KR20220130781A - 가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품 - Google Patents

가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품 Download PDF

Info

Publication number
KR20220130781A
KR20220130781A KR1020227029318A KR20227029318A KR20220130781A KR 20220130781 A KR20220130781 A KR 20220130781A KR 1020227029318 A KR1020227029318 A KR 1020227029318A KR 20227029318 A KR20227029318 A KR 20227029318A KR 20220130781 A KR20220130781 A KR 20220130781A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
virtual
virtual object
candidate
orientation
target
Prior art date
Application number
KR1020227029318A
Other languages
English (en)
Inventor
솨이 장
Original Assignee
텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 filed Critical 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
Publication of KR20220130781A publication Critical patent/KR20220130781A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Stored Programmes (AREA)

Abstract

가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품이 제공되고, 인간-컴퓨터 상호작용 기술들의 분야에 속한다. 방법은: 가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 디스플레이하는 단계(301); 제1 가상 객체에 대한 이동 조작에 응답하여 가상 환경에서 후보 가상 객체들에 대응하는 후보 객체 식별자들을 디스플레이하는 단계(302); 및 후보 객체 식별자들에서 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여, 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계(303)를 포함한다. 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품은 사용자 조작을 단순화하는 것을 돕기 위해 사용되어, 후보 가상 객체들이 사용자의 조작 요구들을 더 잘 충족시킨다.

Description

가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품
본 출원은 2020년 12월 17일자로 출원된, 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING VIRTUAL OBJECT, TERMINAL, AND STORAGE MEDIUM"인 중국 특허 출원 제202011497135.5호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체가 참고로 포함된다.
본 개시내용의 실시예들은 사람-컴퓨터 상호작용 기술들의 분야에 관한 것으로, 특히, 가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품에 관한 것이다.
배틀 게임은 다수의 사용자 계정이 동일한 장면에서 경쟁하는 게임이다. 플레이어는 가상 환경에서 가상 객체를 조작하여 걷기, 달리기, 오르기, 및 슈팅과 같은 모션들을 수행할 수 있다. 멀티플레이어 팀들이 함께 결투하는 프로세스에서, 플레이어는 조이스틱을 통해 가상 객체의 이동 방향을 능동적으로 제어하거나, 다른 플레이어에 의해 제어되는 가상 객체를 자동으로 추종하여 이동하도록 가상 객체를 제어할 수 있다.
관련 기술에서, 자동 추종 컨트롤은 배틀 인터페이스 상에 배치되고, 플레이어는 자동 추종 컨트롤을 트리거할 수 있어, 가상 객체는 가상 객체와 동일한 캠프 내의 다른 가상 객체를 자동으로 추종, 예를 들어, 디폴트로 팀 내의 리더의 가상 객체를 자동으로 추종하거나, 캠프 리스트로부터 추종되도록 의도된 가상 객체를 선택하게 한다.
그러나, 관련 기술에서, 가상 객체가 다른 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제어하기 위한 방법은 사용자가 가상 객체의 캠프에 대한 가상 객체 리스트를 수동으로 열고, 리스트로부터 추종하는 객체를 선택한 다음, 추종하는 컨트롤을 트리거할 것을 요구한다. 이러한 조작들은 상대적으로 번거롭고, 동일한 캠프 내의 가상 객체만이 능동적으로 추종될 수 있다.
본 개시내용의 실시예들은 가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품을 제공하여, 자동 추종을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 사용자 조작을 단순화한다. 기술적 해결책들은 다음과 같다.
양태에 따르면, 본 개시내용의 실시예는 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 제공한다. 방법은 단말에 적용가능하다. 방법은: 가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 디스플레이하는 단계; 제1 가상 객체에 대한 이동 조작에 응답하여, 가상 환경에서 하나 이상의 후보 가상 객체에 각각 대응하는 하나 이상의 후보 객체 식별자를 디스플레이하는 단계- 후보 가상 객체들은 제1 가상 객체의 배향 영역 내에 위치함 -; 및 후보 객체 식별자들 내의 목표 객체 식별자(target object identifier)에 대한 트리거 조작에 응답하여, 제1 가상 객체가 가상 환경에서 목표 가상 객체(target virtual object)를 자동으로 추종하도록 제어하는 단계- 목표 가상 객체는 목표 객체 식별자에 대응하는 가상 객체임 -를 포함한다.
다른 양태에 따르면, 본 개시내용의 실시예는 가상 객체를 제어하기 위한 장치를 제공한다. 장치는: 가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈; 제1 가상 객체에 대한 이동 조작에 응답하여, 가상 환경에서 하나 이상의 후보 가상 객체에 각각 대응하는 하나 이상의 후보 객체 식별자를 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈- 후보 가상 객체들은 제1 가상 객체의 배향 영역에 위치함 -; 및 후보 객체 식별자들 내의 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여, 제1 가상 객체가 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하게 제어하도록 구성된 제1 제어 모듈- 목표 가상 객체는 목표 객체 식별자에 대응하는 가상 객체임 -을 포함한다.
다른 양태에 따르면, 본 개시내용의 실시예는 프로세서 및 메모리를 포함하는 단말을 제공하고, 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 전술한 양태에서 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
다른 양태에 따르면, 본 개시내용의 실시예는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공하고, 컴퓨터 프로그램은 전술한 양태에서 설명된 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 개시내용의 양태에 따르면, 컴퓨터 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되고, 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 단말의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 명령어들을 실행하여, 단말로 하여금 전술한 양태의 선택적 구현들에서 제공되는 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 구현하게 한다.
본 개시내용의 실시예들에서, 제1 가상 객체에 대한 이동 조작이 수신될 때 후보 객체 식별자들이 디스플레이되어, 사용자는 제1 가상 객체를 이동하도록 제어할 때 후보 객체 식별자들을 통해 제1 가상 객체의 배향 영역 내의 가상 객체들을 명확하게 결정하고, 트리거 조작을 통해 후보 가상 객체들로부터 목표 가상 객체를 선택할 수 있다. 그러므로, 제1 가상 객체는 목표 가상 객체를 자동으로 추종하고, 가상 객체 리스트로부터 추종하는 객체를 선택하고 추종하는 조작을 수행할 필요가 없고, 그에 의해 사용자 조작을 단순화하고, 제1 가상 객체를 자동 추종 상태에 진입하게 하는 효율성을 개선한다. 후보 가상 객체들은 제1 가상 객체의 배향에 기초하여 결정되어, 결정된 후보 가상 객체들이 사용자의 실제 조작 필요성들을 더 잘 충족시키고, 후보 객체 식별자들의 유효성이 개선된다.
도 1은 관련 기술에서 자동 추종을 수행하도록 제1 가상 객체를 트리거하는 개략도이다.
도 2는 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다.
도 3은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 픽처의 개략도이다.
도 5는 본 개시내용의 예시적 실시예에 따른 후보 객체 식별자들을 디스플레이하도록 트리거하는 개략도이다.
도 6은 본 개시내용의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 배향 영역을 결정하는 개략도이다.
도 8은 본 개시내용의 다른 예시적 실시예에 따른 후보 객체 식별자들을 디스플레이하도록 트리거하는 개략도이다.
도 9는 본 개시내용의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 추종가능한 레이블들을 디스플레이하도록 트리거하는 개략도이다.
도 11은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 가상 조이스틱의 디스플레이 상태를 업데이트하는 개략도이다.
도 12는 본 개시내용의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 13은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 장치의 구조적인 블록도이다.
도 14는 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조적 블록도이다.
먼저, 본 개시내용의 실시예들에 수반되는 용어들이 다음과 같이 소개된다.
1) 가상 환경
그것은 애플리케이션이 단말 상에서 실행될 때 디스플레이(또는 제공)되는 가상 환경이다. 가상 환경은 실세계의 시뮬레이션된 환경일 수 있거나, 또는 반-시뮬레이션된 반-가상 3차원 환경(3D)일 수 있거나, 또는 전체 가상 3D 환경일 수 있다. 가상 환경은 2D 가상 환경, 2.5차원 가상 환경, 및 3D 가상 환경 중 어느 하나일 수 있고, 가상 환경이 3D 가상 환경인 예가 다음의 실시예에서 설명을 위해 사용되지만, 이것은 제한되지 않는다. 옵션으로, 가상 환경은 적어도 2개의 가상 역할 사이의 가상 환경 배틀을 위해 추가로 사용된다. 옵션으로, 가상 환경에서 적어도 2개의 가상 역할에 이용가능한 가상 리소스들이 존재한다.
2) 가상 객체
가상 객체는 가상 장면 내의 이동가능한 객체이다. 이동가능한 객체는 가상 캐릭터, 가상 동물, 및 애니메이션 캐릭터 중 적어도 하나일 수 있다. 옵션으로, 가상 장면이 3D 가상 장면일 때, 가상 객체는 3D 모델일 수 있다. 각각의 가상 객체는 3D 가상 장면에서 형상 및 볼륨을 가지며, 3D 가상 장면에서 일부 공간을 점유한다. 옵션으로, 가상 역할은 3D 인간 골격 기술에 기초하여 구성된 3D 역할이다. 가상 역할은 상이한 스킨들을 착용하여 상이한 외관들을 구현한다. 일부 구현들에서, 가상 역할은 대안적으로 2.5차원 모델 또는 2D 모델을 사용하여 구현될 수 있다. 이것은 본 개시내용의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
3) 사용자 인터페이스(UI) 컨트롤: 그것은 픽처, 입력 박스, 텍스트 박스, 버튼, 또는 레이블과 같은, 애플리케이션의 UI에서 볼 수 있는 임의의 시각적 컨트롤 또는 요소이다. 일부 UI 컨트롤들은 사용자의 조작에 응답한다.
관련 기술에서, 게임 애플리케이션은 보통 제1 가상 객체에 대한 자동 추종 기능을 제공할 수 있고, 사용자는 제1 가상 객체가 선택된 가상 객체를 자동으로 추종하도록, 대응하는 조작을 통해 제1 가상 객체가 추종할 필요가 있는 가상 객체를 선택한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 가상 객체 리스트(101)에 대한 트리거 조작을 수신할 때, 단말은 가상 객체 선택 인터페이스(102)를 디스플레이하고, 가상 객체 선택 인터페이스(102)는 가상 객체들의 객체 선택 컨트롤들을 포함한다. 가상 객체 c의 객체 선택 컨트롤(103)에 대한 트리거 조작을 수신할 때, 단말은 자동 추종 컨트롤(104)을 디스플레이하고, 사용자는 제1 가상 객체가 가상 객체 c를 자동으로 추종하도록 자동 추종 컨트롤(104)을 트리거할 수 있다.
전술한 관련 기술에서, 가상 객체가 다른 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제어하기 위한 방법은 사용자가 가상 객체 리스트를 수동으로 열고, 리스트로부터 후속 객체를 선택한 다음, 자동 추종 컨트롤을 트리거할 것을 요구한다. 이러한 조작들은 상대적으로 번거롭고, 가상 객체 선택 인터페이스는 사용자 조작 동안 가상 환경 픽처를 차단하며, 이는 가상 환경에서의 관찰 및 사용자의 다른 조작들에 영향을 미친다.
전술한 문제점들을 해결하기 위해, 본 개시내용은 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 제공한다. 단말은 가상 조이스틱 상의 사용자의 제어 조작에 기초하여 제1 가상 객체의 배향에서 후보 가상 객체들을 결정하고, 후보 객체 식별자들을 디스플레이하여, 사용자가 간단한 트리거 조작을 사용하여, 제1 가상 객체를 빠르게 제어하여 목표 가상 객체를 자동으로 추종하게 함으로써, 사용자 조작을 단순화하고, 제1 가상 객체를 제어하여 자동 추종을 수행하는 효율성을 개선한다.
도 2는 본 개시내용의 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다. 구현 환경은: 제1 단말(110), 서버(120), 및 제2 단말(130)을 포함할 수 있다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션(111)은 제1 단말(110) 상에서 설치 및 실행된다. 제1 단말이 애플리케이션(111)을 실행할 때, 애플리케이션(111)의 UI가 제1 단말(110)의 스크린 상에 디스플레이된다. 애플리케이션(111)은 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA(multiplayer online battle arena) 게임, 이스케이프 슈팅 게임, 및 SLG(simulation game) 중 어느 하나일 수 있다. 이러한 실시예에서, 애플리케이션(111)이 RPG(role-playing game)인 예가 설명을 위해 사용된다. 제1 단말(110)은 제1 사용자(112)에 의해 사용되는 단말이다. 제1 사용자(112)는 제1 단말(110)을 사용하여 가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 제어하여 활동들을 수행하고, 제1 가상 객체는 제1 사용자(112)의 마스터 가상 객체로 지칭될 수 있다. 제1 가상 객체의 활동들은: 신체 자세 조정, 크롤링, 걷기, 달리기, 타기, 날기, 점핑, 운전, 집기, 슈팅, 공격, 던지기, 및 스킬 해제 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 예시적으로, 제1 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 또는 애니메이션 캐릭터와 같은 제1 가상 캐릭터이다. 서버에서, 애플리케이션의 사용자는 사용자 계정으로 참조될 수 있다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션(131)은 제2 단말(130) 상에서 설치 및 실행된다. 제2 단말(130)이 애플리케이션(131)을 실행할 때, 애플리케이션(131)의 UI는 제2 단말(130)의 스크린 상에 디스플레이된다. 클라이언트는 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 이스케이프 슈팅 게임, 및 SLG 게임 중 어느 하나일 수 있다. 이러한 실시예에서, 애플리케이션(131)이 RPG인 예가 설명을 위해 사용된다. 제2 단말(130)은 제2 사용자(132)에 의해 사용되는 단말이다. 제2 사용자(132)는 제2 단말(130)을 사용하여 가상 환경에 위치하는 제2 가상 객체를 제어하여 활동들을 수행하고, 제2 가상 객체는 제2 사용자(132)의 마스터 가상 역할로서 지칭될 수 있다. 예시적으로, 제2 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 또는 애니메이션 캐릭터와 같은 제2 가상 캐릭터이다.
옵션으로, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 동일한 가상 세계에 위치한다. 옵션으로, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 동일한 캠프, 동일한 팀, 또는 동일한 조직에 속하거나, 서로 친구 관계를 갖거나, 또는 임시 통신 허가를 가질 수 있다. 옵션으로, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 상이한 캠프들, 상이한 팀들, 또는 상이한 조직들에 속하거나, 또는 서로 적대적 관계를 가질 수 있다. 제1 사용자(112)는 제1 단말(110)을 사용하여 가상 환경에서 제2 사용자(132)에 의해 제어되는 제2 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있고, 유사하게, 제2 사용자(132)는 제2 단말(130)을 사용하여 가상 환경에서 제1 사용자(112)에 의해 제어되는 제1 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제2 가상 객체를 제어할 수 있다.
옵션으로, 제1 단말(110)과 제2 단말(130) 상에서 실행되는 애플리케이션들은 동일하거나, 2개의 단말 상에 설치된 애플리케이션들은 상이한 운영 체제 플랫폼들(안드로이드 시스템 또는 iOS 시스템) 상의 동일한 타입의 애플리케이션들이다. 제1 단말(110)은 일반적으로 다수의 단말 중 하나를 지칭할 수 있고, 제2 단말(130)은 일반적으로 다수의 단말 중 하나를 지칭할 수 있다. 이러한 실시예에서, 제1 단말(110)과 제2 단말(130)만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 제1 단말(110) 및 제2 단말(130)은 동일하거나 상이한 디바이스 타입들을 갖는다. 디바이스 타입은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 랩톱, 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다.
도 2는 단지 2개의 단말을 도시한다. 그렇지만, 상이한 실시예들에서, 다수의 다른 단말들이 서버(120)에 액세스할 수 있다. 옵션으로, 하나 이상의 단말은 개발자에 대응하는 단말들이다. 가상 환경을 지원하는 애플리케이션에 대한 개발 및 편집 플랫폼이 단말 상에 설치된다. 개발자는 단말 상의 애플리케이션을 편집 및 업데이트하고 업데이트된 애플리케이션 설치 패키지를 유선 또는 무선 네트워크를 사용하여 서버(120)에 송신할 수 있다. 제1 단말(110) 및 제2 단말(130)은 서버(120)로부터 애플리케이션 설치 패키지를 다운로드하여 애플리케이션을 업데이트할 수 있다.
제1 단말(110), 제2 단말(130), 및 다른 단말들은 무선 또는 유선 네트워크를 통해 서버(120)에 접속된다.
서버(120)는 하나의 서버, 다수의 서버들을 포함하는 서버 클러스터, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버(120)는 3D 가상 환경을 지원하는 애플리케이션에 백엔드 서비스들을 제공하도록 구성된다. 옵션으로, 서버(120)는 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말은 2차 컴퓨팅 작업을 담당하거나; 서버(120)는 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말은 1차 컴퓨팅 작업을 담당하거나; 또는 서버(120)와 단말은 서로 간에 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 협력 컴퓨팅을 수행한다.
예시적인 예에서, 서버(120)는 메모리(121), 프로세서(122), 사용자 계정 데이터베이스(123), 배틀 서비스 모듈(124), 및 사용자 지향 입력/출력(I/O) 인터페이스(125)를 포함한다. 프로세서(122)는 서버(120)에 저장된 명령어들을 로딩하고, 사용자 계정 데이터베이스(123) 및 배틀 서비스 모듈(124)에서의 데이터를 처리하도록 구성된다. 사용자 계정 데이터베이스(123)는, 제1 단말(110), 제2 단말(130), 및 또 다른 단말에 의해 사용되는 사용자 계정들의 데이터, 예를 들어, 사용자 계정들의 아바타들, 사용자 계정들의 닉네임들, 사용자 계정들의 배틀 유효성 인덱스들, 및 사용자 계정들의 서비스 구역들을 저장하도록 구성된다. 배틀 서비스 모듈(124)은 사용자들이 배틀하기 위한 다수의 배틀 룸들, 예를 들어, 1V1 배틀 룸, 3V3 배틀 룸, 및 5V5 배틀 룸을 제공하도록 구성된다. 사용자 지향 I/O 인터페이스(125)는 데이터 교환을 위해 무선 또는 유선 네트워크를 통해 제1 단말(110) 및/또는 제2 단말(130) 사이의 통신을 확립하도록 구성된다.
도 3은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다. 이러한 실시예에서, 방법이 가상 환경을 지원하는 단말에 의해 수행되는 예가 설명을 위해 사용된다. 방법은 다음의 단계들 301 내지 303을 포함한다.
단계 301. 가상 환경에서 제1 가상 객체를 디스플레이.
가능한 구현에서, 단말은 가상 환경 픽처를 통해 가상 환경을 디스플레이한다. 가상 환경 픽처는 가상 객체의 관점에서 가상 환경을 관찰하는 픽처이다. 관점은 가상 환경에서의 가상 객체의 1인칭 관점 또는 3인칭 관점으로부터의 관찰을 위한 관찰 각도이다. 본 개시내용의 이러한 실시예에서, 관점은 가상 환경에서 카메라 모델을 사용하여 가상 객체를 관찰하기 위한 각도이다.
옵션으로, 카메라 모델은 가상 환경에서 가상 객체를 자동으로 추종한다. 즉, 가상 환경 내의 가상 객체의 위치가 변할 때, 가상 환경 내의 가상 객체를 추종하는 카메라 모델의 위치가 동시에 변하고, 카메라 모델은 항상 가상 환경 내의 가상 객체의 사전 설정된 거리 범위 내에 있다. 자동 추종 동안, 카메라 모델과 가상 객체 간의 상대 위치들은 변경되지 않은 채로 유지된다.
카메라 모델은 가상 환경에서 가상 객체 주위에 위치된 3D 모델이다. 1인칭 관점이 사용될 때, 카메라 모델은 가상 객체의 머리 근처 또는 가상 객체의 머리에 위치된다. 3인칭 관점이 사용될 때, 카메라 모델은 가상 객체 뒤에 위치되고 가상 객체에 바인딩될 수 있거나, 가상 객체로부터 사전 설정된 거리만큼 떨어진 임의의 위치에 위치될 수 있다. 가상 환경에 위치되는 가상 객체는 카메라 모델을 통해 상이한 각도들로부터 관찰될 수 있다. 옵션으로, 3인칭 관점이 1인칭 오버-숄더 관점일 때, 카메라 모델은 가상 객체(예를 들어, 가상 캐릭터의 머리 및 어깨) 뒤에 위치된다. 옵션으로, 1인칭 관점 및 3인칭 관점에 더하여, 관점은 또한 상단 관점과 같은 다른 관점들을 포함한다. 상단 관점이 사용될 때, 카메라 모델은 가상 객체의 머리 위에 위치될 수 있다. 상단 관점은 공중에서 어떤 각도로 가상 환경을 관찰하기 위한 관점이다. 옵션으로, 카메라 모델은 가상 환경에서 실제로 디스플레이되지 않는다. 다시 말해서, 카메라 모델은 UI에 디스플레이되는 가상 환경에서 디스플레이되지 않는다. 카메라 모델이 가상 객체로부터 사전 설정된 거리만큼 떨어진 임의의 위치에 위치되는 예가 설명을 위해 사용된다. 옵션으로, 하나의 가상 객체는 하나의 카메라 모델에 대응하고, 카메라 모델은 가상 객체를 회전 중심으로서 회전할 수 있다. 예를 들어, 카메라 모델은 가상 객체의 임의의 지점을 회전 중심으로서 회전된다. 회전 동안, 카메라 모델은 어떤 각도로 회전될 뿐만 아니라 변위된다. 회전 동안, 카메라 모델과 회전 중심 사이의 거리는 변경되지 않고 유지되는데, 즉, 카메라 모델은 회전 중심을 구 중심(sphere center)으로 하여 구의 표면 상에서 회전된다. 가상 객체의 임의의 지점은 가상 객체의 머리 또는 몸통, 또는 가상 객체 주위의 임의의 지점일 수 있다. 이것은 본 개시내용의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다. 옵션으로, 카메라 모델이 가상 객체를 관찰할 때, 카메라 모델의 관점의 중심은 카메라 모델이 위치되는 구 표면 상의 한 지점으로부터 구 중심까지의 방향을 가리킨다.
옵션으로, 카메라 모델은 대안적으로 가상 객체의 상이한 방향들에서 사전 설정된 각도로 가상 객체를 관찰할 수 있다.
옵션으로, 본 개시내용의 이러한 실시예에서의 가상 환경 픽처는 제1 가상 객체의 관점에서 가상 환경을 관찰하는 픽처이다. 제1 가상 객체는 단말이 게임 애플리케이션에 로그인하는 계정에 대응하는 가상 객체이다. 사용자는, 상이한 트리거 조작들을 통해, 제1 가상 객체를 이동, 점프, 드라이브, 픽(pick), 스킬 해제 수행 등을 위해 제어할 수 있고, 트리거 조작들은 트리거 제스처들, 음성 명령어들, 기능 컨트롤들을 위한 제어 조작들 등을 통해 구현될 수 있다. 가능한 구현에서, 사용자는 가상 조이스틱을 제어하여 가상 환경에서 제1 가상 객체를 이동시킨다. 제1 가상 객체는 애플리케이션의 현재 로그인 계정에 대응하는 가상 객체이다.
예시적으로, 도 4에 도시된 바와 같이, 가상 환경 픽처 및 가상 조이스틱(402)이 가상 환경 인터페이스에 디스플레이되고, 가상 환경 픽처는 제1 가상 객체(401)를 포함하고, 가상 조이스틱(402)은 가상 환경 인터페이스의 하부 좌측 코너에 위치된다. 단말이 가상 조이스틱(402)에 대한 트리거 조작을 수신하지 않고, 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있지 않을 때, 가상 조이스틱(402)은 디폴트 상태로 디스플레이된다. 도 4에 도시된 가상 환경 인터페이스는 맵 디스플레이 컨트롤, 스킬 해제 컨트롤, 통상의 공격 컨트롤, 및 다른 컨트롤들을 추가로 포함하고, 가상 환경 픽처는 제1 가상 객체에 더하여 다른 가상 객체들, 및 특정 범위 내의 도로들 및 식물들과 같은 가상 사물들을 추가로 포함한다.
단계 302. 제1 가상 객체에 대한 이동 조작에 응답하여, 가상 환경에서 하나 이상의 후보 가상 객체에 각각 대응하는 하나 이상의 후보 객체 식별자를 디스플레이- 후보 가상 객체들은 제1 가상 객체의 배향 영역에 위치함 -.
배향은 단말이 가상 환경에서 가상 객체를 이동하도록 제어하는 방향이고, 배향 영역은 제1 가상 객체의 배향을 따라 형성된 영역이다. 사용자는 가상 조이스틱에 대한 제어 조작을 수행하고, 단말은, 제어 조작에 기초하여, 가상 환경에서 이동하도록 제1 가상 객체를 제어하고, 이동 방향은 제어 조작에 의해 지시된 방향이다. 예시적으로, 제어 조작은 가상 조이스틱에 대한 드래그 조작, 가상 조이스틱 내의 방향 컨트롤에 대한 트리거 조작 등일 수 있다.
옵션으로, 제1 가상 객체에 대한 이동 조작은 가상 환경 인터페이스에서의 가상 조이스틱에 대한 터치 조작, 또는 단말에 접속된 제어 디바이스(예를 들어, 게임 핸들)에서의 이동 조이스틱에 대한 제어 조작 등이다. 이것은 본 개시내용의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
예를 들어, 단말은 가상 조이스틱에 대한 제어 조작에 기초하여 제1 가상 객체의 배향을 결정하고, 배향을 따라 이동하도록 제1 가상 객체를 제어하는 프로세스에서 배향 영역 내의 가상 객체들을 검출하고, 후보 가상 객체들이 배향 영역에 존재할 때 후보 가상 객체들에 대응하는 후보 객체 식별자들을 디스플레이한다. 단말은 제어 조작 동안 실시간으로 후보 객체 식별자들을 업데이트하며, 따라서 사용자는 후보 객체 식별자들을 관찰하여, 제1 가상 객체를 이동하도록 제어하면서 배향 영역에 존재하는 후보 가상 객체들에 관해 학습할 수 있다.
옵션으로, 후보 가상 객체와 제1 가상 객체는 동일한 캠프에 속하거나, 후보 가상 객체와 제1 가상 객체는 상이한 캠프들에 속하거나, 후보 가상 객체는 제1 가상 객체와 동일한 캠프에 속하는 가상 객체 또는 제1 가상 객체와 상이한 캠프들에 속하는 가상 객체일 수 있는데, 즉, 후보 가상 객체들은 동일한 캠프의 가상 객체와 사전 설정된 조건을 충족하는 다른 캠프들의 가상 객체를 포함한다.
옵션으로, 후보 가상 객체의 모델 썸네일 및 후보 가상 객체에 대응하는 계정의 계정 식별자 중 적어도 하나가 후보 객체 식별자 상에 디스플레이된다.
예시적으로, 도 5에 도시된 바와 같이, 가상 조이스틱(501)에 대한 제어 조작을 수신한 후에, 단말은 후보 가상 객체(503a) 및 후보 가상 객체(503b)가 제1 가상 객체(502)에 대응하는 배향 영역에 존재하는 것으로 결정하고, 후보 가상 객체(503a)에 대응하는 후보 객체 식별자(504a) 및 후보 가상 객체(503b)에 대응하는 후보 객체 식별자(504b)를 가상 조이스틱(501) 외부에 디스플레이한다.
옵션으로, 제1 가상 객체에 대한 이동 조작을 수신한 후에, 단말은 이동 조작에 기초하여 후보 가상 객체들을 결정한다. 단말은 제어 조작에 대응하는 제어 정보(예를 들어, 제1 가상 객체의 배향)를 서버에 보고하고, 서버는 제1 가상 객체의 배향 및 가상 환경 내의 가상 객체들의 위치 정보에 기초하여 배향 영역을 결정하고, 배향 영역에 기초하여 후보 가상 객체들을 결정하고, 후보 가상 객체들을 단말에 피드백하도록 구성되며; 후보 가상 객체들을 결정하는 프로세스는 대안적으로 단말과 서버에 의해 협력적으로 완료될 수 있다. 예를 들어, 단말은 제1 가상 객체에 대한 이동 조작에 기초하여 제1 가상 객체의 배향을 결정하고, 배향 영역에서 후보 가상 객체들을 결정한 후에 제어 조작 및 후보 가상 객체들의 관련 정보를 서버에 보고하고; 서버는 가상 환경에서 가상 객체들의 가상 객체들의 위치 정보 및 제어 조작에 기초하여 후보 가상 객체들을 검증하고, 검증이 성공한 후에 검증이 성공한 것을 지시하는 피드백 정보를 단말에 전송하여, 단말이 후속 조작들을 계속 수행하게 한다. 이것은 본 개시내용의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
단계 303. 후보 객체 식별자들 내의 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여, 제1 가상 객체를 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제어- 목표 가상 객체는 목표 객체 식별자에 대응하는 가상 객체임 -.
목표 객체 식별자는 단말에 디스플레이된 후보 객체 식별자들에서 수신된 트리거 조작의 식별자이다. 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작을 수신할 때, 단말은 제1 가상 객체를 제어하여 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종한다. 예를 들어, 단말은 제1 가상 객체를 목표 가상 객체를 향해 이동하도록 제어하여, 제1 가상 객체와 목표 가상 객체 사이의 거리를 감소시키거나 유지한다. 목표 가상 객체가 한 방향으로 이동할 때, 단말은 제1 가상 객체를 목표 가상 객체를 향해 이동하도록 자동으로 제어한다. 목표 가상 객체가 한 위치에서 정지하고, 제1 가상 객체와 목표 가상 객체 사이의 거리가 사전 설정된 거리 이하일 때, 단말은 제1 가상 객체를 현재 위치에서 정지하도록 제어하거나; 또는 제1 가상 객체와 목표 가상 객체 사이의 거리가 사전 설정된 거리보다 클 때, 제1 가상 객체와 목표 가상 객체 사이의 거리가 사전 설정된 거리와 동일할 때까지, 단말은 제1 가상 객체를 목표 가상 객체를 향해 이동하도록 계속 제어한다.
옵션으로, 트리거 조작은 가상 환경 인터페이스에서 후보 객체 식별자에 대한 터치 조작(예를 들어, 클릭 조작, 누름 조작, 또는 슬라이드 조작)을 포함하거나, 트리거 조작은 제어 디바이스에서 대응하는 키에 대한 트리거 조작에 의해 구현된다. 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작 및 제1 가상 객체에 대한 이동 조작은 2개의 독립적인 조작이거나, 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작은 제1 가상 객체에 대한 이동 조작의 연속이고, 예를 들어, 제1 가상 객체에 대한 이동 조작은 가상 조이스틱에 대한 드래그 조작이다. 드래그 조작이 후보 객체 식별자로 계속되고 종료될 때, 후보 객체 식별자에 대응하는 후보 가상 객체가 목표 가상 객체로서 결정됨으로써, 트리거 조작의 편의를 개선하고, 따라서 사용자는 가상 조이스틱에 대한 제어 조작으로부터 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작으로 빠르게 스위칭할 수 있다. 이것은 본 개시내용의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
예시적으로, 도 5에 도시된 바와 같이, 후보 객체 식별자(504a)에 대한 트리거 조작을 수신할 때, 단말은 후보 객체 식별자(504a)를 목표 객체 식별자로서 결정하고, 후보 가상 객체(503a)를 목표 가상 객체로서 결정하고, 제1 가상 객체(502)를 제어하여 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종한다.
결론적으로, 본 개시내용의 실시예들에서, 제1 가상 객체에 대한 이동 조작이 수신될 때 후보 객체 식별자들이 디스플레이되어, 사용자는 제1 가상 객체를 이동하도록 제어할 때 후보 객체 식별자들을 통해 제1 가상 객체의 배향 영역에서 가상 객체들을 명확하게 결정하고, 트리거 조작을 통해 후보 가상 객체들로부터 목표 가상 객체를 선택할 수 있다. 그러므로, 제1 가상 객체는 목표 가상 객체를 자동으로 추종하고, 가상 객체 리스트로부터 추종하는 객체를 선택하고 추종하는 조작을 수행할 필요가 없고, 그에 의해 사용자 조작을 단순화하고, 제1 가상 객체를 자동 추종 상태에 진입하게 하는 효율을 개선한다. 후보 가상 객체들은 제1 가상 객체의 배향에 기초하여 결정되어, 결정된 후보 가상 객체들이 사용자의 실제 조작 요구가 더 잘 충족되게 하고, 후보 객체 식별자들의 유효성이 개선되게 한다.
가능한 구현에서, 단말은 제1 가상 객체의 위치 및 배향에 기초하여 배향 영역을 결정하고, 배향 영역으로부터 후보 가상 객체들을 결정한다. 도 6은 본 개시내용의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다. 이러한 실시예에서, 방법이 가상 환경을 지원하는 단말에 의해 수행되는 예가 설명을 위해 사용된다. 방법은 다음의 단계들 601 내지 607을 포함한다.
단계 601. 가상 환경에서 제1 가상 객체를 디스플레이.
단계 601의 특정 구현에 대해서는, 단계 301이 참조될 수 있고, 본 개시내용의 이러한 실시예에서 세부사항들이 다시 설명되지는 않는다.
단계 602. 제1 가상 객체에 대한 이동 조작에 응답하여, 이동 조작에 의해 지시된 이동 방향에 기초하여 제1 가상 객체의 배향을 결정.
가능한 구현에서, 사용자는 제1 가상 객체에 대한 이동 조작을 통해 제1 가상 객체의 이동 방향을 제어하고, 단말은 이동 조작에 의해 지시된 이동 방향에 기초하여 제1 가상 객체의 배향을 결정하고, 배향을 따라 이동하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
옵션으로, 제1 가상 객체에 대한 이동 조작은 가상 환경 인터페이스에서의 가상 조이스틱에 대한 터치 조작, 또는 단말에 접속된 제어 디바이스(예를 들어, 게임 핸들)에서 이동 조이스틱에 대한 제어 조작 등이다. 이것은 본 개시내용의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
예시적으로, 가상 조이스틱은 회전가능한 컨트롤이고, 조이스틱 방향이 제공되고, 사용자는 가상 조이스틱을 회전시킴으로써 조이스틱 방향을 변경하여, 단말이 회전 후의 조이스틱 방향에 기초하여 제1 가상 객체의 배향을 결정하게 하거나; 또는, 가상 조이스틱은 이동가능 조이스틱 부분 및 이동불가능 휠 부분을 포함하고, 사용자는 휠 부분에서의 조이스틱 부분의 이동을 제어하여, 단말이 제1 가상 객체의 배향을 결정하게 한다. 예를 들어, 조이스틱 부분의 중심과 휠 부분의 중심이 위치하는 직선은 제1 가상 객체의 배향이 위치하는 직선과 평행하고, 배향은 휠 부분의 중심으로부터 조이스틱 부분의 중심으로의 방향이다.
예시적으로, 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자는 가상 조이스틱(701)에서 조이스틱 부분을 드래그함으로써 제1 가상 객체(702)의 이동 방향을 제어하고, 단말은 이동 방향에 기초하여, 제1 가상 객체(702)의 배향, 즉 광선(703)에 의해 지시된 방향을 결정한다.
단계 603. 가상 환경에서의 제1 가상 객체의 위치 및 배향에 기초하여 배향 영역을 결정.
가능한 구현에서, 단말은 가상 환경에서의 제1 가상 객체의 위치 및 배향에 기초하여 배향 영역을 결정하고, 배향 영역으로부터 후보 가상 객체들을 결정하므로, 사용자는 제1 가상 객체를 이동하도록 제어할 때 실시간으로 제1 가상 객체의 배향 영역 내의 후보 가상 객체들을 알 수 있다. 단계 603은 다음의 단계들 603a 및 603b를 포함한다.
단계 603a. 제1 가상 객체의 위치 및 배향에 기초하여 배향 프레이밍 영역을 결정- 배향 프레이밍 영역은 배향을 따라 형성된 직사각형 영역이고, 직사각형 영역의 폭은 사전 설정된 폭이고, 제1 가상 객체는 직사각형 영역의 더 짧은 변에 위치하고, 직사각형 영역의 길이는 배향의 방향에서 제1 가상 객체로부터 가상 환경 경계까지의 거리임 -.
가능한 구현에서, 단말은 제1 가상 객체의 배향에 기초하여 배향 프레이밍 영역을 결정하고, 배향 프레이밍 영역은 가상 환경 픽처로부터 배향 영역을 선택하기 위해 사용된다. 단말은 제1 가상 객체의 위치를 통과하고 배향에 수직인 선분(line segment)을 배향 프레이밍 영역의 더 짧은 변으로서 취하고, 배향에 평행하고 그 길이가 배향의 방향에서 제1 가상 객체로부터 가상 환경 경계까지의 거리와 동일한 선분을 더 긴 변으로서 취하여, 직사각형 배향 프레이밍 영역을 결정한다. 짧은 변의 길이는 사전 설정된 길이이고, 더 긴 변의 길이는 배향의 방향에서 제1 가상 객체로부터 가상 환경 경계까지의 거리(즉, 제1 가상 객체의 위치로부터 배향과 가상 환경 경계의 교차점까지의 거리)와 동일하다. 옵션으로, 제1 가상 객체의 위치는 배향 프레이밍 영역의 더 짧은 변의 중심 점이거나, 제1 가상 객체의 위치는 배향 프레이밍 영역의 더 짧은 변에 위치하는 임의의 위치이다.
예시적으로, 도 7에 도시된 바와 같이, 단말은 제1 가상 객체(702)의 위치가 위치하는 선분(704)을 더 짧은 변으로서 취하고, 배향이 위치하는 광선(703)에 평행한 선분(705)을 더 긴 변으로서 취하여, 배향 프레이밍 영역(706)을 획득한다. 선분(705)의 길이는 배향을 따라 제1 가상 객체(702)의 위치로부터 가상 환경 경계(707)까지의 거리와 동일하고, 선분(704)의 길이는 사전 설정된 길이이다.
옵션으로, 제1 가상 객체에 대한 이동 조작을 수신한 후에, 단말은 제어 조작에 기초하여 배향 영역을 결정하고; 단말은 이동 조작에 대응하는 제어 정보(예를 들어, 제1 가상 객체의 배향)를 서버에 보고하고, 서버는 제1 가상 객체의 배향 및 위치 정보에 기초하여 배향 영역을 결정하고, 배향 영역의 위치 정보를 단말에 피드백하도록 구성되고; 배향 영역을 결정하는 프로세스는 대안적으로 단말과 서버에 의해 협력적으로 완료될 수 있다. 예를 들어, 단말은 제1 가상 객체의 위치 및 배향에 기초하여 배향 영역을 결정한 후에 배향 영역의 위치 정보 및 제1 가상 객체의 위치 및 배향에 관한 정보를 서버에 보고하고; 서버는, 제1 가상 객체의 위치, 및 배향에 기초하여, 단말에 의해 결정된 배향 영역을 검증하고, 검증이 성공한 후에 검증이 성공한 것을 지시하는 피드백 정보를 단말에 전송하여, 단말이 후속 조작들을 계속 수행하게 한다. 이것은 본 개시내용의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
단계 603b. 배향 프레이밍 영역 및 가상 환경 픽처에 대해 불 연산(Boolean operation)을 수행하여, 배향 영역을 획득- 배향 영역은 배향 프레이밍 영역과 가상 환경 픽처의 교차 영역임 -.
단말에 의해 디스플레이되는 가상 환경 픽처는 가상 환경의 일부이다. 사용자의 관찰을 용이하게 하고 제1 가상 객체가 가상 환경 픽처 외부의 가상 객체들을 자동으로 추종하는 것을 방지하여 사용자가 이동 방향을 예측하고 추종하는 객체를 결정할 수 없게 하기 위해, 본 개시내용의 이러한 실시예에서의 배향 영역은 단말에 의해 현재 디스플레이된 가상 환경 픽처 내의 영역이고, 즉, 후보 가상 객체들은 가상 환경 픽처 내의 모든 가상 객체들이다. 가능한 구현에서, 배향 영역이 단말에 의해 디스플레이된 가상 환경 픽처에 위치하는 것을 보장하기 위해, 단말은 배향 프레이밍 영역 및 가상 환경 픽처에 대해 불 연산을 수행하여, 배향 영역을 획득한다. 즉, 배향 영역은 배향 프레이밍 영역과 가상 환경 픽처의 교차 영역이다.
예시적으로, 도 7에 도시된 바와 같이, 단말은 단말에 의해 디스플레이된 배향 프레이밍 영역(706) 및 가상 환경 픽처(708)에 대해 불 연산을 수행하여, 제1 가상 객체(702)의 배향 영역(709)을 획득한다.
옵션으로, 배향 영역을 결정한 후에, 단말은 가상 환경 픽처 내에 배향 영역을 디스플레이하여(예를 들어, 배향 영역을 하이라이트하여), 사용자가 현재 배향 영역의 범위를 알게 하고 사용자가 제1 가상 객체가 추종하게 하고자 하는 객체에 따라 제1 가상 객체의 이동 방향을 조정하게 하여, 배향 영역을 변경하고 사용자가 추종하고자 하는 객체를 배향 영역 내에 있게 한다.
단계 604. 배향 영역 내의 가상 객체들로부터 후보 가상 객체들을 결정.
단말은 제1 가상 객체에 대한 이동 조작에 의해 지시된 배향에 기초하여 후보 가상 객체들을 결정하고, 후보 가상 객체들에 대응하는 객체 식별자들을 디스플레이하여, 사용자가 제1 가상 객체의 전방의 가상 환경에 존재하는 가상 객체들을 실시간으로 알게 한다. 또한, 배향 영역은 제1 가상 객체의 현재 배향을 따라 형성된 영역이고, 사용자는 제1 가상 객체를 그 영역으로 이동하도록 제어하고, 배향 영역으로부터 후보 가상 객체들을 선택할 가능성이 더 높으며, 이는 사용자의 자동 추종 요구를 더 잘 충족시킨다.
옵션으로, 단말은 배향 영역 내의 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정하거나, 배향 영역 내에 많은 수량의 가상 객체가 있을 때 단말에 의해 디스플레이된 후보 객체 식별자들의 사용자 조작에 대한 간섭을 회피하기 위해, 단말은 배향 영역 내의 가상 객체들로부터 후보 가상 객체들을 선택한다. 가능한 구현에서, 단계 604는 다음의 단계들 604a 및 604b를 포함한다.
단계 604a. 배향 영역 내의 가상 객체들 각각에 대해, 제1 가상 객체와 가상 객체 사이의 거리를 결정.
가능한 구현에서, 단말은 제1 가상 객체와 배향 영역 내의 각각의 가상 객체 사이의 거리에 기초하여 후보 가상 객체들을 결정한다. 배향 영역을 결정한 후에, 단말은 배향 영역 내의 가상 객체의 위치 및 제1 가상 객체의 위치에 기초하여 제1 가상 객체와 배향 영역 내의 각각의 가상 객체 사이의 거리를 결정한다.
단계 604b. 제1 가상 객체에 가장 가까운 k개의 가상 객체를 후보 가상 객체들로서 결정- k는 양의 정수임 -.
본 개시내용의 이러한 실시예에서, 사용자가 보통 제1 가상 객체 근처의 가상 객체를 추종하고자 하는 것을 고려하여, 단말은 제1 가상 객체에 가장 가까운 k개의 가상 객체를 후보 가상 객체들로서 결정한다. 이것은 후보 가상 객체들을 선택하는 정확성을 보장하고 또한 후보 가상 객체들의 수량을 제어하여, 가상 환경 픽처에 디스플레이된 과도한 후보 객체 식별자들이 사용자 조작에 영향을 미치는 것을 방지한다. 배향 영역 내의 가상 객체들의 수량이 k보다 적은 경우, 단말은 배향 영역 내의 모든 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정한다. 다른 가능한 구현에서, 단말은 대안적으로 배향 영역 내의 제1 가상 객체로부터 가장 멀리 떨어진 k개의 가상 객체를 후보 가상 객체들로서 결정할 수 있다.
도 7에 도시된 바와 같이, 단말은 4개의 가상 객체, 즉, 팀메이트 A, 팀메이트 B, 적군(enemy) A, 및 적군 D가 배향 영역(709)에 존재하는 것으로 결정하고, 단말은 제1 가상 객체(702)에 가장 가까운 3개의 가상 객체, 즉, 팀메이트 A, 팀메이트 B, 및 적군 A를 후보 가상 객체들로서 결정한다.
옵션으로, 배향 영역을 결정한 후에, 단말은 배향 영역에 기초하여 후보 가상 객체들을 결정하고; 단말은 배향 영역의 위치 정보 및 제1 가상 객체의 위치 정보를 서버에 보고하고, 서버는 후보 가상 객체들을 결정하고, 후보 가상 객체들을 단말에 피드백하도록 구성되고; 후보 가상 객체들을 결정하는 프로세스는 대안적으로 단말과 서버에 의해 협력적으로 완료될 수 있다. 예를 들어, 단말은 제1 가상 객체의 위치 및 배향 영역에 기초하여 후보 가상 객체들을 결정한 후에 후보 가상 객체들을 서버에 보고하고; 서버는, 제1 가상 객체의 위치 및 배향 영역의 위치에 기초하여, 단말에 의해 결정된 후보 가상 객체들을 검증하고, 검증이 성공한 후에 검증이 성공한 것을 지시하는 피드백 정보를 단말에 전송하여, 단말이 후속 조작들을 계속 수행하게 한다. 이것은 본 개시내용의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
단계 605. 후보 가상 객체들에 대응하는 후보 객체 식별자들을 디스플레이.
가능한 구현에서, 제1 가상 객체에 대한 이동 조작은 가상 환경 인터페이스에서의 가상 조이스틱에 대한 제어 조작이다. 가상 조이스틱은 제1 가상 객체를 가상 환경에서 이동하도록 제어하도록 구성된 컨트롤이고, 사용자는 가상 조이스틱의 조이스틱 방향을 제어함으로써 제1 가상 객체의 배향을 제어하고, 제1 가상 객체가 배향을 따라 이동하게 한다.
옵션으로, 가상 환경 인터페이스에 디스플레이되는 가상 조이스틱은 배향을 지시하기 위해 사용되는 레이블(예를 들어, 배향을 가리키는 화살표)을 갖고; 및/또는 가상 조이스틱은 조이스틱 부분 및 휠 부분을 포함한다. 단말은 사용자의 터치 위치에 기초하여 휠 부분에 조이스틱 부분을 이동가능하게 디스플레이하고, 조이스틱 부분의 중심과 휠 부분의 중심 사이의 연결 라인의 방향은 제1 가상 객체의 배향과 일치한다. 가상 조이스틱의 스타일은 본 개시내용의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
사용자가 가상 조이스틱을 통해 제1 가상 객체를 이동하도록 제어하여, 사용자가 자동 추종을 신속하게 제어하고 자동 추종의 조작 절차를 단순화하는 것을 용이하게 할 때, 단말은 가상 조이스틱 근처에 후보 객체 식별자들을 디스플레이하여, 사용자가 가상 조이스틱 상에서 제어 조작을 통해 목표 객체 식별자의 선택을 완료하게 한다. 단계 605는 다음의 단계들 605a 내지 605c를 추가로 포함한다.
단계 605a. 제어 조작에 의해 지시되는 이동 방향에 기초하여 가상 조이스틱에 대한 후보 객체 식별자들의 디스플레이 배향을 결정- 가상 조이스틱 및 후보 객체 식별자들은 동일한 직선 상에 위치하고, 가상 조이스틱으로부터 후보 객체 식별자들로의 방향은 이동 방향과 일치함 -.
단말이 후보 객체 식별자들을 디스플레이할 때, 사용자가 현재 후보 가상 객체들을 실시간으로 아는 것을 용이하게 하기 위해, 단말은 가상 조이스틱 근처에 후보 객체 식별자들을 디스플레이하고, 단말은 가상 조이스틱에 대한 후보 객체 식별자들의 디스플레이 배향이 제어 조작에 의해 지시된 이동 방향에 따른 이동 방향과 일치할 수 있게 한다. 도 7에 도시된 바와 같이, 단말은 제어 조작에 의해 지시된 이동 방향에 기초하여 후보 객체 식별자들(710a, 710b, 710c)의 디스플레이 배향을 결정하여, 후보 객체 식별자들(710a, 710b, 710c)과 가상 조이스틱(701)의 중심이 동일한 직선에 위치하고, 직선의 방향이 이동 방향과 일치하게 한다.
단계 605b. 디스플레이 배향에서의 후보 객체 식별자들 각각에 대해, 제1 가상 객체와 후보 객체 식별자에 대응하는 후보 가상 객체 사이의 거리에 기초하여 후보 객체 식별자의 디스플레이 위치를 결정- 제1 가상 객체와 후보 객체 식별자에 대응하는 후보 가상 객체 사이의 거리는 가상 조이스틱과 후보 객체 식별자 사이의 거리와 양의 상관관계에 있음 -.
단계 605c. 디스플레이 위치들에 따라 후보 객체 식별자들을 디스플레이.
사용자 조작을 더 간소화하고, 제1 가상 객체를 제어하여 자동 추종을 수행하는 효율을 개선하기 위해, 단말은 제1 가상 객체와 후보 가상 객체 사이의 거리에 기초하여 후보 객체 식별자와 가상 조이스틱 사이의 거리를 결정하고, 제1 가상 객체와 후보 가상 객체 사이의 거리는 가상 조이스틱과 후보 객체 식별자 사이의 거리와 양의(positive) 상관관계에 있어, 후보 객체 식별자의 디스플레이 위치가 후보 가상 객체와 제1 가상 객체 간의 대략적인 위치 관계를 반영할 수 있게 하여, 사용자가 가상 조이스틱 및 후보 객체 식별자들을 관찰함으로써, 추종할 필요가 있는 목표 가상 객체를 빠르게 결정하는 것을 도울 수 있고, 배향 영역에서 각각의 후보 가상 객체의 특정 위치를 볼 필요가 없게 된다.
도 7에 도시된 바와 같이, 배향 영역에서, 제1 가상 객체(702)로부터 작은 것에서 큰 것까지의 거리들을 갖는 후보 가상 객체들이 각각 팀메이트 A, 팀메이트 B, 및 적군 A인 경우, 단말은 팀메이트 A에 대응하는 후보 객체 식별자(710a)와 가상 조이스틱(701) 사이의 거리가 가장 짧고 적군 A에 대응하는 후보 객체 식별자(710c)와 가상 조이스틱(701) 사이의 거리가 가장 긴 위치 관계에 따라 디스플레이를 위한 디스플레이 배향에서의 후보 객체 식별자들의 디스플레이 위치들을 결정한다.
가능한 구현에서, 후보 가상 객체 및 제1 가상 객체는 상이한 캠프들에 속할 수 있고, 상이한 후보 가상 객체들은 상이한 캠프들에 속할 수 있다. 사용자는 지정된 캠프의 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제1 가상 객체를 제어할 필요가 있을 수 있기 때문에, 단말은 추가로 후보 가상 객체가 속하는 캠프에 기초하여 디스플레이 위치에서 후보 객체 식별자를 디스플레이할 필요가 있을 수 있다. 단계 605에서 후보 객체 식별자들을 디스플레이하는 프로세스는 다음의 단계들 605d 및 605e를 추가로 포함한다.
단계 605d. 후보 가상 객체들 각각에 대해, 후보 가상 객체가 속하는 후보 캠프를 결정.
예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 후보 가상 객체들에서, 팀메이트 A 및 팀메이트 B는 제1 가상 객체(702)의 캠프에 속하고, 적군 A는 반대 캠프에 속한다.
단계 605e. 후보 캠프에 대응하는 디스플레이 방식에 따라 후보 가상 객체에 대응하는 후보 객체 식별자를 디스플레이- 상이한 캠프들에 대응하는 디스플레이 방식들은 상이함 -.
가능한 구현에서, 캠프와 사전 설정된 디스플레이 방식 간의 대응관계는 애플리케이션에서 사전 설정되고, 단말은 후보 캠프에 기초하여 후보 객체 식별자에 대응하는 사전 설정된 디스플레이 방식을 결정하고, 사전 설정된 디스플레이 방식에 따라 디스플레이 위치에서 후보 객체 식별자를 디스플레이한다.
예를 들어, 상이한 캠프들의 후보 가상 객체들에 대응하는 후보 객체 식별자들의 색상 및 형상 중 적어도 하나는 상이하다.
본 개시내용의 이러한 실시예에서, 단말은 제1 가상 객체의 배향 및 가상 객체들의 배향들에 기초하여 추종가능한 객체들을 선택하고, 가상 객체들의 타입들에 의해 제한되지 않고, 단말은 상이한 캠프의 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다. 한편으로, 관련 기술에서 제1 가상 객체가 속하는 캠프의 캠프 리스트로부터 후속 객체를 선택하는 방식과 비교하여, 자동 추종에 대한 사용자 조작이 단순화되고; 다른 한편으로, 후보 가상 객체들의 타입들은 제한되지 않고, 사용자는 동일한 캠프 및 반대 캠프의 가상 객체들을 자동으로 추종할 수 있고, 이는 사용자의 상이한 추종 요구를 충족시킨다(예를 들어, 사용자는 작업을 공동으로 완료하기 위해 동일한 캠프의 가상 객체를 추종하고자 하거나, 배틀을 위해 반대 캠프의 가상 객체를 추종하고자 한다).
단계 606. 후보 객체 식별자들 내의 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여, 제1 가상 객체를 가상 환경 내의 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제어- 목표 가상 객체는 목표 객체 식별자에 대응하는 가상 객체임 -.
단계 606의 특정 구현에 대해서는, 단계 303이 참조될 수 있고, 세부사항들은 본 개시 내용의 이러한 실시예에서 다시 설명되지는 않는다.
단계 607. 목표 가상 객체가 배향 영역을 떠나는 것에 응답하여 또는 제1 가상 조이스틱에 대한 제어 조작에 응답하여 목표 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 자동 추종을 취소.
제1 가상 객체가 목표 가상 객체를 자동으로 추종하는 프로세스에서, 목표 가상 객체는 비팅(beat)될 수 있거나, 사전 설정된 방식으로 다른 영역으로 빠르게 이동하여, 배향 영역을 떠난다. 이러한 경우에, 단말은 목표 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 자동 추종을 취소한다.
옵션으로, 목표 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 자동 추종을 취소한 후에, 단말은 후보 가상 객체들을 자동으로 결정하거나; 또는, 단말이 목표 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 자동 추종을 취소한 후에, 가상 조이스틱에 대한 제어 조작이 다시 수신될 때까지, 가상 조이스틱은 디폴트 상태로 복원되고 후보 객체 식별자들은 디스플레이되지 않는다.
자동 추종 상태에서, 사용자가 가상 조이스틱을 트리거하는 경우, 이는 사용자가 제1 가상 객체를 다른 방향으로 이동하도록 제어하고자 하고, 목표 가상 객체를 계속 추종하지 않는다는 것을 지시한다. 그러므로, 다른 가능한 구현에서, 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있을 때, 사용자는 가상 조이스틱을 다시 추가로 트리거할 수 있어, 단말이 목표 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 자동 추종을 취소하게 한다. 예를 들어, 단말은 가상 조이스틱에 대한 제어 조작을 다시 수행하여, 목표 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 자동 추종을 취소하고, 결과적으로 단말은 제어 조작에 기초하여 후보 가상 객체를 재결정하고 후보 객체 식별자를 업데이트한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 제1 가상 객체(802)가 적군 A를 자동으로 추종하는 상태에 있을 때, 가상 조이스틱(801)에 대한 제어 조작을 다시 수신하는 경우, 단말은 제1 가상 객체(802)의 자동 추종 상태를 취소하고, 현재 제어 조작에 의해 지시된 이동 방향에 기초하여 배향 영역(803) 내의 적군 C를 후보 가상 객체로서 결정하고, 이동 방향에 기초하여 후보 객체 식별자(804)를 디스플레이한다.
목표 가상 객체가 배향 영역을 떠난 후에, 단말은 자동 추종을 자동으로 취소하여, 가상 객체가 배향 영역에 있지 않다는 것을 사용자에게 프롬프트할 수 있으므로, 사용자는 제1 가상 객체를 이동하거나, 보다 적합한 자동 추종 객체를 검색하도록 계속 제어하고, 사용자는 자동 추종을 수동으로 취소할 필요가 없다. 사용자가 가상 조이스틱을 능동적으로 트리거할 때(또는 다른 방식으로 제1 가상 객체에 대한 이동 조작을 트리거할 때), 단말은 유사하게 자동 추종을 취소하고, 자동 추종에 대한 취소 조작을 이동 조작의 조작 절차와 조합하여, 사용자 조작을 추가로 단순화한다.
본 개시내용의 이러한 실시예에서, 단말은 제1 가상 객체의 위치 및 배향에 기초하여 배향 영역을 결정하고, 배향 영역으로부터 후보 가상 객체들을 결정한다. 단말이 후보 객체 식별자들을 디스플레이할 때, 후보 객체 식별자들과 가상 조이스틱의 상대적 배향은 제1 가상 객체의 배향과 일치하고, 후보 객체 식별자와 가상 조이스틱 사이의 거리는 제1 가상 객체와 후보 가상 객체 사이의 거리에 비례하여, 사용자가 가상 조이스틱 및 후보 객체 식별자들을 관찰함으로써 제1 가상 객체의 배향 영역 내의 후보 가상 객체들 및 각자의 위치 관계들에 관해 빠르게 학습할 수 있고, 상이한 캠프들의 후보 가상 객체들에 대해, 후보 객체 식별자들이 상이한 사전 설정된 디스플레이 방식들로 디스플레이되어, 사용자가 필요에 따라 후보 가상 객체들을 빠르게 선택하는 것을 용이하게 하고, 그에 의해 제1 가상 객체를 제어하여 자동 추종을 수행하는 효율을 개선한다.
도 9는 본 개시내용의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다. 이러한 실시예에서, 방법이 가상 환경을 지원하는 단말에 적용되는 예가 설명을 위해 사용된다. 방법은 다음의 단계들 901 내지 908을 포함한다.
단계 901. 가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 디스플레이.
단계 901의 특정 구현에 대해서는, 단계 301이 참조될 수 있고, 본 개시내용의 이러한 실시예에서 세부사항들이 다시 설명되지는 않는다.
단계 902. 가상 조이스틱에 대한 드래그 조작에 응답하여 가상 환경에서 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 디스플레이- 후보 가상 객체들은 제1 가상 객체의 배향 영역에 위치함 -.
가능한 구현에서, 가상 조이스틱에 대한 제어 조작은 드래그 조작이고, 사용자는 드래그 조작을 통해 이동 방향을 제어할 수 있는데, 예를 들어, 사전 설정된 인터페이스 범위에서 가상 조이스틱을 드래그하거나, 가상 조이스틱의 고정된 휠에서 이동가능한 조이스틱 부분을 드래그할 수 있다. 또한, 후보 객체 식별자들의 디스플레이 위치들은 가상 조이스틱에서의 드래그 조작의 드래그 방향에 따라 변경된다.
단계 903. 드래그 조작의 드래그 위치가 후보 객체 식별자에 위치하는 것에 응답하여, 드래그 위치에 대응하는 후보 가상 객체에 그리고/또는 맵 디스플레이 컨트롤에서 드래그 위치에 대응하는 후보 가상 객체의 위치 식별자에 추종가능한 레이블을 디스플레이.
가능한 구현에서, 사용자는 드래그 조작의 드래그 위치를 후보 객체 식별자로 이동시키고, 손을 들어올린 후에 후보 객체 식별자에 대응하는 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다. 가상 조이스틱에 대한 드래그 조작이 가상 조이스틱으로부터 바깥쪽으로 후보 객체 식별자로 계속될 때(이러한 경우에, 드래그 조작은 종료되지 않음), 단말은 드래그 위치에 대응하는 후보 객체 식별자에 기초하여 대응하는 후보 가상 객체에 추종가능한 레이블을 디스플레이하고/하거나, 맵 디스플레이 컨트롤에서 대응하는 후보 가상 객체의 위치 식별자에 추종가능한 레이블을 디스플레이하여, 사용자가 현재 드래그 위치에 대응하는 후보 가상 객체를 명확하게 결정하게 하는데, 즉, 제1 가상 객체는 손을 들어올린 후에 객체를 자동으로 추종할 수 있다. 사용자는, 식별자에 따라, 드래그 조작을 종료할지 또는 드래그 조작의 종료 위치를 변경할지를 결정하여, 사용자가 관찰하는 동안 조작하는 것을 용이하게 함으로써, 자동 추종 조작의 가시성 및 편의성을 개선할 수 있다.
예시적으로, 도 10에 도시된 바와 같이, 가상 조이스틱(1001)에 대한 드래그 조작을 수신할 때, 단말은 드래그 조작에 의해 지시된 이동 방향에 기초하여 후보 객체 식별자들을 디스플레이한다. 단말이 드래그 조작의 드래그 위치가 후보 가상 객체(1003)에 대응하는 후보 객체 식별자(1002)에 위치하는 것을 검출할 때, 단말은 후보 가상 객체(1003) 위에 추종가능한 레이블(1004)을 디스플레이하고, 맵 컨트롤(1005)에서 후보 가상 객체(1003)에 대응하는 위치 식별자에 추종가능한 레이블(1004)을 디스플레이한다.
단계 904. 드래그 조작이 종료되는 것에 응답하여, 드래그 조작의 드래그 종료 지점이 목표 객체 식별자에 위치하는 후보 객체 식별자를 결정하고, 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작이 수신된 것으로 결정.
가능한 구현에서, 사용자는 가상 조이스틱에 대한 드래그 조작을 수행하고, 목표 객체 식별자로의 드래그 조작을 계속하고 손을 들어올려서, 단말이 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작이 수신된 것으로 결정한다(즉, 사용자가 가상 조이스틱에 대한 드래그 조작을 수행하고 손을 들어올려서 후보 객체 식별자에서 드래그 조작을 종료할 때, 단말은 후보 객체 식별자를 목표 객체 식별자로서 결정하고, 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작이 수신된 것으로 결정한다). 도 10에 도시된 바와 같이, 사용자가 드래그 조작의 드래그 위치를 후보 객체 식별자(1002)로 이동시키고 손을 들어올리는 경우, 단말은 후보 객체 식별자(1002)를 목표 객체 식별자로서 결정한다.
사용자는 가상 조이스틱에 대해 드래그 조작을 수행하여, 단말이 제1 가상 객체를 이동하도록 제어하면서 후보 객체 식별자를 디스플레이하게 할 수 있다. 사용자가 후보 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제1 가상 객체를 제어할 필요가 있는 경우, 드래그 조작은 목표 객체 식별자에서 종료한다. 제1 가상 객체에 대한 이동 조작과 자동 추종 조작의 조작 절차가 조합되고, 이동 조작이 계속되어, 자동 추종 조작을 트리거하고, 그에 의해 제1 가상 객체를 제어하는 편의성을 추가로 개선한다.
단계 905. 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제1 가상 객체를 제어.
단계 905의 특정 구현에 대해서는, 단계 303이 참조될 수 있고, 본 개시내용의 이러한 실시예에서 세부사항들이 다시 설명되지는 않는다.
단계 906. 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있는 것에 응답하여 가상 조이스틱에 프롬프트 정보를 디스플레이- 프롬프트 정보는 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있는 것을 지시하기 위해 사용됨 -.
가능한 구현에서, 제1 가상 객체가 목표 가상 객체를 자동으로 추종하는 프로세스에서, 단말은 가상 조이스틱에 프롬프트 정보를 디스플레이하여, 사용자가 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있는 것으로 결정하는 것을 용이하게 한다. 옵션으로, 프롬프트 정보는 가상 조이스틱에 동적으로 디스플레이되고, 프롬프트 정보의 디스플레이 위치는 제1 가상 객체의 배향에 따라 변경되어, 사용자는 프롬프트 정보의 이동을 통해 제1 가상 객체의 이동 방향을 빠르게 알고, 제1 가상 객체 또는 목표 가상 객체에 대한 가상 환경 픽처를 검색할 필요가 없다.
예시적으로, 도 11에 도시된 바와 같이, 제1 가상 객체(1102)가 목표 가상 객체(1103)를 자동으로 추종하고, 이러한 경우에, "추종(following)"의 프롬프트 정보가 가상 조이스틱(1101)에 디스플레이된다. 제1 가상 객체의 자동 추종 상태를 취소할 때, 단말은 또한 프롬프트 정보의 디스플레이를 취소한다. 가상 조이스틱(1101)의 중심으로부터 프롬프트 정보의 디스플레이 영역의 중심으로의 방향은 제1 가상 객체(1102)의 배향과 일치하고, 즉, 프롬프트 정보는 제1 가상 객체와 함께 이동함으로써, 자동 추종의 프롬프트 효과를 향상시키고, 사용자가 이동 방향의 변경 상황을 관찰하는 것을 용이하게 한다.
단계 907. 제1 가상 객체의 이동 방향에 기초하여 가상 조이스틱의 디스플레이 상태를 업데이트- 디스플레이 상태가 업데이트된 후의 가상 조이스틱의 조이스틱 방향은 이동 방향과 일치함 -.
가능한 구현에서, 자동 추종 동안 제1 가상 객체의 이동 방향을 사용자에게 추가로 프롬프트하기 위해, 단말은 가상 조이스틱의 조이스틱 방향을 실시간으로 업데이트하여, 가상 조이스틱이 제1 가상 객체의 이동 방향을 동적으로 디스플레이할 수 있게 한다.
도 11에 도시된 바와 같이, 제1 가상 객체(1102)가 목표 가상 객체(1103)를 자동으로 추종하는 경우, 가상 조이스틱(1101)의 조이스틱 방향은 제1 가상 객체(1102)의 이동 방향과 일치한다. 즉, 단말은, 이동 방향에 따라, 가상 조이스틱(1101)에서 조이스틱 방향 및 이동가능 조이스틱 부분의 디스플레이 위치를 지시하기 위해 사용되는 레이블을 업데이트한다. 도면에 도시된 바와 같이, 목표 가상 객체(1103)가 가상 환경 픽처의 상부 우측 코너로부터 가상 환경 픽처 바로 위의 위치로 이동할 때, 제1 가상 객체(1102)의 이동 방향도 변경되고, 단말은 제1 가상 객체(1102)의 이동 방향에 기초하여 가상 조이스틱(1101)의 디스플레이 상태를 업데이트한다.
단계 908. 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있는 것에 응답하여, 제1 가상 객체와 목표 가상 객체 사이에 그리고/또는 맵 디스플레이 컨트롤에서 제1 가상 객체의 위치 식별자와 목표 가상 객체의 위치 식별자 사이에 자동 추종 연결 라인들을 디스플레이.
사용자에게 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있다는 것을 추가로 프롬프트하고, 또한 제1 가상 객체가 추종하는 목표 가상 객체 및 제1 가상 객체의 이동 방향을 지시하기 위해, 단말은 가상 환경에서 제1 가상 객체와 목표 가상 객체 사이에 그리고/또는 맵 디스플레이 컨트롤에서 제1 가상 객체의 위치 식별자와 목표 가상 객체의 위치 식별자 사이에 자동 추종 연결 라인들을 디스플레이한다. 제1 가상 객체의 이동은 자동 추종 상태에서 사용자에 의해 제어되지 않고, 사용자가 목표 가상 객체의 이동 경로를 예측하는 것이 어려운 반면, 자동 추종 연결 라인은 가상 환경 내의 다른 디스플레이 콘텐츠보다 더 분명하다. 그러므로, 사용자는 자동 추종 연결 라인에 따라 제1 가상 객체 및 목표 가상 객체의 위치들 및 이동 방향을 빠르게 배치할 수 있다. 목표 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 자동 추종을 취소할 때, 단말은 자동 추종 연결 라인을 취소한다.
도 11에 도시된 바와 같이, 제1 가상 객체(1102)는 목표 가상 객체(1103)를 자동으로 추종하고, 단말은 제1 가상 객체(1102)와 목표 가상 객체(1103) 사이의 자동 추종 연결 라인(1104)을 디스플레이하고, 맵 디스플레이 컨트롤(1105)에서 제1 가상 객체(1102)의 위치 식별자와 목표 가상 객체(1103)의 위치 식별자 사이의 자동 추종 연결 라인(1105)을 디스플레이한다.
본 개시내용의 이러한 실시예에서, 가상 조이스틱에 대한 드래그 조작의 드래그 위치가 후보 객체 식별자들로 이동될 때, 추종가능한 레이블들이 대응하는 후보 가상 객체들에 디스플레이되어, 사용자가 후보 가상 객체들의 위치들을 명확하게 결정하는 것을 용이하게 한다. 사용자는 가상 조이스틱에 대해 드래그 조작을 수행할 수 있어, 단말이 제1 가상 객체를 이동하도록 제어하면서 후보 객체 식별자들을 디스플레이하게 한다. 사용자가 후보 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제1 가상 객체를 제어할 필요가 있는 경우, 드래그 조작은 목표 객체 식별자에서 종료한다. 조작은 간단하고 빠르며, 사용자 조작은 추가로 단순화된다. 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있는 프로세스에서, 자동 추종 연결 라인이 디스플레이되고, 제1 가상 객체의 이동 방향에 기초하여 가상 조이스틱의 조이스틱 방향이 업데이트되어, 사용자가 제1 가상 객체의 이동 방향 및 목표 가상 객체의 위치에 관해 적시에 학습하는 것을 용이하게 한다.
실시예들을 참조하면, 예시적인 예에서, 가상 객체를 제어하는 절차가 도 12에 도시된다.
단계 1201. 가상 조이스틱에 대한 드래그 조작을 수신.
단계 1202. 후보 가상 객체들이 배향 영역에 존재하는지를 결정. 긍정 결정에서, 단계 1203을 수행.
단계 1203. 후보 객체 식별자들을 디스플레이.
단계 1204. 드래그 조작의 종료 위치가 후보 객체 식별자에 위치하는지를 결정. 긍정 결정에서, 단계 1205를 수행. 부정 결정에서, 단계 1203로 복귀.
단계 1205. 목표 객체 식별자를 결정하고, 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 제1 가상 객체를 제어.
단계 1206. 목표 가상 객체가 배향 범위를 벗어나는지를 결정. 긍정 결정에서, 단계 1208을 수행. 부정 결정에서, 단계 1207을 수행.
단계 1207. 가상 조이스틱에 대한 제어 조작을 다시 수신할지를 결정. 긍정 결정에서, 단계 1208을 수행하고; 부정 결정에서, 단계 1205로 복귀.
단계 1208. 목표 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 자동 추종을 취소.
도 13은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 장치의 구조 블록도이다. 장치는: 가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈(1301); 제1 가상 객체에 대한 이동 조작에 응답하여, 가상 환경에서 하나 이상의 후보 가상 객체에 각각 대응하는 하나 이상의 후보 객체 식별자를 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈(1302)- 후보 가상 객체들은 제1 가상 객체의 배향 영역에 위치함 -; 및 후보 객체 식별자들 내의 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여, 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하게 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제1 제어 모듈(1303)- 목표 가상 객체는 목표 객체 식별자에 대응하는 가상 객체임 -을 포함한다.
옵션으로, 제2 디스플레이 모듈(1302)은: 이동 조작에 의해 지시된 이동 방향에 기초하여 제1 가상 객체의 배향을 결정하도록 구성된 제1 결정 유닛; 가상 환경에서의 제1 가상 객체의 위치 및 배향에 기초하여 배향 영역을 결정하도록 구성된 제2 결정 유닛; 배향 영역 내의 가상 객체들로부터 후보 가상 객체들을 결정하도록 구성된 제3 결정 유닛; 및 후보 가상 객체들에 대응하는 후보 객체 식별자들을 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 유닛을 포함한다.
옵션으로, 제3 결정 유닛은: 배향 영역 내의 가상 객체들 각각에 대해, 제1 가상 객체와 가상 객체 사이의 거리를 결정하고; 제1 가상 객체에 가장 가까운 k개의 가상 객체를 후보 가상 객체들로서 결정- k는 양의 정수임 -하도록 추가로 구성된다.
옵션으로, 이동 조작은 가상 환경 인터페이스에서의 가상 조이스틱에 대한 제어 조작을 포함하고; 제1 디스플레이 유닛은: 제어 조작에 의해 지시되는 이동 방향에 기초하여 가상 조이스틱에 대한 후보 객체 식별자들의 디스플레이 배향을 결정하고- 가상 조이스틱 및 후보 객체 식별자들은 동일한 직선 상에 위치하고, 가상 조이스틱으로부터 후보 객체 식별자들로의 방향은 이동 방향과 일치함 -; 디스플레이 배향에서의 후보 객체 식별자들 각각에 대해, 제1 가상 객체와 후보 객체 식별자에 대응하는 후보 가상 객체 사이의 거리에 기초하여 후보 객체 식별자의 디스플레이 위치를 결정하고- 제1 가상 객체와 후보 객체 식별자에 대응하는 후보 가상 객체 사이의 거리는 가상 조이스틱과 후보 객체 식별자 사이의 거리와 양의 상관관계에 있음 -; 디스플레이 위치들에 따라 후보 객체 식별자들을 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
옵션으로, 제2 결정 유닛은: 제1 가상 객체의 위치 및 배향에 기초하여 배향 프레이밍 영역을 결정하고- 배향 프레이밍 영역은 배향을 따라 형성된 직사각형 영역이고, 직사각형 영역의 폭은 사전 설정된 폭이고, 제1 가상 객체는 직사각형 영역의 더 짧은 변에 위치하고, 직사각형 영역의 길이는 배향의 방향으로 제1 가상 객체로부터 가상 환경 경계까지의 거리임 -; 배향 프레이밍 영역 및 가상 환경 픽처에 불 연산을 수행하여, 배향 영역을 획득- 방향 영역은 배향 프레이밍 영역과 가상 환경 픽처의 교차 영역임 -하도록 추가로 구성된다.
옵션으로, 제2 디스플레이 모듈(1302)은: 후보 가상 객체들 각각에 대해, 후보 가상 객체가 속하는 후보 캠프를 결정하도록 구성된 제4 결정 유닛; 및 후보 캠프에 대응하는 디스플레이 방식에 따라 후보 가상 객체에 대응하는 후보 객체 식별자를 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 유닛- 상이한 캠프들에 대응하는 디스플레이 방식들은 상이함 -을 추가로 포함한다.
옵션으로, 이동 조작은 가상 환경 인터페이스에서 가상 조이스틱에 대한 드래그 조작이고; 제1 제어 모듈(1303)은, 드래그 조작이 종료되는 것에 응답하여, 드래그 조작의 드래그 종료 지점이 위치하는 후보 객체 식별자를 목표 객체 식별자로서 결정하고, 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작이 수신된 것으로 결정하도록 구성된 제5 결정 유닛; 및 제1 가상 객체를 제어하여 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 구성된 제어 유닛을 포함한다.
옵션으로, 장치는, 드래그 조작의 드래그 위치가 후보 객체 식별자에 위치하는 것에 응답하여, 드래그 위치에 대응하는 후보 가상 객체에 그리고/또는 맵 디스플레이 컨트롤에서 드래그 위치에 대응하는 후보 가상 객체의 위치 식별자에 추종가능한 레이블을 디스플레이하도록 구성된 제3 디스플레이 모듈을 추가로 포함한다.
옵션으로, 이동 조작은 가상 환경 인터페이스에서의 가상 조이스틱에 대한 제어 조작을 포함하고; 장치는: 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있는 것에 응답하여 가상 조이스틱에 프롬프트 정보를 디스플레이하도록 구성된 제4 디스플레이 모듈- 프롬프트 정보는 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있는 것을 지시하기 위해 사용됨 -; 및 제1 가상 객체의 이동 방향에 기초하여 가상 조이스틱의 디스플레이 상태를 업데이트하도록 구성된 제5 디스플레이 모듈- 디스플레이 상태가 업데이트된 후의 가상 조이스틱의 조이스틱 방향은 이동 방향과 일치함 -을 추가로 포함한다.
옵션으로, 장치는 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있는 것에 응답하여, 제1 가상 객체와 목표 가상 객체 사이에 그리고/또는 맵 디스플레이 컨트롤에서 제1 가상 객체의 위치 식별자와 목표 가상 객체의 위치 식별자 사이에 자동 추종 연결 라인들을 디스플레이하도록 구성된 제6 디스플레이 모듈을 추가로 포함한다.
옵션으로, 장치는 목표 가상 객체가 배향 영역을 떠나는 것에 응답하여 또는 가상 조이스틱에 대한 제어 조작에 응답하여 목표 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 자동 추종을 취소하도록 구성된 제2 제어 모듈을 추가로 포함한다.
결론적으로, 본 개시내용의 실시예들에서, 가상 조이스틱에 대한 제어 조작이 수신될 때 후보 객체 식별자들이 디스플레이되어, 사용자는 제1 가상 객체를 이동하도록 제어할 때 후보 객체 식별자들을 통해 제1 가상 객체의 배향 영역 내의 가상 객체들을 명확하게 결정하고, 간단한 조작을 통해 후보 가상 객체들로부터 목표 가상 객체를 선택할 수 있게 한다. 그러므로, 제1 가상 객체는 목표 가상 객체를 자동으로 추종하고, 가상 객체 리스트로부터 추종하는 객체를 선택하고 추종하는 조작을 수행할 필요가 없고, 그에 의해 사용자 조작을 단순화하고, 제1 가상 객체를 자동 추종 상태에 진입하게 하는 효율을 개선한다. 후보 가상 객체들은 제1 가상 객체의 배향에 기초하여 결정되어, 결정된 후보 가상 객체들이 사용자의 실제 조작 요구를 더 잘 충족시키고, 후보 객체 식별자들의 유효성이 개선된다.
도 14는 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 단말(1400)의 구조적 블록도이다. 단말(1400)은 휴대용 이동 단말, 예를 들어, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3, 또는 MP4 플레이어일 수 있다. 단말(1400)은 또한 사용자 장비 및 휴대용 단말과 같은 다른 명칭들로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말(1400)은 프로세서(1401) 및 메모리(1402)를 포함한다.
프로세서(1401)는 하나 이상의 처리 코어, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1401)는 DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), 및 PLA(programmable logic array)의 적어도 하나의 하드웨어 형태를 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서(1401)는 대안적으로 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 액티브 상태에서 데이터를 처리하도록 구성되는 프로세서이고, CPU(central processing unit)라고 또한 지칭된다. 코프로세서는 스탠바이(standby) 상태에서 데이터를 처리하도록 구성되는 저전력 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1401)는 GPU(graphics processing unit)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링(render) 및 드로잉(draw)하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1401)는 AI(artificial intelligence) 프로세서를 추가로 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습에 관련된 컴퓨팅 조작을 처리하도록 구성된다.
메모리(1402)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 유형적(tangible)이고 비일시적(non-transient)일 수 있다. 메모리(1402)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 저장 디바이스를 추가로 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1402) 내의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령어는 본 개시내용의 실시예들에서 제공되는 방법을 구현하기 위해 프로세서(1401)에 의해 실행되도록 구성된다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 도 14에 도시된 구조가 단말(1400)에 대한 어떠한 제한도 구성하지 않으며, 단말이 도면에 도시된 것들보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있거나, 또는 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 상이한 컴포넌트 배치가 사용될 수 있음을 이해할 수 있다.
본 개시내용의 실시예는 적어도 하나의 명령어를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 추가로 제공하고, 적어도 하나의 명령어는 전술한 실시예들에서 설명된 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 개시내용의 양태에 따르면, 컴퓨터 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되고, 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 명령어들을 실행하여, 컴퓨터 디바이스가 전술한 양태에서의 선택적 구현들에서 제공되는 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 수행하게 한다.

Claims (15)

  1. 가상 객체를 제어하기 위한 방법- 상기 방법은 단말에 적용가능함 -으로서,
    가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 디스플레이하는 단계;
    상기 제1 가상 객체에 대한 이동 조작에 응답하여, 상기 가상 환경에서 하나 이상의 후보 가상 객체에 각각 대응하는 하나 이상의 후보 객체 식별자를 디스플레이하는 단계- 상기 후보 가상 객체들은 상기 제1 가상 객체의 배향 영역에 위치함 -; 및
    상기 후보 객체 식별자들에서 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여, 상기 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계- 상기 목표 가상 객체는 상기 목표 객체 식별자에 대응하는 가상 객체임 -를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 가상 객체에 대한 이동 조작에 응답하여, 상기 가상 환경에서 하나 이상의 후보 가상 객체에 각각 대응하는 하나 이상의 후보 객체 식별자를 디스플레이하는 단계는,
    상기 제1 가상 객체에 대한 상기 이동 조작에 응답하여, 상기 이동 조작에 의해 지시된 이동 방향에 기초하여 상기 제1 가상 객체의 배향을 결정하는 단계;
    상기 가상 환경에서의 상기 제1 가상 객체의 위치 및 상기 배향에 기초하여 상기 배향 영역을 결정하는 단계;
    상기 배향 영역에서 가상 객체들로부터 상기 후보 가상 객체들을 결정하는 단계; 및
    상기 후보 가상 객체들에 대응하는 상기 후보 객체 식별자들을 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 배향 영역에서 가상 객체들로부터 상기 후보 가상 객체들을 결정하는 단계는,
    상기 배향 영역에서의 상기 가상 객체들 각각에 대해, 상기 제1 가상 객체와 상기 가상 객체 사이의 거리를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 가상 객체에 가장 가까운 k개의 가상 객체를 상기 후보 가상 객체들로서 결정하는 단계- k는 양의 정수임 -를 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 이동 조작은 가상 환경 인터페이스에서 가상 조이스틱에 대한 제어 조작을 포함하고; 상기 후보 가상 객체들에 대응하는 상기 후보 객체 식별자들을 디스플레이하는 단계는,
    상기 제어 조작에 의해 지시되는 이동 방향에 기초하여 상기 가상 조이스틱에 대한 상기 후보 객체 식별자들의 디스플레이 배향을 결정하는 단계- 상기 가상 조이스틱 및 상기 후보 객체 식별자들은 동일한 직선 상에 위치하고, 상기 가상 조이스틱으로부터 상기 후보 객체 식별자들로의 방향은 상기 이동 방향과 일치함 -;
    상기 디스플레이 배향에서 상기 후보 객체 식별자들 각각에 대해, 상기 제1 가상 객체와 상기 후보 객체 식별자에 대응하는 상기 후보 가상 객체 사이의 거리에 기초하여 상기 후보 객체 식별자의 디스플레이 위치를 결정하는 단계- 상기 제1 가상 객체와 상기 후보 객체 식별자에 대응하는 상기 후보 가상 객체 사이의 거리는 상기 가상 조이스틱과 상기 후보 객체 식별자 사이의 거리와 양의 상관관계에 있음 -; 및
    상기 디스플레이 위치들에 따라 상기 후보 객체 식별자들을 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제2항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 가상 환경에서의 상기 제1 가상 객체의 위치 및 상기 배향에 기초하여 상기 배향 영역을 결정하는 단계는,
    상기 제1 가상 객체의 위치 및 상기 배향에 기초하여 배향 프레이밍 영역을 결정하는 단계- 상기 배향 프레이밍 영역은 상기 배향을 따라 형성된 직사각형 영역이고, 상기 직사각형 영역의 폭은 사전 설정된 폭이고, 상기 제1 가상 객체는 상기 직사각형 영역의 더 짧은 변에 위치하고, 상기 직사각형 영역의 길이는 상기 배향의 방향으로 상기 제1 가상 객체로부터 가상 환경 경계까지의 거리임 -; 및
    상기 배향 프레이밍 영역 및 가상 환경 픽처에 대해 불 연산(Boolean operation)을 수행하여, 상기 배향 영역을 획득하는 단계- 상기 배향 영역은 상기 배향 프레이밍 영역과 상기 가상 환경 픽처의 교차 영역임 -를 포함하는 방법.
  6. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 가상 환경에서 하나 이상의 후보 가상 객체에 각각 대응하는 하나 이상의 후보 객체 식별자를 디스플레이하는 단계는,
    상기 후보 가상 객체들 각각에 대해, 상기 후보 가상 객체가 속하는 후보 캠프를 결정하는 단계; 및
    상기 후보 캠프에 대응하는 디스플레이 방식에 따라 상기 후보 가상 객체에 대응하는 상기 후보 객체 식별자를 디스플레이하는 단계- 상이한 캠프들에 대응하는 디스플레이 방식들은 상이함 -를 포함하는 방법.
  7. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 이동 조작은 가상 환경 인터페이스에서 가상 조이스틱에 대한 드래그 조작이고;
    상기 후보 객체 식별자들에서 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여, 상기 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 드래그 조작이 종료되는 것에 응답하여, 상기 드래그 조작의 드래그 종료 지점이 위치하는 후보 객체 식별자를 상기 목표 객체 식별자로서 결정하고, 상기 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작이 수신된 것으로 결정하는 단계; 및
    상기 가상 환경에서 상기 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 후보 객체 식별자들에서 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여, 상기 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계 전에, 상기 방법은,
    상기 드래그 조작의 드래그 위치가 상기 후보 객체 식별자에 위치하는 것에 응답하여, 상기 드래그 위치에 대응하는 상기 후보 가상 객체에 그리고/또는 맵 디스플레이 컨트롤에서 상기 드래그 위치에 대응하는 상기 후보 가상 객체의 위치 식별자에 추종가능한 레이블을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  9. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 이동 조작은 가상 환경 인터페이스에서 가상 조이스틱에 대한 제어 조작을 포함하고; 상기 후보 객체 식별자들에서 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여, 상기 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계 후에, 상기 방법은,
    상기 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있는 것에 응답하여 상기 가상 조이스틱에 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계- 상기 프롬프트 정보는 상기 제1 가상 객체가 상기 자동 추종 상태에 있는 것을 지시하기 위해 사용됨 -; 및
    상기 제1 가상 객체의 이동 방향에 기초하여 상기 가상 조이스틱의 디스플레이 상태를 업데이트하는 단계- 상기 디스플레이 상태가 업데이트된 후의 상기 가상 조이스틱의 조이스틱 방향은 상기 이동 방향과 일치함 -를 추가로 포함하는 방법.
  10. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 후보 객체 식별자들에서 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여, 상기 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계 후에, 상기 방법은,
    상기 제1 가상 객체가 자동 추종 상태에 있는 것에 응답하여, 상기 제1 가상 객체와 상기 목표 가상 객체 사이에 그리고/또는 맵 디스플레이 컨트롤에서 상기 제1 가상 객체의 위치 식별자와 상기 목표 가상 객체의 위치 식별자 사이에 자동 추종 연결 라인들을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  11. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 후보 객체 식별자들에서 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여, 상기 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계 후에, 상기 방법은,
    상기 목표 가상 객체가 상기 배향 영역을 떠나는 것에 응답하여 또는 상기 제1 가상 객체에 대한 상기 이동 조작에 응답하여 상기 목표 가상 객체에 대한 상기 제1 가상 객체의 자동 추종을 취소하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  12. 가상 객체를 제어하기 위한 장치로서,
    가상 환경에 위치하는 제1 가상 객체를 디스플레이하도록 구성되는 제1 디스플레이 모듈;
    상기 제1 가상 객체에 대한 이동 조작에 응답하여, 상기 가상 환경에서 하나 이상의 후보 가상 객체에 각각 대응하는 하나 이상의 후보 객체 식별자를 디스플레이하도록 구성되는 제2 디스플레이 모듈- 상기 후보 가상 객체들은 상기 제1 가상 객체의 배향 영역에 위치함 -; 및
    상기 후보 객체 식별자들에서 목표 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여, 상기 가상 환경에서 목표 가상 객체를 자동으로 추종하게 상기 제1 가상 객체를 제어하도록 구성되는 제1 제어 모듈- 상기 목표 가상 객체는 상기 목표 객체 식별자에 대응하는 가상 객체임 -을 포함하는 장치.
  13. 단말로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령어 세트는 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 구현하는 단말.
  14. 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 구현하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  15. 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    컴퓨터 명령어들을 포함하고, 상기 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되고, 단말의 프로세서가 상기 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 상기 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 상기 프로세서는 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 구현하기 위해 상기 컴퓨터 명령어들을 실행하는 컴퓨터 프로그램 제품.
KR1020227029318A 2020-12-17 2021-10-22 가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품 KR20220130781A (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011497135.5 2020-12-17
CN202011497135.5A CN112604305B (zh) 2020-12-17 2020-12-17 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
PCT/CN2021/125705 WO2022127376A1 (zh) 2020-12-17 2021-10-22 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20220130781A true KR20220130781A (ko) 2022-09-27

Family

ID=75240319

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020227029318A KR20220130781A (ko) 2020-12-17 2021-10-22 가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품

Country Status (6)

Country Link
US (2) US11931653B2 (ko)
JP (1) JP7325664B2 (ko)
KR (1) KR20220130781A (ko)
CN (1) CN112604305B (ko)
TW (1) TW202224742A (ko)
WO (1) WO2022127376A1 (ko)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111672117B (zh) * 2020-06-05 2021-07-09 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的选择方法、装置、设备及存储介质
CN112604305B (zh) 2020-12-17 2022-11-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN113134232B (zh) * 2021-05-14 2023-05-16 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
KR20220155424A (ko) 2021-05-14 2022-11-22 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 가상 객체 제어 방법, 장치, 디바이스 및 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
CN113398591A (zh) * 2021-06-18 2021-09-17 网易(杭州)网络有限公司 游戏控制的方法、装置、设备及存储介质
CN114296597A (zh) * 2021-12-01 2022-04-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的对象交互方法、装置、设备及存储介质

Family Cites Families (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7126607B2 (en) * 2002-08-20 2006-10-24 Namco Bandai Games, Inc. Electronic game and method for effecting game features
JP4307310B2 (ja) * 2004-03-31 2009-08-05 任天堂株式会社 ゲーム装置及びゲームプログラム
JP4262217B2 (ja) * 2005-04-26 2009-05-13 任天堂株式会社 ゲームプログラム及びゲーム装置
JP4260770B2 (ja) * 2005-05-09 2009-04-30 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5366421B2 (ja) 2008-03-27 2013-12-11 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP5614956B2 (ja) * 2009-08-11 2014-10-29 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、画像生成システム
US8951120B2 (en) 2011-09-19 2015-02-10 Sony Computer Entertainment America Llc Systems and methods for calibration and biasing for game controller
JP6403371B2 (ja) * 2013-10-04 2018-10-10 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP5600205B1 (ja) * 2013-12-27 2014-10-01 グリー株式会社 プログラム、ゲームの制御方法、及びサーバ装置
US10725298B2 (en) * 2014-03-26 2020-07-28 Mark D. Wieczorek, P.C. Virtual reality devices and accessories
CN107551537B (zh) * 2017-08-04 2020-12-01 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子设备
CN107715454B (zh) * 2017-09-01 2018-12-21 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN108379844B (zh) 2018-03-30 2020-10-23 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟对象移动的方法、装置、电子装置及存储介质
CN108499105B (zh) 2018-04-16 2022-02-25 腾讯科技(深圳)有限公司 在虚拟环境中进行视角调整的方法、装置及存储介质
CN108744507B (zh) * 2018-05-18 2023-03-24 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象下落控制方法、装置、电子装置及存储介质
CN108717372B (zh) * 2018-05-24 2022-08-09 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏场景中虚拟对象控制方法和装置
JP7329764B2 (ja) 2018-06-04 2023-08-21 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
US11951396B2 (en) 2018-11-28 2024-04-09 Square Enix Co., Ltd. Game program, computer apparatus, and game controlling method
US11559742B2 (en) * 2019-05-23 2023-01-24 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable non-transitory storage medium having game program stored therein, game system, game apparatus control method, and game apparatus
CN110465098B (zh) * 2019-08-08 2020-09-25 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、装置、设备及介质
CN110755841B (zh) 2019-10-21 2022-07-12 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中道具的切换方法、装置、设备及可读存储介质
CN111760289B (zh) * 2020-07-06 2024-04-30 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟角色的控制方法、装置及设备
CN112044069B (zh) 2020-09-10 2023-02-03 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的对象提示方法、装置、设备及存储介质
CN112604305B (zh) * 2020-12-17 2022-11-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
US11484793B1 (en) * 2021-09-02 2022-11-01 Supercell Oy Game control

Also Published As

Publication number Publication date
US20220258056A1 (en) 2022-08-18
CN112604305B (zh) 2022-11-18
JP7325664B2 (ja) 2023-08-14
TW202224742A (zh) 2022-07-01
JP2023521496A (ja) 2023-05-24
US20240157244A1 (en) 2024-05-16
WO2022127376A1 (zh) 2022-06-23
US11931653B2 (en) 2024-03-19
CN112604305A (zh) 2021-04-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20220130781A (ko) 가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품
WO2021213026A1 (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
WO2021244322A1 (zh) 瞄准虚拟对象的方法、装置、设备及存储介质
KR20210141670A (ko) 가상 객체 컨트롤 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체
US20230033874A1 (en) Virtual object control method and apparatus, terminal, and storage medium
KR20210143301A (ko) 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체
US20230076343A1 (en) Virtual item selection interface
CN111672116B (zh) 控制虚拟对象释放技能的方法、装置、终端及存储介质
US20220305384A1 (en) Data processing method in virtual scene, device, storage medium, and program product
US20230054065A1 (en) Delivery of virtual effect
JP2022535675A (ja) 仮想オブジェクトの制御方法並びにその、装置、端末及びコンピュータプログラム
US20230065576A1 (en) Battle settlement interface display method, apparatus, device, and storage medium
WO2023010690A1 (zh) 虚拟对象释放技能的方法、装置、设备、介质及程序产品
WO2023138192A1 (zh) 控制虚拟对象拾取虚拟道具的方法、终端及存储介质
WO2023071739A1 (zh) 应用于虚拟环境的坐标轴显示方法、装置、终端及介质
WO2023134272A1 (zh) 视野画面的显示方法、装置及设备
WO2023051168A1 (zh) 虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质
CN114225372A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品
JP7406567B2 (ja) 仮想環境の画面表示方法及び装置、並びにコンピュータ装置及びプログラム
KR20210144786A (ko) 가상 환경 픽처를 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체
KR102374944B1 (ko) 게임 장치, 컴퓨터 프로그램, 및 게임 시스템
TWI843042B (zh) 虛擬道具的投放方法、裝置、終端、儲存媒體及程式產品
US20220083186A1 (en) Location adjustment method and apparatus for control in application, device, and storage medium
EP4151293A1 (en) Virtual object skill releasing method and apparatus, device, medium, and program product
WO2024037156A1 (zh) 虚拟消耗品的索要丢弃方法、装置、终端及存储介质