KR20210038619A - 심도 기반 주석을 위한 디바이스들, 방법들, 및 그래픽 사용자 인터페이스들 - Google Patents

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마크 케이. 하우엔스타인
프라빈 샤르마
마탄 스타우버
줄리안 케이. 미시그
제프리 티. 번스타인
루카스 로버트 톰 걸링
마태우스 크렌
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Abstract

컴퓨터 시스템은 하나 이상의 카메라들의 시야의 변화들로 업데이트되는 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 디스플레이한다. 주석을 추가하라는 요청에 응답하여, 카메라(들)의 시야의 표현은 카메라(들)의 시야의 정지 이미지로 대체된다. 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분에 대응하는 정지 이미지의 일부분 상에서 주석이 수신된다. 정지 이미지는 카메라(들)의 시야의 표현으로 대체된다. 물리적 환경의 일부분에 대한 카메라(들)의 현재 공간적 관계의 표시는 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분이 현재 카메라(들)의 시야 내에 있는지 여부의 결정에 기초하여 디스플레이되거나 디스플레이되지 않는다.

Description

심도 기반 주석을 위한 디바이스들, 방법들, 및 그래픽 사용자 인터페이스들
본 발명은, 대체적으로, 이미지에 캡처된 물리적 환경 내의 공간적 위치에 대응하는 이미지 내의 공간적 위치에 주석(annotation)을 디스플레이하는 전자 디바이스들을 포함하지만 이에 제한되지 않는, 물리적 환경의 이미지들을 디스플레이하는 전자 디바이스들에 관한 것이다.
증강 미디어(augmented media)를 위한 컴퓨터 시스템들의 개발은 최근에 상당히 증가하였다. 증강 미디어의 예들은, 물리적 세계를 대체하거나 증강시키는 적어도 일부 가상 요소들을 포함하는 증강 현실 환경들, 및 이미지 및 비디오 콘텐츠와 같은 저장된 미디어를 대체하거나 증강시키는 적어도 일부 가상 요소들을 포함하는 증강 저장 미디어를 포함한다. 컴퓨터 시스템들 및 다른 전자 컴퓨팅 디바이스들에 대한, 터치 감응형 표면들과 같은 입력 디바이스들은 미디어를 증강시키는 데 사용된다. 예시적인 터치 감응형 표면들은 터치패드들, 터치 감응형 원격 제어부들 및 터치 스크린 디스플레이들을 포함한다. 그러한 표면들은 디스플레이 상의 사용자 인터페이스들 및 그 내부의 객체들을 조작하는 데 사용된다. 예시적인 사용자 인터페이스 객체들은 디지털 이미지들, 비디오, 텍스트, 아이콘들, 및 제어 요소들, 예컨대, 버튼들 및 기타 그래픽들을 포함한다.
그러나, 미디어를 증강시키기 위한 방법들 및 인터페이스들은 번거롭고, 비효율적이며, 제한된다. 예를 들어, 물리적 환경의 일부분에 대해 고정된 공간적 위치를 갖는 사용자 입력 주석들과 같은 증강들은, 사용자의 디바이스의 현재 카메라 뷰가 물리적 환경의 일부분에 대응하지 않을 때, 사용자가 위치파악하기 어려울 수 있다. 증강을 검색하는 것은 사용자에 대한 상당한 인지적 부담을 생성하고, 증강 미디어에서의 경험을 손상시킨다. 추가적으로, 저장된 미디어(예컨대, 이전에 캡처된 비디오)에 대한 증강 입력을 제공하는 것은, 증강 입력이 저장된 미디어의 다양한 부분들에 대해 별도로 제공되어야 할 때, 시간이 많이 소요된다. 게다가, 이러한 방법들은 필요 이상으로 오래 걸려서, 에너지가 낭비된다. 이러한 후자의 고려사항은 배터리-작동형 디바이스들에서 특히 중요하다.
따라서, 미디어 데이터를 증강시키기 위한 개선된 방법들 및 인터페이스들을 갖는 컴퓨터 시스템들이 필요하다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은, 선택적으로, 미디어 데이터를 증강시키기 위한 종래의 방법들을 보완하거나 대체한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 사용자로부터의 입력들의 수, 크기, 및/또는 종류를 줄이고 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 디바이스들의 경우, 그러한 방법들 및 인터페이스들은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
가상 객체들 및/또는 주석 입력으로 미디어 데이터를 증강시키기 위한 인터페이스들과 연관된 위의 결함들 및 다른 문제들은 개시된 컴퓨터 시스템들에 의해 감소되거나 제거된다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템은 데스크톱 컴퓨터를 포함한다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템은 휴대용(예를 들어, 노트북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 또는 핸드헬드 디바이스)이다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템은 개인용 전자 디바이스(예를 들어, 워치와 같은 웨어러블 전자 디바이스)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템은 터치패드를 갖는다(그리고/또는 터치패드와 통신함). 일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템은 터치 감응형 디스플레이("터치 스크린" 또는 "터치 스크린 디스플레이"로도 알려짐)를 갖는다(그리고/또는 터치 감응형 디스플레이와 통신함). 일부 실시예들에서, 컴퓨터 시스템은 그래픽 사용자 인터페이스(GUI), 하나 이상의 프로세서들, 메모리, 및 다수의 기능들을 수행하기 위해 메모리에 저장되는 하나 이상의 모듈들, 프로그램들 또는 명령어들의 세트들을 갖는다. 일부 실시예들에서, 사용자는 부분적으로 터치 감응형 표면 상의 스타일러스 및/또는 손가락 접촉들 및 제스처들을 통해 GUI와 상호작용한다. 일부 실시예들에서, 기능들은 선택적으로 게임 하기, 이미지 편집, 그리기, 프레젠팅(presenting), 워드 프로세싱, 스프레드시트 작성, 전화 걸기, 화상 회의, 이메일 보내기, 인스턴트 메시징(instant messaging), 운동 지원, 디지털 사진촬영, 디지털 비디오 녹화, 웹 브라우징, 디지털 음악 재생, 메모하기(note taking), 및/또는 디지털 비디오 재생을 포함한다. 이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다.
일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 및 하나 이상의 카메라들을 갖는 컴퓨터 시스템에서 방법이 수행된다. 본 방법은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 시간 경과에 따른 하나 이상의 카메라들의 시야의 변화들로 업데이트되는 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하는 단계를 포함한다. 본 방법은, 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 제1 요청을 수신하는 단계를 추가로 포함한다. 본 방법은, 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 제1 요청에 응답하여: 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 디스플레이를, 주석을 추가하라는 제1 요청의 수신에 대응하는 시간에 캡처된 하나 이상의 카메라들의 시야의 정지 이미지로 대체하는 단계를 추가로 포함한다. 본 방법은, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 정지 이미지의 제1 부분 상에서 제1 주석을 수신하는 단계를 추가로 포함하고, 정지 이미지의 제1 부분은 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대응한다. 본 방법은, 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 정지 이미지의 제1 부분 상에 제1 주석을 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신하는 단계를 추가로 포함한다. 본 방법은, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여: 제1 사용자 인터페이스 영역에서 정지 이미지의 디스플레이를 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현으로 대체하는 단계를 추가로 포함한다. 본 방법은, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하는 단계; 및 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 결정에 따라, 표시의 디스플레이를 보류하는 단계를 추가로 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 컴퓨터 시스템에서 방법이 수행된다. 본 방법은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 비디오 재생 영역을 포함하는 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 포함한다. 본 방법은, 비디오 재생 영역 내에 비디오의 제1 부분의 재생을 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 비디오 재생에 주석을 추가하라는 요청을 수신하는 단계를 추가로 포함한다. 본 방법은, 주석을 추가하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여: 비디오 내의 제1 위치에서 비디오의 재생을 일시정지하고; 비디오의 제1 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함한다. 본 방법은, 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분 상에서 주석을 수신하는 단계를 추가로 포함한다. 본 방법은, 주석을 수신한 후에, 비디오 재생 영역 내에, 비디오 내의 제1 위치와는 별개인, 비디오 내의 제2 위치에 대응하는 비디오의 제2 부분을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 물리적 환경의 제1 부분은 비디오의 제2 부분에 캡처되고, 주석은 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이된다.
일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 컴퓨터 시스템에서 방법이 수행된다. 본 방법은, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 하나 이상의 제1 이미지들을 포함하는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 단계를 포함하고, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체는 하나 이상의 제1 이미지들 각각에 캡처된 제1 물리적 환경에 대응하는 제1 심도 데이터와 함께 기록 및 저장되었다. 본 방법은, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 제1 가상 객체를 추가하라는 제1 사용자 요청을 수신하는 단계를 추가로 포함한다. 본 방법은, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 제1 가상 객체를 추가하라는 제1 사용자 요청에 응답하여, 제1 가상 객체를 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 제1 가상 객체는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지에 대응하는 제1 심도 데이터를 사용하여 결정되는 적어도 제1 위치 또는 배향으로 디스플레이된다.
일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들의 제1 세트, 및 하나 이상의 카메라들의 제1 세트를 갖는 컴퓨터 시스템에서 방법이 수행된다. 제2 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들의 제2 세트, 및 하나 이상의 카메라들의 제2 세트를 포함하는 제2 디바이스와의 공유 주석 세션(shared annotation session)을 개시하라는 요청을 원격 디바이스로 송신하는 단계를 포함한다. 본 방법은, 제2 디바이스와의 공유 주석 세션을 개시하라는 요청을 송신하는 것에 응답하여, 공유 주석 세션을 개시하라는 요청의 수락의 표시를 수신하는 단계를 추가로 포함한다. 본 방법은, 공유 주석 세션을 개시하라는 요청의 수락의 표시를 수신하는 것에 응답하여, 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 제1 디바이스를 제2 디바이스를 향해 이동시키라는 제1 프롬프트를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함한다. 본 방법은, 제1 프롬프트를 디스플레이한 후에, 제1 디바이스 및 제2 디바이스에 대한 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라, 제2 디바이스와의 공유 주석 세션에서 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 연결 기준들은, 적어도 제1 디바이스의 시야의 일부분 및 제2 디바이스의 시야의 일부분이 제1 디바이스 및 제2 디바이스를 둘러싸는 물리적 환경의 동일한 부분에 대응할 것을 요구한다. 본 방법은, 공유 주석 세션 동안, 물리적 환경 내의 각각의 위치가 카메라들의 제1 세트의 시야 내에 포함되면, 제1 디바이스에 의한, 물리적 환경 내의 각각의 위치에 대한 주석 입력에 대응하는 하나 이상의 제1 가상 주석들은 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이되고, 제2 디바이스에 의한, 물리적 환경 내의 각각의 위치에 대한 주석 입력에 대응하는 하나 이상의 제2 가상 주석들은 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이되는 것을 추가로 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 디스플레이 생성 컴포넌트, 선택적으로 하나 이상의 입력 디바이스들, 선택적으로 하나 이상의 터치 감응형 표면들, 선택적으로 하나 이상의 카메라들, 선택적으로 터치 감응형 표면과의 접촉들의 세기들을 검출하기 위한 하나 이상의 센서들, 선택적으로 하나 이상의 오디오 출력 생성기들, 선택적으로 하나 이상의 디바이스 배향 센서들, 선택적으로 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들, 선택적으로 자세의 변경들을 검출하기 위한 하나 이상의 자세 센서들, 하나 이상의 프로세서들, 및 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하고; 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성되고, 하나 이상의 프로그램들은 본 명세서에 기술되는 방법들 중 임의의 방법의 동작들을 수행하거나 또는 그의 수행을 야기하기 위한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 디스플레이 생성 컴포넌트, 선택적으로 하나 이상의 입력 디바이스들, 선택적으로 하나 이상의 터치 감응형 표면들, 선택적으로 하나 이상의 카메라들, 선택적으로 터치 감응형 표면과의 접촉들의 세기들을 검출하기 위한 하나 이상의 센서들, 선택적으로 하나 이상의 오디오 출력 생성기들, 선택적으로 하나 이상의 디바이스 배향 센서들, 선택적으로 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들, 및 선택적으로 하나 이상의 자세 센서들을 갖는 전자 디바이스에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금 본 명세서에 기술된 방법들 중 임의의 방법의 동작들을 수행하게 하는 또는 그러한 동작들의 수행을 야기하게 하는 명령어들을 저장하였다. 일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 생성 컴포넌트, 선택적으로 하나 이상의 입력 디바이스들, 선택적으로 하나 이상의 터치 감응형 표면들, 선택적으로 하나 이상의 카메라들, 선택적으로 터치 감응형 표면과의 접촉들의 세기들을 검출하기 위한 하나 이상의 센서들, 선택적으로 하나 이상의 오디오 출력 생성기들, 선택적으로 하나 이상의 디바이스 배향 센서들, 선택적으로 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들, 선택적으로 하나 이상의 자세 센서들, 메모리, 및 메모리 내에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행하기 위한 하나 이상의 프로세서들을 갖는 전자 디바이스 상의 그래픽 사용자 인터페이스는 본 명세서에 기술된 방법들 중 임의의 방법에서 기술된 바와 같이, 입력들에 응답하여 업데이트되는, 본 명세서에 기술된 방법들 중 임의의 방법으로 디스플레이되는 요소들 중 하나 이상을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 디스플레이 생성 컴포넌트, 선택적으로 하나 이상의 입력 디바이스들, 선택적으로 하나 이상의 터치 감응형 표면들, 선택적으로 하나 이상의 카메라들, 선택적으로 터치 감응형 표면과의 접촉들의 세기들을 검출하기 위한 하나 이상의 센서들, 선택적으로 하나 이상의 오디오 출력 생성기들, 선택적으로 하나 이상의 디바이스 배향 센서들, 선택적으로 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들, 및 선택적으로 자세의 변경들을 검출하기 위한 하나 이상의 자세 센서들; 및 본 명세서에 기술된 방법들 중 임의의 방법의 동작들을 수행하기 위한 또는 그러한 동작들의 수행을 야기하기 위한 수단을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 생성 컴포넌트, 선택적으로 하나 이상의 입력 디바이스들, 선택적으로 하나 이상의 터치 감응형 표면들, 선택적으로 하나 이상의 카메라들, 선택적으로 터치 감응형 표면과의 접촉들의 세기들을 검출하기 위한 하나 이상의 센서들, 선택적으로 하나 이상의 오디오 출력 생성기들, 선택적으로 하나 이상의 디바이스 배향 센서들, 선택적으로 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들, 및 선택적으로 자세의 변경들을 검출하기 위한 하나 이상의 자세 센서들을 갖는 전자 디바이스에서 사용하기 위한 정보 프로세싱 장치는 본 명세서에 기술된 방법들 중 임의의 방법의 동작들을 수행하기 위한 또는 그러한 동작들의 수행을 야기하기 위한 수단을 포함한다.
따라서, 디스플레이 생성 컴포넌트들, 선택적으로 하나 이상의 입력 디바이스들, 선택적으로 하나 이상의 터치 감응형 표면들, 선택적으로 하나 이상의 카메라들, 선택적으로 터치 감응형 표면과의 접촉들의 세기들을 검출하기 위한 하나 이상의 센서들, 선택적으로 하나 이상의 오디오 출력 생성기들, 선택적으로 하나 이상의 디바이스 배향 센서들, 선택적으로 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들, 및 선택적으로 하나 이상의 자세 센서들을 갖는 전자 디바이스들에는 다양한 콘텍스트들로 가상 객체들을 디스플레이하기 위한 개선된 방법들 및 인터페이스들이 제공되고, 그에 의해 그러한 디바이스들에 의해 유효성, 효율 및 사용자 만족도를 증가시킨다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 다양한 콘텍스트들로 가상 객체들을 디스플레이하기 위해 종래의 방법들을 보완하거나 대체할 수 있다.
다양하게 기술된 실시예들의 보다 양호한 이해를 위해, 유사한 도면 부호들이 도면 전체에 걸쳐서 대응 부분들을 나타내는 하기의 도면들과 관련하여 하기의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용이 참조되어야 한다.
도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이를 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 1c는 일부 실시예들에 따른 촉각적 출력 모듈을 예시하는 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린을 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 4b는 일부 실시예들에 따른, 디스플레이와는 별개인 터치 감응형 표면을 갖는 다기능 디바이스에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 4c 내지 도 4e는 일부 실시예들에 따른 동적 세기 임계치들의 예들을 예시한다.
도 5a 내지 도 5af는 일부 실시예들에 따른, 주석을 재위치파악하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 6a 내지 도 6n은 일부 실시예들에 따른, 비디오의 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분 상에서 주석을 수신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 7a 내지 도 7bf는 일부 실시예들에 따른, 이전에 캡처된 미디어 객체에 가상 객체를 추가하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 8a 내지 도 8w는 일부 실시예들에 따른, 공유 주석 세션을 개시하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 9a 내지 도 9f는 일부 실시예들에 따른, 주석을 재위치파악하기 위한 프로세스의 흐름도들이다.
도 10a 및 도 10b는 일부 실시예들에 따른, 비디오의 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분 상에서 주석을 수신하기 위한 프로세스의 흐름도들이다.
도 11a 내지 도 11f는 일부 실시예들에 따른, 이전에 캡처된 미디어 객체에 가상 객체를 추가하기 위한 프로세스의 흐름도들이다.
도 12a 내지 도 12d는 일부 실시예들에 따른, 공유 주석 세션을 개시하기 위한 프로세스의 흐름도들이다.
미디어를 증강시키는 종래의 방법들은, 흔히, (예컨대, 저장된 비디오 또는 라이브 비디오 피드의 일부분에 주석을 달고/달거나 저장된 미디어 내의 물리적 객체들의 표면들에 대응하는 위치들에 가상 객체들을 디스플레이하는) 의도된 결과를 달성하는 데 다수의 별개의 입력들(예컨대, 다수의 프레임들의 개별 주석 및/또는 미디어 내의 객체들에 대한 증강들의 배치)을 요구한다. 본 명세서의 실시예들은 (예컨대, 이미지 데이터와 함께 저장 및/또는 캡처된 심도 데이터를 사용하여, 증강들을 배치하고, 카메라의 시야 내의 물리적 환경의 일부분과 증강 사이의 고정된 공간적 관계를 유지시킴으로써) 사용자가 디바이스의 하나 이상의 카메라들에 의해 캡처된 저장된 콘텐츠, 정지 이미지들, 및/또는 라이브 비디오와 같은 미디어를 증강시키기 위한 직관적인 방식을 제공한다.
본 명세서에서 설명되는 시스템들, 방법들, 및 GUI들은 다수의 방식들로 미디어를 증강시키기 위한 사용자 인터페이스 상호작용들을 개선한다. 예를 들어, 그들은, 주석을 재위치파악하고, 비디오에 주석을 달고, 이전에 캡처된 미디어에 가상 객체들을 추가하고, 공유 주석 세션을 개시하는 것을 더 용이하게 만든다.
이하에서, 도 1a 내지 도 1c, 도 2, 및 도 3은 예시적인 디바이스들의 설명을 제공한다. 도 4a, 도 4b, 도 5a 내지 도 5af, 도 6a 내지 도 6n, 도 7a 내지 도 7bf, 및 도 8a 내지 도 8w는 다양한 콘텍스트들로 가상 객체들을 디스플레이하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 9a 내지 도 9f는 주석을 재위치파악하기 위한 프로세스를 예시한다. 도 10a 및 도 10b는 비디오의 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분 상에서 주석을 수신하기 위한 프로세스를 예시한다. 도 11a 내지 도 11f는 이전에 캡처된 미디어 객체에 가상 객체를 추가하기 위한 프로세스를 예시한다. 도 12a 내지 도 12d는 공유 주석 세션을 개시하기 위한 프로세스를 예시한다. 도 5a 내지 도 5af, 도 6a 내지 도 6n, 도 7a 내지 도 7bf, 및 도 8a 내지 도 8w의 사용자 인터페이스들은 도 9a 내지 도 9f, 도 10a 및 도 10b, 도 11a 내지 도 11f, 및 도 12a 내지 도 12d의 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
예시적인 디바이스들
이제, 실시예들이 상세하게 참조될 것이며, 그 실시예들의 예들이 첨부 도면들에 예시된다. 하기의 상세한 설명에서, 많은 구체적인 상세사항들이 다양하게 설명된 실시예들의 완전한 이해를 제공하기 위해 기재된다. 그러나, 다양한 설명된 실시예들이 이들 구체적인 상세사항들 없이 실시될 수 있다는 것은 당업자에게 명백할 것이다. 다른 예들에서, 잘 알려진 방법들, 절차들, 컴포넌트들, 회로들, 및 네트워크들은 실시예들의 태양들을 불필요하게 모호하게 하지 않기 위해 상세히 설명되지 않았다.
일부 예들에서, 용어들, 제1, 제2 등이 본 명세서에서 다양한 요소들을 설명하는 데 사용되지만, 이들 요소들은 이들 용어들에 의해 제한되어서는 안 된다는 것이 또한 이해될 것이다. 이러한 용어들은 하나의 요소를 다른 요소와 구별하는 데에만 사용된다. 예를 들어, 다양한 설명된 실시예들의 범주로부터 벗어남이 없이, 제1 접촉이 제2 접촉으로 지칭될 수 있고, 유사하게, 제2 접촉이 제1 접촉으로 지칭될 수 있다. 제1 접촉 및 제2 접촉은 둘 모두 접촉이지만, 문맥상 명백히 달리 표시하지 않는 한, 이들이 동일한 접촉인 것은 아니다.
본 명세서에서 다양하게 기술된 실시예들의 설명에 사용되는 용어는 특정 실시예들을 기술하는 목적만을 위한 것이고, 제한하려는 의도는 아니다. 다양한 기술된 실시예들의 설명 및 첨부된 청구범위에 사용되는 바와 같이, 단수의 형태("a", "an", 및 "the")는 문맥상 명백히 달리 나타내지 않는다면 복수의 형태도 마찬가지로 포함하려는 것으로 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 용어 "및/또는"은 열거되는 연관된 항목들 중 하나 이상의 항목들의 임의의 및 모든 가능한 조합들을 나타내고 그들을 포괄하는 것임이 이해될 것이다. 용어들 "포함한다(include)", "포함하는(including)", "포함한다(comprise)", 및/또는 "포함하는(comprising)"은, 본 명세서에서 사용될 때, 언급된 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지 않음이 추가로 이해될 것이다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "~는 경우(if)"라는 용어는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~할 때(when)" 또는 "~ 시(upon)" 또는 "결정하는 것에 응답하여(in response to determining)" 또는 "검출하는 것에 응답하여(in response to detecting)"를 의미하는 것으로 해석된다. 유사하게, 어구 "~라고 결정된 경우" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트가] 검출된 경우"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~라고 결정할 때" 또는 "~라고 결정하는 것에 응답하여" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출할 시" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석된다.
전자 디바이스들, 그러한 디바이스들에 대한 사용자 인터페이스들, 및 그러한 디바이스들을 사용하기 위한 연관된 프로세스들의 실시예들이 기술된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 PDA 및/또는 음악 재생기 기능들과 같은 다른 기능들을 또한 포함하는 휴대용 통신 디바이스, 예컨대 이동 전화기이다. 휴대용 다기능 디바이스들의 예시적인 실시예들은 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.(Apple Inc.)로부터의 아이폰(iPhone)®, 아이팟 터치(iPod Touch)®, 및 아이패드(iPad)® 디바이스들을 제한 없이 포함한다. 터치 감응형 표면들(예컨대, 터치 스크린 디스플레이들 및/또는 터치패드들)을 갖는 랩톱 또는 태블릿 컴퓨터들과 같은 다른 휴대용 전자 디바이스들이 선택적으로 사용된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 휴대용 통신 디바이스가 아니라 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 스크린 디스플레이 및/또는 터치패드)을 갖는 데스크톱 컴퓨터임이 또한 이해되어야 한다.
이하의 논의에서, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 포함하는 전자 디바이스가 기술된다. 그러나, 전자 디바이스가 선택적으로 물리적 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 사용자 인터페이스 디바이스들을 포함한다는 것이 이해되어야 한다.
디바이스는 전형적으로 다음 중 하나 이상과 같은 다양한 애플리케이션들을 지원한다: 메모하기 애플리케이션, 드로잉 애플리케이션, 프레젠테이션 애플리케이션, 워드 프로세싱 애플리케이션, 웹사이트 제작 애플리케이션, 디스크 저작 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 전화 애플리케이션, 화상 회의 애플리케이션, 이메일 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 운동 지원 애플리케이션, 사진 관리 애플리케이션, 디지털 카메라 애플리케이션, 디지털 비디오 카메라 애플리케이션, 웹 브라우징 애플리케이션, 디지털 음악 재생기 애플리케이션, 및/또는 디지털 비디오 재생기 애플리케이션.
디바이스 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 선택적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 사용자 인터페이스 디바이스를 사용한다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능들뿐만 아니라 디바이스 상에 디스플레이되는 대응하는 정보는, 선택적으로, 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 각각의 애플리케이션 내에서 조정되고/되거나 변경된다. 이러한 방식으로, 디바이스의 (터치 감응형 표면과 같은) 보편적인 물리적 아키텍처는, 선택적으로, 사용자에게 직관적이고 투명한 사용자 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
이제, 터치 감응형 디스플레이들을 갖는 휴대용 디바이스들의 실시예들에 주목한다. 도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 예시하는 블록도이다. 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)은 때때로 편의상 "터치 스크린"이라고 지칭되고, 때때로 터치 감응형 디스플레이로 단순히 지칭된다. 디바이스(100)는 메모리(102)(선택적으로, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들을 포함함), 메모리 제어기(122), 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)들(120), 주변기기 인터페이스(118), RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 입/출력(I/O) 서브시스템(106), 다른 입력 또는 제어 디바이스들(116), 및 외부 포트(124)를 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로 하나 이상의 광 센서(optical sensor)들(164)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100)(예컨대, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 같은 터치 감응형 표면) 상에서의 접촉들의 세기들을 검출하기 위한 하나 이상의 세기 센서들(165)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한 (예를 들어, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 디바이스(300)의 터치패드(355)와 같은 터치 감응형 표면 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한) 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 이들 컴포넌트는 선택적으로 하나 이상의 통신 버스들 또는 신호 라인들(103)을 통해 통신한다.
디바이스(100)는 휴대용 다기능 디바이스의 일례일 뿐이고, 디바이스(100)는, 선택적으로, 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 갖거나, 선택적으로, 둘 이상의 컴포넌트들을 조합하거나, 또는 선택적으로 컴포넌트들의 상이한 구성 또는 배열을 갖는다는 것이 이해되어야 한다. 도 1a에 도시된 다양한 컴포넌트들은, 하나 이상의 신호 프로세싱 및/또는 주문형 집적 회로(application specific integrated circuit)들을 비롯한, 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 조합으로 구현된다.
메모리(102)는, 선택적으로, 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하고, 또한 선택적으로, 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스(non-volatile solid-state memory device)와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. CPU(들)(120) 및 주변기기 인터페이스(118)와 같은 디바이스(100)의 다른 컴포넌트들에 의한 메모리(102)에 대한 액세스는 선택적으로 메모리 제어기(122)에 의해 제어된다.
주변기기 인터페이스(118)는 디바이스의 입력 및 출력 주변기기들을 CPU(들)(120) 및 메모리(102)에 커플링시키는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서들(120)은 디바이스(100)에 대한 다양한 기능들을 수행하기 위해 그리고 데이터를 프로세싱하기 위해 메모리(102)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램들 및/또는 명령어들의 세트들을 구동 또는 실행시킨다.
일부 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118), CPU(들)(120) 및 메모리 제어기(122)는, 선택적으로, 칩(104)과 같은 단일 칩 상에 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 이들은 선택적으로 별개의 칩들 상에서 구현된다.
RF(radio frequency) 회로부(108)는 전자기 신호들이라고도 지칭되는 RF 신호들을 수신 및 송신한다. RF 회로부(108)는 전기 신호들을 전자기 신호들로/로부터 변환하고, 전자기 신호들을 통해 통신 네트워크들 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 발진기, 디지털 신호 프로세서, CODEC 칩셋, SIM(subscriber identity module) 카드, 메모리 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는, 이러한 기능들을 수행하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 네트워크들, 예컨대 월드 와이드 웹(WWW)으로도 지칭되는 인터넷, 인트라넷, 및/또는 무선 네트워크, 예컨대 셀룰러 전화 네트워크, 무선 LAN(local area network) 및/또는 MAN(metropolitan area network), 및 다른 디바이스들과 무선 통신에 의해 통신한다. 무선 통신은, 선택적으로, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(high-speed downlink packet access), HSUPA(high-speed uplink packet access), EV-DO(Evolution, Data-Only), HSPA, HSPA+, DC-HSPA(Dual-Cell HSPA), LTE(long term evolution), NFC(near field communication), W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스(Bluetooth), Wi-Fi(Wireless Fidelity)(예컨대, IEEE 802.11a, IEEE 802.11ac, IEEE 802.11ax, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g 및/또는 IEEE 802.11n), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, 이메일용 프로토콜(예컨대, IMAP(Internet message access protocol) 및/또는 POP(post office protocol)), 인스턴트 메시징(예컨대, XMPP(extensible messaging and presence protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service)), 및/또는 SMS(Short Message Service), 또는 본 문서의 출원일 당시 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜들을 비롯한, 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는, 복수의 통신 표준들, 프로토콜들 및 기술들 중 임의의 것을 이용한다.
오디오 회로부(110), 스피커(111), 및 마이크로폰(113)은 사용자와 디바이스(100) 사이에서 오디오 인터페이스를 제공한다. 오디오 회로부(110)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 그 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하고, 그 전기 신호를 스피커(111)에 송신한다. 스피커(111)는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환한다. 오디오 회로부(110)는 또한 마이크로폰(113)에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신한다. 오디오 회로부(110)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 프로세싱을 위해 오디오 데이터를 주변기기 인터페이스(118)에 송신한다. 오디오 데이터는, 선택적으로, 주변기기 인터페이스(118)에 의해 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로부터 인출되고/되거나 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로 전송된다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로부(110)는 또한 헤드셋 잭(예컨대, 도 2의 212)을 포함한다. 헤드셋 잭은 출력-전용 헤드폰들, 또는 출력(예컨대, 한쪽 또는 양쪽 귀용 헤드폰) 및 입력(예컨대, 마이크로폰) 양쪽 모두를 갖는 헤드셋과 같은 분리가능한 오디오 입/출력 주변기기들과 오디오 회로부(110) 사이의 인터페이스를 제공한다.
I/O 서브시스템(106)은 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 및 다른 입력 또는 제어 디바이스들(116)과 같은, 디바이스(100) 상의 입/출력 주변기기들을 주변기기 인터페이스(118)와 커플링시킨다. I/O 서브시스템(106)은 선택적으로 디스플레이 제어기(156), 광 센서 제어기(158), 세기 센서 제어기(159), 햅틱 피드백 제어기(161) 및 다른 입력 또는 제어 디바이스들을 위한 하나 이상의 입력 제어기(160)를 포함한다. 하나 이상의 입력 제어기들(160)은 다른 입력 또는 제어 디바이스들(116)로부터/로 전기 신호들을 수신/송신한다. 다른 입력 또는 제어 디바이스들(116)은 선택적으로 물리적 버튼들(예컨대, 푸시 버튼(push button), 로커 버튼(rocker button) 등), 다이얼, 슬라이더 스위치, 조이스틱, 클릭 휠 등을 포함한다. 일부 다른 실시예들에서, 입력 제어기(들)(160)는 선택적으로 키보드, 적외선 포트, USB 포트, 스타일러스, 및/또는 마우스와 같은 포인터 디바이스 중 임의의 것과 커플링된다(또는 어떤 것에도 커플링되지 않는다). 하나 이상의 버튼들(예컨대, 도 2의 208)은, 선택적으로, 스피커(111) 및/또는 마이크로폰(113)의 음량 제어를 위한 업/다운 버튼을 포함한다. 하나 이상의 버튼들은 선택적으로 푸시 버튼(예컨대, 도 2의 206)을 포함한다.
터치 감응형 디스플레이 시스템(112)은 디바이스와 사용자 사이의 입력 인터페이스 및 출력 인터페이스를 제공한다. 디스플레이 제어기(156)는 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)으로부터/으로 전기 신호들을 수신 및/또는 전송한다. 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)은 사용자에게 시각적 출력을 디스플레이한다. 시각적 출력은 선택적으로 그래픽들, 텍스트, 아이콘들, 비디오 및 이들의 임의의 조합(총칭하여 "그래픽들"로 지칭됨)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부가 사용자 인터페이스 객체들에 대응된다. 본 명세서에 사용된 바와 같이, "어포던스(affordance)"라는 용어는 사용자 상호작용 그래픽 사용자 인터페이스 객체(예컨대, 그래픽 사용자 인터페이스 객체쪽으로 향하는 입력들에 응답하도록 구성되는 그래픽 사용자 인터페이스 객체)를 지칭한다. 사용자 상호작용형 그래픽 사용자 인터페이스 객체들의 예들은, 제한 없이, 버튼, 슬라이더, 아이콘, 선택가능한 메뉴 항목, 스위치, 하이퍼링크, 또는 다른 사용자 인터페이스 제어부를 포함한다.
터치 감응형 디스플레이 시스템(112)은 햅틱 및/또는 촉각적 접촉에 기초하여 사용자로부터의 입력을 수용하는 터치 감응형 표면, 센서 또는 센서들의 세트를 갖는다. 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 (메모리(102) 내의 임의의 연관된 모듈들 및/또는 명령어들의 세트들과 함께) 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 상에서의 접촉(및 접촉의 임의의 이동 또는 중단)을 검출하고, 검출된 접촉을 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 상에 디스플레이된 사용자 인터페이스 객체들(예를 들어, 하나 이상의 소프트 키들, 아이콘들, 웹 페이지들 또는 이미지들)과의 상호작용으로 변환한다. 일부 실시예들에서, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 사용자 사이의 접촉 지점은 사용자의 손가락 또는 스타일러스에 대응된다.
터치 감응형 디스플레이 시스템(112)은 선택적으로 LCD(액정 디스플레이) 기술, LPD(발광 중합체 디스플레이) 기술, 또는 LED(발광 다이오드) 기술을 이용하지만, 다른 실시예들에서는 다른 디스플레이 기술들이 이용된다. 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 선택적으로 용량성, 저항성, 적외선 및 표면 음향파 기술들뿐만 아니라, 다른 근접 센서 어레이들 또는 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과의 하나 이상의 접촉 지점들을 결정하기 위한 다른 요소들을 포함하지만 이들로 한정되지 않는, 현재 알려져 있거나 추후에 개발될 복수의 터치 감지 기술들 중 임의의 것을 이용하여, 접촉 및 그의 임의의 이동 또는 중단을 검출한다. 일부 실시예들에서, 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.로부터의 아이폰®, 아이팟 터치®, 및 아이패드®에서 발견되는 것과 같은 투영형 상호 용량 감지 기술(projected mutual capacitance sensing technology)이 이용된다.
터치 감응형 디스플레이 시스템(112)은 선택적으로 100 dpi를 초과하는 비디오 해상도를 갖는다. 일부 실시예들에서, 터치 스크린 비디오 해상도는 400dpi를 초과한다(예컨대, 500dpi, 800dpi, 또는 그 이상). 사용자는 선택적으로 스타일러스, 손가락 등과 같은 임의의 적합한 객체 또는 부속물을 이용하여 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 접촉한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 손가락 기반 접촉들 및 제스처들을 이용하여 동작하도록 설계되는데, 이는 터치 스크린 상에서의 손가락의 더 넓은 접촉 면적으로 인해 스타일러스 기반 입력보다 덜 정밀할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 대략적인 손가락 기반 입력을 사용자가 원하는 액션(action)들을 수행하기 위한 정밀한 포인터/커서 위치 또는 커맨드로 변환한다.
일부 실시예들에서, 터치 스크린 이외에, 디바이스(100)는, 선택적으로, 특정 기능들을 활성화 또는 비활성화시키기 위한 터치패드(도시되지 않음)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 터치 스크린과는 달리, 시각적 출력을 디스플레이하지 않는 디바이스의 터치 감응형 영역이다. 터치패드는 선택적으로 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과는 별개인 터치 감응형 표면, 또는 터치 스크린에 의해 형성된 터치 감응형 표면의 연장부이다.
디바이스(100)는 또한 다양한 컴포넌트들에 전력을 공급하기 위한 전력 시스템(162)을 포함한다. 전력 시스템(162)은, 선택적으로, 전력 관리 시스템, 하나 이상의 전원(예컨대, 배터리, 교류 전류(alternating current, AC)), 재충전 시스템, 전력 고장 검출 회로, 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자(예컨대, 발광 다이오드(LED)), 및 휴대용 디바이스들 내에서의 전력의 생성, 관리 및 분배와 연관된 임의의 다른 컴포넌트들을 포함한다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 광 센서(164)를 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 광 센서 제어기(158)와 커플링된 광 센서를 도시한다. 광 센서(들)(164)는 선택적으로 CCD(charge-coupled device) 또는 CMOS(complementary metal-oxide semiconductor) 포토트랜지스터들을 포함한다. 광 센서(들)(164)는 하나 이상의 렌즈를 통해 투영되는, 주변환경으로부터의 광을 수광하고, 그 광을 이미지를 표현하는 데이터로 변환한다. 이미징 모듈(143)(카메라 모듈로도 지칭됨)과 함께, 광 센서(들)(164)는 선택적으로, 정지 이미지들 및/또는 비디오를 캡처한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스(100)의 전면 상의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)의 반대편인 디바이스의 배면 상에 위치되어, 터치 스크린이 정지 및/또는 비디오 이미지 획득을 위한 뷰파인더로서 사용될 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 다른 광 센서가 (예를 들어, 셀카를 위해, 사용자가 터치 스크린 상에서 다른 화상 회의 참가자들을 보면서 화상 회의를 하기 위해, 등등을 위해) 사용자의 이미지가 획득되도록 디바이스의 전면 상에 위치된다.
디바이스(100)는, 또한, 선택적으로, 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 세기 센서 제어기(159)와 커플링된 접촉 세기 센서를 도시한다. 접촉 세기 센서(들)(165)는, 선택적으로, 하나 이상의 압전 저항 스트레인 게이지, 용량성 힘 센서, 전기적 힘 센서, 압전 힘 센서, 광학적 힘 센서, 용량성 터치 감응형 표면, 또는 다른 세기 센서들(예컨대, 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘(또는 압력)을 측정하는 데 사용되는 센서들)을 포함한다. 접촉 세기 센서(들)(165)는 주변환경으로부터 접촉 세기 정보(예컨대, 압력 정보 또는 압력 정보에 대한 대용물(proxy))를 수신한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치(collocate)되거나 그에 근접한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이 시스템(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 근접 센서(166)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)와 커플링된 근접 센서(166)를 도시한다. 대안적으로, 근접 센서(166)는 I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)와 커플링된다. 일부 실시예들에서, 근접 센서는 다기능 디바이스가 사용자의 귀 근처에 위치될 때(예를 들어, 사용자가 전화 통화를 하고 있을 때), 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 끄고 디스에이블시킨다.
디바이스(100)는, 또한, 선택적으로, 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 햅틱 피드백 제어기(161)와 커플링된 촉각적 출력 생성기를 도시한다. 일부 실시예들에서, 촉각적 출력 생성기(들)(167)는 스피커들 또는 다른 오디오 컴포넌트들과 같은 하나 이상의 전자음향 디바이스들 및/또는 모터, 솔레노이드, 전기활성 중합체, 압전 액추에이터, 정전 액추에이터, 또는 다른 촉각적 출력 생성 컴포넌트(예를 들어, 전기 신호들을 디바이스 상의 촉각적 출력들로 변환하는 컴포넌트)와 같이 에너지를 선형 모션(linear motion)으로 변환하는 전자기계 디바이스들을 포함한다. 촉각적 출력 생성기(들)(167)는 햅틱 피드백 모듈(133)로부터 촉각적 피드백 생성 명령어들을 수신하고, 디바이스(100)의 사용자에 의해 감지될 수 있는 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치되거나 그에 근접하며, 선택적으로, 터치 감응형 표면을 수직으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면 내/외로) 또는 측방향으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면과 동일한 평면에서 전후로) 이동시킴으로써 촉각적 출력을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 가속도계(168)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)와 커플링된 가속도계(168)를 도시한다. 대안으로, 가속도계(168)는 선택적으로 I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)와 커플링된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 가속도계들로부터 수신된 데이터의 분석에 기초하여 터치 스크린 디스플레이 상에 세로보기(portrait view) 또는 가로보기(landscape view)로 정보가 디스플레이된다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 가속도계(들)(168) 외에도, 자력계(도시되지 않음), 및 디바이스(100)의 위치 및 배향(예컨대, 세로 또는 가로)에 관한 정보를 획득하기 위한 GPS(또는 GLONASS 또는 다른 글로벌 내비게이션 시스템) 수신기(도시되지 않음)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메모리(102)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트들은 운영 체제(126), 통신 모듈(또는 명령어들의 세트)(128), 접촉/모션 모듈(또는 명령어들의 세트)(130), 그래픽 모듈(또는 명령어들의 세트)(132), 햅틱 피드백 모듈(또는 명령어들의 세트)(133), 텍스트 입력 모듈(또는 명령어들의 세트)(134), GPS 모듈(또는 명령어들의 세트)(135), 및 애플리케이션들(또는 명령어들의 세트들)(136)을 포함한다. 게다가, 일부 실시예들에서, 메모리(102)는 도 1a 및 도 3에 도시된 바와 같이 디바이스/글로벌 내부 상태(157)를 저장한다. 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는, 존재하는 경우, 어느 애플리케이션들이 현재 활성 상태인지를 나타내는 활성 애플리케이션 상태; 어떤 애플리케이션들, 뷰들 또는 다른 정보가 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)의 다양한 영역들을 점유하는지를 표시하는 디스플레이 상태; 디바이스의 다양한 센서들 및 다른 입력 또는 제어 디바이스들(116)로부터 획득된 정보를 포함하는 센서 상태; 및 디바이스의 위치 및/또는 자세에 관한 위치 및/또는 포지션 정보 중 하나 이상을 포함한다.
운영 체제(126)(예컨대, iOS, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, WINDOWS, 또는 VxWorks와 같은 임베디드 운영 체제)는 일반적인 시스템 태스크들(예컨대, 메모리 관리, 저장 디바이스 제어, 전력 관리 등)을 제어 및 관리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들 및/또는 드라이버들을 포함하고, 다양한 하드웨어와 소프트웨어 컴포넌트들 사이의 통신을 용이하게 한다.
통신 모듈(128)은 하나 이상의 외부 포트(124)를 통한 다른 디바이스들과의 통신을 가능하게 하고, 또한 RF 회로부(108) 및/또는 외부 포트(124)에 의해 수신되는 데이터를 처리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 외부 포트(124)(예컨대, USB, 파이어와이어(FIREWIRE) 등)는 다른 디바이스들에 직접적으로 또는 네트워크(예컨대, 인터넷, 무선 LAN 등)를 통해 간접적으로 커플링하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 외부 포트는 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.로부터의 일부 아이폰®, 아이팟 터치®, 및 아이패드® 디바이스들에서 사용되는 30-핀 커넥터와 동일하거나 유사하고/하거나 호환가능한 멀티-핀(예를 들어, 30-핀) 커넥터이다. 일부 실시예들에서, 외부 포트는 미국 캘리포니아 주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.로부터의 일부 아이폰®, 아이팟 터치®, 및 아이패드® 디바이스들에서 사용되는 라이트닝 커넥터(Lightning connector)와 동일하거나 유사하고/하거나 호환가능한 라이트닝 커넥터이다.
접촉/모션 모듈(130)은 선택적으로 (디스플레이 제어기(156)와 함께) 터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 및 다른 터치 감응형 디바이스들(예를 들어, 터치패드 또는 물리적 클릭 휠)과의 접촉을 검출한다. 접촉/모션 모듈(130)은 접촉이 발생했는지의 여부를 결정하는 것(예컨대, 손가락-다운 이벤트(finger-down event)를 검출하는 것), 접촉의 세기(예컨대, 접촉의 힘 또는 압력, 또는 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물)를 결정하는 것, 접촉의 이동이 있는지의 여부를 결정하여 터치 감응형 표면을 가로지르는 이동을 추적하는 것(예컨대, 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트(finger-dragging event)들을 검출하는 것), 및 접촉이 중지되었는지의 여부를 결정하는 것(예컨대, 손가락-업 이벤트(finger-up event) 또는 접촉 중단을 검출하는 것)과 같은, (예를 들어, 손가락에 의한, 또는 스타일러스에 의한) 접촉의 검출과 관련된 다양한 동작들을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 접촉/모션 모듈(130)은 터치 감응형 표면으로부터 접촉 데이터를 수신한다. 일련의 접촉 데이터에 의해 표현되는 접촉 지점의 이동을 결정하는 것은, 선택적으로, 접촉 지점의 속력(크기), 속도(크기 및 방향), 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향의 변화)를 결정하는 것을 포함한다. 이들 동작들은 선택적으로 단일 접촉들(예컨대, 한 손가락 접촉들 또는 스타일러스 접촉들)에 또는 복수의 동시 접촉들(예컨대, "멀티터치"/다수의 손가락 접촉들)에 적용된다. 일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130) 및 디스플레이 제어기(156)는 터치패드 상에서의 접촉을 검출한다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, 사용자에 의한 제스처 입력을 검출한다. 터치 감응형 표면 상에서의 상이한 제스처들은 상이한 접촉 패턴들(예컨대, 검출된 접촉들의 상이한 모션들, 타이밍들, 및/또는 세기들)을 갖는다. 따라서, 제스처는, 선택적으로, 특정 접촉 패턴을 검출함으로써 검출된다. 예를 들어, 손가락 탭 제스처(finger tap gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 손가락-다운 이벤트와 동일한 위치(또는 실질적으로 동일한 위치)에서(예컨대, 아이콘의 위치에서) 손가락-업(리프트오프(liftoff)) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면 상에서 손가락 스와이프 제스처(finger swipe gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트들을 검출하고, 그에 후속하여 손가락-업(리프트오프) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 유사하게, 탭, 스와이프, 드래그, 및 다른 제스처들은 선택적으로 스타일러스를 위한 특정 접촉 패턴을 검출함으로써 스타일러스를 위해 검출된다.
일부 실시예들에서, 손가락 탭 제스처를 검출하는 것은, 손가락-다운 이벤트와 손가락-업 이벤트를 검출하는 것 사이의 시간의 길이에 좌우되지만, 손가락-다운 이벤트와 손가락-업 이벤트를 검출하는 것 사이의 손가락 접촉의 세기에 독립적이다. 일부 실시예들에서, 탭 제스처는, 탭 동안의 손가락 접촉의 세기가 (공칭 접촉-검출 세기 임계치보다 큰) 주어진 세기 임계치, 예컨대 가볍게 누르기 또는 깊게 누르기 세기 임계치를 충족하는지 여부에 독립적으로, 손가락-다운 이벤트와 손가락-업 이벤트 사이의 시간의 길이가 미리결정된 값 미만(예컨대, 0.1, 0.2, 0.3, 0.4 또는 0.5초 미만)이라는 결정에 따라 검출된다. 따라서, 손가락 탭 제스처는, 특정 입력 기준들이 충족되기 위하여 접촉의 특성 세기가 주어진 세기 임계치를 충족할 것을 요구하지 않는 특정 입력 기준들을 충족할 수 있다. 명확화를 위해, 탭 제스처에서의 손가락 접촉은 전형적으로, 손가락-다운 이벤트가 검출되기 위하여 공칭 접촉-검출 세기 임계치(이 미만에서는 접촉이 검출되지 않음)를 충족할 필요가 있다. 스타일러스 또는 다른 접촉에 의한 탭 제스처를 검출하는 것에 유사한 분석이 적용된다. 디바이스가 터치 감응형 표면 위에 호버링(hovering)하는 손가락 또는 스타일러스 접촉을 검출할 수 있는 경우에, 공칭 접촉-검출 세기 임계치는 선택적으로 손가락 또는 스타일러스와 터치 감응형 표면 사이의 물리적 접촉에 대응하지 않는다.
동일한 개념들이 다른 유형의 제스처들에 유사한 방식으로 적용된다. 예를 들어, 스와이프 제스처, 핀치(pinch) 제스처, 디핀치(depinch) 제스처, 및/또는 길게 누르기 제스처는 선택적으로 그 제스처에 포함되는 접촉들의 세기들에 독립적이거나, 또는 그 제스처를 수행하는 접촉(들)이 인식되기 위하여 세기 임계치들에 도달할 것을 요구하지 않는 기준들의 만족에 기초하여 검출된다. 예를 들어, 스와이프 제스처는 하나 이상의 접촉들의 이동량에 기초하여 검출되고; 핀치 제스처는 2개 이상의 접촉들의 서로를 향하는 이동에 기초하여 검출되고; 디핀치 제스처는 2개 이상의 접촉들의 서로로부터 멀어지는 이동에 기초하여 검출되고; 길게 누르기 제스처는 임계량 미만의 이동을 갖는 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 지속기간에 기초하여 검출된다. 이와 같이, 특정 제스처 인식 기준들이 충족되기 위하여 접촉(들)의 세기가 각자의 세기 임계치를 충족할 것을 특정 제스처 인식 기준들이 요구하지 않는다는 진술은, 특정 제스처 인식 기준들이, 그 제스처에서의 접촉(들)이 각자의 세기 임계치에 도달하지 않는 경우 충족될 수 있고, 그 제스처에서의 접촉들 중 하나 이상이 각자의 세기 임계치에 도달하거나 그를 초과하는 상황들에서도 또한 충족될 수 있다는 것을 의미한다. 일부 실시예들에서, 탭 제스처는, 접촉이 미리정의된 기간 동안 각자의 세기 임계치 초과인지 미만인지 여부에 무관하게, 손가락-다운 및 손가락-업 이벤트가 미리정의된 기간 내에서 검출된다는 결정에 기초하여 검출되고, 스와이프 제스처는, 접촉이 접촉 이동의 끝에서 각자의 세기 임계치 초과이더라도, 접촉 이동이 미리정의된 크기보다 더 크다는 결정에 기초하여 검출된다. 제스처의 검출이 제스처를 수행하는 접촉들의 세기에 의해 영향을 받는 구현예들(예를 들어, 디바이스는 접촉의 세기가 세기 임계치 초과일 때 길게 누르기를 더 신속하게 검출하거나, 또는 접촉의 세기가 더 높을 때 탭 입력의 검출을 지연시킴)에서도, 그러한 제스처들의 검출은, 접촉이 특정 세기 임계치에 도달하지 않는 상황들에서 제스처를 인식하기 위한 기준들이 충족될 수 있는 한(예를 들어, 제스처를 인식하는 데 걸리는 시간이 변경되더라도) 접촉들이 특정 세기 임계치에 도달할 것을 요구하지 않는다.
접촉 세기 임계치들, 지속기간 임계치들, 및 이동 임계치들은, 일부 상황들에서, 동일한 입력 요소와의 다수의 상이한 상호작용들이 보다 풍부한 세트의 사용자 상호작용들 및 응답들을 제공할 수 있도록 동일한 입력 요소 또는 영역으로 향하는 2개 이상의 상이한 제스처들을 구별하기 위한 휴리스틱(heuristic)들을 생성하기 위해 다양한 상이한 조합들로 조합된다. 특정 제스처 인식 기준들이 충족되기 위하여 접촉(들)의 세기가 각자의 세기 임계치를 충족할 것을 특정 세트의 제스처 인식 기준들이 요구하지 않는다는 진술은, 제스처가 각자의 세기 임계치 초과의 세기를 갖는 접촉을 포함할 때 충족되는 기준들을 갖는 다른 제스처들을 식별하기 위한 다른 세기 의존적 제스처 인식 기준들의 동시 평가를 배제하지 않는다. 예를 들어, 일부 상황들에서, 제1 제스처에 대한 제1 제스처 인식 기준들 - 이는 제1 제스처 인식 기준들이 충족되기 위하여 접촉(들)의 세기가 각자의 세기 임계치를 충족할 것을 요구하지 않음 - 은 제2 제스처에 대한 제2 제스처 인식 기준들 - 이는 각자의 세기 임계치에 도달하는 접촉(들)에 의존함 - 과 경쟁 관계에 있다. 그러한 경쟁들에서, 제스처는 선택적으로 제2 제스처에 대한 제2 제스처 인식 기준들이 먼저 충족되는 경우 제1 제스처에 대한 제1 제스처 인식 기준들을 충족하는 것으로 인식되지 않는다. 예를 들어, 접촉이 미리정의된 이동량만큼 이동하기 전에 접촉이 각자의 세기 임계치에 도달하는 경우, 스와이프 제스처보다는 오히려 깊게 누르기 제스처가 검출된다. 역으로, 접촉이 각자의 세기 임계치에 도달하기 전에 접촉이 미리정의된 이동량만큼 이동하는 경우, 깊게 누르기 제스처보다는 오히려 스와이프 제스처가 검출된다. 그러한 상황들에서도, 제1 제스처에 대한 제1 제스처 인식 기준들은 여전히, 제1 제스처 인식 기준들이 충족되기 위하여 접촉(들)의 세기가 각자의 세기 임계치를 충족할 것을 요구하지 않는데, 이는 접촉이 제스처(예를 들어, 각자의 세기 임계치 초과의 세기로 증가하지 않은 접촉을 갖는 스와이프 제스처)의 끝까지 각자의 세기 임계치 미만으로 머무른 경우, 제스처가 제1 제스처 인식 기준들에 의해 스와이프 제스처로서 인식되었을 것이기 때문이다. 이와 같이, 특정 제스처 인식 기준들이 충족되기 위하여 접촉(들)의 세기가 각자의 세기 임계치를 충족할 것을 요구하지 않는 특정 제스처 인식 기준들은, (A) 일부 상황들에서 (예를 들어, 탭 제스처의 경우) 세기 임계치와 관련한 접촉의 세기를 무시하고/하거나 (B) 일부 상황들에서 (예를 들어, 인식을 위해 깊게 누르기 제스처와 경쟁하는 길게 누르기 제스처의 경우) 특정 제스처 인식 기준들이 입력에 대응하는 제스처를 인식하기 전에, (예를 들어, 깊게 누르기 제스처에 대한) 세기 의존적 제스처 인식 기준들의 경쟁 세트가 입력을 세기 의존적 제스처에 대응하는 것으로서 인식하는 경우 (예를 들어, 길게 누르기 제스처에 대한) 특정 제스처 인식 기준들이 실패할 것이라는 의미에서 세기 임계치와 관련한 접촉의 세기에 여전히 의존할 것이다.
그래픽 모듈(132)은, 디스플레이되는 그래픽의 시각적 효과(예컨대, 밝기, 투명도, 채도, 콘트라스트 또는 다른 시각적 속성)를 변경하기 위한 컴포넌트들을 포함하는, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 다른 디스플레이 상에서 그래픽을 렌더링 및 디스플레이하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽"은 텍스트, 웹 페이지들, 아이콘들(예컨대, 소프트 키들을 포함하는 사용자 인터페이스 객체들), 디지털 이미지들, 비디오들, 애니메이션들 등을 제한 없이 포함하는, 사용자에게 디스플레이될 수 있는 임의의 객체를 포함한다.
일부 실시예들에서, 그래픽 모듈(132)은 사용될 그래픽을 표현하는 데이터를 저장한다. 각각의 그래픽에는, 선택적으로, 대응하는 코드가 할당된다. 그래픽 모듈(132)은, 필요한 경우, 좌표 데이터 및 다른 그래픽 속성 데이터와 함께, 디스플레이될 그래픽을 특정하는 하나 이상의 코드들을 애플리케이션들 등으로부터 수신하며, 이어서 스크린 이미지 데이터를 생성하여 디스플레이 제어기(156)에 출력한다.
햅틱 피드백 모듈(133)은 디바이스(100)와의 사용자 상호작용들에 응답하여 디바이스(100) 상의 하나 이상의 위치들에서 촉각적 출력 생성기(들)(167)를 사용하여 촉각적 출력들을 생성하기 위하여 명령어들(예를 들어, 햅틱 피드백 제어기(161)에 의해 사용되는 명령어들)을 생성하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다.
선택적으로 그래픽 모듈(132)의 컴포넌트인 텍스트 입력 모듈(134)은 다양한 애플리케이션들(예컨대, 연락처(137), 이메일(140), IM(141), 브라우저(147), 및 텍스트 입력을 필요로 하는 임의의 다른 애플리케이션)에 텍스트를 입력하기 위한 소프트 키보드들을 제공한다.
GPS 모듈(135)은 디바이스의 위치를 결정하고, 이 정보를 다양한 애플리케이션들에서의 사용을 위해 (예를 들어, 위치 기반 다이얼링에서 사용하기 위해 전화(138)에, 사진/비디오 메타데이터로서 카메라(143)에, 그리고 날씨 위젯들, 지역 옐로 페이지 위젯들 및 지도/내비게이션 위젯들과 같은 위치 기반 서비스들을 제공하는 애플리케이션들에) 제공한다.
애플리케이션들(136)은, 선택적으로, 다음의 모듈들(또는 명령어들의 세트들), 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트(superset)를 포함한다:
Figure pct00001
연락처 모듈(137)(때때로 주소록 또는 연락처 목록으로 지칭됨);
Figure pct00002
전화 모듈(138);
Figure pct00003
화상 회의 모듈(139);
Figure pct00004
이메일 클라이언트 모듈(140);
Figure pct00005
인스턴트 메시징(IM) 모듈(141);
Figure pct00006
운동 지원 모듈(142);
Figure pct00007
정지 및/또는 비디오 이미지들을 위한 카메라 모듈(143);
Figure pct00008
이미지 관리 모듈(144);
Figure pct00009
브라우저 모듈(147);
Figure pct00010
캘린더 모듈(148);
Figure pct00011
선택적으로 날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4), 사전 위젯(149-5), 및 사용자에 의해 획득된 다른 위젯들뿐 아니라 사용자-생성 위젯들(149-6) 중 하나 이상을 포함하는 위젯 모듈들(149);
Figure pct00012
사용자-생성 위젯들(149-6)을 만들기 위한 위젯 생성기 모듈(150);
Figure pct00013
검색 모듈(151);
Figure pct00014
선택적으로 비디오 재생기 모듈 및 음악 재생기 모듈로 구성된 비디오 및 음악 재생기 모듈(152);
Figure pct00015
메모 모듈(153);
Figure pct00016
지도 모듈(154); 및/또는
Figure pct00017
온라인 비디오 모듈(155).
선택적으로 메모리(102) 내에 저장되는 다른 애플리케이션들(136)의 예들은 다른 워드 프로세싱 애플리케이션들, 다른 이미지 편집 애플리케이션들, 드로잉 애플리케이션들, 프레젠테이션 애플리케이션들, JAVA-인에이블형(enabled) 애플리케이션들, 암호화, 디지털 저작권 관리, 음성 인식 및 음성 복제를 포함한다.
터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 연락처 모듈(137)은, 하기를 비롯한, 주소록 또는 연락처 목록(예를 들어, 메모리(102) 또는 메모리(370) 내의 연락처 모듈(137)의 애플리케이션 내부 상태(192)에 저장됨)을 관리하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다: 이름(들)을 주소록에 추가하는 것; 주소록으로부터 이름(들)을 삭제하는 것; 전화번호(들), 이메일 주소(들), 물리적 주소(들) 또는 다른 정보를 이름과 연관시키는 것; 이미지를 이름과 연관시키는 것; 이름들을 분류 및 정렬하는 것; 전화(138), 화상 회의(139), 이메일(140) 또는 IM(141)에 의한 통신을 개시하고/하거나 용이하게 하기 위해 전화번호들 및/또는 이메일 주소들을 제공하는 것 등.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 전화 모듈(138)은, 전화번호에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 주소록(137) 내의 하나 이상의 전화번호에 액세스하고, 입력된 전화번호를 수정하고, 각자의 전화번호를 다이얼링하고, 대화를 하고, 대화가 완료된 때 접속해제하거나 끊도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 전술된 바와 같이, 무선 통신은 선택적으로 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술 중 임의의 것을 사용한다.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(들)(164), 광 센서 제어기(158), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 연락처 목록(137) 및 전화 모듈(138)과 함께, 화상 회의 모듈(139)은 사용자 지시들에 따라 사용자와 한 명 이상의 다른 참여자들 사이의 화상 회의를 개시, 시행 및 종료하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 감응형 디스플레이 시스템 (112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 사용자 지시들에 응답하여 이메일을 작성, 전송, 수신, 및 관리하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 카메라 모듈(143)로 촬영된 정지 또는 비디오 이미지들을 갖는 이메일을 생성 및 전송하는 것을 매우 용이하게 한다.
RF 회로부(108), 터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 인스턴트 메시징 모듈(141)은, 인스턴트 메시지에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 이전에 입력된 문자들을 수정하고, (예를 들어, 전화 기반 인스턴트 메시지들을 위한 단문자 메시지 서비스(SMS) 또는 멀티미디어 메시지 서비스(Multimedia Message Service, MMS) 프로토콜을 이용하거나 인터넷 기반 인스턴트 메시지들을 위한 XMPP, SIMPLE, APNs(Apple Push Notification Service) 또는 IMPS를 이용하여) 각자의 인스턴트 메시지를 송신하고, 인스턴트 메시지들을 수신하고, 수신된 인스턴트 메시지들을 보도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 송신 및/또는 수신된 인스턴트 메시지들은 선택적으로 그래픽, 사진, 오디오 파일, 비디오 파일 및/또는 MMS 및/또는 EMS(Enhanced Messaging Service)에서 지원되는 바와 같은 다른 첨부물들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "인스턴트 메시징"은 전화 기반 메시지들(예컨대, SMS 또는 MMS를 이용하여 전송되는 메시지들) 및 인터넷 기반 메시지들(예컨대, XMPP, SIMPLE, APNs, 또는 IMPS를 이용하여 전송되는 메시지들) 둘 모두를 지칭한다.
RF 회로부(108), 터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 지도 모듈(154), 및 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)과 함께, 운동 지원 모듈(142)은 (예를 들어, 시간, 거리, 및/또는 열량 소비 목표와 함께) 운동들을 고안하고; (스포츠 디바이스들 및 스마트 워치들 내의) 운동 센서들과 통신하고; 운동 센서 데이터를 수신하고; 운동을 모니터링하는 데 사용되는 센서들을 캘리브레이션하고; 운동을 위한 음악을 선택 및 재생하고; 운동 데이터를 디스플레이, 저장 및 송신하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(들)(164), 광 센서 제어기(158), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 카메라 모듈(143)은, 정지 이미지들 또는 비디오(비디오 스트림을 포함함)를 캡처하고 이들을 메모리(102) 내에 저장하고/하거나, 정지 이미지 또는 비디오의 특성을 수정하고/하거나, 메모리(102)로부터 정지 이미지 또는 비디오를 삭제하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 카메라 모듈(143)과 함께, 이미지 관리 모듈(144)은 정지 및/또는 비디오 이미지들을 배열하거나, 수정(예컨대, 편집)하거나, 또는 그렇지 않으면 조작하고, 라벨링하고, 삭제하고, (예컨대, 디지털 슬라이드 쇼 또는 앨범에) 제시하고, 저장하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 브라우저 모듈(147)은, 웹 페이지들 또는 이들의 부분들뿐만 아니라 웹 페이지들에 링크된 첨부물들 및 다른 파일들을 검색하고, 그들에 링크하고, 수신하고, 그리고 디스플레이하는 것을 비롯한, 사용자 지시들에 따라 인터넷을 브라우징하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 캘린더 모듈(148)은 사용자 지시들에 따라 캘린더들 및 캘린더들과 연관된 데이터(예를 들어, 캘린더 엔트리들, 할 일 목록들 등)를 생성, 디스플레이, 수정, 및 저장하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 모듈들(149)은 사용자에 의해 선택적으로 다운로드 및 사용되거나(예컨대, 날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4) 및 사전 위젯(149-5)), 또는 사용자에 의해 생성되는(예컨대, 사용자-생성 위젯(149-6)) 미니-애플리케이션들이다. 일부 실시예들에서, 위젯은 HTML(Hypertext Markup Language) 파일, CSS(Cascading Style Sheets) 파일 및 자바스크립트(JavaScript) 파일을 포함한다. 일부 실시예들에서, 위젯은 XML(Extensible Markup Language) 파일 및 자바스크립트 파일(예컨대, 야후(Yahoo)! 위젯들)을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 생성기 모듈(150)은 위젯들을 생성(예를 들어, 웹 페이지의 사용자-지정 일부분을 위젯으로 변경)하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 검색 모듈(151)은 사용자 지시들에 따라 하나 이상의 검색 기준들(예컨대, 하나 이상의 사용자-특정 검색어들)에 매칭되는 메모리(102) 내의 텍스트, 음악, 사운드, 이미지, 비디오, 및/또는 다른 파일들을 검색하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)은 사용자가 MP3 또는 AAC 파일들과 같은 하나 이상의 파일 포맷으로 저장된 녹음된 음악 및 다른 사운드 파일들을 다운로드 및 재생하도록 허용하는 실행가능한 명령어들, 및 비디오들을 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 상에서, 또는 무선으로 또는 외부 포트(124)를 통해 접속된 외부 디스플레이 상에서) 디스플레이하거나, 제시하거나, 그렇지 않으면 재생하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 선택적으로 아이팟(애플 인크.의 상표)과 같은 MP3 재생기의 기능을 포함한다.
터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 메모 모듈(153)은 사용자 지시들에 따라 메모들, 할 일 목록들 등을 생성 및 관리하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 지도 모듈(154)은 사용자 지시들에 따라 지도들 및 지도들과 연관된 데이터(예를 들어, 운전 길 안내; 특정 위치에서의 또는 그 인근의 상점들 및 다른 관심 지점들에 관한 데이터; 및 다른 위치 기반 데이터)를 수신, 디스플레이, 수정, 및 저장하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 온라인 비디오 모듈(155)은 사용자가 H.264와 같은 하나 이상의 파일 포맷의 온라인 비디오들에 액세스하고, 그들을 브라우징하고, (예를 들어, 스트리밍 및/또는 다운로드에 의해) 수신하고, (예를 들어, 터치 스크린(112) 상에서, 또는 무선으로 또는 외부 포트(124)를 통해 접속된 외부 디스플레이 상에서) 재생하고, 특정 온라인 비디오로의 링크와 함께 이메일을 전송하고, 달리 관리하도록 허용하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이메일 클라이언트 모듈(140)보다는 오히려 인스턴트 메시징 모듈(141)이 특정 온라인 비디오로의 링크를 전송하는 데 사용된다.
앞서 식별된 모듈들 및 애플리케이션들 각각은 상술한 하나 이상의 기능들 및 본 출원에 기술되는 방법들(예컨대, 본 명세서에 기술되는 컴퓨터 구현 방법들 및 다른 정보 프로세싱 방법들)을 수행하기 위한 실행가능 명령어들의 세트에 대응한다. 이들 모듈(즉, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 다양한 실시예들에서 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 일부 실시예들에서, 메모리(102)는 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(102)는, 선택적으로, 전술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 디바이스 상의 미리정의된 세트의 기능들의 동작이 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 전용으로 수행되는 디바이스이다. 터치 스크린 및/또는 터치패드를 디바이스(100)의 동작을 위한 주 입력 제어 디바이스로서 사용함으로써, 디바이스(100) 상의 (푸시 버튼들, 다이얼들 등과 같은) 물리적 입력 제어 디바이스들의 수가 선택적으로 감소된다.
전적으로 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 수행되는 미리정의된 세트의 기능들은, 선택적으로, 사용자 인터페이스들 간의 내비게이션을 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 사용자에 의해 터치될 때, 디바이스(100)를 디바이스(100) 상에 디스플레이되는 임의의 사용자 인터페이스로부터 메인, 홈 또는 루트 메뉴로 내비게이팅한다. 이러한 실시예들에서, "메뉴 버튼"이 터치패드를 이용하여 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치패드 대신에 물리적 푸시 버튼 또는 다른 물리적 입력 제어 디바이스이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 일부 실시예들에서, 메모리(102(도 1a) 또는 370(도 3))는 (예컨대, 운영 체제(126)에서의) 이벤트 분류기(170) 및 개개의 애플리케이션(136-1)(예컨대, 전술한 애플리케이션들(136, 137 내지 155, 380 내지 390) 중 임의의 것)을 포함한다.
이벤트 분류기(170)는 이벤트 정보를 수신하고, 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션(136-1), 및 애플리케이션(136-1)의 애플리케이션 뷰(191)를 결정한다. 이벤트 분류기(170)는 이벤트 모니터(171) 및 이벤트 디스패처 모듈(event dispatcher module)(174)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 애플리케이션이 활성이거나 실행 중일 때 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 상에 디스플레이되는 현재 애플리케이션 뷰(들)를 나타내는 애플리케이션 내부 상태(192)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는 이벤트 분류기(170)에 의해 어느 애플리케이션(들)이 현재 활성인지 결정하는 데 이용되며, 애플리케이션 내부 상태(192)는 이벤트 분류기(170)에 의해 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션 뷰들(191)을 결정하는 데 이용된다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 내부 상태(192)는 애플리케이션(136-1)이 실행을 재개할 때 이용될 재개 정보, 애플리케이션(136-1)에 의해 디스플레이되고 있거나 디스플레이될 준비가 된 정보를 나타내는 사용자 인터페이스 상태 정보, 사용자가 애플리케이션(136-1)의 이전 상태 또는 뷰로 되돌아가는 것을 가능하게 하기 위한 상태 큐(queue), 및 사용자에 의해 취해진 이전 액션들의 재실행(redo)/실행취소(undo) 큐 중 하나 이상과 같은 추가 정보를 포함한다.
이벤트 모니터(171)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트(예를 들어, 다중 터치 제스처의 일부로서 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 상에서의 사용자 터치)에 대한 정보를 포함한다. 주변기기 인터페이스(118)는 I/O 서브시스템(106) 또는 센서, 예컨대, 근접 센서(166), 가속도계(들)(168), 및/또는 (오디오 회로부(110)를 통한) 마이크로폰(113)으로부터 수신하는 정보를 송신한다. 주변기기 인터페이스(118)가 I/O 서브시스템(106)으로부터 수신하는 정보는 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 터치 감응형 표면으로부터의 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 모니터(171)는 요청들을 미리결정된 간격으로 주변기기 인터페이스(118)에 전송한다. 이에 응답하여, 주변기기 인터페이스(118)는 이벤트 정보를 송신한다. 다른 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118)는 중요한 이벤트(예컨대, 미리결정된 잡음 임계치를 초과하는 입력 및/또는 미리결정된 지속기간 초과 동안의 입력을 수신하는 것)가 있을 때에만 이벤트 정보를 송신한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 또한 히트 뷰(hit view) 결정 모듈(172) 및/또는 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함한다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)이 하나 초과의 뷰를 디스플레이할 때 하나 이상의 뷰들 내에서 서브이벤트가 발생한 곳을 결정하기 위한 소프트웨어 절차들을 제공한다. 뷰들은 사용자가 디스플레이 상에서 볼 수 있는 제어부들 및 다른 요소들로 구성된다.
애플리케이션과 연관된 사용자 인터페이스의 다른 태양은 본 명세서에서 때때로 애플리케이션 뷰들 또는 사용자 인터페이스 창(user interface window)들로 지칭되는 한 세트의 뷰들인데, 여기서 정보가 디스플레이되고 터치 기반 제스처가 발생한다. 터치가 검출되는 (각각의 애플리케이션의) 애플리케이션 뷰들은 선택적으로 애플리케이션의 프로그램 또는 뷰 계층구조 내의 프로그램 레벨들에 대응한다. 예를 들어, 터치가 검출되는 최하위 레벨의 뷰는 선택적으로 히트 뷰로 지칭되고, 적절한 입력들로서 인식되는 이벤트들의 세트는, 선택적으로, 터치 기반 제스처를 시작하는 초기 터치의 히트 뷰에 적어도 부분적으로 기초하여 결정된다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 기반 제스처의 서브이벤트들과 관련된 정보를 수신한다. 애플리케이션이 계층구조에서 조직화된 다수의 뷰들을 갖는 경우, 히트 뷰 결정 모듈(172)은 히트 뷰를, 서브이벤트를 처리해야 하는 계층구조 내의 최하위 뷰로서 식별한다. 대부분의 상황들에서, 히트 뷰는 개시되는 서브이벤트(즉, 이벤트 또는 잠재적 이벤트를 형성하는 서브이벤트들의 시퀀스에서의 제1 서브이벤트)가 발생하는 최하위 레벨 뷰이다. 일단 히트 뷰가 히트 뷰 결정 모듈에 의해 식별되면, 히트 뷰는 전형적으로 그것이 히트 뷰로서 식별되게 한 것과 동일한 터치 또는 입력 소스와 관련된 모든 서브이벤트들을 수신한다.
활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 뷰 계층구조 내에서 어느 뷰 또는 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는지를 결정한다. 일부 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 히트 뷰만이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 서브이벤트의 물리적 위치를 포함하는 모든 뷰들이 적극 참여 뷰(actively involved view)들인 것으로 결정하고, 그에 따라 모든 적극 참여 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 터치 서브이벤트들이 전적으로 하나의 특정 뷰와 연관된 영역으로 한정되었더라도, 계층구조 내의 상위 뷰들은 여전히 적극 참여 뷰들로서 유지될 것이다.
이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 이벤트 인식기(예컨대, 이벤트 인식기(180))에 디스패치한다. 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함하는 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)에 의해 결정된 이벤트 인식기에 전달한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 큐 내에 이벤트 정보를 저장하는데, 이벤트 정보는 각각의 이벤트 수신기 모듈(182)에 의해 인출된다.
일부 실시예들에서, 운영 체제(126)는 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 대안으로, 애플리케이션(136-1)은 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 또 다른 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 독립형 모듈이거나, 또는 접촉/모션 모듈(130)과 같이 메모리(102)에 저장되는 다른 모듈의 일부이다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 복수의 이벤트 핸들러들(190) 및 하나 이상의 애플리케이션 뷰들(191)을 포함하며, 이들의 각각은 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 각각의 뷰 내에 발생하는 터치 이벤트들을 처리하기 위한 명령어들을 포함한다. 애플리케이션(136-1)의 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 하나 이상의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 전형적으로, 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 복수의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 다른 실시예들에서, 이벤트 인식기들(180) 중 하나 이상은 사용자 인터페이스 키트(도시되지 않음) 또는 애플리케이션(136-1)이 방법들 및 다른 속성들을 물려받는 상위 레벨 객체와 같은 별개의 모듈의 일부이다. 일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 핸들러(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), GUI 업데이터(178), 및/또는 이벤트 분류기(170)로부터 수신된 이벤트 데이터(179) 중 하나 이상을 포함한다. 이벤트 핸들러(190)는 선택적으로 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177) 또는 GUI 업데이터(178)를 이용하거나 호출하여 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트한다. 대안으로, 애플리케이션 뷰들(191) 중 하나 이상은 하나 이상의 각각의 이벤트 핸들러(190)를 포함한다. 또한, 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178) 중 하나 이상은 각각의 애플리케이션 뷰(191) 내에 포함된다.
각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보(예컨대, 이벤트 데이터(179))를 수신하고 그 이벤트 정보로부터 이벤트를 식별한다. 이벤트 인식기(180)는 이벤트 수신기(182) 및 이벤트 비교기(184)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 또한 적어도 메타데이터(183) 및 이벤트 전달 명령어들(188)(선택적으로 서브이벤트 전달 명령어들을 포함함)의 서브세트를 포함한다.
이벤트 수신기(182)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트, 예를 들어 터치 또는 터치 이동에 관한 정보를 포함한다. 서브이벤트에 따라서, 이벤트 정보는 또한 서브이벤트의 위치와 같은 추가 정보를 포함한다. 서브이벤트가 터치의 모션과 관련되는 경우, 이벤트 정보는 또한 선택적으로 서브이벤트의 속력 및 방향을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트들은 하나의 배향으로부터 다른 배향으로(예컨대, 세로 배향으로부터 가로 배향으로, 또는 그 반대로)의 디바이스의 회전을 포함하며, 이벤트 정보는 디바이스의 현재 배향(디바이스 자세로도 지칭됨)에 관한 대응하는 정보를 포함한다.
이벤트 비교기(184)는 이벤트 정보를 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트 정의들과 비교하고, 그 비교에 기초하여, 이벤트 또는 서브이벤트를 결정하거나, 이벤트 또는 서브이벤트의 상태를 결정 또는 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 이벤트 정의들(186)을 포함한다. 이벤트 정의들(186)은 이벤트들(예컨대, 서브이벤트들의 미리정의된 시퀀스들), 예를 들어 이벤트 1(187-1), 이벤트 2(187-2) 등의 정의들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트(187) 내의 서브이벤트들은, 예를 들어, 터치 시작, 터치 종료, 터치 이동, 터치 취소, 및 다중 터치를 포함한다. 일례에서, 이벤트 1(187-1)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에서의 더블 탭이다. 더블 탭은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈(phase) 동안의 디스플레이된 객체 상의 제1 터치(터치 시작), 미리결정된 페이즈 동안의 제1 리프트오프(터치 종료), 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 제2 터치(터치 시작), 및 미리결정된 페이즈 동안의 제2 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 다른 예에서, 이벤트 2(187-2)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에서의 드래깅이다. 드래깅은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 터치(또는 접촉), 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 가로지르는 터치의 이동, 및 터치의 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 또한 하나 이상의 연관된 이벤트 핸들러들(190)에 대한 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 정의(187)는 각각의 사용자 인터페이스 객체에 대한 이벤트의 정의를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 어느 사용자 인터페이스 객체가 서브이벤트와 연관되는지 결정하도록 히트 테스트(hit test)를 수행한다. 예를 들어, 3개의 사용자 인터페이스 객체들이 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 상에 디스플레이된 애플리케이션 뷰에서, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 상에서 터치가 검출되는 경우, 이벤트 비교기(184)는 3개의 사용자 인터페이스 객체들 중 어느 것이 터치(서브이벤트)와 연관되어 있는지를 결정하도록 히트 테스트를 수행한다. 각각의 디스플레이된 객체가 각각의 이벤트 핸들러(190)와 연관되는 경우, 이벤트 비교기는 어느 이벤트 핸들러(190)가 활성화되어야 하는지 결정하는 데 히트 테스트의 결과를 이용한다. 예를 들어, 이벤트 비교기(184)는 히트 테스트를 트리거하는 객체 및 서브이벤트와 연관된 이벤트 핸들러를 선택한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트(187)에 대한 정의는 또한 서브이벤트들의 시퀀스가 이벤트 인식기의 이벤트 유형에 대응하는지 대응하지 않는지 여부가 결정된 후까지 이벤트 정보의 전달을 지연하는 지연된 액션들을 포함한다.
각각의 이벤트 인식기(180)가, 일련의 서브이벤트들이 이벤트 정의들(186) 내의 이벤트들 중 어떠한 것과도 매칭되지 않는 것으로 결정하는 경우, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 불가능, 이벤트 실패, 또는 이벤트 종료 상태에 진입하고, 그 후 각각의 이벤트 인식기는 터치 기반 제스처의 후속 서브이벤트들을 무시한다. 이러한 상황에서, 만일 있다면, 히트 뷰에 대해 활성 상태로 유지되는 다른 이벤트 인식기들이 진행 중인 터치 기반 제스처의 서브이벤트들을 계속해서 추적 및 프로세싱한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 전달 시스템이 어떻게 적극 참여 이벤트 인식기들에 대한 서브이벤트 전달을 수행해야 하는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그(flag)들, 및/또는 목록들을 갖는 메타데이터(183)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는 이벤트 인식기들이 어떻게 서로 상호작용하는지, 또는 상호작용 가능하게 되는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는, 서브이벤트들이 뷰 또는 프로그램 계층구조에서의 다양한 레벨들에 전달되는지 여부를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트의 하나 이상의 특정 서브이벤트들이 인식될 때 이벤트와 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화한다. 일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트와 연관된 이벤트 정보를 이벤트 핸들러(190)에 전달한다. 이벤트 핸들러(190)를 활성화시키는 것은 각각의 히트 뷰에 서브이벤트들을 전송(및 지연 전송)하는 것과는 별개이다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 인식된 이벤트와 연관된 플래그를 보내고, 그 플래그와 연관된 이벤트 핸들러(190)는 그 플래그를 캐치하고 미리정의된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 전달 명령어들(188)은 이벤트 핸들러를 활성화하지 않으면서 서브이벤트에 관한 이벤트 정보를 전달하는 서브이벤트 전달 명령어들을 포함한다. 대신에, 서브이벤트 전달 명령어들은 일련의 서브이벤트들과 연관된 이벤트 핸들러들에 또는 적극 참여 뷰들에 이벤트 정보를 전달한다. 일련의 서브이벤트들 또는 적극 참여 뷰들과 연관된 이벤트 핸들러들은 이벤트 정보를 수신하고 미리결정된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 데이터를 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 데이터 업데이터(176)는 연락처 모듈(137)에서 이용되는 전화번호를 업데이트하거나, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에서 이용되는 비디오 파일을 저장한다. 일부 실시예들에서, 객체 업데이터(177)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 객체들을 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 객체 업데이터(177)는 새로운 사용자 인터페이스 객체를 생성하거나, 또는 사용자 인터페이스 객체의 위치를 업데이트한다. GUI 업데이터(178)는 GUI를 업데이트한다. 예를 들어, GUI 업데이터(178)는 터치 감응형 디스플레이 상의 디스플레이를 위해 디스플레이 정보를 준비하고 이를 그래픽 모듈(132)에 전송한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(들)(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)를 포함하거나 이들에 액세스한다. 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)는 각각의 애플리케이션(136-1) 또는 애플리케이션 뷰(191)의 단일 모듈 내에 포함된다. 다른 실시예들에서, 이들은 둘 이상의 소프트웨어 모듈들 내에 포함된다.
터치 감응형 디스플레이 상의 사용자 터치들의 이벤트 처리에 관하여 전술한 논의는 또한 입력 디바이스들을 갖는 다기능 디바이스들(100)을 동작시키기 위한 다른 형태들의 사용자 입력들에도 적용되지만, 그 모두가 터치 스크린들 상에서 개시되는 것이 아니라는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 단일 또는 다수의 키보드 누르기 또는 유지(hold)와 선택적으로 조화된 마우스 이동 및 마우스 버튼 누르기; 터치패드 상에서의, 탭, 드래그, 스크롤 등과 같은 접촉 이동들; 펜 스타일러스 입력들; 디바이스의 이동; 구두 명령어들; 검출된 눈 이동들; 생체측정 입력들; 및/또는 이들의 임의의 조합은, 인식될 이벤트를 정의하는 서브이벤트들에 대응하는 입력들로서 선택적으로 이용된다.
도 1c는 일부 실시예들에 따른 촉각적 출력 모듈을 예시하는 블록도이다. 일부 실시예들에서, I/O 서브시스템(106)(예컨대, 햅틱 피드백 제어기(161)(도 1a) 및/또는 다른 입력 제어기(들)(160)(도 1a))은 도 1c에 도시된 예시적인 컴포넌트들 중 적어도 일부를 포함한다. 일부 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118)는 도 1c에 도시된 예시적인 컴포넌트들 중 적어도 일부를 포함한다.
일부 실시예들에서, 촉각적 출력 모듈은 햅틱 피드백 모듈(133)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 햅틱 피드백 모듈(133)은 전자 디바이스 상의 소프트웨어 애플리케이션들로부터 사용자 인터페이스 피드백(예컨대, 전자 디바이스의 사용자 인터페이스들에서의 이벤트들의 발생 또는 동작들의 수행을 나타내는 경보들 및 다른 통지들 및 디스플레이된 사용자 인터페이스들에 대응하는 사용자 입력들에 응답하는 피드백)에 대한 촉각적 출력들을 모으고 조합한다. 햅틱 피드백 모듈(133)은 (촉각적 출력들을 생성하기 위해 사용되는 파형들을 제공하기 위한) 파형 모듈(123), (상이한 채널들에서의 파형들과 같은 파형들을 혼합하기 위한) 믹서(125), (파형들의 동적 범위를 감소시키거나 압축하기 위한) 압축기(127), (파형들에서의 고주파 신호 성분들을 필터링하기 위한) 저역 통과 필터(129), 및 (열 조건들에 따라 파형들을 조정하기 위한) 열 제어기(131) 중 하나 이상을 포함한다. 일부 실시예들에서, 햅틱 피드백 모듈(133)은 햅틱 피드백 제어기(161)(도 1a) 내에 포함된다. 일부 실시예들에서, 햅틱 피드백 모듈(133)의 별개의 유닛(또는 햅틱 피드백 모듈(133)의 별개의 구현예)이 또한 오디오 제어기(예컨대, 오디오 회로부(110), 도 1a) 내에 포함되고 오디오 신호들을 생성하기 위해 사용된다. 일부 실시예들에서, 촉각적 출력들에 대한 파형들을 생성하고 오디오 신호들을 생성하기 위해 단일 햅틱 피드백 모듈(133)이 사용된다.
일부 실시예들에서, 햅틱 피드백 모듈(133)은 또한 트리거 모듈(121)(예컨대, 촉각적 출력이 생성되는 것으로 결정하고, 대응하는 촉각적 출력을 생성하기 위한 프로세스를 개시하는 소프트웨어 애플리케이션, 운영 체제, 또는 다른 소프트웨어 모듈)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 트리거 모듈(121)은 (예컨대, 파형 모듈(123)에 의해) 파형들의 생성을 개시하기 위한 트리거 신호들을 생성한다. 예를 들어, 트리거 모듈(121)은 미리설정된 타이밍 기준들에 기초하여 트리거 신호들을 생성한다. 일부 실시예들에서, 트리거 모듈(121)은 햅틱 피드백 모듈(133)의 외측으로부터 트리거 신호들을 수신하고(예컨대, 일부 실시예들에서, 햅틱 피드백 모듈(133)은 햅틱 피드백 모듈(133)의 외측에 위치되는 하드웨어 입력 프로세싱 모듈(146)로부터 트리거 신호들을 수신함), 트리거 신호들을 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 애플리케이션 내의 어포던스 또는 애플리케이션 아이콘) 또는 하드웨어 입력 디바이스(예컨대, 세기 감응형 터치 스크린과 같은 세기 감응형 입력 표면 또는 홈 버튼)의 활성화에 기초하여 (예컨대, 트리거 모듈(121)을 이용하여) 동작들을 트리거하는 소프트웨어 애플리케이션들 또는 햅틱 피드백 모듈(133) 내의 다른 컴포넌트들(예컨대, 파형 모듈(123))로 중계한다. 일부 실시예들에서, 트리거 모듈(121)은 또한 (예컨대, 도 1a 및 도 3의 햅틱 피드백 모듈(133)로부터) 촉각적 피드백 생성 명령어들을 수신한다. 일부 실시예들에서, 트리거 모듈(121)은 (예컨대, 도 1a 및 도 3의 햅틱 피드백 모듈(133)로부터) 햅틱 피드백 모듈(133)(또는 햅틱 피드백 모듈(133) 내의 트리거 모듈(121))이 촉각적 피드백 명령어들을 수신하는 것에 응답하여 트리거 신호들을 생성한다.
파형 모듈(123)은 (예컨대, 트리거 모듈(121)로부터) 트리거 신호들을 입력으로서 수신하고, 트리거 신호들을 수신하는 것에 응답하여, 하나 이상의 촉각적 출력들의 생성을 위해 파형들(예컨대, 도 4f 및 도 4g를 참조하여 아래에서 더욱 상세하게 기술되는 파형들과 같은, 파형 모듈(123)에 의해 사용하기 위해 지정된 파형들의 미리정의된 세트로부터 선택되는 파형들)을 제공한다.
믹서(125)는 (예컨대, 파형 모듈(123)로부터) 파형들을 입력으로서 수신하고, 파형들을 함께 혼합한다. 예를 들어, 믹서(125)가 둘 이상의 파형들(예컨대, 제1 채널에서의 제1 파형, 및 제2 채널에서의 제1 파형과 적어도 부분적으로 중첩되는 제2 파형)을 수신할 때, 믹서(125)는 둘 이상의 파형들의 합산에 대응하는 조합된 파형을 출력한다. 일부 실시예들에서, 믹서(125)는 또한 (예컨대, 특정 파형(들)의 축척을 증가시킴으로써 그리고/또는 파형들 중 나머지의 축척을 감소시킴으로써) 특정 파형(들)을 둘 이상의 파형들 중 나머지에 비해 강조하기 위해 둘 이상의 파형들 중 하나 이상의 파형들을 수정한다. 일부 상황들에서, 믹서(125)는 조합된 파형으로부터 제거하기 위해 하나 이상의 파형들을 선택한다(예컨대, 촉각적 출력 생성기(167)에 의해 동시에 출력되도록 요청되었던 3개 초과의 소스들로부터의 파형들이 있을 때 가장 오래된 소스로부터의 파형이 드롭된다).
압축기(127)는 파형들(예컨대, 믹서(125)로부터의 조합된 파형)을 입력으로서 수신하고, 파형들을 수정한다. 일부 실시예들에서, 압축기(127)는 (예컨대, 촉각적 출력 생성기들(도 1a의 167 또는 도 3의 357)의 물리적 사양들에 따라) 파형들을 감소시켜서, 그 파형들에 대응하는 촉각적 출력들이 감소되게 한다. 일부 실시예들에서, 압축기(127)는, 예컨대 파형들에 대한 미리정의된 최대 진폭을 강제함으로써, 파형들을 제한한다. 예를 들어, 압축기(127)는, 미리정의된 진폭 임계치를 초과하지 않는 파형들의 일부분들의 진폭들을 유지하면서 미리정의된 진폭 임계치를 초과하는 파형들의 일부분들의 진폭들을 감소시킨다. 일부 실시예들에서, 압축기(127)는 파형들의 동적 범위를 감소시킨다. 일부 실시예들에서, 압축기(127)는 파형들의 동적 범위를 동적으로 감소시켜, 조합된 파형들이 촉각적 출력 생성기(167)의 성능 사양들(예컨대, 힘 및/또는 이동가능 질량체 변위 한계들) 내에 유지되게 한다.
저역 통과 필터(129)는 파형들(예컨대, 압축기(127)로부터의 압축된 파형들)을 입력으로서 수신하고, 파형들을 필터링(예컨대, 평활화)한다(예컨대, 파형들에서의 고주파 신호 성분들을 제거 또는 감소시킨다). 예를 들어, 일부 경우에, 압축기(127)는, 압축된 파형들로, 촉각적 출력들이 압축된 파형들에 따라 생성될 때 촉각적 출력 생성기(167)의 성능 사양들을 초과하고/하거나 촉각적 출력들의 생성을 간섭하는 관련없는 신호들(예컨대, 고주파 신호 성분들)을 포함한다. 저역 통과 필터(129)는 파형들에서의 그러한 관련없는 신호들을 감소 또는 제거한다.
열 제어기(131)는 파형들(예컨대, 저역 통과 필터(129)로부터의 필터링된 파형들)을 입력으로서 수신하고, (예컨대, 디바이스(100) 내에서 검출되는 내부 온도들, 예컨대 햅틱 피드백 제어기(161)의 온도, 및/또는 디바이스(100)에 의해 검출되는 외부 온도들에 기초하여) 디바이스(100)의 열 조건들에 따라 파형들을 조정한다. 예를 들어, 일부 경우에, 햅틱 피드백 제어기(161)의 출력은 온도에 따라 변한다(예컨대, 햅틱 피드백 제어기(161)는, 동일한 파형들을 수신하는 것에 응답하여, 햅틱 피드백 제어기(161)가 제1 온도로 있을 때 제1 촉각적 출력을 생성하고, 햅틱 피드백 제어기(161)가 제1 온도와는 별개인 제2 온도로 있을 때 제2 촉각적 출력을 생성한다). 예를 들어, 촉각적 출력들의 크기(또는 진폭)는 온도에 따라 변화할 수 있다. 온도 변화의 영향을 감소시키기 위해, 파형들은 수정된다(예컨대, 파형들의 진폭이 온도에 기초하여 증가 또는 감소된다).
일부 실시예들에서, 햅틱 피드백 모듈(133)(예컨대, 트리거 모듈(121))은 하드웨어 입력 프로세싱 모듈(146)에 커플링된다. 일부 실시예들에서, 도 1a에서의 다른 입력 제어기(들)(160)는 하드웨어 입력 프로세싱 모듈(146)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 하드웨어 입력 프로세싱 모듈(146)은 하드웨어 입력 디바이스(145)(예컨대, 도 1a에서의 다른 입력 또는 제어 디바이스들(116), 예컨대 세기 감응형 터치 스크린과 같은 세기 감응형 입력 표면 또는 홈 버튼)로부터 입력들을 수신한다. 일부 실시예들에서, 하드웨어 입력 디바이스(145)는 본 명세서에 기술되는 임의의 입력 디바이스, 예컨대 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)(도 1a), 키보드/마우스(350)(도 3), 터치패드(355)(도 3), 다른 입력 또는 제어 디바이스들(116)(도 1a) 중 하나, 또는 세기 감응형 홈 버튼이다. 일부 실시예들에서, 하드웨어 입력 디바이스(145)는 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)(도 1a), 키보드/마우스(350)(도 3), 또는 터치패드(355)(도 3)가 아닌, 세기 감응형 홈 버튼으로 이루어진다. 일부 실시예들에서, 하드웨어 입력 디바이스(145)(예컨대, 세기 감응형 홈 버튼 또는 터치 스크린)로부터의 입력들에 응답하여, 하드웨어 입력 프로세싱 모듈(146)은, 미리정의된 입력 기준들을 만족하는 사용자 입력, 예컨대 홈 버튼의 "클릭"(예컨대, "다운 클릭" 또는 "업 클릭")에 대응하는 입력이 검출되었음을 나타내기 위해 하나 이상의 트리거 신호들을 햅틱 피드백 모듈(133)에 제공한다. 일부 실시예들에서, 햅틱 피드백 모듈(133)은, 홈 버튼의 "클릭"에 대응하는 입력에 응답하여 홈 버튼의 "클릭"에 대응하는 파형들을 제공하여, 물리적 홈 버튼을 누르는 햅틱 피드백을 시뮬레이션한다.
일부 실시예들에서, 촉각적 출력 모듈은 햅틱 피드백 제어기(161)(예컨대, 도 1a에서의 햅틱 피드백 제어기(161))를 포함하는데, 이는 촉각적 출력들의 생성을 제어한다. 일부 실시예들에서, 햅틱 피드백 제어기(161)는 복수의 촉각적 출력 생성기들에 커플링되고, 복수의 촉각적 출력 생성기들 중 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들을 선택하여, 촉각적 출력들을 생성하기 위한 파형들을 그 선택된 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들로 전송한다. 일부 실시예들에서, 햅틱 피드백 제어기(161)는, 하드웨어 입력 디바이스(145)의 활성화에 대응하는 촉각적 출력 요청들, 및 소프트웨어 이벤트들에 대응하는 촉각적 출력 요청들(예컨대, 햅틱 피드백 모듈(133)로부터의 촉각적 출력 요청들)을 조정하고, (예컨대, 하드웨어 입력 디바이스(145)의 활성화에 대응하는 촉각적 출력들을 소프트웨어 이벤트들에 대응하는 촉각적 출력들보다 우선순위화하기 위해서와 같이, 특정 파형(들)의 축척을 증가시킴으로써 그리고/또는 파형들 중 나머지의 축척을 감소시킴으로써) 특정 파형(들)을 둘 이상의 파형들 중 나머지에 비해 강조하기 위해 둘 이상의 파형들 중 하나 이상의 파형들을 수정한다.
일부 실시예들에서, 도 1c에 도시된 바와 같이, 햅틱 피드백 제어기(161)의 출력이 디바이스(100)의 오디오 회로부(예컨대, 도 1a의 오디오 회로부(110))에 커플링되고, 오디오 신호들을 디바이스(100)의 오디오 회로부에 제공한다. 일부 실시예들에서, 햅틱 피드백 제어기(161)는 촉각적 출력들을 생성하기 위해 사용되는 파형들 및 촉각적 출력들의 생성과 함께 오디오 출력들을 제공하기 위해 사용되는 오디오 신호들 양쪽 모두를 제공한다. 일부 실시예들에서, 햅틱 피드백 제어기(161)는 오디오 신호들 및/또는 (촉각적 출력들을 생성하기 위해 사용되는) 파형들을 수정하여, (예컨대, 오디오 신호들 및/또는 파형들을 지연시킴으로써) 오디오 출력들 및 촉각적 출력들이 동기화되게 한다. 일부 실시예들에서, 햅틱 피드백 제어기(161)는 디지털 파형들을 아날로그 신호들로 변환하기 위해 사용되는 디지털-아날로그 변환기를 포함하며, 이 아날로그 신호들은 증폭기(163) 및/또는 촉각적 출력 생성기(167)에 의해 수신된다.
일부 실시예들에서, 촉각적 출력 모듈은 증폭기(163)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 증폭기(163)는 (예컨대, 햅틱 피드백 제어기(161)로부터) 파형들을 수신하고, 그 파형들을 증폭하고 이어서 증폭된 파형들을 촉각적 출력 생성기(167)(예컨대, 촉각적 출력 생성기들(도 1a의 167 또는 도 3의 357) 중 임의의 것)로 전송한다. 예를 들어, 증폭기(163)는 수신된 파형들을 촉각적 출력 생성기(167)의 물리적 사양들에 따르는 신호 레벨들로(예컨대, 촉각적 출력 생성기(167)로 전송된 신호들이, 햅틱 피드백 제어기(161)로부터 수신된 파형들에 대응하는 촉각적 출력들을 생성하도록 촉각적 출력들을 생성하기 위한 촉각적 출력 생성기(167)에 의해 요구되는 전압 및/또는 전류로) 증폭하고, 증폭된 파형들을 촉각적 출력 생성기(167)로 전송한다. 이에 응답하여, 촉각적 출력 생성기(167)는 (예컨대, 이동가능 질량체의 중립 위치에 대한 하나 이상의 치수들에서 앞뒤로 이동가능 질량체를 시프트시킴으로써) 촉각적 출력들을 생성한다.
일부 실시예들에서, 촉각적 출력 모듈은 센서(169)를 포함하며, 이 센서는 촉각적 출력 생성기(167)에 커플링된다. 센서(169)는 촉각적 출력 생성기(167) 또는 촉각적 출력 생성기(167)의 하나 이상의 컴포넌트들(예컨대, 촉각적 출력들을 생성하는 데 사용되는 멤브레인(membrane)과 같은 하나 이상의 이동 부품들)의 상태들 또는 상태 변화들(예컨대, 기계적 위치, 물리적 변위, 및/또는 이동)을 검출한다. 일부 실시예들에서, 센서(169)는 자기장 센서(예컨대, 홀 효과(Hall effect) 센서) 또는 다른 변위 및/또는 이동 센서이다. 일부 실시예들에서, 센서(169)는 정보(예컨대, 촉각적 출력 생성기(167) 내의 하나 이상의 부품들의 위치, 변위, 및/또는 이동)를 햅틱 피드백 제어기(161)에 제공하고, 촉각적 출력 생성기(167)의 상태에 관한 센서(169)에 의해 제공된 정보에 따라, 햅틱 피드백 제어기(161)는 햅틱 피드백 제어기(161)로부터 출력되는 파형들(예컨대, 선택적으로 증폭기(163)를 통해, 촉각적 출력 생성기(167)로 전송되는 파형들)을 조정한다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린(예를 들어, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112), 도 1a)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 예시한다. 터치 스크린은, 선택적으로, 사용자 인터페이스(UI)(200) 내에서 하나 이상의 그래픽들을 디스플레이한다. 이러한 실시예들은 물론 하기에 기술되는 다른 실시예들에서, 사용자는, 예를 들어, 하나 이상의 손가락들(202)(도면에서 축척대로 도시되지 않음) 또는 하나 이상의 스타일러스들(203)(도면에서 축척대로 도시되지 않음)을 이용하여 그래픽 상에 제스처를 행함으로써 그래픽들 중 하나 이상을 선택하는 것이 가능하게 된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 그래픽의 선택은 사용자가 하나 이상의 그래픽과의 접촉을 중단할 때 발생한다. 일부 실시예들에서, 제스처는 선택적으로 디바이스(100)와 접촉한 손가락의 하나 이상의 탭들, (좌측에서 우측으로의, 우측에서 좌측으로의, 상측으로의 그리고/또는 하측으로의) 하나 이상의 스와이프들, 및/또는 (우측에서 좌측으로의, 좌측에서 우측으로의, 상측으로의 그리고/또는 하측으로의) 롤링을 포함한다. 일부 구현예들 또는 상황들에서, 그래픽과 부주의하여 접촉되면 그 그래픽은 선택되지 않는다. 예를 들면, 선택에 대응하는 제스처가 탭일 때, 애플리케이션 아이콘 위를 스윕(sweep)하는 스와이프 제스처는 선택적으로, 대응하는 애플리케이션을 선택하지 않는다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 "홈" 또는 메뉴 버튼(204)과 같은 하나 이상의 물리적 버튼을 포함한다. 전술된 바와 같이, 메뉴 버튼(204)은 선택적으로, 디바이스(100) 상에서 선택적으로 실행되는 애플리케이션들의 세트 내의 임의의 애플리케이션(136)으로 내비게이팅하는 데 사용된다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치 스크린 디스플레이 상에 디스플레이된 GUI에서 소프트 키로서 구현된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 터치 스크린 디스플레이, 메뉴 버튼(204)(때때로, 홈 버튼(204)으로 불림), 디바이스의 전원을 켜거나/끄고 디바이스를 잠그기 위한 푸시 버튼(206), 음량 조정 버튼(들)(208), 가입자 식별 모듈(SIM) 카드 슬롯(210), 헤드셋 잭(212), 및 도킹/충전 외부 포트(124)를 포함한다. 푸시 버튼(206)은, 선택적으로, 버튼을 누르고 버튼을 미리정의된 시간 간격 동안 누른 상태로 유지함으로써 디바이스의 전원을 온/오프시키고/시키거나; 버튼을 누르고 미리정의된 시간 간격이 경과하기 전에 버튼을 누름해제함으로써 디바이스를 잠그고/잠그거나; 디바이스를 잠금해제하거나 잠금해제 프로세스를 개시하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 또한 마이크로폰(113)을 통해 일부 기능들의 활성화 또는 비활성화를 위한 구두 입력을 수용한다. 디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 상에서의 접촉들의 세기들을 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165) 및/또는 디바이스(100)의 사용자를 위해 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다. 디바이스(300)가 휴대용일 필요는 없다. 일부 실시예들에서, 디바이스(300)는, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 멀티미디어 플레이어 디바이스, 내비게이션 디바이스, (어린이 학습 장난감과 같은) 교육용 디바이스, 게이밍 시스템, 또는 제어 디바이스(예컨대, 가정용 또는 산업용 제어기)이다. 디바이스(300)는 전형적으로 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)들(310), 하나 이상의 네트워크 또는 다른 통신 인터페이스들(360), 메모리(370), 및 이들 컴포넌트를 상호접속하기 위한 하나 이상의 통신 버스들(320)을 포함한다. 통신 버스들(320)은 선택적으로 시스템 컴포넌트들을 상호접속하고 이들 사이의 통신을 제어하는 회로부(때때로 칩셋이라고 지칭됨)를 포함한다. 디바이스(300)는 전형적으로 터치 스크린 디스플레이인 디스플레이(340)를 포함하는 입/출력(I/O) 인터페이스(330)를 포함한다. I/O 인터페이스(330)는 또한, 선택적으로, 키보드 및/또는 마우스(또는 다른 포인팅 디바이스)(350) 및 터치패드(355), 디바이스(300) 상에 촉각적 출력들을 생성하기 위한 촉각적 출력 생성기(357)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 촉각적 출력 생성기(들)(167)와 유사함), 및 센서들(359)(예컨대, 광 센서, 가속도 센서, 근접 센서, 터치 감응형 센서, 및/또는 도 1a를 참조하여 전술된 접촉 세기 센서(들)(165)와 유사한 접촉 세기 센서)을 포함한다. 메모리(370)는 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하며; 선택적으로 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(370)는 선택적으로 CPU(들)(310)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)에 저장된 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들과 유사한 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 휴대용 다기능 디바이스(100)의 메모리(102) 내에 존재하지 않는 추가의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다. 예를 들어, 디바이스(300)의 메모리(370)는, 선택적으로, 드로잉 모듈(380), 프레젠테이션 모듈(382), 워드 프로세싱 모듈(384), 웹사이트 제작 모듈(386), 디스크 저작 모듈(388), 및/또는 스프레드시트 모듈(390)을 저장하는 반면, 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)는, 선택적으로, 이러한 모듈들을 저장하지 않는다.
도 3에서의 앞서 식별된 요소들 각각은, 선택적으로, 전술된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장된다. 앞서 식별된 모듈들 각각은 상술한 기능을 수행하기 위한 명령어들의 세트에 대응한다. 앞서 식별된 모듈들 또는 프로그램들(즉, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 다양한 실시예들에서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 전술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
이제 휴대용 다기능 디바이스(100) 상에서 선택적으로 구현되는 사용자 인터페이스들("UI")의 실시예들에 주목한다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스(400)를 예시한다. 유사한 사용자 인터페이스들이 선택적으로 디바이스(300) 상에 구현된다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(400)는 하기의 요소들, 또는 그들의 서브세트나 수퍼세트를 포함한다:
Figure pct00018
셀룰러 및 Wi-Fi 신호들과 같은 무선 통신(들)에 대한 신호 강도 표시자(들);
Figure pct00019
시간;
Figure pct00020
블루투스 표시자;
Figure pct00021
배터리 상태 표시자;
Figure pct00022
다음과 같은, 빈번하게 사용되는 애플리케이션들에 대한 아이콘들을 갖는 트레이(408):
o 부재 중 전화들 또는 음성메일 메시지들의 개수의 표시자(414)를 선택적으로 포함하는 "전화"라고 라벨링된 전화 모듈(138)에 대한 아이콘(416);
o 읽지 않은 이메일들의 개수의 표시자(410)를 선택적으로 포함하는 "메일"이라고 라벨링된 이메일 클라이언트 모듈(140)에 대한 아이콘(418);
o "브라우저"라고 라벨링된 브라우저 모듈(147)에 대한 아이콘(420);및
o "음악"이라고 라벨링된 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422);및
Figure pct00023
다음과 같은, 다른 애플리케이션들에 대한 아이콘들:
o "메시지"라고 라벨링된 IM 모듈(141)에 대한 아이콘(424);
o "캘린더"라고 라벨링된 캘린더 모듈(148)에 대한 아이콘(426);
o "사진"이라고 라벨링된 이미지 관리 모듈(144)에 대한 아이콘(428);
o "카메라"라고 라벨링된 카메라 모듈(143)에 대한 아이콘(430);
o "온라인 비디오"라고 라벨링된 온라인 비디오 모듈(155)에 대한 아이콘(432);
o "주식"이라고 라벨링된 주식 위젯(149-2)에 대한 아이콘(434);
o "지도"라고 라벨링된 지도 모듈(154)에 대한 아이콘(436);
o "날씨"라고 라벨링된 날씨 위젯(149-1)에 대한 아이콘(438);
o "시계"라고 라벨링된 알람 시계 위젯(149-4)에 대한 아이콘(440);
o "운동 지원"이라고 라벨링된 운동 지원 모듈(142)에 대한 아이콘(442);
o "메모"라고 라벨링된 메모 모듈(153)에 대한 아이콘(444);및
o 디바이스(100) 및 그의 다양한 애플리케이션들(136)에 대한 설정에의 액세스를 제공하는 설정 애플리케이션 또는 모듈에 대한 아이콘(446).
도 4a에 예시된 아이콘 라벨들은 단지 예시일 뿐이라는 것에 주목해야 한다. 예를 들어, 다른 라벨들이 선택적으로 다양한 애플리케이션 아이콘들에 대해 사용된다. 일부 실시예들에서, 각각의 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 각각의 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름을 포함한다. 일부 실시예들에서, 특정 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 특정 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름과는 별개이다.
도 4b는 디스플레이(450)와는 별개인 터치 감응형 표면(451)(예컨대, 태블릿 또는 터치패드(355), 도 3)을 갖는 디바이스(예컨대, 디바이스(300), 도 3) 상의 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다. 후속하는 예들 중 많은 것들이 (터치 감응형 표면과 디스플레이가 조합된) 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 입력들을 참조하여 제공될 것이지만, 일부 실시예들에서, 디바이스는 도 4b에 도시된 바와 같이 디스플레이와 별개인 터치 감응형 표면 상에서 입력들을 검출한다. 일부 실시예들에서, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451)은 디스플레이(예컨대, 450) 상의 주축(예컨대, 도 4b의 453)에 대응하는 주축(예컨대, 도 4b의 452)을 갖는다. 이들 실시예들에 따르면, 디바이스는 디스플레이 상의 각자의 위치들에 대응하는 위치들(예를 들어, 도 4b에서, 460은 468에 대응하고, 462는 470에 대응함)에서 터치 감응형 표면(451)과의 접촉들(예를 들어, 도 4b의 460, 462)을 검출한다. 이러한 방식으로, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451) 상에서 디바이스에 의해 검출된 사용자 입력들(예컨대, 접촉들(460, 462) 및 그 이동들)은 터치 감응형 표면이 디스플레이와는 별개일 때 디바이스에 의해 다기능 디바이스의 디스플레이(예컨대, 도 4b의 450) 상의 사용자 인터페이스를 조작하는 데 사용된다. 유사한 방법들이, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 사용자 인터페이스들에 이용된다는 것이 이해되어야 한다.
추가적으로, 하기의 예들이 손가락 입력들(예컨대, 손가락 접촉들, 손가락 탭 제스처들, 손가락 스와이프 제스처들 등)을 주로 참조하여 주어지는 반면, 일부 실시예들에서, 손가락 입력들 중 하나 이상은 다른 입력 디바이스로부터의 입력(예컨대, 마우스 기반 입력 또는 스타일러스 입력)으로 대체된다는 것이 이해되어야 한다. 예컨대, 스와이프 제스처는, 선택적으로, 마우스 클릭(예컨대, 접촉 대신) 및 뒤이은 스와이프의 경로를 따른 커서의 이동(예컨대, 접촉의 이동 대신)으로 대체된다. 다른 예로서, (예컨대, 접촉의 검출에 이어 접촉을 검출하는 것을 중지하는 것 대신에) 커서가 탭 제스처의 위치 위에 위치되어 있는 동안에 탭 제스처가 선택적으로 마우스 클릭으로 대체된다. 유사하게, 다수의 사용자 입력이 동시에 검출되는 경우, 다수의 컴퓨터 마우스가 선택적으로 동시에 사용되거나, 또는 마우스와 손가락 접촉들이 선택적으로 동시에 사용되는 것으로 이해하여야 한다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "포커스 선택자(focus selector)"라는 용어는 사용자와 상호작용하고 있는 사용자 인터페이스의 현재 부분을 나타내는 입력 요소를 지칭한다. 커서 또는 다른 위치 마커(location marker)를 포함하는 일부 구현예들에서, 커서가 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소) 위에 있는 동안 터치 감응형 표면(예컨대, 도 3의 터치패드(355) 또는 도 4b의 터치 감응형 표면(451)) 상에서 입력(예컨대, 누르기 입력)이 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 커서는 "포커스 선택자"로서 기능한다. 터치 스크린 디스플레이 상의 사용자 인터페이스 요소들과의 직접적인 상호작용을 인에이블하는 터치 스크린 디스플레이(예컨대, 도 1a의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 도 4a의 터치 스크린)를 포함하는 일부 구현예들에서, 입력(예컨대, 접촉에 의한 누르기 입력)이 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소)의 위치에 있는 터치 스크린 디스플레이 상에서 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 터치 스크린 상에서 검출된 접촉이 "포커스 선택자"로서 기능한다. 일부 구현예들에서, (예를 들어 포커스를 하나의 버튼으로부터 다른 버튼으로 움직이도록 탭 키 또는 화살표 키를 사용함으로써) 터치 스크린 디스플레이 상의 대응하는 커서의 이동 또는 접촉의 이동 없이 포커스가 사용자 인터페이스의 하나의 영역으로부터 사용자 인터페이스의 다른 영역으로 이동되며; 이러한 구현예들에서, 포커스 선택자는 사용자 인터페이스의 상이한 영역들 사이에서의 포커스의 이동에 따라 움직인다. 포커스 선택자가 갖는 특정 형태와 무관하게, 포커스 선택자는 일반적으로 (예컨대, 사용자가 상호작용하고자 하는 사용자 인터페이스의 요소를 디바이스에 나타내는 것에 의해) 사용자 인터페이스와의 사용자의 의도된 상호작용을 전달하기 위해 사용자에 의해 제어되는 사용자 인터페이스 요소(또는 터치 스크린 디스플레이 상에서의 접촉)이다. 예를 들어, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치패드 또는 터치 스크린) 상에서 누르기 입력이 검출되는 동안 각각의 버튼 위의 포커스 선택자(예컨대, 커서, 접촉 또는 선택 박스)의 위치는 (디바이스의 디스플레이 상에 보여지는 다른 사용자 인터페이스 요소들과 달리) 사용자가 각각의 버튼을 활성화시키려고 하고 있다는 것을 나타낼 것이다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 "세기"라는 용어는 터치 감응형 표면 상에서의 접촉(예컨대, 손가락 접촉 또는 스타일러스 접촉)의 힘 또는 압력(단위 면적 당 힘), 또는 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물(대용물)을 지칭한다. 접촉의 세기는, 적어도 4개의 구별되는 값들을 포함하고 더 전형적으로는 수백 개(예컨대, 적어도 256개)의 구별되는 값들을 포함하는 일정 범위의 값들을 갖는다. 접촉의 세기는 다양한 접근법들, 및 다양한 센서들 또는 센서들의 조합들을 이용하여 선택적으로 결정(또는 측정)된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면 아래의 또는 그에 인접한 하나 이상의 힘 센서들은 터치 감응형 표면 상의 다양한 지점들에서 힘을 측정하는 데 선택적으로 사용된다. 일부 구현예들에서는, 다수의 힘 센서들로부터의 힘 측정치들이 접촉의 추정되는 힘을 결정하기 위해 조합(예컨대, 가중 평균 또는 합산)된다. 유사하게, 스타일러스의 압력 감응형 팁(tip)이 터치 감응형 표면 상의 스타일러스의 압력을 결정하는 데 선택적으로 사용된다. 대안으로, 터치 감응형 표면 상에서 검출된 접촉 면적의 크기 및/또는 그에 대한 변화들, 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 정전용량 및/또는 그에 대한 변화들, 및/또는 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 저항 및/또는 그에 대한 변화들은 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물로서 선택적으로 이용된다. 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 세기 임계치가 초과되었는지의 여부를 결정하는 데 직접 이용된다(예컨대, 세기 임계치는 대체 측정치들에 대응하는 단위로 기술된다). 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 추정된 힘 또는 압력으로 변환되고, 추정된 힘 또는 압력은 세기 임계치가 초과되었는지의 여부를 결정하기 위해 이용된다(예를 들어, 세기 임계치는 압력의 단위로 측정된 압력 임계치이다). 사용자 입력의 속성으로서 접촉의 세기를 사용하는 것은, 그렇지 않았으면 어포던스들을 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이 상에) 디스플레이하고/하거나 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이, 터치 감응형 표면, 또는 노브(knob) 또는 버튼과 같은 물리적/기계적 제어부를 통해) 사용자 입력을 수신하기 위하여 한정된 실면적을 갖는 감소된 크기의 디바이스 상에서 사용자에 의해 용이하게 액세스 가능하지 않을 수 있는 부가적인 디바이스 기능에의 사용자 액세스를 가능하게 한다.
일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130)은 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하는 데 (예컨대, 사용자가 아이콘에 대해 "클릭"했는지 여부를 결정하는 데) 하나 이상의 세기 임계치들의 세트를 이용한다. 일부 실시예들에서, 적어도 세기 임계치들의 서브세트가 소프트웨어 파라미터들에 따라 결정된다(예컨대, 세기 임계치들은 특정 물리적 액추에이터들의 활성화 임계치들에 의해 결정되지 않으며, 디바이스(100)의 물리적 하드웨어를 변경함이 없이 조정될 수 있다). 예를 들어, 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이의 마우스 "클릭" 임계치는 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이 하드웨어를 변경함이 없이 넓은 범위의 미리정의된 임계 값들 중 임의의 것으로 설정될 수 있다. 추가로, 일부 구현예들에서, 디바이스의 사용자는 (예컨대, 개별 세기 임계치들을 조정함으로써 그리고/또는 복수의 세기 임계치들을 시스템 레벨 클릭 "세기" 파라미터로 한꺼번에 조정함으로써) 일정 세트의 세기 임계치들 중 하나 이상을 조정하기 위한 소프트웨어 설정들을 제공받는다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 접촉의 "특성 세기"라는 용어는 접촉의 하나 이상의 세기들에 기초한 접촉의 특성을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 특성 세기는 다수의 세기 샘플들에 기초한다. 특성 세기는, 선택적으로, 미리정의된 수의 세기 샘플들, 또는 (예컨대, 접촉을 검출한 이후에, 접촉의 리프트오프를 검출하기 이전에, 접촉의 이동의 시작을 검출하기 이전 또는 이후에, 접촉의 종료를 검출하기 이전에, 접촉의 세기의 증가를 검출하기 이전 또는 이후에, 그리고/또는 접촉의 세기의 감소를 검출하기 이전 또는 이후에) 미리정의된 이벤트에 대해 미리결정된 기간(예컨대, 0.05, 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10초) 동안 수집된 세기 샘플들의 세트에 기초한다. 접촉의 특성 세기는, 선택적으로, 접촉의 세기들의 최대 값, 접촉의 세기들의 중간 값(mean value), 접촉의 세기들의 평균값(average value), 접촉의 세기들의 상위 10 백분위 값(top 10 percentile value), 접촉의 세기들의 최대 값의 절반의 값, 접촉의 세기들의 최대 값의 90 퍼센트의 값, 미리정의된 시간에 시작하여 또는 미리정의된 기간에 걸쳐 접촉의 세기를 저역 통과 필터링함으로써 생성된 값 등 중 하나 이상에 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 지속기간은 (예컨대, 특성 세기가 시간의 경과에 따른 접촉의 세기의 평균일 때) 특성 세기를 결정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하기 위해, 특성 세기가 하나 이상의 세기 임계치들의 세트와 비교된다. 예를 들어, 하나 이상의 세기 임계치의 세트는 제1 세기 임계치 및 제2 세기 임계치를 포함할 수 있다. 이 예에서, 제1 세기 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제1 동작이 행해지고, 제1 세기 임계치를 초과하지만 제2 세기 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제2 동작이 행해지며, 제2 세기 임계치 초과의 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제3 동작이 행해진다. 일부 실시예들에서, 특성 세기와 하나 이상의 세기 임계치 간의 비교는, 제1 동작을 수행할지 제2 동작을 수행할지 결정하기 위해 사용되기보다는, 하나 이상의 동작을 수행할지 여부(예컨대, 각각의 옵션을 수행할지 또는 각각의 동작을 수행하는 것을 보류할지 여부)를 결정하기 위해 사용된다.
일부 실시예들에서, 특성 세기를 결정하기 위해 제스처의 일부분이 식별된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면은 시작 위치로부터 전이하여 종료 위치(이 지점에서 접촉의 세기가 증가함)에 도달하는 연속적인 스와이프 접촉(예컨대, 드래그 제스처)을 수신할 수 있다. 이 예에서, 종료 위치에서의 접촉의 특성 세기는 스와이프 접촉 전체가 아니라 연속적인 스와이프 접촉의 일부분에만(예컨대, 종료 위치에서의 스와이프 접촉의 부분에만) 기초할 수 있다. 일부 실시예들에서, 접촉의 특성 세기를 결정하기 전에 스와이프 접촉의 세기들에 평활화 알고리즘이 적용될 수 있다. 예를 들어, 평활화 알고리즘은, 선택적으로, 비가중 이동 평균(unweighted sliding-average) 평활화 알고리즘, 삼각(triangular) 평활화 알고리즘, 메디안 필터(median filter) 평활화 알고리즘, 및/또는 지수(exponential) 평활화 알고리즘 중 하나 이상을 포함한다. 일부 상황들에서, 이 평활화 알고리즘들은 특성 세기를 결정하기 위해 스와이프 접촉의 세기들에서의 좁은 급등(spike)들 또는 급감(dip)들을 제거한다.
본 명세서에 기술된 사용자 인터페이스 도면들은, 선택적으로, 하나 이상의 세기 임계치들(예컨대, 접촉 검출 세기 임계치(IT0), 가볍게 누르기 세기 임계치(ITL), 깊게 누르기 세기 임계치(ITD)(예컨대, 적어도 초기에 ITL보다 높음), 및/또는 하나 이상의 다른 세기 임계치들(예컨대, ITL보다 낮은 세기 임계치(ITH))에 대한 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 현재 세기를 보여주는 다양한 세기 다이어그램들을 포함한다. 이러한 세기 다이어그램은 전형적으로 디스플레이되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 일부 실시예들에서, 가볍게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 깊게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들과는 상이한 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 접촉이 가볍게 누르기 세기 임계치 미만의(예컨대, 그리고 공칭 접촉 검출 세기 임계치(IT0)(이 미만에서는 접촉이 더 이상 검출되지 않음) 초과의) 특성 세기로 검출될 때, 디바이스는 가볍게 누르기 세기 임계치 또는 깊게 누르기 세기 임계치와 연관된 동작을 수행함이 없이 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 이동에 따라 포커스 선택자를 이동시킬 것이다. 일반적으로, 달리 언급되지 않는 한, 이 세기 임계치들은 사용자 인터페이스 도면들의 상이한 세트들 사이에서 일관성이 있다.
일부 실시예들에서, 디바이스에 의해 검출된 입력들에 대한 디바이스의 응답은 입력 동안 접촉 세기에 기초한 기준들에 따라 달라진다. 예를 들어, 일부 "가볍게 누르기" 입력의 경우, 입력 동안 제1 세기 임계치를 초과하는 접촉의 세기는 제1 응답을 트리거한다. 일부 실시예들에서, 디바이스에 의해 검출된 입력들에 대한 디바이스의 응답은 입력 동안의 접촉 세기 및 시간 기반 기준들 둘 모두를 포함하는 기준들에 따라 달라진다. 예를 들어, 일부 "깊게 누르기" 입력의 경우, 가볍게 누르기에 대한 제1 세기 임계치보다 큰, 입력 동안 제2 세기 임계치를 초과하는 접촉의 세기는, 제1 세기 임계치를 충족하는 것과 제2 세기 임계치를 충족하는 것 사이에서 지연 시간이 경과한 경우에만, 제2 응답을 트리거한다. 이 지연 시간은 전형적으로 200 ms(밀리초) 미만의 지속기간(예컨대, 제2 세기 임계치의 크기에 따라 40, 100, 또는 120 ms이고, 이때 제2 세기 임계치가 증가함에 따라 지연 시간이 증가함)이다. 이 지연 시간은 깊게 누르기 입력의 우발적 인식의 방지를 돕는다. 다른 예로서, 일부 "깊게 누르기" 입력의 경우, 제1 세기 임계치가 충족되는 시간 이후에 발생하는 민감도 감소 기간이 있다. 민감도 감소 기간 동안, 제2 세기 임계치가 증가된다. 제2 세기 임계치의 이러한 일시적인 증가는 또한 우발적 깊게 누르기 입력의 방지를 돕는다. 다른 깊게 누르기 입력의 경우, 깊게 누르기 입력의 검출에 대한 응답은 시간 기반 기준들에 따라 달라지지 않는다.
일부 실시예들에서, 입력 세기 임계치들 및/또는 대응하는 출력들 중 하나 이상은 하나 이상의 요인, 예컨대 사용자 설정, 접촉 모션, 입력 타이밍, 애플리케이션 실행, 세기가 적용되는 속도, 동시 입력의 수, 사용자 이력, 환경적 요인(예를 들어, 주변 노이즈), 포커스 선택자 포지션 등에 기초하여 달라진다. 예시적인 요인들이 미국 특허 출원 번호 제14/399,606호 및 제14/624,296호에 기술되어 있으며, 이들은 본 명세서에 전체적으로 참조로서 포함된다.
예를 들어, 도 4c는 시간 경과에 따른 터치 입력(476)의 세기에 부분적으로 기초하여 시간 경과에 따라 변경되는 동적 세기 임계치(480)를 예시한다. 동적 세기 임계치(480)는 2개의 컴포넌트들, 즉 터치 입력(476)이 초기에 검출된 때부터 미리정의된 지연 시간(p1) 이후에 시간 경과에 따라 감쇠하는 제1 컴포넌트(474), 및 시간 경과에 따라 터치 입력(476)의 세기를 따라가는 제2 컴포넌트(478)의 합산이다. 제1 컴포넌트(474)의 초기 높은 세기 임계치는 "깊게 누르기" 응답의 우발적 트리거링을 감소시키지만, 터치 입력(476)이 충분한 세기를 제공하는 경우 즉각적인 "깊게 누르기" 응답을 여전히 허용한다. 제2 컴포넌트(478)는 터치 입력의 점진적인 세기 변동에 의한 "깊게 누르기" 응답의 의도하지 않은 트리거링을 감소시킨다. 일부 실시예들에서, 터치 입력(476)이 (예를 들어, 도 4c의 지점(481)에서) 동적 세기 임계치(480)를 충족할 때, "깊게 누르기" 응답이 트리거된다.
도 4d는 다른 동적 세기 임계치(486)(예컨대, 세기 임계치(ID))를 예시한다. 도 4d는 또한 다른 2개의 세기 임계치들, 즉, 제1 세기 임계치(IH) 및 제2 세기 임계치(IL)를 예시한다. 도 4d에서, 터치 입력(484)은 시간(p2) 이전에 제1 세기 임계치(IH) 및 제2 세기 임계치(IL)를 충족하지만, 지연 시간(p2)이 시간(482)을 경과할 때까지 응답이 제공되지 않는다. 또한 도 4d에서, 동적 세기 임계치(486)는 시간 경과에 따라 감쇠하는데, 감쇠는 시간(482)(제2 세기 임계치(IL)와 연관된 응답이 트리거된 때)으로부터 미리정의된 지연 시간(p1)이 경과한 후에 시간(488)에서 시작한다. 이러한 유형의 동적 세기 임계치는 더 낮은 세기 임계치, 예를 들어 제1 세기 임계치(IH) 또는 제2 세기 임계치(IL)와 연관된 응답을 트리거한 직후, 또는 그와 동시에 동적 세기 임계치(ID)와 연관된 응답의 우발적 트리거링을 감소시킨다.
도 4e는 또 다른 동적 세기 임계치(492)(예컨대, 세기 임계치(ID))를 예시한다. 도 4e에서, 세기 임계치(IL)와 연관된 응답은 터치 입력(490)이 초기에 검출된 때부터 지연 시간(p2)이 경과한 후에 트리거된다. 동시에, 동적 세기 임계치(492)는 터치 입력(490)이 초기에 검출된 때부터 미리정의된 지연 시간(p1)이 경과한 후에 감쇠한다. 따라서, 세기 임계치(IL)와 연관된 응답을 트리거한 후에 터치 입력(490)의 세기가 감소하고, 이어서 터치 입력(490)의 해제 없이 터치 입력(490)의 세기가 증가하면, 터치 입력(490)의 세기가 다른 세기 임계치, 예를 들어, 세기 임계치(IL) 미만인 때에도 (예컨대, 시간(494)에서) 세기 임계치(ID)와 연관된 응답을 트리거할 수 있다.
가볍게 누르기 세기 임계치(ITL) 미만의 세기로부터 가볍게 누르기 세기 임계치(ITL)와 깊게 누르기 세기 임계치(ITD) 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는, 때때로 "가볍게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 깊게 누르기 세기 임계치(ITD) 미만의 세기로부터 깊게 누르기 세기 임계치(ITD) 초과의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "깊게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 접촉-검출 세기 임계치(IT0) 미만의 세기로부터 접촉-검출 세기 임계치(IT0)와 가볍게 누르기 세기 임계치(ITL) 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는, 때때로 터치 표면 상에서의 접촉을 검출하는 것으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치(IT0) 초과의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치(IT0) 미만의 세기로의 접촉의 특성 세기의 감소는 때때로 터치 표면으로부터의 접촉의 리프트오프를 검출하는 것으로서 지칭된다. 일부 실시예들에서 IT0는 0(영)이다. 일부 실시예들에서 IT0는 0보다 크다. 일부 실시예들에서, 음영이 있는 원 또는 타원은 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 세기를 나타내기 위해 사용된다. 일부 실시예들에서, 음영이 없는 원 또는 타원은 개개의 접촉의 세기를 특정하지 않으면서 터치 감응형 표면 상의 개개의 접촉을 표현하기 위해 사용된다.
본 명세서에 기술된 일부 실시예들에서, 하나 이상의 동작들은, 각각의 누르기 입력을 포함하는 제스처를 검출하는 것에 응답하여 또는 각각의 접촉(또는 복수의 접촉들)으로 수행되는 각각의 누르기 입력을 검출하는 것에 응답하여 수행되며, 여기서 각각의 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉(또는 복수의 접촉들)의 세기의 증가를 검출하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 검출된다. 일부 실시예들에서, 개개의 동작은, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 개개의 접촉의 세기의 증가를 검출하는 것에 응답하여 수행된다(예컨대, 개개의 동작은 개개의 누르기 입력의 "다운 스트로크(down stroke)"에서 수행됨). 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각각의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각각의 동작은 누르기 입력 임계치 미만의 각각의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 검출하는 것에 응답하여 수행된다(예컨대, 각각의 동작은 각각의 누르기 입력의 "업 스트로크(up stroke)"에서 수행된다).
일부 실시예들에서, 디바이스는 때때로 "지터(jitter)"로 지칭되는 우발적인 입력들을 회피하기 위해 세기 히스테리시스를 채용하며, 여기서 디바이스는 누르기 입력 세기 임계치에 대한 미리정의된 관계를 갖는 히스테리시스 세기 임계치(예컨대, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치보다 더 낮은 X 세기 단위이거나, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치의 75%, 90% 또는 어떤 적절한 비율임)를 정의하거나 선택한다. 이와 같이, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각각의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각각의 동작은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 각각의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 검출하는 것에 응답하여 수행된다(각각의 동작은 각각의 누르기 입력의 "업 스트로크"에서 수행된다). 유사하게, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 디바이스가 히스테리시스 세기 임계치 이하에서의 세기로부터 누르기 입력 세기 임계치 이상에서의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 및 선택적으로, 히스테리시스 세기 이하에서의 세기로의 접촉의 세기의 후속적인 감소를 검출하는 경우에만 검출되고, 각각의 동작은 누르기 입력(예컨대, 주변환경에 따른 접촉의 세기의 증가 또는 접촉의 세기의 감소)을 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
설명의 편의상, 누르기 입력 세기 임계치와 연관된 누르기 입력에 응답하여 또는 누르기 입력을 포함하는 제스처에 응답하여 수행되는 동작들의 설명은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉의 세기의 증가, 히스테리시스 세기 임계치 미만의 세기로부터 누르기 입력 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소, 또는 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출하는 것에 응답하여 트리거된다. 또한, 동작이 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출하는 것에 응답하여 수행되는 것으로서 기술되어 있는 예들에서, 동작은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치에 대응하고 그보다 더 낮은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 전술된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 이러한 응답들의 트리거링은 또한 시간 기반 기준들이 충족됨(예컨대, 제1 세기 임계치가 충족되는 것과 제2 세기 임계치가 충족되는 것 사이에 지연 시간이 경과됨)에 따라 달라진다.
명세서 및 청구범위에 사용되는 바와 같이, "촉각적 출력"이라는 용어는 디바이스의 이전 위치에 대한 디바이스의 물리적 변위, 디바이스의 다른 컴포넌트(예컨대, 하우징)에 대한 디바이스의 컴포넌트(예컨대, 터치 감응형 표면)의 물리적 변위, 또는 사용자의 촉각을 이용하여 사용자에 의해 검출될 디바이스의 질량 중심에 대한 컴포넌트의 변위를 지칭한다. 예컨대, 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트가 터치에 민감한 사용자의 표면(예컨대, 사용자의 손의 손가락, 손바닥, 또는 다른 부위)과 접촉하는 상황에서, 물리적 변위에 의해 생성된 촉각적 출력은 사용자에 의해 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트의 물리적 특성들의 인지된 변화에 대응하는 촉감(tactile sensation)으로서 해석될 것이다. 예컨대, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 또는 트랙패드)의 이동은, 선택적으로, 사용자에 의해 물리적 액추에이터 버튼의 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"으로서 해석된다. 일부 경우에, 사용자는 사용자의 이동에 의해 물리적으로 눌리는(예컨대, 변위되는) 터치 감응형 표면과 연관된 물리적 액추에이터 버튼의 이동이 없는 경우에도 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"과 같은 촉감을 느낄 것이다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면의 이동은, 터치 감응형 표면의 평탄성의 변화가 없는 경우에도, 선택적으로, 사용자에 의해 터치 감응형 표면의 "거칠기(roughness)"로서 해석 또는 감지된다. 사용자에 의한 터치의 이러한 해석들이 사용자의 개별화된 감각 인지(sensory perception)에 영향을 받기 쉬울 것이지만, 대다수의 사용자들에게 보편적인 많은 터치 감각 인지가 있다. 따라서, 촉각적 출력이 사용자의 특정 감각 인지(예컨대, "업 클릭", "다운 클릭", "거칠기")에 대응하는 것으로서 기술될 때, 달리 언급되지 않는다면, 생성된 촉각적 출력은 전형적인(또는 평균적인) 사용자에 대한 기술된 감각 인지를 생성할 디바이스 또는 그의 컴포넌트의 물리적 변위에 대응한다. 촉각적 출력들을 사용하여 사용자에게 햅틱 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
사용자 인터페이스들 및 연관된 프로세스들
이제, 디스플레이, 터치 감응형 표면, (선택적으로) 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들, 및 (선택적으로) 터치 감응형 표면과의 접촉들의 세기들을 검출하는 하나 이상의 센서들을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100) 또는 디바이스(300)와 같은 전자 디바이스 상에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스들("UI") 및 연관된 프로세스들의 실시예들에 대하여 주목한다.
도 5a 내지 도 5af는 일부 실시예들에 따른, 주석을 재위치파악하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이들 도면들의 사용자 인터페이스들은 도 9a 내지 도 9f, 도 10a 및 도 10b, 도 11a 내지 도 11f, 및 도 12a 내지 도 12d의 프로세스들을 포함한, 아래에서 설명되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다. 용이한 설명을 위해, 실시예들의 일부는 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 디바이스 상에서 수행되는 동작들을 참조하여 논의될 것이다. 이러한 실시예들에서, 포커스 선택자는, 선택적으로: 개개의 손가락 또는 스타일러스 접촉이거나, 손가락 또는 스타일러스 접촉에 대응하는 대표 지점(예컨대, 개개의 접촉의 중심, 또는 개개의 접촉과 연관된 지점)이거나, 또는 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 상에서 검출된 둘 이상의 접촉들의 중심이다. 그러나, 선택적으로, 도면에 도시된 사용자 인터페이스들을 디스플레이(450) 상에 포커스 선택자와 함께 디스플레이하면서, 터치 감응형 표면(451) 상에서의 접촉들을 검출하는 것에 응답하여 유사한 동작들이 디스플레이(450) 및 별개의 터치 감응형 표면(451)을 갖는 디바이스 상에서 수행된다.
도 5a는 디바이스(100)의 터치 스크린 디스플레이(112) 상에 디스플레이된 주석 사용자 인터페이스(5003)를 예시한다. 사용자 인터페이스는 디바이스(100)의 카메라가 디바이스(100)의 물리적 환경(5000)을 캡처할 때 그의 시야를 디스플레이한다. 테이블(5001a)과 머그컵(mug)(5002a)이 물리적 환경(5000) 내에 위치된다. 카메라 뷰는, 사용자 인터페이스(5003) 내에 디스플레이된 바와 같이, 물리적 테이블(5001a)의 시각적 표현(5001b)을 포함한다. 사용자 인터페이스(5003)는 정지 이미지 모드와 비디오 모드 사이에서 토글링하기 위한 제어부(5004), 카메라 플래시 설정을 제어하기 위한 제어부(5006), 카메라 설정들에 액세스하기 위한 제어부(5008), 및 현재 모드를 나타내는 모드 표시자(5010)를 포함한다.
도 5a로부터 도 5b로, 디바이스(100)는 물리적 환경에 대해 이동하여서, 카메라의 시야에서 보이는 테이블(5001b)의 부분이 변경되게 하였고, 물리적 머그컵(5002a)의 시각적 표현(5002b)이 이제 카메라의 시야에서 보이게 한다.
도 5c에서, 접촉(5014)에 의해 표시된 주석 사용자 인터페이스(5003) 내의 지점에서 스타일러스(5012)가 터치스크린 디스플레이(112) 상에 터치다운하였다. 접촉(5014)의 검출에 응답하여, 카메라의 시야의 정지 이미지가 캡처되고, 사용자 인터페이스(5003) 내에 디스플레이된다. 모드 제어부(5004) 및 모드 표시자(5010)의 상태들은 사용자 인터페이스의 활성 모드가 비디오 모드로부터 정지 이미지 모드로 변경되었다는 것을 나타내도록 변경되었다. 스타일러스의 터치다운에 응답하여(그리고/또는, 아래에서 추가로 설명되는 바와 같이, 다른 유형들의 입력에 응답하여) 발생하는 정지 이미지 모드로의 전이는, 주석 입력이, 디바이스(100)의 이동에 의해 야기되는, 디바이스(100)와 물리적 환경(5000) 사이의 공간적 관계의 변화에 의해 영향을 받지 않고서, 카메라(들)(143)에 의해 캡처된 물리적 환경의 뷰에 대해 수신되도록 허용한다.
도 5c로부터 도 5d로, 디바이스(100)는 물리적 환경(5000)에 대해 이동하였다. 사용자 인터페이스의 활성 모드가 비디오 모드로부터 정지 이미지 모드로 변경되었기 때문에, 터치스크린 디스플레이(112)에 의해 디스플레이되는 이미지는 도 5c로부터 도 5d로 변경되지 않는다.
도 5e로부터 도 5g로, 접촉(5014)은 화살표(5016)에 의해 표시된 경로를 따라 이동하여, 물리적 머그컵(5002a)의 시각적 표현(5002b)을 포함하는 정지 이미지의 일부분에 제1 주석(5018)을 생성한다.
도 5h에서, 스타일러스(5012)는, 접촉(5019)에 의해 표시된 바와 같이, 모드 제어부(5004)에 대응하는 위치에서 입력을 제공한다. 도 5i에서, 스타일러스(5012)에 의한 입력에 응답하여, 모드 제어부(5004) 및 모드 표시자(5010)의 상태들은 주석 사용자 인터페이스(5003)의 활성 모드가 정지 이미지 모드로부터 비디오 모드로 변경되었다는 것을 나타내도록 변경되었다.
도 5i로부터 도 5l로, 도 5i에 디스플레이된 정지 이미지는 (도 5i의 사용자 인터페이스(5003)에 도시된 바와 같은) 정지 이미지의 전체 크기 뷰로부터, (도 5j 및 도 5k의 사용자 인터페이스(5003)에 도시된 바와 같은) 미니어처 뷰(5020)로, (도 5l의 사용자 인터페이스(5003)에 도시된 바와 같은) 표시자 도트(5022)로 점진적으로 전이된다. 도 5j에서, 도 5i에 도시되었던 정지 이미지의 미니어처 뷰(5020)는 카메라의 현재 시야를 오버레이하는 것으로 도시되어 있다. 미니어처 뷰(5020)의 크기는 (예컨대, 도 5i에서 디바이스(100)에 의해 디스플레이되는 정지 이미지와 도 5l에서 디바이스 카메라(들)의 시야에 대응하는 비디오 위에 디스플레이되는 표시자 도트(5022) 사이의 대응의 표시를 제공하기 위해) 도 5j로부터 도 5k로 감소된다.
도 5l로부터 도 5m으로, 디바이스(100)의 위치는 물리적 환경(5000)에 대해 변경된다. 디바이스(100)가 이동함에 따라, 디바이스(100)의 카메라의 시야가 변경되고, 사용자 인터페이스(5003) 내에서의 표시자(5022)의 위치가 변경된다. 사용자 인터페이스(5003) 내에서의 표시자(5022)의 이동은 디바이스(100)의 현재 위치에 대한 주석(5018)의 가상 공간 위치의 표시를 제공한다. 이러한 방식으로, 표시자(5022)에 의해 표시된 방향으로의 디바이스(100)의 이동이 주석(5018)을 재디스플레이하는 데 필요하다는 것을 나타내는 시각적 피드백이 사용자에게 제공된다.
도 5m으로부터 도 5n으로, 디바이스(100)의 위치는 물리적 환경(5000)에 대해 계속해서 변경된다. 디바이스(100)의 이동의 결과로서, 디바이스(100)의 카메라의 시야는 도 5i의 주석이 달린 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경(5000)의 일부분이 카메라의 시야에서 보이도록 업데이트된다. 주석(5018)은 주석(5018)이 수신되었던 정지 이미지 내의 위치에 대응하는 비디오 내의(예컨대, 물리적 머그컵(5002a)의 시각적 표현을 포함한 각각의 이미지 프레임 내의) 위치에(예컨대, (예컨대, 도 5i의 정지 이미지에 도시된 바와 같은) 물리적 머그컵(5002a)의 시각적 표현(5002b)의 위치에 대응하는 위치에) 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)가 물리적 머그컵(5002a)에 더 가깝게 이동할 때, 물리적 머그컵(5002a)의 시각적 표현(5002b)이 비디오 이미지들에서 더 크게 나타날 것이고, 주석(5018)이, 또한, 시각적 표현(5002b)의 변경된 크기에 따라 더 크게 나타날 것이다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)가 물리적 머그컵(5002a) 주위로 이동될 때, 물리적 머그컵(5002a)의 시각적 표현(5002b)이 물리적 머그컵(5002a)의 상이한 시야각을 반영하도록 업데이트될 것이고, 비디오 이미지들 내의 주석(5018)의 외관이, 또한, 물리적 머그컵의 변경된 시야각에 따라 업데이트될(예컨대, 상이한 각도로부터 보여질) 것이다.
도 5o에서, 접촉(5024)에 의해 표시된 주석 사용자 인터페이스(5003) 내의 지점에서 스타일러스(5012)가 터치스크린 디스플레이(112) 상에 터치다운하였다. 접촉(5024)의 검출에 응답하여, 카메라의 시야의 제2 정지 이미지가 캡처되고, 사용자 인터페이스(5003) 내에 디스플레이된다.
도 5p로부터 도 5r로, 제2 정지 이미지가 디스플레이되는 동안, 스타일러스(5012)에 의한 입력이 접촉(5026)에 의해 표시된 위치에서 수신된다. 접촉(5026)의 이동은 물리적 머그컵(5002a)의 시각적 표현(5002b)을 포함하는 정지 이미지의 일부분에 제2 주석(5028)을 생성한다. 도 5s에서, 스타일러스(5012)는 터치 스크린 디스플레이(112)로부터 리프트오프되었다.
도 5t에서, 접촉(5030)에 의해 표시된 바와 같이, 정지 이미지 모드와 비디오 모드 사이에서 토글링하기 위한 제어부(5004)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 입력이 검출된다. 도 5u에서, 입력에 응답하여, 모드 제어부(5004) 및 모드 표시자(5010)의 상태들은 주석 사용자 인터페이스(5003)의 활성 모드가 정지 이미지 모드로부터 비디오 모드로 변경되었다는 것을 나타내도록 변경되었다. 도 5t의 주석이 달린 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경(5000)의 부분이 도 5u의 사용자 인터페이스(5003)의 비디오 모드에서 디스플레이된 바와 같이 카메라의 시야에서 이미 보이기 때문에, 주석(5018) 및 주석(5028)은 주석들이 수신되었던 정지 이미지들 내의 각각의 위치들에 대응하는 비디오 내의 위치들에(예컨대, 도 5g 및 도 5r에 도시된 물리적 머그컵(5002a)의 시각적 표현(5002b)의 각각의 위치들에 대응하는 위치들에) 디스플레이된다.
도 5u로부터 도 5v로, 디바이스(100)의 위치는 사용자 인터페이스(5003) 내에 디스플레이된 디바이스 카메라의 시야가 머그컵(5002a)을 포함하는 물리적 환경(5000)의 부분을 포함하지 않도록 물리적 환경(5000)에 대해 변경된다. 주석(5018)에 대응하는 표시자 도트(5022) 및 주석(5028)에 대응하는 표시자 도트(5032)가 디스플레이된다(예컨대, 표시자 도트들(5022, 5032)은, 물리적 환경(5000)에 대한, 각각, 주석들(5018, 5028)의 오프 스크린 가상 공간 위치들을 나타내는 위치들(예컨대, 도 5g 및 도 5r에 도시된 물리적 머그컵(5002a)의 측부)에 디스플레이됨).
도 5v로부터 도 5w로, 디바이스(100)의 위치는 물리적 환경(5000)에 대해 계속해서 변경된다. 디바이스(100)가 하향으로 이동함에 따라, 디바이스(100)의 카메라의 시야가 변경되고, (예컨대, 디바이스(100)의 현재 위치에 대한, 각각, 주석들(5018, 5028)의 가상 공간 위치들을 나타내기 위해) 표시자들(5022, 5032)이 사용자 인터페이스(5003)에서 상향으로 이동한다. 도 5w에서, 접촉(5034)에 의해 표시된 주석 사용자 인터페이스(5003) 내의 지점에서 스타일러스(5012)가 터치스크린 디스플레이(112) 상에 터치다운하였다. 접촉(5034)의 검출에 응답하여, 카메라의 시야의 제3 정지 이미지가 캡처되고, 사용자 인터페이스(5003) 내에 디스플레이된다.
도 5w로부터 도 5x로, 제3 정지 이미지가 디스플레이되는 동안, 접촉(5034)은 터치 스크린 디스플레이(112)를 따라 이동하여, 물리적 테이블(5001a)의 시각적 표현(5001b)의 하부 우측 표면을 포함하는 제3 정지 이미지의 일부분에 제3 주석(5036)을 생성한다.
도 5y에서, 스타일러스(5012)는, 접촉(5038)에 의해 표시된 바와 같이, 모드 제어부(5004)에 대응하는 위치에서 입력을 제공한다. 도 5z에서, 스타일러스(5012)에 의한 입력에 응답하여, 모드 제어부(5004) 및 모드 표시자(5010)의 상태들은 주석 사용자 인터페이스(5003)의 활성 모드가 정지 이미지 모드로부터 비디오 모드로 변경되었다는 것을 나타내도록 변경되었다. 테이블(5001a)의 하부 우측 표면이 도 5z의 사용자 인터페이스(5003)의 비디오 모드에서 디스플레이된 바와 같이 카메라의 시야에서 보이기 때문에, 주석(5036)은 주석(5036)이 수신되었던 정지 이미지 내의 위치에 대응하는 비디오 내의(예컨대, 도 5x에 도시된 테이블 표면의 부분을 포함한 이미지 프레임들 내의) 위치에(예컨대, 물리적 테이블(5001a)의 시각적 표현(5001b)의 하부 우측 표면에 대응하는 위치에) 디스플레이된다. 사용자 인터페이스(5003)의 비디오 모드에서 디스플레이된 바와 같이 카메라의 시야에서 보이는 물리적 환경(5000)의 부분이 주석들(5018, 5028)의 공간적 위치들에 대응하는 물리적 환경의 부분들을 포함하지 않기 때문에(예컨대, 머그컵(5002a)은 카메라의 시야에서 보이지 않음), 표시자 도트들(5022, 5032)은, 물리적 환경(5000)에 대한, 각각, 주석들(5018, 5028)의 오프 스크린 가상 공간 위치들을 나타내는 위치들에 디스플레이된다.
도 5z로부터 도 5aa로, 디바이스(100)의 위치는 물리적 환경(5000)에 대해 변경된다. 디바이스(100)가 상향으로 이동함에 따라, 디바이스(100)의 카메라의 시야가 변경되고, 표시자들(5022, 5032)이 사용자 인터페이스(5003)에서 하향으로 이동한다. 테이블(5001a)의 하부 우측 표면이 사용자 인터페이스의 비디오 모드에서 디스플레이된 바와 같이 카메라의 시야에서 더 이상 보이지 않기 때문에, 표시자 도트(5040)는 주석(5036)이 수신되었던 정지 이미지 내의 위치에 대응하는 비디오 내의 위치에 디스플레이된다.
도 5aa로부터 도 5ab로, 디바이스(100)의 위치는 물리적 환경(5000)에 대해 변경된다. 디바이스(100)가 계속해서 상향으로 이동함에 따라, 디바이스(100)의 카메라의 시야가 변경되고, 물리적 환경(5000)에 대한, 각각, 주석들(5018, 5028, 5036)의 오프 스크린 가상 공간 위치들을 나타내기 위해, 표시자들(5022, 5032, 5040)이 사용자 인터페이스(5003)에서 하향으로 이동한다.
도 5ab로부터 도 5ac로, 디바이스(100)의 위치가 변경되어, 사용자 인터페이스(5003) 내에 디스플레이된 바와 같이 디바이스(100)의 카메라의 시야의 변화를 야기한다. 표시자들(5022, 5032, 5040)의 위치들은, 각각, 주석들(5018, 5028, 5036)의 오프 스크린 가상 공간 위치들에 기초하여 업데이트된다.
도 5ac로부터 도 5ad로, 디바이스(100)의 위치는 사용자 인터페이스(5003) 내에 디스플레이된 디바이스 카메라의 시야가 머그컵(5002a)을 포함하는 물리적 환경(5000)의 부분을 포함하도록 물리적 환경(5000)에 대해 변경된다. 주석들(5018, 5028)은 사용자 인터페이스(5003) 내에 디스플레이되고, 표시자 도트들(5022, 5032)은 디스플레이되는 것이 중지된다.
도 5ad로부터 도 5ae로, 디바이스(100)의 위치는 사용자 인터페이스(5003) 내에 디스플레이된 디바이스 카메라의 시야가 테이블(5001a)의 하부 우측 표면을 포함하는 물리적 환경(5000)의 부분을 포함하도록 물리적 환경(5000)에 대해 변경된다. 주석(5036)은 사용자 인터페이스(5003) 내에 디스플레이되고, 표시자 도트(5040)는 디스플레이되는 것이 중지된다.
도 5ae로부터 도 5af로, 디바이스(100)는 주연부 주위로 그리고 테이블(5001a) 위로 이동하여서, 주석들(5018, 5028, 5036)의 위치들 및 시점이 변경되게 하였다.
도 6a 내지 도 6n은 일부 실시예들에 따른, 비디오의 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분 상에서 주석을 수신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이들 도면들의 사용자 인터페이스들은 도 9a 내지 도 9f, 도 10a 및 도 10b, 도 11a 내지 도 11f, 및 도 12a 내지 도 12d의 프로세스들을 포함한, 아래에서 설명되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다. 용이한 설명을 위해, 실시예들의 일부는 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 디바이스 상에서 수행되는 동작들을 참조하여 논의될 것이다. 이러한 실시예들에서, 포커스 선택자는, 선택적으로: 개개의 손가락 또는 스타일러스 접촉이거나, 손가락 또는 스타일러스 접촉에 대응하는 대표 지점(예컨대, 개개의 접촉의 중심, 또는 개개의 접촉과 연관된 지점)이거나, 또는 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 상에서 검출된 둘 이상의 접촉들의 중심이다. 그러나, 유사한 동작들이, 선택적으로, 도면에 도시된 사용자 인터페이스들을 디스플레이(450) 상에 포커스 선택자와 함께 디스플레이하면서, 터치 감응형 표면(451) 상에서의 접촉들을 검출하는 것에 응답하여 디스플레이(450) 및 별개의 터치 감응형 표면(451)을 갖는 디바이스 상에서 수행된다.
도 6a는 비디오 재생 영역(6002)을 포함하는 사용자 인터페이스(6000)를 예시한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(6000)는 (예컨대, 이미지 및/또는 비디오 뷰잉 애플리케이션 내의) 미디어 콘텐츠 객체들의 목록을 통해 액세스된다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(6000)는, 또한, 타임라인(6004)(예컨대, 비디오의 연속적인 세그먼트들에 대응하는 샘플 프레임들(6006)의 세트)을 포함한다. 타임라인(6004)은, 비디오 재생 영역(6002) 내에 디스플레이되는 비디오를 통해, 비디오 재생 영역(6002) 내에 디스플레이되는 프레임에 대응하는 타임라인(6004) 상의 위치를 나타내는 현재 위치 표시자(6008)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 (예컨대, 비디오 재생 영역(6002) 내에 디스플레이되는 비디오를 마크업하기 위한 마크업 모드를 개시하기 위한) 마크업(markup) 제어부(6010), (예컨대, 비디오 재생 영역(6002) 내에 디스플레이되는 비디오를 회전시키기 위한) 회전(rotate) 제어부(6012), (예컨대, 비디오 재생 영역(6002) 내에 디스플레이되는 비디오를 편집하기 위한) 편집(edit) 제어부(6014), (예컨대, 현재 동작을 취소하기 위한) 취소(cancel) 제어부(6020), (예컨대, 비디오 재생 영역(6002) 내에 디스플레이되는 비디오를 회전시키기 위한) 회전 제어부(6022), 및 (예컨대, 비디오 재생 영역(6002) 내에 디스플레이되는 비디오를 재생 및 일시정지하기 위한) 재생/일시정지 토글 제어부(6016)를 포함한다. 터치 스크린 디스플레이(112)와의 접촉(6018)(예컨대, 사용자의 손가락에 의한 입력)이 재생/일시정지 토글 제어부(6016)에 대응하는 위치에서 검출된다.
도 6b에서, 재생/일시정지 토글 제어부(6016)에 대응하는 위치에서 검출되는 입력에 응답하여, 비디오 재생 영역(6002)에서 비디오의 재생이 개시된다.
도 6c에서, 비디오가 계속해서 재생됨에 따라, 접촉(6024)에 의해 표시된 바와 같이, 마크업 제어부(6010)에 대응하는 위치에서 입력이 검출된다. 마크업 제어부(6010)에 대응하는 위치에서의 접촉(6024)에 의한 입력에 응답하여, 비디오의 재생이 일시정지되고, 비디오의 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지가 디스플레이되며, 비디오 재생 영역(6002)에 대응하는 위치에서 수신된 입력이 비디오를 마킹할 마크업 모드가 개시되고, (예컨대, 제어부(6010)를 선택하기 위한 입력이 마크업 모드를 종료할 것이라는 것을 나타내기 위해) 텍스트 "done"이 디스플레이되도록 마크업 제어부(6010)의 상태가 변경된다.
도 6d 내지 도 6f에서, 접촉(6026)에 의해 표시된 바와 같이, 비디오 재생 영역(6002) 내의 위치에서 주석 입력이 검출된다. 접촉이 도 6d 내지 도 6f에 표시된 바와 같은 경로를 따라 이동함에 따라, 주석(6030)이 수신된다. 일부 실시예들에서, 주석은 비디오 내의 객체(예컨대, 연(kite)(6028))에 대응하는 위치에서 수신된다. 도 6g에서, 마크업 모드가 활성 상태이고 텍스트 "Done"이 디스플레이되는 동안, 마크업 제어부(6010)에 대응하는 위치에서 접촉(6031)에 의한 입력이 검출된다. 마크업 세션을 종료하기 위한 접촉(6031)에 의한 입력에 응답하여(그리고/또는 마지막 입력이 수신된 이후로 경과한 시간이 임계 시간을 초과하여 증가한 후에), 도 6h에 표시된 바와 같이, 재생/일시정지 토글 제어부(6016)가 재디스플레이된다.
도 6i에서, 접촉(6032)에 의해 표시된 바와 같이, 재생/일시정지 토글 제어부(6016)에 대응하는 위치에서 입력이 검출된다.
도 6i 내지 도 6k에서, 재생/일시정지 토글 제어부(6016)에 대응하는 위치에서 검출되는 입력에 응답하여, 비디오는 비디오 재생 영역(6002)에서 재생을 재개한다. 도 6j에 도시된 바와 같이, 타임라인(6004)의 샘플 프레임들은 연(6028)에 대응하는 각각의 이미지들 내의 위치들에 마킹들을 포함한다. 예를 들어, 샘플 프레임(6006)은 연(6036)에 대응하는 위치에 마킹(6034)을 포함한다. 비디오 재생 영역(6002)에서 연 객체(6028)에 적용되었던 주석(6030)은, 주석(6030)이 수신되었던 비디오의 시점 전에 발생한 비디오의 프레임들(예컨대, 샘플 프레임(6006)과 같은, 타임라인(6004)에서 스크럽 제어부(scrub control)(6008)의 좌측에 있는 프레임들) 및 주석(6030)이 수신되었던 비디오의 시점 후에 발생한 비디오의 프레임들(예컨대, 타임라인(6004)에서 스크럽 제어부(6008)의 우측에 있는 프레임들)을 포함한, 타임라인(6004) 내의 샘플 프레임들에 적용되었다. (비디오 재생 영역(6002)에서 주석(6030)이 적용되었던 연 객체(6028)에 대응하는) 연 객체(6036)가 보이는 타임라인(6004)의 샘플 프레임들 각각에서, 마킹(예컨대, 주석(6030)에 대응하는 마킹(6034))이 샘플 프레임들 내의 연 객체(6036)의 변화하는 위치들에 대응하는 위치에 도시된다. 마킹은 샘플 프레임들 내의 연 객체(6036)의 변화하는 크기 및 배향에 대응하여 스케일링되는 크기 및 배향으로 디스플레이된다. 비디오 재생 영역(6002) 내에 디스플레이된 비디오가, 비디오가 주석 입력을 수신하기 위해 정지되었던 프레임보다 비디오에서 더 나중에 있는 프레임으로 앞으로 재생됨에 따라, 도 6k에 도시된 바와 같이, 주석(6030)이, 연(kite) 객체(6026)의 변화하는 크기 및 배향에 대응하여 스케일링되는 크기 및 배향으로 디스플레이된다. 이러한 방식으로, 비디오 재생 영역(6002) 내에서 수신되는 주석이, 객체가 비디오의 진행에 걸쳐 이동하고 (예컨대, 카메라로부터의 그의 변화하는 거리로 인해) 크기 및 (예컨대, 3차원 공간에서 임의의 방향으로) 배향을 변경함에 따라, (예컨대, 주석이 객체를 추적하도록) 객체에 적용된다.
도 6l에서, 접촉(6038)에 의해 표시된 바와 같이, 타임라인(6004)에 대응하는 위치에서 입력이 검출된다. 도 6l 내지 도 6n에 예시된 바와 같이, 접촉(6038)이 화살표들(6040, 6044)에 의해 표시된 경로를 따라 이동함에 따라, 비디오 재생 영역(6002) 내에 디스플레이된 비디오는 되감긴다. 예를 들어, 접촉(6038)이 타임라인(6004)을 가로질러 이동함에 따라, 비디오 재생 영역(6002) 내의 현재 디스플레이된 프레임과 연관된 시간 표시(6042)가 감소한다. 비디오 재생 영역(6002) 내에 디스플레이된 비디오가, 비디오가 주석 입력을 수신하기 위해 정지되었던 프레임 전에 있는 프레임으로 되감김에 따라, 주석(6030)이, 연 객체(6026)의 변화하는 크기 및 배향에 대응하여 스케일링되는 크기 및 배향으로 디스플레이된다.
도 7a 내지 도 7bf는 일부 실시예들에 따른, 이전에 캡처된 미디어 객체에 가상 객체를 추가하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이들 도면들의 사용자 인터페이스들은 도 9a 내지 도 9f, 도 10a 및 도 10b, 도 11a 내지 도 11f, 및 도 12a 내지 도 12d의 프로세스들을 포함한, 아래에서 설명되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다. 용이한 설명을 위해, 실시예들의 일부는 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 디바이스 상에서 수행되는 동작들을 참조하여 논의될 것이다. 이러한 실시예들에서, 포커스 선택자는, 선택적으로: 개개의 손가락 또는 스타일러스 접촉이거나, 손가락 또는 스타일러스 접촉에 대응하는 대표 지점(예컨대, 개개의 접촉의 중심, 또는 개개의 접촉과 연관된 지점)이거나, 또는 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 상에서 검출된 둘 이상의 접촉들의 중심이다. 그러나, 유사한 동작들이, 선택적으로, 도면에 도시된 사용자 인터페이스들을 디스플레이(450) 상에 포커스 선택자와 함께 디스플레이하면서, 터치 감응형 표면(451) 상에서의 접촉들을 검출하는 것에 응답하여 디스플레이(450) 및 별개의 터치 감응형 표면(451)을 갖는 디바이스 상에서 수행된다.
도 7a는 디바이스(100)의 터치 스크린 디스플레이(112)에 의해 디스플레이된, 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 및 내비게이션 영역(7004)을 포함하는 사용자 인터페이스(7000)를 예시한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(7000)는 (예컨대, 이미지 및/또는 비디오 뷰잉 애플리케이션 내의) 미디어 콘텐츠 객체들의 목록을 통해 액세스된다. 이전에 캡처된 이미지가 미디어 객체 디스플레이 영역 내에 디스플레이된다. 이전에 캡처된 이미지에 대응하는 정보(예컨대, 이미지가 캡처되었던 위치, "Cupertino")가 정보 영역(7003) 내에 디스플레이된다. 내비게이션 영역(7004)은 (예컨대, 이전 미디어 객체로 내비게이팅하기 위한) 이전 미디어 객체 제어부(7006), (예컨대, 디바이스(100)에 의해 저장된 (확대되지 않은 도트들에 의해 표현되는) 다른 미디어 객체들에 대한 이전에 캡처된 이미지의 (확대된 도트에 의해 표현되는) 위치를 나타내는) 현재 미디어 객체 표시자(7008), 및 (예컨대, 후속 미디어 객체로 내비게이팅하기 위한) 후속 미디어 객체 제어부(7010)를 포함한다. 사용자 인터페이스(7000)는, 도 7b 내지 도 7bg와 관련하여 아래에서 추가로 논의되는 바와 같이, 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이되는 이전에 캡처된 이미지에 다양한 가상 객체들을 추가하기 위한 제어부들(7012 내지 7024)을 포함한다. 가상 객체들이 이전에 캡처된 이미지들 내의 물리적 객체들에 대해 디스플레이되는 방식들은, 본 명세서의 다양한 실시예들에 따라 설명되는 바와 같이, 심도 데이터가 이전에 캡처된 이미지들에 대해 저장되고, 가상 객체들이 다양한 이미지들 내의 다양한 표면들과 상호작용할 수 있다는 표시를 사용자에게 제공한다. 이미지에 캡처된 물리적 환경 내의 물리적 객체들과 가상 객체들의 상호작용은 이미지 내의 검출가능한 표면들의 존재의 표시를 사용자에게 제공한다.
도 7b 내지 도 7l은 가상 볼 객체들이 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 이전에 캡처된 이미지들에 묘사된 물리적 객체들의 표면들과 어떻게 인터페이스하는지를 예시한다. 예를 들어, 캡처된 이미지는 이미지에 캡처된 물리적 환경 내의 물리적 객체들에 대응하는 표면들(예컨대, 수평 및/또는 수직 평면들)의 위치들을 결정하는 데 사용되는 심도 데이터와 함께 저장된다.
도 7b에서, 접촉(7026)에 의한 입력(예컨대, 탭 입력)이 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 이전에 캡처된 이미지에 가상 볼들을 추가하기 위한 볼(Balls) 제어부(7012)에 대응하는 위치에서 수신된다. 도 7c에서, 볼 제어부(7012)를 선택하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스(7000)의 모드는, 정보 영역(7003) 내의 "Balls" 라벨에 의해 그리고 볼 제어부(7012)의 변경된 시각적 상태에 의해 표시된 바와 같이, 볼 생성 모드로 변경된다. 입력(예컨대, 탭 입력)이 접촉(7028)에 의해 표시된 위치에서 수신된다. 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 가상 볼(7030)이 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 이전에 캡처된 이미지에 추가된다. 예를 들어, 이전에 캡처된 이미지에 가상 볼(7030)을 추가하는 것은 가상 볼(7030)을 접촉(7028)이 검출되는 지점으로부터 상향 궤적으로 그리고 점선(7032)에 의해 표시된 경로를 따라 발사하는 것을 포함한다(예컨대, 가상 볼(7030)은 시뮬레이션된 중력의 영향을 받아 떨어지고, 이전에 캡처된 이미지 내의 의자 객체(7036)의 표면으로부터 튕겨나가며, 이전에 캡처된 이미지 내의 테이블 객체(7038)의 표면으로부터 튕겨나가고, 이전에 캡처된 이미지 내의 바닥 표면(7040)으로 떨어지며, 바닥 표면(7040)을 따라 구름).
도 7d에서, 입력(예컨대, 탭 입력)이 접촉(7042)에 의해 표시된 위치에서 수신된다. 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 가상 볼(7044)이 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 이전에 캡처된 이미지에 추가되고, 가상 볼(7044)은 경로(7046)를 따라 이동한다(예컨대, 바닥(7040)으로부터 튕겨나가고, 바닥(7040) 상에 랜딩(landing)함).
도 7e에서, 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 이전에 캡처된 이미지에 여러 추가의 가상 볼들이 추가되었는데, 이들 중 일부는 의자 객체(7036) 및 테이블 객체(7038)의 표면들 상에 랜딩 및 정착하였다. 접촉(7048)에 의해 표시된 바와 같이, 입력(예컨대, 탭 입력)이 후속 미디어 객체 제어부(7010)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 입력에 응답하여, 도 7e에 도시된 제1 이전에 캡처된 이미지의 디스플레이는 도 7f에 도시된 바와 같이 제2 이전에 캡처된 이미지에 의해 대체된다. 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 이전에 캡처된 이미지에 추가되었던 가상 볼들은 도 7f에 도시된 바와 같이 제2 이전에 캡처된 이미지에 추가된다(예컨대, 도 7f 내지 도 7i에 도시된 바와 같이, 가상 볼들이, 시뮬레이션된 중력의 영향을 받아, 도 7e의 제1 이전에 캡처된 이미지 내의 바닥 표면(7040)으로부터, 제2 이전에 캡처된 이미지의 물리적 환경의 상부 내로 "떨어지는" 것으로 보이도록 애니메이션화됨). 가상 볼들이 떨어짐에 따라, 가상 볼들은 램프(7052) 및 테이블(7054)의 표면과 같은, 제2 이전에 캡처된 이미지에 캡처된 물리적 환경 내의 표면들 상에, 그리고 사람들(7056, 7058)의 팔들의 팔꿈치 안쪽 부분들 내에 정착한다. 일부 실시예들에서, 가상 객체들은 물리적 객체들에 대한 가상 객체들의 배치를 결정하기 위해(예컨대, 물리적 객체가 가상 객체를 가릴지 또는 그 반대일지를 결정하기 위해) 이전에 캡처된 이미지들 내의 물리적 객체들에 대응하는 심도 데이터와 비교되는 심도를 갖는다. 예를 들어, 도 7g에서, 가상 볼(7045)은 물리적 테이블(7054)에 의해 부분적으로 가려진다.
도 7j에서, 접촉(7050)에 의해 표시된 바와 같이, 입력(예컨대, 탭 입력)이 후속 미디어 객체 제어부(7010)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 입력에 응답하여, 도 7j에 도시된 제2 이전에 캡처된 이미지의 디스플레이는 도 7k에 도시된 바와 같이 제3 이전에 캡처된 이미지에 의해 대체된다. 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 제2 이전에 캡처된 이미지에 추가되었던 가상 볼들은 도 7k에 도시된 바와 같이 제1 이전에 캡처된 이미지에 추가된다(예컨대, 도 7k 및 도 7l에 도시된 바와 같이, 가상 볼들이, 시뮬레이션된 중력의 영향을 받아, 도 7j의 제2 이전에 캡처된 이미지 내의 표면들로부터, 제3 이전에 캡처된 이미지의 물리적 환경의 상부 내로 "떨어지는" 것으로 보이도록 애니메이션화됨). 가상 볼들이 떨어짐에 따라, 가상 볼들은 소파(7060)의 표면들과 같은, 제3 이전에 캡처된 이미지에 캡처된 물리적 환경 내의 표면들 상에 정착한다.
도 7l에서, 접촉(7062)에 의해 표시된 바와 같이, 입력(예컨대, 탭 입력)이 텍스트(text) 삽입 제어부(7014)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 입력에 응답하여, 도 7m에 도시된 바와 같이, 가상 볼들(예컨대, 볼(7034, 7044))은 디스플레이되는 것이 중지되고, 텍스트 객체(7064)가 제3 이전에 캡처된 이미지에 추가된다.
도 7m 내지 도 7t는 가상 텍스트 객체(7064)가 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 이전에 캡처된 이미지에 묘사된 물리적 객체의 표면들과 어떻게 인터페이스하는지를 예시한다.
도 7m에서, 접촉(7066)에 의한 입력이 텍스트 객체(7064)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 도 7m으로부터 도 7p로, 접촉(7066)은 화살표들(7068, 7070, 7072)에 의해 표시된 경로를 따라 이동한다. 접촉(7066)이 이동함에 따라, 텍스트 객체(7064)는 텍스트 객체(7064)의 이동이 접촉(7066)의 이동에 대응하도록 접촉(7066)에 의해 "드래그"된다. 텍스트 객체(7064)가 소파(7060)에 대응하는 위치로 드래그됨에 따라, 텍스트 객체(7064)는 도 7n 및 도 7o에 표시된 바와 같이 소파(7060)의 아암 위로 "행진(marching)"함으로써 소파(7060)의 검출된 표면과 상호작용한다. 예를 들어, 도 7o에서, 텍스트 객체(7064)가 소파(7060)에 대응하는 제3 이전에 캡처된 이미지의 영역으로 드래그됨에 따라, 텍스트 객체(7064)의 제1 부분이 (소파의 아암 위에 있는) 소파(7060)의 제1 표면에 인접하고, 텍스트 객체(7064)의 제2 부분이 (예컨대, 소파(7060)의 좌석 위에 있는) 소파(7060)의 제2 표면에 인접한다.
도 7q에서, 접촉(7062)에 의해 표시된 바와 같이, 입력(예컨대, 탭 입력)이 텍스트 객체(7064)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 입력에 응답하여, 도 7r에서 커서(7080) 및 키보드(7078)의 디스플레이에 의해 표시된 바와 같이, 텍스트 객체(7064)의 텍스트 편집 모드가 개시된다. 도 7s에서, 키보드(7078)를 통해 제공된 입력이 텍스트 객체(7064)의 텍스트를 단어 "text"로부터 단어 "chill"로 변경하였다.
도 7t에서, 접촉(7064)에 의해 표시된 바와 같이, 입력(예컨대, 탭 입력)이 데칼(decal) 삽입 제어부(7016)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 입력에 응답하여, 도 7u에 도시된 바와 같이, 텍스트 객체(7064)는 디스플레이되는 것이 중지되고, 데칼 객체(7084)가 제3 이전에 캡처된 이미지에 추가된다.
도 7u 내지 도 7y는 가상 데칼 객체(7084)가 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 이전에 캡처된 이미지에 묘사된 물리적 객체의 표면들과 어떻게 인터페이스하는지를 예시한다.
도 7u에서, 접촉(7086)에 의한 입력이 데칼 객체(7084)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 도 7u로부터 도 7x로, 접촉(7086)은 화살표들(7088, 7090, 7092)에 의해 표시된 경로를 따라 이동한다. 접촉(7086)이 이동함에 따라, 데칼 객체(7084)는 데칼 객체(7084)의 이동이 접촉(7086)의 이동에 대응하도록 접촉(7086)에 의해 "드래그"된다. 데칼 객체(7084)가 소파(7060)의 표면 위로 드래그됨에 따라, 데칼 객체(7064)는, 도 7u 내지 도 7x에 표시된 바와 같이, 소파(7060) 및 바닥(7094)의 검출된 수평 및 수직 표면들에 순응한다. 예를 들어, 도 7v에서, 데칼 객체(7084)가 소파(7060) 위로 드래그됨에 따라, 데칼 객체(7084)의 제1 부분이 (소파의 좌석 상에 평평하게 놓인) 소파(7060)의 제1 표면에 인접하고, 데칼 객체(7084)의 제2 부분이 (예컨대, 소파(7060)의 전면 위에 걸쳐져 있는) 소파(7060)의 제2 표면에 인접한다. 도 7x에서, 데칼 객체(7084)가 바닥(7094) 상으로 드래그되었을 때, 데칼 객체(7084)는 소파(7060)에 의해 부분적으로 가려진다.
도 7y에서, 접촉(7096)에 의해 표시된 바와 같이, 입력(예컨대, 탭 입력)이 이모지(emoji) 삽입 제어부(7018)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 입력에 응답하여, 도 7z에 도시된 바와 같이, 데칼 객체(7084)는 디스플레이되는 것이 중지되고, 이모지 객체(7098)가 제3 이전에 캡처된 이미지에 추가된다.
도 7z 내지 도 7ae는 가상 이모지 객체(7098)가 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 이전에 캡처된 이미지에 묘사된 물리적 객체의 표면들과 어떻게 인터페이스하는지를 예시한다.
도 7aa에서, 접촉(7100)에 의한 입력이 이모지 객체(7098)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 도 7aa로부터 도 7ab로, 접촉(7100)은 화살표(7102)에 의해 표시된 경로를 따라 이동한다. 접촉(7100)이 이동함에 따라, 이모지 객체(7098)는 이모지 객체(7098)의 이동이 접촉(7100)의 이동에 대응하도록 접촉(7100)에 의해 "드래그"된다. 도 7ac에서, 접촉(7100)은 이모지 객체(7098)가 제3 이전에 캡처된 이미지 내의 (예컨대, 소파(7060) 및 바닥(7094)의) 표면들 위의 공간에 현수되는 동안 터치 스크린 디스플레이(112)로부터 리프트오프되었다. 접촉(7100)의 리프트오프에 응답하여, 도 7ac 내지 도 7ae에 예시된 바와 같이, 이모지 객체(7098)는 시뮬레이션된 중력의 영향을 받아 낙하한다. 도 7ac에서, 이모지 객체(7098)는 물리적 객체 소파(7060)와 만나, 도 7ad에 예시된 바와 같이, 이모지 객체(7098)가 소파(7060)의 아암 위로 구름에 따라 그의 배향이 변경되게 하고, 바닥(7094)으로의 그의 하강을 계속한다.
도 7af에서, 접촉(7104)에 의해 표시된 바와 같이, 입력(예컨대, 탭 입력)이 콘페티(confetti) 삽입 제어부(7020)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 입력에 응답하여, 도 7ag에 도시된 바와 같이, 이모지 객체(7098)는 디스플레이되는 것이 중지되고, 콘페티 객체들(예컨대, 콘페티 객체(7106))이 제3 이전에 캡처된 이미지에 추가된다.
도 7ag 내지 도 7at는 가상 콘페티 객체들이 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 이전에 캡처된 이미지들 및 비디오에 묘사된 물리적 객체들의 표면들과 어떻게 인터페이스하는지를 예시한다. 도 7ag에서,
도 7ag 내지 도 7aj에서, 가상 콘페티 객체들이 (예컨대, 도 7ah, 도 7ai, 및 도 7aj에 도시된 바와 같이) 계속해서 추가되고, 시뮬레이션된 중력의 영향을 받아 떨어져서, 제3 이전에 캡처된 이미지 내의 검출된 표면들(예컨대, 소파(5060) 및 바닥(7094)의 수평 표면들과 같은 실질적으로 수평인 표면들) 상에 모인다.
도 7aj에서, 접촉(7104)에 의해 표시된 바와 같이, 입력(예컨대, 탭 입력)이 이전 미디어 객체 제어부(5006)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 입력에 응답하여, 도 7aj에 도시된 제3 이전에 캡처된 이미지의 디스플레이는 도 7ak에 도시된 바와 같이 제2 이전에 캡처된 이미지의 디스플레이에 의해 대체된다. 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 제3 이전에 캡처된 이미지에 추가되었던 콘페티는 도 7ak에 도시된 바와 같이 제2 이전에 캡처된 이미지에 추가된다(예컨대, 도 7aj에서 콘페티가 디스플레이되었던 동일한 위치에 디스플레이됨).
도 7ak 및 도 7al에서, 가상 콘페티 객체들이 계속해서 추가되고, 시뮬레이션된 중력의 영향을 받아 떨어져서, 제2 이전에 캡처된 이미지 내의 검출된 표면들 상에 모인다.
도 7aj에서, 접촉(7104)에 의해 표시된 바와 같이, 입력(예컨대, 탭 입력)이 이전 미디어 객체 제어부(5006)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 입력에 응답하여, 도 7aj에 도시된 제3 이전에 캡처된 이미지의 디스플레이는 도 7ak에 도시된 바와 같이 제2 이전에 캡처된 이미지의 디스플레이에 의해 대체된다. 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 제3 이전에 캡처된 이미지에 추가되었던 콘페티는 도 7ak에 도시된 바와 같이 제2 이전에 캡처된 이미지에 추가된다(예컨대, 도 7aj에서 콘페티가 디스플레이되었던 동일한 위치에 디스플레이됨).
도 7ak 및 도 7al에서, 가상 콘페티 객체들이 계속해서 추가되고, 시뮬레이션된 중력의 영향을 받아 떨어져서, 제2 이전에 캡처된 이미지 내의 검출된 표면들 상에 모인다.
도 7al에서, 접촉(7110)에 의해 표시된 바와 같이, 입력(예컨대, 탭 입력)이 후속 미디어 객체 제어부(7010)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다(예컨대, 현재 디스플레이된 미디어 객체를 2회 전진시키기 위해 다수의 탭들이 수신됨). 입력에 응답하여, 도 7al에 도시된 제2 이전에 캡처된 이미지의 디스플레이는 도 7am에 도시된 바와 같이 이전에 캡처된 비디오의 디스플레이에 의해 대체된다. 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 제2 이전에 캡처된 이미지에 추가되었던 콘페티는 도 7am에 도시된 바와 같이 비디오에 추가된다(예컨대, 도 7al에서 콘페티가 디스플레이되었던 동일한 위치에 디스플레이됨).
도 7am 내지 도 7at에서, 가상 콘페티 객체들이 계속해서 추가되고, 시뮬레이션된 중력의 영향을 받아 떨어져서, 비디오 내의 검출된 표면들(예컨대, 연 객체(7112)의 에지들) 상에 모인다. 예를 들어, 도 7an, 도 7ao, 및 도 7ap에서 비디오 재생이 진행됨에 따라, 가상 콘페티 객체들이 계속해서 추가되고, 시뮬레이션된 중력의 영향을 받아 떨어져서, 연 객체(7112)의 에지들 및 비디오 프레임의 하부 에지 상에 모인다.
도 7ap에서, 접촉(7116)에 의해 표시된 바와 같이, 입력(예컨대, 탭 입력)이 리플레이(replay) 제어부(7114)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 입력에 응답하여, 비디오의 재생이 반복된다. 도 7am 내지 도 7at에서 비디오에 추가되었던 콘페티는 도 7aq에서 리플레이가 개시될 때 비디오에 추가된다. 예를 들어, 연 객체(7112) 상에 축적된 콘페티는 비디오의 리플레이가 개시될 때 도 7ap에 도시된 위치들로부터 떨어지고, 연 객체(7112)는 도 aq에서 비디오 내의 상이한 위치에 도시된다.
도 7aq 내지 도 7at에서, 가상 콘페티 객체들이 계속해서 추가되고, 시뮬레이션된 중력의 영향을 받아 떨어져서, 비디오 내의 검출된 표면들(예컨대, 연 객체(7112)의 에지들) 상에 모인다. 예를 들어, 도 7ar, 도 7as, 및 도 7at에서 비디오 재생이 진행됨에 따라, 가상 콘페티 객체들이 계속해서 추가되고, 시뮬레이션된 중력의 영향을 받아 떨어져서, 연 객체(7112)의 에지들 및 비디오 프레임의 하부 에지 상에 모인다.
일부 실시예들에서, 디스플레이된 가상 콘페티 객체들은 (예컨대, 가상 콘페티 객체가 디스플레이된 이후로 경과한 시간이 임계 시간을 초과하여 증가할 때) 디스플레이로부터 페이드(fade)되고/되거나 디스플레이되는 것이 중지된다.
도 7au 내지 도 7ax는 가상 스포트라이트 객체(7118)가 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이된 이전에 캡처된 이미지에 묘사된 물리적 객체들과 어떻게 인터페이스하는지를 예시한다.
도 7au에서, 제2 이전에 캡처된 이미지가 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 디스플레이되고, (예컨대, 스포트라이트(spotlight) 제어부(7022)에서 수신된 입력에 응답하여) 스포트라이트 모드가 활성화되었다. 스포트라이트 모드에서, 스포트라이트 가상 객체(7118)는 이미지의 일부분(예컨대, 사람(7058))을 조명하는 것으로 도시되고, 스포트라이트 가상 객체(7118)를 넘어선 이미지의 영역은 어두워진 것으로 도시된다. 이러한 방식으로, 스포트라이트 가상 객체(7118)는 이미지의 특정 부분에 주의를 끌 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 조명될 초기 물리적 객체는 (예컨대, 전경에 가장 가까운 물리적 객체의 결정에 기초하여) 자동적으로 선택된다. 스포트라이트 가상 객체(7118)는 시뮬레이션된 광 빔(7122), 및 이전에 캡처된 이미지 내의 바닥의 일부분을 조명하는 시뮬레이션된 조명 스폿(7124)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 광 빔(7122)은 이전에 캡처된 이미지 내의 물리적 객체의 표현의 적어도 일부분을 조명한다. 일부 실시예들에서, 조명 스폿(7124)은 바닥(7124)과 같은, 이미지에서 검출된 수평 표면에 대응하는 이미지의 일부분을 조명한다.
도 7av에서, 접촉(7128)에 의한 입력이 스포트라이트 객체(7118)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 도 7av로부터 도 7aw로, 접촉(7128)은 화살표(7102)에 의해 표시된 경로를 따라 이동한다. 접촉(7128)이 이동함에 따라, 스포트라이트 객체(7118)는 스포트라이트 객체(7118)의 이동이 접촉(7128)의 이동에 대응하도록 접촉(7128)에 의해 "드래그"된다. 도 7aw에서, 스포트라이트 객체(7118)의 위치는 사람(7056)이 스포트라이트 객체(7118)에 의해 조명되도록 시프트되었다. 스포트라이트 객체(7118)가 이동함에 따라, 조명 스폿(7124)의 크기가 변경되었다.
도 7ax에서, 접촉(7026)에 의해 표시된 바와 같이, 입력(예컨대, 탭 입력)이 측정(measurement) 제어부(7020)에 대응하는 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 입력에 응답하여, 스포트라이트 객체(7118)는 디스플레이되는 것이 중지된다.
도 7ay에서, 입력들이 접촉들(7132, 7134)에 의해 표시된 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치들에서 검출된다. 도 7az에서, 접촉들(7132, 7134)의 검출에 응답하여, 가상 측정 객체(7136)가 (예컨대, 사람(7058)의 키에 대응하는) 접촉들(7132, 7134) 사이의 거리에 걸쳐 있는 위치에 디스플레이된다. 측정 값 표시자(7138)는 이미지에 캡처된 바와 같은 물리적 환경에서의 접촉들(7132, 7134)에 대응하는 지점들 사이의 거리가 1.8 m(예컨대, 이전에 캡처된 이미지와 함께 저장된 심도 데이터를 사용하여 결정됨)인 것을 나타낸다.
도 7az로부터 도 7ba로, 접촉(7132)은 화살표(7140)에 의해 표시된 경로를 따라 이동한다. 접촉(7132)이 이동함에 따라, 가상 측정 객체(7136)의 크기가 접촉들(7132, 7134) 사이의 조정된 거리에 걸쳐 있도록 조정되고, 측정 값 표시자(7138)에 의해 표시되는 측정 값이 업데이트된다.
도 7bb에서, 접촉들(7132, 7134)은 터치 스크린 디스플레이(112)로부터 리프트오프되었다. 가상 측정 객체(7136) 및 측정 값 표시자(7138)는 디스플레이된 상태로 유지된다. 입력이 접촉(7142)에 의해 표시된 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 도 7bb로부터 도 7bc로, 접촉(7142)은 화살표들(7144, 7146)에 의해 표시된 경로를 따라 이동한다. (예컨대, 임계량의 이동을 넘어선) 접촉(7142)의 이동에 응답하여, 가상 측정 객체(7148) 및 측정 값 표시자(7150)가 디스플레이된다. 도 7bc로부터 도 7bd로, 접촉(7142)이 계속해서 이동함에 따라, 가상 측정 객체(7148)의 크기가 조정되고, 측정 값 표시자(7150)에 의해 표시되는 측정 값이 업데이트된다. 가상 측정 객체(7148)의 점선 부분은 물리적 객체(예컨대, 사람(7056))를 통과하는 가상 측정 객체(7148)의 일부분을 나타낸다.
도 7be에서, 접촉(7142)은 터치 스크린 디스플레이(112)로부터 리프트오프되었다. 가상 측정 객체(7148) 및 측정 값 표시자(7148)는 디스플레이된 상태로 유지된다. 도 7bf에서, 입력이 접촉(7152)에 의해 표시된 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 위치에서 검출된다. 입력에 응답하여, 가상 측정 객체(7148)의 단부(예컨대, 수신된 입력에 가장 가까운 단부)가 접촉(7152)의 위치에 대응하는 위치로 이동한다.
도 8a 내지 도 8w는 일부 실시예들에 따른, 공유 주석 세션을 개시하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이들 도면들의 사용자 인터페이스들은 도 9a 내지 도 9f, 도 10a 및 도 10b, 도 11a 내지 도 11f, 및 도 12a 내지 도 12d의 프로세스들을 포함한, 아래에서 설명되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다. 용이한 설명을 위해, 실시예들의 일부는 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 디바이스 상에서 수행되는 동작들을 참조하여 논의될 것이다. 이러한 실시예들에서, 포커스 선택자는, 선택적으로: 개개의 손가락 또는 스타일러스 접촉이거나, 손가락 또는 스타일러스 접촉에 대응하는 대표 지점(예컨대, 개개의 접촉의 중심, 또는 개개의 접촉과 연관된 지점)이거나, 또는 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 상에서 검출된 둘 이상의 접촉들의 중심이다. 그러나, 유사한 동작들이, 선택적으로, 도면에 도시된 사용자 인터페이스들을 디스플레이(450) 상에 포커스 선택자와 함께 디스플레이하면서, 터치 감응형 표면(451) 상에서의 접촉들을 검출하는 것에 응답하여 디스플레이(450) 및 별개의 터치 감응형 표면(451)을 갖는 디바이스 상에서 수행된다.
도 8a 내지 도 8g는 2개의 디바이스들 사이의 공유 주석 세션의 확립을 예시한다.
도 8a는 제1 사용자가 제1 디바이스(100-1)(예컨대, 디바이스(100))를 동작시키고 제2 사용자가 제2 디바이스(100-2)(예컨대, 디바이스(100))를 동작시키는 물리적 환경(8000)을 예시한다. 디바이스(100-1)에 의해 디스플레이되는 협업 사용자 인터페이스(8002)가 디바이스(100-1)에 대응하는 인셋(inset)(8004)에 도시된다. 인셋(8006)은 디바이스(100-2)에 의해 현재 디스플레이되는 웹 브라우저 사용자 인터페이스를 도시한다. 협업 사용자 인터페이스(8002) 내에 디스플레이되는 프롬프트(8008)는 공유 주석 세션을 개시하기 위한 명령어들을 포함한다.
도 8b에서, 공유 주석 세션을 개시하기 위해 디바이스(100-1)에 의해 디스플레이되는 제어부(8010)에 대응하는 위치에서 접촉(8012)에 의한 입력이 수신된다. 입력에 응답하여, 공유 주석 세션을 개시하라는 요청이 디바이스(100-1)로부터 원격 디바이스(예컨대, 디바이스(100-2))로 송신된다. 요청이 송신되었고 요청의 수락을 나타내는 응답이 수신되지 않은 동안, 도 8c에 도시된 바와 같이, 통지(8014)가 디바이스(100-1)에 의해 디스플레이된다.
도 8c에서, 공유 주석 세션을 개시하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여, 디바이스(100-2)는 공유 주석 세션에 대한 요청을 수락하기 위한 명령어들을 포함하는 프롬프트(8016)를 디스플레이한다. 공유 주석 세션에 대한 요청을 수락하기 위해 디바이스(100-2)에 의해 디스플레이되는 제어부(8018)에 대응하는 위치에서 접촉(8020)에 의한 입력이 수신된다. 입력에 응답하여, 요청의 수락이 디바이스(100-2)로부터 원격 디바이스(예컨대, 디바이스(100-1))로 송신된다.
도 8d에서, 공유 주석 세션을 개시하라는 요청의 수락의 표시가 디바이스(100-1)에 의해 수신되었다. 디바이스(100-1)는 디바이스(100-1)를 디바이스(100-2)를 향해 이동시키라는 명령어를 포함하는 프롬프트(8022)를 디스플레이한다. 프롬프트(8022)는 디바이스(100-1)의 표현(8026) 및 디바이스(100-2)의 표현(8028)을 포함한다. 디바이스(100-2)는 디바이스(100-2)를 디바이스(100-1)를 향해 이동시키라는 명령어를 포함하는 프롬프트(8024)를 디스플레이한다. 프롬프트(8024)는 디바이스(100-1)의 표현(8030) 및 디바이스(100-2)의 표현(8032)을 포함한다.
도 8d 및 도 8e는 프롬프트들(8022, 8024) 내에 디스플레이된 애니메이션을 예시한다. 프롬프트(8022)에서, 디바이스(100-1)의 표현(8026)은 그가 디바이스(100-2)의 표현(8028)을 향해 이동하도록 애니메이션화된다. 프롬프트(8024)에서, 디바이스(100-2)의 표현(8032)은 그가 디바이스(100-1)의 표현(8030)을 향해 이동하도록 애니메이션화된다.
도 8f에서, 연결 기준들이 충족되었다(예컨대, 제1 디바이스(100-1) 및 제2 디바이스(100-2)는 서로를 향해 이동하였고/하였거나, 제1 디바이스(100-1)의 하나 이상의 카메라들의 시야에서 캡처된 물리적 공간(8000)의 적어도 일부분은 디바이스(100-2)의 하나 이상의 카메라들의 시야에서 캡처된 물리적 공간(8000)의 적어도 일부분에 대응함). 제1 디바이스(100-1)에 의해 디스플레이되는 통지(8034) 및 제2 디바이스(100-2)에 의해 디스플레이되는 통지(8036)는, 각각, 공유 주석 세션이 개시되었다는 표시를 포함한다. 제1 디바이스(100-1)는 제1 디바이스(100-1)의 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 디스플레이한다(예컨대, 통지(8034)에 의해 오버레이됨). 물리적 환경(8000) 내의 포스터(8038a)는, 제1 디바이스(100-1)에 의해 디스플레이된 포스터(8038a)의 표현(8038b)에 의해 표시된 바와 같이, 제1 디바이스(100-1)의 하나 이상의 카메라들의 시야에서 보인다. 제2 디바이스(100-2)는 제2 디바이스(100-2)의 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 디스플레이한다(예컨대, 통지(8036)에 의해 오버레이됨). 디바이스들(100-1, 100-2)은 공유 시야를 디스플레이한다(예컨대, 제1 디바이스(100-1)의 하나 이상의 카메라들의 시야에서 캡처된 물리적 공간(8000)의 적어도 일부분은 디바이스(100-2)의 하나 이상의 카메라들의 시야에서 캡처된 물리적 공간(8000)의 적어도 일부분에 대응함). 예를 들어, 물리적 환경(8000) 내의 포스터(8038a)는, 제2 디바이스(100-2)에 의해 디스플레이된 포스터(8038a)의 표현(8038c)에 의해 표시된 바와 같이, 제2 디바이스(100-2)의 하나 이상의 카메라들의 시야에서 보인다. 도 8g에서, 카메라(들)의 각각의 시야들은 통지들(8034, 8036) 없이 제1 디바이스(100-1) 및 제2 디바이스(100-2)에 의해 디스플레이된다(예컨대, 통지들(8034, 8036)은 디스플레이되는 것이 중지되었음).
도 8h 내지 도 8m은 공유 주석 세션 동안 수신된 주석 입력을 예시한다. 도 8h 내지 도 8j는 제2 디바이스(100-2)에서 제공된 주석 입력을 예시한다. 도 8k 내지 도 8m은 제1 디바이스(100-1)에서 제공된 주석 입력을 예시한다.
도 8h에서, 접촉(8044)에 의한 입력(예컨대, 제2 디바이스(100-2)의 터치 스크린 디스플레이에서 수신된 입력)이 제2 디바이스(100-2)에 의해 검출된다. 입력이 제2 디바이스(100-2)에 의해 검출되는 동안, 제1 디바이스(100-1)는 제2 디바이스(100-2)에서 입력이 수신되는 공유 시야 내의 위치에 대응하는 공유 시야 내의 위치에 아바타(8048)를 디스플레이한다. 접촉(8044)이 화살표(8046)에 의해 표시된 경로를 따라 이동함에 따라, 도 8h 및 도 8i에 도시된 바와 같이, 접촉(8044)의 이동에 대응하는 주석이 (주석(8050-1)으로서) 제1 디바이스(100-1) 및 (주석(8050-2)으로서) 제2 디바이스(100-2)에 의해 디스플레이된다. 도 8j에서, 접촉(8044)의 추가의 이동을 통해 추가의 주석 입력이 제공되었다.
도 8k에서, 접촉(8052)에 의한 입력(예컨대, 제1 디바이스(100-1)의 터치 스크린 디스플레이에서 수신된 입력)이 제1 디바이스(100-1)에 의해 검출된다. 입력이 제1 디바이스(100-1)에 의해 검출되는 동안, 제2 디바이스(100-2)는 제1 디바이스(100-1)에서 입력이 수신되는 공유 시야 내의 위치에 대응하는 공유 시야 내의 위치에 아바타(8054)를 디스플레이한다. 접촉(8052)이 이동함에 따라, 도 8k 내지 도 8m에 도시된 바와 같이, 접촉(8052)의 이동에 대응하는 주석이 (주석(8056-1)으로서) 제1 디바이스(100-1) 및 (주석(8056-2)으로서) 제2 디바이스(100-2)에 의해 디스플레이된다.
도 8m 내지 도 8p에서, 제1 디바이스(100-1)의 이동은 제1 디바이스(100-1)와 제2 디바이스(100-2) 사이의 거리를 증가시킨다. 도 8n에서, 제1 디바이스(100-1)가 제2 디바이스(100-2)로부터 멀리 이동함에 따라, 제1 디바이스(100-1)에 의해 디스플레이되는 바와 같은 제1 디바이스(100-1)의 카메라(들)의 시야의 표현은 (예컨대, 제1 디바이스(100-1)에 의해 디스플레이되는 물리적 포스터(8038a)의 표현(8038b)의 일부분이 감소되도록) 조정된다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 주석들(예컨대, 8050-1, 8050-2, 8056-1, 및/또는 8056-2)은 (예컨대, 물리적 환경(8000)에 대한 디바이스 카메라들의 이동이 주석의 디스플레이된 위치를 변경하도록) 물리적 환경(8000)의 일부분에 대해 고정된 공간적 관계를 갖는다. 도 8o에서, 주석(8056-1)이 제1 디바이스(100-1)에 의해 더 이상 디스플레이되지 않도록 제1 디바이스(100-1)가 계속해서 제2 디바이스(100-2)로부터 멀리 이동함에 따라, (예컨대, 주석(8056-1)을 재디스플레이하는 데 요구되는 제1 디바이스(100-1)의 이동 방향을 나타내기 위해) 주석(8056-1)에 대응하는 시각적 표시(8058)가 제1 디바이스(100-1)에 의해 디스플레이된다.
도 8p에서, 제2 디바이스(100-2)로부터 멀어지는 제1 디바이스(100-1)의 이동은 제1 디바이스(100-1)와 제2 디바이스(100-2) 사이의 거리를 공유 주석 세션이 연결해제되게 할 정도로(예컨대, 임계 거리를 초과하여) 증가시켰다. 디바이스(100-1)는 디바이스(100-1)를 디바이스(100-2)를 향해 이동시키라는 명령어를 포함하는 프롬프트(8060)를 디스플레이한다. 디바이스(100-2)는 디바이스(100-2)를 디바이스(100-1)를 향해 이동시키라는 명령어를 포함하는 프롬프트(8062)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 프롬프트(8060)는 (예컨대, 도 8d 및 도 8e와 관련하여 설명된 바와 같은) 애니메이션화된 요소들을 포함한다.
도 8p로부터 도 8q로, 제1 디바이스(100-1)의 이동은 제1 디바이스(100-1)와 제2 디바이스(100-2) 사이의 거리를 감소시킨다. 도 8q에서, 제1 디바이스(100-1)와 제2 디바이스(100-2) 사이의 거리는 공유 주석 세션이 복원되기에 충분히 감소되었다. 디바이스들(100-1, 100-2)은 각각의 프롬프트들(8060, 8062)을 디스플레이하는 것을 중지하였고, 각각의 디바이스 카메라들의 각각의 시야들이 재디스플레이된다.
도 8r 내지 도 8w는 제1 디바이스(100-1)와 제2 디바이스(100-2) 사이의 공유 세션(예컨대, 도 8a 내지 도 8g와 관련하여 위에서 설명된 바와 같이 확립된 공유 세션)을 사용하는 게임 애플리케이션을 예시한다.
도 8r은 제1 사용자(8064a)가 제1 디바이스(100-1)(예컨대, 디바이스(100))를 동작시키고 제2 사용자(8066a)가 제2 디바이스(100-2)(예컨대, 디바이스(100))를 동작시키는 물리적 환경(8068)을 예시한다. 제1 디바이스(100-1)에 의해 디스플레이되는 게임 애플리케이션 사용자 인터페이스(8063-1)가 제1 디바이스(100-1)에 대응하는 인셋(8070)에 도시된다. 제2 디바이스(100-2)에 의해 디스플레이되는 게임 애플리케이션 사용자 인터페이스(8063-2)가 제2 디바이스(100-2)에 대응하는 인셋(8072)에 도시된다. 사용자(8064a)는, 사용자 인터페이스(8063-1)에 도시된 바와 같이, 사용자(8066a)의 표현(8066b)이 디바이스(100-1)의 하나 이상의 카메라들(예컨대, 후방 카메라)의 시야에서 보이도록 사용자(8066a)를 향하고 있다. 사용자(8064a)의 표현(8064b)은, 마찬가지로, 사용자 인터페이스(8063-2)에 도시된 바와 같이, 디바이스(100-2)의 하나 이상의 카메라들(예컨대, 후방 카메라)의 시야에서 보인다.
게임 애플리케이션 사용자 인터페이스들(8063-1, 8063-2)은, 각각, 농구 후프(hoop)들(8074, 8076)을 디스플레이한다. 각각의 게임 애플리케이션 사용자 인터페이스들에 입력을 제공함으로써, 사용자는 각각의 농구 후프들에서 득점을 올리기 위해 가상 농구공 객체들을 각각의 디바이스 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현 내로 발사한다. 일부 실시예들에서, 각각의 농구 후프들은 각각의 디바이스들의 공간적 위치들에 고정되어서, 각각의 사용자들이 상대에게 도전하기 위해 디바이스들을 이동시킬 수 있게 한다. 게임 애플리케이션 사용자 인터페이스들(8063-1, 8063-2)은, 또한, 각각, 게임 데이터 영역들(8078, 8080)을 디스플레이한다. 게임 데이터 영역들 내에 디스플레이되는 게임 데이터는, 예를 들어, 성공적인 득점들에 의해 매겨지는 점수들의 기록, 및 (예컨대, 주어진 슛(shot)에 점수를 할당하기 위한 기초로서 사용하기 위한) 디바이스들(100-1, 100-2) 사이의 거리를 포함한다.
도 8s에서, 가상 농구공 객체를 발사하기 위한, 접촉(8082)에 의한 입력(예컨대, 탭 입력)이 디바이스(100-2)에 의해 검출된다. 접촉(8082)에 의한 입력을 검출하는 것에 응답하여, 도 8t에 도시된 바와 같이, 가상 농구공 객체(8084)가 게임 애플리케이션 사용자 인터페이스(8063-2) 내에 디스플레이된 디바이스(100-2)의 카메라(들)의 시야에 추가된다. 도 8t는, 추가적으로, 가상 농구공 객체를 발사하기 위한, 디바이스(100-2)에 의해 검출되는, 접촉(8086)에 의한 입력(예컨대, 탭 입력)을 예시한다. 접촉(8086)에 의한 입력을 검출하는 것에 응답하여, 도 8v에 도시된 바와 같이, 가상 농구공 객체(8088)가 게임 애플리케이션 사용자 인터페이스(8063-1) 내에 디스플레이된 디바이스(100-1)의 카메라(들)의 시야에 추가된다. 도 8v에서, 가상 농구공 객체를 발사하기 위한, 접촉(8090)에 의한 입력(예컨대, 탭 입력)이 디바이스(100-2)에 의해 검출된다. 접촉(8090)에 의한 입력을 검출하는 것에 응답하여, 도 8w에 도시된 바와 같이, 가상 농구공 객체(8092)가 게임 애플리케이션 사용자 인터페이스(8063-2) 내에 디스플레이된 디바이스(100-2)의 카메라(들)의 시야에 추가된다. 도 8v로부터 도 8w로, 사용자(8064a)는 디바이스(100-1)를 낮추어서, 후프(8076)의 디스플레이된 위치 및 사용자(8064)의 표현(8064b)이 사용자 인터페이스(8063-2)에서 변경되게 하였다.
도 9a 내지 도 9f는 일부 실시예들에 따른, 주석을 재위치파악하는 방법(900)을 예시하는 흐름도들이다. 방법(900)은 디스플레이 생성 컴포넌트(예컨대, 디스플레이, 프로젝터, 헤드 업 디스플레이 등), 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 터치 감응형 원격 제어부와 같은 터치 감응형 표면, 또는, 또한, 디스플레이 생성 컴포넌트, 마우스, 조이스틱, 원드 제어기(wand controller), 및/또는 사용자의 손과 같은 사용자의 하나 이상의 특징부들의 위치를 추적하는 카메라들의 역할을 하는 터치 스크린 디스플레이), 및 하나 이상의 카메라들(예컨대, 디스플레이 및 터치 감응형 표면과 반대편인 디바이스의 면 상의 하나 이상의 후방 카메라들)을 갖는 전자 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300), 또는 도 1a의 휴대용 다기능 디바이스(100))에서 수행된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이는 터치 스크린 디스플레이이고, 터치 감응형 표면은 디스플레이 상에 있거나 그와 통합된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이는 터치 감응형 표면과는 별개이다. 방법(900)에서의 일부 동작들이 선택적으로 조합되고/되거나, 일부 동작들의 순서가 선택적으로 변경된다.
디바이스는, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 시간 경과에 따른 하나 이상의 카메라들의 시야의 변화들로 업데이트되는 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 제1 사용자 인터페이스 영역(예컨대, 사용자 인터페이스(5003))을 디스플레이한다(902)(예컨대, 시야의 표현은 카메라들 주위의 물리적 환경에서 발생하는 변화들에 따라 그리고 물리적 환경에 대한 카메라들의 이동에 따라 (예컨대, 24, 48, 또는 60 fps 등과 같은 미리설정된 프레임률로) 연속적으로 업데이트됨). 예를 들어, 도 5a 및 도 5b에 도시된 바와 같이, 하나 이상의 카메라들의 시야 내의 물리적 환경(5000)의 뷰가, 디바이스(100)가 이동됨에 따라, 디바이스(100)의 카메라의 위치의 변화들에 따라 업데이트된다.
하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하는 동안, 디바이스는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석(예컨대, 터치 감응형 표면 상에서의 접촉(예컨대, 손가락 또는 스타일러스에 의한 접촉)의 이동에 의해 생성 및/또는 위치되는 텍스트 또는 그림들)을 추가하라는 제1 요청을 수신한다(904)(예컨대, 제1 요청은 터치 스크린 디스플레이 상의 제1 사용자 인터페이스 영역 내에서(예컨대, 주석을 개시하기 위한 제어부에 대응하는 위치에서 또는 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 위치(예컨대, 주석이 개시되도록 의도되는 위치)에서) 검출되는 접촉에 의한 입력임). 예를 들어, 주석을 추가하라는 요청은 스타일러스(5012)에 의한 입력(예컨대, 도 5c와 관련하여 설명된 바와 같은, 주석을 개시하기 위한 입력, 및/또는 도 5h와 관련하여 설명된 바와 같은, 제어부(예컨대, 정지 이미지 모드와 비디오 모드 사이에서 토글링하기 위한 제어부(5004))에 대응하는 위치에서의 접촉에 의한 입력)이다.
하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 제1 요청에 응답하여(예컨대, 카메라들의 시야의 표현 내에 캡처된 물리적 환경의 일부분에 대응하는 위치에서 터치 감응형 표면 상에서의 손가락 접촉 또는 스타일러스의 터치다운 또는 이동, 또는 사용자 인터페이스 객체(예컨대, AR 주석 모드를 활성화하기 위한 버튼)를 검출하는 것에 응답하여를 포함함), 디바이스는, 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 디스플레이를, 주석을 추가하라는 제1 요청의 수신에 대응하는 시간에 캡처된 하나 이상의 카메라들의 시야의 정지 이미지로 대체한다(906)(예컨대, 하나 이상의 카메라들의 시야의 라이브 피드를 일시정지하고(예컨대, 시야가 디바이스 이동에 따라 계속해서 변경되는 동안, 현재 시야의 정지 이미지를 디스플레이함); 제1 사용자 인터페이스 영역 내에, 하나 이상의 카메라들의 시야의 일시정지된 라이브 피드에 대응하는 정지 이미지를 디스플레이함). 예를 들어, (예컨대, 도 5c와 관련하여 설명된 바와 같은) 스타일러스(5012)에 의한 입력에 응답하여, (예컨대, 도 5a 및 도 5b와 관련하여 설명된 바와 같은) 디바이스 카메라의 시야의 표현이 (예컨대, 도 5c 및 도 5d와 관련하여 설명된 바와 같은) 주석을 추가하라는 제1 요청의 수신에 대응하는 시간에 캡처된 하나 이상의 카메라들의 시야의 정지 이미지의 디스플레이에 의해 대체된다.
제1 사용자 인터페이스 영역 내에 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 디바이스는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 정지 이미지의 제1 부분 상에서 제1 주석(예컨대, 드로잉 입력)을 수신하며, 여기에서 정지 이미지의 제1 부분은 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대응한다(908). 예를 들어, 도 5d 내지 도 5g와 관련하여 설명된 바와 같이, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분(예컨대, 물리적 머그컵(5002a)을 포함하는 물리적 환경(5000)의 일부분)에 대응하는 정지 이미지의 일부분(예컨대, 물리적 머그컵(5002a)의 표현(5002b)을 포함하는 일부분) 상에서 주석(5018)이 수신된다. 일부 실시예들에서, 정지 이미지를 디스플레이하고 정지 이미지 상에서 주석 입력들을 수신하는 동안, 디바이스는 (예컨대, 카메라의 시야의 변화들 및 다른 센서들(예컨대, 모션 센서들, 중력 센서들, 자이로들 등)로부터의 입력들에 기초하여) 주위 물리적 환경에 대한 카메라들의 위치를 계속해서 추적한다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 정지 이미지 내의 주석의 위치에 대응하는 물리적 위치 또는 객체가 카메라들의 시야 밖으로 이동되었는지 여부를 결정하며; 만약 그렇다면, 디바이스는, 또한, 현재 카메라의 시야 내에 있는 물리적 환경의 일부분과 주석의 타깃인 물리적 위치 또는 객체 사이의 공간적 관계를 결정한다. 예를 들어, 머그컵(5002)은 주석(5018)의 타깃이다.
제1 사용자 인터페이스 영역 내의 정지 이미지의 제1 부분 상에 제1 주석을 디스플레이하는 동안(예컨대, 정지 이미지의 제1 부분 상에서 제1 주석을 수신한 후에), 디바이스는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신한다(910). 예를 들어, 도 5h와 관련하여 설명된 바와 같이, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 요청은 정지 이미지 모드와 비디오 모드 사이에서 토글링하기 위한 제어부(5004)에서의 스타일러스(5012)에 의한 입력이다.
제1 사용자 인터페이스 영역 내에 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여(예컨대, 임계 시간 동안 터치 감응형 표면 상에서 접촉의 부재를 검출하는 것(예컨대, 드로잉 세션이 종료된 것으로 간주됨), 또는 사용자 인터페이스 객체(예컨대, AR 주석 모드를 비활성화하기 위한 버튼) 상에서 탭을 검출하는 것에 응답하여를 포함함), 디바이스는 제1 사용자 인터페이스 영역에서 정지 이미지의 디스플레이를 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현으로 대체한다(910)(예컨대, 시야의 표현은 카메라들 주위의 물리적 환경에서 발생하는 변화들에 따라 그리고 물리적 환경에 대한 카메라들의 이동에 따라 미리설정된 프레임률(예컨대, 24, 48, 또는 60 fps 등)로 연속적으로 업데이트됨). 예를 들어, 도 5h와 관련하여 설명된 바와 같은, 제어부(5004)에서의 스타일러스(5012)에 의한 입력에 응답하여, 도 5i 내지 도 5n과 관련하여 설명된 바와 같이, 도 5c 내지 도 5h에 디스플레이된 정지 이미지는 제1 사용자 인터페이스 영역(5003)에서 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현에 의해 대체된다. 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분(예컨대, 그에 대해 제1 주석이 수신되었던 객체를 포함하는 물리적 환경의 일부분)이 (예컨대, 카메라 뷰의 라이브 피드가 일시정지된 후에 발생한 디바이스 이동의 결과로서) 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 디바이스는, 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대한 (예컨대, 컴퓨팅 시스템의 일부로서의) 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이한다(예컨대, 카메라들의 디스플레이된 시야의 에지 상에 그리고 주석이 달렸던 물리적 환경의 제1 부분에 가장 가까운 에지 상의 위치에 도트 또는 다른 형상과 같은 시각적 표시를 디스플레이함, 또는 카메라들의 시야의 표현과 동시에 물리적 환경의 단순화된 맵을 디스플레이하고, 물리적 환경의 제1 부분과 디바이스의 상대적인 위치들을 맵 상에 마킹함). 예를 들어, 도 5l과 관련하여 설명된 바와 같이, (예컨대, 그에 대해 주석(5018)이 수신되었던 머그컵(5002)을 포함하는) 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분은 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있고(예컨대, 도 5j 내지 도 5l에서, 물리적 머그컵(5002a)은 사용자 인터페이스(5003)에 디스플레이된 바와 같은 카메라의 시야 밖에 있음), (예컨대, 도 5l에 도시된 바와 같이) 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시(예컨대, 표시자 도트(5022))가 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에 디스플레이된다. 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분(예컨대, 그에 대해 제1 주석이 수신되었던 객체를 포함하는 물리적 환경의 일부분)이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 결정에 따라, 디바이스는 표시의 디스플레이를 보류한다. 예를 들어, 카메라의 시야를 재디스플레이하기 위한 입력(예컨대, 도 5t와 관련하여 설명된 바와 같은, 정지 이미지 모드와 비디오 모드 사이에서 토글링하기 위한 제어부(5004)에서의 스타일러스(5012)에 의한 입력)에 응답하여, (예컨대, 그에 대해 주석들(5018, 5028)이 수신되었던 머그컵(5002)을 포함하는) 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는(예컨대, 도 5t에서, 물리적 머그컵(5002a)은 사용자 인터페이스(5003)에 디스플레이된 바와 같은 카메라의 시야에서 (가시적인 표현(5002b)으로서) 보임) 결정에 따라, (예컨대, 도 5t에 도시된 바와 같이) 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시가 디스플레이되지 않는다. 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하는 것은 (예컨대, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분을 관찰하는 데 카메라들의 이동이 필요하다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 정지 이미지의 주석이 달린 부분에 대응하는 물리적 환경의 일부분을 신속하고 정확하게 위치파악하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대한 하나 이상의 카메라의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하는 것은, 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 에지에 근접하게 표시자를 디스플레이하는 것, 및 물리적 환경에 대한 하나 이상의 카메라들의 이동에 따라 표시자를 에지를 따라 이동시키는 것을 포함한다(912). 예를 들어, 도 5l과 관련하여 설명된 바와 같이, 표시자(5022)가 사용자 인터페이스(5003)에 디스플레이된 바와 같은 카메라의 시야의 좌측 에지에 근접하게 디스플레이되고, 도 5l 및 도 5m과 관련하여 설명된 바와 같이, 표시자는 디바이스(100)의 카메라의 이동에 따라 에지를 따라 이동된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 카메라들의 시야의 직사각형 표현에 대해, 표시자는 시야의 직사각형 표현의 에지를 따라 이동하는 도트 또는 다른 형상과 같은 시각적 표시이며, 시각적 표시는 하나 이상의 카메라들의 제1 이동에 따라 하나의 직선 에지를 따라 이동할 수 있고, 시각적 표시는, 또한, 하나 이상의 카메라들의 제2 이동에 따라 하나의 직선 에지로부터 다른 직선 에지로 도약할 수 있다. 카메라 뷰의 에지를 따라 표시자를 이동시키는 것은 (예컨대, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분을 관찰하는 데 필요한 카메라들의 이동 방향을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 정지 이미지의 주석이 달린 부분에 대응하는 물리적 환경의 일부분을 신속하고 정확하게 위치파악하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하는 동안, 디바이스는 (예컨대, 컴퓨팅 시스템의 일부로서의) 하나 이상의 카메라들의 제1 이동을 검출한다(914). 하나 이상의 카메라들의 제1 이동을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는 제1 이동에 의해 야기되는 하나 이상의 카메라들의 시야의 변화들에 따라 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 업데이트한다. 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분(예컨대, 그에 대해 제1 주석이 수신되었던 객체를 포함하는 물리적 환경의 일부분)이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 디바이스는, 하나 이상의 카메라들의 제1 이동에 따라, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대한 (예컨대, 컴퓨팅 시스템의 일부로서의) 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 업데이트한다(예컨대, 카메라들의 제1 이동에 따라 시야의 표현의 에지를 따라 도트 또는 다른 형상과 같은 시각적 표시를 이동시킴). 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분(예컨대, 그에 대해 제1 주석이 수신되었던 객체를 포함하는 물리적 환경의 일부분)이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 결정에 따라, 디바이스는 표시를 디스플레이하는 것을 중지한다. 예를 들어, 디바이스(100)의 카메라가 이동함에 따라, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분이 카메라들의 시야 밖에 있는(예컨대, 도 5l 및 도 5m과 관련하여 설명된 바와 같이, 머그컵(5002a)이 카메라들의 시야 밖에 있는) 동안, 표시자(5022)는 업데이트되고(예컨대, 사용자 인터페이스(5003)에서 상향으로 이동됨), 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분이 카메라들의 시야 내에 있을 때, (예컨대, 도 5l 내지 도 5n과 관련하여 설명된 바와 같이) 표시자(5022)는 더 이상 디스플레이되지 않는다. 일부 실시예들에서, 제1 주석을 갖는 정지 이미지의 축소된 스케일의 표현(예컨대, 축소된 스케일의 표현(5020))이 시각적 표시자가 마지막으로 디스플레이되었던 시야의 표현의 에지 상의 위치에 인접하게 디스플레이된다(정지 이미지 뷰는 축소되고, 카메라들의 시야의 표현에 도시된 제1 주석의 위치를 향해 이동함). 일부 실시예들에서, (예컨대, 도 5u 및 도 5v와 관련하여 설명된 바와 같이) 물리적 환경의 제1 부분이 물리적 환경에 대한 카메라들의 추가의 이동에 따라 카메라들의 시야 밖으로 이동할 때 표시가 재디스플레이된다. 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 결정에 따라, 물리적 환경의 일부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하는 것을 중지하는 것은 (예컨대, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분을 관찰하는 데 추가의 이동이 필요하지 않다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 정지 이미지의 주석이 달린 부분에 대응하는 물리적 환경의 일부분을 신속하고 정확하게 위치파악하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분(예컨대, 그에 대해 제1 주석이 수신되었던 객체를 포함하는 물리적 환경의 일부분)이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 결정에 따라, 디바이스는 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현 내에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 제1 주석을 디스플레이한다(916). 예를 들어, 도 5n과 관련하여 설명된 바와 같이, 디바이스는, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분(예컨대, 물리적 머그컵(5002a)을 포함하는 물리적 환경(5000)의 일부분)이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 결정에 따라, 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현 내에 캡처된 물리적 환경의 일부분에 주석(5018)을 디스플레이한다(예컨대, 물리적 머그컵(5002a)의 시각적 표현(5002b)에 대응하는 위치에 주석(5018)이 디스플레이됨). 주석이 달린 정지 이미지에 캡처되었던 물리적 환경의 일부분의 주석을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 정지 이미지의 주석이 달린 부분에 대응하는 물리적 환경의 일부분을 신속하고 정확하게 위치파악하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 주석은 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현 내에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분 내의 제1 심도 평면 상에 2차원 객체(예컨대, 주석(5018))로서 디스플레이된다(918). 일부 실시예들에서, 제1 심도 평면은 물리적 환경의 제1 부분 내의 제1 심도 평면에서의 물리적 객체(예컨대, 물리적 머그컵(5002a)) 또는 객체 특징부의 검출에 따라 검출된다. 하나 이상의 카메라들의 시야 내의 물리적 환경의 일부분 내의 심도 평면 상에 주석을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 주석이 물리적 환경과 고정된 공간적 관계를 갖는다는 것을 나타내는) 개선된 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 주석에 포함된 추가의 정보를 물리적 세계 내의 객체들에 부여하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 주석(예컨대, 주석(5018))은 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현 내에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분 내의 공간 내의 위치에 디스플레이된다(920). 일부 실시예들에서, 제1 주석은 물리적 환경의 제1 부분에서 검출된 임의의 물리적 객체로부터 분리된 공간에서 부유한다. 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분 내의 공간 내의 위치에 주석을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 주석이 물리적 환경과 고정된 공간적 관계를 갖는다는 것을 나타내는) 개선된 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 주석에 포함된 추가의 정보를 물리적 세계 내의 객체들에 부여하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 주석(예컨대, 주석(5018))은 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현 내에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에서 검출된 물리적 객체(예컨대, 물리적 머그컵(5002a)) 상의 위치에 디스플레이된다(922). 일부 실시예들에서, 제1 주석은 물리적 환경의 제1 부분에서 검출된 물리적 객체(또는 물리적 객체의 특징부)에 첨부된다. 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분에서 검출된 물리적 객체 상의 위치에 물리적 환경의 일부분의 주석을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 주석이 물리적 환경과 고정된 공간적 관계를 갖는다는 것을 나타내는) 개선된 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 주석에 포함된 추가의 정보를 물리적 세계 내의 객체들에 부여하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분(예컨대, 그에 대해 제1 주석이 수신되었던 객체를 포함하는 물리적 환경의 일부분)이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있지 않다는 결정에 따라, 디바이스는, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에, 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에, 정지 이미지의 제1 부분 상에 드로잉된 제1 주석(예컨대, 드로잉 입력)의 시각적 표현을 디스플레이한다(924)(예컨대, 제1 주석을 갖는 정지 이미지의 축소된 스케일의 표현이 카메라들의 시야 내에 현재 표현된 물리적 공간의 제1 부분에 가장 가까운 시야의 표현의 에지 상의 위치에 인접하게 디스플레이됨). 예를 들어, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 요청(예컨대, 도 5h와 관련하여 설명된 바와 같이, 정지 이미지 모드와 비디오 모드 사이에서 토글링하기 위한 제어부(5004)에서의 스타일러스(5012)에 의한 입력)에 응답하여, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는(예컨대, (예컨대, 그에 대해 주석(5018)이 수신되었던 머그컵(5002)을 포함하는) 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 부분이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는) 결정에 따라, 디바이스는, (예컨대, 도 5n과 관련하여 설명된 바와 같이), 제1 사용자 인터페이스 영역 내에, 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에, 정지 이미지의 제1 부분 상에 드로잉된 주석(5018)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분(예컨대, 그에 대해 제1 주석이 수신되었던 객체를 포함하는 물리적 환경의 일부분)이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 컴퓨팅 시스템은 정지 이미지의 제1 부분 상에 드로잉된 제1 주석의 시각적 표현을 디스플레이하는 것을 보류한다(예컨대, 도 5l 및 도 5m에 도시된 바와 같이, 주석(5018)이 디스플레이되지 않음). 물리적 환경의 제1 부분이 카메라들의 시야 내에 있지 않다는 결정에 따라 카메라들의 시야의 표현과 동시에 정지 이미지의 주석의 시각적 표현을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 현재 공간적 관계의 표시(예컨대, 도트)가 수신된 주석 입력에 대응한다는 것을 나타내는) 개선된 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 정지 이미지의 주석이 달린 부분에 대응하는 물리적 환경의 일부분을 신속하고 정확하게 위치파악하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 시야의 표현 내에 도시된 제1 주석은, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대한 (예컨대, 컴퓨팅 시스템의 일부로서의) 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계에 기초하고 정지 이미지 상에 도시된 제1 주석의 제2 관찰 시점(예컨대, 시야의 표현에 인접하게 디스플레이되는 정지 이미지의 축소된 스케일의 표현 내에 도시된 제1 주석의 시점)과는 상이한 제1 관찰 시점을 갖는다(926). 일부 실시예들에서, 정지 이미지의 축소된 스케일의 표현이 현재 시야의 표현으로 변환되고 있는 것을 보여주는 애니메이션화된 전이가 디스플레이된다. 정지 이미지에 도시된 관찰 시점과는 상이한 관찰 시점으로 주석을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 주석이 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분에 고정된다는 것을 나타내는) 개선된 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 도 5ae 및 도 5af는 상이한 관찰 시점들로 시야들의 표현들에 도시된 주석(5018)의 예들을 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 정지 이미지의 주석이 달린 부분에 대응하는 물리적 환경의 일부분을 신속하고 정확하게 위치파악하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분(예컨대, 그에 대해 제1 주석이 수신되었던 객체를 포함하는 물리적 환경의 일부분)이 현재 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에, 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에, 정지 이미지의 제1 부분 상에 드로잉된 제1 주석(예컨대, 드로잉 입력)의 시각적 표현을 디스플레이하며(예컨대, 제1 주석을 갖는 정지 이미지의 축소된 스케일의 표현이 카메라들의 시야 내에 현재 표현된 물리적 공간의 제1 부분에 가장 가까운 시야의 표현의 에지 상의 위치에 인접하게 디스플레이됨), 여기에서 (예컨대, 도 5i 내지 도 5l과 관련하여 설명된 바와 같이) 정지 이미지의 제1 부분 상에 드로잉된 제1 주석의 시각적 표현(예컨대, 축소된 스케일의 표현(5020))은 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대한 (예컨대, 컴퓨팅 시스템의 일부로서의) 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시(예컨대, 표시(5022))로 변환된다(928). 예를 들어, 표시는 주석이 달렸던 물리적 환경의 제1 부분에 가장 가까운 에지 상의 위치에서 카메라들의 디스플레이된 시야의 에지 상에 디스플레이되는 도트 또는 다른 형상과 같은 시각적 표시이며, 시각적 표시가 디스플레이되기 전에, 제1 주석을 갖는 정지 이미지의 미니어처 뷰가 그 위치에 디스플레이되고, 시각적 표시로 변환된다. 주석의 시각적 표현(예컨대, 정지 이미지의 축소된 스케일의 표현)을 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분에 대한 카메라(들)의 현재 공간적 관계의 표시(예컨대, 도트)로 변환하는 것은 (예컨대, 표시(예컨대, 도트) 및 주석의 시각적 표현(예컨대, 축소된 스케일의 이미지)이 동일한 주석의 상이한 표현들이라는 것을 나타내는) 개선된 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 정지 이미지의 주석이 달린 부분에 대응하는 물리적 환경의 일부분을 신속하고 정확하게 위치파악하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하는 동안, 그리고 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 제1 요청을 검출하기 전에, 디바이스는, 이전에 수신된 제2 주석이 이전에 추가되었던 물리적 환경의 제2 부분에 대한 (예컨대, 컴퓨팅 시스템의 일부로서의) 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시(예컨대, 표시(5022))를 디스플레이한다(930)(예컨대, 카메라들의 디스플레이된 시야의 에지 상에 그리고 제2 주석이 달렸던 물리적 환경의 제2 부분에 가장 가까운 에지 상의 위치에 도트 또는 다른 형상과 같은 시각적 표시를 디스플레이함, 또는 카메라들의 시야의 표현과 동시에 물리적 환경의 단순화된 맵을 디스플레이하고, 물리적 환경의 제2 부분과 디바이스의 상대적인 위치들을 맵 상에 마킹함). 일부 실시예들에서, 제2 주석은, 제1 주석이 카메라들의 시야의 표현에 도시된 물리적 환경의 제1 부분에 추가되는 것과 동일한 방식으로, 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현에 도시된 물리적 환경의 제2 부분에 추가되었다. 이전에 수신된 주석이 추가되었던 물리적 환경의 제2 부분에 대한 카메라(들)의 현재 특별 관계의 표시를 디스플레이하는 것은 (예컨대, 정지 이미지에 캡처되었던 물리적 환경의 일부분에 대해 이전에 수신된 주석을 관찰하는 데 카메라들의 이동이 필요하다는 것을 나타내는) 개선된 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 예를 들어, 표시(5022)는 도 5p 내지 도 5r과 관련하여 설명된 바와 같이 주석(5028)을 추가하라는 요청을 검출하기 전에 디스플레이된다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 정지 이미지의 이전에 주석이 달린 부분에 대응하는 물리적 환경의 일부분을 신속하고 정확하게 위치파악하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신한 후에, 물리적 환경의 제1 부분 및 물리적 환경의 제2 부분 둘 모두가 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 디바이스는 물리적 환경의 제1 부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시, 및 물리적 환경의 제2 부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 동시에 디스플레이한다(932). 예를 들어, 다수의 주석들(예컨대, 주석들(5018, 5036))이 물리적 환경의 상이한 부분들에 추가되었을 때, 상이한 주석들에 대응하는 표시자들(예컨대, 도 5aa의 표시자들(5018, 5040))은 물리적 환경의 그들의 대응하는 부분들에 가장 가까운 각각의 위치들에서 카메라들의 시야의 표현의 에지 주위에 동시에 디스플레이된다. 물리적 환경의 제1 부분에 대한 카메라(들)의 현재 공간적 관계의 표시, 및 물리적 환경의 제2 부분에 대한 카메라(들)의 현재 공간적 관계의 표시를 동시에 디스플레이하는 것은 (예컨대, 다수의 수신된 주석들 중 하나 이상을 관찰하는 데 필요한 카메라들의 이동 방향을 나타내는) 개선된 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 정지 이미지의 이전에 주석이 달린 부분에 대응하는 물리적 환경의 일부분을 신속하고 정확하게 위치파악하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 물리적 환경의 제1 부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시, 및 물리적 환경의 제2 부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 동시에 디스플레이하는 동안, 디바이스는 물리적 환경에 대한 하나 이상의 카메라들의 제2 이동을 검출하고; 물리적 환경에 대한 하나 이상의 카메라들의 제2 이동을 검출하는 것에 응답하여, 물리적 환경의 제1 부분 및 물리적 환경의 제2 부분 둘 모두가 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 디바이스는, 물리적 환경에 대한 하나 이상의 카메라들의 제2 이동에 따라, 물리적 환경의 제1 부분 및 제2 부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계들의 표시들을 각각 업데이트한다(934)(예컨대, 시각적 표시자들을 시야의 표현의 에지를 따라 상이한 방향들로 그리고/또는 상이한 속도들로 이동시킴). 예를 들어, 물리적 환경의 상이한 부분들에 대한 상이한 주석들에 대응하는 각각의 시각적 표시자들이 카메라들의 시야의 표현의 에지 상의 상이한 위치들에 디스플레이되고, 디바이스의 이동에 따라, 각각의 시각적 표시자들은 디바이스에 대한 그들 각각의 주석들의 현재 공간적 관계들의 변화들에 따라 상이한 방향들로 그리고 상이한 속도들로 이동된다(예컨대, 도 5aa 내지 도 5ad와 관련하여 설명된 바와 같이, 표시자들(5018, 5040)은 디바이스(100)의 이동에 따라 이동함). 시각적 표시자들은, 상이한 주석들로 마킹되는 물리적 환경의 상이한 부분들 사이의 실제 공간적 관계들에 따라, 함께 또는 떨어져서 이동하고/하거나 상이한 속도들로 이동할 수 있다. 카메라(들)의 이동에 따라 물리적 환경의 제1 부분 및 제2 부분에 대한 카메라(들)의 현재 공간적 관계들의 표시들을 업데이트하는 것은 (예컨대, 카메라(들)의 이동이 카메라(들)를 정지 이미지의 주석이 달린 부분들에 대응하는 물리적 환경의 일부분들에 더 가깝게 이동시키는지 또는 그로부터 더 멀리 이동시키는지를 나타내는) 개선된 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 정지 이미지의 이전에 주석이 달린 부분에 대응하는 물리적 환경의 일부분을 신속하고 정확하게 위치파악하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 물리적 환경의 제1 부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시, 및 물리적 환경의 제2 부분에 대한 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시는 물리적 환경의 제1 부분 및 제2 부분이 하나 이상의 카메라들의 미리정의된 범위 내에 있다는 결정에 따라 디스플레이된다(936). 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 물리적 환경의 다양한 부분들에 추가된 모든 주석들로부터 주석들의 서브세트를 선택하기 위한 방법을 제공하고, 주석들의 선택된 서브세트에 대응하는 표시들만이 카메라들의 시야의 표현과 함께 디스플레이된다. 물리적 환경의 제1 부분 및 제2 부분이 하나 이상의 카메라들의 미리정의된 범위 내에 있다는 결정에 따라, 물리적 환경의 제1 부분에 대한 그리고 물리적 환경의 제2 부분에 대한 표시들을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 제1 부분 및 제2 부분이 미리정의된 범위 밖에 있을 때 표시자들로 사용자 인터페이스의 혼란을 감소시킴으로써) 개선된 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 정지 이미지의 이전에 주석이 달린 부분에 대응하는 물리적 환경의 일부분을 신속하고 정확하게 위치파악하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
도 9a 내지 도 9f에서의 동작들이 설명된 특정 순서는 단지 일 예일 뿐이며, 설명된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서라는 것을 표시하는 것으로 의도되지는 않는다는 것이 이해되어야 한다. 당업자는 본 명세서에 기술된 동작들을 재순서화하는 다양한 방식들을 인식할 것이다. 부가적으로, 본 명세서에 설명된 다른 방법들(예를 들어, 방법들(1000, 1100, 1200))에 관해 본 명세서에 설명된 다른 프로세스들의 상세사항들이 도 9a 내지 도 9f에 관해 위에서 설명된 방법(9000)과 유사한 방식으로 또한 적용가능하다는 것이 주목되어야 한다. 예를 들어, 방법(9000)과 관련하여 전술된 접촉들, 입력들, 주석들, 물리적 객체들, 사용자 인터페이스 영역들, 시야들, 이동들, 및/또는 애니메이션들은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 방법들(예컨대, 방법들(1000, 1100, 1200))과 관련하여 본 명세서에 기술된 접촉들, 입력들, 주석들, 물리적 객체들, 사용자 인터페이스 영역들, 시야들, 이동들, 및/또는 애니메이션들의 특성들 중 하나 이상을 갖는다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 여기서 반복되지 않는다.
도 10a 및 도 10b는 일부 실시예들에 따른, 비디오의 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 일부분 상에서 주석을 수신하는 방법(1000)을 예시하는 흐름도들이다. 방법(1000)은 디스플레이 생성 컴포넌트(예컨대, 디스플레이, 프로젝터, 헤드 업 디스플레이 등) 및 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 또한 디스플레이 생성 컴포넌트의 역할을 하는 터치 스크린 디스플레이)을 갖는 전자 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300), 또는 도 1a의 휴대용 다기능 디바이스(100))에서 수행된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이는 터치 스크린 디스플레이이고, 터치 감응형 표면은 디스플레이 상에 있거나 그와 통합된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이는 터치 감응형 표면과는 별개이다. 방법(1000)에서의 일부 동작들이 선택적으로 조합되고/되거나, 일부 동작들의 순서가 선택적으로 변경된다.
디바이스는, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 비디오 재생 영역을 포함하는 사용자 인터페이스를 디스플레이한다(1002). 예를 들어, 도 6a와 관련하여 설명된 바와 같이, 디바이스(100)는, 터치 스크린 디스플레이(112)를 통해, 비디오 재생 영역(6002)을 포함하는 사용자 인터페이스(6000)를 디스플레이한다.
비디오 재생 영역 내에 비디오의 제1 부분의 재생을 디스플레이하는 동안, 디바이스는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 비디오 재생에 주석을 추가하라는 요청을 수신한다(1004)(예컨대, 요청은 터치 스크린 디스플레이 상의 비디오 재생 사용자 인터페이스 내에서(예컨대, 주석을 개시하기 위한 제어부에 대응하는 위치에서 또는 비디오 재생 영역 내의 위치(예컨대, 주석이 개시되도록 의도되는 위치)에서) 검출되는 접촉에 의한 입력임). 예를 들어, 비디오 재생에 주석을 추가하라는 요청은 마크업 제어부(6010)에 대응하는 위치에서 검출되는 접촉(6024)에 의한 입력이다.
주석을 추가하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여, 디바이스는 비디오 내의 제1 위치에서 비디오의 재생을 일시정지한다(1006)(예컨대, 비디오의 현재 프레임(예컨대, 일시정지 위치)을 식별하고 현재 프레임에서 비디오의 재생을 중지함).
디바이스는 비디오의 제1 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지(예컨대, 비디오의 프레임)를 디스플레이한다(1008)(예컨대, 요청이 수신되었을 때 도시된 비디오의 현재 프레임을 디스플레이함). 예를 들어, 도 6c 및 도 6d와 관련하여 설명된 바와 같이, 마크업 제어부(6010)에 대응하는 위치에서의 접촉(6024)에 의한 입력에 응답하여, 비디오의 재생이 일시정지되고, 비디오의 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지가 디스플레이된다.
(예컨대, 비디오 재생 영역 내에) 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 디바이스는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분 상에서 주석(예컨대, 접촉에 의한 드로잉 입력)을 수신한다(1008). 예를 들어, 도 6e 및 도 6f와 관련하여 설명된 바와 같이, 디스플레이된 정지 이미지 내의 연 객체(6028)에 대응하는 물리적 환경의 일부분 상에서 주석(6030)이 수신된다. "물리적 환경"이 본 명세서에서 언급되는 경우, 비물리적 환경(예컨대, 컴퓨터 생성 환경)이 정지 이미지 내에 포함될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 예를 들어, 비디오의 일시정지 위치에 대응하는 (예컨대, 컴퓨터 생성 비디오의 일부인) 이미지의 일부분 상에서 주석이 수신된다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터 생성 이미지는 심도 데이터, 및/또는 그에 대해 주석들 및/또는 가상 객체들이 위치되는 객체들을 포함한다.
주석을 수신한 후에, 디바이스는, 비디오 재생 영역 내에, 비디오 내의 제1 위치와는 별개인(예컨대, 비디오 내의 일시정지 위치 전 또는 후에 있는), 비디오 내의 제2 위치에 대응하는 비디오의 제2 부분을 (예컨대, 비디오의 계속되는 재생 동안 또는 비디오를 통해 앞으로 또는 뒤로 스크러빙하기 위한 입력이 (예컨대, 타임라인 상에서) 수신되는 동안) 디스플레이하며, 여기에서 물리적 환경의 제1 부분은 비디오의 제2 부분에 캡처되고, 주석은 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이된다(1010). 예를 들어, 도 6e 및 도 6f와 관련하여 설명된 바와 같이 주석(6030)이 수신된 후에, (예컨대, 도 6j와 관련하여 설명된 바와 같이) 주석(6030)이 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 비디오의 제2 부분이 디스플레이되는 동안, 주석은, 정지 이미지가 디스플레이되는 동안 수신된 바와 같은 주석의 제1 위치와는 별개인, 비디오 재생 영역 내의 제2 위치에 디스플레이된다(예컨대, 주석은 비디오 클립에 캡처된 물리적 환경 내의 위치(예컨대, 물리적 객체)에 "첨부"되어서, 비디오가 진행됨에 따라 위치(예컨대, 물리적 객체)가 이동하는 동안 주석이 이동하게 함). (예컨대, 주석이 적용되도록 의도되는 표면을 식별하기 위한) 추가의 입력을 요구하지 않고서, 주석이 적용되었던 비디오의 일부분과는 별개인 비디오의 일부분 내에 주석을 디스플레이하는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, (예컨대, 비디오를 재기록하거나 비디오의 다수의 부분들에 주석을 제공할 필요 없이, 사용자가, 비디오의 직접 주석을 통해, 이전에 캡처된 비디오에 정보를 추가하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 비디오는 카메라와 물리적 환경의 상대 이동 동안 카메라에 의해 캡처되었으며(예컨대, 비디오 캡처링 동안, 카메라의 이동 데이터 및 물리적 환경의 심도 데이터가 동시에 캡처되고, 동시에 캡처된 이미지 데이터와 함께 저장됨), 카메라와 물리적 환경의 상대 이동 동안, 비디오의 제3 부분이 비디오의 제1 부분과 제2 부분 사이에서 캡처되었고, 물리적 환경의 제1 부분을 포함하지 않는다(1012). 일부 실시예들에서, (예컨대, 도 6e 및 도 6f에 표시된 바와 같이) 정지 이미지 상에 수신된 주석(예컨대, 주석(6030))은 물리적 환경의 제1 부분 내에 위치된 제1 객체(예컨대, 연(6028))에 대한 것이고, (예컨대, 주석이 비디오의 제2 부분의 임의의 프레임의 정지 이미지 상에 직접 달리지 않고서) 비디오의 제2 부분 내의 제1 객체에 대응하는 위치에 디스플레이된다. 예를 들어, 도 6j에서, 주석(6030)은 연(6028)에 대응하는 위치에서 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 주석은 제1 객체를 포함하지 않는 비디오의 제3 부분 내에 디스플레이되지 않는다(예컨대, 주석은 지속적으로 디스플레이되지 않고, 현재 프레임이 제1 객체를 포함할 때에만 도시됨). 일부 실시예들에서, 주석은, 그가, 제1 객체의 거리 및 관찰 시점에 따라, 제1 객체의 위치에 디스플레이되는 것으로 보이도록 회전되고 스케일링된다. 예를 들어, 도 6j 내지 도 6n에서, 주석(6030)은 그가 비디오 내의 연(5026)의 위치에 디스플레이되는 것으로 보이도록 회전되고 스케일링된다. 일부 실시예들에서, 비디오의 제1, 제3, 및 제2 부분들은 비디오의 연속적으로 캡처된 부분들이거나, 또는 비디오의 제2, 제3, 및 제1 부분들은 비디오의 연속적으로 캡처된 부분들이다. (예컨대, 비디오의 제3 부분의 캡처링 동안) 카메라의 시야에서 캡처된 피사체의 불연속성이 있기 때문에, 단지 비디오의 이미지 데이터만에 기초하여서는(예컨대, 연속적인 프레임들에 걸쳐 추적 지점들을 식별하기 위한 프레임간 비교를 통해서는), 비디오의 제1 부분에 캡처된 바와 같은 물리적 환경의 제1 부분이 비디오의 제3 부분에 캡처된 바와 같은 물리적 환경의 동일한 제1 부분으로서 인식될 수 없다. 카메라의 이동 및/또는 심도 데이터가 비디오에 캡처된 물리적 환경의 3차원 또는 준3차원 모델을 생성하기 위해 (선택적으로, 이미지 데이터와 함께) 사용되어서, 물리적 환경 내의 특정 위치가, 프레임에서의 그의 외관 또는 관찰 시점에 상관없이, 비디오의 각각의 프레임에서 인식될 수 있게 한다. 주석이 지향되었던 객체에 대응하는 위치에 주석을 디스플레이하고, 객체를 포함하지 않는 비디오의 일부분 내에 주석을 디스플레이하지 않는 것은 (예컨대, 주석이 객체에 대응하는 위치에 고정된다는 표시를 제공함으로써) 개선된 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, (예컨대, 비디오를 재기록하거나 비디오의 다수의 부분들에 주석을 제공할 필요 없이, 사용자가 비디오에 정보를 추가하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 (예컨대, 비디오의 디스플레이와 동시에(예컨대, 비디오의 재생 동안, 그리고/또는 비디오가 일시정지되는 동안)) 비디오의 타임라인(예컨대, 현재 디스플레이된 프레임의 위치를 표시하기 위한 위치 표시자를 갖는 스크럽 바, 현재 디스플레이된 프레임에 대한 고정 마커를 갖는 비디오의 연속적인 세그먼트들로부터의 샘플 프레임들의 축소된 스케일의 이미지들의 스크롤가능한 시퀀스)을 디스플레이하며, 여기에서 비디오의 제2 부분을 디스플레이하는 것은 비디오의 타임라인을 통해 비디오 내의 제2 위치로 스크러빙하는 사용자 입력(예컨대, 위치 표시자를 스크럽 바를 따라 드래그하는 사용자 입력, 또는 샘플 프레임들의 축소된 스케일의 이미지들의 시퀀스를 현재 디스플레이된 프레임에 대한 고정 마커를 지나 스크롤하는 사용자 입력)에 응답하여 수행된다(1014). 예를 들어, 접촉(6038)에 의한 입력이 샘플 프레임들(예컨대, 도 6a와 관련하여 설명된 바와 같은 샘플 프레임(6006))의 시퀀스를 포함하는 타임라인(6004)에 대응하는 위치에서 수신되고, (예컨대, 도 6l 내지 도 6n과 관련하여 설명된 바와 같이) 비디오 재생 영역(6002) 내에 디스플레이된 비디오는 입력에 응답하여 되감긴다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 비디오를 통해 스크러빙하기 위한 타임라인을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 사용자가 별개의 제어부 또는 입력을 요구하지 않고서 기존의 스크러빙 제어부를 사용하여 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이된 주석에 액세스하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 비디오의 제2 부분을 디스플레이하는 것은 비디오를 제1 위치로부터 제2 위치로 되감는 결과로서 수행된다(1016)(예컨대, 제2 위치는 비디오의 타임라인 상에서 제1 위치에 선행함). 예를 들어, 도 6l 내지 도 6n과 관련하여 설명된 바와 같이, 비디오 재생 영역(6002) 내에 디스플레이된 비디오를 되감기 위해 접촉(6038)에 의한 입력이 수신된다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서, 되감기 입력에 응답하여, 주석이 적용되었던 비디오의 일부분과는 별개인 비디오의 일부분 내에 주석을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 사용자가 별개의 제어부 또는 입력을 요구하지 않고서 기존의 스크러빙 제어부를 사용하여 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이된 주석에 액세스하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 비디오의 제2 부분을 디스플레이하는 것은 비디오를 제1 위치로부터 제2 위치로 빨리 앞으로 감는 결과로서 수행된다(1018)(예컨대, 제2 부분은 비디오의 타임라인 상에서 제1 부분에 후행하고, 재생 속도는 정상 재생 속도보다 빠름). 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서, 빨리 앞으로 감기 입력에 응답하여, 주석이 적용되었던 비디오의 일부분과는 별개인 비디오의 일부분 내에 주석을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 사용자가 별개의 제어부 또는 입력을 요구하지 않고서 기존의 스크러빙 제어부를 사용하여 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이된 주석에 액세스하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 비디오의 제2 부분을 디스플레이하는 것은 비디오를 제1 위치로부터 제2 위치로 정상 재생하는 결과로서 수행된다(1020)(예컨대, 제2 부분은 비디오의 타임라인 상에서 제1 부분에 후행하고, 재생 속도는 정상 재생 속도보다 빠름). 일부 실시예들에서, 사용자가 정지 이미지 상에 주석을 제공하는 것을 완료할 때, 사용자는 (예컨대, 도 6g와 관련하여 설명된 바와 같이) 정지 이미지와 함께 디스플레이된 "done" 버튼을 선택함으로써 주석 모드를 빠져나가고; 그 결과, 디바이스는 제1 위치로부터 비디오의 재생을 계속하며, 이때, 주석은, 물리적 환경의 제1 부분이 정지 이미지와 비교하여 상이한 거리들에서 그리고/또는 상이한 시점들로부터 캡처될 때에도, 물리적 환경의 제1 부분을 포함한 각각의 후속 프레임 내에 그리고 동일한 물리적 위치(예컨대, 물리적 객체)에 디스플레이된다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서, 비디오의 정상 재생에 응답하여, 주석이 적용되었던 비디오의 일부분과는 별개인 비디오의 일부분 내에 주석을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 사용자가 별개의 제어부 또는 입력을 요구하지 않고서 기존의 스크러빙 제어부를 사용하여 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이된 주석에 액세스하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 디바이스는, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 비디오를 포함한 미디어 콘텐츠 객체들의 목록을 디스플레이한다(1022)(예컨대, 미디어 라이브러리 내의 비디오의 표현을 디스플레이함). 디바이스는 미디어 콘텐츠 객체들의 목록으로부터 비디오를 선택하는 입력을 수신하고, 비디오를 선택하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 비디오 재생 영역 내의 비디오의 디스플레이와 함께 사용자 인터페이스 객체(예컨대, 주석을 추가하기 위한 "마크업" 버튼)를 디스플레이하며, 여기에서 사용자 인터페이스 객체는 비디오의 재생 동안 비디오에 주석을 추가하라는 요청(예컨대, 주석을 추가하기 위해 버튼을 활성화하기 위한 탭 입력)을 수신하도록 구성된다. 비디오의 재생 동안 비디오에 주석을 추가하라는 요청을 수신하도록 구성된 사용자 인터페이스 객체를 디스플레이하는 것은 (예컨대, 비디오의 재생 동안, 그 비디오의 일부분에 주석을 추가하는 옵션을 나타내는) 개선된 피드백을 제공한다. 일부 실시예들에서, 마크업 버튼은 비디오 재생 동안 터치 입력이 비디오 재생 영역 상에서 검출될 때 (예컨대, 다른 재생 제어부들과 함께) 개선된 피드백을 제공하고, 마크업 버튼이 활성화될 때, 현재 디스플레이된 프레임은 현재 디스플레이된 프레임의 이미지 상에 직접 드로잉 주석을 수신할 준비가 된, 마크업 인에이블된 상태로 도시된다. 향상된 피드백을 제공하는 것은 (예컨대, 사용자가 별개의 제어부 또는 입력을 요구하지 않고서 기존의 스크러빙 제어부를 사용하여 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이된 주석에 액세스하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
도 10a 및 도 10b에서의 동작들이 설명된 특정 순서는 단지 일 예일 뿐이며, 설명된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서라는 것을 표시하는 것으로 의도되지는 않는다는 것이 이해되어야 한다. 당업자는 본 명세서에 기술된 동작들을 재순서화하는 다양한 방식들을 인식할 것이다. 부가적으로, 본 명세서에 설명된 다른 방법들(예를 들어, 방법들(900, 1100, 1200))에 관해 본 명세서에 설명된 다른 프로세스들의 상세사항들이 도 10a 및 도 10b에 관해 위에서 설명된 방법(1000)과 유사한 방식으로 또한 적용가능하다는 것이 주목되어야 한다. 예를 들어, 방법(1000)과 관련하여 전술된 접촉들, 입력들, 주석들, 물리적 객체들, 사용자 인터페이스 영역들, 시야들, 이동들, 및/또는 애니메이션들은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 방법들(예컨대, 방법들(900, 1100, 1200))과 관련하여 본 명세서에 기술된 접촉들, 입력들, 주석들, 물리적 객체들, 사용자 인터페이스 영역들, 시야들, 이동들, 및/또는 애니메이션들의 특성들 중 하나 이상을 갖는다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 여기서 반복되지 않는다.
도 11a 내지 도 11f는 이전에 캡처된 미디어 객체에 가상 객체를 추가하는 방법(1100)을 예시하는 흐름도들이다. 방법(1100)은 디스플레이 생성 컴포넌트(예컨대, 디스플레이, 프로젝터, 헤드 업 디스플레이 등) 및 하나 이상의 입력 디바이스들(예컨대, 터치 감응형 원격 제어부와 같은 터치 감응형 표면, 또는, 또한, 디스플레이 생성 컴포넌트, 마우스, 조이스틱, 원드 제어기, 및/또는 사용자의 손과 같은 사용자의 하나 이상의 특징부들의 위치를 추적하는 카메라들의 역할을 하는 터치 스크린 디스플레이)을 갖는 전자 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300), 또는 도 1a의 휴대용 다기능 디바이스(100))에서 수행된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이는 터치 스크린 디스플레이이고, 터치 감응형 표면은 디스플레이 상에 있거나 그와 통합된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이는 터치 감응형 표면과는 별개이다. 방법(1100)에서의 일부 동작들이 선택적으로 조합되고/되거나, 일부 동작들의 순서가 선택적으로 변경된다.
디바이스는, 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 하나 이상의 제1 이미지들(예컨대, 정지 사진, 라이브 사진, 또는 이미지 프레임들의 시퀀스를 포함하는 비디오)을 포함하는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하며, 여기에서 제1 이전에 캡처된 미디어 객체는 하나 이상의 제1 이미지들 각각에 캡처된 제1 물리적 환경에 대응하는 제1 심도 데이터(예컨대, 예컨대 제1 미디어 객체가 하나 이상의 카메라들에 의해 캡처되었던 시간에 대응하는 시간에, 디바이스의 하나 이상의 심도 센서들(예컨대, 적외선, 소나(sonar), 및/또는 라이다(lidar)와 같은 방출기/검출기 시스템, 및/또는 이미지 분석 시스템(예컨대, 비디오 세그먼트 분석 및/또는 스테레오 이미지/비디오 분석))에 의해 생성된 제1 심도 데이터)와 함께 기록 및 저장되었다(1102). 예를 들어, 도 7a와 관련하여 설명된 바와 같이, 디바이스(100)는, 터치 스크린 디스플레이(112)에 의해, 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 이전에 캡처된 이미지를 디스플레이한다.
제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는(예컨대, 정지 이미지를 디스플레이하는, 라이브 사진의 대표 이미지를 디스플레이하는, 비디오의 재생 동안 비디오의 프레임을 디스플레이하는, 또는 비디오가 일시정지 또는 정지 상태에 있을 때 비디오의 프레임을 디스플레이하는) 동안, 디바이스는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 제1 가상 객체(예컨대, 떨어지는 볼들, 콘페티, 텍스트, 스포트라이트, 이모지, 페인트, 측정 그래픽)를 추가하라는 제1 사용자 요청을 수신한다(1104). 예를 들어, 이전에 캡처된 미디어 객체에 가상 객체를 추가하라는 요청은, 도 7c와 관련하여 설명된 바와 같이, 이전에 캡처된 이미지에 가상 객체를 추가하기 위해 터치 스크린 디스플레이(112) 상에서 수신되는 탭 입력이다.
제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 제1 가상 객체를 추가하라는 제1 사용자 요청에 응답하여, 디바이스는 제1 가상 객체를 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하며, 여기에서 제1 가상 객체는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지에 대응하는 제1 심도 데이터를 사용하여 결정되는 적어도 제1 위치 또는 배향(또는 이동 경로)으로 디스플레이된다(1106). 예를 들어, 도 7c와 관련하여 설명된 바와 같이, 터치 스크린 디스플레이(112) 상에서 수신된 탭 입력에 응답하여, 가상 객체(예컨대, 가상 볼 객체(7030))가 이전에 캡처된 이미지에 추가된다. (예컨대, 미디어 객체 내의 평면들의 위치를 나타내기 위한) 사용자 입력을 요구하지 않고서 이전에 캡처된 미디어 객체로부터의 심도 데이터를 사용하여 이전에 캡처된 미디어 객체에 가상 객체를 추가하는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 가상 객체를 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 것은, 제1 가상 객체가 하나 이상의 제1 이미지들 중 각각의 제1 이미지 상에 배치된 후에, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 캡처된 제1 물리적 표면에 대한 제1 가상 객체의 제1 이동을 디스플레이하는 것을 포함하며, 여기에서 제1 가상 객체의 제1 이동은 심도 데이터에 기초하여 결정되는, 제1 물리적 표면에 대응하는 제1 시뮬레이션된 표면, 및 시뮬레이션된 중력 방향에 의해 제약된다(1108)(예컨대, 시뮬레이션된 중력 방향은, 선택적으로, 제1 이미지들이 캡처되었던 시간에 심도 데이터와 함께 기록된 중력 방향에 기초하여 결정되거나, 각각의 이미지를 디스플레이하는 디바이스의 현재 배향에 대한 실제 중력 방향과 동일함). 예를 들어, 도 7c와 관련하여 설명된 바와 같이, 가상 볼 객체(7030)는 심도 데이터(예컨대, 바닥 표면(7040))에 기초하여 결정되는, 물리적 표면에 대응하는 시뮬레이션된 표면에 의해 그리고 시뮬레이션된 중력 방향에 의해 제약된다. 일부 실시예들에서, 상이한 유형들의 가상 객체들은 시뮬레이션된 표면과 상이한 방식들로 상호작용하는 상이한 시뮬레이션된 물리적 특성들(예컨대, 형상, 크기, 중량, 탄성 등)을 갖는다. 일례에서, 정지 이미지가 만곡된 팔걸이들 및 평평한 좌석 영역을 갖는 카우치(couch)를 캡처하는 경우, 가상 고무 볼이, 이미지의 상부로부터 낙하하고, 팔걸이의 만곡된 표면 상에 랜딩하며, 팔걸이의 만곡된 표면으로부터 튕겨나가고, 평평한 좌석 영역 상에 랜딩하며, 이어서 바닥 상으로 굴러 떨어지는 것으로 도시된다. 대조적으로, 일편의 콘페티가, 이미지의 상부로부터 아래로 부유하고, 팔걸이의 만곡된 표면 상에 랜딩하며, 팔걸이의 만곡된 표면으로부터 미끄러져 떨어지고, 평평한 좌석 영역 상에 랜딩하며, 평평한 좌석 영역 상에 남아 있는 것으로 도시된다. 다른 예에서, 3D 문자 "A"가 사용자의 손가락에 의해 팔걸이의 만곡된 표면의 상부에 배치되고, 3D 문자 "A"는, 사용자의 손가락이 터치 스크린으로부터 멀리 들어올려질 때, 옆으로 떨어지고 좌석 영역의 평평한 표면 상에 랜딩한다. 일부 실시예들에서, 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경에 대응하는 표면 메시가 심도 데이터에 기초하여 생성되고, 정지 이미지 내로 삽입된 가상 객체들은, 중력, 힘, 및 객체들 사이의 물리적 상호작용들과 관련된 법칙들과 같은 기초 물리학에 따르는 이동 및 최종 위치/배향을 보여주기 위해, 삽입 동안 및/또는 초기 배치 후에 애니메이션화된다. 미디어 객체 내의 평면들의 위치를 나타내기 위해 (예컨대, 시뮬레이션된 중력에 따라) 가상 객체를 이전에 캡처된 미디어 객체의 물리적 표면으로 이동시키는 것은 추가의 입력을 요구하지 않고서(예컨대, 사용자가 가상 객체들의 이동 경로를 지시하는 입력을 제공할 것을 요구하지 않고서) 가상 객체의 이동이 자동적으로 발생하도록 허용하고, 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 가상 객체를 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 것은, 제1 가상 객체가 하나 이상의 제1 이미지들 중 각각의 제1 이미지 상에 배치된 후에, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 캡처된 제1 물리적 표면에 따라 제1 가상 객체의 형상의 변화를 디스플레이하는 것을 포함하며, 여기에서 제1 가상 객체의 형상의 변화는 제1 심도 데이터에 기초하여 결정되는, 제1 물리적 표면에 대응하는 제1 시뮬레이션된 표면에 의해 제약된다(1110). 예를 들어, 도 7u 내지 도 7x와 관련하여 설명된 바와 같이, 가상 데칼 객체(7084)의 형상은 객체가 소파(7060)의 표면 위로 그리고 이전에 캡처된 이미지에 묘사된 바닥(7004) 상으로 이동됨에 따라 변경된다. 일부 실시예들에서, 정지 이미지가 만곡된 팔걸이들 및 평평한 좌석 영역을 갖는 카우치를 캡처하는 경우, 가상 페인트 볼이, 이미지 내로 발사되고, 팔걸이의 만곡된 표면 상에 랜딩하는 것으로 도시되며, 가상 페인트는 팔걸이의 만곡된 표면 위에 스플랫(splat)된다. 대조적으로, 가상 페인트 볼이, 이미지 내로 발사되고, 좌석 영역의 평평한 표면 상에 랜딩하는 것으로 도시되는 경우, 가상 페인트는 좌석 영역의 평평한 표면 위에 스플랫된다. 다른 예에서, 팔걸이 위로 낙하된 긴 가상 스트리머(streamer)는 팔걸이의 만곡된 표면 위에 걸쳐져 있는 한편, 평평한 좌석 영역 위로 낙하된 긴 가상 스트리머는 좌석 영역의 평평한 표면 상에 평평하게 놓인다. 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 표면에 따라 가상 객체의 형상의 변화를 디스플레이하는 것은 추가의 입력을 요구하지 않고서(예컨대, 사용자가 가상 객체들의 형상의 변화를 지시하는 입력을 제공할 것을 요구하지 않고서) 가상 객체의 형상의 변화가 자동적으로 발생하도록 허용하고, 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 가상 객체를 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 동안, 디바이스는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로부터 제2 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로 스위칭하라는 제2 사용자 요청(예컨대, 미디어 객체들의 수평으로 배열된 목록 내의 이전 또는 다음 항목을 보여주기 위한 제1 가상 객체 상에서의 수평 스와이프 입력, 미디어 객체들의 수직으로 배열된 목록 내의 이전 또는 다음 항목을 보여주기 위한 제1 가상 객체 상에서의 수직 스와이프, 또는 다음 또는 이전 미디어 객체로 스위칭하기 위한 앞으로 또는 뒤로 버튼 상에서의 탭)을 검출하며, 여기에서 제2 이전에 캡처된 미디어 객체는 하나 이상의 제2 이미지들을 포함하고, 제2 이전에 캡처된 미디어 객체는 하나 이상의 제2 이미지들 각각에 캡처된 제2 물리적 환경에 대응하는 제2 심도 데이터(예컨대, 예컨대 제2 미디어 객체가 하나 이상의 카메라들에 의해 캡처되었던 시간에 대응하는 시간에, 디바이스의 하나 이상의 심도 센서들(예컨대, 적외선, 소나, 및/또는 라이다와 같은 방출기/검출기 시스템, 및/또는 이미지 분석 시스템(예컨대, 비디오 세그먼트 분석 및/또는 스테레오 이미지/비디오 분석))에 의해 생성된 제2 심도 데이터)와 함께 기록 및 저장되었다(1112). 예를 들어, 도 7e 및 도 7f와 관련하여 설명된 바와 같이, 가상 볼 객체들이 제1 이전에 캡처된 이미지 위에 디스플레이되는 동안, 도 7e에 도시된 바와 같이, 제1 이전에 캡처된 이미지를 디스플레이하는 것으로부터 (도 7f에 도시된 바와 같이) 제2 이전에 캡처된 이미지를 디스플레이하는 것으로 스위칭하기 위한 요청(예컨대, 후속 미디어 객체 제어부(7010)에서의 입력)이 검출된다. 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로부터 제2 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로 스위칭하라는 제2 사용자 요청을 수신하는 것에 응답하여, 디바이스는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 디스플레이를 제2 이전에 캡처된 미디어의 디스플레이로 대체한다(예컨대, 스와이프 입력(예컨대, 수평 스와이프 또는 수직 스와이프 입력)의 방향으로, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 미끄러져 나가게 하고, 제2 이전에 캡처된 미디어를 미끄러져 들어오게 함). 예를 들어, 도 7e와 관련하여 설명된 바와 같이 수신된 입력에 응답하여, 디바이스는, 도 7e에 도시된 바와 같이, 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로부터, 도 7f에 도시된 바와 같이, 미디어 객체 디스플레이 영역(7002) 내에 제2 이전에 캡처된 이미지를 디스플레이하는 것으로 스위칭한다. 디바이스는 제1 가상 객체를 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하며, 여기에서, 제1 가상 객체는, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 각각의 이미지 내의 제1 가상 객체의 제1 위치 또는 배향(또는 이동 경로)에 기초하여, 그리고 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지에 대응하는 제2 심도 데이터에 기초하여 결정되는 적어도 제2 위치 또는 배향(또는 이동 경로)으로 디스플레이된다. 예를 들어, 도 7e에 디스플레이된 제1 이전에 캡처된 이미지에 추가되었던 가상 볼 객체들(7034, 7044)이 도 7f에 디스플레이된 제2 이전에 캡처된 이미지 위에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 제1 가상 객체가, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 이미지에서 아래로 떨어졌고 이미지 내의 제1 표면(예컨대, 카우치 좌석 영역의 평평한 표면) 상에 랜딩하였던 일편의 가상 콘페티 또는 가상 볼인 경우, 사용자가 제1 이미지 상에서 수평으로 스와이프함으로써 제2 이미지를 디스플레이하도록 스위칭할 때, 제2 이미지는 수평으로 미끄러져 들어오고, 가상 콘페티 또는 가상 볼은, 제1 이미지 내의 그의 위치로부터 이동하고(예컨대, 카우치의 좌석 영역의 표면에 대응하는 위치로부터 하향으로 떨어지고) 제2 표면(예컨대, 바닥의 표면, 또는 바닥 상의 쿠션의 표면 등) 상에 랜딩하기 시작한다. 바꾸어 말하면, 가상 객체는 미디어 객체들 사이에서 스위칭할 때 지속되고, 다음 이미지 내의 가상 객체의 위치, 배향, 및 이동 경로는 이전 이미지 내의 가상 객체의 그의 위치, 배향, 및 이동 경로에 의해 영향을 받는다. (예컨대, 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 가상 객체에 대한 위치를 나타내기 위한) 사용자 입력을 요구하지 않고서, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 가상 객체의 위치 또는 배향에 기초하여 결정된 위치에서, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 위에 가상 객체를 디스플레이하는 것으로부터 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 위에 가상 객체를 디스플레이하는 것으로 스위칭하는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 사용자 요청은 시간 경과에 따라 제1 유형의 가상 객체들(예컨대, 도 7c 내지 도 7e와 관련하여 설명된 바와 같은 가상 볼 객체들(7034, 7044))의 다수의 인스턴스(instance)들을 이전에 캡처된 미디어 객체에 추가하라는(예컨대, 시간 경과에 따라, 떨어지는 가상 콘페티 또는 가상 볼들을 이미지들에 추가함) 요청이고, 제1 가상 객체는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 추가된 제1 유형의 가상 객체들의 다수의 인스턴스들 중 하나이다(1114). 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로부터 제2 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로 스위칭하라는 제2 사용자 요청을 수신하는 것에 응답하여, 디바이스는 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 제2 가상 객체를 디스플레이하며, 여기에서, 제2 가상 객체는, 제1 가상 객체와는 별개이고 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 추가되지 않았던 제1 유형의 가상 객체의 인스턴스이고, 제2 가상 객체는 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지에 대응하는 제2 심도 데이터를 사용하여 결정되는 적어도 제3 위치 또는 배향(또는 이동 경로)으로 디스플레이된다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 제1 사용자 요청은, 떨어지는 콘페티, 빗방울들, 또는 불꽃놀이들 등과 같은 효과를 이미지 상에 생성하기 위해, (예컨대, 연속적인 방식으로) 시간 경과에 따라 동일한 유형의 일련의 가상 객체들을 추가하라는 요청이다. 이러한 효과가 제1 이미지 또는 비디오에 적용되는 동안(예컨대, 가상 콘페티, 빗방울들, 또는 불꽃놀이들의 다수의 인스턴스들이 제1 이미지에 추가되고 있음에 따라), 사용자가 (예컨대, 제1 이미지 또는 비디오 상에서 수평으로 또는 수직으로 스와이프함으로써) 다음 이미지 또는 비디오로 스위칭하는 경우, 이러한 효과는, 또한, 사용자가 다음 이미지 또는 비디오에 대한 효과를 명시적으로 호출하지(예컨대, 그 효과에 대한 제어부를 활성화하지) 않고서 다음 이미지 또는 비디오에 자동적으로 적용된다(예컨대, 가상 콘페티, 빗방울들, 또는 불꽃놀이들의 새로운 인스턴스들이, 또한, 다음 이미지에 추가됨). (예컨대, 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 가상 객체에 대한 위치를 나타내기 위한) 사용자 입력을 요구하지 않고서, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 가상 객체의 위치 또는 배향에 기초하여 결정된 위치에서, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 위에 제1 가상 객체를 디스플레이하는 것으로부터 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 위에 제2 가상 객체를 디스플레이하는 것으로 스위칭하는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 및 제2 이전에 캡처된 미디어 객체는 상이한 물리적 환경들 및/또는 동일한 물리적 환경의 상이한 뷰들에 대응하는 상이한 심도 데이터와 함께 이전에 기록 및 저장되는 2개의 별개의 정지 이미지들(예컨대, 도 7e의 미디어 객체 디스플레이 영역(7002)에 도시된 바와 같은 제1 이전에 캡처된 이미지 및 도 7f의 미디어 객체 디스플레이 영역(7002)에 도시된 바와 같은 제2 이전에 캡처된 이미지)이다(1116). 예를 들어, 제2 정지 이미지는, 동일한 효과(예컨대, 떨어지는 콘페티, 가상 볼들, 불꽃놀이들, 가상 블록 문자들 등)가 제2 정지 이미지에 계속해서 적용되게 하기 위해, 이미지들에 캡처되는 피사체에 관하여 제1 정지 이미지와의 임의의 연결을 가질 필요가 없다. (예컨대, 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 가상 객체에 대한 위치를 나타내기 위한) 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 위에 가상 객체를 디스플레이하는 것으로부터, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체와는 상이한 심도 데이터를 갖는 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 위에 제2 가상 객체를 디스플레이하는 것으로 스위칭하는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체는 (예컨대, 도 7am 내지 도 7at와 관련하여 설명된 바와 같이) 연속적인 이미지 프레임들의 시퀀스를 포함하는 비디오이고, 제1 가상 객체를 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 것은, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 재생 동안에, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 제1 이미지 프레임을 디스플레이하는 동안, 제1 가상 객체를 제1 이미지 프레임의 제1 부분 위에 디스플레이하는 것 - 제1 가상 객체는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 제1 이미지 프레임에 대응하는 제1 심도 데이터의 일부분에 따라 결정되는 위치 또는 배향(또는 이동 경로)으로 디스플레이됨 -; 및 제1 이미지 프레임을 디스플레이한 직후 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 제2 이미지 프레임을 디스플레이하는 동안(예컨대, 제2 이미지 프레임은 미디어 객체의 정상 또는 빨리 앞으로 감기 재생에서 미디어 객체 내의 제1 이미지 프레임에 바로 선행하거나, 제2 이미지 프레임은 미디어 객체의 역방향 재생(reverse playback)에서 미디어 객체 내의 제1 이미지 프레임에 바로 선행하거나, 또는 미디어 객체의 되풀이 재생(looped playback)에서, 제2 이미지는 미디어 객체의 초기 프레임이고, 제1 이미지는 미디어 객체의 마지막 프레임임), 제1 가상 객체를 제2 이미지 프레임의 제2 부분 위에 디스플레이하는 것 - 제1 가상 객체는, 제1 이미지 프레임 내의 제1 가상 객체의 위치 또는 배향(또는 이동 경로)에 따라 그리고 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 제2 이미지 프레임에 대응하는 제1 심도 데이터의 일부분에 따라 결정되는 위치 또는 배향(또는 이동 경로)으로 디스플레이됨 - 을 포함한다(1118). 예를 들어, 제1 가상 객체가 비디오의 제1 이미지 프레임 내의 표면(예컨대, 이동 또는 고정 객체의 표면) 상으로 아래로 떨어졌던 일편의 가상 콘페티 또는 가상 볼인 경우, 비디오가 계속해서 재생되고 표면이 다음 이미지 프레임에 도시될 때, 가상 콘페티 또는 가상 볼의 위치 및/또는 배향 및/또는 이동 경로는 새로운 이미지 프레임 내의 표면의 위치 및 배향에 따라 변경될 것이다. 예를 들어, 표면이 고정 테이블 표면인 경우, 제1 이미지 프레임과 비교하여 테이블 표면이 이제 상이한 시점으로 관찰되고 제2 이미지 프레임 상의 상이한 영역을 차지한 경우에도, 가상 콘페티는 고정 테이블 표면 상의 동일한 위치에 놓이는 것으로 보일 것이고, 가상 볼은 고정 테이블 표면을 따라 구르는 것으로 보일 것이다. 유사하게, 표면이 비디오에서 갑자기 무너지는 트랩 도어(trap door)의 상부인 경우, 가상 콘페티는 트랩 도어의 상부 상의 그의 휴지 위치로부터 점진적으로 떨어지기 시작할 것이고, 가상 볼은 시뮬레이션된 중력으로 인해 트랩 도어의 상부 상의 그의 위치로부터 가속되어 낙하하는 것으로 보일 것이다. 일부 실시예들에서, 제1 사용자 요청은, 떨어지는 콘페티, 또는 불꽃놀이들 등과 같은 효과를 이미지 상에 생성하기 위해, (예컨대, 연속적인 방식으로) 시간 경과에 따라 동일한 유형의 일련의 가상 객체들을 추가하라는 요청이다. 예를 들어, 물리적 연 객체(7112)의 에지 상에 놓인 가상 콘페티 객체들은, 비디오 재생이 도 7am 내지 도 7at에서 발생함에 따라, 변경된 위치들, 배향들 및 이동 경로들로 디스플레이된다. 이러한 효과가 제1 이미지 프레임에 적용되는 동안(예컨대, 가상 콘페티 또는 불꽃놀이들의 다수의 인스턴스들이 제1 이미지 프레임에 추가되고 있음에 따라), 비디오 재생이 계속됨에 따라, 이러한 효과는, 또한, 다음 이미지 프레임에 자동적으로 적용된다(예컨대, 가상 콘페티 또는 불꽃놀이들의 새로운 인스턴스들이, 또한, 다음 이미지 이미지에 추가됨). 일부 실시예들에서, 비디오의 종료 시에, 마지막 이미지 프레임에 추가되는 가상 객체들은, 다수의 이전 이미지 프레임들에 추가되었고, 이전 이미지 프레임들에 묘사된 물리적 환경들에 대응하는 시뮬레이션된 표면들 및 마지막 이미지 프레임에 묘사된 물리적 환경에 대응하는 시뮬레이션된 표면들과의 이전 상호작용들에 기초하여 최종 이미지 프레임에서 그들의 최종 위치들 및 배향들로 정착하였던 가상 객체들을 포함한다. 추가의 입력을 요구하지 않고서(예컨대, 사용자가 비디오의 각각의 프레임 내의 가상 객체의 위치를 나타내는 입력을 제공할 것을 요구하지 않고서), 비디오의 제1 프레임을 디스플레이한 직후 디스플레이되는 비디오의 제2 프레임 위에 가상 객체를 디스플레이하는 것은 - 여기에서 제2 이미지 프레임에서 가상 객체의 위치 또는 배향은 제2 이미지 프레임으로부터의 심도 데이터를 사용하여 결정됨 - 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것은 연속적인 이미지 프레임들의 시퀀스의 되풀이(looping), 빨리 앞으로 감기, 또는 뒤로가기(reversal) 중 적어도 하나를 포함하는 제1 타임라인에 따라 비디오를 재생하는 것을 포함하고; 제1 가상 객체를 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 것은, 제1 타임라인에 따른 비디오의 재생 동안에, 비디오의 재생 동안 디스플레이되는 (예컨대, 비디오의 끝으로부터 시작까지 되풀이하는 것, 비디오 재생 동안 불균일한 속도로 프레임들을 스위칭하는 것, 비디오를 이후 프레임으로부터 이전 프레임으로 뒤로 재생하는 것 등을 포함하는) 이미지 프레임들의 시퀀스의 실제 순서와 연관되는 순방향 타임라인(forward timeline)에 따라 제1 가상 객체의 위치 또는 배향(또는 이동 경로)의 변화들을 디스플레이하는 것을 포함한다(1120)(예컨대, 각각의 이전에 디스플레이된 이미지 프레임 내의 가상 객체의 이전 위치들 및 배향들은 현재 디스플레이된 이미지 프레임의 위치 및 배향에 영향을 미침). 바꾸어 말하면, 디스플레이된 이미지 프레임들 내의 가상 객체의 이동의 타임라인은 미디어 객체가 그에 따라 재생되는 타임라인에 독립적이다. 추가의 입력을 요구하지 않고서(예컨대, 사용자가 비디오의 각각의 프레임 내의 가상 객체의 위치의 변화를 나타내는 입력을 제공할 것을 요구하지 않고서), 이미지 프레임들의 시퀀스의 순서와 연관된 타임라인에 따라 가상 객체의 위치 또는 배향의 변화를 디스플레이하는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 가상 객체를 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 것은, 제1 가상 객체가 하나 이상의 제1 이미지들 중 각각의 제1 이미지 상에 배치되는 동안, 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 캡처된 제1 물리적 표면에 따라 제1 가상 객체의 그림자(shadow)를 디스플레이하는 것을 포함하며, 여기에서 제1 가상 객체의 그림자는 제1 심도 데이터에 기초하여 결정되는, 제1 물리적 표면에 대응하는 제1 시뮬레이션된 표면에 의해 제약된다(1122). 예를 들어, 정지 이미지가 만곡된 팔걸이들 및 평평한 좌석 영역을 갖는 카우치를 캡처하는 경우, 팔걸이의 만곡된 표면 상에 배치된 다음에 좌석 영역의 평평한 표면으로 옆으로 떨어지는 가상 문자 A는, 가상 문자 A가 현재 있는 표면, 및 표면에 대한 가상 문자 A의 현재 배향에 따라 형상이 변경되는 그림자를 가질 것이다. 일부 실시예들에서, 이미지 또는 비디오와 연관된 심도 데이터에 기초하여 3차원 또는 준3차원 메시가 생성되고, 메시 표면은 이미지 또는 비디오에 캡처된 물리적 환경의 형상 특성들을 나타내며, 그림자는 메시 표면에 대한 가상 객체의 위치 및 배향과 시뮬레이션 광원에 기초하여 메시 표면 상에 드리워진다. (예컨대, 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 표면을 식별하기 위한) 추가의 입력을 요구하지 않고서, 이전에 캡처된 미디어 객체의 심도 데이터에 기초하여 물리적 표면에 대응하는 시뮬레이션된 표면에 의해 제약되는 그림자를 갖는 가상 객체를 디스플레이하는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 사용자 요청은 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지 내의 제1 위치에 가상 제1 텍스트 객체를 배치하라는 사용자 요청이다(1124). 예를 들어, 사용자 요청은. 도 7q 내지 도 7s와 관련하여 설명된 바와 같이, 가상 텍스트 객체(7064)의 편집 모드를 개시하기 위해 가상 텍스트 객체(7064)에 제공되는 입력이다. 디바이스는, 가상 제1 텍스트 객체에 제1 가상 문자를 추가하는(예컨대, 기존 텍스트 입력의 끝에 문자를 타이핑함으로써 텍스트 입력 영역을 편집하는) 것을 포함하여, 가상 제1 텍스트 객체를 업데이트하기 위한 사용자 입력을 수신하고; 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 디바이스는 가상 제1 텍스트 객체 내의 선행 가상 문자에 인접한 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지 내의 제2 위치에 그리고 각각의 이미지 내의 제2 위치에 대응하는 제1 심도 데이터의 일부분에 따라 제1 가상 문자를 디스플레이한다(1126). 일부 실시예들에서, 텍스트는 각각의 이미지에 캡처된 환경의 표면 메시에 기초하여 생성되는 조명 및 그림자들을 갖는다. (예컨대, 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 심도 데이터를 식별하기 위한) 추가의 입력을 요구하지 않고서, 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 위치에 텍스트 객체를 디스플레이하고, 미디어 객체 내의 심도 데이터에 따라 텍스트 객체의 문자를 배치하는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 가상 객체를 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 것은, 각각의 이미지 내의 제1 가상 객체의 현재 위치에 근접한 시뮬레이션된 표면이 수평 표면이라는 결정에 따라, 제1 가상 객체를 (예컨대, 수평 표면 아래와는 대조적으로) 수평 표면의 상부에 디스플레이하는 것; 및 각각의 이미지 내의 제1 가상 객체의 현재 위치에 근접한 시뮬레이션된 표면이 수직 표면이라는 결정에 따라, 제1 가상 객체를 수직 표면의 전방에 디스플레이하는 것을 포함한다(1128). (예컨대, 표면이 수평 표면인지 또는 수직 표면인지를 나타내기 위한) 추가의 입력을 요구하지 않고서, 표면이 수평 표면인지 또는 수직 표면인지에 따라, 가상 객체에 근접한 표면의 상부 또는 전방에 가상 객체를 디스플레이하는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 가상 객체를 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 것은, 각각의 이미지가, 각각의 이미지 내의 제1 가상 객체의 현재 위치에 근접하여 상이한 심도들을 갖는 제1 시뮬레이션된 표면(예컨대, 전경 객체) 및 제2 시뮬레이션된 표면(예컨대, 배경 객체)을 포함한다는 결정에 따라, 제1 가상 객체를 제1 시뮬레이션된 표면과 제2 시뮬레이션된 표면 사이의 심도로(예컨대, 제1 가상 객체의 적어도 제1 부분이 제1 시뮬레이션된 표면에 의해 가려지는 상태로 그리고 제1 가상 객체의 적어도 제2 부분이 제2 시뮬레이션된 표면의 적어도 일부분을 가리는 상태로; 또는 제1 시뮬레이션된 표면에 의해 표현되는 객체 아래에) 디스플레이하는 것을 포함한다(1130). 예를 들어, 도 7g와 관련하여 설명된 바와 같이, 가상 볼 객체(7045)는 제1 시뮬레이션된 표면(예컨대, 이전에 캡처된 이미지에 묘사된 방의 후방 벽)과 제2 시뮬레이션된 표면(예컨대, 테이블(7054)) 사이의 심도로 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 물리적 환경의 완전한 3차원 모델은 이미지의 심도 데이터만에 기초하여서는 확립될 수 없다. 제1 시뮬레이션된 표면과 제2 시뮬레이션된 표면 사이의 공간에 관한 공간 정보는 없다. 제1 가상 객체는, 제1 시뮬레이션된 표면과 제2 시뮬레이션된 표면 사이의 심도들의 범위 내에서의 공간 정보의 부재에 상관없이, 제1 시뮬레이션된 표면과 제2 시뮬레이션된 표면 사이에 배치된다. (예컨대, 가상 객체의 심도, 제1 시뮬레이션된 표면의 심도, 및/또는 제2 시뮬레이션된 표면의 심도를 나타내기 위한) 추가의 입력을 요구하지 않고서, 제1 시뮬레이션된 표면과 제2 시뮬레이션된 표면 사이의 심도로 가상 객체를 디스플레이하는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 디바이스는, 터치 감응형 표면 상에서, 제1 가상 객체에 대한 접촉에 의한 객체 위치설정 입력(예컨대, 드래그 입력 또는 탭 입력)을 검출하며, 여기에서 객체 위치설정 입력은 터치 감응형 표면 상의 접촉의 최종 위치(및 선택적으로, 최종 이동 속도 및 방향)에 대응하는 각각의 이미지 상의 제1 가상 객체에 대한 배치 위치를 특정한다(1132). 예를 들어, 객체 위치설정 입력은 도 7m과 관련하여 설명된 바와 같이 가상 텍스트 객체(7064)를 위치설정하기 위한 접촉(7066)에 의한 입력이다. 객체 위치설정 입력을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는 제1 가상 객체를 객체 위치설정 입력에 따라 각각의 이미지 상의 배치 위치에 배치한다. 제1 가상 객체가 각각의 이미지 상의 배치 위치에 디스플레이되는 동안, 디바이스는, 터치 감응형 표면으로부터의 접촉의 리프트오프를 검출하는 것을 포함하여, 객체 위치설정 입력의 종료를 검출한다. 객체 위치설정 입력의 종료를 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는, 배치 위치를 둘러싸는 물리적 환경의 일부분(예컨대, 배치 위치 근처의 심도 데이터에 기초하여 생성되는 물리적 환경의 표면 메시)에 대응하는 심도 데이터에 따라 그리고 물리적 환경의 일부분 및 제1 가상 객체의 하나 이상의 시뮬레이션된 물리적 속성들(예컨대, 중량, 중력, 탄성, 가소성, 속력, 속도 등)에 따라, 제1 가상 객체를 (예컨대, 회전 및/또는 병진 이동으로) 배치 위치로부터 최종 위치로 이동시킨다. (예컨대, 가상 객체의 이동이 어떻게 발생하도록 의도되는지를 나타내고/내거나 이전에 캡처된 미디어 이미지의 심도 데이터를 나타내기 위한) 추가의 입력을 요구하지 않고서, 심도 데이터에 따라 가상 객체를 이동시키는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 예를 들어, 접촉(5066)의 리프트오프 시에, 가상 텍스트 객체는, 도 7m 내지 도 7p와 관련하여 설명된 바와 같이, 이전에 캡처된 이미지 내의 소파(7060)의 수평 표면 상의 최종 위치에 배치된다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 가상 객체는 시뮬레이션된 스포트라이트(예컨대, 도 7au와 관련하여 설명된 바와 같은 가상 스포트라이트 객체(7118))를 포함한다(1134). 제1 가상 객체를 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 것은, 각각의 이미지 내에, 시뮬레이션된 3차원 형상(예컨대, 원추형 또는 원통형 광 빔)을 갖는 시뮬레이션된 광 빔(예컨대, 광 빔(7120))을 디스플레이하는 것 - 시뮬레이션된 3차원 형상은 각각의 이미지에서의 시뮬레이션된 광 빔의 이동에 따라 일정하게 유지됨(예컨대, 형상의 외관은 사용자의 관점에서의 광 빔의 관찰 시점에 따라 사용자에게 상이할 수 있음) -; 및 각각의 이미지 내에, 2차원 형상을 갖는 시뮬레이션된 조명 스폿(예컨대, 조명 스폿(7122))을 디스플레이하는 것 - 2차원 형상은 각각의 이미지에서의 시뮬레이션된 광 빔의 이동에 따라 그리고 제1 심도 데이터에 기초하여 결정되는 바와 같은, 물리적 환경 내의 물리적 표면(예컨대, 물리적 객체의 표면(예컨대, 만곡된 또는 평평한 표면))에 대응하는 시뮬레이션된 교차 표면과 시뮬레이션된 광 빔 사이의 상대적인 공간적 관계에 따라 변경됨 - 을 포함한다. 예를 들어, 도 7av 및 도 7aw와 관련하여 설명된 바와 같이, 시뮬레이션된 조명 스폿(7122)의 형상은 가상 스포트라이트 객체(7118)가 사용자 입력에 응답하여 이동됨에 따라 변경된다. (예컨대, 이전에 캡처된 미디어 이미지의 심도 데이터를 나타내기 위한) 추가의 입력을 요구하지 않고서, 시뮬레이션된 광 빔의 이동에 따라 그리고 심도 데이터에 기초하여 결정되는 표면에 대응하는 시뮬레이션된 표면과 시뮬레이션된 광 빔 사이의 상대 공간적 관계에 따라 변경되는 2차원 형상을 갖는 시뮬레이션된 조명 스폿을 디스플레이하는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 가상 객체는 그래픽 객체(예컨대, 2차원 또는 3차원 이모지)를 포함하고, 제1 가상 객체를 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 것은, 물리적 환경 내의 자유 공간에 대응하는 각각의 이미지 내의 위치에 그래픽 객체를 디스플레이하는 것을 포함한다(1136)(예컨대, 이모지는 사용자의 손가락 접촉에 의해 선택되는 위치에서 물리적 환경 내의 공중에서 부유함). 예를 들어, 그래픽 객체는 도 7ab와 관련하여 설명된 바와 같은 가상 이모지 객체(7098)이다. (예컨대, 이전에 캡처된 미디어 이미지 내의 자유 공간의 위치를 나타내기 위한) 추가의 입력을 요구하지 않고서, (예컨대, 미디어 이미지에 캡처된) 물리적 환경 내의 자유 공간에 대응하는 위치에 그래픽 객체를 디스플레이하는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 터치 감응형 표면 상에서 2개의 동시 접촉들을 검출하고, 2개의 동시 접촉들을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는, 2개의 각각의 단부들이, 터치 감응형 표면 상의 2개의 동시 접촉들의 각각의 위치들에 대응하는 각각의 이미지 상의 각각의 위치들에 위치되는 제1 측정 객체를 디스플레이한다(1138). 예를 들어, 동시 접촉들(7132, 7134)을 검출하는 것에 응답하여, 도 7ay 및 도 7az와 관련하여 설명된 바와 같이, 가상 측정 객체(7136)가, 단부들이 접촉들의 위치들에 대응하는 위치들에 있는 상태로 디스플레이된다. 단부들이 접촉들의 위치들에 대응하는 이미지 상의 위치들에 위치되는 상태로 측정 객체를 디스플레이하는 것은 (예컨대, 측정에 대응하는 이미지의 일부분을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 측정에 대응하는 이미지의 일부분을 신속하고 정확하게 결정 및/또는 조정하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 측정 객체를 디스플레이하는 것은, 제1 측정 객체의 2개의 각각의 단부들이 각각의 이미지에 캡처된 물리적 표면에 대응하는 시뮬레이션된 전경 표면의 2개의 측부들 상에 위치된다는(예컨대, 제1 측정 객체가 시뮬레이션된 전경 표면을 통과한다는) 결정에 따라, 시뮬레이션된 전경 표면의 제1 측부 상에 위치되는 제1 측정 객체의 제1 부분을 제1 외관으로 디스플레이하는 것; 및 시뮬레이션된 전경 표면의, 제1 측부와는 별개인 제2 측부 상에 위치되는 제1 측정 객체의, 제1 부분과는 별개인 제2 부분을 제2 외관으로 디스플레이하는 것 - 제2 외관은 제1 외관과는 상이함 - 을 포함한다(1140)(예컨대, 측정 객체의 제1 측부는 전경이고 완전히 보이며, 측정 객체의 제2 측부는 전경 표면에 의해 차폐되고 음영처리된 외관을 가짐). 예를 들어, 도 7bd에서, 측정 객체(7148)의 제1 부분(예컨대, 점선 부분)은 시뮬레이션된 전경 표면의 제1 측부 상에 위치되고, 측정 객체(7148)의 제2 부분(예컨대, 실선 부분)은 시뮬레이션된 전경 표면의 제2 측부 상에 위치된다. 시뮬레이션된 전경 표면의 제1 측부 상에 위치되는 제1 측정 객체의 제1 부분을 제1 외관으로 디스플레이하고, 시뮬레이션된 전경 표면의 제2 측부 상에 위치되는 제1 측정 객체의 제2 부분을 제2 외관으로 디스플레이하는 것은, (예컨대, 측정 객체가 캡처된 이미지 내의 물리적 표면에 대응하는 시뮬레이션된 표면의 상이한 측부들에 걸쳐 있다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 측정에 대응하는 이미지의 일부분을 신속하고 정확하게 결정 및/또는 조정하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 측정 객체를 디스플레이하는 것은, 제1 단부 및 제2 단부를 갖는 제1 측정 객체를 각각의 이미지 내에 디스플레이하는 동안, 터치 감응형 표면 상에서 접촉에 의한 위치설정 입력을 검출하는 것 - 위치설정 입력은 각각의 이미지 내의 제1 측정 객체의 새로운 끝 위치를 특정함 -; 및 접촉에 의한 위치설정 입력을 검출하는 것에 응답하여, 새로운 끝 위치에 더 가까운 제1 측정 객체의 제1 단부 및 제2 단부 중 하나를 위치설정 입력에 의해 특정된 바와 같은 각각의 이미지 내의 새로운 끝 위치로 이동시키는 것을 포함한다(1142). 예를 들어, 도 7bf와 관련하여 설명된 바와 같은, 접촉(7152)에 의한 위치설정 입력은, 도 7bb 내지 도 7be와 관련하여 설명된 바와 같이 이전에 디스플레이되었던 측정 객체(7148)의 새로운 끝 위치를 특정한다. 추가의 입력(예컨대, 새로운 측정 입력을 제공하기 위해 이전 측정 입력을 취소하기 위한 입력)을 요구하지 않고서, 제1 측정 객체의 제1 단부 및 제2 단부 중 하나를 새로운 끝 위치로 이동시키는 것은 디바이스의 작동성을 향상시킨다. 추가의 사용자 입력을 요구하지 않고서 동작을 수행하는 것은, 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
도 11a 내지 도 11f에서의 동작들이 설명된 특정 순서는 단지 일 예일 뿐이며, 설명된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서라는 것을 표시하는 것으로 의도되지는 않는다는 것이 이해되어야 한다. 당업자는 본 명세서에 기술된 동작들을 재순서화하는 다양한 방식들을 인식할 것이다. 부가적으로, 본 명세서에 설명된 다른 방법들(예를 들어, 방법들(900, 1000, 1200))에 관해 본 명세서에 설명된 다른 프로세스들의 상세사항들이 도 11a 내지 도 11f에 관해 위에서 설명된 방법(1200)과 유사한 방식으로 또한 적용가능하다는 것이 주목되어야 한다. 예를 들어, 방법(1100)과 관련하여 전술된 접촉들, 입력들, 주석들, 가상 객체들, 물리적 객체들, 사용자 인터페이스 영역들, 시야들, 이동들, 및/또는 애니메이션들은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 방법들(예컨대, 방법들(900, 1000, 1200))과 관련하여 본 명세서에 기술된 접촉들, 입력들, 주석들, 가상 객체들, 물리적 객체들, 사용자 인터페이스 영역들, 시야들, 이동들, 및/또는 애니메이션들의 특성들 중 하나 이상을 갖는다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 여기서 반복되지 않는다.
도 12a 내지 도 12d는 공유 주석 세션을 개시하는 방법(1200)을 예시하는 흐름도들이다. 방법(1200)은 제1 디스플레이 생성 컴포넌트(예컨대, 디스플레이, 프로젝터, 헤드 업 디스플레이 등), 하나 이상의 입력 디바이스들의 제1 세트(예컨대, 터치 감응형 원격 제어부와 같은 터치 감응형 표면, 또는, 또한, 디스플레이 생성 컴포넌트, 마우스, 조이스틱, 원드 제어기, 및/또는 사용자의 손과 같은 사용자의 하나 이상의 특징부들의 위치를 추적하는 카메라들의 역할을 하는 터치 스크린 디스플레이), 및 하나 이상의 카메라들의 제1 세트(예컨대, 디스플레이 및 터치 감응형 표면과 반대편인 디바이스의 면 상의 하나 이상의 후방 카메라들)를 갖는 전자 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300), 또는 도 1a의 휴대용 다기능 디바이스(100))에서 수행된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이는 터치 스크린 디스플레이이고, 터치 감응형 표면은 디스플레이 상에 있거나 그와 통합된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이는 터치 감응형 표면과는 별개이다. 방법(1200)에서의 일부 동작들이 선택적으로 조합되고/되거나, 일부 동작들의 순서가 선택적으로 변경된다.
디바이스는 (예컨대, 공유 주석 모드에 진입하라는 사용자 요청에 응답하여) 제2 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들의 제2 세트, 및 하나 이상의 카메라들의 제2 세트를 포함하는 제2 디바이스와의 공유 주석 세션을 개시하라는 요청을 원격 디바이스(예컨대, 서버 또는 제2 디바이스)로 송신한다(1202). 예를 들어, 도 8b와 관련하여 설명된 바와 같이, 공유 주석 세션을 개시하기 위한 제어부(8010)에서 수신된 입력에 응답하여, 공유 주석 세션을 개시하라는 요청이 디바이스(100-1)로부터 제2 디바이스(100-2)로 송신된다. 일부 실시예들에서, 공유 주석 모드에 진입하라는 요청은 공유 주석 세션을 개시하기 위한 제1 입력, 및 주석 세션을 공유할 제2 디바이스를 (예컨대, 인근 디바이스들의 목록으로부터, 또는 소셜 네트워크 연락처들의 목록으로부터) 선택하기 위한 제2 입력을 포함한다.
제2 디바이스와의 공유 주석 세션을 개시하라는 요청을 송신하는 것에 응답하여, 디바이스는 공유 주석 세션을 개시하라는 요청의 수락의 표시를 (예컨대, 서버 또는 제2 디바이스로부터) 수신한다(1204). 일부 실시예들에서, 요청은 (예컨대, 서버를 통하지 않고서 직접, 또는 서버를 통해) 제2 디바이스로 송신되고, 제2 디바이스는 제1 디바이스와의 공유 주석 세션을 개시하라는 요청의 통지를 디스플레이한다. 예를 들어, 도 8c에서, 제1 디바이스(100-1)는 공유 주석 세션을 개시하라는 요청을 송신하였고, 제2 디바이스(100-2)는 통지(예컨대, 요청을 수락하기 위한 명령어들을 포함하는 프롬프트(8016))를 디스플레이한다. 제2 사용자는 제2 디바이스에 의해 디스플레이된 통지에 응답하여 제2 디바이스에서 수락 입력을 제공한다. 이어서, 제2 디바이스는 (예컨대, 직접 또는 서버를 통해) 제1 디바이스로 수락의 표시를 송신한다.
공유 주석 세션을 개시하라는 요청의 수락의 표시를 수신하는 것에 응답하여, 디바이스는, 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 제1 디바이스를 제2 디바이스를 향해 이동시키라는 제1 프롬프트(예컨대, 서로를 향해 이동하는 제1 디바이스 및 제2 디바이스의 표현들을 보여주는 애니메이션)를 디스플레이한다(1206). 예를 들어, 도 8d와 관련하여 설명된 바와 같이, 제1 디바이스(100-1)는 디바이스(100-1)를 디바이스(100-2)의 표현을 향해 이동시키라는 명령어를 포함하는 프롬프트(8022)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 도 8d 및 도 8e와 관련하여 설명된 바와 같이, 프롬프트(8022)는 디바이스(100-2)를 향해 이동하는 디바이스(100-1)의 표현을 보여주는 애니메이션을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제2 디바이스를 제1 디바이스를 향해 이동시키라는 프롬프트가, 또한, 제2 디바이스에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 2개의 디바이스들은 서로를 향해 이동되고 물리적 환경의 동일한 부분을 가리켜서, 2개의 디바이스들 상의 시야들이 실질적으로 동일하거나 상당한 오버랩을 갖게 한다. 예를 들어, 도 8d와 관련하여 설명된 바와 같이, 제2 디바이스(100-2)는 디바이스(100-2)를 디바이스(100-1)를 향해 이동시키라는 명령어를 포함하는 프롬프트(8024)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 도 8d 및 도 8e와 관련하여 설명된 바와 같이, 프롬프트(8024)는 디바이스(100-1)의 표현을 향해 이동하는 디바이스(100-2)의 표현을 보여주는 애니메이션을 포함한다.
제1 프롬프트를 디스플레이한 후에, 제1 디바이스 및 제2 디바이스에 대한 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라(예컨대, 제1 디바이스와 제2 디바이스의 서로를 향한 이동들 후에, 그리고 카메라들의 제1 세트 및 제2 세트의 시야들에서 캡처된 물리적 공간의 분석 후에), 디바이스는 제2 디바이스와의 공유 주석 세션에서 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이한다(1208). 예를 들어, 도 8f 및 도 8g와 관련하여 설명된 바와 같이, 제1 디바이스 및 제2 디바이스에 대한 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라, 디바이스(100-1)는 디바이스(100-1)의 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 공유 주석 세션이 시작되기 전에 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현이 이미 디스플레이되었다. 일부 실시예들에서, 공유 주석 세션에서의 시야의 표현은 공유 주석 세션에 대한 하나 이상의 제어부들(예컨대, 다양한 주석 도구들에 대한 사용자 인터페이스 객체들) 및 라이브 카메라 뷰 둘 모두를 포함한다. 연결 기준들은, 적어도 제1 디바이스의 시야의 일부분 및 제2 디바이스의 시야의 일부분이 제1 디바이스 및 제2 디바이스를 둘러싸는 물리적 환경의 동일한 부분에 대응할 것을 요구한다(예컨대, 일부 실시예들에서, 연결 기준들은 제1 디바이스 및 제2 디바이스가 물리적 환경 내의 실질적으로 동일한 위치로부터 물리적 환경의 동일한 부분을 가리킬(예컨대, 디바이스들이 그들의 카메라들이 동일한 방향으로 향하는 상태로 나란히 있을) 것을 요구함). 공유 주석 세션 동안, (예컨대, 공유 주석 세션 동안 제1 및/또는 제2 디바이스들의 디바이스 이동 데이터 및 시야(예컨대, 이미지 및 심도 데이터를 포함함)의 분석을 통해 이루어진 결정에 따라) 물리적 환경 내의 각각의 위치가 카메라들의 제1 세트의 시야 내에 포함되면, 제1 디바이스에 의한, 물리적 환경 내의 각각의 위치에 대한(예컨대, 시야의 정지 이미지 상의 직접적인 주석을 통한, 또는, 직접적으로, 카메라들의 시야의 라이브 피드 상에서의) 주석 입력(예컨대, 드로잉들, 가상 객체들, 텍스트 등)에 대응하는 하나 이상의 제1 가상 주석들(예컨대, 도 8k 내지 도 8m과 관련하여 설명된 바와 같은 주석(8056-1))은 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이되고(예컨대, 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현 상에 오버레이됨), 제2 디바이스에 의한, 물리적 환경 내의 각각의 위치에 대한(예컨대, 시야의 정지 이미지 상의 직접적인 주석을 통한, 또는, 직접적으로, 카메라들의 시야의 라이브 피드 상에서의) 주석 입력(예컨대, 드로잉들, 가상 객체들, 텍스트 등)에 대응하는 하나 이상의 제2 가상 주석들(예컨대, 도 8h 내지 도 8j와 관련하여 설명된 바와 같은 주석(8050-1))은 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이된다(예컨대, 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현 상에 오버레이됨). 물리적 환경 내의 위치가 제1 디바이스의 시야 내에 포함되면, 제1 디스플레이에, 제1 디바이스에 의한 그리고 제2 디바이스에 의한, 물리적 환경 내의 위치에 대한 주석 입력을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 디바이스들의 근접성이 공유 주석 세션에 충분하다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자들이, 상이한 사용자들에 의한 주석들이 공간 내의 동일한 위치에 대해 나타나는 주석 세션에서 협업하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 공유 주석 세션 동안, (예컨대, 공유 주석 세션 동안 제1 및/또는 제2 디바이스들의 디바이스 이동 데이터 및 시야(예컨대, 이미지 및 심도 데이터를 포함함)의 분석을 통해 이루어진 결정에 따라) 물리적 환경 내의 각각의 위치가 카메라들의 제2 세트의 시야 내에 포함되면, 제1 디바이스에 의한, 물리적 환경 내의 각각의 위치에 대한(예컨대, 시야의 정지 이미지 상의 직접적인 주석을 통한, 또는, 직접적으로, 카메라들의 시야의 라이브 피드 상에서의) 주석 입력(예컨대, 드로잉들, 가상 객체들, 텍스트 등)에 대응하는 하나 이상의 제1 가상 주석들은 제2 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이되고(예컨대, 카메라들의 제2 세트의 시야의 표현 상에 오버레이됨), 제2 디바이스에 의한, 물리적 환경 내의 각각의 위치에 대한(예컨대, 시야의 정지 이미지 상의 직접적인 주석을 통한, 또는, 직접적으로, 카메라들의 시야의 라이브 피드 상에서의) 주석 입력(예컨대, 드로잉들, 가상 객체들, 텍스트 등)에 대응하는 하나 이상의 제2 가상 주석들은 제2 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이된다(예컨대, 카메라들의 제2 세트의 시야의 표현 상에 오버레이됨)(1210). 예를 들어, 도 8k 내지 도 8m 및 도 8h 내지 도 8j와 관련하여 설명된 바와 같이, 제2 디바이스(100-2)의 디스플레이는 제2 디바이스(100-2)에서 입력되었던 주석(8050-2), 및 제1 디바이스(100-1)에서 입력되었던 주석(8056-2)을 디스플레이한다. 물리적 환경 내의 위치가 제2 디바이스의 시야 내에 포함되면, 제2 디스플레이에, 제1 디바이스에 의한 그리고 제2 디바이스에 의한, 물리적 환경 내의 위치에 대한 주석 입력을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 디바이스들의 근접성이 공유 주석 세션에 충분하다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자들이, 상이한 사용자들에 의한 주석들이 공간 내의 동일한 위치에 대해 나타나는 주석 세션에서 협업하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 공유 주석 세션 동안, (예컨대, 공유 주석 세션 동안 제1 및/또는 제2 디바이스들의 디바이스 이동 데이터 및 시야(예컨대, 이미지 및 심도 데이터를 포함함)의 분석을 통해 이루어진 결정에 따라) 물리적 환경 내의 각각의 위치가 카메라들의 제2 세트의 시야 내에 포함되고 카메라들의 제1 세트의 시야 내에 포함되지 않으면, 제1 디바이스에 의한, 물리적 환경 내의 각각의 위치에 대한(예컨대, 시야의 정지 이미지 상의 직접적인 주석을 통한, 또는, 직접적으로, 카메라들의 시야의 라이브 피드 상에서의) 주석 입력(예컨대, 드로잉들, 가상 객체들, 텍스트 등)에 대응하는 하나 이상의 제1 가상 주석들은 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해서가 아니라 제2 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이된다(예컨대, 카메라들의 제2 세트의 시야의 표현 상에 오버레이됨)(1212). 예를 들어, 주석들(8050-1, 8050-2, 8056-1, 8056-2)은 물리적 포스터(8038a)의 (각각, 디바이스들(101-1, 101-2)의 카메라들의 시야 내의) 표현들(8038b, 8038c)에 대한 직접 주석 입력으로서 수신된다. 위치가 제2 디바이스의 시야 내에 포함되고 제1 디바이스의 시야 내에 포함되지 않으면, 제2 디스플레이에, 제1 디스플레이가 주석 입력을 디스플레이하지 않는 동안 주석 입력을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 주석이 물리적 환경 내의 위치에 대응한다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자들이, 상이한 사용자들에 의한 주석들이 공간 내의 동일한 위치에 대해 나타나는 주석 세션에서 협업하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 프롬프트를 디스플레이한 후에, 제1 디바이스 및 제2 디바이스에 대한 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라(예컨대, 제1 디바이스와 제2 디바이스의 서로를 향한 이동들 후에, 그리고 카메라들의 제1 세트 및 제2 세트의 시야들에서 캡처된 물리적 공간의 분석 후에), 디바이스는 제2 디바이스와의 공유 주석 세션이 확립되었다는 통지(예컨대, 제2 디바이스의 아바타가 도시된 팝업 또는 배너 통지, 또는 공유 주석 세션에서 제공되는 제어부들의 외관)를 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현 내에 디스플레이한다(1214). 예를 들어, 도 8f와 관련하여 설명된 바와 같이, 제2 디바이스(100-2)와의 공유 주석 세션이 확립되었다는 것을 나타내기 위해 통지(8034)가 제1 디바이스(100-1)에 의해 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 제1 디바이스는 제1 디바이스가 제2 디바이스에 의해 달린 주석들을 현재 디스플레이하고 있다는 표시를 디스플레이한다(예컨대, 제2 디바이스에 의해 달린 주석들은 제1 디바이스에서 제1 디바이스의 시야의 표현에 도시될 때 제2 디바이스의 아바타와 동시에 디스플레이됨). 일부 실시예들에서, 제1 디바이스는 제1 디바이스에 의해 달린 주석들이 현재 제2 디바이스에 도시되어 있다는 표시를 디스플레이한다(예컨대, 제1 디바이스에 의해 달린 주석들은 제2 디바이스에서 제2 디바이스의 시야의 표현에 현재 도시되어 있음). 공유 주석 세션이 확립되었다는 통지를 디스플레이하는 것은 (예컨대, 디바이스 근접성이 공유 주석 세션을 확립하기에 충분하다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자들이, 통지가 수신될 때까지 프롬프트 명령어들을 계속해서 따르고 통지를 수신하는 것에 응답하여 프롬프트 명령어들을 따르는 것을 중지하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 프롬프트는 (예컨대, 도 8d 및 도 8e와 관련하여 설명된 바와 같이) 서로를 향해 이동하는 제1 디바이스 및 제2 디바이스의 표현들을 예시하는 애니메이션을 포함한다(1216). 제1 프롬프트를 디스플레이한 후에, 제1 디바이스 및 제2 디바이스에 대한 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라(예컨대, 제1 디바이스와 제2 디바이스의 서로를 향한 이동들 후에, 그리고 카메라들의 제1 세트 및 제2 세트의 시야들에서 캡처된 물리적 공간의 분석 후에), 디바이스는 제1 프롬프트의 디스플레이를 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현으로 대체한다(1218). 예를 들어, 도 8f 및 도 8g와 관련하여 설명된 바와 같이, 제1 디바이스(100-1) 및 제2 디바이스(100-2)에 대한 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라, (예컨대, 물리적 포스터(8038a)의 표현(8038b)을 포함하는) 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현이 제1 디바이스(100-1)에 의해 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 제1 디바이스 및 제2 디바이스가 함께 이동하여 그들의 시야들 사이의 오버랩이 임계치를 초과하게 할 때, 제1 디바이스 및 제2 디바이스 둘 모두 상의 애니메이션화된 프롬프트는 (이때 실질적으로 동일한) 그들 각각의 시야들로 동시에 대체된다. 제1 디바이스 및 제2 디바이스에 대한 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라, 프롬프트의 디스플레이를 제1 디바이스의 카메라(들)의 뷰의 표현으로 대체하는 것은 (예컨대, 디바이스 근접성이 공유 주석 세션을 확립하기에 충분하다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자들이, 카메라 뷰가 디스플레이될 때까지 프롬프트 명령어들을 계속해서 따르고 카메라 뷰가 디스플레이될 때 프롬프트 명령어들을 따르는 것을 중지하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 공유 주석 세션 동안에, 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하는 동안, 카메라들의 제1 세트의 시야에서 캡처된 물리적 환경의 일부분에 대한 제1 주석 입력이 제2 디바이스로부터 수신된다는 결정에 따라, 디바이스는 제1 주석 입력이 지향되는 위치에 대응하는 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현 내의 위치에 제2 디바이스의 아바타를 디스플레이한다(1220). 예를 들어, 도 8h 내지 도 8j와 관련하여 설명된 바와 같이, 접촉(8044)에 의한 주석 입력이 수신됨에 따라, 제2 디바이스(100-2)에 대응하는 아바타(8048)가 제1 디바이스(100-1)에 의해 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 주석 입력의 결과는 (예컨대, 마크들이 제2 디바이스의 사용자에 의해 AR 환경에서 드로잉 및/또는 드래그됨에 따라) 실시간으로 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현에 반영된다. 제1 디스플레이에 의해, 제1 주석 입력의 위치에 대응하는 위치에 제2 디바이스의 아바타를 디스플레이하는 것은 (예컨대, 디스플레이된 주석 입력이 제2 디바이스를 통해 제공되고 있다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가, 제2 디바이스에 의한 주석과 제1 디바이스에 의한 주석을 구별하고, 그에 의해, 상충되는 주석 입력을 회피하도록 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 공유 주석 세션 동안에, 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하는 동안, 디바이스는 제2 디바이스의 현재 위치에 대응하는 위치(및 선택적으로, 시점)로 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현 내에 가상 객체(예컨대, 제2 디바이스와 링크되는 2차원 가상 객체 또는 3차원 가상 객체(예컨대, 가상 농구 후프, 제2 디바이스 또는 제2 사용자의 아바타))를 디스플레이하는데, 이는, 물리적 환경에서의 제1 위치로부터 제2 위치로의 제2 디바이스의 이동을 검출하는 것; 및 제1 위치 및 제2 위치가 물리적 환경에서의 제1 위치로부터 제2 위치로의 제2 디바이스의 이동 동안 카메라들의 제1 세트의 시야 내에 있으면(예컨대, 제2 디바이스가 물리적 환경에서의 제1 위치로부터 제2 위치로의 제2 디바이스의 이동 동안 카메라들의 제1 세트의 시야에서 카메라들의 제1 세트에 의해 캡처되고, 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현 상에서 보이면), 물리적 환경에서의 제1 위치로부터 제2 위치로의 제2 디바이스의 이동에 대응하는 가상 객체의 이동(및 선택적으로, 가상 객체의 관찰 시점의 변화)을 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현 내에 디스플레이하는 것을 포함한다(1222). 예를 들어, 도 8v 및 도 8w와 관련하여 설명된 바와 같이, 제1 디바이스(100-1)는 제2 디바이스(100-2)의 현재 위치에 대응하는 가상 농구 후프(8074)를 디스플레이하고, 제2 디바이스(100-2)가 이동함에 따라, 가상 농구 후프(8074)의 디스플레이된 위치가 이동한다. 제1 디스플레이에 의해, 제2 디바이스의 이동에 대응하는 제1 디바이스 카메라(들)의 뷰 내의 가상 객체의 이동을 디스플레이하는 것은 (예컨대, 가상 객체가 제2 디바이스에 대응한다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가, 제2 디바이스에 의한 주석과 제1 디바이스에 의한 주석을 구별하고, 그에 의해 주석 실수들을 회피하도록 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 공유 주석 세션 동안, 제1 디바이스는 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하고, 제2 디바이스는 제2 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이한다(1224)(예컨대, 카메라들의 제1 세트의 시야는 (예컨대, 직접 또는 서버를 통해) 제2 디바이스에 제공되어서, 동일한 시야가 제1 디바이스 및 제2 디바이스 둘 모두에서 제시되게 함). 일부 실시예들에서, 제2 디바이스는 카메라들의 제2 세트와는 상이한 시야를 갖지만, 그가 카메라들의 제1 세트의 시야를 디스플레이하고 있을 때, 카메라들의 제2 세트로부터의 시야를 디스플레이하지 않는다. 제1 디스플레이 및 제2 디스플레이에 의해, 제1 디바이스 카메라(들)의 시야를 디스플레이하는 것은 (예컨대, 디스플레이된 뷰가 공유 뷰라는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 제2 디바이스가 제1 디바이스의 관점을 경험하도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 공유 주석 세션 동안, 제1 디바이스는 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하고, 제2 디바이스는 제2 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 카메라들의 제2 세트의 시야의 표현을 디스플레이한다(1226)(예컨대, 디바이스들이 물리적 환경에서 상이한 위치들에 있고/있거나 상이한 방향들을 가리키고 있을 때, 상이한 시야들이 제1 디바이스 및 제2 디바이스에서 제시됨). 제1 디스플레이에 제1 디바이스 카메라(들)의 시야를 디스플레이하고, 제2 디스플레이에 제2 디바이스 카메라(들)의 시야를 디스플레이하는 것은 (예컨대, 디스플레이된 뷰가 공유 뷰가 아니라는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 제1 및 제2 디바이스가 물리적 세계에 대한 개별 기준점들을 유지시키도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 공유 주석 세션 동안, 연결 기준들이 더 이상 충족되지 않는다는 결정에 따라(예컨대, 제1 디바이스와 제2 디바이스의 서로로부터 멀어지는 이동들 후에, 그리고 카메라들의 제1 세트 및 제2 세트의 시야들에서 캡처된 물리적 공간의 분석 후에), 디바이스는 공유 주석 세션을 종료한다(1228). 예를 들어, 도 8p와 관련하여 설명된 바와 같이, 공유 주석 세션은 제2 디바이스(100-2)로부터 멀어지는 제1 디바이스(100-1)의 이동이 공유 주석 세션 동안 임계량을 초과할 때 종료된다. 일부 실시예들에서, 연결 기준들이 더 이상 충족되지 않는 것을 검출하기 전에, 카메라들의 제1 세트 및 제2 세트에 캡처된 물리적 환경의 일부분들 사이의 오버랩의 양이 임계량으로 감소하였다는 결정에 따라, 오버랩이 임계 시간 내에 증가되지 않으면, 공유 주석 세션이 종료될 것이라는 것을 나타내는 경고 통지가 제1 디바이스 및 제2 디바이스 각각에서 생성된다. 일부 실시예들에서, 호출될 때, 제1 디바이스로 하여금 공유 주석 세션을 종료하게 하는 어포던스가, 제1 디바이스에, 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현과 동시에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 카메라들의 제1 세트의 시야가 주석들이 제공되었던 물리적 환경의 일부분을 포함하는 경우에도, 제2 디바이스에 의해 제공되는 주석들은 제1 디바이스에서 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현 내에 디스플레이되는 것이 중지된다. 연결 기준들이 충족되지 않는다는 결정에 따라 공유 주석 세션을 종료하는 것은 (예컨대, 공유 주석 세션으로 복귀시키는 데 카메라(들)의 이동이 필요하다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 공유 주석 세션을 가능하게 하기 위해 디바이스를 신속하고 정확하게 이동시키도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 공유 주석 세션 동안, 카메라들의 제1 세트의 시야와 카메라들의 제2 세트의 시야 사이의(또는 더 일반적으로는, 카메라의 제1 세트의 시야에서 캡처된 물리적 환경의 일부분과 카메라들의 제2 세트의 시야에서 캡처된 물리적 환경의 일부분 사이의) 오버랩의 양이 (예컨대, 제1 디바이스와 제2 디바이스의 서로로부터 멀어지는 이동들 후에) 제1 임계량 미만이라는 결정에 따라, 디바이스는, 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 제1 디바이스를 제2 디바이스를 향해 이동시키라는 제2 프롬프트를 생성한다(1230). 예를 들어, 도 8p와 관련하여 설명된 바와 같이, 공유 주석 세션 동안 제2 디바이스(100-2)로부터 멀어지는 제1 디바이스(100-1)의 이동은 제1 디바이스(100-1)를 제2 디바이스(100-2)를 향해 이동시키라는 명령어를 포함하는 프롬프트(8060)가 디스플레이되게 한다. 제1 카메라(들)의 뷰가 제2 카메라(들)의 뷰로부터 적어도 임계량만큼 중첩되지 않는다는 결정에 따라 제1 디바이스를 제2 디바이스를 향해 이동시키라는 프롬프트를 디스플레이하는 것은 (예컨대, 공유 주석 세션을 관찰하는 데 카메라(들)의 이동이 필요하다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 공유 주석 세션을 가능하게 하기 위해 디바이스를 신속하고 정확하게 이동시키도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 공유 주석 세션 동안, 카메라들의 제1 세트의 시야와 카메라들의 제2 세트의 시야 사이의(또는 더 일반적으로는, 카메라의 제1 세트의 시야에서 캡처된 물리적 환경의 일부분과 카메라들의 제2 세트의 시야에서 캡처된 물리적 환경의 일부분 사이의) 오버랩의 양이 (예컨대, 제1 디바이스와 제2 디바이스의 서로로부터 멀어지는 이동들 후에) 제1 임계량 미만이라는 결정에 따라, 디바이스는, 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 제1 디바이스와 제2 디바이스 사이의 현재의 상대적인 공간적 관계의 표시(예컨대, 제1 디바이스를 제2 디바이스를 향해 이동시키라는 제2 프롬프트와 동시에 디스플레이되는, 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현의 에지 상의 동적으로 이동하는 시각적 표시자들)를 디스플레이한다(1232). 제1 카메라(들)의 뷰가 제2 카메라(들)의 뷰로부터 적어도 임계량만큼 중첩되지 않는다는 결정에 따라 제1 디바이스와 제2 디바이스 사이의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하는 것은 (예컨대, 공유 주석 세션을 관찰하는 데 카메라(들)의 이동이 필요하다는 것을 나타내는) 시각적 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 공유 주석 세션을 가능하게 하기 위해 디바이스를 신속하고 정확하게 이동시키도록 허용함으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는, 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
도 12a 내지 도 12d에서의 동작들이 설명된 특정 순서는 단지 일 예일 뿐이며, 설명된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서라는 것을 표시하는 것으로 의도되지는 않는다는 것이 이해되어야 한다. 당업자는 본 명세서에 기술된 동작들을 재순서화하는 다양한 방식들을 인식할 것이다. 부가적으로, 본 명세서에 설명된 다른 방법들(예를 들어, 방법들(900, 1000, 1100))에 관해 본 명세서에 설명된 다른 프로세스들의 상세사항들이 도 12a 내지 도 12d에 관해 위에서 설명된 방법(1200)과 유사한 방식으로 또한 적용가능하다는 것이 주목되어야 한다. 예를 들어, 방법(1200)과 관련하여 전술된 접촉들, 입력들, 주석들, 물리적 객체들, 사용자 인터페이스 영역들, 시야들, 이동들, 및/또는 애니메이션들은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 방법들(예컨대, 방법들(900, 1000, 1100))과 관련하여 본 명세서에 기술된 접촉들, 입력들, 주석들, 물리적 객체들, 사용자 인터페이스 영역들, 시야들, 이동들, 및/또는 애니메이션들의 특성들 중 하나 이상을 갖는다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 여기서 반복되지 않는다.
전술한 설명은, 설명의 목적을 위해, 특정 실시예들을 참조하여 설명되었다. 그러나, 상기의 예시적인 논의들은 본 발명을 개시된 정확한 형태들로 규명하거나 제한하려는 의도는 아니다. 많은 수정들 및 변형들이 상기 교시 내용들의 관점에서 가능하다. 본 발명의 원리들 및 그의 실제적인 응용들을 가장 잘 설명하여, 그에 의해 당업자들이 본 발명 및 다양한 설명된 실시예들을 고려되는 특정 용도에 적합한 바와 같은 다양한 변형들을 갖고서 가장 잘 이용하는 것을 가능하게 하도록, 실시예들이 선택 및 설명되었다.

Claims (87)

  1. 방법으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 및 하나 이상의 카메라들을 갖는 컴퓨터 시스템에서:
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 시간 경과에 따른 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 변화들로 업데이트되는 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하는 단계;
    상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 상기 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석(annotation)을 추가하라는 제1 요청을 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 상기 제1 요청에 응답하여:
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 디스플레이를, 상기 주석을 추가하라는 상기 제1 요청의 수신에 대응하는 시간에 캡처된 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 정지 이미지로 대체하는 단계;
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에서 제1 주석을 수신하는 단계 - 상기 정지 이미지의 제1 부분은 상기 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대응함 -;
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에 상기 제1 주석을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 상기 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역에서 상기 정지 이미지의 디스플레이를 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현으로 대체하고;
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에, 상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하며;
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 결정에 따라, 상기 표시의 디스플레이를 보류하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하는 것은:
    상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 에지에 근접하게 표시자를 디스플레이하는 것; 및
    상기 물리적 환경에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 이동에 따라 상기 표시자를 상기 에지를 따라 이동시키는 것을 포함하는, 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 카메라들의 제1 이동을 검출하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 카메라들의 제1 이동을 검출하는 것에 응답하여:
    상기 제1 이동에 의해 야기되는 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 변화들에 따라 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 업데이트하고;
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 상기 하나 이상의 카메라들의 제1 이동에 따라, 상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 업데이트하며;
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 결정에 따라, 상기 표시를 디스플레이하는 것을 중지하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 상기 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 상기 결정에 따라, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현 내에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분에 상기 제1 주석을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 제1 주석은 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현 내에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분 내의 제1 심도 평면 상에 2차원 객체로서 디스플레이되는, 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제1 주석은 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현 내에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분 내의 공간 내의 위치에 디스플레이되는, 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 제1 주석은 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현 내에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분에서 검출된 물리적 객체 상의 위치에 디스플레이되는, 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 상기 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있지 않다는 상기 결정에 따라, 상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에, 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에 드로잉된 상기 제1 주석의 시각적 표현을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 시야의 표현 내에 도시된 상기 제1 주석은, 상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계에 기초하고 상기 정지 이미지 상에 도시된 상기 제1 주석의 제2 관찰 시점과는 상이한 제1 관찰 시점을 갖는, 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 상기 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 상기 결정에 따라, 상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에, 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에 드로잉된 상기 제1 주석의 시각적 표현을 디스플레이하는 단계 - 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에 드로잉된 상기 제1 주석의 시각적 표현은 상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시로 변환됨 - 를 포함하는, 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 상기 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하는 동안, 그리고 상기 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 상기 제1 요청을 검출하기 전에, 이전에 수신된 제2 주석이 이전에 추가되었던 상기 물리적 환경의 제2 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 상기 제1 요청을 수신한 후에:
    상기 물리적 환경의 제1 부분 및 상기 물리적 환경의 제2 부분 둘 모두가 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시, 및 상기 물리적 환경의 제2 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 동시에 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시, 및 상기 물리적 환경의 제2 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 동시에 디스플레이하는 동안, 상기 물리적 환경에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 제2 이동을 검출하는 단계; 및
    상기 물리적 환경에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 제2 이동을 검출하는 것에 응답하여:
    상기 물리적 환경의 제1 부분 및 상기 물리적 환경의 제2 부분 둘 모두가 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 상기 물리적 환경에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 제2 이동에 따라, 상기 물리적 환경의 제1 부분 및 제2 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계들의 표시들을 각각 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법.
  14. 제11항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시, 및 상기 물리적 환경의 제2 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시는 상기 물리적 환경의 제1 부분 및 제2 부분이 상기 하나 이상의 카메라들의 미리정의된 범위 내에 있다는 결정에 따라 디스플레이되는, 방법.
  15. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    하나 이상의 카메라들;
    하나 이상의 프로세서들; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램들은:
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 시간 경과에 따른 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 변화들로 업데이트되는 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하기 위한;
    상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 상기 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 제1 요청을 수신하기 위한;
    상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 상기 제1 요청에 응답하여:
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 디스플레이를, 상기 주석을 추가하라는 상기 제1 요청의 수신에 대응하는 시간에 캡처된 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 정지 이미지로 대체하기 위한;
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에서 제1 주석을 수신하기 위한 - 상기 정지 이미지의 제1 부분은 상기 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대응함 -;
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에 상기 제1 주석을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신하기 위한; 그리고
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 상기 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역에서 상기 정지 이미지의 디스플레이를 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현으로 대체하고;
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에, 상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하며;
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 결정에 따라, 상기 표시의 디스플레이를 보류하기 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  16. 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 및 하나 이상의 카메라들을 갖는 컴퓨터 시스템에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금:
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 시간 경과에 따른 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 변화들로 업데이트되는 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하게 하는;
    상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 상기 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 제1 요청을 수신하게 하는;
    상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 상기 제1 요청에 응답하여:
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 디스플레이를, 상기 주석을 추가하라는 상기 제1 요청의 수신에 대응하는 시간에 캡처된 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 정지 이미지로 대체하게 하는;
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에서 제1 주석을 수신하게 하는 - 상기 정지 이미지의 제1 부분은 상기 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대응함 -;
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에 상기 제1 주석을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신하게 하는; 그리고
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 상기 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역에서 상기 정지 이미지의 디스플레이를 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현으로 대체하게 하고;
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에, 상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하게 하며;
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 결정에 따라, 상기 표시의 디스플레이를 보류하게 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  17. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    하나 이상의 카메라들;
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 시간 경과에 따른 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 변화들로 업데이트되는 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하기 위한 수단;
    상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 상기 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 제1 요청을 수신하기 위해 인에이블되는 수단;
    상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 상기 제1 요청에 응답하여:
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 디스플레이를, 상기 주석을 추가하라는 상기 제1 요청의 수신에 대응하는 시간에 캡처된 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 정지 이미지로 대체하기 위해 인에이블되는 수단;
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에서 제1 주석을 수신하기 위해 인에이블되는 수단 - 상기 정지 이미지의 제1 부분은 상기 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대응함 -;
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에 상기 제1 주석을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신하기 위해 인에이블되는 수단; 및
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 상기 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역에서 상기 정지 이미지의 디스플레이를 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현으로 대체하고;
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에, 상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하며;
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 결정에 따라, 상기 표시의 디스플레이를 보류하기 위해 인에이블되는 수단을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  18. 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 및 하나 이상의 카메라들을 갖는 컴퓨터 시스템에서 사용하기 위한 정보 프로세싱 장치로서,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 시간 경과에 따른 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 변화들로 업데이트되는 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하기 위한 수단;
    상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 포함하는 상기 제1 사용자 인터페이스 영역을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 제1 요청을 수신하기 위해 인에이블되는 수단;
    상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 디스플레이된 표현에 주석을 추가하라는 상기 제1 요청에 응답하여:
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현의 디스플레이를, 상기 주석을 추가하라는 상기 제1 요청의 수신에 대응하는 시간에 캡처된 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 정지 이미지로 대체하기 위해 인에이블되는 수단;
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에서 제1 주석을 수신하기 위해 인에이블되는 수단 - 상기 정지 이미지의 제1 부분은 상기 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분에 대응함 -;
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내의 상기 정지 이미지의 제1 부분 상에 상기 제1 주석을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 제1 요청을 수신하기 위해 인에이블되는 수단; 및
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역 내에 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현을 재디스플레이하라는 상기 제1 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 제1 사용자 인터페이스 영역에서 상기 정지 이미지의 디스플레이를 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현으로 대체하고;
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 밖에 있다는 결정에 따라, 상기 하나 이상의 카메라들의 시야의 표현과 동시에, 상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분에 대한 상기 하나 이상의 카메라들의 현재 공간적 관계의 표시를 디스플레이하며;
    상기 정지 이미지에 캡처된 상기 물리적 환경의 제1 부분이 현재 상기 하나 이상의 카메라들의 시야 내에 있다는 결정에 따라, 상기 표시의 디스플레이를 보류하기 위해 인에이블되는 수단을 포함하는, 정보 프로세싱 장치.
  19. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    하나 이상의 카메라들;
    하나 이상의 프로세서들; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램들은 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  20. 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 및 하나 이상의 카메라들을 갖는 컴퓨터 시스템에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  21. 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 하나 이상의 카메라들, 메모리, 및 상기 메모리에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행하기 위한 하나 이상의 프로세서들을 갖는 컴퓨터 시스템 상의 그래픽 사용자 인터페이스로서, 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법에 따라 디스플레이되는 사용자 인터페이스들을 포함하는, 그래픽 사용자 인터페이스.
  22. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    하나 이상의 카메라들; 및
    제1항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  23. 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 및 하나 이상의 카메라들을 갖는 컴퓨터 시스템에서 사용하기 위한 정보 프로세싱 장치로서,
    제1항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 정보 프로세싱 장치.
  24. 방법으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 디바이스에서:
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 비디오 재생 영역을 포함하는 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 비디오 재생 영역 내에 비디오의 제1 부분의 재생을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 비디오 재생에 주석을 추가하라는 요청을 수신하는 단계;
    상기 주석을 추가하라는 상기 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 비디오 내의 제1 위치에서 상기 비디오의 재생을 일시정지하고;
    상기 비디오의 제1 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지를 디스플레이하는 단계;
    상기 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분 상에서 주석을 수신하는 단계; 및
    상기 주석을 수신한 후에, 상기 비디오 재생 영역 내에, 상기 비디오 내의 상기 제1 위치와는 별개인, 상기 비디오 내의 제2 위치에 대응하는 상기 비디오의 제2 부분을 디스플레이하는 단계 - 상기 물리적 환경의 제1 부분은 상기 비디오의 제2 부분에 캡처되고, 상기 주석은 상기 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이됨 - 를 포함하는, 방법.
  25. 제24항에 있어서,
    상기 비디오는 카메라와 상기 물리적 환경의 상대 이동 동안 상기 카메라에 의해 캡처되었으며,
    상기 카메라와 상기 물리적 환경의 상대 이동 동안, 상기 비디오의 제3 부분이 상기 비디오의 제1 부분과 제2 부분 사이에서 캡처되었고, 상기 물리적 환경의 제1 부분을 포함하지 않으며,
    상기 정지 이미지 상에 수신된 상기 주석은 상기 물리적 환경의 제1 부분 내에 위치된 제1 객체에 대한 것이고, 상기 비디오의 제2 부분 내의 상기 제1 객체에 대응하는 위치에 디스플레이되며,
    상기 주석은 상기 제1 객체를 포함하지 않는 상기 비디오의 제3 부분 내에 디스플레이되지 않는, 방법.
  26. 제24항 또는 제25항에 있어서,
    상기 비디오의 타임라인을 디스플레이하는 단계 - 상기 비디오의 제2 부분을 디스플레이하는 단계는 상기 비디오의 타임라인을 통해 상기 비디오 내의 상기 제2 위치로 스크러빙(scrubbing)하는 사용자 입력에 응답하여 수행됨 - 를 포함하는, 방법.
  27. 제24항 내지 제26항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 비디오의 제2 부분을 디스플레이하는 단계는 상기 비디오를 상기 제1 위치로부터 상기 제2 위치로 되감는 결과로서 수행되는 것을 포함하는, 방법.
  28. 제24항 내지 제26항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 비디오의 제2 부분을 디스플레이하는 단계는 상기 비디오를 상기 제1 위치로부터 상기 제2 위치로 빨리 앞으로 감는 결과로서 수행되는 것을 포함하는, 방법.
  29. 제24항 내지 제26항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 비디오의 제2 부분을 디스플레이하는 단계는 상기 비디오를 상기 제1 위치로부터 상기 제2 위치로 정상 재생하는 결과로서 수행되는 것을 포함하는, 방법.
  30. 제24항 내지 제29항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 상기 비디오를 포함한 미디어 콘텐츠 객체들의 목록을 디스플레이하는 단계;
    상기 미디어 콘텐츠 객체들의 목록으로부터 상기 비디오를 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 비디오를 선택하는 상기 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 비디오 재생 영역 내의 상기 비디오의 디스플레이와 함께 사용자 인터페이스 객체를 디스플레이하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스 객체는 상기 비디오의 재생 동안 상기 비디오에 주석을 추가하라는 요청을 수신하도록 구성됨 - 를 포함하는, 방법.
  31. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    하나 이상의 프로세서들; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램들은:
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 비디오 재생 영역을 포함하는 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한;
    상기 비디오 재생 영역 내에 비디오의 제1 부분의 재생을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 비디오 재생에 주석을 추가하라는 요청을 수신하기 위한;
    상기 주석을 추가하라는 상기 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 비디오 내의 제1 위치에서 상기 비디오의 재생을 일시정지하고;
    상기 비디오의 제1 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지를 디스플레이하기 위한;
    상기 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분 상에서 주석을 수신하기 위한; 그리고
    상기 주석을 수신한 후에, 상기 비디오 재생 영역 내에, 상기 비디오 내의 상기 제1 위치와는 별개인, 상기 비디오 내의 제2 위치에 대응하는 상기 비디오의 제2 부분을 디스플레이하기 위한 - 상기 물리적 환경의 제1 부분은 상기 비디오의 제2 부분에 캡처되고, 상기 주석은 상기 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이됨 - 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  32. 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 컴퓨터 시스템에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금:
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 비디오 재생 영역을 포함하는 사용자 인터페이스를 디스플레이하게 하는;
    상기 비디오 재생 영역 내에 비디오의 제1 부분의 재생을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 비디오 재생에 주석을 추가하라는 요청을 수신하게 하는;
    상기 주석을 추가하라는 상기 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 비디오 내의 제1 위치에서 상기 비디오의 재생을 일시정지하게 하고;
    상기 비디오의 제1 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지를 디스플레이하게 하는;
    상기 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분 상에서 주석을 수신하게 하는; 그리고
    상기 주석을 수신한 후에, 상기 비디오 재생 영역 내에, 상기 비디오 내의 상기 제1 위치와는 별개인, 상기 비디오 내의 제2 위치에 대응하는 상기 비디오의 제2 부분을 디스플레이하게 하는 - 상기 물리적 환경의 제1 부분은 상기 비디오의 제2 부분에 캡처되고, 상기 주석은 상기 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이됨 - 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  33. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 비디오 재생 영역을 포함하는 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단;
    상기 비디오 재생 영역 내에 비디오의 제1 부분의 재생을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 비디오 재생에 주석을 추가하라는 요청을 수신하기 위해 인에이블되는 수단;
    상기 주석을 추가하라는 상기 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 비디오 내의 제1 위치에서 상기 비디오의 재생을 일시정지하고;
    상기 비디오의 제1 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지를 디스플레이하기 위해 인에이블되는 수단;
    상기 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분 상에서 주석을 수신하기 위해 인에이블되는 수단; 및
    상기 주석을 수신한 후에, 상기 비디오 재생 영역 내에, 상기 비디오 내의 상기 제1 위치와는 별개인, 상기 비디오 내의 제2 위치에 대응하는 상기 비디오의 제2 부분을 디스플레이하기 위해 인에이블되는 수단 - 상기 물리적 환경의 제1 부분은 상기 비디오의 제2 부분에 캡처되고, 상기 주석은 상기 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이됨 - 을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  34. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 컴퓨터 시스템에서 사용하기 위한 정보 프로세싱 장치로서,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 비디오 재생 영역을 포함하는 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단;
    상기 비디오 재생 영역 내에 비디오의 제1 부분의 재생을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 비디오 재생에 주석을 추가하라는 요청을 수신하기 위해 인에이블되는 수단;
    상기 주석을 추가하라는 상기 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 비디오 내의 제1 위치에서 상기 비디오의 재생을 일시정지하고;
    상기 비디오의 제1 일시정지 위치에 대응하는 정지 이미지를 디스플레이하기 위해 인에이블되는 수단;
    상기 정지 이미지를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 정지 이미지에 캡처된 물리적 환경의 제1 부분 상에서 주석을 수신하기 위해 인에이블되는 수단; 및
    상기 주석을 수신한 후에, 상기 비디오 재생 영역 내에, 상기 비디오 내의 상기 제1 위치와는 별개인, 상기 비디오 내의 제2 위치에 대응하는 상기 비디오의 제2 부분을 디스플레이하기 위해 인에이블되는 수단 - 상기 물리적 환경의 제1 부분은 상기 비디오의 제2 부분에 캡처되고, 상기 주석은 상기 비디오의 제2 부분 내에 디스플레이됨 - 을 포함하는, 정보 프로세싱 장치.
  35. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    하나 이상의 프로세서들; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램들은 제24항 내지 제30항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  36. 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 컴퓨터 시스템에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금 제24항 내지 제30항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  37. 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 메모리, 및 상기 메모리에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행하기 위한 하나 이상의 프로세서들을 갖는 컴퓨터 시스템 상의 그래픽 사용자 인터페이스로서, 제24항 내지 제30항 중 어느 한 항의 방법에 따라 디스플레이되는 사용자 인터페이스들을 포함하는, 그래픽 사용자 인터페이스.
  38. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들; 및
    제24항 내지 제30항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  39. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 컴퓨터 시스템에서 사용하기 위한 정보 프로세싱 장치로서,
    제24항 내지 제30항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 정보 프로세싱 장치.
  40. 방법으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 디바이스에서:
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 하나 이상의 제1 이미지들을 포함하는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체는 상기 하나 이상의 제1 이미지들 각각에 캡처된 제1 물리적 환경에 대응하는 제1 심도 데이터와 함께 기록 및 저장되었음 -;
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 제1 가상 객체를 추가하라는 제1 사용자 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 상기 제1 가상 객체를 추가하라는 상기 제1 사용자 요청에 응답하여, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 가상 객체는 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 상기 각각의 이미지에 대응하는 상기 제1 심도 데이터를 사용하여 결정되는 적어도 제1 위치 또는 배향으로 디스플레이됨 - 를 포함하는, 방법.
  41. 제40항에 있어서, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 단계는:
    상기 제1 가상 객체가 상기 하나 이상의 제1 이미지들 중 각각의 제1 이미지 상에 배치된 후에, 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 캡처된 제1 물리적 표면에 대한 상기 제1 가상 객체의 제1 이동을 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 가상 객체의 제1 이동은 상기 심도 데이터에 기초하여 결정되는, 상기 제1 물리적 표면에 대응하는 제1 시뮬레이션된 표면, 및 시뮬레이션된 중력 방향에 의해 제약됨 - 를 포함하는, 방법.
  42. 제40항 또는 제41항에 있어서, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 단계는:
    상기 제1 가상 객체가 상기 하나 이상의 제1 이미지들 중 각각의 제1 이미지 상에 배치된 후에, 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 캡처된 제1 물리적 표면에 따라 상기 제1 가상 객체의 형상의 변화를 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 가상 객체의 형상의 변화는 상기 제1 심도 데이터에 기초하여 결정되는, 상기 제1 물리적 표면에 대응하는 제1 시뮬레이션된 표면에 의해 제약됨 - 를 포함하는, 방법.
  43. 제40항 내지 제42항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 동안, 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로부터 제2 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로 스위칭하라는 제2 사용자 요청을 검출하는 단계 - 상기 제2 이전에 캡처된 미디어 객체는 하나 이상의 제2 이미지들을 포함하고, 상기 제2 이전에 캡처된 미디어 객체는 상기 하나 이상의 제2 이미지들 각각에 캡처된 제2 물리적 환경에 대응하는 제2 심도 데이터와 함께 기록 및 저장되었음 -; 및
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로부터 상기 제2 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로 스위칭하라는 상기 제2 사용자 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 디스플레이를 상기 제2 이전에 캡처된 미디어의 디스플레이로 대체하고;
    상기 제1 가상 객체를 상기 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 가상 객체는, 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 각각의 이미지 내의 상기 제1 가상 객체의 제1 위치 또는 배향에 기초하여, 그리고 상기 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 상기 각각의 이미지에 대응하는 상기 제2 심도 데이터에 기초하여 결정되는 적어도 제2 위치 또는 배향으로 디스플레이됨 - 를 포함하는, 방법.
  44. 제43항에 있어서,
    상기 제1 사용자 요청은 시간 경과에 따라 제1 유형의 가상 객체들의 다수의 인스턴스(instance)들을 상기 이전에 캡처된 미디어 객체에 추가하라는 요청이고, 상기 제1 가상 객체는 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 추가된 상기 제1 유형의 가상 객체들의 다수의 인스턴스들 중 하나이며,
    상기 방법은:
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로부터 상기 제2 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 것으로 스위칭하라는 상기 제2 사용자 요청을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 제2 가상 객체를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하며:
    상기 제2 가상 객체는, 상기 제1 가상 객체와는 별개이고 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 추가되지 않았던 상기 제1 유형의 가상 객체들의 인스턴스이고,
    상기 제2 가상 객체는 상기 제2 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 상기 각각의 이미지에 대응하는 상기 제2 심도 데이터를 사용하여 결정되는 적어도 제3 위치 또는 배향으로 디스플레이되는, 방법.
  45. 제43항 또는 제44항에 있어서, 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 및 상기 제2 이전에 캡처된 미디어 객체는 상이한 물리적 환경들 및/또는 동일한 물리적 환경의 상이한 뷰들에 대응하는 상이한 심도 데이터와 함께 기록 및 저장되는 2개의 별개의 정지 이미지들인, 방법.
  46. 제40항 내지 제42항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체는 연속적인 이미지 프레임들의 시퀀스를 포함하는 비디오이고,
    상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 단계는:
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 재생 동안에:
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 제1 이미지 프레임을 디스플레이하는 동안, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이미지 프레임의 제1 부분 위에 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 가상 객체는 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 제1 이미지 프레임에 대응하는 상기 제1 심도 데이터의 일부분에 따라 결정되는 위치 또는 배향으로 디스플레이됨 -; 및
    상기 제1 이미지 프레임을 디스플레이한 직후 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 제2 이미지 프레임을 디스플레이하는 동안, 상기 제1 가상 객체를 상기 제2 이미지 프레임의 제2 부분 위에 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 가상 객체는, 상기 제1 이미지 프레임 내의 상기 제1 가상 객체의 위치 또는 배향에 따라 그리고 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체의 제2 이미지 프레임에 대응하는 상기 제1 심도 데이터의 일부분에 따라 결정되는 위치 또는 배향으로 디스플레이됨 - 를 포함하는, 방법.
  47. 제46항에 있어서,
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 단계는 상기 연속적인 이미지 프레임들의 시퀀스의 되풀이(looping), 빨리 앞으로 감기, 또는 뒤로가기(reversal) 중 적어도 하나를 포함하는 제1 타임라인에 따라 상기 비디오를 재생하는 단계를 포함하고;
    상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 단계는:
    상기 제1 타임라인에 따른 상기 비디오의 재생 동안에, 상기 비디오의 재생 동안 디스플레이되는 상기 이미지 프레임들의 시퀀스의 실제 순서와 연관되는 순방향 타임라인(forward timeline)에 따라 상기 제1 가상 객체의 위치 또는 배향의 변화들을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  48. 제40항 내지 제47항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 단계는:
    상기 제1 가상 객체가 상기 하나 이상의 제1 이미지들 중 각각의 제1 이미지 상에 배치되는 동안, 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 캡처된 제1 물리적 표면에 따라 상기 제1 가상 객체의 그림자(shadow)를 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 가상 객체의 그림자는 상기 제1 심도 데이터에 기초하여 결정되는, 상기 제1 물리적 표면에 대응하는 제1 시뮬레이션된 표면에 의해 제약됨 - 를 포함하는, 방법.
  49. 제40항 내지 제48항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 사용자 요청은 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지 내의 제1 위치에 가상 제1 텍스트 객체를 배치하라는 사용자 요청이고, 상기 방법은:
    상기 가상 제1 텍스트 객체에 제1 가상 문자를 추가하는 것을 포함하여, 상기 가상 제1 텍스트 객체를 업데이트하기 위한 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 가상 제1 텍스트 객체 내의 선행 가상 문자에 인접한 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 상기 각각의 이미지 내의 제2 위치에 그리고 상기 각각의 이미지 내의 상기 제2 위치에 대응하는 상기 제1 심도 데이터의 일부분에 따라 상기 제1 가상 문자를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  50. 제40항 내지 제49항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 단계는:
    상기 각각의 이미지 내의 상기 제1 가상 객체의 현재 위치에 근접한 시뮬레이션된 표면이 수평 표면이라는 결정에 따라, 상기 제1 가상 객체를 상기 수평 표면의 상부에 디스플레이하는 단계; 및
    상기 각각의 이미지 내의 상기 제1 가상 객체의 현재 위치에 근접한 시뮬레이션된 표면이 수직 표면이라는 결정에 따라, 상기 제1 가상 객체를 상기 수직 표면의 전방에 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  51. 제40항 내지 제50항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 단계는:
    상기 각각의 이미지가, 상기 각각의 이미지 내의 상기 제1 가상 객체의 현재 위치에 근접하여 상이한 심도들을 갖는 제1 시뮬레이션된 표면 및 제2 시뮬레이션된 표면을 포함한다는 결정에 따라, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 시뮬레이션된 표면과 상기 제2 시뮬레이션된 표면 사이의 심도로 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  52. 제40항 내지 제51항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들은 터치 감응형 표면을 포함하고, 상기 방법은:
    상기 터치 감응형 표면 상에서, 상기 제1 가상 객체에 대한 접촉에 의한 객체 위치설정 입력을 검출하는 단계 - 상기 객체 위치설정 입력은 상기 터치 감응형 표면 상의 상기 접촉의 최종 위치에 대응하는 상기 각각의 이미지 상의 상기 제1 가상 객체에 대한 배치 위치를 특정함 -;
    상기 객체 위치설정 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 제1 가상 객체를 상기 객체 위치설정 입력에 따라 상기 각각의 이미지 상의 상기 배치 위치에 배치하는 단계;
    상기 제1 가상 객체가 상기 각각의 이미지 상의 상기 배치 위치에 디스플레이되는 동안, 상기 터치 감응형 표면으로부터의 상기 접촉의 리프트오프를 검출하는 것을 포함하여, 상기 객체 위치설정 입력의 종료를 검출하는 단계; 및
    상기 객체 위치설정 입력의 종료를 검출하는 것에 응답하여, 상기 배치 위치를 둘러싸는 상기 물리적 환경의 일부분에 대응하는 상기 심도 데이터에 따라 그리고 상기 물리적 환경의 일부분 및 상기 제1 가상 객체의 하나 이상의 시뮬레이션된 물리적 속성들에 따라, 상기 제1 가상 객체를 상기 배치 위치로부터 최종 위치로 이동시키는 단계를 포함하는, 방법.
  53. 제40항 내지 제52항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 가상 객체는 시뮬레이션된 스포트라이트를 포함하고, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 단계는:
    상기 각각의 이미지 내에, 시뮬레이션된 3차원 형상을 갖는 시뮬레이션된 광 빔을 디스플레이하는 단계 - 상기 시뮬레이션된 3차원 형상은 상기 각각의 이미지에서의 상기 시뮬레이션된 광 빔의 이동에 따라 일정하게 유지됨 -; 및
    상기 각각의 이미지 내에, 2차원 형상을 갖는 시뮬레이션된 조명 스폿을 디스플레이하는 단계 - 상기 2차원 형상은 상기 각각의 이미지에서의 상기 시뮬레이션된 광 빔의 이동에 따라 그리고 상기 제1 심도 데이터에 기초하여 결정되는 바와 같은, 상기 물리적 환경 내의 물리적 표면에 대응하는 시뮬레이션된 교차 표면과 상기 시뮬레이션된 광 빔 사이의 상대적인 공간적 관계에 따라 변경됨 - 를 포함하는, 방법.
  54. 제40항 내지 제52항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 가상 객체는 그래픽 객체를 포함하고, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하는 단계는:
    상기 물리적 환경 내의 자유 공간에 대응하는 상기 각각의 이미지 내의 위치에 상기 그래픽 객체를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  55. 제40항 내지 제52항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들은 터치 감응형 표면을 포함하고, 상기 제1 가상 객체는 측정 객체를 포함하며, 상기 방법은:
    상기 터치 감응형 표면 상에서 2개의 동시 접촉들을 검출하는 단계; 및
    상기 2개의 동시 접촉들을 검출하는 것에 응답하여, 2개의 각각의 단부들이, 상기 터치 감응형 표면 상의 상기 2개의 동시 접촉들의 각각의 위치들에 대응하는 상기 각각의 이미지 상의 각각의 위치들에 위치되는 제1 측정 객체를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  56. 제55항에 있어서, 상기 제1 측정 객체를 디스플레이하는 단계는:
    상기 제1 측정 객체의 2개의 각각의 단부들이 상기 각각의 이미지에 캡처된 물리적 표면에 대응하는 시뮬레이션된 전경 표면의 2개의 측부들 상에 위치된다는 결정에 따라, 상기 시뮬레이션된 전경 표면의 제1 측부 상에 위치되는 상기 제1 측정 객체의 제1 부분을 제1 외관으로 디스플레이하는 단계; 및 상기 시뮬레이션된 전경 표면의, 상기 제1 측부와는 별개인 제2 측부 상에 위치되는 상기 제1 측정 객체의, 상기 제1 부분과는 별개인 제2 부분을 제2 외관으로 디스플레이하는 단계 - 상기 제2 외관은 상기 제1 외관과는 상이함 - 를 포함하는, 방법.
  57. 제55항 또는 제56항에 있어서, 상기 제1 측정 객체를 디스플레이하는 단계는:
    제1 단부 및 제2 단부를 갖는 상기 제1 측정 객체를 상기 각각의 이미지 내에 디스플레이하는 동안, 상기 터치 감응형 표면 상에서 접촉에 의한 위치설정 입력을 검출하는 단계 - 상기 위치설정 입력은 상기 각각의 이미지 내의 상기 제1 측정 객체의 새로운 끝 위치를 특정함 -; 및
    상기 접촉에 의한 상기 위치설정 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 새로운 끝 위치에 더 가까운 상기 제1 측정 객체의 제1 단부 및 제2 단부 중 하나를 상기 위치설정 입력에 의해 특정된 바와 같은 상기 각각의 이미지 내의 상기 새로운 끝 위치로 이동시키는 단계를 포함하는, 방법.
  58. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    하나 이상의 프로세서들; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램들은:
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 하나 이상의 제1 이미지들을 포함하는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하기 위한 - 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체는 상기 하나 이상의 제1 이미지들 각각에 캡처된 제1 물리적 환경에 대응하는 제1 심도 데이터와 함께 기록 및 저장되었음 -;
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 제1 가상 객체를 추가하라는 제1 사용자 요청을 수신하기 위한; 그리고
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 상기 제1 가상 객체를 추가하라는 상기 제1 사용자 요청에 응답하여, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하기 위한 - 상기 제1 가상 객체는 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 상기 각각의 이미지에 대응하는 상기 제1 심도 데이터를 사용하여 결정되는 적어도 제1 위치 또는 배향으로 디스플레이됨 - 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  59. 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 컴퓨터 시스템에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금:
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 하나 이상의 제1 이미지들을 포함하는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하게 하는 - 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체는 상기 하나 이상의 제1 이미지들 각각에 캡처된 제1 물리적 환경에 대응하는 제1 심도 데이터와 함께 기록 및 저장되었음 -;
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 제1 가상 객체를 추가하라는 제1 사용자 요청을 수신하게 하는; 그리고
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 상기 제1 가상 객체를 추가하라는 상기 제1 사용자 요청에 응답하여, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하게 하는 - 상기 제1 가상 객체는 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 상기 각각의 이미지에 대응하는 상기 제1 심도 데이터를 사용하여 결정되는 적어도 제1 위치 또는 배향으로 디스플레이됨 - 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  60. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 하나 이상의 제1 이미지들을 포함하는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하기 위한 수단 - 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체는 상기 하나 이상의 제1 이미지들 각각에 캡처된 제1 물리적 환경에 대응하는 제1 심도 데이터와 함께 기록 및 저장되었음 -;
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 제1 가상 객체를 추가하라는 제1 사용자 요청을 수신하기 위해 인에이블되는 수단; 및
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 상기 제1 가상 객체를 추가하라는 상기 제1 사용자 요청에 응답하여, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하기 위해 인에이블되는 수단 - 상기 제1 가상 객체는 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 상기 각각의 이미지에 대응하는 상기 제1 심도 데이터를 사용하여 결정되는 적어도 제1 위치 또는 배향으로 디스플레이됨 - 을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  61. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 컴퓨터 시스템에서 사용하기 위한 정보 프로세싱 장치로서,
    상기 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 하나 이상의 제1 이미지들을 포함하는 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하기 위한 수단 - 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체는 상기 하나 이상의 제1 이미지들 각각에 캡처된 제1 물리적 환경에 대응하는 제1 심도 데이터와 함께 기록 및 저장되었음 -;
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체를 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해, 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 제1 가상 객체를 추가하라는 제1 사용자 요청을 수신하기 위해 인에이블되는 수단; 및
    상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체에 상기 제1 가상 객체를 추가하라는 상기 제1 사용자 요청에 응답하여, 상기 제1 가상 객체를 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 각각의 이미지의 적어도 일부분 위에 디스플레이하기 위해 인에이블되는 수단 - 상기 제1 가상 객체는 상기 제1 이전에 캡처된 미디어 객체 내의 상기 각각의 이미지에 대응하는 상기 제1 심도 데이터를 사용하여 결정되는 적어도 제1 위치 또는 배향으로 디스플레이됨 - 을 포함하는, 정보 프로세싱 장치.
  62. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    하나 이상의 프로세서들; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램들은 제40항 내지 제57항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  63. 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 컴퓨터 시스템에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금 제40항 내지 제57항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  64. 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 메모리, 및 상기 메모리에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행하기 위한 하나 이상의 프로세서들을 갖는 컴퓨터 시스템 상의 그래픽 사용자 인터페이스로서, 제40항 내지 제57항 중 어느 한 항의 방법에 따라 디스플레이되는 사용자 인터페이스들을 포함하는, 그래픽 사용자 인터페이스.
  65. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들; 및
    제40항 내지 제57항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  66. 디스플레이 생성 컴포넌트 및 하나 이상의 입력 디바이스들을 갖는 컴퓨터 시스템에서 사용하기 위한 정보 프로세싱 장치로서,
    제40항 내지 제57항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 정보 프로세싱 장치.
  67. 방법으로서,
    제1 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들의 제1 세트, 및 하나 이상의 카메라들의 제1 세트를 갖는 제1 디바이스에서:
    제2 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들의 제2 세트, 및 하나 이상의 카메라들의 제2 세트를 포함하는 제2 디바이스와의 공유 주석 세션(shared annotation session)을 개시하라는 요청을 원격 디바이스로 송신하는 단계;
    상기 제2 디바이스와의 상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청을 송신하는 것에 응답하여, 상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청의 수락의 표시를 수신하는 단계;
    상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청의 수락의 표시를 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 상기 제1 디바이스를 상기 제2 디바이스를 향해 이동시키라는 제1 프롬프트를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 제1 프롬프트를 디스플레이한 후에, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스에 대한 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라, 상기 제2 디바이스와의 상기 공유 주석 세션에서 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하는 단계 -
    상기 연결 기준들은, 적어도 상기 제1 디바이스의 시야의 일부분 및 상기 제2 디바이스의 시야의 일부분이 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스를 둘러싸는 물리적 환경의 동일한 부분에 대응할 것을 요구하고,
    상기 공유 주석 세션 동안, 상기 물리적 환경 내의 각각의 위치가 상기 카메라들의 제1 세트의 시야 내에 포함되면, 상기 제1 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 주석 입력에 대응하는 하나 이상의 제1 가상 주석들은 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이되고, 상기 제2 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 주석 입력에 대응하는 하나 이상의 제2 가상 주석들은 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이됨 - 를 포함하는, 방법.
  68. 제67항에 있어서,
    상기 공유 주석 세션 동안, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치가 상기 카메라들의 제2 세트의 시야 내에 포함되면, 상기 제1 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 상기 주석 입력에 대응하는 상기 하나 이상의 제1 가상 주석들은 상기 제2 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이되고, 상기 제2 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 상기 주석 입력에 대응하는 상기 하나 이상의 제2 가상 주석들은 상기 제2 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이되는, 방법.
  69. 제68항에 있어서,
    상기 공유 주석 세션 동안, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치가 상기 카메라들의 제2 세트의 시야 내에 포함되고 상기 카메라들의 제1 세트의 시야 내에 포함되지 않으면, 상기 제1 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 상기 주석 입력에 대응하는 상기 하나 이상의 제1 가상 주석들은 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해서가 아니라 상기 제2 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이되는, 방법.
  70. 제67항 내지 제69항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 프롬프트를 디스플레이한 후에, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스에 대한 상기 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라, 상기 제2 디바이스와의 상기 공유 주석 세션이 확립되었다는 통지를 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현 내에 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  71. 제67항 내지 제70항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 프롬프트는 서로를 향해 이동하는 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스의 표현들을 예시하는 애니메이션을 포함하고, 상기 방법은:
    상기 제1 프롬프트를 디스플레이한 후에, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스에 대한 상기 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라, 상기 제1 프롬프트의 디스플레이를 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현으로 대체하는 단계를 포함하는, 방법.
  72. 제67항 내지 제71항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 공유 주석 세션 동안에:
    상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하는 동안, 상기 카메라들의 제1 세트의 시야에서 캡처된 상기 물리적 환경의 일부분에 대한 제1 주석 입력이 상기 제2 디바이스로부터 수신된다는 결정에 따라, 상기 제1 주석 입력이 지향되는 위치에 대응하는 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현 내의 위치에 상기 제2 디바이스의 아바타를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  73. 제67항 내지 제72항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 공유 주석 세션 동안에:
    상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하는 동안, 상기 제2 디바이스의 현재 위치에 대응하는 위치로 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현 내에 가상 객체를 디스플레이하는 단계를 포함하는데, 상기 가상 객체를 디스플레이하는 단계는:
    상기 물리적 환경에서의 제1 위치로부터 제2 위치로의 상기 제2 디바이스의 이동을 검출하는 단계; 및
    상기 제1 위치 및 상기 제2 위치가 상기 물리적 환경에서의 상기 제1 위치로부터 상기 제2 위치로의 상기 제2 디바이스의 이동 동안 상기 카메라들의 제1 세트의 시야 내에 있으면, 상기 물리적 환경에서의 상기 제1 위치로부터 상기 제2 위치로의 상기 제2 디바이스의 이동에 대응하는 상기 가상 객체의 이동을 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현 내에 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  74. 제67항 내지 제73항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 공유 주석 세션 동안, 상기 제1 디바이스는 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하고, 상기 제2 디바이스는 상기 제2 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하는, 방법.
  75. 제67항 내지 제73항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 공유 주석 세션 동안, 상기 제1 디바이스는 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하고, 상기 제2 디바이스는 상기 제2 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 상기 카메라들의 제2 세트의 시야의 표현을 디스플레이하는, 방법.
  76. 제67항 내지 제75항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 공유 주석 세션 동안, 상기 연결 기준들이 더 이상 충족되지 않는다는 결정에 따라, 상기 공유 주석 세션을 종료하는 단계를 포함하는, 방법.
  77. 제67항 내지 제76항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 공유 주석 세션 동안, 상기 카메라들의 제1 세트의 시야와 상기 카메라들의 제2 세트의 시야 사이의 오버랩의 양이 제1 임계량 미만이라는 결정에 따라, 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 상기 제1 디바이스를 상기 제2 디바이스를 향해 이동시키라는 제2 프롬프트를 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
  78. 제67항 내지 제76항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 공유 주석 세션 동안, 상기 카메라들의 제1 세트의 시야와 상기 카메라들의 제2 세트의 시야 사이의 오버랩의 양이 제1 임계량 미만이라는 결정에 따라, 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 상기 제1 디바이스와 상기 제2 디바이스 사이의 현재의 상대적인 공간적 관계의 표시를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  79. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    하나 이상의 카메라들;
    하나 이상의 프로세서들; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램들은:
    제2 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들의 제2 세트, 및 하나 이상의 카메라들의 제2 세트를 포함하는 제2 디바이스와의 공유 주석 세션을 개시하라는 요청을 원격 디바이스로 송신하기 위한;
    상기 제2 디바이스와의 상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청을 송신하는 것에 응답하여, 상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청의 수락의 표시를 수신하기 위한;
    상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청의 수락의 표시를 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 상기 제1 디바이스를 상기 제2 디바이스를 향해 이동시키라는 제1 프롬프트를 디스플레이하기 위한; 그리고
    상기 제1 프롬프트를 디스플레이한 후에, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스에 대한 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라, 상기 제2 디바이스와의 상기 공유 주석 세션에서 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하기 위한 -
    상기 연결 기준들은, 적어도 상기 제1 디바이스의 시야의 일부분 및 상기 제2 디바이스의 시야의 일부분이 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스를 둘러싸는 물리적 환경의 동일한 부분에 대응할 것을 요구하고,
    상기 공유 주석 세션 동안, 상기 물리적 환경 내의 각각의 위치가 상기 카메라들의 제1 세트의 시야 내에 포함되면, 상기 제1 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 주석 입력에 대응하는 하나 이상의 제1 가상 주석들은 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이되고, 상기 제2 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 주석 입력에 대응하는 하나 이상의 제2 가상 주석들은 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이됨 - 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  80. 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 및 하나 이상의 카메라들을 갖는 컴퓨터 시스템에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금:
    제2 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들의 제2 세트, 및 하나 이상의 카메라들의 제2 세트를 포함하는 제2 디바이스와의 공유 주석 세션을 개시하라는 요청을 원격 디바이스로 송신하게 하는;
    상기 제2 디바이스와의 상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청을 송신하는 것에 응답하여, 상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청의 수락의 표시를 수신하게 하는;
    상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청의 수락의 표시를 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 상기 제1 디바이스를 상기 제2 디바이스를 향해 이동시키라는 제1 프롬프트를 디스플레이하게 하는; 그리고
    상기 제1 프롬프트를 디스플레이한 후에, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스에 대한 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라, 상기 제2 디바이스와의 상기 공유 주석 세션에서 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하게 하는 -
    상기 연결 기준들은, 적어도 상기 제1 디바이스의 시야의 일부분 및 상기 제2 디바이스의 시야의 일부분이 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스를 둘러싸는 물리적 환경의 동일한 부분에 대응할 것을 요구하고,
    상기 공유 주석 세션 동안, 상기 물리적 환경 내의 각각의 위치가 상기 카메라들의 제1 세트의 시야 내에 포함되면, 상기 제1 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 주석 입력에 대응하는 하나 이상의 제1 가상 주석들은 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이되고, 상기 제2 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 주석 입력에 대응하는 하나 이상의 제2 가상 주석들은 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이됨 - 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  81. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    하나 이상의 카메라들;
    제2 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들의 제2 세트, 및 하나 이상의 카메라들의 제2 세트를 포함하는 제2 디바이스와의 공유 주석 세션을 개시하라는 요청을 원격 디바이스로 송신하기 위한 수단;
    상기 제2 디바이스와의 상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청을 송신하는 것에 응답하여, 상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청의 수락의 표시를 수신하기 위해 인에이블되는 수단;
    상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청의 수락의 표시를 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 상기 제1 디바이스를 상기 제2 디바이스를 향해 이동시키라는 제1 프롬프트를 디스플레이하기 위해 인에이블되는 수단; 및
    상기 제1 프롬프트를 디스플레이한 후에, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스에 대한 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라, 상기 제2 디바이스와의 상기 공유 주석 세션에서 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하기 위해 인에이블되는 수단 -
    상기 연결 기준들은, 적어도 상기 제1 디바이스의 시야의 일부분 및 상기 제2 디바이스의 시야의 일부분이 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스를 둘러싸는 물리적 환경의 동일한 부분에 대응할 것을 요구하고,
    상기 공유 주석 세션 동안, 상기 물리적 환경 내의 각각의 위치가 상기 카메라들의 제1 세트의 시야 내에 포함되면, 상기 제1 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 주석 입력에 대응하는 하나 이상의 제1 가상 주석들은 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이되고, 상기 제2 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 주석 입력에 대응하는 하나 이상의 제2 가상 주석들은 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이됨 - 을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  82. 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 및 하나 이상의 카메라들을 갖는 컴퓨터 시스템에서 사용하기 위한 정보 프로세싱 장치로서,
    제2 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들의 제2 세트, 및 하나 이상의 카메라들의 제2 세트를 포함하는 제2 디바이스와의 공유 주석 세션을 개시하라는 요청을 원격 디바이스로 송신하기 위한 수단;
    상기 제2 디바이스와의 상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청을 송신하는 것에 응답하여, 상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청의 수락의 표시를 수신하기 위해 인에이블되는 수단;
    상기 공유 주석 세션을 개시하라는 상기 요청의 수락의 표시를 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해, 상기 제1 디바이스를 상기 제2 디바이스를 향해 이동시키라는 제1 프롬프트를 디스플레이하기 위해 인에이블되는 수단; 및
    상기 제1 프롬프트를 디스플레이한 후에, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스에 대한 연결 기준들이 충족된다는 결정에 따라, 상기 제2 디바이스와의 상기 공유 주석 세션에서 상기 카메라들의 제1 세트의 시야의 표현을 디스플레이하기 위해 인에이블되는 수단 -
    상기 연결 기준들은, 적어도 상기 제1 디바이스의 시야의 일부분 및 상기 제2 디바이스의 시야의 일부분이 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스를 둘러싸는 물리적 환경의 동일한 부분에 대응할 것을 요구하고,
    상기 공유 주석 세션 동안, 상기 물리적 환경 내의 각각의 위치가 상기 카메라들의 제1 세트의 시야 내에 포함되면, 상기 제1 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 주석 입력에 대응하는 하나 이상의 제1 가상 주석들은 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이되고, 상기 제2 디바이스에 의한, 상기 물리적 환경 내의 상기 각각의 위치에 대한 주석 입력에 대응하는 하나 이상의 제2 가상 주석들은 상기 제1 디스플레이 생성 컴포넌트를 통해 디스플레이됨 - 을 포함하는, 정보 프로세싱 장치.
  83. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    하나 이상의 카메라들;
    하나 이상의 프로세서들; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램들은 제67항 내지 제78항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  84. 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 및 하나 이상의 카메라들을 갖는 컴퓨터 시스템에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금 제67항 내지 제78항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  85. 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 하나 이상의 카메라들, 메모리, 및 상기 메모리에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행하기 위한 하나 이상의 프로세서들을 갖는 컴퓨터 시스템 상의 그래픽 사용자 인터페이스로서, 제67항 내지 제78항 중 어느 한 항의 방법에 따라 디스플레이되는 사용자 인터페이스들을 포함하는, 그래픽 사용자 인터페이스.
  86. 컴퓨터 시스템으로서,
    디스플레이 생성 컴포넌트;
    하나 이상의 입력 디바이스들;
    하나 이상의 카메라들; 및
    제67항 내지 제78항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  87. 디스플레이 생성 컴포넌트, 하나 이상의 입력 디바이스들, 및 하나 이상의 카메라들을 갖는 컴퓨터 시스템에서 사용하기 위한 정보 프로세싱 장치로서,
    제67항 내지 제78항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 정보 프로세싱 장치.
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