KR20220057762A - 이야기 카드를 이용한 학습 활동 제공 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 카드를 이용한 학습 활동 제공 방법은 미리 짜여진 이야기를 연상시키는 이미지가 인쇄된 복수의 이야기 카드를 이용하는 것으로서, (a) 특정 이야기에 대응하는 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드 중 사용자에 의하여 선택된 이야기 카드를 사용자 단말의 이미지 센서를 통해 식별하는 단계; (b) 상기 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서에 맞게 선택된 경우, 해당 이야기 카드에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠가 상기 사용자 단말을 통해 출력되는 단계; (c) 상기 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서와 맞지 않게 선택된 경우, 상기 미리 설정된 순서의 이야기 카드에 해당하는 이야기 컨텐츠를 상기 사용자 단말을 통해 출력하는 단계; 및(d) 상기 (a) 단계 내지 (c) 단계를 반복하여 이야기에 대하여 미리 설정된 순서에 맞게 전체 이야기 카드의 순서가 선택된 경우, 상기 사용자 단말을 통해 해당 이야기 카드 세트에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠가 상기 사용자 단말을 통해 출력하는 단계를 포함한다.

Description

이야기 카드를 이용한 학습 활동 제공 장치 및 방법{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING LEARNING ACTIVITIES USING STORY CARDS}
본 발명은 이야기 카드를 이용한 학습 활동 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 스마트 단말의 발전과 AR 기술의 등장으로 인해, 교육 현장에서는 다양한 아이들에게 호기심을 자극할 수 있는 다양한 교육 컨텐츠를 생산하고 있다. 이를 통해 아이들이 적극적으로 학습에 임하게 함은 물론, 사고력 향상을 목표로 하는 교육 방향을 추진할 수 있다.
하지만, 실제 교육 현장에서는 AR, VR 활용이 미미한 상황으로 그 원인은 이러한 기술을 이용한 교육 콘텐츠가 고도화되지 못하였기 때문인 것으로 분석된다.
기존 AR 교육 콘텐츠는 카드에 AR 마커를 표기한 단어를 늘어 놓아, 스마트 단말로 AR 마커를 식별하면, 해당 동물을 증강현실을 통해 출력하고 있다. 예를 들어, ‘토끼’라는 단어를 인식하면 토끼가 3D 영상으로 증강현실로 표시되고, ‘곰’이라는 단어를 인식하면 곰이 3D 영상이 증강현실로 표시된다.
이와 같아, 단순히 AR 마커 인식으로 영상을 출력하는 학습에는 한계가 있으며, 이에 따라 교수자는 다양한 콘텐츠 및 액티비티를 요구하고 있다.
이에 본 발명에서는 교수자의 퍼실리테이션을 증대 시키는 교육 콘텐츠를 제공하고자 한다. 교육 콘텐츠에 적용된 퍼실리테이션은 학습자에게 호기심과 적극적인 참여를 유도하고, 상호작용을 촉진시켜 교육 목적을 달성하도록 돕는 활동이다.
본 발명에서는 교수자가 다양한 액티비티, 퍼실리테이션을 증대 시켜 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 상호작용을 통해 사고력을 키우고 학습 목표를 달성할 수 있도록 다양한 학습 환경을 제공할 수 있는 교육 컨텐츠를 제공하고자 한다.
대한민국공개특허 제10-2020-0061266호(발명의 명칭: 이미지 카드를 이용한 갈등 구조 이야기 생성 방법)
본 발명의 일 과제는, 이야기 카드의 식별을 통해 이야기 카드 순서 기억, 이야기 창작 등 다양한 학습 활동을 수행할 수 있도록 하는 이야기 카드를 이용한 학습 활동 제공 장치 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상기한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 카드를 이용한 학습 활동 제공 방법은 미리 짜여진 이야기를 연상시키는 이미지가 인쇄된 복수의 이야기 카드를 이용하는 것으로서, (a) 특정 이야기에 대응하는 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드 중 사용자에 의하여 선택된 이야기 카드를 사용자 단말의 이미지 센서를 통해 식별하는 단계; (b) 상기 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서에 맞게 선택된 경우, 해당 이야기 카드에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠가 상기 사용자 단말을 통해 출력되는 단계; (c) 상기 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서와 맞지 않게 선택된 경우, 상기 미리 설정된 순서의 이야기 카드에 해당하는 이야기 컨텐츠를 상기 사용자 단말을 통해 출력하는 단계; 및(d) 상기 (a) 단계 내지 (c) 단계를 반복하여 이야기에 대하여 미리 설정된 순서에 맞게 전체 이야기 카드의 순서가 선택된 경우, 상기 사용자 단말을 통해 해당 이야기 카드 세트에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠가 상기 사용자 단말을 통해 출력하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 이야기 카드를 이용한 학습 활동 제공 서버는, 통신 모듈; 학습 활동 관리 프로그램이 저장된 메모리; 상기 학습 활동 관리 프로그램을 실행하는 프로세서; 복수의 이야기 카드 이미지를 각각 포함하는 복수의 이야기 카드 세트를 관리하는 데이터베이스를 포함한다. 이때, 학습 활동 관리 프로그램은 사용자 단말의 이미지 센서릍 통해 식별된 사용자가 선택한 이야기 카드에 대하여, 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서에 맞게 선택된 경우, 해당 이야기 카드에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠를 상기 사용자 단말에 제공하고, 상기 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서와 맞지 않게 선택된 경우, 상기 미리 설정된 순서의 이야기 카드에 해당하는 이야기 컨텐츠를 상기 사용자 단말을 통해 제공하고, 미리 설정된 순서에 맞게 전체 이야기 카드의 순서가 선택될 때 까지, 상기 보상 컨텐츠 또는 이야기 컨텐츠가 제공되도록 하고, 미리 설정된 순서에 맞게 전체 이야기 카드의 순서가 선택된 경우, 상기 사용자 단말을 통해 해당 이야기 카드 세트에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠를 제공한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단에 의하면, 이야기 카드에 기반하여 이야기 순서 맞추기 활동 외에, 이야기 창작 활동, 퀴즈 맞추기 활동, 보충 학습 활동 등 학습자가 흥미를 가질 수 있는 다양한 컨텐츠를 제공할 수 있어, 교수자 및 학습자 모두 만족할 수 있는 학습 활동을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 학습 활동 제공 시스템을 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 카드를 이용한 학습 활동 제공 방법을 도시한 순서도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)에서 관리하는 학습 활동 관련 데이터를 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 순서 맞추기 학습 활동을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 창작 학습 활동을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 기반 퀴즈 맞추기 학습 활동을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 기반 보충 학습 활동을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 카드 기반 학습 활동을 통해 제공되는 각종 컨텐츠의 예를 도시한 도면이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본원이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본원의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본원은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본원을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
본원 명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다.
본원 명세서 전체에서, 어떤 부재가 다른 부재 “상에” 위치하고 있다고 할 때, 이는 어떤 부재가 다른 부재에 접해 있는 경우뿐 아니라 두 부재 사이에 또 다른 부재가 존재하는 경우도 포함한다.
본원 명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함" 한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 본원 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본원의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본원 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어 또는 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함하며, 하나의 유닛이 둘 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 둘 이상의 유닛이 하나의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
네트워크는 단말들 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷 (WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 블루투스 통신, 적외선 통신, 초음파 통신, 가시광 통신(VLC: Visible Light Communication), 라이파이(LiFi) 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
본 명세서에서 사용자 단말은 네트워크를 통해 서버 또는 매장측 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 각종 스마트폰, 태블릿 PC 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
이하, 첨부한 도면들 및 후술되어 있는 내용을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다. 그러나, 본 발명은 여기서 설명되어지는 실시예들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다.
이하, 본 발명의 실시예에 따른 오프라인 매장의 홍보 이벤트 관리 시스템에 대하여 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 학습 활동 제공 시스템을 도시한 블록도이다.
도 1을 참조하여 설명하면, 본 발명의 학습 활동 제공 시스템 (10)은 서버(100)와 복수의 사용자 단말(200)을 포함하고, 서버(100)로 하여금 각각의 사용자 단말(200)에 설치된 애플리케이션을 통해 이야기 카드를 이용한 학습 활동이 수행되도록 한다.
서버(100)는 통신 모듈(130), 학습 활동 관리 프로그램이 저장된 메모리(110), 학습 활동 관리 프로그램을 실행하는 프로세서(120) 및 복수의 이야기 카드 이미지를 각각 포함하는 복수의 이야기 카드 세트를 관리하는 데이터베이스(140)를 포함한다.
학습 활동 관리 프로그램은 사용자 단말(200)의 이미지 센서(240)릍 통해 식별된 사용자가 선택한 이야기 카드에 대하여, 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서에 맞게 선택된 경우, 해당 이야기 카드에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠를 사용자 단말(200)에 제공하고, 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서와 맞지 않게 선택된 경우, 미리 설정된 순서의 이야기 카드에 해당하는 이야기 컨텐츠를 사용자 단말(200)을 통해 제공하고, 미리 설정된 순서에 맞게 전체 이야기 카드의 순서가 선택될 때 까지, 보상 컨텐츠 또는 이야기 컨텐츠가 제공되도록 하고, 미리 설정된 순서에 맞게 전체 이야기 카드의 순서가 선택된 경우, 사용자 단말(200)을 통해 해당 이야기 카드 세트에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠를 제공한다.
또한, 각각의 사용자 단말(200)은 통신 모듈(230), 학습 활동 제공 프로그램이 저장된 메모리(210), 학습 활동 제공 프로그램을 실행하는 프로세서(220) 및 이야기 카드를 인식하는데 사용되는 이미지 센서(240)를 포함한다.
학습 활동 제공 프로그램은 이미지 센서(240)를 통해 식별한 각 이야기 카드의 식별 정보를 서버(100)에 전송한다. 이를 위해, 각 이야기 카드에는 바코드나 QR 코드와 같은 각종 식별 코드가 미리 인쇄되고, 학습 활동 제공 프로그램은 이러한 식별 코드를 인식하여 각 이야기 카드의 식별 정보를 획득할 수 있다. 또한, 각 이야기 카드를 이미지 기반으로 학습한 학습 모델을 각각의 서버(100)가 구축한 상태에서, 각 학습 모델이 학습 활동 제공 프로그램에 탑재되어 각 이야기 카드를 식별하는 것도 가능하다.
또한, 학습 활동 제공 프로그램은 서버(100)를 통해 제공되는 각종 보상 컨텐츠를 사용자 단말(200)을 통해 출력할 수 있다.
도 2 는 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 카드를 이용한 학습 활동 제공 방법을 도시한 순서도이다.
먼저, 특정 이야기에 대응하는 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드 중 사용자에 의하여 선택된 이야기 카드를 사용자 단말(200)의 이미지 센서(240)를 통해 식별한다(S210).
하나의 이야기 카드 세트는 복수의 이야기 카드를 포함하며, 각각의 이야기 카드는 미리 짜여진 이야기를 상징하는 이미지가 인쇄된 것이다. 앞서 살펴본 바와 같이, 각 사용자 단말(200)은 학습 활동 제공 프로그램을 통해 각 이야기 카드의 식별 코드를 인식하는 방법 또는 학습 모델을 통해 이야기 카드를 분류하는 방법을 통해 각 이미지 카드의 식별 정보를 획득하고, 이를 서버(100)에 전송한다.
다음으로, 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서에 맞게 선택되었는지 확인하고, 이야기 카드 순서의 일치시, 해당 이야기 카드에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠가 사용자 단말(200)을 통해 출력되도록 한다(S220).
각 이야기 카드 세트에 포함된 이야기 카드는 미리 설정된 순서를 가지므로, 이를 기초로, 각 이야기 카드 순서의 일치 여부를 판단할 수 있다. 이러한 이야기 카드 순서의 일치 여부는 사용자 단말(200)의 학습 활동 제공 프로그램이 가진 정보를 통해 자체적으로 판단할 수 있고, 또는 서버(100)에 요청하여 이야기 카드 순서의 일치 여부를 판단할 수 있다.
이때, 보상 컨텐츠로는 해당 이야기 카드에 매칭되는 애니메이션 컨텐츠나 각종 AR 컨텐츠가 제공될 수 있으며, 이를 사용자 단말(200)을 통해 출력하여, 학습자로 하여금 흥미를 고취시킬 수 있도록 한다.
다음으로, 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서와 맞지 않게 선택된 경우, 미리 설정된 순서의 이야기 카드에 해당하는 이야기 컨텐츠를 사용자 단말(200)을 통해 출력되도록 한다(S230).
이때, 이야기 콘텐츠는 음성 기반 컨텐츠로서, 이를 사용자 단말(200)을 통해 출력하여, 학습자로 하여금 해당 이야기 카드에 대한 이야기를 청각적으로 확인할 수 있도록 하고, 이를 통해 이야기를 다시 한번 기억하게 하는 효과와 아울러, 본래 순서에 맞는 이야기 카드를 다시 맞출 수 있도록 하는 효과를 제공한다.
이와 같은 단계(S210~S230)를 반복하여 이야기에 대하여 미리 설정된 순서에 맞게 전체 이야기 카드의 순서가 선택된 경우, 해당 이야기 카드 세트에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠가 사용자 단말(200)을 통해 출력되도록 한다(S240). 이때, 보상 컨텐츠로는 해당 이야기 카드 세트에 대응하는 애니메이션 컨텐츠, 이야기 앱북 등이 제공될 수 있다.
한편, 이와 같인 이야기 카드 순서 맞추기 활동외에 이야기 창작 모드, 퀴즈 모드, 보충 학습 활동 모드 등이 추가적으로 제공될 수 있으며(S250), 이에 대해서는 별도로 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)에서 관리하는 학습 활동 관련 데이터를 도시한 것이다.
서버(100)의 데이터베이스(140)는 이야기 카드 세트 데이터(142), 학습 메타 데이터(144) 및 액티비티 데이터(146)를 각각 관리한다.
이야기 카드 세트 데이터(142)는 복수의 이야기 카드 세트에 대한 이미지 데이터를 각각 관리하는 것으로, 각 이야기 카드 세트에 포함되는 이야기 카드 이미지, 각 이야기 카드의 식별 정보를 포함한다. 또한, 각 이야기 카드의 식별 정보로서 식별 코드에 대한 정보를 포함하거나, 각 이야기 카드의 식별을 위한 학습 모델을 포함할 수 있다.
학습 메타 데이터(144)는 사용자의 학습 활동에 따라 각각 제공되는 이야기 카드별 보상 컨텐츠 또는 이야기 컨텐츠를 포함한다. 앞서 설명한 바와 같이, 이야기 카드 순서의 불일치시 제공되는 음성 기반 이야기 컨텐츠나, 이야기 카드 순서의 일치시 제공되는 애니메이션 컨텐츠 등을 포함한다.
액티비티 데이터(146)는 각각의 이야기 순서 맞추기 학습 활동에 매칭되는 보상 컨텐츠를 포함할 수 있다. 또한, 액티비티 데이터(146)는 이야기 창작 학습 활동을 통해 학습자가 생성한 데이터를 포함하며, 예를 들면 이야기 창작 모드에서 생성된 음성 콘텐츠 등을 포함할 수 있다. 또한, 액티비티 데이터(146)는 이야기 기반 퀴즈 맞추기 학습 활동을 위해 제공되는 각종 퀴즈 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 액티비티 데이터(146)는 이야기 기반 보충 학습 활동을 위한 보충 학습 활동 컨텐츠를 포함하며, 이는 이야기 카드 세트에 등장하는 캐릭터와 연관된 사진 촬영을 가이드하는 미션, 해당 캐릭터에 대한 그림 그리기를 가이드하는 미션 또는 해당 이야기를 구성하는 에피소드에 대한 창작 컨텐츠를 기록하도록 가이드하는 미션을 포함할 수 있다. 또한, 이러한 미션 과정에서 각 학습자가 생성한 이미지 컨텐츠, 음성 컨텐츠 등이 액티비티 데이터(146)로서 저장될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 순서 맞추기 학습 활동을 설명하기 위한 도면이다.
도시된 바와 같이, 이야기 카드 세트에 포함된 각 이야기 카드를 사용자 단말(200)을 통해 식별하고, 이를 이용하여 각각의 이야기 카드가 미리 설정된 순서에 일치하는지를 판단하고(S412, S420), 이야기 카드 순서의 일치시, 해당 이야기 카드에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠를 제공한다(S416, S424).
이때, 보상 컨텐츠로는 해당 이야기 카드에 매칭되는 애니메이션 컨텐츠나 각종 AR 컨텐츠가 제공될 수 있으며, 이를 사용자 단말(200)을 통해 출력하여, 학습자로 하여금 흥미를 고취시킬 수 있도록 한다.
다음으로, 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서와 맞지 않게 선택된 경우, 미리 설정된 순서의 이야기 카드에 해당하는 음성 기반 이야기 컨텐츠를 제공한다(S414, S422).
이와 같은 단계를 반복하여 이야기에 대하여 미리 설정된 순서에 맞게 전체 이야기 카드의 순서가 선택된 경우, 해당 이야기 카드 세트에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠가 사용자 단말(200)을 통해 출력되도록 한다(S426). 이때, 보상 컨텐츠로는 해당 이야기 카드 세트에 대응하는 애니메이션 컨텐츠, 이야기 앱북, 또는 해당 이야기 카드 세트에 매칭되는 가상의 캐릭터 뱃지등이 제공될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 창작 학습 활동을 설명하기 위한 도면이다.
이야기 카드 세트에 대한 이야기 창작 모드의 선택에 따라, 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드 중 사용자에 의하여 선택된 이야기 카드를 사용자 단말의 이미지 센서를 통해 각각 식별한다(S510, S516).
식별된 이야기 카드에 해당하는 음성 기반 이야기 컨텐츠를 사용자 단말(200)을 통해 출력하고(S512, S518), 사용자 단말(200)을 통해 해당 이야기 카드에 대하여 사용자가 창작한 이야기를 음성 녹음하도록 가이드 한다(S514, S520).
이야기 카드 세트에 포함된 전체 이야기 카드에 대하여 이미지 카드 식별, 이야기 컨텐츠 출력 및 이야기 음성 녹음 단계를 반복 수행하고, 각 이야기 카드에 대하여 녹음된 사용자가 창작한 이야기들을 녹음 순서에 따라 순차적으로 연결하여 사용자 단말을 통해 출력한다(S522). 이때, 이와 같은 과정을 통해 녹음된 창작 이야기들은 서버(100)에 전송되어 학습자의 액티비티 데이터로서 저장 및 관리된다. 이와 같은 활동을 통해, 각 학습자는 자신이 창작한 이야기를 직접 경험하는 체험활동을 수행할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 기반 퀴즈 맞추기 학습 활동을 설명하기 위한 도면이다.
이야기 카드 세트에 대한 퀴즈 모드의 선택에 따라, 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드 중 사용자에 의하여 선택된 이야기 카드를 사용자 단말의 이미지 센서를 통해 각각 식별한다(S610, S614, S618).
그리고, 이와 같이 식별된 이야기 카드에 해당하는 힌트 컨텐츠를 사용자 단말을 통해 출력한다(S612, S616, S620). 이때, 힌트 컨텐츠로는 최종 퀴즈 풀이를 위한 힌트를 제공하는 컨텐츠로서, 예를 들면, 퀴즈와 연관되는 동요, 퀴즈와 연관되는 이미지, 퀴즈와 연관되는 영상 컨텐츠, 퀴즈와 연관되는 VR 컨텐츠를 포함할 수 있다.
그리고, 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드에 대하여 이미지 센서를 통한 식별 단계 및 힌트 컨텐츠 제공 단계를 반복 수행하고, 해당 이야기 카드 세트에 대하여 미리 설정된 이야기 퀴즈를 사용자 단말(200)을 통해 출력한다(S630). 또한, 서버(100)는 사용자가 퀴즈를 맞춘 경우 이에 대한 적절한 보상 컨텐츠를 제공할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 기반 보충 학습 활동을 설명하기 위한 도면이다.
이야기 카드 세트에 대한 보충 학습 활동 모드의 선택에 따라, 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드 중 사용자에 의하여 선택된 이야기 카드를 사용자 단말의 이미지 센서를 통해 각각 식별한다(S710, S714, S718, S722).
이와 같이, 식별된 이야기 카드에 해당하는 보충 학습 활동 컨텐츠를 사용자 단말을 통해 출력하는데(S712, S716, S710, S724), 보충 학습 활동 컨텐츠는 이야기 카드 세트에 등장하는 캐릭터와 연관된 사진 촬영을 가이드하는 미션, 해당 캐릭터에 대한 그림 그리기를 가이드하는 미션 또는 해당 이야기를 구성하는 에피소드에 대한 창작 컨텐츠를 기록하도록 가이드하는 미션을 포함할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 카드 기반 학습 활동을 통해 제공되는 각종 컨텐츠의 예를 도시한 도면이다.
(a)에 도시된 바와 같이, 이야기 창작 학습 활동을 통해 학습자에 의해 생성된 이야기 컨텐츠가 액티비티 데이터로서 관리되며, 사용자 단말(200)을 통해 출력될 수 있다. 또한, (b)에 도시된 바와 같이, 이야기 순서 맞추기 활동이 성공적으로 수행된 후에 해당 이야기 카드 세트에 매칭된 이야기가 앱북 컨텐츠 형태로 사용자 단말(200)을 통해 출력할 수 있다. 또한, (c)에 도시된 바와 같이, 이야기 기반 퀴즈 맞추기 학습 활동에서 이야기에 대한 퀴즈를 표시하고, 키보드 인터페이스를 통해 이에 대한 답을 입력할 수 있도록 한다. 또한, (d)에 도시된 바와 같이, 보충 학습 활동 컨텐츠를 통해 AR 객체를 출력하는 컨텐츠를 사용자 단말(200)을 통해 출력할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 이야기 카드를 이용한 학습 활동 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10 : 시스템
100 : 서버
200: 사용자 단말

Claims (9)

  1. 미리 짜여진 이야기를 연상시키는 이미지가 인쇄된 복수의 이야기 카드를 이용한 학습 활동 제공 방법에 있어서,
    (a) 특정 이야기에 대응하는 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드 중 사용자에 의하여 선택된 이야기 카드를 사용자 단말의 이미지 센서를 통해 식별하는 단계;
    (b) 상기 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서에 맞게 선택된 경우, 해당 이야기 카드에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠가 상기 사용자 단말을 통해 출력되는 단계;
    (c) 상기 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서와 맞지 않게 선택된 경우, 상기 미리 설정된 순서의 이야기 카드에 해당하는 이야기 컨텐츠를 상기 사용자 단말을 통해 출력하는 단계; 및
    (d) 상기 (a) 단계 내지 (c) 단계를 반복하여 상기 이야기에 대하여 미리 설정된 순서에 맞게 전체 이야기 카드의 순서가 선택된 경우, 상기 사용자 단말을 통해 해당 이야기 카드 세트에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠가 상기 사용자 단말을 통해 출력하는 단계를 포함하는, 학습 활동 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 (b) 단계는 상기 보상 컨텐츠로서 서버에 미리 저장된 영상 컨텐츠를 수신하여 출력하는 것이고,
    상기 (d) 단계는 상기 보상 컨텐츠로서 서버에 미리 저장된 상기 이야기 카드 세트의 전체 이야기 내용을 포함하는 영상 컨텐츠를 수신하여 출력하고, 상기 이야기 카드 세트에 대한 캐릭터 뱃지를 상기 사용자의 계정에 지급하는 것인, 학습 활동 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    (e) 상기 (d) 단계의 종료 후 상기 이야기 카드 세트에 대한 이야기 창작 모드의 선택에 따라, 상기 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드 중 사용자에 의하여 선택된 이야기 카드를 사용자 단말의 이미지 센서를 통해 식별하는 단계;
    (f) 상기 식별된 이야기 카드에 해당하는 이야기 컨텐츠를 상기 사용자 단말을 통해 출력하고, 상기 사용자 단말을 통해 해당 이야기 카드에 대하여 사용자가 창작한 이야기를 음성 녹음하는 단계;
    (g) 상기 이야기 카드 세트에 포함된 전체 이야기 카드에 대하여 상기 이미지 센서를 통한 식별 단계 및 상기 (f) 단계를 반복 수행하는 단계 및
    (h) 상기 각 이야기 카드에 대하여 녹음된 사용자가 창작한 이야기들을 녹음 순서에 따라 순차적으로 연결하여 사용자 단말을 통해 출력하는 단계를 포함하는, 학습 활동 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    (i) 상기 (d) 단계의 종료 후 상기 이야기 카드 세트에 대한 퀴즈 모드의 선택에 따라, 상기 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드 중 사용자에 의하여 선택된 이야기 카드를 사용자 단말의 이미지 센서를 통해 식별하는 단계;
    (j) 상기 식별된 이야기 카드에 해당하는 힌트 컨텐츠를 상기 사용자 단말을 통해 출력하는 단계;
    (k) 상기 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드에 대하여 상기 이미지 센서를 통한 식별 단계 및 상기 (j) 단계를 반복 수행하는 단계 및
    (l) 상기 이야기 카드 세트에 대하여 미리 설정된 이야기 퀴즈를 상기 사용자 단말을 통해 출력하는 단계를 포함하는, 학습 활동 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    (m) 상기 (d) 단계의 종료 후 상기 이야기 카드 세트에 대한 보충 학습 활동 모드의 선택에 따라, 상기 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드 중 사용자에 의하여 선택된 이야기 카드를 사용자 단말의 이미지 센서를 통해 식별하는 단계;
    (n) 상기 식별된 이야기 카드에 해당하는 보충 학습 활동 컨텐츠를 상기 사용자 단말을 통해 출력하는 단계; 및
    (o) 상기 이야기 카드 세트에 포함된 복수의 이야기 카드에 대하여 상기 이미지 센서를 통한 식별 단계 및 상기 (j) 단계를 반복 수행하는 단계를 포함하되,
    상기 보충 학습 활동 컨텐츠는 상기 이야기 카드 세트에 등장하는 캐릭터와 연관된 사진 촬영을 가이드하는 미션, 해당 캐릭터에 대한 그림 그리기를 가이드하는 미션 또는 해당 이야기를 구성하는 에피소드에 대한 창작 컨텐츠를 기록하도록 가이드하는 미션을 포함하는, 학습 활동 제공 방법.
  6. 미리 짜여진 이야기를 연상시키는 이미지가 인쇄된 복수의 이야기 카드를 이용한 학습 활동 제공 서버에 있어서,
    통신 모듈;
    학습 활동 관리 프로그램이 저장된 메모리;
    상기 학습 활동 관리 프로그램을 실행하는 프로세서;
    복수의 이야기 카드 이미지를 각각 포함하는 복수의 이야기 카드 세트를 관리하는 데이터베이스를 포함하되,
    상기 학습 활동 관리 프로그램은 사용자 단말의 이미지 센서릍 통해 식별된 사용자가 선택한 이야기 카드에 대하여, 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서에 맞게 선택된 경우, 해당 이야기 카드에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠를 상기 사용자 단말에 제공하고, 상기 식별된 이야기 카드가 미리 설정된 순서와 맞지 않게 선택된 경우, 상기 미리 설정된 순서의 이야기 카드에 해당하는 이야기 컨텐츠를 상기 사용자 단말을 통해 제공하고, 미리 설정된 순서에 맞게 전체 이야기 카드의 순서가 선택될 때 까지, 상기 보상 컨텐츠 또는 이야기 컨텐츠가 제공되도록 하고, 미리 설정된 순서에 맞게 전체 이야기 카드의 순서가 선택된 경우, 상기 사용자 단말을 통해 해당 이야기 카드 세트에 대하여 매칭된 보상 컨텐츠를 제공하는 학습 활동 제공 서버.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 학습 활동 관리 프로그램은 상기 이야기 카드 세트에 대한 이야기 창작 모드의 선택에 따라, 사용자 단말의 이미지 센서릍 통해 식별된 사용자가 선택한 이야기 카드에 대하여 해당하는 이야기 컨텐츠를 상기 사용자 단말을 통해 제공하고, 상기 사용자 단말을 통해 해당 이야기 카드에 대하여 사용자가 창작한 이야기를 음성 녹음하도록 하고, 전체 이야기 카드에 대하여 상기 이야기 컨텐츠 제공 및 사용자가 창작한 이야기의 음성 녹음을 반복 수행하게 하여 사용자가 창작한 이야기들을 녹음 순서에 따라 순차적으로 연결하여 사용자 별로 저장하는, 학습 활동 제공 서버.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 학습 활동 관리 프로그램은 상기 이야기 카드 세트에 대한 퀴즈 모드의 선택에 따라, 사용자 단말의 이미지 센서를 통해 식별된 사용자가 선택한 이야기 카드에 대하여 힌트 컨텐츠를 상기 사용자 단말을 통해 제공하고, 상기 이야기 카드 세트에 대하여 미리 설정된 이야기 퀴즈를 상기 사용자 단말을 통해 제공하는, 학습 활동 제공 서버.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 학습 활동 관리 프로그램은 상기 이야기 카드 세트에 대한 보충 학습 활동 모드의 선택에 따라, 사용자 단말의 이미지 센서를 통해 식별된 사용자가 선택한 이야기 카드에 대하여 보충 학습 활동 컨텐츠를 상기 사용자 단말을 통해 제공하되,
    상기 보충 학습 활동 컨텐츠는 상기 이야기 카드 세트에 등장하는 캐릭터와 연관된 사진 촬영을 가이드하는 미션, 해당 캐릭터에 대한 그림 그리기를 가이드하는 미션 또는 해당 이야기를 구성하는 에피소드에 대한 창작 컨텐츠를 기록하도록 가이드하는 미션을 포함하는, 학습 활동 제공 서버.
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KR20200061266A (ko) 2018-11-23 2020-06-02 박재범 이미지 카드를 이용한 갈등 구조 이야기 생성 방법

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