KR20200140488A - 사용자 얼굴 정보를 인식하여 움직이는 캐릭터를 표현하는 방법 및 시스템 - Google Patents

사용자 얼굴 정보를 인식하여 움직이는 캐릭터를 표현하는 방법 및 시스템 Download PDF

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KR20200140488A
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Abstract

사용자 얼굴 정보를 인식하여 움직이는 캐릭터를 표현하는 방법 및 시스템이 개시된다. 캐릭터 표현 방법은, 움직임 제어가 가능한 적어도 하나의 캐릭터가 포함된 컨텐츠가 화면 상에 표시되는 경우 상기 화면을 마주보는 사용자의 얼굴 정보를 인식하는 단계; 및 상기 얼굴 정보를 기초로 상기 화면 상에 표시되는 컨텐츠 내에서 어느 하나의 캐릭터를 특정하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계를 포함한다.

Description

사용자 얼굴 정보를 인식하여 움직이는 캐릭터를 표현하는 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR EXPRESSING MOVING CHARACTER BY RECOGNIZING USER FACE INFOMATION}
아래의 설명은 캐릭터의 움직임을 표현하는 기술에 관한 것이다.
최근 들어 디지털 기술의 발달로 인하여 개인 단말의 사용이 보편화되고 있으며 이를 이용한 다양한 서비스들이 제공되고 있다.
개인 단말의 예로는 스마트폰(smart phone), 태블릿(tablet), 웨어러블 디바이스(wearable device), 노트북 등을 포함하며, 이러한 단말들은 데이터 통신 기능, 음성 통신 기능, 카메라 기능, 멀티미디어 플레이어 기능, 지불 기능 등 다양한 기능들이 탑재되어 있다.
단말 기능의 일례로, 한국공개특허 제10-2011-0123393호(공개일 2011년 11월 15일)에는 모바일 디지털 컨텐츠 형태의 만화를 제공하는 기술이 개시되어 있다.
사용자의 얼굴 정보를 인식 및 분석하여 움직이는 캐릭터를 표현할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.
컴퓨터 시스템에서 실행되는 캐릭터 표현 방법에 있어서, 상기 컴퓨터 시스템은 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 캐릭터 표현 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 움직임 제어가 가능한 적어도 하나의 캐릭터가 포함된 컨텐츠가 화면 상에 표시되는 경우 상기 화면을 마주보는 사용자의 얼굴 정보를 인식하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 얼굴 정보를 기초로 상기 화면 상에 표시되는 컨텐츠 내에서 어느 하나의 캐릭터를 특정하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계를 포함하는 캐릭터 표현 방법을 제공한다.
일 측면에 따르면, 상기 인식하는 단계는, 상기 화면에 대한 사용자의 시선을 캐릭터의 움직임 제어를 위한 트리거(trigger) 신호로 인식할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 인식하는 단계는, 상기 컴퓨터 시스템의 전면 카메라를 이용하여 상기 얼굴 정보로서 상기 사용자의 시선 위치와 얼굴 변화를 인식할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 인식하는 단계는, 상기 컴퓨터 시스템의 전면 카메라를 이용하여 상기 얼굴 정보로서 상기 사용자의 시선 위치와 얼굴 변화를 인식하고, 상기 표현하는 단계는, 상기 컨텐츠 내에서 상기 시선 위치에 대응되는 캐릭터를 특정하는 단계; 및 상기 얼굴 변화를 이용하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 특정하는 단계는, 상기 화면에서의 노출 비율이 사전에 정해진 일정 비율 이상인 캐릭터를 특정할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 특정하는 단계는, 상기 사용자의 시선이 머무르는 시간이 사전에 정해진 일정 시간을 경과하는 캐릭터를 특정할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 얼굴 변화를 이용하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계는, 상기 얼굴 변화를 따라 움직이도록 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 얼굴 변화를 이용하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계는, 상기 얼굴 변화에 대해 사전에 맵핑된 동작으로 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 얼굴 변화를 이용하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계는, 상기 얼굴 변화가 인식된 시점을 기준으로 일정 시간 지연 후 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 얼굴 변화를 이용하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계는, 상기 얼굴 변화가 인식된 시점에 동기하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현할 수 있다.
상기 캐릭터 표현 방법을 상기 컴퓨터 시스템에 실행시키기 위해 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
컴퓨터 시스템에 있어서, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 움직임 제어가 가능한 적어도 하나의 캐릭터가 포함된 컨텐츠가 화면 상에 표시되는 경우 상기 화면을 마주보는 사용자의 얼굴 정보를 인식하는 얼굴 인식부; 상기 얼굴 정보를 기초로 상기 화면 상에 표시되는 컨텐츠 내에서 어느 하나의 캐릭터를 특정하는 캐릭터 특정부; 및 상기 얼굴 정보를 기초로 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 캐릭터 표현부를 포함하는 컴퓨터 시스템을 제공한다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 사용자 얼굴 정보를 분석한 데이터를 활용하여 움직이는 캐릭터를 표현함으로써 사용자와 인터랙션 가능한 캐릭터를 제공할 수 있고 사용자 얼굴 정보에 따라 움직이는 캐릭터를 통해 생동감 있는 컨텐츠를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기가 수행할 수 있는 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 5 내지 도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서 사용자 얼굴 정보를 이용하여 움직이는 캐릭터를 표현하는 과정의 일례를 설명하기 위한 예시 도면이다.
도 10 내지 도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서 사용자 얼굴 정보를 이용하여 움직이는 캐릭터를 표현하는 과정의 다른 예를 설명하기 위한 예시 도면이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
본 발명의 실시예들은 컨텐츠에 포함된 캐릭터의 움직임을 표현하는 기술에 관한 것이다.
본 명세서에서 구체적으로 개시되는 것들을 포함하는 실시예들은 사용자 얼굴 정보를 분석한 데이터를 활용하여 움직이는 캐릭터를 표현할 수 있고, 이를 통해 사용자와의 인터랙션이 가능한 캐릭터를 제공할 수 있고 재미요소와 생동감 있는 컨텐츠를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 시스템으로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기(110)는 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 시스템들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제1 서비스를 제공하는 시스템일 수 있으며, 서버(160) 역시 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제2 서비스를 제공하는 시스템일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 서버(150)는 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)에 설치되어 구동되는 컴퓨터 프로그램으로서의 어플리케이션을 통해, 해당 어플리케이션이 목적하는 서비스(일례로, 컨텐츠 제공 서비스 등)를 제1 서비스로서 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제공할 수 있다. 다른 예로, 서버(160)는 상술한 어플리케이션의 설치 및 구동을 위한 파일을 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 배포하는 서비스를 제2 서비스로서 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 2에서는 전자 기기에 대한 예로서 전자 기기(110), 그리고 서버(150)의 내부 구성을 설명한다. 또한, 다른 전자 기기들(120, 130, 140)이나 서버(160) 역시 상술한 전자 기기(110) 또는 서버(150)와 동일한 또는 유사한 내부 구성을 가질 수 있다.
전자 기기(110)와 서버(150)는 메모리(211, 221), 프로세서(212, 222), 통신 모듈(213, 223) 그리고 입출력 인터페이스(214, 224)를 포함할 수 있다. 메모리(211, 221)는 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리(211, 221)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 전자 기기(110)나 서버(150)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(211, 221)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(일례로 전자 기기(110)에 설치되어 구동되는 브라우저나 특정 서비스의 제공을 위해 전자 기기(110)에 설치된 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(211, 221)와는 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈(213, 223)을 통해 메모리(211, 221)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템(일례로, 상술한 서버(160))이 네트워크(170)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(일례로 상술한 어플리케이션)에 기반하여 메모리(211, 221)에 로딩될 수 있다.
프로세서(212, 222)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(211, 221) 또는 통신 모듈(213, 223)에 의해 프로세서(212, 222)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(212, 222)는 메모리(211, 221)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(213, 223)은 네트워크(170)를 통해 전자 기기(110)와 서버(150)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있으며, 전자 기기(110) 및/또는 서버(150)가 다른 전자 기기(일례로 전자 기기(120)) 또는 다른 서버(일례로 서버(160))와 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이 통신 모듈(213)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 서버(150)로 전달될 수 있다. 역으로, 서버(150)의 프로세서(222)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 통신 모듈(223)과 네트워크(170)를 거쳐 전자 기기(110)의 통신 모듈(213)을 통해 전자 기기(110)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신 모듈(213)을 통해 수신된 서버(150)의 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등은 프로세서(212)나 메모리(211)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 전자 기기(110)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(214)는 입출력 장치(215)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 키보드, 마우스, 마이크로폰, 카메라 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(214)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(215)는 전자 기기(110)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다. 또한, 서버(150)의 입출력 인터페이스(224)는 서버(150)와 연결되거나 서버(150)가 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 서버(150)나 전자 기기(120)가 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면이나 컨텐츠가 입출력 인터페이스(214)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 전자 기기(110) 및 서버(150)는 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 전자 기기(110)는 상술한 입출력 장치(215) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기(110)가 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 가속도 센서나 자이로 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 전자 기기(110)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
이하에서는 사용자 얼굴 정보를 인식하여 움직이는 캐릭터를 표현할 수 있는 방법 및 시스템의 구체적인 실시예를 설명하기로 한다.
본 명세서에서 캐릭터는 컨텐츠 내에 포함된 객체를 의미하는 것으로, 특히 표정이나 동작 등의 움직임 요소를 포함한 캐릭터 객체를 의미할 수 있다. 본 발명은 웹툰(webtoon), 이미지, 동영상, 알럿(alert), 다이얼로그(dialog) 등 캐릭터 객체가 포함되는 모든 컨텐츠를 대상으로 적용될 수 있다.
이하에서는 웹툰을 컨텐츠의 대표적인 예시로 하여 구체적인 실시예를 설명하고 있으나 이러한 것으로만 한정되지 않는다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 블록도이고, 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기가 수행할 수 있는 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 전자 기기(110)에는 컴퓨터로 구현된 캐릭터 표현 시스템이 구성될 수 있다. 일례로, 캐릭터 표현 시스템은 독립적으로 동작하는 프로그램 형태로 구현되거나, 혹은 특정 어플리케이션의 인-앱(in-app) 형태로 구성되어 상기 특정 어플리케이션 상에서 동작이 가능하도록 구현될 수 있고 경우에 따라 서버(150)와의 연동을 통해 컨텐츠에 포함된 캐릭터의 움직임을 표현할 수 있다.
전자 기기(110)에 설치된 어플리케이션이 제공하는 명령에 기반하여 전자 기기(110)에 구현된 캐릭터 표현 시스템은 도 4에 도시한 캐릭터 표현 방법을 수행할 수 있다.
도 4에 따른 캐릭터 표현 방법을 수행하기 위해, 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 구성요소로서 도 3에 도시된 바와 같이, 얼굴 인식부(310), 캐릭터 특정부(320), 및 캐릭터 표현부(330)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라 프로세서(212)의 구성요소들은 선택적으로 프로세서(212)에 포함되거나 제외될 수도 있다. 또한, 실시예에 따라 프로세서(212)의 구성요소들은 프로세서(212)의 기능의 표현을 위해 분리 또는 병합될 수도 있다.
이러한 프로세서(212) 및 프로세서(212)의 구성요소들은 도 4의 캐릭터 표현 방법이 포함하는 단계들(S410 내지 S440)을 수행하도록 전자 기기(110)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(212) 및 프로세서(212)의 구성요소들은 메모리(211)가 포함하는 운영체제의 코드와 적어도 하나의 프로그램의 코드에 따른 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다.
여기서, 프로세서(212)의 구성요소들은 전자 기기(110)에 저장된 프로그램 코드가 제공하는 명령(일례로, 전자 기기(110)에서 구동된 어플리케이션이 제공하는 명령)에 따라 프로세서(212)에 의해 수행되는 프로세서(212)의 서로 다른 기능들(different functions)의 표현들일 수 있다. 예를 들어, 전자 기기(110)가 사용자 얼굴 정보를 인식하도록 상술한 명령에 따라 전자 기기(110)를 제어하는 프로세서(212)의 기능적 표현으로서 얼굴 인식부(310)가 이용될 수 있다.
단계(S410)에서 프로세서(212)는 전자 기기(110)의 제어와 관련된 명령이 로딩된 메모리(211)로부터 필요한 명령을 읽어들일 수 있다. 이 경우, 상기 읽어들인 명령은 프로세서(212)가 이후 설명될 단계들(S420 내지 S440)을 실행하도록 제어하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
단계(S420)에서 얼굴 인식부(310)는 전자 기기(110)에 포함되는 카메라를 통해 입력되는 영상으로부터 전자 기기(110)의 사용자의 얼굴 정보를 인식할 수 있다. 일례로, 얼굴 인식부(310)는 전자 기기(110)의 화면 상에 캐릭터를 포함한 컨텐츠가 표시되는 경우 전면 카메라를 자동 활성화하여 해당 카메라를 통해 화면과 마주보는 사용자의 얼굴 영상을 수신할 수 있다. 이때, 얼굴 인식부(310)는 수신된 얼굴 영상에서 사용자 얼굴 정보로서 사용자의 시선과 얼굴 변화(얼굴 기울임 각도, 눈 깜빡임, 입 모양, 표정 등)를 인식 및 분석할 수 있다. 얼굴 인식부(310)는 전자 기기(110)의 전면 카메라로 획득한 영상을 이용하여 컨텐츠가 표시되는 화면 내에서 사용자가 바라보고 있는 시선의 위치 및 사용자의 시선이 머무르는 시간(이하, '시선 유지 시간'이라 칭함) 등을 분석할 수 있다. 그리고, 얼굴 변화는 눈썹, 눈, 코, 입, 피부와 같은 얼굴 요소들의 변형이 일어날 때 발생하는 얼굴 근육의 수축에 의하여 나타날 수 있다. 얼굴 인식부(310)는 전자 기기(110)의 전면 카메라로 획득한 영상에서 얼굴 특징을 추출하기 위한 관심 영역(예컨대, 눈 영역, 눈썹 영역, 코 영역, 입 영역 등)을 추출한 후 관심 영역에서 추출된 특징점(point)을 이용하여 사용자의 얼굴 변화를 분석할 수 있다. 상기한 사용자 얼굴 정보를 인식 및 분석하는 기술은 예시적인 것으로 이에 한정되는 것은 아니며, 이미 잘 알려진 다른 기술들을 이용하는 것 또한 가능하다.
단계(S430)에서 캐릭터 특정부(320)는 단계(S420)에서 인식된 사용자 얼굴 정보를 기초로 전자 기기(110)의 화면 상에 표시되는 컨텐츠 내에서 사용자 시선에 대응되는 캐릭터를 특정할 수 있다. 전자 기기(110)의 화면 상에 적어도 하나의 컨텐츠가 표시됨에 따라 복수 개의 캐릭터가 표시되는데, 이때 화면에 대한 사용자의 시선을 캐릭터의 움직임 제어를 위한 트리거(trigger) 신호로 인식할 수 있다. 캐릭터 특정부(320)는 전자 기기(110)의 화면 상에 표시되는 여러 캐릭터 중에서 사용자의 시선 위치에 있는 캐릭터를 특정할 수 있다. 일례로, 캐릭터 특정부(320)는 전자 기기(110)의 화면에 표시되는 캐릭터 중 사용자의 시선 위치에 있는 캐릭터에 대해 화면 상의 노출 비율이 사전에 정해진 일정 비율(예컨대, 60%) 이상인 경우 해당 캐릭터를 특정할 수 있다. 다시 말해, 화면 상의 노출 비율이 일정 비율 미만인 캐릭터의 경우 특정 가능한 대상에서 제외될 수 있다. 다른 예로, 캐릭터 특정부(320)는 전자 기기(110)의 화면에 표시되는 캐릭터 중 사용자의 시선 위치에 있는 캐릭터에 대해 사용자의 시선 유지 시간이 사전에 정해진 일정 시간(예컨대, 1초)을 경과하는 경우 해당 캐릭터를 특정할 수 있다.
단계(S440)에서 캐릭터 표현부(330)는 단계(S420)에서 인식된 사용자 얼굴 정보를 기초로 사용자의 시선 위치에 따라 특정된 캐릭터의 움직임을 표현할 수 있다. 캐릭터 표현부(330)는 사용자의 얼굴 기울임 각도, 눈 깜빡임, 입 모양, 표정 등의 얼굴 변화를 분석한 값을 캐릭터의 움직임을 표현하기 위해 사용할 수 있다. 일례로, 캐릭터 표현부(330)는 사용자의 얼굴 변화를 따라 움직이는 캐릭터를 표현할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 얼굴을 사용자의 얼굴 기울임 각도에 맞춰 기울이거나 혹은 캐릭터가 사용자의 표정과 비슷한 표정을 짓도록 해당 캐릭터의 이미지를 변형할 수 있다. 다른 예로, 캐릭터 표현부(330)는 미리 구축해 놓은 맵핑 테이블을 이용하여 사용자의 얼굴 변화에 응답하는 형태로 캐릭터의 움직임을 표현할 수 있다. 예를 들어, 화난 표정에는 눈물을 흘리는 동작을, 웃는 표정에는 윙크 동작을 미리 매핑해 놓고 사용자의 표정에 따라 그에 맵핑된 동작으로 캐릭터의 움직임을 표현할 수 있다. 이때, 캐릭터 표현부(330)는 사용자의 얼굴 변화가 인식된 시점을 기준으로 일정 시간(예컨대, 1초) 지연(delay) 후 캐릭터의 움직임을 표현할 수 있다. 또는, 캐릭터 표현부(330)는 사용자의 얼굴 변화가 인식된 시점에 동기화하여 캐릭터의 움직임을 표현할 수도 있다. 상기한 캐릭터 표현부(330)는 프레임 애니메이션(frame animation), GIF(graphics interchange format) 등과 같은 기술을 이용하여 움직이는 캐릭터를 표현할 수 있다. 상기한 캐릭터 움직임을 표현하는 기술은 예시적인 것으로 이에 한정되는 것은 아니며, 이미 잘 알려진 다른 기술들을 이용하는 것 또한 가능하다.
도 5 내지 도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서 사용자 얼굴 정보를 분석한 데이터를 활용하여 움직이는 캐릭터를 표현하는 과정의 일례를 설명하기 위한 예시 도면이다.
도 5는 전자 기기(110)에 표시되는 인터페이스 화면으로서, 컨텐츠의 일례로 웹툰을 제공하는 서비스 화면(500)의 예시를 나타낸 것이다. 도 5를 참조하면, 서비스 화면(500)에는 복수 개의 웹툰 썸네일(510)이 표시될 수 있으며, 각 웹툰 썸네일(510)에는 움직임 요소가 포함된 객체로서 움직임 제어가 가능한 캐릭터(511)가 포함될 수 있다.
도 6을 참조하면, 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 서비스 화면(500)을 바라보는 사용자의 시선(601)을 트리거 신호로 인식할 수 있고, 이때 서비스 화면(500)에 표시되는 캐릭터 중 사용자의 시선(601)이 머무르는 위치에 표시된 캐릭터(611)를 특정할 수 있다. 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 서비스 화면(500)에 표시된 웹툰 썸네일 중에서 노출 비율이 일정 비율(예컨대, 60%) 이상인 웹툰 썸네일을 대상으로 사용자의 시선(601)에 따른 캐릭터 특정이 가능하다. 서비스 화면(500) 상에서의 노출 비율이 일정 비율 미만인 웹툰 썸네일의 캐릭터는 사용자의 시선(601)이 위치하더라도 특정 대상에서 제외될 수 있다.
도 7을 참조하면, 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 서비스 화면(500)에서 사용자의 시선(601)이 머무르는 위치에 표시된 캐릭터(611)가 특정되면 특정된 캐릭터(611)에 대해 해당 캐릭터(611)와 관련된 인터페이스(702)(예컨대, 썸네일 배경색 등)를 강조하여 표시할 수 있다.
다른 예로는, 도 8에 도시한 바와 같이 서비스 화면(500)에서 사용자의 시선(601)이 머무르는 위치에 표시된 캐릭터(611)가 특정되는 경우 특정된 캐릭터(611)와 인접한 위치에 별도의 인터페이스(803)를 추가하여 표시할 수 있다.
사용자는 강조된 인터페이스(702) 혹은 추가된 인터페이스(803)를 통해 자신의 시선이 머무르는 위치가 어디인지 자신의 시선으로 어떤 캐릭터가 특정되어 있는지 쉽게 인지할 수 있다.
전자 기기(110)의 프로세서(212)는 사용자의 시선 위치로 특정된 캐릭터(611)의 움직임을 사용자의 얼굴 변화를 이용하여 제어할 수 있다. 도 9를 참조하면, 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 사용자의 시선이 향하는 곳에 위치한 캐릭터(611)를 특정한 뒤 사용자의 눈 깜빡임이 인식되는 경우(A) 캐릭터(611)의 눈을 깜빡이는 움직임을 표현할 수 있다. 또한, 사용자의 시선이 향하는 곳에 위치한 캐릭터(611)를 특정한 뒤 사용자가 고개를 돌리는 동작이 인식되는 경우(B) 캐릭터(611) 또한 같은 방향으로 고개를 돌리는 동작을 표현할 수 있다.
전자 기기(110)의 프로세서(212)는 사용자의 얼굴 정보를 분석하여 캐릭터(611)가 사용자의 얼굴 기울임 각도, 눈 깜빡임, 입 모양, 표정 등을 따라 움직이도록 해당 캐릭터의 이미지를 변형함으로써 움직이는 캐릭터를 표현할 수 있다.
전자 기기(110)의 프로세서(212)는 사용자의 얼굴 변화가 인식된 후 일정 시간 지연된 시점에 캐릭터(611)의 움직임을 표현하거나 혹은 사용자의 얼굴 변화가 인식된 시점에 동기하여 캐릭터(611)의 움직임을 표현할 수 있다.
전자 기기(110)의 프로세서(212)는 사용자의 시선이 머무르는 동안 사용자의 얼굴 변화에 따른 캐릭터(611)의 움직임을 유지하고 사용자의 시선이 다른 곳으로 이동하면 캐릭터(611)를 움직임이 없는 초기 상태로 표시할 수 있다.
따라서, 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 사용자 얼굴 정보를 분석한 데이터를 이용하여 화면 상에 표시되는 여러 캐릭터 중 어떤 캐릭터를 어떻게 움직이게 할지를 결정할 수 있다. 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 사용자의 시선이 머무르는 위치에 표시된 캐릭터를 특정할 수 있고, 이때 특정된 캐릭터의 움직임을 사용자의 얼굴 변화에 맞춰 표현할 수 있다.
전자 기기(110)의 프로세서(212)는 복수 개의 웹툰 썸네일이 포함된 서비스 화면(500)뿐만 아니라 여러 컷으로 이루어진 특정 회차의 웹툰 화면이 표시되는 경우에도 마찬가지로 상기한 방법과 동일하게 사용자 얼굴 정보를 이용하여 움직이는 캐릭터를 표현할 수 있다.
도 10 내지 도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서 사용자 얼굴 정보를 분석한 데이터를 활용하여 움직이는 캐릭터를 표현하는 과정의 다른 예를 설명하기 위한 예시 도면이다.
본 발명에 따른 캐릭터 표현 방법은 정보나 경고를 알리기 위한 알럿에 적용 가능하다.
도 10을 참조하면, 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 화면(1000) 상에 캐릭터(1011)를 이용한 알럿이 표시되는 경우 전면 카메라를 이용하여 사용자의 얼굴 정보를 인식 및 분석할 수 있다. 이때, 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 캐릭터(1011)에 대한 사용자의 시선을 트리거 신호로 인식할 수 있다. 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 사용자의 시선이 캐릭터(1011)에 머무르는 경우 사용자의 얼굴 변화를 인식하여 캐릭터(1011)의 움직임을 표현할 수 있다.
움직임 제어가 가능한 캐릭터(1011)가 포함되어 있고 말풍선 등을 통해 캐릭터(1011)가 정보나 경고 메시지를 말하는 것처럼 알럿의 인터페이스를 구성한 경우 사용자의 얼굴 변화에 맞게 알럿의 캐릭터(1011)를 움직이게 표현할 수 있다. 예를 들어, 도 11을 참조하면 전자 기기(110)의 화면(1000) 상에 오류에 의한 경고 알럿이 표시됨에 따라 사용자가 얼굴을 찡그릴 때 이러한 사용자의 표정을 인식 및 분석하여 사용자의 표정에 대한 응답으로서 캐릭터(1011)가 눈물을 흘리거나 미안한 표정을 짓도록 캐릭터(1011)의 이미지를 변형할 수 있다.
이처럼 본 발명의 실시예들에 따르면, 사용자 얼굴 정보를 분석한 데이터를 활용하여 움직이는 캐릭터를 표현할 수 있다. 단순히 움직이는 캐릭터를 표현하는 것이 아닌, 사용자가 어느 곳을 바라보고 있는지에 따라 어떤 캐릭터를 움직이게 할지 결정할 수 있고, 아울러 사용자의 얼굴 변화에 따라 캐릭터의 움직임을 어떻게 표현할지 결정할 수 있다. 따라서, 사용자 얼굴 정보를 이용하여 움직이는 캐릭터를 표현함으로써 사용자와의 인터랙션이 가능한 캐릭터를 제공할 수 있고 재미요소와 생동감 있는 컨텐츠를 제공할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수 개의 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 어플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 시스템에서 실행되는 캐릭터 표현 방법에 있어서,
    상기 컴퓨터 시스템은 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 캐릭터 표현 방법은,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 움직임 제어가 가능한 적어도 하나의 캐릭터가 포함된 컨텐츠가 화면 상에 표시되는 경우 상기 화면을 마주보는 사용자의 얼굴 정보를 인식하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 얼굴 정보를 기초로 상기 화면 상에 표시되는 컨텐츠 내에서 어느 하나의 캐릭터를 특정하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계
    를 포함하는 캐릭터 표현 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 인식하는 단계는,
    상기 화면에 대한 사용자의 시선을 캐릭터의 움직임 제어를 위한 트리거(trigger) 신호로 인식하는 것
    을 특징으로 하는 캐릭터 표현 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 인식하는 단계는,
    상기 컴퓨터 시스템의 전면 카메라를 이용하여 상기 얼굴 정보로서 상기 사용자의 시선 위치와 얼굴 변화를 인식하는 것
    을 특징으로 하는 캐릭터 표현 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 인식하는 단계는,
    상기 컴퓨터 시스템의 전면 카메라를 이용하여 상기 얼굴 정보로서 상기 사용자의 시선 위치와 얼굴 변화를 인식하고,
    상기 표현하는 단계는,
    상기 컨텐츠 내에서 상기 시선 위치에 대응되는 캐릭터를 특정하는 단계; 및
    상기 얼굴 변화를 이용하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계
    를 포함하는 캐릭터 표현 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 특정하는 단계는,
    상기 화면에서의 노출 비율이 사전에 정해진 일정 비율 이상인 캐릭터를 특정하는 것
    을 특징으로 하는 캐릭터 표현 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 특정하는 단계는,
    상기 사용자의 시선이 머무르는 시간이 사전에 정해진 일정 시간을 경과하는 캐릭터를 특정하는 것
    을 특징으로 하는 캐릭터 표현 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 얼굴 변화를 이용하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계는,
    상기 얼굴 변화를 따라 움직이도록 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 것
    을 특징으로 하는 캐릭터 표현 방법.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 얼굴 변화를 이용하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계는,
    상기 얼굴 변화에 대해 사전에 맵핑된 동작으로 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 것
    을 특징으로 하는 캐릭터 표현 방법.
  9. 제4항에 있어서,
    상기 얼굴 변화를 이용하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계는,
    상기 얼굴 변화가 인식된 시점을 기준으로 일정 시간 지연 후 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 것
    을 특징으로 하는 캐릭터 표현 방법.
  10. 제4항에 있어서,
    상기 얼굴 변화를 이용하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 단계는,
    상기 얼굴 변화가 인식된 시점에 동기하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 것
    을 특징으로 하는 캐릭터 표현 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 캐릭터 표현 방법을 상기 컴퓨터 시스템에 실행시키기 위해 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  12. 컴퓨터 시스템에 있어서,
    메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    움직임 제어가 가능한 적어도 하나의 캐릭터가 포함된 컨텐츠가 화면 상에 표시되는 경우 상기 화면을 마주보는 사용자의 얼굴 정보를 인식하는 얼굴 인식부;
    상기 얼굴 정보를 기초로 상기 화면 상에 표시되는 컨텐츠 내에서 어느 하나의 캐릭터를 특정하는 캐릭터 특정부; 및
    상기 얼굴 정보를 기초로 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 캐릭터 표현부
    를 포함하는 컴퓨터 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 화면에 대한 사용자의 시선을 캐릭터의 움직임 제어를 위한 트리거 신호로 인식하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 얼굴 인식부는,
    상기 컴퓨터 시스템의 전면 카메라를 이용하여 상기 얼굴 정보로서 상기 사용자의 시선 위치와 얼굴 변화를 인식하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 얼굴 인식부는,
    상기 컴퓨터 시스템의 전면 카메라를 이용하여 상기 얼굴 정보로서 상기 사용자의 시선 위치와 얼굴 변화를 인식하고,
    상기 캐릭터 특정부는,
    상기 컨텐츠 내에서 상기 시선 위치에 대응되는 캐릭터를 특정하고,
    상기 캐릭터 표현부는,
    상기 얼굴 변화를 이용하여 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 캐릭터 특정부는,
    상기 화면에서의 노출 비율이 사전에 정해진 일정 비율 이상인 캐릭터를 특정하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 캐릭터 특정부는,
    상기 사용자의 시선이 머무르는 시간이 사전에 정해진 일정 시간을 경과하는 캐릭터를 특정하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 캐릭터 표현부는,
    상기 얼굴 변화를 따라 움직이도록 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 캐릭터 표현부는,
    상기 얼굴 변화에 대해 사전에 맵핑된 동작으로 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 캐릭터 표현부는,
    상기 얼굴 변화가 인식된 시점을 기준으로 일정 시간 지연 후 상기 특정된 캐릭터의 움직임을 표현하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
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