KR20210155499A - 전자 장치 및 전자 장치에서 이미지 생성 방법 - Google Patents

전자 장치 및 전자 장치에서 이미지 생성 방법 Download PDF

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Abstract

다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는, 메모리, 디스플레이, 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 적어도 하나의 객체를 표시하고, 복수의 아이콘들 중 제1 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체의 동작을 변경하여 표시하도록 설정될 수 있다. 그 밖에 다양한 실시 예가 제공될 수 있다.

Description

전자 장치 및 전자 장치에서 이미지 생성 방법{ELECTRONIC DEVICE AND METHOD FOR GENERATING IMAGE IN ELECTRONIC DEVICE}
다양한 실시 예들은, 전자 장치에서 적어도 하나의 객체를 기반으로 다양한 컨텍스트를 나타내는 이미지를 생성할 수 있는 전자 장치 및 전자 장치에서 이미지 생성 방법에 관한 것이다.
전자 장치를 이용하여 문자를 포함하는 메시지를 주고 받으면서 대화하는 것은 사용자의 의사를 표현하는데 한계가 있을 수 있기 때문에, 사용자의 감정과 느낌을 잘 표현할 수 있는 이모티콘 스티커 또는 이모지 스티커를 포함하는 메시지를 주고 받으면서 사용자의 의사를 다양하게 표현할 수 있다.
이모지 스티커는 싱글 아바타를 기반으로 생성되고 있으며, 상기 싱글 아바타에 적용되는 객체(예: 배경 이미지, 이미지 꾸미기를 위한 데코 이미지, 텍스트 이미지)는 사용자의 선택에 의해 적용될 수 있다. 또한 상기 이모지 스티커를 저장한 이후 편집 기능에서는 상기 이모지 스티커에 새로운 객체를 추가하는 기능을 제공할 뿐 상기 이모지 스티커에 포함된 아바타 및/또는 객체를 다른 이미지로 대체 또는 삭제할 수 있는 기능이 제공되고 있지 않다.
다양한 실시 예들에 따르면, 전자 장치에서 적어도 하나의 객체를 기반으로 다양한 컨텍스트를 나타내는 이미지를 생성할 수 있는 전자 장치 및 전자 장치에서 이미지 생성 방법에 관한 것이다.
다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는, 메모리, 디스플레이, 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 적어도 하나의 객체를 표시하고, 복수의 아이콘들 중 제1 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체의 동작을 변경하여 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 전자 장치에서 이미지를 생성하는 방법은, 적어도 하나의 객체를 표시하는 동작, 및 복수의 아이콘들 중 제1 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체의 동작을 변경하여 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는, 적어도 하나의 객체를 기반으로 다양한 컨텍스트를 나타내는 이미지를 생성하고 편집할 수 있다.
도 1은 다양한 실시 예들에 따른 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도 이다.
도 2는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 블록도 이다,
도 3은 다양한 실시 예들에 따른 이미지 생성부의 블록도 이다
도 4는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 12는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 편집 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 14a 내지 도 14b는 다양한 실시 예들에 따른 이미지 파일을 설명하기 도면들이다.
도 15는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 편집 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 아바타에 객체를 부착하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다
도 17은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 아바타에 객체를 부착하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 파일의 합성 이미지를 설명하기 위한 도면이다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102, 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제 2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.
도 2는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 블록도(200)이다.
상기 도 2를 참조하면, 전자 장치(201)(예: 도 1의 전자 장치(101))는 프로세서(220), 메모리(230), 디스플레이(260), 및 통신 모듈(260)을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 프로세서(220)는, 전자 장치(201)의 전반적인 동작을 제어할 수 있으며, 도 1의 프로세서(120)와 동일할 수 있거나, 상기 프로세서(120)에서 수행되는 적어도 하나의 기능 또는 동작을 수행할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 프로세서(220)는, 이미지 생성부(301)를 제어하여 적어도 하나의 객체를 기반으로 다양한 컨텍스트를 나타내는 이미지를 생성하고 편집할 수 있다. 이미지 생성부(301)는 예를 들어, 소프트웨어(또는, 프로그램)으로서 메모리(230)에 저장될 수 있고 프로세서(220) 상에서 실행될 수 있다. 본 문서의 다양한 실시예들에서, 이미지 생성부(301)의 동작은 프로세서(220)의 동작으로 이해될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 프로세서(220)는, 이미지 생성 화면에서 적어도 하나의 객체를 표시하는 하는 동안 다양한 컨텍스트를 나타내는 복수의 아이콘들 중 제1 아이콘이 선택되면, 상기 적어도 하나의 객체의 동작을 상기 제1 아이콘에 대응되는 동작으로 변경하여 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 생성 화면에서 상기 메모리(230)에 저장된 복수의 객체 DB들중 아바타 객체 DB에서 사용자에 의해 선택된 상기 적어도 하나의 아바타 객체를 검출하여 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 생성 화면에서 상기 복수의 아이콘들 중 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작을 변경하여 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작은 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 얼굴 표정을 포함할 수 있으며, 상기 프로세서(220)는, 상기 복수의 아이콘들 중 선택되는 아이콘의 종류에 대응되게 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 서로 다르게 변경하여 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 다양한 컨텍스트를 나타내는 상기 복수의 아이콘들 각각은 서로 다른 동작을 나타내는 것으로, 상기 프로세서(220)는, 상기 복수의 아이콘들 중 선택되는 아이콘의 종류에 대응되게 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 서로 다르게 변경하여 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 복수의 아이콘들 중 사용자에 의해 제1 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되는 카테고리를 확인할 수 있다. . 예를 들어, 상기 프로세서(220)는, 사용자에 의해 선택된 상기 제1 아이콘이 "Love", "사랑" 또는 "하트" 중 적어도 하나와 같은 컨텍스트인 경우, 복수의 카테고리들 중 사랑에 관련된 제1 카테고리를 확인할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서(220)는, 사용자에 의해 선택된 상기 제1 아이콘이 "Sorry", "미안" 또는 "미안해요" 중 적어도 하나와 같은 컨텍스트인 경우, 상기 복수의 카테고리들 중 미안함과 관련된 제2 카테고리를 확인할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 사용자에 의해 입력되는 컨텍스트를 수신할 수 있으며, 상기 복수의 카테고리들 중 상기 컨텍스트에 대응되는 제1 카테고리를 확인하고, 상기 수신된 컨텍스트에 대응되게 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시할 수 있다,
예를 들어, 상기 프로세서(220)는, 사용자에 의해 입력되는 컨텍스트가 "Love", "사랑" 또는 "하트" 중 적어도 하나인 경우, 복수의 카테고리들 중 사랑에 관련된 제1 카테고리를 확인할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서(220)는, 사용자에 의해 입력되는 컨텍스트가 "Sorry", "미안" 또는 "미안해요" 중 적어도 하나인 경우, 상기 복수의 카테고리들 중 미안함과 관련된 제2 카테고리를 확인할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 생성 화면에서 상기 복수의 아이콘들 중 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시할 수 있다. 상기 적어도 하나의 추가 객체는, 상기 적어도 하나의 아바타 객체를 표시하는 상기 이미지 생성 화면에 표시될 수 있는 객체로써, 배경 에 관련된 제3 객체, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체 및 텍스트와 관련된 제5 객체 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 메모리(230)에 저장된 복수의 객체 DB들에서 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작을 변경할 수 있는 동작 객체, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 표정을 변경할 수 있는 표정 객체, 및 상기 제1 아이콘에 대응되는 추가 객체를 검출할 수 있다.검출할 수 있다. 상기 복수의 객체DB들은 아바타의 얼굴 표정과 관련 제1 객체가 저장된 제1 객체 DB, 아바타의 몸 동작에 관련된 제2 객체가 저장된 제2 객체 DB, 배경에 관련된 제3 객체가 저장된 제3 객체 DB, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체가 저장된 제4 객체 DB 및 텍스트와 관련된 제5 객체가 저장된 제5 객체 DB을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서(220)는, 복수의 아이콘들 중 선택된 상기 제1 아이콘이 사랑에 관련된 제1 카테고리로 확인되면, 상기 제1 객체 DB 내지 상기 제5 객체 DB 각각에서 상기 제1 카테고리와 관련된 객체를 검출할 수 있으며, 상기 제1 객체 DB 내지 상기 제5 객체 DB 중 일정 객체 DB에서 검출된 상기 제1 카테고리와 관련된 객체가 복수개인 경우 사용자의 선택 또는 사용 빈도를 기반한 우선 순위에 따라 결정될 수 있다. 상기 프로세서(220)는, 복수의 아바타 객체들을 표시하는 경우, 상기 복수의 객체 DB들 중 아바타 객체의 얼굴 표정과 몸 동작에 관련된 상기 제1 객체 DB와 상기 제2 객체 DB 에서 상기 복수의 아바타 객체들 각각에 적용될 복수의 제1 객체와 복수의 제2 객체를 검출할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서(220)는, 제1 아바타 객체와 제2 아바타 객체를 표시하는 동안 상기 카테고리가 사랑에 관련된 제1 카테고리로 확인되면, 상기 제1 객체 DB에서 상기1 아바타 객체에 적용될 상기 제1 카테고리와 관련된 제1 객체(a)와 상기 2 아바타 객체에 적용될 상기 제1 카테고리와 관련된 제1 객체(b)를 검출하고, 상기 제2 객체 DB에서 상기1 아바타 객체에 적용될 상기 제1 카테고리와 관련된 제2 객체(a)와 상기 2 아바타 객체에 적용될 상기 제1 카테고리와 관련된 제2 객체(b)를 검출할 수 있다. 상기 프로세서(220)는 상기 제1 아바타 객체와 상기 제2 아바타 객체 간에 상호 작용을 표현 해주는 몸 동작으로 상기 제2 객체(a)와 상기 제2 객(b)가 검출되어 상기 제1 아바타 객체와 상기 제2 아바타 객체에 적용되는 경우, 설정된 각도와 방향으로 상기 제1 아바타 객체와 상기 제2 아바타 객체를 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 메모리(230)의 템플릿 DB에서 상기 제1 아이콘 대응되는 템플릿을 확인하고, 상기 템플릿에 포함된 상기 동작 객체와 표현 객체, 및 추가 객체를 검출할 수 있다. 상기 프로세서(220)는 상기 템플릿 DB에 복수의 카테고리들에 대응되는 복수의 템플릿을 저장할 수 있다. 예를 들어 상기 프로세서(220)는, 상기 제1 아이콘이 사랑에 관련된 제1 카테고리로 확인되면 상기 템플릿 DB에 저장된 복수의 템플릿에서 상기 제1 카테고리와 관련된 제1 템플릿을 확인하고, 상기 확인된 제1 템플릿에 포함된 적어도 하나의 동작 객체와 표정 객체, 및 추가 객체를 검출할 수 있다. 상기 프로세서(220)는, 상기 템플릿 DB에 저장된 상기 복수의 템플릿에서 상기 제1 카테고리와 관련된 적어도 두 개의 템플릿들을 확인하면, 사용자의 선택 또는 사용 빈도를 기반한 우선 순위에 따라 상기 제1 템플릿을 결정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 템플릿 DB에 복수의 템플릿을 저장할 때, 상기 복수의 템플릿들 각각에는 아바타 객체의 얼굴 표정과 관련 제1 객체, 아바타 객체의 몸 동작에 관련된 제2 객체, 배경에 관련된 제3 객체, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체 또는 텍스트와 관련된 제5 객체 중 적어도 하나의 객체를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 템플릿 DB에 복수의 템플릿들을 저장할 때, 상기 복수의 템플릿 각각에 메타 데이터가 저장될 수 있다. 상기 프로세서(220)는 상기 템플릿에 상기 메타 데이터가 포함되어 있는 경우, 상기 메타 데이터를 분석하여 상기 메모리(230)에 저장된 복수의 객체 DB들 각각에서 상기 제1 아이콘에 대응되게 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경할 수 있는 동작 객체 및/또는 표정 객체를 검출하고, 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 검출할 수 있다. 상기 프로세서(220)는 상기 템플릿 DB에 저장된 복수의 템플릿들 각각에 아바타 객체의 정보(예: 아바타 객체의 ID, 아바타 객체의 위치 좌표, 아바타 객체의 크기 및/또는 아바타 객체의 방향)가 포함되어 있는 경우, 사용자의 선택에 따라 상기 표시중인 적어도 하나의 아바타 객체를 상기 템플릿에 포함된 상기 아바타 객체의 정보에 대응되게 갱신할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 생성 화면에서 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 아바타의 동작 및/또는 표정을 변경하고, 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시하는 동안, 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 객체 및/또는 표정 객체는 사용자에 의해 삭제되거나 또는 사용자에 의해 선택되는 동작 객체 및/또는 표정 객체로 변경될 수 있는 편집 동작을 수행할 수 있다. 상기 프로세서(220)는, 상기 편집 동작에서, 상기 적어도 하나의 추가 객체가 사용자에 의해 삭제되거나 또는 사용자에 의해 선택된 새로운 추가 객체로 변경될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 생성 화면에서 상기 적어도 하나의 아바타 객체 중 제1 아바타 객체와 제2 아바타 객체를 표시하는 동안, 상기 복수의 아이콘들 중 상기 제1 아바타 객체를 위한 제1 아이콘을 수신하면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 제1 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시할 수 있다. 상기 프로세서(220)는, 상기 복수의 아이콘들 중 상기 제2 아바타를 위한 제2 아이콘을 수신하면, 상기 제2 아이콘에 대응되게 상기 제2 아바타 객체의 동작 및 표정을 변경하여 표시할 수 있다.
예를 들어, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지의 생성 화면에 제1 아바타 객체와 제 2 아바타 객체를 표시하는 동안, 먼저 제1 아바타 객체가 선택된 이후 "사랑"을 나타내는 제1 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘과 관련된 제1 카테고리를 확인하고, 상기 제1 카테고리에 대응되는 아바타 객체의 얼굴 표정에 관련된 제1 객체와 아바타 객체의 몸 동작에 관련된 제2 객체를 상기 제1 아바타 객체에 적용하여 상기 제1 아바타 객체가 "사랑"을 나타내는 얼굴 표정과 몸 동작을 표시하도록 제어할 수 있다. 상기 프로세서(220)는, 다음으로 제2 아바타 객체가 선택된 이후 "예스(Yes)"을 나타내는 제2 아이콘이 선택되면, 상기 제2 아이콘과 관련된 제2 카테고리를 확인하고, 상기 제2 카테고리에 대응되는 아바타 객체의 얼굴 표정에 관련된 제1 객체와 아바타 객체의 몸 동작에 관련된 제2 객체를 상기 제2 아바타 객체에 적용하여 상기 제2 아바타 객체가 "예스(Yes)"을 나타내는 얼굴 표정과 몸 동작을 표시하도록 제어할 수 있다. 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 생성 화면에 "사랑"을 나타내는 제1 아바타 객체와 "예스(Yes)"를 나타내는 제2 아바타 객체를 함께 표시하는 동안, 상기 제1 카테고리에 대응되는 상기 제3 객체 내지 상기 제5 객체(예: 배경 객체, 데코 객체 또는 텍스트 객체)중 적어도 하나의 추가 객체, 또는 상기 제2카테고리에 대응되는 상기 제3 객체 내지 상기 제5 객체(예: 배경 객체, 데코 객체 또는 텍스트 객체) 중 적어도 하나의 추가 객체로 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 복수의 아이콘들 중 상기 제1 아이콘에 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작을 변경할 수 있는 동작 객체, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 표정을 변경할 수 있는 표정 객체, 및 상기 제1아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체에 대한 후보 리스트를 생성하여 사용자에게 제공할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 프로세서(220)는, 이미지 생성 화면에서 복수의 아이콘들 중 선택된 제1 아이콘에 대응되게 적어도 하나의 객체(예: 아바타 객체)의 동작을 변경하여 표시하는 동안, 저장이 선택되면 상기 제1 아이콘에 대응되게 동작이 변경된 상기 적어도 하나의 객체(예: 아바타 객체)에 대한 이미지(예: 합성 이미지), 및 상기 적어도 하나의 객체(예: 아바타 객체)의 동작 정보를 포함하는 메타 정보를 이미지 파일로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 생성 화면에서 상기 복수의 아이콘들 중 상기 제1 아이콘에 대응되게 적어도 하나의 아바타 객체의 동작을 변경하여 표시하고, 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시하는 동안, 저장이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 동작이 변경된 상기 적어도 하나의 아바타 객체와 상기 적어도 하나의 추가 객체를 포함하는 이미지(예: 합성 이미지), 및 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 정보와 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작 정보와 상기 추가 객체의 정보를 포함하는 메타 데이터를 상기 이미지 파일로 저장 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 파일을 GIF 이미지 포맷 및/또는 PNG 이미지 포맷으로 저장할 수 있으나, 이미지 포맷은 이에 제한된 것은 아니다. 예를 들어, 상기 프로세서(220)는 상기 이미지 파일을 JPG 포맷으로 저장할 수도 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는 상기 이미지 파일을 상기 메모리(230)의 합성 이미지 DB 또는 파일 DB에 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 메타 데이터는, 상기 이미지에 포함된 아바타 객체의 개수, 아바타 객체의 ID(또는 아바타 객체의 식별자), 아바타 객체의 얼굴 표정과 관련 제1 객체의 정보, 아바타 객체의 몸 동작에 관련된 제2 객체의 정보, 배경에 관련된 제3 객체의 정보, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체의 정보 및 텍스트와 관련된 제5 객체의 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 아바타의 얼굴 표정과 관련 제1 객체의 정보는, 상기 제1 객체 또는 상기 제1 객체의 고유 인덱스 번호(예: 정수 값)와 함께, 얼굴이 애니메이션 되는 플레이 타임 정보(예: 1초)가 저장될 수 있다. 상기 아바타 객체의 몸 동작과 관련 제2 객체의 정보는, 상기 제2 객체 또는 상기 제2 객체의 고유 인덱스 번호와 함께, 몸 동작이 애니메이션 되는 플레이 타임정보가 포함될 수 있다. 상기 배경에 관련된 제3 객체의 정보는, 상기 제3 객체 또는 상기 제3 객체의 고유 인덱스 정보가 포함될 수 있다. 상기 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체의 정보는 상기 제4 객체 또는 상기 제4 객체의 고유 인덱스 정보와 함께 상기 제4 객체의 위치정보, 회전 정보, 크기 정보, 태그 정보 및 GIF 여부 관련 정보 중 적어도 하나가 저장될 수 있다. 상기 텍스트와 관련된 제5 객체의 정보는, 상기 제5 객체 또는 상기 제5 객체의 고유 인덱스 번호와 함께 텍스트 문자열 정보, 폰트 정보, 텍스트 정렬 정보, 텍스트 박스 형태 정보, 배경 투명도 정보, 색상 정보, 위치 정보, 회전 정보 및 크기 정보 중 적어도 하나를 저장될 수 있다. 상기 텍스트의 종류가 손 글씨 인 경우, 라인 스트로크의 좌표 정보, 색상 정보, 객체의 위치정보, 회전 정보 및 크기 정보 중 적어도 하나가 저장될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 하나의 아바타 객체를 표시할 때, 상기 카테고리에 대응되는 상기 제1 객체의 개수가 A개이고, 상기 제2 객체의 개수가 B개이고, 상기 제3 객체의 개수가 C개이고, 상기 제4 객체의 개수가 D개이고, 상기 제5 객체의 개수가 E개 이면, A*B*C*D*E개의 합성된 이미지를 생성할 수 있다. 상기 프로세서(220)는 상기 아바타 객체의 개수가 증가하는 경우, 상기 증가된 아바타 객체의 개수에 비례하여 상기 합성된 이미지의 개수를 증가시킬 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 적어도 하나의 아바타 객체 각각에 대한 깊이 정보를 조절하거나, 또는 상기 적어도 하나의 아바타 객체가 동일한 깊이를 유지하면서 크기를 조절할 수 있다. 상기 프로세서(220)는, 상기 적어도 하나의 아바타 객체 각각의 크기를 축소 또는 확대할 수 있으며, x축, y축 및 z축 기준으로 회전 또는 이동시킬 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 파일에 포함된 상기 이미지(예: 합성 이미지)를 표시하는 동안 편집이 선택되면, 상기 이미지 파일에 포함된 상기 메타 데이터를 기반으로, 상기 이미지(예: 합성 이미지)에 포함된 상기 적어도 하나의 아바타 객체와 상기 적어도 하나의 추가 객체에 대한 편집 기능을 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 이미지 보기 화면에서 상기 이미지 파일이 선택되면, 상기 메타 데이터를 기반으로 상기 적어도 하나의 아바타 객체 각각에 얼굴 표정에 관련된 제1 객체와 몸 동작에 관련된 제2 객체를 적용하여 표시하고, 배경과 관련된 제3 객체, 데코와 관련된 제4 객체 또는 텍스트와 관련된 제5객체 중 적어도 하나의 추가 객체를 표시하는 상기 이미지 파일에 포함된 상기 이미지(예: 합성 이미지)를 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 파일에 포함된 상기 이미지(예: 합성 이미지)를 표시하는 동안 편집이 선택되고 상기 이미지에 포함된 상기 적어도 하나의 아바타 객체와 상기 적어도 하나의 추가 객체 중 편집을 위한 아바타 객체 또는 추가 객체가 선택되면, 상기 선택된 아바타 객체 또는 상기 선택된 추가 객체에 대한 편집 기능(예: 대체, 삭제, 추가, 숨기기)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서(220)는 상기 아바타 객체또는 상기 추가 객체를 다른 아바타 객체 또는 다른 추가 객체로 대체하는 편집 기능이 선택되면 상기 이미지 파일에서 상기 아바타 객체 또는 상기 추가 객체에 대한 메타 데이터를 삭제하고 상기 대체된 다른 아바타 객체 또는 상기 대체된 다른 추가 객체의 메타 데이터를 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 파일에 포함된 상기 이미지(예: 합성 이미지)에 대해 히스토리 편집 기능을 제공할 수 있다. 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지(예: 합성 이미지)에 포함된 적어도 하나의 아바타 객체의 로딩 순서, 상기 적어도 하나의 아바타 객체에 동작 객체 및 표정 객체가 적용된 순서, 및 적어도 하나의 추가 객체가 표시된 순서에 대한 히스토리 정보를 상기 메모리(230)에 저장하고, 상기 히스토리 정보를 기반으로 상기 이미지(예: 합성 이미지)에 대한 히스토리 편집 기능을 제공할 수 있다. 상기 프로세서(250)는 상기 히스토리 정보를 기반으로 상기 이미지(예: 합성 이미지)에 포함된 적어도 하나의 아바타 객체와 상기 적어도 하나의 추가 객체를 순서적으로 표시하고, 상기 이미지에 대한 상기 히스토리 편집 기능에서 UNDO버튼과 REDO 버튼 기능을 이용하여, 상기 이미지에 포함된 상기 적어도 하나의 아바타 객체 및 상기 적어도 하나의 추가 객체에 대한 편집 동작의 적용 삭제(UNDO)와 편집 동작의 재적용(REDO) 기능을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 파일에 포함된 상기 이미지(예: 합성 이미지)를 표시하는 동안, 이미지 편집 기능을 이용하여 상기 이미지를 적어 두 개의 이미지(예: 합성 이미지)로 분리하여 각각 이미지 파일로 저장하거나, 또는 상기 이미지에 다른 이미지를 추가하여 새로운 이미지 파일로 저장할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 프로세서(220)는, 복수의 아바타 객체들 중 하나의 아바타 객체에 적어도 하나의 추가 객체에 대한 부착 기능을 제공할 때, 상기 복수의 아바타 객체들 중 가상의 카메라와 가장 가까이 있는 아바타 객체에 상기 적어도 하나의 추가 객체에 대한 부착 기능을 제공할 수 있다. 상기 가상 카메라는 가상 공간에서의 시점을 결정하는 공간 좌표로써 아바타 객체의 크기와 위치를 결정하는 메타 데이터를 나타낼 수 있다. 상기 가상 카메라는 상기 아바타 객체가 화면에서 표시되는 비율을 결정할 수 있으며, 예를 들어, 상기 아바타 객체와 상기 가상 카메라간의 거리가 가까울수록 아바타 객체의 크기가 화면에서 차지하는 비율이 커질 수 있다. 상기 부착 기능은 아바타에 부착된 적어도 하나의 추가 객체를 상기 아바타의 몸 동작과 동일하게 움직이도록 할 수 있는 기능을 포함할 수 있다. 상기 적어도 하나의 추가 객체 중 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체와 텍스트와 관련된 제5 객체에 부착 기능이 제공될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 복수의 아바타 객체들을 표시하는 동안 상기 적어도 하나의 추가 객체 중 선택된 추가 객체에 부착 기능을 위한 제스처(예: 롱 프레스)가 수신되면, 상기 복수의 아바타들 중 가상 카메라와 가장 가까이 위치된 제1 아바타 객체를 확인할 수 있다. 상기 프로세서(220)는, 상기 제1 아바타 객체를 구성하는 모든 복수의 노드들을 3D 좌표를 2D 좌표로 변화하고, 상기 2D 좌표로 변환된 복수의 노드들 중 상기 객체와 겹치는 적어도 하나의 노드를 확인할 수 있다. 상기 노드는 아바타 객체에 대한 특징 점(예: 얼굴이 위치하는 지점, 팔이 위치하는 지점)의 위치를 나타내는 메타 데이터로써, 노드의 개수가 많을수록 아바타 객체의 동작을 보다 정확히 결정할 수 있다. 상기 프로세서(220)는 상기 적어도 하나의 노드 중 상기 가상 카메라와 가장 가까운 노드를 확인하고, 상기 확인된 노드에 새로운 노드를 생성한 후 상기 추가 객체를 부착할 수 있다. 상기 프로세서(220)는 이미지 생성 화면에서 표시되는 적어도 하나의 아바타 객체 및 적어도 하나의 추가 객체를 다양한 각도에서 촬영하여 출력할 수 있는 가상의 카메라를 설정할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지 파일이 선택되면 상기 디스플레이(260)에 상기 이미지 파일에 포함된 이미지(예:: 합성 이미지)를 애니메이션으로 출력 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서(220)는, 상기 이미지(예: 합성 이미지)에 포함된 상기 적어도 하나의 아바타 객체와 상기 적어도 하나의 추가 객체 각각은 복수의 프레임들로 구성되어 복수의 프레임들이 연속적으로 표시(또는, 재생)될 수 있다. 예를 들어, 상기 프로세서(220)는, 0번째 프레임부터 N번째 프레임이 존재할 때, 상기 이미지(예: 합성 이미지)에 배치된 순서대로 바탕 객체에 대한 0번째 프레임부터 N번째 프레임을 연속적으로 표시(또는, 재생)하고, 아바타 객체에 대한 0번째 프레임부터 N번째 프레임을 연속적으로 표시(또는, 재생)하며, 데코 객체에 대한 0번째 프레임부터 N번째 프레임을 연속적으로 표시(또는, 재생)하면서, 상기 이미지에 포함된 복수의 프레임들을 연속적으로 표시(또는 재생)할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 메모리(230)는 도 1의 메모리(130)과 실질적으로 동일하거나 유사하게 구현될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 메모리(230)는, 복수의 객체DB들을 저장하고, 상기 복수의 객체DB들은 아바타 객체의 종류를 저장하는 아바타 객체DB, 아바타 객체의 얼굴 표정과 관련 제1 객체가 저장된 제1 객체 DB, 아바타 객체의 몸 동작에 관련된 제2 객체가 저장된 제2 객체 DB, 배경에 관련된 제3 객체가 저장된 제3 객체 DB, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체가 저장된 제4 객체 DB 및 텍스트와 관련된 제5 객체가 저장된 제5 객체 DB을 포함할 수 있다.
상기 메모리(230)는, 복수의 카테고리들에 대응되는 복수의 템플릿을 저장하는 복수의 템플릿 DB, 이미지를 저장하는 합성 이미지 DB 및 일반적인 이미지와 파일들을 저장하는 파일 DB을 저장할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 디스플레이(260)는 도 1의 디스플레이 모듈(160)과 실질적으로 동일하거나 유사하게 구현될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 디스플레이 (260)는, 이미지 생성 화면에서 복수의 아이콘들 중 선택된 제1 아이콘에 대응되게 동작 및/또는 표정이 변경된 적어도 하나의 아바타 객체와 상기 제1 아이콘에 대응되는 추가 객체를 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 디스플레이(260)는, 이미지 보기 화면에서 선택된 이미지 파일의 이미지(예: 합성 이미지)에 포함된 적어도 하나의 아바타 객체 및/또는 적어도 하나의 추가 객체를 복수의 프레임들로 연속적으로 표시(또는 재생 )하거나,또는 정지 이미지로 출력할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 통신 모듈(290)는 도 1의 통신 모듈(190)과 실질적으로 동일하거나 유사하게 구현될 수 있으며, 서로 다른 통신 기술을 사용하는 복수의 통신 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈(290)은 근거리 통신(예: BT, Wifi) 및 셀룰러 통신을 사용하는 통신 회로를 포함할 수 있다.
도 3은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 이미지 생성부의 블록도(300)이다.
상기 도 3을 참조하면, 이미지 생성부(301)는 오프 화면 장면 (off screen scene)모듈(310), 렌더링(rendering) 모듈(320), 애니메이션 제어(animation controller)모듈(330), 아바타 로딩(avatar loa.ding) 모듈(340), 인코딩(encoding) 모듈(350), 객체 제어(object controller) 모듈(360)을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 이미지 생성부(301)는 도시된 실시예에 제한되지 않으며, 적어도 하나의 모듈이 병합되어 구현되거나 추가적인 모듈을 더 포함하여 다양한 실시예에 따른 동작을 수행할 수 있음을 당업자는 용이하게 이해할 것이다.
다양한 실시 예들에 따르면, 오프 화면 장면 (off screen scene)모듈(310)은, 적어도 하나의 아바타 객체와 가상의 카메라를 관리하고, 상기 가상의 카메라의 정보가 반영된 상기 적어도 하나의 아바타 객체를 표시하는surface texture을 업데이트 하여 출력할 수 있다. 상기 적어도 하나의 아바타 객체는 메인 아바타인 제1 아바타 객체와 콤보 아바타인 제2 아바타 객체를 포함할 수 있고, 상기 가상 카메라의 정보는 상기 가상 카메라의 세팅 정보(예: 위치, 회전, 또는 FOV)를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 렌더링(rendering) 모듈(320)은, 복수의 레이어를 합성하고 상기 복수의 레이어를 순서대로 렌더링한 결과를 출력할 수 있다. 예를 들어 상기 렌더링(rendering) 모듈(330)은, 가장 뒤에 배경에 관련된 객체, 상기 배경에 관련된 객체 앞에 데코에 관련된 객체, 상기 데코에 관련된 객체 앞에 적어도 하나의 아바타 객체 및 상기 적어도 하나의 아바타 객체 앞에 텍스트에 관련된 객체를 합성하여 렌더링한 결과를 출력할 수 있다. 일 실시 예에 따르면 상기 적어도 하나의 아바타 객체는 아바타 객체별로 레이어를 나누어서 관리할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 애니메이션 제어(animation controller)모듈(330)은, 아바타 객체에 적용할 얼굴 표정 애니메이션 데이터와 몸 동작 애니메이션 데이터를 로딩하고 관리할 수 있다. 상기 얼굴 표정 애니메이션으로는 웃는 표정, 슬픈 표정, 놀라는 표정과 같은 다양한 얼굴 표정들이 존재할 수 있으며, 상기 애니메이션 제어(animation controller)모듈(330)은 생성 또는 저장된 3D 애니메이션 데이터를 로딩하여 보여줄 수 있다. 상기 몸 동작 애니메이션으로는 손을 흔드는 동작, 박수 치는 동작, 팔짱 끼는 동작과 같은 다양한 몸 동작들이 존재할 수 있으며, 상기 애니메이션 제어(animation controller)모듈(330)은, 생성 또는 저장된 3D 애니메이션 데이터를 로딩하여 보여줄 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 아바타 로딩(avatar loading) 모듈(340)은, 적어도 하나의 아바타 객체를 로딩할 수 있다. 상기 아바타 로딩(avatar loading) 모듈(340)은 상기 적어도 하나의 아바타 객체를 3D 캐릭터를 표현하는 포맷(예: glTF 포맷 또는 obj 포맷)으로 저장하고 로딩할 수 있으며, 3D 정점 좌표 정보, 폴리곤 인덱스 정보 및 텍스쳐 정보 중 적어도 하나를 포함하여 저장할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 인코딩(encoding) 모듈(350)은, 적어도 하나의 아바타 객체를 복수의 프레임들로 포함하는 이미지 포맷(예: GIF) 또는 단일 프레임으로 포함하는 이미지 포맷(예: PNG)으로 저장할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 객체 제어(object controller) 모듈(360)은, 도시하지 않았으나, 객체 순서 제어 모듈, 제스처 제어 모듈, 객체 동작 제어 모듈, 객체 궤적 제어 모듈, 객체 부착 제어 모듈을 포함할 수 있다. 상기 객체 순서 제어 모듈은, 렌더링하는 적어도 하나의 아바타 객체와 적어도 하나의 추가 객체의 앞뒤 순서를 변경할 수 있다. 상기 제스처 제어 모듈은, 객체의 조작을 위한 화면의 터치에 대응되는 입력 이벤트를 수신하여 처리할 수 있다. 상기 객체 동작 제어 모듈은, 객체의 크기, 회전, 원근 중 적어도 하나를 조절할 수 있으며, 객체를 선택하여 이동시키거나, 선택 해제 또는 삭제하는 동작을 수행할 수 있다. 상기 객체 궤적 제어 모듈은, 적어도 하나의 아바타 객체 각각에 대한 이동 경로를 결정하고, 상기 이동 경로에 따라 상기 적어도 하나의 아바타 객체를 이동하면서 표시할 수 있다. . 상기 객체 부착 제어 모듈은, 적어도 하나의 아바타 객체 중 원하는 추가 객체를 가상 카메라와 가까운 아바타 객체에 부착 또는 부착 해제시킬 수 있다
다양한 실시 예들에 따르면, 전자 장치는, 메모리(예: 도 2의 메모리(230)), 디스플레이(예: 디스플레이(260)) 및 프로세서(예: 도 2의 프로세서(220)를 포함하고, 상기 프로세서는, 적어도 하나의 객체를 표시하고, 복수의 아이콘들 중 제1 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체의 동작을 변경하여 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 복수의 아이콘들 각각은 서로 다른 동작을 나타내도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작은 상기 메모리에서 템플릿으로 저장되어 있도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 추가 객체는, 상기 메모리에서 템플릿으로 저장되어 있도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 복수의 아이콘들 중 상기 제1 아이콘과 제2 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체 중 제1 객체의 동작을 변경하고, 상기 제2 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체 중 제2 객체의 동작을 변경하여 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 제1 아이콘 또는 상기 제2 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 추가 객체를 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 프로세서는, 저장이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 동작이 변경된 상기 적어도 하나의 객체에 대한 이미지, 및 상기 적어도 하나의 객체의 정보와 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작 정보를 포함하는 메타 데이터를 이미지 파일로 저장하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 프로세서는, 저장이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 동작이 변경된 상기 적어도 하나의 객체와 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 포함하는 이미지, 및 상기 적어도 하나의 객체의 정보와 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작 정보와 상기 적어도 하나의 추가 객체의 정보를 포함하는 메타 데이터를 이미지 파일로 저장하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 이미지 파일은 복수의 프레임들을 포함하는 이미지 포맷 또는 단일 프레임을 포함하는 이미지 포맷으로 저장하도록 설정될 수 있다.
도 4는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 흐름도(400)이다. 상기 이미지 생성 동작들은 401동작 내지 413동작들을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 401 동작 내지 411 동작 중 적어도 하나가 생략되거나, 일부 동작들의 순서가 바뀌거나, 다른 동작이 추가될 수 있다. 상기 이미지 생성 동작들은 도 1의 전자 장치(101), 도 1의 프로세서(120), 도 2의 전자 장치(201) 또는 도 2의 프로세서(220)에 수행될 수 있다.
401동작에서, 전자 장치는(201)는, 적어도 하나의 아바타 객체를 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 이미지 생성 화면에서, 메모리(예: 도 2의 메모리(230))에 저장된 복수의 객체 DB들 중 아바타 객체 DB에서 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 아바타 객체를 표시할 수 있다. 상기 이미지 생성 화면은 선택된 적어도 하나의 아바타 객체에 기반한 이미지를 생성하기 위한 화면을 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 적어도 하나의 아바타 객체, 다양한 컨텍스트에 대응되는 복수의 아이콘들 및/또는 컨텍스트 입력에 대응되는 사용자의 입력을 수신하기 위한 키패드수의 아이콘들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
403동작에서, 전자 장치(201)는, 제1 아이콘을 수신할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는 상기 적어도 하나의 아바타 객체를 표시하는 동안 다양한 컨텍스트를 나타내는 복수의 아이콘들 중 사용자에 의해 선택된 제1 아이콘을 수신할 수 있다.
405동작에서, 전자 장치(201)는, 복수의 객체 DB들에서 상기 제1 아이콘에 대응되는 객체들을 검출할 수 있다.일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 복수의 카테고리들 중 상기 제1 아이콘과 관련된 카테고리를 확인할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 메모리(예: 도 2의 메모리(230))에 저장된 복수의 객체 DB들 중 아바타의 얼굴 표정과 관련 제1 객체가 저장된 제1 객체 DB에서 상기 제1 아이콘에 대응되는 표정 객체를 검출하고, 아바타의 몸 동작에 관련된 제2 객체가 저장된 제2 객체 DB에서 상기 제1아이콘 대응되는 표정 객체를 검출할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 메모리(예: 도 2의 메모리(230))에 저장된 복수의 객체 DB들 중 배경에 관련된 제3 객체가 저장된 제3 객체 DB, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체가 저장된 제4 객체 DB 및 텍스트와 관련된 제5 객체가 저장된 제5 객체 DB 각각에서 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 검출할 수 있다.
407동작에서, 전자 장치(201)는, 상기 검출된 객체들을 기반으로 상기 제1 아이콘에 대응되게 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하고, 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 이미지 생성 화면에서 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시하는 동안, 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 메모리(예: 도 2의 메모리(230))에 저장된 복수의 객체 DB들 중 아바타의 얼굴 표정과 관련 제1 객체가 저장된 제1 객체 DB에서 검출된 상기 제1 아이콘에 대응되는 표정 객체를 상기 적어도 하나의 아바타 객체에 적용하고, 아바타의 몸 동작에 관련된 제2 객체가 저장된 제2 객체 DB에서 검출된 상기 제1아이콘에 대응되는 동작 객체를 상기 적어도 하나의 아바타 객체에 적용하여, 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 메모리(예: 도 2의 메모리(230))에 저장된 복수의 객체 DB들 중 배경에 관련된 제3 객체가 저장된 제3 객체 DB, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체가 저장된 제4 객체 DB 및 텍스트와 관련된 제5 객체가 저장된 제5 객체 DB 각각에서 검출된 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 상기 이미지 생성 화면에 표시할 수 있다.
409동작에서, 전자 장치(201)는, 이미지 생성 화면에서 제1 아이콘에 대응되게 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시하고, 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시하는 동안, 저장의 선택을 수신할 수 있다.
411동작에서, 전자 장치(201)는, 상기 제1 아이콘에 대응되게 동작 및/또는 표정이 변경된 상기 적어도 하나의 아바타 객체와 상기 적어도 하나의 추가 객체를 포함하는 이미지(예: 합성 이미지), 및 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 정보와 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 정보 및/또는 표정 정보와 상기 적어도 하나의 추가 객체의 정보를 포함하는 메타 데이터를 이미지 파일로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 상기 이미지 파일을 복수의 프레임들을 포함하는 이미지 포맷(예: GIF)또는 단일 프레임을 포함하는 이미지 포맷(예:PNG)으로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 메타 데이터는, 상기 이미지에 포함된 아바타 객체의 개수, 아바타 객체의 ID(또는, 아바타 객체의 식별자), 아바타 객체의 얼굴 표정과 관련 제1 객체의 정보, 아바타 객체의 몸 동작에 관련된 제2 객체의 정보, 배경에 관련된 제3 객체의 정보, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체의 정보 및 텍스트와 관련된 제5 객체의 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 5는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 도면(500)이다.
상기 도 5을 참조하면, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101) 또는 도 2의 전자 장치(201))는, 이미지 생성 화면(511)의 제1 영역(550)에서 아바타 객체 DB(520)에서 사용자에 의해 선택된 제1 아바타 객체(521)와 제2 아바타 객체(522)를 표시하는 동안, 이미지 생성 화면(511)의 다른 영역에 표시되는 복수의 아이콘들 중 사용자에 의해 "사랑"을 나타내는 아이콘(511a)이 선택되면, "사랑"에 대한 컨텍스트를 수신할 수 있다.상기 전자 장치는 복수의 카테고리들 중 "사랑"에 관련된 제1 카테고리를 확인할 수 있다. 상기 전자 장치는, 데코에 관련된 객체를 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경할 수 있는 아이콘으로 제공할 수 있다. 상기 전자 장치는, 복수의 객체DB들 중 아바타의 얼굴 표정과 관련 제1 객체가 저장된 제1 객체 DB(533), 아바타의 몸 동작에 관련된 제2 객체가 저장된 제2 객체 DB(534), 배경에 관련된 제3 객체가 저장된 제3 객체 DB(531), 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체가 저장된 제4 객체 DB(532) 각각에서 상기 확인된 제1 카테고리에 대응되는 적어도 하나의 동작 객체, 표정 객체, 및/또는 적어도 하나의 추가 객체를 검출할 수 있다. 상기 전자 장치는, 이미지 생성 화면의 제1 영역(550a)과 같이, 상기 확인된 제1 카테고리에 대응되는 얼굴 표정과 관련된 객체(513b)와 몸 동작에 관련된 객체(513c) 각각을 상기 제1 아바타 객체(521)와 상기 제2 아바타 객체(522) 각각에 적용하여 상기 제1 아바타 객체(521)와 상기 제2 아바타 객체(522) 각각의 동작 및 표정을 변경하여 표시할 수 있다. 상기 전자 장치는, 상기 검출된 적어도 하나의 추가 객체로써, 상기 제1 카테고리에 대응되는 배경에 관련된 객체(513a)와 사랑을 나타내는 데코와 관련된 객체(513d)를 상기 제1 아바타 객체(521)와 상기 제2 아바타 객체(522)가 표시되는 이미지 생성 화면(511)의 제1 영역(550a)에 적용하여 표시할 수 있다. 상기 전자 장치는 상기 이미지 생성 화면에서 저장이 선택되면, 상기 제1 카테고리에 대응되게 동작 및 표정이 변경된 두 개의 아바타 객체들(제1 아바타 객체(521) 및 상기 제2 아바타 객체(522))과 상기 제1 카테고리에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 포함하여 합성한 이미지, 및 메타 데이터를 하나의 이미지 파일로 생성하여 합성 이미지 DB(540)에 저장할 수 있다. 상기 메타 데이터는 두 개의 아바타 객체들(제1 아바타 객체(521) 및 상기 제2 아바타 객체(522))의 정보, 상기 두 개의 아바타 객체 각각의 동작 정보와 표정 정보, 및 상기 적어도 하나의 추가 객체의 정보를 포함할 수 있다.
도 6은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 흐름도(600)이다. 상기 이미지 생성 동작들은 601동작 내지 613동작들을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 601 동작 내지 611 동작 중 적어도 하나가 생략되거나, 일부 동작들의 순서가 바뀌거나, 다른 동작이 추가될 수 있다. 상기 이미지 생성 동작들은 도 1의 전자 장치(101), 도 1의 프로세서(120), 도 2의 전자 장치(201) 또는 도 2의 프로세서(220)에 수행될 수 있다.
601동작에서, 전자 장치는(201)는, 적어도 하나의 아바타 객체를 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 이미지 생성 화면에서, 메모리(예: 도 2의 메모리(230))에 저장된 복수의 DB들 중 아바타 객체DB에서 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 아바타 객체를 표시할 수 있다.
603동작에서, 전자 장치(201)는, 제1 아이콘을 수신할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는ㅡ 상기 적어도 두 개의 아바타 객체를 표시하는 동안 복수의 아이콘들 중 사용자에 의해 선택된 제1 아이콘을 수신할 수 있다.605동작에서, 전자 장치(201)는, 상기 제1 아이콘에 대응되는 템플릿을 검출할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 복수의 카테고리들 중 상기 제1 아이콘에 대응되는 카테고리를 확인할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 메모리(예: 도 2의 메모리(230))의 복수의 템플릿이 저장된 템플릿 DB에서 상기 제1 아이콘에 대응되는 템플릿을 검출할 수 있다.
607동작에서, 전자 장치(201)는, 상기 검출된 템플릿을 기반으로 제1 아이콘에 대응되게 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하고, 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 상기 템플릿에 포함된 아바타의 얼굴 표정과 관련 제1 객체와 아바타의 몸 동작에 관련된 제2 객체를 상기 적어도 하나의 아바타 객체에 적용하여, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 및 표정을 변경하여 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 상기 템플릿에 포함된 배경에 관련된 제3 객체, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체 또는 텍스트와 관련된 제5 객체 중 적어도 하나의 추가 객체를 상기 적어도 하나의 아바타 객체를 표시하는 이미지 생성 화면에 적용하여 표시할 수 있다.
609동작에서, 전자 장치(201)는, 이미지 생성 화면에서 제1 아이콘에 대응되게 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시하고, 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시하는 동안, 저장의 선택을 수신할 수 있다.
611동작에서, 전자 장치(201)는, 상기 제1 아이콘에 대응되게 동작 및/또는 표정이 변경된 상기 적어도 하나의 아바타 객체와 상기 적어도 하나의 추가 객체를 포함하는 이미지(예: 합성 이미지), 및 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 정보와 상기 적어도 하나의 아바타 객체의 동작 정보 및/또는 표정 정보)와 상기 적어도 하나의 추가 객체의 정보를 포함하는 메타 데이터를 이미지 파일로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 상기 이미지 파일을 복수의 프레임들을 포함하는 이미지 포맷(예: GIF)또는 단일 프레임을 포함하는 이미지 포맷(예: PNG)으로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 메타 데이터는, 상기 이미지에 포함된 아바타 객체의 개수, 아바타 객체의 ID(또는 아바타 객체의 식별자), 아바타 객체의 얼굴 표정과 관련 제1 객체의 정보, 아바타 객체의 몸 동작에 관련된 제2 객체의 정보, 배경에 관련된 제3 객체의 정보, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체의 정보 및 텍스트와 관련된 제5 객체의 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 7은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 도면(700)이다.
상기 도 7을 참조하면, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101) 또는 도 2의 전자 장치(201))는, 이미지 생성 화면(711)의 제1 영역(750)에서 아바타 객체 DB(720)에서 사용자에 의해 선택된 제1 아바타 객체(721)와 제2 아바타 객체(222)를 표시하는 동안, 상기 이미지 생성 화면(711)의 다른 영역에 표시되는 복수의 아이콘들 중 사용자에 의해 "사랑"을 나타내는 아이콘(711a)이 선택되면, "사랑"에 대한 컨텍스트를 수신할 수 있다. 상기 전자 장치는, 복수의 카테고리들 중 "사랑"에 관련된 제1 카테고리를 확인할 수 있다. 상기 전자 장치는 템플릿DB(730)에 저장된 복수의 템플릿 중 상기 제1 카테고리에 대응되는 제1 템플릿을 확인할 수 있다. 상기 전자 장치는, 데코에 관련된 객체를 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경할 수 있는 아이콘으로 제공할 수 있다. 상기 전자 장치는, 이미지 생성 화면의 제1 영역(750a)과 같이, 상기 제1 템플릿에 포함된 상기 제1 카테고리를 나타내는 얼굴 표정에 관련된 객체(713b)와 몸 동작에 관련된 객체(713c)를 상기 제1 아바타(721)와 상기 제2 아바타(722)에 각각 적용하여 상기 제1 아바타(721)와 상기 제2 아바타(722) 각각의 동작 및 표정을 변경하여 표시할 수 있다. 상기 전자 장치는, 상기 제1 템플릿에 포함된 상기 제1 카테고리를 나타내는 배경에 관련된 객체(713a)와 데코에 관련된 객체(713d)를 적어도 하나의 추가 객체로 이미지 생성 화면의 제1 영역(750a)에 적용하여 표시할 수 있다.
상기 전자 장치는, 상기 이미지 생성 화면에서 저장이 선택되면, 상기 제1 카테고리에 대응되게 동작 및 표정이 변경된 두 개의 아바타 객체들(제1 아바타 객체(721) 및 상기 제2 아바타 객체(722))과 상기 제1 카테고리에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 포함하여 합성한 이미지, 및 메타 데이터를 하나의 이미지 파일로 생성하여 합성 이미지 DB(740)에 저장할 수 있다. 상기 메타 데이터는 두 개의 아바타 객체들(제1 아바타 객체(721) 및 상기 제2 아바타 객체(722))의 정보, 상기 두 개의 아바타 객체의 동작 정보와 표정 정보, 및 상기 적어도 하나의 추가 객체의 정보를 포함할 수 있다.
도 8은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 도면(800)이다.
상기 도8을 참조하면, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101) 또는 도 2의 전자 장치(201))는, 이미지 생성 화면(811)의 제1 영역(850)에서 아바타 객체 DB에서 사용자에 의해 선택된 제1 아바타 객체(821)와 제2 아바타 객체(822)를 표시하는 동안, 사용자에 의해 "사랑"을 나타내는 이모티콘(811a)이 선택되면, 사랑"에 대한 컨텍스트를 수신할 수 있다. 상기 전자 장치는 복수의 카테고리 중 "사랑"에 관련된 제1 카테고리를 확인할 수 있다. 상기 전자 장치는, 복수의 객체 DB들 또는 템플릿DB에서 상기 제1 카테고리에 대응되는 적어도 하나의 동작 객체 및 표정 객체, 및 적어도 하나의 추가 객체를 다양하게 검출하여 상기 제1 아바타 객체(821)와 상기 제2 아바타 객체(822)에 적용함에 따라, 서로 다르게 "사랑"에 대한 컨텍스트를 나타내는 이미지 생성 화면의 제1 영역(850a) 또는 이미지 생성 화면의 제1 영역(850b)을 제공할 수 있다.
도 9는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 흐름도(900)이다. 상기 이미지 생성 동작들은 901동작 내지 911동작들을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 901 동작 내지 911 동작 중 적어도 하나가 생략되거나, 일부 동작들의 순서가 바뀌거나, 다른 동작이 추가될 수 있다. 상기 이미지 생성 동작들은 도 1의 전자 장치(101), 도 1의 프로세서(120), 도 2의 전자 장치(201) 또는 도 2의 프로세서(220)에 수행될 수 있다.
901동작에서, 전자 장치는(201)는, 제1 아바타 객체와 제2 아바타 객체 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 이미지 생성 화면에서, 메모리(예: 도 2의 메모리(230))에 저장된 아바타 객체 DB에서 사용자에 의해 선택된 제1 아바타 객체와 제2 아바타 객체를 표시할 수 있다.
903동작에서, 전자 장치(201)는, 제1 아바타 객체를 위한 제1 아이콘을 수신하면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 제1 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 이미지 생성 화면에서 상기 제1 아바타 객체와 상기 제2 아바타 객체를 표시하는 동안, 상기 제1 아바타 객체가 선택된 후, 사용자에 의해 선택된 복수의 아이콘 등 중 제1 아이콘을 수신하면, 복수의 카테고리들 중 제1 아이콘에 대응되는 제1 카테고리를 확인할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 복수의 객체 DB들 또는 템플릿 DB에서 상기 제1 아이콘과 관련된 제1 카테고리에 대응되는 동작 객체 및/또는 표정 객체를 검출하고, 상기 검출된 동작 객체 및/또는 표정 객체를 상기 제1 아바타 객체에 적용하여 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 제1 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시할 수 있다.
905동작에서, 전자 장치(201)는, 제2 아바타 객체를 위한 제2 아이콘을 수신하면, 상기 제2 아이콘에 대응되게 제2 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 이미지 생성 화면에서 상기 제1 아바타 객체와 상기 제2 아바타 객체를 표시하는 동안, 상기 제2 아바타 객체가 선택된 후, 사용자에 의해 선택된 복수의 아이콘 등 중 제2 아이콘을 수신하면, 복수의 카테고리들 중 제2 아이콘에 대응되는 제2 카테고리를 확인할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 복수의 객체 DB들 또는 템플릿 DB에서 상기 제2 아이콘과 관련된 제2 카테고리에 대응되는 동작 객체 및/또는 표정 객체를 검출하고, 상기 검출된 동작 객체 및/또는 표정 객체를 상기 제2 아바타 객체에 적용하여 상기 제2 아이콘에 대응되게 상기 제1 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시할 수 있다.
907동작에서, 전자 장치(201)는, 제1 아이콘 또는 제2 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 복수의 객체 DB들 또는 템플릿 DB에서 상기 제1 아이콘과 관련된 제1 카테고리에 대응되는 배경에 관련된 제3 객체, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체 또는 텍스트와 관련된 제5 객체 중 적어도 하나의 추가 객체를 상기 제1 아바타 객체와 상기 제2 아바타 객체가 표시되는 이미지 생성 화면에 적용하여 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 복수의 객체 DB들 또는 템플릿 DB에서 상기 제2 아이콘과 관련된 제2 카테고리에 대응되는 배경에 관련된 제3 객체, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체 또는 텍스트와 관련된 제5 객체 중 적어도 하나의 추가 객체를 상기 제1 아바타 객체와 상기 제2 아바타 객체가 표시되는 이미지 생성 화면에 적용하여 표시할 수 있다.
909동작에서, 전자 장치(201)는, 이미지 생성 화면에서 제1 아이콘에 대응되게 제1 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시하고, 제2 아이콘에 대응되게 제2 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시하며, 상기 제1 아이콘 또는 상기 제2 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시하는 동안, 저장의 선택을 수신할 수 있다.
911동작에서, 전자 장치(201)는, 제1 아이콘에 대응되게 동작 및/표정이 변경된 제1 아바타 객체와 제2 아이콘에 대응되게 동작 및/또는 표정이 변경된 제2 아바타 객체와 상기 적어도 하나의 추가 객체를 포함하여 합성한 이미지(예: 합성 이미지), 및 두 개의 아바타 객체들의 정보와 두 개의 아바타 객체들 각각의 동작 정보 및/또는 표정 정보와 상기 적어도 하나의 추가 객체의 정보를 포함하는 메타 데이터를 이미지 파일로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 상기 이미지 파일을 복수의 프레임들을 포함하는 이미지 포맷(예: GIF)또는 단일 프레임을 포함하는 이미지 포맷(예:PNG)으로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 메타 데이터는, 상기 이미지에 포함된 아바타 객체의 개수, 아바타 객체의 ID(또는 아바타 객체의 식별자), 아바타 객체의 얼굴 표정과 관련 제1 객체의 정보, 아바타 객체의 몸 동작에 관련된 제2 객체의 정보, 배경에 관련된 제3 객체의 정보, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체의 정보 및 텍스트와 관련된 제5 객체의 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 10은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 도면(1000)이다.
상기 도 10을 참조하면, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101) 또는 도 2의 전자 장치(201))는, 이미지 생성 화면(1011)의 제1 영역에서 아바타 객체 DB에서 사용자에 의해 선택된 제1 아바타 객체(1021)와 제2 아바타 객체(1022)를 표시하는 동안, 제2 아바타 객체(1022)가 선택된 이후 사용자에 의해 복수의 아이콘들 중 "미안함"을 나타내는 아이콘(1011a)이 선택되면, "미안함"에 대한 제2 컨텍스트를 수신할 수 있다. 상기 전자 장치는 복수의 카테고리들 중 "미안함"에 관련된 제2 카테고리를 확인할 수 있다. 상기 전자 장치는, 복수의 객체 DB들 또는 템플릿DB에서 상기 제2 카테고리에 대응되게 상기 제2 아바타 객체의 동작 및 표정을 변경할 수 있는 동작 객체 및 표정 객체를 검출하고, 상기 검출된 동작 객체 및 표정 객체를 상기 제2 아바타 객체(1022)에 적용하여 상기 제2 아바타 객체의 동작 및 표정을 변경하여 표시할 수 있다.
상기 전자 장치는, 상기 제1 아바타 객체(1021)가 선택된 이후 사용자에 의해 복수의 아이콘들 중 "예스(Yes)"을 나타내는 아이콘(1011b)이 선택되면, "예스(Yes)"에 대한 제3 컨텍스트를 수신할 수 있다. 상기 전자 장치는, 복수의 카테고리들 중 "예스(Yes)"에 관련된 제3 카테고리를 확인할 수 있다. 상기 전자 장치는, 복수의 객체 DB들 또는 템플릿DB에서 상기 제3 카테고리에 대응되게 상기 제1 아바타 객체의 동작 및 표정을 변경할 수 있는 동작 객체 및 표정 객체를 검출고, 상기 검출된 동작 객체 및 표정 객체를 상기 제1 아바타 객체(1021)에 적용하여 상기 제1 아바타 객체의 동작 및 표정을 변경하여 표시할 수 있다. 상기 전자 장치는, 이미지 생성 화면의 제1 영역(1050a)에서 "미안함"을 나타내는 상기 제2 아바타 객체(1022)와 "예스(Yes)"를 나타내는 상기 제1 아바타 객체(1011)를 표시할 수 있다. 상기 전자 장치는, 복수의 객체 DB들 또는 템플릿DB에서 상기 제2 카테고리 또는 상기 제3 카테고리에 대응되는 배경에 관련된 객체, 데코에 관련된 객체 및 텍스트에 관련된 객체 중 적어도 하나의 추가 객체를 상기 제1 아바타 객체와 상기 제2 아바타 객체를 표시하는 이미지 생성 화면의 제1 영역 (1050a)에 적용하여 표시할 수 있다.
상기 전자 장치는, 상기 이미지 생성 화면(1011)의 제1 영역(1050)에서 상기 제1 아바타 객체(1021)와 상기 제2 아바타 객체(1022)를 표시하는 동안, 제1 아바타 객체(1021)가 선택된 이후 사용자에 의해 복수의 아이콘들 중 "미안함"을 나타내는 이모티콘(1011a)이 선택되면, "미안함"에 대한 제2 컨텍스트를 수신할 수 있다. 상기 전자 장치는 복수의 카테고리들 중 "미안함"에 관련된 제2 카테고리를 확인할 수 있다. 상기 전자 장치는 복수의 객체 DB들 또는 템플릿DB에서 상기 제2 카테고리에 대응되게 상기 제1 아바타 객체의 동작 및 표정을 변경할 수 있는 동작 객체 및 표정 객체를 검출하고, 상기 검출된 동작 객체 및 표정 객체를 상기 제1 아바타 객체(1021)에 적용하여 상기 제1 아바타 객체의 동작 및 표정을 변경하여 표시할 수 있다. 상기 전자 장치는, 상기 제2 아바타 객체(1022)가 선택된 이후 사용자에 의해 복수의 아이콘들 중 "노(No)"을 나타내는 이모티콘(1011c)이 선택되면, "노(No)"에 대한 제4 컨텍스트를 수신할 수 있다. 상기 전자 장치는 복수의 카테고리들 중 "노(No)"에 관련된 제4 카테고리를 확인할 수 있다. 상기 전자 장치는 복수의 객체 DB 또는 템플릿DB에서 상기 제4 카테고리에 대응되게 상기 제2 아바타 객체의 동작 및 표정을 변경할 수 있는 동작 객체 및 표정 객체를 검출하고, 상기 검출된 동작 객체 및 표정 객체를 상기 제2 아바타 객체(1022)에 적용하여 상기 제2 아바타 객체의 동작 및 표정을 변경하여 표시할 수 있다. 상기 전자 장치는, 이미지 생성 화면의 제1 영역(1050b)에서 "미안함"을 나타내는 상기 제1 아바타 객체(1021)와 "노(No)"를 나타내는 상기 제2 아바타 객체(1022)를 표시할 수 있다. 상기 전자 장치는, 복수의 객체 DB들 또는 템플릿DB에서 상기 제3 카테고리 또는 상기 제4 카테고리에 대응되는 배경에 관련된 객체, 데코에 관련된 객체 및 텍스트에 관련된 객체 중 적어도 하나의 추가 객체를 상기 제1 아바타 객체(1021)와 상기 제2 아바타 객체(1022)를 표시하는 이미지 생성 화면의 제1 영역(1050)에 적용하여 표시할 수 있다.
도 11은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 흐름도(1100)이다. 상기 이미지 생성 동작들은 1101동작 내지 1113동작들을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 1101동작 내지 1113동작 중 적어도 하나가 생략되거나, 일부 동작들의 순서가 바뀌거나, 다른 동작이 추가될 수 있다. 상기 이미지 생성 동작들은 도 1의 전자 장치(101), 도 1의 프로세서(120), 도 2의 전자 장치(201) 또는 도 2의 프로세서(220)에 수행될 수 있다.
1101동작에서, 전자 장치는(201)는, 제1 아바타 객체를 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 카메라를 이용하여 촬영된 얼굴을 제1 아바타 객체로 변경하여 이미지 생성 화면에 표시할 수 있다.
1103동작에서, 전자 장치(201)는, 복수의 아바타 객체 리스트에서 선택된 제2 아바타 객체를 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 메모리(예: 도 2의 메모리(230))의 아바타 객체DB에 저장된 복수의 아바타 객체를 리스트로 제공하고, 상기 리스트에서 사용자에 의해 선택된 아바타를 제2 아바타 객체로 이미지 생성 화면에 표시할 수 있다.
1105동작에서, 전자 장치(201)는, 사용자에 의해 선택된 동작 객체 및/또는 표정 객체를 제1 아바타 객체에 적용하여 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 상기 제1 아바타 객체가 선택된 이후, 복수의 객체 DB들에 포함된 아바타의 얼굴 표정과 관련 제1 객체가 저장된 제1 객체 DB와 아바타의 몸 동작에 관련된 제2 객체가 저장된 제2 객체 DB 각각에서 제공하는 복수의 동작 객체들과 복수의 표정 객체들 중 사용자에 의해 선택된 동작 객체 및/또는 표정 객체를 상기 제1 아바타 객체에 적용할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 제1 객체 DB와 제2 객체 DB 각각에 저장된 복수의 동작 객체들과 복수의 표정 객체들을 사용자에 의해 선택될 수 있는 메뉴로 제공할 수 있다.
1107동작에서, 전자 장치(201)는, 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 동작 객체 및/또는 표정 객체를 제2 아바타 객체에 적용하여 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 상기 제2 아바타가 선택된 이후, 복수의 객체 DB들에 포함된 아바타의 얼굴 표정과 관련 제1 객체가 저장된 제1 객체 DB와 아바타의 몸 동작에 관련된 제2 객체가 저장된 제2 객체 DB 각각에서 제공하는 복수의 동작 객체들과 복수의 표정 객체들 중 사용자에 의해 선택된 동작 객체 및/또는 표정 객체를 상기 제2 아바타 객체에 적용할 수 있다.
1109동작에서, 전자 장치(201)는, 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 추가 객체를 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 배경에 관련된 제3 객체가 저장된 제3 객체 DB, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체가 저장된 제4 객체 DB 및 텍스트와 관련된 제5 객체가 저장된 제5 객체 DB 중 적어도 하나의 DB에서 제공하는 복수의 추가 객체 들 중 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 추가 객체를 상기 제1 아바타 객체와 상기 제2 아바타 객체를 표시하는 이미지 생성 화면에 적용하여 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 제3 객체 DB, 제4 객체DB 및 제5 객체 DB 각각에 저장된 복수의 추가 객체들은 사용자가 선택할 수 있도록 메뉴로 제공할 수 있다. 1111동작에서, 전자 장치(201)는, 이미지 생성 화면에서 사용자의 선택된 동작 객체 및 /또는 표정 객체로 제1 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시하고, 사용자의 선택된 동작 객체 및 /또는 표정 객체로 제2 아바타 객체의 동작 및/또는 표정을 변경하여 표시하며, 사용자의 선택된 적어도 하나의 추가 객체를 표시하는 동안, 저장의 선택을 수신할 수 있다.
1113동작에서, 전자 장치(201)는, 사용자의에 의해 선택된 동작 객체 및/또는 표정 객체로 동작 및/또는 표정이 변경된 제1 내지 제2 아바타 객체들과 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 추가 객체를 포함하여 합성한 이미지(예: 합성 이미지), 및 상기 제1 내지 제2 아바타 객체들의 정보와 제1 내지 제2 아바타 객체들 각각의 동작 정보 및/또는 표정 정보와 상기 적어도 하나의 추가 객체의 정보를 포함하는 메타 데이터를 이미지 파일로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 상기 이미지 파일을 복수의 프레임들을 포함하는 이미지 포맷(예: GIF)또는 단일 프레임을 포함하는 이미지 포맷(예: PNG)으로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 메타 데이터는, 상기 이미지에 포함된 아바타 객체의 개수, 아바타 객체의 ID(또는 아바타 객체의 식별자), 아바타 객체의 얼굴 표정과 관련 제1 객체의 정보, 아바타 객체의 몸 동작에 관련된 제2 객체의 정보, 배경에 관련된 제3 객체의 정보, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체의 정보 및 텍스트와 관련된 제5 객체의 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 12는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 생성 동작을 설명하기 위한 도면(1200)이다.
상기 도 12를 참조하면, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101) 또는 도 2의 전자 장치(201))는, 이미지 생성을 위한 제1 화면(1210)의 제1 영역(1250)에서 제1 아바타 객체(1221)를 표시하는 동안, 아바타 객체의 추가가 선택되면, 이미지 생성을 위한 제2 화면(1220)에 복수의 아바타 객체들을 포함하는 리스트를 제공할 수 있다. 상기 전자 장치는, 상기 복수의 아바타 객체들을 포함하는 리스트에서 사용자에 의해 제2 아바타 객체가 선택되면, 이미지 생성을 위한 제3 화면(1230)과 같이, 상기 선택된 제2 아바타 객체(1222)를 표시할 수 있다. 상기 전자 장치는, 상기 제2 아바타 객체(1222)의 선택이 완료되면, 이미지 생성 제4 화면(1240)의 제1 영역(1250a)과 같이 상기 제1 아바타 객체(1221)와 상기 제2 아바타 객체(1222)를 표시할 수 있다. 상기 전자 장치는 이미지 생성 제4 화면(1240)의 다른 영역에복수의 객체 DB에 포함된 아바타 객체의 얼굴 표정과 관련 제1 객체가 저장된 제1 객체 DB, 아바타 객체의 몸 동작에 관련된 제2 객체가 저장된 제2 객체 DB, 배경에 관련된 제3 객체가 저장된 제3 객체 DB, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체가 저장된 제4 객체 DB 및 텍스트와 관련된 제5 객체가 저장된 제5 객체 DB 각각에 저장된 복수의 추가 객체를 제공할 수 있는 복수의 아이콘들을 포함하는 메뉴 영역(1240a)을 제공할 수 있다. 상기 전자 장치는, 이미지 생성 제5 화면(1270)의 제1 영역(1250b)과 같이, 상기 메뉴 영역(1240a)에 포함된 복수의 아이콘들을 이용하여, 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 동작 객체 및 표정 객체를 상기 제1 아바타 객체와 상기 제2 아바타 객체에 적용하여 표시할 수 있다. 상기 전자 장치는, 이미지 생성 제5 화면(1270)의 제1 영역(1250b)과 같이, 상기 메뉴 영역(1240a)에 포함된 복수의 아이콘들을 이용하여, 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 추가 객체(예: 배경에 관련된 객체, 데코에 관련된 객체 및/또는 텍스트에 관련된 객체)를 표시할 수 있다.
도 13은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 편집 동작을 설명하기 위한 흐름도(1300)이다. 상기 이미지 편집 동작들은 1301동작 내지 1307동작들을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 1301동작 내지 1307동작 중 적어도 하나가 생략되거나, 일부 동작들의 순서가 바뀌거나, 다른 동작이 추가될 수 있다. 상기 이미지 편집 동작들은 도 1의 전자 장치(101), 도 1의 프로세서(120), 도 2의 전자 장치(201) 또는 도 2의 프로세서(220)에 수행될 수 있다.
1301동작에서, 전자 장치(201)는, 이미지 파일의 선택을 기반으로 상기 이미지 파일에 포함된 이미지(예: 합성 이미지)를 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 이미지 보기 화면에서, 복수의 프레임들을 포함하는 이미지 포맷(예: GIF)또는 단일 프레임을 포함하는 이미지 포맷(예:PNG)으로 저장된 적어도 하나의 이미지 파일 중 사용자에 의해 선택된 이미지 파일에 포함된 이미지를 표시할 수 있다.
1303동작에서, 전자 장치(201)는, 상기 이미지를 표시하는 동안 편집이 선택되면, 1305동작에서, 전자 장치(201)는, 상기 이미지 파일에 포함된 메타 데이터를 파싱할 수 있다.
일 실기 예에 따르면, 상기 메타 데이터는, 상기 이미지에 포함된 아바타 객체의 개수, 아바타 객체의 ID(또는 아바타 객체의 식별자), 아바타 객체의 얼굴 표정과 관련 제1 객체의 정보, 아바타 객체의 몸 동작에 관련된 제2 객체의 정보, 배경에 관련된 제3 객체의 정보, 이미지 꾸미기를 위한 데코에 관련된 제4 객체의 정보 및 텍스트와 관련된 제5 객체의 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
1307동작에서, 전자 장치(201)는, 상기 메타 데이터를 기반으로 상기 이미지에 포함된 적어도 하나의 아바타 객체 및/또는 적어도 하나의 추가 객체에 대한 편집 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 상기 메타 데이터를 기반으로 사용자에 의해 선택된 아바타 객체 또는 추가 객체에 대한 편집 기능(예: 대체, 삭제, 추가 또는 숨기기)를 제공할 수 있다.
도 14a 내지 도 14b는 다양한 실시 예들에 따른 이미지 파일을 설명하기 도면들(1400a 내지 1400b)이다.
도 14a 내지 도 14b에서는 설명의 편의를 위해 GIF 파일 포맷을 예를 들어 설명하나 파일 포맷은 이에 제한된 것은 아님을 유의해야할 것이다.
상기 도 14a에서는, 배경에 관련된 객체, 두 개의 데코에 관련된 객체들, 손 글씨에 관련된 객체, 및 제1 아바타 객체를 합성한이미지(1410), 및 메타 데이터(1420)를 포함하는 이미지 파일을 나타내는 것으로, 상기 메타 데이터(1420)는 제1 아바타 객체에 적용된 얼굴 표정에 관련된 객체의 인덱스 정보(1421), 제1 아바타 객체 에 적용된 몸 동작에 관련된 객체의 인덱스 정보(1423), 배경에 관련된 객체의 인덱스 정보(1425), 두 개의 데코에 관련된 객체들 각각의 인덱스 정보(1427a, 1427b) 및 손 글씨에 관련된 객체의 정보(1429)를 포함할 수 있다.
상기 도 14b에서는, 배경에 관련된 객체, 두 개의 데코에 관련된 객체들, 손 글씨와 텍스트에 관련된 객체들, 및 두 개의 아바타 객체를 합성한 이미지(1430), 및 메타 데이터(1440)를 포함하는 이미지 파일을 나타내는 것으로, 상기 메타 데이터(1440)는 제1 아바타 객체에 적용된 얼굴 표정에 관련된 객체의 인덱스 정보(1441a), 제1 아바타 객체에 적용된 몸 동작에 관련된 객체의 인덱스 정보(1441b), 제2 아바타 객체에 적용된 얼굴 표정에 관련된 객체의 인덱스 정보(1443a), 제2 아바타 객체에 적용된 몸 동작에 관련된 객체의 인덱스 정보(1443b), 배경에 관련된 객체의 인덱스 정보(1445), 세 개의 데코에 관련된 객체들 각각의 인덱스 정보(1447a, 1477b 및 1477c) 및 손 글씨와 텍스트에 관련된 객체들의 정보(1449a, 1449b)를 포함할 수 있다.
도 15는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 편집 동작을 설명하기 위한 도면(1500)이다.
상기 도 15와 같이, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101)는, 이미지 보기 화면(1510)에서 예를 들어, GIF 이미지 포맷 또는 PNG 이미지 포맷으로 저장된 복수의 이미지 파일들을 표시할 수 있다. 상기 전자 장치는, 상기 복수의 이미지 파일들 중 하나의 이미지 파일(1510a)이 선택되면, 이미지 보기 화면(1530)에서 같이, 상기 이미지 파일(1510a)에 포함된 이미지(1530a)(예: 합성 이미지)과 함께 상기 이미지(1530a)에 적용할 수 있는 메뉴들을 제공할 수 있다. 상기 전자 장치는, 상기 메뉴들 중 편집 메뉴(1530b)가 선택되면, 이미지 편집 화면(1550)에서 상기 이미지 파일(1510a)에 포함된 메타 데이터를 기반으로 상기 이미지에 포함된 아바타 객체(155a) 두 개의 데코에 관련된 객체들(1550b) 및 손 글씨에 관련된 객체(1550c)에 대한 편집 기능(예: 대체, 삭제, 추가 및 숨기기)를 제공할 수 있다.
도 16은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 아바타에 객체를 부착하는 동작을 설명하기 위한 흐름도(1600)이다. 상기 아바타에 객체를 부착하는 동작들은 1601동작 내지 1615동작들을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 1601동작 내지 1615동작 중 적어도 하나가 생략되거나, 일부 동작들의 순서가 바뀌거나, 다른 동작이 추가될 수 있다. 상기 이미지 편집 동작들은 도 1의 전자 장치(101), 도 1의 프로세서(120), 도 2의 전자 장치(201) 또는 도 2의 프로세서(220)에 수행될 수 있다.
1601동작에서, 전자 장치(201)는, 복수의 아바타 객체들표시할 수 있다.
일 실시 예들에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 이미지 생성 화면에서 메모리(예: 도 2의 메모리(230)의 아바타 DB들에서 사용자에 의해 선택된 복수의 아바타 객체들을 표시할 수 있다.
1603동작에서, 전자 장치(201)는, 복수의 추가 객체들 중 사용자에 의해 선택된 추가 객체를 표시할 수 있다.
일 실시 예들에 따르면, 상기 전자 장치(201)는, 복수의 추가 객체들(예: 데코에 관련된 추가 객체 또는 택스트에 관련된 추가 객체) 중 사용자에 의해 선택된 추가 객체를 상기 복수의 아바타 객체들을 표시하는 상기 이미지 생성 화면의 일정 위치(예: 중앙)에 표시할 수 있다.
1605동작에서, 전자 장치(201)는 상기 추가 객체를 아바타 객체에 부착하기 위한 부착 기능을 위한 제스처를 수신할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치(201)는 상기 추가 객체상에서 롱 프레스와 같은 제스처가 수신되면, 상기 추가 객체를 아바타 객체에 부착 하기 위한 부착 기능으로 확인할 수 있다. 상기 부착 기능은 아바타 객체에 부착된 적어도 하나의 추가 객체를 상기 아바타 객체의 몸 동작과 동일하게 움직일 수 있도록 할 수 있는 기능을 의미할 수 있다.
1607동작에서, 전자 장치(201)는, 복수의 아바타 객체들 중 가상 카메라가 가장 가까이 위치된 아바타 객체를 확인할 수 있다.
1609동작에서, 전자 장치(201)는, 상기 확인된 아바타 객체를 구성하는 복수의 노드들을 3D좌표에서 2D좌표로 변환할 수 있다.
1611동작에서, 전자 장치(201)는, 상기 2D좌표로 변환된 복수의 노드들 중 상기 객체와 겹치는 적어도 하나의 노드를 확인할 수 있다.
1613동작에서, 전자 장치(201)는 상기 확인된 적어도 하나의 노드 중 가상 카메라와 가장 가까운 노드를 확일 할 수 있다.
1615동작에서, 전자 장치(201)는, 상기 확인된 노드 위에 새로운 노드를 생성하고, 상기 새로운 노드에 상기 추가 객체를 부착할 수 있다.
도 17은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 아바타에 객체를 부착하는 동작을 설명하기 위한 도면(1700)이다.
상기 도 17을 참조하면, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101)는, 이미지 생성 화면(1750)에서 제1 아바타 객체 (1721)와 제2 아바타 객체(1722)를 표시하는 동안, 사용자에 의해 선택된 추가 객체(1740)가 상기 이미지 생성(1750)의 일정 위치에 표시되는 동안, 상기 추가 객체(1740)상에서 부착 기능을 위한 제스처(예: 롱 프레스)가 수신되면, 제1 아바타 객체(1721)와 제2 아바타 객체(1722) 중 가상 카메라(1730)와 가장 가까운 제1 아바타 객체(1721)를 확인할 수 있다. 상기 전자 장치는, 상기 제1 아바타 객체(1721)를 구성하는 모든 복수의 노드들을 3D좌표에서 2D좌표로 변환하고, 상기 2D좌표로 변환된 복수의 노드들 중 상기 추가 객체(1740)과 겹치는 적어도 하나의 노드를 확인하고, 상기 확인된 적어도 하나의 노드 중 가상 카메라(1730)와 가장 가까이 위치된 노드(1721a)를 확인할 수 있다. 상기 전자 장치는 상기 확인된 노드(1721a)위에 새로운 노드를 생성하고, 상기 생성된 노드에 상기 추가 객체(1740)를 부착할 수 있다.
도 18은 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에서 이미지 파일의 합성 이미지를 설명하기 위한 도면(1800)이다.
상기 도 18을 참조하면, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101)는, 이미지 파일에 포함된 이미지(예: 합성 이미지)의 복수의 프레임들을 연속적으로 표시(또는, 재생)할 수 있다
상기 전자 장치는, 하나의 이미지에 프레임이 0번째 프레임부터 N번째 프레임까지 존재하는 경우, 가장 뒤에 배치된 배경에 관련된 객체에 대한 0번째 프레임부터 N번째 프레임(1810)을 연속적으로 표시(또는, 재생)할 수 있다 상기 전자 장치는 상기 배경에 관련된 객체 다음으로 배치된 제1 데코에 관련된 객체(예: Background 스티커)에 대한 0번째 프레임(1820)부터 N번째 프레임(1810)을 연속적으로 표시(또는, 재생)할 수 있다. 상기 전자 장치는, 상기 제1 데코에 관련된 객체 다음으로 배치된 적어도 하나의 아바타 객체에 대한 0번째 프레임부터 N번째 프레임(1830)을 연속적으로 표시(또는, 재생)할 수 있다. 상기 전자 장치는, 상기 적어도 하나의 아바타 객체 다음으로 배치된 제2 데코에 관련된 객체(예: Foreground 스티커)에 대한 0번째 프레임부터 N번째 프레임(1840)을 연속적으로 표시(또는, 재생)할 수 있다. 상기 전자 장치는, 상기 추가 객체들과 상기 적어도 하나의 아바타 객체에 대한 0번째 프레임들을 합성한 결과 이미지부터 상기 추가 객체들과 상기 적어도 하나의 아바타 객체에 대한 N번째 프레임들을 합성한 결과 이미지를 모두 합쳐서(1850) 연속적으로 표시(또는, 재생)할 수 있는 이미지 포맷(예: GIF 포맷)의 합성 이미지를 생성(1860)할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 전자 장치의 이미지 생성 방법은, 적어도 하나의 객체를 표시하는 동작,및 복수의 아이콘들 중 제1 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체의 동작을 변경하여 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 복수의 아이콘들 각각은 서로 다른 동작을 나타낼 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작은 전자 장치의 메모리에서 템플릿으로 저장될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 추가 객체는, 전자 장치의 메모리에서 템플릿으로 저장될 수 있다/
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 복수의 아이콘들 중 상기 제1 아이콘과 제2 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체 중 제1 객체의 동작을 변경하고, 상기 제2 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체 중 제2 객체의 동작을 변경하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 제1 아이콘 또는 상기 제2 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 추가 객체를 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 저장이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 동작이 변경된 상기 적어도 하나의 객체에 대한 이미지, 및 상기 적어도 하나의 객체의 정보와 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작 정보를 포함하는 메타 데이터를 이미지 파일로 저장하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 저장이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 동작이 변경된 상기 적어도 하나의 객체와 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 포함하는 이미지, 및 상기 적어도 하나의 객체의 정보와 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작 정보와 상기 적어도 하나의 추가 객체의 정보를 포함하는 메타 데이터를 이미지 파일로 저장하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 이미지 파일은 복수의 프레임들을 포함하는 이미지 포맷 또는 단일 프레임을 포함하는 이미지 포맷으로 저장할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서의 다양한 실시예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(#01)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(#36) 또는 외장 메모리(#38))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(#40))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(#01))의 프로세서(예: 프로세서(#20))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    메모리;
    디스플레이; 및
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    적어도 하나의 객체를 표시하고,
    복수의 아이콘들 중 제1 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체의 동작을 변경하여 표시하도록 설정된 전자 장치.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 복수의 아이콘들 각각은 서로 다른 동작을 나타내도록 설정된 전자 장치.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작은 상기 메모리에서 템플릿으로 저장되어 있도록 설정된 전자 장치.
  4. 제1 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시하도록 설정된 전자 장치.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 추가 객체는, 상기 메모리에서 템플릿으로 저장되어 있도록 설정된 전자 장치.
  6. 제1 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 복수의 아이콘들 중 상기 제1 아이콘과 제2 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체 중 제1 객체의 동작을 변경하고, 상기 제2 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체 중 제2 객체의 동작을 변경하여 표시하도록 설정된 전자 장치.
  7. 제6 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 제1 아이콘 또는 상기 제2 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 추가 객체를 표시하도록 설정된 전자 장치.
  8. 제1 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    저장이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 동작이 변경된 상기 적어도 하나의 객체에 대한 이미지, 및 상기 적어도 하나의 객체의 정보와 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작 정보를 포함하는 메타 데이터를 이미지 파일로 저장하도록 설정된 전자 장치.
  9. 제1 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    저장이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 동작이 변경된 상기 적어도 하나의 객체와 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 포함하는 이미지, 및 상기 적어도 하나의 객체의 정보와 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작 정보와 상기 적어도 하나의 추가 객체의 정보를 포함하는 메타 데이터를 이미지 파일로 저장하도록 설정된 전자 장치.
  10. 제8 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 이미지 파일은 복수의 프레임들을 포함하는 이미지 포맷 또는 단일 프레임을 포함하는 이미지 포맷으로 저장하도록 설정된 전자 장치.
  11. 전자 장치의 이미지 생성 방법에 있어서,
    적어도 하나의 객체를 표시하는 동작; 및
    복수의 아이콘들 중 제1 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체의 동작을 변경하여 표시하는 동작을 포함하는 방법.
  12. 제11 항에 있어서,
    상기 복수의 아이콘들 각각은 서로 다른 동작을 나타내는 방법.
  13. 제11 항에 있어서,
    상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작은 전자 장치의 메모리에서 템플릿으로 저장되는 방법.
  14. 제11 항에 있어서,
    상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
  15. 제14 항에 있어서,
    상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 추가 객체는, 전자 장치의 메모리에서 템플릿으로 저장되는 방법.
  16. 제11 항에 있어서,
    상기 복수의 아이콘들 중 상기 제1 아이콘과 제2 아이콘이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체 중 제1 객체의 동작을 변경하고, 상기 제2 아이콘에 대응되게 상기 적어도 하나의 객체 중 제2 객체의 동작을 변경하는 동작을 더 포함하는 방법.
  17. 제16 항에 있어서,
    상기 제1 아이콘 또는 상기 제2 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 추가 객체를 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
  18. 제11항에 있어서,
    저장이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 동작이 변경된 상기 적어도 하나의 객체에 대한 이미지, 및 상기 적어도 하나의 객체의 정보와 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작 정보를 포함하는 메타 데이터를 이미지 파일로 저장하는 동작을 더 포함하는 방법.
  19. 제11 항에 있어서,
    저장이 선택되면, 상기 제1 아이콘에 대응되게 동작이 변경된 상기 적어도 하나의 객체와 상기 제1 아이콘에 대응되는 적어도 하나의 추가 객체를 포함하는 이미지, 및 상기 적어도 하나의 객체의 정보와 상기 제1 아이콘에 대응되는 상기 적어도 하나의 객체의 동작 정보와 상기 적어도 하나의 추가 객체의 정보를 포함하는 메타 데이터를 이미지 파일로 저장하는 동작을 더 포함하는 방법.
  20. 제18 항에 있어서,
    상기 이미지 파일은 복수의 프레임들을 포함하는 이미지 포맷 또는 단일 프레임을 포함하는 이미지 포맷으로 저장하는 방법.
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