KR20220004662A - 핸드헬드 제어기에 대한 모션 제어 특징부를 활성화하기 위한 손가락 존재의 사용 - Google Patents

핸드헬드 제어기에 대한 모션 제어 특징부를 활성화하기 위한 손가락 존재의 사용 Download PDF

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오스틴 팔머
이안 캠벨
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밸브 코포레이션
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Abstract

핸드헬드 제어기는 이동가능한 제어부의 표면과 접촉하는 손가락의 검출 또는 검출 실패에 기초하여 핸드헬드 제어기의 모션 제어 특징부를 활성화 및 비활성화하기 위해 사용가능한 이동가능한 제어부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 이동가능한 제어부와 연관된 터치 센서는 이동가능한 제어부에 대한 손가락의 근접성을 나타내는 터치 센서 데이터를 제공할 수 있고, 이 터치 센서 데이터에 기초하여, 핸드헬드 제어기의 모션 제어 특징부는, 손가락이 이동가능한 제어부와 접촉하고 있는지 여부에 따라 온 및 오프로 토글링될 수 있다. 모션 제어 특징부가 활성화될 때, 모션 센서(들)로부터의 모션 센서 데이터는 애플리케이션 입력으로서 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)에 전송된다. 모션 제어 특징부가 비활성화될 때, 모션 센서 데이터는 애플리케이션 입력으로서 사용되지 않는다.

Description

핸드헬드 제어기에 대한 모션 제어 특징부를 활성화하기 위한 손가락 존재의 사용
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2019년 5월 7일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "USING FINGER PRESENCE TO ACTIVATE A MOTION CONTROL FEATURE FOR A HANDHELD CONTROLLER"인 미국 특허 출원 제16/405,802호에 대한 우선권을 주장하는 PCT 출원으로서, 이는 그 전체가 본 명세서에 참조로서 포함된다.
핸드헬드 제어기들은, 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스에 입력을 제공하기 위한 아키텍처들의 어레이에 사용된다. 예를 들어, 핸드헬드 컨트롤러는 플레이어가 게임 애플리케이션, 게임 콘솔, 게임 서버 등을 실행하는 개인용 컴퓨팅 장치와 상호 작용할 수 있도록 게임 산업에서 이용된다. 게임 제어기 하우징 상에 제공된 전통적인 제어부들을 작동시키기 위해 손가락들을 사용하는 것에 추가하여, 일부 게임 제어기 설계들은, 사용자가 전체 게임 제어기를 상이한 방향들로 이동시킴으로써(예컨대, 게임 제어기를 좌측, 우측, 위, 또는 아래로 이동시킴 - 예컨대 회전, 틸팅 등) 비디오 게임 입력을 제공할 수 있게 하는 모션 제어 특징부를 인에이블하기 위해 모션 센서(예컨대, 자이로스코프 및 가속도계)를 추가하였다.
모션 제어 특징부의 추가가 많은 비디오 게임들의 게임성(playability)을 향상시킬 것이라는 초기 기대에도 불구하고, 사용자 커뮤니티는 게임 제어기들에서 이러한 모션 제어 특징부를 구현하려는 과거의 시도들에 의해 크게 감동을 받지 못했다. 예를 들어, 과거의 시도들은, 사용자가 게임 제어기를 소위 "데드 존(dead zone)" 또는 중심 위치로부터 멀어지게 이동시키는 양에 기초하여 가상 카메라(예컨대, 일인칭 슈터 게임의 장면)가 회전하는 속도를 제어하는 것과 같이, 비디오 게임에서의 회전 속도에 자이로스코프 입력을 매핑할 것을 선택하였다. 이러한 특정 구현으로, 사용자가 게임플레이 중에 가상 카메라가 회전하는 것을 방지하는 것은 매우 어려운데, 그 이유는 사용자는 카메라 회전이 정지되는 데드 존을 찾기 위한 시도로 작은 공간 주위에서 게임 제어기를 끊임없이 조금씩 움직여야 하기 때문이다. 또한, 자이로스코프 및 가속도계와 같은 모션 센서들은 시간이 지남에 따라 표류하는 경향이 있으며, 이는 게임플레이 중에 데드 존이 표류할 수 있음을 의미하고, 이는 사용자가 중심 위치에서 가상 카메라를 배향시키기 위해 그의/그녀의 신체에 대해 어색한 각도로 게임 제어기를 유지할 필요가 있는 상황을 생성할 수 있다. 이 문제를 해결하기 위해, 일부 과거 게임 제어기 설계들은 사용자가 가상 카메라를 중심 위치로 리셋하기 위해 누를 수 있는 전용 "카메라 리셋" 버튼을 제공하여, 사용자가 모션 센서를 효과적으로 재교정하고 게임 제어기를 그의/그녀의 신체 앞의 자연스러운 위치로 복귀시킬 수 있게 하였다. 그러나, 사용자가 주요한 비디오 게임 입력을 제공하기 위해 빈번하게 사용되는 주요한 제어부로부터 멀어지게 손가락을 제거하도록, 그리고 그 손가락을 사용하여 전용 카메라 리셋 버튼을 누르도록 요구하는 것은, 원활한 게임플레이를 저해하는 불필요한 산만함이다.
이들 그리고 다른 고려사항들을 고려하여, 오늘날의 많은 비디오 게임 개발자들은, 모션 제어를 위해 게임 제어기들에서 사용될 수 있는 모션 센서들의 가용성에도 불구하고, 모션 제어 특징부에 대한 지원이 없는 비디오 게임들을 개발하기로 선택한다. 본원에서 이루어진 개시내용은 이러한 및 다른 고려사항과 관련하여 제시된다.
상세한 설명은 첨부 도면들을 참조하여 설명된다. 도면들에서, 참조 번호의 가장 왼쪽 숫자(들)는 참조 번호가 처음 나타나는 도면을 식별한다. 상이한 도면들에서 동일한 참조 번호들의 사용은 유사하거나 동일한 컴포넌트들 또는 특징부들을 표시한다.
도 1은 예시적인 핸드헬드 제어기의 사시도뿐만 아니라, 2개의 상이한 상태들: 즉, 이동가능한 제어부 상의 손가락의 부재에 기초하여 모션 제어 특징부가 비활성화되는 제1 상태; 및 이동가능한 제어부 상의 손가락의 존재에 기초하여 모션 제어 특징부가 활성화되는 제2 상태로 예시적인 핸드헬드 제어기를 잡고 있는 사용자의 정면도를 예시한다.
도 2a는 이동가능한 제어부의 표면 상의 손가락의 존재에 기초하여 모션 제어 특징부가 활성화되는 동안 도 1의 예시적인 핸드헬드 제어기를 제1 포즈로부터 제2 포즈로 이동시키는 사용자, 및 비디오 게임과 같은 애플리케이션의 양태를 제어하기 위해 모션 제어 특징부가 어떻게 사용될 수 있는지를 보여주기 위한 핸드헬드 제어기의 2개의 포즈들 사이의 각자의 스크린 렌더링들을 예시한다.
도 2b는 이동가능한 제어부의 표면 상의 손가락의 부재에 기초하여 모션 제어 특징부가 비활성화되는 동안 도 1의 예시적인 핸드헬드 제어기를 제2 포즈로부터 다시 제1 포즈로 이동시키는 사용자, 및 핸드헬드 제어기의 이동이 비디오 게임과 같은 애플리케이션의 양태를 제어하지 않도록 모션 제어 특징부가 어떻게 비활성화될 수 있는지를 보여주기 위한 핸드헬드 제어기의 2개의 포즈들 사이의 각자의 스크린 렌더링들을 예시한다.
도 3은 도 1의 예시적인 핸드헬드 제어기의 정면도뿐만 아니라, 제1 위치와 제2 위치 사이에서 이동되는 이동가능한 제어부의 예들, 및 또한 이동가능한 제어부와 연관된 터치 센서 및/또는 이동가능한 제어부와 연관된 압력 센서를 사용하여 모션 제어 특징부의 감도를 조정하기 위한 예시적인 기법들을 도시한다.
도 4는 핸드헬드 제어기의 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면 상의 손가락의 존재 또는 부재에 기초하여 모션 제어 특징부를 활성화 및 비활성화하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 5는 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 연관된 터치 센서를 사용하여 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하는지 여부를 검출하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 6은 핸드헬드 제어기의 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 연관된 압력 센서의 출력에 기초하여 모션 제어 특징부의 감도를 조정하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 7은 핸드헬드 제어기의 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 연관된 터치 센서의 출력에 기초하여 모션 제어 특징부의 감도를 조정하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 8은 도 1의 제어기와 같은 핸드헬드 제어기의 예시적인 컴포넌트들뿐만 아니라, 핸드헬드 제어기가 통신하도록 구성되는 컴퓨팅 디바이스를 예시한다.
본 명세서에는, 특히, 핸드헬드 제어기의 하우징 상에 포함된 이동가능한 제어부의 표면과 접촉하는 손가락의 검출 또는 검출 실패에 기초하여 핸드헬드 제어기의 모션 제어 특징부를 활성화 및 비활성화하기 위한, 핸드헬드 제어기를 포함하는, 기법들 및 시스템들이 설명된다. 일부 경우들에서, 본 명세서에 설명된 바와 같은 핸드헬드 제어기는 컴퓨팅 디바이스(예컨대, 텔레비전, 오디오 시스템, 개인용 컴퓨팅 디바이스, 게임 콘솔 등)를 제어하여 애플리케이션과 상호작용하는 데(예컨대, 비디오 게임 플레이 등에 참여하는 데) 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이는 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행되는, 비디오 게임 애플리케이션과 같은 애플리케이션에 데이터를 전송하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 핸드헬드 제어기는 내장형 디스플레이를 포함하는 휴대용 게임 디바이스의 일부일 수 있으며, 이 경우 휴대용 디바이스(예컨대, 휴대용 게임 디바이스)는 휴대용 디바이스에 통합되는 핸드헬드 제어기로부터 입력을 수신하는 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)을 실행할 수 있다.
본 명세서에 설명된 핸드헬드 제어기는 하나 이상의 제어부들을 포함할 수 있다. 이들 제어부는 핸드헬드 제어기의 하우징 상의 적어도 하나의 이동가능한 제어부를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이동가능한 제어부는 하우징의 전면 상에 제공되지만, 하우징의 어느 곳에도 배치될 수 있다. 이동가능한 제어부는 조이스틱, 방향 패드(D-패드), 트랙볼, 버튼, 또는 이동가능한 제어부를 제1 위치로부터 제2 위치로 이동시키는 손가락에 의해 작동되도록 구성되는 임의의 다른 유형의 이동가능한 제어부를 제한 없이 포함할 수 있다.
핸드헬드 제어기는 전술한 이동가능한 제어부와 연관된 터치 센서를 추가로 포함할 수 있다. 터치 센서는, 핸드헬드 제어기의 하나 이상의 프로세서들에, 이동가능한 제어부에 대한 손가락의 근접성을 나타내는 터치 센서 데이터를 제공하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 용량성 터치 센서, 저항성 터치 센서, 적외선 터치 센서, 터치 센서에 대한 손가락의 근접성을 검출하기 위해 음향 음파를 이용하는 터치 센서, 또는 임의의 다른 유형의 터치 센서를 포함할 수 있다. 핸드헬드 제어기는 핸드헬드 제어기의 이동을 나타내는 모션 센서 데이터를 프로세서(들)에 제공하도록 구성된 모션 센서를 추가로 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 핸드헬드 제어기를 공간에서(예컨대, 제1 포즈로부터 제2 포즈로) 이동시킬 수 있고, 모션 센서는 이 이동을 나타내는 모션 센서 데이터를 생성할 수 있다.
모션 제어 특징부는 사용 중에(예컨대, 게임플레이 중에) 핸드헬드 제어기의 사용자에 의한 요구-시, 이동가능한 제어부를 손가락으로 터치하고 그로부터 손가락을 제거함으로써 활성화(인에이블) 및 비활성화(디스에이블)될 수 있거나, 또는 그 반대일 수도 있다. 모션 제어 특징부가 활성화될 때, 핸드헬드 제어기의 로직은 애플리케이션의 양태를 제어하기 위해 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임) 입력으로서 모션 센서 데이터(모션 센서에 의해 제공된)를 비디오 게임과 같은 애플리케이션에 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 애플리케이션의 커서의 이동을 제어할 수 있다. 다른 예로서, 사용자는 물리적 환경 내에서 핸드헬드 제어기를 이동시킴으로써(예컨대, 경주 비디오 게임에서 가상 경주용 자동차를 조종하기 위해 핸드헬드 제어기를 좌측 또는 우측으로 틸팅함으로써) 애플리케이션의 가상 객체의 이동을 제어할 수 있다. 또 다른 예로서, 사용자는 (예컨대, 일인칭 슈터 게임에서) 플레이어-제어된 캐릭터의 이동을 제어할 수 있으며, 이에 의해 가상 세계의 뷰를 나타내는 가상 카메라 - 플레이어-제어된 캐릭터에 의해 보여지는 바와 같은 - 는 이동되어, 디스플레이 상에 제시되는 장면이 핸드헬드 제어기의 이동에 기초하여 사용 중에(예컨대, 게임플레이 중에) 변화하게 할 수 있다. 이들은 단지 모션 제어 특징부를 통해(예컨대, 핸드헬드 제어기의 이동을 통해) 제어될 수 있는, 비디오 게임들을 포함하는, 애플리케이션들의 예시적인 양태들이며, 본 개시내용은 이들 특정 예들로 제한되지 않는다.
사용 중에(예컨대, 게임플레이 중에) 모션 제어 특징부를 온 및 오프로(예컨대, 활성화된 상태로부터 비활성화된 상태로) 토글링하기 위해, 사용자는 손가락으로 이동가능한 제어부의 표면과 접촉할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 이동가능한 제어부의 표면을 손가락으로 터치할 수 있고, 이동가능한 제어부와 연관된 터치 센서는, 사용자가 이동가능한 제어부를 작동시키고(예컨대, 편향시키거나, 누르는 등) 있지 않을 때에도, 이동가능한 제어부 상의 사용자의 손가락의 존재를 검출할 수 있다. 핸드헬드 제어부의 로직은 이어서, 터치 센서에 의해 제공된 터치 센서 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 손가락이 이동가능한 제어부의 표면과 접촉하고 있는지 여부를 결정할 수 있고, 이 결정에 기초하여, 모션 제어 특징부는 활성화될 수 있다. 모션 제어 특징부가 활성화될 때, 모션 센서(들)에 의해 제공된 모션 센서 데이터는 애플리케이션의 양태를 제어하기 위해 애플리케이션 입력(예컨대, 비디오 게임 입력)으로서 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)에 전송될 수 있다. 대조적으로, 모션 제어 특징부가 비활성화될 때, 모션 센서 데이터는 애플리케이션 입력으로서 애플리케이션에 전송되지 않을 수 있거나, 모션 센서 데이터는 전혀 생성되지 않을 수 있거나, 또는 모션 센서 데이터는 전송되지만 모션 센서 데이터를 수신하는 컴포넌트에 의해 무시될 수 있다. 모션 제어 특징부가 활성화됨에도 불구하고 모션 센서 데이터가 애플리케이션에 전송되지 않는 경우들이 있을 수 있다는 것이 또한 이해되어야 한다.
이동가능한 제어부의 표면 상의 손가락의 존재/부재에 기초하여 핸드헬드 제어기의 모션 제어 특징부를 활성화/비활성화함으로써, 사용자는 애플리케이션 입력(예컨대, 비디오 게임 입력) 제어부로서 배가하는 이동가능한 제어부를 사용하여 사용 중에(예컨대, 게임플레이 중에) 모션 제어 입력을 원활하게 제공할 수 있다. 즉, 이동가능한 제어부는 사용 중에(예컨대, 게임플레이 중에) 주요한 제어부로서 작동될 수 있고, 이동가능한 제어부는 또한 이동가능한 제어부의 표면 상의 손가락의 존재에 기초하여 모션 제어 특징부를 활성화 및 비활성화하는 토글 제어부로서 기능할 수 있다. 마우스 및 키보드로 개인용 컴퓨터(PC) 상에서 비디오 게임들을 하는 경험과 매우 흡사하게, 사용자는, 라체팅(ratcheting) 방식으로 가상 카메라 또는 가상 객체의 이동을 제어하기를 원하는 대로, 이동가능한 제어부의 표면을 손가락으로 접촉하고 손가락이 이동가능한 제어부의 표면과 접촉하는 상태에서 핸드헬드 제어기를 제1 방향으로 이동시키고, 이어서 이동가능한 제어부의 표면으로부터 손가락을 제거하고 손가락이 제거된 상태에서 제2의 반대 방향으로 핸드헬드 제어기를 이동시키고, 그리고 이 제어기 동작/이동을 반복함으로써, 비디오 게임의 가상 카메라 또는 가상 객체의 이동을 "라체팅"할 수 있다. 이는, 사용자가 마우스 패드의 표면을 가로질러 마우스를 제1 방향으로 이동시키고, 이어서 마우스를 들어 올리고 마우스를 제2의 반대 방향으로 이동시키고, 이어서 특정(제1) 방향으로 이동을 반복하기 위해 마우스 패드 상에 마우스를 다시 내려 놓게 될 방식과 유사하다. 이러한 친숙한 유형의 비디오 게임 입력은 핸드헬드 제어기에서 모션 제어 특징부의 사용자-친화적 구현에 도움이 된다.
또한, 이동가능한 제어부와 연관된 터치 센서 및/또는 이동가능한 제어부와 연관된 압력 센서 중 어느 하나 또는 둘 모두를 사용하여 즉시적으로 모션 제어 특징부의 감도를 조정하기 위한 기법들 및 시스템들이 본 명세서에 설명된다. 예를 들어, 터치 센서 및/또는 압력 센서는, 사용자가 이동가능한 제어부의 표면에서 그의/그녀의 손가락을 약간 들어 올림으로써(예컨대, 이동가능한 제어부로부터 여전히 임계 거리 내에 있는 거리에서 손가락을 호버링함으로써) 그리고/또는 이동가능한 제어부에 가변 량의 힘을 가함으로써(예컨대, 이동가능한 제어부를 아래로 누름으로써), 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 커서, 가상 카메라, 또는 가상 객체의 이동의 양(또는 정도)을 제어하도록 할 수 있다. 이러한 실시간 제어 특징부들은 사용자가 보다 정확한 애플리케이션 입력(예컨대, 비디오 게임 입력)을 제공하고/하거나 그들의 게임플레이 수행을 개선하도록 할 수 있다.
도 1은 예시적인 핸드헬드 제어기(100)의 사시도뿐만 아니라, 2개의 상이한 상태들: 즉, 이동가능한 제어부의 표면(104) 상의 손가락(102)의 부재에 기초하여 모션 제어 특징부가 비활성화되는 제1 상태; 및 이동가능한 제어부의 표면(104) 상의 손가락(102)의 존재에 기초하여 모션 제어 특징부가 활성화되는 제2 상태로 예시적인 핸드헬드 제어기(100)를 잡고 있는 사용자의 정면도를 예시한다.
예시된 바와 같이, 핸드헬드 제어기(100)는 하우징(106)을 포함한다. 하우징(106)은 전면(108(1)), 상면(108(2)), 전면(108(1))과 대향하는 후면, 및 상면(108(2))과 대향하는 하면을 갖는다. 전면(108(1))은 일부 경우들에서 핸드헬드 제어기(100)를 동작시키는 사용자의 하나 이상의 엄지로 제어가능한 하나 이상의 전면 제어부들을 포함할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "손가락"은 사용자의 손 상의 임의의 손가락(엄지 포함)을 의미할 수 있다. 이와 같이, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은, "손가락"은 사용자의 검지 손가락, 중지 손가락, 약지 손가락, 새끼 손가락, 또는 엄지를 포함할 수 있다. 비록 사용자가 임의의 손가락(들)을 사용하여 전면 제어부들 중 개개의 것들을 동작시킬 수 있지만, 도 1에 도시된 예시적인 제어기에 입력을 제공하는 일반적인 방식은 왼손 엄지 또는 오른손 엄지를 사용하여 전면 제어부들 중 개개의 것들을 동작시키는 것에 의한 것이다.
전면 제어부들은 하나 이상의 트랙패드, 트랙볼, 조이스틱, 버튼, 방향 패드(D-패드) 등을 제한 없이 포함할 수 있다. 도 1의 예에서, 하우징(106)의 전면(108(1))은 D-패드의 윤곽을 포함하는 트랙패드(110)를 포함한다. 이러한 방식으로, 트랙패드(110)는 전방향성 D-패드로서 사용될 수 있고 사용자의 왼손 엄지에 의해 제어가능하다. 트랙패드(110)는 D-패드 윤곽의 위, 아래, 좌측, 및 우측에 대응하는 위치들에서 작동 버튼들/스위치들을 포함하거나 포함하지 않을 수 있다. 전면(108(1))은 또한 제1(예컨대, 좌측) 조이스틱(112(1)) 및 제2(예컨대, 우측) 조이스틱(112(2))을 포함할 수 있다. 제1 조이스틱(112(1))은 사용자의 왼손 엄지에 의해 제어가능할 수 있는 반면, 제2 조이스틱(112(2))은 사용자의 우측 엄지에 의해 제어가능할 수 있다. 또한, 전면(108(1))은 사용자의 오른손 엄지에 의해 제어가능한 누름가능 버튼들(114)(예컨대, X, Y, A, B)을 포함한다. 이러한 예에서, 핸드헬드 컨트롤러(100)는 또한 사용자가 각각 사용자의 오른손 및 왼손을 통해 컨트롤러(100)를 유지할 수 있는 좌측 그립(116(1)) 및 우측 그립(116(2))을 포함한다.
한편, 상면(108(2))은 하나 이상의 상면 제어 장치를 포함할 수 있다. 도시된 예에서, 컨트롤러(100)는 좌측 상면 제어 장치(118(1)) 및 우측 상면 제어 장치(118(2))를 포함한다. 좌측 상면 제어부(118(1))는 사용자의 왼손 손가락(예를 들어, 검지 손가락)으로 동작가능할 수 있는 반면, 우측 상면 제어부(118(2))는 사용자의 오른손 손가락(예를 들어, 검지 손가락)으로 동작가능할 수 있다. 상면 제어부들(118(1), 118(2))은 때때로 "범퍼"로 지칭될 수 있다. 상면 제어부들은 사용자의 손가락(예컨대, 중지 손가락)에 의해 동작가능할 수 있는 하나 이상의 트리거들(120)을 추가로 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 상면 제어부들(118 및/또는 120)과 유사한 제어부들은 핸드헬드 제어기(100)의 후면 상에 제공될 수 있다. 하나 이상의 패들들, 하나 이상의 추가 트랙패드들, 또는 임의의 다른 유형의 입력 제어부와 같은 추가적인 제어부들이 또한 핸드헬드 제어기(100)의 후면 상에 제공될 수 있다. 제어기의 형상은 예시적이며, 상이한 형상(예컨대, 전통적인 텔레비전 리모컨과 매우 유사한 직사각형, 원형 등)을 갖는 제어기가 예시적인 핸드헬드 제어기(100)에 대해 설명된 것들과 유사한 적어도 일부 표면들을 갖는 핸드헬드 제어기(100)에 사용될 수 있다. 또한, 예시적인 전면 제어부들 및 상면 제어부들이 상이한 유형의 제어부들로 대체될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 제2(예컨대, 우측) 조이스틱(112(2))은 D-패드, 버튼, 트랙볼 등으로 대체될 수 있고, 누름가능 버튼들(114)은 D-패드, 조이스틱, 트랙볼 등으로 대체될 수 있다.
제2(예컨대, 우측) 조이스틱(112(2))은 사용 중에(예컨대, 게임플레이 중에) 모션 제어 특징부를 온 및 오프로 토글링하는 데 이용될 수 있는, 본 명세서에 설명된 바와 같은, "이동가능한 제어부"의 예이다. 조이스틱 이외의 다른 유형의 제어부들이 모션 제어 특징부를 온/오프로 토글링하는 데 사용가능한 그러한 이동가능한 제어부로 고려되지만, 다양한 실시예들이 그러한 이동가능한 제어부의 예로서 조이스틱(112(2))을 참조하여 본 명세서에서 설명된다. 따라서, 본 명세서에서 "조이스틱(112(2))"에 대한 임의의 언급은 D-패드, 트랙볼, 누름가능 버튼 등과 같은 다른 유형의 이동가능한 제어부들과 상호교환적으로 사용될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 모션 제어 활성화 메커니즘으로서의 제2(예컨대, 우측) 조이스틱(112(2))의 사용은, 제2(예컨대, 우측) 조이스틱(112(2))이 종종 일인칭 슈터 비디오 게임의 조준 제어부(때때로 "룩(look)" 제어부로서 지칭됨)에 사용되고, 사용자의 손가락(102)은 사용자의 측에서 최소한의 노력으로(정신적으로 및 육체적으로 둘 모두) 조이스틱(112(2)) 상에 쉽게 놓이거나, 그로부터 제거될 수 있다는 점에서 사용자에게 편리하다. 사용자가 우측 조이스틱(112(2)) 근처에 오른손 엄지를 유지함으로써 그것이 원하는 대로 빠르게 조이스틱(112(2)) 상에 배치되어 조이스틱(112(2))을 동작시키고/시키거나, 모션 제어 특징부를 온 및 오프로 토글링할 수 있는 것은 거의 제2의 천성이다. 조이스틱(112(2))이 전면(108(1)) 상에 제공되지만, 손가락이 편리하게 위치되는 상면(108(2)) 또는 후면 상에 제공된 이동가능한 제어부와 같은, 하우징(106) 상의 어디에나 배치되는 이동가능한 제어부가 모션 제어 특징부를 온/오프로 토글링하는 데 사용될 수 있다는 것을 또한 이해해야 한다. 또한, 비-이동가능한 제어부들이 사용 중에(예컨대, 게임플레이 중에) 모션 제어 특징부를 온 및 오프로 토글링하기 위해 이용될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 예를 들어, 제2(예컨대, 우측) 조이스틱(112(2))은 다수의 위치들 사이에서 이동하지 않는 터치 감응형 표면(예컨대, 트랙 패드)으로 대체될 수 있다. 이 비-이동가능한, 고정 제어부는 터치 센서와 연관되어 비-이동가능한 제어부의 표면 상의 손가락의 존재 또는 부재를 검출하여 사용 중에(예컨대, 게임플레이 중에) 모션 제어 특징부를 온 또는 오프로 토글링할지 여부를 결정할 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 사용자는 손가락(102)(예컨대, 오른손 엄지)으로 조이스틱(112(2))의 표면(104)(예컨대, 원위 표면)을 터치함으로써 모션 제어 특징부를 활성화할(또는 인에이블할) 수 있고, 사용자는 조이스틱(112(2))의 표면(104)으로부터 손가락(102)을 제거함으로써 모션 제어 특징부를 비활성화할(또는 디스에이블할) 수 있거나, 또는 그 반대일 수도 있다. 즉, 모션 제어 특징부는 조이스틱(112(2))의 "터치-시(on-touch)" 활성화되거나, 또는 조이스틱(112(2))의 "터치-시" 비활성화될 수 있다. 본 명세서에 설명된 많은 예들은, 도 1의 예에 도시된 바와 같이, 모션 제어 특징부가 조이스틱(112(2))의 터치-시 활성화되는 구성에 관한 것이며, 이에 의해, 도 1의 제2 상태에 도시된 바와 같이, 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하는 손가락은 이 모션 제어 특징부를 활성화한다.
조이스틱(112(2))은 그와 연관된(예컨대, 표면(104) 아래의 조이스틱(112(2))의 내부 표면에 장착된) 터치 센서를 가질 수 있다. 터치 센서는 조이스틱(112(2))에 대한 손가락(102)의 근접성을 검출하도록 구성된다. 예를 들어, 터치 센서는, 조이스틱(112(2))에 대한 손가락(102)의 근접성을 나타내는 터치 센서 데이터를 핸드헬드 제어기(100)의 하나 이상의 프로세서들에 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 조이스틱(112(2))과 연관된 터치 센서는 조이스틱(112(2))에 대한 손가락(102)의 근접성에 기초하여 커패시턴스 값들을 측정하도록 구성된 용량성 센서(들)를 포함할 수 있다. 이와 같이, 손가락(102)이 조이스틱(112(2))에 더 가까이 이동할 때, 터치 센서는, 출력으로서, 비교적 높은 커패시턴스 값들을 제공할 수 있다. 손가락(102)이 조이스틱(112(2))으로부터 더 멀리 이동할 때, 터치 센서는, 출력으로서, 비교적 낮은 커패시턴스 값들을 제공할 수 있다. 이러한 방식으로, 터치 센서에 의해 제공된 터치 센서 데이터에 기초하여, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 손가락(102)이 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하고 있는지 여부 및 언제 접촉하는지를 상당히 높은 신뢰도로 결정할 수 있다. 임계값들은, 예컨대 (터치 센서 데이터에 기초한) 디지털화된 근접성 값이 임계값을 초과하는 경우 손가락(102)이 표면(104)과 접촉하고 있다고 결정함으로써, 손가락 접촉 이벤트를 결정하는 데 이용될 수 있다. 일부 경우들에서, 조이스틱(112(2))과 연관된 터치 센서는 표면(104)(예컨대, 표면적)의 일부 또는 실질적으로 전부에 걸쳐 있는 하나 이상의 용량성 패드들을 포함한다.
제1 상태(도 1에 도시됨)에서, 손가락(102)은 조이스틱(112(2))의 옆에 있지만, 손가락(102)은 조이스틱(112(2))의 표면(104) 위를 호버링하지 않거나 그와 접촉하고 있지 않다. 이와 같이, 제1 상태에서, 터치 센서에 의해 제공된 터치 센서 데이터는 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하지 않는 손가락(102)을 나타낼 수 있다. 일반적으로, 핸드헬드 제어기(100)의 모션 센서(들)(아래에서 더 상세히 설명됨)는 핸드헬드 제어기(100)의 이동에 기초하여 모션 센서 데이터를 제공할 수 있지만, 제1 상태에서, 손가락(102)이 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하고 있지 않음을 나타내는 터치 센서 데이터에 기초하여, 핸드헬드 제어기(100)의 모션 제어 특징부는 비활성화(또는 디스에이블)될 수 있으며, 이는 모션 센서 데이터가 애플리케이션 입력(예컨대, 비디오 게임 입력)으로서 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)에 전송될 수 없음을 의미한다. 이러한 방식으로, 모션 제어 특징부가 비활성화될 때, 핸드헬드 제어기(100)의 이동은 애플리케이션에 어떠한 영향도 미치지 않는다(예컨대, 모션 센서 데이터는 애플리케이션의 양태를 제어하기 위한 애플리케이션 입력으로서 사용되지 않는다). 일부 실시예들에서, 모션 제어 특징부가 비활성화될 때, 모션 센서(들)는, 예컨대 손가락(102)이 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉을 이루지 않는 한 그리고 접촉을 이룰 때까지 모션 센서(들)에 전력을 공급하지 못함으로써, 핸드헬드 제어기(100)의 이동에도 불구하고 모션 센서 데이터를 생성하지도 않을 수 있다. 다른 실시예들에서, 모션 센서 데이터는 모션 제어 특징부가 비활성화될 때 여전히 생성되지만(그리고 가능하게는 수신 컴포넌트에 전송됨), 모션 센서 데이터는 비디오 게임과 같은 실행 애플리케이션의 양태를 제어하기 위해 그것을 사용하는 관점에서 무시될 수 있다. 후자의 시나리오에서, 모션 센서 데이터는 핸드헬드 제어기(100)를 웨이크업하기 위해 모션을 사용하는 전력 관리 로직, 또는 다른 비-애플리케이션 입력(예컨대, 비-비디오 게임 입력) 목적을 위한 것과 같은, 다른 목적들을 위해 여전히 사용될 수 있다.
제2 상태(도 1에 도시됨)에서, 사용자는 손가락(102)이 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하도록 손가락(102)(예컨대, 오른쪽 엄지)을 위치시켰다. 터치 센서에 의해 제공된 터치 센서 데이터는 제2 상태에서 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하는 손가락(102)을 나타낼 수 있고, 그 결과, 핸드헬드 제어기(100)의 모션 제어 특징부는 활성화(또는 인에이블)될 수 있다. 모션 제어 특징부가 제2 상태에서 활성화될 때, 핸드헬드 제어기(100)의 모션 센서(들)는 애플리케이션의 양태를 제어하기 위해 모션 센서 데이터를 애플리케이션 입력(예컨대, 비디오 게임 입력)으로서 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)에 전송할 수 있다. 비디오 게임 형태의 애플리케이션의 양태를 제어하는 예가 도 2a 및 도 2b에 도시되어 있다.
도 2a는, 사용자가 조이스틱(112(2))의 표면(104)을 손가락(102)으로 접촉하는 동안 제1 포즈(200(1))로부터 제2 포즈(200(2))로 도 1의 예시적인 핸드헬드 제어기(100)를 이동시키는 것을 예시한다. 이러한 방식으로, 모션 제어 특징부는 핸드헬드 제어기(100)의 이동 중에 활성화된다. 도 2a는 또한 2개의 포즈들(200(1), 200(2)) 사이에서 디스플레이 상에 제시될 수 있는 각자의 스크린 렌더링들(202(1), 202(2))을 도시한다. 이는 모션 제어 특징부가 비디오 게임의 양태를 제어하는 데 어떻게 사용될 수 있는지를 보여준다. 도 2a의 예에서, 핸드헬드 제어기(100)의 모션 제어 특징부는 비디오 게임의 가상 카메라(예를 들어, 일인칭 슈터 게임)의 이동을 제어하는 데 사용가능하다. 이 시나리오에서, 가상 카메라의 이동은, 가상 카메라가 비디오 게임의 플레이어-제어된 캐릭터에 의해 보여지는 바와 같은, 가상 세계의 뷰를 나타내기 때문에 디스플레이 상에 제시되는 장면을 변화시킨다. 제1 스크린 렌더링(202(1))에서, 비디오 게임의 가상 카메라는 가상 빌딩(204)이 장면 내에서 스크린 렌더링(202(1))의 우측을 향해 보이도록 배향된다. 사용자는 제1 스크린 렌더링(202(1))이 디스플레이 상에 제시될 때 제1 포즈(200(1))에서 핸드헬드 제어기(100)를 잡고 있다.
손가락(102)이 조이스틱(112(2))의 표면(104)을 터치하는 상태에서, 사용자가 핸드헬드 제어기(100)를 제1 포즈(200(1))로부터 제2 포즈(200(2))로 이동시키자마자(예컨대, 제어기(100)를 우측 모션으로 이동시킴으로써), 제어기(100)의 모션 센서(들)는 이 이동을 나타내는 모션 센서 데이터를 생성한다. 대응하는 터치 센서에 의해 검출된 바와 같이, 사용자의 손가락(102)이 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하고 있기 때문에, 모션 제어 특징부는 활성화되고, 이 예에서, 이 모션 센서 데이터는 가상 카메라의 이동을 제어하기 위해 비디오 게임 입력으로서 비디오 게임에 전송된다. 도 2a의 예시적인 예에서, 핸드헬드 제어기(100)의 우측 이동은 가상 카메라의 우측 이동에 매핑된다. 제1 포즈(200(1))로부터 제2 포즈(200(2))로의 제어기(100)의 이동이 주로 30도의 회전 운동인 시나리오를 고려하면, 비디오 게임의 가상 카메라는 비례하는 양만큼 이동될 수 있다(예컨대, 가상 카메라는 대략 30도의 양만큼, 또는 핸드헬드 제어기(100)의 이동량에 비례하는 다른 양만큼 우측 방향으로 회전할 수 있다(예컨대, 제어기(100)의 모션 센서(들)에 의해 검출된 이동량에 스케일 팩터를 적용함으로써)). 제2 스크린 렌더링(202(2))은, 가상 빌딩(204)이 이제 가상 카메라의 우측 이동으로 인해 제2 스크린 렌더링(202(2))에서 시야의 중심에 있기 때문에 핸드헬드 제어기(100)의 검출된 이동에 기초하여 장면이 어떻게 변화하는지를 보여준다. 본 명세서에 설명된 바와 같이, 비디오 게임의 다른 양태들이, 예컨대 가상 객체의 이동을 제어함으로써(예컨대, 가상 경주용 자동차를 조종함) 등으로, 핸드헬드 제어기(100)의 이동에 기초하여 제어될 수 있다.
도 2b를 도 2a와 대조하면, 사용자의 손가락(102)이 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하고 있지 않은 동안 사용자가 핸드헬드 제어기(100)를 이동시키는 경우, 모션 제어 특징부는 제어기(100)의 이동 동안 비활성화되고, 그 결과, 제3 스크린 렌더링(202(3)) 및 제4 스크린 렌더링(202(4))은 핸드헬드 제어기(100)의 2개의 포즈들(200(2), 200(1)) 사이에서 동일한 장면을 제시할 수 있다. 이는, 도 2b의 예에서, 모션 제어 특징부가, 활성화될 때, 비디오 게임의 가상 카메라의 이동을 제어하기 때문이며, 그리고, 모션 제어 특징부는 도 2b에서 비활성화되기 때문에, 핸드헬드 제어기(100)의 이동에도 불구하고, 비디오 게임의 가상 카메라는 이동하지 않는다. 구체적으로, 도 2b에 도시된 바와 같이, 사용자는 손가락으로 조이스틱(112(2))을 터치하지 않고서 (예컨대, 제어기(100)를 좌측 모션으로 이동시킴으로써) 핸드헬드 제어기(100)를 제2 포즈(200(2))로부터 제1 포즈(200(1))로 다시 이동시킬 수 있다. 제어기(100)의 모션 센서(들)가 핸드헬드 제어기(100)의 이러한 이동을 나타내는 모션 센서 데이터를 생성할 수 있더라도, 사용자의 손가락(102)은 대응하는 터치 센서에 의해 검출된 바와 같이, 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하고 있지 않기 때문에, 모션 제어 특징부는 비활성화되며, 이는, 모션 센서(들)에 의해 제공된 모션 센서 데이터가 무시될 수 있다는 것을 의미한다(예컨대, 모션 센서 데이터는 비디오 게임 입력으로서 비디오 게임에 전송되지 않거나, 전혀 생성되지 않거나, 또는 전송되지만 무시된다).
이와 같이, 도 2a와 도 2b 사이에서, "라체팅" 메커니즘이 예시되는데, 이에 의해, 사용자는, 예를 들어, 도 2a에 도시된 바와 같이, 조이스틱(112(2))의 표면(104)을 터치하는 동안 비디오 게임의 가상 카메라를 회전시키고, 이어서 조이스틱(112(2))으로부터 손가락(102)을 제거하고, 도 2b에 도시된 바와 같이 가상 카메라에 영향을 미치지 않고서 핸드헬드 제어기(100)를 이동시키고, 이어서 사용자는 특정 방향으로의 가상 카메라의 이동을 반복하기 위해 핸드헬드 제어기(100)를 이동시키는 동안 조이스틱(112(2))의 표면(104)을 다시 터치할 수 있다. 이 기법을 사용하여, 사용자는, 예를 들어, 조이스틱(112(2))의 표면(104)에서 손가락(102)을 반복적으로 들어 올리면서 우측 및 좌측 방향들로 핸드헬드 제어기(100)를 "라체팅"함으로써 360도 회전시킬 수 있다(도 2a 및 도 2b에 도시된 바와 같이). 이러한 방식으로, 사용자는 본 명세서에 설명된 라체팅된 제어기(100) 이동을 사용하여 비디오 게임의 가상 세계 내에서 임의의 및 모든 방향들을 볼 수 있다. 이러한 스타일의 사용자 입력은 마우스 및 키보드를 사용하여 일인칭 슈터 게임들과 같은 비디오 게임들을 하는 데 익숙한 PC 게이머들에게 친숙하다.
도 3은, 부분적으로, 도 1의 예시적인 핸드헬드 제어기(100)의 정면도를 도시한다. 도 3의 핸드헬드 제어기(100)의 정면도에서, 하우징(106)의 전면(108(1))은 핸드헬드 제어기(100)의 중심의 좌측의 제1(예컨대, 좌측) 영역(300(1)) 및 핸드헬드 제어기(100)의 중심의 우측의 제2(예컨대, 우측) 영역(300(2))을 참조하여 도시된다. 도 3의 예에서, 조이스틱(112(2))은 제2 영역(300(2)) 내에서(예컨대, 핸드헬드 제어기(100)의 우측 반부 상에서) 하우징(106)의 전면(108(1)) 상에 배치된다. 이는 이동가능한 제어부가 모션 제어 특징부를 온/오프로 토글링하기 위해 위치될 수 있는 위치의 예일 뿐이며, 본 명세서에 설명된 바와 같이 모션 제어 특징부를 활성화/비활성화하기 위해 조이스틱(112(2)) 대신에 임의의 다른 유형의 이동가능한 제어부가 구현될 수 있고, 이러한 이동가능한 제어부는 하우징(106) 상의 어느 곳에서나, 예컨대 제1 영역(300(1)) 내의 전면(108(1)) 상에(예컨대, 핸드헬드 제어기(100)의 좌측 반부 상에), 또는 전면(108(1)) 이외의 핸드헬드 제어기(100)의 상이한 표면 상에 위치될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
도 3은 또한 섹션(A-A)을 따라 취해진 조이스틱(112(2))의 단면도들(302(1) 내지 302(4))을 도시한다. 단면도들(302(1), 302(2))은 조이스틱(112(2))이 제1 위치와 제2 위치 사이에서 어떻게 이동가능한지를 보여준다. 도 3의 단면도(302(1))에서, 조이스틱(112(2))은 제1 위치(304(1))(예컨대, 직립 위치)와 제2 위치(304(2))(예컨대, 편향된 위치) 사이에서 편향가능한 것으로 도시된다. 이는 사용자가 손가락(102)을 사용하여 중심으로부터 임의의 방향으로(예컨대, 위, 아래, 좌측, 우측, 또는 그 사이의 임의의 방향) 조이스틱(112(2))을 편향시킴으로써 달성될 수 있다. 이러한 방식으로 조이스틱(112(2))을 작동시키는 것에 응답하여, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 애플리케이션 입력(예컨대, 비디오 게임 입력)으로서 작동 데이터를 실행 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)에 전송할 수 있다. 이러한 작동 데이터는 모션 제어 특징부가 활성화될 때 모션 센서 데이터에 의해 제어되는 비디오 게임의 동일한 양태를 제어할 수 있다. 대안적으로, 작동 데이터는, 모션 제어 특징부가 활성화될 때 모션 센서 데이터에 의해 제어되는 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 양태와는 상이한 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 양태를 제어할 수 있다. 조이스틱(112(2))의 작동 및 핸드헬드 제어기(100)의 이동이 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 공통 양태를 제어하는 전자의 예에서, 조이스틱(112(2))은 총체적인 이동을 제어할 수 있는 반면, 핸드헬드 제어기(100)의 이동은 미세한 이동을 제어할 수 있거나, 또는 그 반대일 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 일인칭 슈터 게임의 가상 카메라를 제어하기 위해(예컨대, 플레이어-제어된 캐릭터를 원하는 방향으로 배향시키기 위해) 조이스틱(112(2))을 상이한 방향들로 편향시킬 수 있다. 이 시나리오에서, 조이스틱의 편향은 비디오 게임의 가상 카메라의 이동을 야기한다(예컨대, 플레이어-제어된 캐릭터가 가상 세계에서 보고 있는 곳을 변화시키기 위해). 후속적으로, 사용자는 모션 제어 특징부를 활성화할 수 있고(그것이 아직 활성화되지 않은 경우), 가상 카메라의 배향에 대해 미세-튜닝된 조정을 수행하기 위해(예컨대, 무기를 겨냥하기 위해) 모션 제어 특징부가 활성화된 상태로 핸드헬드 제어기(100)를 이동시킬 수 있다. 이 예시적인 시나리오에서, 비디오 게임의 동일한 양태는 2개의 상이한 입력 메커니즘들로 제어가능하며, 제1 입력 메커니즘은 조이스틱(112(2))의 편향이고, 제2 입력 메커니즘은, 모션 제어 특징부가 활성화된 상태에서 제어기(100)의 모션 센서(들)에 의해 검출된 바와 같은, 핸드헬드 제어기(100)의 이동이다. 다른 예들에서, 조이스틱(112(2))의 작동은 비디오 게임의 상이한 양태, 예컨대 상이한 무기들을 선택하는 것, 또는 비디오 게임의 일부 다른 양태를 제어할 수 있다.
도 3의 단면도(302(2))는 조이스틱(112(2))이 나타낼 수 있는 다른 유형의 이동을 도시한다. 이 경우, 조이스틱(112)은 제1 위치(306(1))(예컨대, 연장된 위치)와 제2 위치(306(2))(예컨대, 눌린 위치) 사이에서 누름가능한 것으로 도시된다. 이는 사용자가 하우징(106)의 전면(108(1))에 직교하는 방향으로 조이스틱(112(2))을 누르는 것에 의해 달성될 수 있다. 단면도들(302(1), 302(2)) 사이의 어느 작동 시나리오에서든, 조이스틱(112(2))의 이동은 스위치, 전위차계, 또는 조이스틱(112(2))의 작동을 검출할 수 있는 임의의 유사한 메커니즘에 의해 검출될 수 있다. 조이스틱(112(2))의 이러한 이동은 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 일부 양태를 제어하는 데 사용가능한 작동 데이터로 해석 또는 변환될 수 있다.
단면도들(302(3), 302(4))을 참조하여, 모션 제어 특징부의 감도를 조정하기 위한 예시적인 기법들이 도시된다. 단면도들(302(3), 302(4)) 둘 모두에서, 터치 센서(308)는, 손가락(102)이 조이스틱(112(2))과 접촉할 수 있는 조이스틱(112(2))의 표면(104)(예컨대, 원위 표면) 아래에 터치 센서(들)(308)가 장착될 수 있다는 점에서, 조이스틱(112(2))과 연관된다. 일부 실시예들에서, 터치 센서(308)는 원위 표면(예컨대, 표면(104)) 아래의 조이스틱(112(2))의 내부 표면에 접착되거나 달리 그에 부착된 용량성 센서(예컨대, 용량성 패드)이다. 일부 실시예들에서, 용량성 패드는 조이스틱(112(2))의 외부 표면(104)에 접착될 수 있거나, 조이스틱(112(2))의 원위 부분 내의 어딘가에 매립될 수 있다. 터치 센서(308)(예컨대, 용량성 센서)는 플렉스 회로(310)를 통해 핸드헬드 제어기(100) 내의 인쇄 회로 기판(PCB) 상의 적합한 전자장치(예컨대, 하나 이상의 프로세서들)에 전기적으로 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 무선 전자 결합이 물리적 플렉스 회로(310) 대신에 이용될 수 있다. 플렉스 회로(310)는 핸드헬드 제어기(100)의 전자장치에 강력한 전자 연결을 제공하며, 일반적으로 간섭이 없다. 용량형 터치 센서(308)가 본 명세서에서 예시적으로 설명되지만, 다른 경우들에서, 터치 센서(들)(308)는 저항성 터치 센서, 적외선 터치 센서, 음향 음파를 이용하여 손가락(102)의 근접성을 검출하는 터치 센서, 또는 임의의 다른 유형의 터치 센서와 같은 다른 터치 감지 기술들에 기초할 수 있다.
단면도(302(3))에 도시된 바와 같이, 사용자의 손가락(102)(예컨대, 엄지)은 조이스틱(112(2))의 표면(104)으로부터 거리(D)로 이격될 수 있고, 터치 센서(308)는 이러한 근접한 손가락(102)을 나타내는 터치 센서 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 용량성-기반 감지를 이용하는 구현들에서, 터치 센서(308)는 전극들(예컨대, 트랜스용량형 센서(transcapacitive-type sensor)의 송신기 전극 및 수신기 전극)을 포함할 수 있고, 전압이 전극들에 인가되어, 전극들이 전극들에서의 커패시턴스 변화들을 측정하도록 구성되게 할 수 있으며, 이는 터치 센서 데이터로 해석될 수 있다. 터치 센서(308)의 전극들에서의 커패시턴스 변화들은 전극들에 근접한 물체(예컨대 손가락(102))에 의해 영향을 받을 수 있다. 터치 센서(308) 자체의 감도는, 조이스틱(112(2))에 근접하지만 그와 접촉하지 않는 손가락(102)이 터치 센서(308)에 의해 검출가능하도록 (예컨대, 제조 시) 조정될 수 있다. 이 경우, 터치 센서(308)에 의해 제공된 터치 센서 데이터는 조이스틱(112(2))의 표면(104)에 대한 손가락(102)의 근접성을 나타낼 수 있는 디지털화된 근접성 값들(예컨대, 디지털화된 커패시턴스 값들)로 변환될 수 있다. 예를 들어, 손가락(102)이 조이스틱(112(2))의 표면(104)을 터치하고 있는 경우, 이는 임계값을 초과하는 디지털화된 근접성 값들에 의해 나타내어질 수 있다. 손가락(102)이 단면도(302(3))에 도시된 바와 같이, 표면(104)에 가깝지만 그를 터치하고 있지 않는 경우, 이는, 손가락(102)이 표면(104)과 접촉하는 것을 나타내는 임계값 아래의 값들의 범위 내에 있는 디지털화된 근접성 값들에 의해 나타내어질 수 있다.
제1 감도 조정 기법을 예시하기 위해, 사용자는 그의/그녀의 손가락(102)으로 조이스틱(112(2))의 표면(104)을 터치할 수 있고, 모션 제어 특징부는, 본 명세서에 설명된 바와 같이, 터치 센서(308)를 통해 조이스틱(112(2))과의 이러한 접촉을 검출하는 것의 결과로서 활성화될 수 있다. 이 상태에서(예컨대, 손가락(102)이 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하고 있을 때), 모션 제어 특징부는 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 커서의 제1 이동량, 가상 카메라의 제1 이동량, 또는 가상 객체의 제1 이동량에 대응하는 제1 감도 레벨로 설정될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 그의/그녀의 손가락(102)으로 조이스틱(112(2))의 표면(104)을 터치하고 있는 동안, 우측 방향으로의 핸드헬드 제어기(100)의 30도 회전은 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 커서, 가상 카메라, 또는 가상 객체의 30도 회전에 대응할 수 있다.
후속적으로, 터치 센서(308)에 의해 제공된 터치 센서 데이터는 손가락(102)이 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하는 것을 중단했고 조이스틱(112(2))의 표면(104)으로부터 거리(D)로 이격된 상태를 유지한다는 것을 나타낼 수 있으며, 여기서 D는 임계 거리보다 작다. 이러한 방식으로 손가락(102)이 조이스틱(112(2))에서 들어 올려지는 것에 응답하여, 모션 제어 특징부의 감도 레벨은 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 커서의 제2 이동량, 가상 카메라의 제2 이동량, 또는 가상 객체의 제2 이동량에 대응하는 제2 감도 레벨로 조정될 수 있다. 예를 들어, 손가락(102)이 표면(104)과 접촉하는 것으로부터 조이스틱(112(2))의 표면(104)으로부터 거리(D)로 이격되는 것으로 변화하는 것에 기초하여, 우측 방향으로의 핸드헬드 제어기(100)의 30도 회전은 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 커서, 가상 카메라, 또는 가상 객체의 감소된 15도 회전에 대응할 수 있다. 다시 말해서, 사용자는 조이스틱(112(2))을 터치하여 모션 제어 특징부를 활성화할 수 있고, 이어서, 사용자는 임계 거리보다 작은 양만큼 조이스틱(112(2))에서 손가락을 들어 올림으로써 모션 제어 특징부의 감도를 조정할 수 있다. 손가락(102)을 이 임계 거리를 초과하는 표면(104)으로부터의 거리로 이동시키는 것은 모션 제어 특징부를 비활성화할 수 있는 한편, 손가락(102)을 이 임계 거리보다 작은 표면(104)으로부터의 거리에서 유지하는 것은 모션 제어 특징부를 감소된 감도 레벨에서 활성화된 상태로 유지할 수 있다. 따라서, 사용자는 손가락(102)을 조이스틱(112(2))에 더 가까이 또는 그로부터 더 멀리 이동시켜 감도를 (위 또는 아래로) 실시간으로 조정할 수 있다. 언급된 바와 같이, 이 실시예에서, 임계 거리는, 손가락(102)이 임계 거리를 넘어 이동하는 경우 모션 제어 특징부를 비활성화하기 위해 모니터링될 수 있다. 임계 거리를 넘어 이동한 후, 손가락(102)이 조이스틱(112(2))으로부터의 임계 거리 내로 다시 이동하지만 표면(104)과 접촉하지 않는 경우, 모션 제어 특징부는, 모션 제어 특징부의 활성화가 터치 센서(308)에 의해 검출된 바와 같이, 조이스틱의 표면(104)과 접촉하는 손가락(102)에 기초할 수 있기 때문에, 활성화되지 않을 수 있다.
모션 제어 특징부의 감도를 조정하는 다른 방식이 단면도(302(4))에 도시된다. 이 예에서, 압력 센서(312)는, 압력 센서(312)가 조이스틱(112(2)) 아래에 위치되는 하우징(106)의 구조물의 평면 표면 상에 장착되는 것에 의해, 조이스틱(112(2))과 연관될 수 있다. 압력 센서(312)의 일례는 힘 감지 저항기(FSR)이지만, 압전 센서, 스트레인 게이지 등과 같은 다른 유형의 압력 감지 메커니즘들이 압력 센서(312)에 이용될 수 있다. 이와 같이, 압력 센서(312)는, 조이스틱(112(2))이 제공되는 하우징(106)의 전면(108(1)(또는 다른 표면)에 직교하는 방향으로 표면(104)을 아래로 누르는 손가락(102)에 의해서와 같이 조이스틱(112(2))에 가해지는 힘의 양에 대응하는 저항 값 형태의 힘 데이터와 같은, 힘 데이터를 측정하도록 구성된다. FSR 형태의 압력 센서(312)는 공간에 의해 분리된 다수의 기판들(예컨대, 전도성 재료의 기판 및 저항성 멤브레인)을 포함할 수 있다. FSR은 조이스틱(112(2))에 대한 누르기(측정된 저항 값)를 모션 제어 특징부의 감도를 조정하는데 사용가능한 디지털화된 FSR 값으로 해석할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 그의/그녀의 손가락(102)으로 조이스틱(112(2))의 표면(104)을 터치하고 있는 동안, 사용자는 조이스틱(112(2))에 압력을 거의 내지 전혀 가하지 않고 있을 수 있고, 모션 제어 특징부의 감도 레벨은, 우측 방향으로의 핸드헬드 제어기(100)의 30도 회전이 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 커서, 가상 카메라, 또는 가상 객체의 30도 회전에 대응하도록 될 수 있다.
후속적으로, 압력 센서(312)에 의해 제공된 힘 데이터는, 손가락(102)이 조이스틱(112(2))을 누르지 않으면서 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하는 것으로부터, 조이스틱(112(2))에 식별가능한 양의 힘을 가하는 것으로 변화했음을 나타낼 수 있다. FSR들은 소량의 노이즈를 나타내는 경향이 있기 때문에(예컨대, 이들은 아무것도 FSR을 누르고 있지 않을 때에도 양의 저항 값을 출력하는 경향이 있음), 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 사용자가 조이스틱(112(2))을 눌렀을 때를 결정하기 위해 FSR 형태로 압력 센서(312)의 "노이즈 플로어" 초과의 임계값을 모니터링하도록 구성될 수 있다. 따라서, 임계 FSR 값 초과의 FSR 값들에 대해, 로직은 사용자가 FSR 응답 곡선에 나타난 바와 같이, FSR 출력에 따라 변하는 힘의 양으로 조이스틱(112(2))을 누르고 있다고 결정할 수 있다. 이에 따라, 사용자가 조이스틱(112(2))을 누르는 것에 응답하여, 모션 제어 특징부의 감도 레벨은 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 커서의 제2 이동량, 가상 카메라의 제2 이동량, 또는 가상 객체의 제2 이동량에 대응하는 제2 감도 레벨로 조정될 수 있다. 예를 들어, 손가락(102)이 조이스틱(112(2))을 누르지 않으면서 표면(104)과 접촉하는 것으로부터 식별가능한 양의 힘으로 조이스틱(112(2))을 누르는 것으로 변화하는 것에 기초하여, 우측 방향으로의 핸드헬드 제어기(100)의 30도 회전은 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 커서, 가상 카메라, 또는 가상 객체의 감소된 15도 회전에 대응할 수 있다. 다시 말해서, 사용자는 조이스틱(112(2))을 터치하여 모션 제어 특징부를 활성화하고, 이어서, 조이스틱(112(2))을 더 세게 누름으로써 모션 제어 특징부의 감도를 조정할 수 있다.
터치 센서(308)와 같이, 압력 센서(312)는, 예컨대 다른 플렉스 회로를 통해, 핸드헬드 제어기(100)의 하우징(106) 내의 PCB 상의 전자장치에 전기적으로 결합될 수 있다. 이러한 방식으로, 압력 센서(312)는 힘 데이터(예컨대, 저항 값들)를 핸드헬드 제어기(100)의 프로세서(들)에 제공할 수 있으며, 이는 본 명세서에 설명된 기법들에 따라 핸드헬드 제어기(100)의 로직에 의해 디지털화되고 해석될 수 있다.
본원에 설명된 프로세스는 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 조합(본원에서 "로직"으로 지칭됨)으로 구현될 수 있는 일련의 작업을 나타내는 논리 흐름 그래프의 블록 집합으로서 예시된다. 소프트웨어의 맥락에서, 블록들은, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때, 언급된 동작들을 수행하는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 나타낸다. 일반적으로, 컴퓨터 실행가능 명령어들은, 특정 기능들을 수행하거나 특정한 추상적 데이터 유형들을 구현하는 루틴들, 프로그램들, 객체들, 컴포넌트들, 데이터 구조들 등을 포함한다. 동작들이 설명되는 순서는 제한으로서 해석되게 하려는 의도는 아니며, 임의의 수의 설명된 블록들은 프로세스들을 구현하도록 병렬로 그리고/또는 임의의 순서로 조합될 수 있다.
도 4는 핸드헬드 제어기(100)의 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면 상의 손가락의 존재 또는 부재에 기초하여 모션 제어 특징부를 활성화 및 비활성화하기 위한 예시적인 프로세스(400)의 흐름도이다. 논의를 위해, 프로세스(400)는 이전 도면들을 참조하여 설명된다.
402에서, 핸드헬드 제어기(100)의 모션 제어 특징부는 비활성화될 수 있다. 이는 핸드헬드 제어기(100)의 초기 상태, 예컨대 핸드헬드 제어기(100)가 처음으로 전력 공급될 때를 나타낼 수 있다. 예시적인 프로세스(400)에서, 이것은 또한 핸드헬드 제어기(100)의 하우징(106) 상에 제공된 이동가능한 제어부(예컨대, 조이스틱(112(2)))의 표면(104) 상의 손가락(102)의 부재에 기초할 수 있다. 즉, 모션 제어 특징부는 사용자가 이동가능한 제어부의 표면(104)을 터치하고 있지 않을 때 비활성화(또는 디스에이블)될 수 있다. 일부 실시예들에서, 모션 제어 특징부는 핸드헬드 제어기(100)의 하우징(106) 상에 제공된 비-이동가능한 제어부(예컨대, 트랙패드)의 표면 상의 손가락(102)의 부재에 기초하여 비활성화될 수 있다. 서브블록들(404, 406)에 의해 도시된 바와 같이, 모션 제어 특징부가 비활성화된(또는 디스에이블된) 상태의 블록(402)에서 추가적인 동작들이 수행될 수 있다.
서브블록(404)에서, 핸드헬드 제어기(100)의 하나 이상의 프로세서들은 핸드헬드 제어기(100)의 이동에 응답하여 핸드헬드 제어기(100)의 모션 센서(들)로부터 모션 센서 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어, 모션 센서(들)(예컨대, 자이로스코프, 가속도계, 이들의 조합 등)는 핸드헬드 제어기(100)의 이동을 나타내는 모션 센서 데이터를 프로세서(들)에 제공하도록 구성될 수 있다. 이는 도 8을 참조하여 아래에서 더 상세히 설명된다.
서브블록(406)에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 애플리케이션 입력(예컨대, 비디오 게임 입력)으로서 모션 센서 데이터를 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)에 전송하는 것을 억제할 수 있다. 즉, 모션 제어 특징부가 블록(402)에서 비활성화될 때, 핸드헬드 제어기(100)의 모션 센서(들)에 의해 생성된 모션 센서 데이터는 무시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 모션 센서(들)는, 예컨대 모션 제어 특징부를 디스에이블 또는 비활성화하는 수단으로서 모션 센서(들)로의 전력 공급을 차단함으로써, 블록 402에서 모두 디스에이블될 수 있다. 일부 실시예들에서, 모션 센서 데이터는 전송될 수 있지만, 수신단에서 무시될 수 있다.
408에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은, 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 연관된 터치 센서에 의해 제공된 터치 센서 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면(예컨대, 원위 표면)과 접촉하고 있는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 조이스틱(112(2))에서 구현된 터치 센서(308)는 블록(408)에서 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하는 손가락(102)을 나타내는 터치 센서 데이터를 생성할 수 있다. 블록(408)에서 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하고 있지 않다고 결정되는 경우, 프로세스(400)는 블록(408)으로부터 다시, 모션 제어 특징부가 비활성화된(디스에이블된) 상태로 유지되는 블록(402)으로 "아니오" 경로를 따를 수 있다. 블록(408)에서 손가락(102)이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하고 있다고 결정되는 경우, 프로세스(400)는 블록(408)으로부터 블록(410)으로 "예" 경로를 따를 수 있다.
410에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 모션 제어 특징부를 활성화할 수 있으며, 이에 의해 모션 센서 데이터는 애플리케이션 입력(예컨대, 비디오 게임 입력)으로서 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)에 전송된다. 이는 서브블록들(412 내지 418)에 의해 도시된다.
서브블록(412)에서, 핸드헬드 제어기(100)의 하나 이상의 프로세서들은 핸드헬드 제어기(100)의 이동에 응답하여 핸드헬드 제어기(100)의 모션 센서(들)로부터 모션 센서 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 블록(408)에서 결정된 바와 같이, 손가락(102)이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면(104)과 접촉하고 있는 동안, 도 2a에 도시된 바와 같이, 우측 모션으로 핸드헬드 제어기(100)를 이동시킬 수 있다.
서브블록(414)에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 애플리케이션의 양태를 제어하기 위해 애플리케이션 입력(예컨대, 비디오 게임 입력)으로서 모션 센서 데이터를 비디오 게임과 같은 애플리케이션에 전송할 수 있다. 다시, 모션 센서 데이터를 애플리케이션에 전송하는 것은, 블록(408)에서, 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면(예컨대, 조이스틱(112(2))의 표면(104))과 접촉하고 있다고 결정하는 것에 적어도 부분적으로 기초한다. 그렇지 않으면, 손가락 접촉이 중단되는 경우, 모션 제어 특징부는 비활성화된다.
서브블록(415)에서, 모션 센서 데이터는 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 커서(예컨대, 포인터)의 이동을 제어하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 제어기(100)가 물리적 공간 주위로 이동될 때 스크린 주위로 이동하는 온-스크린 포인터의 이동을 제어하기 위해 핸드헬드 제어기(100)를 이동시킬 수 있다.
서브블록(416)에서, 모션 센서 데이터는 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 가상 카메라의 이동을 제어하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 플레이어-제어된 캐릭터가 가상 게임 세계 내에서 무엇을 보는지를 나타내는 일인칭 슈터 게임의 장면과 같은, 가상 카메라의 이동을 제어하기 위해 핸드헬드 제어기(100)를 이동시킬 수 있다.
서브블록(418)에서, 모션 센서 데이터는 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 가상 객체의 이동을 제어하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 가상 경주용 자동차, 가상 캐릭터, 또는 가상 게임 세계 내에서 이동가능할(또는 비-이동가능할) 수 있는 임의의 다른 객체의 이동을 제어하기 위해 핸드헬드 제어기(100)를 이동시킬 수 있다.
420에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은, 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 연관된 터치 센서에 의해 제공된 터치 센서 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 손가락(102)이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하는 것을 중단했는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 조이스틱(112(2))에서 구현된 터치 센서(308)는 블록(420)에서 조이스틱(112(2))의 표면(104)과 접촉하는 것을 중단하는 손가락(102)을 나타내는 터치 센서 데이터를 생성할 수 있다. 블록(420)에서 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 여전히 접촉하고 있다고 결정되는 경우, 프로세스(400)는 블록(420)으로부터 다시, 모션 제어 특징부가 활성화된(인에이블된) 상태로 유지되는 블록(410)으로 "아니오" 경로를 따를 수 있다. 블록(420)에서, 손가락(102)이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하는 것을 중단했다고 결정되는 경우, 프로세스(400)는 블록(420)으로부터 다시 블록(402)으로 "예" 경로를 따를 수 있으며, 여기서 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 애플리케이션 입력(예컨대, 비디오 게임 입력)으로서 모션 센서 데이터를 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)에 전송하는 것을 중지한다.
이와 같이, 프로세스(400)는 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과의 손가락 접촉을 통해 핸드헬드 제어기(100)의 모션 제어 특징부를 온 및 오프로 토글링하는 기법을 예시한다. 본 명세서의 다른 곳에서 언급된 바와 같이, 도 4에 도시된 구성은, 모션 제어 특징부가 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하고 있지 않을 때 활성화되고 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하고 있을 때 비활성화되도록, 반전될 수 있다.
도 5는 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 연관된 터치 센서를 사용하여 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하는지 여부를 검출하기 위한 예시적인 프로세스(500)의 흐름도이다. 도 5에 나타난 바와 같이, 프로세스(500)는 프로세스(400)의 블록(408)의 서브-프로세스를 나타낼 수 있다. 논의를 위해, 프로세스(500)는 이전 도면들을 참조하여 설명된다.
502에서, 핸드헬드 제어기(100)의 하나 이상의 프로세서들은 이동가능한 제어부와 연관된 터치 센서에 의해 제공된 터치 센서 데이터를 수신할 수 있다. 이동가능한 제어부는 핸드헬드 제어기(100)의 하우징(106) 상에 포함될 수 있고, 이동가능한 제어부를 제1 위치로부터 제2 위치로 이동시키는 손가락에 의해 작동되도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 이동가능한 제어부는 도 3에 도시된 바와 같이, 제1 위치(304(1))와 제2 위치(304(2)) 사이에서, 또는 제1 위치(306(1))와 제2 위치(306(2)) 사이에서 이동가능한 조이스틱(112(2))일 수 있고, 터치 센서(308)는 조이스틱(112(2))의 표면(예컨대, 내부 표면)에, 예컨대 원위 외부 표면(304) 아래에(예컨대, 조이스틱(112(2))의 캡 아래) 장착될 수 있다. 프로세스(500)는 또한 다수의 위치들 사이에서 이동하지 않는 비-이동가능한 제어부(예컨대, 트랙패드)로 구현될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 이러한 비-이동가능한 제어부는 비-이동가능한 제어부의 표면 상의 손가락의 존재 또는 부재를 검출하기 위해 터치 센서와 연관될 수 있다.
504에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 터치 센서 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 디지털화된 근접성 값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 용량성-기반 터치 센서(308)의 경우, 디지털화된 근접성 값은 임의의 단위일 수 있는 디지털화된 커패시턴스 값일 수 있고, 그리고 이는 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면에 대한 손가락의 근접성을 나타낼 수 있다.
506에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 디지털화된 근접성 값이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하는 손가락(102)을 나타내는 임계값을 만족하는지(예컨대, 초과하는지) 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 용량성-기반 터치 센서(308)의 경우, 디지털화된 커패시턴스 값들은, 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부로부터 임계 거리를 넘어(또는 터치 센서(308)의 검출 범위 밖에) 있을 때의 0으로부터, 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하고 있을 때의 대략 1000까지의 범위일 수 있다. 따라서, 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉할 가능성이 있는 때를 결정하기 위해 임계값은 이 1000의 값보다 약간 낮은 값으로 설정될 수 있다.
블록(506)에서 임계치가 만족되는 경우(예컨대, 블록(504)에서 결정된 디지털화된 근접성 값이 임계값을 초과하는 경우), 프로세스(500)는 블록(506)으로부터 블록(508)으로의 "예" 경로를 따를 수 있으며, 여기서 로직은 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하고 있다고 결정한다. 그렇지 않으면, 블록(506)에서 임계치가 만족되지 않는 경우(예컨대, 블록(504)에서 결정된 디지털화된 근접성 값이 임계값을 초과하지 않는 경우(예컨대, 그보다 작거나 그와 동일한 경우)), 프로세스(500)는 블록(506)으로부터 블록(510)으로의 "아니오" 경로를 따를 수 있으며, 여기서 로직은 손가락이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하고 있지 않다고 결정한다.
도 6은 핸드헬드 제어기(100)의 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 연관된 압력 센서의 출력에 기초하여 모션 제어 특징부의 감도를 조정하기 위한 예시적인 프로세스(600)의 흐름도이다. 논의를 위해, 프로세스(600)는 이전 도면들을 참조하여 설명된다.
602에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하는 손가락을 검출하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 핸드헬드 제어기(100)의 모션 제어 특징부를 활성화할 수 있다. 예를 들어, 블록(602)은 핸드헬드 제어기(100)의 모션 제어 특징부를 활성화하기 위해 프로세스(400)의 블록들(408, 410)을 참조하여 설명된 동작들을 포함할 수 있다.
604에서, 모션 제어 특징부의 감도 레벨은 제1 감도 레벨로 설정될 수 있다. 이 제1 감도 레벨은 손가락(102)이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부를 누르지 않으면서 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하고 있는 상태에 대응하는 디폴트 감도 레벨일 수 있다. 예를 들어, 블록(604)에서, 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 연관된 압력 센서(312)(예컨대, FSR)는 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부를 누르는 손가락을 나타내는 임계치를 초과하지 않는 값으로 디지털화되는 힘 데이터를 제공할 수 있다.
서브블록(606)에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 제1 감도 레벨에 기초하여 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 커서, 가상 카메라, 또는 가상 객체의 이동량을 조정(또는 제어)할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 감도 레벨은 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부에 대한 누르기의 힘의 양에 대응하는 값에 기초하기 때문에, 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 커서, 가상 카메라, 또는 가상 객체의 이동량은 압력 센서(312)로부터의 값(예컨대, FSR로부터의 FSR 값)에 적어도 부분적으로 기초하여 조정(또는 제어)될 수 있다. 제1 감도 레벨은, 예를 들어, 가상 카메라/객체가 핸드헬드 제어기(100)의 이동량에 비례하는 특정 양만큼 이동하게 할 수 있다(예컨대, 핸드헬드 제어기(100)의 30도 회전은 비디오 게임과 같은 애플리케이션의 가상 카메라/객체 또는 커서의 30도 회전에 매핑될 수 있다).
608에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 압력 센서 출력에 변화가 있었는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 연관된 압력 센서(312)는, 사용자가 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부를 더 세게 누를 때 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 누르기의 힘의 양을 나타내는 힘 데이터를 제공할 수 있다. 이 시나리오에서, 사용자가 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부를 누르는 경우, 압력 센서 출력의 변화가 검출되고, 프로세스(600)는 블록(608)으로부터 블록(610)으로의 "예" 경로를 따르며, 여기서 모션 제어 특징부의 감도 레벨은 압력 센서 출력에 기초하여 조정된다. 예를 들어, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 누르기의 힘의 양에 대응하는 값(예컨대, FSR 값)을 결정할 수 있고, 블록(610)에서, 모션 제어 특징부의 감도 레벨을 제2 감도 레벨로 설정할 수 있으며, 이에 의해 가상 카메라 또는 가상 객체의 이동량은 제1 감도 레벨로부터 제2 감도 레벨로의 변화에 기초하여 조정(증가 또는 감소)된다. 예를 들어, 핸드헬드 제어기(100)의 동일한 양의 이동(예컨대, 30도 회전)은 가상 카메라/객체의 15도 회전, 또는 가상 카메라/객체의 45도 회전에 매핑될 수 있다.
608에서 핸드헬드 제어기(100)의 로직이 압력 센서 출력이 변화하지 않았다고 결정하는 경우, 프로세스(600)는 블록(608)으로부터 블록(612)으로의 "아니오" 경로를 따를 수 있으며, 여기서 모션 제어 특징부의 감도 레벨은 조정되지 않는다. 즉, 사용자가 처음에 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부를 누르지 않고서 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 접촉하는 경우, 압력 센서 출력은 일정하게 유지되고, 모션 제어 특징부의 감도 레벨은 변화되지 않은 상태로 유지된다. 이러한 방식으로, 사용자는, 예컨대, 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부를 가변 힘으로 누름으로써, 비디오 게임과 같은 애플리케이션의 커서, 가상 카메라, 또는 가상 객체의 이동량을 제어할 수 있다.
도 7은 핸드헬드 제어기(100)의 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 연관된 터치 센서의 출력에 기초하여 모션 제어 특징부의 감도를 조정하기 위한 예시적인 프로세스(700)의 흐름도이다. 논의 목적들을 위해, 프로세스(700)는 이전의 도면들을 참조하여 설명된다.
702에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하는 손가락을 검출하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 핸드헬드 제어기(100)의 모션 제어 특징부를 활성화할 수 있다. 예를 들어, 블록(702)은 핸드헬드 제어기(100)의 모션 제어 특징부를 활성화하기 위해 프로세스(400)의 블록들(408, 410)을 참조하여 설명된 동작들을 포함할 수 있다.
704에서, 모션 제어 특징부의 감도 레벨은 제1 감도 레벨로 설정될 수 있다. 이 제1 감도 레벨은 손가락(102)이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하고 있는 상태에 대응하는 디폴트 감도 레벨일 수 있다. 예를 들어, 블록(704)에서, 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 연관된 터치 센서(308)는 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 접촉하는 손가락을 나타내는 임계치를 초과하는 값으로 디지털화되는 터치 센서 데이터를 제공할 수 있다.
서브블록(706)에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 제1 감도 레벨에 기초하여 비디오 게임과 같은 애플리케이션의 커서, 가상 카메라, 또는 가상 객체의 이동량을 조정(또는 제어)할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 감도 레벨은 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하는 손가락에 대응하는 근접성 값에 기초하기 때문에, 애플리케이션(예컨대, 비디오 게임)의 커서, 가상 카메라, 또는 가상 객체의 이동량은 터치 센서(308)로부터의 근접성 값에 적어도 부분적으로 기초하여 조정(또는 제어)될 수 있다. 제1 감도 레벨은, 예를 들어, 가상 카메라/객체가 핸드헬드 제어기(100)의 이동량에 비례하는 특정 양만큼 이동하게 할 수 있다(예컨대, 핸드헬드 제어기(100)의 30도 회전은 비디오 게임과 같은 애플리케이션의 가상 카메라/객체 또는 커서의 30도 회전에 매핑될 수 있다).
708에서, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 손가락(102)이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하는 것을 중단했는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 연관된 터치 센서(308)는, 사용자가 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부에서 손가락(102)을 들어 올릴 때 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와의 접촉을 중단하는 손가락(102)을 나타내는 터치 센서 데이터를 제공할 수 있다. 이 시나리오에서, 사용자가 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면에서 손가락(102)을 들어 올리는 경우, 터치 센서 출력의 변화가 검출되고, 프로세스(700)는 블록(708)으로부터 블록(710)으로의 "예" 경로를 따르며, 여기서 로직은 터치 센서 데이터에 기초하여, 손가락이 여전히 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면으로부터 임계 거리보다 작은 거리로 이격되어 있는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부로부터의 이러한 손가락 간격은 터치 센서(308)에 의해 측정가능한 근접성 값들의 범위에 매핑될 수 있고, 터치 센서 데이터가 이 범위 내의 근접성 값들로 변환되는 한, 로직은, 손가락(102)이, 예를 들어 터치 센서(308)의 검출 범위 밖에 있는 임계 거리를 넘어 이동하지 않았다고 추론할 수 있다. 손가락(102)이 여전히 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면으로부터 임계 거리 내에 있는 경우, 프로세스(700)는 블록(710)으로부터 블록(712)으로의 "예" 경로를 따를 수 있다.
712에서, 모션 제어 특징부의 감도 레벨은, 손가락(102)이 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하는 것으로부터, 여전히 임계 거리 내에 있는 표면으로부터의 거리로 이동했음을 나타내는 터치 센서(308) 출력에 기초하여 조정된다. 예를 들어, 핸드헬드 제어기(100)의 로직은 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면으로부터 임계 거리보다 작은 거리로 이격된 손가락(102)에 대응하는 값(예컨대, 근접성 값)을 결정할 수 있고, 블록(712)에서, 모션 제어 특징부의 감도 레벨을 제2 감도 레벨로 설정할 수 있으며, 이에 의해 가상 카메라 또는 가상 객체의 이동량은 제1 감도 레벨로부터 제2 감도 레벨로의 변화에 기초하여 조정(증가 또는 감소)된다. 예를 들어, 핸드헬드 제어기(100)의 동일한 양의 이동(예컨대, 30도 회전)은 가상 카메라/객체의 15도 회전, 또는 가상 카메라/객체의 45도 회전에 매핑될 수 있다.
708에서 핸드헬드 제어기(100)의 로직이 손가락(102)이 여전히 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면과 접촉하고 있다고 결정하는 경우, 프로세스(700)는 블록(708)으로부터 블록(714)으로의 "아니오" 경로를 따를 수 있으며, 여기서 모션 제어 특징부의 감도 레벨은 조정되지 않는다. 즉, 사용자가 처음에 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부와 접촉하고 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부에서 손가락(102)을 들어 올리지 않는 경우, 터치 센서(308) 출력은 일정하게 유지되고, 모션 제어 특징부의 감도 레벨은 변화되지 않은 상태로 유지된다. 이러한 방식으로, 사용자는, 터치 센서(308)의 검출 범위 내에서 손가락을 유지하면서 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부에서 그의/그녀의 손가락을 약간 들어 올리고 이동가능한(또는 비-이동가능한) 제어부의 표면으로부터의 손가락(102)의 거리를 변화시킴으로써, 비디오 게임과 같은 애플리케이션의 커서, 가상 카메라, 또는 가상 객체의 이동량을 제어할 수 있다. 그러나, 블록(710)에서, 터치 센서 데이터가 손가락이 임계 거리를 넘어 이동했다고 나타내는 경우(예컨대, 블록(710)에서의 디지털화된 근접성 값이 임계값 미만임), 프로세스(700)는 블록(710)으로부터 블록(716)으로 "아니오" 경로를 따를 수 있으며, 여기서 모션 제어 특징부는 비활성화될 수 있다.
본 명세서에 설명된 프로세스들이 예시적인 동작들을 설명하지만, 다른 구현들이 추가적인 및/또는 대안적인 동작들을 포함할 수 있음을 이해해야 한다. 또한, 이러한 작업이 설명되는 순서는 제한되지 않으며 구성요소는 임의의 다른 유사하거나 또는 다른 방식으로 배열 및/또는 조립될 수 있다. 또한, 프로세스들이 핸드헬드 제어기의 여러 컴포넌트들을 설명하지만, 핸드헬드 제어기가 추가적인 및/또는 대안적인 컴포넌트들을 포함할 수 있음을 이해해야 한다.
도 8은 도 1의 제어기(100)와 같은 핸드헬드 제어기의 예시적인 컴포넌트들뿐만 아니라, 핸드헬드 제어기(100)가 통신하도록 구성되는 컴퓨팅 디바이스(800)를 예시한다. 예시된 바와 같이, 핸드헬드 제어기(100)는 하나 이상의 입력/출력(I/O) 디바이스들(802), 예컨대 전술된 제어부들(예컨대, 조이스틱, 트랙패드, 트리거, 누름가능 버튼 등), 잠재적으로 임의의 다른 유형의 입력 또는 출력 디바이스들을 포함한다. 예를 들어, I/O 디바이스들(802)은 사용자 음성 입력과 같은 오디오 입력을 수신하기 위한 하나 이상의 마이크로폰들을 포함할 수 있다. 일부 구현예들에서, 하나 이상의 카메라들 또는 다른 유형의 센서들(예컨대, 모션 센서(들)(804))은 핸드헬드 제어기(100)의 모션과 같은 제스처 입력을 수신하는 입력 디바이스들로서 기능할 수 있다. 일부 실시예들에서, 추가 입력 디바이스들은 키보드, 키패드, 마우스, 터치 스크린, 조이스틱, 제어 버튼들 등의 형태로 제공될 수 있다. 입력 디바이스(들)는 볼륨 증가/감소를 위한 기본 볼륨 제어 버튼(들)뿐만 아니라 전원 및 리셋 버튼과 같은 제어 메커니즘들을 추가로 포함할 수 있다.
한편, 출력 디바이스들은 디스플레이, 조명 요소(예를 들어, LED), 햅틱 감각을 생성하는 진동기, 스피커(들)(예를 들어, 헤드폰) 등을 포함할 수 있다. 예를 들어 전원이 켜져 있을 때와 같은 상태를 나타내는 간단한 조명 요소(예를 들어, LED)가 또한 있을 수 있다. 몇 가지 예가 제공되었지만, 핸드헬드 제어기는 추가로 또는 대안적으로 임의의 다른 유형의 출력 디바이스를 포함할 수 있다.
일부 경우들에서, 하나 이상의 출력 디바이스들에 의한 출력은 입력 디바이스들 중 하나 이상에 의해 수신된 입력에 기초할 수 있다. 예를 들어, 제어 장치의 작동은 제어 장치에 인접하게(예를 들어, 아래에) 또는 임의의 다른 위치에 위치된 진동기에 의한 촉각 응답의 출력을 발생시킬 수 있다. 일부 경우들에서, 출력은 본 명세서에 설명된 바와 같이, 이동가능한 제어부와 연관된 터치 센서(308)와 같은, 터치 센서(308) 상의 터치 입력의 특성에 적어도 부분적으로 기초하여 달라질 수 있다. 예를 들어, 터치 센서(308) 상의 제1 위치에서의 터치 입력은 제1 햅틱 출력을 발생시킬 수 있는 반면, 터치 센서(308) 상의 제2 위치에서의 터치 입력은 제2 햅틱 출력을 발생시킬 수 있다. 더 나아가, 터치 센서(308) 상의 특정 제스처는 특정 햅틱 출력(또는 다른 유형의 출력)을 발생시킬 수 있다. 예를 들어, 제어부 상의 스와이프 제스처는 제1 유형의 햅틱 출력을 발생시킬 수 있는 반면, (터치 센서(308)에 의해 검출된) 제어부 상의 탭은 제2 유형의 햅틱 출력을 발생시킬 수 있는 반면, 제어부 상의 강한 누르기는 제3 유형의 햅틱 출력을 발생시킬 수 있다.
또한, 핸드헬드 제어기(100)는 네트워크 및/또는 하나 이상의 원격 시스템(예를 들어, 애플리케이션을 실행하는 호스트 컴퓨팅 디바이스(800), 게임 콘솔 등)에 대한 무선 연결을 용이하게 하기 위한 하나 이상의 통신 인터페이스들(706)을 포함할 수 있다. 통신 인터페이스들(706)은 Wi-Fi, 블루투스, 무선 주파수(RF) 등과 같은 다양한 무선 기술 중 하나 이상을 구현할 수 있다. 핸드헬드 제어기(100)는 네트워크, 연결된 주변 디바이스, 또는 다른 무선 네트워크와 통신하는 플러그인 네트워크 디바이스로의 유선 연결을 용이하게 하는 물리적 포트들을 추가로 포함할 수 있다는 것을 이해해야 한다.
예시된 구현예에서, 핸드헬드 제어기는 하나 이상의 프로세서(808) 및 컴퓨터 판독가능 매체(810)를 추가로 포함한다. 일부 구현예에서, 프로세서(들)(808)는 중앙 처리 장치(CPU), 그래픽 처리 장치(GPU), CPU 및 GPU 둘 모두, 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서 또는 당업계에 알려진 다른 처리 장치 또는 구성요소를 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 본 명세서에 설명된 기능은, 적어도 부분적으로, 하나 이상의 하드웨어 로직 구성요소에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 그리고 제한 없이, 사용될 수 있는 예시적인 유형들의 하드웨어 로직 컴포넌트들은 필드-프로그래밍가능 게이트 어레이(FPGA)들, 주문형 집적 회로(ASIC)들, 주문형 표준 제품(ASSP)들, 시스템-온-칩 시스템(SOC, system-on-a-chip system)들, 복합 프로그래밍가능 로직 디바이스(CPLD)들 등을 포함한다. 부가적으로, 프로세서(들)(808) 각각은, 프로그램 모듈들, 프로그램 데이터, 및/또는 하나 이상의 운영 체제들을 또한 저장할 수 있는 그 자신의 로컬 메모리를 소유할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체(810)는 컴퓨터 판독가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 메모리, 제거가능 및 제거불가능 매체를 포함할 수 있다. 이러한 메모리는, RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다목적 디스크(DVD) 또는 다른 광학 저장소, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장소 또는 다른 자기 저장 디바이스, RAID 저장 시스템, 또는 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있고 컴퓨팅 디바이스에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다. 컴퓨터 판독가능 매체(810)는 컴퓨터 판독가능 저장 매체("CRSM")로서 구현될 수 있으며, 이는 컴퓨터 판독가능 매체(810) 상에 저장된 명령어들을 실행하기 위해 프로세서(들)(808)에 의해 액세스가능한 임의의 이용가능한 물리적 매체일 수 있다. 하나의 기본 구현예에서, CRSM은 랜덤 액세스 메모리("RAM") 및 플래시 메모리를 포함할 수 있다. 다른 구현예에서, CRSM은 판독 전용 메모리(“ROM”), 전기적으로 소거가능한 프로그래밍가능 판독 전용 메모리("EEPROM"), 또는 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있고 프로세서(들)(808)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 유형의(tangible) 매체를 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다.
명령어, 데이터저장소 등과 같은 여러 모듈이 컴퓨터 판독가능 매체(810) 내에 저장되고 프로세서(들)(808) 상에서 실행되도록 구성될 수 있다. 몇 가지 예시적인 기능 모듈이 컴퓨터 판독가능 매체(810)에 저장되고 프로세서(들)(808) 상에서 실행되는 것으로 도시되지만, 동일한 기능은 대안적으로 하드웨어, 펌웨어에서, 또는 시스템 온 칩(SOC)으로서 구현될 수 있다.
운영 체제 모듈(812)은 다른 모듈의 이익을 위해 핸드헬드 제어기(100) 내에 있고 그에 결합된 하드웨어를 관리하도록 구성될 수 있다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체(810)는 핸드헬드 제어기(100)를 애플리케이션(예컨대, 게임 애플리케이션)을 실행하는 컴퓨팅 디바이스(800)(예컨대, PC), 게임 콘솔, 원격 서버 등과 같은 하나 이상의 다른 디바이스와 통신 인터페이스(706)를 통해 통신할 수 있도록 하는 네트워크 통신 모듈(814)을 저장할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체(810)는 핸드헬드 제어기 상에서 또는 핸드헬드 제어기(100)가 결합되는 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행되는 게임(또는 다른 애플리케이션)과 연관된 데이터를 저장하기 위한 게임 세션 데이터베이스(816)를 추가로 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체(810)는 또한 컴퓨팅 디바이스(800)(예컨대, PC, 게임 콘솔, 원격 서버 등)와 같은, 핸드헬드 제어기(100)가 결합되는 디바이스들과 연관된 데이터를 저장하는 디바이스 레코드 데이터베이스(818)를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체(810)는 핸드헬드 제어기(100)가 게임 제어기로서 기능하도록 구성하는 게임 제어 명령어들(820), 및 핸드헬드 제어기(100)가 다른 비-게임 디바이스의 제어기로서 기능하도록 구성하는 범용 제어 명령어들(822)을 추가로 저장할 수 있다.
다른 곳에서 언급된 바와 같이, 터치 센서(들)(308)는 용량성 터치 센서, 저항성 터치 센서, 적외선 터치 센서, 음향 음파를 이용하여 손가락(102)의 근접성을 검출하는 터치 센서, 또는 임의의 다른 유형의 터치 센서(308)와 같은, 임의의 적합한 터치-감지 기술들에 기초할 수 있다. 터치 센서(308)는 본 명세서에 설명된 조이스틱(112(2))과 같은 이동가능한 제어부와 연관된 터치 센서를 나타낼 수 있다. 그러나, 핸드헬드 제어기(100)는 트랙패드를 위한 터치 센서 등을 포함하는, 추가적인 제어부들과 연관된 추가적인 터치 센서들과 같은 다수의 터치 센서들을 포함할 수 있다. 용량성-기반 감지를 이용하는 구현들에서, 터치 센서(308)는 전극들(예컨대, 트랜스용량형 센서의 송신기 전극 및 수신기 전극)을 포함할 수 있고, 전압이 전극들에 인가되어, 전극들이 전극들에서의 커패시턴스 변화들을 측정하도록 구성되게 할 수 있으며, 이는 터치 센서 데이터로 해석될 수 있다. 터치 센서(308)의 전극들에서의 커패시턴스 변화들은 전극들에 근접한 물체(예컨대 손가락(102))에 의해 영향을 받을 수 있다. 미가공 커패시턴스는 핸드헬드 제어기(100)의 로직에 의해 처리가능한 근접성 값으로 디지털화될 수 있다.
압력 센서(들)(312)는 저항성 멤브레인(예컨대, 잉크 조성물과 같은 반도체성 재료)으로부터 이격된 전도성 재료를 갖는 FSR(들)뿐만 아니라, 저항성 재료가 액추에이터에 인가되는 압축력의 인가 하에서 전도성 재료와 접촉하도록 저항성 멤브레인에 힘을 전달하도록 구성되는 액추에이터를 포함할 수 있다. FSR은 가변 힘들에 응답하여 변하는 저항을 나타낼 수 있다. FSR은 "션트모드(ShuntMode)" FSR 또는 "스루모드(ThruMode)" FSR일 수 있다. 션트모드 FSR에서, 저항성 멤브레인으로부터 이격된 전도성 재료는 복수의 상호맞물린 금속 핑거들일 수 있다. FSR의 액추에이터에 힘이 가해질 때, 저항성 멤브레인은 상호맞물린 금속 핑거들 중 일부와 접촉하며, 이는 금속 핑거들을 션트함으로써, FSR의 출력 단자들에 걸친 저항을 변화시키며, 이는 핸드헬드 제어기(100)의 로직에 의해 처리가능한 FSR 값으로 디지털화될 수 있다. 압력 센서(들)(312)는 추가적으로 또는 대안적으로, 압전 센서, 스트레인 게이지 등과 같은 다른 유형의 압력 감지 메커니즘들을 포함할 수 있다.
모션 센서(들)(804)는 하나 이상의 자이로스코프, 및/또는 가속도계, 및/또는 자력계, 및/또는 나침반을 포함하는 관성 측정 유닛(IMU), 또는 다른 적합한 모션 센서로서 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 모션 센서(들)(804)는, 적어도 부분적으로, 특징부 추적을 위해 사용되도록 구성된 카메라 또는 3D 센서 등으로서 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 모션 센서(들)(804)는 외부 카메라에 의해 보여지거나 광(예컨대, 적외선 또는 가시광)에 의해 조명될 때, 모션, 위치, 및 배향 데이터를 생성하기 위해 소프트웨어에 의한 해석을 위한 하나 이상의 기준 지점들을 제공할 수 있는, 반사기 또는 광(예컨대, 적외선 또는 가시광)과 같은, 핸드헬드 제어기(100)의 하우징(106)의 외부 상의 다수의 마커들을 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 핸드헬드 제어기(100)는 핸드헬드 제어기(100)의 환경에서 기지국들에 의해 투영되거나 브로드캐스팅되는 광(예컨대, 적외선 또는 가시광)에 민감한 광 센서들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 모션 센서(들)(804)는 6-컴포넌트 모션 감지를 제공함으로써 모션 센서 데이터를 획득하기 위해 이용될 수 있다. 즉, 모션 센서(들)(804)는 3D 공간에 대한 병진 및/또는 회전 이동의 형태로 모션 센서 데이터를 감지하고 생성하도록 구성될 수 있다. 모션 센서(들)(804)는 3D 공간에서의 병진 이동(X, Y, 및 Z 이동)의 범위, 속도, 및/또는 가속도뿐만 아니라, 3D 공간에서의 회전(롤, 피치 및 요)의 범위, 속도 및/또는 가속도에 관련된 데이터를 측정하고 생성하도록 구성될 수 있다. 측정들은 데카르트(X, Y, Z) 또는 구면 좌표계들과 같은 3D 좌표계의 관점에서 생성될 수 있다. 모션 센서 데이터는 병진 이동(변수들 d, v, a로 표시됨) 및 각도 이동(변수들 θ, ω, α로 표시됨)의 변위(예컨대, 이전 시간 로그 이후의 변위), 속도, 및/또는 가속도의 면에서 측정들을 포함할 수 있다. 모션 센서 데이터는, 모션 센서 데이터의 이력이 수집되고 일시적으로 또는 영구적으로 저장되도록 임의의 적합한 시간 간격으로 모션 센서 데이터가 수집되는 시간들을 추가로 포함할 수 있다.
주제가 구조적 특징들에 대해 특정한 언어로 설명되었지만, 첨부된 청구범위에서 정의된 주제는 설명된 구체적 특징들에 반드시 제한되지는 않는다는 것을 이해하여야 한다. 오히려, 구체적 특징들은 청구범위를 구현하는 예시적인 형태로 개시된다.

Claims (20)

  1. 핸드헬드 제어기로서,
    하나 이상의 프로세서들;
    상기 하나 이상의 프로세서들에, 상기 핸드헬드 제어기의 이동을 나타내는 모션 센서 데이터를 제공하도록 구성된 모션 센서;
    전면을 갖는 하우징;
    상기 하우징의 상기 전면 상에 배치되고, 조이스틱을 제1 위치로부터 제2 위치로 이동시키는 엄지에 의해 작동되도록 구성된 상기 조이스틱;
    상기 조이스틱과 연관되고, 상기 하나 이상의 프로세서들에, 상기 조이스틱의 원위 표면에 대한 상기 엄지의 근접성을 나타내는 터치 센서 데이터를 제공하도록 구성된 터치 센서; 및
    로직을 포함하며, 상기 로직은,
    상기 터치 센서 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 엄지가 상기 조이스틱의 상기 원위 표면과 접촉하고 있다고 결정하고;
    애플리케이션의 양태를 제어하기 위해 애플리케이션 입력으로서 상기 모션 센서 데이터를 상기 애플리케이션에 전송하도록 구성된, 핸드헬드 제어기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 로직은,
    상기 터치 센서 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 엄지가 상기 조이스틱의 상기 원위 표면과 접촉하는 것을 중단했다고 결정하고;
    상기 애플리케이션 입력으로서 상기 모션 센서 데이터를 상기 애플리케이션에 전송하는 것을 중지하도록 추가로 구성되는, 핸드헬드 제어기.
  3. 제1항에 있어서, 상기 애플리케이션의 상기 양태는,
    상기 애플리케이션의 커서의 이동;
    상기 애플리케이션의 가상 카메라의 이동 - 상기 가상 카메라의 이동은 디스플레이 상에 제시되는 장면을 변화시킴 -; 또는
    상기 애플리케이션의 가상 객체의 이동 중 적어도 하나를 포함하는, 핸드헬드 제어기.
  4. 제3항에 있어서, 상기 핸드헬드 제어기는,
    상기 조이스틱과 연관되고, 상기 하나 이상의 프로세서들에, 상기 조이스틱의 누르기의 힘의 양을 나타내는 힘 데이터를 제공하도록 구성된 압력 센서를 추가로 포함하며,
    상기 로직은,
    상기 조이스틱의 상기 누르기의 상기 힘의 양에 대응하는 값을 결정하고;
    상기 값에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 가상 카메라의 상기 이동 또는 상기 가상 객체의 상기 이동 중 적어도 하나의 양을 조정하도록 추가로 구성되는, 핸드헬드 제어기.
  5. 제1항에 있어서, 상기 터치 센서는 상기 조이스틱의 상기 원위 표면에 대한 상기 엄지의 상기 근접성에 기초하여 커패시턴스 값들을 측정하도록 구성된 용량성 센서를 포함하는, 핸드헬드 제어기.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 하우징의 상기 전면은 상기 핸드헬드 제어기의 중심의 좌측의 제1 영역 및 상기 핸드헬드 제어기의 중심의 우측의 제2 영역을 포함하고;
    상기 조이스틱은 상기 제2 영역 내의 상기 하우징의 상기 전면 상에 배치되는, 핸드헬드 제어기.
  7. 핸드헬드 제어기로서,
    하나 이상의 프로세서들;
    상기 하나 이상의 프로세서들에, 상기 핸드헬드 제어기의 이동을 나타내는 모션 센서 데이터를 제공하도록 구성된 모션 센서;
    이동가능한 제어부를 제1 위치로부터 제2 위치로 이동시키는 손가락에 의해 작동되도록 구성되는 상기 이동가능한 제어부를 포함하는 하우징;
    상기 이동가능한 제어부와 연관되고, 상기 하나 이상의 프로세서들에, 상기 이동가능한 제어부에 대한 상기 손가락의 근접성을 나타내는 터치 센서 데이터를 제공하도록 구성된 터치 센서; 및
    로직을 포함하며, 상기 로직은,
    상기 터치 센서 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 손가락이 상기 이동가능한 제어부의 표면과 접촉하고 있는지 여부를 결정하고;
    상기 손가락이 상기 이동가능한 제어부의 상기 표면과 접촉하고 있는지 여부를 결정하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 애플리케이션의 양태를 제어하기 위해 애플리케이션 입력으로서 상기 모션 센서 데이터를 상기 애플리케이션에 전송하도록 구성된, 핸드헬드 제어기.
  8. 제7항에 있어서, 상기 로직은 상기 손가락이 상기 이동가능한 제어부의 상기 표면과 접촉하고 있다는 결정에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 애플리케이션 입력으로서 상기 모션 센서 데이터를 상기 애플리케이션에 전송하도록 구성되고, 상기 로직은,
    상기 터치 센서 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 손가락이 상기 이동가능한 제어부의 상기 표면과 접촉하는 것을 중단했다고 결정하고;
    상기 애플리케이션 입력으로서 상기 모션 센서 데이터를 상기 애플리케이션에 전송하는 것을 중지하도록 추가로 구성되는, 핸드헬드 제어기.
  9. 제7항에 있어서, 상기 애플리케이션의 상기 양태는,
    상기 애플리케이션의 커서의 이동;
    상기 애플리케이션의 가상 카메라의 이동; 또는
    상기 애플리케이션의 가상 객체의 이동
    중 적어도 하나를 포함하는, 핸드헬드 제어기.
  10. 제9항에 있어서, 상기 로직은 상기 손가락이 상기 이동가능한 제어부의 상기 표면과 접촉하고 있다는 결정에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 애플리케이션 입력으로서 상기 모션 센서 데이터를 상기 애플리케이션에 전송하도록 구성되고, 상기 로직은,
    상기 터치 센서 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 손가락이 상기 이동가능한 제어부의 상기 표면과 접촉하는 것을 중단했고 상기 이동가능한 제어부의 상기 표면으로부터 임계 거리보다 작은 거리로 이격되어 있다고 결정하고;
    상기 손가락이 상기 이동가능한 제어부로부터 이격되는 상기 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 가상 카메라의 상기 이동 또는 상기 가상 객체의 상기 이동 중 적어도 하나의 양을 조정하도록 추가로 구성되는, 핸드헬드 제어기.
  11. 제9항에 있어서, 상기 로직은 상기 손가락이 상기 이동가능한 제어부의 상기 표면과 접촉하고 있다는 결정에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 애플리케이션 입력으로서 상기 모션 센서 데이터를 상기 애플리케이션에 전송하도록 구성되고, 상기 핸드헬드 제어기는,
    상기 이동가능한 제어부와 연관되고, 상기 하나 이상의 프로세서들에, 상기 이동가능한 제어부의 누르기의 힘의 양을 나타내는 힘 데이터를 제공하도록 구성된 압력 센서를 추가로 포함하며,
    상기 로직은,
    상기 이동가능한 제어부의 상기 누르기의 상기 힘의 양에 대응하는 값을 결정하고;
    상기 값에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 가상 카메라의 상기 이동 또는 상기 가상 객체의 상기 이동 중 적어도 하나의 양을 조정하도록 추가로 구성되는, 핸드헬드 제어기.
  12. 제7항에 있어서, 상기 이동가능한 제어부는 상기 하우징의 전면 상에 배치된 조이스틱을 포함하는, 핸드헬드 제어기.
  13. 제7항에 있어서, 상기 터치 센서는 상기 이동가능한 제어부에 대한 상기 손가락의 상기 근접성에 기초하여 커패시턴스 값들을 측정하도록 구성된 용량성 센서를 포함하는, 핸드헬드 제어기.
  14. 제7항에 있어서, 상기 애플리케이션 입력은 제1 애플리케이션 입력이고, 상기 로직은,
    상기 손가락이 상기 이동가능한 제어부를 상기 제1 위치로부터 상기 제2 위치로 이동시킴으로써 상기 이동가능한 제어부를 작동시켰다고 결정하고;
    상기 애플리케이션의 상기 양태 또는 상이한 양태를 제어하기 위해 제2 애플리케이션 입력으로서 작동 데이터를 상기 애플리케이션에 전송하도록 추가로 구성되며, 상기 작동 데이터는 상기 손가락이 상기 이동가능한 제어부를 작동시킨 것에 기초하여 생성되는, 핸드헬드 제어기.
  15. 컴퓨터-구현 방법으로서,
    핸드헬드 제어기의 하나 이상의 프로세서들에 의해, 상기 핸드헬드 제어기의 하우징 상에 포함된 이동가능한 제어부와 연관된 터치 센서에 의해 제공된 터치 센서 데이터를 수신하는 단계 - 상기 이동가능한 제어부는 상기 이동가능한 제어부를 제1 위치로부터 제2 위치로 이동시키는 손가락에 의해 작동되도록 구성됨 -;
    상기 터치 센서 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 디지털화된 근접성 값을 결정하는 단계;
    상기 디지털화된 근접성 값이 상기 이동가능한 제어부의 표면과 접촉하는 상기 손가락을 나타내는 임계값을 초과하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해, 상기 핸드헬드 제어기의 모션 센서에 의해 제공된 모션 센서 데이터를 수신하는 단계;
    상기 모션 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 핸드헬드 제어기가 이동했다고 결정하는 단계; 및
    상기 디지털화된 근접성 값이 상기 임계값을 초과하는지 여부를 결정하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 애플리케이션의 양태를 제어하기 위해 상기 모션 센서 데이터를 애플리케이션 입력으로서 애플리케이션에 전송하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 애플리케이션 입력으로서 상기 모션 센서 데이터를 상기 애플리케이션에 전송하는 것은 상기 디지털화된 근접성 값이 상기 임계값을 초과한다고 결정하는 것에 적어도 부분적으로 기초하며, 상기 컴퓨터-구현 방법은,
    상기 터치 센서 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 제2 디지털화된 근접성 값을 결정하는 단계;
    상기 제2 디지털화된 근접성 값이 상기 손가락이 상기 이동가능한 제어부의 상기 표면과 접촉하는 것을 중단했음을 나타내는 상기 임계값보다 작다고 결정하는 단계; 및
    상기 애플리케이션 입력으로서 상기 모션 센서 데이터를 상기 애플리케이션에 전송하는 것을 중지하는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  17. 제15항에 있어서, 상기 애플리케이션의 상기 양태는,
    상기 애플리케이션의 커서의 이동;
    상기 애플리케이션의 가상 카메라의 이동; 또는
    상기 애플리케이션의 가상 객체의 이동
    중 적어도 하나를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 애플리케이션 입력으로서 상기 모션 센서 데이터를 상기 애플리케이션에 전송하는 것은 상기 디지털화된 근접성 값이 상기 임계값을 초과한다고 결정하는 것에 적어도 부분적으로 기초하며, 상기 방법은,
    상기 터치 센서 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 제2 디지털화된 근접성 값을 결정하는 단계;
    상기 제2 디지털화된 근접성 값이 상기 임계값보다 작고, 상기 손가락이 상기 이동가능한 제어부의 상기 표면과 접촉하는 것을 중단했고 상기 이동가능한 제어부의 상기 표면으로부터 임계 거리보다 작은 거리로 이격되어 있음을 나타내는 제2 임계값보다 크다고 결정하는 단계; 및
    상기 제2 디지털화된 근접성 값에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 가상 카메라의 상기 이동 또는 상기 가상 객체의 상기 이동 중 적어도 하나의 양을 조정하는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  19. 제17항에 있어서, 상기 애플리케이션 입력으로서 상기 모션 센서 데이터를 상기 애플리케이션에 전송하는 것은 상기 디지털화된 근접성 값이 상기 임계값을 초과한다고 결정하는 것에 적어도 부분적으로 기초하며, 상기 방법은,
    상기 이동가능한 제어부와 연관된 압력 센서에 의해 제공된 힘 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 이동가능한 제어부의 누르기의 힘의 양에 대응하는 값을 결정하는 단계; 및
    상기 값에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 가상 카메라의 상기 이동 또는 상기 가상 객체의 상기 이동 중 적어도 하나의 양을 조정하는 단계를 추가로 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  20. 제15항에 있어서, 상기 이동가능한 제어부는 상기 하우징의 전면 상에 배치된 조이스틱을 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
KR1020217035992A 2019-05-07 2020-05-07 핸드헬드 제어기에 대한 모션 제어 특징부를 활성화하기 위한 손가락 존재의 사용 KR20220004662A (ko)

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