KR20200106861A - 아이템 셀프 처리를 허용하기 위한 기법 - Google Patents

아이템 셀프 처리를 허용하기 위한 기법 Download PDF

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Abstract

본 개시내용의 일 실시예에 따라 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제시된다. 여기서, 컴퓨터 프로그램은 이력 관리 서버의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 셀프 아이템 처리를 위한 방법을 수행할 수 있다. 상기 방법은: 제 1 사용자 단말로부터 발행된, 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 수신하는 단계; 셀프 처리 요청에 포함된 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 셀프 처리 쿼리를 생성하는 단계; 셀프 처리 쿼리를 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 단계; 및 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 셀프 처리 쿼리에 대한 결과 정보를 수신하는 것에 응답하여, 게임 서버 내에서 상기 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응되는 액션(action)이 수행되도록 허용하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

아이템 셀프 처리를 허용하기 위한 기법 {TECHNIQUE FOR ALLOWING ITEM SELF PROCESSING}
본 개시내용은 게임에 관한 것으로서, 보다 구체적으로 투명하고 안전한 방식으로 아이템의 조회 및 셀프 처리를 허용하기 위한 기법에 관한 것이다.
인터넷의 발달로 게임과 같은 가상 세계 상에서 존재하는 재화(예컨대, 아이템 및 게임 상에서의 화폐 등) 또한 그 가치가 인정되고 있다. 기존에는 게임 내에서 사용되는 아이템은 그 아이템이 게임 내에서만 존재하고 그 가치가 게임 내에서만 있는 것으로 인식되었다. 하지만, 게임 산업의 발전으로 많은 사용자들이 이용하고 있는 게임에 대해서, 게임 내에서 구축된 사회는 현실 사회와 같은 상황들을 재현하고 있으며, 이에 따라 해당 게임 내에서 통용되는 아이템 및/또는 화폐에 대한 가치 또한 현실 세계에서의 재화로서 그 가치를 인정받고 있다. 특히, O2O(Online To Offline) 기술 등과 같은 온라인/모바일 기술의 발전에 힘입어 온라인과 오프라인의 경계가 명확히 나누어지지 않게 되고 그리고 게임 산업 또한 발전됨에 따라서, 현재는 이러한 게임 관련 아이템이 "재화" 또는 "재산상의 이익"으로 간주되고 있다.
이러한 게임 관련 아이템의 경우 게임 서버에 의한 관리가 이루어지기 때문에, 사용자가 특정 아이템이 이유 없이 소멸되었다고 인식하는 경우, 게임 서버 측으로 이에 대한 문의를 하게 된다. 이러한 문의를 처리하는 과정에서 게임사 내에서의 추가적인 리소스(예컨대, C/S(Customer Service) 팀에서의 인력들)가 사용될 수 있을 뿐만 아니라, 게임사의 답변을 사용자가 기다려야 하는 대기 시간이 발생될 수 있다. 이에 추가하여, 게임 서버가 이러한 게임 내에서의 재화에 대한 관리 주체이기 때문에, 사용자 입장에서는 명확하지 않은 C/S가 이루어지는 경우 게임 서버의 관리 방식에 대한 불신을 가질 수도 있게 된다.
따라서, 사용자의 편의성을 향상시키기 위한 게임 내 재화 추적 및 C/S 방식에 대한 기술 개발이 필요하다.
한국 등록 특허 KR10-0365909
본 개시내용의 일 실시예에 따른 목적은 사용자 편의성이 극대화되고 높은 신뢰도를 갖는 아이템 추적, 조회 및 셀프 처리 기법을 제공하고자 하는 것이다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 이력 관리 서버의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 셀프 아이템 처리를 허용하기 위한 방법을 수행하며, 상기 방법은: 제 1 사용자 단말로부터 발행된, 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 수신하는 단계; 상기 셀프 처리 요청에 포함된 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 셀프 처리 쿼리를 생성하는 단계; 셀프 처리 쿼리를 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 단계; 및 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 셀프 처리 쿼리에 대한 결과 정보를 수신하는 것에 응답하여, 게임 서버 내에서 상기 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응되는 액션(action)이 수행되도록 허용하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 이력 관리 서버의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 셀프 아이템 처리를 허용하기 위한 방법을 수행하며, 상기 방법은: 제 1 사용자 단말로부터 발행된, 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 수신하는 단계; 셀프 처리 요청에 포함된 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 셀프 처리 트랜잭션을 생성하는 단계; 셀프 처리 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드들이 합의 알고리즘을 통해 상기 셀프 처리 트랜잭션을 저장할 블록을 생성 및 기록하도록 허용하는 단계; 및 셀프 처리 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되는 것에 응답하여, 게임 서버 내에서 상기 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응되는 액션이 수행되도록 허용하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 셀프 아이템 처리를 허용하기 위한 방법을 수행하며, 상기 방법은: 제 1 사용자 단말로부터 발행된, 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 수신하는 단계; 셀프 처리 요청에 포함된 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 셀프 처리 쿼리를 생성하는 단계; 셀프 처리 쿼리를 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 단계; 및 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 셀프 처리 쿼리에 대한 결과 정보를 수신하는 것에 응답하여, 게임 서버 내에서 상기 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응되는 액션을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 이력 관리 서버의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 셀프 아이템 처리를 허용하기 위한 방법을 수행하며, 상기 방법은: 제 1 사용자 단말로부터 발행된, 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 수신하는 단계; 셀프 처리 요청에 포함된 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 셀프 처리 트랜잭션을 생성하는 단계; 셀프 처리 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드들이 합의 알고리즘을 통해 상기 셀프 처리 트랜잭션을 저장할 블록을 생성 및 기록하도록 허용하는 단계; 및 셀프 처리 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되는 것에 응답하여, 게임 서버 내에서 상기 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응되는 액션을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 사용자 편의성이 극대화되고 높은 신뢰도를 갖는 아이템 추적, 조회 및 셀프 처리 기법이 달성될 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 특정 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 아이템 추적 및/또는 셀프 아이템 처리를 수행하기 위한 예시적인 시스템을 개략적으로 도시한다.
도 2는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 게임 서버 및 이력 관리 서버의 구조를 예시적으로 도시한다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 아이템 이력 기록 및 추적 기법을 예시적으로 도시하는 순서도이다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 아이템 이력 기록 및 추적 기법을 예시적으로 도시하는 순서도이다.
도 5는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 아이템에 대한 셀프 처리(예컨대, 셀프 C/S)가 진행되는 예시적인 순서도이다.
도 6은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 아이템에 대한 셀프 처리(예컨대, 셀프 C/S)가 진행되는 예시적인 순서도이다.
도 7은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 아이템에 대한 셀프 처리(예컨대, 셀프 C/S)가 진행되는 예시적인 순서도이다.
도 8은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 아이템에 대한 셀프 처리(예컨대, 셀프 C/S)가 진행되는 예시적인 순서도이다.
도 9는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 스마트 컨트랙트가 블록체인 네트워크로 전파되는 양태를 예시적으로 도시한다.
도 10는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 블록체인 네트워크에서 저장되는 블록들의 내부 구조 및 블록들 간의 연결 구조를 예시적으로 도시한다.
도 11은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 블록체인 네트워크에 저장되는 블록들 내에 저장되는 데이터 구조를 예시적으로 도시한다.
도 12는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 블록체인 네트워크에 저장되는 블록들 내에 저장되는 데이터 구조를 예시적으로 도시한다.
도 13은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 사용자 단말에서 아이템 추적 및 셀프 처리(예컨대, 셀프 C/S)를 수행하기 위한 예시적인 UI(User Interface) 구성을 도시한다.
도 14는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 사용자 단말에서 아이템 추적 및 셀프 처리(예컨대, 셀프 C/S)를 수행하기 위한 예시적인 UI 구성을 도시한다.
도 15는 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 하나 이상의 컴퓨팅 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 컴퓨팅 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들, 모듈들 등의 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴퓨터 프로그램" "컴포넌트", "모듈" 등은 서로 호환가능하게 사용될 수 있다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다.
또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 저장 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 이는 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 또는 소프트웨어를 의미할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서의 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있다. 본 개시내용에서의 컴퓨터 판독가능 매체는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 양상에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는: ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 캐리어 웨이브(예컨대, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 임의의 전송 가능한 형태의 매체를 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 네트워크로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.
본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용을 설명하기에 앞서, 본 발명의 기술적 요지와 직접적 관련이 없는 구성에 대해서는 본 발명의 기술적 요지를 흩뜨리지 않는 범위 내에서 생략하였음에 유의하여야 할 것이다. 또한, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어 또는 단어는 발명자가 자신의 발명을 최선의 방법으로 설명하기 위해 적절한 용어의 개념을 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 아이템 기록, 추적 및/또는 셀프 아이템 처리를 수행하기 위한 예시적인 시스템을 개략적으로 도시한다.
도 1에서 도시되는 바와 같이, 아이템 추적 및/또는 셀프 아이템 처리를 수행하기 위한 시스템은, 사용자 단말(100), 게임 서버(200), 이력 관리 서버(300), 블록체인 네트워크(400) 및 통신 네트워크(500)를 포함할 수 있다. 도 1에서 도시되는 컴포넌트들은 예시적인 것으로서, 추가적인 컴포넌트들이 존재하거나 또는 도 1에서 도시되는 컴포넌트들 중 일부는 생략될 수도 있다.
본 개시내용에서의 아이템은 게임 상에서 거래될 수 있는 임의의 형태의 재화를 의미할 수 있다. 또한, 본 개시내용에서의 아이템의 기록 및 추적이란, 게임 플레이 과정에서 발생되는 아이템과 관련된 임의의 형태의 이력/로그 정보를 투명성 및 신뢰성이 보장되는 방식으로 기록하고 이를 추적(tracking)하는 것을 의미할 수 있다. 또한, 본 개시내용에서의 셀프 아이템 처리 기법은, 예컨대, 셀프 Customer Service와 같이, 사용자가 본인의 아이템에 대한 획득부터 소진까지의 과정을 조회 및 추적하여 아이템에 대한 복구 또는 환불 신청을 할 수 있도록 허용하는 기술을 의미할 수 있다.
사용자 단말(100)은 통신 네트워크(500)를 통하여 서로 간에 또는 다른 노드와의 통신하기 위한 매커니즘을 가지며, 도 1의 시스템에서의 임의의 형태의 노드를 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)은 PC, 랩탑 컴퓨터, 워크스테이션, 단말 및/또는 네트워크 접속성을 갖는 임의의 전자 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 에이전트(Agent), API(Application Programming Interface) 및 플러그-인(Plug-in) 중 적어도 하나에 의해 구현되는 임의의 서버를 포함할 수도 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 애플리케이션 소스 및/또는 클라이언트 애플리케이션을 포함할 수 있다.
사용자 단말(100)은 프로세서 및 저장부(메모리 및 영구저장매체)를 포함하여, 임의의 데이터를 처리 및 저장할 수 있는 임의의 엔티티(entity)일 수 있다.
본 개시내용에서의 프로세서는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 컴퓨팅 장치의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치 (GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등과 같이 메모리 상에 저장된 명령어들을 실행시킴으로써 아이템 조회, 추적 및 셀프 C/S를 수행하기 위한 임의의 형태의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서는 메모리에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 조회, 추적 및 셀프 처리 동작을 수행할 수 있다.
본 개시내용에서의 메모리는 프로세서의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 메모리는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이러한 메모리는 프로세서에 제어에 의하여 동작될 수 있다. 또한, 본 개시내용에서 메모리 및 저장부는 서로 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다.
도 1에서의 사용자 단말(100)은 게임 서버(200), 이력 관리 서버(300) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나에 액세스하고자 하는 사용자와 관련될 수 있다.
사용자 단말(100)은 게임 서버(200), 이력 관리 서버(300) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로 쿼리(query) 또는 트랜잭션(transaction)을 발행할 수 있다.
본 개시내용에서의 "쿼리"는 블록체인 네트워크(400) 상에서 등록된 아이템 정보(예컨대, 아이템의 이력 정보, 아이템의 최신 상태 정보 등)를 조회하는데 사용될 수 있다. 쿼리가 블록체인 네트워크로 발행되는 경우, 블록체인의 데이터 변경 없이 블록체인을 구성하는 블록 내에 저장된 데이터(예컨대, 트랜잭션의 정보 및/또는 스마트 컨트랙트 DB내 저장된 상태 값 등)를 조회하면 되기 때문에, 아이템 조회를 위한 쿼리는 블록체인에서 새롭게 기록되고 동기화될 필요가 없다.
블록체인 네트워크(400)의 노드는 쿼리를 수신하는 경우 블록 동기화 타이밍에 상관없이 해당 쿼리에 대해 자신의 DB를 확인하고 바로 응답할 수 있다. 블록체인 네트워크(400)에서의 검색 쿼리의 처리는 쿼리를 수신한 노드의 내부 DB를 사용해서 쿼리에 대한 응답이 수행되기 때문에 그리고 어떤 노드에 접속해도 동일한 결과를 얻을 수 있기 때문에, 중계자를 통한 쿼리 응답 서비스보다 쿼리 응답 속도가 빠를 수 있다.
본 개시내용에서의 "트랜잭션"은 블록체인 네트워크(400) 상에 기록된 데이터에 대한 업데이트(수정/변경/삭제/추가)를 수행하는데 사용될 수 있다.
블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드(컴퓨팅 장치)들이 트랜잭션을 수신하는 경우, 이의 유효성을 검증하고, 합의 알고리즘에 기초하여 트랜잭션을 저장할 블록을 생성할 수 있다. 생성된 블록은 블록체인에서의 새로운 블록으로 체인화되어, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드들에 저장될 수 있다.
블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드들은 트랜잭션 DB 및/또는 스마트 컨트랙트 DB를 포함할 수 있다. 노드들은 아이템 조회, 추적 및 셀프 처리를 허용하기 위한 임의의 형태의 트랜잭션을 공유하고 트랜잭션 DB에 해당 내용을 저장할 수 있다.
스마트 컨트랙트를 지원할 수 있는 블록체인 네트워크(400)의 경우 트랜잭션의 내용에 따라 스마트 컨트랙트와 관련된 어플리케이션을 실행하고 그 결과를 스마트 컨트랙트 DB에 반영할 수 있다.
사용자 단말(100)은 프로그래밍 언어로 작성된 애플리케이션 소스를 송수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)은 애플리케이션 소스를 컴파일링하여 클라이언트 애플리케이션을 생성할 수 있다. 예를 들어, 생성된 클라이언트 애플리케이션은 게임 서버(200), 이력 관리 서버(300) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로 전달된 후 실행될 수 있다.
사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)에서 사용될 수 있는 임의의 프로그래밍 언어를 사용하여 트랜잭션을 생성하고 생성된 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)로 발행할 수 있다.
사용자 단말(100)은 예컨대, 솔리디티(Solidity) 등과 같은 임의의 프로그래밍 언어를 사용하여 블록체인 네트워크(400) 상에서 동작될 수 있는 스마트 컨트랙트를 생성할 수도 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 생성된 스마트 컨트랙트를 블록체인 네트워크(400)로 배포하기 위한 트랜잭션을 생성할 수 있다.
사용자 단말(100)은 게임 서버(200)에 접속하여 게임 서버에서 제공하는 게임을 수행할 수 있으며, 게임을 수행하는 과정에서 획득 또는 구매되는 임의의 형태의 게임 관련 아이템을 게임 내에서 사용할 수 있다. 본 명세서에서의 게임은 모바일 게임, 웹 게임, VR 게임, P2P 게임, 온라인/오프라인 게임 등 임의의 형태의 게임을 포함할 수 있다.
또한, 사용자 단말(100)은 아이템에 대한 조회 요청 및/또는 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 게임 서버(200), 이력 관리 서버(300) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로 전송할 수 있다.
또한, 사용자 단말(100)은 게임 서버(200), 이력 관리 서버(300) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로 부터, 아이템 조회 및 아이템 셀프 처리와 관련된 데이터를 수신할 수 있다.
사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드로 동작할 수도 있다. 이러한 예시에서, 사용자 단말(100)은 지갑(wallet) 기능, 마이너(miner) 기능, 및 Full 블록체인 데이터의 저장 기능 중 적어도 하나의 기능을 구현할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)이 지갑 기능만을 포함하는 경우, 트랜잭션 및 유효성 검증을 수행하는 노드(예컨대, SPV (Simplified Payment Verification) 노드)로 동작할 수 있다.
사용자 단말(100)은 디스플레이를 구비하고 있어서, 게임의 플레이 및/또는 아이템 기록, 추적, 조회 및 셀프 처리를 수행하는데 있어서 사용자의 입력을 수신하고 사용자로 임의의 형태의 출력을 제공할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따른 게임 서버(200) 및 이력 관리 서버(300)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다. 도 1에서 도시되지는 않았지만 이러한 게임 서버(200) 및 이력 관리 서버(300)는 메모리 및 프로세서를 포함할 수 있다.
게임 서버(200)는 사용자 단말(100)로 하여금 게임 플레이를 허용할 수 있다. 게임 서버(200)는 사용자 단말(100)이 액세스하는 경우, 사용자 단말(100) 상에서 사용자와의 인터랙션이 가능한 사용자 인터페이스(UI)를 생성하고 이를 사용자 단말(100)로 전달할 수 있다. 추가적으로, 게임 서버(200)는 사용자 단말(100)이 게임 내에서 플레이가능한 임의의 형태의 아이템에 대한 이력을 기록 및 관리하고 그리고 아이템에 대한 셀프 처리를 수행하는 것을 허용할 수 있다.
이력 관리 서버(300)는 사용자 단말(100)이 게임 내에서 플레이가능한 임의의 형태의 아이템에 대한 이력을 기록 및 관리하고 그리고 아이템에 대한 셀프 처리를 수행하는 것을 허용할 수 있다.
추가적으로, 이력 관리 서버(300)는 복수의 게임 서버들과 통신가능하며, 복수의 게임 서버들 각각에서 사용될 수 있는 아이템들이 단일 이력 관리 서버에서 기록 및 관리될 수도 있다. 이러한 경우, 이력 관리 서버(300)는 복수의 게임 서버들이 사용할 수 있는 하나의 아이템 이력 관리 및 셀프 처리 동작을 위한 플랫폼으로서 동작할 수 있다.
도 1에서 게임 서버(200) 및 이력 관리 서버(300)가 별도의 엔티티로서 분리되어 표현되었지만, 본 개시내용의 실시예에 따라서 이력 관리 서버(300)가 게임 서버(200) 내에 포함되어, 게임 플레이 기능 및 아이템 이력 관리/셀프 처리 기능이 하나의 통합된 서버에서 수행될 수도 있다. 이력 관리 서버(300)의 기능이 게임 서버(200)에 통합되는 경우, 예를 들어, 사용자 단말(100)은 인-게임(in-game) 아이템 기록, 추적 및 셀프 처리를 수행할 수 있다.
또한, 이력 관리 서버(300)와 게임 서버(200)가 분리된 경우, 사용자 단말(100)은 게임 서버(200) 외부에 존재하는 이력 관리 서버(300)를 통한 게임 아이템 조회 및 셀프 처리를 수행할 수 있다. 이러한 경우, 이력 관리 서버(300)는 게임 서버(200) 및 블록체인 네트워크(400)와 통신하여 아이템 기록, 아이템 조회 처리, 아이템 복구 처리, 및 아이템 환불 처리 등과 같은 동작들을 구현할 수 있다.
추가적으로, 게임 서버(200) 및 이력 관리 서버(300) 중 적어도 하나는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드로서 동작할 수도 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 블록체인 네트워크(400)는 블록체인 기술에 기반하여 동작하는 복수의 노드들을 의미할 수 있다. 여기서, 블록체인 기술은, 블록이 체인형태로 연결된 저장 구조를 사용하여 관리 대상이 되는 데이터를 블록체인 네트워크를 구성하는 복수의 노드들에 저장하는 분산 저장 기술이다.
블록체인 네트워크(400)는 사용자 단말(100), 게임 서버(200) 및 이력 관리 서버(300) 중 적어도 하나로부터 전달된 트랜잭션을 사전결정된 합의 알고리즘에 기초하여 블록 형태로 저장할 수 있다. 블록 형태로 저장되는 데이터는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드들에 의해 공유될 수 있다.
도 1에서는 블록체인 네트워크(400)를 별도의 분리된 엔티티로서 표현하였지만, 본 개시내용의 실시예에 따라서 블록체인 네트워크(400)가 게임 서버(200) 및/또는 이력 관리 서버(300) 중 적어도 하나에 포함된 형태(예컨대, 게임 서버 또는 이력 관리 서버의 제어 하에 있는 형태)로 구현될 수도 있다.
블록체인 네트워크(400)는, 구현 형태에 따라서, 임의의 노드들이 합의 동작을 수행할 수 있는 Public 블록체인 네트워크 또는 사전결정된 노드만이 합의 동작을 수행할 수 있는 Private (또는 Consortium) 블록체인 네트워크를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따른 블록체인 네트워크(400)에서 수행되는 합의 알고리즘은: PoW(Proof of Work) 알고리즘, PoS(Proof of Stake) 알고리즘, DPoS(Delegated Proof of Stake) 알고리즘, PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, DBFT(Delegated Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, RBFT(Redundant Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, Sieve 알고리즘, Tendermint 알고리즘, Paxos 알고리즘, Raft 알고리즘, PoA(Proof of Authority) 알고리즘 및/또는 PoET(Proof of Elapsed Time) 알고리즘을 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일 예시적인 실시예에서, 블록체인 네트워크(400)에서의 노드들은 계층 구조에 따른 블록체인 코어 패키지에 의해 동작할 수 있다. 계층 구조는: 블록체인 네트워크(400)에서 다뤄지는 데이터의 구조를 정의하고 데이터를 관리하는 데이터 계층, 블록의 유효성을 검증하고 블록을 생성하는 마이닝을 수행하고 마이닝 과정에서 채굴자에게 지급되는 수수료의 처리를 담당하는 합의 계층, 스마트 컨트랙트를 처리 및 실행시키는 실행 계층, P2P 네트워크 프로토콜, 해시 함수, 전자서명, 인코딩 및 공통 저장소를 구현 및 관리하는 공통 계층, 및 다양한 어플리케이션이 생성, 처리 및 관리되는 응용 계층을 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 무결성 있고 신뢰성 있는 방식으로 아이템의 이력 정보를 기록하고 사용자의 셀프 조회, 셀프 복구, 및 셀프 환불을 가능하게 하기 위하여 블록체인 네트워크(400)가 사용될 수 있다. 본 개시내용의 일 실시예에 따른 기법에 의해, 아이템 이력 정보를 무결성 있게 기록하고 사용자 본인이 아이템에 대한 셀프 조회, 복구 및 환불을 수행할 수 있기 때문에, 사용자 편의성, 사용자 신뢰성, 기록 정보의 투명성과 무결성이 달성될 수 있을 뿐만 아니라, 게임 서비스 단위가 아닌 게임 플랫폼에 독립적인 아이템 기록 및 아이템 셀프 C/S 서비스가 제공될 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 아이템/재화의 흐름을 사용자가 높은 신뢰도를 갖고 실시간으로 직접 파악할 수 있어, 아이템이 사라지거나 하는 상황에서 게임 사의 답변을 기다릴 필요 없이 바로 확인할 수 있다는 기술적 효과가 달성될 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 신뢰할 수 있는 데이터를 통해 오해의 여지없이 명확하게 아이템의 이력 정보에 대한 확인이 가능할 수 있다. 또한, 게임사의 C/S 팀에 아이템의 현재 상태를 문의하고 여러가지의 관련 정보를 제공하는 등과 같은 번거로움 없이, 셀프 복구 및 셀프 환불을 진행할 수 있기 때문에, 사용자 편의성이 극대화된 게임 서비스가 제공될 수 있다.
본 개시내용에서의 거래 대상이 되는 아이템은 게임 내에서 플레이될 수 있는 임의의 형태의 아이템을 포함하며, 예를 들어, Non-Fungible 아이템 및 Fungible 아이템을 포함할 수 있다. Non-Fungible 아이템에 대해서는 예를 들어, ERC-721 표준 코드 및/또는 ERC-1155 표준 코드에 기초하여 거래가 수행될 수 있다. 또한, Fungible 아이템에 대해서는 예를 들어, ERC-20 표준 코드 및/또는 ERC-1155 표준 코드에 기초하여 거래가 수행될 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따른 통신 네트워크(500)는 공중전화 교환망(PSTN:Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 본 개시내용에서 제시되는 통신 네트워크(500)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다. 본 개시내용에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 임의의 형태의 다른 통신 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
본 개시내용의 실시예들에 따른 스마트 컨트랙트는 아이템 기록, 추적, 조회 및 셀프 처리를 수행하기 위한 디지털 언어로 작성되고 임의의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있다. 즉, 스마트 컨트랙트에 포함된 코드 및/또는 함수가 실행되는 경우, 본 개시내용의 실시예들에 따른 임의의 형태의 아이템 이력 변경 이력(예컨대, 게임 아이템의 업그레이드, 소멸, 변환, 추가, 판매, 구매, 대여, 사용 등)의 기록이 수행될 수 있다.
본 개시내용의 실시예들에 따른 스마트 컨트랙트는, 새로운 스마트 컨트랙트를 생성하는 방식, 특정 스마트 컨트랙트 상의 함수를 실행하는 방식, 또는 블록체인 네트워크(400)에서 동작가능한 코인 또는 토큰을 전송하는 방식 중 적어도 하나에 의해 실행될 수 있다. 또한, 스마트 컨트랙트는 외부 소유 어카운트에 의해서 발생한 트랜잭션이나 다른 컨트랙트에 의해서 실행될 수 있다.
본 명세서에서의 코인 또는 토큰은, 블록체인 네트워크(400) 상에서 동작가능한 임의의 형태의 암호화 화폐를 의미할 수 있다. 이러한 코인은 그 시세에 따라 현금으로 전환 가능할 수 있다.
본 개시내용의 실시예들에 따른 아이템 이력 기록 및 조회를 허용하기 위한 스마트 컨트랙트는 예를 들어, 무한 반복같은 악의적인 코드를 막고 아이템 기록, 추적, 조회 및 셀프 처리와 관련된 데이터의 무결성을 지키기 위해, 트랜잭션을 실행할 때 특정한 실행 비용을 지급하도록 규정할 수도 있다. 여기에서의 실행 비용이란 블록체인 네트워크(400)에서 거래가능한 임의의 형태의 코인 또는 코인과 연동될 수 있는 별도의 다른 형태의 매개체(예컨대, 가스(gas) 등)을 의미할 수 있다. 비-제한적인 예시로서, 트랜잭션의 기본 실행 비용은 21,000 가스로 설정될 수 있다. 예를 들어, 이와 같은 실행 비용에는 트랜잭션 발행자의 어카운트 주소에 대한 ECDSA(Elliptic Curve Digital Signature Algorithm)를 처리하기 위한 비용, 트랜잭션 저장을 위한 스토리지 비용, 네트워크 대역폭 비용이 포함될 수 있다. 이와 같이 스마트 컨트랙트 실행 시 특정 비용을 지불하도록 정의되는 경우, 의도적인 디도스 공격과 같은 무한 실행과 같은 악의적인 공격이 방지될 수 있다.
추가적으로, 스마트 컨트랙트를 생성하거나 또는 실행시키고자 하는 엔티티가 특정한 금액(코인, 토큰 등)을 블록체인 네트워크에서 스테이킹(staking)시킨 후, 추가 수수료의 지급 없이 스마트 컨트랙트를 실행시키는 방식의 실행 비용 정책이 사용될 수도 있다. 이러한 경우, 스테이킹이 종료되는 경우, 해당 스마트 컨트랙트의 실행이 허용되지 않게 된다.
본 개시내용의 실시예들에 따라, 아이템 기록, 아이템 조회 및 아이템 셀프 처리를 수행하기 위하여 이루어지는 스마트 컨트랙트들 간의 호출은, 메시지라는 구조체를 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 이러한 메시지는 컨트랙트 어카운트(CA)에 의해 생성될 수 있으며, 함수 호출시에 다른 컨트랙트로 전달될 수 있다. 일 실시예에서, 이러한 경우의 메시지는 외부 소유 어카운트에서 발생되는 트랜잭션과는 달리, 블록체인 네트워크(400) 내부에서 생성되어 처리되기 때문에, 가스와 같은 별도의 실행 비용이 발생되지 않을 수도 있다.
본 개시내용의 실시예들에 따른 아이템 기록, 아이템 조회, 및 아이템 셀프 처리를 구현하는데 있어서, 스마트 컨트랙트의 함수를 컴파일된 코드 형태로 트랜잭션에 포함하여 블록체인을 통해 동기화할 때, 트랜잭션에 포함된 정보를 함수의 입력으로 하여 코드로 표현된 함수를 실행한 후 그 결과를 별도의 상태로 보관하는 방식으로 스마트 컨트랙트가 구현될 수 있다.
블록체인 네트워크(400)에 공유되는 스마트 컨트랙트 의해 그 함수 내용과 함수의 입력을 공유하는 경우, 함수의 결과가 별도로 공유되지 않더라도 데이터의 무결성이 보장될 수 있다.
추가적인 실시예에서, 아이템 기록, 아이템 조회 및 아이템 셀프 처리를 수행하기 위한 본 개시내용의 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 컴퓨팅 장치들은, 스마트 컨트랙트의 상태를 변경시키는 트랜잭션 보관 데이터베이스와 스마트 컨트랙트의 최신상태를 보관하고 있는 스마트 컨트랙트 데이터베이스를 포함할 수도 있다. 이러한 경우, 본 개시내용에서의 아이템 기록, 조회 및 셀프 처리를 위한 스마트 컨트랙트는 블록체인 네트워크(400) 상에서의 상태(state)를 변경할 수 있는 애플리케이션(즉, 아이템 기록, 추적, 조회 및 셀프 처리 애플리케이션)으로 정의될 수 있고, 스마트 컨트랙트의 상태는 해당 애플리케이션(즉, 아이템 기록, 조회 및 셀프 처리 애플리케이션)에서 사용하는 변수로 정의될 수 있으며, 그리고 이를 변경하기 위한 입력값은 게임 서버(200), 이력 관리 서버(300), 사용자 단말(100) 중 적어도 하나로부터 발행된 트랜잭션에 포함될 수 있다.
추가적인 실시예에서, 스마트 컨트랙트의 상태를 저장하는 데이터베이스는 높은 압축률을 달성하기 위해 트랜잭션을 저장하는 데이터베이스와 합쳐져 있을 수도 있다. 또한, 스마트 컨트랙트의 상태를 저장하는 데이터베이스의 분산 합의와 스마트 컨트랙트의 낮은 의존성을 달성하기 위해 트랜잭션을 저장하는 데이터베이스와 분리되어 동작할 수도 있다.
도 2는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 게임 서버(200) 및 이력 관리 서버(300)의 구조를 예시적으로 도시한다.
도 2에서 도시되는 바와 같이, 게임 서버(200)는 프로세서(201), 저장부(202) 및 송수신부(203)를 포함할 수 있으며, 이력 관리 서버(300)는 프로세서(301), 저장부(302) 및 송수신부(303)를 포함할 수 있다. 전술한 컴포넌트들은 예시적인 것으로서 본 개시내용의 권리범위가 전술한 컴포넌트들로 제한되지는 않는다. 즉, 본 개시내용의 실시예들에 대한 구현 양태에 따라서 추가적인 컴포넌트들이 포함되거나 또는 전술한 컴포넌트들 중 일부가 생략될 수 있다.
도 2에서는, 설명의 편의를 위하여, 게임 서버(200)와 이력 관리 서버(300)가 분리된 실시예에 대한 예시가 표현되었지만, 본 개시내용의 실시예에 따른 구현 양태에 따라 게임 서버(200)가 이력 관리 서버(300)의 기능을 모두 포함할 수도 있다. 이러한 경우에는 게임 서버(200)의 컴포넌트들(201, 202 및 203)이 이력 관리 서버(300)의 컴포넌트들(301, 302 및 303)의 기능들을 수행할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 아이템 관리를 희망하는 제 1 사용자 단말로부터의 게임 내에서 플레이 가능한 제 1 아이템에 대한 또는 제 1 사용자의 제 1 계정에 대한 블록체인 주소 정보를 수신하는 송수신부(203)를 포함할 수 있다.
송수신부(203)는 사용자 단말(100), 이력 관리 서버(300) 및/또는 블록체인 네트워크(400)와의 통신을 수행할 수 있다.
송수신부(203)는 제 1 아이템과 관련하여 수집되는 로그 정보를 블록체인 네트워크(400) 또는 이력 관리 서버(300)에 전송할 수 있다. 송수신부(203)가 블록체인 네트워크(400)로 트랜잭션을 발행하는 경우의 실시예에서, 송수신부(203)는: 게임 계정이 블록체인 주소에 저장되도록 허용하기 위한 연동 트랜잭션, 로그 정보가 블록체인 주소에 저장되도록 허용하기 위한 로그 트랜잭션, 기록된 아이템에 대한 조회를 위한 쿼리(예컨대, 셀프 처리 쿼리), 및/또는 사용자의 셀프 처리 요청(예컨대, 환불 요청)에 응답하여 블록체인 내에 기록된 아이템 관련 정보를 변경하고자 하는 셀프 처리 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)로 전송할 수 있다.
송수신부(203)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband) Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다. 또한, 송수신부(203)는 근거리 통신(short range communication) 모듈을 포함할 수 있다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
저장부(202)는 프로세서(201)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 송수신부(203)가 수신한 임의의 형태의 정보를 게임 서버(200)에 저장할 수 있다. 저장부(202)는 메모리 및/또는 영구저장매체를 포함할 수 있다.
프로세서(201)는 아이템 기록, 조회 및 셀프 처리를 허용하기 위하여 게임 서버(200)의 컴포넌트들의 전반적인 동작들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(201)는 게임 서버(200)상에서 발생되는 제 1 아이템에 대한 로그 정보를 수집하고 수집된 로그 정보를 블록체인 네트워크(400) 또는 이력 관리 서버(300)로 전달할 수 있다.
다른 예시로, 프로세서(201)는 게임 서버(200)상에서 제 1 사용자 단말과 연관되는 제 1 게임 계정과 제 1 블록체인 주소 간의 연결을 수행할 수 있다.
다른 예시로, 프로세서(201)는 블록체인 네트워크(400)에 저장된 제 1 아이템에 대한 조회 결과 정보에 기초하여, 게임 서버(200)상에서의 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응되는 액션(예컨대, 환불 처리, 복구 처리, 환불 불가 처리 및/또는 복구 불가 처리)을 수행할 수 있다.
추가적으로, 프로세서(201)는 블록체인 네트워크(400)에 기록된 제 1 아이템의 이력 정보와 게임 서버(200) 내에 기록된 제 1 아이템의 이력 정보 간의 차이 있다는 점을 확인하는 경우, 블록체인 네트워크(400)에 기록된 정보에 기초하여 게임 서버(200)에 기록된 정보를 수정할 것을 결정할 수도 있다.
이력 관리 서버(300)의 송수신부(303) 또한 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband) Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다. 또한, 송수신부(303)는 근거리 통신(short range communication) 모듈을 포함할 수 있다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
이력 관리 서버(300)의 송수신부(303)는 사용자 단말(100)과의 통신, 블록체인 네트워크(400)와의 통신 및 다른 서버와의 통신을 수행할 수 있다.
이력 관리 서버(300)의 송수신부(303)는 제 1 아이템과 관련하여 수집되는 로그 정보를 게임 서버(100)로부터 수신할 수 있다.
이력 관리 서버(300)의 송수신부(303)는 블록체인 네트워크(400)로 다양한 형태의 쿼리 및/또는 트랜잭션을 발행할 수 있다. 송수신부(303)가 블록체인 네트워크(400)로 트랜잭션을 발행하는 경우의 실시예에서, 송수신부(303)는: 게임 계정이 블록체인 주소에 저장되도록 허용하기 위한 연동 트랜잭션, 로그 정보가 블록체인 주소에 저장되도록 허용하기 위한 로그 트랜잭션, 기록된 아이템에 대한 조회를 위한 쿼리(예컨대, 셀프 처리 쿼리), 및/또는 사용자의 셀프 처리 요청(예컨대, 환불 요청)에 응답하여 블록체인 내에 기록된 아이템 관련 정보를 변경하고자 하는 셀프 처리 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)로 전송할 수 있다.
이력 관리 서버(300)의 저장부(302)는 프로세서(301)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 송수신부(303)가 수신한 임의의 형태의 정보를 이력 관리 서버(300)에 저장할 수 있다. 저장부(302)는 메모리 및/또는 영구저장매체를 포함할 수 있다.
이력 관리 서버(300)의 프로세서(301)는 아이템 기록, 조회 및 셀프 처리를 허용하기 위하여 이력 관리 서버(300)의 컴포넌트들의 전반적인 동작들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(301)는 게임 서버(200)로부터 전달되는 제 1 아이템에 대한 로그 정보를 포함하는 로그 트랜잭션을 생성하여 블록체인 네트워크(400)로 전달할 수 있다.
다른 예시로, 프로세서(301)는 제 1 사용자 단말과 연관되는 제 1 게임 계정과 제 1 블록체인 주소 간의 연결을 수행하도록 허용할 수 있다.
다른 예시로, 프로세서(301)는 블록체인 네트워크(400)에 저장된 제 1 아이템에 대한 조회 결과 정보에 기초하여, 게임 서버(200)상에서의 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응되는 액션(예컨대, 환불 처리, 복구 처리, 환불 불가 처리 및/또는 복구 불가 처리)이 수행될 수 있도록, 게임 서버(200)를 제어할 수도 있다.
추가적으로, 프로세서(301)는 블록체인 네트워크(400)에 기록된 제 1 아이템의 이력 정보와 게임 서버(200)/이력 관리 서버(300) 내에 기록된 제 1 아이템의 이력 정보 간의 차이 있다는 점을 확인하는 경우, 블록체인 네트워크(400)에 기록된 정보에 기초하여 게임 서버(200)/이력 관리 서버(300)에 기록된 정보를 수정할 것을 결정할 수도 있다.
도 2에서는 도시되지 않았지만, 게임 서버(200) 및 이력 관리 서버(300) 중 적어도 하나는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 컴퓨팅 장치로 동작할 수도 있다. 이러한 경우, 상기 컴퓨팅 장치는 프로세서, 및 프로세서에 의해 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 메모리를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨팅 장치는, 블록체인 네트워크(400)의 노드로서 동작할 수 있다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 아이템 이력 기록 및 추적 기법을 예시적으로 도시하는 순서도이다.
도 3에서 도시되는 단계들은 예시적인 단계들로서, 본 개시내용의 사상의 범위를 벗어나지 않는 한도에서 도 3의 단계들 중 일부가 생략되거나 추가적인 단계들이 존재할 수 있다는 점 또한 당업자에게 명백할 것이다.
도 3에서 도시되는 실시예들은, 이력 관리 서버(300)의 기능이 게임 서버(200)에 통합된 형태의 실시예를 포함한다. 따라서, 도 3에서는 블록체인 기술을 활용하여 아이템 이력을 기록하고 그리고 아이템 이력을 조회할 수 있는 기법을 게임 서버(200)에서 수행하는 실시예가 설명된다.
게임 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 제 1 블록체인 주소를 수신할 수 있다(301).
일례로, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400) 상에서 동작가능한 제 1 블록체인 주소를 생성하거나 이를 할당받을 수 있다. 제 1 블록체인 주소는 블록체인 네트워크(400)상에서 동작가능한 형태의 주소 정보로서, 사용자 단말(100)은 1회의 블록체인 주소 생성을 통하여 동일한 블록체인 주소에 복수의 게임과 관련된 계정 및/또는 복수의 아이템에 대한 정보를 기록할 수 있다. 추가적으로, 사용자 단말(100)은 각 계정 별로 별도의 블록체인 주소를 사용할 수도 있다.
블록체인 주소의 생성과 관련된 예시로서, 사용자 단말(100)은, 개인키를 사용하여 타원곡선 함수를 통해 공개키를 생성하고 그리고 공개키로부터 해시함수를 통해 블록체인 주소를 생성할 수 있다.
본 명세서에서의 블록체인 주소는 어카운트(account) 주소를 또한 포함할 수도 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)은 개인키로부터 ECDSA(Elliptic Curve Digital Signature Algorithm) 알고리즘을 사용하여 공개키를 생성하고 그리고 생성된 공개키로부터 해시함수를 사용하여 어카운트 주소를 생성할 수 있다.
사용자 단말(100)은 지갑(wallet)을 통해 개인키, 공개키 및/또는 블록체인 주소를 보관 및 관리할 수 있다. 사용자 단말(100)의 선택에 따라서, 하나의 지갑의 복수의 게임 계정 및/또는 복수의 아이템 정보가 기록될 수 있다. 또는, 사용자 단말의 하나의 지갑에 하나의 게임 계정 및/또는 하나의 아이템 계정이 기록될 수도 있다.
본 개시내용에서의 지갑은: 무작위로 선택된 개인키가 저장되는 비결정적 지갑, 무작위로 생성된 공통(common) 시드(seed)에서 단방향 해시함수를 통해 연속적으로 개인키를 생성하는 결정적 지갑, 및/또는 트리 구조를 이용하여 부모키, 자식키, 손자키 계층으로 이루어질 수 있는 계층 결정적 지갑을 포함할 수 있다.
추가적인 실시예에서, 사용자 단말(100)은 제 1 블록체인 주소의 생성을 게임 서버(200)를 통하여 진행할 수도 있다. 이 경우, 사용자 단말(100)은 게임 서버(200)를 통해 개인키를 생성하고 생성된 개인키에 기초하여, 공개키 및 블록체인 주소가 생성될 수도 있다.
본 개시내용의 추가적인 실시예에서, 사용자 단말(100)은, 블록체인 네트워크(400)와의 통신을 통해, 제 1 블록체인 주소를 생성하고 제 1 블록체인 주소를 블록체인 네트워크(400)로 전달할 수도 있다. 이러한 경우, 게임 서버(200)는 블록체인 네트워크(400)와의 통신을 통하여(예컨대, 블록체인 네트워크(400)로의 쿼리 발행을 통하여), 사용자 단말(100)의 제 1 블록체인 주소를 전달 받을 수도 있다.
사용자 단말(100)이 제 1 블록체인 주소를 게임 서버(200)로 전송하는 것에 응답하여, 게임 서버(200)는 수신된 제 1 블록체인 주소를 게임 서버(200) 상에서의 제 1 계정 정보와 연동시킬 것을 결정할 수 있다(303).
본 개시내용에서의 제 1 계정 정보는 특정한 사용자의 계정 정보, 특정한 캐릭터의 계정 정보, 및/또는 특정한 아이템의 계정 정보를 의미할 수 있다.
예를 들어, 게임 서버(200)는 게임 서버(200) 상에서의 제 1 계정 정보와 제 1 블록체인 주소를 서로 연결함으로써, 추후 게임 서버(200) 상에서의 해당 계정 정보로의 로그인 수단으로 제 1 블록체인 주소가 사용될 수 있도록 허용할 수 있다. 단계 303은 게임 서버(200) 상에서의 제 1 게임 계정과 제 1 블록체인 주소 간의 연결을 의미할 수 있다.
게임 서버(200)는 제 1 계정 정보와 제 1 블록체인 주소를 블록체인 네트워크(400) 상에서 연결시키기 위하여 연동 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)로 발행할 수 있다(305).
본 개시내용에서의 연동 트랜잭션은, 오프 체인 상에서의 게임 계정 정보와 온 체인 상에서의 블록체인 주소를 연결시키기 위하여 블록체인 네트워크(400)로 발행되는 트랜잭션을 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 연동 트랜잭션에 의해, 제 1 게임 계정과 관련된 식별 정보(예컨대, 사용자 정보, 로그인 정보, 캐릭터 정보, 아이템 정보, 및/또는 게임 정보)가 블록체인 네트워크(400)상에서 동작가능한 제 1 블록체인 주소에 할당될 수 있다.
*일 실시예에서, 연동 트랜잭션은, 게임 서버(200)의 개인키 정보 (또는 사용자 단말(100)의 개인키 정보)를 포함하는 입력 필드, 및 제 1 게임 계정과 관련된 식별 정보 및 제 1 블록체인 주소를 포함하는 출력 필드를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 연동 트랜잭션은, ERC-1155 프로토콜 및 ERC-721 프로토콜 중 적어도 하나의 프로토콜에 기반하여 동작 가능할 수 있다.
블록체인 네트워크(400)에서 연동 트랜잭션이 검증되고, 생성된 블록에 연동 트랜잭션이 포함되어, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드들에 저장부에 연동 트랜잭션이 기록될 수 있다(307).
블록체인 네트워크(400)로의 연동 트랜잭션에 의해서, 게임 계정 및/또는 아이템 정보가 블록체인 네트워크(400)로 기록됨에 따라서, 게임 계정 및/또는 아이템 정보가 투명한 방식으로 그리고 신뢰도가 높은 방식으로 기록 및 관리될 수 있다.
블록체인 네트워크(400)는 게임 서버(200)로 블록체인 네트워크(400) 상에서의 연동 트랜잭션의 기록 완료를 통지할 수 있다(309).
본 개시내용의 추가적인 실시예에서, 게임 서버(200)(또는 사용자 단말(100))은 블록체인 네트워크(400)로의 쿼리의 발행 또는 검색을 통해서 블록체인 네트워크(400)상에서 연동 트랜잭션이 기록되었음을 확인할 수도 있다.
게임 서버(200)는 제 1 블록체인 주소가 제 1 게임 계정에 대한 로그인 수단이 되도록 결정할 수 있다(311).
본 개시내용의 일 실시예에서, 제 1 게임 계정에 대한 다양한 로그인 수단이 존재할 수 있다. 예를 들어, 제 1 게임 계정에 대한 SNS(Social Network Service) 계정이 로그인 수단이 될 수 있다. 다른 예시로, 제 1 게임 계정에 대해 게임 서버(200)에 저장된 아이디 및 패스워드가 로그인 수단이 될 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 제 1 블록체인 주소가 제 1 게임 계정에 대한 로그인 수단이 될 수 있으며, 이는 제 1 블록체인 주소 또는 제 1 블록체인 주소와 관련된 개인키를 통해 해당 게임에 대한 로그인이 이루어질 수 있다는 것을 의미할 수 있다. 따라서, 하나의 블록체인 주소를 통하여 복수의 게임, 복수의 게임 계정 및/또는 복수의 아이템 계정에 대한 로그인이 이루어질 수 있다.
추가적인 실시예에서, 제 1 블록체인 주소가 제 1 게임 계정에 대한 로그인 수단으로 결정되는 경우, 이전의 다른 로그인 수단은 제 1 게임 계정에 대해서 비활성화될 수도 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 게임 서버(200)는 제 1 게임 계정과 관련되어 수집되는, 제 1 아이템의 로그 정보를 포함하는 로그 트랜잭션을 생성하고 그리고 생성된 로그 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)로 발행할 수 있다(313).
게임 서버(200) 상에서 게임 플레이 과정에서 제 1 아이템과 관련된 다양한 이벤트들이 발생될 수 있다. 이벤트들은, 제 1 아이템의 획득, 제 1 아이템의 소멸, 제 1 아이템의 업그레이드, 제 1 아이템의 일부 손실, 제 1 아이템의 판매, 제 1 아이템과 다른 아이템의 결합 등을 포함할 수 있다. 이러한 이벤트들은 게임 서버(200)에서 로그 정보의 형태로 생성 및 저장될 수 있다.
본 개시내용에서의 로그 정보는, 제 1 아이템의 식별 정보, 제 1 아이템에 대한 게임 서버(200) 내에서의 계정 식별 정보, 및/또는 제 1 아이템에 대한 획득, 소비, 변경 및 소멸 중 적어도 하나를 포함하는 제 1 아이템에 대한 액션(action) 정보를 포함할 수 있다.
추가적인 실시예에서, 로그 정보는 제 1 아이템과 관련된 로그 정보가 발생되는 시점에서의 게임 스냅샷(snapshot) 정보를 포함할 수도 있다. 따라서, 제 1 아이템의 상태가 변경되는 특정 상황에서의 게임 스크린샷 등이 함께 로그 정보로서 저장되는 경우, 사용자는 제 1 아이템의 셀프 C/S를 수행하는데 있어서 보다 정확한 정보를 확인할 수 있게 된다. 또한, 로그 정보는 제 1 아이템과 관련된 로그 정보가 발생되는 시점 정보 및 로그 정보의 발생에 대한 원인을 설명하는 정보를 더 포함할 수 있으며, 이를 통해 게임 서버(200)는 사용자에게 제 1 아이템의 상태 변경에 대한 정확한 정보를 제시할 수 있게 된다.
이러한 제 1 아이템과 관련된 로그 정보는, 로그 정보를 대표하는 단일의 암호화된 값(예컨대, 해시값)으로 표현되어 로그 트랜잭션에 포함될 수 있다.
추가적으로, 제 1 아이템과 관련된 로그 정보는, ERC-721 프로토콜 및 ERC-1155 프로토콜 중 적어도 하나에 기초하여 대체불가능한 형태의 데이터로서 저장될 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 제 1 아이템에 대한 로그 정보가 블록체인 네트워크(400)에 트랜잭션의 형태로 저장될 수 있기 때문에, 제 1 아이템의 현재 상태가 위변조 없이 반영될 수 있으며 그리고 투명하게 사용자 단말(100) 측으로 공유될 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 로그 트랜잭션은, 제 1 아이템의 획득 및 변경 중 적어도 하나를 포함하는 로그 정보가 제 1 블록체인 주소에 할당되도록 허용하기 위한 트랜잭션으로서, 블록체인 네트워크(400)에서의 합의 알고리즘에 기초하여 생성되는 블록에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 로그 트랜잭션은: 제 1 아이템과 관련된 게임 식별 정보, 제 1 아이템과 관련된 로그 정보, 게임 서버(200)의 개인키(또는 사용자 단말과 관련된 개인키) 및 상기 제 1 블록체인 주소를 포함할 수 있다. 로그 트랜잭션에 의해서, 제 1 아이템과 관련된 로그 정보들이 제 1 블록체인 주소로 위변조 불가하게 기록될 수 있다.
일례로, 수집되는 로그 정보가 제 1 아이템의 소유권이 제 1 게임 계정과 상이한 제 2 게임 계정으로 이전된다는 내용을 포함하는 경우, 로그 트랜잭션은 제 1 블록체인 주소로부터 제 2 게임 계정과 연관되는 제 2 블록체인 주소로 제 1 아이템의 소유권이 할당되도록 허용하기 위한 트랜잭션의 형태를 가질 수 있다.
본 개시내용의 추가적인 실시예에서, 연동 트랜잭션 및/또는 로그 트랜잭션은 스마트 컨트랙트를 포함할 수도 있다. 스마트 컨트랙트는 제 1 블록체인 주소(예컨대, 컨트랙트 계정 주소)으로 전달될 수 있다. 제 1 아이템에 대한 스마트 컨트랙트는 제 1 아이템에 대한 후속적인 상태 변경과 관련된 로그 정보가 인입되는 경우, 제 1 아이템에 대한 상태를 변경함으로써 제 1 아이템에 대한 이력 정보를 생성 및 관리할 수 있는 형태의 컨트랙트를 의미할 수 있다. 스마트 컨트랙트가 블록체인 네트워크(400)에 기록되는 경우, 제 1 아이템과 관련된 후속 트랜잭션은 해당 스마트 컨트랙트를 호출하는데 사용될 수 있다.
일 실시예에서, 예를 들어, 스마트 컨트랙트는 블록에 포함되어 블록체인 네트워크(400)로 배포되며, 스마트 컨트랙트가 블록체인 네트워크(400)로 배포되는 경우, 스마트 컨트랙트에 대응되는 컨트랙트 어카운트(Contract Account)가 생성될 수 있다. 또한, 스마트 컨트랙트가 블록체인 네트워크(400) 상에서의 컨트랙트 어카운트에 저장됨에 따라 상기 블록체인 네트워크(400) 상에서 제 1 아이템의 기록, 조회, 관리, C/S를 허용위한 절차가 수행될 수 있다. 예를 들어, 스마트 컨트랙트가 저장되는 컨트랙트 어카운트는: 아이템 기록, 조회, C/S를 위해 생성된 스마트 컨트랙트들의 개수, 및 스마트 컨트랙트의 바이트 코드(byte code)에 대한 해시값을 포함할 수 있다.
또한, 상기 컨트랙트 어카운트의 주소는, 사용자 단말(100) 및 게임 서버(200) 중 적어도 하나의 개인키에 적어도 부분적으로 기초하여 생성될 수 있다. 일 실시예에서, 컨트랙트 어카운트의 주소는 사용자 단말(100) 또는 게임 서버(200)의 개인키와 쌍을 이루는 공개키에 기초하여 생성될 수 있다. 예를 들어, SHA 256 및/또는 RIPEMD(RACE Integrity Primitives Evaluation Message Digest)를 이용하여 공개키로부터 컨트랙트 어카운트의 주소가 생성될 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 사용자 단말(100)고 관련된 개인키 및 서버(200 및/또는 300)와 관련된 개인키(즉, 2개의 개인키들)로부터의 서명을 통하여 본 개시내용에서의 트랜잭션들이 발생될 수도 있다. 이러한 상황에서, 해당 트랜잭션들을 블록체인 네트워크(400)에서 검증하고자 하는 경우, 사용자 단말(100)과 관련된 개인키와 대응되는 공개키 및 서버(200 및/또는 300)의 개인키와 대응되는 공개키가 사용될 수 있다.
다른 예시로, 게임 서버(200) 또는 이력 관리 서버(300)에 접속한 사용자에 의해 ID 및 PASSWORD가 입력되고, 이에 따라 사용자의 본인 인증이 게임 서버(200) 또는 이력 관리 서버(300)에서 이루어진 경우, 게임 서버(200) 또는 이력 관리 서버(300)는 사용자의 본인 인증이 이루어졌음을 결정할 수도 있다. 이러한 경우, 서버(200 및/또는 300)는, 인증 완료를 결정하는 것에 응답하여, 자신의 개인키를 사용하여 트랜잭션을 생성 및 발행할 수 있다. 이러한 상황에서, 해당 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)에서 검증하고자 하는 경우, 서버(200 및/또는 300)의 개인키와 대응되는 공개키가 사용될 수 있다.
블록체인 네트워크(400)는 서버(200 및/또는 300)로부터 발행된 트랜잭션을 검증하고 합의 알고리즘을 통하여 생성된 블록에 해당 트랜잭션을 포함시켜 공유할 수 있으며, 이러한 절차에 의해, 본 개시내용의 실시예들에 포함되는 트랜잭션들이 블록체인 네트워크(400)에 기록될 수 있으며, 기록된 트랜잭션 내에 포함된 정보는 무결성이 보장될 수 있는 상태로 보관될 수 있다. 서버(200 및/또는 300)는 자신이 발행한 트랜잭션의 트랜잭션 ID(Tx ID)를 통해 해당 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되었는지 여부를 확인할 수도 있다.
전술한 바와 같이, 본 개시내용의 일 실시예에서, 로그 트랜잭션은 블록체인 네트워크(400) 상에서 전파되고 기록될 수 있다(315).
블록체인 네트워크(400)에서의 로그 트랜잭션의 기록이 완료되는 경우, 블록체인 네트워크(400)는 게임 서버(200) 및/또는 사용자 단말(100)로 기록 완료 통지를 수행할 수 있다(317).
추가적인 실시예에서, 이러한 기록 완료 통지 대신에, 게임 서버(200) 또는 사용자 단말(100)에서 블록체인 네트워크(400)에 대한 검색 또는 블록체인 네트워크(400)로의 조회를 위한 쿼리를 발행하는 방식이 수행될 수도 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 블록체인 네트워크(400)로의 로그 트랜잭션 기록이 완료되는 경우, 게임 서버(200)는 로그 트랜잭션에 포함된 로그 정보를 게임 서버(200) 내에서 반영할 수도 있다.
예를 들어, 로그 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 배포되는 경우, 로그 트랜잭션에 기초하여 게임 서버(200) 상에서 제 1 아이템에 대한 이력 정보가 업데이트될 수 있다.
예를 들어, 로그 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 배포되는 경우, 로그 트랜잭션에 기초하여 제 1 아이템을 보유하고 있는 사용자 정보를 게임 서버(200)가 업데이트할 수 있다. 또한, 게임 서버(200)는 업데이트된 사용자 정보에 기초하여 제 1 아이템을 보유하고 있는 사용자들을 그룹화하여 그룹 정보를 생성함으로써, 그룹 내에 속한 사용자들 간의 인터랙션을 허용할 수도 있다. 이러한 방식으로, 동일한 아이템을 가지는 사용자들 간의 그룹화가 이루어질 수 있기 때문에, 동일한 관심사를 갖는 사용자들 간의 인터랙션이 활발히 이루어질 수 있으며, 이에 따라 해당 게임에 대한 사용자들의 로열티가 향상될 수 있다.
추가적인 예시로서, 로그 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 배포되는 경우, 게임 서버(200)는 로그 트랜잭션에 기초하여 제 1 아이템을 보유하고 있는 사용자 정보의 변경 이력을 업데이트함으로써, 제 1 아이템의 소유주 변경 이력 정보를 생성할 수도 있다.
이러한 방식으로, 블록체인 네트워크(400)에 기록된 정보에 기초하여 게임 서버(200) 내에서의 특정 아이템에 대한 이력 정보가 업데이트되는 경우, 게임 서버(200)상에서의 아이템의 이력 관리에 대한 높은 신뢰도가 획득될 수 있다.
전술한 방식으로, 블록체인 네트워크(400)에 게임 서버(200)에서 발생되는 제 1 아이템에 대한 로그 정보가 기록됨으로써, 제 1 아이템의 상태 변경과 관련된 이력 정보가 위변조 불가한 방식으로 저장될 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)의 관점에서, 제 1 아이템과 관련된 이력 정보가 투명한 방식으로 확인될 수 있기 때문에, 게임 서버(200)측으로의 문의와 문의에 대한 답변을 받기 위한 대기 등과 같은 추가적인 리소스의 사용 없이, 효율적인 방식으로 셀프 C/S가 이루어질 수 있다.
전술한 방식으로, 게임 서버(200)는 블록체인 네트워크(400)에 로그 정보가 기록이 완료되었다는 통지를 받은 이후에, 발생된 로그 정보를 게임 서버(200) 상에 저장할 수 있다. 이러한 방식으로, 로그 정보에 대한 위변조 불가한 방식의 오프 체인 상에서의 저장이 이루어질 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)로 제 1 아이템에 대한 조회를 위한 쿼리를 발행할 수 있다(319). 추가적인 실시예에서, 단계 319는, 사용자 단말(100)이 게임 서버(200)로의 조회 요청을 보내는 것에 응답하여, 게임 서버(200)에서 블록체인 네트워크(400)로 쿼리를 발행하는 방식으로 수행될 수도 있다.
블록체인 네트워크(400)로 발행되는 쿼리는 제 1 아이템과 관련된 트랜잭션 ID 및/또는 제 1 아이템과 관련된 블록체인 주소를 포함할 수 있다. 상기 쿼리는 블록체인 네트워크(400)의 임의의 노드로 전달되며, 쿼리를 수신한 노드는 자신의 DB 상에서의 대응되는 정보를 사용자 단말(100) 및/또는 게임 서버(200)로 전달할 수 있다(321). 즉, 블록체인 네트워크(400) 상에 기록된 제 1 아이템에 대한 결과 정보(예컨대, 최신 상태 정보, 또는 이력 정보)가 사용자 단말(100) 및/또는 게임 서버(200)로 전달될 수 있다.
추가적인 실시예에서, 블록체인 네트워크(400)로 배포되는 블록은, 아이템 이력 정보를 포함할 수 있다. 본 개시내용의 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크(400)로 배포되는 블록에 아이템 이력 정보만을 포함시키는 경우, 아이템 추적, 조회 및 C/S를 수행하는데 있어서 블록체인의 블록 사이즈를 최소화할 수 있기 때문에, 블록의 생성 시간 및 블록의 전파 시간을 감소시킬 수 있고 그리고 블록의 저장을 위한 컴퓨팅 자원 또한 줄일 수 있게 된다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 아이템 이력 기록 및 추적 기법을 예시적으로 도시하는 순서도이다.
도 4에서 도시되는 단계들은 예시적인 단계들로서, 본 개시내용의 사상의 범위를 벗어나지 않는 한도에서 도 4의 단계들 중 일부가 생략되거나 추가적인 단계들이 존재할 수 있다는 점 또한 당업자에게 명백할 것이다. 도 4에서 도시되는 특징 중 도 3에 설명된 특징과 중복되는 특징에 대해서는 도 3에 기재된 내용을 참고하고, 여기에서는 그 설명을 생략하기로 한다. 예를 들어, 도 4에서의 이력 관리 서버(300)는 도 3에서의 게임 서버(200)들에 의해 수행되는 동작들 중 적어도 일부를 수행할 수 있으며, 이러한 중복되는 동작들에 대해서는 설명의 간략함을 위해 생략하기로 한다.
도 4에서 도시되는 실시예는 게임 서버(200) 및 이력 관리 서버(300)가 별도의 분리된 엔티티로서 동작하는 형태의 실시예를 의미한다. 이력 관리 서버(300)는 게임 서버(200)와 분리된 엔티티로서, 본 개시내용의 실시예들에 따라 아이템의 기록, 아이템의 추적, 및 아이템의 셀프 처리를 지원하는 서버를 의미할 수 있다.
도 4에서 도시되는 바와 같이, 사용자 단말(100)은 이력 관리 서버(300)로 제 1 블록체인 주소를 전달할 수 있다(401).
추가적인 실시예에서, 사용자 단말(100)은 이력 관리 서버(300)를 통해 제 1 블록체인 주소를 생성할 수도 있으며, 이 경우 사용자 단말(100)의 이력 관리 서버(300)로의 제 1 블록체인 주소 전달 단계(401)가 생략될 수도 있다.
이력 관리 서버(300)는 제 1 블록체인 주소를 수신하는 것에 응답하여, 게임 서버(200)로 제 1 블록체인 주소와 제 1 게임 계정(또는 제 1 아이템 계정) 간의 연결을 요청하는 메시지를 전송할 수 있다(403).
게임 서버(200)는 계정 연결 요청 메시지에 응답하여, 제 1 게임 계정과 제 1 블록체인 주소를 게임 서버(200)상에서(즉, 오프 체인 상에서) 연동시킬 수 있다(405).
이력 관리 서버(300)는 연동 트랜잭션을 생성하여 블록체인 네트워크(400)로 발행할 수 있다(407).
이력 관리 서버(300)는 블록체인 네트워크(400) 상에서의 제 1 블록체인 주소에 제 1 게임 계정과 관련된 정보가 기록될 수 있도록 연동 트랜잭션을 생성하여 블록체인 네트워크(400)로 전송할 수 있다.
일 실시예에서, 이력 관리 서버(300)에 의해 생성되고 발행되는 연동 트랜잭션에 의해, 제 1 게임 계정과 관련된 식별 정보(예컨대, 사용자 정보, 로그인 정보, 캐릭터 정보, 아이템 정보, 및/또는 게임 정보)가 블록체인 네트워크(400)상에서 동작가능한 제 1 블록체인 주소에 할당될 수 있다.
일 실시예에서, 연동 트랜잭션은, 이력 관리 서버(300)의 개인키 정보 (또는 사용자 단말(100)의 개인키 정보)를 포함하는 입력 필드, 및 제 1 게임 계정과 관련된 식별 정보 및 제 1 블록체인 주소를 포함하는 출력 필드를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 연동 트랜잭션은, ERC-1155 프로토콜 및 ERC-721 프로토콜 중 적어도 하나의 프로토콜에 기반하여 동작 가능할 수 있다.
블록체인 네트워크(400)에서 연동 트랜잭션이 검증되고, 생성된 블록에 연동 트랜잭션이 포함되어, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드들에 저장부에 연동 트랜잭션이 기록될 수 있다(409).
블록체인 네트워크(400)로의 연동 트랜잭션에 의해서, 게임 계정 및/또는 아이템 정보가 블록체인 네트워크(400)로 기록됨에 따라서, 게임 계정 및/또는 아이템 정보가 투명한 방식으로 그리고 신뢰도가 높은 방식으로 기록 및 관리될 수 있다.
블록체인 네트워크(400)는 이력 관리 서버(300)로 블록체인 네트워크(400) 상에서의 연동 트랜잭션의 기록 완료를 통지할 수 있다(411).
본 개시내용의 추가적인 실시예에서, 이력 관리 서버(300)(또는 사용자 단말(100))은 블록체인 네트워크(400)로의 쿼리의 발행 또는 검색을 통해서 블록체인 네트워크(400)상에서 연동 트랜잭션이 기록되었음을 확인할 수도 있다.
이력 관리 서버(300)는 계정 연결 완료 메시지를 게임 서버(200)로 전송함으로써(413), 게임 서버(200) 상에서 제 1 게임 계정과 제 1 블록체인 주소 간의 연결을 완결 지을 수 있다.
게임 서버(200)는 제 1 블록체인 주소가 제 1 게임 계정에 대한 로그인 수단이 되도록 결정할 수 있다(415).
본 개시내용의 일 실시예에서, 게임 서버(200)는 제 1 게임 계정과 관련되어 수집되는, 제 1 아이템의 로그 정보를 이력 관리 서버(300)로 전달할 수 있다(417).
본 개시내용의 일 실시예에서, 이력 관리 서버(300)는 제 1 게임 계정과 관련되어 전달받은, 제 1 아이템의 로그 정보를 포함하는 로그 트랜잭션을 생성하고 그리고 생성된 로그 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)로 발행할 수 있다(419).
추가적인 실시예에서, 로그 정보는 제 1 아이템과 관련된 로그 정보가 발생되는 시점에서의 게임 스냅샷 정보를 포함할 수도 있다. 따라서, 제 1 아이템의 상태가 변경되는 특정 상황에서의 게임 스크린샷 등이 함께 로그 정보로서 저장되는 경우, 사용자는 제 1 아이템의 셀프 C/S를 수행하는데 있어서 보다 정확한 정보를 확인할 수 있게 된다. 또한, 로그 정보는 제 1 아이템과 관련된 로그 정보가 발생되는 시점 정보 및 로그 정보의 발생에 대한 원인을 설명하는 정보를 더 포함할 수 있으며, 이를 통해 게임 서버(200)는 사용자에게 제 1 아이템의 상태 변경에 대한 정확한 정보를 제시할 수 있게 된다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 제 1 아이템에 대한 로그 정보가 블록체인 네트워크(400)에 트랜잭션의 형태로 저장될 수 있기 때문에, 제 1 아이템의 현재 상태가 위변조 없이 반영될 수 있으며 그리고 투명하게 사용자 단말(100) 측으로 공유될 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 로그 트랜잭션은, 제 1 아이템의 획득 및 변경 중 적어도 하나를 포함하는 로그 정보가 제 1 블록체인 주소에 할당되도록 허용하기 위한 트랜잭션으로서, 블록체인 네트워크(400)에서의 합의 알고리즘에 기초하여 생성되는 블록에 포함되어 블록체인 네트워크(400) 상에서 전파될 수 있다(421).
일 실시예에서, 로그 트랜잭션은: 제 1 아이템과 관련된 게임 식별 정보, 제 1 아이템과 관련된 로그 정보, 이력 관리 서버(300)의 개인키(또는 사용자 단말과 관련된 개인키) 및 상기 제 1 블록체인 주소를 포함할 수 있다. 로그 트랜잭션에 의해서, 제 1 아이템과 관련된 로그 정보들이 제 1 블록체인 주소로 위변조 불가하게 기록될 수 있다.
일례로, 전달받은 로그 정보가 제 1 아이템의 소유권이 제 1 게임 계정과 상이한 제 2 게임 계정으로 이전된다는 내용을 포함하는 경우, 로그 트랜잭션은 제 1 블록체인 주소로부터 제 2 게임 계정과 연관되는 제 2 블록체인 주소로 제 1 아이템의 소유권이 할당되도록 허용하기 위한 트랜잭션의 형태를 가질 수 있다.
본 개시내용의 추가적인 실시예에서, 연동 트랜잭션 및/또는 로그 트랜잭션은 스마트 컨트랙트를 포함할 수도 있다. 스마트 컨트랙트는 제 1 블록체인 주소(예컨대, 컨트랙트 계정 주소)으로 전달될 수 있다. 제 1 아이템에 대한 스마트 컨트랙트는 제 1 아이템에 대한 후속적인 상태 변경과 관련된 로그 정보가 인입되는 경우, 제 1 아이템에 대한 상태를 변경함으로써 제 1 아이템에 대한 이력 정보를 생성 및 관리할 수 있는 형태의 컨트랙트를 의미할 수 있다. 스마트 컨트랙트가 블록체인 네트워크(400)에 기록되는 경우, 제 1 아이템과 관련된 후속 트랜잭션은 해당 스마트 컨트랙트를 호출하는데 사용될 수 있다.
일 실시예에서, 예를 들어, 스마트 컨트랙트는 블록에 포함되어 블록체인 네트워크(400)로 배포되며, 스마트 컨트랙트가 블록체인 네트워크(400)로 배포되는 경우, 스마트 컨트랙트에 대응되는 컨트랙트 어카운트가 생성될 수 있다. 또한, 스마트 컨트랙트가 블록체인 네트워크(400) 상에서의 컨트랙트 어카운트에 저장됨에 따라 상기 블록체인 네트워크(400) 상에서 제 1 아이템의 기록, 조회, 관리, C/S를 허용위한 절차가 수행될 수 있다. 예를 들어, 스마트 컨트랙트가 저장되는 컨트랙트 어카운트는: 아이템 기록, 조회, C/S를 위해 생성된 스마트 컨트랙트들의 개수, 및 스마트 컨트랙트의 바이트 코드(byte code)에 대한 해시값을 포함할 수 있다.
또한, 컨트랙트 어카운트의 주소는, 사용자 단말(100) 및 이력 관리 서버(300) 중 적어도 하나의 개인키에 적어도 부분적으로 기초하여 생성될 수 있다. 일 실시예에서, 컨트랙트 어카운트의 주소는 사용자 단말(100) 또는 이력 관리 서버(300)의 개인키와 쌍을 이루는 공개키에 기초하여 생성될 수 있다. 예를 들어, SHA 256 및/또는 RIPEMD(RACE Integrity Primitives Evaluation Message Digest)를 이용하여 공개키로부터 컨트랙트 어카운트의 주소가 생성될 수 있다.
블록체인 네트워크(400)에서의 로그 트랜잭션의 기록이 완료되는 경우, 블록체인 네트워크(400)는 이력 관리 서버(300) 및/또는 사용자 단말(100)로 기록 완료 통지를 수행할 수 있다(423). 추가적인 실시예에서, 이러한 기록 완료 통지 대신에, 이력 관리 서버(300) 또는 사용자 단말(100)에서 블록체인 네트워크(400)에 대한 검색 또는 블록체인 네트워크(400)로의 조회를 위한 쿼리를 발행하는 방식이 수행될 수도 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 블록체인 네트워크(400)로의 로그 트랜잭션 기록이 완료되는 경우, 이력 관리 서버(300)는 게임 서버(200)로 기록이 완료됨을 통지할 수 있으며(425), 이에 응답하여, 게임 서버(200)는 로그 트랜잭션에 포함된 로그 정보를 게임 서버(200) 내에서 반영할 수 있다.
예를 들어, 로그 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 배포되는 경우, 로그 트랜잭션에 기초하여 게임 서버(200) 상에서 제 1 아이템에 대한 이력 정보가 업데이트될 수 있다.
예를 들어, 로그 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 배포되는 경우, 로그 트랜잭션에 기초하여 제 1 아이템을 보유하고 있는 사용자 정보를 게임 서버(200)가 업데이트할 수 있다. 또한, 게임 서버(200)는 업데이트된 사용자 정보에 기초하여 제 1 아이템을 보유하고 있는 사용자들을 그룹화하여 그룹 정보를 생성함으로써, 그룹 내에 속한 사용자들 간의 인터랙션을 허용할 수도 있다. 이러한 방식으로, 동일한 아이템을 가지는 사용자들 간의 그룹화가 이루어질 수 있기 때문에, 동일한 관심사를 갖는 사용자들 간의 인터랙션이 활발히 이루어질 수 있으며, 이에 따라 해당 게임에 대한 사용자들의 로열티가 향상될 수 있다.
추가적인 예시로서, 로그 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 배포되는 경우, 게임 서버(200)는 로그 트랜잭션에 기초하여 제 1 아이템을 보유하고 있는 사용자 정보의 변경 이력을 업데이트함으로써, 제 1 아이템의 소유주 변경 이력 정보를 생성할 수도 있다.
이러한 방식으로, 블록체인 네트워크(400)에 기록된 정보에 기초하여 게임 서버(200) 내에서의 특정 아이템에 대한 이력 정보가 업데이트되는 경우, 게임 서버(200) 상에서의 아이템의 이력 관리에 대한 높은 신뢰도가 획득될 수 있다.
전술한 방식으로, 블록체인 네트워크(400)에 게임 서버(200)에서 발생되는 제 1 아이템에 대한 로그 정보가 기록됨으로써, 제 1 아이템의 상태 변경과 관련된 이력 정보가 위변조 불가한 방식으로 저장될 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)의 관점에서, 제 1 아이템과 관련된 이력 정보가 투명한 방식으로 확인될 수 있기 때문에, 게임 서버(200)측으로의 문의와 문의에 대한 답변을 받기 위한 대기 등과 같은 추가적인 리소스의 사용 없이, 효율적인 방식으로 셀프 C/S가 이루어질 수 있다.
추가적인 실시예에서, 게임 서버(200)는, 발생되는 로그 정보를 이력 관리 서버(300)에 전달하고, 이력 관리 서버(300)로부터 블록체인 네트워크(400)에 로그 정보가 기록이 완료되었다는 통지를 받은 이후에, 로그 정보를 게임 서버(200) 상에 저장할 수 있다. 이러한 방식으로, 로그 정보에 대한 위변조 불가한 방식의 오프 체인 상에서의 저장이 이루어질 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)로 제 1 아이템에 대한 조회를 위한 쿼리를 발행할 수 있거나 또는 이력 관리 서버(300)로 제 1 아이템에 대한 조회 요청을 전달할 수 있다(427).
이력 관리 서버(300)는 제 1 아이템에 대한 조회 요청에 기초하여 제 1 아이템에 대한 조회를 위한 쿼리를 생성하고 이를 블록체인 네트워크(400)에 발행할 수 있다(429).
일 실시예에서, 블록체인 네트워크(400)로 발행되는 쿼리는 제 1 아이템과 관련된 트랜잭션 ID 및/또는 제 1 아이템과 관련된 블록체인 주소를 포함할 수 있다. 이러한 쿼리는 블록체인 네트워크(400)의 임의의 노드로 전달되며, 쿼리를 수신한 노드는 자신의 DB 상에서의 대응되는 정보를 사용자 단말(100) 및/또는 이력 관리 서버(300)로 전달할 수 있다(431). 전술한 방식으로, 블록체인 네트워크(400) 상에 기록된 제 1 아이템에 대한 결과 정보(예컨대, 최신 상태 정보, 또는 이력 정보)가 사용자 단말(100) 및/또는 이력 관리 서버(300)로 전달될 수 있다.
추가적으로, 이력 관리 서버(300)는 블록체인 네트워크 상에 기록된 제 1 아이템에 대한 결과 정보를 게임 서버(200) 또는 사용자 단말(100)로 전달하는 방식으로, 사용자 단말(100)에 의한 제 1 아이템 조회 요청에 응답할 수 있다(433).
블록체인 네트워크(400)로 배포되는 블록은, 아이템 이력 정보를 포함할 수도 있다. 본 개시내용의 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크(400)로 배포되는 블록에 아이템 이력 정보만을 포함시키는 경우, 아이템 추적, 조회 및 C/S를 수행하는데 있어서 블록체인의 블록 사이즈를 최소화할 수 있기 때문에, 블록의 생성 시간 및 블록의 전파 시간을 감소시킬 수 있고 그리고 블록의 저장을 위한 컴퓨팅 자원 또한 줄일 수 있게 된다.
도 5는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 아이템에 대한 셀프 처리(예컨대, 셀프 C/S)가 진행되는 예시적인 순서도이다.
도 5에서 도시되는 실시예들은 게임 서버(200)가 이력 관리 서버(300)의 기능을 포함하는 형태로 동작하는 실시예들을 포함할 수 있다. 또한, 도 5에서 도시되는 실시예는 "쿼리"의 형태로 블록체인 네트워크(400)와 통신하는 제 1 아이템에 대한 셀프 처리를 예시적으로 나타낸다.
도 5에서 도시되는 내용에 대한 특징 중 도 3 내지 도 4와 관련하여 앞서 설명된 특징과 중복되는 특징에 대해서는 도 3 내지 도 4에 기재된 내용을 참고하고 여기에서는 그 설명을 생략하기로 한다.
본 개시내용에서의 셀프 처리 요청은, 사용자의 주도하에 이루어지는 셀프 커스토머 서비스(customer service)를 의미할 수 있다. 예를 들어, 셀프 처리 요청은 사용자 본인의 주도 하에 수행되는 아이템 환불 요청 또는 아이템 복구 요청을 의미할 수 있다.
도 5에서 도시되는 바와 같이, 사용자 단말(100)은 게임 서버(200)로 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 전달할 수 있다(501).
추가적인 실시예에서, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)로 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 블록체인 네트워크(400) 상에서 동작 가능한 쿼리의 형태로 직접 전달할 수도 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 셀프 처리 요청은, 제 1 아이템과 관련된, 블록체인 네트워크(400)에 기록되어 있는 트랜잭션의 트랜잭션 ID 정보, 제 1 아이템과 관련된 블록체인 네트워크(400) 상에서의 블록체인 주소 정보, 및 사용자 단말(100)과 관련되는 개인키 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
게임 서버(200)는 셀프 처리 요청에 기초하여, 블록체인 네트워크(400)로 발행될 쿼리를 생성할지 또는 블록체인 네트워크(400)로 발행될 트랜잭션을 생성할지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 셀프 처리 요청이 아이템 조회 요청 또는 아이템 복구 요청인 경우, 블록체인 네트워크(400) 상에서의 데이터 변경 없이 동작 가능하기 때문에, 게임 서버(200)는 쿼리를 생성하는 것으로 결정할 수 있다. 다른 예시로, 셀프 처리 요청이 아이템 환불 요청인 경우, 블록체인 네트워크(400) 상에서의 데이터의 변경이 필요(환불을 통한 아이템 소유주 변경 등의 절차가 필요)하기 때문에, 게임 서버(200)는 트랜잭션을 생성하는 것으로 결정할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 셀프 처리 쿼리는, 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 포함된 셀프 처리 내용 정보, 및 제 1 아이템과 관련된 블록체인 주소 정보 또는 상기 제 1 아이템과 관련된 트랜잭션 ID 정보를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 게임 서버(200)에 의해 발행된 셀프 처리 쿼리는 블록체인 네트워크(400)의 임의의 노드로 전달되며(503), 상기 노드는 블록체인 네트워크(400)에 기록된 제 1 아이템에 대한 결과 정보(최신 상태 또는 이력 정보)를 검색하여 게임 서버(200)로 전달할 수 있다(505).
제 1 아이템에 대한 결과 정보를 수신하는 것에 응답하여, 게임 서버(200)는 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응하는 액션을 수행할 수 있다(507).
예를 들어, 게임 서버(200)는, 블록체인 네트워크(400) 상에 저장된 제 1 아이템에 대한 결과 정보에 포함된 제 1 아이템의 최신 상태와 게임 서버(200) 상에서 저장된 제 1 아이템의 최신 상태를 비교할 수 있다. 게임 서버(200)는 게임 서버(200) 내에 저장되어 있는 제 1 아이템의 이력 정보를 셀프 처리 쿼리에 대한 결과 정보에 포함된 상기 제 1 아이템의 이력 정보로 변경할 수 있다. 셀프 처리 요청에 대응되는 액션은, 블록체인 네트워크(400)에 저장된 정보에 기초하여 게임 서버(200) 내에 저장된 제 1 아이템에 대한 이력 정보를 업데이트하는 것을 포함할 수 있다.
게임 서버(200)는 수행 결과를 사용자 단말(100)로 전달할 수 있다(509).
만약, 게임 서버(200)에 저장된 제 1 아이템에 대한 이력 정보와 블록체인 네트워크(400) 상에 저장된 제 1 아이템에 대한 이력 정보가 동일한 경우, 게임 서버(200)는 사용자 단말(100)로, 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대한 응답으로서, 제 1 아이템에 대한 이력 정보를 제시하는 방식으로 제 1 아이템에 대한 복구가 불가능함을 전달할 수 있다.
또한, 게임 서버(200)에 저장된 제 1 아이템에 대한 이력 정보가 블록체인 네트워크(400)에 저장된 정보와 상이하여, 게임 서버(200) 내에서 제 1 아이템에 대한 복구가 필요한 경우, 게임 서버(200)는 사용자 단말(100)의 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대한 응답으로, 제 1 아이템에 대한 복구를 진행한다는 결과 통지를 사용자 단말(100)로 전달할 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 개시내용의 아이템에 대한 셀프 처리 방식을 통하여, 사용자 단말(100)의 관점에서 게임 서버로의 C/S 요청을 발행하고 이를 대기하는 문제점 그리고 게임 서버가 관리하는 데이터에 대한 신뢰성이 낮다는 문제점이 해결될 수 있다.
사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)로의 쿼리 발행 또는 게임 서버(200)로의 요청 발행을 수행함으로써, 신뢰성이 있는 결과 데이터 조회를 통해 복잡한 절차 없이 아이템에 대한 셀프 C/S가 이루어질 수 있다. 게임 서버(200)는, 블록체인 네트워크(400)에 저장된 데이터에 대한 신뢰에 기반하여, 쿼리에 대응되는 블록체인 네트워크(400)로부터의 결과 정보와 게임 서버(200)에 저장된 정보를 비교하는 방식으로, 사용자 단말(100)로부터의 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 효율적으로 응답할 수 있다. 이러한 방식으로, 아이템과 관련된 다양한 형태의 C/S가, 효율적인 방식으로 그리고 사용자로부터의 신뢰성을 담보하는 방식으로 이루어질 수 있다.
사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400) 상에서의 조회를 통해 자신의 아이템에 대한 정확한 정보를 확인하고, 이에 대한 게임 서버(200) 내에서의 복구/변경 신청을 쿼리의 형태로 수행함으로써, 효율적인 방식으로 셀프 C/S가 이루어질 수 있다.
도 6은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 아이템에 대한 셀프 처리(예컨대, 셀프 C/S)가 진행되는 예시적인 순서도이다.
도 6에서 도시되는 실시예들은 게임 서버(200) 및 이력 관리 서버(300)가 별도의 엔티티로 분리된 형태로 동작하는 실시예들을 포함할 수 있다. 또한, 도 6에서 도시되는 실시예는 "쿼리"의 형태로 블록체인 네트워크(400)와 통신하는 제 1 아이템에 대한 셀프 처리를 예시적으로 나타낸다.
도 6에서 도시되는 내용에 대한 특징 중 도 3 내지 도 5와 관련하여 앞서 설명된 특징과 중복되는 특징에 대해서는 도 3 내지 도 5에 기재된 내용을 참고하고 여기에서는 그 설명을 생략하기로 한다.
도 6에서 도시되는 바와 같이, 사용자 단말(100)은 이력 관리 서버(300)로 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 전달할 수 있다(601).
추가적인 실시예에서, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)로 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 블록체인 네트워크(400) 상에서 동작 가능한 쿼리의 형태로 직접 전달할 수도 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 셀프 처리 요청은, 제 1 아이템과 관련된, 블록체인 네트워크(400)에 기록되어 있는 트랜잭션의 트랜잭션 ID 정보, 제 1 아이템과 관련된 블록체인 네트워크(400) 상에서의 블록체인 주소 정보 및 사용자 단말(100)과 관련되는 개인키 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이력 관리 서버(300)는 셀프 처리 요청에 기초하여, 블록체인 네트워크(400)로 발행될 쿼리를 생성할지 또는 블록체인 네트워크(400)로 발행될 트랜잭션을 생성할지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 셀프 처리 요청이 아이템 조회 요청 또는 아이템 복구 요청인 경우, 블록체인 네트워크(400) 상에서의 데이터 변경 없이 동작 가능하기 때문에, 이력 관리 서버(300)는 쿼리를 생성하는 것으로 결정할 수 있다. 다른 예시로, 셀프 처리 요청이 아이템 환불 요청인 경우, 블록체인 네트워크(400) 상에서의 데이터의 변경이 필요(환불을 통한 아이템 소유주 변경 등의 절차가 필요)하기 때문에, 이력 관리 서버(300)는 트랜잭션을 생성하는 것으로 결정할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 셀프 처리 쿼리는, 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 포함된 셀프 처리 내용 정보, 및 제 1 아이템과 관련된 블록체인 주소 정보 또는 상기 제 1 아이템과 관련된 트랜잭션 ID 정보를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 이력 관리 서버(300)에 의해 발행된 셀프 처리 쿼리는 블록체인 네트워크(400)의 임의의 노드로 전달되며(603), 상기 노드는 블록체인 네트워크(400)에 기록된 제 1 아이템에 대한 결과 정보(최신 상태 또는 이력 정보)를 검색하여 이력 관리 서버(300)로 전달할 수 있다(605).
제 1 아이템에 대한 결과 정보를 수신하는 것에 응답하여, 이력 관리 서버(300)는 게임 서버(200)로 하여금 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응하는 액션을 수행하는 것을 허용하기 위한 메시지를 게임 서버(200)로 전송할 수 있다(607).
*게임 서버(200)는 수신된 정보에 기초하여 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응하는 액션을 수행할 수 있다(609).
예를 들어, 게임 서버(200)는, 블록체인 네트워크(400) 상에 저장된 제 1 아이템에 대한 결과 정보에 포함된 제 1 아이템의 최신 상태와 게임 서버(200) 상에서 저장된 제 1 아이템의 최신 상태를 비교할 수 있다. 게임 서버(200)는 게임 서버(200) 내에 저장되어 있는 제 1 아이템의 이력 정보를 셀프 처리 쿼리에 대한 결과 정보에 포함된 상기 제 1 아이템의 이력 정보로 변경할 수 있다. 셀프 처리 요청에 대응되는 액션은, 블록체인 네트워크(400)에 저장된 정보에 기초하여 게임 서버(200) 내에 저장된 제 1 아이템에 대한 이력 정보를 업데이트하는 것을 포함할 수 있다.
게임 서버(200)는 수행 결과를 사용자 단말(100)로 전달할 수 있다(611).
만약, 게임 서버(200)에 저장된 제 1 아이템에 대한 이력 정보와 블록체인 네트워크(400) 상에 저장된 제 1 아이템에 대한 이력 정보가 동일한 경우, 게임 서버(200)는 사용자 단말(100)로, 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대한 응답으로서, 제 1 아이템에 대한 이력 정보를 제시하는 방식으로 제 1 아이템에 대한 복구가 불가능함을 전달할 수 있다.
또한, 게임 서버(200)에 저장된 제 1 아이템에 대한 이력 정보가 블록체인 네트워크(400)에 저장된 정보와 상이하여, 게임 서버(200) 내에서 제 1 아이템에 대한 복구가 필요한 경우, 게임 서버(200)는 사용자 단말(100)의 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대한 응답으로, 제 1 아이템에 대한 복구를 진행한다는 결과 통지를 사용자 단말(100)로 전달할 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 개시내용의 아이템에 대한 셀프 처리 방식을 통하여, 사용자 단말(100)의 관점에서 게임 서버로의 C/S 요청을 발행하고 이를 대기하는 문제점 그리고 게임 서버가 관리하는 데이터에 대한 신뢰성이 낮다는 문제점이 해결될 수 있다. 즉, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)로의 쿼리 발행 또는 이력 관리 서버(300)로의 요청 발행만을 수행함으로써, 신뢰성이 있는 결과 데이터 조회를 통해 복잡한 절차 없이 아이템에 대한 셀프 C/S가 이루어질 수 있다. 게임 서버(200)는, 블록체인 네트워크(400)에 저장된 데이터에 대한 신뢰에 기반하여, 쿼리에 대응되는 블록체인 네트워크(400)로부터의 결과 정보와 게임 서버(200)에 저장된 정보를 비교하는 방식으로, 사용자 단말(100)로부터의 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 효율적으로 응답할 수 있다. 이러한 방식으로, 아이템과 관련된 다양한 형태의 C/S가, 효율적인 방식으로 그리고 사용자로부터의 신뢰성을 담보하는 방식으로 이루어질 수 있다.
추가적으로, 이력 관리 서버(300)는 블록체인 네트워크(400)와 연동하여 하나 이상의 게임 서버(200)들과 관련된 아이템들의 이력 정보를 관리 및 C/S를 처리할 수 있기 때문에, 게임 서버(200)들은 기존의 구조를 수정하지 않고 이력 관리 서버(300)와의 통신 동작만을 추가함으로써, 사용자에게 신뢰도 높고 효율적인 아이템 셀프 C/S 기능을 제공할 수 있게 된다.
추가적으로, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400) 상에서의 조회를 통해 자신의 아이템에 대한 정확한 정보를 확인하고, 이에 대한 게임 서버(200) 내에서의 복구/변경 신청을 쿼리의 형태로 수행함으로써, 효율적인 방식으로 셀프 C/S가 이루어질 수 있다.
도 7은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 아이템에 대한 셀프 처리(예컨대, 셀프 C/S)가 진행되는 예시적인 순서도이다.
도 7에서 도시되는 실시예들은 게임 서버(200)가 이력 관리 서버(300)의 기능을 포함하는 형태로 동작하는 실시예들을 포함할 수 있다. 또한, 도 7에서 도시되는 실시예는 "트랜잭션"의 형태로 블록체인 네트워크(400)와 통신하는 제 1 아이템에 대한 셀프 처리를 예시적으로 나타낸다.
도 7에서 도시되는 내용에 대한 특징 중 도 3 내지 도 6와 관련하여 앞서 설명된 특징과 중복되는 특징에 대해서는 도 3 내지 도 6에 기재된 내용을 참고하고 여기에서는 그 설명을 생략하기로 한다.
본 개시내용에서의 셀프 처리 요청은, 사용자의 주도하에 이루어지는 셀프 커스토머 서비스를 의미하며, 예를 들어, 셀프 처리 요청은 사용자 본인의 주도 하에 수행되는 아이템 조회 요청, 아이템 환불 요청 또는 아이템 복구 요청을 의미할 수 있다.
도 7에서 도시되는 바와 같이, 사용자 단말(100)은 게임 서버(200)로 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 전달할 수 있다(701).
추가적인 실시예에서, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)로 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 블록체인 네트워크(400) 상에서 동작 가능한 트랜잭션의 형태로 직접 전달할 수도 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 셀프 처리 요청은, 제 1 아이템과 관련된, 블록체인 네트워크(400)에 기록되어 있는 트랜잭션의 트랜잭션 ID 정보, 제 1 아이템과 관련된 블록체인 주소 정보 및 사용자 단말(100)과 관련되는 개인키 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
게임 서버(200)는 셀프 처리 요청에 기초하여, 블록체인 네트워크(400)로 발행될 쿼리를 생성할지 또는 블록체인 네트워크(400)로 발행될 트랜잭션을 생성할지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 셀프 처리 요청이 아이템 조회 요청 또는 아이템 복구 요청인 경우, 블록체인 네트워크(400) 상에서의 데이터 변경 없이 동작이 가능하기 때문에, 게임 서버(200)는 쿼리를 생성하는 것으로 결정할 수 있다. 다른 예시로, 셀프 처리 요청이 아이템 환불 요청인 경우, 블록체인 네트워크(400) 상에서의 데이터의 변경이 필요(환불을 통한 아이템 소유주 변경 등의 절차가 필요)하기 때문에, 게임 서버(200)는 트랜잭션을 생성하는 것으로 결정할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 셀프 처리 트랜잭션은, 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 내용 정보(예컨대, 환불), 사용자 단말(100)과 관련되는 개인키 및 서버(200 및/또는 300)와 관련되는 개인키 중 적어도 하나, 사용자 단말(100) 또는 제 1 아이템과 관련되는 블록체인 주소 정보를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 게임 서버(200)에 의해 발행된 셀프 처리 트랜잭션은 블록체인 네트워크(400)의 임의의 노드로 전달될 수 있다(703). 블록체인 네트워크(400) 상에서의 노드는 트랜잭션을 검증하고 합의 알고리즘을 통해 트랜잭션을 저장할 블록을 생성할 수 있다. 생성된 블록에 해당 트랜잭션이 저장되는 방식으로, 해당 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400) 상에서 전파될 수 있다(705).
블록체인 네트워크(400)에 기록된 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 트랜잭션(예컨대, 환불 요청)에 대한 기록 완료 통지가 게임 서버(200)로 전송될 수 있다(707).
또는, 게임 서버(200)는 트랜잭션 ID 또는 블록체인 주소에 대한 검색을 통해 셀프 처리 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되었는지 여부를 확인할 수도 있다.
게임 서버(200)는 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응하는 액션을 수행할 수 있다(709).
예를 들어, 게임 서버(200)는, 블록체인 네트워크(400)에 저장된 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 트랜잭션의 결과에 따라서, 제 1 아이템에 대한 대응 동작(예컨대, 환불 동작, 양도 동작)을 수행할 수 있다. 이러한 경우, 게임 서버(200) 상에서의 제 1 아이템에 대한 소유권이 사용자 단말(100)(즉, 사용자)로부터 게임 서버(200) 또는 다른 엔티티로 이동될 수 있다. 이러한 방식으로, 온 체인 상에서의 트랜잭션이 기록되는 경우, 오프 체인 상에서의 데이터가 변경될 수 있기 때문에, 신뢰도가 높고 투명한 형태의 사용자의 주도 하에서의 아이템의 셀프 처리가 이루어질 수 있다.
게임 서버(200)는 수행 결과를 사용자 단말(100)로 전달할 수 있다(711).
전술한 바와 같이, 본 개시내용의 아이템에 대한 셀프 처리 방식을 통하여, 사용자 단말(100)의 관점에서 게임 서버로의 C/S 요청을 발행하고 이를 대기하는 문제점 그리고 게임 서버가 관리하는 데이터에 대한 신뢰성이 낮다는 문제점이 해결될 수 있다.
사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)로의 트랜잭션 발행 또는 게임 서버(200)로의 요청 발행을 수행함으로써, 신뢰성이 있는 방식으로 복잡한 절차 없이 아이템에 대한 셀프 C/S가 이루어질 수 있다. 게임 서버(200)는, 블록체인 네트워크(400)에 저장된 데이터에 대한 신뢰에 기반하여, 트랜잭션에 대응되는 블록체인 네트워크(400)로부터의 결과 정보를 게임 서버(200)에 반영할 수 있기 때문에, 사용자 단말(100)로부터의 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 효율적으로 응답할 수 있다. 이러한 방식으로, 아이템과 관련된 다양한 형태의 C/S가, 효율적인 방식으로 그리고 사용자로부터의 신뢰성을 담보하는 방식으로 이루어질 수 있다.
도 8은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 아이템에 대한 셀프 처리(예컨대, 셀프 C/S)가 진행되는 예시적인 순서도이다.
도 8에서 도시되는 실시예들은 게임 서버(200) 및 이력 관리 서버(300)가 별도의 엔티티로 분리된 형태로 동작하는 실시예들을 포함할 수 있다. 또한, 도 6에서 도시되는 실시예는 "트랜잭션"의 형태로 블록체인 네트워크(400)와 통신하는 제 1 아이템에 대한 셀프 처리를 예시적으로 나타낸다.
도 8에서 도시되는 내용에 대한 특징 중 도 3 내지 도 7과 관련하여 앞서 설명된 특징과 중복되는 특징에 대해서는 도 3 내지 도 7에 기재된 내용을 참고하고 여기에서는 그 설명을 생략하기로 한다.
본 개시내용에서의 셀프 처리 요청은, 사용자의 주도하에 이루어지는 셀프 커스토머 서비스를 의미하며, 예를 들어, 셀프 처리 요청은 사용자 본인의 주도 하에 수행되는 아이템 조회 요청, 아이템 환불 요청 또는 아이템 복구 요청을 의미할 수 있다.
도 8에서 도시되는 바와 같이, 사용자 단말(100)은 이력 관리 서버(300)로 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 전달할 수 있다(801).
추가적인 실시예에서, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)로 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청을 블록체인 네트워크(400) 상에서 동작 가능한 트랜잭션의 형태로 직접 전달할 수도 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 셀프 처리 요청은, 제 1 아이템과 관련된, 블록체인 네트워크(400)에 기록되어 있는 트랜잭션의 트랜잭션 ID 정보, 제 1 아이템과 관련된 블록체인 주소 정보 및 사용자 단말(100)과 관련되는 개인키 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이력 관리 서버(200)는 셀프 처리 요청에 기초하여, 블록체인 네트워크(400)로 발행될 쿼리를 생성할지 또는 블록체인 네트워크(400)로 발행될 트랜잭션을 생성할지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 셀프 처리 요청이 아이템 조회 요청 또는 아이템 복구 요청인 경우, 블록체인 네트워크(400) 상에서의 데이터 변경 없이 동작이 가능하기 때문에, 게임 서버(200)는 쿼리를 생성하는 것으로 결정할 수 있다. 다른 예시로, 셀프 처리 요청이 아이템 환불 요청인 경우, 블록체인 네트워크(400) 상에서의 데이터의 변경이 필요(환불을 통한 아이템 소유주 변경 등의 절차가 필요)하기 때문에, 게임 서버(200)는 트랜잭션을 생성하는 것으로 결정할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 셀프 처리 트랜잭션은, 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 내용 정보(예컨대, 환불), 사용자 단말(100)과 관련되는 개인키 및 서버(200 및/또는 300)와 관련되는 개인키 중 적어도 하나, 사용자 단말(100) 또는 제 1 아이템과 관련되는 블록체인 주소 정보를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 이력 관리 서버(300)에 의해 발행된 셀프 처리 트랜잭션은 블록체인 네트워크(400)의 임의의 노드로 전달될 수 있다(803). 블록체인 네트워크(400) 상에서의 노드는 트랜잭션을 검증하고 합의 알고리즘을 통해 트랜잭션을 저장할 블록을 생성할 수 있다. 생성된 블록에 해당 트랜잭션이 저장되는 방식으로, 해당 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400) 상에서 전파될 수 있다(805).
블록체인 네트워크(400)에 기록된 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 트랜잭션(예컨대, 환불 요청)에 대한 기록 완료 통지가 이력 관리 서버(300)로 전송될 수 있다(807).
또는, 이력 관리 서버(300)는 트랜잭션 ID 또는 블록체인 주소에 대한 검색을 통해 셀프 처리 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되었는지 여부를 확인하는 방식으로 블록체인 네트워크(400) 상에서의 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 트랜잭션의 기록 완료를 인지할 수도 있다.
이력 관리 서버(300)는 게임 서버(200)가 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응하는 액션을 수행하도록 허용하기 위하여 메시지를 전송할 수 있다(809). 전술한 메시지는 셀프 처리 요청에 대한 액션을 수행하라는 표시 또는 블록체인 네트워크(400)에 셀프 처리 요청과 관련된 트랜잭션이 기록되었다는 표시 등의 형태를 가질 수 있다.
게임 서버(200)는 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 대응하는 액션을 수행할 수 있다(811).
예를 들어, 게임 서버(200)는, 블록체인 네트워크(400)에 저장된 제 1 아이템에 대한 셀프 처리 트랜잭션의 결과에 따라서, 제 1 아이템에 대한 대응 동작(예컨대, 환불 동작, 양도 동작)을 수행할 수 있다. 이러한 경우, 게임 서버(200) 상에서의 제 1 아이템에 대한 소유권이 사용자 단말(100)(즉, 사용자)로부터 게임 서버(200) 또는 다른 엔티티로 이동될 수 있다. 이러한 방식으로, 온 체인 상에서의 트랜잭션이 기록되는 경우, 오프 체인 상에서의 데이터가 변경될 수 있기 때문에, 신뢰도가 높고 투명한 형태의 사용자의 주도 하에서의 아이템의 셀프 처리가 이루어질 수 있다.
게임 서버(200)는 수행 결과를 사용자 단말(100) 또는 이력 관리 서버(300)로 전달할 수 있다(813). 게임 서버(200)가 이력 관리 서버(300) 측으로 수행 결과를 전달하는 경우, 이력 관리 서버(300)가 사용자 단말(100)로 셀프 처리에 대한 결과를 통지할 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 개시내용의 아이템에 대한 셀프 처리 방식을 통하여, 사용자 단말(100)의 관점에서 서버로의 C/S 요청을 발행하고 이를 대기하는 문제점 그리고 게임 서버가 관리하는 데이터에 대한 내용의 신뢰성이 낮다는 문제점이 해결될 수 있다.
사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)로의 트랜잭션 발행 또는 이력 관리 서버(300)로의 요청 발행을 수행함으로써, 신뢰성이 있는 방식으로 복잡한 절차 없이 아이템에 대한 셀프 C/S가 이루어질 수 있다. 이력 관리 서버(300)는, 블록체인 네트워크(400)에 저장된 데이터에 대한 신뢰에 기반하여, 트랜잭션에 대응되는 블록체인 네트워크(400)로부터의 결과 정보를 게임 서버(200)에 반영시킬 수 있기 때문에, 사용자 단말(100)로부터의 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 효율적으로 응답할 수 있다. 또한, 이력 관리 서버(300)는 복수의 게임 서버들과의 통신을 통하여, 복수의 게임 서버들에서 사용되는 아이템들에 대한 사용자의 셀프 처리를 허용할 수 있다. 따라서, 게임 서버 자체의 변경 없이 하나의 이력 관리 서버(300)를 통하여 무결성이 있고 투명한 형태의 아이템 조회 및 셀프 처리가 가능해질 수 있다. 이러한 방식으로, 아이템과 관련된 다양한 형태의 C/S가, 효율적인 방식으로 그리고 사용자로부터의 신뢰성을 담보하는 방식으로 이루어질 수 있다.
도 9는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 스마트 컨트랙트(910)가 블록체인 네트워크(400)로 전파되는 양태를 예시적으로 도시한다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 스마트 컨트랙트에 의해 무결성 및 안정성이 보장되고 사용자 편의성이 극대화된 방식으로 게임 아이템의 기록, 추적, 조회 및 셀프 처리가 달성될 수 있다. 본 명세서에서의 스마트 컨트랙트는 블록체인 네트워크(400)에 저장되며, 특정한 기능을 수행하는 코드들의 그룹 또는 함수(함수의 그룹 포함)를 의미할 수 있다.
스마트 컨트랙트는, 게임 서버(200) 상에서 발생되는, 제 1 아이템과 관련된 이력 정보를 저장 및 업데이트할 수 있다.
예를 들어, 제 1 아이템에 대한 환불과 관련된 셀프 처리 요청이 사용자 단말로 부터 발신되는 경우, 셀프 처리 요청과 관련된 트랜잭션은 제 1 계정 또는 제 1 아이템과 관련된 스마트 컨트랙트를 호출할 수 있다. 스마트 컨트랙트가 호출되는 경우, 제 1 아이템과 관련된 소유권이 게임 서버(200)로 변경되고 환불과 관련된 제반 비용이 제 1 아이템의 사용자 측으로 이전될 수 있다.
다른 예시로, 제 1 아이템에 대한 게임 서버(200)에서 발생되는 로그 정보는 로그 트랜잭션의 형태로 블록체인 네트워크(400)로 발행될 수 있다. 이러한 경우, 로그 트랜잭션은 제 1 계정 또는 제 1 아이템과 관련된 스마트 컨트랙트를 호출할 수 있다. 스마트 컨트랙트가 호출되는 경우, 제 1 아이템과 관련된 새로운 로그 정보가 기록됨에 따라 제 1 아이템에 대한 상태가 업데이트될 수 있다.
도 9에서 도시되는 바와 같이, 스마트 컨트랙트(910)는 컴파일러(920)에 의해 Byte code 형태로 변환될 수 있으며, Byte code 형태로 변환된 트랜잭션이 블록(930)에 포함되어 블록체인 네트워크(400)로 전파될 수 있다. 블록체인 네트워크(400)에서의 컴퓨팅 장치에 의해(예컨대, 컴퓨팅 장치의 가상 머신에 의해) Byte code로 변환된 스마트 컨트랙트가 실행될 수 있다. 또한, 본 개시내용에서의 컴파일러(920)는 특정 프로그래밍 언어로 작성된 코드를 다른 프로그래밍 언어로 변환하기 위한 임의의 형태의 프로그램을 포함할 수 있다. 해당 컴파일러 또한 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 컴퓨팅 장치, 게임 서버(200), 이력 관리 서버(300) 및 사용자 단말(100) 중 적어도 하나에 포함될 수 있다.
본 개시내용의 실시예에 따라, On-chain과 Off-chain이 조합된 형태로 게임 아이템의 기록, 추적, 조회 및 셀프 처리가 이루어지기 때문에, 신속한 처리 및 UI 표시를 통한 사용자의 경험을 증대 시킬 수 있을 뿐만 아니라, 신뢰성이 높고 무결성이 보장되는 아이템 이력 관리가 달성될 수 있다.
추가적으로, 본 개시내용의 실시예에 따라, 블록체인 기술을 활용하여 투명한 게임 아이템 이력 관리 지원이 가능할 수 있다. 또한, 본 개시내용의 실시예에 따라, On-chain과 Off-chain의 조합, 그리고 게임 서버(200), 이력 관리 서버(300) 및 블록체인 네트워크(400)의 조합을 통하여, 블록체인의 확장성 문제가 해결될 수 있다.
또한, 본 개시내용의 일 실시예에 따라, 아이템과 관련된 로그 정보만 스마트 컨트랙트 및 블록체인 네트워크(400) 상에서 기록 및 관리됨에 따라, 블록체인의 합의 속도가 빨라지며 이로 인해 사용자의 게임 서비스 경험이 향상될 수 있다.
도 10는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 블록체인 네트워크(400)에서 저장되는 블록들의 내부 구조 및 블록들 간의 연결 구조를 예시적으로 도시한다.
도 10에서 도시되는 바와 같이, 블록체인 네트워크(400)에서의 저장 단위인 블록(1100, 1200 및 1300)은 서로 체인 형태로 연결되어 블록체인을 구성할 수 있다.
예를 들어, 블록(1100, 1200 및 1300)은 블록 헤더(block header) 및 트랜잭션(transaction)으로 구성될 수 있다. 블록 헤더는 예를 들어, 이전 블록 헤더의 해시값, Nonce 값 및 트랜잭션 그룹의 해시값을 포함할 수 있다. Nonce 값은 블록체인 네트워크(400)에서의 노드가 블록을 생성하기 위해 변경하는 값으로서, 블록헤더의 다른 값과 함께 특정 해시 함수의 입력값으로 사용될 수 있다. 특정 Nonce 값을 사용하였을 때, 블록 헤더의 해시값이 사전결정된 난이도값(블록 헤더에 저장될 수 있음)보다 작게 나온 경우, 해당 블록 헤더에 대한 해시값이 결정될 수 있다. 트랜잭션 그룹의 해시값은 트랜잭션에 포함된 데이터들의 Root 해시값을 의미할 수 있다.
도 10에서 도시되는 바와 같이, 블록 302(1200)의 블록 헤더의 블록 해시 값을 구하기 위해서 블록 301(1100)의 블록 해시 값이 입력값으로 사용되기 때문에, 블록 302(1200)와 블록 301(1100)가 서로 연결될 수 있다. 또한, 블록 해시 값을 구하는데 있어서, 트랜잭션들을 대표하는 해시값인 트랜잭션 그룹의 해시값이 입력값으로 사용되기 때문에, 트랜잭션에 대한 임의의 위변조 행위가 일어나는 경우, 트랜잭션 그룹의 해시값이 변경된다. 이러한 방식으로 인접한 블록들은 서로 연결될 수 있으며, 블록 내에서의 트랜잭션의 정보가 무결성 있게 저장될 수 있다.
블록(1100, 1200 및 1300)의 트랜잭션은 발행된 트랜잭션들 중 블록에 포함된 트랜잭션(들)으로서, 해당 트랜잭션이 블록 내에 포함되는 경우, 해당 트랜잭션과 관련된 동작이 블록체인 네트워크(400)에서 수행될 수 있다.
여기서 Tx 1은 제 1 계정 또는 제 1 아이템과 제 1 블록체인 주소 간의 연동 트랜잭션을 의미할 수 있다. Tx 2는 제 1 아이템에 대한 로그 정보가 블록체인 네트워크(400)에 기록되도록 하기 위한 로그 트랜잭션을 의미할 수 있다. Tx 3은 제 1 아이템에 대한 셀프 처리(예컨대, 셀프 조회, 셀프 복구, 셀프 환불 등)와 관련된 내용이 블록체인 네트워크(400)에 기록되도록 하기 위한 셀프 처리 트랜잭션을 의미할 수 있다.
추가적인 실시예로서, 도 10에서는 도시되지 않았지만, 블록(1100, 1200 및 1300)의 블록 헤더는: 부모 블록(이전 블록)의 해시값(ParentHash), 현재 블록의 엉클블록(블록의 난이도가 상대적으로 낮아 블록으로 채택되지못한 블록)들의 해시값(UncleHash), 마이닝후 해당 트랜잭션의 수수료를 받을 어카운트 주소(Coinbase), 어카운트의 상태정보가 모여있는 머클 패트리시아 트리의 루트 노드 해시값(Root), 블록의 모든 트랜잭션에 대한 머클트리의 루트노드 해시값(TxHash), 블록내 모든 트랜잭션에 대한 리시트들의 머클트리의 루트노드 해시값(ReceiptHash), 로그 정보를 사용하는데 사용하는 32바이트 블룸필터 정보(Bloom), 이전블록의 난이도와 타임스탬프로 계산되는 블록 난이도(Difficulty), 현재 블록번호(Number), 블록당 지급가능한 최대 가스(트랜잭션/스마트 컨트랙트를 처리하는데 사용되는 비용(토큰)의 개념)의 총합(GasLimit), 블록내 트랜잭션에 사용된 가스의 총합(GasUsed), 블록의 최초 생성시간(Time), 블록의 기타정보(Extra) 및/또는 작업증명에서 해시값을 계산하는데 충분한 계산횟수를 보장하기 위해 사용하는 값(MixDigest, Nonce)을 포함할 수도 있다.
도 11은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 블록체인 네트워크(400)에 저장되는 블록들 내에 저장되는 데이터 구조를 예시적으로 도시한다.
도 11에서의 블록들(1200A, 1200B 및 1200C)에 저장되는 트랜잭션들은 트랜잭션들을 대표하는 하나의 암호화된 값(예컨대, 해시값)인 Tx Root(1210A, 1210B 및 1210C)로 표현될 수 있다. 도 11에서 도시되는 예시와 같이, Tx Root는 복수의 트랜잭션들 각각을 나타내는 암호화된 값들을 트리 구조로 연결하여, 이들을 대표하는 하나의 값을 가질 수 있다.
도 11에서의 예시에서의 트랜잭션들(Tx1, Tx2 및 Tx3: 1230A, 1230B 및 1230C)은 로그 트랜잭션을 포함한다. 로그 트랜잭션은 게임 서버(200) 상에서 발생되는 특정 아이템에 대한 임의의 형태의 로그 정보가 블록체인 네트워크(400)에 기록되도록 하는 트랜잭션을 의미한다.
예를 들어, 로그 트랜잭션(1230A)의 입력 필드에는 게임 주소, 게임 코드와 관련된 정보가 기재될 수 있다. 로그 트랜잭션(1230A)의 출력 필드에는 사용자 주소, 아이템과 관련된 로그 정보, 로그 정보에 대한 해시값, 및 해제 스크립트(예컨대, 개인키 및/또는 공개키)가 기재될 수 있다. 전술한 입력 필드 및 출력 필드에 포함되는 정보는 구현 양태에 따라 가변적으로 조정될 수도 있다.
상기 아이템과 관련된 로그 정보는: 아이템과 관련된 버전 정보, 아이템과 관련된 게임 코드 정보, 아이템을 소유하는 계정의 식별자, 아이템을 소유하는 사용자의 식별자, 아이템과 관련된 게임 내의 캐릭터의 식별자, 아이템을 식별하는 아이템 코드(또는 아이템 식별자), 아이템의 상태 변경의 원인이 되는 액션 정보(예컨대, 획득, 소비, 변경, 소멸, 환불 등)를 포함할 수 있다.
도 11에서 예시되는 바와 같이, 특정 아이템과 관련된 다양한 형태의 정보들이 트랜잭션에 포함될 수 있으며, 참조번호 1220A, 1220B 및 1220C에서 도시되는 바와 같이, 복수의 트랜잭션들이 하나의 블록에 Tx Root 값의 형태로 표현될 수 있기 때문에, 하나의 블록에 많은 양의 트랜잭션들이 저장될 수 있다. 따라서, 많은 양의 데이터 기록 및 처리가 블록체인 네트워크(400)에서 구현될 수 있다. 또한, 하나의 트랜잭션에는, 게임 내에서의 아이템에 대한 로그 정보의 기록을 위한 정보가 저장되기 때문에, 트랜잭션에 포함되는 불필요한 데이터들을 제거함에 따라 효율적인 방식의 데이터 저장 구조가 달성될 수 있다.
도 12는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 블록체인 네트워크(400)에 저장되는 블록들 내에 저장되는 데이터 구조를 예시적으로 도시한다.
도 12에서의 블록들(1200A, 1200B 및 1200C)에 저장되는 트랜잭션들은 트랜잭션들을 대표하는 하나의 암호화된 값(예컨대, 해시값)인 Tx Root(1210A, 1210B 및 1210C)로 표현될 수 있다. 도 12에서 도시되는 예시와 같이, Tx Root는 복수의 트랜잭션들 각각을 나타내는 암호화된 값들을 트리 구조로 연결하여, 이들을 대표하는 하나의 값을 가질 수 있다.
도 12에서의 예시에서의 트랜잭션들(Tx1, Tx2 및 Tx3: 1250A, 1250B 및 1250C)은 셀프 처리 트랜잭션을 포함한다. 셀프 처리 트랜잭션은 사용자의 주도 하에 이루어지는 셀프 C/S를 허용하기 위한 블록체인 네트워크 상에서의 트랜잭션을 의미할 수 있다.
예를 들어, 셀프 처리 트랜잭션(1250A)의 입력 필드에는 사용자 주소, 게임 코드, 셀프 처리 요청 정보가 포함될 수 있으며, 셀프 처리 트랜잭션(1250B)의 출력 필드에는 게임 주소 및 해제 스크립트(예컨대, 개인키 및/또는 공개키)가 포함될 수 있다. 전술한 입력 필드 및 출력 필드에 포함되는 정보는 구현 양태에 따라 가변적으로 조정될 수도 있다.
상기 셀프 처리 트랜잭션(1250A)의 셀프 처리 요청 정보는: 아이템과 관련된 버전 정보, 아이템과 관련된 게임 코드 정보, 아이템을 소유하는 계정의 식별자, 아이템을 소유하는 사용자의 식별자, 아이템과 관련된 게임 내의 캐릭터의 식별자, 아이템과 관련된 트랜잭션 정보(예컨대, 로그 트랜잭션의 트랜잭션 ID 및/또는 셀프 처리 트랜잭션의 트랜잭션 ID), 및/또는 셀프 처리 종류 정보(예컨대, 아이템 환불, 조회, 복구, 양도 등)를 포함할 수 있다.
일례로, 이러한 셀프 처리 트랜잭션(1250A)의 셀프 처리 요청 정보는 사용자 단말(100)에 의해 게임 서버(200), 이력 관리 서버(300) 및/또는 블록체인 네트워크(400)로 전달될 수 있다. 다른 예시로, 이러한 셀프 처리 트랜잭션(1250A)의 셀프 처리 요청 정보는 게임 서버(200) 및 이력 관리 서버(300)에 의해 생성되어 블록체인 네트워크(400)로 전달될 수도 있다.
도 12에서 예시되는 바와 같이, 특정 아이템과 관련된 다양한 형태의 정보들이 트랜잭션에 포함될 수 있으며, 참조번호 1220A, 1220B 및 1220C에서 도시되는 바와 같이, 복수의 트랜잭션들이 하나의 블록에 Tx Root 값의 형태로 표현될 수 있기 때문에, 하나의 블록에 많은 양의 트랜잭션들이 저장될 수 있다. 따라서, 많은 양의 데이터 기록 및 처리가 블록체인 네트워크(400)에서 구현될 수 있다. 또한, 하나의 트랜잭션에는, 게임 내에서의 아이템에 대한 셀프 처리 정보의 기록을 위한 정보가 저장되기 때문에, 트랜잭션에 포함되는 불필요한 데이터들을 제거함에 따라 효율적인 방식의 데이터 저장 구조가 달성될 수 있다.
도 13은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 사용자 단말에서 아이템 추적 및 셀프 처리(예컨대, 셀프 C/S)를 수행하기 위한 예시적인 UI(User Interface) 구성을 도시한다.
도 13에서의 UI 구성(1310, 1330)은, 셀프 C/S를 사용자가 수행하는 것을 허용하기 위하여 게임 서버(200) 및/또는 이력 관리 서버(300)에 의해 생성되며, 사용자 단말(100)에 출력될 수 있다.
도 13에서 도시되는 UI 구성(1310, 1330)은, 사용자 단말(100)에서 아이템의 이력 및 최신 상태를 파악하기 위한 아이템 조회 화면을 예시적으로 도시한다.
사용자 단말(100)은 게임 서버(200) 또는 이력 관리 서버(300)에 접속하여, 해당 UI 구성(1310, 1330)에 기초하여 인터랙션을 수행할 수 있다. 추가적으로, 사용자 단말(100)로부터 특정 아이템에 대한 사전결정된 입력 행위가 수신되는 경우, 게임 서버(200) 또는 이력 관리 서버(300)는 해당 아이템에 대한 이력 조회를 위한 UI 구성(1310)을 출력할 수 있다.
UI 구성(1310)은 표(table)의 형태로 출력되는 예시를 나타낸다. 참조번호 1310에서 도시되는 바와 같이, "용의검"이라는 명칭의 게임 아이템에 대한 해당 사용자의 보유여부 정보, 코드 정보, 식별정보, 등급정보, 레벨정보, 업데이트 시점 정보(예컨대, 로그 정보 생성 시점), 로그 정보의 생성의 원인이 되는 결과 정보가 표시될 수 있다.
UI 구성(1310)은 임의의 형태의 사용자로부터의 선택 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, UI 구성(1310)에서의 참조번호 1320에 대응되는 영역에 대한 입력을 수신하는 경우, 해당 아이템에 대한 상세 조회를 위한 UI 구성(1330)이 출력될 수 있다. UI 구성(1310) 중 사용자 입력을 통해 인터랙션 가능한 부분에 대해서는, 다른 부분과 상이하게 표시됨(예컨대, 하이라이트 표시, 또는 볼드 표시, 또는 클릭이 가능하다는 임의의 형태의 표시)에 따라, 사용자들이 이를 인지할 수 있게 할 수 있다.
사용자로부터의 임의의 형태의 선택 입력을 수신하는 것에 응답하여, 사용자 단말(100)에서 출력되는 UI 구성(1310)은 보다 상세한 정보를 출력하기 위한 UI 구성(1330)으로 전환될 수 있다. 전술한 UI 구성(1310, 1330)은 별도의 페이지 또는 별도의 탭(tab) 또는 별도의 이미지 형태로 출력될 수 있다.
UI 구성(1330)은, 특정 아이템에 대한 보다 상세한 로그 정보를 출력하는 UI 구성으로서, 로그 정보의 생성 날짜, 로그 정보의 생성 원인인 액션의 종류, 로그 정보의 생성 원인인 액션의 내용, 아이템의 코드 정보, 트랜잭션의 해시값, 트랜잭션 ID, 및/또는 로그 정보가 생성되는 시점의 게임 스냅샷 정보(게임 화면 정보)를 포함할 수 있다.
예를 들어, 상세 조회를 위한 UI 구성(1330)은 UI 구성(1310)과는 분리되는 별도의 탭으로 표시될 수 있다. 즉, 제 1 아이템에 대한 식별 정보, 상기 제 1 아이템에 대한 보유 여부 정보, 상기 제 1 아이템에 대한 이력 변경 시점 정보 및 상기 제 1 아이템에 대한 로그 정보를 포함하는 제 1 섹션을 포함하는 UI 구성(1310) 중 적어도 일부에 대한 사용자 입력에 응답하여, 제 1 아이템에 대한 로그 정보 발생의 원인 정보 및 상기 제 1 아이템에 대한 로그 정보가 발생되는 시점에서의 게임 스냅샷 정보 중 적어도 하나를 포함하는 제 2 섹션을 포함하는 UI 구성(1330)이 출력될 수 있다.
UI 구성(1330)에 표시되는 바와 같이, 사용자의 주도하에서의 셀프 CS가 진행됨에 따라, 25레벨, 용의검 SR 장비(drgS_SR_001)를 용의검 SR장비(drgS_SR_002)의 레벨업 재료로 소진하였다는 점이 확인될 수 있다. 따라서, 별도의 C/S 문의와 이에 대응하는 응답 없이, 아이템에 대한 소멸 원인을 사용자는 쉽게 알 수 있으며, 아이템에 대한 복구/환불 요청 시에도 서버(200 및 300) 내에서의 인원에 의한 별도의 확인 절차와 같은 복잡한 단계들이 줄어들 수 있게 된다.
도 14는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 사용자 단말에서 아이템 추적 및 셀프 처리(예컨대, 셀프 C/S)를 수행하기 위한 예시적인 UI 구성을 도시한다.
도 14에서의 UI 구성(1410, 1430, 1450)은, 셀프 C/S를 사용자가 수행하는 것을 허용하기 위하여 게임 서버(200) 및/또는 이력 관리 서버(300)에 의해 생성되며, 사용자 단말(100)에 출력될 수 있다.
도 14에서 도시되는 UI 구성(1410, 1430, 1450)은, 사용자 단말(100)에서 아이템의 이력 및 최신 상태를 파악하고 그리고/또는 아이템에 대한 환불 처리를 진행하는 화면을 예시적으로 도시한다.
사용자 단말(100)은 게임 서버(200) 또는 이력 관리 서버(300)에 접속하여, 해당 UI 구성(1410, 1430, 1450)에 기초하여 인터랙션을 수행할 수 있다. 추가적으로, 사용자 단말(100)로부터 특정 아이템에 대한 사전결정된 입력 행위가 수신되는 경우, 게임 서버(200) 또는 이력 관리 서버(300)는 해당 아이템에 대한 이력 조회 및 환불 진행을 위한 UI 구성(1410)을 출력할 수 있다.
UI 구성(1410)은 표의 형태로 출력되는 예시를 나타낸다. 참조번호 140에서 도시되는 바와 같이, "다이아"이라는 명칭의 게임 아이템에 대한 해당 사용자의 구매 타입 정보, 코드 정보, 식별정보, 구매 시점 정보, 업데이트 시점 정보(예컨대, 로그 정보 생성 시점)이 표시될 수 있다.
UI 구성(1410)은 임의의 형태의 사용자로부터의 선택 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, UI 구성(1410)에서의 참조번호 1420에 대응되는 영역에 대한 입력을 수신하는 경우, 해당 아이템에 대한 상세 조회 및/또는 셀프 환불 신청을 위한 UI 구성(1430)이 출력될 수 있다. UI 구성(1410) 중 사용자 입력을 통해 인터랙션 가능한 부분(1420)에 대해서는, 다른 부분과 상이하게 표시됨(예컨대, 하이라이트 표시, 또는 볼드 표시, 또는 클릭이 가능하다는 임의의 형태의 표시)에 따라, 사용자들이 이를 인지할 수 있게 할 수 있다.
사용자로부터의 임의의 형태의 선택 입력을 수신하는 것에 응답하여, 사용자 단말(100)에서 출력되는 UI 구성(1410)은 보다 상세한 정보를 출력하기 위한 UI 구성(1430)으로 전환될 수 있다. 전술한 UI 구성(1410, 1430)은 별도의 페이지 또는 별도의 탭 또는 별도의 이미지 형태로 출력될 수 있다.
UI 구성(1430)은, 특정 아이템에 대한 보다 상세한 로그 정보를 출력하고 환불요청을 포함하는 셀프 C/S를 허용하기 위한 UI 구성을 포함할 수 있다. UI 구성(1430)은, 로그 정보의 생성 날짜, 로그 정보의 생성 원인인 액션의 종류, 로그 정보의 생성 원인인 액션의 내용, 아이템의 코드 정보, 기존 아이템으로부터 최종 아이템으로의 변화 정보, 현재 아이템 정보, 트랜잭션의 해시값, 트랜잭션 ID, 로그 정보가 생성되는 시점의 게임 스냅샷 정보(게임 화면 정보) 및/또는 셀프 C/S(환불 신청)에 대한 입력을 수신하기 위한 사용자 입력부(1440)를 포함할 수 있다.
예를 들어, UI 구성(1430)은 UI 구성(1410)과는 분리되는 별도의 탭으로 표시될 수 있다. UI 구성(1430)과 관련된 섹션은 조회, 복구 및 환불 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 입력부(1440)를 포함하며, 그리고 상기 사용자 입력부(1440)는 UI 구성(1430)의 다른 부분과 구별되어 표시될 수 있다. 사용자 입력부(1440)에 대한 사용자 입력에 응답하여 환불과 관련된 셀프 처리 트랜잭션이 생성 및 발행될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(1440)에 대한 사용자 입력(예컨대, 클릭)이 있는 경우, 사용자 단말(100)은 서버(200 또는 300) 측으로 셀프 처리 요청을 전송할 수 있다. 전송된 셀프 처리 요청은 서버(200 또는 300)에 의해 셀프 처리 트랜잭션으로 변환되어 블록체인 네트워크(400)에 전파될 수 있다.
셀프 처리 트랜잭션이 발행된 이후 UI 구성(1450)과 관련된 섹션(예컨대, 탭, 윈도우, 페이지)이 출력되며, 그리고 상기 UI 구성(1450)은 사용자 단말(100)에 의한 아이템에 대한 셀프 처리 요청에 따른 결과 정보(업데이트 내역 정보)를 출력할 수 있다. 업데이트와 관련된 정보(1460)는 UI 구성(1450) 상에서 다른 정보와 상이하게 표시될 수 있다.
UI 구성(1450)은 다이아 아이템에 대한 업데이트 정보를 출력하며, 출력되는 정보의 종류는 도 14에서 도시되는 바와 같이 UI 구성(1430)과 동일할 수 있다.
UI 구성(1410, 1430 및 1450)에 도시되는 바와 같이, 사용자의 주도하에서의 셀프 CS가 진행됨에 따라, 다이아 아이템에 대한 신속한 환불 처리가 진행될 수 있다. 따라서, 별도의 C/S 문의와 이에 대응하는 응답 없이, 아이템에 대한 소멸 원인을 사용자는 쉽게 알 수 있으며, 아이템에 대한 복구/환불 요청 시에도 서버(200 및 300) 내에서의 인원에 의한 별도의 확인 절차와 같은 복잡한 단계들이 줄어들 수 있게 된다.
도 15는 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
*도 15에서 도시되는 컴퓨터(1102)는, 사용자 단말(100), 게임 서버(200), 이력 관리 서버(300) 및 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 컴퓨팅 장치 중 적어도 하나에 대응될 수 있다.
본 개시내용이 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시내용 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체로서, 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모컨, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (1)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
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