KR20220146814A - 로드뷰를 통한 귀가길 게임에서 인지능력을 향상시키는 방법 및 장치 - Google Patents
로드뷰를 통한 귀가길 게임에서 인지능력을 향상시키는 방법 및 장치 Download PDFInfo
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Abstract
본 명세서의 일 실시예에 따라, 로드뷰를 통해 귀가길 게임에서 인지능력을 향상시키는 방법을 제공할 수 있다. 이때, 방법은 단말의 위치 정보를 확인하고, 확인된 위치 정보에 기초하여 메인 게임을 구동하는 단계로써, 메인 게임은 단말이 기 설정된 제 1 위치로 이동하는 동안 제공되는 경로 정보에 기초하여 단말의 이동 정보를 통해 동작하는 게임일 수 있고, 메인 게임이 구동된 상태에서 제 1 랜드마크에 대한 로드뷰 정보를 제공하는 단계, 제공된 제 1 랜드마크에 대한 로드뷰 정보에 기초하여 단말이 제 1 랜드마크로 이동하면 제 1 미니 게임을 구동하는 단계를 제공할 수 있다.
Description
실시예들은 로드뷰를 통한 귀가길 게임에서 인지능력을 향상시키는 방법 및 장치에 대한 것이다. 보다 상세하게는, 로드뷰를 이용하여 메인 게임을 제공하고, 인지 능력에 기초하여 미니게임을 제공함으로써 유저의 인지능력을 향상시키는 방법 및 장치에 대한 것이다.
의학의 발달에 의해 평균 수명이 증가하면서, 전세계적으로 고령화가 진행되고 있다. 이와 같은 급속한 고령화에 의한 영향으로 치매 인구가 급격하게 증가하는 추세에 있으며, 치매 인구가 급격히 증가함에 따라, 치매의 치료 및 관리 비용 또한 증가하고 있다.
급격히 증가하는 치매로 인한 사회적 및 경제적 부담이 증가하고 있으며, 치매 발병을 지연시키고 치매 예방 기능을 수행하기 위한 뇌기능 향상을 위한 방법 및 장치가 필요할 수 있다. 또한, 치매 환자 스스로 증상 완화를 위한 노력을 수행할 수 있도록 하는 방법 및 장치가 필요할 수 있으며, 하기에서는 이에 관해 서술한다.
본 명세서는 로드뷰를 통한 귀가길 게임에서 인지능력을 향상시키는 방법 및 장치에 대한 것이다.
본 명세서는 로드뷰를 이용하여 사용자의 귀가 정보에 기초한 메인 게임을 제공하고, 사용자의 인지 능력에 기초하여 미니게임을 제공하는 방법 및 장치에 대한 것이다.
본 명세서는 사용자의 위치 정보에 기초하여 귀가 정보에 따른 메인 게임을 제공하는 방법 및 장치에 대한 것이다.
본 명세서는 사용자의 인지 능력에 기초하여 각각의 미니 게임의 난이도를 조절하는 방법 및 장치에 대한 것이다.
본 명세서의 해결하고자 하는 과제는 상술한 바에 한정되지 아니하고, 하기에서 설명하는 발명의 실시예들에 의해 도출될 수 있는 다양한 사항들로 확장될 수 있다.
본 명세서의 일 실시예에 따라, 로드뷰를 통해 귀가길 게임에서 인지능력을 향상시키는 방법을 제공할 수 있다. 이때, 방법은 단말의 위치 정보를 확인하고, 확인된 위치 정보에 기초하여 메인 게임을 구동하는 단계로써, 메인 게임은 단말이 기 설정된 제 1 위치로 이동하는 동안 제공되는 경로 정보에 기초하여 단말의 이동 정보를 통해 동작하는 게임일 수 있고, 메인 게임이 구동된 상태에서 제 1 랜드마크에 대한 로드뷰 정보를 제공하는 단계, 제공된 제 1 랜드마크에 대한 로드뷰 정보에 기초하여 단말이 제 1 랜드마크로 이동하면 제 1 미니 게임을 구동하는 단계로써, 제 1 미니 게임은 단말의 사용자의 인지 능력 상태 정보에 기초하여 사용자의 인지 능력 향상을 위한 정보를 제공하고, 그에 기초하여 사용자 입력을 수신하여 동작하는 게임일 수 있고, 메인 게임이 진행되는 상태에서 적어도 하나 이상의 미니 게임이 구동되고, 메인 게임은 단말이 기 설정된 제 1 위치로 이동하면 종료될 수 있다.
또한, 본 명세서의 일 실시예에 따라, 메인 게임은 단말의 위치 정보에 기초하여 단말이 기 설정된 제 1 위치에서 기 설정된 거리보다 먼 거리에 위치하고, 기 설정된 조건을 만족하면 구동되되, 기 설정된 조건은 단말의 사용자 관련 정보에 기초하여 상이하게 설정되고, 사용자 관련 정보는 서버로부터 획득될 수 있다.
또한, 본 명세서의 일 실시예에 따라, 제 1 미니 게임이 구동되는 경우, 단말은 사용자 입력에 기초하여 제 1 미니 게임 결과 정보를 획득하고, 제 1 미니 게임 결과 정보에 기초하여 메인 게임 및 제 2 미니 게임의 난이도를 조절할 수 있다.
또한, 본 명세서의 일 실시예에 따라, 제 1 미니 게임 결과 정보는 사용자의 인지 능력 상태에 기초하여 복수 개의 세부 항목 정보를 포함하고, 복수 개의 세부 항목 정보에 대한 가중치 정보를 고려하여 메인 게임 및 제 2 미니 게임의 난이도 조절 여부가 각각 결정될 수 있다.
또한, 본 명세서의 일 실시예에 따라, 복수 개의 세부 항목 정보의 가중치를 고려하여 메인 게임의 난이도를 높이는 경우, 단말을 통해 사용자에게 제공되는 로드뷰 정보가 변경되어 제공되고, 제 1 미니 게임 결과 정보에 기초하여 메인 게임의 난이도가 낮아지는 경우, 단말을 통해 사용자에게 제공되는 로드뷰 정보가 증가할 수 있다.
또한, 본 명세서의 일 실시예에 따라, 단말이 제 1 랜드마크에서 제 2 랜드마크로 이동하면 제 1 미니 게임 결과 정보를 반영하여 제 2 미니 게임이 구동되되, 제 1 미니 게임 결과 정보에 기초하여 제 2 미니 게임에 대한 난이도가 결정되어 제공될 수 있다.
또한, 본 명세서의 일 실시예에 따라, 복수 개의 세부 항목 정보의 가중치를 고려한 값이 기 설정된 값보다 작은 경우, 단말은 기 설정된 제 2 위치를 메인 게임에 적용하고, 단말은 기 설정된 제 1 위치 및 기 설정된 제 2 위치 중 적어도 어느 하나로 이동하면 메인 게임의 구동을 종료할 수 있다.
본 명세서는 로드뷰를 통한 귀가길 게임에서 인지능력을 향상시키는 방법을 제공하여 사용자의 인지 능력을 향상시키면서 귀가 정보를 제공하는 효과가 있다.
본 명세서는 로드뷰를 이용하여 사용자의 귀가 정보에 기초한 메인 게임을 제공하고, 사용자의 인지 능력에 기초하여 미니게임을 제공하여 사용자의 인지 능력을 향상시키면서 귀가 정보를 제공하는 효과가 있다.
본 명세서는 사용자의 위치 정보에 기초하여 귀가 정보에 따른 메인 게임을 제공하여 치매 환자의 귀가를 지원하는 효과가 있다.
본 명세서는 사용자의 인지 능력에 기초하여 각각의 미니 게임의 난이도를 조절함으로써 치매 환자의 인지 능력을 향상시키고, 귀가를 지원하는 효과가 있다.
본 명세서의 해결하고자 하는 과제는 상술한 바에 한정되지 아니하고, 하기에서 설명하는 발명의 실시예들에 의해 도출될 수 있는 다양한 사항들로 확장될 수 있다.
도 1은 본 명세서의 일실시예에 따른 시스템의 동작 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 명세서의 일실시예에 있어서 컴퓨팅 장치(200)의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위한 메인 게임 및 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 4a은 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위한 메인 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 4b는 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위해 로드 뷰에 기초하여 메인 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 5a는 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위해 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 5b는 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위해 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 5c는 본 명세서의 일실시예에 있어서 미니게임을 제공하기 위해 난이도를 조절하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 6a는 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위해 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 6b는 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위해 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 7a는 본 명세서의 일실시예에 있어서 미니게임을 제공하기 위해 난이도를 조절하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 7b는 본 명세서의 일실시예에 있어서 미니게임을 제공하기 위해 난이도를 조절하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 7c는 본 명세서의 일실시예에 있어서 미니게임을 제공하기 위해 난이도를 조절하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 있어서
도 2는 본 명세서의 일실시예에 있어서 컴퓨팅 장치(200)의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위한 메인 게임 및 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 4a은 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위한 메인 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 4b는 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위해 로드 뷰에 기초하여 메인 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 5a는 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위해 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 5b는 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위해 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 5c는 본 명세서의 일실시예에 있어서 미니게임을 제공하기 위해 난이도를 조절하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 6a는 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위해 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 6b는 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위해 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 7a는 본 명세서의 일실시예에 있어서 미니게임을 제공하기 위해 난이도를 조절하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 7b는 본 명세서의 일실시예에 있어서 미니게임을 제공하기 위해 난이도를 조절하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 7c는 본 명세서의 일실시예에 있어서 미니게임을 제공하기 위해 난이도를 조절하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 있어서
본 명세서의 실시예를 설명함에 있어서 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 명세서의 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그에 대한 상세한 설명은 생략한다. 그리고, 도면에서 본 명세서의 실시예에 대한 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
본 명세서의 실시예에 있어서, 어떤 구성요소가 다른 구성요소와 "연결", "결합" 또는 "접속"되어 있다고 할 때, 이는 직접적인 연결관계뿐만 아니라, 그 중간에 또 다른 구성요소가 존재하는 간접적인 연결관계도 포함할 수 있다. 또한 어떤 구성요소가 다른 구성요소를 "포함한다" 또는 "가진다"고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 배제하는 것이 아니라 또 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 명세서의 실시예에 있어서, 제1, 제2 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용되며, 특별히 언급되지 않는 한 구성요소들 간의 순서 또는 중요도 등을 한정하지 않는다. 따라서, 본 명세서의 실시예의 범위 내에서 실시예에서의 제1 구성요소는 다른 실시예에서 제2 구성요소라고 칭할 수도 있고, 마찬가지로 실시예에서의 제2 구성요소를 다른 실시예에서 제1 구성요소라고 칭할 수도 있다.
본 명세서의 실시예에 있어서, 서로 구별되는 구성요소들은 각각의 특징을 명확하게 설명하기 위함이며, 구성요소들이 반드시 분리되는 것을 의미하지는 않는다. 즉, 복수의 구성요소가 통합되어 하나의 하드웨어 또는 소프트웨어 단위로 이루어질 수도 있고, 하나의 구성요소가 분산되어 복수의 하드웨어 또는 소프트웨어 단위로 이루어질 수도 있다. 따라서, 별도로 언급하지 않더라도 이와 같이 통합된 또는 분산된 실시예도 본 명세서의 실시예의 범위에 포함된다.
본 명세서에서 네트워크는 유무선 네트워크를 모두 포함하는 개념일 수 있다. 이때, 네트워크는 디바이스와 시스템 및 디바이스 상호 간의 데이터 교환이 수행될 수 있는 통신망을 의미할 수 있으며, 특정 네트워크로 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에 기술된 실시예는 전적으로 하드웨어이거나, 부분적으로 하드웨어이고 부분적으로 소프트웨어이거나, 또는 전적으로 소프트웨어인 측면을 가질 수 있다. 본 명세서에서 "부(unit)", "장치" 또는 "시스템" 등은 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 또는 소프트웨어 등 컴퓨터 관련 엔티티(entity)를 지칭한다. 예를 들어, 본 명세서에서 부, 모듈, 장치 또는 시스템 등은 실행중인 프로세스, 프로세서, 객체(object), 실행 파일(executable), 실행 스레드(thread of execution), 프로그램(program), 및/또는 컴퓨터(computer)일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨터에서 실행중인 애플리케이션(application) 및 컴퓨터의 양쪽이 모두 본 명세서의 부, 모듈, 장치 또는 시스템 등에 해당할 수 있다.
또한, 본 명세서에서 디바이스는 스마트폰, 태블릿 PC, 웨어러블 디바이스 및 HMD(Head Mounted Display)와 같이 모바일 디바이스뿐만 아니라, PC나 디스플레이 기능을 구비한 가전처럼 고정된 디바이스일 수 있다. 또한, 일 예로, 디바이스는 차량 내 클러스터 또는 IoT (Internet of Things) 디바이스일 수 있다. 즉, 본 명세서에서 디바이스는 어플리케이션 동작이 가능한 기기들을 지칭할 수 있으며, 특정 타입으로 한정되지 않는다. 하기에서는 설명의 편의를 위해 어플리케이션이 동작하는 기기를 디바이스로 지칭한다.
본 명세서에 있어서 네트워크의 통신 방식은 제한되지 않으며, 각 구성요소간 연결이 동일한 네트워크 방식으로 연결되지 않을 수도 있다. 네트워크는, 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들 간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크는, 객체와 객체가 네트워킹 할 수 있는 모든 통신 방법을 포함할 수 있으며, 유선 통신, 무선 통신, 3G, 4G, 5G, 혹은 그 이외의 방법으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 유선 및/또는 네트워크는 LAN(Local Area Network), MAN(Metropolitan Area Network), GSM(Global System for Mobile Network), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), W-CDMA(Wideband Code Division Multiple Access), CDMA(Code Division Multiple Access), TDMA(Time Division Multiple Access), 블루투스(Bluetooth), 지그비(Zigbee), 와이-파이(Wi-Fi), VoIP(Voice over Internet Protocol), LTE Advanced, IEEE802.16m, WirelessMAN-Advanced, HSPA+, 3GPP Long Term Evolution (LTE), Mobile WiMAX (IEEE 802.16e), UMB (formerly EV-DO Rev. C), Flash-OFDM, iBurst and MBWA (IEEE 802.20) systems, HIPERMAN, Beam-Division Multiple Access (BDMA), Wi-MAX(World Interoperability for Microwave Access) 및 초음파 활용 통신으로 이루어진 군으로부터 선택되는 하나 이상의 통신 방법에 의한 통신 네트워크를 지칭할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
다양한 실시예에서 설명하는 구성요소들이 반드시 필수적인 구성요소들은 의미하는 것은 아니며, 일부는 선택적인 구성요소일 수 있다. 따라서, 실시예에서 설명하는 구성요소들의 부분집합으로 구성되는 실시예도 본 명세서의 실시예의 범위에 포함된다. 또한, 다양한 실시예에서 설명하는 구성요소들에 추가적으로 다른 구성요소를 포함하는 실시예도 본 명세서의 실시예의 범위에 포함된다.
이하에서, 도면을 참조하여 본 명세서의 실시예들에 대하여 상세히 살펴본다.
도 1은 본 명세서의 일실시예에 따른 시스템의 동작 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1을 참조하면 사용자 디바이스(110), 하나 이상의 서버(120, 130, 140)가 네트워크(1)를 통해 연결되어 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 사용자 디바이스의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
사용자 디바이스(110)는 컴퓨터 시스템으로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 사용자 디바이스(110)는 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스 등이 있다. 일례로 실시예들에서 사용자 디바이스(110)는 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(1)를 통해 다른 서버들(120 - 140)과 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 시스템들 중 하나를 의미할 수 있다.
각 서버는 사용자 디바이스(110)와 네트워크(1)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 콘텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버는 네트워크(1)를 통해 접속한 사용자 디바이스(110)로 각각의 서비스를 제공하는 시스템일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 서버는 사용자 디바이스(110)에 설치되어 구동되는 컴퓨터 프로그램으로서의 어플리케이션을 통해, 해당 어플리케이션이 목적하는 서비스(일례로, 정보 제공 등)를 사용자 디바이스(110)로 제공할 수 있다. 다른 예로, 서버는 상술한 어플리케이션의 설치 및 구동을 위한 파일을 사용자 디바이스(110)로 배포하고 사용자 입력 정보를 수신해 대응하는 서비스를 제공할 수 있다.
일 예로, 하기에서 각각의 사용자 디바이스는 도 1의 사용자 디바이스 중 어느 하나에 기초하여 동작할 수 있다. 일 예로, 사용자 디바이스는 네트워크를 통해 다른 사용자 디바이스 또는 서버(또는 시스템)와 통신을 수행하고, 정보를 교환할 수 있다. 또한, 일 예로, 하기에서 서술하는 사용자 디바이스는 소프트웨어 또는 어플리케이션에 기초하여 제공되는 게임이 기록된 매체일 수 있다. 즉, 각각의 사용자 디바이스는 하기에서 서술하는 게임들에 대한 소프트웨어, 어플리케이션 또는 프로그램이 설치된 장치일 수 있으며, 설치된 정보에 기초하여 네트워크를 통해 다른 사용자 디바이스 또는 서버와 통신을 수행하고, 이를 통해 소프트웨어 또는 어플리케이션을 기반으로 사용자에게 서비스를 제공하는 장치일 수 있다. 즉, 사용자에게 제공되는 서비스들 각각은 사용자 디바이스에 설치된 소프트웨어나 어플리케이션에 기초하여 동작할 수 있으나, 하기에서는 설명의 편의를 위해 사용자 디바이스의 동작을 기준으로 서술한다.
도 2는 본 명세서의 일실시예에 있어서 컴퓨팅 장치(200)의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 이러한 컴퓨팅 장치(200)는 도1을 참조하여 상술한 하나 이상의 사용자 디바이스(110-1, 110-2) 또는 서버(120-140)에 적용될 수 있으며, 각 장치와 서버들은 일부 구성요소를 더 하거나 제외하여 구성됨으로써 동일하거나 유사한 내부 구성을 가질 수 있다.
도 2를 참조하면 컴퓨팅 장치(200)는 메모리(210), 프로세서(220), 통신 모듈(230) 그리고 송수신부(240)를 포함할 수 있다. 메모리(210)는 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리(210)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 상술한 장치나 서버에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(210)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(일례로 사용자 디바이스(110) 등에 설치되어 구동되는 브라우저나 특정 서비스의 제공을 위해 사용자 디바이스(110) 등에 설치된 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(210)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다.
다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈(230)을 통해 메모리(210)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템(일례로, 상술한 서버)이 네트워크(1)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(일례로 상술한 어플리케이션)에 기반하여 메모리(210)에 로딩될 수 있다.
프로세서(220)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(210) 또는 통신 모듈(230)에 의해 프로세서(220)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(220)는 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(230)은 네트워크(1)를 통해 사용자 기기(110)와 서버(120 -140)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있으며, 장치(110) 및/또는 서버(120 - 140) 각각이 다른 전자 기기와 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다.
송수신부(240)는 외부 입력/출력장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 외부 입력장치는 키보드, 마우스, 마이크로폰, 카메라 등의 장치를, 그리고 외부 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다.
다른 예로 송수신부(240)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다.
또한, 다른 실시예들에서 컴퓨팅 장치(200)는 적용되는 장치의 성질에 따라서 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(200)가 사용자 디바이스(110)에 적용되는 경우 상술한 입출력 장치 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 사용자 디바이스가 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 가속도 센서나 자이로 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 더 포함되도록 구현될 수 있다.
일 예로, 하기에서 사용자 디바이스 및 서버(또는 시스템)는 도 2에 기초하여 동작하는 장치일 수 있다. 즉, 하기에서 사용자 디바이스 및 서버는 상호 간의 네트워크를 통해 연결되어 통신을 수행하는 주체일 수 있다.
여기서, 각각의 주체들은 도 2에 기초한 메모리, 프로세서, 통신 모듈 및 송수신부와 그 밖의 구성을 구비하고, 이에 기초하여 게임에 따른 서비스를 제공하기 위한 소프트웨어, 어플리케이션 및 프로그램 중 적어도 어느 하나가 기록된 매체로써 동작하는 컴퓨팅 장치일 수 있으며, 특정 컴퓨팅 장치로 한정되는 것은 아닐 수 있다.
도 3은 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위한 메인 게임 및 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
일 예로, 도 3을 참조하면, 사용자 디바이스(310)는 사용자에게 메인 게임 및 미니 게임을 제공할 수 있다. 여기서, 사용자 디바이스(310)는 사용자의 스마트폰이나, 태블릿 및 그 밖의 통신 기능을 구비하고, 정보를 디스플레이 할 수 있는 장치일 수 있으며, 특정 장치로 한정되는 것은 아닐 수 있다.
또한, 일 예로, 메인 게임 및 미니 게임은 사용자 디바이스(310)에 기초하여 사용자의 인터렉션에 기초하여 동작하는 소프트웨어 또는 어플리케이션일 수 있다. 일 예로, 메인 게임 및 미니 게임은 사용자 디바이스(310)에서 하나의 소프트웨어 또는 어플리케이션에 기초하여 동작할 수 있다. 이때, 메인 게임 및 미니 게임에 대한 정보는 해당 서비스를 제공하는 서버(또는 시스템)을 통해 사용자 디바이스(310)에 제공될 수 있다. 즉, 메인 게임 및 미니 게임은 서버로부터 제공되는 정보에 기초하여 사용자 디바이스(310)로 관련 정보를 디스플레이하고, 사용자 디바이스(310)의 사용자로부터 입력을 수신하여 상호 인터렉션에 기초하여 동작함으로써 동작할 수 있다. 즉, 사용자 디바이스(310)를 통해 메인 게임 및 미니 게임에 대한 정보가 사용자에게 제공되고, 사용자 입력을 수신하여 서버로 전송한 후 응답 정보에 기초하여 지속적인 인터렉션을 통해 구동될 수 있다.
하기에서는 설명의 편의를 위해 사용자 디바이스(310)가 메인 게임 및 미니 게임을 사용자에게 제공하는 방법을 기준으로 서술한다. 즉, 사용자 디바이스(310)는 서버와의 통신을 통해 메인 게임 및 미니 게임에 대한 정보를 지속적으로 교환하고, 교환된 정보에 기초하여 관련 정보를 디스플레이하여 서비스를 제공할 수 있으나, 설명의 편의를 위해 메인 게임 및 미니 게임이 사용자 디바이스(310)를 통해 제공되는 방법을 기준으로 서술한다.
이때, 일 예로, 사용자 디바이스(310)의 사용자는 치매 관련 질환에 기초하여 사용자 디바이스(310)를 사용하는 사용자일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아닐 수 있다. 보다 상세하게는, 사용자 디바이스(310)의 사용자는 치매 관련 질환에 기초한 사용자일 수 있다. 이때, 사용자 디바이스(310)는 다른 사용자 또는 서버에 기초하여 기 설정된 조건 하에 메인 게임 및 미니 게임을 구동할 수 있는 장치일 수 있다. 여기서, 메인 게임은 사용자 디바이스(310)에 기 설정된 위치(e.g. 사용자의 집)로 사용자 디바이스(310)가 이동하면서 진행되는 정보 처리에 대한 연속 동작일 수 있다. 즉, 사용자 디바이스(310)는 위치 정보를 지속적으로 확인하고, 이에 대한 정보를 서버로 제공할 수 있다. 서버는 사용자 디바이스(310)의 위치 정보에 기초하여 기설정된 위치(e.g. 사용자의 집)로의 이동과 관련된 정보를 사용자 디바이스(310)로 제공하고, 사용자와 인터렉션에 기초하여 동작할 수 있다. 즉, 메인 게임은 사용자 디바이스(310)의 사용자가 사용자의 집으로 귀가하기 위해 서버와 인터렉션에 기초하여 정보를 교환하는 동작일 수 있으며, 하기에서는 설명의 편의를 위해 메인 게임으로 지칭한다. 여기서, 일 예로, 사용자 디바이스(310)의 사용자는 치매 관련 질환에 기초한 사용자일 수 있으므로 사용자 디바이스(310)의 기 설정된 위치(e.g. 사용자의 집)에서 기 설정된 거리만큼 떨어지게 되면 메인 게임이 구동될 수 있다. 보다 상세하게는, 치매 관련 환자의 생활 반경은 집에서부터 일정 거리 이내일 수 있으며, 귀가 지원을 위해 메인 게임이 구동될 수 있다.
또 다른 일 예로, 메인 게임은 사용자 디바이스(310)에 설정된 시간에 기초하여 구동될 수 있다. 일 예로, 사용자 디바이스(310)가 기 설정된 위치(e.g. 사용자의 집)에서 이동한 후 일정 시간이 경과되면 구동될 수 있다. 즉, 치매 관련 환자는 시장이나 그 밖의 장소로 이동한 경우에 있어서 귀가 시간을 고려하여 일정 시간이 지나면 메인 게임이 구동되어 귀가 지원을 제공할 수 있다. 또 다른 일 예로, 메인 게임은 사용자 디바이스(310)의 서버 또는 다른 디바이스의 요청이나 설정에 기초하여 구동될 수 있으며, 특정 실시예로 한정되는 것은 아닐 수 있다.
이때, 일 예로, 메인 게임이 구동되면 미니 게임이 일정 조건하에 구동될 수 있다. 여기서, 미니 게임은 인지능력을 향상시키는 게임일 수 있다. 또한, 일 예로, 사용자 디바이스(310)는 미니 게임에 기초하여 사용자의 현재 인지 능력 상태 정보를 획득할 수 있으며, 이에 기초하여 메인 게임 및 미니 게임에 대한 난이도를 조절할 수 있으며, 이에 대해 후술한다.
일 예로, 미니 게임은 일정 스테이지 또는 인지능력 정보에 기초하여 설정되는 게임일 수 있다. 또한, 미니 게임은 메인 게임에 기초하여 사용자 디바이스(310)의 위치 정보에 기초하여 구동될 수 있다. 일 예로, 치매 관련 환자가 사용자인 경우를 고려하면, 치매 관련 환자의 귀가 지원이 중요할 수 있다. 이를 위해, 사용자 디바이스(310)에서 상술한 메인 게임이 구동될 수 있으며, 사용자가 귀가 길을 통해 일정 거리를 이동하거나 일정 시간이 도과하면 미니 게임이 함께 구동될 수 있다. 일 예로, 미니 게임은 사용자의 인지 능력에 기초하여 메인 게임이 진행 중에 일정 조건하에 실행될 수 있으며, 이에 대해서는 후술한다.
도 4a은 본 명세서의 일실시예에 있어서 사용자의 귀가 지원을 위한 메인 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 4a를 참조하면, 사용자 디바이스에서 메인 게임이 구동될 수 있다. 이때, 일 예로, 메인 게임이 시작되는 로드뷰 상 위치는 사용자의 나이 또는 사전 인지능력 테스트 결과를 기초로 결정될 수 있다. 일 예로, 사용자 디바이스는 서버 또는 외부 디바이스로부터 사용자 관련 정보를 획득할 수 있다. 이때, 사용자 관련 정보는 사용자의 나이 또는 사용자의 인지 능력 테스트 결과 정보일 수 있다. 일 예로, 사용자가 치매 관련 사용자일 수 있다는 점을 고려하여 사용자가 치매 증상이 경증인지 또는 중증인지 여부 등에 기초하여 설정될 수 있다. 일 예로, 치매 증상이 경증인 사용자의 경우에는 메인 게임 구동 조건이 복잡하게 설정될 수 있다. 보다 상세하게는, 사용자 디바이스에 메인 게임이 무분별하게 제공되면 사용자가 디바이스 사용에 불편을 제공할 수 있으므로 경증 환자에게는 메인 게임 구동 조건이 복잡하게 설정될 수 있다. 반면, 사용자 관련 정보에 기초하여 치매 증상이 중증인 경우, 메인 게임 구동 조건이 간단하게 설정될 수 있다. 구체적인 일 예로, 사용자 디바이스의 위치가 기 설정된 위치(e.g. 사용자의 집)에서 기 설정된 거리 외에 위치한 경우 메인 게임이 구동될 수 있다.
또 다른 일 예로, 사용자 디바이스의 위치 정보에 기초하여 사용자 디바이스가 주변에 많은 사람들이 존재하는 경우 또는 복잡 지역인지 여부를 고려하여 메인 게임이 시작될 수 있다. 일 예로, 사용자 디바이스는 많은 사람들이 존재하는지 여부 또는 복잡 지역인지 여부를 외부로부터 획득하여 판단할 수 있다.
여기서, 일 예로, 메인 게임은 사용자 디바이스의 현재 위치 정보에 기초하여 랜드마크 정보에 기초하여 구동될 수 있다. 일 예로, 랜드마크 정보는 인지도가 높은 주변의 랜드마크를 지칭할 수 있다. 또 다른 일 예로, 랜드마크 정보는 사용자 디바이스 또는 서버에 기초하여 설정될 수 있으며, 사용자마다 다르게 설정되는 것도 가능할 수 있다. 일 예로, 치매 관련 사용자의 경우, 인지도가 높은 랜드마크 또는 사용자 디바이스에 설정된 랜드마크를 통해 귀가 길을 찾는 경우 보다 익숙하게 귀가 지원이 가능할 수 있다. 상술한 점을 고려하여, 메인 게임은 랜드마크 정보에 기초하여 구동될 수 있다.
일 예로, 도 4a를 참조하면, 사용자 디바이스가 메인 게임을 구동하는 경우, 사용자 디바이스는 현재 위치에서 가장 가까운 랜드마크 A(410)에서부터 메인 게임을 구동시킬 수 있다. 사용자 디바이스는 현재 위치에서 가장 가까운 랜드마크로써 사용자가 인지하기 쉬운 랜드마크를 선택할 수 있다. 이때, 사용자 디바이스는 랜드마크에 대한 로드뷰 정보를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는 사용자 디바이스로부터 제공되는 로드뷰 정보에 기초하여 랜드마크로 이동할 수 있으며, 이에 따라 메인 게임이 구동될 수 있다. 그 후, 사용자 디바이스는 메인 게임을 진행하면서 미니 게임을 구동하여 사용자에게 제공할 수 있다.
이때, 일 예로, 미니 게임도 랜드마크 정보에 기초하여 제공될 수 있다. 보다 구체적인 일 예로, 사용자 디바이스에 메인 게임이 구동되면서 귀가 길에 지원 정보가 제공될 수 있다 여기서, 귀가 길 지원 정보에는 각각의 랜드마크가 설정될 수 있으며, 로드뷰 정보가 사용자에게 제공될 수 있다. 사용자는 사용자 디바이스를 통해 제공되는 로드뷰 정보에 기초하여 랜드마크를 확인함으로써 집의 위치를 쉽게 찾을 수 있다. 이때, 일 예로, 사용자의 인지 능력을 향상시키거나 인지 능력 상태를 파악하기 위해 각각의 랜드마크마다 미니 게임이 구동될 수 있다. 일 예로, 도 4a에서 랜드마크 B, C, D(420, 430, 440) 각각에서 미니 게임을 구동될 수 있다. 이때, 사용자는 랜드마크 B, C, D(420, 430, 440)에서 미니 게임을 수행함으로써 지속적으로 인지 능력을 향상 시킬 수 있다. 또한, 일 예로, 사용자는 미니 게임을 수행함으로써 랜드마크를 인지할 수 있으며, 인지된 랜드마크에 기초하여 귀가 지원을 위한 정보를 확인할 수 있다. 즉, 사용자는 미니 게임을 진행하면서 인지 능력 향상될 수 있고, 랜드마크를 따라 귀가할 수 있다.
일 예로, 도 4b에서는 사용자 관련 정보에 기초하여 사용자별로 기 설정된 랜드마크(420)가 존재할 수 있다. 이때, 사용자는 랜드마크(420)를 확인하고, 미니게임을 구동할 수 있다.
또 다른 일 예로, 미니 게임이 시작하는 로드뷰상 위치 및 미니게임의 종류는 사용자의 나이 또는 사전 인지능력 테스트 결과를 기초로 결정될 수 있다. 즉, 상술한 바처럼 미니 게임은 특정 지리적 좌표가 아니라 메인 게임에 기초하여 사용자의 귀가 지원 정보로써 최적 경로로의 이동 거리를 기초로 결정될 수도 있다. 이를 통해, 사용자는 미니 게임을 통해 인지 능력을 향상시키면서 귀가를 수행할 수 있다.
여기서, 도 5a 및 도 5c는 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다. 일 예로, 미니 게임은 사용자의 인지 능력 정보를 고려하여 설정될 수 있다. 보다 상세하게는, 도5a를 참조하면, 사용자 디바이스는 메인 게임 구동 중에 미니 게임을 제공할 수 있다. 이때, 미니 게임은 도 5a처럼 인지 능력을 향상시키기 위한 문제일 수 있다. 이때, 도 5b를 참조하면, 상술한 미니 게임을 지원하기 위한 사용자 디바이스의 구동을 제공할 수 있다. 다만, 이는 하나의 일 예일 뿐, 하기 구성으로 한정되는 것은 아닐 수 있다.
보다 상세하게는, 도 5b를 참조하면, 사용자 디바이스(1)는 컨텐츠 제공 모듈(21), 입력 모듈(22), 분석 모듈(23) 및 머신러닝(machine learning) 모듈(24)을 포함할 수 있다. 또한, 각각의 모듈(21-24)은 하나 또는 복수의 기능 부(unit)를 포함할 수 있다.
또한, 일 예로, 컨텐츠 제공 모듈(21)은 인지능력 개발을 위한 컨텐츠를 사용자에게 제공하도록 구성될 수 있다. 컨텐츠 제공 모듈(21)은 사용자 디바이스(1)에 구비된 디스플레이 수단 및 소리 출력 수단 등을 이용하여 컨텐츠를 사용자에게 제시할 수 있도록 구동될 수 있다. 이때, 일 예로, 컨텐츠 제공 모듈(21)을 통하여 제시되는 인지능력 개발 컨텐츠는 복수 개의 인지 영역에 관련된 것일 수 있다.
일 예로, 복수 개의 인지 영역이란, 치매 등으로 인한 인지능력의 저하를 방지하거나 저하 속도를 늦추는 등 인지능력을 개선하기 위하여 서로 상이한 관점에서 사용자의 인지능력 개선을 위한 활동을 유도하기 위한 다각적인 분야들 의미할 수 있다. 보다 상세하게는, 인지능력의 개선을 위하여 관리가 필요한 내용들을 혈관질환 관리, 인지 훈련, 운동, 영양 관리 및 동기 강화의 5개의 인지 영역으로 구분할 수 있다.
인지능력 개발 컨텐츠는 전술한 5개의 인지 영역 중 하나 또는 복수의 인지 영역의 능력 개선을 목표로 하며, 특정한 인지 영역의 강화를 목표로 개발된 것일 수 있으며 하기에서는 인지능력 개발 컨텐츠의 특성으로 지칭될 수 있다. 여기서, 미니 게임은 인지능력 개발 컨텐츠로써 특정 분야의 능력 강화를 목적으로 하는 게임일 수 있다.
또한, 일 예로, 입력 모듈(22)은, 컨텐츠 제공 모듈(21)을 통해 사용자에게 제공된 컨텐츠에 대한 사용자의 학습 데이터를 수신할 수 있다. 또한, 분석 모듈(23)은, 입력 모듈(22)에 입력된 학습 데이터를 분석하여 복수 개의 인지 영역별 성과 정보를 산출하도록 구성될 수 있다. 일 예로, 분석 모듈(23)은 각 인지 영역의 컨텐츠(예컨대, 게임)에 대한 인지 점수, 각 영역의 컨텐츠에 대한 소모 시간, 영역별 진행율 및/또는 참여율 등을 토대로 성과 정보를 결정할 수 있다.
이를 위하여, 분석 모듈(23)은 각 영역에 대한 사용자의 학습 결과인 인지 점수를 분석하는 결과 분석부(231) 및/또는 각 영역의 컨텐츠의 목표 달성에 대해 소요된 시간과 컨텐츠에 대한 사용자의 응답 시간 등 소모 시간에 대한 정보를 분석하는 과정 분석부(232)를 포함할 수 있다. 또는, 분석 모듈(23)은 프로파일링(profiling)부(233)를 더 포함할 수 있다. 일 예로, 사용자는 입력 모듈(22)을 통하여 자신의 개인 정보, 예컨대, 성별, 나이, 거주환경(세대 구성원 수 등), 과거의 치매 진단 여부 등 병력과 같은 정보를 입력할 수 있다. 프로파일링부(233)는, 이러한 개인 정보를 토대로, 학습 데이터로부터 성과 정보를 도출하기 위한 기준값을 결정하도록 구성될 수 있다. 여기서, 기준 값이란, 인지 점수나 소모 시간을 성과 값으로 변환하기 위한 구간에 대한 정보, 인지 점수나 소모 시간에 적용되기 위한 가중치 정보, 또는 사용자의 성별/나이/거주환경/병력 등이 성과값에 영향을 미치도록 하는 다른 임의의 방식의 조정 값을 지칭할 수 있다.
또 다른 일 예로, 머신러닝 모듈(24)은, 사전에 입력된 훈련 데이터 셋(training data set)을 이용하여 머신러닝에 의한 학습을 수행한 결과를 저장하고, 있으며, 분석 모듈(23)에 의해 얻어진 성과 정보에 대해 머신러닝의 학습 결과를 적용함으로써 사용자 맞춤형 컨텐츠의 특성을 결정하는 기능을 수행할 수 있다. 이때, 머신러닝 모듈(240)은 훈련 데이터 셋을 이용한 머신 러닝을 수행하는 머신러닝 모델 학습부(241)와, 학습 결과를 기반으로 사용자의 성과 정보에 대한 맞춤형 컨텐츠를 판정하는 머신러닝 모델 판정부(242)를 포함할 수 있다. 구체적인 일 예로, 입력 모듈(22)은 훈련 데이터 셋을 입력받고 이를 머신러닝을 위하여 머신러닝 모델 학습부(241)에 입력하는 기능을 더 수행할 수 있다. 이때, 입력 모듈(22)은 데이터 라벨링(labeling)부(222)를 포함할 수 있다. 데이터 라벨링부(222)는, 훈련 데이터 셋에 포함된 데이터들에 대하여 해당 데이터를 제공한 사용자의 인지능력 개선에 적합한 것으로 전문가나 임상 결과 등에 의하여 결정된 맞춤형 컨텐츠 정보(즉, 정답)를 이용하여 훈련 데이터 셋의 데이터들을 라벨링하고, 라벨링된 데이터를 머신러닝 모델 학습부(241)에 제공할 수 있다.
또한, 입력 모듈(22)은 개인 정보 처리부(223)를 더 포함할 수도 있다. 개인 정보 처리부(223)는, 머신러닝 모델 학습부(241)가 훈련 데이터 셋을 이용한 학습을 수행함에 있어서, 각 사용자의 민감한 개인 정보가 노출되지 않도록 개인 정보에 대한 마스킹(masking)을 수행할 수 있다. 이때 마스킹이란, 민감한 정보 자체를 훈련 데이터 셋으로부터 삭제하는 것을 의미할 수도 있으며, 또는 해당 정보를 삭제하지 않더라도 데이터 레코드들과 이를 제공한 개인을 매칭(matching)시키는 것이 불가능하도록 데이터를 분할, 조합 또는 재구성하는 것을 지칭할 수 있다.
머신러닝 모듈(24)의 머신러닝 모델 판정부(242)는, 머신러닝 모델 학습부(241)에 의하여 선행 누적된 데이터를 바탕으로 사용자의 성과 정보에 상응하는 사용자의 유형을 판정하고, 해당 사용자에게 적합한 맞춤형 컨텐츠의 특성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 유형을 판정한다는 것은 복수의 인지 영역에서 사용자가 보여준 성과의 패턴을 기준으로 사용자들을 분류(classification)하거나 군집화(clustering)하는 것을 의미할 수 있으며, 머신러닝 모델 판정부(242)는 이러한 유형을 이용하여 해당 사용자 분류 또는 군집의 인지능력 개선에 적합한 맞춤형 컨텐츠를 결정할 수 있다.
상술한 바에 기초하여 메인 게임이 진행되면서 미니 게임이 구동될 수 있으며, 사용자의 인지 능력을 향상시킬 수 있다. 이를 통해, 사용자는 메인 게임에 기초하여 귀가를 지원받는 경우에 있어서 인지 능력을 지속적으로 향상시킬 수 있으며, 귀가 지원도 가능할 수 있다.
또한, 5c를 참조하면, 미니 게임에 기초하여 사용자 인지 능력이 향상되었는지 여부를 판단하거나 사용자의 인지 능력 상태를 파악하기 위한 결과 정보가 피드백 정보로써 제공할 수 있다. 여기서, 일 예로, 사용자 디바이스는 피드백 정보에 기초하여 사용자의 인지 능력 상태를 확인하고, 이에 기초하여 미니 게임의 난이도를 조절할 수 있다. 또 다른 일 예로, 사용자 디바이스는 머신 러닝에 기초하여 인지 능력에 대한 결과 정보를 도출하고, 이에 기초하여 미니 게임을 조절할 수 있으며, 이에 대해서는 후술한다.
도 6a 및 도 6b는 사용자의 귀가 지원을 위해 미니 게임을 제공하는 방법을 나타낸 도면이다. 도 6a를 참조하면, 사용자 디바이스(610)는 메인 게임 진행 중 미니 게임을 사용자에게 제공할 수 있다. 이때, 일 예로, 사용자 디바이스(610)는 메인 게임을 진행하면서 제공되는 랜드마크에 기초하여 미니 게임을 제공할 수 있으며, 미니 게임을 통해 사용자의 인지 능력을 향상시킴으로써 귀가를 지원할 수 있다.
또 다른 일 예로, 메인 게임 및 미니 게임의 난이도가 사용자의 인지 능력에 기초하여 조절될 수 있다. 일 예로, 도 6a를 참조하면, 메인 게임 진행 중 랜드마크 A에서 미니 게임이 진행될 수 있다. 그 후, 사용자 디바이스(610)는 미니 게임을 진행한 사용자에 대한 결과 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 미니 게임의 결과 정보는 피드백 정보일 수 있다. 즉, 사용자 디바이스(610)는 미니 게임 결과에 기초하여 사용자의 인지 능력 상태를 확인할 수 있다. 일 예로, 사용자 디바이스(610)는 미니 게임 결과 사용자의 인지 능력 상태가 좋은 경우, 메인 게임 및 미니 게임의 난이도를 높일 수 있다. 보다 상세하게는, 미니 게임의 결과는 각각의 항목 별로 수치화된 정보일 수 있으며, 수치화된 정보와 기 설정된 정보를 비교하여 사용자의 인지 능력 상태를 판단할 수 있다. 일 예로, 기 설정된 정보는 각각의 항목을 고려한 테이블 정보일 수 있으며, 각각의 수치를 고려하여 사용자의 인지 능력 상태가 등급별로 구별될 수 있다. 이를 통해, 사용자 디바이스(610)는 사용자의 인지 능력 상태를 확인할 수 있으며, 메인 게임 또는 미니 게임의 난이도를 조절할 수 있다. 또 다른 일 예로, 사용자 디바이스(610)는 머신러닝에 기초하여 미니 게임 결과 정보를 학습하고, 이를 통해 사용자 인지 능력 상태를 확인하여 메인 게임 및 미니 게임의 난이도를 조절할 수 있다.
일 예로, 사용자 디바이스(610)는 메인 게임의 난이도를 조절할 수 있다. 여기서, 메인 게임은 상술한 바와 같이 랜드마크에 기초하여 진행될 수 있으나, 최적경로를 통해 집으로 잘 돌아가는 경우 혼란을 주기 위해서 로드뷰 중 주요 랜드마크를 블라인드하거나, 변경할 수 있다.(e.g.다른 간판, 가족얼굴, 친구얼굴 등) 또 다른 일 예로, 사용자 디바이스(610)는 로드뷰상 블라인드된 제3자의 얼굴을 사용자의 친구 또는 가족의 얼굴로 변형하여 로드뷰를 제공할 수도 있다. 이때, 일 예로, 변형되는 친구 또는 가족의 얼굴의 횟수는 집을 향할수록 높아지도록 설정될 수도 있으며, 이를 통해 난이도를 조절할 수 있다.
즉, 상술한 바를 통해, 사용자 디바이스(610)는 메인 게임에 대한 난이도를 높일 수 있으며, 높아진 난이도에 기초하여 게임을 진행하는 사용자의 인지 능력 향상을 기대할 수 있다. 반면, 사용자 인지 능력 상태가 낮은 경우, 사용자 디바이스(610)는 난이도를 낮출 수 있다. 일 예로, 사용자 디바이스는 랜드마크를 확대하여 사용자가 인지하기 쉽도록 할 수 있다. 또 다른 일 예로, 사용자 디바이스는 메인 게임에서 최적 경로에 위치하는 랜드마크 수를 늘릴 수 있다. 즉, 랜드마크 간격을 더 촘촘하게 변경할 수 있으며, 이를 통해 사용자가 최적 경로를 쉽게 인지할 수 있도록 할 수 있다. 또 다른 일 예로, 난이도에 기초하여 밤과 낮의 정보가 바뀔 수 있다. 즉, 사용자 디바이스(610)는 난이도를 높이기 위해 밤 상태의 정보를 제공할 수 있다. 반면, 사용자 디바이스(610)는 난이도를 낮추기 위해 밤에 진행 중이라면 낮 상태를 제공할 수 있으며, 이를 통해 난이도를 조절할 수 있다. 즉, 사용자 디바이스(610)는 메인 게임의 난이도를 조절할 수 있으며, 이를 통해 사용자에게 귀가 지원을 수행할 수 있다.
또 다른 일 예로, 사용자 디바이스(610)는 미니 게임의 결과 정보에 기초하여 사용자의 인지 능력 상태를 확인하고, 미니 게임의 난이도 및 타입 중 적어도 어느 하나를 조절할 수 있다. 일 예로, 미니 게임은 메인 게임 진행 중 일정 조건 또는 랜드마크마다 구동될 수 있다.
여기서, 도 6b를 참조하면, 사용자는 랜드마크 A에서 미니 게임을 진행하고, 이에 대한 정보가 사용자 디바이스(610)로 피드백될 수 있다. 이때, 사용자 디바이스(610)는 랜드마크 A에서의 미니 게임 결과를 반영하여 다음 랜드마크인 랜드마크 B에서 미니 게임의 난이도를 조절할 수 있다. 일 예로, 미니 게임 결과에 기초하여 사용자 인지 능력 상태가 좋은 경우, 사용자 디바이스(610)는 랜드마크 B에서 난이도가 높은 미니 게임을 제공할 수 있다. 반면, 미니 게임 결과에 기초하여 사용자 인지 능력 상태가 좋지 않은 경우, 사용자 디바이스(610)는 랜드마크 B에서 난이도가 낮은 미니 게임을 제공할 수 있다. 이를 통해, 사용자 디바이스(610)는 메인 게임이 진행되면서 순차적으로 미니 게임을 제공하면서 결과 값에 기초하여 난이도를 조절할 수 있다. 또 다른 일 예로, 사용자 디바이스(610)는 메인 게임이 시작된 후 누적된 미니 게임 결과들을 모두 이용하여 난이도를 조절할 수 있다.
또 다른 일 예로, 미니 게임의 타입은 다양하게 설정될 수 있다. 구체적인 일 예로, 미니게임의 종류는 사용자가 인접한 장소의 특징에 따라서 결정될 수 있다. 또 다른 일 예로, 사용자가 역 근처에 위치하는 경우에 배차 시간 및 도착 시간 계산 타입의 미니 게임이 제공될 수 있다.
또 다른 일 예로, 미니 게임은 사용자 인지 능력 상태에 따라 다른 타입을 가질 수 있다. 일 예로, 상술한 바와 같이, 인지능력의 개선을 위하여 관리가 필요한 내용들을 혈관질환 관리, 인지 훈련, 운동, 영양 관리 및 동기 강화의 5개의 인지 영역으로 구분할 수 있다. 또한, 다른 인지 영역을 고려하는 것도 가능할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 이때, 미니 게임은 사용자의 인지 상태에 대한 세부 항목을 평가할 수 있는 구성일 수 있으며, 미니 게임 결과 정보에 기초하여 사용자의 인지 상태 중 부족한 항목이 어떤 것인지 확인할 수 있다. 즉, 사용자 디바이스(610)는 미니 게임 결과 정보에 기초하여 사용자의 인지 능력 중 부족하거나 강화가 필요한 영역을 확인할 수 있다. 그 후, 사용자 디바이스(610)는 메인 게임 진행 중 다음 미니 게임에 대해서는 이전 미니 게임 결과를 반영하여 향상이 필요한 인지 영역에 대한 미니 게임 타입을 설정하고, 이를 통해 사용자의 인지 상태 능력이 향상되도록 할 수 있다.
도 7a 내지 도 7c는 미니 게임 결과에 기초하여 메인 게임 및 미니 게임 난이도를 조절하는 방법을 나타낸 도면이다.
일 예로, 상술한 바와 같이, 사용자 디바이스는 미니 게임 결과에 기초하여 메인 게임 및 미니 게임의 난이도를 조절할 수 있다. 보다 구체적으로, 도 7a를 참조하면, 사용자 디바이스는 미니 게임 결과에 기초하여 미니 게임 난이도를 높이고, 메인 게임으로써 로드뷰 난이도는 낮출 수 있다. 일 예로, 상술한 바와 같이, 미니 게임은 사용자 인지 능력에 대한 세부정보로써 세부 항목을 포함할 수 있으며, 미니 게임 결과에 기초하여 사용자 인지 상태 능력 정보 중 부족한 항목 및 우수한 항목을 확인할 수 있다. 여기서, 미니 게임 결과로써 미니 게임으로써 문제 해결 능력이 우수하지만 주변 확인 및 공간 능력이 부족하다는 정보에 기초하여 미니 게임 난이도를 높이면서 로드뷰 난이도를 낮춰 메인 게임의 진행이 쉽게 될 수 있도록 할 수 있다.
또 다른 일 예로, 도 7b를 참조하면, 미니 게임 결과로써 미니 게임으로써 문제 해결 능력 및 주변 확인 및 공간 능력이 모두 부족하다는 정보에 기초하여 미니 게임 난이도를 낮추고 메인 게임 난이도로써 로드뷰 난이도를 낮출 수 있다.
또 다른 일 예로, 도 7c를 참조하면, 미니 게임 결과 정보가 기 설정된 값보다 낮은 경우를 고려할 수 있다. 여기서, 기설정된 값은 사용자의 인지 능력 상태가 평소보다 악화되고, 실질적으로 귀가가 어려운 상황을 판단하기 위한 값일 수 있다. 이때, 일 예로, 사용자 디바이스는 메인 게임 및 미니 게임 난이도를 낮추고, 목표 목적지를 추가할 수 있다. 여기서, 목표 목적지는 사용자 디바이스에 설정된 위치일 수 있으며, 사용자 디바이스의 현재 위치를 기준으로 제공될 수 있다. 일 예로, 사용자 디바이스는 사용자가 찾아갈 수 있는 친구 집 정보, 가족 집 정보 및 그 밖의 인지할 수 있는 위치에 대한 정보를 목적지 정보로써 제공하여 사용자의 귀가 지원을 수행할 수 있다.
또 다른 일 예로, 미니 게임 결과가 기 설정된 값보다 작은 경우, 사용자 디바이스는 기 설정된 디바이스 또는 기 설정된 연락처로 사용자의 미니 게임 결과 정보 및 사용자 디바이스의 위치 정보를 제공할 수 있다. 즉, 사용자 디바이스는 사용자가 현재 스스로 귀가가 힘들다고 판단되고, 기 설정된 디바이스나 연락처로 관련 정보를 제공함으로써 사용자의 귀가를 지원할 수 있다. 이를 통해, 사용자 디바이스는 사용자의 인지 능력 상태를 확인하고, 게임 난이도를 지원하면서 귀가 지원을 수행할 수 있다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 있어서, 로드뷰를 통한 귀가길 게임에서 인지 능력을 향상시키는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 8을 참조하면, 단말은 단말의 위치 정보를 확인하고, 확인된 위치 정보에 기초하여 메인 게임을 구동할 수 있다.(S810) 이때, 메인 게임은 단말이 기 설정된 제 1위치로 이동하는 동안 제공되는 경로 정보에 기초하여 단말의 이동 정보를 통해 동작하는 게임일 수 있다. 즉, 서버는 단말의 위치 정보에 기초하여 단말 사용자 입력에 기초하여 동작하는 상호 인터렉션 정보로써 메인 게임 정보를 단말로 제공할 수 있다. 그 후, 단말은 메인 게임이 구동된 상태에서 제 1 랜드마크에 대한 로드뷰 정보를 제공할 수 있다.(S820) 그 후, 단말은 제공된 제 1 랜드마크에 대한 로드뷰 정보에 기초하여 단말이 제 1 랜드마크로 이동하면 제 1 미니 게임을 구동할 수 있다.(S840) 이때, 제 1 미니 게임은 단말 사용자의 인지 능력 상태 정보에 기초하여 사용자의 인지 능력 향상을 위한 정보를 제공하고, 그에 기초하여 사용자 입력을 수신하여 동작하는 게임일 수 있다. 즉 서버는 사용자의 인지 능력 향상에 대한 상호 인터렉션 정보를 단말로 제공하고, 단말은 사용자 입력을 통해 수신한 정보를 처리하여 서버로 응답을 전송함으로써 동작할 수 있으며, 이에 기초하여 미니 게임이 구동될 수 있다. 여기서, 미니 게임은 각각의 랜드마크별로 수행될 수 있다. 즉, 메인 게임이 진행되는 상태에서 적어도 하나 이상의 미니 게임이 구동될 수 있다. 이때, 메인 게임은 단말이 기 설정된 제 1 위치로 이동하면 종료될 수 있다.(S840)
이때, 일 예로, 메인 게임은 단말의 위치 정보에 기초하여 단말이 기 설정된 제 1 위치에서 기 설정된 거리보다 먼 거리에 위치하고, 기 설정된 조건을 만족하면 구동될 수 있다. 일 예로, 기 설정된 조건은 단말의 사용자 관련 정보에 기초하여 상이하게 설정되고, 사용자 관련 정보는 서버로부터 획득될 수 있다. 또한, 일 예로, 단말은 기 설정된 시간 정보 및 그 밖의 사용자 관련 정보를 더 이용할 수 있으며, 상술한 실시예로 한정되지 않는다.
또한, 일 예로, 제 1 미니 게임이 구동되는 경우, 단말은 사용자 입력에 기초하여 제 1 미니 게임 결과 정보를 획득할 수 있다. 이때, 단말은 제 1 미니 게임 결과 정보에 기초하여 메인 게임 및 적어도 하나 이상의 미니 게임 난이도를 조절할 수 있다. 일 예로, 제 1 미니 게임 결과 정보는 사용자의 인지 능력 상태에 기초하여 복수 개의 세부 항목 정보를 포함하고, 복수 개의 세부 항목 정보에 대한 가중치 정보를 고려하여 메인 게임 및 제 2 미니 게임의 난이도 조절 여부가 각각 결정될 수 있다. 일 예로, 세부 항목은 상술한 도 5 내지 7의 항목에 대한 정보일 수 있으며, 항목 각각의 정보를 반영하여 난이도가 조절될 수 있다. 또한, 항목 각각에 대한 가중치를 부여하여 난이도가 조절될 수 있다. 일 예로, 복수 개의 세부 항목 정보의 가중치를 고려하여 메인 게임의 난이도를 높이는 경우, 단말을 통해 사용자에게 제공되는 로드뷰 정보가 변경되어 제공될 수 있다. 일 예로, 로드뷰가 다른 이미지 등으로 변경될 수 있으며, 이는 상술한 바와 같다. 또한, 일 예로 제 1 미니 게임 결과 정보에 기초하여 메인 게임의 난이도가 낮아지는 경우, 단말을 통해 사용자에게 제공되는 로드뷰 정보가 증가할 수 있다. 또 다른 일 예로, 제 1 미니 게임 결과 정보에 기초하여 제 2 랜드마크에 대한 제 2 미니 게임 난이도가 결정될 수 있다. 이때, 단말은 제 1 랜드마크에서 제 2 랜드마크로 이동할 수 있으며, 해당 랜드마크에서의 미니 게임 난이도는 이전 미니 게임 난이도를 반영할 수 있다.
또 다른 일 예로, 복수 개의 세부 항목 정보의 가중치를 고려한 값이 기 설정된 값보다 작은 경우, 단말은 기 설정된 제 2 위치를 메인 게임에 적용하고, 단말은 기 설정된 제 1 위치 및 기 설정된 제 2 위치 중 적어도 어느 하나로 이동하면 메인 게임을 종료할 수 있다. 즉, 단말은 사용자 인지 능력 상태에 대한 정보에 기초하여 사용자의 인지 능력이 매우 떨어지는 것으로 판단되면 다른 위치(e.g. 친구 집, 가족 집)을 고려하여 메인 게임을 진행하도록 할 수 있으며, 이는 상술한 바와 같다.
이상에서 설명한 실시예들은 적어도 부분적으로 컴퓨터 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 실시예들을 구현하기 위한 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터에 의하여 읽힐 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 광 데이터 저장장치 등이 있다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수도 있다. 또한, 본 실시예를 구현하기 위한 기능적인 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트(segment)들은 본 실시예가 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에 의해 용이하게 이해될 수 있을 것이다.
이상에서 살펴본 본 명세서는 도면에 도시된 실시예들을 참고로 하여 설명하였으나 이는 예시적인 것에 불과하며 당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 실시예의 변형이 가능하다는 점을 이해할 것이다. 그러나, 이와 같은 변형은 본 명세서의 기술적 보호범위 내에 있다고 보아야 한다. 따라서, 본 명세서의 진정한 기술적 보호범위는 첨부된 청구범위의 기술적 사상에 의해서 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 포함하도록 정해져야 할 것이다.
Claims (8)
- 로드뷰를 통해 귀가길 게임에서 인지능력을 향상시키는 방법에 있어서,
단말의 위치 정보를 확인하고, 확인된 위치 정보에 기초하여 메인 게임을 구동하는 단계로써, 상기 메인 게임은 상기 단말이 기 설정된 제 1 위치로 이동하는 동안 제공되는 경로 정보에 기초하여 상기 단말의 이동 정보를 통해 동작하는 게임일 수 있고;
상기 메인 게임이 구동된 상태에서 제 1 랜드마크에 대한 로드뷰 정보를 제공하는 단계; 및
상기 제공된 제 1 랜드마크에 대한 로드뷰 정보에 기초하여 상기 단말이 상기 제 1 랜드마크로 이동하면 제 1 미니 게임을 구동하는 단계로써, 상기 제 1 미니 게임은 상기 단말의 사용자의 인지 능력 상태 정보에 기초하여 상기 사용자의 인지 능력 향상을 위한 정보를 제공하고, 그에 기초하여 사용자 입력을 수신하여 동작하는 게임일 수 있고,
상기 메인 게임이 진행되는 상태에서 적어도 하나 이상의 미니 게임이 구동되고,
상기 메인 게임은 상기 단말이 상기 기 설정된 제 1 위치로 이동하면 종료되는, 방법.
- 제 1 항에 있어서,
상기 메인 게임은 상기 단말의 위치 정보에 기초하여 상기 단말이 상기 기 설정된 제 1 위치에서 기 설정된 거리보다 먼 거리에 위치하고, 기 설정된 조건을 만족하면 구동되되,
상기 기 설정된 조건은 상기 단말의 상기 사용자 관련 정보에 기초하여 상이하게 설정되고,
상기 사용자 관련 정보는 서버로부터 획득되는, 방법.
- 제 1 항에 있어서,
상기 제 1 미니 게임이 구동되는 경우, 상기 단말은 사용자 입력에 기초하여 제 1 미니 게임 결과 정보를 획득하고,
상기 제 1 미니 게임 결과 정보에 기초하여 상기 메인 게임 및 제 2 미니 게임의 난이도를 조절하는, 방법.
- 제 3 항에 있어서,
상기 제 1 미니 게임 결과 정보는 사용자의 인지 능력 상태에 기초하여 복수 개의 세부 항목 정보를 포함하고, 상기 복수 개의 세부 항목 정보에 대한 가중치 정보를 고려하여 상기 메인 게임 및 상기 제 2 미니 게임의 난이도 조절 여부가 각각 결정되는, 방법.
- 제 4 항에 있어서,
상기 복수 개의 세부 항목 정보의 가중치를 고려하여 상기 메인 게임의 난이도를 높이는 경우, 상기 단말을 통해 사용자에게 제공되는 로드뷰 정보가 변경되어 제공되고,
상기 제 1 미니 게임 결과 정보에 기초하여 상기 메인 게임의 난이도가 낮아지는 경우, 상기 단말을 통해 사용자에게 제공되는 로드뷰 정보가 증가하는, 방법.
- 제 4 항에 있어서,
상기 단말이 상기 제 1 랜드마크에서 제 2 랜드마크로 이동하면 상기 제 1 미니 게임 결과 정보를 반영하여 상기 제 2 미니 게임이 구동되되,
상기 제 1 미니 게임 결과 정보에 기초하여 상기 제 2 미니 게임에 대한 난이도가 결정되어 제공되는, 방법.
- 제 4 항에 있어서,
상기 복수 개의 세부 항목 정보의 상기 가중치를 고려한 값이 기 설정된 값보다 작은 경우, 상기 단말은 기 설정된 제 2 위치를 메인 게임에 적용하고,
상기 단말은 상기 기 설정된 제 1 위치 및 상기 기 설정된 제 2 위치 중 적어도 어느 하나로 이동하면 상기 메인 게임의 구동을 종료하는, 방법.
- 하드웨어와 결합되어 제 1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 따른 동작 방법을 실행하도록 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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