KR20210009163A - 클랜 컨텐츠에서 용병 시스템을 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

클랜 컨텐츠에서 용병 시스템을 제공하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 개시는 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하는 단계; 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 획득하는 단계; 상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 제공하는 단계; 상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 제공하는 단계; 상기 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 획득하는 단계; 상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하는 단계; 및 상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하는 단계를 포함하는 게임 제공 장치가 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 방법을 제공한다.

Description

클랜 컨텐츠에서 용병 시스템을 제공하는 방법 및 장치 {METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING A MERCENARY SYSTEM IN A CLAN CONTENTS}
본 개시는 클랜 컨텐츠에서 게임 내에서 용병 시스템을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
온라인 게임에서는 사용자들의 게임에 대한 흥미를 유발하기 위해 다양한 컨텐츠를 지원한다. 예를 들면, 온라인 게임에서는 스토리 모드, 대결 모드, 도전 모드와 같은 다양한 컨텐츠들을 통해 다양한 취향의 사용자들을 만족시키려 한다.
특히 최근 온라인 게임에서는 복수의 사용자들이 협업하여 게임을 플레이하고 커뮤니케이션하는, 클랜(또는 길드) 단위로 수행되는 클랜 컨텐츠를 제공한다. 클랜 컨텐츠는 사용자들의 유대감을 증대시킴으로써 사용자의 이탈을 막고 흥미도를 더욱 높일 수 있는 컨텐츠일 수 있다.
다만, 기존의 클랜 컨텐츠는 클랜에 속하지 않는 경우 이용할 수 없는 단점이 존재하였다. 따라서 클랜에 속하지 않는 사용자들도 클랜 컨텐츠를 즐길 수 있고, 클랜에 속한 사용자들 또한 클랜 컨텐츠에 더욱 흥미를 느낄 수 있도록 하는 새로운 시스템의 개발이 요구되고 있다.
본 개시에서는 클랜 컨텐츠에서 용병 시스템을 제공하는 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치가 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 방법에 있어서, 상기 방법은, 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하는 단계; 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 획득하는 단계; 상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 제공하는 단계; 상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 제공하는 단계; 상기 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 획득하는 단계; 상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하는 단계; 및 상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 용병 플레이어의 플레이 정보는, 적어도 하나의 플레이 카테고리 별 플레이 정보, 각 플레이 카테고리 별 등급 정보, 상기 용병 플레이어의 등급 정보 및 상기 용병 플레이어가 사용하는 입력 인터페이스 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 용병 고용 조건 정보는, 상기 클랜 플레이어가 설정한 플레이 정보의 임계값을 포함하고, 상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 제공하는 단계는, 상기 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어 중 상기 용병 고용 조건 정보와 매칭되는 적어도 하나의 용병 플레이어를 포함하는 용병 플레이어 리스트를 제공할 수 있다.
상기 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 획득하는 단계는, 플레이 카테고리별 등급 조건 정보 및 입력 인터페이스 정보 중 적어도 하나에 관한 설정 정보를 버튼식 인터페이스를 통해 획득하는 것일 수 있다.
상기 용병 보상은, 상기 클랜 플레이어 또는 상기 클랜 플레이어가 속한 클랜에서 상기 용병 플레이어에게 제공하는 보상이고, 상기 클랜 전투의 참가 보상 이외의 추가적인 보상일 수 있다.
상기 용병 보상은 상기 클랜 플레이어가 속한 클랜의 클랜 패스의 공유 보상을 포함할 수 있다.
상기 클랜 패스는, 클랜 단위로 가입되는 보상 시스템이고, 클랜 단위의 퀘스트 달성에 따라 클랜 플레이어에게 클랜 전용 보상을 지급하는 시스템이며, 상기 클랜 패스의 공유는, 클랜에 속하지 않은 플레이어가 소정의 조건을 만족하는 경우 클랜 패스에 가입된 클랜 플레이어와 동일한 클랜 전용 보상을 획득할 수 있는 권한을 부여 받는 것일 수 있다.
상기 용병 보상에 관한 정보는, 상기 용병 플레이어가 달성해야 하는 보상 획득 조건을 포함하며, 상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하는 단계는, 상기 보상 획득 조건이 달성되었는지 판단하고, 판단 결과에 따라 상기 용병 보상을 제공할 수 있다.
상기 방법은, 상기 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어에게, 각 플레이 카테고리 별 등급 정보 및 상기 용병 플레이어의 등급 정보 중 적어도 하나를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 클랜 전투는 두 클랜 간의 전투 또는 복수의 클랜 간의 전투를 포함하고, 상기 복수의 클랜 간의 전투는 배틀 로얄 방식의 전투, 리그 방식의 전투 또는 토너먼트 방식의 전투를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는, 통신부; 메모리; 및 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하고, 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 획득하고, 상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 제공하고, 상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 제공하고, 상기 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 획득하고, 상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하고, 상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하도록 설정된 적어도 하나의 프로세서를 더 포함할 수 있다.
상기 용병 플레이어의 플레이 정보는, 적어도 하나의 플레이 카테고리 별 플레이 정보, 각 플레이 카테고리 별 등급 정보, 상기 용병 플레이어의 등급 정보 및 상기 용병 플레이어가 사용하는 입력 인터페이스 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 용병 고용 조건 정보는, 상기 클랜 플레이어가 설정한 플레이 정보의 임계값을 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어 중 상기 용병 고용 조건 정보와 매칭되는 적어도 하나의 용병 플레이어를 포함하는 용병 플레이어 리스트를 제공할 수 있다.
상기 프로세서는, 플레이 카테고리별 등급 조건 정보 및 입력 인터페이스 정보 중 적어도 하나에 관한 설정 정보를 버튼식 인터페이스를 통해 획득할 수 있다.
상기 용병 보상은, 상기 클랜 플레이어 또는 상기 클랜 플레이어가 속한 클랜에서 상기 용병 플레이어에게 제공하는 보상이고, 상기 클랜 전투 참가 보상 이외의 추가적인 보상일 수 있다.
상기 용병 보상은 상기 클랜 플레이어가 속한 클랜의 클랜 패스의 공유 보상을 포함할 수 있다.
상기 클랜 패스는, 클랜 단위로 가입되는 보상 시스템이고, 클랜 단위의 퀘스트 달성에 따라 클랜 플레이어에게 클랜 전용 보상을 지급하는 시스템이며, 상기 클랜 패스의 공유는, 클랜에 속하지 않은 플레이어가 소정의 조건을 만족하는 경우 클랜 패스에 가입된 클랜 플레이어와 동일한 클랜 전용 보상을 획득할 수 있는 권한을 부여 받는 것일 수 있다.
상기 용병 보상에 관한 정보는, 상기 용병 플레이어가 달성해야 하는 보상 획득 조건을 포함하며, 상기 프로세서는, 상기 보상 획득 조건이 달성되었는지 판단하고, 판단 결과에 따라 상기 용병 보상을 제공하는 것일 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어에게, 각 플레이 카테고리 별 등급 정보 및 상기 용병 플레이어의 등급 정보 중 적어도 하나를 제공할 수 있다.
상기 클랜 전투는, 두 클랜 간의 전투 또는 복수의 클랜 간의 전투를 포함하고, 상기 복수의 클랜 간의 전투는 배틀 로얄 방식의 전투, 리그 방식의 전투 또는 토너먼트 방식의 전투를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버의 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 방법에 있어서, 상기 방법은, 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하는 단계; 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 수신하는 단계; 상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 송신하는 단계; 상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하는 단계; 상기 송신된 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 수신하는 단계; 상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하는 단계; 및 상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 서버에 있어서, 상기 서버는, 통신부; 메모리; 및 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하고, 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 수신하고, 상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 송신하고, 상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하고, 상기 송신된 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 수신하고, 상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하고, 상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하도록 설정된 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다.
사용자 단말이 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 방법에 있어서, 상기 방법은, 용병 고용 조건 정보를 송신하는 단계; 상기 용병 고용 조건 정보와 대응되는 용병 플레이어 리스트를 수신하는 단계; 상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 적어도 하나의 용병 플레이어를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 선택된 적어도 하나의 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하는 단계; 상기 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 클랜전 엔트리를 결정하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투 매칭을 요청하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어는 상기 용병 보상을 제공받을 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은, 통신부; 메모리; 사용자 인터페이스; 및 용병 고용 조건 정보를 송신하고, 상기 용병 고용 조건 정보와 대응되는 용병 플레이어 리스트를 수신하고, 상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 적어도 하나의 용병 플레이어를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 선택된 적어도 하나의 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하고, 상기 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 클랜전 엔트리를 결정하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투 매칭을 요청하도록 설정된 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다.
상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어는 상기 용병 보상을 제공받을 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하는 단계; 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 획득하는 단계; 상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 제공하는 단계; 상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 제공하는 단계; 상기 클랜 전투 참가 요청에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 획득하는 단계; 상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하는 단계; 및 상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하는 단계를 포함하는 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
본 개시의 실시예들은 사용자의 클랜 컨텐츠의 흥미도를 높이는 게임 시스템을 제공할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 클랜을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 일대일 방식의 클랜 전투 컨텐츠를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 배틀 로얄 방식의 클랜 전투 컨텐츠를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 클랜 전투 컨텐츠에서 용병 시스템을 제공하는 방법의 순서도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 용병 플레이어의 플레이 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 용병 플레이어 검색을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 용병 보상 설정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 클랜 전투 참가 요청 메시지를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 클랜 패스를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 클랜 패스 공유를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 보상 획득 조건에 따른 용병 보상 지급을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버의 클랜 전투 컨텐츠에서 용병 시스템을 제공하는 방법의 순서도이다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 클랜 전투 컨텐츠에서 용병 시스템을 제공하는 방법의 순서도이다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 명세서에서 클랜 컨텐츠란 적어도 하나의 유저가 속한 소정의 그룹 단위로 플레이하는 컨텐츠를 의미할 수 있다. 물론 복수의 유저가 속한 소정의 그룹은 클랜으로 제한되지 않으며, 길드, 조합, 협회 등 다양한 이름의 그룹을 포함할 수 있다. 또한 클랜 전투 컨텐츠는 사용자 간의 전투(PVP(Player Versus Player)) 뿐만 아니라, 레이드와 같은 PVE(Person Versus Environment)를 포함할 수 있다.
또한 이하의 본 명세서에서 클랜 전투 컨텐츠는 격투, FPS, 전쟁 뿐만 아니라, 레이싱, 스포츠, 보드게임 등 다양한 경쟁 컨텐츠를 포함할 수 있으며, 일대일 방식 뿐만 아니라, 배틀로얄 방식을 포함할 수도 있으며, 1회 전투 방식 뿐만 아니라 토너먼트 방식 또한 포함할 수 있다.
이하의 본 명세서에서 용병 플레이어란 어느 클랜에도 속하지 않거나 클랜 전투를 수행하는 소정의 클랜에 속하지 않는 플레이어를 의미할 수 있다. 또한 이하의 본 명세서에서 클랜 플레이어란 소정의 클랜에 속하는 플레이어를 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서 용병 보상이란 클랜 플레이어 또는 클랜에서 용병 플레이어에게 제공하는 보상이고, 클랜 전투 컨텐츠의 참가 또는 클랜 전투 컨텐츠의 결과에 따라 제공되는 컨텐츠 참가 보상 이외의 추가적인 보상을 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서 클랜 패스란 클랜 단위로 가입되는 보상 시스템이고, 클랜 단위의 퀘스트 달성에 따라 클랜 플레이어에게 클랜 전용 보상을 지급하는 시스템을 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서 클랜 패스 공유란 클랜에 속하지 않은 플레이어가 소정의 조건을 만족하는 경우 클랜 패스에 가입된 클랜 플레이어와 동일한 클랜 전용 보상을 획득할 수 있는 권한을 부여 받는 것을 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서 용병 고용 조건이란 클랜 플레이어가 고용하기를 원하는 용병 플레이어를 검색하기 위해 설정한 조건을 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서 보상 획득 조건이란 용병 플레이어가 용병 보상을 획득하기 위해 달성해야 할 조건을 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서 플레이 정보란 유저의 게임 플레이에 관한 다양한 정보를 포함할 수 있으며, 유저의 레벨, 유저의 등급, 플레이 항목별 등급, 누적 사용 시간, 유저의 명성, 유저의 업적 달성율, 유저의 이름, 유저의 외형 등 유저에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 게임 오브젝트란 게임 공간 내에 존재하는 가상의 오브젝트를 의미할 수 있다. 예를 들면, 게임 오브젝트란 사용자의 게임 캐릭터(예를 들면, 아바타), 사용자의 탑승물(탈 것), 사용자의 애완동물 등을 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 배경, 지형 등 게임 공간 내에서 구현된 모든 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 아이템이란 물건, 상품과 같은 게임 내의 다양한 오브젝트를 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과 같은 소비물, 경험치, 버프 등 게임 내에서 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털, 사이버 목적물 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 아이템의 정보란 아이템의 등급, 아이템의 공격력 정보, 아이템의 방어력 정보, 아이템의 내구도 정보, 아이템의 속성 정보와 같은 아이템에 관한 능력 정보를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정이란, 적어도 하나의 캐릭터를 포함한 사용자의 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서는 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간, 나이 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 미션, 퀘스트, 의뢰란 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 미션, 퀘스트, 의뢰는 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다. 또한 하나의 미션은 적어도 하나의 서브 미션(또는 서브 퀘스트)들로 구성될 수 있다. 또한 미션은 다양한 타입의 미션을 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 버프란 사용자 캐릭터가 게임을 수행할 때 캐릭터의 능력을 상승시키는 효과의 제공을 의미할 수 있다. 예를 들면, 버프는 속도 증가, 아이템 획득 확률 증가, 강화 확률 증가, 스테미너 증가, 공격력 증가와 같은 다양한 효과의 제공을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 동일한 의미로 사용될 수 있다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 유저(또는 사용자 계정)와 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 유저(또는 사용자 계정)와 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 유저(또는 사용자 계정)란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 유저(또는 사용자 계정) 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 유저(사용자 계정)을 포함할 수 있다. 또한 유저(또는 사용자 계정)의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
본 명세서에서 게임 제공 장치는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 네트워크 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(170)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)는 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하고, 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 수신하고, 용병 고용 조건 정보 및 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 클랜 플레이어에게 송신하고, 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하고, 송신된 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 수신하고, 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하고, 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 용병 보상을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160) 중 하나는 용병 고용 조건 정보를 송신하고, 용병 고용 조건 정보와 대응되는 용병 플레이어 리스트를 수신하고, 용병 플레이어 리스트에 기초하여 적어도 하나의 용병 플레이어를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 선택된 적어도 하나의 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하고, 클랜 전투 참가 요청에 대한 응답에 기초하여 클랜전 엔트리를 결정하는 사용자 입력을 획득하고, 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투 매칭을 요청할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 네트워크 시스템(100)은 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하고, 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 획득하고, 용병 고용 조건 정보 및 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 클랜 플레이어에게 제공하고, 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 제공하고, 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 획득하고, 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하고, 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 용병 보상을 제공할 수 있다. 이는 이하에서 더 자세히 설명한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 클랜을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜이란 다양한 목적을 달성하기 위한 게임 내 그룹 단위를 의미할 수 있다. 예를 들면, 클랜은 친목, 아이템 공유, 클랜 컨텐츠 플레이 등을 위해 소정의 인원이 모인 집합일 수 있다. 물론 클랜은 길드, 연합, 조합, 협회 등으로 불릴 수도 있으며, 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜은 적어도 한 명의 플레이어가 포함된 그룹일 수 있다. 또한 클랜의 생성은 허가제 또는 무허가제일 수 있으며, 클랜에 속한 플레이어는 인게임 내에서는 클랜 단위의 다양한 컨텐츠 및 보상 시스템을 제공받을 수 있다.
도 2를 참조하면, A 클랜(210)은 세 명의 플레이어(211 내지 213)을 포함할 수 있다. A 클랜(210)에 속한 세 명의 플레이어(211 내지 213)는 함께 클랜 컨텐츠를 플레이할 수 있다. 클랜에 속한 플레이어를 클랜 플레이어라 할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, A 클랜(210)의 클랜 리더(클랜장)는 Nexon Player 1(211)일 수 있다. 클랜 리더는 클랜 내에서 소정의 권한을 가지는 클랜 플레이어를 의미할 수 있다. 클랜 리더가 가지는 소정의 권한은 클랜 플레이어의 가입 승인 및 제명, 클랜 자산(예를 들면 클랜 재화)의 관리, 클랜 전투 시작, 클랜전 엔트리 결정 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, Nexon Player 4(214)는 클랜에 속하지 않은 플레이어일 수 있다. 클랜에 속하지 않는 플레이어는 클랜 컨텐츠를 플레이할 수 없다. Nexon Player 4(214)가 클랜 컨텐츠를 플레이하기 위해서는 A 클랜(210)에 가입해야 한다.
다만, 본 개시의 일 실시예에 따르면, Nexon Player 4(214)가 클랜에 가입하지 않더라도 용병 플레이어로 등록된 경우 클랜 컨텐츠의 플레이가 가능할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 일대일 방식의 클랜 전투 컨텐츠를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 컨텐츠는 다양한 방식을 포함할 수 있다. 도 3을 참조하면 클랜 전투 컨텐츠는 일대일 방식일 수 있다. 예를 들어, 클랜 전투 컨텐츠는 A 클랜(310)과 B 클랜(320)간의 대결의 승자를 결정하는 컨텐츠일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 각 클랜(310 내지 320)는 클랜전 엔트리에 따라 클랜 전투 컨텐츠를 플레이할 수 있다. 클랜전 엔트리란 클랜 전투 컨텐츠를 플레이할 플레이어의 리스트를 포함할 수 있다. A 클랜(310)의 엔트리(330)에는 Nexon Player 1(311), Nexon Player 2(312), Nexon Player 3(313)이 포함될 수 있으며, B 클랜(320)의 엔트리(340)에는 Nexon Player 4(314), Nexon Player 5(315), Nexon Player 6(316)이 포함될 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 컨텐츠는 PVP를 포함할 수 있다. PVP 방식의 클랜 전투 컨텐츠는 A 클랜(310)의 엔트리(330)에 포함된 플레이어와 B 클랜(320)의 엔트리(340)에 포함된 플레이어가 전투를 수행하는 컨텐츠일 수 있으며, 킬 수, 생존 수 등 다양한 조건에 따라 승리 클랜을 결정하는 것일 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 컨텐츠는 PVE를 포함할 수 있다. PVE 방식의 클랜 전투 컨텐츠는 A 클랜(310)의 엔트리(330)에 포함된 플레이어와 B 클랜(320)의 엔트리(340)에 포함된 플레이어가 각각 NPC와 경쟁하고, 경쟁 결과(예를 들면, 소요 시간, DPS(Damage Per Second), 최종 진행 단계 등)을 고려하여 승리 클랜을 결정하는 것일 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 컨텐츠는 FPS 장르, 격투와 같은 직접적 전투가 아닌 스포츠, 보드게임, 레이싱, 슈팅 등 다양한 장르의 경쟁 컨텐츠를 모두 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 배틀 로얄 방식의 클랜 전투 컨텐츠를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 컨텐츠는 다양한 방식을 포함할 수 있다. 도 4을 참조하면 클랜 전투 컨텐츠는 배틀로얄 방식일 수 있다. 예를 들어, 클랜 전투 컨텐츠는 A 클랜(410), B 클랜(420) 및 C 클랜(430)이 한꺼번에 대결하여 승자를 결정하는 컨텐츠일 수 있다.
물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 클랜 전투 컨텐츠는 리그 방식의 컨텐츠일 수도 있다. 예를 들면, A 클랜(410)과 B 클랜(420)이 대결하고, B 클랜(420) 및 C 클랜(430)이 대결하고, A 클랜(410)이 C 클랜(430)과 대결한 각각의 결과를 합산하여 승자를 결정할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 클랜 전투 컨텐츠는 토너먼트 방식의 컨텐츠일 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 컨텐츠는 복수 회의 전투 컨텐츠의 결과를 합산하여 승자를 결정하는 방식일 수도 있다. 예를 들어 클랜 전투 컨텐츠는 5전 3선승제로 운영될 수도 있고, 3전 2선승제로 운영될 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
각 클랜(410 내지 430)의 클랜전 엔트리 및 클랜 전투 컨텐츠의 종류는 도 3에서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 클랜 전투 컨텐츠에서 용병 시스템을 제공하는 방법의 순서도이다.
단계 510에서, 게임 제공 장치는 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 등록된 용병 플레이어의 저장된 플레이 정보를 획득할 수 있다. 등록된 용병 플레이어는 소정의 클랜에 속하지 않은 모든 플레이어일 수도 있고, 이용권의 구입에 의해 별도의 등록 절차를 진행한 플레이어만이 등록된 용병 플레이어로 분류될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 플레이어의 플레이 정보는, 적어도 하나의 플레이 카테고리 별 플레이 정보, 각 플레이 카테고리 별 등급 정보, 용병 플레이어의 등급 정보 및 용병 플레이어가 사용하는 입력 인터페이스 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 플레이 카테고리는 평균 킬, 평균 등수, 헤드샷 비율, 경기당 데미지, 평균 생존 시간, 저격 횟수, 저격 정확도, 평균 부활 횟수, 누적 플레이 시간, 매너 점수, Top 10 진입 정도를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 각 플레이 카테고리 별 등급 정보는 각 카테고리별 등급 정보를 의미할 수 있으며, 예를 들면, 평균 킬 수 카테고리에서의 용병 플레이어의 등급을 의미할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 플레이어의 등급 정보는 플레이 카테고리 별 등급 정보를 합산하여 결정되는 용병 플레이어의 등급을 의미할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 플레이어가 사용하는 입력 인터페이스 정보는 용병 플레이어가 음성 채팅을 사용하는지 여부, 키보드 및 마우스로 게임을 플레이하는지, 게임 패드로 게임을 플레이하는지 여부, PC로 게임을 플레이하는지 모바일 디바이스 또는 콘솔 디바이스로 게임을 플레이하는지 여부에 관한 정보를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
단계 520에서, 게임 제공 장치는 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 고용 조건 정보는, 클랜 플레이어가 고용하기를 원하는 용병 플레이어를 검색하기 위해 설정한 조건을 의미할 수 있다. 즉, 용병 고용 조건 정보는 클랜 플레이어가 설정한 플레이 정보의 임계값을 포함할 수 있다.
예를 들면, 용병 플레이어 검색 시, 클랜 플레이어는 용병 플레이어의 플레이 정보 중 소정의 항목의 소정의 등급으로 용병 고용 조건을 설정하고, 용병 고용 조건에 매칭되는 용병 플레이어를 검색할 수 있다
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 플레이 카테고리별 등급 조건 정보 및 입력 인터페이스 정보 중 적어도 하나에 관한 설정 정보를 버튼식 인터페이스를 통해 획득할 수 있다.
버튼식 인터페이스란 사용자의 선택/비선택 입력을 수신하는 버튼 형태의 인터페이스를 의미할 수 있다. 버튼식 인터페이스는 사용자의 선택 빈도에 따라 순서 또는 종류가 변경될 수 있다. 이는 도 6에서 더 자세히 설명한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 보상에 관한 정보는, 용병 플레이어가 달성해야 하는 보상 획득 조건을 포함할 수 있다. 보상 획득 조건이 달성된 경우, 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어는 용병 보상을 획득할 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이 보상 획득 조건이란, 용병 플레이어가 용병 보상을 획득하기 위해 달성해야 할 조건을 포함할 수 있다. 이는 도 12에서 더 자세히 설명한다.
단계 530에서, 게임 제공 장치는 용병 고용 조건 정보 및 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 클랜 플레이어에게 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 클랜 플레이어에게 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어 중 상기 용병 고용 조건 정보와 매칭되는 적어도 하나의 용병 플레이어를 포함하는 용병 플레이어 리스트를 제공할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치는 용병 고용 조건을 설정한 클랜 플레이어와 대응되는 사용자 계정에게 용병 플레이어 리스트를 제공할 수도 있고, 접속한 클랜 플레이어 전체에게 용병 플레이어 리스트를 제공할 수도 있으며, 이미 클랜전 엔트리에 포함된 클랜 플레이어에게 용병 플레이어 리스트를 제공할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
단계 540에서, 게임 제공 장치는 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 보상이란, 클랜 플레이어 또는 클랜 플레이어가 속한 클랜에서 용병 플레이어에게 제공하는 보상일 수 있다. 또한 용병 보상이란 클랜 전투의 참가 보상 이외의 추가적인 보상일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 용병 플레이어는 클랜 전투의 참가 보상을 받지 못하고 용병 보상만을 획득할 수도 있고, 클랜 전투의 참가 보상과 함께 용병 보상을 획득할 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 보상은 다양한 보상을 포함할 수 있다. 예를 들면, 용병 보상은 소정의 아이템, 소정의 재화, 소정의 버프 등을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 용병 보상은 클랜 플레이어가 속한 클랜의 클랜 패스의 공유 보상을 포함할 수 있다.
전술한 바와 같이 클랜 패스는, 클랜 단위로 가입되는 보상 시스템이고, 클랜 단위의 퀘스트 달성에 따라 클랜 플레이어에게 클랜 전용 보상을 지급하는 시스템일 수 있다. 클랜 패스의 공유란, 클랜에 속하지 않은 플레이어가 소정의 조건을 만족하는 경우 클랜 패스에 가입된 클랜 플레이어와 동일한 클랜 전용 보상을 획득할 수 있는 권한을 부여 받는 것일 수 있다. 이는 도 10 내지 11에서 더 자세히 설명한다.
단계 550에서, 게임 제공 장치는 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 용병 플레이어는 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대해 클랜 전투 참가를 수락하거나 거절할 수 있다. 클랜 플레이어는 클랜 전투 참가를 수락한 적어도 하나의 용병 플레이어 중 적어도 하나의 용병 플레이어를 선택하여 클랜전 엔트리를 결정할 수 있다.
예를 들면, 클랜 플레이어는 클랜 전투 참가 규칙에 따라 소정의 인원의 용병 플레이어를 클랜 전투에 참가시킬 수 있다. 예를 들어, 클랜 전투에 1명의 용병 플레이어를 참가시킬 수 있고, 클랜 전투 참가를 수락한 용병 플레이어는 5명인 경우, 클랜 플레이어는 5명 중 1명을 선택하여 클랜전 엔트리를 결정할 수 있다. 또한, 클랜 플레이어는 용병 플레이어 외의 클랜전 엔트리에 포함될 나머지 클랜 플레이어를 선택할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜전 엔트리를 결정하는 클랜 플레이어는 클랜 리더(클랜장) 또는 클랜 전투의 시작을 요청한 클랜 플레이어일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
단계 560에서, 게임 제공 장치는 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 클랜 전투를 수행할 다른 클랜과 클랜 전투를 매칭하고, 매칭된 클랜과 클랜 전투를 시작 및 진행할 수 있다.
단계 570에서, 게임 제공 장치는 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 용병 보상을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 클랜 전투 종료 후 또는 클랜 전투 종료 전 용병 플레이어에게 용병 보상을 제공할 수 있다. 또한 게임 제공 장치는 클랜 전투에 참가한 모든 클랜 플레이어 및 용병 플레이어에게 클랜 전투 참가 보상을 제공할 수도 있고, 클랜 플레이어에게만 클랜 전투 참가 보상을 제공할 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 용병 플레이어가 보상 획득 조건을 만족했는지 판단하고, 용병 보상을 지급할 수도 있다. 이는 도 12에서 더 자세히 설명한다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어에게, 각 플레이 카테고리 별 등급 정보 및 용병 플레이어의 등급 정보 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 용병 플레이어는 자신의 등급 정보를 획득하고, 더 높은 용병 등급을 달성하기 위해 노력할 수 있다.
전술한 바와 같이, 클랜 전투는 두 클랜 간의 전투 또는 복수의 클랜 간의 전투를 포함하고, 복수의 클랜 간의 전투는 배틀 로얄 방식의 전투 토너먼트 방식의 전투 또는 리그 방식의 전투를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 용병 플레이어의 플레이 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 용병 플레이어의 플레이 정보(600)를 도시한다. 플레이 정보(600)는 각 플레이 카테고리(610), 카테고리 별 플레이 정보(620) 및 카테고리 별 등급 정보(630)를 포함할 수 있다. 또한 플레이 정보(600)는 사용 인터페이스 정보(640)를 포함할 수 있고, 용병 플레이어의 등급 정보(예를 들면, 종합 등급 정보)를 더 포함할 수도 있다. 물론 플레이 정보(600)는 도 6에 도시된 예에 제한되는 것은 아니며, 플레이 정보(600)는 도 6에 도시된 예보다 더 많은 구성을 포함할 수도 있고, 더 적은 구성을 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 플레이 카테고리(610)는 소정의 기준에 따라 플레이 정보를 구분하기 위한 카테고리일 수 있다. 도 6을 참조하면, 플레이 카테고리는 평균 킬, 평균 등수, 헤드샷 비율, 경기당 데미지, 평균 생존 시간, 저격 횟수, 저격 정확도, 평균 부활 횟수, 누적 플레이 시간, 매너 점수, Top 10 진입 정도를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 카테고리 별 플레이 정보(620)는 획득한 용병 플레이어의 플레이 정보를 플레이 카테고리(610) 별로 분류한 것일 수 있다. 도 6을 참조하면, 용병 플레이어의 평균 등수는 20등이고, 헤드샷 비율은 5%이고, 누적 플레이 시간은 300시간이고, 매너 점수는 980점일 수 있다. 즉, 게임 제공 장치는 용병 플레이어의 플레이 정보를 플레이 카테고리 별로 계산하여 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 카테고리 별 등급 정보(630)는 용병 플레이어의 각 카테고리 별 등급에 관한 것일 수 있다. 예를 들면, 1등급은 상위 5%까지를 의미할 수 있고, 2등급은 상위 15퍼센트까지일 수 있으며, 3등급은 상위 30퍼센트까지일 수 있다. 각 등급의 기준은 게임 제공 장치가 소정의 기준에 의해 결정할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 카테고리 별 등급 정보(630)에 기초하여 용병 플레이어의 등급 정보가 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 카테고리 별 등급 정보(630) 중 1 등급인 카테고리가 몇개인지 판단하여 용병 플레이어의 등급 정보를 결정할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
본 개시의 일 실시에에 따르면, 사용 인터페이스 정보(640)는 용병 플레이어가 음성 채팅을 사용하는지 여부, 키보드 및 마우스로 게임을 플레이하는지, 게임 패드로 게임을 플레이하는지 여부, PC로 게임을 플레이하는지 모바일 디바이스 또는 콘솔 디바이스로 게임을 플레이하는지 여부에 관한 정보를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용 인터페이스 정보(640)는 용병 플레이어와 클랜 전투 시 원활한 소통이 가능한지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들면, 음성 채팅을 사용하는 용병 플레이어는 채팅만 수행하는 용병 플레이어보다 원활한 의사 소통이 가능할 수 있다. 뿐만 아니라 사용 인터페이스 정보(640)는 용병 플레이어의 플레이 스타일을 판단할 수 있다. 예를 들어, 키보드 및 마우스를 플레이하는 용병 플레이어는 저격 포지션에 적합할 수 있고, 게임 패드로 플레이하는 용병 플레이어는 돌격 포지션에 적합할 수 있다. 따라서 클랜 플레이어는 사용 인터페이스 또한 고려하여 용병 플레이어를 선택할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 도 6은 용병 플레이어의 플레이 정보(600)는 용병 플레이어에게 제공될 수 있으며, 용병 플레이어는 자신의 플레이 정보(600)를 확인하고, 더 높은 등급을 달성하기 위해 플레이할 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 용병 플레이어 검색을 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 용병 검색 인터페이스(700)는 버튼형 인터페이스(710), 용병 리스트 표시 인터페이스(720) 및 용병 플레이어 선택 인터페이스(730), 세부 정보 표시 인터페이스(740) 및 참가 요청 메시지 송신 인터페이스(750)를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 용병 검색 인터페이스(700)는 도 7에 도시된 인터페이스보다 더 많은 인터페이스를 포함할 수도 있고 도 7에 도시된 인터페이스보다 더 적은 인터페이스를 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 검색 인터페이스(700)는 클랜 플레이어에게 제공될 수 있다. 예를 들면, 용병 검색 인터페이스는 클랜전 엔트리를 결정하는 클랜 리더에게 제공될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 버튼형 인터페이스(710)는 용병 고용 조건을 설정하기 위한 인터페이스일 수 있다. 버튼형 인터페이스(710)의 각 버튼은 도 6에서 설명한 플레이 카테고리와 대응될 수 있다. 클랜 플레이어는 버튼형 인터페이스(710)를 선택함으로써 소정의 등급을 가지는 용병 플레이어를 검색할 수 있다.
예를 들면, 버튼형 인터페이스(710)는 소정의 개수를 선택할 수 있도록 설정되어 있고, 선택된 소정의 개수의 버튼형 인터페이스(710)와 대응되는 플레이 카테고리의 1등급 용병 플레이어를 검색하도록 설정될 수 있다. 또한 버튼형 인터페이스(710)는 모든 플레이 카테고리 중 일부 카테고리와 대응되는 버튼만을 포함할 수 있으며, 클랜 플레이어의 플레이 카테고리 선택 빈도에 따라 표시되는 버튼이 변경되거나, 버튼의 순서가 변경될 수 있다. 클랜 플레이어는 버튼형 인터페이스를 선택하여 용병 플레이어를 쉽게 검색할 수 있다.
물론 용병 검색 방식이 버튼형 인터페이스(710)를 통한 검색에 제한되는 것은 아니다. 클랜 플레이어는 용병 플레이어의 아이디나 각 플레이 카테고리 별 조건을 직접 입력함으로써, 원하는 조건의 용병 플레이어를 검색할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 리스트 표시 인터페이스(720)는 검색된 용병 플레이어의 리스트가 표시되는 인터페이스일 수 있다. 검색된 용병 플레이어는 클랜 플레이어가 설정한 용병 고용 조건과 매칭된 용병 플레이어일 수 있다.
예를 들면, 클랜 플레이어가 누적 플레이시간 1000시간 이상, 경기당 데미지 3000이상, 평균 생존시간 30시간으로 용병 고용 조건을 설정한 경우, 설정된 용병 고용 조건과 대응되는 용병 플레이어들이 용병 리스트 표시 인터페이스(720)에 표시될 수 있다.
용병 리스트 표시 인터페이스(720)에는 용병 플레이어의 아이디, 용병 플레이어의 아바타 또는 프로필이 표시될 수 있으며, 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 플레이어 선택 인터페이스(730)는 용병 플레이어를 선택하는 인터페이스일 수 있다. 다시 말해서, 클랜 플레이어가 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신할 용병 플레이어를 선택하는 인터페이스일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 세부 정보 표시 인터페이스(740)는 용병 플레이어의 세부 정보를 표시하는 인터페이스일 수 있다. 용병 플레이어의 세부 정보란, 도 6에서 설명한 용병 플레이어의 플레이 정보일 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치는 세부 정보 표시 인터페이스(730)를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 용병 플레이어의 각 플레이 카테고리별 등급, 용병 플레이어의 등급을 표시할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 참가 요청 메시지 송신 인터페이스(750)는, 용병 플레이어 선택 인터페이스(730)를 통해 선택한 용병 플레이어에게 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신할 것을 요청하는 인터페이스일 수 있다. 게임 제공 장치는 참가 요청 메시지 송신 인터페이스(750)를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 선택된 용병 플레이어(도 6의 Nexon Player 1 및 Nexon Player 2)에게 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 용병 보상 설정을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 플레이어는 클랜 전투에 참여함으로써 용병 보상을 획득할 수 있다. 용병 보상은 클랜 플레이어가 지급하거나 클랜에서 지급할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않고 게임 시스템이 별도로 지급할 수도 있다.
예를 들면, 용병 보상은 클랜 재화를 지급하거나, 클랜 재화를 통해 구입한 아이템을 제공할 수도 있고, 클랜 재화 또는 게임 재화를 제공할 수도 있으며, 클랜 패스를 공유할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 용병 보상으로 유료 재화 또는 유료 아이템을 구입하여 제공할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 보상은 클랜 플레이어가 설정할 수 있다. 즉, 클랜 플레이어는 도 8의 용병 보상 설정 인터페이스(800)를 통해 클랜 전투에 참가하는 용병 플레이어에게 제공할 용병 보상을 직접 설정할 수 있다.
도 8을 참조하면, 용병 보상 설정 인터페이스(800)는 용병 보상 리스트(810) 및 확인 인터페이스(820)를 포함할 수 있다. 물론 용병 보상 설정 인터페이스(800)는 도 8의 도시에 제한되지 않으며, 도 8에 도시된 인터페이스 보다 더 많은 인터페이스를 포함할 수도 있고, 도 8에 도시된 인터페이스보다 더 적은 인터페이스를 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 보상 리스트(810)는 용병 플레이어에게 어떤 보상을 제공할 지 설정하는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 게임 머니, 아이템, 클랜 패스 공유 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 확인 인터페이스(820)는 설정한 용병 보상을 결정하는 인터페이스일 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 클랜 전투 참가 요청 메시지를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 참가 요청 메시지(900)는 클랜 플레이어가 등록된 용병 플레이어에게 클랜 전투에 참가해줄 것을 요청하는 메시지일 수 있다. 클랜 전투 참가 요청 메시지(900)는 용병 보상 정보(910) 및 거절 인터페이스(920) 및 수락 인터페이스(930)를 포함할 수 있다. 물론 클랜 전투 참가 요청 메시지(900)는 도 9에 도시된 인터페이스에 제한되는 것은 아니며, 도 9에 도시된 인터페이스보다 더 많은 인터페이스를 포함할 수도 있고, 도 9에 도시된 인터페이스보다 더 적은 인터페이스를 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 참가 요청 메시지(900)에는 용병 플레이어가 클랜 전투에 참가함으로써 획득할 수 있는 용병 보상에 대한 정보(910)가 포함될 수 있다. 용병 플레이어는 용병 보상 정보를 확인하고, 클랜 전투에 참가할 지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들면, 용병 플레이어가 복수의 클랜으로부터 클랜 전투에 참가해줄 것을 요청받은 경우, 용병 플레이어는 용병 보상에 대한 정보(910)에 기초하여 어느 클랜에 속해 클랜 전투를 수행할지 여부를 결정할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 참가 요청 메시지(900)는 보상 획득 조건에 대한 정보(미도시)가 포함될 수 있다. 보상 획득 조건은 용병 플레이어가 용병 보상을 획득하기 위해 달성해야 할 조건을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 플레이어는 용병 보상에 대한 정보(910) 및 보상 획득 조건에 기초하여 클랜 전투 참가 요청 메시지(900)를 송신한 클랜의 클랜 전투에 용병으로 참가할 지 여부를 결정하고, 거절 인터페이스(920) 또는 수락 인터페이스(930)를 선택하여 클랜 전투의 참가 여부를 응답할 수 있다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 클랜 패스를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 패스란 클랜 단위로 가입되는 보상 시스템일 수 있다. 클랜 패스는 클랜 패스를 이용하는 클랜에 속한 클랜원들에게 소정의 보상인 클랜 전용 보상을 지급하는 시스템일 수 있다. 예를 들면, 클랜 패스는 클랜 단위의 퀘스트를 제공하고, 클랜에 속한 플레이어들의 플레이에 따라 클랜 단위의 퀘스트가 완료되면 클랜 전용 보상을 지급하는 시스템일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 별도의 퀘스트 없이 소정의 기간마다 클랜에 속한 플레이어들에게 클랜 전용 보상을 지급하는 시스템일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 패스는 클랜 단위로 구매하는 보상 시스템일 수 있다. 예를 들면, 클랜 리더(클랜장)가 클랜 재화로 구매할 수도 있고, 클랜 리더의 게임 재화 또는 유료 재화로 구매할 수도 있으며, 클랜에 속한 클랜 플레이어들의 게임 재화 또는 유료 재화로 구매할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 재화는 클랜에 속한 플레이어들이 게임 내 소정의 활동을 통해 모은 소정의 타입의 재화일 수 있다. 클랜 재화는 소정의 퀘스트를 완료하거나 클랜에 속한 플레이어들의 기부에 의해 클랜에 제공되는 재화일 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 패스는 소정의 기간마다 구매해야 하는 이용권 형태일 수 있다. 예를 들면, 클랜 패스는 1달마다 구매해야 할 수도 있고, 시즌과 같은 게임 내 정해진 기간 마다 구매해야 할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 패스는 등급제일 수 있다. 예를 들어, 1등급 클랜 패스의 경우 가장 많은 클랜 전용 보상을 제공하고, 3등급 클랜 패스의 경우 가장 적은 클랜 전용 보상을 제공할 수도 있다. 클랜 패스는 각 등급마다 이용 금액이 상이할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 10을 참조하면 Nexon Player 1(211), Nexon Player 2(212), Nexon Player 3(213)은 A 클랜(210)에 가입되어 있다. A 클랜(210)은 클랜 패스에 가입된 클랜일 수 있다. A 클랜(210)은 클랜 단위의 퀘스트(1020)를 제공받을 수 있다. 도 10에서 A 클랜(210)이 제공받은 클랜 단위의 퀘스트(1020)는 클랜전 100회, 2000킬 달성, 누적 접속 시간 500 달성일 수 있다.
A 클랜(210)에 속한 Nexon Player 1(211), Nexon Player 2(212), Nexon Player 3(213)는 지속적인 게임 플레이를 통해 클랜 단위의 퀘스트를 달성(1030)할 수 있다. 클랜 단위의 퀘스트(1020)를 달성한 A 클랜(210)에 속한 플레이어들(211 내지 213)에게는 클랜 전용 보상(1040)이 제공될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전용 보상은 아이템, 게임 재화, 버프 등 다양한 보상을 포함할 수 있다. 또한 클랜 전용 보상은 클랜 전용 보상을 통해서만 획득할 수 있는 소정의 타입의 아이템을 포함할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
다만, 클랜에 가입하지 않은 플레이어는 클랜 패스에 가입할 수 없다. 클랜 패스는 클랜 단위로 가입되는 이용권일 수 있으므로, 클랜에 소속되지 않은 플레이어는 클랜 패스에 가입할 수 없으며, 클랜 전용 보상 또한 획득할 수 없다. 도 10을 참조하면, 어느 클랜에도 소속되지 않은 Nexon Player 4(214)는 클랜 패스에 가입할 수 없으며, 클랜 전용 보상 또한 획득할 수 없다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 클랜 패스 공유를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 패스 공유란 클랜에 속하지 않은 플레이어가 소정의 조건을 만족하는 경우 클랜 패스에 가입된 클랜 플레이어와 동일한 클랜 전용 보상을 획득할 수 있는 권한을 부여 받는 것을 의미할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 용병 플레이어는 소정의 클랜에 가입되어 있지 않은 플레이어일 수 있다. 따라서, 클랜 패스에 가입할 수 없다. 그러나, 용병 플레이어는 용병 보상으로써 클랜 패스를 공유받을 수 있다.
예를 들면, 클랜 리더는 클랜 전투를 승리하기 위해서 용병 플레이어를 고용하기를 원할 수 있다. 용병 플레이어를 고용하기 위해서는 다양한 용병 보상을 제공할 수 있으며, 특히 클랜에 소속되지 않은 용병 플레이어가 획득할 수 없는 클랜 전용 보상을 획득할 수 있도록 클랜 패스를 공유할 수 있다. 즉, 용병 플레이어는 클랜 전투에 참가하면 클랜 패스 공유를 용병 보상으로 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 패스 공유는 소정의 기간을 설정하여 공유될 수 있다. 도 11을 참조하면, A 클랜(210)은 용병 플레이어인 Nexon Player 4(214)에게 클랜 전투 참가에 대한 보상으로, 1개월 동안의 클랜 패스 공유할 수 있다. 용병 플레이어인 Nexon Player 4(214)는 1개월 동안 A 클랜(210)에 속한 플레이어가 획득하는 클랜 전용 보상과 동일한 보상을 획득할 수 있다. 예를 들면, 클랜 전용 보상이 소정의 재화를 클랜에 속한 플레이어에게 동일하게 분배하는 경우, 용병 플레이어 또한 동일한 양을 분배 받을 수 있고, 동종의 아이템을 분배 받을 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 플레이어가 클랜 패스를 공유 받는 경우 클랜 패스를 공유한 기간 내에 플레이한 내역에 클랜 단위의 퀘스트 달성에 함께 합산될 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 패스의 공유 제한 횟수가 존재할 수 있다, 즉, 클랜 패스를 공유할 수 있는 용병 플레이어의 숫자에 제한이 있을 수 있다. 예를 들면, 클랜 패스는 동일한 기간 동안 두 명의 용병 플레이어에게만 공유할 수도 있고, 총 5명의 용병 플레이어에게만 클랜 패스가 공유될 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 패스의 등급 마다 클랜 패스 공유 제한 횟수가 상이할 수 있다. 예를 들면 1등급 클랜 패스의 공유 제한 횟수는 10회이고, 동시에 클랜 패스를 공유할 수 있는 용병 플레이어의 숫자는 3명일 수 있으며, 더 낮은 등급의 클랜 패스는 1등급 클랜 패스보다 적은 숫자일 수 있다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 보상 획득 조건에 따른 용병 보상 지급을 설명하기 위한 도면이다.
단계 1220에서, 게임 제공 장치는 클랜 전투가 종료됨을 식별할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 클랜 전투가 종료되면 클랜 전투 참여 보상을 제공할 수 있다. 클랜 전투 참여 보상은 클랜 플레이어에게만 제공될 수도 있고, 용병 플레이어를 포함한 클랜 전투에 참여한 모든 플레이어에게 제공될 수도 있다. 또한 클랜 전투 참여 보상은 승리 클랜과 패배 클랜에 따라 차등적으로 제공될 수도 있다.
단계 1240에서, 게임 제공 장치는 용병 플레이어가 보상 획득 조건을 만족했는지 판단할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이 용병 플레이어는 클랜 전투 참여시 용병 보상을 획득할 수 있다. 다만, 용병 플레이어는 클랜 플레이어가 설정한 소정의 보상 획득 조건을 달성해야 용병 보상을 획득할 수도 있다. 보상 획득 조건이 설정된 경우, 게임 제공 장치는 클랜 전투 종료 후 보상 획득 조건이 만족되었는지 판단할 수 있다.
예를 들면, 클랜 전투 참여 시 클랜 전투의 승리를 조건으로 용병 보상을 제공하겠다는 보상 획득 조건을 설정한 경우, 게임 제공 장치는 클랜 전투 종료 후, 클랜 전투에서 승리하였는지 판단할 수 있다.
보상 획득 조건을 만족한 경우, 단계 1260에서 게임 제공 장치는 용병 보상을 제공할 수 있다. 즉, 용병 플레이어가 소정의 보상 획득 조건을 만족한 경우, 용병 플레이어에게 용병 보상을 제공할 수 있다.
보상 획득 조건을 만족한 경우, 단계 1280에서, 게임 제공 장치는 용병 보상을 제공하지 않을 수 있다. 즉, 용병 플레이어가 소정의 보상 획득 조건을 만족하지 못한 경우 용병 플레이어에게 용병 보상을 제공하지 않을 수 있다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버의 클랜 전투 컨텐츠에서 용병 시스템을 제공하는 방법의 순서도이다.
단계 1310에서, 서버는 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버는 등록된 용병 플레이어의 저장된 플레이 정보를 획득할 수 있다. 등록된 용병 플레이어는 소정의 클랜에 속하지 않은 모든 플레이어일 수도 있고, 이용권의 구입에 의해 별도의 등록 절차를 진행한 플레이어만이 등록된 용병 플레이어로 분류될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 이는 앞서 설명한 바와 게임 제공 장치의 동작과 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 1320에서, 서버는 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버는 클랜 플레이어와 대응되는 사용자 단말로부터 용병 고용 조건 정보를 수신할 수 있다.
단계 1330에서, 서버는 용병 고용 조건 정보 및 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 클랜 플레이어에게 송신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버는 용병 고용 조건 정보 및 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어를 검색할 수 있다. 서버는 검색된 용병 플레이어를 포함하는 용병 플레이어 리스트를 클랜 플레이어에게 제공할 수 있다. 이는 앞서 설명한 바와 게임 제공 장치의 동작과 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 1340에서, 서버는 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 참가 요청 메시지에는 클랜명, 클랜 플레이어 아이디, 보상 획득 조건 등이 추가적으로 포함될 수 있다. 서버는 용병 플레이어로부터 거절 응답 또는 수락 응답을 수신하고, 수신된 응답을 클랜 플레이어와 대응되는 사용자 단말에게 송신할 수 있다.
단계 1350에서, 서버는 송신된 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버는 클랜 플레이어와 대응되는 사용자 단말로부터 클랜전 엔트리를 수신할 수 있다. 서버는 수신된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투를 위한 매칭(Matching)을 수행할 수 있다.
단계 1360에서, 서버는 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어할 수 있다.
단계 1370에서, 서버는 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 용병 보상을 제공할 수 있다.
단계 1360 및 1370은 앞서 설명한 바와 게임 제공 장치의 동작과 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 클랜 전투 컨텐츠에서 용병 시스템을 제공하는 방법의 순서도이다.
단계 1410에서, 사용자 단말은 용병 고용 조건 정보를 송신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 고용 조건 정보는, 클랜 플레이어가 고용하기를 원하는 용병 플레이어를 검색하기 위해 설정한 조건을 의미할 수 있다. 즉, 용병 고용 조건 정보는 클랜 플레이어가 설정한 플레이 정보의 임계값을 포함할 수 있다.
단계 1420에서, 사용자 단말은 용병 고용 조건 정보와 대응되는 용병 플레이어 리스트를 수신할 수 있다.
단계 1430에서, 사용자 단말은 용병 플레이어 리스트에 기초하여 적어도 하나의 용병 플레이어를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 용병 고용 조건 정보와 대응되는 용병 플레이어가 복수일 수 있다. 사용자 단말은 복수의 용병 플레이어 중 적어도 하나를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 사용자 단말은 용병 고용을 취소하는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
단계 1440에서, 사용자 단말은 선택된 적어도 하나의 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 참가 요청 메시지는 사용자 단말이 직접 용병 플레이어에게 송신할 수도 있고, 서버를 통해 송신할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
단계 1450에서, 사용자 단말은 클랜 전투 참가 요청에 대한 응답에 기초하여 클랜전 엔트리를 결정하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 참가를 수락한 용병 플레이어가 복수인 경우, 사용자 단말은 클랜 전투 참가를 수락한 용병 중 적어도 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 수신된 사용자 입력에 기초하여 사용자 단말은 클랜전 엔트리를 결정할 수 있다.
단계 1460에서, 사용자 단말은 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투 매칭을 요청할 수 있다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 15에 도시된 바와 같이 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(1500)는 프로세서(1510), 통신부(1530) 및 메모리(1550)를 포함할 수 있다. 그러나 도 15에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(1500)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 15에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1500)가 구현될 수도 있고, 도 15에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1500)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(1500)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1510)는 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하고, 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 획득하고, 용병 고용 조건 정보 및 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 클랜 플레이어에게 제공하고, 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 제공하고, 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 획득하고, 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하고, 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 용병 보상을 제공하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1510)는 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어 중 용병 고용 조건 정보와 매칭되는 적어도 하나의 용병 플레이어를 포함하는 용병 플레이어 리스트를 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1510)는 플레이 카테고리별 등급 조건 정보 및 입력 인터페이스 정보 중 적어도 하나에 관한 설정 정보를 버튼식 인터페이스를 통해 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1510)는 보상 획득 조건이 달성되었는지 판단하고, 판단 결과에 따라 용병 보상을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1510)는 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어에게, 각 플레이 카테고리 별 등급 정보 및 용병 플레이어의 등급 정보 중 적어도 하나를 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1530)는 프로세서(1510)의 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1530)는 프로세서(1510)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한 통신부(1530)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
또한, 메모리(1550)는 프로세서(1510)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(1500)로 입력되거나 게임 제공 장치(1500)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1550)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있으며, 사용자 계정이 보유한 아이템의 데이터베이스 및 거래 데이터베이스를 포함할 수 있으며, 플레이어의 플레이 정보를 저장할 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1550)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1510)는 전술한 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1550)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1550)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 방법은 게임 제공 장치(1500)에서 수행되거나, 서버 또는 사용자 단말에서 수행될 수도 있으며, 또한 게임 제공 장치(1500)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 도 14에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다.
또한 가챠 이벤트 실행에 따른 누적 보상 제공 방법은 서버(1600)와 사용자 단말(1700)이 개별적으로 또는 함께 수행할 수도 있다. 서버(1600)와 사용자 단말(1700)의 구성은 이하의 도 16 및 도 17에서 더 자세히 설명한다.
도 16은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 16에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1600)는 프로세서(1610), 통신부(1630) 및 메모리(1650)를 포함할 수 있다. 그러나 도 16에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1600)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 16에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1600)가 구현될 수도 있고, 도 16에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1600)가 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)는 통상적으로 서버(1600)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1610)는 서버(1600)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(1600)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)는 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하고, 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 수신하고, 용병 고용 조건 정보 및 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 클랜 플레이어에게 송신하고, 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하고, 송신된 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 수신하고, 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하고, 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 용병 보상을 제공하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)의 동작은 도 15에서 설명한 게임 제공 장치(1500)의 프로세서(1510)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1630)는 프로세서(1610)의 제어에 따라 사용자 단말(1700)로부터 용병 고용 조건 정보를 수신하고, 클랜전 엔트리 정보를 수신할 수 있으며, 용병 플레이어 리스트를 송신하고, 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하고, 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답을 수신할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1630)는 사용자 단말(1700)과 데이터를 송수신할 수 있으며, 사용자 단말(1700)과 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1700) 또는 사용자 단말(1700) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 메모리(1650)는 프로세서(1610)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1600)로 입력되거나 서버(1600)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1650)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있으며, 사용자 계정이 보유한 아이템의 데이터베이스를 포함할 수 있고, 플레이어의 플레이 정보를 저장할 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1650)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1610)는 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 방법을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1650)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1650)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 내 협업 스코어 정보를 제공하는 방법은 서버(1600)와 사용자 단말(1700)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(1600)와 사용자 단말(1700)이 개별적으로 수행할 수도 있고, 게임 제공 장치(1500)에서 수행될 수도 있다.
도 17은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 17에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1700)은 프로세서(1710), 통신부(1730), 메모리(1750) 및 사용자 인터페이스(1770)를 포함할 수 있다. 그러나 도 17에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1700)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 17에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1700)이 구현될 수도 있고, 도 17에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1700)이 구현될 수 있다. 도 17의 사용자 단말은 제1 유저(사용자 계정)의 사용자 단말 또는 제2 유저(사용자 계정)의 사용자 단말일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1710)는 통상적으로 사용자 단말(1700)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1710)는 사용자 단말(1700)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 사용자 단말(1700)이 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다. 또한 프로세서(1710)는 통신부(1730), 메모리(1750) 및 사용자 인터페이스(1770)를 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1710)는 서버(1600)의 제어에 따라 사용자 단말(1800)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 용병 고용 조건 정보를 송신하고, 용병 고용 조건 정보와 대응되는 용병 플레이어 리스트를 수신하고, 용병 플레이어 리스트에 기초하여 적어도 하나의 용병 플레이어를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 선택된 적어도 하나의 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하고, 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 클랜전 엔트리를 결정하는 사용자 입력을 획득하고, 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투 매칭을 요청할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1710)의 동작은 도 15 내지 도 16에서 설명한 게임 제공 장치(1500) 및 서버(1600)의 동작과 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1730)는 프로세서(1710)의 제어에 따라 서버(1600)에게 용병 고용 조건 정보를 송신하고, 클랜전 엔트리 정보를 송신할 수 있으며, 용병 플레이어 리스트를 수신하고, 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신할 것을 요청하고, 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답을 수신할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1730)는 서버(1600)와 데이터를 송수신할 수 있으며, 서버(1600)와 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1700) 또는 사용자 단말(1700) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1730)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1730)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 메모리(1750)는 프로세서(1710)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 사용자 단말(1700)로 입력되거나 사용자 단말(1700)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1750)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있으며, 사용자 계정이 보유한 아이템 데이터베이스의 일부 또는 전부를 저장할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1750)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1770)는 다양한 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(1770)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1770)는 출력부(미도시)를 더 포함할 수도 있다. 출력부는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 또한 출력부(미도시)는 LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1770)는 그룹 매칭을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 또한 사용자 인터페이스(1770)는 일부 유저의 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 또한 사용자 인터페이스(1770)는 서버(1600)로부터 통신부(1730)를 통해 수신한 제어 데이터에 기초하여 유저 협업 스코어 정보 및 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나를 표시할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1770)는 소정의 시간 마다 갱신되는 유저 협업 스코어 정보 및 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나를 표시할 수 있다. 또한 사용자 인터페이스(1770)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (25)

  1. 게임 제공 장치가 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 방법에 있어서,
    등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하는 단계;
    클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 획득하는 단계;
    상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 제공하는 단계;
    상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 제공하는 단계;
    상기 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 획득하는 단계;
    상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하는 단계; 및
    상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 용병 플레이어의 플레이 정보는, 적어도 하나의 플레이 카테고리 별 플레이 정보, 각 플레이 카테고리 별 등급 정보, 상기 용병 플레이어의 등급 정보 및 상기 용병 플레이어가 사용하는 입력 인터페이스 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것인 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 용병 고용 조건 정보는,
    상기 클랜 플레이어가 설정한 플레이 정보의 임계값을 포함하고,
    상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 제공하는 단계는,
    상기 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어 중 상기 용병 고용 조건 정보와 매칭되는 적어도 하나의 용병 플레이어를 포함하는 용병 플레이어 리스트를 제공하는 것인 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 획득하는 단계는,
    플레이 카테고리별 등급 조건 정보 및 입력 인터페이스 정보 중 적어도 하나에 관한 설정 정보를 버튼식 인터페이스를 통해 획득하는 것인 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 용병 보상은,
    상기 클랜 플레이어 또는 상기 클랜 플레이어가 속한 클랜에서 상기 용병 플레이어에게 제공하는 보상이고, 상기 클랜 전투의 참가 보상 이외의 추가적인 보상인 것인 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 용병 보상은 상기 클랜 플레이어가 속한 클랜의 클랜 패스의 공유 보상을 포함하는 것인 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 클랜 패스는, 클랜 단위로 가입되는 보상 시스템이고, 클랜 단위의 퀘스트 달성에 따라 클랜 플레이어에게 클랜 전용 보상을 지급하는 시스템이며,
    상기 클랜 패스의 공유는, 클랜에 속하지 않은 플레이어가 소정의 조건을 만족하는 경우 클랜 패스에 가입된 클랜 플레이어와 동일한 클랜 전용 보상을 획득할 수 있는 권한을 부여 받는 것인, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 용병 보상에 관한 정보는,
    상기 용병 플레이어가 달성해야 하는 보상 획득 조건을 포함하며,
    상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하는 단계는,
    상기 보상 획득 조건이 달성되었는지 판단하고, 판단 결과에 따라 상기 용병 보상을 제공하는 것인, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어에게, 각 플레이 카테고리 별 등급 정보 및 상기 용병 플레이어의 등급 정보 중 적어도 하나를 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 클랜 전투는 두 클랜 간의 전투 또는 복수의 클랜 간의 전투를 포함하고, 상기 복수의 클랜 간의 전투는 배틀 로얄 방식의 전투, 리그 방식의 전투 또는 토너먼트 방식의 전투를 포함하는 것인 방법.
  11. 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는,
    통신부;
    메모리; 및
    등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하고, 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 획득하고, 상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 제공하고, 상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 제공하고, 상기 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 획득하고, 상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하고, 상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하도록 설정된 적어도 하나의 프로세서를 더 포함하는, 게임 제공 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 용병 플레이어의 플레이 정보는, 적어도 하나의 플레이 카테고리 별 플레이 정보, 각 플레이 카테고리 별 등급 정보, 상기 용병 플레이어의 등급 정보 및 상기 용병 플레이어가 사용하는 입력 인터페이스 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것인 게임 제공 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 용병 고용 조건 정보는,
    상기 클랜 플레이어가 설정한 플레이 정보의 임계값을 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어 중 상기 용병 고용 조건 정보와 매칭되는 적어도 하나의 용병 플레이어를 포함하는 용병 플레이어 리스트를 제공하는 것인 게임 제공 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    플레이 카테고리별 등급 조건 정보 및 입력 인터페이스 정보 중 적어도 하나에 관한 설정 정보를 버튼식 인터페이스를 통해 획득하는 것인 게임 제공 장치.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 용병 보상은,
    상기 클랜 플레이어 또는 상기 클랜 플레이어가 속한 클랜에서 상기 용병 플레이어에게 제공하는 보상이고, 상기 클랜 전투 참가 보상 이외의 추가적인 보상인 것인 게임 제공 장치.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 용병 보상은 상기 클랜 플레이어가 속한 클랜의 클랜 패스의 공유 보상을 포함하는 것인 게임 제공 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 클랜 패스는, 클랜 단위로 가입되는 보상 시스템이고, 클랜 단위의 퀘스트 달성에 따라 클랜 플레이어에게 클랜 전용 보상을 지급하는 시스템이며,
    상기 클랜 패스의 공유는, 클랜에 속하지 않은 플레이어가 소정의 조건을 만족하는 경우 클랜 패스에 가입된 클랜 플레이어와 동일한 클랜 전용 보상을 획득할 수 있는 권한을 부여 받는 것인, 게임 제공 장치.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 용병 보상에 관한 정보는,
    상기 용병 플레이어가 달성해야 하는 보상 획득 조건을 포함하며,
    상기 프로세서는,
    상기 보상 획득 조건이 달성되었는지 판단하고, 판단 결과에 따라 상기 용병 보상을 제공하는 것인, 게임 제공 장치.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어에게, 각 플레이 카테고리 별 등급 정보 및 상기 용병 플레이어의 등급 정보 중 적어도 하나를 제공하는 것인, 게임 제공 장치.
  20. 제11항에 있어서,
    상기 클랜 전투는, 두 클랜 간의 전투 또는 복수의 클랜 간의 전투를 포함하고, 상기 복수의 클랜 간의 전투는 배틀 로얄 방식의 전투, 리그 방식의 전투 또는 토너먼트 방식의 전투를 포함하는 것인, 게임 제공 장치.
  21. 서버의 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 방법에 있어서,
    등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하는 단계;
    클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 수신하는 단계;
    상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 송신하는 단계;
    상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하는 단계;
    상기 송신된 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 수신하는 단계;
    상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하는 단계; 및
    상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  22. 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 서버에 있어서, 상기 서버는,
    통신부;
    메모리; 및
    등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하고, 클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 수신하고, 상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 송신하고, 상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하고, 상기 송신된 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 수신하고, 상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하고, 상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하도록 설정된 적어도 하나의 프로세서를 포함하는, 서버.
  23. 사용자 단말이 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 방법에 있어서,
    용병 고용 조건 정보를 송신하는 단계;
    상기 용병 고용 조건 정보와 대응되는 용병 플레이어 리스트를 수신하는 단계;
    상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 적어도 하나의 용병 플레이어를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계;
    상기 선택된 적어도 하나의 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하는 단계;
    상기 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 클랜전 엔트리를 결정하는 사용자 입력을 획득하는 단계;
    상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투 매칭을 요청하는 단계를 포함하며,
    상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어는 상기 용병 보상을 제공받는 것인, 방법.
  24. 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은,
    통신부;
    메모리;
    사용자 인터페이스; 및
    용병 고용 조건 정보를 송신하고, 상기 용병 고용 조건 정보와 대응되는 용병 플레이어 리스트를 수신하고, 상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 적어도 하나의 용병 플레이어를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 선택된 적어도 하나의 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 송신하고, 상기 클랜 전투 참가 요청 메시지에 대한 응답에 기초하여 클랜전 엔트리를 결정하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투 매칭을 요청하도록 설정된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어는 상기 용병 보상을 제공받는 것인, 사용자 단말.
  25. 등록된 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보를 획득하는 단계;
    클랜 플레이어로부터 용병 고용 조건 정보를 획득하는 단계;
    상기 용병 고용 조건 정보 및 상기 적어도 하나의 용병 플레이어의 플레이 정보에 기초하여 용병 플레이어 리스트를 상기 클랜 플레이어에게 제공하는 단계;
    상기 용병 플레이어 리스트에 기초하여 선택된 용병 플레이어에게 용병 보상에 관한 정보를 포함하는 클랜 전투 참가 요청 메시지를 제공하는 단계;
    상기 클랜 전투 참가 요청에 대한 응답에 기초하여 결정된 클랜전 엔트리를 획득하는 단계;
    상기 결정된 클랜전 엔트리에 기초하여 클랜 전투가 수행되도록 제어하는 단계; 및
    상기 클랜 전투에 참가한 용병 플레이어에게 상기 용병 보상을 제공하는 단계를 포함하는 클랜 전투 컨텐츠에서의 용병 시스템을 제공하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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