KR20200068551A - Method and apparatus for providing contents in game program - Google Patents

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KR20200068551A
KR20200068551A KR1020190063960A KR20190063960A KR20200068551A KR 20200068551 A KR20200068551 A KR 20200068551A KR 1020190063960 A KR1020190063960 A KR 1020190063960A KR 20190063960 A KR20190063960 A KR 20190063960A KR 20200068551 A KR20200068551 A KR 20200068551A
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Abstract

Disclosed are a method and an apparatus for providing a game user with personalized content. The method for providing a game user with personalized training content comprises: a step of receiving game play data of a current game user; a step of determining whether a game play experience level of the current game user satisfies a preset condition based on the game play data; a step of comparing indices associated with a game play history between the current game user and other game users if the condition is satisfied, and determining whether results of the comparison satisfy a training content providing condition; a step of determining personalized training content corresponding to weaknesses of the current game user if the training content providing condition is satisfied; and a step of providing the current game user with the determined personalized training content.

Description

게임 프로그램의 콘텐츠 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING CONTENTS IN GAME PROGRAM}Method and device for providing contents of game program {METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING CONTENTS IN GAME PROGRAM}

아래 실시예들은 게임 프로그램의 콘텐츠 제공 기술에 관한 것이다.The embodiments below relate to technology for providing content of a game program.

게임 유저들은 게임 플레이 실력을 향상시키기 위해 게임 플레이에 많은 시간을 할애할 수 있다. 시간 할애를 통한 연습으로 실력 향상에 한계가 다다르면, 게임 유저는 더 이상 게임 프로그램에 대한 흥미를 잃을 수 있고, 게임 유저가 이탈하는 현상이 발생될 수 있다.Game users can spend a lot of time playing games to improve their gameplay skills. When the limit of skill improvement is reached through practice through time-sharing, the game user may no longer lose interest in the game program, and the game user may deviate.

현재 게임 유저의 이탈을 방지하는 방안은 비슷한 수준의 게임 유저들을 매칭시켜 게임에 대한 흥미를 유지하는 방안이 구현되어 있을 뿐이다. 또한, 게임 프로그램이 자체적으로 제공하는 튜토리얼은 초반에 간단한 조작과 관련된 것에 불과할 뿐, 게임 유저의 상황 등을 반영하지 않으며, 유저의 게임 플레이가 어느 정도 진행된 뒤에 실력 향상을 위한 학습 정보는 제공되지 않는다.Currently, the only way to prevent game users from deviating is to implement a method that matches game users with similar levels to maintain interest in the game. In addition, the tutorial provided by the game program itself is only related to a simple operation in the beginning, does not reflect the situation of the game user, and does not provide learning information for improving the skill after the user's game play has progressed to some extent. .

클러스터링 알고리즘은 유사성 등의 개념에 기초하여 데이터를 몇몇의 그룹으로 분류하는 알고리즘으로, 각각의 데이터 사이의 거리(차이)에 기초하여 각각의 데이터를 복수의 클러스터로 군집화할 수 있다. 각각의 클러스터로 군집화된 데이터는 유사한 특징을 나타낼 수 있다.The clustering algorithm is an algorithm that classifies data into several groups based on concepts such as similarity, and can cluster each data into a plurality of clusters based on a distance (difference) between each data. Data clustered into each cluster may exhibit similar characteristics.

일 실시예에 따른 게임 유저에게 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공하는 방법은 게임 유저에게 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공하는 방법은 현재 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신하는 단계; 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 현재 게임 유저의 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계; 상기 조건이 만족되는 경우, 상기 현재 게임 유저와 다른 게임 유저 간의 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 비교하고, 상기 비교 결과가 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계; 상기 훈련 콘텐츠 제공 조건이 만족되는 경우, 상기 현재 게임 유저의 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 상기 현재 게임 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.A method of providing personalized training content to a game user according to an embodiment includes: receiving game play data of a current game user; Determining whether the current game user's game play experience level satisfies a preset condition based on the game play data; When the condition is satisfied, comparing an index related to the game play history between the current game user and another game user, and determining whether the comparison result satisfies the training content provision condition; Determining the personalized training content corresponding to the weakness of the current game user when the training content providing condition is satisfied; And providing the determined personalized training content to the current game user.

일 실시예에 따르면, 상기 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계는 복수의 게임 유저들의 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 복수의 게임 유저들을 클러스터링하는 것에 의해 클러스터링 결과 데이터를 획득하는 단계; 상기 클러스터링 결과 데이터에 기초하여 상기 현재 게임 유저가 포함되는 클러스터를 결정하는 단계; 상기 클러스터에 포함된 각각의 게임 유저에 대하여, 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 계산하는 단계; 상기 현재 게임 유저에 대해 계산된 지표가 미리 설정된 조건을 만족시키는 경우, 상기 현재 게임 유저에 대해 계산된 지표와 상기 클러스터에 포함된 다른 게임 유저에 대해 계산된 지표를 비교하는 단계; 및 상기 비교 결과가 상기 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.According to an embodiment, determining whether the training content providing condition is satisfied includes obtaining clustering result data by clustering the plurality of game users based on game play data of a plurality of game users; Determining a cluster including the current game user based on the clustering result data; Calculating an index related to a game play history for each game user included in the cluster; Comparing the calculated index for the current game user with the calculated index for another game user included in the cluster when the calculated index for the current game user satisfies a preset condition; And determining whether the comparison result satisfies the training content provision condition.

일 실시예에 따르면, 상기 클러스터링 결과 데이터를 획득하는 단계는 게임 유저의 캐릭터의 레벨, 직업, 아이템 중 적어도 하나를 통해 수행된 클러스터링에 기초하여, 상기 클러스터링 결과 데이터를 획득할 수 있다.According to an embodiment, the step of acquiring the clustering result data may acquire the clustering result data based on clustering performed through at least one of a character level, a job, and an item of a game user.

일 실시예에 따르면 상기 지표를 계산하는 단계는 상기 각각의 게임 유저에 대하여 게임 플레이에 대한 성공률을 계산하는 것에 의해 상기 지표를 계산하고, 상기 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계는 상기 현재 유저에 대해 계산된 성공률이 상기 다른 게임 유저에 대해 계산된 성공률보다 작은 경우, 상기 현재 게임 유저가 상기 게임 플레이에 약점이 존재하는 것으로 결정하고, 상기 약점의 존재 여부에 기초하여 상기 훈련 콘텐츠 제공 조건의 만족 여부를 결정할 수 있다.According to an embodiment, the step of calculating the index may include calculating the index by calculating a success rate for game play for each game user, and determining whether the training content provision condition is satisfied. If the success rate calculated for the current user is smaller than the success rate calculated for the other game user, the current game user determines that a weakness exists in the game play, and the training content based on the existence of the weakness. It is possible to decide whether the provision conditions are satisfied.

일 실시예에 따르면, 상기 지표를 계산하는 단계는 상기 각각의 게임 유저에 대하여 게임 플레이의 플레이 횟수를 계산하는 것에 의해 상기 지표를 계산하고, 상기 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계는 상기 현재 게임 유저에 대해 계산된 플레이 횟수가 상기 다른 게임 유저에 대해 계산된 플레이 횟수보다 적은 경우 상기 현재 게임 유저가 상기 게임 플레이에 대한 약점이 존재하는 것으로 결정하고, 상기 약점의 존재 여부에 기초하여 상기 훈련 콘텐츠 제공 조건의 만족 여부를 결정할 수 있다.According to an embodiment, the step of calculating the index may include calculating the index by calculating the number of times of game play for each game user, and determining whether the training content provision condition is satisfied. If the number of plays calculated for the current game user is less than the number of plays calculated for the other game user, the current game user determines that there is a weakness for the game play, and is based on the presence or absence of the weakness. Therefore, it may be determined whether the conditions for providing the training content are satisfied.

일 실시예에 따른 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법은 상기 약점이 상기 현재 게임 유저가 보유한 게임 아이템의 능력치와 상기 다른 게임 유저가 보유한 게임 아이템의 능력치의 차이에 기초하여 발생된 경우, 상기 현재 게임 유저에게 상기 다른 게임 유저가 보유한 게임 아이템에 상응하는 게임 아이템에 대한 정보를 포함하는 콘텐츠를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.In the method of providing personalized training content according to an embodiment, when the weakness is generated based on a difference between the ability of the game item possessed by the current game user and the ability of the game item held by the other game user, the current game user The method may further include providing content including information on a game item corresponding to the game item held by the other game user.

일 실시예에 따르면, 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계는 상기 약점이 상기 현재 게임 유저의 조작 능력에 기초하여 발생된 것으로 결정된 경우, 상기 조작 능력을 향상시킬 수 있는 훈련 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다.According to an embodiment, the step of determining the personalized training content is based on the training content capable of improving the manipulation ability when the weakness is determined to be generated based on the manipulation ability of the current game user. Determined training content.

일 실시예에 따르면, 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계는 상기 약점에 대응되는 게임 플레이를 반복적으로 플레이할 수 있는 훈련 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다.According to an embodiment, the step of determining the personalized training content may determine the personalized training content based on the training content that can repeatedly play the game play corresponding to the weakness.

일 실시예에 따르면, 상기 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계는 상기 현재 게임 유저의 누적 게임 플레이 시간 또는 상기 현재 게임 유저의 게임 캐릭터의 레벨에 기초하여 상기 미리 설정된 조건의 만족 여부를 결정할 수 있다.According to an embodiment, determining whether the game play experience level satisfies a preset condition is based on the cumulative game play time of the current game user or the level of the game character of the current game user. You can decide whether the condition is satisfied.

일 실시예에 따른 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법은 상기 개인화된 훈련 콘텐츠가 제공된 후 수행된 게임 플레이에 기초하여 상기 약점이 극복되었는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 약점이 극복된 것으로 판단된 경우, 상기 게임 유저에게 피드백을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.A method of providing personalized training content according to an embodiment may include determining whether the weakness has been overcome based on game play performed after the personalized training content is provided; And when it is determined that the weakness is overcome, providing feedback to the game user.

일 실시예에 따른 게임 유저에게 개인화된 콘텐츠를 제공하는 개인화된 콘텐츠 제공 방법은 현재 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신하는 단계; 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 결정된 상기 현재 게임 유저의 게임 플레이가 미리 결정된 조건을 만족시키는 지 여부를 결정하는 단계; 상기 미리 결정된 조건이 만족하는 것으로 결정된 경우, 상기 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠 생성하는 단계; 및 상기 생성된 개인화된 콘텐츠를 상기 현재 게임 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.A method of providing personalized content for providing personalized content to a game user according to an embodiment includes receiving game play data of a current game user; Determining whether game play of the current game user determined based on the game play data satisfies a predetermined condition; If it is determined that the predetermined condition is satisfied, generating the personalized content based on content related to the game play; And providing the generated personalized content to the current game user.

일 실시예에 따르면 상기 미리 결정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하는 단계는 복수의 게임 유저들의 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 복수의 게임 유저들을 클러스터링하는 것에 의해 클러스터링 결과 데이터를 획득하는 단계; 상기 클러스터링 결과 데이터에 기초하여 상기 현재 게임 유저가 포함되는 클러스터를 결정하는 단계; 및 상기 현재 게임 유저의 게임 플레이 이력에 대한 지표와 상기 클러스터에 포함된 다른 게임 유저의 게임 플레이 이력에 대한 지표의 비교 결과에 기초하여 상기 현재 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. According to an embodiment, determining whether the predetermined condition is satisfied includes obtaining clustering result data by clustering the plurality of game users based on game play data of a plurality of game users; Determining a cluster including the current game user based on the clustering result data; And whether the current game user's game play satisfies a preset condition based on a comparison result of the indicator for the game play history of the current game user and the game play history of another game user included in the cluster. It may include the step of determining.

일 실시예에 따른 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계는 상기 현재 게임 유저의 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.Generating the personalized content according to an embodiment may include generating the personalized content based on a replay of the game play of the current game user.

일 실시예에 따르면, 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계는 상기 현재 게임 유저의 게임 플레이를 개선하기 위한 훈련 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.According to one embodiment, the step of generating the personalized content may include the step of generating the personalized content based on training content for improving the game play of the current game user.

일 실시예에 따르면, 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계는 상기 현재 게임 유저의 게임 플레이와 관련된 다른 게임 유저의 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.According to an embodiment, the step of generating the personalized content may include generating the personalized content based on a replay of the game play of another game user related to the game play of the current game user.

일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고,An apparatus for providing content according to an embodiment includes a memory and a processor, and the memory stores instructions executable by the processor,

상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는, 현재 게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 현재 게임 유저의 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하고, 상기 조건이 만족되는 경우, 상기 현재 게임 유저와 다른 게임 유저 간의 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 비교하고, 상기 비교 결과가 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정하고, 상기 훈련 콘텐츠 제공 조건이 만족되는 경우, 상기 현재 게임 유저의 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고, 상기 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 상기 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다.When the instructions are executed by the processor, the processor determines whether the current game user's game play experience level satisfies a preset condition based on the game play data of the current game user, and the condition is satisfied If possible, compare the indicators related to the game play history between the current game user and other game users, determine whether the comparison result satisfies the training content provision condition, and if the training content provision condition is satisfied, the The personalized training content corresponding to the weakness of the current game user may be determined, and the determined personalized training content may be provided to the current game user.

일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고, 상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는, 현재 게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 결정된 상기 현재 게임 유저의 게임 플레이가 미리 결정된 조건을 만족하는 지 여부를 결정하고, 상기 미리 결정된 조건이 만족하는 것으로 결정된 경우, 상기 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠 생성하고, 상기 생성된 개인화된 콘텐츠를 상기 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다.An apparatus for providing content according to an embodiment includes a memory and a processor, the memory stores instructions executable by the processor, and when the instructions are executed by the processor, the processor is configured to display a current game. It is determined whether the game play of the current game user determined based on the user's game play data satisfies a predetermined condition, and when it is determined that the predetermined condition is satisfied, based on content related to the game play. Create personalized content and provide the generated personalized content to the current game user.

도 1은 일 실시예에 콘텐츠 제공 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.
도 3은 일 실시예에 따른 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 훈련 콘텐츠를 제공하기 위하여 수행하는 클러스터링의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 사용자 입력에 기초하여 게임 유저의 약점을 결정하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 현재 게임 유저의 약점이 조작 능력에 기초하여 발생되었는지 여부를 결정하는 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 현재 게임 유저의 약점이 조작 능력에 기초하여 발생되었는지 여부를 결정하는 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따른 본원 발명의 콘텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
1 is a view for explaining the operation of the content providing system in an embodiment.
2 shows a network configuration diagram of a content providing system according to an embodiment.
3 is a flowchart illustrating a method for providing personalized training content according to an embodiment.
4 is a diagram illustrating an example of clustering performed by a content providing apparatus according to an embodiment to provide training content.
5 is a flowchart illustrating an operation in which a content providing apparatus according to an embodiment determines a weakness of a game user based on user input.
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of determining whether a weakness of a current game user is generated based on an operation capability of a content providing apparatus according to an embodiment.
FIG. 7 is a diagram for explaining a method of determining whether a weakness of a current game user is generated based on an operation capability, according to an embodiment.
8 is a flowchart illustrating a method for providing content of the present invention according to an embodiment.
9 is a view showing the overall configuration of a content providing apparatus according to an embodiment.

이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. However, various changes may be made to the embodiments, and the scope of the patent application right is not limited or limited by these embodiments. It should be understood that all modifications, equivalents, or substitutes for the embodiments are included in the scope of rights.

실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terms used in the examples are used for illustrative purposes only and should not be construed as limiting. Singular expressions include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise. In this specification, the terms "include" or "have" are intended to indicate the presence of features, numbers, steps, actions, components, parts or combinations thereof described herein, one or more other features. It should be understood that the existence or addition possibilities of fields or numbers, steps, operations, components, parts or combinations thereof are not excluded in advance.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless otherwise defined, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by a person skilled in the art to which the embodiment belongs. Terms such as those defined in a commonly used dictionary should be interpreted as having meanings consistent with meanings in the context of related technologies, and should not be interpreted as ideal or excessively formal meanings unless explicitly defined in the present application. Does not.

또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.In addition, in the description with reference to the accompanying drawings, the same reference numerals are assigned to the same components regardless of reference numerals, and redundant descriptions thereof will be omitted. In describing the embodiments, when it is determined that detailed descriptions of related known technologies may unnecessarily obscure the subject matter of the embodiments, detailed descriptions thereof will be omitted.

도 1은 일 실시예에 콘텐츠 제공 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.1 is a view for explaining the operation of the content providing system in an embodiment.

게임 유저들 사이에 산출되는 랭킹과 같이 게임 유저들 사이에 경쟁 요소가 존재하는 게임 프로그램의 경우, 게임 유저가 게임 프로그램에 대한 게임 플레이를 새롭게 시작한 뒤, 게임 유저의 게임 플레이 실력의 성장이 둔화되는 경우 게임 유저는 지루함을 느낄 수 있다. 게임 프로그램에 대해 지루함을 느낀 게임 유저는 게임 프로그램에 대한 게임 플레이를 중단하여 게임 프로그램으로부터 이탈할 확률이 증가할 수 있다.In the case of a game program in which a competitive element exists among game users, such as a ranking calculated between game users, after the game user starts a new game play for the game program, the growth of the game play ability of the game user is slowed down. In this case, the game user may feel boredom. A game user who feels bored about the game program may increase the probability of dropping out of the game program by stopping game play for the game program.

콘텐츠 제공 시스템은 게임 유저의 게임 플레이 실력의 성장세가 둔화된 것으로 미리 결정된 시점에 게임 유저가 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠를 제공할 수 있다. 콘텐츠 제공 시스템은 제공되는 콘텐츠를 통해 게임 유저의 게임 프로그램에 대한 흥미가 유지되도록 할 수 있다. 게임 유저는 제공된 콘텐츠를 통해 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있고, 향상된 게임 플레이 실력에 기초하여 게임 프로그램에 대한 게임 플레이를 지속할 확률이 높아질 수 있다.The content providing system may provide content that allows the game user to improve the game play ability at a predetermined time point as the growth of the game play ability of the game user is slowed down. The content providing system may maintain interest in the game program of the game user through the provided content. The game user can improve the game play ability through the provided content, and may increase the probability of continuing the game play for the game program based on the improved game play ability.

또한, 콘텐츠 제공 시스템은 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이를 지속적으로 모니터링할 수 있고, 모니터링 결과에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이가 게임 플레이상 약점과 관련하여 미리 정의된 조건을 만족하는 경우 해당 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 게임 플레이를 개선할 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 게임 유저는 제공되는 개인화된 콘텐츠를 통해 자신의 게임 플레이의 문제점을 파악하고, 훈련을 통해 문제점을 개선할 수 있다. 또한, 콘텐츠 제공 시스템은 게임 플레이에 대한 다른 게임 유저의 게임 플레이에 대한 리플레이(Replay) 영상을 게임 유저에게 제공함으로써, 게임 유저가 다른 유저의 게임 플레이에 기초하여 자신의 게임 플레이를 개선할 수 있는 수단을 제공할 수 있다.In addition, the content providing system can continuously monitor the game play of the game user based on the game play data, and based on the monitoring result, the game play of the game user satisfies a predefined condition in relation to the weakness in the game play. In this case, personalized content capable of improving game play may be provided based on content related to the corresponding game play. Game users can identify their game play problems through personalized content provided, and improve problems through training. In addition, the content providing system provides a game user with a replay image of gameplay of another game user for gameplay, so that the game user can improve his or her gameplay based on the gameplay of another user. Means can be provided.

콘텐츠 제공 시스템은 게임 프로그램에 회원 가입을 수행한 게임 유저들을 미리 정해진 기준에 기초하여 클러스터링하고, 클러스터링 결과 데이터에 기초하여 현재 게임 유저가 포함된 클러스터에 속하는 다른 게임 유저와 현재 게임 유저 사이의 비교에 기초하여 현재 게임 유저의 약점을 결정하고, 결정된 약점에 대응되는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 현재 게임 유저의 약점을 결정하고, 결정된 약점에 대응되는 훈련 콘텐츠를 결정하는 구체적인 방식은 이하 첨부되는 도면을 통해 구체적으로 설명된다. The content providing system clusters game users who have signed up for a game program based on predetermined criteria, and compares the current game users with other game users belonging to the cluster in which the current game users are included based on the clustering result data. Based on this, the weakness of the current game user can be determined, and personalized content corresponding to the determined weakness can be provided. The specific method of determining the weakness of the current game user and determining the training content corresponding to the determined weakness will be described in detail through the accompanying drawings.

콘텐츠 제공 시스템은 도 1에 도시된 바와 같이 게임 유저들을 복수의 기준으로 클러스터링한 클러스터링 결과 데이터에 기초하여, 현재 게임 유저의 게임 플레이에 대한 약점을 결정하고, 결정된 약점에 대응되는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.As shown in FIG. 1, the content providing system determines weaknesses for the gameplay of the current game user and provides personalized content corresponding to the determined weakness, based on clustering result data clustering game users on a plurality of criteria can do.

도 1을 참조하면, 게임 유저들을 보유한 게임 캐릭터의 레벨에 기초하여 클러스터링하는 경우, 현재 게임 유저는 게임 유저 A, 게임 유저 B와 동일한 클러스터(110)에 포함될 수 있고, 게임 캐릭터의 직업에 기초하여 클러스터링하는 경우 현재 게임 유저는 게임 유저 C 및 게임 유저 D와 동일한 클러스터(120)에 포함될 수 있고, 보유한 아이템에 기초하여 클러스터링을 수행하는 경우 현재 게임 유저는 게임 유저 D, 게임 유저 E와 동일한 클러스터(130)에 포함될 수 있다.Referring to FIG. 1, when clustering based on the level of a game character possessing game users, the current game user may be included in the same cluster 110 as game user A and game user B, based on the job of the game character In the case of clustering, the current game user may be included in the same cluster 120 as game user C and game user D. When performing clustering based on the items held, the current game user is the same cluster as game user D and game user E ( 130).

콘텐츠 제공 시스템은 현재 게임 유저가 포함된 클러스터에 속하는 게임 유저들에 대하여 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 계산하고, 계산된 지표의 비교 결과에 기초하여 현재 게임 유저에게 훈련 콘텐츠를 제공할지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 시스템은 도 1에 도시된 바와 같이 특정한 콘텐츠에 대한 게임 플레이에서의 승률을 게임 플레이 이력과 관련된 지표로써 계산할 수 있다. 콘텐츠 제공 시스템은 클러스터 내에서 현재 게임 유저의 승률이 가장 낮은 경우, 판단 대상이 되는 게임 플레이에 대하여 현재 게임 유저가 약점을 가지는 것으로 결정하고, 현재 게임 유저가 약점을 가지는 것으로 결정된 경우 훈련 콘텐츠 제공 조건이 만족한 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 레벨 기반의 클러스터링을 통해 결정된 클러스터(110) 내에서 현재 게임 유저는 게임 플레이에 대한 최저 승률을 나타내므로, 현재 게임 유저는 게임 플레이에 약점을 가지는 것으로 결정될 수 있고, 훈련 콘텐츠 제공 조건이 만족된 것으로 결정될 수 있다. 콘텐츠 제공 시스템은 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있는 개인화된 콘텐츠를 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다.The content providing system may calculate an index related to the game play history for game users belonging to the cluster including the current game user, and determine whether to provide training content to the current game user based on the comparison result of the calculated index. have. For example, as shown in FIG. 1, the content providing system may calculate a win rate in game play for a specific content as an index related to the game play history. The content providing system determines that the current game user has a weakness for the game play to be judged when the current game user has the lowest win rate in the cluster, and provides training content when the current game user is determined to have the weakness You can decide to be satisfied. For example, in the cluster 110 determined through level-based clustering, since the current game user indicates the lowest win rate for game play, the current game user may be determined to have a weakness in game play, and training content provision conditions It can be determined to be satisfied. The content providing system can provide personalized content to the current game user that can improve game play skills.

게임 플레이라는 용어의 의미는 게임 유저가 게임 캐릭터를 통해 수행하는 임의의 동작, 미션, 이벤트를 통칭하는 의미로 사용될 수 있다. 콘텐츠 제공 시스템은 각각의 게임 플레이에 대해 현재 게임 유저가 약점을 가지고 있는지 여부를 판단하고, 판단 결과에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다.The term game play may be used as a generic term for any action, mission, or event performed by a game user through a game character. The content providing system may determine whether the current game user has a weakness for each game play, and provide personalized content to the current game user based on the determination result.

도 1을 통해 제시된 클러스터링을 통해 현재 게임 유저의 약점을 결정하고, 개인화된 콘텐츠를 결정하는 동작은 현재 게임 유저의 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족하여 현재 게임 유저가 게임 플레이 실력 향상이 정체되어 지루함을 느끼는 유저로 결정된 경우 수행될 수 있다. 다른 실시예에서 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 게임 플레이 경험도와 무관하게 지속적으로 현재 게임 유저의 게임 플레이에 대한 약점을 결정하는 동작을 수행하고, 결정된 약점에 대응되는 개인화된 콘텐츠를 제공함으로써 현재 게임 유저가 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있는 수단을 지속적으로 제공할 수 있다. The operation of determining the weakness of the current game user and determining the personalized content through the clustering presented through FIG. 1 is that the current game user's gameplay experience satisfies a preset condition, so that the current game user's game play ability is improved. It can be performed when it is determined to be a user who feels bored. In another embodiment, the content providing device continuously performs an operation of determining weaknesses for the gameplay of the current game user regardless of the gameplay experience of the current game user, and provides personalized content corresponding to the determined weakness, thereby providing the current game. It is possible to continuously provide a means for users to improve their game play skills.

이하 첨부되는 도면을 통해 콘텐츠 제공 시스템의 동작에 대해 보다 상세히 설명된다.Hereinafter, the operation of the content providing system will be described in more detail through the accompanying drawings.

도 2는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.2 shows a network configuration diagram of a content providing system according to an embodiment.

도 2에서 도시된 바와 같이, 콘텐츠 제공 시스템은 콘텐츠 제공 장치(210) 및 복수의 사용자 단말(231, 232, 233, 234)이 인터넷 등의 통신망(220)을 통하여 연결된 구성일 수 있다. 콘텐츠 제공 장치(210)는 웹서버(Web Server)를 통해 구현되는 게임 서버에 기초하여 구성되거나 게임 서버와 구별되는 구성을 통해 구현될 수 있다. 콘텐츠 제공 장치(210)는 인터넷 등의 통신망을 통하여 사용자 단말(231, 232, 233, 234)에 게임 프로그램 내에서 제공되는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.As shown in FIG. 2, the content providing system may be configured such that the content providing device 210 and the plurality of user terminals 231, 232, 233, and 234 are connected through a communication network 220 such as the Internet. The content providing device 210 may be configured based on a game server implemented through a web server or may be implemented through a configuration distinct from the game server. The content providing device 210 may provide personalized content provided in the game program to the user terminals 231, 232, 233, and 234 through a communication network such as the Internet.

사용자 단말(231, 232, 233, 234)은 통신 기능을 구비하여 통신망을 통하여 서버에 접속할 수 있는 단말기로서, 스마트폰, PC, 태블릿, 노트북 등 오늘날 일반 사용자들에게 널리 보급된 다양한 전자기기 중의 어느 하나일 수 있지만 이에 한정되지 않는 임의의 통신기기를 포함할 수 있다. 사용자 단말(231, 232, 233, 234)에는 클라이언트 프로그램(client program)이 설치되고, 상기 프로그램을 통하여 콘텐츠 제공 장치(210)에 접속될 수 있다.The user terminals 231, 232, 233, and 234 are terminals capable of accessing a server through a communication network with a communication function, and any of various electronic devices widely distributed to general users today, such as smartphones, PCs, tablets, and laptops. It may be one, but may include any communication device not limited to this. A client program is installed in the user terminals 231, 232, 233, and 234, and may be connected to the content providing device 210 through the program.

콘텐츠 제공 장치(210)는 게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 현재 게임 유저의 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하고, 미리 설정된 조건이 만족되는 경우 현재 게임 유저와 다른 게임 유저 간의 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 비교하고, 비교 결과가 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정하고, 훈련 콘텐츠 제공 조건이 만족되는 경우 현재 게임 유저의 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고, 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다.The content providing device 210 determines whether the current game user's game play experience level satisfies a preset condition based on the game play data of the game user, and if the preset condition is satisfied, a game different from the current game user Compare the indicators related to game play history between users, determine whether the comparison result satisfies the training content provision condition, and determine the personalized training content corresponding to the weakness of the current game user when the training content provision condition is satisfied And, it is possible to provide the determined personalized training content to the current game user.

콘텐츠 제공 장치(210)는 현재 게임 유저의 누적 게임 플레이 시간, 보유 게임 캐릭터의 레벨이 미리 결정된 임계값을 초과하는지 여부에 기초하여 현재 게임 유저의 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 판단할 수 있다. 현재 게임 유저의 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족하는 것으로 결정된 경우, 콘텐츠 제공 장치(210)는 현재 게임 유저가 게임 프로그램에 대하여 지루함을 느끼는 수준에 도달한 것으로 판단하고, 현재 게임 유저가 흥미를 유지할 수 있도록 게임 유저의 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공하기 위하여 현재 게임 유저의 게임 플레이상의 약점을 결정할 수 있다.The content providing device 210 determines whether the current game user's game play experience level satisfies a preset condition based on whether the current game user's cumulative game play time or the level of the retained game character exceeds a predetermined threshold. Can judge. When it is determined that the current game user's gameplay experience level satisfies a preset condition, the content providing device 210 determines that the current game user has reached a level of feeling bored with the game program, and the current game user is interested In order to provide a personalized content that can improve the gameplay ability of the game user so as to maintain the current game user's gameplay weakness may be determined.

콘텐츠 제공 장치(210)는 게임 유저에게 개인화된 콘텐츠를 제공함에 있어서, 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정할 수 있고, 결정된 약점에 대응하여 생성된 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.In providing the personalized content to the game user, the content providing device 210 may determine a weakness in the gameplay of the game user based on the game play data, and provide personalized content generated in response to the determined weakness. have.

콘텐츠 제공 장치(210)는 현재 게임 유저의 약점을 결정하기 위하여 게임 유저를 미리 정해진 기준에 기초하여 클러스터링하고, 동일한 클러스터에 포함된 다른 게임 유저와 현재 게임 유저 사이의 게임 플레이 이력과 관련된 지표의 비교를 통해 현재 게임 유저에게 대상 게임 플레이에 대한 약점이 존재하는지 여부를 판단할 수 있다.The content providing device 210 clusters game users based on predetermined criteria to determine the weaknesses of the current game users, and compares indicators related to game play history between other game users and current game users included in the same cluster. Through it, it is possible to determine whether there is a weakness for the target gameplay to the current game user.

또한, 콘텐츠 제공 장치(210)는 실시간으로 수신되는 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이를 지속적으로 모니터링할 수 있고, 모니터링 결과에 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족시키는 경우, 게임 유저에게 게임 플레이 실력을 개선할 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 미리 설정된 조건이 만족하는 것은 앞서 설명한 것과 같이 동일한 클러스터에 포함된 다른 게임 유저와 현재 게임 유저 사이의 게임 플레이 이력과 관련된 지표 비교를 통해 현재 게임 유저에게 게임 플레이 상의 약점이 존재하는 것으로 결정되는 상황일 수 있다.In addition, the content providing device 210 may continuously monitor the gameplay of the game user based on the gameplay data received in real time, and when the gameplay of the game user satisfies a preset condition in the monitoring result, the game It is possible to provide the user with personalized content that can improve the game play ability. Satisfying the preset condition is a situation in which the current game user is determined to have weaknesses in game play by comparing the indicators related to the game play history between other game users and the current game user included in the same cluster as described above. Can be.

도 3은 일 실시예에 따른 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.3 is a flowchart illustrating a method for providing personalized training content according to an embodiment.

도 3을 참조하면, 단계(310)에서 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 데이터는 게임 프로그램이 실행되는 과정에서 생성되는 로그 데이터일 수 있고, 게임 유저의 캐릭터 종류에 대한 정보, 레벨에 대한 정보, 게임 유저가 수행한 게임 플레이 종류에 대한 정보, 게임 플레이를 수행한 시점에 대한 정보 등을 포함하는 임의의 게임 플레이와 관련된 정보를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 3, in step 310, the content providing device may receive game play data of a game user. For example, the game play data may be log data generated in the course of executing the game program, information about the character type of the game user, information about the level, information about the game play type performed by the game user, game It may include information related to any game play, including information on when the play was performed.

단계(320)에서 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 데이터에 기초하여 현재 게임 유저의 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정할 수 있다. 게임 플레이 경험도는 게임 유저가 게임 프로그램에 회원 가입을 진행한 뒤 게임 플레이를 진행한 경험의 정도를 나타내는 정보를 의미하고, 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부에 기초하여 현재 게임 유저가 게임 플레이 실력 향상의 정체로 인해 지루함을 느끼는 시기에 도달한지 여부를 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 누적 게임 플레이 시간 또는 게임 유저의 게임 캐릭터의 레벨이 미리 결정된 임계값을 초과하는지 여부에 기초하여 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저가 게임 프로그램에 대한 회원 가입을 수행한 이후에 게임 플레이를 진행한 게임 플레이 시간이 100시간을 초과하는 경우, 현재 게임 유저의 게임 캐릭터가 레벨 20을 초과하는 경우, 현재 게임 유저가 대전 플레이를 한 횟수가 20회를 초과하는 경우 현재 게임 유저의 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족시키는 것으로 결정할 수 있다.In step 320, the content providing device may determine whether the current game user's game play experience level satisfies a preset condition based on the game play data. The game play experience level refers to information indicating the degree of experience that the game user has progressed to play the game after registering for the game program, and the content providing device satisfies the preset condition of the game play experience level of the current game user Based on whether or not the current game user has reached the timing of feeling bored by the stagnation of game play skill improvement, it can be determined. The content providing device may determine whether the game play experience level satisfies a preset condition based on whether the current game user's cumulative game play time or the game user's game character level exceeds a predetermined threshold. For example, in the content providing device, if the game play time during which the game is played after the current game user performs membership registration for the game program exceeds 100 hours, the game character of the current game user exceeds level 20 If the number of times the current game user has played the match exceeds 20 times, it may be determined that the current game user's gameplay experience level satisfies a preset condition.

단계(330)에서 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족시키는 경우, 현재 게임 유저와 다른 게임 유저 간의 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 비교하고, 비교 결과가 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정할 수 있다. 게임 플레이 이력과 관련된 지표는 게임 플레이 상의 약점의 존재 여부에 대한 판단 대상이 되는 게임 플레이에 대한 플레이 횟수 또는 게임 플레이에 대한 플레이의 성공률 중 어느 하나일 수 있다. 게임 플레이는 게임 프로그램에서 제공되는 미션, 스킬, 이벤트를 포함하는 용어를 의미할 수 있고, 게임 플레이에 대한 플레이의 성공률은 게임 플레이의 성공 확률을 의미하는 것으로, 게임 플레이가 특정 미션이 주어지는 것인 경우, 미션을 클리어한 확률일 수 있고, 게임 플레이가 대전을 수행하는 게임 플레이인 경우 대전에서의 승리 확률, 게임 플레이가 특정 스킬을 사용하는 것인 경우, 특정 스킬에 대한 성공 확률을 포함할 수 있다. 현재 게임 유저에게 게임 플레이에 대한 약점이 존재하는 것으로 결정된 경우, 콘텐츠 제공 장치는 훈련 콘텐츠 제공 조건이 만족된 것으로 결정될 수 있다. 현재 게임 유저에게 게임 플레이에 대한 약점이 존재하는 지 여부에 대한 판단은 클러스터링을 통해 결정된 클러스터 내에서 현재 게임 유저와 다른 게임 유저들 사이의 게임 플레이 이력과 관련된 지표의 비교를 통해 수행될 수 있다. 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 과정은 도 4 및 도 5를 통해 보다 상세히 설명된다.In step 330, the content providing device compares an index related to the game play history between the current game user and another game user when the game play experience level satisfies a preset condition, and the comparison result satisfies the training content providing condition Can decide whether or not. The indicator related to the game play history may be any one of the number of plays for the game play or the success rate of the play for the game play, which is the object of judging whether there is a weakness in the game play. Game play may mean terms including missions, skills, and events provided in the game program, and the success rate of play for game play means the probability of success of game play, in which game play is given a specific mission. In the case, it may be a probability of clearing a mission, and if the gameplay is a gameplay in which a game is performed, the probability of victory in a gameplay, and if the gameplay is using a specific skill, may include a probability of success for a specific skill have. If it is determined that there is a weakness in the game play for the current game user, the content providing device may determine that the training content providing condition is satisfied. The determination as to whether or not there is a weakness for game play to the current game user may be performed through comparison of indicators related to game play history between the current game user and other game users in the cluster determined through clustering. The process of determining whether the training content provision condition is satisfied is described in more detail with reference to FIGS. 4 and 5.

단계(330)에서 훈련 콘텐츠 제공 조건이 만족된 경우, 단계(340)에서 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고, 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다.If the training content providing condition is satisfied in step 330, the content providing device determines the personalized training content corresponding to the weakness of the current game user in step 340, and provides the determined personalized training content to the current game user can do.

개인화된 훈련 콘텐츠는 현재 게임 유저의 약점에 대응되는 게임 플레이를 개선시킬 수 있는 콘텐츠를 의미할 수 있다. 개인화된 훈련 콘텐츠는 미리 결정된 목표에 기초하여 설정되는 미션 형태로 제공될 수 있다. 예를 들어, 개인화된 훈련 콘텐츠는 약점에 대응되는 게임 플레이를 미리 결정된 횟수만큼 수행하는 것을 목표로하는 미션의 형태로 현재 게임 유저에게 제공될 수 있고, 실시예에 따라 미션 성공에 따른 보상이 제공될 수 있다. 또한, 개인화된 훈련 콘텐츠는 튜토리얼의 형태로 제공될 수 있다. 예를 들어, 개인화된 훈련 콘텐츠는 약점에 대응되는 콘텐츠에 대한 게임 플레이를 수행하는 방식에 대한 안내가 단계별로 제공되고, 안내에 따라 현재 게임 유저가 동작을 수행할 수 있는 형태로 제공될 수 있다.Personalized training content may refer to content that can improve game play corresponding to the weaknesses of current game users. Personalized training content may be provided in the form of a mission that is set based on a predetermined goal. For example, personalized training content may be provided to the current game user in the form of a mission that aims to perform a game play corresponding to a weakness a predetermined number of times, and rewards according to the mission success may be provided according to an embodiment Can be. In addition, personalized training content may be provided in the form of a tutorial. For example, personalized training content may be provided in a step-by-step guide to a method of performing game play on content corresponding to a weakness, and may be provided in a form in which a current game user can perform an operation according to the guide. .

또한, 콘텐츠 제공 장치는 약점에 대응되는 게임 플레이를 반복적으로 플레이할 수 있는 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다. 또한, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 약점이 존재하는 것으로 결정된 게임 플레이와 동일한 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠 및 약점이 존재하는 것으로 결정된 게임 플레이와 유사한 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠를 포함하는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다.In addition, the content providing device may determine personalized training content based on training content that can repeatedly play game play corresponding to the weakness. In addition, the content providing device includes personalized training that includes training content that repeats gameplay identical to gameplay determined to have weaknesses of the game user and training content that repeats gameplay similar to gameplay determined to exist weaknesses. Content can be determined.

단계(350)에서 콘텐츠 제공 장치는 개인화된 훈련 콘텐츠에 대한 플레이를 완료한 현재 게임 유저의 이후의 콘텐츠에 대한 게임 플레이 데이터에 기초하여 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 개인화된 훈련 콘텐츠에 대한 플레이를 완료한 현재 게임 유저의 이후의 게임 플레이 데이터를 획득하고, 획득한 게임 플레이 데이터에 기초하여 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 훈련 콘텐츠에 대한 플레이를 완료한 게임 유저의 이후의 게임 플레이가 약점과 관련된 미리 정해진 조건을 다시 만족시키는지 여부에 대한 판단 결과에 기초하여 기존의 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있다. 또한, 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이와 관련하여 미리 설정된 임의의 조건에 기초하여 현재 게임 유저의 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있다.In step 350, the content providing device may determine whether the weakness has been overcome based on game play data for the content of the current game user who has finished playing the personalized training content. The content providing device may acquire game play data after the current game user who has completed play on the personalized training content, and determine whether the weakness has been overcome based on the obtained game play data. For example, the content providing device has overcome the existing weakness based on the result of the determination as to whether the subsequent game play of the game user who has completed the play for the training content satisfies a predetermined condition related to the weakness again. Can judge. In addition, the content providing device may determine whether the weakness of the current game user has been overcome based on any predetermined condition in relation to game play.

콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 약점이 극복된 것으로 판단된 경우, 단계(360)를 통해 현재 게임 유저에게 피드백을 제공할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 피드백을 통해 현재 게임 유저에게 극복된 약점의 종류에 대한 정보를 제공할 수 있고, 피드백은 게임 프로그램 내의 메시지, 팝업 등 임의의 메시지 전달 방식에 기초하여 제공될 수 있다.If it is determined that the weakness of the current game user has been overcome, the content providing device may provide feedback to the current game user through step 360. For example, the content providing device may provide information about the type of weakness overcome to the current game user through feedback, and the feedback may be provided based on an arbitrary message delivery method such as a message in a game program or a pop-up. .

콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 약점이 극복되지 않은 것으로 판단된 경우 현재 게임 유저에게 훈련 콘텐츠를 추가적으로 제공할 수 있다.If it is determined that the weakness of the current game user has not been overcome, the content providing device may additionally provide training content to the current game user.

도 4는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 훈련 콘텐츠를 제공하기 위하여 수행하는 클러스터링의 일례를 도시하는 도면이다.4 is a diagram illustrating an example of clustering performed by a content providing device according to an embodiment to provide training content.

일 실시예에 따르면, 콘텐츠 제공 장치는 복수의 게임 유저들의 게임 플레이 데이터에 기초하여 복수의 게임 유저들을 클러스터링하는 것에 의해 클러스터링 결과 데이터를 획득하고, 클러스터링 결과 데이터에 기초하여 현재 게임 유저가 포함되는 클러스터를 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저가 포함되는 클러스터에 포함되는 다른 게임 유저들의 게임 플레이 이력과 관련된 지표와 현재 게임 유저의 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 비교하고, 비교 결과가 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키지 여부를 결정할 수 있다.According to an embodiment, the content providing device obtains clustering result data by clustering a plurality of game users based on game play data of a plurality of game users, and a cluster in which the current game user is included based on the clustering result data Can decide. The content providing device compares the indicators related to the game play history of the current game user with the indicators related to the game play history of other game users included in the cluster including the current game user, and whether the comparison result does not satisfy the training content provision condition Can decide.

도 4에 도시된 바와 같이 콘텐츠 제공 장치는 레벨, 게임 캐릭터의 직업, 게임 캐릭터가 보유한 아이템 또는 둘 이상의 기준이 포함되는 복합 기준(둘 이상의 기준)에 기초하여 게임 유저들을 클러스터링하고, 각각의 기준 별로 현재 게임 유저가 속하는 클러스터를 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 각각의 클러스터에 대하여 현재 게임 유저와 동일한 클러스터에 포함되는 다른 게임 유저 사이의 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 비교하고, 비교 결과에 기초하여 현재 게임 유저의 콘텐츠에 대한 게임 플레이에 약점이 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저가 대상이 되는 게임 플레이에 약점이 존재하는 것으로 결정된 경우, 비교 결과가 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는 것으로 결정하고, 현재 게임 유저에게 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공할 수 있다. 게임 플레이 이력과 관련된 지표의 비교 결과에 기초하여 현재 게임 유저의 콘텐츠에 대한 게임 플레이의 약점을 결정하는 구체적인 방식은 도 5를 통해 보다 상세히 설명된다.As shown in FIG. 4, the content providing device clusters game users based on a level, a job of a game character, an item possessed by a game character, or a composite criterion (two or more criteria) including two or more criteria, and for each criterion. The cluster to which the current game user belongs can be determined. The content providing device compares the indicators related to the game play history between the current game user and other game users included in the same cluster for each cluster, and based on the comparison result, weaknesses in game play for the content of the current game user You can decide if it exists. The content providing device may determine that the comparison result satisfies the training content providing condition when the current game user determines that a weakness exists in the target game play, and may provide personalized training content to the current game user. A specific method of determining the weakness of gameplay for the content of the current game user based on the comparison result of the indicator related to the gameplay history is described in more detail with reference to FIG. 5.

도 5는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 사용자 입력에 기초하여 게임 유저의 약점을 결정하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.5 is a flowchart illustrating an operation in which a content providing apparatus according to an embodiment determines a weakness of a game user based on user input.

도 5를 참조하면, 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 이력과 관련된 지표에 대한 비교 결과가 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계(330)내의 단계(331)에서 복수의 게임 유저들을 게임 플레이 데이터에 기초하여 클러스터링하는 것에 의해 게임 유저들을 클러스터링한 클러스터링 결과 데이터를 획득할 수 있다. 클러스터링 결과 데이터는 복수의 기준 별로 결정된 클러스터 및 각각의 클러스터에 포함되는 게임 유저에 대한 정보를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 5, the content providing device plays a plurality of game users in step 331 within step 330 of determining whether a comparison result with respect to an indicator related to the game play history satisfies the training content providing condition The clustering result data obtained by clustering game users can be obtained by clustering based on the data. The clustering result data may include clusters determined for a plurality of criteria and information about game users included in each cluster.

단계(332)에서 콘텐츠 제공 장치는 클러스터링 결과 데이터에 기초하여 현재 게임 유저가 포함되는 클러스터를 결정할 수 있다.In step 332, the content providing device may determine a cluster including the current game user based on the clustering result data.

단계(333)에서 콘텐츠 제공 장치는 클러스터에 포함된 각각의 게임 유저에 대해 대상이 되는 게임 플레이의 플레이 횟수 또는 게임 플레이에 대한 플레이의 성공률을 계산할 수 있다.In step 333, the content providing device may calculate the number of game play targets or the success rate of play for game play for each game user included in the cluster.

단계(334)에서 콘텐츠 제공 장치는 계산된 플레이 횟수 또는 성공률이 미리 정해진 조건을 만족하는지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 미리 정해진 조건(예를 들어, 성공률이 50% 이상인 것)에 기초하여 현재 게임 유저가 극복할 수 없는 수준의 약점을 제외할 수 있다. 구체적으로, 현재 게임 유저의 플레이 횟수 또는 성공률이 현저히 낮은 경우, 현재 게임 유저의 수준에서 개선할 수 없는 문제점으로 결정할 수 있고, 현재 게임 유저의 약점을 결정하는 과정에서 해당 콘텐츠는 제외하고, 단계(336)를 통해 해당 게임 플레이에 대해 현재 게임 유저가 약점이 없는 것으로 결정할 수 있다.In step 334, the content providing device may determine whether the calculated play count or success rate satisfies a predetermined condition. For example, the content providing device may exclude weaknesses at a level that current game users cannot overcome based on predetermined conditions (for example, a success rate of 50% or more). Specifically, if the current game user's play count or success rate is remarkably low, it can be determined as a problem that cannot be improved at the level of the current game user, and the content is excluded in the process of determining the weakness of the current game user, step ( 336), it can be determined that the current game user has no weakness for the corresponding game play.

단계(334)를 통해 현재 게임 유저의 플레이 횟수 또는 성공률이 미리 정해진 조건을 만족한 것으로 결정된 경우, 단계(335)를 통해 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 콘텐츠에 대한 플레이 횟수 또는 콘텐츠에 대한 플레이의 성공률을 동일한 클러스터에 포함된 다른 게임 유저의 콘텐츠에 대한 플레이 횟수 또는 콘텐츠에 대한 플레이의 성공률과 비교하고, 비교 결과에 기초하여 현재 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 결정된 약점에 기초하여 훈련 콘텐츠 제공 조건의 만족 여부를 판단할 수 있다.If it is determined through step 334 that the current game user's play count or success rate satisfies a predetermined condition, through step 335, the content providing device displays the current game user's play count or content play. The success rate may be compared with the number of plays for content of other game users in the same cluster or the success rate of play for content, and weaknesses in game play of the current game user may be determined based on the comparison result. The content providing device may determine whether the conditions for providing the training content are satisfied based on the determined weakness.

구체적으로, 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저가 속하는 클러스터에 포함된 각각의 게임 유저에 대하여 대상 게임 플레이에 대한 플레이의 성공률을 계산하는 것에 의해 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 계산하고, 현재 게임 유저에 대해 계산된 성공률이 적어도 한 명의 다른 게임 유저에 대해 계산된 성공률보다 작은 경우, 현재 게임 유저의 게임 플레이에 대한 약점이 존재하는 것으로 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저에게 콘텐츠에 대한 게임 플레이에 약점이 존재하는 것으로 결정된 경우, 훈련 콘텐츠 제공 조건이 만족된 것으로 결정할 수 있다.Specifically, the content providing device calculates an index related to the game play history by calculating the success rate of play for the target game play for each game user included in the cluster to which the current game user belongs, and for the current game user If the calculated success rate is less than the calculated success rate for at least one other game user, it may be determined that there is a weakness in the game play of the current game user. If it is determined that a weakness exists in the game play for the content to the current game user, the content providing device may determine that the conditions for providing the training content are satisfied.

실시예에 따라서 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저와 동일한 클러스터에 포함된 다른 게임 유저들의 성공률의 평균보다 현재 게임 유저의 성공률이 낮은 경우 현재 게임 유저의 콘텐츠에 대한 게임 플레이에 약점이 존재하는 것으로 결정할 수 있다.According to an embodiment, the content providing device may determine that a weakness exists in game play for the content of the current game user when the success rate of the current game user is lower than the average of the success rates of other game users included in the same cluster as the current game user. have.

또한, 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저가 속하는 클러스터에 포함된 각각의 게임 유저에 대하여 대상 게임 플레이에 대한 플레이 횟수를 계산하는 것에 의해 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 계산하고, 현재 게임 유저에 대해 계산된 플레이 횟수가 적어도 한 명 이상의 다른 게임 유저에 대해 계산된 플레이 횟수보다 적은 경우, 현재 게임 유저의 콘텐츠에 대한 게임 플레이에 약점이 존재하는 것으로 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저에게 콘텐츠에 대한 게임 플레이에 약점이 존재하는 것으로 결정된 경우, 훈련 콘텐츠 제공 조건이 만족된 것으로 결정할 수 있다.In addition, the content providing device calculates an index related to the game play history by calculating the number of plays for the target game play for each game user included in the cluster to which the current game user belongs, and is calculated for the current game user. If the number of plays is less than the number of plays calculated for at least one or more other game users, it may be determined that a weakness exists in game play for content of the current game user. If it is determined that a weakness exists in the game play for the content to the current game user, the content providing device may determine that the conditions for providing the training content are satisfied.

실시예에 따라서 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저와 동일한 클러스터에 포함된 다른 게임 유저들의 대상 게임 플레이에 대한 플레이 횟수의 평균보다 현재 게임 유저의 플레이 횟수가 적은 경우 현재 게임 유저의 콘텐츠에 대한 게임 플레이에 약점이 존재하는 것으로 결정할 수 있다.According to an embodiment, the content providing device is configured to play a game for the content of the current game user when the number of play of the current game user is less than the average of the number of plays for target game play of other game users included in the same cluster as the current game user. It can be determined that weaknesses exist.

콘텐츠 제공 장치는 성공률에 따른 현재 게임 유저의 약점이 현재 게임 유저가 보유한 게임 아이템의 능력치와 다른 게임 유저가 보유한 게임 아이템의 능력치의 차이에 기초하여 발생된 경우 현재 게임 유저가 보유한 게임 아이템에 상응하는 게임 아이템에 대한 정보를 포함하는 콘텐츠를 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 현재 게임 유저가 대전 게임 플레이에 약점이 있는 것으로 결정되고, 약점이 현재 게임 유저가 보유한 무기 아이템의 능력치에 기초하여 발생된 것으로 결정된 경우, 콘텐츠 제공 시스템은 동일한 클러스터에 포함된 다른 게임 유저의 게임 캐릭터가 보유한 무기 아이템에 상응하는 능력치를 포함하는 무기 아이템에 대한 정보를 포함하는 개인화된 콘텐츠를 현재 게임 유저에게 더 제공할 수 있다.The content providing device corresponds to a game item possessed by the current game user when the weakness of the current game user according to the success rate is generated based on a difference between the ability value of the game item possessed by the current game user and the ability value of the game item held by another game user Content including information about a game item may be provided to a current game user. For example, if it is determined that the current game user has a weakness in the game play of the match, and if the weakness is determined to be generated based on the ability value of the weapon item possessed by the current game user, the content providing system may include other games included in the same cluster. The personalized content including information on the weapon item including the ability value corresponding to the weapon item possessed by the user's game character may be further provided to the current game user.

콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 약점이 현재 게임 유저의 조작 능력에 기초하여 발생된 것으로 결정된 경우 조작 능력을 향상시킬 수 있는 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고, 결정된 훈련 콘텐츠를 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다. 현재 게임 유저의 약점이 조작 능력에 기초하여 발생된 것인지 여부를 판단하는 방법은 도 6 및 도7을 통해 상세히 설명된다.The content providing device determines the personalized training content based on the training content capable of improving the manipulation ability when the weakness of the current game user is determined to be generated based on the manipulation ability of the current game user, and the determined training content is the current game. It can be provided to the user. The method of determining whether the weakness of the current game user is generated based on the manipulation ability is described in detail with reference to FIGS. 6 and 7.

콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 약점이 콘텐츠에 대한 플레이 횟수가 다른 게임 유저에 비해 적은 점에 기초하여 발생된 경우, 약점에 대응되는 콘텐츠를 반복적으로 플레이할 수 있는 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고, 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다.The content providing device personalized training based on training content capable of repeatedly playing content corresponding to the weakness when the weakness of the current game user is generated based on the fact that the number of times the content is played is less than other game users The content can be determined and the determined personalized training content can be provided to the current game user.

도 6은 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 현재 게임 유저의 약점이 조작 능력에 기초하여 발생되었는지 여부를 결정하는 방식을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 6 is a diagram for explaining a method of determining whether a weakness of a current game user is generated based on an operation capability of a content providing apparatus according to an embodiment.

도 6에 도시된 사용자 단말(600)은 게임 프로그램에서 사용자 입력을 위해 제공되는 인터페이스(610, 620)를 포함할 수 있다. 인터페이스(610)는 게임 프로그램 내에서 게임 캐릭터의 이동과 관련된 사용자 입력을 수신하는 인터페이스이고, 인터페이스(620)는 이동 이외의 게임 프로그램 내의 동작과 관련된 사용자 입력을 수신하기 위한 인터페이스일 수 있다. 점선으로 도시된 입력(611, 612, 613, 614)은 게임 유저에 의해 수행된 사용자 입력을 의미할 수 있다.The user terminal 600 illustrated in FIG. 6 may include interfaces 610 and 620 provided for user input in a game program. The interface 610 is an interface for receiving user input related to movement of a game character in a game program, and the interface 620 can be an interface for receiving user input related to operation in a game program other than movement. The inputs 611, 612, 613, and 614 illustrated by dotted lines may refer to user inputs performed by game users.

콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 데이터에 기초하여 획득한 현재 게임 유저의 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 현재 게임 유저의 게임 플레이에 대한 약점이 현재 게임 유저의 조작 능력에 기초하여 발생되었는지 여부를 결정할 수 있다. 게임 프로그램에 대한 조작이 능숙하지 않은 게임 유저는 인터페이스(610, 620)에 대하여 유효하지 않은 사용자 입력을 수행할 가능성이 높은 점에 기초하여 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 약점이 조작 능력에 기초하여 발생되었는지 여부를 판단할 수 있다. 구체적으로, 콘텐츠 제공 장치는 미리 결정된 시간 동안 수신된 사용자 입력의 횟수 중 유효하지 않은 사용자 입력의 횟수에 기초하여 사용자 입력에 대한 실패율을 결정하고, 결정된 실패율이 미리 설정된 임계값 이상인 경우 미리 결정된 시간 동안 입력된 사용자 입력을 무효인 사용자 입력으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 인터페이스(610)의 입력(611, 612, 614)는 유효한 영역으로 미리 결정된 십자가 형태의 영역에 입력되어 유효한 사용자 입력으로 결정될 수 있으나, 입력(613)은 십자가 형태의 영역 외부에 입력되어 무효인 사용자 입력으로 결정될 수 있다. The content providing device may determine whether the weakness of the current game user's game play is generated based on the current game user's manipulation ability based on the data of the current game user's user input obtained based on the game play data. . Based on the fact that the game user who is not good at operating the game program is likely to perform invalid user input to the interfaces 610 and 620, the content providing device is based on the operating ability of the weakness of the current game user. It can be determined whether or not it has occurred. Specifically, the content providing device determines a failure rate for the user input based on the number of invalid user inputs among the number of user inputs received during a predetermined time, and when the determined failure rate is greater than or equal to a preset threshold, for a predetermined time The input user input may be determined as an invalid user input. For example, the inputs 611, 612, and 614 of the interface 610 may be input to a predetermined cross-shaped area as a valid area and determined as a valid user input, but the input 613 may be input outside the cross-shaped area. It can be determined as invalid user input.

콘텐츠 제공 장치는 미리 결정된 시간(예를 들어, 1초)동안 수신한 사용자 입력 중 유효하지 않은 사용자 입력에 기초하여 사용자 입력에 대한 실패율을 결정할 수 있다. 예를 들어, 이동을 위한 인터페이스에 대한 입력(611, 612, 613, 614)이 1초 동안 이루어진 경우, 콘텐츠 제공 장치는 실패율을 1/4로 결정할 수 있고, 결정된 실패율이 미리 설정된 임계값 이상인 경우, 이동을 위한 인터페이스(610)에 대한 입력(611, 612, 613, 614)를 무효인 사용자 입력으로 결정할 수 있다.The content providing device may determine a failure rate for the user input based on an invalid user input among user inputs received for a predetermined time (eg, 1 second). For example, when input to the interface for movement (611, 612, 613, 614) is made for 1 second, the content providing device may determine the failure rate to 1/4, and the determined failure rate is greater than or equal to a preset threshold , The inputs 611, 612, 613, and 614 to the interface 610 for movement may be determined as invalid user inputs.

콘텐츠 제공 장치는 무효로 결정된 사용자 입력에 기초하여 콘텐츠에 대한 성공률이 감소한 경우(예를 들어 대전 콘텐츠에서 패배, 스킬 사용의 실패 등에 기초하여 성공률이 감소하는 것), 조작 능력에 기초하여 현재 게임 유저의 약점이 발생된 것으로 결정할 수 있다.The content providing device is based on a user input determined to be invalid, and if the success rate for the content is reduced (for example, the success rate is decreased based on the defeat in the battle content, the failure of skill use, etc.), the current game user based on the manipulation ability It can be determined that the weakness has occurred.

또한, 콘텐츠 제공 장치는 실패율이 미리 설정된 임계값보다 작아 사용자 입력이 유효하게 결정되더라도, 사용자 입력에 기초한 제어에 기초하여 성공률이 감소한 경우, 조작 능력에 기초하여 현재 게임 유저의 약점이 발생한 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠에 대한 플레이를 진행하는 과정에서 이동을 위한 사용자 입력이 유효한 것으로 판단되어 게임 캐릭터가 이동된 뒤에 게임 캐릭터가 공격을 받은 경우, 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저가 방향 조절 능력이 부족하거나, 회피와 관련된 스킬 사용이 능숙하지 못한 것으로 결정함으로써 현재 게임 유저의 약점이 조작 능력에 기초하여 발생된 것으로 결정할 수 있다. 또 다른 예시에서, 사용자 입력에 기초한 스킬이 사용되었으나, 사용되는 스킬에 대응되는 시간당 데미지의 차이로 콘텐츠에서 현재 게임 유저의 게임 캐릭터가 다른 게임 유저의 게임 캐릭터에 의해 전사(killed)함으로써 게임 플레이에 대한 플레이의 성공률이 감소한 경우, 콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 조작 능력에 기초하여 약점이 발생된 것으로 결정할 수 있다.In addition, even if the failure rate is smaller than a preset threshold and the user input is effectively determined, if the success rate is reduced based on the control based on the user input, the content providing device may determine that the weakness of the current game user has occurred based on the manipulation ability have. For example, when it is determined that the user input for movement is valid in the course of playing the content, and the game character is attacked after the game character is moved, the content providing device lacks the ability for the current game user to adjust direction Alternatively, it may be determined that the weakness of the current game user is generated based on the manipulation ability by determining that the skill use related to avoidance is not good. In another example, a skill based on user input was used, but due to a difference in damage per hour corresponding to the skill used, the game character of the current game user in content is killed by the game character of another game user to play the game. When the success rate of play for the game is reduced, the content providing device may determine that a weakness has occurred based on the current game user's manipulation ability.

도 7은 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 현재 게임 유저의 약점이 조작 능력에 기초하여 발생되었는지 여부를 결정하는 방식을 설명하기 위한 도면이다.7 is a diagram for explaining a method of determining whether a weakness of a current game user is generated based on an ability to operate a content providing apparatus according to an embodiment.

콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 게임 캐릭터로부터 멀리 떨어져 있는 게임 캐릭터에 대한 게임 플레이를 수행하는 능력이 부족한 것에 기초하여 게임 플레이의 성공률이 감소한 경우, 조작 능력에 기초하여 현재 게임 유저의 약점이 발생한 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 (a)(710)에 도시된 바와 같이 현재 게임 유저의 제1 게임 캐릭터(711)의 시야(712) 내에 존재하고, 미리 설정된 거리(713)보다 멀리 떨어져 있는 제2 게임 캐릭터(714)로부터 제1 게임 캐릭터(711)가 부정적인 영향(예를 들어 FPS게임의 경우 총격을 받는 것)을 받아 게임 플레이의 성공률이 감소한 경우, 조작 능력에 기초하여 현재 게임 유저의 약점이 발생한 것으로 결정할 수 있다.When the success rate of game play is reduced based on the lack of the ability to perform game play on a game character far away from the game character of the current game user, the content providing device has a weakness of the current game user based on the manipulation ability Can decide. For example, as shown in (a) (710), the content providing device is present in the field of view 712 of the first game character 711 of the current game user, and is farther than a preset distance 713. 2 If the first game character 711 from the game character 714 is negatively affected (for example, being shot in the case of an FPS game) and the success rate of game play is reduced, the weakness of the current game user based on the manipulation ability It can be determined that this has occurred.

콘텐츠 제공 장치는 현재 게임 유저의 시야에 존재하지 않는 타겟에 대하여 사운드에 기초하여 게임 플레이를 수행하는 능력이 부족한 것에 기초하여 게임 플레이의 성공률이 감소한 경우, 조작 능력에 기초하여 현재 게임 유저의 약점이 발생한 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, (b)(720)에 도시된 바와 같이 현재 게임 유저의 제1 게임 캐릭터(721)의 시야(722) 내에 존재하지 않아 게임 화면 상에 등장하지 않지만, 미리 설정된 거리(723) 내에 위치하는 제3 게임 캐릭터(724)는 현재 게임 유저에게 사운드(예를 들어, 발자국, 숨소리 등)를 제공할 수 있고, 현재 게임 유저는 제공되는 사운드에 기초하여 게임 플레이를 진행할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 미리 설정된 거리(723) 내에 존재하는 제3 게임 캐릭터(724)로부터 제1 게임 캐릭터(721)가 부정적인 영향(예를 들어, FPS 게임 프로그램에서 총격을 받는 것)을 받아 게임 플레이에 대한 성공률이 감소한 경우 조작 능력에 기초하여 현재 게임 유저의 약점이 발생한 것으로 결정할 수 있다.When the success rate of game play is reduced based on the lack of the ability to perform game play based on sound for a target that does not exist in the current game user's field of view, the content providing device has a weakness of the current game user based on the manipulation ability It can be determined to have occurred. For example, as shown in (b) 720, it does not appear on the game screen because it does not exist in the field of view 722 of the first game character 721 of the current game user, but within the preset distance 723 The positioned third game character 724 may provide sound (eg, footsteps, breath sounds, etc.) to the current game user, and the current game user may proceed with game play based on the provided sound. The content providing device is subjected to a negative effect (for example, being shot in an FPS game program) by the first game character 721 from the third game character 724 existing within the preset distance 723 to play the game. When the success rate for the game is reduced, it can be determined that the weakness of the current game user has occurred based on the manipulation ability.

콘텐츠 제공 장치는 사운드에 기초한 게임 플레이에 대한 약점에 기초하여 훈련 콘텐츠를 생성함에 있어서, 제3 게임 캐릭터와 관련된 사운드 또는 진동이 미리 설정된 수준보다 크게 설정된 상황에 기초하여 게임 플레이를 반복하도록 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 제3 게임 캐릭터와 관련된 사운드가 단계적으로 감소되어 난이도가 지속적으로 증가하는 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다. 또한, 콘텐츠 제공 장치는 청각과 관련된 훈련에 용이한 상황(예를 들어, 게임 프로그램 내에서 실내에 해당하는 환경)을 통해 훈련 콘텐츠를 구현할 수 있다.In generating the training content based on the weakness of the game play based on the sound, the content providing device provides training content to repeat the game play based on a situation in which the sound or vibration associated with the third game character is set larger than a preset level. Can decide. The content providing device may determine the personalized training content based on the training content in which the difficulty associated with the third game character is gradually reduced and the difficulty level is continuously increased. In addition, the content providing device may implement training content through a situation that is easy for training related to hearing (for example, an environment corresponding to a room in a game program).

도 8은 일실시예에 따른 본원 발명의 콘텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.8 is a flowchart illustrating a method for providing content of the present invention according to an embodiment.

앞서 제시된 설명에 따르면, 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 경험도가 소정의 수준을 넘어선 현재 게임 유저에게 게임 플레이 상의 약점을 보완할 수 있는 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공할 수 있다.According to the description provided above, the content providing device may provide personalized training content capable of compensating the weaknesses in game play to the current game user whose game play experience exceeds a predetermined level.

또한, 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 경험도와 무관하게 현재 게임 유저의 게임 플레이를 모니터링하고, 모니터링 결과에 기초하여 현재 게임 유저의 게임 플레이가 미리 결정된 조건을 만족하는 경우, 미리 설정된 조건을 만족하는 게임 플레이와 관련된 개인화된 콘텐츠를 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다. 개인화된 콘텐츠는 앞서 설명된 훈련 콘텐츠 외에도 게임 플레이에 대한 리플레이 등을 포함할 수 있다. 이하 도 8의 흐름도를 통해 콘텐츠 제공 방법이 보다 상세히 설명된다.In addition, the content providing device monitors the gameplay of the current game user regardless of the gameplay experience, and when the gameplay of the current game user satisfies a predetermined condition based on the monitoring result, the gameplay satisfying the preset condition And personalized content related to the current game user. The personalized content may include replays for game play in addition to the training content described above. Hereinafter, a content providing method will be described in more detail through the flowchart of FIG. 8.

단계(810)에서 콘텐츠 제공 장치는 사용자 단말로부터 현재 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신할 수 있다. 게임 플레이 데이터는 앞서 설명된 바와 같이 게임 플레이에 따라 발생되는 로그 데이터일 수 있다.In operation 810, the content providing device may receive game play data of the current game user from the user terminal. The game play data may be log data generated according to game play as described above.

단계(820)에서 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 데이터를 통해 결정된 게임 유저의 게임 플레이가 미리 결정된 조건을 만족시키는지 여부를 판단할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 복수의 게임 유저들의 게임 플레이 데이터에 기초하여 복수의 게임 유저들을 클러스터링하는 것에 의해 클러스터링 결과 데이터를 획득하고, 클러스터링 결과 데이터에 기초하여 현재 게임 유저가 포함되는 클러스터를 결정하고, 현재 게임 유저의 게임 플레이 이력에 대한 지표와 클러스터에 포함된 다른 게임 유저의 게임 플레이 이력에 대한 지표의 비교 결과에 기초하여 현재 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정할 수 있다. 단계(820)에서 콘텐츠 제공 장치는 도 5의 단계(331) 내지 단계(335)의 동작을 통해 현재 게임 유저가 대상이 되는 게임 플레이에 대해 약점이 존재하는 것으로 결정되는 경우 현재 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족시키는 것으로 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족시키는 경우 단계(830)를 통해 약점이 존재하는 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 생성하고, 단계(840)를 통해 생성된 개인화된 콘텐츠를 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다. 약점이 존재하는 게임 플레이와 관련된 콘텐츠는 약점이 존재하는 플레이에 대한 훈련 콘텐츠, 리플레이 등을 포함할 수 있다.In step 820, the content providing device may determine whether the game play of the game user determined through the game play data satisfies a predetermined condition. The content providing device obtains clustering result data by clustering a plurality of game users based on game play data of a plurality of game users, determines a cluster including the current game user based on the clustering result data, and determines the current game It is possible to determine whether the game play of the current game user satisfies a preset condition based on a comparison result of the indicator for the user's game play history and the game play history of another game user included in the cluster. In step 820, if the content providing device determines that there is a weakness in the game play targeted by the current game user through the operations of steps 331 to 335 of FIG. 5, the game play of the current game user It may be determined that satisfies a preset condition. The content providing device generates personalized content based on the content related to the game play where the weakness exists through step 830 when the game play satisfies the preset condition, and personalized content generated through step 840 Can be provided to the current game user. Content related to game play in which weakness exists may include training content, replay, and the like for play in which weakness exists.

콘텐츠 제공 장치는 약점이 존재하는 것으로 결정된 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 생성할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 리플레이를 게임 유저에게 제공함으로써 게임 유저가 자신의 약점에 대해 인지할 수 있는 수단을 제공할 수 있다.The content providing device may generate personalized content based on a replay for game play determined to have a weakness. The content providing apparatus may provide a means for the game user to recognize his or her weakness by providing replay to the game user.

콘텐츠 제공 장치는 약점이 존재하는 것으로 판단된 게임 플레이에 대한 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 생성할 수 있다. 훈련 콘텐츠는 도 3을 통해 설명한 훈련 콘텐츠와 동일할 수 있다.The content providing device may generate personalized content based on the training content for game play determined to have a weakness. The training content may be the same as the training content described through FIG. 3.

콘텐츠 제공 장치는 약점이 존재하는 것으로 판단된 게임 플레이에 대한 다른 게임 유저의 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 생성할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 약점이 존재하는 것으로 결정된 게임 플레이에 대한 다른 게임 유저(예를 들어, 게임 내 높은 순위의 게임 유저)의 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 생성된 개인화된 콘텐츠를 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다. 현재 게임 유저는 약점이 존재하는 게임 플레이에 대한 다른 게임 유저(게임 유저보다 실력이 좋은 유저)의 플레이를 참조할 수 있는 수단을 제공받을 수 있고, 제공받은 리플레이에 기초하여 본인의 약점을 개선할 수 있다.The content providing device may generate personalized content based on the replay of the game play of another game user for the game play judged to have a weakness. For example, the content providing device currently displays personalized content generated based on replays for gameplays of other game users (e.g., high-ranking game users in the game) for gameplay determined to have weaknesses. It can be provided to game users. The current game user can be provided with a means to refer to the play of other game users (users who are better than game users) for game play where weaknesses exist, and improve his weaknesses based on the replays provided. Can be.

콘텐츠 제공 장치는 제공된 개인화된 콘텐츠에 대한 플레이를 진행한 현재 게임 유저의 이후의 게임 플레이에 기초하여 현재 게임 유저의 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있고, 현재 게임 유저의 약점이 극복된 경우 극복 사실에 대한 피드백을 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다. 피드백을 제공하는 방식은 앞서 설명된 방식과 동일하다.The content providing device may determine whether the weakness of the current game user has been overcome based on the game play of the current game user who has played the provided personalized content, and overcome the weakness of the current game user Feedback on facts can be provided to current game users. The method of providing feedback is the same as the method described above.

도 9는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.9 is a view showing the overall configuration of a content providing apparatus according to an embodiment.

도 9을 참조하면, 콘텐츠 제공 장치(900)는 프로세서(910), 메모리(920) 및 통신 인터페이스(930)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 콘텐츠 제공 장치(900)는 데이터베이스(940)를 더 포함할 수도 있다. 콘텐츠 제공 장치(900)는 도 2의 콘텐츠 제공 장치(210)에 대응될 수 있다.Referring to FIG. 9, the content providing device 900 may include a processor 910, a memory 920, and a communication interface 930. According to an embodiment, the content providing device 900 may further include a database 940. The content providing device 900 may correspond to the content providing device 210 of FIG. 2.

메모리(920)는 프로세서(910)에 연결되고, 프로세서(910)에 의해 실행가능한 인스트럭션들, 프로세서(910)가 연산할 데이터 또는 프로세서(910)에 의해 처리된 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(920)는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체, 예컨대 고속 랜덤 액세스 메모리 및/또는 비휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예컨대, 하나 이상의 디스크 저장 장치, 플래쉬 메모리 장치, 또는 기타 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 장치)를 포함할 수 있다.The memory 920 may be connected to the processor 910 and store instructions executable by the processor 910, data to be processed by the processor 910, or data processed by the processor 910. The memory 920 includes non-transitory computer-readable media, such as high-speed random access memory and/or non-volatile computer-readable storage media (eg, one or more disk storage devices, flash memory devices, or other non-volatile solid state memory devices). It can contain.

통신 인터페이스(930)는 외부 장치(예를 들어, 사용자 단말)와 통신하기 위한 인터페이스를 제공한다. 통신 인터페이스(930)는 유선 또는 무선 네트워크를 통해 외부 장치와 통신할 수 있다.The communication interface 930 provides an interface for communicating with an external device (eg, a user terminal). The communication interface 930 may communicate with an external device through a wired or wireless network.

데이터베이스(940)는 콘텐츠 제공 장치(900)가 동작하는데 필요한 정보 및 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스(940)는 게임 플레이 상 약점을 결정하기 위한 미리 결정된 조건에 대한 데이터, 각각의 약점에 대응되는 훈련 콘텐츠에 대한 데이터 등을 저장할 수 있다.The database 940 may store information and data necessary for the content providing device 900 to operate. For example, the database 940 may store data on predetermined conditions for determining weaknesses in game play, data on training content corresponding to each weakness, and the like.

프로세서(910)는 콘텐츠 제공 장치(900) 내에서 실행하기 위한 기능 및 인스트럭션들을 실행하고, 콘텐츠 제공 장치(900)의 전체적인 동작을 제어한다. 프로세서(910)는 현재 게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 현재 게임 유저의 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하고, 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건이 만족되는 경우, 현재 게임 유저와 다른 게임 유저 간의 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 비교하고, 비교 결과가 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정하고, 훈련 콘텐츠 제공 조건이 만족되는 경우, 현재 게임 유저의 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고, 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 현재 게임 유저에게 제공할 수 있다. 프로세서(910)는 도 1 내지 도 8에서 설명된 훈련 콘텐츠 제공 방법, 콘텐츠 제공 방법에서 콘텐츠 제공 장치와 관련된 하나 이상의 동작을 수행할 수 있다.The processor 910 executes functions and instructions for executing in the content providing device 900 and controls the overall operation of the content providing device 900. The processor 910 determines whether the gameplay experience level of the current game user satisfies the preset condition based on the game play data of the current game user, and when the game play experience level preset condition is satisfied, the processor 910 Compare the indicators related to the game play history between the game user and other game users, determine whether the comparison result satisfies the training content provision condition, and if the training content provision condition is satisfied, corresponds to the weakness of the current game user The personalized training content can be determined and the determined personalized training content can be provided to the current game user. The processor 910 may perform one or more operations related to the content providing apparatus in the training content providing method and the content providing method described in FIGS. 1 to 8.

일 실시예에 따르면, 프로세서(910)는 복수의 게임 유저들의 게임 플레이 데이터에 기초하여 복수의 게임 유저들을 클러스터링하는 것에 의해 클러스터링 결과 데이터를 획득하고, 클러스터링 결과 데이터에 기초하여 현재 게임 유저가 포함되는 클러스터를 결정하고, 클러스터에 포함된 각각의 게임 유저에 대하여, 콘텐츠에 대한 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 계산하고, 현재 게임 유저에 대해 계산된 지표가 미리 설정된 조건을 만족시키는 경우, 현재 게임 유저에 대해 계산된 지표와 클러스터에 포함된 다른 게임 유저에 대해 계산된 지표를 비교하고, 비교 결과가 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정할 수 있다.According to an embodiment, the processor 910 obtains clustering result data by clustering a plurality of game users based on game play data of a plurality of game users, and the current game user is included based on the clustering result data. When a cluster is determined, and for each game user included in the cluster, an index related to the game play history for the content is calculated, and the calculated index for the current game user satisfies a preset condition, the current game user The calculated index may be compared with the calculated index for other game users included in the cluster, and it may be determined whether the comparison result satisfies the training content provision condition.

또한, 프로세서(910)는 각각의 게임 유저에 대하여 콘텐츠의 플레이 횟수를 계산하는 것에 의해 콘텐츠에 대한 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 계산하고, 현재 게임 유저에 대해 계산된 플레이 횟수가 다른 게임 유저에 대해 계산된 플레이 횟수보다 적은 경우 현재 게임 유저가 대상이 되는 게임 플레이에 약점이 존재하는 것으로 결정하고, 결정된 약점에 기초하여 훈련 콘텐츠 제공 조건의 만족 여부를 결정할 수 있다.In addition, the processor 910 calculates an index related to the game play history for the content by calculating the number of times the content is played for each game user, and for the game user whose play count is different for the current game user. If it is less than the calculated number of plays, it is determined that a weakness exists in the game play that is targeted by the current game user, and based on the determined weakness, it is possible to determine whether the training content provision condition is satisfied.

또한, 프로세서(910)는 각각의 게임 유저에 대하여 콘텐츠에 대한 플레이의 성공률을 계산하는 것에 의해 콘텐츠에 대한 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 계산하고, 현재 게임 유저에 대해 계산된 성공률이 다른 게임 유저에 대해 계산된 성공률보다 작은 경우, 현재 게임 유저가 대상이 되는 게임 플레이에 약점이 존재하는 것으로 결정하고, 결정된 약점에 기초하여 훈련 콘텐츠 제공 조건의 만족 여부를 결정할 수 있다. In addition, the processor 910 calculates an index related to the game play history for the content by calculating the success rate of play for the content for each game user, and the success rate calculated for the current game user is different to the game user. If it is smaller than the calculated success rate, it may be determined that a weakness exists in the game play targeted by the current game user, and based on the determined weakness, it may be determined whether the training content provision condition is satisfied.

그리고, 프로세서(910)는 게임 유저의 게임 플레이를 지속적으로 모니터링하고, 모니터링 결과, 게임 유저의 게임 플레이가 게임 플레이상 약점에 대응되는 경우, 약점에 대응되는 게임 플레이에 대응되는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 개인화된 콘텐츠는 게임 플레이에 대한 리플레이, 훈련 콘텐츠 등을 포함할 수 있다.Then, the processor 910 continuously monitors the gameplay of the game user, and as a result of the monitoring, when the gameplay of the game user corresponds to the weakness in the gameplay, provides personalized content corresponding to the gameplay corresponding to the weakness can do. Personalized content may include replays for game play, training content, and the like.

이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The device described above may be implemented with hardware components, software components, and/or combinations of hardware components and software components. For example, the devices and components described in the embodiments include, for example, processors, controllers, arithmetic logic units (ALUs), digital signal processors (micro signal processors), microcomputers, field programmable gate arrays (FPGAs). , A programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions, may be implemented using one or more general purpose computers or special purpose computers. The processing device may run an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. In addition, the processing device may access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of the software. For convenience of understanding, a processing device may be described as one being used, but a person having ordinary skill in the art, the processing device may include a plurality of processing elements and/or a plurality of types of processing elements. It can be seen that may include. For example, the processing device may include a plurality of processors or a processor and a controller. In addition, other processing configurations, such as parallel processors, are possible.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The software may include a computer program, code, instruction, or a combination of one or more of these, and configure the processing device to operate as desired, or process independently or collectively You can command the device. Software and/or data may be interpreted by a processing device, or to provide instructions or data to a processing device, of any type of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device. , Or may be permanently or temporarily embodied in the transmitted signal wave. The software may be distributed over networked computer systems, and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored in one or more computer-readable recording media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded on a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, or the like alone or in combination. The program instructions recorded in the medium may be specially designed and configured for the embodiments or may be known and usable by those skilled in computer software. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic media such as floptical disks. Includes hardware devices specifically configured to store and execute program instructions such as magneto-optical media, and ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter, etc., as well as machine language codes produced by a compiler. The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described by a limited embodiment and drawings, those skilled in the art can make various modifications and variations from the above description. For example, the described techniques are performed in a different order than the described method, and/or the components of the described system, structure, device, circuit, etc. are combined or combined in a different form from the described method, or other components Alternatively, even if replaced or substituted by equivalents, appropriate results can be achieved.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents to the claims are also within the scope of the following claims.

Claims (1)

게임 유저에게 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공하는 방법에 있어서,
현재 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신하는 단계;
상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 현재 게임 유저의 게임 플레이 경험도가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계;
상기 조건이 만족되는 경우, 상기 현재 게임 유저와 다른 게임 유저 간의 게임 플레이 이력과 관련된 지표를 비교하고, 상기 비교 결과가 훈련 콘텐츠 제공 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계;
상기 훈련 콘텐츠 제공 조건이 만족되는 경우, 상기 현재 게임 유저의 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계; 및
상기 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 상기 현재 게임 유저에게 제공하는 단계
를 포함하는 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법.
In the method of providing personalized training content to game users,
Receiving game play data of the current game user;
Determining whether the current game user's game play experience level satisfies a preset condition based on the game play data;
If the condition is satisfied, comparing an index related to the game play history between the current game user and another game user, and determining whether the comparison result satisfies the training content provision condition;
Determining the personalized training content corresponding to the weakness of the current game user when the training content providing condition is satisfied; And
Providing the determined personalized training content to the current game user
Personalized training content providing method comprising a.
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