KR20200085096A - 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 기록매체 - Google Patents

온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 기록매체 Download PDF

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KR20200085096A KR1020190001212A KR20190001212A KR20200085096A KR 20200085096 A KR20200085096 A KR 20200085096A KR 1020190001212 A KR1020190001212 A KR 1020190001212A KR 20190001212 A KR20190001212 A KR 20190001212A KR 20200085096 A KR20200085096 A KR 20200085096A
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Abstract

구체적으로는 채팅 서비스를 기반으로 이벤트를 진행하되, 추첨 이벤트 발생 조건의 특수성 및 추첨 진행 시의 블록체인 기반의 추첨 특징을 포함하도록 하여, 이벤트 참여의 흥미를 유발하고, 이벤트 시의 투명성을 보장하는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법은, 하나 이상의 프로세서 및 상기 프로세서에서 수행 가능한 명령들을 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하는 컴퓨팅 장치로 구현되는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법에 관한 것으로, 컨텐츠 제공자인 제1 유저 계정이 접속한 단말로부터 생성되는 컨텐츠가 관리 서버를 통해 컨텐츠 소비자인 제2 유저 계정이 접속한 단말에 출력되는 컨텐츠 서비스에 있어서, 컨텐츠 서비스가 유저 인터페이스를 통해 출력되는 도중, 제1 유저 계정에 의하여 이벤트를 생성하기 위한 이벤트 발생 요청 입력을 수신 시, 컨텐츠 서비스에 이벤트 발생 조건인 제1 조건을 매칭하는 이벤트 생성 단계; 이벤트 생성 단계의 수행 후, 제2 유저 계정이 제1 유저 계정에 지불 가능한 전자 화폐인 제1 화폐가 누적된 금액에 따라서 설정되는 제1 조건을 만족 시, 컨텐츠 서비스에 대해서 제2 유저 계정을 대상으로 하는 추첨 이벤트를 발생시키는 이벤트 발생 단계; 이벤트 발생 단계의 수행 후, 기설정된 제2 조건을 만족 시까지, 제2 유저 계정의 유저 인터페이스를 통한 이벤트 참여를 위한 텍스트 입력을 수신하는 이벤트 참여 단계; 및 기설정된 제2 조건 만족 시, 이벤트를 종료하고, 수신한 텍스트 입력들에 대해서 블록체인 기반의 추첨을 진행하여 당첨된 텍스트 입력에 대응되는 제2 유저 계정인 당첨 계정을 선택하여 이벤트에 따른 혜택을 제공하는 당첨 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 기록매체{PROVIDING METHOD, APPARATUS AND COMPUTER-READABLE MEDIUM OF ROTARY EVENT IN ONLINE INTERACTIVE CONTENTS}
본 발명은 채팅 가능한 온라인 방송, 즉 온라인 쌍방향 컨텐츠에서 추첨 이벤트를 제공하는 기술에 관한 것으로, 구체적으로는 채팅 서비스를 기반으로 이벤트를 진행하되, 추첨 이벤트 발생 조건의 특수성 및 추첨 진행 시의 블록체인 기반의 추첨 특징을 포함하도록 하여, 이벤트 참여의 흥미를 유발하고, 이벤트 시의 투명성을 보장하여 사용자의 이용률을 높이고, 방송 서비스의 활성화를 증가시키는 기술에 관한 것이다.
온라인 컨텐츠 시장은 기존의 단방향 컨텐츠, 즉 컨텐츠 제공자가 일방적으로 동영상 등을 제작하여 유저에게 제공하며, 유저는 이를 이용하기만 하는 데에서 벗어나, 유저가 컨텐츠를 이용 시 컨텐츠 제공자 및 다른 사용자들과 서로 소통하는 쌍방향 컨텐츠로 확장되고 있다.
쌍방향 컨텐츠의 대표적인 예는 실시간 온라인 방송 스트리밍 서비스에서의 채팅 서비스이다. 즉, 컨텐츠 제공자는 실시간으로 온라인 방송 스트리밍 서비스를 통해 방송 컨텐츠를 제공하고, 제공되는 컨텐츠를 시청하는 유저들은 실시간 방송 컨텐츠가 출력되는 동시에, 텍스트, 이미지, 아이콘 등을 입력할 수 있는 채팅 서비스가 가능한 유저 인터페이스를 이용함으로써, 방송을 시청하는 동시에 컨텐츠 제공자 및 다른 사용자들과 채팅을 통하여 방송에 대한 다양한 정보 공유 및 감정 표현을 할 수 있다.
특히 이러한 쌍방향 컨텐츠 시장은 상술한 유저 인터페이스를 통해서, 방송을 시청하는 유저들이 일정 금액을 전자 화폐화하고, 이를 컨텐츠 제공자에게 후원금과 같이 제공하며, 서비스 제공 업체에서는 해당 후원금의 일부를 수수료로 공제한 뒤 컨텐츠 제공자에게 제공함으로써, 컨텐츠 제공자와 서비스 제공 업체에게 큰 수익을 창출하고 있어, 그 확장 가능성이 크다.
이러한 비즈니스 모델에 더하여, 한국특허출원 10-2016-0126704호에서는 채팅 서비스에 있어서 유저를 대상으로 한 추첨 서비스를 제공하는 기술적 특징이 게시되어 있다. 즉, 상술한 유저 인터페이스와 상술한 선행문헌을 결합 시, 채팅에 참여한 사용자들에게 추첨을 통해 일련의 혜택을 제공하여, 컨텐츠 서비스의 참여율을 높이고, 더욱 활발한 후원금 모집이 가능하도록 할 수 있다.
그러나, 이러한 추첨 서비스를 유저가 과도하게 요구하는 경우, 후원금이 충분하지 않은 컨텐츠 제공자에 대한 추첨 서비스의 과도한 진행에 의해서 컨텐츠 제공자 및 서비스 제공 업체의 수익이 크게 감소할 수 있는 문제가 있다. 또한, 추첨 서비스의 투명성이 보장되지 않아, 해당 추첨 서비스에 대한 유저들의 신뢰 부족에 따른 참여율 저조의 문제점이 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 구체적으로 컨텐츠 제공자에 대한 유저들의 후원금을 기준으로 채팅 서비스 자체를 이용하여 추첨 이벤트를 진행하도록 하고 이에 대한 수수료를 과금하도록 하여, 컨텐츠 제공자 및 서비스 제공 업체가 추첨 이벤트를 통해 더욱 큰 수익을 창출하도록 하는 데 일 목적이 있다.
한편 본 발명은 블록 체인을 이용한 추첨 이벤트를 진행하도록 하여, 이벤트의 투명성이 보장됨으로써 유저들의 이벤트 참여도를 증가시키도록 하는 데 다른 목적이 있다.
또한 본 발명은 팬 유저 측면에서, 컨텐츠 제공자와 일반 유저에게 재미와 이득을 취할 수 있는 이벤트를 후원금을 통해 후원하도록 하여, 팬심과 과시욕을 더욱 나타낼 수 있도록 하고, 일반 유저들은 추첨 이벤트를 참여하여 이벤트 종료 시까지 채팅방에 머무르게 하여, 쌍방향 컨텐츠 서비스의 이용을 활성화하도록 하는 데 또 다른 목적이 있다.
상술한 목적들을 달성하기 위해서, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법은, 하나 이상의 프로세서 및 상기 프로세서에서 수행 가능한 명령들을 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하는 컴퓨팅 장치로 구현되는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법에 관한 것으로, 컨텐츠 제공자인 제1 유저 계정이 접속한 단말로부터 생성되는 컨텐츠가 관리 서버를 통해 컨텐츠 소비자인 제2 유저 계정이 접속한 단말에 출력되는 컨텐츠 서비스에 있어서, 상기 컨텐츠 서비스가 유저 인터페이스를 통해 출력되는 도중, 제1 유저 계정에 의하여 이벤트를 생성하기 위한 이벤트 발생 요청 입력을 수신 시, 상기 컨텐츠 서비스에 이벤트 발생 조건인 제1 조건을 매칭하는 이벤트 생성 단계; 상기 이벤트 생성 단계의 수행 후, 제2 유저 계정이 제1 유저 계정에 지불 가능한 전자 화폐인 제1 화폐가 누적된 금액에 따라서 설정되는 상기 제1 조건을 만족 시, 상기 컨텐츠 서비스에 대해서 제2 유저 계정을 대상으로 하는 추첨 이벤트를 발생시키는 이벤트 발생 단계; 상기 이벤트 발생 단계의 수행 후, 기설정된 제2 조건을 만족 시까지, 상기 제2 유저 계정의 상기 유저 인터페이스를 통한 이벤트 참여를 위한 텍스트 입력을 수신하는 이벤트 참여 단계; 및 상기 기설정된 제2 조건 만족 시, 이벤트를 종료하고, 상기 수신한 텍스트 입력들에 대해서 블록체인 기반의 추첨을 진행하여 당첨된 텍스트 입력에 대응되는 제2 유저 계정인 당첨 계정을 선택하여 이벤트에 따른 혜택을 제공하는 당첨 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 이벤트 발생 단계는, 현재 제공되는 컨텐츠 서비스에 있어서 제1 화폐가 누적된 금액이 기설정된 임계 금액에 도달 시, 상기 제1 조건을 만족하는 것으로 판단하는 것이 바람직하다.
상기 당첨 단계는, 추첨 이벤트에 따라서, 적어도 이벤트 발생 시부터 이벤트 종료 시까지 텍스트 입력 전체에 대해서 추첨을 진행하는 조건 및 질문에 대한 정답에 대응되는 텍스트 입력에 대해서 추첨을 진행하는 조건을 포함하여, 추첨을 진행하는 텍스트 입력을 서로 다르게 설정하는 것이 바람직하다.
상기 당첨 단계는, 상기 이벤트 참여를 위한 텍스트 입력의 개수가 기설정된 최대 참여 유저수에 도달하거나, 제1 유저 계정에 의하여 이벤트 종료 입력이 수행되는 경우, 상기 제2 조건을 만족하는 것으로 판단하여 이벤트를 종료하는 것이 바람직하다.
상기 당첨 단계는, 상기 이벤트 생성 단계의 수행 후, 상기 관리 서버가 랜덤값(r)을 생성하고, 상기 랜덤값의 해시값(hr)을 블록체인에 기록하는 해시값 기록 단계; 이벤트 종료 후 상기 텍스트 입력의 내용, 상기 텍스트 입력을 수행한 제2 유저 계정의 식별 정보를 포함하는 제1 입력값 모두에 대한 XOR 연산인 제1 연산을 통해 제1 결과값(x)을 도출하는 제1 도출 단계; 최후의 XOR 연산에 사용할 플랫폼 코인의 블록 해쉬값의 블록 번호(n)를 랜덤하게(해당 설명에 대해서 20페이지에 기술적 특징을 기재하였습니다.)설정하여 블록체인에 기록하는 블록 번호 기록 단계; 텍스트 입력별로 텍스트 입력 수행 시간, 제2 유저 계정의 식별 정보, 텍스트 입력의 내용값을 포함하는 제2 입력값 또는 상기 제2 입력값의 해시값들을 서로 XOR 연산하여 제2 유저별 랜덤값을 생성하고. 상기 제2 유저별 랜덤값을 오름차순 정렬하여 추첨 테이블을 생성하는 추첨 테이블 생성 단계; 상기 블록 번호 기록 단계에 기록된 블록 번호(n)에 대응되는 블록이 생성된 후 상기 블록 번호(n)에 대응되는 블록의 해시값(hn)을 로드하고, 랜덤값, 제1 결과값 및 상기 블록의 해시값에 대한 XOR 연산(r XOR x XOR hn)을 통해 최종값(z)을 도출하는 제2 도출 단계; 및 상기 최종값(z)를 이벤트에 참여한 제2 유저 계정의 수로 나눈 몫(a)을 당첨 번호로 사용하여 상기 추첨 테이블 생성 단계에 의하여 생성된 추첨 테이블에서 a번째 위치한 제2 유저로부터 상기 추첨 테이블에 정렬된 순서대로, 상기 이벤트에 설정된 당첨 인원수에 대응되는 제2 유저들을 당첨 계정으로 선택하는 당첨 유저 결정 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
관리 서버가 상기 이벤트가 종료된 제1 계정에 이벤트 이용 대금을 과금하는 수수료 과금 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 수수료 과금 단계는, 적어도 상기 제1 화폐가 누적된 금액에 대한 기설정된 비율의 수수료인 제2 화폐를 과금하는 조건 상기 이벤트에 참여한 제2 유저수에 비례하도록 결정된 제3 화폐를 과금하는 조건 및 상기 제1 계정이 가입된 멤버쉽에 따라서 서로 다른 수수료인 제3 화폐를 과금하는 조건을 포함하는 과금 조건들 중 어느 한 조건에 따라서 설정된 이벤트 이용 대금을 과금하는 것이 바람직하다.
상기 당첨 단계는, 유저 인터페이스에 출력되는 제2 계정의 식별 정보들 중 당첨된 제2 유저의 계정을 다른 제2 유저 계정의 식별 정보와 구분하여 표시하거나, 유저 인터페이스에 출력되는 텍스트 입력들 중 당첨된 텍스트 입력을 다른 텍스트 입력과 구분하여 표시하도록 하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 장치는 컨텐츠 제공자인 제1 유저 계정이 접속한 단말로부터 생성되는 컨텐츠가 컨텐츠 소비자인 제2 유저 계정이 접속한 단말에 출력되는 컨텐츠 서비스의 제공을 관리하는 관리 서버에 연동되며, 상기 컨텐츠 서비스가 유저 인터페이스를 통해 출력되는 도중, 제1 유저 계정에 의하여 이벤트를 생성하기 위한 이벤트 발생 요청 입력을 수신 시, 상기 컨텐츠 서비스에 이벤트 발생 조건인 제1 조건을 매칭하는 이벤트 생성부; 상기 이벤트 생성부의 기능 수행 후, 제2 유저 계정이 제1 유저 계정에 지불 가능한 전자 화폐인 제1 화폐가 누적된 금액에 따라서 설정되는 상기 제1 조건을 만족 시, 상기 컨텐츠 서비스에 대해서 제2 유저 계정을 대상으로 하는 추첨 이벤트를 발생시키는 이벤트 발생부; 상기 이벤트 발생부에 의하여 추첨 이벤트가 발생된 후, 기설정된 제2 조건을 만족 시까지, 상기 제2 유저 계정의 상기 유저 인터페이스를 통한 이벤트 참여를 위한 텍스트 입력을 수신하는 이벤트 참여 관리부; 및 상기 기설정된 제2 조건 만족 시, 이벤트를 종료하고, 상기 수신한 텍스트 입력들에 대해서 블록체인 기반의 추첨을 진행하여 당첨된 텍스트 입력에 대응되는 제2 유저 계정인 당첨 계정을 선택하여 이벤트에 따른 혜택을 제공하는 당첨부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 본 발명의 각 실시예에 의하면, 컨텐츠 제공자에 대한 유저들의 후원금을 기준으로 채팅 인터페이스 상에서 일정한 조건을 갖도록 한 뒤 해당 이벤트에 채팅 인터페이스를 통해 참여한 제2 유저들을 대상으로 하여 추첨 이벤트를 진행하도록 하고 이에 대한 수수료를 과금하도록 한다.
이에 의하면, 후원금을 기준으로 수수료를 과금하도록 하여, 컨텐츠를 제공하는 제1 유저들은 후원금이 누적됨에 따른 수익을 얻는 동시에 지나친 수수료가 과금되지 않아 수익을 창출할 수 있는 효과가 있다. 이에 따라서 추첨 이벤트의 활성화가 가능하고, 팬 유저에 의한 후원금이 증가할 수 있어, 컨텐츠 제공자 및 컨텐츠 서비스 제공 업체에 대한 수익이 증가되는 효과가 있다.
한편 본 발명은 블록 체인을 이용한 추첨 이벤트를 진행하도록 하여, 이벤트의 투명성이 보장됨으로써 유저들의 이벤트 참여도를 증가시킬 수 있다.
또한 본 발명은 팬 유저 측면에서, 컨텐츠 제공자와 일반 유저에게 재미와 이득을 취할 수 있는 이벤트를 후원금을 통해 후원하도록 하여, 팬심과 과시욕을 더욱 나타낼 수 있도록 하고, 일반 유저들은 추첨 이벤트를 참여하여 이벤트 종료 시까지 채팅방에 머무르게 하여, 쌍방향 컨텐츠 서비스의 이용을 활성화할 수 있는 효과가 있다.
도 1 내지 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법의 플로우차트.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 장치의 구성 블록도.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 쌍방향 컨텐츠의 제공 흐름.
도 5 내지 도 8은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의하여 제1 및 제2 유저의 단말에 출력되는 유저 인터페이스의 예.
도 9는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해서 데이터들이 관리되는 특징을 설명하기 위한 도면.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 컴퓨팅 장치의 내부 구성의 일 예.
이하에서는, 다양한 실시 예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
본 명세서에서 사용되는 "실시 예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 제 1, 제 2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성요소는 제 2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제 1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
또한, 본 발명의 실시 예들에서, 별도로 다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명의 실시 예에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
도 1 내지 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법의 플로우차트이다.
이하의 설명에서, 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법은, 하나 이상의 프로세서 및 프로세서에서 수행 가능한 명령들을 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하는 컴퓨팅 장치로 구현되는 것을 특징으로 한다.
컨텐츠 제공자인 제1 유저 계정이 접속한 단말로부터 생성되는 컨텐츠가 관리 서버를 통해 컨텐츠 소비자인 제2 유저 계정이 접속한 단말에 출력되는 컨텐츠 서비스가 본 발명에서의 온라인 쌍방향 컨텐츠를 의미하며, 해당 서비스를 관리 및 제공하는 관리 서버에 의하여 제공될 때 상술한 컴퓨팅 장치에 의하여 본 발명이 구현된다.
즉 제1 유저 계정은 컨텐츠를 생성하거나 실시간으로 제작하여 제공하는 컨텐츠 제공자, 제2 유저 계정은 해당 컨텐츠를 이용하는 시청자를 의미하는 것으로 이해될 수 있으며, 제2 유저 계정은 제1 유저 계정에 대한 팬 유저 또는 일반 서비스 이용 유저 등으로 구분될 수 있다.
본 발명에서 온라인 쌍방향 컨텐츠는 상술한 바와 같이, 실시간 온라인 스트리밍 서비스가 출력되거나 기타 컨텐츠가 출력되는 통시에 다수의 사용자들 또는 각 사용자들이 일대일, 다대일 또는 다대다로 채팅이 가능한 인터페이스인 유저 인터페이스를 통해 이용되는 컨텐츠를 의미한다. 이때 유저 인터페이스는 상술한 관리 서버에 의하여 관리되며, 각 컨텐츠 또는 채널 등 서비스를 구분하는 다양한 기준에 의한 각 구분단위마다 각 유저 인터페이스가 대응되어 제공될 수 있다. 이에 대한 예가 도 4에 도시되어 있다.
도 4를 참조하면, 관리 서버(100)는 제1 유저 계정이 접속한 단말(20)에 의하여 생성되는 컨텐츠를 수신하고, 이를 유저 인터페이스를 통해 이용하는 제2 유저 계정이 접속한 단말(30)에 제공하게 된다.
예를 들어, 제1 유저 계정이 휴대 단말 또는 카메라가 부착된 통신 기능을 구비한 단말을 이용하여 접속한 뒤 특정한 실시간 영상 스트리밍 컨텐츠를 생성하면, 해당 스트리밍 데이터는 관리 서버(100)에 실시간 전송되며, 관리 서버(100)는 해당 데이터를 실시간으로 제2 유저 계정이 접속한 단말(30)에 제공하게 된다. 이때 제2 유저들은 접속한 단말(30)에서 실행되는 프로그램, 어플리케이션 또는 접속되는 웹사이트에서 구현되는 유저 인터페이스를 이용하여 출력되는 스트리밍 동영상을 시청할 수 있다.
이와 동시에, 유저 인터페이스에는 채팅 서비스 등이 포함되어 있어, 제1 및 제2 유저들은 상호간에 채팅을 통해서 정보를 공유하거나 의사를 표현할 수 있다.
이하의 설명에서는, 상술한 온라인 쌍방향 컨텐츠의 대표적인 예로서 온라인 실시간 동영상 스트리밍 서비스 및 이에 대한 채팅 서비스를 이용할 수 있는 유저 인터페이스를 예로 들어 설명할 것이나, 본 발명의 권리범위가 이에 제한되지는 않을 것이다.
본 발명에서 컴퓨팅 장치 및 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 장치는, 별도의 단말 또는 관리 서버에 연동되는 구성으로 이해될 수 있다. 또한 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법은 상술한 컴퓨팅 장치에 의하여 수행되는데, 구체적으로 후술하는 바와 같이 이벤트 제공 장치는 별도의 단말에서 이루어지며, 추첨 과정은 블록체인을 사용하기 때문에 본 발명에서 언급되는 모든 단말들과 관계없는 단말들이 구축되는 블록체인 상에서 이루어지는 것으로 이해됨이 바람직할 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법에 있어서 컴퓨팅 장치는 먼저, 컨텐츠 서비스가 유저 인터페이스를 통해 출력되는 도중, 제1 유저 계정에 의하여 이벤트를 생성하기 위한 이벤트 발생 요청 입력을 수신 시, 컨텐츠 서비스에 이벤트 발생 조건인 제1 조건을 매칭하는 이벤트 생성 단계(S10)를 수행한다.
본 발명에서는 이벤트 발생 요청 입력을 제1 유저로부터 수신하게 되면, 그 즉시 이벤트가 발생되어 참여 가능한 상태가 아니라, 상술한 바와 같이 이벤트 발생 조건인 제1 조건이 매칭되는 것을 특징으로 한다.
한편 본 발명에서 이벤트(추첨 이벤트)는 제1 유저 계정에 의하여 발생이 요청될 수 있는데, 이외에 제1 유저 계정이 제공하는 컨텐츠의 이용을 위한 유저 인터페이스에 접속하여 컨텐츠를 이용하는 제2 유저로부터 요청될 수 있다. 제2 유저는 제1 유저에게 채팅 또는 별도의 메뉴를 이용하여 이벤트 발생을 요청할 수 있다. 또는 관리 서버에 별도의 메뉴를 이용하여 직접 이벤트 발생을 요청할 수 있다. 기본적으로 본 발명에서는 이벤트 발생 요청 입력은 제1 유저가 수행됨을 원칙으로 설명할 것이나, 상술한 다양한 실시예가 구현될 수 있다. 이러한 이벤트 발생 요청 입력의 예가 도 5에 도시되어 있다.
도 5를 참조하면, 제1 유저는 유저 인터페이스의 제1 화면(200)을 통해, 이벤트 발생 요청 입력을 수행할 수 있다. 이때 이벤트 발생 요청 입력에는 제1 화면(200)에 도시된 바와 같이, 이벤트의 제목, 이벤트의 내용(세부 제목 등), 이벤트 참여 조건, 최대 참여자(이벤트 종료 조건), 이벤트가 발생되는 임계 후원액으로서의 목표 후원액, 해당 이벤트 운영 시의 제1 유저 계정에 과금되는 예상 수수료, 이벤트 당첨 등수 별 인원 등이 포함될 수 있다. 즉 제1 유저는 제1 화면(200)을 이용하여, 상술한 이벤트 발생 요청 입력을 수행하여 이벤트가 생성되도록 한다.
이때 후술하는 바와 같이 목표 후원액은 이벤트가 발생되는 조건을 의미한다. 즉 상술한 바와 같이 이벤트 발생 요청 입력 수신 시 컨텐츠 서비스에 이벤트 발생을 위해서 매칭되는 제1 조건에 대응될 수 있다. 즉 제1 조건을 만족 시, 즉 제1 유저 계정에 현재 서비스하고 있는 컨텐츠 서비스의 제공 도중 누적된 후원액이 목표 후원액에 도달 시 이벤트가 발생되는 것이다. 한편 본 발명의 다른 실시예에서는 제1 조건이 설정되더라도, 제1 유저의 발생 요청에 따라서 즉시 이벤트가 발생될 수 있다.
이벤트 참여 조건은, 후술하는 바와 같이 채팅 서비스를 이용한 추첨 이벤트에 당첨 대상이 되도록 참여할 수 있는 제2 유저에 대한 조건을 의미한다. 이는 예를 들어 해당 이벤트 발생 도중 채팅에 참여한 모든 제2 유저일 조건, 이벤트 발생 시 제공되는 퀴즈 등의 질문에 대한 정답을 채팅 서비스를 이용하여 입력하는 제2 유저일 조건 등 다양한 조건이 사용될 수 있다.
최대 참여자는, 이벤트가 발생된 후 이벤트에 참여 가능한 최대의 제2 유저의 수를 의미하며, 즉 후술하는 이벤트가 종료될 제2 조건을 의미하는 개념으로 이해될 것이다.
예상 수수료는 예를 들어 목표 후원액 또는 최대 참여자 수에 따라서 다르게 책정될 수 있으며, 바람직하게는 상술한 본 발명의 목적 달성을 위해서 목표 후원액의 일정 비율로 설정될 수 있거나, 최대 참여자 수에 따라서 달라지는 경우 누적 후원액의 일정 비율 금액 미만의 값으로서 최대 참여자 수에 비례하도록 설정될 수 있다.
또는 예상 수수료는 제1 유저가 관리 서버에 의하여 관리되는 계정에 있어서, 계정이 가입한 멤버쉽의 등급에 따라서 서로 다르게 설정될 수 있다. 한편 멤버쉽의 등급은 수수료 이외에, 이벤트 사용 권한의 종류가 차등되어 관리되는 기준으로 사용될 수 있다. 예를 들어 다양한 이벤트 종류, 상품, 기능이 멤버쉽의 종류에 따라서 서로 다르게 설정될 수 있다. 한편 수수료는 본 발명의 실시예에 따라서 전혀 부과되지 않을 수 있다.
다시 도 1에 대한 설명으로 돌아와서, S10 단계의 기능 수행 후, 제2 유저 계정이 제1 유저 계정에 지불 가능한 전자 화폐인 제1 화폐가 누적된 금액에 따라서 설정되는 제1 조건을 만족 시, 컨텐츠 서비스에 대해서 제2 유저 계정을 대상으로 하는 추첨 이벤트를 발생시키는 이벤트 발생 단계(S20)가 수행된다.
본 발명에서는 S10 단계의 수행 시 이벤트가 즉시 발생하여 제2 유저가 이벤트에 참여할 수 있는 상태가 되기 보다, 상술한 제1 조건을 만족 시 추첨 이벤트가 발생되어 제2 유저 계정을 대상으로 참여 및 당첨이 수행된다.
본 발명에서 제1 조건은 상술한 바와 같이 제1 유저 계정에 현재 서비스하고 있는 컨텐츠 서비스의 제공 도중 누적된 후원액이 목표 후원액에 도달 시 이벤트가 발생되는 예를 포함하여, 제2 유저 계정이 제1 유저 계정에 지불 가능한 전자 화폐인 제1 화폐가 누적된 금액에 따라서 설정되는 조건을 의미한다.
제1 화폐는 상술한 예에서의 후원금으로 지칭되는 개념을 포함하는 금액을 제공하기 위한 전자 화폐의 개념으로 이해될 수 있다. 즉 제2 유저 계정은 관리 서버 또는 금융 기관의 서버에 접속하여 이를 통해 제공되는 환전 기능을 이용하여, 실제 화폐 단위를 기준으로 일정 금액을 지불하여 제1 화폐를 충전할 수 있다. 이때 제2 유저 계정에서는 제1 유저 계정에 제1 화폐를 지불할 수 있다. 즉, 제1 유저 계정에 팬심을 과시하는 등의 목적으로 사용될 수 있는 전자 화폐를 의미한다.
제1 화폐가 누적된 금액은 다양한 실시예로 연산될 수 있다. 대표적인 예로서, 현재 서비스되는 컨텐츠 서비스의 방송의 시작 시부터 금액이 누적될 수 있다. 또는 일군의 컨텐츠 서비스가 그룹화되어 제공되는 경우 해당 그룹의 컨텐츠 서비스의 제공 시점부터 제1 화폐가 누적될 수 있다.
상술한 도 5의 예와 같이, 제1 조건은 예를 들어 현재 제공되는 컨텐츠 서비스에 있어서 제1 화폐가 누적된 금액이 기설정된 임계 금액에 도달 시 만족하는 것으로 판단할 수 있다. 즉 본 발명에서 추첨 이벤트는 생성 후 후원금이 누적되어 일정 금액에 도달 시 이벤트가 발생하도록 하는 것이다.
특히, 상술한 프로세스에 더하여, 제1 계정에 과금되는 이벤트 사용 수수료를 누적 후원금 미만으로 정하게 되는 본 발명의 실시예에 따라서, 컨텐츠를 제공하는 제1 유저들은 후원금이 누적됨에 따른 수익을 얻는 동시에 지나친 수수료가 과금되지 않아 수익을 창출할 수 있는 효과가 있다. 이에 따라서 추첨 이벤트의 활성화가 가능하고, 팬 유저에 의한 후원금이 증가할 수 있어, 컨텐츠 제공자 및 컨텐츠 서비스 제공 업체에 대한 수익이 증가되는 효과가 있다.
이벤트가 발생되는 S20 단계가 수행되면, 기설정된 제2 조건을 만족 시까지, 제2 유저 계정의 유저 인터페이스를 통한 이벤트 참여를 위한 텍스트 입력을 수신하는 이벤트 참여 단계(S30)가 수행된다.
S30 단계는 추첨 이벤트의 종류에 따라서 서로 다르게 제2 유저 계정이 이벤트에 참여되도록 제어될 수 있다. 예를 들어 상술한 예에서 이벤트가 발생된 후 채팅에 참여한 모든 제2 유저 계정이 이벤트에 참여되는 경우, 채팅 서비스를 이용하는 즉시 이벤트에 참여하게 된다. 한편 특정 질문에 대한 답을 요구하는 이벤트의 경우, 제2 유저가 채팅 서비스를 이용하되, 해당 서비스 상에서 질문에 대한 정답을 입력 시 이벤트에 참여되도록 제어될 수 있다. 이벤트에 제2 유저 계정이 참여됨은 해당 컨텐츠 서비스에서 발생된 이벤트에 대해서 당첨 대상이 되는 유저로 설정됨을 의미한다.
S30 단계의 수행 후, 제2 조건이 완료되면, 이벤트를 종료하고, 수신한 텍스트 입력들에 대해서 블록체인 기반의 추첨을 진행하여 당첨된 텍스트 입력에 대응되는 제2 유저 계정인 당첨 계정을 선택하여 이벤트에 따른 혜택을 제공하는 당첨 단계(S40)가 수행된다.
본 발명에서 제2 조건은 상술한 바와 같이 최대 참여자수에 이벤트에 참여한 제2 유저 계정의 수가 도달 시 제2 조건을 만족하는 것으로 판단할 수 있거나, 제1 유저 계정에 의하여 유저 인터페이스를 통해 이벤트 종료 입력이 수행되는 경우에도 제2 조건을 만족하는 것으로 판단하여 이벤트를 종료할 수 있다. 이에 대한 예가 도 7에 도시되어 있다.
도 7은 제1 유저 또는 제2 유저 계정의 단말에 표시되는 화면의 예이거나, 관리되는 데이터의 예일 수 있다. 화면으로 가정하고 화면(220)을 참조하면, 이벤트가 발생하는 시점(221)으로부터 이벤트에 참여된 텍스트 입력(222)이 수집된다. 이때 이벤트에 참여된 텍스트 입력(222)은 관리 시 제2 유저 계정으로 대체될 수 있다. 이후 최대 참여자에 참여 인원이 도달한 시점(223)에 이벤트가 종료된다.
다시 도 1에 대한 설명으로 돌아와서, 본 발명에서는 도 9와 같은 구조를 통해 데이터들이 블록체인 기반으로 관리됨으로써, 이벤트 종료 후 당첨 계정을 선택하게 된다.
이를 위해서 도 9를 참조하면, 구체적으로 이벤트의 생성 및 당첨자 처리에 있어서 중요 데이터가 블록체인(300)에 저장된다. 본 발명에서의 블록체인(300)은 상술한 컨텐츠 서비스에 관련된 단말들, 즉 관리 서버(100), 제1 유저 계정의 단말, 및 선택적으로 전부 또는 일부의 제2 유저 계정의 단말들 사이에서 데이터의 블록체인 기반 공유 및 암호화를 위한 스트럭쳐를 의미한다.
구체적으로 당첨 계정의 선택에 대한 S40 단계의 수행은 다음과 같은 실시예를 가질 수 있다. 이에 대한 예가 도 2에 도시되어 있다.
도 2를 참조하면, 먼저 이벤트 생성 단계(S10)의 수행 후, 관리 서버(100)가 랜덤값(r)을 생성하고, 랜덤값의 해시값(hr)을 컨텐츠 서비스에 관련된 단말(310)들 사이에서 구축된 블록체인(300)에 기록하는 해시값 기록 단계(S41)를 수행한다.
이후, S40 단계의 일부 수행에 의하여 제2 조건이 만족되어 이벤트가 종료된 후 이벤트 참여를 위한 텍스트 입력의 내용, 텍스트 입력을 수행한 제2 유저 계정의 식별 정보(ID, 닉네임 등)를 포함하는 제1 입력값 모두에 대한 XOR 연산인 제1 연산을 통해 제1 결과값(x)을 도출하는 제1 도출 단계(S42)가 수행된다.
이후 최후의 XOR 연산에 사용할 플랫폼 코인의 블록 해쉬값의 블록 번호(n)를 랜덤하게 설정하여 블록체인(300)에 기록하는 블록 번호 기록 단계(S43)가 수행되고, 텍스트 입력별로 텍스트 입력 수행 시간, 제2 유저 계정의 식별 정보, 텍스트 입력의 내용값을 포함하는 제2 입력값 또는 제2 입력값의 해시값들을 서로 XOR 연산하여 제2 유저별 랜덤값을 생성하고. 제2 유저별 랜덤값을 오름차순 정렬하여 추첨 테이블을 생성하는 추첨 테이블 생성 단계(S44)가 수행된다.
이후 블록 번호 기록 단계(S43)에 기록된 블록 번호(n)에 대응되는 블록이 생성된 후 블록 번호(n)에 대응되는 블록의 해시값(hn)을 로드하고, 랜덤값, 제1 결과값 및 블록의 해시값에 대한 XOR 연산(r XOR x XOR hn)을 통해 최종값(z)을 도출하는 제2 도출 단계(S45)가 수행되어 추첨을 위한 최종값(z)가 도출된다.
이후 최종값(z)를 이벤트에 참여한 제2 유저 계정의 수로 나눈 몫(a)을 당첨 번호로 사용하여 추첨 테이블 생성 단계(S44)에 의하여 생성된 추첨 테이블에서 a번째 위치한 제2 유저로부터 추첨 테이블에 정렬된 순서대로, 이벤트에 설정된 당첨 인원수에 대응되는 제2 유저들을 당첨 계정으로 선택하는 당첨 유저 결정 단계(S46)가 수행되어 최종적으로 당첨 계정이 선택된다.
이때 S46 단계에서는, 가장 먼저 당첨된 제2 유저를 가장 최고 등급으로, 이후 각 등급에 따른 수에 따라서 순서대로 제2 유저를 선택하여 등급을 설정하거나, 그 반대로 가장 최저 등급부터 순서대로 최고 등급 순으로 당첨 등급을 설정할 수 있다.
본 발명의 핵심적 특징은, 추첨 과정에서 제1 유저, 제2 유저 및 관리 서버의 관리자들이 결과값을 조작하거나 예측할 수 없어야 하는데, 추첨 알고리즘에서는 이 점을 위해서, 먼저 운영자가 랜덤값(r)을 생성하고 그 값의 해시값(hr)을 블록체인에 기록한다. 즉, 결과값에 영향을 끼치는 다른 요소들이 확정되지 않은 상태에서 r을 만들어두고 r의 값은 공개하지 않지만 hr을 공개함으로써, 결과값을 계산하는 과정에서 사용된 r이 이벤트 초기에 생성한 값과 같음을 hr로 증명할 수 있고, S41 단계의 수행에 의하여 제1 계정, 제2 계정, 및 블록 생성 단말의 보유자 등을 포함하여 타인이 결과값을 조작하거나 예측할 수 없도록 한다.
한편, S42 단계에 의하면, 참여자들의 참여에 따라서 제1 결과값(x)이 달라지는데 블록체인을 이용한 투명성 보장과는 큰 관계가 없으나, 제2 유저는 S42 단계에 의하여 본인의 참여로 인해 추첨 결과가 달라진다는 점에서 이벤트 참여를 독려할 수 있는 효과가 있다.
S43 내지 S45 단계의 기능 수행에 잇어서, 해시값을 사용할 블록 번호(n)를 미리 공개하고, n 블록이 생성된 후 블록의 해시값(hn)을 가져와 사용하는 기술적 특징은 운영자가 결과값을 조작할 수 없도록 하기 위한 특징이다. 블록의 해시값(hn)은 블록 생성자에 의해 결정되는데, 플랫폼 코인의 블록을 생성하기 위해서는 막대한 비용이 요구된다. 플랫폼 코인의 합의 알고리즘에 따라 방법에 차이는 있지만, PoW, PoS, DPoS등 현존하는 주요 합의 알고리즘에서 특정 번호의 블록을 생성하고자 한다면 상당한 연산량, 코인 지분, 코인 홀더들의 투표 등 쉽게 얻을 수 없는 것들이 있어야 블록을 생성할 수 있다. 따라서 이벤트 조작을 위해 블록 생성 권한을 얻고자 하는 것은 경제적으로 합리적이지 않다.
n번째 블록이 생성되지 않은 상황에서 n번째 블록의 해시값을 결과값에 사용한다는 점을 공개하고, n번째 블록이 생성된 후 그 해시값을 사용해 결과값을 계산하도록 하여 제1 유저, 제2 유저 및 서비스 운영자가 결과값을 조작하거나 예측할 수 없도록 할 수 있다. 즉, 아직 생성되지 않은 블록의 번호를 설정하고 해당 블록의 해시값을 추첨에 활용하겠다고 시스템 상에 예고하는 것과 같은 효과를 얻음으로써, 예측할 수 없는 값을 추첨에 활용하도록 하는 것이다.
본 발명에서 상술한 기재 들 중 공개는 블록체인에 기록하는 것을 의미한다. 상술한 설명에서는 hr 값과 n 값 등이 블록체인에 기록되는데, 추가로 다른 요소들을 블록체인에 기록할 수 있다.
또한 위에 정리한 알고리즘의 경우 투명성을 보장하기 위한 것이나, 본 발명의 다른 실시예에 있어서 성능과 비용 측면에서 비효율적이라고 판단될 경우 상술한 알고리즘에 비하여 간단한 알고리즘을 적용할 수 있다. 예를 들어 제2 유저의 참여 내용들을 XOR 연산하여 제1 결과값(x)에 사용하는 S42 단계를 제외시킬 수도 있다.
즉 도 9에 도시된 바와 같이, 이벤트 추첨을 위한 데이터의 프로세서(101)는 서버(100) 및 유저 인터페이스(110)로부터 다양한 데이터를 공급받아 이를 XOR 연산 등을 통해 연산한 뒤, 중요 정보를 블록체인(300)에 공개하여, 이벤트에 관련된 주체가 이벤트를 조작할 수 없도록 하여 투명성을 보장할 수 있는 것이다.
다시 도 1에 대한 설명으로 돌아와서, 당첨 계정에는 일정한 혜택(상품, 서비스 등)이 주어지게 된다. 이때 제2 유저의 편의를 위해서, S40 단계의 수행 시, 유저 인터페이스에 출력되는 제2 계정의 식별 정보들 중 당첨된 제2 유저의 계정을 다른 제2 유저 계정의 식별 정보와 구분하여 표시하거나, 유저 인터페이스에 출력되는 텍스트 입력들 중 당첨된 텍스트 입력을 다른 텍스트 입력과 구분하여 표시하도록 할 수 있다. 이에 대한 예가 도 8에 도시되어 있다.
도 8의 유저 인터페이스의 제3 화면(230)을 참조하면, 채팅 인터페이스에 있어서, 당첨 계정(U2) 또는 당첨된 계정이 입력한 당첨 대상이 된 텍스트 입력(T2)의 표시 형태(231)를 다른 채팅 인터페이스 상에서의 계정 및 텍스트 입력과 구분되도록 표시한 것을 확인할 수 있다.
도 8에 도시된 바와 같이 특정 음영 형태가 구분의 기준이 될 수 있으나, 텍스트 크기, 색깔 등 다양한 형태로 표시 형태(231)가 구성되어 당첨된 내용을 유저들이 직감적으로 확인할 수 있도록 한다.
다시 도 1에 대한 설명으로 돌아와서, 이후 관리 서버는, 이벤트가 종료된 제1 계정에 이벤트 이용 대금을 과금하는 수수료 과금 단계(미도시)를 추가적으로 수행할 수 있다.
이때 수수료 과금 단계는 상술한 바와 같이, 적어도 상기 제1 화폐가 누적된 금액에 대한 기설정된 비율의 수수료인 제1 수수료를 과금하는 조건 이벤트에 참여한 제2 유저수에 비례하도록 결정된 제2 수수료를 과금하는 조건 및 제1 계정이 가입된 멤버쉽에 따라서 서로 다른 수수료인 제3 수수료를 과금하는 조건들 중 어느 한 조건에 따라서 설정된 이벤트 이용 대금을 과금하도록 설정될 수 있다. 물론 상기 제1 내지 제3 수수료의 연산 방식은 서로 독립적이거나 결합되어 활용될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 장치의 구성 블록도이다. 이하의 설명에 있어서 상술한 모든 설명에 대한 내용과 중복되는 불필요한 설명은 생략하기로 한다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 장치(10, 이하 장치라 함)는, 이벤트 생성부(11), 이벤트 발생부(12), 이벤트 참여 관리부(13), 당첨부(14)를 포함하고, 추가적으로 수수료 과금부(15)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이벤트 생성부(11)는 컨텐츠 서비스가 유저 인터페이스(110)를 통해 출력되는 도중, 제1 유저 계정, 예를 들어 제1 유저 계정이 접속한 단말(20)에 의하여 이벤트를 생성하기 위한 이벤트 발생 요청 입력을 수신 시, 컨텐츠 서비스에 이벤트 발생 조건인 제1 조건을 매칭하는 기능을 수행한다. 즉 도 1에 대한 S10 단계의 설명에서 언급된 모든 기능을 수행하는 주체로 이해될 수 있다.
이벤트 발생부(12)는 이벤트 생성부(11)의 기능 수행 후, 제2 유저 계정이 제1 유저 계정에 지불 가능한 전자 화폐인 제1 화폐가 누적된 금액에 따라서 설정되는 상기 제1 조건을 만족 시, 컨텐츠 서비스에 대해서 제2 유저 계정을 대상으로 하는 추첨 이벤트를 발생시키는 기능을 수행한다. 즉 상술한 S20 단계에 대한 설명에서 언급된 모든 기능을 수행하는 주체로 이해될 수 있다.
이벤트 참여 관리부(13)는 이벤트 발생부(12)에 의하여 추첨 이벤트가 발생된 후, 기설정된 제2 조건을 만족 시까지, 제2 유저 계정, 구체적으로 제2 유저 계정이 접속한 단말(30)의 유저 인터페이스(110)를 통한 이벤트 참여를 위한 텍스트 입력을 수신하는 기능을 수행한다. 즉 상술한 S30 단계에 대한 설명에서 언급된 모든 기능을 수행하는 주체로 이해될 수 있다.
당첨부(14)는 기설정된 제2 조건 만족 시, 이벤트를 종료하고, 수신한 텍스트 입력들에 대해서 블록체인 기반의 추첨을 진행하여 당첨된 텍스트 입력에 대응되는 제2 유저 계정인 당첨 계정을 선택하여 이벤트에 따른 혜택을 제공하는 기능을 수행한다. 즉 상술한 S40 단계에 대한 설명에서 언급된 모든 기능을 수행하는 주체로 이해될 수 있다.
수수료 과금부(15)는 이벤트가 종료된 제1 계정에 이벤트 이용 대금을 과금하는 기능을 수행하며, 상술한 수수료 과금 단계에 대한 설명에서 언급된 모든 기능을 수행하는 주체로 이해될 것이다.
한편 도 6은 유저 인터페이스를 통해 출력되는 제2 화면(210)의 예이다. 제2 화면(210)을 참조하면, 컨텐츠 서비스가 제공되는 유저 인터페이스를 확인할 수 있고, 사용자들은 컨텐츠(C1)를 시청하는 한편 채팅 인터페이스(212)를 통해 채팅 서비스를 이용할 수 있다.
이때, 제1 유저가 이벤트를 등록(생성) 시 이벤트 알림 메뉴(211)를 통해 해당 이벤트에 대한 상세 내용을 조회할 수 있으며, 상술한 바와 같이 제2 유저들은 이벤트 요청 메뉴(213)를 통해 제1 유저에게 이벤트를 발생시켜달라는 요청을 할 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 컴퓨팅 장치의 내부 구성의 일 예.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 컴퓨팅 장치의 내부 구성의 일 예를 도시하였으며, 이하의 설명에 있어서, 상술한 도 1 내지 4에 대한 설명과 중복되는 불필요한 실시 예에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 10에 도시한 바와 같이, 컴퓨팅 장치(10000)은 적어도 하나의 프로세서(processor)(11100), 메모리(memory)(11200), 주변장치 인터페이스(peripheral interface)(11300), 입/출력 서브시스템(I/O subsystem)(11400), 전력 회로(11500) 및 통신 회로(11600)를 적어도 포함할 수 있다. 이때, 컴퓨팅 장치(10000)은 촉각 인터페이스 장치에 연결된 유저 단말이기(A) 혹은 전술한 컴퓨팅 장치(B)에 해당될 수 있다.
메모리(11200)는, 일례로 고속 랜덤 액세스 메모리(high-speed random access memory), 자기 디스크, 에스램(SRAM), 디램(DRAM), 롬(ROM), 플래시 메모리 또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 메모리(11200)는 컴퓨팅 장치(10000)의 동작에 필요한 소프트웨어 모듈, 명령어 집합 또는 그밖에 다양한 데이터를 포함할 수 있다.
이때, 프로세서(11100)나 주변장치 인터페이스(11300) 등의 다른 컴포넌트에서 메모리(11200)에 액세스하는 것은 프로세서(11100)에 의해 제어될 수 있다.
주변장치 인터페이스(11300)는 컴퓨팅 장치(10000)의 입력 및/또는 출력 주변장치를 프로세서(11100) 및 메모리 (11200)에 결합시킬 수 있다. 프로세서(11100)는 메모리(11200)에 저장된 소프트웨어 모듈 또는 명령어 집합을 실행하여 컴퓨팅 장치(10000)을 위한 다양한 기능을 수행하고 데이터를 처리할 수 있다.
입/출력 서브시스템(11400)은 다양한 입/출력 주변장치들을 주변장치 인터페이스(11300)에 결합시킬 수 있다. 예를 들어, 입/출력 서브시스템(11400)은 모니터나 키보드, 마우스, 프린터 또는 필요에 따라 터치스크린이나 센서 등의 주변장치를 주변장치 인터페이스(11300)에 결합시키기 위한 컨트롤러를 포함할 수 있다. 다른 측면에 따르면, 입/출력 주변장치들은 입/출력 서브시스템(11400)을 거치지 않고 주변장치 인터페이스(11300)에 결합될 수도 있다.
전력 회로(11500)는 단말기의 컴포넌트의 전부 또는 일부로 전력을 공급할 수 있다. 예를 들어 전력 회로(11500)는 전력 관리 시스템, 배터리나 교류(AC) 등과 같은 하나 이상의 전원, 충전 시스템, 전력 실패 감지 회로(power failure detection circuit), 전력 변환기나 인버터, 전력 상태 표시자 또는 전력 생성, 관리, 분배를 위한 임의의 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
통신 회로(11600)는 적어도 하나의 외부 포트를 이용하여 다른 컴퓨팅 장치와 통신을 가능하게 할 수 있다.
또는 상술한 바와 같이 필요에 따라 통신 회로(11600)는 RF 회로를 포함하여 전자기 신호(electromagnetic signal)라고도 알려진 RF 신호를 송수신함으로써, 다른 컴퓨팅 장치와 통신을 가능하게 할 수도 있다.
이러한 도 10의 실시 예는, 컴퓨팅 장치(10000)의 일례일 뿐이고, 컴퓨팅 장치(11000)은 도 10에 도시된 일부 컴포넌트가 생략되거나, 도 10에 도시되지 않은 추가의 컴포넌트를 더 구비하거나, 2개 이상의 컴포넌트를 결합시키는 구성 또는 배치를 가질 수 있다. 예를 들어, 모바일 환경의 통신 단말을 위한 컴퓨팅 장치는 도 10에도시된 컴포넌트들 외에도, 터치스크린이나 센서 등을 더 포함할 수도 있으며, 통신 회로(1160)에 다양한 통신방식(WiFi, 3G, LTE, Bluetooth, NFC, Zigbee 등)의 RF 통신을 위한 회로가 포함될 수도 있다. 컴퓨팅 장치(10000)에 포함 가능한 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 처리 또는 어플리케이션에 특화된 집적 회로를 포함하는 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어 및 소프트웨어 양자의 조합으로 구현될 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 방법들은 다양한 컴퓨팅 장치를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령(instruction) 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 특히, 본 실시 예에 따른 프로그램은 PC 기반의 프로그램 또는 모바일 단말 전용의 어플리케이션으로 구성될 수 있다. 본 발명이 적용되는 애플리케이션은 파일 배포 시스템이 제공하는 파일을 통해 이용자 단말에 설치될 수 있다. 일 예로, 파일 배포 시스템은 이용자 단말이기의 요청에 따라 상기 파일을 전송하는 파일 전송부(미도시)를 포함할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시 예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로 (collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨팅 장치상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시 예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시 예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시 예들이 비록 한정된 실시 예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다. 그러므로, 다른 구현들, 다른 실시 예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (10)

  1. 하나 이상의 프로세서 및 상기 프로세서에서 수행 가능한 명령들을 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하는 컴퓨팅 장치로 구현되는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법에 관한 것으로,
    컨텐츠 제공자인 제1 유저 계정이 접속한 단말로부터 생성되는 컨텐츠가 관리 서버를 통해 컨텐츠 소비자인 제2 유저 계정이 접속한 단말에 출력되는 컨텐츠 서비스에 있어서,
    상기 컨텐츠 서비스가 유저 인터페이스를 통해 출력되는 도중, 제1 유저 계정에 의하여 이벤트를 생성하기 위한 이벤트 발생 요청 입력을 수신 시, 상기 컨텐츠 서비스에 이벤트 발생 조건인 제1 조건을 매칭하는 이벤트 생성 단계;
    상기 이벤트 생성 단계의 수행 후, 제2 유저 계정이 제1 유저 계정에 지불 가능한 전자 화폐인 제1 화폐가 누적된 금액에 따라서 설정되는 상기 제1 조건을 만족 시, 상기 컨텐츠 서비스에 대해서 제2 유저 계정을 대상으로 하는 추첨 이벤트를 발생시키는 이벤트 발생 단계;
    상기 이벤트 발생 단계의 수행 후, 기설정된 제2 조건을 만족 시까지, 상기 제2 유저 계정의 상기 유저 인터페이스를 통한 이벤트 참여를 위한 텍스트 입력을 수신하는 이벤트 참여 단계; 및
    상기 기설정된 제2 조건 만족 시, 이벤트를 종료하고, 상기 수신한 텍스트 입력들에 대해서 블록체인 기반의 추첨을 진행하여 당첨된 텍스트 입력에 대응되는 제2 유저 계정인 당첨 계정을 선택하여 이벤트에 따른 혜택을 제공하는 당첨 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 이벤트 발생 단계는,
    현재 제공되는 컨텐츠 서비스에 있어서 제1 화폐가 누적된 금액이 기설정된 임계 금액에 도달 시, 상기 제1 조건을 만족하는 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 당첨 단계는,
    추첨 이벤트에 따라서, 적어도 이벤트 발생 시부터 이벤트 종료 시까지 텍스트 입력 전체에 대해서 추첨을 진행하는 조건 및 질문에 대한 정답에 대응되는 텍스트 입력에 대해서 추첨을 진행하는 조건을 포함하여, 추첨을 진행하는 텍스트 입력을 서로 다르게 설정하는 것을 특징으로 하는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 당첨 단계는,
    상기 이벤트 참여를 위한 텍스트 입력의 개수가 기설정된 최대 참여 유저수에 도달하거나, 제1 유저 계정에 의하여 이벤트 종료 입력이 수행되는 경우, 상기 제2 조건을 만족하는 것으로 판단하여 이벤트를 종료하는 것을 특징으로 하는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 당첨 단계는,
    상기 이벤트 생성 단계의 수행 후, 상기 관리 서버가 랜덤값(r)을 생성하고, 상기 랜덤값의 해시값(hr)을 블록체인에 기록하는 해시값 기록 단계;
    이벤트 종료 후 상기 텍스트 입력의 내용, 상기 텍스트 입력을 수행한 제2 유저 계정의 식별 정보를 포함하는 제1 입력값 모두에 대한 XOR 연산인 제1 연산을 통해 제1 결과값(x)을 도출하는 제1 도출 단계;
    최후의 XOR 연산에 사용할 플랫폼 코인의 블록 해쉬값의 블록 번호(n)를 랜덤하게 설정하여 블록체인에 기록하는 블록 번호 기록 단계;
    텍스트 입력별로 텍스트 입력 수행 시간, 제2 유저 계정의 식별 정보, 텍스트 입력의 내용값을 포함하는 제2 입력값 또는 상기 제2 입력값의 해시값들을 서로 XOR 연산하여 제2 유저별 랜덤값을 생성하고. 상기 제2 유저별 랜덤값을 오름차순 정렬하여 추첨 테이블을 생성하는 추첨 테이블 생성 단계;
    상기 블록 번호 기록 단계에 기록된 블록 번호(n)에 대응되는 블록이 생성된 후 상기 블록 번호(n)에 대응되는 블록의 해시값(hn)을 로드하고, 랜덤값, 제1 결과값 및 상기 블록의 해시값에 대한 XOR 연산(r XOR x XOR hn)을 통해 최종값(z)을 도출하는 제2 도출 단계; 및
    상기 최종값(z)를 이벤트에 참여한 제2 유저 계정의 수로 나눈 몫(a)을 당첨 번호로 사용하여 상기 추첨 테이블 생성 단계에 의하여 생성된 추첨 테이블에서 a번째 위치한 제2 유저로부터 상기 추첨 테이블에 정렬된 순서대로, 상기 이벤트에 설정된 당첨 인원수에 대응되는 제2 유저들을 당첨 계정으로 선택하는 당첨 유저 결정 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    관리 서버가 상기 이벤트가 종료된 제1 계정에 이벤트 이용 대금을 과금하는 수수료 과금 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 수수료 과금 단계는,
    적어도 상기 제1 화폐가 누적된 금액에 대한 기설정된 비율의 수수료인 제2 화폐를 과금하는 조건 상기 이벤트에 참여한 제2 유저수에 비례하도록 결정된 제3 화폐를 과금하는 조건 및 상기 제1 계정이 가입된 멤버쉽에 따라서 서로 다른 수수료인 제3 화폐를 과금하는 조건을 포함하는 과금 조건들 중 어느 한 조건에 따라서 설정된 이벤트 이용 대금을 과금하는 것을 특징으로 하는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 당첨 단계는,
    유저 인터페이스에 출력되는 제2 계정의 식별 정보들 중 당첨된 제2 유저의 계정을 다른 제2 유저 계정의 식별 정보와 구분하여 표시하거나, 유저 인터페이스에 출력되는 텍스트 입력들 중 당첨된 텍스트 입력을 다른 텍스트 입력과 구분하여 표시하도록 하는 것을 특징으로 하는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 방법.
  9. 하나 이상의 프로세서 및 상기 프로세서에서 수행 가능한 명령들을 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하는 컴퓨팅 장치로 구현되는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 장치에 관한 것으로,
    온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 장치는 컨텐츠 제공자인 제1 유저 계정이 접속한 단말로부터 생성되는 컨텐츠가 컨텐츠 소비자인 제2 유저 계정이 접속한 단말에 출력되는 컨텐츠 서비스의 제공을 관리하는 관리 서버에 연동되며,
    상기 컨텐츠 서비스가 유저 인터페이스를 통해 출력되는 도중, 제1 유저 계정에 의하여 이벤트를 생성하기 위한 이벤트 발생 요청 입력을 수신 시, 상기 컨텐츠 서비스에 이벤트 발생 조건인 제1 조건을 매칭하는 이벤트 생성부;
    상기 이벤트 생성부의 기능 수행 후, 제2 유저 계정이 제1 유저 계정에 지불 가능한 전자 화폐인 제1 화폐가 누적된 금액에 따라서 설정되는 상기 제1 조건을 만족 시, 상기 컨텐츠 서비스에 대해서 제2 유저 계정을 대상으로 하는 추첨 이벤트를 발생시키는 이벤트 발생부;
    상기 이벤트 발생부에 의하여 추첨 이벤트가 발생된 후, 기설정된 제2 조건을 만족 시까지, 상기 제2 유저 계정의 상기 유저 인터페이스를 통한 이벤트 참여를 위한 텍스트 입력을 수신하는 이벤트 참여 관리부; 및
    상기 기설정된 제2 조건 만족 시, 이벤트를 종료하고, 상기 수신한 텍스트 입력들에 대해서 블록체인 기반의 추첨을 진행하여 당첨된 텍스트 입력에 대응되는 제2 유저 계정인 당첨 계정을 선택하여 이벤트에 따른 혜택을 제공하는 당첨부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 쌍방향 컨텐츠에서의 추첨 이벤트 제공 장치.
  10. 컴퓨터-판독가능 기록매체로서,
    상기 컴퓨터-판독가능 기록매체는, 컴퓨팅 장치로 하여금 이하의 단계들을 수행하도록 하는 명령들을 저장하며, 상기 단계들은:
    관리 서버가, 컨텐츠 제공자인 제1 유저 계정이 접속한 단말로부터 생성되는 컨텐츠가 관리 서버를 통해 컨텐츠 소비자인 제2 유저 계정이 접속한 단말에 출력되는 컨텐츠 서비스에 있어서,
    상기 컨텐츠 서비스가 유저 인터페이스를 통해 출력되는 도중, 제1 유저 계정에 의하여 이벤트를 생성하기 위한 이벤트 발생 요청 입력을 수신 시, 상기 컨텐츠 서비스에 이벤트 발생 조건인 제1 조건을 매칭하는 이벤트 생성 단계;
    상기 이벤트 생성 단계의 수행 후, 제2 유저 계정이 제1 유저 계정에 지불 가능한 전자 화폐인 제1 화폐가 누적된 금액에 따라서 설정되는 상기 제1 조건을 만족 시, 상기 컨텐츠 서비스에 대해서 제2 유저 계정을 대상으로 하는 추첨 이벤트를 발생시키는 이벤트 발생 단계;
    상기 이벤트 발생 단계의 수행 후, 기설정된 제2 조건을 만족 시까지, 상기 제2 유저 계정의 상기 유저 인터페이스를 통한 이벤트 참여를 위한 텍스트 입력을 수신하는 이벤트 참여 단계; 및
    상기 기설정된 제2 조건 만족 시, 이벤트를 종료하고, 상기 수신한 텍스트 입력들에 대해서 블록체인 기반의 추첨을 진행하여 당첨된 텍스트 입력에 대응되는 제2 유저 계정인 당첨 계정을 선택하여 이벤트에 따른 혜택을 제공하는 당첨 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능 기록매체.
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