KR20220064631A - 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버 - Google Patents

참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버 Download PDF

Info

Publication number
KR20220064631A
KR20220064631A KR1020200150918A KR20200150918A KR20220064631A KR 20220064631 A KR20220064631 A KR 20220064631A KR 1020200150918 A KR1020200150918 A KR 1020200150918A KR 20200150918 A KR20200150918 A KR 20200150918A KR 20220064631 A KR20220064631 A KR 20220064631A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
mission
terminal device
participant
platform server
learning
Prior art date
Application number
KR1020200150918A
Other languages
English (en)
Inventor
석재호
신정일
이상현
Original Assignee
석재호
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 석재호 filed Critical 석재호
Priority to KR1020200150918A priority Critical patent/KR20220064631A/ko
Publication of KR20220064631A publication Critical patent/KR20220064631A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/20Education
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/30
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/50Business processes related to the communications industry

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Operations Research (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 인터넷망을 이용하여 교육을 진행함에 있어 게이미피케이션을 활용하여 다양한 미션을 제공하고 미션 수행을 통해 참여자의 흥미 유발과 강의 집중도 및 참여도를 증대시킬 수 있으며, 1인 단독뿐만 아니라 팀별로도 교육을 진행할 수 있도록 하여 효율적인 교육 지원을 도모할 수 있는 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 인터넷 또는 공중 통신망을 통해서 교수자 단말장치와 참여자 단말장치 간의 교육을 지원하기 위한 쌍방향 소통 플랫폼 서버에 있어서, 교수자 정보 및 참여자 정보를 포함하는 회원정보 관리부; 게임 방식이나 퀴즈 방식으로 실행되는 미션이 구축되는 미션 구축부; 교수자 단말장치의 선택에 따라 생성된 강의에 대하여 참여자 단말장치로부터 참여 정보를 제공받아 학습 진행방을 생성하고 학습을 개최하고 중계하도록 이루어지는 학습방 생성-중계부; 상기 학습방 생성-중계부에서 생성된 학습방에서 교수자 단말장치와 참여자 단말장치 간의 실시간 미디어 스트리밍을 제공하는 미디어 스트리밍 모듈부; 및 상기 교수자 단말장치에서 지정하는 미션에 대하여 상기 미션 구축부에 구축된 미션이 해당 학습방에서 실행되도록 하는 미션 실행부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버가 제공된다.

Description

참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버 {COMMUNICATION PLATFORM SERVER FOR ASSIST EDUCATION USED PARTICIPATION MISSION BASED ON CLOUD}
본 발명은 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 인터넷망을 이용하여 교육을 진행함에 있어 게이미피케이션을 활용하여 다양한 미션을 제공하고 미션 수행을 통해 참여자의 흥미 유발과 강의 집중도 및 참여도를 증대시킬 수 있으며, 1인 단독뿐만 아니라 팀별로도 교육을 진행할 수 있도록 하여 효율적인 교육 지원을 도모할 수 있는 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버에 관한 것이다.
인터넷이 광범위하게 사용되면서 다양한 서비스가 인터넷을 통해 제공되고 있다. 특히, 인터넷은 시간과 공간의 제약이 없이 불특정 다수의 사용자가 이용할 수 있는 장점을 가지므로, 이러한 특성을 이용한 서비스가 활성화되고 있다.
이러한 서비스들 중에서 다수의 사용자가 인터넷 사이트라는 가상공간에 모여 서로 대전을 벌이는 게임 서비스가 특히 활성화되고 있는데, 매우 다양한 게임방식이 사용되고 있다.
한편, 인터넷상에서 각종 학습 서비스를 제공하려는 인터넷 사이트들도 많이 생겨나고 있으며, 이미지나 동영상의 제공과 같은 기능들을 이용하여 오프라인에서의 학습 서비스와 차별화를 이루어가고 있다. 이러한 차별화 노력 중의 하나로 아바타를 이용하거나, 과거의 학습진행정도를 데이터베이스화 하여 취약부분에 집중적으로 반복 학습을 시키는 서비스도 개발되어 사용되고 있다.
그러나 오프라인/온라인에 관계없이 학습 효과를 높이기 위해서는 참여자가 학습 과정에 능동적으로 참여해야 하고, 이를 위해서는 학습진행과정이 흥미로워야 하나, 종래의 인터넷 기반의 학습 서비스는 참여자의 적극적 참여를 유도하는데 한계가 있는 문제점이 있다.
대한민국 등록특허공보 10-1183018(2012.09.14. 공고) 대한민국 등록특허공보 10-2124790(2020.06.19. 공고) 대한민국 공개특허공보 10-2003-0006566(2003.01.23. 공개) 대한민국 공개특허공보 10-2019-0003852(2019.01.09. 공개)
따라서, 상기한 종래의 문제점을 해결하기 위한 본 발명은, 인터넷망을 이용하여 교육을 진행함에 있어 게이미피케이션을 활용하여 다양한 미션을 제공하고 미션 수행을 통해 참여자의 흥미 유발과 강의 집중도 및 참여도를 증대시킬 수 있으며, 1인 단독뿐만 아니라 팀별로도 교육을 진행할 수 있도록 하여 효율적인 교육 지원을 도모할 수 있는 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버를 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 해결과제는 이상에서 언급한 것들에 한정되지 않으며, 언급되지 아니한 다른 해결과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 본 발명의 목적들 및 다른 특징들을 달성하기 위한 본 발명의 일 관점에 따르면, 인터넷 또는 공중 통신망을 통해서 교수자 단말장치와 참여자 단말장치 간의 교육을 지원하기 위한 쌍방향 소통 플랫폼 서버에 있어서, 교수자 정보 및 참여자 정보를 포함하는 회원정보 관리부; 게임 방식이나 퀴즈 방식으로 실행되는 미션이 구축되는 미션 구축부; 교수자 단말장치의 선택에 따라 생성된 강의에 대하여 참여자 단말장치로부터 참여 정보를 제공받아 학습 진행방을 생성하고 학습을 개최하고 중계하도록 이루어지는 학습방 생성-중계부; 상기 학습방 생성-중계부에서 생성된 학습방에서 교수자 단말장치와 참여자 단말장치 간의 실시간 미디어 스트리밍을 제공하는 미디어 스트리밍 모듈부; 및 상기 교수자 단말장치에서 지정하는 미션에 대하여 상기 미션 구축부에 구축된 미션이 해당 학습방에서 실행되도록 하는 미션 실행부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버가 제공된다.
본 발명에 있어서, 상기 참여자 단말장치로부터의 참여 정보 및 상기 미션 실행부에서 실행되는 미션 결과의 정보를 실시간 저장하고 공유하도록 구성되는 정보 공유부;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 상기 학습방 생성-중계부는, 상기 교수자 단말장치에서 선택되어 선정된 단일 참여자 또는 팀별 참여자에 따른 학습방을 생성하고 중계하도록 이루어질 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 미션 구축부는, 미션을 진행하고자 하는 교수자에 의해 설정되는 교수자 모드, 및 미션에 참가하는 참여자에 의해 설정되는 참가자 모드를 포함하는 미션 정보를 갖는 미션이 구축되며, 상기 교수자 모드는 신규 미션을 생성하여 등록하고, 등록되는 미션들을 리스트에 저장하여 구축되도록 이루어지며, 상기 학습방 생성-중계부는 각 학습별 데이터를 인스턴스화하여 분산처리하고, 메시지 큐를 이용하여 참여자 데이터와 동기화 되도록 이루어질 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 학습방 생성-중계부는, 상기 교수자 단말장치에서 생성되는 이미지 자료를 전달받아 해당 학습방의 상기 참여자 단말장치에서 이미지 자료가 공유되도록 할 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 미션 실행부는, 미션에 이용되는 목록을 제공하고, 미션 목록 중 어느 하나가 선택되었을 때, 상기 참여자 단말장치의 화면에 선택된 미션이 실행되도록 전환하거나 참여자 단말장치의 화면을 분획하여 분획 화면에서 실행되도록 이루어질 수 있다.
본 발명에 따른 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버에 의하면 다음과 같은 효과를 제공한다.
첫째, 본 발명은 게이미피케이션을 활용하여 다양한 미션을 제공하고 미션 수행을 통해 참여자의 흥미 유발과 강의 집중도 및 참여도를 현저히 증대시킬 수 있는 효과가 있다.
둘째, 본 발명은 미디어 스트리밍를 통한 원격 온/오프라인 교육을 진행할 수 있음과 아울러, 이미지 자료도 실시간 공유할 수 있도록 하여 효율적이고 품질 높은 교육을 지원할 수 있는 효과가 있다.
셋째, 본 발명은 게임이나 이벤트 등의 미션 결과에 대한 실시간 통계 자료를 공유하여 교수자와 참여자들 간의 원활한 쌍방향 소통이 가능하며, 보다 효과적인 교육 지원을 행할 수 있는 효과가 있다.
넷째, 본 발명은 1인 단독의 교육 진행 지원뿐만 아니라 팀별(그룹별)로도 교육을 진행할 수 있어, 다양한 교육 환경에 대한 교육 여건을 조성할 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 효과는 이상에서 언급된 것들에 한정되지 않으며, 언급되지 아니한 다른 해결과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해되어 질 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버를 중심으로 한 구성을 블록화하여 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버에서 실행되는 교육 지원 과정을 블록화하여 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버에 의해 교수자 단말장치와 참여자 단말장치의 예시 표시 화면을 나타내는 도면으로, (A)는 교수자 단말장치의 예시 표시 화면이고, (B)는 참여자 단말장치의 예시 표시 화면이다.
본 발명의 추가적인 목적들, 특징들 및 장점들은 다음의 상세한 설명 및 첨부도면으로부터 보다 명료하게 이해될 수 있다.
본 발명의 상세한 설명에 앞서, 본 발명은 다양한 변경을 도모할 수 있고, 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 아래에서 설명되고 도면에 도시된 예시들은 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도는 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 명세서에 기재된 "...부", "...유닛", "...모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버에 대하여 첨부 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버를 중심으로 한 구성을 블록화하여 개략적으로 나타내는 도면이고, 도 2는 본 발명에 따른 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버에서 실행되는 교육 지원 과정을 블록화하여 개략적으로 나타내는 도면이며, 도 3은 본 발명에 따른 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버에 의해 교수자 단말장치와 참여자 단말장치의 예시 표시 화면을 나타내는 도면으로, (A)는 교수자 단말장치의 예시 표시 화면이고, (B)는 참여자 단말장치의 예시 표시 화면이다.
아래 본 발명에 따른 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버의 설명에서, 교수자라 함은 학습을 진행하는 강사, 교사, 교수자 등을 의미하며, 참여자라 함은 학습을 받는 교육생을 의미한다. 그리고 교수자 단말장치(A) 및 참여자 단말장치(B)는 PC나 모바일 기기와 같은 인터넷 통신이 가능한 장치로 구성될 수 있으며, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 발명에 따른 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버는, 인터넷 또는 공중 통신망을 통해서 교수자 단말장치(A)와 참여자 단말장치(B) 간의 교육을 위한 소통을 지원하는 클라우드 기반의 플랫폼 서버에 있어서, 도 1 내지 도 3에 나타낸 바와 같이, 크게 회원정보 관리부(100); 미션 구축부(200); 학습 진행방 생성-중계부(300); 미디어 스트리밍 모듈부(400); 미션 실행부(500); 및 정보 공유부(600);를 포함한다.
구체적으로, 본 발명에 따른 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버는, 인터넷 또는 공중 통신망을 통해서 교수자 단말장치(A)와 참여자 단말장치(B) 간의 교육을 위한 소통을 지원하는 클라우드 기반의 플랫폼 서버에 있어서, 도 1 내지 도 3에 나타낸 바와 같이, 교수자 정보, 참여자 정보를 포함하는 회원정보 관리부(100); 게임 방식이나 퀴즈 방식으로 실행되는 미션이 구축되는 미션 구축부(200); 교수자 단말장치(A)의 선택에 따라 생성된 강의에 대하여 상기 단일의 참여자 단말장치(B) 또는 복수의 참여자 단말장치(B)(즉, 그룹화된 참여자 단말장치(B))로부터 참여 정보를 제공받아 학습진행방을 생성하고 학습을 개최하여 중계하도록 이루어지는 학습방 생성-중계부(300); 상기 학습 진행방 생성-중계부(300)에 생성된 학습 진행방에서 교수자 단말장치(A)와 참여자 단말장치(B) 간의 실시간 미디어 스트리밍을 제공하는 미디어 스트리밍 모듈부(400); 상기 교수자 단말장치(A)에서 지정하는 미션에 대하여 상기 미션 구축부(200)에 구축된 미션이 해당 학습방에서 진행되도록 하는 미션 실행부(500); 및 상기 참여자 단말장치(B)로부터의 참여 데이터의 정보 및 상기 미션 실행부(500)에서 실행되는 미션 결과 데이터의 정보를 실시간 저장하고 공유하도록 구성되는 정보 공유부(600);를 포함한다.
상기 회원정보 관리부(100)는 기본적으로 학습 지원과 소통 및 관리를 위한 각종 정보를 포함하여 구축한다.
또한, 상기 미션 구축부(200)는 퀴즈, 투표, 추첨, 질문게시판 등의 미션이 구축되고, 구축된 정보가 하기 미션 실행부(500)를 통해 교수자 단말장치(A)와 참여자 단말장치(B)에서 실행되도록 한다.
구체적으로, 상기 미션 구축부(200)는 미션을 진행하고자 하는 교수자에 의해 설정되는 교수자 모드(mode), 그리고 미션에 참가하는 참여자에 의해 설정되는 참가자 모드를 갖는 미션 정보를 포함하는 미션이 구축되며, 상기 교수자 모드는 신규 미션을 생성하여 등록하고, 등록되는 미션들을 리스트에 저장하여 구축되도록 이루어질 수 있다.
예를 들면, 상기 미션 구축부(200)에 구축되는 미션은, 교수자가 설정한 적어도 두 명의 후보 중 하나를 선택하고, 참여자가 투표하면, 교수자 단말 장치(A)와 참여자 단말장치(B)에 투표 결과가 표시되는 선택 투표 게임으로 이루어질 수 있다.
또한, 상기 미션 구축부(200)에 구축되는 미션은, 교수자가 제시한 질문에 대한 답변으로 ○ 또는 × 버튼을 누르도록 하고, 교수자 단말 장치(A)와 참여자 단말장치(B)에 ○ 또는 × 버튼을 선택한 결과를 표시하는 ○× 게임으로 이루어질 수 있다.
또한, 상기 미션 구축부(200)는 부저 버튼이 제시되고, 제시되는 부저를 누른 순서대로 참여자의 정보가 교수자 단말장치(A)와 참여자 단말장치(B) 모두에 표시되도록 하는 부저(buzzer) 게임으로 이루어질 수 있다.
또한, 상기 미션 구축부(200)는 게시판을 통해 참여자들의 의견을 취합하여 교수자 단말장치(A)와 참여자 단말장치(B) 모두에 표시하며, 또한 참여자가 다른 참여자의 의견을 추천할 수 있도록 이루어질 수 있다.
또한, 상기 미션 구축부(200)는 학습 중 학습에 참여 중인 참여자 중 한 명을 무작위로 선발하여 교수자 단말장치(A)와 참여자 단말장치(B) 모두에 표시하는 행운 추첨 게임으로 이루어질 수 있으며, 이러한 게임 방식의 미션 외에도 다양한 방식의 미션이 구축될 수 있다.
계속해서, 상기 학습방 생성-중계부(300)는 상기 단일의 참여자 단말장치(B) 또는 복수의 참여자 단말장치(B)(즉, 그룹화된 참여자 단말장치(B))로부터 참여 정보를 제공받아 학습진행방을 생성하도록 이루어진다.
구체적으로, 상기 학습방 생성-중계부(300)는 교수자 단말장치(A)로부터 교수자가 생성된 강의에 대하여 참여자 단말장치(B)가 참여할 수 있는 학습방을 생성하여 공유하게 되는데, 이때 생성된 학습방에 대해서는 단독 또는 팀(그룹)을 선택하여 참여할 수 있게 이루어질 수 있다.
그리고 상기 학습방 생성-중계부(300)는 각 학습별(또는 강의별)로의 데이터를 인스턴스화하여 분산처리하고, 메시지 큐(message queue)를 이용하여 참여자 데이터와 동기화 되도록 이루어진다.
또한, 상기 학습방 생성-중계부(300)는 상기 교수자 단말장치(A)에서 생성되는 이미지 자료를 전달받아 생성된 해당 학습방의 상기 참여자에게(참여자 단말장치(B))에서 이미지 자료가 공유되도록 하는 것을 더 포함할 수 있다.
계속해서, 상기 미디어 스트리밍 모듈부(400)는 상기 학습방 생성-중계부(300)에 생성된 학습방의 학습(강의 등)에 대하여 참여자 단말장치(B)에서 실시간 미디어 스트리밍되도록 이루어진다.
본 발명에서 상기 미디어 스트리밍 모듈부(400)의 스트리밍 기능은 유튜브(You tube) API를 이용할 수 있으며, 이에 한정되는 것은 아니다.
다음으로, 상기 미션 실행부(500)는 상기 교수자 단말장치(A)에서 지정하는 미션에 대하여 상기 미션 구축부(200)에 구축된 미션이 해당 학습방에서 진행되도록 이루어진다.
상기 미션 실행부(500)는 미션에 이용되는 목록을 제공하고, 미션 목록 중 어느 하나가 선택되었을 때, 상기 참여자 단말장치(B)의 화면에 선택된 미션이 실행되도록 전환하거나 참여자 단말장치(B)의 화면을 분획시켜 분획 화면에서 실행되도록 이루어진다.
계속해서, 상기 정보 공유부(600)는 상기 참여자 단말장치(B)로부터의 참여 데이터의 정보 및 상기 미션 실행부(500)에서 실행이 완료된 미션의 결과를 저장하고, 상기 교수자 단말장치(A)와 참여자 단말장치(B) 모두에서 공유되도록 제공하는 것으로 이루어질 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명에 따른 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버에 의하면, 게이미피케이션을 활용하여 다양한 미션을 제공하고 미션 수행을 통해 참여자의 흥미 유발과 강의 집중도 및 참여도를 현저히 증대시킬 수 있으며, 미디어 스트리밍를 통한 원격 온/오프라인 교육을 진행할 수 있음과 아울러, 이미지 자료도 실시간 공유할 수 있도록 하여 효율적이고 품질 높은 교육을 지원할 수 있는 이점이 있다.
또한, 본 발명은 게임이나 이벤트 등의 미션 결과에 대한 실시간 통계 자료를 공유하여 교수자와 참여자들 간의 원활한 쌍방향 소통이 가능하며, 보다 효과적인 교육 지원을 행할 수 있고, 1인 단독의 교육 진행 지원뿐만 아니라 팀별(그룹별)로도 교육을 진행할 수 있어, 다양한 교육 환경에 대한 교육 여건을 조성할 수 있는 이점이 있다.
본 명세서에서 설명되는 실시 예와 첨부된 도면은 본 발명에 포함되는 기술적 사상의 일부를 예시적으로 설명하는 것에 불과하다. 따라서, 본 명세서에 개시된 실시 예는 본 발명의 기술적 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이므로, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아님은 자명하다. 본 발명의 명세서 및 도면에 포함된 기술적 사상의 범위 내에서 당업자가 용이하게 유추할 수 있는 변형 예와 구체적인 실시 예는 모두 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
A: 교수자 단말장치
B: 참여자 단말장치
100: 회원정보 관리부
200: 미션 구축부
300: 학습방 생성-중계부
400: 미디어 스트리밍 모듈부
500: 미션 실행부
600: 정보 공유부

Claims (6)

  1. 인터넷 또는 공중 통신망을 통해서 교수자 단말장치와 참여자 단말장치 간의 교육을 지원하기 위한 쌍방향 소통 플랫폼 서버에 있어서,
    교수자 정보 및 참여자 정보를 포함하는 회원정보 관리부;
    게임 방식이나 퀴즈 방식으로 실행되는 미션이 구축되는 미션 구축부;
    교수자 단말장치의 선택에 따라 생성된 강의에 대하여 참여자 단말장치로부터 참여 정보를 제공받아 학습 진행방을 생성하고 학습을 개최하고 중계하도록 이루어지는 학습방 생성-중계부;
    상기 학습방 생성-중계부에서 생성된 학습방에서 교수자 단말장치와 참여자 단말장치 간의 실시간 미디어 스트리밍을 제공하는 미디어 스트리밍 모듈부; 및
    상기 교수자 단말장치에서 지정하는 미션에 대하여 상기 미션 구축부에 구축된 미션이 해당 학습방에서 실행되도록 하는 미션 실행부;를 포함하는 것을 특징으로 하는
    교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 참여자 단말장치로부터의 참여 정보 및 상기 미션 실행부에서 실행되는 미션 결과의 정보를 실시간 저장하고 공유하도록 구성되는 정보 공유부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는
    교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 학습방 생성-중계부는,
    상기 교수자 단말장치에서 선택되어 선정된 단일 참여자 또는 팀별 참여자에 따른 학습방을 생성하고 중계하도록 이루어지는 것을 특징으로 하는
    교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 미션 구축부는, 미션을 진행하고자 하는 교수자에 의해 설정되는 교수자 모드, 및 미션에 참가하는 참여자에 의해 설정되는 참가자 모드를 포함하는 미션 정보를 갖는 미션이 구축되며, 상기 교수자 모드는 신규 미션을 생성하여 등록하고, 등록되는 미션들을 리스트에 저장하여 구축되도록 이루어지며,
    상기 학습방 생성-중계부는 각 학습별 데이터를 인스턴스화하여 분산처리하고, 메시지 큐를 이용하여 참여자 데이터와 동기화 되도록 이루어지는 것을 특징으로 하는
    교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 학습방 생성-중계부는,
    상기 교수자 단말장치에서 생성되는 이미지 자료를 전달받아 해당 학습방의 상기 참여자 단말장치에서 이미지 자료가 공유되도록 하는 것을 특징으로 하는
    교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 미션 실행부는,
    미션에 이용되는 목록을 제공하고, 미션 목록 중 어느 하나가 선택되었을 때, 상기 참여자 단말장치의 화면에 선택된 미션이 실행되도록 전환하거나 참여자 단말장치의 화면을 분획하여 분획 화면에서 실행되도록 이루어지는 것을 특징으로 하는
    교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버.
KR1020200150918A 2020-11-12 2020-11-12 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버 KR20220064631A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020200150918A KR20220064631A (ko) 2020-11-12 2020-11-12 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020200150918A KR20220064631A (ko) 2020-11-12 2020-11-12 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20220064631A true KR20220064631A (ko) 2022-05-19

Family

ID=81805332

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020200150918A KR20220064631A (ko) 2020-11-12 2020-11-12 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20220064631A (ko)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030006566A (ko) 2001-07-13 2003-01-23 (주)보아커뮤니케이션 인터넷을 통한 학습 게임 서비스 방법
KR101183018B1 (ko) 2010-12-03 2012-09-14 정일주 학습플랫폼 시스템 및 운영 방법
KR20190003852A (ko) 2019-01-02 2019-01-09 김용선 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버
KR102124790B1 (ko) 2018-10-23 2020-06-19 조윤성 하브루타 학습시스템 및 하브루타 학습플랫폼

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030006566A (ko) 2001-07-13 2003-01-23 (주)보아커뮤니케이션 인터넷을 통한 학습 게임 서비스 방법
KR101183018B1 (ko) 2010-12-03 2012-09-14 정일주 학습플랫폼 시스템 및 운영 방법
KR102124790B1 (ko) 2018-10-23 2020-06-19 조윤성 하브루타 학습시스템 및 하브루타 학습플랫폼
KR20190003852A (ko) 2019-01-02 2019-01-09 김용선 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Bower et al. Collaborative learning across physical and virtual worlds: Factors supporting and constraining learners in a blended reality environment
Okutsu et al. Teaching an aerospace engineering design course via virtual worlds: A comparative assessment of learning outcomes
Raby et al. Moving academic conferences online: Understanding patterns of delegate engagement
US20080286740A1 (en) Constructionism learning support system utilizing online game and method for the same
CN107395491A (zh) 一种基于微信小程序的现场交互工具及其交互方法
MacNeil et al. Exploring lightweight teams in a distributed learning environment
Levine et al. Introducing case management to students in a virtual world: An exploratory study
Jauregi-Ondarra et al. Pedagogical experiences in a virtual exchange project using high-immersion virtual reality for intercultural language learning
Hoter et al. Technical Support in Large Online Courses and MOOCs Using Virtual Worlds
KR20220064631A (ko) 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버
Miller Claiming unclaimed spaces: Virtual spaces for learning
Wong et al. Activating platforms for hybrid education
Slator et al. Mixing media for distance learning: Using IVN and MOO in Comp372
Willis et al. Developing an online master of education in educational technology in a learning paradigm: The process and the product
US20140205988A1 (en) System, software and associated method of use thereof for the transfer of information between a moderator adn recipients
Gottipati et al. Using Gamification in Outreach Camps: Experience from an IS Program
Nikolic et al. Facilitating student and staff engagement across multiple offshore campuses for transnational education using an immersive video augmented learning platform
Mateu et al. An experience of using virtual worlds and tangible interfaces for teaching computer science
KR102581589B1 (ko) 다자 참여 교육용 vr/ar 체험 시스템
Van Dam et al. Virtual classroom-student and teacher perceptions
Carmichael Using 3D immersive technologies for organizational development and collaboration
KR100786671B1 (ko) 가상회원을 이용한 온라인 강의방법
Roslöf et al. DEVELOPING COLLABORATIVE LEARNING AND ENTREPRENEURIAL CLIMATE–TEN YEARS OF ICT SHOWROOM
Sause Enhancing Student Engagement through a Web-Based Three-Dimensional Virtual Environment
Avanzato Virtual world technology to support student collaboration in an online engineering course

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application