KR20160097604A - 캐릭터 메시지 서비스에 기반한 광고 서비스 제공 방법 및 상기 방법을 수행하는 장치 - Google Patents

캐릭터 메시지 서비스에 기반한 광고 서비스 제공 방법 및 상기 방법을 수행하는 장치 Download PDF

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KR20160097604A
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Abstract

캐릭터에 기초한 메시지 서비스 제공 방법 및 상기 방법을 수행하는 장치가 개시된다. 캐릭터를 이용하는 메시지 서비스 방법은 발신 사용자와 수신 사용자 간에 캐릭터가 메시지의 대화 내용으로 포함되어 전송된 횟수를 체크하는 단계; 상기 체크된 횟수에 기초하여 상기 캐릭터를 이용한 광고주에게 과금하는 단계를 포함하고, 상기 캐릭터는, 발신 사용자 및 수신 사용자의 메시지 창에 증강 현실에 따라 3D 캐릭터 형태로 표현될 수 있다.

Description

캐릭터 메시지 서비스에 기반한 광고 서비스 제공 방법 및 상기 방법을 수행하는 장치 {MESSAGE SERVICE METHOD AND APPARATUS BASED ON ADVERTISEMENT CHARACTER}
본 발명은 캐릭터 메시지 서비스 기반의 광고 서비스 제공 방법 및 상기 방법을 수행하는 장치에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 캐릭터가 전송된 횟수를 체크하여 캐릭터 메시지를 이용한 광고주에게 과금하는 광고 서비스 방법에 관한 것이다.
기존에 메시지 서비스는 단순히 텍스트, 이미지, 동영상을 통해 대화 내용을 평면적으로만 표시하는 것이 일반적이었다. 하지만, 다양한 종류의 메시지 서비스가 등장하면서, 메시지 고유의 기능 이외에 사용자에게 보다 흥미를 유발할 수 있는 기능이 요청되고 있는 상황이다. 뿐만 아니라, 메시지 서비스를 운영하는 주체의 입장에서도, 메시지를 통해 별도의 수익 창출을 할 수 있는 방법을 필요로 하고 있다.
본 발명은 광고를 위한 3D 캐릭터를 통해 대화 내용을 표현하는 대화 모드를 제공함으로써 사용자의 흥미를 유발할 수 있는 메시지 서비스 방법을 제공한다.
본 발명은 광고를 위한 3D 캐릭터의 감정, 동작, 액세서리 등을 캐릭터 스티커의 선택을 통해 교체할 수 있도록 함으로써, 사용자만의 고유한 캐릭터를 통해 대화할 수 있는 메시지 서비스 방법을 제공한다.
본 발명의 일실시예에 다른 메시지 서비스 방법은 발신 사용자와 수신 사용자 간에 캐릭터가 메시지 어플리케이션의 메시지 창에 대화 내용으로 포함되어 표시된 횟수를 체크하는 단계; 상기 체크된 횟수에 기초하여 상기 캐릭터를 이용한 광고주에게 과금하는 단계를 포함하고, 상기 캐릭터는, 발신 사용자 및 수신 사용자의 메시지 창에 증강 현실 또는 홀로그램 형식에 따라 3D 캐릭터 형태로 표현될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 사용자 단말이 수행하는 메시지 서비스 방법은 대화 내용의 표현 방법과 관련된 대화 모드를 식별하는 단계; 상기 대화 모드에 따라 사용자 단말 및 상대방 단말의 대화 내용을 채팅방에 표시하는 단계를 포함하고, 상기 대화 모드는, 사용자 단말 및 상대방 단말에 대응하는 3D 캐릭터를 이용하는 제1 대화 모드 및 3D 캐릭터를 이용하지 않는 제2 대화 모드를 포함할 수 있다.
상기 표시하는 단계는, 제1 대화 모드인 경우, 상기 3D 캐릭터에 적용할 시각 효과와 관련된 캐릭터 스티커를 포함하는 인터페이스를 제공하거나, 제2 대화 모드인 경우, 상기 3D 캐릭터와 관련된 2D 캐릭터에 적용된 시각 효과와 관련된 캐릭터 스티커를 포함하는 인터페이스를 제공할 수 있다.
상기 표시하는 단계는, 제1 대화 모드인 경우, 선택된 캐릭터 스티커에 대응하는 시각 효과를 채팅방에 있는 3D 캐릭터에 적용하고, 제2 대화 모드인 경우, 선택된 캐릭터 스티커를 채팅방에 표시할 수 있다.
상기 캐릭터 스티커는, 오프라인에서 제공되는 실제 캐릭터의 식별 정보 또는 영상 정보에 기초하여 추가되거나 또는 업데이트되고, 인터페이스를 통해 제공되는 캐릭터 스티커들 중에서 사용자에 의해 선택되거나 또는 채팅창에 캐릭터 스티커에 대응하는 단어, 숫자, 또는 기호 중 적어도 하나의 조합을 사용자가 입력하는 경우에 선택될 수 있다. 여기서, 단어는 1글자 또는 복수의 글자로 구성될 수 있으며, 한글 또는 외국어(영어, 일본어, 중국어 등)도 가능할 수 있다. 예를 들어, 기쁨이라는 감정과 관련된 캐릭터 스티커는 "기쁨", "funny", "^^", 등과 같은 키워드에 매칭되어 저장될 수 있다.
상기 채팅방에 표시된 대화 모드의 전환과 관련된 식별자가 선택되거나 또는 대화 모드의 전환과 관련된 사용자의 동작이 인식되면, 제1 대화 모드와 제2 대화 모드 간에 서로 전환하는 단계를 더 포함하고, 상기 식별하는 단계는, 전환된 대화 모드를 식별할 수 있다.
상기 표시하는 단계는, 상기 제1 대화 모드가 선택되는 경우, 미리 설정되거나 또는 사용자의 선택에 따라 결정된 가상 화면 또는 실세계 화면을 배경으로 하는 채팅방에 대화 내용을 표시할 수 있다.
메시지 서비스 방법은 사용자 단말 및 상대방 단말이 채팅방에서 퇴장하는 경우, 채팅방에서의 대화 내용을 저장하는 단계; 상기 대화 내용의 다시 보기 요청에 따라 사용자 단말과 관련된 3D 캐릭터 및 다시 보기를 위한 식별자를 표시하는 단계; 및 상기 식별자를 선택하면, 대화 내용을 제1 대화 모드에 따라 시간 순서로 재생하는 단계를 더 포함할 수 있다.
메시지 서비스 방법은 상기 사용자 단말 또는 상대방 단말과 관련된 프로필 보기 요청에 따라 상기 사용자 단말 또는 상대방 단말과 관련된 3D 캐릭터를 표시하는 단계; 및 상기 3D 캐릭터가 사용자 단말 또는 상대방 단말의 개인 정보를 설명하거나 또는 미리 설정된 감정 또는 동작을 표현하도록 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 메시지 서비스 방법을 위한 메시지 애플리케이션은 사용자 단말의 매체에 저장되어 사용자 단말의 프로세서에 의해 실행되는, 대화 내용의 표현 방법과 관련된 대화 모드를 식별하는 단계; 상기 대화 모드에 따라 사용자 단말 및 상대방 단말의 대화 내용을 채팅방에 표시하는 단계를 포함하고, 상기 대화 모드는, 사용자 단말 및 상대방 단말에 대응하는 3D 캐릭터를 이용하는 제1 대화 모드 및 3D 캐릭터를 이용하지 않는 제2 대화 모드를 포함할 수 있다.
상기 표시하는 단계는, 제1 대화 모드인 경우, 상기 3D 캐릭터에 적용할 시각 효과와 관련된 캐릭터 스티커를 포함하는 인터페이스를 제공하거나, 제2 대화 모드인 경우, 상기 3D 캐릭터와 관련된 2D 캐릭터에 적용된 시각 효과와 관련된 캐릭터 스티커를 포함하는 인터페이스를 제공할 수 있다.
상기 표시하는 단계는, 제1 대화 모드인 경우, 선택된 캐릭터 스티커에 대응하는 시각 효과를 채팅방에 있는 3D 캐릭터에 적용하고, 제2 대화 모드인 경우, 선택된 캐릭터 스티커를 채팅방에 표시할 수 있다.
상기 채팅방에 표시된 식별자가 선택되면, 제1 대화 모드와 제2 대화 모드 간에 서로 전환하는 단계를 더 포함하고, 상기 식별하는 단계는, 전환된 대화 모드를 식별할 수 있다.
상기 표시하는 단계는, 상기 제1 대화 모드가 선택되는 경우, 미리 설정되거나 또는 사용자의 선택에 따라 결정된 가상 화면 또는 실세계 화면을 배경으로 하는 채팅방에 대화 내용을 표시할 수 있다.
메시지 애플리케이션은 사용자 단말 및 상대방 단말이 채팅방에서 퇴장하는 경우, 채팅방에서의 대화 내용을 저장하는 단계; 상기 대화 내용의 다시 보기 요청에 따라 사용자 단말과 관련된 3D 캐릭터 및 다시 보기를 위한 식별자를 표시하는 단계; 상기 식별자를 선택하면, 대화 내용을 제1 대화 모드에 따라 시간 순서로 재생하는 단계를 더 포함할 수 있다.
메시지 애플리케이션은 상기 사용자 단말 또는 상대방 단말과 관련된 프로필 보기 요청에 따라 상기 사용자 단말 또는 상대방 단말과 관련된 3D 캐릭터를 표시하는 단계; 및 상기 3D 캐릭터가 사용자 단말 또는 상대방 단말의 개인 정보를 설명하거나 또는 미리 설정된 감정 또는 동작을 표현하도록 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 사용자 단말은 대화 내용의 표현 방법과 관련된 대화 모드를 식별하는 프로세서; 및 상기 대화 모드에 따라 사용자 단말 및 상대방 단말의 대화 내용을 채팅방에 표시하는 디스플레이를 포함하고, 상기 대화 모드는, 사용자 단말 및 상대방 단말에 대응하는 3D 캐릭터를 이용하는 제1 대화 모드 및 3D 캐릭터를 이용하지 않는 제2 대화 모드를 포함할 수 있다.
상기 채팅방에 표시된 대화 모드의 전환과 관련된 식별자가 선택되거나 또는 대화 모드의 전환과 관련된 사용자의 동작이 인식되면, 제1 대화 모드와 제2 대화 모드 간에 서로 전환할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 사용자 단말이 수행하는 메시지 서비스 방법은 채팅방으로의 입장 요청에 대응하여 실세계 화면을 배경으로 하는 채팅방에 3D 캐릭터를 표시하는 단계; 및 상기 사용자 단말 및 상대방 단말의 대화 내용을 상기 3D 캐릭터에 대응하여 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 3D 캐릭터를 표시하는 단계는, 실세계 화면에 미리 지정한 오브젝트 또는 오브젝트의 움직임이 감지되는 경우, 상기 채팅방에 3D 캐릭터를 표시할 수 있다.
상기 채팅방에 표시된 대화 모드의 전환과 관련된 식별자가 선택되거나 또는 대화 모드의 전환과 관련된 사용자의 동작이 인식되면, 대화 모드를 전환하는 단계를 더 포함하고, 상기 표시하는 단계는, 상기 전환된 대화 모드에 따라 상기 사용자 단말 및 상대방 단말의 대화 내용을 3D 캐릭터를 이용하지 않고 표시할 수 있다.
상기 표시하는 단계는, 상기 3D 캐릭터에 적용할 시각 효과와 관련된 캐릭터 스티커를 포함하는 인터페이스를 제공할 수 있다.
상기 캐릭터 스티커는, 오프라인에서 제공되는 실제 캐릭터의 식별 정보 또는 영상 정보에 기초하여 추가되거나 또는 업데이트되고, 인터페이스를 통해 제공되는 캐릭터 스티커들 중에서 사용자에 의해 선택되거나 또는 채팅창에 캐릭터 스티커에 대응하는 단어, 숫자, 또는 기호 중 적어도 하나의 조합을 사용자가 입력하는 경우에 선택될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 메시지 서비스 방법을 위한 메시지 애플리케이션은 사용자 단말의 매체에 저장되어 사용자 단말의 프로세서에 의해 실행되는, 채팅방으로의 입장 요청에 대응하여 실세계 화면을 배경으로 하는 채팅방에 3D 캐릭터를 표시하는 단계; 상기 사용자 단말 및 상대방 단말의 대화 내용을 상기 3D 캐릭터에 대응하여 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 3D 캐릭터를 통해 대화 내용을 표현하는 대화 모드를 제공함으로써 사용자의 흥미를 유발할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 3D 캐릭터의 감정, 동작, 액세서리 등을 캐릭터 스티커의 선택을 통해 교체할 수 있도록 함으로써, 사용자만의 고유한 캐릭터를 통해 대화할 수 있다.
도 1은 일실시예에 따른 전체 구성도를 도시한 도면이다.
도 2는 일실시예에 따른 대화 모드를 선택하는 과정을 도시한 도면이다.
도 3은 일실시예에 따른 마커를 이용하여 3D 캐릭터를 표현하는 대화 모드를 도시한 도면이다.
도 4는 일실시예에 따른 3D 캐릭터를 이용하여 대화 내용을 표시하는 과정을 도시한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따른 3D 캐릭터에 시각 효과를 적용하는 과정을 도시한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따른 제1 대화 모드에서 제2 대화 모드를 전환하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 7은 일실시예에 따른 제2 대화 모드에서 제1 대화 모드로 전환하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 8은 일실시예에 따라 대화 내용을 다시 보기할 수 있는 과정을 설명하는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 일실시예에 따른 전체 구성도를 도시한 도면이다.
도 1을 참고하면, 사용자 단말(101)과 상대방 단말(103)은 메시지 서버(102)에서 생성한 채팅방을 통해 대화 내용을 주고 받을 수 있다. 여기서, 사용자 단말(101)과 상대방 단말(103)은 프로세서와 디스플레이, 메시지 어플리케이션을 저장할 수 있는 매체를 포함할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(101)과 상대방 단말(103)은 네트워크를 통해 대화 내용을 송수신할 수 있는 어떤 형태의 전자 장치를 모두 포함할 수 있다. 그리고, 본 발명에서 상대방 단말(103)이 1개인 경우, 1:1 대화를 의미하고, 상대방 단말(103)이 복수인 경우 1:N대화 (그룹 채팅)을 의미할 수 있다.
사용자 단말(101)과 상대방 단말(103)은 대화 내용의 전개에 따라 발신 단말 또는 수신 단말이 될 수 있다. 이하에서는 사용자 단말(101)을 중심으로 설명하기로 하며, 사용자 단말(101)의 설명은 상대방 단말(103)에도 동일하게 적용될 수 있다.
사용자 단말(101)은 대화 내용의 표현 방법과 관련된 대화 모드를 식별할 수 있다. 일례로, 사용자 단말(101)의 사용자가 인터페이스를 통해 대화 모드를 선택하거나 또는 사용자 단말(101)에서 처음 대화를 시작할 때 대화 모드를 미리 설정할 수도 있다. 그러면, 사용자 단말(101)은 사용자가 선택한 대화 모드 또는 미리 설정된 대화 모드를 식별할 수 있다.
여기서, 대화 모드는 대화 내용을 어떠한 캐릭터로 표현할 것인지를 나타내는 표현 방법을 의미할 수 있다. 일례로, 대화 모드는 3D 캐릭터를 이용하는 제1 대화 모드, 또는 3D 캐릭터를 이용하지 않는 제2 대화 모드를 포함할 수 있다. 여기서, 3D 캐릭터는 3D 형태로 표현되는 기본 캐릭터로서, 사용자 단말(101)과 상대방 단말(103)에 각각 대응된다. 일례로, 사용자 단말(101)과 상대방 단말(103)은 채팅방을 통해 대화하기 전에 미리 3D 캐릭터를 지정할 수 있다.
제2 대화 모드는 3D 캐릭터를 이용하지 않는 종래의 대화 방식을 의미한다. 다시 말해서, 제2 대화 모드는 기본적으로 3D 캐릭터가 표시되지 않은 상황에서 텍스트, 이미지, 또는 동영상 등의 컨텐츠를 첨부하여 표시할 수 있는 대화 방식을 의미할 수 있다.
한편, 제1 대화 모드가 선택되었다고 하더라도, 대화 내용이 표시되는 채팅방의 배경 화면은 실세계 화면 또는 가상 화면이 될 수 있다. 일례로, 실세계 화면은 사용자 단말(101)이 카메라를 통해 실시간으로 촬영하는 실시간 화면이거나, 또는 현실에 존재하는 장소나 특정 사물을 촬영한 정지 영상 또는 동영상을 사용자 단말(101)이 재생하는 화면을 포함할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말(101)이 재생하는 화면인 경우, 사용자 단말(101)의 현재 시간, 현재 장소와 무관하게 사용자 단말(101)은 실제로 특정 장소나 특정 사물을 촬영한 정지 영상, 정지 영상으로 구성된 슬라이드, 또는 동영상을 재생할 수 있다. 예를 들어, 2014년 7월 30일에 뉴욕의 자유 여신상을 촬영한 동영상을 사용자 단말(101)이 2014년 8월 20일에 서울에서 재생한다고 하더라도 상기 동영상은 실세계 화면이 될 수 있다.
그리고, 가상 화면은 가상 세계를 대상으로 제작된 정지 영상 또는 동영상을 사용자 단말(101)이 재생하는 화면을 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상 화면은 게임 화면이나 애니메이션 등과 같이 실제로 존재하는 대상이 아닌 별도로 제작된 형태의 컨텐츠를 의미할 수 있다.
한편, 채팅방의 배경 화면이 실세계 화면인 경우, 사용자가 미리 설정한 오브젝트가 화면에 표시되면 오브젝트에 대응하여 3D 캐릭터가 표시될 수 있다. 다시 말해서, 오브젝트가 증강 현실에서 3D 캐릭터를 표시하기 위한 마커가 될 수 있다. 다만, 본 발명의 일실시예에 다르면, 마커가 존재와 무관하게 메시지 서비스 방법이 수행될 수 있다.
또한, 3D 캐릭터를 표시할 때 책상, 바닥과 같은 평평한 지면이 실세계 화면이거나 또는 가상 화면인 경우, 3D 캐릭터는 원래 저장된 형태 그대로 표시될 수 있다. 하지만, 책상, 바닥과 같은 평평한 지면인 아닌 실세계 화면이나 또는 가상 화면인 경우, 3D 캐릭터에 "날개"와 같은 추가 액세서리가 표시되어 3D 캐릭터가 공중에 떠 있는 형태로 표시할 수 있다. 즉, 사용자 단말(101)은 제1 대화 모드에서 채팅방의 배경 화면에 따라 원래 저장된 3D 캐릭터를 그대로 표시하거나 또는 "날개"와 같은 추가 액세서리를 3D 캐릭터와 함께 표시함으로써 3D 캐릭터가 어떠한 공간에 있는지를 표현할 수 있다.
또는, 평평한 지면이 아닌 실세계 화면이나 가상 화면에 3D 캐릭터를 표시하는 경우, 사용자 단말(101)은 3D 캐릭터의 위치에 평평한 오브젝트를 추가로 표시할 수 있다.
사용자 단말(101)은 대화 모드에 따라 사용자 단말(101) 및 상대방 단말(103)의 대화 내용을 채팅방에 표시할 수 있다. 예를 들어, 제1 대화 모드가 선택된 경우, 사용자 단말에 대응하는 3D 캐릭터와 상대방 단말에 대응하는 3D 캐릭터가 서로 대화 내용을 표현함으로써 캐릭터 간에 대화가 이루어지도록 할 수 있다. 사용자 단말(101)과 상대방 단말(103)은 요청에 따라 3D 캐릭터를 변경할 수 있다.
그리고, 본 발명의 일실시예에 따르면, 채팅방에서 대화 내용을 주고받는 도중에 사용자의 선택에 따라 제1 대화 모드와 제2 대화 모드가 서로 전환될 수 있다. 그러면, 사용자 단말(101)은 전환된 대화 모드에 따라 결정된 캐릭터를 이용하여 채팅방에서 대화 내용을 표시할 수 있다.
도 1에서 설명하는 3D 캐릭터는 메시지 서버(102)에 직접 등록되거나 또는 캐릭터 서버(104)를 통해 메시지 서버(102)에 등록될 수 있다. 사용자 단말(101)에 본 발명의 일실시예에 따른 메시지 서비스 방법을 제공하는 메시지 애플리케이션을 설치하는 경우, 미리 설정된 기본 액세서리, 기본 동작 또는 기본 감정을 표현하는 기본 캐릭터가 제공될 수 있다. 기본 캐릭터는 3D 캐릭터에 대응한다.
다만, 기본 캐릭터에 액세서리, 동작 또는 감정을 나타내기 위해서 사용자 단말(101)은 3D 캐릭터에 적용할 시각 효과와 관련된 캐릭터 스티커를 구매할 수 있다. 이러한 시각 효과는 액세서리, 동작 또는 감정과 관련된다.
액세서리와 관련된 캐릭터 스티커는 기본 캐릭터의 옷, 신발, 장신구, 신체 부위(눈, 코, 입, 턱, 눈썹 등) 등과 같이 기본 캐릭터를 변경시킬 수 있는 컨텐츠를 의미한다. 예를 들어, 사용자 단말(101)이 "옷"이라는 액세서리와 관련된 캐릭터 스티커를 구매하여 선택하는 경우, 사용자 단말(101)은 "옷"과 관련된 시각 효과를 기본 캐릭터에 적용할 수 있다.
동작과 관련된 관련된 캐릭터 스티커는 기본 캐릭터가 기본 동작 이외에 다른 동작을 미리 설정된 시간동안 수행할 수 있도록 하는 컨텐츠를 의미한다. 예를 들어, 사용자 단말(101)이 "달리기"와 같은 캐릭터 스티커를 구매하여 선택하는 경우, 사용자 단말(101)은 미리 설정된 시간동안 "달리기"와 관련된 시각 효과를 기본 캐릭터에 적용할 수 있다.
그리고, 감정과 관련된 캐릭터 스티커는 기본 캐릭터가 기본 감정 이외에 다른 감정을 미리 설정된 시간동안 수행할 수 있도록 하는 컨텐츠를 의미한다. 예를 들어, 사용자 단말(101)이 "기쁨"이라는 캐릭터 스티커를 구매하여 실행하는 경우, 사용자 단말(101)은 미리 설정된 시간동안 "기쁨"과 관련된 시각 효과를 기본 캐릭터에 적용할 수 있다.
이 때, 액세서리, 동작, 또는 감정과 관련된 캐릭터 스티커는 서로 독립적으로 존재하거나 또는 서로 조합된 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, 3D 형태의 기본 캐릭터에 액세서리가 착용된 상황에서 감정을 표현하는 캐릭터 스티커와 같이 액세서리와 감정이 조합된 형태로 존재할 수 있다. 또는, 3D 형태의 기본 캐릭터에 액세서리를 착용하거나 또는 동작을 표현하는 캐릭터가 구분되어 존재할 수도 있다.
도 2는 일실시예에 따른 대화 모드를 선택하는 과정을 도시한 도면이다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 대화 모드는 다양한 상황에서 선택될 수 있다.
일례로, 사용자 단말(101)에서 복수의 친구 리스트가 표시된 이후에 친구 리스트에서 어느 하나의 친구가 선택되면, 도 2와 같이 친구의 프로필(201)이 표시될 수 있다. 이 때, 사용자는 프로필(201)에서 제1 대화 모드를 의미하는 3D 대화를 선택하거나 또는 제2 대화 모드를 의미하는 2D 대화를 선택할 수 있다. 만약, 사용자가 3D 대화를 선택하는 경우, 사용자 단말(101)은 제1 대화 모드에 따른 채팅방(202)에서 3D 캐릭터를 통해 대화 내용을 표시할 수 있다. 한편, 사용자가 2D 대화를 선택하는 경우, 사용자 단말(101)은 제2 대화 모드에 따른 채팅방(203)에서 3D 캐릭터를 이용하지 않고 텍스트, 이미지, 동영상 등을 통해 대화 내용을 표시할 수 있다.
다른 일례로, 대화 내용이 어느 정도 송수신된 상황에서는, 사용자 단말(101)은 채팅방에 표시된 식별자를 제공하여 사용자로 하여금 대화 모드를 전환할 수 있도록 한다. 여기서, 식별자는 제1 대화 모드와 제2 대화 모드가 서로 전환될 수 있도록 하는 명령을 사용자 단말(101)에 제공하기 위한 아이콘, 버튼과 같은 인터페이스를 의미할 수 있다.
또 다른 일례로, 대화 내용이 어느 정도 송수신된 상황에서, 사용자 단말(101) 자체에 적용된 사용자의 동작 또는 채팅방을 표시하는 사용자 단말(101)의 디스플레이에 적용된 사용자의 동작에 기초하여 대화 모드가 전환될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용자 단말(101)의 주변을 반복적으로 두드리거나 또는 사용자 단말(101)을 흔드는 등 대화 모드의 전환과 관련된 동작이 이루어지면 대화 모드가 전환될 수 있다. 또는, 사용자가 사용자 단말(101)의 디스플레이에 표시된 채팅방을 드래그하거나 또는 스와이핑하는 경우, 대화 모드의 전환과 관련된 동작이 이루어지면 대화 모드가 전환될 수 있다.
도 3은 일실시예에 따른 마커를 이용하여 3D 캐릭터를 표현하는 대화 모드를 도시한 도면이다.
도 3(a)는 상대방 단말(103)의 대화 내용을 포함하는 메시지가 사용자 단말(101)에 전달된 상황을 나타낸다. 만약, 사용자가 대화 내용을 선택하면, 도 3(b)와 같이 사용자 단말(101)은 실세계 화면을 표시하는 대화 모드로 전환될 수 있다. 이 때, 사용자 단말(101)이 표시하는 실세계 화면에 사용자가 미리 설정한 오브젝트와 같은 마커가 표시된 경우, 마커에 대응하여 사용자 단말(101) 또는 상대방 단말(103)에 대응하는 3D 캐릭터가 표시될 수 있다. 이 경우, 3D 캐릭터는 증강 현실과 같이 채팅방에 표시될 수 있다.
한편, 도 3(a)에서 상대방 단말(103)의 대화 내용을 포함하는 메시지를 선택하는 경우, 사용자 단말(101)은 3D 캐릭터를 표시하는 제1 대화 모드 또는 3D 캐릭터를 표시하지 않는 제2 대화 모드 중 어느 하나의 대화 모드를 선택할 것인지를 선택받기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(101)은 3D 캐릭터를 표시하는 제1 대화 모드를 선택하기 위한 "3D 대화 버튼" 및 3D 캐릭터를 표시하지 않는 제2 대화 모드를 선택하기 위한 "2D 대화 버튼"을 표시함으로써 사용자로 하여금 특정 대화 모드를 선택할 수 있도록 한다.
다만, 본 발명의 일실시예에 따르면, 도 3(b)와 달리 사용자 단말(101)은 식별된 대화 모드가 제1 대화 모드인 경우, 실세계 화면에 마커가 표시되는 경우 마커에 대응하여 증강 현실에 따라 채팅방에 3D 캐릭터를 표시할 수 있다. 또는 실세계 화면에 마커가 표시되지 않더라도 마커와 무관하게 증강 현실에 따라 채팅방에 3D 캐릭터를 표시할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(101)이 실세계 화면 이외에 미리 설정되거나 또는 사용자가 선택한 가상 화면이 채팅방의 배경 화면으로 결정될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 도 3(b)와 같이 사용자가 채팅방으로 입장 요청하면, 기본적으로 증강현실을 통해 3D 캐릭터를 표시할 수 있다. 이를 위해, 사용자가 채팅방으로 입장 요청하면, 사용자 단말(101)은 카메라를 온(ON)하도록 제어할 수 있다. 그러면, 실세계 화면을 배경으로 하는 채팅방에 3D 캐릭터를 표시함으로써, 3D 캐릭터를 증강 현실로 표현할 수 있다. 그러면, 증강 현실을 통해 표현된 사용자 단말(101)의 3D 캐릭터와 상대방 단말(103)의 3D 캐릭터를 통해 사용자 단말(101)과 상대방 단말(103) 간의 대화 내용을 표시할 수 있다.
이 때, 실세계 화면에 미리 지정한 오브젝트 또는 오브젝트의 움직임이 감지되는 경우, 사용자 단말(101)은 채팅방에 3D 캐릭터를 표시할 수 있다. 여기서, 오브젝트는 증강현실을 통해 3D 캐릭터를 표시하기 위한 마커로 역할을 할 수 있다. 도 3(b)와 같이 책상에 놓여진 명함 등과 같이 미리 지정된 오브젝트가 실세계 화면에 표시되는 경우, 오브젝트에 대응하여 3D 캐릭터가 표시될 수 있다.
하지만, 본 발명의 일실시예에 따르면, 오브젝트나 오브젝트의 움직임이 존재하거나 또는 존재하지 않아도 3D 캐릭터가 표시될 수 있다. 다시 말해서, 사용자가 채팅방에 입장하면 사용자 단말(101)은 상황에 따라 마커가 존재하는 상황을 기반으로 하는 증강 현실 또는 마커가 없는 상황을 기반으로 하는 증강 현실에 따라 3D 캐릭터를 채팅방에 표시하고, 3D 캐릭터를 통해 사용자 단말(101)과 상대방 단말(103)의 대화 내용을 표시할 수 있다.
한편, 기본적으로 증강 현실에 따라 3D 캐릭터를 통해 대화 내용을 표시한다고 하더라도, 사용자 단말(101)은 사용자의 요청에 따라 3D 캐릭터를 이용하지 않는 대화 모드로 전환 가능할 수 있다. 또한, 사용자의 요청에 따라 사용자 단말(101)은 3D 캐릭터를 이용하지 않는 대화 모드에서 다시 증강 현실에 따라 3D 캐릭터를 이용하는 대화 모드로 전환할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따른 3D 캐릭터를 이용하여 대화 내용을 표시하는 과정을 도시한 도면이다.
도 4를 참고하면, 제1 대화 모드에 따라 사용자 단말(101)에 대응하는 3D 캐릭터와 상대방 단말(103)에 대응하는 3D 캐릭터가 채팅방에 표시될 수 있다. 그리고, 사용자 단말(101) 및 상대방 단말(103)에서 입력한 대화 내용은 각각의 3D 캐릭터에 대응하여 표시될 수 있다.
도 4에서 대화 내용은 3D 캐릭터와 연결된 말풍선을 통해 표시될 수 있다. 이 때, 말풍선은 시간의 경과에 따라 사라질 수 있다. 또는, 말풍선은 시간이 경과하더라도 계속 표시되어 사용자 단말(101)이나 상대방 단말(103)이 대화 내용을 확인할 수 있다.
일례로, 대화 내용이 표시될 때마다 3D 캐릭터는 손을 흔들거나, 윙크를 하거나 또는 머리를 움직이는 등 미리 설정된 동작을 수행할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따른 3D 캐릭터에 시각 효과를 적용하는 과정을 도시한 도면이다.
도 5(a)를 참고하면, 제1 대화 모드에서 채팅방에 표시되는 3D 캐릭터는 사용자가 설정한 기본 캐릭터일 수 있다. 기본 캐릭터는 미리 설정된 감정 또는 동작을 표현하는 3D 캐릭터를 의미할 수 있다.
도 5(a)와 같이, 채팅방의 일부 영역에 기본 캐릭터에 감정, 동작 또는 액세서리의 시각 효과와 관련된 캐릭터 스티커를 선택할 수 있는 인터페이스가 제공될 수 있다. 여기서, 인터페이스는 채팅방의 일부 영역을 오버랩하여 표시될 수 있다. 인터페이스는 채팅방에 표시된 버튼 또는 아이콘을 선택함으로써 제공될 수 있다.
캐릭터 스티커는 기본 캐릭터인 3D 캐릭터에 적용할 시각 효과와 관련될 수 있다. 사용자가 인터페이스를 통해 제공되는 캐릭터 스티커를 선택하면, 도 5(b)와 같이 캐릭터 스티커에 대응하는 시각 효과가 기본 캐릭터에 적용되어 표현될 수 있다.
캐릭터 스티커는 양도 및 선물하기가 가능할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(101)이 구매한 캐릭터 스티커는 상대방 단말(103) 또는 제3자의 단말에 양도하거나 또는 선물하기 형태로 전달될 수 있다.
캐릭터 스티커는 온라인 또는 오프라인 상의 사용자의 구매 또는 활동에 따라 계속적으로 추가되거나 또는 업데이트될 수 있다. 이하에서는, 오프라인 상의 사용자의 구매 또는 활동을 예시로 설명하기로 한다. 예를 들어, 공룡과 관련된 테마 파크에 입장하거나 또는 테마 파크에 있는 매장에서 햄버거를 구매하는 고객에게 공룡 캐릭터를 제공하는 이벤트를 시행하고 있다고 가정한다.
만약, 사용자가 테마 파크에 입장하거나 또는 매장에서 햄버거를 구매하면 실제의 공룡 캐릭터를 선물로 받을 수 있다. 또한, 테마 파크에 입장하기 위해 구매한 입장권, 입장할 때 받았던 테마 파크의 팜플렛, 테마 파크의 지정된 장소에 설치된 구조물, 햄버거의 구매 영수증, 햄버거와 제공되는 별도의 쿠폰, 햄버거의 포장지 등 다양한 영역에 공룡 캐릭터와 관련된 식별 정보(시리얼 넘버), 공룡 캐릭터와 관련된 영상 정보(이미지)가 표시될 수 있다. 이러한 식별 정보 또는 영상 정보는 공룡 캐릭터에도 표시될 수 있다.
만약, 사용자가 메시지 서버(102) 또는 캐릭터 서버(104)에서 제공하는 페이지에 식별 정보 또는 영상 정보를 등록하는 경우, 사용자의 메시지 애플리케이션의 채팅방을 통해 제공되는 인터페이스에 공룡 캐릭터 또는 공룡 캐릭터와 관련된 캐릭터 스티커가 표시될 수 있다. 이 때, 식별 정보와 영상 정보를 등록하기 위해, 사용자는 사용자 단말(101) 또는 기타 단말을 통해 메시지 서버(102) 또는 캐릭터 서버(104)에서 제공하는 페이지에 접속할 수 있다.
또는, 사용자가 테마 파크에 입장하거나 또는 햄버거를 구매하면서 메시지 애플리케이션을 위한 아이디 또는 전화 번호를 등록하면, 자동으로 사용자의 메시지 애플리케이션의 채팅방을 통해 제공되는 인터페이스에 공룡 캐릭터 또는 공룡 캐릭터와 관련된 캐릭터 스티커가 표시될 수 있다.
한편, 사용자가 온라인 상의 특정 사이트에 가입을 하거나, 상품을 구매하거나 또는 이벤트에 참여하는 등 사용자가 온라인 상에서 활동을 하는 경우, 해당 사이트에서 미리 설정한 캐릭터와 관련된 식별 정보 또는 영상 정보를 제공할 수 있다. 그러면, 사용자는 식별 정보나 영상 정보를 메시지 서버(102) 또는 캐릭터 서버(104)에 등록함으로써 식별 정보나 영상 정보에 대응하는 캐릭터와 관련된 캐릭터 스티커를 메시지 어플리케이션에서 사용할 수 있다.
이러한 캐릭터 스티커는 현재의 대화 모드에 따라 다르게 표현될 수 있다. 예를 들어, 도 5(a)와 같이 현재의 대화 모드가 제1 대화 모드인 경우, 사용자 단말(101)은 사용자가 선택한 캐릭터 스티커와 관련된 시각 효과를 기본 캐릭터에 적용할 수 있다. 하지만, 현재의 대화 모드가 제2 대화 모드인 경우, 사용자 단말(101)은 사용자가 선택한 캐릭터 스티커를 그대로 채팅방에 표시할 수 있다. 이 때, 제2 대화 모드인 경우, 사용자가 선택한 캐릭터 스티커는 3D 캐릭터와 관련된 2D 캐릭터에 이미 시각 효과가 반영된 결과를 나타낸다.
캐릭터 스티커는 캐릭터 서버(104)에서 생성되어 메시지 서버(102)에 등록될 수 있다. 사용자는 메시지 서버(102)에 제공하는 구매 페이지를 통해 액세서리, 감정, 동작과 같은 시각 효과와 관련된 캐릭터 스티커를 구매할 수 있다. 사용자마다 구매한 캐릭터 스티커가 다르게 결정될 수 있다.
만약, 사용자 단말(101)이 캐릭터 스티커 A를 구매한 후 기본 캐릭터에 적용하는 경우, 상대방 단말(103)이 캐릭터 스티커 A를 구매하지 않았더라도 상대방 단말(103)은 캐릭터 스티커 A와 관련된 시각 효과를 사용자 단말(101)의 3D 캐릭터에 적용하여 채팅방을 통해 표시할 수 있다.
캐릭터 스티커는 3D 캐릭터에 적용할 시각 효과 및 3D 캐릭터와 관련된 2D 캐릭터에 적용된 시각 효과를 표현하기 위해 사용될 수 있다. 그래서, 사용자가 구매한 캐릭터 스티커는 제1 대화 모드 및 제2 대화 모드에서 공유될 수 있다.
그리고, 제1 대화 모드에서 캐릭터 스티커를 적용하는 경우, 액세서리와 관련된 시각 효과를 나타내는 캐릭터 스티커는 반영구적으로 기본 캐릭터에 적용될 수 있다. 그리고, 감정 또는 동작과 관련된 시각 효과를 나타내는 캐릭터 스티커는 일시적인 형태로 기본 캐릭터에 적용될 수 있다.
또한, 제1 대화 모드에서 적용된 캐릭터 스티커는 시간의 순서에 따라 히스토리로 저장될 수 있다. 그러면, 제1 대화 모드에서 제2 대화 모드로 전환되는 경우, 제1 대화 모드에서 사용되었된 캐릭터 스티커는 시간의 순서에 따라 그대로 제2 대화 모드로 전환된 채팅방에 표시될 수 있다. 이에 대해서는 도 6에서 구체적으로 설명하기로 한다.
도 5의 경우, 사용자가 원하는 감정 또는 동작과 관련된 시각 효과를 3D 캐릭터에 적용하기 위해, 캐릭터 스티커를 포함하고 있는 인터페이스에서 직접 캐릭터 스티커를 선택하는 과정을 설명한다. 본 발명의 경우, 이에 한정되지 않고, 사용자가 캐릭터 스티커에 대응하는 미리 설정된 단어, 기호, 숫자 등을 채팅창에 입력하는 경우, 사용자 단말(101)은 입력된 단어, 기호, 숫자에 대응하는 캐릭터 스티커가 결정되어 캐릭터 스티커로 표현하고자 감정 또는 동작과 관련된 시각 효과를 3D 캐릭터에 적용할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 "^^"라고 입력하는 경우, "^^"가 기쁨과 관련된 캐릭터 스티커에 맵핑되어 사용자 단말(101) 또는 메신저 서버 등에 등록되어 있다면 사용자 단말(101)은 사용자가 입력한 "^^"에 대응하는 캐릭터 스티커가 표현하고자 하는 기쁨이라는 감정 또는 기쁨과 관련된 동작을 3D 캐릭터에 적용하여 채팅방에 표시할 수 있다.
결론적으로, 본 발명의 일실시예에 의하면, 캐릭터 스티커는 인터페이스를 통해 제공되는 캐릭터 스티커들 중에서 사용자에 의해 선택되거나 또는 채팅창에 캐릭터 스티커에 대응하는 단어, 숫자, 또는 기호 중 적어도 하나의 조합을 사용자가 입력하는 경우에 선택될 수 있다. 그러면, 사용자 단말(101)은 선택된 캐릭터 스티커에 대응하는 감정 또는 동작 등의 시각 효과를 3D 캐릭터에 적용하여 채팅방에 표시할 수 있다.
도 6은 일실시예에 따른 제1 대화 모드에서 제2 대화 모드를 전환하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 6(a)를 참고하면, 제1 대화 모드에 따라 3D 캐릭터를 통해 채팅방에서 대화 내용을 표시하는 과정이 도시된다. 이 때, 채팅방에서 제1 대화 모드에서 제2 대화 모드로의 전환과 관련된 식별자 ("2D 버튼")가 표시될 수 있다. 사용자가 해당 식별자를 선택하면, 도 6(b)와 같이 채팅방은 제1 대화 모드에서 제2 대화 모드로 전환될 수 있다. 다시 말해서, 도 6(a)의 경우 채팅방에서 3D 캐릭터를 통해 대화 내용을 표시하였지만, 도 6(b)의 경우, 채팅방에서 3D 캐릭터를 이용하지 않고 텍스트, 이미지 또는 동영상 등을 통해 대화 내용을 표시할 수 있다.
일례로, 사용자 단말(101)이 대화 모드를 전환 요청한 경우, 상대방 단말(103)은 대화 모드를 전환하거나 또는 대화 모드를 전환하지 않을 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(101)과 상대방 단말(103)이 모두 제1 대화 모드로 대화하는 도중에 사용자 단말(101)에서 제2 대화 모드로 전환 요청하는 경우, 상대방 단말(103)은 제1 대화 모드를 유지하거나 또는 사용자 단말(101)에서의 전환 요청에 대응하여 제2 대화 모드로 전환할 수 있다.
한편, 도 6(b)와 같이, 제1 대화 모드에서 3D 형태의 기본 캐릭터에 캐릭터 스티커를 통해 적용되었던 시각 효과는 제2 대화 모드에도 동일하게 적용될 수 있다. 구체적으로, 제1 대화 모드에서 선택된 캐릭터 스티커는 제2 대화 모드에서 그대로 시간 순서에 따라 표시될 수 있다. 제2 대화 모드의 경우, 캐릭터 스티커는 3D 캐릭터와 관련된 2D 캐릭터에 이미 시각 효과가 적용된 결과를 의미한다.
도 7은 일실시예에 따른 제2 대화 모드에서 제1 대화 모드로 전환하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 7(a)를 참고하면, 채팅방에 제2 대화 모드에서 제1 대화 모드로의 전환과 관련된 식별자 ("3D 버튼")가 표시될 수 있다. 이 때, 사용자가 식별자를 선택하면, 사용자 단말(101)은 제1 대화 모드에 따라 3D 캐릭터를 통해 대화 내용을 표시할 수 있다. 이 때, 제2 대화 모드에서 선택된 캐릭터 스티커의 시각 효과는 제1 대화 모드에서 표시되는 3D 캐릭터에 적용되지 않을 수 있다. 다만, 제2 대화 모드에서 표시된 대화 내용은 시간 순서에 따라 히스토리 형태로 3D 캐릭터의 말풍선을 통해 표시될 수 있다.
도 8은 일실시예에 따라 대화 내용을 다시 보기할 수 있는 과정을 설명하는 도면이다.
사용자 단말(101)과 상대방 단말(103)이 채팅방에서 퇴장하면, 사용자 단말(101)은 채팅방에서의 대화 내용을 저장할 수 있다. 여기서, 채팅방에서 퇴장한다는 의미는 메시지 애플리케이션을 종료하거나 다른 애플리케이션을 수행하거나 또는 채팅방을 종료하는 경우를 의미할 수 있다.
이 후, 사용자는 상대방 단말(103)과 주고받았던 대화 내용의 다시 보기 요청을 할 수 있다. 그러면, 도 8과 같이 다시 보기를 위한 식별자("이야기 보기")가 3D 캐릭터와 연관하여 표시될 수 있다. 그러면, 사용자가 식별자를 선택하면, 상대방 단말(103)과 주고받았던 대화 내용이 제1 대화 모드에 따라 3D 캐릭터를 통해 시간 순서로 재생될 수 있다. 여기서, 3D 캐릭터는 대화 내용과 관련된 사용자 단말(101) 및 상대방 단말(103) 각각에 대응하는 3D 캐릭터를 의미한다. 그리고, 대화 내용이 재생되면서, 특정 시간에서 선택된 캐릭터 스티커에 대응하는 시각 효과도 함께 3D 캐릭터에 적용되어 표시될 수 있다.
도 8에 도시되지 않았지만, 사용자는 사용자 단말(101) 또는 상대방 단말(103)과 관련된 프로필 보기 요청을 전달할 수 있다. 그러면, 사용자 단말(101)은 프로필 보기 요청한 사용자 단말(101) 또는 상대방 단말(103)과 관련된 3D 캐릭터를 표시할 수 있다. 이 후, 3D 캐릭터는 사용자 단말(101) 또는 상대방 단말(103)의 개인 정보를 설명하거나 또는 미리 설정된 감정 또는 동작을 표현하도록 제어될 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 방법들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
101: 사용자 단말
102: 메시지 서버
103: 상대방 단말
104: 캐릭터 서버

Claims (9)

  1. 캐릭터를 이용하는 메시지 서비스 방법에 있어서,
    발신 사용자와 수신 사용자 간에 캐릭터가 메시지 어플리케이션의 메시지 창에 대화 내용으로 포함되어 표시된 횟수를 체크하는 단계;
    상기 체크된 횟수에 기초하여 상기 캐릭터를 제공한 광고주에게 과금하는 단계
    를 포함하고,
    상기 캐릭터는, 발신 사용자 및 수신 사용자의 메시지 창에 증강 현실 또는 홀로그램 형식에 따라 3D 캐릭터 형태로 표현되는 메시지 서비스 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 메시지 어플리케이션은,
    발신 사용자 또는 수신 사용자의 요청에 따라 3D 캐릭터 형태로 표현되는 캐릭터를 2D 캐릭터 형태로 전환하는 메시지 서비스 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 과금하는 단계는,
    상기 캐릭터에 적용된 스티커 사용 횟수를 상기 체크된 횟수에 적용하여 과금하는 메시지 서비스 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 메시지 어플리케이션은,
    상기 3D 캐릭터에 적용할 시각 효과와 관련된 캐릭터 스티커를 포함하는 인터페이스를 제공하거나,
    상기 3D 캐릭터와 관련된 2D 캐릭터에 적용된 시각 효과와 관련된 캐릭터 스티커를 포함하는 인터페이스를 제공하는 메시지 서비스 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 표시하는 단계는,
    선택된 캐릭터 스티커에 대응하는 시각 효과를 채팅방에 있는 3D 캐릭터에 적용하고,
    선택된 캐릭터 스티커를 채팅방에 표시하는 메시지 서비스 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터는,
    상기 광고주가 제공한 캐릭터 효과가 수신 사용자 또는 발신 사용자에 의해 선택되는 경우, 상기 캐릭터 효과가 적용되어 메시지 창에 표시되고,
    상기 과금하는 단계는,
    상기 캐릭터 효과에 설정된 광고비를 상기 체크된 횟수에 따라 결정된 광고비에 반영하는 메시지 서비스 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    사용자 단말 및 상대방 단말이 채팅방에서 퇴장하는 경우, 채팅방에서의 대화 내용을 저장하는 단계;
    상기 대화 내용의 다시 보기 요청에 따라 사용자 단말과 관련된 3D 캐릭터 및 다시 보기를 위한 식별자를 표시하는 단계;
    상기 식별자를 선택하면, 대화 내용을 제1 대화 모드에 따라 시간 순서로 재생하는 단계
    를 더 포함하는 메시지 서비스 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 단말 또는 상대방 단말과 관련된 프로필 보기 요청에 따라 상기 사용자 단말 또는 상대방 단말과 관련된 3D 캐릭터를 표시하는 단계; 및
    상기 3D 캐릭터가 사용자 단말 또는 상대방 단말의 개인 정보를 설명하거나 또는 미리 설정된 감정 또는 동작을 표현하도록 제어하는 단계
    를 더 포함하는 메시지 서비스 방법.
  9. 메시지 서비스 방법을 위한 메시지 애플리케이션에 있어서,
    사용자 단말의 매체에 저장되어 사용자 단말의 프로세서에 의해 실행되는,
    발신 사용자와 수신 사용자 간에 캐릭터가 메시지 어플리케이션의 메시지 창에 대화 내용으로 포함되어 전송된 횟수를 체크하는 단계;
    상기 체크된 횟수에 기초하여 상기 캐릭터 메시지를 이용한 광고주에게 과금하는 단계
    를 포함하고,
    상기 캐릭터는, 발신 사용자 및 수신 사용자의 메시지 창에 증강 현실 또는 홀로그램 형식에 따라 3D 캐릭터 형태로 표현되는 메시지 애플리케이션.
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