KR20210116412A - 쌍방향 운동 및 훈련 시스템 - Google Patents

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KR20210116412A
KR20210116412A KR1020217002500A KR20217002500A KR20210116412A KR 20210116412 A KR20210116412 A KR 20210116412A KR 1020217002500 A KR1020217002500 A KR 1020217002500A KR 20217002500 A KR20217002500 A KR 20217002500A KR 20210116412 A KR20210116412 A KR 20210116412A
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제프리 더블유. 모린
토드 에이. 다그레스
아르빈 지. 아바딜라
매튜 에이. 프론실로
아담 브이. 히커슨
도날드 아이. 람베
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라이트박스 엘엘씨
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Abstract

펀칭 백 훈련은 펀칭 백 주위에 감기도록 구성되는 가요성 하우징을 포함한다. 하우징은 스트라이크 패드 어레이를 지지한다. 어레이에서의 각각의 스트라이크 패드는, 힘 센서 주위에 위치결정되고 그리고 사용자가 패드를 정확하게 (예컨대, 미리 정해진 스크라이크 존 내에, 그리고 미리 정해진 시간 내에) 가격할 때 밝혀지는 복수의 LED들(light emitting diodes)과 함께 스트라이크들을 검출하기 위해 힘 센서를 포함한다. 또한, 각각의 스트라이크 패드는, 스트라이크 패드를 중심 부분에 커플링하는, 스트라이크 패드와 연관된 연장(또는 연결) 부분을 갖는다. 연결 부분은 유리하게는, 사용자에게 히트 지점을 텔레그래프하도록 선택적으로 밝혀지는 LED들의 세트를 포함하며, 다시 말해, 스트라이크 패드는 연결 부분과 연관된다. 연결 부분 상에 배열되는 LED들은, 중심 부분으로부터 그리고 프로그래밍된 히트 시퀀스에서 다음에 히트될 스트라이크 패드를 향해 외측방으로 점진적으로 밝혀지는 LED들을 갖는 런웨이의 역할을 한다. 사용자가 시스템과 상호작용함에 따라, 속도, 타이밍, 및 정확도는 바람직하게는 스코어를 결정하도록 측정된다. 조명 요소들은, 제어기 유닛에 부착되거나 하우징에 무선으로 커플링되는 하우징과 일체형일 수 있는 제어기 유닛을 사용하여 제어된다. 제어기 유닛은, 하나 이상의 프로그래밍된 히트 시퀀스들을 (즉, LED들을 활성화하는 제어 신호들을 제공하기 위해) 그리고 사용자가 패드들을 가격할 때 힘 센서들에 의해 발생되는 전기 신호들을 검출하고 그리고 기록하기 위해 출력한다.

Description

쌍방향 운동 및 훈련 시스템
본 청구 개시내용은 일반적으로 훈련 및 운동을 위한 피드백을 제공하는 자동화된 쌍방향 구성요소들을 갖는 펀칭 시스템들(punching systems) 및 방법들에 관한 것이다.
레크리에이션 펀칭 백들(recreational punching bags)은 수년 동안 사용되고 있다. 보다 최근에, 제조사들은 펀칭 백 상에 특정한 타겟들의 스트라이크들을 검출하고 그리고 시각적으로/청각적으로 기록하기 위해 센서들 및 전자 디바이스들을 포함하고 있다. 이러한 유형의 통상적인 복싱 시스템(boxing system)은 사용자에 의한 손 및/또는 발 펀치에 대한 일부 구조물 상에 배치되는 펀칭 패드들을 제공한다. 센서들은 스트라이크들을 검출하기 위해 패드들에 연결되며, 그리고 제어기는 각각의 센서에 커플링된다. 디스플레이는 또한, 예컨대, 스트라이크 훈련 또는 패드들에 대한 실제 스트라이크 결과들의 정량적 피드백을 제공하기 위해 비디오 및 오디오를 출력하도록 제공될 수 있다. 이러한 시스템들은 펀칭 백에 통합형일 수 있거나 백 상에 장착되는 다른 구조물에서 지지될 수 있다. 이러한 시스템들에서의 또는 이러한 시스템들과 연관된 제어 전자장치들은 또한, 연결된 컴퓨터들 또는 모바일 디바이스들과 (예컨대, 와이파이 또는 블루투스를 통해) 상호작용하도록 적합하게 프로그래밍되거나 구성될 수 있으며, 그리고 훈련 세션들(sessions)은 예컨대, 음악, 조명, 및 다른 쌍방향 콘텐트(content)를 통합함으로써 게임화될 수 있다.
운동 및 훈련을 위한 쌍방향 시스템은 구성요소들의 세트를 포함한다. 주요 구성요소는 펀칭 또는 킥킹 백 주위에 감기거나 또는 펀칭 또는 킥킹 백에 다른 방식으로 고정되도록 구성되는 가요성 하우징이며, 하우징은 중심 부분을 중심으로 위치결정되는 스트라이크 패드 어레이를 지지한다. 어레이에서의 각각의 스트라이크 패드는, 힘 센서 주위에 위치결정되고 그리고 사용자가 패드를 정확하게 (예컨대, 미리 정해진 스크라이크 존 내에, 그리고 미리 정해진 시간 내에) 가격할 때 밝혀지도록 선택적으로 제어되는 복수의 LED들(light emitting diodes)과 함께 스트라이크들을 검출하기 위해 힘 센서를 포함한다. 또한, 각각의 스트라이크 패드는, 스트라이크 패드를 중심 부분에 커플링하는, 스트라이크 패드와 연관된 연장(또는 연결) 부분을 갖는다. 연결 부분은 유리하게는, 사용자에게 히트 지점을 텔레그래프하도록 선택적으로 밝혀지는 LED들의 세트를 포함하며, 다시 말해, 스트라이크 패드는 연결 부분과 연관된다. 특히, 바람직하게는 연결 부분 상에 배열되는 LED들은, 중심 부분으로부터 그리고 프로그래밍된 히트 시퀀스에서 다음에 히트될 스트라이크 패드를 향해 외측방으로 점진적으로 밝혀지도록 선택적으로 제어되는 LED들을 갖는 런웨이의 역할을 한다. 사용자가 시스템과 상호작용함에 따라, 속도, 타이밍, 및 정확도는 바람직하게는 스코어를 결정하도록 측정된다. 조명 요소들은, 하우징에 부착되거나 하우징에 원격으로(예컨대, 와이파이 또는 블루투스를 통해) 커플링되는 하우징과 일체형일 수 있는 제어기 유닛을 사용하여 제어된다. 제어기 유닛은, 프로그래밍된 히트 시퀀스를 출력하기 위해 (즉, LED들을 활성화하는 제어 신호들을 제공하기 위해), 그리고 사용자가 패드들을 가격할 때 힘 센서들에 의해 발생되는 전기 신호들을 검출하고 그리고 기록하기 위해 소프트웨어에 의해 적합하게 프로그래밍되는 (또는 그렇지 않으면 구성되는) 프로세서-기반(또는 전자장치)을 포함한다.
이전의 내용은 대상 개시내용의 보다 관련된 특징들 중 일부의 개요를 서술하였다. 이러한 특징들은 단지 예시적인 것으로 해석되어야 한다. 많은 다른 유익한 결과들은 상이한 방식으로 개시된 청구 대상을 적용함으로써 또는 설명되는 바와 같이 개시된 청구 대상을 수정함으로써 달성될 수 있다.
도 1은, 연관된 제어기 유닛과 함께, 펀칭 백 상에 장착되는 스트라이크 패드 어레이를 지지하는 가요성 본체를 포함하는 쌍방향 운동 및 훈련 시스템을 묘사한다.
도 2는 펀칭 백 상에 장착되는 경우의 랩의 다른 도면을 묘사한다.
도 3은, 커버링이 조명 구조물들을 노출하도록 제거되는 경우의 스트라이크 패드 어레이의 바람직한 구성을 묘사한다.
도 4는 런웨이 조명을 지지하는 그의 연관된 연결 부분과 함께 어레이의 단일 스트라이크 패드를 묘사한다.
도 5는 구성된 스트라이크 패드 히트 지점 위치들의 세트 및 타이밍을 갖는 뮤직 소스를 연관시키는 커스텀 훈련 세션을 생성하는데 사용되는 프로그래밍 툴의 사용자 인터페이스를 묘사한다.
도 6은 대표적인 제어기 유닛 구조물을 묘사한다.
도 7은 이러한 개시내용의 랩의 바람직한 구현예의 분해도를 묘사한다.
도 1은 연관된 제어기 유닛(105)과 함께, 스트라이크 패드 어레이(104)를 지지하는 본체 또는 하우징(102)(종종 “랩”으로서 본원에서 지칭됨)을 포함하는 쌍방향 운동 및 훈련 시스템(100)을 묘사한다. 파워 버튼/인디케이터(106)는 제어기를 활성화하는데 사용된다. 도시되지 않은 하나 이상의 체결 스트랩들은 본체(102)에 부착되거나 통합되고 그리고 펀칭 또는 킥킹 백(108)에 가요성 본체를 고정시키는데 사용된다. 통상적으로, 쌍방향 시스템은 애프터마켓(aftermarket) 또는 애드-온(add-on)으로서 기존 백(108)에 제공되지만, 이는 제한이 아니다. 본체(102)는 가요성 재료(클로스(cloth), 탄성중합체 등)로 제조되고, 그리고 이렇게 함으로써, 수송의 용이성을 위해 말리도록(rolled up) 구성된다. 펀칭 백에 부착될 때, 스트라이크 패드 어레이(104)는 사용자에게 스트라이크 존들(110)의 세트를 제공한다. 각각의 스트라이크 존(110)(이들 중 하나가 도시됨) 히트 타겟을 제공하도록 선택적으로 위치결정되는 스트라이크 패드에 의해 규정된다. 설명되는 바와 같이, 스트라이크 존들(110) 각각은 내장형 힘 센서를 포함하며, 그리고 존은, 사용자가 적합한 정확도, 힘, 및 타이밍으로 존을 스트라이킹할 때 존을 에워싸는 내장형 LED들(112)의 세트에 의해 밝혀진다. 바람직한 본체 또는 하우징이 차폐부로서 구성되고 그리고 묘사되는 바와 같이 백 주위에 감기고 그리고 백 상에 지지되도록 설계되지만, 시스템이 상이한 본체 구성을 구현할 수 있고 그리고 시스템이 스트랩들로 또는 스트랩들 없이 펀칭 백에 부착되는 경우, 이는 제한이 아니다. 본체 구성은 또한 백 또는 백 커버링과 일체형일 수 있거나 또는 그렇지 않으면 통합될 수 있다.
도 2는, 스트라이크 패드들(206)의 세트를 갖는 스트라이크 패드 어레이(204), 및 제어기 유닛(208)을 포함하는 랩(200)의 다른 도면을 묘사한다. 또한 묘사되는 바와 같이, Y-스트랩들(이들 중 하나는 210로 도시됨)의 쌍은 백 주위에 랩을 고정하는데 사용된다. 스트랩들의 개개의 단부 부분들은, 버클, 후크/루프 조립체, 클래스프(clasp) 또는 스트링 조립체 등과 같은 패스너(fastener) 기구(미도시됨)를 지지한다.
도 3은, 스트라이크 패드 커버링이 조명 구조물들을 노출하도록 제거되는 경우의 스트라이크 패드 어레이(300)의 바람직한 구성을 보다 상세히 묘사한다. 묘사되는 바와 같이, 일 실시예에서, 스트라이크 패드 어레이는 중심 부분(304)을 중심으로 선택적으로 위치결정되는 스트라이크 패드들(302)을 포함하는 스타버스트(starburst)(또는 허브(hub) 및 스포크(spoke)) 구성을 포함한다. 각각의 스트라이크 패드(302)는 이와 연관되는 외측방으로 연장하는 연결 부분(305)을 갖는다. 대안적인 실시예에서, 스트라이크 패드들 및 중심 부분은 일체형이다. 연결 부분은 스트라이크 패드의 부품, 중심 부분의 부품, 또는 자립형 구조물일 수 있다. 도시되는 바와 같이, 각각의 스트라이크 패드(302)는, 스트라이크 패드의 중심 지점(312)으로부터 선형으로 배열되는 내부 세트의 LED들(310)과 함께, 원형 세트의 LED들(308)에 의해 둘러싸이는 힘 센서(306)를 포함한다. 내부 세트의 LED들(310)은 스트라이크 패드(302)의 중심 지점 및 어레이 자체의 중심 부분(304)의 중심 지점(314)을 2등분하는 라인(315)을 따라 배열된다. 각각의 연결 부분(304)은 마찬가지로, 선형으로 배열되는 LED들(316)의 세트를 포함하며, 그리고 LED들(316)은 바람직하게는 또한 라인(315) 상에 정렬된다. 도 4는 이러한 스트라이크 패드 조명 배열체를 더 상세히 묘사한다. 설명되는 바와 같이, (중심으로부터 외측방으로의) LED들(316 및 310)은, 사용자에게 연관된 스트라이크 패드가 히트되어야 하는 것을 텔레그래프하도록(telegraph) 선택적으로 활성화되는 LED “런웨이(runway)”를 제공하도록 구성된다. 다시 말해, 런웨이가 활성화될 때, LED들은 중심으로부터 밖으로 순차적으로 밝힌다. 통상적으로, 이러한 큐잉(cueing)은 세션(session)(또는 그의 일부) 전체에 걸쳐 발생하며, 상이한 스트라이크 패드들은 이에 의해 (무작위로, 일부 프로그래밍된 시퀀스로) 사용자에게 식별되게 선택된다. LED 런웨이 라이트들이 활성화됨에 따라, LED 런웨이 라이트들은, (런웨이의 단부에서) 연관된 패드가 그 후 히트되어야 하는 것을 사용자에게 큐(cue)(텔레그래프)한다. 하나 초과의 스트라이크 패드는, 사용자가 사용자의 왼손 및 오른손으로 함께 2개의 패드들을 히트하도록 큐하기 위해 LED 런웨이들의 쌍이 함께 비춰지도록 동시에 식별될 수 있다.
도 3 및 도 4에서 도시되는 스트라이크 패드 어레이의 스타버스트 구성은 제한되는 것으로 의도되지 않는다. 스트라이크 패드들의 수 및 배향은 변경될 수 있으며, 그리고, 비록 바람직하게는 LED 런웨이 조명 구조물들이 향상된 플레이를 제공하기 위해 스트라이크 패드들과 연관채 활용되지만, 중심이 하나 더 존재한다.
조명 시퀀스에 걸친 제어는 제어기 유닛(105)에 의해 제공되며, 제어기 유닛은 유의되는 바와 같이, 통상적으로 또한 힘 센서들(306)에 의해 발생되는 신호들을 수신한다. 사용자가 시스템과 상호작용함에 따라, 바람직하게는 속도, 타이밍, 및 정확도는 스코어를 결정하기 위해 또는 다른 정보를 제공하기 위해 힘 센서들 및 연관된 제어기 유닛에 의해 측정된다. 위에서 유의된 바와 같이, 제어기 유닛(105)은 (도 1에서 도시되는 바와 같이) 하우징과 일체형이거나, 하우징에 부착되거나 또는 (예컨대, 와이파이 또는 블루투스를 통해) 하우징에 원격으로 커플링될 수 있다. 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 제어기 유닛은, 프로그래밍된 히트 시퀀스를 출력하기 위해 (즉, LED들을 활성화하는 제어 신호들을 제공하기 위해), 그리고 사용자가 패드들을 가격할 때 힘 센서들에 의해 발생되는 전기 신호들을 검출하고 그리고 기록하기 위해 소프트웨어에 의해 적합하게 프로그래밍되는 (또는 그렇지 않으면 구성되는) 프로세서-기반 (또는 전자장치)을 포함한다.
제어기 유닛(105)은, 분리형 유닛인 것과 대조적으로 스트라이크 패드 어레이와 통합될 수 있다.
일 실시예에서, 펀치 검출 및 측정 알고리즘은 힘 센서로부터 압력 판독을 필터링하는 이동 임계치를 구현하며; 펀치 상에서, 압력 판독이 신속하게 변경하고 그리고 임계치를 통과하고, 그리고 알고리즘은 바람직하게는, 압력 판독이 임계치 아래에서 복귀하거나 타임아웃이 발생하기 전에 최대 값을 취함으로써 기록하도록 힘을 결정한다.
게임화(gamification)를 용이하게 하기 위해, 시스템은 바람직하게는, 사용자 또는 다른 콘텐트 제공자(또는 실제로 자동화된 방식으로 시스템 자체)가 커스터마이즈 훈련 또는 운동 세션을 생성하는 것을 가능하게 하기 위해 프로그래밍 툴들(예컨대, 모바일 디바이스 앱, 데스크탑 어플리케이션, 하드와이어식 제어들(hardwired controls) 등)을 포함한다. 바람직하게는, 커스텀 세션은 소스 오디오(예컨대, 뮤직 트랙) 및 스트라이크 패드 히트 지점 위치들의 세트 및 타이밍을 함께 링킹한다. 도 5는 이러한 목적을 위해 사용될 수 있는 대표적인 디스플레이 인터페이스(500)를 묘사한다. 도시되는 바와 같이, 바람직하게는 디스플레이(500)는 이전에 설명된 바와 같은 스트라이크 패드 어레이의 표시(504)를 포함하는 패널(502)을 포함한다. 오디오 파일(audio file)(506)(오디오 파일의 파형이 묘사됨)은 인터페이스로 임포트되고(imported) 그리고 묘사되는 바와 같은 타임라인을 따라 렌더링된다(rendered). 어레이에서 다수의 스트라이크 패드들에 대응하는 다수의 그리드 라인들(grid lines)을 포함하는 그리드(508)가 타임라인 하에서 병치된다(juxtaposed). 입력/출력 디바이스를 사용하여, 사용자는 스트라이크 패드 큐들을 그리드 라인들 상에 입력하여, 이들 큐들은 그 후 오디오의 다양한 지점들에서 발생하도록 선택적으로 정렬된다(타이밍됨(timed)). 네비게이션 박스(미도시됨)가 제공될 수 있고 그리고 전체적인 선택의 그래픽 표시를 포함하며, 그리고 사용자는, (기저에 있는 그리드와 함께 오디오 파일을 선택적으로 확장하거나 압축함으로써) 그 후 위에서 표시되는 오디오 선택의 특정한 부분들로 네비게이팅하기 위해 이러한 박스 내에 디스플레이 툴을 사용할 수 있다. 부가의 세트의 제어들은 부가의 프로그래밍 기능성을 제공한다. 이들은, 예를 들어, 드랍다운 필드(dropdown field)(512)를 포함하며, 드랍다운 필드에 의해 사용자는 디스플레이할 그리드들의 세트, 오디오 파일 임포트 필드(514), 및 템포 선택 필드(516) 중 하나를 선택할 수 있다. 스폰 외부 시뮬레이터 버튼(Spawn External Simulator button)(518)은 프로그래밍된 세션의 시뮬레이션을 렌더링하도록 선택될 수 있으며, 그리고 저장 펀치 트랙 버튼(520)은 프로그래밍된 세션을 저장하도록 선택될 수 있다. 일단 저장된다면, 사용자는 그 후 세션을 리콜한다. 세션을 포함하는 정보는 그 후, (하드와이어(hardwire) 연결에 의해) 제어기 유닛(105) 및 개시된 세션(통상적으로 오디오 파일 및 프로그래밍의 세트)으로 송신되거나 이와 다른 방식으로 제공된다. 디스플레이 영역(524)은 프로그래밍된 세션의 시뮬레이션을 렌더링하는데 사용될 수 있다. 비록 제어기 유닛이 그의 자체 통합형 오디오 출력 시스템, 예컨대 스피커를 포함할 수 있지만, 오디오 파일은 사용자의 모바일 디바이스에서 렌더링(출력)되도록 프로그래밍될 수 있다.
기계 또는 다른 학습(learning)은, 사용자가 사용자의 숙련도(proficiency)를 증가시킴에 따라 향상되거나 보다 복잡한 훈련 세션들을 제공하기 위해 시스템에 적용될 수 있다.
도 6은 대표적인 소프트웨어-기반 제어기 유닛 구조물을 묘사한다. 전형적인 구현예에서, 소프트웨어가 실행하는 제어기는, 주어진 시스템 또는 서브시스템의 기능성을 제공하는 제품 하드웨어(commodity hardware), 작동 시스템, 어플리케이션 런타임 환경, 및 어플리케이션들의 세트 또는 프로세스들 그리고 연관된 데이터를 포함한다. 이러한 실시예에서, 제어기 유닛(600)은 통신 층(communications layer)(602)을 포함하며, 통신 층은 프로세서(604), 메모리(606), 영구 저장소(persistent storage)(608), 통신 유닛(610), 입력/출력(I/O) 유닛(612), 및 디스플레이(614) 사이에 통신들을 제공한다. 프로그램 코드(616)는, 선택적으로 제거가능하고 그리고 프로세서에 의한 실행을 위해 제어기 유닛으로 로딩될 수 있거나 전달될 수 있는 컴퓨터-판독가능한 매체(618) 상에 위치된다. 프로그램 코드(616) 및 컴퓨터-판독가능한 매체(618)는 컴퓨터 프로그램 제품(620)을 형성한다. 프로그램-기반 제어에 대한 대안예로서, 제어기 유닛은 요망되는 기능성(조명 제어 및 힘 검출)을 제공하는 로직 회로소자(logic circuitry) 및 다른 아날로그 디바이스들을 포함할 수 있다.
이러한 개시내용의 쌍방향 시스템은 또한, 제어기 유닛과 상호작용하기 위한 클라이언트 디바이스를 포함하거나 활용할 수 있다. 클라이언트 디바이스는 전형적으로, 모바일 디바이스, 예컨대 스마트폰, 테블릿(예컨대, 아이폰® 또는 아이패드®) 또는 착용가능한 컴퓨팅 디바이스이다. 이러한 디바이스는 CPU(central processing unit), 컴퓨터 메모리, 예컨대 RAM, 및 드라이브를 포함한다. 디바이스 소프트웨어는 작동 시스템(예컨대, 애플 iOS, 구글® 안드로이드™ 등), 및 일반적인 서포트 어플리케이션들 및 유틸리티들을 포함한다. 쌍방향 시스템에 대한 연결성은 전형적으로, 모바일 어플리케이션 스토어프런트(mobile application storefront)(예컨대, 앱스토어(AppStore))를 통해 다운로드될 수 있는 관리 어플리케이션(모바일 앱)을 통한다. 관리 어플리케이션은 데이터 관리 기능들, 소셜 네트워크들(social networks)에 대한 연결성, 및 상호작용을 제공한다. 도 5에서 묘사되는 디스플레이 인터페이스는 모바일 앱 또는 데스크탑 어플리케이션을 사용하여 구현될 수 있다.
LED들에 대한 대안예로서, 다른 조명 디바이스들(예컨대, EL, LCD, 백열(incandescent), 할로겐 등)이 사용될 수 있다.
랩이 펀칭 백 상에 사용되는 요건이 존재하지 않으며; 랩은 또한 평탄한 표면(예컨대, 벽)에 부착될 수 있거나, 또는 그렇지 않으면 지지 구조물, 또는 심지어 사람(이 사람은 그 후 사실상 타겟으로서 역할을 할 것임)에게 붙여질 수 있다.
제어기 유닛은, 재충전 또는 교체를 위해 제거가능할 수 있는 파워 소스, 예컨대, 배터리를 포함한다.
바람직하게는, 랩은 도 7에서 도시되는 분해도로 묘사되는 바와 같이 적층된 구성을 포함한다. 특히, 랩(700)은 후방으로부터 전방으로 뒤따르는 층들을 포함한다: 직물 배킹(702), (각각의 센서를 위한) 경질 플라스틱으로 전형적으로 형성되는 후방 퍽 하우징(rear puck housing)(704), (도 3에서 묘사되는 바와 같은) 가요성 PCB(printed circuit board)(706), (각각의 센서를 위한) 상부 퍽 하우징(708), 충격을 흡수하는 압축-성형된 발포체 층(710), 및 외측방을 향하는 전방 직물 층(712). 층들(710 및 712)은 압축-성형된 전방 차폐부를 포함한다.
(전형적으로 저항 디바이스인) 힘 센서 이외에도 또는 힘 센서 대신에, 가속도계는 히트 검출을 발생시키는데 사용될 수 있다.
사용시에, 그리고 멀티-플레이어 상호작용을 용이하게 하기 위해, 제어기는, (예컨대, 무선 전달에 의해) 히트 데이터, 운동/훈련 세션 데이터, 스코어들 등을 캡처하고(capture) 그리고 멀티-플레이어 게이밍 사이트들, 다른 소셜 미디어 사이트들 등으로 업로드하도록(upload) 선택적으로 프로그래밍될 수 있다. 이러한 상호작용은 실시간 또는 기록된 오디오/비디오를 통해 사용자에게 명령들을 제공하는 인스트럭터(instructor)를 포함할 수 있다. 명령은, 쌍방향 워크아웃 세션(interactive workout session) 동안 펀치 위치, 타이밍 및 다른 운동들(예컨대, 푸시-업들, 무릎 굽힘들 등)을 위한 큐들을 포함할 수 있다. 이러한 유형의 명령은 다수의 사용자들에게 주어질 수 있으며, 그리고 이들의 세션 결과들은 그 후 경쟁 또는 소셜 공유를 위해 사용될 수 있다.

Claims (16)

  1. 히트 타겟들(hit targets)의 세트(set)를 제공하도록 선택적으로 위치결정되는 스트라이크 패드들(strike pads)의 어레이(array)를 포함하는 본체 ─ 각각의 스트라이크 패드는 상기 스트라이크 패드와 연관되는 인디케이터 라이트들(indicator lights)의 세트, 및 힘 센서(force sensor)를 가짐 ─ ; 및
    상기 스트라이크 패드 어레이에 통신식으로 커플링되는(communicatively-coupled) 제어기 유닛을 포함하며,
    상기 제어기 유닛은 프로그래밍된 히트 시퀀스를 텔레그래프하기(telegraph) 위해 상기 인디케이터 라이트들을 선택적으로 활성화하도록 제어 신호들을 제공하고 그리고 상기 힘 센서들에 의해 발생되는 전기 신호들을 수신하도록 구성되고;
    상기 프로그래밍된 히트 시퀀스는 오디오 파일과 시간 조정되어(timed coordination) 동기화되는 스트라이크 패드 큐들(strike pad cues)의 세트를 포함하는,
    시스템(system).
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 제어기 유닛은 훈련 세션 데이터를 전달하도록 추가적으로 구성되며, 상기 훈련 세션 데이터는 상기 힘 센서들에 의해 발생되는 수신된 상기 전기 신호들로부터 적어도 부분적으로 유도되는,
    시스템.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 훈련 세션 데이터는 쌍방향 훈련 세션에서 사용자와 연관되는,
    시스템.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 스트라이크 패드들의 어레이에서의 스트라이크 패드들은 스타버스트(starburst) 배열로 선택적으로 위치결정되는,
    시스템.
  5. 제1 항에 있어서,
    스트라이크 패드와 연관되는 상기 인디케이터 라이트들의 세트는 스트라이크 패드 큐에 응답하여 선택적으로 활성화되는,
    시스템.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 인디케이터 라이트들의 세트는 런웨이(runway)로서 구성되는 LED들(light emitting diodes)인,
    시스템.
  7. 제1 항에 있어서,
    훈련 또는 운동 세션과 연관되어 발생되는 데이터를 관리하기 위한 모바일 디바이스 어플리케이션(mobile device application)을 더 포함하는,
    시스템.
  8. 제7 항에 있어서,
    쌍방향 훈련 세션을 구성할 때 사용하기 위한 디스플레이 인터페이스를 노출시키는 어플리케이션을 더 포함하는,
    시스템.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 디스플레이 인터페이스는, 사용자가 상기 오디오 파일의 가시화(visualization)를 임포트하고(import) 그리고 렌더링하는(render) 것 그리고 상기 오디오 파일과 연관되어 스트라이크 패드 큐들을 입력하는 것을 가능하게 하기 위해 툴들의 세트를 포함하는,
    시스템.
  10. 제조 물품으로서,
    적층된 구성의 층들을 포함하는 본체를 포함하며, 상기 층들은 직물 배킹(fabric backing), 가요성 인쇄 회로 기판, 압축-성형된 발포체, 및 외측방을 향하는 전방 직물 층을 포함하고;
    상기 가요성 인쇄 회로 기판은 히트 타겟들의 세트를 제공하도록 위치결정되는 스트라이크 패드들의 어레이를 포함하며,
    각각의 스트라이크 패드는 상기 스트라이크 패드와 연관되는 인디케이터 라이트들의 세트, 및 힘 센서를 가지는,
    제조 물품.
  11. 제10 항에 있어서,
    상기 압축-성형된 발포체 및 외측방을 향하는 전방 직물 층은 상기 히트 타겟들의 세트를 포함하는 압축-성형된 전방 차폐부(compression-molded front shield)를 포함하는,
    제조 물품.
  12. 제10 항에 있어서,
    상기 스트라이크 패드들의 세트는 스타버스트 배열로 위치결정되는,
    제조 물품.
  13. 제10 항에 있어서,
    상기 인디케이터 라이트들의 세트는 런웨이로서 구성되고 그리고 히트 지점을 텔레그래프하도록 선택적으로 활성화되는,
    제조 물품.
  14. 본체를 지지부 상에 위치결정하는 단계 ─ 상기 본체는 히트 타겟들의 세트를 제공하도록 선택적으로 위치결정되는 스트라이크 패드들의 어레이를 포함하며, 각각의 스트라이크 패드는 상기 스트라이크 패드와 연관되는 인디케이터 라이트들의 세트, 및 힘 센서를 가짐 ─ ;
    프로그래밍된 히트 시퀀스를 텔레그래프하기 위해 상기 인디케이터 라이트들을 선택적으로 활성화하도록 상기 본체에 제어 신호들을 통신식으로 커플링하는 단계 ─ 상기 프로그래밍된 히트 시퀀스는 오디오 파일과 시간 조절되어 동기화되는 스트라이크 패드 큐들의 세트를 포함함 ─ ;
    상기 힘 센서들에 의해 발생되는 시그널링(signaling)을 통신식으로 커플링하는 단계를 포함하며, 상기 시그널링은 상기 프로그래밍된 히트 시퀀스에 대한 사용자의 응답을 표시하고;
    상기 프로그래밍된 히트 시퀀스는 사용자들의 세트와 동시에 제공되며, 상기 사용자들의 세트는 상기 지지부 상에 위치결정되는 상기 본체와 연관되는 사용자를 포함하며, 이에 의해 상기 프로그래밍된 히트 시퀀스에 대한 상호작용성을 멀티-사용자(multi-user)에게 제공하는,
    방법.
  15. 제14 항에 있어서,
    상기 제어 신호들과 연관되어 실시간 또는 기록된 워크아웃 명령들(workout instructions)을 제공하는 단계를 더 포함하는,
    방법.
  16. 제1 항에 있어서,
    상기 어레이는 중심 부분, 연결 요소들의 세트, 및 상기 히트 타겟들의 세트를 제공하기 위해 선택적으로 위치결정되는 상기 스트라이크 패드들을 포함하며,
    각각의 특정한 연결 요소는 특정한 스트라이크 패드와 연관되고 그리고 상기 중심 부분과 상기 특정한 스트라이크 패드의 중간에 그리고 상기 중심 부분으로부터 외측방으로 연장하는 선을 따라 위치결정되고,
    각각의 특정한 연결 요소는 상기 선을 따라 선형으로 위치결정되는 LED들(light emitting diodes)의 세트를 포함하며,
    각각의 스트라이크 패드는 상기 스트라이크 패드와 연관되는 상기 힘 센서, 외주부(outer periphery)를 중심으로 위치결정되는 LED들의 세트, 및 상기 선을 따라 위치결정되는 LED들의 세트를 가지고,
    상기 선을 따라 위치결정되는 상기 특정한 스트라이크 패드의 LED들의 세트와 함께 상기 특정한 연결 요소 상의 LED들의 세트는 상기 특정한 스트라이크 패드와 연관되는 상기 인디케이터 라이트들을 포함하는,
    시스템.
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