정되면, 상기 당첨자에 해당하는 사용자 단말로 당첨 정보를 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다. According to one aspect, the prize event providing method may further include, when a winner is selected through the lottery, transmitting winning information to a user terminal corresponding to the winner.

상기와 같은 구성을 가지는 본 발명의 실시예들에 따르면, 사용자는 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트와 관련된 포인트 획득 활동을 실행함으로써, 경품 이벤트의 당첨 확률을 높일 수 있다. According to the embodiments of the present invention having the configuration as described above, the user can increase the probability of winning a prize event by executing a point acquisition activity related to a prize event within a mobile application.

따라서, 경품 이벤트에 대한 사용자의 자발적 참여를 유도함과 동시에 경품 이벤트 및 모바일 애플리케이션에 대한 사용자의 관심 및 이용도를 향상시킬 수 있다.Accordingly, the user's voluntary participation in the giveaway event may be induced, and the user's interest in and use of the giveaway event and the mobile application may be improved.

도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 경품 이벤트 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 경품 이벤트 제공 서버의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 경품 이벤트 제공 서버의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 바람직한 실시예들에 따른 아이템 별 활동 포인트 정보를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 아이템 실행 정보를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 이벤트 당첨 포인트를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 경품 이벤트의 당첨 확률을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 경품 이벤트 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 경품 이벤트 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
1 is a block diagram of a prize event providing system according to a preferred embodiment of the present invention.
2 is a block diagram for explaining the configuration of a giveaway event providing server according to a preferred embodiment of the present invention.
3 is a block diagram for explaining the configuration of a giveaway event providing server according to another preferred embodiment of the present invention.
4 and 5 are diagrams illustrating activity point information for each item according to preferred embodiments of the present invention.
6 is a diagram showing item execution information according to a preferred embodiment of the present invention.
7 is a diagram for explaining event winning points according to a preferred embodiment of the present invention.
8 is a diagram for explaining the probability of winning a prize event according to a preferred embodiment of the present invention.
9 is a flowchart illustrating a method for providing a prize event according to a preferred embodiment of the present invention.
10 is a flowchart illustrating a method for providing a prize event according to another preferred embodiment of the present invention.

이하, 본 발명의 바람직한 일 실시예를 첨부된 도면을 참고하여 설명한다. 다만, 본 발명의 사상이 그와 같은 실시예에 제한되지 않고, 본 발명의 사상은 실시예를 이루는 구성요소의 부가, 변경 및 삭제 등에 의해서 다르게 제안될 수 있을 것이나, 이 또한 발명의 사상에 포함되는 것이다.Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. However, the spirit of the present invention is not limited to such embodiments, and the spirit of the present invention may be proposed differently by adding, changing, and deleting components constituting the embodiments, but this is also included in the spirit of the present invention. It will be.

도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 경품 이벤트 제공 시스템의 구성도이다. 도 1을 참조하면, 경품 이벤트 제공 시스템은 사용자 단말(100)과 경품 이벤트 제공 서버(200)를 포함한다. 1 is a block diagram of a prize event providing system according to a preferred embodiment of the present invention. Referring to FIG. 1 , the prize event providing system includes a user terminal 100 and a prize event providing server 200 .

사용자 단말(100)은 사용자(10)가 휴대하는 스마트폰, 태블릿 PC 등이 될 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않으며, 모바일 애플리케이션을 실행할 수 있는 다른 휴대용 단말도 사용자 단말(100)에 해당한다. The user terminal 100 may be a smart phone or a tablet PC carried by the user 10 . However, it is not limited thereto, and other portable terminals capable of executing mobile applications also correspond to the user terminal 100 .

실시예에 따른 경품 이벤트 제공 서버(200)는 사용자 단말(100)에 자체 모바일 애플리케이션을 제공함과 동시에, 해당 모바일 애플리케이션 내에서 실행 가능한 경품 이벤트를 제공할 수 있다. 실시예에 따른 모바일 애플리케이션은 경품 이벤트 실행이 가능한 것이라면 본 발명에 모두 이용될 수 있으며, 모바일 애플리케이션에서 제공하는 콘텐츠 종류 또한 한정되지 않는다. The giveaway event providing server 200 according to the embodiment may provide a giveaway event executable in the mobile application while providing its own mobile application to the user terminal 100 . Any mobile application according to the embodiment can be used in the present invention as long as it is possible to execute a prize event, and the type of content provided by the mobile application is not limited either.

경품 이벤트는 기업이나 업체들이 상품 홍보, 고객 확보, 인지도 향상을 위해 이용하는 행사로, 정해진 응모 기간 동안 경품 이벤트에 응모한 사용자들 중에서 일부를 추첨하여 당첨자들에게 상품 또는 금품 등의 경제적 이익을 제공하는 것이다. A giveaway event is an event used by companies or companies to promote products, secure customers, and improve awareness. During the specified application period, some of the users who have applied for the giveaway event are drawn by lottery to provide economic benefits such as prizes or money to the winners. will be.

실시예에 따른 경품 이벤트는 사용자가 소지한 포인트(또는 적립금)를 차감하는 유료 이벤트이거나, 포인트 차감 없이 누구나 응모 가능한 무료 이벤트일 수 있다. 또는, 회원가입이나 물건 구매 등 일정한 조건을 만족해야 응모 가능한 조건부 이벤트일 수도 있다. The giveaway event according to the embodiment may be a paid event that deducts points (or reserves) possessed by a user, or a free event that anyone can apply for without deducting points. Alternatively, it may be a conditional event in which certain conditions such as membership registration or product purchase are satisfied to apply.

경품 이벤트 제공 서버(200)는 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트가 실행되도록 경품 이벤트 정보를 사용자 단말(100)로 전송한다. The giveaway event providing server 200 transmits giveaway event information to the user terminal 100 so that the giveaway event is executed within the mobile application.

사용자(10)가 경품 이벤트에 응모할 경우, 사용자 단말(100)은 경품 이벤트 ID, 사용자 정보(ex. 사용자 ID) 및 응모 완료 정보를 매칭시킨 '응모자 정보'를 경품 이벤트 제공 서버(200)로 전송할 수 있다. When the user 10 applies for a prize event, the user terminal 100 transmits 'applicant information' obtained by matching the prize event ID, user information (ex. user ID), and application completion information to the prize event providing server 200. can transmit

사용자는 경품 이벤트 UI 상에 포함된 응모 버튼을 직접 눌러 경품 이벤트에 응모할 수 있으며, 조건부 이벤트인 경우에는 일정한 조건이 만족되면 경품 이벤트에 자동 응모될 수도 있다. The user may apply for the giveaway event by directly pressing the application button included on the giveaway event UI. In the case of a conditional event, the giveaway event may be automatically entered when certain conditions are met.

한편, 실시예에 따르면, 모바일 애플리케이션 내에서 사용자에 의해 경품 이벤트 당첨 확률을 높이기 위한 포인트 획득 활동이 실행되면, 경품 이벤트 제공 서버(200)는 포인트 획득 활동에 대응하는 활동 포인트를 생성한다. Meanwhile, according to an embodiment, when a point acquisition activity for increasing the probability of winning a prize event is executed by a user within a mobile application, the prize event providing server 200 generates activity points corresponding to the point acquisition activity.

포인트 획득 활동은 경품 이벤트의 당첨 확률을 높이기 위해 필요한 활동 포인트를 획득하기 위한 행위를 말하는 것으로, 사용자가 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트와 연계된 적어도 하나의 아이템을 실행하는 것을 의미한다. The point acquisition activity refers to an action for obtaining activity points necessary to increase the probability of winning a prize event, and means that a user executes at least one item related to a prize event in a mobile application.

또한, 활동 포인트는 사용자 별로 누적되어 각 사용자의 이벤트 당첨 포인트로 이용될 수 있다. 즉, 사용자가 포인트 획득 활동을 실행할수록 활동 포인트를 반복해서 얻을 수 있고, 결과적으로 이벤트 당첨 포인트를 높일 수 있다. In addition, activity points may be accumulated for each user and used as event winning points for each user. That is, the more the user executes the point acquisition activity, the more activity points can be repeatedly obtained, and as a result, the winning event points can be increased.

한편, 경품 이벤트의 응모 기간이 경과(종료)되면, 경품 이벤트 제공 서버(200)는 경품 이벤트에 응모한 복수의 사용자 각각에 대한 이벤트 당첨 포인트를 이용하여 각 사용자 별로 이벤트 당첨 확률을 산출하고, 이벤트 당첨 확률을 기반으로 경품 이벤트에 대한 추첨을 실행한다. On the other hand, when the application period for the giveaway event elapses (ends), the giveaway event providing server 200 calculates the probability of winning the event for each user using the event winning points for each of a plurality of users who applied for the giveaway event, and Run a draw for a sweepstakes event based on the odds of winning.

경품 이벤트 제공 서버(200)는 경품 이벤트 추첨 후 당첨자가 발표되면, 당첨 정보를 생성하여 당첨자가 소지한 사용자 단말(100)로 전송한다.The prize event providing server 200 generates and transmits winning information to the user terminal 100 possessed by the winner when a winner is announced after the prize event draw.

실시예에 따르면, 사용자(10)는 경품 이벤트에 응모한 후, 경품 이벤트와 연계된 아이템을 실행함으로써, 경품 이벤트의 당첨 확률을 높일 수 있다. 따라서, 경품 이벤트에 대한 사용자의 자발적인 참여를 유도할 수 있으며, 경품 이벤트 및 모바일 애플리케이션에 대한 관심과 이용도를 높일 수 있다. According to the embodiment, the user 10 may increase the probability of winning the prize event by executing an item associated with the prize event after applying for the prize event. Accordingly, it is possible to induce voluntary participation of users in the giveaway event, and increase interest in and use of the giveaway event and the mobile application.

도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 경품 이벤트 제공 서버의 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 2를 참조하면, 경품 이벤트 제공 서버(200)는 통신 모듈(210), 포인트 생성 모듈(220), 포인트 관리 모듈(230) 및 제어 모듈(240)을 포함한다. 2 is a block diagram for explaining the configuration of a giveaway event providing server according to a preferred embodiment of the present invention. Referring to FIG. 2 , the giveaway event providing server 200 includes a communication module 210 , a point generation module 220 , a point management module 230 and a control module 240 .

통신 모듈(210)은 사용자 단말(100)과 통신하는 구성으로, 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트가 실행되도록 사용자 단말(100)로 경품 이벤트 정보를 전송한다. The communication module 210 is configured to communicate with the user terminal 100 and transmits prize event information to the user terminal 100 so that a prize event is executed within the mobile application.

포인트 생성 모듈(220)은 모바일 애플리케이션 내에서 사용자에 의해 경품 이벤트의 당첨 확률을 높이기 위한 포인트 획득 활동이 실행되면, 포인트 획득 활동에 대응하는 활동 포인트를 생성한다. The point generation module 220 generates activity points corresponding to the point acquisition activity when a user executes a point acquisition activity to increase a winning probability of a prize event within the mobile application.

포인트 관리 모듈(230)은 포인트 생성 모듈(220)에서 생성된 활동 포인트를 사용자 별로 누적하여 이벤트 당첨 포인트를 관리한다. The point management module 230 accumulates the activity points generated in the point generation module 220 for each user and manages winning event points.

이벤트 당첨 포인트는 사용자의 포인트 획득 활동을 실행할 때 생성되는 활동 포인트를 누적한 것으로, 포인트 획득 활동을 많이 할수록 이벤트 당첨 포인트가 높아진다. 여기서, 포인트 획득 활동은 도 3을 이용하여 구체적으로 설명할 것이다. The winning event points are accumulated activity points generated when the user executes point-earning activities, and the event winning points increase as the number of points-earning activities increases. Here, the point acquisition activity will be described in detail using FIG. 3 .

또한, 이벤트 당첨 포인트는 경품 이벤트의 당첨 확률을 결정하는데 이용되는 것으로, 이벤트 당첨 포인트가 높을수록 당첨 확률도 높아지게 된다. In addition, the event winning points are used to determine the winning probability of a prize event, and the higher the event winning points, the higher the winning probability.

제어 모듈(240)은 모바일 애플리케이션 및 경품 이벤트에 대한 전체적인 동작을 제어한다. 실시예에 따르면, 경품 이벤트의 응모 기간이 경과(종료)되면, 제어 모듈(240)은 경품 이벤트에 응모한 복수의 사용자 각각에 대한 이벤트 당첨 포인트를 이용하여 각 사용자 별로 경품 이벤트의 당첨 확률을 산출한다. The control module 240 controls the overall operation of the mobile application and prize event. According to the embodiment, when the entry period for the giveaway event elapses (ends), the control module 240 calculates the probability of winning the giveaway event for each user using event winning points for each of a plurality of users who have applied for the giveaway event. do.

도 3은 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 경품 이벤트 제공 서버의 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 3을 참조하면, 경품 이벤트 제공 시스템(300)은 통신 모듈(310), 저장 모듈(320), 포인트 생성 모듈(330), 포인트 관리 모듈(340) 및 제어 모듈(350)을 포함한다. 3 is a block diagram for explaining the configuration of a giveaway event providing server according to another preferred embodiment of the present invention. Referring to FIG. 3 , the prize event providing system 300 includes a communication module 310 , a storage module 320 , a point generation module 330 , a point management module 340 and a control module 350 .

통신 모듈(310)은 사용자 단말과 통신하는 구성으로, 모바일 애플리케이션 및 경품 이벤트의 실행에 필요한 프로그램/데이터(정보)/신호 등을 송수신한다. The communication module 310 is a component that communicates with the user terminal, and transmits and receives programs/data (information)/signals necessary for the execution of mobile applications and prize events.

실시예에 따르면, 통신 모듈(310)은 경품 이벤트 실행과 관련된 경품 이벤트 정보, 응모자 정보, 아이템 실행 정보 및 당첨 정보를 사용자 단말(100)과 송수신할 수 있다. According to the embodiment, the communication module 310 may transmit and receive prize event information, applicant information, item execution information, and winning information related to prize event execution to and from the user terminal 100 .

저장 모듈(320)는 모바일 애플리케이션 및 경품 이벤트의 실행에 필요한 프로그램/데이터(정보)/신호 등을 저장한다. The storage module 320 stores programs/data (information)/signals and the like necessary for the execution of mobile applications and giveaway events.

실시예에 따르면, 저장 모듈(320)은 경품 이벤트 실행과 관련한 경품 이벤트 정보, 아이템 별 활동 포인트 정보, 응모자 정보, 아이템 실행 정보 및 당첨 정보를 저장할 수 있다. According to an embodiment, the storage module 320 may store prize event information related to prize event execution, activity point information for each item, applicant information, item execution information, and winning information.

포인트 생성 모듈(330)은 모바일 애플리케이션 내에서 사용자에 의해 경품 이벤트의 당첨 확률을 높이기 위한 포인트 획득 활동이 실행되면, 포인트 획득 활동에 대응하는 활동 포인트를 생성한다. The point generation module 330 generates activity points corresponding to the point acquisition activity when a user executes a point acquisition activity for increasing a winning probability of a prize event within the mobile application.

포인트 관리 모듈(340)은 포인트 생성 모듈(330)에서 생성된 활동 포인트를 사용자 별로 누적하여 이벤트 당첨 포인트를 관리한다. The point management module 340 accumulates the activity points generated in the point generation module 330 for each user and manages winning event points.

제어 모듈(350)은 경품 이벤트 제공 서버(300)의 전반적인 동작을 제어하며, 통신 모듈(310), 저장 모듈(320), 포인트 생성 모듈(330) 및 포인트 관리 모듈(340)을 제어한다. The control module 350 controls the overall operation of the prize event providing server 300, and controls the communication module 310, the storage module 320, the point generation module 330, and the point management module 340.

먼저, 제어 모듈(350)은 경품 이벤트의 응모 기간이 도래하면, 경품 이벤트 정보를 저장 모듈(320)에서 독출하여 사용자 단말(100)로 전송하도록 통신 모듈(310)을 제어한다. First, the control module 350 controls the communication module 310 to read the prize event information from the storage module 320 and transmit it to the user terminal 100 when the prize event application period arrives.

여기서, 경품 이벤트 정보는 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트를 실행하는데 필요한 프로그램, UI 정보 및 경품 이벤트의 유효 기간(응모 기간) 정보를 포함할 수 있다. Here, the giveaway event information may include a program necessary to execute the giveaway event within the mobile application, UI information, and valid period (application period) information of the giveaway event.

사용자 단말(100)은 경품 이벤트 정보가 수신되면, 경품 이벤트의 유효 기간에 맞춰 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트를 실행시킬 수 있다. When the giveaway event information is received, the user terminal 100 may execute the giveaway event within the mobile application according to the validity period of the giveaway event.

사용자가 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트에 응모하면, 사용자 단말(100)은 해당 경품 이벤트에 대한 응모자 정보를 생성한 후 통신 모듈(310)로 전송할 수 있다. When a user applies for a giveaway event within a mobile application, the user terminal 100 may generate applicant information for the corresponding giveaway event and transmit it to the communication module 310 .

여기서, 응모자 정보는 어떤 사용자가, 어떤 경품 이벤트에, 언제 응모했는지를 나타내는 정보로, 경품 이벤트에 응모한 사용자 정보(ex. 사용자 ID), 경품 이벤트 ID 및 응모 시간을 포함할 수 있다. 이 응모자 정보는 경품 이벤트의 추첨이 완료될 때까지 저장 모듈(320)에 저장될 수 있다. Here, the applicant information is information indicating which user, for which giveaway event, and when, and may include user information (eg, user ID) who applied for the giveaway event, a giveaway event ID, and an entry time. This applicant information may be stored in the storage module 320 until the lottery of the prize event is completed.

제어 모듈(350)은 사용자에 의해 실행되는 포인트 획득 활동에 대응하여 활동 포인트를 생성하도록 포인트 생성 모듈(330)을 제어할 수 있다. The control module 350 may control the point generation module 330 to generate activity points in response to a point acquisition activity executed by a user.

구체적으로, 사용자 단말(100)은 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트와 연계된 적어도 하나의 아이템이 실행되면, 아이템 실행 정보를 생성하여 통신 모듈(310)로 전송할 수 있다. Specifically, the user terminal 100 may generate item execution information and transmit it to the communication module 310 when at least one item associated with a prize event is executed within the mobile application.

실시예에 따른 적어도 하나의 아이템은 모바일 애플리케이션 내에서 유저가 참여/이용할 수 있는 것으로, 경품 이벤트와 관련된 광고 동영상 시청, 회원 가입, 출석 체크, 퀴즈 풀이, 미션 수행, 물품 구매 및 애플리케이션 접속 횟수 등이 될 수 있으나, 이에 한정되지는 않는다. At least one item according to the embodiment is something that a user can participate/use within a mobile application, and can watch advertisement videos related to giveaway events, sign up as a member, check attendance, solve quizzes, perform missions, purchase items, and access the application. It may be, but is not limited thereto.

포인트 생성 모듈(330)은 수신된 아이템 실행 정보를 이용하여 포인트 획득 활동의 실행 여부를 판단하고, 포인트 획득 활동이 실행된 것으로 판단되면 포인트 획득 활동에 대응하는 활동 포인트를 생성할 수 있다. The point generation module 330 may determine whether the point acquisition activity is executed by using the received item execution information, and if it is determined that the point acquisition activity is executed, an activity point corresponding to the point acquisition activity may be generated.

포인트 획득 활동은 경품 이벤트의 당첨 확률을 높이기 위해 사용자가 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트와 연계된 적어도 하나의 아이템을 실행하는 것을 의미한다. 따라서, 포인트 획득 활동에 의해 생성되는 아이템 실행 정보는 사용자 정보(ex. 사용자 ID), 아이템 정보(ex. 아이템 ID) 및 실행 시간 정보를 포함할 수 있다 The point acquisition activity means that a user executes at least one item related to a giveaway event within a mobile application in order to increase the probability of winning the giveaway event. Accordingly, the item execution information generated by the point acquisition activity may include user information (ex. user ID), item information (ex. item ID), and execution time information.

포인트 생성 모듈(330)은 수신된 아이템 실행 정보를 저장 모듈(320)에 저장된 아이템 별 활동 포인트 정보와 비교한다. The point generation module 330 compares the received item execution information with activity point information for each item stored in the storage module 320 .

아이템 별 활동 포인트 정보에 포함된 아이템은 모바일 애플리케이션 내에 포함된 복수의 아이템 중에서 포인트 획득 활동에 따른 활동 포인트 생성을 위해 기 설정된 아이템일 수 있다. An item included in the activity point information for each item may be a preset item for generating activity points according to a point acquisition activity among a plurality of items included in the mobile application.

또한, 모바일 애플리케이션 내에서 복수의 경품 이벤트가 동시에 실행 중인 경우(응모 기간이 겹치는 경우도 포함됨), 경품 이벤트들 간에 연계된 아이템들은 서로 중복되지 않는 것이 바람직하다. 즉, 경품 이벤트의 응모 기간 동안, 해당 경품 이벤트와 연계된 아이템들은 다른 경품 이벤트와 연계될 수 없다. In addition, when a plurality of giveaway events are simultaneously running within the mobile application (including cases where application periods overlap), it is preferable that items linked between the giveaway events do not overlap with each other. That is, during the application period for the prize event, items associated with the prize event cannot be associated with other prize events.

사용자 단말(100)에서 실행된 아이템이 아이템 별 활동 포인트 정보에 존재하면, 포인트 생성 모듈(330)은 포인트 획득 활동이 실행된 것으로 판단하여 해당 아이템에 대응하는 활동 포인트를 생성할 수 있다. If an item executed in the user terminal 100 exists in the activity point information for each item, the point generating module 330 may determine that a point acquisition activity has been executed and generate an activity point corresponding to the item.

제어 모듈(350)은 포인트 생성 모듈(330)에서 생성된 활동 포인트를 사용자 별로 누적하여 이벤트 당첨 포인트를 관리하도록 포인트 관리 모듈(340)을 제어한다. 즉, 포인트 관리 모듈(340)은 포인트 생성 모듈(330)에서 활동 포인트가 생성될 때마다, 사용자 정보(ex. 사용자 ID)를 기준으로 활동 포인트를 누적시켜 각 사용자 별 이벤트 당첨 포인트를 관리할 수 있다. The control module 350 controls the point management module 340 to accumulate activity points generated in the point generation module 330 for each user and manage winning event points. That is, the point management module 340 can manage event winning points for each user by accumulating activity points based on user information (eg, user ID) whenever activity points are generated in the point generation module 330. have.

한편, 경품 이벤트의 응모 기간이 경과(종료)되면, 제어 모듈(350)은 포인트 관리 모듈(340)에서 관리하는 이벤트 당첨 포인트를 이용하여 경품 이벤트에 대한 추첨을 실행한다. Meanwhile, when the entry period for the prize event elapses (ends), the control module 350 executes a lottery for the prize event using the winning event points managed by the point management module 340 .

구체적으로, 제어 모듈(350)은 경품 이벤트에 응모한 복수의 사용자 각각에 대한 이벤트 당첨 포인트를 이용하여 각 사용자 별로 경품 이벤트의 당첨 확률을 산출할 수 있다.Specifically, the control module 350 may calculate the winning probability of the prize event for each user by using event winning points for each of a plurality of users who applied for the prize event.

실시예에 따르면, 제어 모듈(350)은 아래의 수학식 1을 이용하여 경품 이벤트의 당첨 확률을 산출할 수 있다. According to an embodiment, the control module 350 may calculate the probability of winning a prize event using Equation 1 below.

Figure pat00003
Figure pat00003

수학식 1에서, '해당 사용자의 이벤트 당첨 포인트'는 경품 이벤트의 응모 기간 동안 사용자가 쌓은 활동 포인트를 합산한 것이고, '전체 사용자의 이벤트 당첨 포인트'는 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자의 이벤트 당첨 포인트를 합산한 것이다. In Equation 1, 'event winning points of the user' is the sum of activity points accumulated by the user during the application period for the prize event, and 'event winning points of all users' is the event winning points of all users who applied for the prize event. is summed up.

또한, '전체 응모 횟수'는 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자들의 응모 횟수를 합산한 것이고, '해당 사용자의 응모 횟수'는 해당 사용자가 경품 이벤트에 응모한 횟수를 합산한 것이며, '전체 응모자 수'는 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자 수, 그리고'당첨자 수'는 경품 이벤트에서 추첨할 당첨자 수이다. In addition, the 'total number of entries' is the sum of the number of entries of all users who applied for the giveaway event, and the 'number of entries by the user' is the sum of the number of times the user applied for the giveaway event, and the 'number of total applicants' is the total number of users who applied for the giveaway event, and 'number of winners' is the number of winners to be drawn from the giveaway event.

이 수학식 1에 따르면, 사용자가 경품 이벤트와 연계된 적어도 하나의 아이템을 실행하여 이벤트 당첨 포인트를 증가시킬수록 당첨 확률이 높아지는 것을 알 수 있다. 따라서, 경품 이벤트에 대한 사용자의 자발적인 참여를 유도할 수 있으며, 경품 이벤트 및 모바일 애플리케이션에 대한 관심과 이용도를 높일 수 있다. According to Equation 1, it can be seen that the probability of winning increases as the user executes at least one item associated with the giveaway event and increases the event winning points. Accordingly, it is possible to induce voluntary participation of users in the giveaway event, and increase interest in and use of the giveaway event and the mobile application.

제어 모듈(350)은 당첨 확률을 기반으로 경품 이벤트에 대한 추첨을 실행할 수 있다. 제어 모듈(350)은 경품 이벤트 추첨 후 당첨자가 선정되면, 당첨 정보를 생성하여 당첨자가 소지한 사용자 단말(100)로 전송하도록 통신 모듈(310)을 제어할 수 있다. 여기서, 당첨 정보는 당첨자에게 당첨 사실을 안내하기 위한 것이므로, 당첨자에 해당하는 사용자 정보(ex. 사용자 ID) 및 당첨 안내 UI를 포함할 수 있다. The control module 350 may execute a lottery for a prize event based on the winning probability. When a winner is selected after drawing a prize event, the control module 350 may control the communication module 310 to generate and transmit winning information to the user terminal 100 possessed by the winner. Here, since the winning information is for guiding the winner to the fact of winning, it may include user information (eg, user ID) corresponding to the winner and a winning guidance UI.

도 4는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 아이템 별 활동 포인트 정보를 나타내는 도면이다. 4 is a diagram showing activity point information for each item according to a preferred embodiment of the present invention.

도 4를 참조하면, 아이템 별 활동 포인트 정보(400)(이하, '활동 포인트 정보'라 함)는 어떤 아이템이 경품 이벤트와 연계되어 있고, 각 아이템 실행시 어느 정도의 활동 포인트를 생성할 것인지, 각 아이템을 반복 수행 가능한지 여부를 나타내는 정보이다. 이 활동 포인트 정보(400)는 경품 이벤트가 시작되기 전에 관리자에 의해 설정되어 경품 이벤트 제공 서버(200, 300)에 저장될 수 있다. Referring to FIG. 4 , activity point information 400 for each item (hereinafter, referred to as 'activity point information') is which item is associated with a prize event, how many activity points will be generated when each item is executed, This is information indicating whether each item can be repeatedly performed. This activity point information 400 may be set by a manager before a prize event starts and stored in the prize event providing servers 200 and 300 .

도 4에 도시된 활동 포인트 정보(400)는 경품 이벤트 ID(410), 아이템 정보(ex. 아이템 ID)(420), 활동 포인트(430) 및 반복 가능 여부(440)를 포함한다. Activity point information 400 shown in FIG. 4 includes a prize event ID 410 , item information (eg item ID) 420 , activity points 430 , and whether or not repetition is possible 440 .

경품 이벤트 ID(410)는 "A사 냉장고 경품 이벤트"이다. A giveaway event ID 410 is a "company A refrigerator giveaway event".

아이템 정보(420)는 "A사 냉장고 광고 동영상 시청", "A사 기업 광고 동영상 시청", "A사 홈페이지 회원가입", "퀴즈 풀이" 및 "애플리케이션 출석 체크" 등으로, 5개의 아이템을 포함한다. Item information 420 includes 5 items, such as "Watching Company A's refrigerator advertisement video", "Company A's company's advertisement video", "Company A's homepage sign-up", "Quiz solution", and "Application Attendance Check". do.

활동 포인트(430)는 아이템 정보(430)에 포함된 5개의 아이템들에 대한 활동 포인트를 포함한다. 예를 들어, 사용자가 "A사 홈페이지 회원가입"의 아이템을 실행한 경우, 포인트 획득 활동을 수행한 것이므로, 그에 대응하는 5 포인트가 활동 포인트로 생성될 수 있다. The activity point 430 includes activity points for five items included in the item information 430 . For example, when the user executes an item of “subscribe to company A homepage”, since a point acquisition activity has been performed, 5 points corresponding thereto may be generated as activity points.

반복 가능 여부(440)는 "가능" 또는 "불가능"으로 설정되어, 각 아이템을 계속 수행하여 활동 포인트(430)를 반복적으로 생성할 수 있는지를 나타낸다. "가능"으로 설정된 경우, 해당 아이템을 계속 수행하여 활동 포인트(430)를 반복하여 쌓을 수 있고, "불가능"으로 설정된 경우, 해당 아이템을 계속 수행하더라도 활동 포인트(430)는 최초 1회만 생성될 수 있다. Whether repeatability 440 is set to “possible” or “disabled” indicates whether activity points 430 can be repeatedly generated by continuously performing each item. When set to "possible", activity points 430 can be accumulated repeatedly by continuing to perform the item, and when set to "impossible", even if the item is continuously performed, activity points 430 can be generated only once for the first time. have.

또한, 반복 가능 여부(440)는 "가능" 또는 "불가능"외에 횟수로 설정될 수도 있다. In addition, whether or not 440 can be repeated may be set to a number of times other than “possible” or “impossible”.

한편, 경품 이벤트 제공 서버(200, 300)는 이 활동 포인트 정보(400)를 이용하여 모바일 애플리케이션 내에서 "A사 냉장고 경품 이벤트"와 연계된 5개의 아이템들에 아이콘이 표시되도록 모바일 애플리케이션을 제어할 수도 있다. 이 아이콘은 해당 아이템이"A사 냉장고 경품 이벤트”와 연계된 것임을 표시하기 위한 것으로, 사용자의 포인트 획득 활동을 유도할 수 있다. Meanwhile, the giveaway event providing servers 200 and 300 use the activity point information 400 to control the mobile application so that icons are displayed on 5 items associated with the "company A refrigerator giveaway event" within the mobile application. may be This icon is to indicate that the corresponding item is related to the "Company A refrigerator giveaway event", and can induce the user's activity to acquire points.

한편, 도 4에서는 각 아이템에 대해서 활동 포인트가 개별적으로 설정된 실시예를 도시하였으나, 각 아이템에 대한 활동 포인트는 모두 동일하게 설정될 수도 있다. Meanwhile, although FIG. 4 shows an embodiment in which activity points are individually set for each item, activity points for each item may be set identically.

구체적으로, 도 5에 도시된 바와 같이, 아이템 별 활동 포인트 정보(500)는 도 4의 실시예와 비교할 때, 가중치 항목(510)을 더 포함할 수 있다. 즉, 각 아이템은 활동 포인트가 모두 2 포인트로 동일하게 설정될 수 있다. Specifically, as shown in FIG. 5 , the activity point information 500 for each item may further include a weight item 510 compared to the embodiment of FIG. 4 . That is, the activity points of each item may be equally set to 2 points.

다만, 아이템 별로 가중치가 적용될 수 있는데, 경품 이벤트와 직접적인 관련이 있는 아이템은 활동 포인트에 n(여기서, n은 자연수임)배의 가중치를 적용하여 활동 포인트가 생성되도록 할 수 있다. However, a weight may be applied for each item. For an item directly related to a prize event, activity points may be generated by applying a weight n times (where n is a natural number) to activity points.

예를 들어, "A사 냉장고" 경품 이벤트의 경우, "A사"와 관련된 이벤트에 대해서는 가중치 "2"를 적용하여 2배의 활동 포인트를 생성할 수 있게 설정될 수 있다. For example, in the case of a giveaway event of “company A refrigerator”, a weight of “2” may be applied to an event related to “company A” so that twice as many activity points can be generated.

도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 아이템 실행 정보를 나타내는 도면이다. 6 is a diagram showing item execution information according to a preferred embodiment of the present invention.

도 6을 참조하면, 아이템 실행 정보(600)는 어떤 사용자가, 어떤 아이템을, 언제 실행했는지를 나타내는 정보로, 사용자 정보(ex. 사용자 ID)(610), 사용자가 실행한 아이템 정보(ex. 아이템 ID)(620)를 포함하고 있으며, 아이템 실행 내용(630) 및 실행 시간 정보(640)를 포함한다.Referring to FIG. 6 , item execution information 600 is information indicating which user, which item, and when, user information (ex. user ID) 610 , item information executed by the user (ex. item ID) 620, item execution details 630 and execution time information 640.

경품 이벤트 제공 서버(200, 300)는 사용자 단말(100)로부터 아이템 실행 정보(600)가 수신되면, 아이템 실행 정보(600)에 포함된 "사용자 1"이 경품 이벤트의 응모자인지를 확인한다. 이는 경품 이벤트의 응모자 정보를 참조하여 실행될 수 있다. When the item execution information 600 is received from the user terminal 100, the prize event providing server 200 or 300 checks whether “user 1” included in the item execution information 600 is an applicant for the prize event. This may be executed by referring to applicant information of the giveaway event.

"사용자 1"이 경품 이벤트의 응모자로 확인되면, 아이템 실행 정보(600)에 포함된 "A사 냉장고 광고 동영상 시청"이 도 4에 도시된 활동 포인트 정보(400)에 존재하는지를 판단한다.If “User 1” is confirmed as an applicant for the giveaway event, it is determined whether “Watching Company A refrigerator advertisement video” included in item execution information 600 exists in activity point information 400 shown in FIG. 4 .

"A사 냉장고 광고 동영상 시청"이 활동 포인트 정보(400)에 존재하는 아이템이면, 경품 이벤트 제공 서버(200, 300)는 "사용자 1"이 "A사 냉장고 경품 이벤트"와 관련된 포인트 획득 활동을 실행한 것으로 판단할 수 있다. 따라서, "A사 냉장고 광고 동영상 시청"에 해당하는 활동 포인트로 5 포인트를 생성하여 "사용자 1"의 이벤트 당첨 포인트로 누적시킬 수 있다. If "Watching Company A's refrigerator advertisement video" is an item that exists in the activity point information 400, the giveaway event providing server (200, 300) allows "User 1" to execute a point acquisition activity related to "Company A's refrigerator giveaway event". can be judged to have been Accordingly, 5 points can be generated as activity points corresponding to “viewing a video of a company A refrigerator advertisement” and accumulated as event winning points of “User 1”.

도 6에 도시된 아이템 실행 정보(600)는 아이템이 실행되어 관련 동작을 종료했을 때 생성되는 것이 바람직하다. 예를 들어, 사용자가 모바일 애플리케이션 내에서 A사 냉장고 광고 동영상을 끝까지 시청한 경우에만 사용자 단말(100)은 아이템 실행 정보(600)를 생성할 수 있다. The item execution information 600 shown in FIG. 6 is preferably generated when an item is executed and a related operation is terminated. For example, the user terminal 100 may generate the item execution information 600 only when the user watches an advertisement video for a refrigerator of company A to the end within the mobile application.

도 7은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 이벤트 당첨 포인트의 관리 방 설명하기 위한 도면이다. 7 is a diagram for explaining a management room of winning event points according to a preferred embodiment of the present invention.

도 7을 참조하면, 경품 이벤트 제공 서버(200, 300)는 경품 이벤트의 응모 기간 동안, 사용자 단말(100)로부터 수신되는 아이템 실행 정보를 이용하여 이벤트 당첨 포인트를 누적하여 관리한다. Referring to FIG. 7 , the giveaway event providing servers 200 and 300 accumulate and manage winning event points by using item execution information received from the user terminal 100 during the application period for the giveaway event.

즉, 도 7에서와 같이, 경품 이벤트 제공 서버(200, 300)는 경품 이벤트의 응모 기간 동안, "사용자 1"이 경품 이벤트와 연계된 아이템을 총 8회 실행한 경우, 각 아이템 별로 생성된 활동 포인트를 누적하여 총 25 포인트를 이벤트 당첨 포인트로 관리할 수 있다. That is, as shown in FIG. 7 , the giveaway event providing servers 200 and 300 generate activities for each item when “User 1” executes an item associated with the giveaway event a total of 8 times during the application period for the giveaway event. By accumulating points, a total of 25 points can be managed as event winning points.

도 8은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 당첨 확률 산출 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 8을 참조하면, 경품 이벤트 제공 서버(200, 300)는 "A사 냉장고" 경품 이벤트에 응모한 10명의 사용자들에 대한 이벤트 당첨 포인트를 이용하여 각 사용자 별로 이벤트 당첨 확률을 산출할 수 있다. 8 is a diagram for explaining a winning probability calculation method according to a preferred embodiment of the present invention. Referring to FIG. 8 , the giveaway event providing servers 200 and 300 may calculate the event winning probability for each user using event winning points for 10 users who have applied for the "company A refrigerator" giveaway event.

구체적으로, 이벤트 당첨 확률은 앞서 언급한 수학식 1을 이용하여 산출할 수 있는데, 수학식 1에서 경품 이벤트에 응모한 응모자들에게 동일하게 적용되는 공통 파라미터는 "전체 사용자의 이벤트 당첨 포인트", "전체 응모 횟수", "전체 응모자 수" 및 "당첨자 수"가 될 수 있다.Specifically, the probability of winning the event can be calculated using Equation 1 mentioned above. In Equation 1, the common parameters that are equally applied to the applicants who applied for the giveaway event are "event winning points of all users", " It can be "total number of applications", "total number of applicants" and "number of winners".

여기서, "전체 사용자의 이벤트 당첨 포인트"는 10명의 이벤트 당첨 포인트를 합산한 430 포인트이고, "전체 응모 횟수"는 10명의 응모 횟수를 합산한 10회이며, "전체 응모자 수"는 10명, 그리고"당첨자 수"는 1명이다. Here, "event winning points of all users" is 430 points, which is the sum of 10 event winning points, "total number of entries" is 10 times, which is the sum of 10 entries, and "total number of applicants" is 10 people, and The "number of winners" is one.

위의 공통 파라미터와, 사용자 각각의 개별 파라미터인 "해당 사용자의 이벤트 당첨 포인트" 및 "해당 사용자의 응모 횟수"를 수학식 1에 적용할 경우, 각 사용자에 대한 당첨 확률이 도 8에 도시된 바와 같이 산출될 수 있다. When the above common parameters and the individual parameters of each user, "event winning points of corresponding user" and "number of applications of corresponding user" are applied to Equation 1, the winning probability for each user is as shown in FIG. can be derived together.

즉, 도 8에서와 같이, 포인트 획득 활동을 통해 이벤트 당첨 포인트를 가장 많이 누적한 '사용자 9'의 당첨 확률이 가장 높은 것을 알 수 있다. That is, as shown in FIG. 8 , it can be seen that 'user 9' who has accumulated the most event winning points through point acquisition activities has the highest winning probability.

반대로, 이벤트 당첨 포인트를 가장 적게 누적한 '사용자 1'의 당첨 확률이 가장 낮은 것을 알 수 있다. 이를 통해, 포인트 획득 활동을 많이 할수록 많은 이벤트 당첨 포인트를 얻을 수 있으며, 결과적으로, 높은 당첨 확률을 가질 수 있음을 알 수 있다. Conversely, it can be seen that the winning probability of 'User 1', who accumulated the least number of event winning points, is the lowest. Through this, it can be seen that the more points acquisition activities are performed, the more event winning points can be obtained, and consequently, the winning probability can be high.

도 9는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 경품 이벤트 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 9를 참조하면, 경품 이벤트 제공 서버(200)는 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트가 실행되도록 사용자 단말로 경품 이벤트 정보를 전송한다(910 단계). 실시예에서, 모바일 애플리케이션의 카테고리 또는 모바일 애플리케이션 내에서 제공되는 컨텐츠 종류는 한정되지 않으며, 경품 이벤트를 제공할 수 있는 애플리케이션이라면 어느 것이든 이용 가능하다. 9 is a flowchart illustrating a method for providing a prize event according to a preferred embodiment of the present invention. Referring to FIG. 9 , the prize event providing server 200 transmits prize event information to the user terminal so that the prize event is executed within the mobile application (step 910). In the embodiment, the category of the mobile application or the type of content provided within the mobile application is not limited, and any application capable of providing a prize event may be used.

경품 이벤트 제공 서버(200)는 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트에 대한 포인트 획득 활동이 실행되면(920 단계), 해당 포인트 획득 활동에 따른 활동 포인트를 생성하고(930 단계), 활동 포인트를 사용자 별로 누적하여 이벤트 당첨 포인트를 관리한다(940 단계). The giveaway event providing server 200, when a point acquisition activity for a giveaway event is executed within the mobile application (step 920), generates activity points according to the corresponding point acquisition activity (step 930), and accumulates the activity points for each user. Event winning points are managed (Step 940).

이후, 경품 이벤트의 응모 기간이 경과되면(950 단계), 경품 이벤트 제공 서버(200)는 이벤트 당첨 포인트를 이용하여 이벤트 당첨 확률을 산출하고(960 단계), 그리고 이벤트 당첨 확률을 기반으로 경품 이벤트에 대한 추첨을 실행한다(970 단계).Thereafter, when the application period for the prize event has elapsed (step 950), the prize event providing server 200 calculates the probability of winning the event using the event winning points (step 960), and then proceeds to the prize event based on the probability of winning the event. A lottery is executed for (step 970).

950 단계에서 경품 이벤트의 응모 기간이 경과되지 않았다면, 경품 이벤트 제공 서버(200)는 920 단계 내지 940 단계를 반복 수행한다. If the prize event application period has not elapsed in step 950, the prize event providing server 200 repeatedly performs steps 920 to 940.

도 10은 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 경품 이벤트 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 10을 참조하면, 경품 이벤트 제공 서버(300)는 경품 이벤트의 응모 기간이 도래하면(1000 단계), 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트가 실행되도록 사용자 단말로 경품 이벤트 정보를 전송한다(1100 단계).10 is a flowchart illustrating a method for providing a prize event according to another preferred embodiment of the present invention. Referring to FIG. 10 , the giveaway event providing server 300 transmits the giveaway event information to the user terminal so that the giveaway event is executed within the mobile application when the giveaway event application period arrives (step 1000).

응모 기간이 시작된 후, 사용자가 모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트에 응모하면, 경품 이벤트 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)로부터 경품 이벤트에 대한 응모자 정보를 수신한다(1200 단계). After the application period begins, when the user applies for a prize event within the mobile application, the prize event providing server 300 receives information about the contestant for the prize event from the user terminal 100 (step 1200).

이후, 사용자 단말(100)로부터 아이템 실행 정보가 수신되면(1300 단계), 경품 이벤트 제공 서버(300)는 실행된 아이템에 대응하는 활동 포인트를 생성한다(1400 단계). 즉, 수신된 아이템 실행 정보에 포함된 아이템이 경품 이벤트와 연계된 아이템인 경우, 경품 이벤트 제공 서버(300)은 경품 이벤트에 대한 포인트 획득 활동이 사용자에 의해 실행된 것으로 판단하여 활동 포인트를 생성할 수 있다. Subsequently, when item execution information is received from the user terminal 100 (step 1300), the prize event providing server 300 generates activity points corresponding to the executed item (step 1400). That is, when the item included in the received item execution information is an item associated with a prize event, the prize event providing server 300 determines that the activity for acquiring points for the prize event is executed by the user and generates activity points. can

경품 이벤트 제공 서버(300)는 활동 포인트를 사용자 별로 누적하여 이벤트 당첨 포인트를 관리한다(1500 단계). The prize event providing server 300 accumulates activity points for each user and manages winning event points (step 1500).

경품 이벤트의 응모 기간이 경과되면(1600 단계), 경품 이벤트 제공 서버(300)는 이벤트 당첨 포인트를 이용하여 이벤트 당첨 확률을 산출하고(1700 단계), 경품 이벤트의 응모 기간이 경과되지 않았다면(1600 단계), 경품 이벤트 제공 서버(300)는 1200 단계 내지 1500 단계를 반복 수행한다.When the entry period for the giveaway event has elapsed (step 1600), the giveaway event providing server 300 calculates the probability of winning the event using the event winning points (step 1700), and if the entry period for the giveaway event has not elapsed (step 1600). ), the prize event providing server 300 repeatedly performs steps 1200 to 1500.

한편, 경품 이벤트 제공 서버(300)는 이벤트 당첨 확률을 기반으로 경품 이벤트에 대한 추첨을 실행하고(1800 단계), 추첨을 통해 당첨자가 결정되면 해당 사용자 단말로 당첨 정보를 전송한다(1900 단계).Meanwhile, the prize event providing server 300 executes a lottery for a prize event based on the probability of winning the event (step 1800), and transmits winning information to the corresponding user terminal when a winner is determined through the lottery (step 1900).

상술한 바와 같이, 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만 해당 기술분야의 숙련된 당업자라면 하기의 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.As described above, although it has been described with reference to the preferred embodiments of the present invention, those skilled in the art will variously modify and change the present invention within the scope not departing from the spirit and scope of the present invention described in the claims below. You will understand that it can be done.

200 : 경품 이벤트 제공 서버
210 : 통신 모듈
220 : 포인트 생성 모듈
230 : 포인트 관리 모듈
240 : 제어 모듈
200: giveaway event providing server
210: communication module
220: point generation module
230: point management module
240: control module

Claims (14)

모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트가 실행되도록 사용자 단말로 경품 이벤트 정보를 전송하는 통신 모듈;
상기 모바일 애플리케이션 내에서 사용자에 의해 상기 경품 이벤트의 당첨 확률을 높이기 위한 포인트 획득 활동이 수행되면, 상기 포인트 획득 활동에 대응하는 활동 포인트를 생성하고 포인트 생성 모듈;
상기 생성된 활동 포인트를 사용자 별로 누적하여 이벤트 당첨 포인트를 관리하는 포인트 관리 모듈; 및
상기 경품 이벤트의 응모 기간이 경과되면, 상기 경품 이벤트에 응모한 복수의 사용자 각각에 대한 상기 이벤트 당첨 포인트를 이용하여 각 사용자 별로 상기 경품 이벤트의 당첨 확률을 산출하고, 상기 당첨 확률을 기반으로 상기 경품 이벤트에 대한 추첨을 실행하는 제어 모듈
을 포함하는 경품 이벤트 제공 서버.
A communication module for transmitting prize event information to a user terminal so that a prize event is executed within a mobile application;
a point generating module configured to generate activity points corresponding to the point earning activity when a point earning activity for increasing the probability of winning the prize event is performed by the user in the mobile application;
a point management module for managing winning event points by accumulating the generated activity points for each user; and
When the entry period for the giveaway event has elapsed, the probability of winning the giveaway event for each user is calculated using the event winning points for each of the plurality of users who applied for the giveaway event, and the giveaway is based on the winning probability. A control module that runs a lottery on an event
Giveaway event providing server that includes.
제1항에 있어서,
상기 통신 모듈은,
상기 사용자 단말에서 상기 경품 이벤트와 연계된 적어도 하나의 아이템이 실행되면 상기 사용자 단말로부터 아이템 실행 정보를 수신하고,
상기 포인트 생성 모듈은,
상기 수신된 아이템 실행 정보를 이용하여 상기 포인트 획득 활동의 수행 여부를 판단하는, 경품 이벤트 제공 서버.
According to claim 1,
The communication module,
Receiving item execution information from the user terminal when at least one item associated with the prize event is executed in the user terminal;
The point generation module,
A giveaway event providing server that determines whether the point acquisition activity is performed using the received item execution information.
제2항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템은,
상기 모바일 애플리케이션 내에 포함된 복수의 아이템 중에서, 상기 활동 포인트의 생성을 위해 기 설정된 아이템인, 경품 이벤트 제공 서버.
According to claim 2,
The at least one item,
Among the plurality of items included in the mobile application, the giveaway event providing server, which is a preset item for generating the activity point.
제2항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템은,
상기 모바일 애플리케이션 내에서 상기 경품 이벤트와 다른 경품 이벤트가 동시에 실행 중인 경우, 상기 다른 경품 이벤트에 연계된 적어도 하나의 아이템과 서로 중복되지 않는, 경품 이벤트 제공 서버.
According to claim 2,
The at least one item,
When the prize event and another prize event are simultaneously running in the mobile application, the prize event providing server does not overlap with at least one item linked to the other prize event.
제2항에 있어서,
상기 포인트 생성 모듈은,
상기 적어도 하나의 아이템 각각에 대응하는 활동 포인트가 기록된 활동 포인트 정보를 참조하여 상기 활동 포인트를 생성하는, 경품 이벤트 제공 서버.
According to claim 2,
The point generation module,
The giveaway event providing server generates the activity points by referring to activity point information in which activity points corresponding to each of the at least one item are recorded.
제1항에 있어서,
상기 제어 모듈은,
다음의 수학식을 이용하여 상기 이벤트 당첨 확률을 산출하는, 경품 이벤트 제공 서버.
Figure pat00004

여기서, '해당 사용자의 이벤트 당첨 포인트'는 상기 경품 이벤트의 응모 기간 동안 해당 사용자가 쌓은 활동 포인트를 합산한 것이고, '전체 사용자의 이벤트 당첨 포인트'는 상기 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자의 이벤트 당첨 포인트를 합산한 것이며, '전체 응모 횟수'는 상기 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자들의 응모 횟수를 합산한 것이고, '해당 사용자의 응모 횟수'는 해당 사용자가 상기 경품 이벤트에 응모한 횟수를 합산한 것이며, '전체 응모자 수'는 상기 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자 수, 그리고'당첨자 수'는 상기 경품 이벤트에서 추첨할 당첨자 수임.
According to claim 1,
The control module,
A giveaway event providing server that calculates a probability of winning the event using the following equation.
Figure pat00004

Here, 'event winning points of the user' is the sum of the activity points accumulated by the corresponding user during the application period for the prize event, and 'event winning points of all users' is the event winning points of all users who applied for the prize event. The 'total number of entries' is the sum of the number of applications of all users who applied for the giveaway event, and the 'number of entries by the user' is the sum of the number of times the user applied for the giveaway event, 'Total number of applicants' is the total number of users who applied for the giveaway event, and 'number of winners' is the number of winners to be drawn from the giveaway event.
제1항에 있어서,
상기 제어 모듈은,
상기 추첨을 통해 당첨자가 선정되면, 상기 당첨자에 해당하는 사용자 단말로 당첨 정보를 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어하는, 경품 이벤트 제공 서버.
According to claim 1,
The control module,
When a winner is selected through the lottery, the giveaway event providing server controls the communication module to transmit winning information to a user terminal corresponding to the winner.
모바일 애플리케이션 내에서 경품 이벤트가 실행되도록 사용자 단말로 경품 이벤트 정보를 전송하는 단계;
상기 모바일 애플리케이션 내에서 사용자에 의해 상기 경품 이벤트의 당첨 확률을 높이기 위한 포인트 획득 활동이 수행되면, 상기 포인트 획득 활동에 대응하는 활동 포인트를 생성하는 단계;
상기 생성된 활동 포인트를 사용자 별로 누적하여 이벤트 당첨 포인트를 관리하는 단계;
상기 경품 이벤트의 응모 기간이 경과되면, 상기 경품 이벤트에 응모한 복수의 사용자 각각에 대한 상기 이벤트 당첨 포인트를 이용하여 각 사용자 별로 이벤트 당첨 확률을 산출하는 단계; 및
상기 이벤트 당첨 확률을 기반으로 상기 경품 이벤트에 대한 추첨을 실행하는 단계
를 포함하는 경품 이벤트 제공 방법.
Transmitting prize event information to a user terminal so that a prize event is executed within a mobile application;
generating activity points corresponding to the point-earning activity when a point-earning activity for increasing the probability of winning the prize event is performed by a user within the mobile application;
managing winning event points by accumulating the generated activity points for each user;
calculating a probability of winning an event for each user using the event winning points for each of a plurality of users who have applied for the giveaway event when an application period for the giveaway event has elapsed; and
Executing a lottery for the prize event based on the probability of winning the event;
How to provide a sweepstakes event that includes.
제8항에 있어서,
상기 활동 포인트를 생성하는 단계는,
상기 사용자 단말에서 상기 경품 이벤트와 연계된 적어도 하나의 아이템이 실행되면 상기 사용자 단말로부터 아이템 실행 정보를 수신하고, 상기 수신된 아이템 실행 정보를 이용하여 상기 포인트 획득 활동의 수행 여부를 판단하는, 경품 이벤트 제공 방법.
According to claim 8,
The step of generating the activity point,
When at least one item associated with the prize event is executed in the user terminal, item execution information is received from the user terminal, and whether or not the point acquisition activity is performed is determined using the received item execution information. How to provide.
제9항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템은,
상기 모바일 애플리케이션 내에 포함된 복수의 아이템 중에서, 상기 활동 포인트의 생성을 위해 기 설정된 아이템인, 경품 이벤트 제공 방법.
According to claim 9,
The at least one item,
Among a plurality of items included in the mobile application, an item preset for generation of the activity point, a prize event providing method.
제9항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템은,
상기 모바일 애플리케이션 내에서 상기 경품 이벤트와 다른 경품 이벤트가 동시에 실행 중인 경우, 상기 다른 경품 이벤트에 연계된 적어도 하나의 아이템과 서로 중복되지 않는, 경품 이벤트 제공 방법.
According to claim 9,
The at least one item,
The method of providing a prize event, which does not overlap with at least one item linked to the other prize event, when the prize event and another prize event are concurrently running in the mobile application.
제9항에 있어서,
상기 활동 포인트를 생성하는 단계는,
상기 적어도 하나의 아이템 각각에 대응하는 활동 포인트가 기록된 활동 포인트 정보를 참조하여 상기 활동 포인트를 생성하는, 경품 이벤트 제공 서버.
According to claim 9,
The step of generating the activity point,
The giveaway event providing server generates the activity points by referring to activity point information in which activity points corresponding to each of the at least one item are recorded.
제8항에 있어서,
상기 이벤트 당첨 확률을 산출하는 단계는,
다음의 수학식을 이용하여 상기 이벤트 당첨 확률을 산출하는, 경품 이벤트 제공 방법.
Figure pat00005

여기서, '해당 사용자의 이벤트 당첨 포인트'는 상기 경품 이벤트의 응모 기간 동안 해당 사용자가 쌓은 활동 포인트를 합산한 것이고, '전체 사용자의 이벤트 당첨 포인트'는 상기 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자의 이벤트 당첨 포인트를 합산한 것이며, '전체 응모 횟수'는 상기 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자들의 응모 횟수를 합산한 것이고, '해당 사용자의 응모 횟수'는 해당 사용자가 상기 경품 이벤트에 응모한 횟수를 합산한 것이며, '전체 응모자 수'는 상기 경품 이벤트에 응모한 전체 사용자 수, 그리고'당첨자 수'는 상기 경품 이벤트에서 추첨할 당첨자 수임.
According to claim 8,
Calculating the probability of winning the event,
A method for providing a giveaway event, wherein the probability of winning the event is calculated using the following equation.
Figure pat00005

Here, 'event winning points of the user' is the sum of the activity points accumulated by the corresponding user during the application period for the prize event, and 'event winning points of all users' is the event winning points of all users who applied for the prize event. The 'total number of entries' is the sum of the number of applications of all users who applied for the giveaway event, and the 'number of entries by the user' is the sum of the number of times the user applied for the giveaway event, 'Total number of applicants' is the total number of users who applied for the giveaway event, and 'number of winners' is the number of winners to be drawn from the giveaway event.
제8항에 있어서,
상기 추첨을 통해 당첨자가 선정되면, 상기 당첨자에 해당하는 사용자 단말로 당첨 정보를 전송하는 단계
를 더 포함하는 경품 이벤트 제공 방법.
According to claim 8,
When a winner is selected through the lottery, transmitting winning information to a user terminal corresponding to the winner
How to provide a giveaway event further comprising a.
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