KR20190003852A - 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버 - Google Patents

게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버 Download PDF

Info

Publication number
KR20190003852A
KR20190003852A KR1020190000455A KR20190000455A KR20190003852A KR 20190003852 A KR20190003852 A KR 20190003852A KR 1020190000455 A KR1020190000455 A KR 1020190000455A KR 20190000455 A KR20190000455 A KR 20190000455A KR 20190003852 A KR20190003852 A KR 20190003852A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
learner
learning
answer
providing
answers
Prior art date
Application number
KR1020190000455A
Other languages
English (en)
Inventor
김용선
Original Assignee
김용선
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 김용선 filed Critical 김용선
Priority to KR1020190000455A priority Critical patent/KR20190003852A/ko
Publication of KR20190003852A publication Critical patent/KR20190003852A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/20Education
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/01Social networking
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/30
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B5/00Electrically-operated educational appliances
    • G09B5/08Electrically-operated educational appliances providing for individual presentation of information to a plurality of student stations
    • G09B5/14Electrically-operated educational appliances providing for individual presentation of information to a plurality of student stations with provision for individual teacher-student communication

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Operations Research (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

본 발명은, 학습자의 정답률이나 승률에 대응한 보상을 제공함으로써 승부욕과 학습 의욕을 고취시키기 위한 것으로, 본 발명에 의하면, (a) 상기 서버가, 상기 학습자 단말기로부터 학습자가 학습하고자 하는 학습 과목과 대결할 학습 대상에 대한 정보를 입력받는 단계; (b) 상기 서버가, 상기 학습자 단말기로 상기 학습 과목에 대응되는 문제를 제공하고, 상기 학습자 단말기로부터 상기 문제에 대응되는 답안을 수신한 후, 상기 수신된 답안을 기초로 상기 문제에 대한 정답 여부를 체크하는 단계; 및 (c) 상기 서버가, 상기 문제에 대한 정답 여부의 체크 결과를 기초로 상기 답안의 정답률 또는 승률을 산출하고, 상기 산출된 정답률 또는 승률을 기초로 상기 학습자 단말기로 피드백 이벤트를 제공하는 단계를 포함하며, 상기 (a) 단계에서, 상기 대결할 학습 대상은 i) 기설정된 개수 이상의 오답이 체크되기 전까지 상기 학습자 단말기에 문제를 제공하여 답안을 전달받는 단독 대결, ii) 특정 또는 불특정으로 매칭된 양 측 학습자 단말기들로 문제를 제공하여 답안을 전달받는 일대일 대결, iii) 특정 또는 불특정으로 매칭된 다수 학습자 단말기들로 문제를 제공하여 답안을 전달받는 일대다 대결 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 게임 형태로 학습 서비스를 제공하는 방법을 제공한다.

Description

게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버{Method and Server for Providing service of the learning game type}
본 발명은 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버에 관한 것으로, 교육과 게임을 접목하여 불특정 다수의 게임 유저와 문제 풀이를 통한 지식 대결로 승부를 겨루면서 학습 능력을 높이기 위한 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버에 관한 것이다.
기존의 문제집 풀이를 통한 학습 방법을 탈피하여 학습 의욕과 재미를 증진시키기 위한 목적으로 학습 컨텐츠를 제공하는 게임기기가 제공되고 있으나, 이러한 학습용 게임기기는 개인이 게임기기로부터 제공되는 문제를 혼자서 풀어가고 정답 여부를 확인하는 단순한 방식의 학습이 진행되었다.
이에, 한국공개특허 제2002-0066559호(2002년08월19일 공개)의 '대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법' 및 한국공개특허 제2009-0017946호(2009년02월19일 공개)의 '학습 시뮬레이션 게임 서비스를 제공하는 방법과 그를 위한 시스템, 서버 및 컴퓨터에서 읽을 수 있는 기록 매체'에서는 대전 방식으로 학습 서비스를 제공하는 게임에 대한 기술을 개시하고 있으나, 게임 진행 중의 상대방과의 대화 기능이 없어 커뮤니케이션이 불가하고, 정/오답에 따른 피드백이 없어 혼자서 게임할 때의 한계점에서 크게 벗어나지 못하는 실정이다.
또한, 학습자별로 부여되어 있는 캐릭터에 대한 표현력이 떨어져 게임 중에 상대방이 어떤 상황인지에 대한 표현이 부족하고, 유저의 승률을 직관적으로 제시하지 않아 학습 흥미를 높이기 위한 경쟁심 유발을 고취시키기가 어렵다.
뿐만 아니라, 학습 성취에 의미를 두지 않기에, 정/오답에 따른 승패만 필요하며 승률이 높은 유저에 대한 보상은 제공되지 않고 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 모두 해결하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 학습자가 학습하고자 하는 학습 과목과 대결 대상을 결정한 뒤 주어진 문제를 풀면서 정답률이나 승률에 대응하는 피드백으로 보상을 받도록 하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 SNS나 메신저 앱과 연계한 친구들과의 일대일 또는 일대다 대결이 가능하고, 대결 대상과의 커뮤니케이션이 가능하도록 하는 것을 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 학습자의 문제 풀이 상태를 반영한 캐릭터를 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 대표적인 구성은 다음과 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 서버에 접속된 학습자 단말기로 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법에 있어서, (a) 상기 서버가, 상기 학습자 단말기로부터 학습자가 학습하고자 하는 학습 과목과 대결할 학습 대상에 대한 정보를 입력받는 단계; (b) 상기 서버가, 상기 학습자 단말기로 상기 학습 과목에 대응되는 문제를 제공하고, 상기 학습자 단말기로부터 상기 문제에 대응되는 답안을 수신한 후, 상기 수신된 답안을 기초로 상기 문제에 대한 정답 여부를 체크하는 단계; 및 (c) 상기 서버가, 상기 문제에 대한 정답 여부의 체크 결과를 기초로 상기 답안의 정답률 또는 승률을 산출하고, 상기 산출된 정답률 또는 승률을 기초로 상기 학습자 단말기로 피드백 이벤트를 제공하는 단계를 포함하며, 상기 (a) 단계에서, 상기 대결할 학습 대상은 i) 기설정된 개수 이상의 오답이 체크되기 전까지 상기 학습자 단말기에 문제를 제공하여 답안을 전달받는 단독 대결, ii) 특정 또는 불특정으로 매칭된 양 측 학습자 단말기들로 문제를 제공하여 답안을 전달받는 일대일 대결, iii) 특정 또는 불특정으로 매칭된 다수 학습자 단말기들로 문제를 제공하여 답안을 전달받는 일대다 대결 중 어느 하나인 것을 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 상기 서버는, 상기 학습자 단말기의 소셜 네트워크 서버에 접속하여, 상기 학습자의 계정과 연계된 소셜 네트워크 회원의 정보를 기초로 특정 소셜 네트워크 회원과 학습자를 일대일 또는 일대다 대결로 매칭시키는 것을 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면,
상기 서버는, 일대일 대결, 일대다 대결로 매칭된 학습자 단말기들 간의 커뮤니케이션 정보를 전달하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 상기 서버는, 상기 학습자 단말기에 학습자별 캐릭터를 제공하여 상기 학습자 단말기에 의해 특정 캐릭터가 선택되도록 하고, 상기 캐릭터가 상대방 학습자 단말기 상에서 상기 학습자 단말기의 문제 풀이 중, 답안 작성 중, 답안 수정 중의 어느 하나로 동적 표현되도록 하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 상기 서버는, 상기 학습자 단말기의 특정 학습 활동에 대응하여 대결에 필요한 아이템을 기설정된 개수만큼 제공하거나 또는 소진시키는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 상기 (c) 단계에서, 상기 서버는, 특정 기간별로 랭킹 탑 n의 학습자에게 제공될 상품 정보를 공지하고, 상기 답안의 정답률 또는 승률을 기초로 특정 기간별 랭킹을 산출하여 랭킹 탑 n의 학습자 계정에 상기 상품을 피드백 이벤트로 제공하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 상기 서버는, 상기 답안이 오답일 경우 오답에 해당하는 문제들을 오답노트로 생성하여 상기 학습자 단말기의 요청이 있을 경우, 오답노트로 제공하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 상기 서버는, 상기 문제에 대한 정답 여부의 체크 결과를 기초로 학습자가 학습한 학습 과목별 또는 적성 분야별 평가도를 산출하여 상기 서버와 연계된 기업인사평가시스템에 제공하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 게임 형태로 학습 서비스를 제공하는 서버에 있어서, 상기 학습자 단말기로부터 학습자가 학습하고자 하는 학습 과목과 대결할 학습 대상에 대한 정보를 입력받는 학습 설정부와; 상기 학습자 단말기로 상기 학습 과목에 대응되는 문제를 제공하고, 상기 학습자 단말기로부터 상기 문제에 대응되는 답안을 수신한 후, 상기 수신된 답안을 기초로 상기 문제에 대한 정답 여부를 체크하는 문제제공부; 및 상기 문제에 대한 정답 여부의 체크 결과를 기초로 상기 답안의 정답률 또는 승률을 산출하는 정답률 산출부를 포함하며, 상기 학습 설정부는, i) 기설정된 개수 이상의 오답이 체크되기 전까지 상기 학습자 단말기에 문제를 제공하여 답안을 전달받는 단독 대결, ii) 특정 또는 불특정으로 매칭된 양 측 학습자 단말기들로 문제를 제공하여 답안을 전달받는 일대일 대결, iii) 특정 또는 불특정으로 매칭된 다수 학습자 단말기들로 문제를 제공하여 답안을 전달받는 일대다 대결 중 어느 하나의 대결할 학습 대상을 학습자 단말기가 설정하도록 하는 것을 포함하는 서버가 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 상기 학습자 단말기의 소셜 네트워크 서버에 접속하여, 상기 학습자의 계정과 연계된 소셜 네트워크 회원의 정보를 기초로 특정 소셜 네트워크 회원과 학습자를 일대일 또는 일대다 대결로 매칭시키는 학습자 매칭부와; 일대일 대결, 일대다 대결로 매칭된 학습자 단말기들 간의 커뮤니케이션 정보를 전달하는 커뮤니케이션 지원부와; 상기 학습자 단말기에 학습자 캐릭터를 제공하여 상기 학습자 단말기에 의해 특정 캐릭터가 선택되도록 하고, 상기 캐릭터가 상기 학습자 단말기의 문제 풀이 중, 답안 작성 중, 답안 수정 중의 어느 하나로 동적 표현되도록 하는 캐릭터 관리부와; 상기 학습자 단말기의 특정 학습 활동에 대응하여 대결에 필요한 아이템을 기설정된 개수만큼 제공하거나 또는 소진시키는 아이템 관리부와; 특정 기간별로 랭킹 탑 n의 학습자에게 제공될 상품 정보를 공지하고, 상기 답안의 정답률 또는 승률을 기초로 특정 기간별 랭킹을 산출하여 랭킹 탑 n의 학습자 계정에 상기 상품을 피드백 이벤트로 제공하는 이벤트 제공부와; 상기 답안이 오답일 경우 오답에 해당하는 문제들을 오답노트로 생성하여 상기 학습자 단말기의 요청이 있을 경우, 오답노트로 제공하는 오답노트 제공부와; 상기 문제에 대한 정답 여부의 체크 결과를 기초로 학습자가 학습한 학습 과목별 또는 적성 분야별 평가도를 산출하여 상기 서버와 연계된 기업인사평가시스템에 제공하는 학습자 평가도 관리부를 더 포함하는 것을 포함하는 서버가 제공된다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 장치, 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
본 발명에 따르면, 학습자의 정답률이나 승률에 대응한 보상을 제공함으로써 승부욕과 학습 의욕을 고취시킬 수 있게 된다.
또한, 소셜 네트워크 친구들과의 일대일 또는 일대다 대결을 가능하게 하고 이들과의 커뮤니케이션을 제공함으로써 학습 정보 및 문제 풀이 해결법을 효과적으로 공유할 수 있게 된다.
또한, 오답노트를 학습자에게 제공함으로써 틀린 문제 확인 및 반복 학습을 수행할 수 있도록 할 뿐만 아니라, 학습자별 평가도를 기업인사평가시스템에 제공함으로써 기업 입장에서는 인사 평가 시의 자료로 유용하게 쓰일 수 있게 되고, 학습자 입장에서는 보다 높은 평가를 위한 신중한 학습 자세를 가질 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 형태로 학습 서비스를 제공하는 시스템의 전체 구성도,
도 2는 도 1의 이벤트 제공부에 의한 상품 정보와 랭킹 탑 n의 학습자 명단을 제공한 화면 예시도,
도 3은 도 1의 학습자 평가도 관리부에 의해 산출된 분야별 평가도의 화면 예시도,
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 화면 구성 예시도.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하에서는, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 시스템의 전체 구성도이다.
도 1에서 보는 바와 같이, 본 발명의 실시예는 다수의 학습자 단말기(100), 서버(200)를 포함하며, 서버(200)는 소셜 네트워크 서버 또는 기업인사관리서버와 연계되도록 구성될 수 있다.
학습자 단말기(100)는 서버(200)에 접속하여 로그인한 후 학습하고자 하는 학습 과목과 대결 대상을 선택한 후 서버(200)로부터 제공되는 문제를 풀어 답안을 제출하기 위해 학습자가 소지한 유/무선 통신 기능을 지원하는 단말기에 해당한다.
서버(200)는 다수의 학습자를 회원으로 등록시키고, 회원 등록 후 로그인한 다수의 학습자 단말기(100)가 선택한 학습 과목과 대결 대상에 대응하는 문제를 제공하며, 문제에 대한 답안을 제출받아 정답 여부를 체크하여 정답률에 대응하는 피드백을 제공한다.
이를 위해 서버(200)는 학습 설정부(210), 문제 제공부(220), 정답률 산출부(230), 학습자 매칭부(240), 커뮤니케이션 지원부(250), 캐릭터 관리부(260), 아이템 관리부(270), 이벤트 제공부(280), 오답노트 제공부(290), 학습자 평가도 관리부(300)를 포함하여 구성한다.
학습 설정부(210)는 학습자 단말기(100)로부터 학습자가 학습하고자 하는 학습 과목과 대결할 학습 대상에 대한 정보를 입력받는다.
이를 위해 학습 설정부(210)는 학습 과목 설정부(211), 학습 대상 설정부(212), 학습 레벨 설정부(213)를 포함하여 구성한다.
학습 과목 설정부(211)는 학습자가 학습할 과목을 학습자 단말기(100)에 제공하여 학습자 단말기(100)에 의해 선택된 과목에 대한 정보를 전달받는다.
학습 과목은 초등/중등/고등 교과 과정에 따르는 과목일 수 있으며, 공인중개사, 기사자격증과 같은 자격시험의 과목일 수 있으며, 공무원시험, 대학수학능력평가와 같은 국가고시의 과목일 수도 있다.
학습 대상 설정부(212)는 학습자의 대결 대상에 대한 타입을 학습자 단말기(100)에 제공하여 학습자 단말기(100)에 의해 선택된 대상 정보를 전달받는다.
학습 대상 설정부(212)는 대결할 학습 대상 타입으로, 단독 대결, 일대일 대결, 일대다 대결 중 어느 하나를 선택하도록 한다.
단독 대결은 기설정된 개수 이상의 오답이 체크되기 전까지 상기 학습자 단말기에 문제를 제공하여 답안을 전달받도록 학습자 혼자서 학습하는 형태이다.
일대일 대결은 특정 또는 불특정으로 매칭된 양 측 학습자 단말기들로 문제를 제공하여 답안을 전달받도록 양 측 학습자가 서로 대결하며 학습하는 형태이다.
일대다 대결은 특정 또는 불특정으로 매칭된 다수 학습자 단말기들로 문제를 제공하여 답안을 전달받도록 복수 학습자가 서로 대결하며 학습하는 형태이다.
학습 레벨 설정부(213)는 학습 과목의 난이도 타입을 학습자 단말기(100)에 제공하여 학습자 단말기(100)에 의해 선택된 난이도 정보를 전달받는다.
이에 앞서 서버(200)는 학습 과목, 난이도, 대상에 대한 정보를 입력 받기 전에, 회원 등록부를 통해 회원으로 등록된 학습자들을 대상으로 학습 과목, 난이도, 대상에 대한 정보를 입력받을 수 있으며, 학습자에게 제공할 문제를 문제 은행으로 제공하도록 수집한 문제들을 저장해 놓는 저장부를 더 구성할 수도 있다.
문제 제공부(220)는 앞서 설정한 학습 과목과 학습 난이도에 대응되는 문제를 학습자 단말기(100)로 제공하고, 학습자 단말기(100)로부터 문제에 대응되는 답안을 수신한 후, 수신된 답안을 기초로 문제에 대한 정답 여부를 체크한다.
이때 문제 제공부(220)는 기설정된 시간 내에 해당 문제에 대한 답안을 제출하도록 할 수 있는데, 문제의 난이도에 따라 해당 문제별로 서로 상이한 시간을 답안 제출 시간으로 기설정할 수도 있다.
또한 문제 제공부(220)는 제공된 문제에 대한 답안 제출 시간에 대한 정보를 학습자별로 저장해두었다가, 일대일 또는 일대다 대결에서의 정답률 또는 승률 산출 시에 참조되도록 제공할 수도 있다.
정답률 산출부(230)는 문제 제공부(220)로부터 문제에 대한 정답 여부의 체크 결과를 전달받아, 답안의 정답률 또는 승률을 산출한다.
답안의 정답률은 학습자 단말기(100)로부터 제출된 답안에서 정답이 차지하는 비율이며, 단독 대결, 일대일 대결, 일대다 대결 시에 모두 적용될 수 있다.
앞서 설명된 바와 같이 일대일 대결에서 정답률은 기설정된 개수의 오답이 나올 때 까지 문제를 제공하여 전체 제공된 문제 중 오답수를 기초로 정답률을 산출하게 되고, 일대일 대결과 일대다 대결에서는 주어진 문항 중에서 정답수를 기초로 산출하게 된다.
답안의 승률은 학습자 단말기(100)를 통해 상대한 전체 대결 중 우승한 대결이 차지하는 비율이며, 일대일 대결, 일대다 대결 시에 적용될 수 있다.
일대일 대결과 일대다 대결에서 승률은 주어진 문항 중 많은 정답을 맞춘 학습자가 승리할 경우 그 승리 횟수를 카운트하여 전체 대결의 승률로 산출하게 되고, 동률 시에는 빠른 시간 내에 문제 답안을 제출한 학습자를 승리자로 결정하여 승률로 산출하게 된다.
산출된 정답률 또는 승률은 하기에 설명될 이벤트 제공부의 이벤트 제공을 위한 데이타로 참조될 수 있다.
학습자 매칭부(240)는 학습자 단말기(100)에 의해 선택된 학습 대상에 대한 설정 정보를 참조로 일대일 대결, 일대다 대결 중 어느 하나의 대결을 가지도록 학습자를 매칭시킨다.
학습자 매칭부(240)는 일대일 대결 또는 일대다 대결을 위한 학습자들을 매칭시키도록 학습 과목과 학습 난이도가 동급인 회원 정보를 추출하여 무작위로 매칭시킬 수도 있으며 학습자 단말기(100)에 의해 지명된 특정 학습자와의 대결로 매칭시킬 수도 있다.
이때, 학습 난이도는 학습 레벨 설정부(213)가 학습자 단말기(100)로부터 전달받은 난이도 타입에 대한 정보를 기초로 결정될 수도 있으나, 학습자의 답안 정답률 또는 승률을 기초로 산출된 학습자 레벨 또는 실력에 의해 결정될 수도 있다.
또한 학습자 매칭부(240)는 일대일 대결 또는 일대다 대결을 위한 학습자들을 서로 매칭시키도록, 특정 학습자의 소셜 네트워크 서버에 접속하여 학습자의 계정과 연계된 소셜 네트워크 회원의 정보를 기초로 특정 소셜 네트워크 회원과 학습자를 일대일 또는 일대다로 매칭시킬 수도 있다.
이때 학습자 매칭부(240)는 특정 학습자의 학습자 단말기(100)에 의해 선택된 소셜 네트워크 회원을 대결 상대로 매칭시킬 수도 있으며, 소셜 네트워크 회원 중 임의의 회원을 학습자의 대결 상대로 매칭시킬 수도 있다.
여기서, 학습자 매칭부(240)가 임의의 회원을 매칭시킬 때는 특정 학습자와 대결을 원하는 소셜 네트워크 회원 중 임의의 회원을 학습자의 대결 상대로 매칭시킬 수도 있다.
또한, 학습자 매칭부(240)는 소셜 네트워크 회원 중 임의의 회원을 대결 상대로 매칭시킬 경우 회원 등록부를 통해 회원 가입되어 있지 않은 소셜 네트워크 회원들의 회원 가입 단계를 먼저 수행하도록 할 수도 있으며, 이와 같이 소셜 네트워크 회원을 회원으로 유치시키기 위해 회원 가입 단계를 수행하여 특정 학습자와의 대결에 참여하는 소셜 네트워크 회원들에게 그에 상응하는 혜택, 가령 포인트나 하기에 설명될 아이템을 부여할 수도 있다.
커뮤니케이션 지원부(250)는 일대일 대결, 일대다 대결로 매칭된 학습자 단말기(100)들 간의 문제 풀이 또는 기타 학습과 관련한 커뮤니케이션 정보를 전달하기 위해 채팅, 메신저와 같은 화면을 구성할 수 있으며, 특정 학습자 단말기(100)로부터 작성된 메시지, 쪽지 등을 해당 학습자 단말기(100)에 전달할 수 있도록 한다. 바람직하게 커뮤니케이션 지원부(250)는 문제 풀이 또는 학습관련 커뮤니케이션의 활성화를 위해 문제 풀이 방법이나 학습 관련 유용한 정보를 메시지, 쪽지 등으로 작성하여 상대방 학습자 단말기(100)에 전달하는 학습자 계정으로 아이템을 제공할 수도 있다. 이때 유용한 정보의 기준은 대결 상대 학습자들의 추천수가 될 수도 있다.
캐릭터 관리부(260)는 학습자 계정에 대응되는 캐릭터를 제공할 수 있으며, 특정 학습자 단말기(100)에 의해 선택된 캐릭터가 특정 학습자의 문제 풀이 중, 답안 작성 중, 답안 수정 중, 메시지 작성 중과 같은 작업 상태를 반영하여 상대방 학습자 단말기(100) 상에서 동적으로 표현되도록 할 수도 있다.
따라서, 상대방 학습자는 특정 학습자의 문제 풀이 상태를 파악하여 적절한 대응을 할 수 있도록 하는데, 가령, 특정 학습자 단말기(100)의 캐릭터가 문제 풀이 중의 상태로 계속 될 경우 상대방 학습자 단말기(100)가 커뮤니케이션 지원부(250)를 통해 답안 제출을 재촉하는 메시지를 특정 학습자 단말기(100)에 보내도록 할 수도 있으며 문제 풀이의 힌트에 관한 메시지를 보내도록 할 수도 있다.
아이템 관리부(270)는 학습자 단말기(100)의 회원가입, 출석, 대결 참여, 특정 대결에서의 승리, 작성한 메시지에 대응한 추천수와 같은 학습 활동에 대응하여 대결에 필요한 아이템을 기설정된 개수만큼 제공하거나 또는 소진시킬 수 있다.
여기서 아이템은 포인트, 마일리지, 전자코인과 같은 사이버머니의 형태로 제공될 수 있다.
학습자 계정으로 제공된 아이템은 대결 시에 기설정된 개수만큼 사용되어 소진될 수 있으며 일정 기간 동안 대결에 참여하지 않을 경우에도 소진될 수 있다.
아이템이 모두 소진될 경우에는 현금 등으로 구매할 수도 있다.
이벤트 제공부(280)는 성적 우수자에 대한 피드백을 제공하기 위해, 특정 기간을 설정하고 특정 기간 동안의 성적이 높은 랭킹 탑 n 순위에게 제공될 상품 정보를 공지하여, 순위에 해당하는 학습자의 계정으로 공지된 상품을 제공한다.
보다 구체적으로 이벤트 제공부(280)는 도 2의 (a)에서와 같이 대결 과목에 대응되거나 연관되는 상품을 경품으로 제공하기 위해 화면에 공지할 수도 있는데, 학습자 단말기(100)로부터 제시된 가장 많은 선호를 가지는 상품을 경품으로 제공할 수도 있다.
또한, 도 2의 (b)에서와 같이, 대결에 참여한 학습자들의 답안의 정답률 또는 승률을 기초로 특정 기간별 랭킹을 산출하여 성적이 높은 랭킹 탑 n명의 학습자 계정에 상품을 부여할 수 있으며 이에 대한 학습자 명단의 발표를 화면에 공지할 수 있다.
여기서 랭킹 탑 n명이라 함은, 학습자들의 성적 순으로 매겨진 랭킹에서 가장 성적이 좋은 탑 n명을 뜻하는 것으로, 가령 랭킹 탑 3명의 학습자일 경우 최우수 성적 우수자 3위까지의 학습자들을 지칭한다.
오답노트 제공부(290)는 학습자 단말기(100)로부터 전달된 답안이 오답일 경우 오답에 해당하는 문제들을 학습자별로 저장해두었다가 학습자 단말기(100)의 요청에 있을 경우, 이를 오답노트로 제공한다.
오답노트 제공부(290)는 문제 제공부(220)가 특정 학습자 단말기(100)에게 문제를 제공할 시에 학습자 단말기(100)로부터 오답으로 제공받은 문제를 랜덤으로 추출하여 문제 제공부(220)로 전달함으로써 기존에 오답으로 처리된 문제를 학습자 단말기(100)가 다시 한번 제공받을 수 있도록 할 수도 있다.
이때 오답노트 제공부(290)는 학습자 단말기(100)에 제공된 동일 문제에 대해 반복 오답이 처리될 경우 해당 문제의 반복 회수를 저장하고, 반복 회수별로 오답에 해당하는 문항을 구분하여 학습자 단말기(100)에 제공할 수도 있다.
학습자 평가도 관리부(300)는 학습자가 학습한 학습 과목별 또는 분야별 평가도를 산출하여 능력을 평가함으로써 서버(200)와 연계된 기업인사평가시스템에 제공할 수도 있다.
구체적으로, 학습자 평가도 관리부(300)는 학습자의 학습(대결) 결과를 기초로, 특정 학습자에 대한 과목별 정답률 또는 특정 과목들의 조합에 의한 이해력, 논리력, 사고력, 판단력, 공간지각력, 수리력과 같은 분야별 정답률을 산출하고, 과목별 또는 과목의 분야별로 학습자의 적성 내지는 지식 수준을 퍼센트로 제시하는 학습자 평가도를 생성함으로써 서버(200)와 연계된 기업인사관리시스템(미 도시)에 제공할 수 있도록 한다.
도 3은 특정 과목인 수학+과학+국사의 조합에 의한 이해력, 논리력, 사고력, 판단력, 공간지각력, 수리력과 같은 분야별 적성 내지는 지식 수준을 퍼센트로 제시한 학습자 평가도 화면을 예시적으로 도시하고 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임 메뉴를 제공하는 화면의 구성도를 예시적으로 도시하고 있다.
도 4에서 보는 바와 같이, 본 발명의 메뉴는 크게 로그인(1), 정보등록(2), 종목선택(3), 메인화면(4)으로 구성된다.
로그인(1) 메뉴는 로그인과 회원등록을 담당하며, 본 발명의 서버를 통한 신규 등록 뿐만 아니라 카카오톡과 같은 소셜 네트워크 서버의 회원으로부터 등록받는 카카오 연계 등록이 제공된다.
정보등록(2) 메뉴는 학습자 계정에 대응하는 닉네임과 캐릭터를 설정하기 위한 닉네임 등록 및 캐릭터 선택 메뉴가 제공된다.
종목선택(3) 메뉴는 학습하고자 하는 과목의 종목 선택을 위한 메뉴로, 자격증 시험과 공무원 시험 메뉴가 제공된다.
메인화면(4) 메뉴는 대결 상대의 타입의 설정을 위한 컴퓨터와의 대결로 혼자하기, 소셜 네트워크 상의 주소록 친구와의 친구 대결을 메뉴로 제공한다.
또한 메인화면(4)은 학습자 계정의 아이템인 하트의 보유 상태, 학습자의 답안 채점을 기초로 산출되는 정답률과 승률을 통한 주간 성적과 주간 랭킹, 학습자의 오답노트를 확인할 수 있는 내 정보 메뉴를 제공한다.
또한 메인화면(4)은 게임 매뉴얼과 자주하는 질문을 공지한 도움말 메뉴, 아이템인 하트의 판매를 위한 상점 메뉴, 금주 상품, 차주 상품을 소개하고 지난주 랭킹과 이번주 랭킹을 소개하는 이벤트 메뉴를 제공한다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100 : 학습자 단말기 200 : 서버
210 : 학습 설정부 220 : 문제 제공부
230 : 정답률 산출부 240 : 학습자 매칭부
250 : 커뮤니케이션 지원부 260 : 캐릭터 관리부
270 : 아이템 관리부 280 : 이벤트 제공부
290 : 오답노트 제공부 300 : 학습자 평가도 관리부

Claims (1)

  1. 접속된 학습자 단말기로 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 서버에 의한 학습 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    (a)상기 학습자 단말기로부터 학습자가 학습하고자 하는 학습 과목과 대결할 학습 대상에 대한 정보를 입력받는 단계;
    (b) 상기 학습자 단말기로 상기 학습 과목에 대응되는 문제를 제공하고, 상기 학습자 단말기로부터 상기 문제에 대응되는 답안을 수신한 후, 상기 수신된 답안을 기초로 상기 문제에 대한 정답 여부를 체크하는 단계; 및
    (c) 상기 문제에 대한 정답 여부의 체크 결과를 기초로 상기 답안의 정답률 또는 승률을 산출하고, 상기 산출된 정답률 또는 승률을 기초로 상기 학습자 단말기로 피드백 이벤트를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 학습 대상은 i) 기설정된 개수 이상의 오답이 체크되기 전까지 상기 학습자 단말기에 문제를 제공하여 답안을 전달받는 단독 대결, ii) 특정 또는 불특정으로 매칭된 양 측 학습자 단말기들로 문제를 제공하여 답안을 전달받는 일대일 대결, iii) 특정 또는 불특정으로 매칭된 다수 학습자 단말기들로 문제를 제공하여 답안을 전달받는 일대다 대결 중 어느 하나이고,
    상기 단계 (a)는,
    회원으로 등록된 학습자들을 대상으로 학습 과목, 난이도, 대상에 대한 정보를 입력받는 단계를 포함하고,
    상기 단계 (b)는,
    제공된 문제에 대한 답안 제출 시간에 대한 정보를 학습자별로 저장해두는 단계; 및
    일대일 또는 일대다 대결에서의 정답률 또는 승률 산출 시에 참조되도록 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 단계 (c)는,
    상기 산출된 정답률 또는 승률을 기초로 특정 기간별로 성적이 높은 랭킹 탑 n명의 학습자에게 제공될 상품 정보를 공지하고, 상기 답안의 정답률 또는 승률을 기초로 특정 기간별 랭킹을 산출하여 상기 랭킹 탑 n명의 학습자 계정에 상기 상품을 피드백 이벤트로 제공하는 단계
    를 포함하는 게임 형태로 학습 서비스를 제공하는 게임 형태로 학습 서비스를 제공하는 방법.
KR1020190000455A 2019-01-02 2019-01-02 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버 KR20190003852A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190000455A KR20190003852A (ko) 2019-01-02 2019-01-02 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190000455A KR20190003852A (ko) 2019-01-02 2019-01-02 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020180025136A Division KR20180029989A (ko) 2018-03-02 2018-03-02 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20190003852A true KR20190003852A (ko) 2019-01-09

Family

ID=65017553

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190000455A KR20190003852A (ko) 2019-01-02 2019-01-02 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20190003852A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20220064631A (ko) 2020-11-12 2022-05-19 석재호 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20220064631A (ko) 2020-11-12 2022-05-19 석재호 참여 미션을 제공하는 클라우드 기반의 교육지원 쌍방향 소통 플랫폼 서버

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Jagušt et al. Examining competitive, collaborative and adaptive gamification in young learners' math learning
US9358450B2 (en) Interactive education systems and methods
van der Meij et al. Learning from games: Does collaboration help?
Yu et al. Learning preferences towards computerised competitive modes
Lounis et al. Gamification is all about fun: The role of incentive type and community collaboration
US20070077975A1 (en) Software application for conducting online knowledge-based competitions
DeRosier et al. Hall of heroes: A digital game for social skills training with young adolescents
JP2017503280A (ja) 宝探しサービス方法およびそのシステム
KR20180029989A (ko) 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버
US20140274303A1 (en) Systems and methods for online learning in a combined game and forum setting
Cooper et al. Why join a team?
Carpio Cañada et al. Open classroom: enhancing student achievement on artificial intelligence through an international online competition
Huang et al. Power structure builds gamer loyalty
EL MOUDDEN The integration of games in teaching English as a foreign language in the classroom: Moulay Ismail University as a case study
Raisi et al. UltraLearn: next-generation cybersecurity learning platform
Weger et al. Virtually compliant: Immersive video gaming increases conformity to false computer judgments
Lee et al. Why do some users become enticed to cheating in competitive online games? An empirical study of cheating focused on competitive motivation, self-esteem, and aggression
KR20190003852A (ko) 게임 형태의 학습 서비스를 제공하는 방법 및 서버
Khanna et al. Escape MD: using an escape room as a gamified educational and skill-building teaching tool for internal medicine residents
Dorn et al. A system for multi-person, multi-modal data collection in behavioral information systems
Villeval Performance feedback and peer effects: A review
Berdun et al. Building SYMLOG profiles with an online collaborative game
Sherriff et al. Achievement unlocked: Investigating which gamification elements motivate students
Hu et al. Alternate reality game in education: a literature review
Robles et al. A synchronous on-line competition software to improve and motivate learning

Legal Events

Date Code Title Description
A107 Divisional application of patent