KR20220111533A - 장애 인식 개선용 보드게임 교구 - Google Patents

장애 인식 개선용 보드게임 교구 Download PDF

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Abstract

본 발명은 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 보드게임을 통해 장애의 유형, 장애인이 겪는 어려움 및 장애 유형별 대처 방안을 학습하거나 장애에 대한 인식을 개선할 수 있는 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 관한 것이다.
상기의 과제를 해결하기 위한 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구는 다수의 학교 칸, 다수의 교무실 칸, 다수의 교실 칸 및 다수의 학교행사 칸이 서로 연결되어 루프로 구성되는 보드판; 상기 보드판의 칸을 이동하며 플레이어에 대응되는 다수의 캐릭터말; 상기 캐릭터말이 상기 다수의 칸을 이동하는 칸 수를 결정하는 주사위; 상기 캐릭터말의 이동 또는 보상의 지급에 대한 지시내용이 표기되는 교무실카드; 상기 교실 칸에 대응되어 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 표기되는 교실카드; 및 상기 교실카드에 표기된 상기 문제상황을 해결한 보상으로 플레이어에게 지급되는 사랑카드를 포함하여 구성되고, 상기 학교 칸에는 장애 유형별에 따라 장애정보가 표시되며, 상기 학교행사 칸에는 학교행사에 대한 행사정보가 기재된 것을 특징으로 한다.

Description

장애 인식 개선용 보드게임 교구 {BOARD GAME KIT FOR IMPROVING HANDICAPP RECOGNITION}
본 발명은 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 보드게임을 통해 장애의 유형, 장애인이 겪는 어려움 및 장애 유형별 대처 방안을 학습하거나 장애에 대한 인식을 개선할 수 있는 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 관한 것이다.
장애인에 대한 비장애인의 잘못된 인식과 편견은 장애인을 향한 부정적 태도로 이어지고, 장애인을 향한 부정적 행동으로 이어질 가능성이 크다. 그로 인한 장애인에 대한 그릇된 인식과 편견을 바로잡기 위한 장애 인식 개선 교육의 중요성이 강조되고 있으며, 장애 인식 개선을 위해 다양한 연령대를 대상으로 다양한 교육방법이 활용되고 있다.
그러나 이와 같은 장애 인식 개선 교육에도 불구하고 비장애인의 장애인에 대한 인식은 개선되고 있지 못하는 것으로 확인되었다. 2017년 장애인 실태조사에 따르면, 전체 장애인 79.9%가 장애인에 대한 차별이 많다고 응답한 것으로 나타났고, 이를 통해 장애인이 체감하고 있는 차별경험이 심각한 수준임을 확인할 수 있다. 이를 해결하기 위한 장애 인식 개선 교육이 다양하게 이루어지고 있으나, 그 현황 및 효과를 파악하기는 매우 어려운 실정이다.
한국에서는 유치원부터 실시되고 있는 비장애학생의 장애학생에 대한 인식개선 및 장애 이해교육을 실시하고 있으나, 그 시행 주체가 다양하여 장애 인식 교육의 효과를 종합적으로 파악하기 어려운 실정인다.
한편, 보드게임(board game)은 판 위에서 말이나 카드를 놓고 일정한 규칙에 따라 진행하는 게임을 의미하는 것으로서, 세부적으로는 카드로 게임을 진행하는 카드게임과 주사위 및 병마를 특징으로 하는 보드게임으로 나누기도 하지만, 통상적으로 둘 모두를 포괄하여 보드게임이라고 칭한다.
이러한, 보드게임은 플레이어가 직접 대면하여 즐기기 때문에 주로 혼자 즐기게 되는 컴퓨터 게임과 다른 색다른 맛을 지니게 된다. 최근의 보드게임은 그 종류가 매우 다양해져서 1만여 종에 이르고 있으며, 영토확장과 재산증식에서 환경보호, 남녀평등과 같은 친사회적 소재까지 그 포괄 범위가 매우 넓다.
한국에서는 2000년 이후부터 보드게임방이 전국에 확산되면서 보드게임을 즐기는 문화가 크게 확대되고 있는 추세이다.
보드게임을 이용한 교육 방식 중의 하나로서, 등록특허공보 제10-2005301호에 골프 교육을 위한 보드게임, 등록특허공보 제10-2087711호에 언어학습용 보드게임 교구세트 및 이를 이용한 언어학습방법, 등록특허공보 제10-2150559호에 보드게임 교구 등이 개시되었다.
상기 기술들은 골프, 언어학습 및 재활용 쓰레기에 대한 교육 또는 인식개선을 위한 것이나, 장애에 대한 인식개선을 위한 보드게임의 개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다.
등록특허공보 제10-2005301호(2019. 07. 24.) 등록특허공보 제10-2087711호(2020. 03. 05.) 등록특허공보 제10-2150559호(2020. 08. 26.)
본 발명은 상기의 문제점을 해결하고자 안출된 것으로서, 본 발명에서 해결하고자 하는 과제는 보드게임을 통해 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황을 해결하도록 함으로써 장애에 대한 인식개선의 학습을 자연스럽게 습득할 수 있는 장애 인식 개선용 보드게임 교구를 제공하는 데, 그 목적이 있다.
상기의 과제를 해결하기 위한 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구는 다수의 학교 칸, 다수의 교무실 칸, 다수의 교실 칸 및 다수의 학교행사 칸이 서로 연결되어 루프로 구성되는 보드판; 상기 보드판의 칸을 이동하며 플레이어에 대응되는 다수의 캐릭터말; 상기 캐릭터말이 상기 다수의 칸을 이동하는 칸 수를 결정하는 주사위; 상기 캐릭터말의 이동 또는 보상의 지급에 대한 지시내용이 표기되는 교무실카드; 상기 교실 칸에 대응되어 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 표기되는 교실카드; 및 상기 교실카드에 표기된 상기 문제상황을 해결한 보상으로 플레이어에게 지급되는 사랑카드를 포함하여 구성되고, 상기 학교 칸에는 장애 유형별에 따라 장애정보가 표시되며, 상기 학교행사 칸에는 학교행사에 대한 행사정보가 기재된 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 학교행사는 수학여행, 쉬는시간, 체육시간, 소풍 및 퀴즈대회를 포함하여 구성된다.
또한, 상기 학교행사가 퀴즈대회인 경우, 상기 퀴즈대회에 대응되어 장애인 인식 개선에 대한 문제가 표시된 퀴즈대회카드를 더 포함한다.
또한, 상기 퀴즈대회카드에 표시된 문제의 정답을 발표한 플레이어에게 상기 사랑카드를 제공하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 장애 유형별에 따른 에티켓 및 상기 교실카드에 표기된 문제상황에 대한 예시의 답안이 표시된 교실카드 예시 답안지를 더 포함한다.
또한, 상기 교실 칸에 대응되어 상기 교실카드에 표기된 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 해결된 경우, 상기 교실 칸에 위치한 캐릭터말에 대응되어 상기 교실 칸을 상기 캐릭터말의 특정칸으로 지정하는 반장토큰을 더 포함한다.
또한, 상기 장애 유형은 지체장애, 자폐성장애, 지적장애 및 시각/청각장애로 구성되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 보드게임을 통해 승자와 패자를 결정하는 것이 아니라 보드게임을 진행하는 과정에서 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황을 해결하도록 함으로써, 장애에 대한 인식을 자연스럽게 개선하는 학습효과를 도출할 수 있는 장점이 있다.
또한, 보드게임을 진행하면서 장애 인식과 관련된 다양한 퀴즈를 제공하고, 제공된 퀴즈에 대한 해답을 통해 장애 인식 개선을 위한 학습을 제공할 수 있는 장점이 있다.
또한, 보드게임의 게임룰이 단순하기 때문에 미취학 아동도 쉽게 이해하고 참여할 수 있으며, 사용자들 사이의 친밀감을 통한 유대감을 향상시킬 수 있는 장점이 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구의 구성도,
도 2는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 보드판의 구성도,
도 3은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 일 실시 예의 캐릭터말,
도 4는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 교무실카드,
도 5는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 교실카드,
도 6은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 사랑 카드,
도 7은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 퀴즈대회 카드,
도 8 및 도 9는 각각 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 교실카드 예시 답안지에 기재된 예시 답안,
도 10은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 반장토큰,
도 11은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 위촉장을 나타낸 것이다.
다음으로, 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구의 바람직한 실시 예를 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 상세하게 설명한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정하여 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여, 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
또한, 사용되는 기술 용어 및 과학 용어에 있어서 다른 정의가 없다면, 이 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 통상적으로 이해하고 있는 의미를 가지며, 하기의 설명 및 첨부 도면에서 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 설명은 생략한다. 다음에 소개되는 도면들은 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 예로서 제공되는 것이다. 따라서, 본 발명은 이하 제시되는 도면들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다.
또한, 명세서 전반에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타내고, 도면들 중 동일한 구성 요소들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다.
본 발명은 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 보드게임을 통해 장애의 유형, 장애인이 겪는 어려움 및 장애 유형별 대처 방안을 학습하거나 장애에 대한 인식을 개선할 수 있는 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구의 구성을 나타낸 것이다.
첨부된 도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구는 보드판(10), 캐릭터말(20), 주사위(30), 교무실카드(40), 교실카드(50), 사랑카드(60), 퀴즈대회카드(70), 교실카드 예시 답안지(80), 반장토큰(90), 위촉장(100) 및 게임 가이드북(110)을 포함하여 구성된다.
도 2는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 보드판의 구성도이다.
첨부된 도 2를 참조하면, 상기 보드판(10)은 사각형 또는 정사각형의 형상에 종이 또는 합성수지의 재질로 이루어질 수 있고, 각 측면에는 사각형상의 칸으로 구획된 다수의 학교 칸(11), 다수의 교무실 칸(12), 다수의 교실 칸(13) 및 다수의 학교행사 칸(14)이 표시된다.
일 실시 예에 따른 상기 보드판(10)은 사각형상으로 도시하였으나, 원형, 타원형 또는 다각형 중에서 선택될 수 있다.
상기 학교 칸(11)은 상기 보드판(10)의 각 모서리에 배치될 수 있고, 선택된 하나의 학교에서 출발하고 출발한 학교에서 종료되도록 구성될 수 있다.
상기 학교 칸(11)은 장애 유형별에 따라 장애정보가 표시되고, 다음 학교 칸까지 동일한 장애 유형이 적용된다.
장애인복지법에 따른 장애분류는 신체적장애와 정신적장애로 대분류되고, 상기 신체적장애는 외부신체기능장애와 내부기관장애로 구분되며, 정신적장애는 발달장애와 정신장애로 구분된다. 또한, 외부신체기능 장애는 지체장애, 뇌변병장애, 시각장애, 청각장애, 언어장애, 안면장애로 구분되며, 내부기관장애는 신장장애, 심장장애, 간장애, 호흡기장애. 장루·오루장애, 뇌전중장애로 세분된다. 발달장애는 지적장애, 자폐성장애로 세분된다.
본 발명에서는 장애 유형을 지체장애, 자폐성장애, 지적장애 및 시각/청각장애로 등 4가지로 분류하여 표시되도록 구성된다. 이때, 상기의 장애 유형은 설계에 따라 변경될 수 있다.
또한, 상기 학교 칸(11)과 진행되는 방향의 다음 학교 칸(11) 사이에는 교무실 칸(12), 교실 칸(13) 및 학교행사 칸(14)이 배치된다.
또한, 상기 학교 칸(11)은 장애 유형별 학교명을 가지고 각각 다른 색으로 표시된다. 예를 들어, 도 2에 보인 바와 같이, 지체장애의 초록학교, 자폐성장애의 빨강학교, 지적장애의 주황학교, 시각/청각장애의 노랑학교로 구분되고, 학교명의 장애 유형별에 대한 에티켓, 장애 특징 등에 대한 내용이 기재된다.
아울러, 선택된 하나의 학교 칸(11)은 다음 학교 칸(11)까지 교무실 칸(12), 교실 칸(13), 학교행사 칸(14)은 선택된 학교 칸(11)에 대응되는 색과 유사한 색으로 표시된다.
예를 들어, 출발로 지정된 지체장애의 초록학교와 자폐성장애의 빨강학교 사이에 배치된 교무실 칸(12), 교실 칸(13) 및 학교행사 칸(14)은 초록색 계열로 표시되고, 자폐성장애의 빨강학교와 지적장애의 주황학교 사이에 배치된 교무실 칸(12), 교실 칸(13) 및 학교행사 칸(14)은 빨강색 계열로 표시된다. 마찬가지로, 지적장애의 주황학교와 시각/청각장애의 노랑학교 사이에 배치된 교무실 칸(12), 교실 칸(13) 및 학교행사 칸(14)은 주황색 계열로 표시되고, 시각/청각장애의 노랑학교와 자폐성장애의 빨강학교 사이에 배치된 교무실 칸(12), 교실 칸(13) 및 학교행사 칸(14)은 노랑색 계열로 표시된다.
상기 교무실 칸(12)은 학교 칸과 다음의 학교 칸 사이에 1개 이상 배치될 수 있다.
상기 교실 칸(13)은 학교 칸과 다음의 학교 칸 사이에 복수 개 배치되고, 동일 계열의 색상별로 각각 학년과 반을 구분하여 배치된다.
상기 학교행사 칸(14)은 학교 칸과 다음의 학교 칸 사이에 복수 개 배치되는 것으로서, 학교행사로는 수학여행, 쉬는시간, 체육시간, 소풍 및 퀴즈대회를 포함하여 구성된다.
이때, 상기 수학여행, 쉬는시간, 체육시간 및 소풍에 따라 플레이어에 대한 지시사항 또는 캐릭터말의 이동에 대한 지시사항을 수행되게 된다.
예를 들어, 수학여행은 캐릭터말을 2개의 학교 칸을 넘지 않는 범위에서 원하는 교실로 이동하고, 쉬는시간은 플레이어의 주사위 굴림을 1회 쉬도록 하며, 체육시간은 표시된 체력단련을 수행해야 하고, 소풍은 다음 학교 칸으로 이동하는 지시사항이 표시될 수 있다.
또한, 상기 퀴즈대회는 퀴즈대회 카드와 연계하여 수행된다.
캐릭터말(20)은 상기 보드판(10)의 칸을 이동하며, 플레이어에 대응되는 것으로서, 도 3은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 일 실시 예의 캐릭터말을 나타낸 것이다.
본 발명에서 상기 캐릭터말(20)은 선생님 캐릭터를 포함하여 총 5명이 참여할 수 있도록 구성하였으나, 설계조건에 따라 변경될 수 있음은 물론이다.
주사위(30)는 상기 캐릭터말(20)이 상기 보드판(10)의 칸을 이동하는 칸 수를 결정하는 것으로서, 플레이어가 던지거나 굴리도록 육면체로 형성된 각각의 일면에는 예정된 숫자가 표시될 수 있다. 본 발명의 일 실시 예에서 상기 주사위(30)는 1부터 6까지의 숫자가 표시될 수 있다.
교무실카드(40)는 상기 캐릭터말(20)의 이동 또는 보상에 대한 지시내용이 표기된다.
도 4는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 교무실카드를 나타낸 것이다.
첨부된 도 4의 (a)는 교무실카드의 앞면을 나타낸 것이고, 도 4의 (b)는 뒷면을 나타낸 것이다. 상기 교무실카드(40)의 앞면은 동일하게 구성하여 특정 카드가 선택되지 않도록 구성되고, 뒤면에는 다양한 지시내용이 표시된다.
상기 교무실카드(40)에 기재되는 캐릭터말(20)의 이동에 대한 지시내용으로는 '앞으로 2칸가기', '뒤로 2칸가기', 위인 중 장애를 가진 사람 3명 말하기', '1등과 꼴찌 자리 바꾸기', '가장 앞에 있는 사람과 위치 바꾸기', '현재 학교 입구로 가기', '다음 학교 입구로 가기' 등으로 이루어진다.
상기 캐릭터말(20)의 보상에 대한 지시내용으로는 '사랑카드 1장 얻기', '사랑카드 1장 빼기' 등으로 이루어진다.
교실카드(50)는 상기 교실 칸에 대응되어 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 표기된다.
도 5는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 교실카드를 나타낸 것이다.
첨부된 도 5를 참조하면, 상기 교실카드(50)는 장애 유형별로 구분되고, 구분된 장애 유형별 문제상황이 표기되게 되는 것으로서, 장애 유형별 색상이 다르게 구성된다.
상기 색상은 장애 유형별 학교에 따라 같은 색상으로 이루어지는 데, 부연하면, 지체장애의 초록색 교실카드, 자폐성장애의 빨강색 교실카드, 지적장애의 주황색 교실카드 및 시각/청각장애의 노랑색 교실카드로 구분된다.
상기 교실카드(50)는 상기 교무실카드(40)와 마찬가지로, 앞면은 동일하게 구성하여 특정 카드가 선택되지 않도록 구성되고, 뒷면에는 장애 유형별 문제상황이 표시된다
상기 문제상황으로는 장애인이 학교 및 사회에서 접할 수 있는 다양한 상황의 질의로 구성된다. 예를 들어, 자폐 장애인이 회피하는 장소에 대한 상황, 지적 장애인이 수업 중 발생될 수 있는 상황, 지체 장애인에게 도움이 필요한 상황, 청각 장애인이 어려워 하는 상황 등을 토론할 수 있는 질의가 표시된다.
사랑카드(60)는 상기 교실카드에 표기된 상기 문제상황을 해결한 보상으로 플레이어에게 지급되는 것으로서, 본 발명에서는 문제해결에 대한 답을 제시한 플레이어 또는 장애인 인식 개선에 대한 문제의 답을 제시한 플레이어에게 보상으로 지급된다.
도 6은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 사랑 카드를 나타낸 것으로서, 도 6의 (a)는 앞면, 도 6의 (b)는 뒷면을 나타낸 것이다.
퀴즈대회카드(70)는 상기 학교행사가 퀴즈대회인 경우, 상기 퀴즈대회에 대응되어 장애 인식 개선에 대한 문제가 표시된다.
도 7은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 퀴즈대회 카드를 나타낸 것이다.
첨부된 도 7을 참조하면, 도 7의 상단은 퀴즈대회 카드의 앞면을 나타낸 것이고, 도 7의 하단은 뒷면을 나타낸 것이다.
상기 퀴즈대회 카드(70)는 상기 교무실카드 또는 교실카드와 마찬가지로, 앞면은 동일하게 구성하여 특정 카드가 선택되지 않도록 구성되고, 뒷면에는 다양한 퀴즈가 표시된다
상기 퀴즈는 단답형 또는 (O, X) 등 비교적 해답이 명확한 문제로 구성될 수 있다.
예를 들어, '장애인 차별을 금지하는 법은 무엇인가?', '장애인의 반대말은 무엇인가?', '장애를 가진 사람을 무엇이라 부르는가?' 등 해답이 명확하게 도출할 수 있는 퀴즈가 표시되게 된다.
교실카드 예시 답안지(80)는 장애 유형별에 따른 에티켓 및 교실카드에 표기된 문제상황에 대한 예시의 답안이 기재된다.
도 8 및 도 9는 각각 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 교실카드 예시 답안지에 기재된 예시 답안을 나타낸 것으로서, 도 8은 지체장애에 따른 문제상황에 대한 예시 답안이고, 도 9는 자페성장애에 따른 문제상황에 대한 예시 답안을 나타낸 것이다.
상기에서 교실카드 예시 답안지(80)에 기재된 답안은 문제상황을 해결하기 위한 과정, 의견 등이 기재될 수 있다.
본 발명에서 플레이어가 응답한 내용과 교실카드 예시 답안지에 기재된 내용을 비교하여 응답한 내용이 기재된 내용에 부합하는 것인지를 판단하는 선생님이 요구될 수 있다. 이러한 선생님은 플레이어 중 한 사람이 선정될 수 있으며, 선생님으로 선정된 사람은 별도의 카드, 예를 들면 선생님 카드를 지급받게 된다.
예를 들어, 4명의 플레이어가 게임을 진행하는 경우, 각각의 플레이어는 빨강학교 선생님, 노랑학교 선생님, 주황학교 선생님 및 초록학교 선생님 중에서 선택된 하나의 선생님 카드를 받게 되고, 각 학교 선생님은 해당 학교에 대응하는 상기 교실카드 예시 답안지(80) 등을 확인하여 플레이어가 응답한 내용과 교실카드 예시 답안지에 기재된 내용을 비교하여 응답한 내용이 기재된 내용에 부합하는 것인지를 알려준다.
반장토큰(90)은 교실 칸에 대응되어 교실카드에 표기된 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 해결된 경우, 상기 교실 칸에 위치한 캐릭터말에 대응되어 상기 교실 칸을 상기 캐릭터말의 특정칸으로 지정한다.
부연하면, 제1 캐릭터말을 소지한 제1 플레이어가 주사위(30)를 굴려 나타낸 숫자로 이동한 칸이 교실 칸(13) 중의 하나인 경우, 즉, 캐릭터말이 교실 칸(13)에 도착하면, 상기 교실 칸은 제1 캐릭터말의 특정칸으로 지정되고, 지정된 특정칸이 제1 캐릭터말의 특정칸을 의미하도록 반장토큰이 상기 특정칸에 놓여지게 된다.
지정된 특정칸은 제1 캐릭터말 이외의 다른 캐릭터말이 위치하게 되면, 사랑 카드를 주고 받는 칸으로 지정될 수 있다.
도 10은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 반장토큰을 나타낸 것으로서, 반장토큰은 캐릭터말에 대응하여 다수 개 구비된다.
위촉장(100)은 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 표기된 교실카드(50)에 대응하여 선생님(선생님 카드를 소지한 플레이어)의 추천을 받은 플레이어에게 수여되는 것으로서, 도 11은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 위촉장을 나타낸 것이다.
상기 위촉장은 교실카드의 기재된 문제를 해결하는 과정에서 선생님의 판단에 따라 교실카드의 문제를 해결하는 과정에서 토론을 가장 잘 한 플레이어를 추천하고, 추천된 플레이어는 장애인식 개선 홍보대사로 위촉된다. 이때, 선생님은 자신 이외의 다른 플레이어를 추천하도록 구성된다.
이후, 상기 장애 인식 개선 홍보대사로 위촉된 플레이어는 위촉장을 보상으로 수여받게 된다.
게임 가이드북(110)은 게임 소개, 게임 배경, 게임 구성물 및 게임 방법 등이 기재된 설명서로서, 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 대한 전반적인 설명이 포함된다.
이와 같이 구성된 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구를 이용하여 보드게임을 수행하는 과정에 대해서 설명한다.
1. 보드게임 준비단계
보드게임 준비단계는 게임에 참여하는 플레이어를 선정하고, 학교 카드, 교무실카드, 교실카드, 퀴즈대회 카드를 종류별 및 색상별로 분류하여 섞은 후, 선정된 플레이어가 캐릭터말을 고른 다음, 캐릭터말에 대응되는 반장토큰을 분배하고, 주사위를 던지는 순서를 정하며, 소정의 사랑카드를 지급하는 단계이다.
이 과정에서, 각각의 플레이어들은 선생님카드를 뽑아 해당학교의 선생님 역할을 수행하게 되고, 문제상황에 대한 예시답안을 확인하여 다른 플레이어에게 알려주며, 자신 이외의 토론을 가장 잘 한 사람을 추천한다.
또한, 교장선생님은 사랑카드를 관리하고, 게임이 끝나면 장애인식개선 홍보대사 위촉장을 수여하는 역할을 담당하도록 구성될 수 있다.
2. 보드게임 진행단계
보드게임 진행단계는 보드게임을 진행하면서 장애 유형별 인식에 대한 개선을 알아가는 과정이다.
플레이어는 순서에 따라 주사위를 굴리고, 주사위에 나온 숫자만큼 자신의 캐릭터말을 이동시키며, 이동된 위치의 칸에서 지시하는 내용을 수행한다.
출발은 초록학교부터 시작하여, 빨강학교, 주황학교 및 노랑학교 순서로 진행된다.
캐릭터말이 이동된 칸에 따라 수행되는 내용은 하기와 같다.
- 교실 칸
캐릭터말이 이동한 위치가 교실 칸인 경우, 해당 교실 칸에 처음으로 도착한 캐릭터말의 플레이어는 교실카드를 1장을 취하여 뽑은 후, 반장토큰을 올려놓는다.
플레이어는 뽑은 상기 교실카드의 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황을 읽고, 문제상황에 대해 플레이어들과 2분 이상 토론한다. 상기 토론과정에서의 시간 관리는 선생님이 관리하며, 토론이 완료되면 선생님은 교실카드 예시 답안지를 확인하여 플레이어 모두에게 알린다.
다른 캐릭터말이 반장토큰이 올려진 교실 칸에 도착하는 경우, 반장토큰을 먼저 선점한 플레이어에게 사랑 카드 1장을 주고, 문제가 해결된 해당 교실 칸에서는 더 이상 교실카드를 취하지 않는다.
- 교무실 칸
캐릭터말이 이동한 위치가 교무실 칸인 경우, 플레이어는 교무실카드를 1장 취하여 교무실카드에 표기된 지시내용을 따른다.
- 학교행사 칸
캐릭터말이 이동한 위치가 학교행사 칸인 경우, 플레이어는 학교행사 칸에 기재된 지시내용을 따른다.
○ 수학여행: 원하는 교실로 캐릭터말을 이동(2개 학교 이내)한다.
○ 소풍: 다음 학교로 이동한다.
○ 축제: 자신의 반장토큰이 놓여진 교실 칸에서 사랑카드 2장 획득
○ 쉬는 시간: 플레이어는 1턴 휴식한다.
○ 체육시간: 표시된 내용에 따라 체력단련(예, 스트레칭 15초, 팔벌려 뛰기 5회, 좌우 목 움직이기 5회, 위로 팔 뻗기 10초 등)을 실시한다.
○ 퀴즈대회: 플레이어는 퀴즈대회 카드 1장을 뽑고, 뽑은 퀴즈대회 카드에 기재된 퀴즈의 정답을 말하게 되며, 정답을 맞히면 사랑카드 1장을 받는다.
플레이어들은 순서에 따라 보드게임 진행단계를 반복한다.
상기 구성에서 특례상황이 적용된다.
상기 특례상황은 보드판에 표시된 모든 학교의 상황(장애 유형)을 플레이어들에게 알려주고 공감대를 형성하기 위해 캐릭터말이 위치한 칸에서 주사위를 굴려 나온 숫자가 학교 칸을 지나치는 경우, 경과되는 학교 칸에 멈추도록 예외의 특례상황이 적용된다.
또한, 학교 칸을 전부 돌아 1회전을 수행한 플레이어에게 사랑 카드 2장이 지급된다.
3. 보드게임 종료
보드게임의 종료는 다음의 3가지 조건 중 어느 하나를 충족하는 경우 종료된다.
① 최초 2회전을 수행한 플레이어가 있는 경우
-초록학교에서 출발하여 2회전 돌아 최초로 초록학교에 도착한 플레이어가 있는 경우 보드게임은 종료된다.
② 2반 이상의 반장을 수행한 플레이어가 존재하는 경우
특정 플레이어가 각 학교에 해당하는 교실 칸을 2칸 이상 반장토큰이 놓이게 되는 경우 보드 게임은 종료된다.
즉, 특정 플레이어에 의해 모든 학교의 교실 칸이 2칸 이상 반장토큰이 놓이게 되면, 해당하는 특정 플레이어에게 사랑 카드가 편중될 수 있으며, 이러한 사랑 카드의 편중에 의해 다른 플레이어들의 보드게임의 흥미를 잃을 수 있기 때문에 보드게임은 종료된다.
③ 게임 시작 후 40분이 경과된 경우
보드게임은 1교시의 해당하는 시간 동안 수행되도록 한다. 이에 40분이 경과되는 경우, 플레이어들이 싫증을 유발할 수 있고, 집중력이 저하될 수 있다.
4. 보드게임 부상
보드게임이 종료되면, 선생님(선생님 카드를 소지한 플레이어)은 교실카드의 문제를 해결하는 과정에서 토론은 매우 잘 표현한 플레이어를 추천하고, 추천받은 플레이어는 '장애인식 개선 홍보대사'에 위촉된다.
'장애 인식 개선 홍보대사'로 위촉된 상기 플레이어에게는 선생님의 추천에 따라 장애 인식 개선 위촉대사 위촉장(100, 도 1 참조)이 수여된다.
번외로, 사랑 카드를 가장 많이 소유한 플레이어는 보드게임의 승자로 인정할 수 있다.
본 발명에 의하면, 보드게임을 통해 승자와 패자를 결정하는 것이 아니라 보드게임을 진행하는 과정에서 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황을 해결하도록 함으로써, 장애의 인식을 자연스럽게 개선하는 학습효과를 도출할 수 있는 장점이 있다. 또한, 보드게임을 진행하면서 장애 인식과 관련된 다양한 퀴즈를 제공하고, 제공된 퀴즈에 대한 해답을 통해 장애 인식 개선을 위한 학습을 제공할 수 있는 장점이 있다. 또한, 보드게임의 게임룰이 단순하기 때문에 미취학 아동도 쉽게 이해하고 참여할 수 있으며, 사용자들 사이의 친밀감을 통한 유대감을 향상시킬 수 있는 장점이 있다.
상기에서는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구의 바람직한 실시 예에 대하여 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되는 것이 아니고, 청구범위 및 발명의 설명, 첨부한 도면의 범위 내에서 여러 가지로 변형하여 실시하는 것이 가능하고, 이 또한 본 발명의 범위 내에 속한다.
10: 보드판 20: 캐릭터말
30: 주사위 40: 교무실카드
50: 교실카드 60: 사랑 카드
70: 퀴즈대회 카드 80: 교실카드 예시 답안지
90: 반장토큰 100: 위촉장
110: 가이드 북

Claims (7)

  1. 다수의 학교 칸, 다수의 교무실 칸, 다수의 교실 칸 및 다수의 학교행사 칸이 서로 연결되어 루프로 구성되는 보드판;
    상기 보드판의 칸을 이동하며 플레이어에 대응되는 다수의 캐릭터말;
    상기 캐릭터말이 상기 다수의 칸을 이동하는 칸 수를 결정하는 주사위;
    상기 캐릭터말의 이동 또는 상기 보상카드의 지급에 대한 지시내용이 표기되는 교무실카드;
    상기 교실 칸에 대응되어 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 표기되는 교실카드; 및
    상기 교실카드에 표기된 상기 문제상황을 해결한 보상으로 플레이어에게 지급되는 사랑카드;
    를 포함하여 구성되고,
    상기 학교 칸에는 장애 유형별에 따라 장애정보가 표시되며,
    상기 학교행사 칸에는 학교행사에 대한 행사정보가 기재된 것을 특징으로 하는 장애 인식 개선용 보드게임 교구.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 학교행사는,
    수학여행, 쉬는시간, 체육시간, 소풍 및 퀴즈대회를 포함하는 것을 특징으로 하는 장애 인식 개선용 보드게임 교구.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 학교행사가 퀴즈대회인 경우, 상기 퀴즈대회에 대응되어 장애 인식 개선에 대한 문제가 표시된 퀴즈대회카드;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 장애 인식 개선용 보드게임 교구.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 퀴즈대회카드에 표시된 문제의 정답을 발표한 플레이어에게 상기 사랑카드를 제공하는 것을 특징으로 하는 장애 인식 개선용 보드게임 교구.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 장애 유형별에 따른 에티켓 및 상기 교실카드에 표기된 문제상황에 대한 예시의 답안이 표시된 교실카드 예시 답안지;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 장애 인식 개선용 보드게임 교구.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 교실 칸에 대응되어 상기 교실카드에 표기된 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 해결된 경우, 상기 교실 칸에 위치한 캐릭터말에 대응되어 상기 교실 칸을 상기 캐릭터말의 특정칸으로 지정하는 반장토큰;
    을 더 포함하는 장애 인식 개선용 보드게임 교구.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 장애 유형은,
    지체장애, 자폐성장애, 지적장애 및 시각/청각장애로 구성되는 것을 특징으로 하는 장애 인식 개선용 보드게임 교구.
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