KR20200068552A - Method and apparatus for providing contents in game program - Google Patents

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KR20200068552A
KR20200068552A KR1020190063969A KR20190063969A KR20200068552A KR 20200068552 A KR20200068552 A KR 20200068552A KR 1020190063969 A KR1020190063969 A KR 1020190063969A KR 20190063969 A KR20190063969 A KR 20190063969A KR 20200068552 A KR20200068552 A KR 20200068552A
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game
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weakness
game play
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김경호
김명주
진석호
이슬지
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넷마블 주식회사
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Abstract

Disclosed are a method for providing personalized content and an apparatus thereof. According to the present invention, the method for providing personalized content may comprise the steps of: receiving game play data of a game user; determining whether a game play history of the game user satisfies a preset condition based on the game play data; determining a weakness in the gameplay of the game user based on the gameplay data, when the gameplay history satisfies the preset condition; determining personalized training content corresponding to the determined weakness; and providing the determined personalized training content to the game user.

Description

게임 프로그램에서 개인화된 콘텐츠 제공 장치 및 방법{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING CONTENTS IN GAME PROGRAM}Apparatus and method for providing personalized content in game programs{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING CONTENTS IN GAME PROGRAM}

아래 실시예들은 게임 프로그램에서의 콘텐츠 제공 기술에 관한 것이다.The embodiments below relate to technology for providing content in a game program.

온라인을 통해 제공되는 게임 프로그램은 원격지에 있는 불특정의 사람들과 게임을 플레이할 수 있고, 다양한 게임 전력에 따라 게임 플레이를 진행할 수 있다. 게임 유저들은 게임 플레이 실력을 향상시키기 위해 게임 플레이에 많은 시간을 할애할 수 있다. 시간 할애를 통한 연습으로 실력 향상에 한계가 다다르면, 게임 유저는 더 이상 게임 프로그램에 대한 흥미를 잃을 수 있고, 게임 유저가 이탈하는 현상이 발생될 수 있다.Game programs provided online can play games with unspecified people at a remote location, and play games according to various game powers. Game users can spend a lot of time playing games to improve their gameplay skills. When the limit of skill improvement is reached through practice through time-sharing, the game user may no longer lose interest in the game program, and the game user may deviate.

현재 게임 유저의 이탈을 방지하는 방안은 비슷한 수준의 게임 유저들을 매칭시켜 게임에 대한 흥미를 유지하는 방안이 구현되어 있을 뿐이다. 또한, 게임 프로그램이 자체적으로 제공하는 튜토리얼은 초반에 간단한 조작과 관련된 것에 불과할 뿐, 게임 유저의 상황 등을 반영하지 않으며, 유저의 게임 플레이가 어느 정도 진행된 뒤에 실력 향상을 위한 학습 정보는 제공되지 않는다. Currently, the only way to prevent game users from deviating is to implement a method that matches game users with similar levels to maintain interest in the game. In addition, the tutorial provided by the game program itself is only related to a simple operation in the beginning, does not reflect the situation of the game user, and does not provide learning information for improving the skill after the user's game play has progressed to some extent. .

일 실시예에 따른 게임 유저에게 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공하는 방법은 상기 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신하는 단계; 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하는 단계; 상기 미리 설정된 조건이 만족되는 경우, 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정하는 단계; 상기 결정된 약점에 대응되는 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.A method of providing personalized training content to a game user according to an embodiment includes receiving game play data of the game user; Determining whether a game play history of the game user satisfies a preset condition based on the game play data; Determining a weakness in the game play of the game user based on the game play data when the preset condition is satisfied; Determining the personalized training content corresponding to the determined weakness; And providing the determined personalized training content to the game user.

일 실시예에 따르면 상기 약점을 결정하는 단계는 상기 게임 플레이 데이터를 통해 획득한 상기 게임 유저가 수행한 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 상기 약점을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.According to an embodiment, the determining of the weakness may include determining the weakness based on data on a user input performed by the game user obtained through the game play data.

일 실시예에 따르면, 상기 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 상기 약점을 결정하는 단계는 미리 결정된 시간 동안 수신한 사용자 입력 중 유효하지 않은 사용자 입력에 기초하여 상기 사용자 입력에 대한 실패율을 결정하는 단계; 상기 결정된 실패율이 미리 설정된 임계값 이상인 경우 상기 미리 결정된 시간 동안 수신한 사용자 입력을 무효인 사용자 입력으로 결정하는 단계; 및 상기 무효인 사용자 입력 및 상기 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황에 기초하여 제1 약점을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. According to an embodiment, determining the weakness based on data for the user input may include determining a failure rate for the user input based on an invalid user input among user inputs received for a predetermined time; Determining the user input received for the predetermined time as an invalid user input when the determined failure rate is greater than or equal to a preset threshold; And determining a first weakness based on the invalid user input and a situation occurring after the predetermined time.

일 실시예에 따르면, 상기 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 상기 약점을 결정하는 단계는 상기 실패율이 상기 미리 설정된 임계값보다 작은 경우, 상기 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황에 기초하여 제2 약점을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.According to an embodiment, the determining of the weakness based on the data for the user input may include determining a second weakness based on a situation occurring after the predetermined time when the failure rate is less than the preset threshold. The step of determining may be further included.

일 실시예에 따르면, 상기 유저의 약점을 결정하는 단계는 게임 프로그램 상에서 상기 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리 범위 내에 위치하고, 상기 제1 게임 캐릭터의 시야 범위에 존재하는 제2 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제3 약점으로 결정할 수 있다.According to one embodiment, the determining of the weakness of the user is located within a predetermined distance range from the first game character of the game user on the game program, and the second game character existing in the field of view of the first game character As a result, it can be determined that the first game character is negatively affected as the third weakness.

일 실시예에 따르면, 상기 유저의 약점을 결정하는 단계는 게임 프로그램 상에서 상기 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리에 내에 위치하고, 상기 제1 게임 캐릭터의 시야 범위에 존재하지 않는 제2 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제4 약점으로 결정할 수 있다. According to one embodiment, the step of determining the weakness of the user is located within a predetermined distance from the first game character of the game user on a game program, and the second game character does not exist in the field of view of the first game character By this, it can be determined that the first game character is negatively affected as the fourth weakness.

일 실시예에 따르면 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계는 상기 결정된 약점과 관련된 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다.According to an embodiment, the step of determining the personalized training content may determine training content that repeats game play related to the determined weakness.

일 실시예에 따르면 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계는 상기 제2 캐릭터와 관련된 사운드 또는 진동이 크게 설정된 상황에서 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다.According to an embodiment, the determining of the personalized training content may determine training content that repeats game play in a situation in which sound or vibration related to the second character is largely set.

일 실시예에 따르면, 훈련 콘텐츠 제공 방법은 상기 개인화된 훈련 콘텐츠에 대한 상기 게임 유저의 게임 플레이 결과에 기초하여, 상기 약점이 극복되었는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 약점이 극복된 것으로 판단된 경우, 상기 게임 유저에게 피드백을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.According to an embodiment, a method for providing training content may include determining whether the weakness has been overcome based on a game play result of the game user for the personalized training content; And when it is determined that the weakness is overcome, providing feedback to the game user.

일 실시예에 따르면, 상기 개인화된 훈련 콘텐츠는 미리 결정된 목표에 기초하여 설정되는 미션 또는 튜토리얼의 형태로 제공될 수 있다.According to one embodiment, the personalized training content may be provided in the form of a mission or tutorial set based on a predetermined goal.

일 실시예에 따르면, 상기 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하는 단계는 상기 게임 유저의 게임 플레이 시간 또는 상기 게임 유저의 게임 캐릭터의 레벨이 미리 결정된 임계값을 초과하는지 여부에 기초하여 상기 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정할 수 있다.According to an embodiment, determining whether the predetermined condition is satisfied is determined based on whether the game play time of the game user or the level of the game character of the game user exceeds a predetermined threshold value. It is possible to decide whether the conditions are satisfied.

다른 실시예에 따르면, 게임 유저에게 개인화된 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 제공 방법은 상기 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신하는 단계; 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 결정된 상기 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족하는 지 여부를 결정하는 단계; 상기 미리 설정된 조건이 만족하는 것으로 결정된 경우, 상기 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠 생성하는 단계; 및 상기 생성된 개인화된 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.According to another embodiment, a content providing method for providing personalized content to a game user includes receiving game play data of the game user; Determining whether game play of the game user determined based on the game play data satisfies a preset condition; If it is determined that the preset condition is satisfied, generating the personalized content based on content related to the game play; And providing the generated personalized content to the game user.

다른 실시예에 따르면, 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계는 상기 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.According to another embodiment, the step of generating the personalized content may include the step of generating the personalized content based on a replay for the game play.

다른 실시예에 따르면 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계는 상기 게임 플레이를 개선하기 위한 훈련 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.According to another embodiment, the generating of the personalized content may include generating the personalized content based on training content for improving the game play.

다른 실시예에 따르면 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계는 상기 게임 플레이와 관련된 다른 게임 유저의 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.According to another embodiment, the step of generating the personalized content may include generating the personalized content based on a replay of game play of another game user related to the game play.

일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고,An apparatus for providing content according to an embodiment includes a memory and a processor, and the memory stores instructions executable by the processor,

상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하고, 상기 미리 설정된 조건이 만족되는 경우, 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 약점을 결정하고, 상기 결정된 약점에 대응되는 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고, 상기 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공할 수 있다.When the instructions are executed by the processor, the processor determines whether the game play history of the game user satisfies a preset condition based on game play data, and when the preset condition is satisfied, the game play A weakness of the game user may be determined based on data, the personalized training content corresponding to the determined weakness may be determined, and the determined personalized training content may be provided to the game user.

다른 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고, 상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는 게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 결정된 상기 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족하는 지 여부를 결정하고, 상기 미리 설정된 조건이 만족하는 것으로 결정된 경우, 상기 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠 생성하고, 상기 생성된 개인화된 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공할 수 있다.The content providing apparatus according to another embodiment includes a memory and a processor, the memory stores instructions executable by the processor, and when the instructions are executed by the processor, the processor is a game user's It is determined whether the game play of the game user determined based on game play data satisfies a preset condition, and when the predetermined condition is determined to be satisfied, the personalized content is based on content related to the game play Create and provide the generated personalized content to the game user.

도 1은 일 실시예에 개인화된 콘텐츠 제공 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.
도 3은 일 실시예에 따른 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4a는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 게임 유저의 사용자 단말에 대한 사용자 입력에 기초하여 게임 플레이 상의 약점을 결정하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 4b는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 사용자 입력에 기초하여 게임 유저의 약점을 결정하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 제3 약점 및 제4 약점을 결정하기 위한 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따른 본원 발명의 콘텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
1 is a view for explaining the operation of the personalized content providing system in an embodiment.
2 shows a network configuration diagram of a content providing system according to an embodiment.
3 is a flowchart illustrating a method for providing personalized training content according to an embodiment.
FIG. 4A is a diagram for explaining an operation in which a content providing apparatus according to an embodiment determines a weakness in game play based on a user input to a user terminal of a game user.
4B is a flowchart illustrating an operation in which a content providing apparatus according to an embodiment determines a weakness of a game user based on user input.
5 is a diagram for describing an operation of a content providing apparatus according to an embodiment to determine third and fourth weaknesses.
6 is a flowchart illustrating a method for providing content according to an embodiment of the present invention.
7 is a view showing the overall configuration of a content providing apparatus according to an embodiment.

이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. However, various changes may be made to the embodiments, and the scope of the patent application right is not limited or limited by these embodiments. It should be understood that all modifications, equivalents, or substitutes for the embodiments are included in the scope of rights.

실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terms used in the examples are used for illustrative purposes only and should not be construed as limiting. Singular expressions include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise. In this specification, the terms "include" or "have" are intended to indicate the presence of features, numbers, steps, actions, components, parts or combinations thereof described herein, one or more other features. It should be understood that the existence or addition possibilities of fields or numbers, steps, operations, components, parts or combinations thereof are not excluded in advance.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless otherwise defined, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by a person skilled in the art to which the embodiment belongs. Terms such as those defined in a commonly used dictionary should be interpreted as having meanings consistent with meanings in the context of related technologies, and should not be interpreted as ideal or excessively formal meanings unless explicitly defined in the present application. Does not.

또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.In addition, in the description with reference to the accompanying drawings, the same reference numerals are assigned to the same components regardless of reference numerals, and redundant descriptions thereof will be omitted. In describing the embodiments, when it is determined that detailed descriptions of related known technologies may unnecessarily obscure the subject matter of the embodiments, detailed descriptions thereof will be omitted.

도 1은 일 실시예에 콘텐츠 제공 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.1 is a view for explaining the operation of the content providing system in an embodiment.

게임 유저들 사이에 산출되는 랭킹과 같이 게임 유저들 사이에 경쟁 요소가 존재하는 게임 프로그램의 경우, 게임 유저가 게임 프로그램에 대한 게임 플레이를 새롭게 시작한 뒤, 게임 유저의 게임 플레이 실력의 성장이 둔화되는 경우 게임 유저는 지루함을 느낄 수 있다. 게임 프로그램에 대해 지루함을 느낀 게임 유저는 게임 프로그램에 대한 게임 플레이를 중단하여 게임 프로그램으로부터 이탈할 확률이 증가할 수 있다.In the case of a game program in which a competitive element exists among game users, such as a ranking calculated between game users, after the game user starts a new game play for the game program, the growth of the game play ability of the game user is slowed down. In this case, the game user may feel boredom. A game user who feels bored about the game program may increase the probability of dropping out of the game program by stopping game play for the game program.

본 명세서에서 제안한 콘텐츠 제공 시스템은 게임 유저의 게임 플레이 실력의 성장세가 둔화된 것으로 미리 결정된 시점에 게임 유저가 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠를 제공할 수 있다. 콘텐츠 제공 시스템은 제공되는 콘텐츠를 통해 게임 유저의 게임 프로그램에 대한 흥미가 유지되도록 할 수 있다. 게임 유저는 제공된 콘텐츠를 통해 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있고, 향상된 게임 플레이 실력에 기초하여 게임 프로그램에 대한 게임 플레이를 지속할 확률이 높아질 수 있다.The content providing system proposed in the present specification may provide content that allows the game user to improve the game play ability at a predetermined time point as the growth rate of the game play ability of the game user is slowed down. The content providing system may maintain interest in the game program of the game user through the provided content. The game user can improve the game play ability through the provided content, and may increase the probability of continuing the game play for the game program based on the improved game play ability.

또한, 콘텐츠 제공 시스템은 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이를 지속적으로 모니터링할 수 있고, 모니터링 결과에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이가 게임 플레이상 약점과 관련하여 미리 정의된 조건을 만족하는 경우 해당 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 게임 플레이를 개선할 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 게임 유저는 제공되는 개인화된 콘텐츠를 통해 자신의 게임 플레이의 문제점을 파악하고, 훈련을 통해 문제점을 개선할 수 있다. 또한, 콘텐츠 제공 시스템은 게임 플레이에 대한 다른 게임 유저의 게임 플레이에 대한 리플레이(Replay) 영상을 게임 유저에게 제공함으로써, 게임 유저가 다른 유저의 게임 플레이에 기초하여 자신의 게임 플레이를 개선할 수 있는 수단을 제공할 수 있다.In addition, the content providing system can continuously monitor the game play of the game user based on the game play data, and based on the monitoring result, the game play of the game user satisfies a predefined condition in relation to the weakness in the game play. In this case, personalized content capable of improving game play may be provided based on content related to the corresponding game play. Game users can identify their game play problems through personalized content provided, and improve problems through training. In addition, the content providing system provides a game user with a replay image of gameplay of another game user for gameplay, so that the game user can improve his or her gameplay based on the gameplay of another user. Means can be provided.

도 1은 콘텐츠 제공 시스템이 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정하고 결정된 약점에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 제공하는 방식의 일례를 도시한다. 화면(110, 120)은 FPS(First-Person Shooter) 장르의 게임 프로그램을 플레이하는 게임 유저의 사용자 단말에 디스플레이되는 화면일 수 있다. 게임 유저는 화면(110)에 디스플레이된 것과 같이 게임 캐릭터와 가까운 위치에 존재하는 타겟(111)에 대한 슈팅은 성공하였지만 화면(120)에 디스플레이된 것과 같이 게임 캐릭터와 먼 위치에 존재하는 타겟(121)에 대한 슈팅은 실패할 수 있다.FIG. 1 shows an example of how a content providing system determines weaknesses in gameplay of a game user and provides personalized content based on the determined weaknesses. The screens 110 and 120 may be screens displayed on a user terminal of a game user who plays a game program of the first-person shooter (FPS) genre. The game user succeeds in shooting the target 111 that is close to the game character as displayed on the screen 110, but the target 121 is located at a distant location from the game character as displayed on the screen 120. ) Can fail.

콘텐츠 제공 시스템은 게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 시스템은 화면(110, 120)을 통해 설명된 상황의 게임 플레이를 진행한 게임 유저는 먼 거리에 존재하는 타겟(121)을 슈팅하는 능력에 약점이 있는 것으로 결정할 수 있고, 먼 거리의 타겟에 대한 슈팅 능력을 향상시킬 수 있는 개인화된 콘텐츠(130)를 게임 유저에게 제공할 수 있다. 개인화된 콘텐츠(130)는 게임 유저가 자신의 게임 플레이를 다시 확인할 수 있는 리플레이, 먼 거리에 존재하는 타겟에 대한 슈팅을 반복하는 훈련을 진행할 수 있는 훈련 콘텐츠를 포함할 수 있다.The content providing system may provide personalized content capable of improving the game play ability of the game user based on the game play data of the game user. For example, the content providing system may determine that the game user who has progressed the game play in the situation described through the screens 110 and 120 has a weakness in the ability to shoot the target 121 existing at a long distance, It is possible to provide game users with personalized content 130 capable of improving shooting ability for a long-range target. The personalized content 130 may include training content that allows a game user to replay his/her game play again, and training to repeat shooting for a target existing at a long distance.

이하 첨부되는 도면을 통해 콘텐츠 제공 시스템의 동작에 대해 보다 상세히 설명한다. Hereinafter, the operation of the content providing system will be described in more detail through the accompanying drawings.

도 2는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.2 shows a network configuration diagram of a content providing system according to an embodiment.

도 2에서 도시된 바와 같이, 콘텐츠 제공 시스템은 콘텐츠 제공 장치(210) 및 복수의 사용자 단말(231, 232, 233, 234)과 인터넷 등의 통신망(220)을 통하여 연결된 구성일 수 있다. 콘텐츠 제공 장치(210)는 웹서버(Web Server)를 통해 구현되는 게임 서버에 기초하여 구성되거나 게임 서버와 구별되는 구성을 통해 구현될 수 있다. 콘텐츠 제공 장치(210)는 인터넷 등의 통신망을 통하여 사용자 단말(231, 232, 233, 234)에 게임 프로그램 내에서 제공되는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.As illustrated in FIG. 2, the content providing system may be configured to be connected through a content providing device 210 and a plurality of user terminals 231, 232, 233 and 234 through a communication network 220 such as the Internet. The content providing device 210 may be configured based on a game server implemented through a web server or may be implemented through a configuration distinct from the game server. The content providing device 210 may provide personalized content provided in the game program to the user terminals 231, 232, 233, and 234 through a communication network such as the Internet.

사용자 단말(231, 232, 233, 234)은 통신 기능을 구비하여 통신망을 통하여 서버에 접속할 수 있는 단말기로서, 스마트폰, PC, 태블릿, 노트북 등 오늘날 일반 사용자들에게 널리 보급된 다양한 전자기기 중의 어느 하나일 수 있지만 이에 한정되지 않는 임의의 통신기기를 포함할 수 있다. 사용자 단말(231, 232, 233, 234)에는 클라이언트 프로그램(client program)이 설치되고, 상기 프로그램을 통하여 콘텐츠 제공 장치(210)에 접속될 수 있다.The user terminals 231, 232, 233, and 234 are terminals capable of accessing a server through a communication network with a communication function, and any of various electronic devices widely distributed to general users today, such as smartphones, PCs, tablets, and laptops. It may be one, but may include any communication device not limited to this. A client program is installed in the user terminals 231, 232, 233, and 234, and may be connected to the content providing device 210 through the program.

콘텐츠 제공 장치(210)는 게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하고, 결정 결과에 기초하여 게임 유저에게 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치(210)는 게임 유저의 게임 플레이 시간, 보유 게임 캐릭터의 레벨이 미리 결정된 임계값을 초과하는지 여부에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 이력이 지루함을 느끼는 수준에 도달한 것으로 판단하고, 게임 유저가 흥미를 유지할 수 있도록 게임 유저의 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치(210)는 이후 설명되는 방식으로 게임 유저에게 약점이 존재하는 것으로 결정된 경우 개인화된 콘텐츠를 제공하고, 약점이 존재하지 않는 것으로 판단된 경우 개인화된 콘텐츠를 제공하지 않을 수 있다.The content providing device 210 may determine whether the game play history of the game user satisfies a preset condition based on the game play data of the game user, and provide personalized content to the game user based on the determination result. have. The content providing device 210 determines that the gameplay history of the game user has reached the level of feeling bored based on the game play time of the game user and whether the level of the retained game character exceeds a predetermined threshold, and the game It is possible to provide personalized content capable of improving gameplay ability of game users so that users can maintain interest. The content providing device 210 may provide personalized content when it is determined that a weakness exists to the game user in a manner described later, and may not provide personalized content when it is determined that the weakness does not exist.

콘텐츠 제공 장치(210)는 게임 유저에게 콘텐츠를 제공함에 있어서, 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정할 수 있고, 결정된 약점에 대응하여 생성된 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.In providing content to the game user, the content providing device 210 may determine a weakness in the gameplay of the game user based on the game play data, and provide personalized content generated in response to the determined weakness.

또한, 콘텐츠 제공 장치(210)는 실시간으로 수신되는 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이를 지속적으로 모니터링할 수 있고, 모니터링 결과 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족하는 경우, 게임 유저에게 게임 플레이 실력을 개선할 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.In addition, the content providing device 210 may continuously monitor the game play of the game user based on the game play data received in real time, and as a result of the monitoring, if the game play of the game user satisfies a preset condition, the game user Can provide personalized content to improve gameplay skills.

도 3은 일 실시예에 따른 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.3 is a flowchart illustrating a method for providing personalized training content according to an embodiment.

도 3을 참조하면, 단계(310)에서 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 데이터는 게임 프로그램이 실행되는 과정에서 생성되는 로그 데이터일 수 있고, 게임 유저의 캐릭터 종류에 대한 정보, 레벨에 대한 정보, 게임 유저가 수행한 게임 플레이 종류에 대한 정보, 게임 플레이를 수행한 시점에 대한 정보 등을 포함하는 임의의 게임 플레이와 관련된 정보를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 3, in step 310, the content providing device may receive game play data of a game user. For example, the game play data may be log data generated in the course of executing the game program, information about the character type of the game user, information about the level, information about the game play type performed by the game user, game It may include information related to any game play, including information on when the play was performed.

단계(320)에서 콘텐츠 제공 장치는 수신한 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정할 수 있다. 게임 플레이 이력은 게임 유저가 게임 프로그램에 회원 가입을 진행한 뒤 게임 플레이를 진행한 게임 유저의 경험에 대한 정보를 의미하고, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족한지 여부에 기초하여 게임 유저가 게임 플레이 실력 향상의 정체로 인해 지루함을 느끼는 시기에 도달한지 여부를 결정할 수 있다.In step 320, the content providing device may determine whether the game user's game play history satisfies a preset condition based on the received game play data. The game play history means information about the experience of the game user who progressed the game play after the game user has signed up for the game program, and the content providing device determines whether the game play history of the game user satisfies a preset condition. Based on this, it may be determined whether the game user has reached a time when he/she feels bored due to the stagnation of game play skill improvement.

콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 누적 게임 플레이 시간 또는 게임 유저의 게임 캐릭터의 레벨이 미리 결정된 임계값을 초과하는지 여부에 기초하여 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저가 게임 프로그램에 대한 회원 가입을 수행한 이후에 게임 플레이를 진행한 게임 플레이 시간이 100시간을 초과하는 경우, 게임 유저의 게임 캐릭터가 레벨 20을 초과하는 경우, 게임 유저가 대전 플레이를 한 횟수가 20회를 초과하는 경우 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는 것으로 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는 게임 유저를 게임 프로그램에 대해 지루함을 느끼는 게임 유저로 결정하고, 게임 유저에게 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.The content providing device may determine whether the game play history satisfies a preset condition based on whether the accumulated game play time of the game user or the level of the game character of the game user exceeds a predetermined threshold. For example, the content providing device, when the game play time after which the game user performed the game play after performing the membership registration for the game program exceeds 100 hours, when the game character of the game user exceeds level 20 , If the number of times the game user has played the match exceeds 20 times, it may be determined that the game play history of the game user satisfies a preset condition. The content providing device may determine a game user whose game play history satisfies a preset condition as a game user who feels bored with the game program, and provide personalized content capable of improving game play ability to the game user.

단계(330)에서 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는 경우 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 이력에 기초하여 게임 유저를 게임 플레이에 지루함을 느끼는 유저로 결정한 경우, 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정할 수 있다. 게임 플레이 상의 약점은 게임 유저의 게임 플레이들 중 개선될 여지가 있는 게임 플레이를 의미할 수 있고, 게임 유저의 각각의 게임 플레이가 약점과 관련하여 미리 결정된 조건을 만족시키는지 여부에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 약점의 종류는 게임 유저가 게임 프로그램에서 제공되는 인터페이스에 대한 조작이 미숙한 것, 게임 유저가 스킬 사용 방법을 정확히 인식하지 못하는 것, 게임 유저가 각각의 상황에 적절한 스킬을 사용하지 못하는 것 등을 포함할 수 있다. 게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 플레이 상의 약점을 결정하는 구체적인 방식은 이하 첨부되는 도 4a, 도 4b 및 도 5에 기초하여 설명된다.In step 330, the content providing device may determine a weakness in the gameplay of the game user based on the gameplay data when the gameplay history satisfies a preset condition. When the content providing apparatus determines that the game user is a user who feels bored with the game play based on the game play history, the game user may determine the weakness of the game user on the game play based on the game play data. Weaknesses in gameplay may mean gameplay with room for improvement among gameplays of game users, and may be determined based on whether or not each gameplay of game users satisfies a predetermined condition with respect to weaknesses. have. For example, the kind of weakness is that the game user has poor manipulation of the interface provided by the game program, the game user does not know exactly how to use the skill, and the game user does not use the appropriate skill for each situation. It may include things that cannot be done. A specific method of determining weaknesses in game play based on game play data of the game user will be described based on FIGS. 4A, 4B, and 5 attached below.

단계(340)에서 콘텐츠 제공 장치는 결정된 게임 유저의 약점에 대응하는 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고, 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 게임 유저에게 제공할 수 있다. 훈련 콘텐츠는 게임 유저의 약점에 대응되는 게임 플레이를 개선시킬 수 있는 콘텐츠를 의미할 수 있다. 개인화된 훈련 콘텐츠는 게임 유저의 약점에 대응하여 개인화된 훈련 콘텐츠를 의미할 수 있다. 훈련 콘텐츠는 미리 결정된 목표에 기초하여 설정되는 미션 형태로 제공될 수 있다. 예를 들어, 훈련 콘텐츠는 약점에 대응되는 게임 플레이를 미리 결정된 횟수만큼 수행하는 것을 목표로하는 미션의 형태로 게임 유저에게 제공될 수 있고, 실시예에 따라 미션 성공에 따른 보상이 제공될 수 있다. 또한, 훈련 콘텐츠는 튜토리얼의 형태로 제공될 수 있다. 예를 들어, 훈련 콘텐츠는 약점에 대응되는 게임 플레이를 수행하는 방식에 대한 안내가 단계별로 제공되고, 안내에 따라 게임 유저가 동작을 수행할 수 있는 형태로 제공될 수 있다.In step 340, the content providing device may determine personalized training content based on the determined training content corresponding to the weakness of the game user, and provide the determined personalized training content to the game user. The training content may refer to content capable of improving game play corresponding to the weakness of the game user. The personalized training content may mean personalized training content in response to a weakness of the game user. Training content may be provided in the form of a mission that is set based on a predetermined goal. For example, training content may be provided to a game user in the form of a mission that aims to perform a game play corresponding to a weakness a predetermined number of times, and rewards according to the mission success may be provided according to an embodiment. . In addition, training content may be provided in the form of a tutorial. For example, training content may be provided in a step-by-step guide to a method of performing game play corresponding to a weakness, and may be provided in a form in which a game user can perform an operation according to the guide.

단계(350)에서 콘텐츠 제공 장치는 훈련 콘텐츠에 대한 플레이를 완료한 게임 유저의 이후의 게임 플레이 데이터에 기초하여 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 훈련 콘텐츠에 대한 플레이를 완료한 게임 유저의 이후의 게임 플레이에 대한 게임 플레이 데이터를 획득하고, 획득한 게임 플레이 데이터에 기초하여 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 훈련 콘텐츠에 대한 플레이를 완료한 게임 유저의 이후의 게임 플레이가 약점과 관련된 미리 정해진 조건을 다시 만족시키는지 여부에 대한 판단 결과에 기초하여 기존의 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있다. 또한, 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이와 관련하여 미리 설정된 임의의 조건에 기초하여 게임 유저의 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있다.In step 350, the content providing device may determine whether the weakness has been overcome based on the game play data of the game user who has finished playing the training content. The content providing device may acquire game play data for a subsequent game play of a game user who has completed play for training content, and determine whether a weakness has been overcome based on the obtained game play data. For example, the content providing device has overcome the existing weakness based on the result of the determination as to whether the subsequent game play of the game user who has completed the play for the training content satisfies a predetermined condition related to the weakness again. Can judge. In addition, the content providing device may determine whether the weakness of the game user has been overcome based on any predetermined conditions related to game play.

콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 약점이 극복된 것으로 판단된 경우, 단계(360)를 통해 게임 유저에게 피드백을 제공할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 피드백을 통해 게임 유저에게 극복된 약점의 종류에 대한 정보를 제공할 수 있고, 피드백은 게임 프로그램 내의 메시지, 팝업 등 임의의 메시지 전달 방식에 기초하여 제공될 수 있다.When it is determined that the weakness of the game user has been overcome, the content providing device may provide feedback to the game user through step 360. For example, the content providing device may provide information about the type of weakness overcome to the game user through feedback, and the feedback may be provided based on an arbitrary message delivery method such as a message in a game program or a pop-up.

콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 약점이 극복되지 않은 것으로 판단된 경우 게임 유저에게 훈련 콘텐츠를 추가적으로 제공할 수 있다.If it is determined that the weakness of the game user has not been overcome, the content providing device may additionally provide training content to the game user.

도 4a는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 게임 유저의 사용자 단말에 대한 사용자 입력에 기초하여 게임 플레이 상의 약점을 결정하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.4A is a diagram for explaining an operation in which a content providing apparatus according to an embodiment determines a weakness in game play based on a user input to a user terminal of a game user.

도 4a에 도시된 사용자 단말(400)은 게임 프로그램에서 사용자 입력을 위해 제공되는 인터페이스(410, 420)를 포함할 수 있다. 인터페이스(410)는 게임 프로그램 내에서 게임 캐릭터의 이동과 관련된 사용자 입력을 수신하는 인터페이스이고, 인터페이스(420)는 이동 이외의 게임 프로그램 내의 동작과 관련된 사용자 입력을 수신하기 위한 인터페이스일 수 있다. 점선으로 도시된 입력(411, 412, 413, 414, 421, 422, 423)은 게임 유저에 의해 수행된 사용자 입력을 의미할 수 있다.The user terminal 400 illustrated in FIG. 4A may include interfaces 410 and 420 provided for user input in a game program. The interface 410 may be an interface for receiving user input related to movement of a game character in a game program, and the interface 420 may be an interface for receiving user input related to operation in a game program other than movement. The inputs 411, 412, 413, 414, 421, 422, and 423 shown by dotted lines may refer to user inputs performed by game users.

콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 데이터에 기초하여 획득한 게임 유저의 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 게임 유저의 약점을 결정할 수 있다. 게임 프로그램에 대한 조작이 능숙하지 않은 게임 유저는 인터페이스(410, 420)에 대하여 유효하지 않은 사용자 입력을 수행할 가능성이 높다. 콘텐츠 제공 장치는 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 게임 유저의 인터페이스 조작에 대한 숙련도와 관련된 약점을 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 미리 결정된 시간 동안 수신된 사용자 입력의 횟수 중 유효하지 않은 사용자 입력의 횟수에 기초하여 사용자 입력에 대한 실패율을 결정하고, 결정된 실패율이 미리 설정된 임계값 이상인 경우 미리 결정된 시간 동안 입력된 사용자 입력을 무효인 사용자 입력으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 인터페이스(410)의 입력(411, 412, 414)는 유효한 영역으로 미리 결정된 십자가 형태의 영역에 입력되어 유효한 사용자 입력으로 결정될 수 있으나, 입력(413)은 십자가 형태의 영역 외부에 입력되어 유효하지 않은 사용자 입력으로 결정될 수 있다. 동일한 방식으로, 인터페이스(420)의 입력(421, 422)은 유효한 영역으로 미리 결정된 원형의 영역에 입력되어 유효한 사용자 입력으로 결정될 수 있으나, 입력(423)은 유효하지 않은 사용자 입력으로 결정될 수 있다.The content providing device may determine the weakness of the game user based on the data about the user input of the game user obtained based on the game play data. Game users who are not good at manipulating game programs are more likely to perform invalid user input to interfaces 410 and 420. The content providing device may determine a weakness related to the skill level of the game user's interface manipulation based on the data on the user input. The content providing device determines a failure rate for user input based on the number of invalid user inputs among the number of user inputs received during a predetermined time, and if the determined failure rate is greater than or equal to a preset threshold, the user inputs for a predetermined time The input can be determined as an invalid user input. For example, the inputs 411, 412, and 414 of the interface 410 may be determined as a valid user input by being input into a predetermined cross-shaped area as a valid area, but the input 413 may be input outside the cross-shaped area. And may be determined as invalid user input. In the same way, the inputs 421 and 422 of the interface 420 may be determined as valid user inputs by being input into a predetermined circular region as a valid region, but the input 423 may be determined as an invalid user input.

콘텐츠 제공 장치는 미리 결정된 시간(예를 들어, 1초)동안 수신한 사용자 입력 중 유효하지 않은 사용자 입력에 기초하여 사용자 입력에 대한 실패율을 결정할 수 있다. 예를 들어, 이동을 위한 인터페이스에 대한 입력(411, 412, 413, 414)이 1초 동안 이루어진 경우, 콘텐츠 제공 장치는 실패율을 1/4로 결정할 수 있고, 결정된 실패율이 미리 설정된 임계값 이상인 경우, 이동을 위한 인터페이스(410)에 대한 입력(411, 412, 413, 414)를 무효인 사용자 입력으로 결정할 수 있다.The content providing device may determine a failure rate for the user input based on an invalid user input among user inputs received for a predetermined time (eg, 1 second). For example, if the input to the interface for movement (411, 412, 413, 414) is made for 1 second, the content providing device may determine the failure rate to 1/4, and the determined failure rate is greater than or equal to a preset threshold , The inputs 411, 412, 413, 414 to the interface 410 for movement may be determined as invalid user inputs.

콘텐츠 제공 장치는 사용자 입력에 대한 유효성을 판단하기 위한 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황이 부정적인 상황인 경우, 무효인 사용자 입력 및 발생된 부정적인 상황에 대한 정보에 기초하여 제1 약점을 결정할 수 있다. 예를 들어, 이동을 위한 인터페이스(410)에 대한 입력(411, 412, 413, 414)에 대해 계산된 실패율에 기초하여 입력(411, 412, 413, 414)가 무효로 판단되고, 이후에 게임 유저의 게임 캐릭터가 공격을 받은 경우, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저가 인터페이스(410)에 대해 유효한 입력을 수행하지 못하는 제1 약점이 존재하는 것으로 결정할 수 있다. 만약 무효로 결정된 입력(411, 412, 413, 414) 이후에 부정적인 상황이 발생하지 않은 경우, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저에게 제1 약점이 존재하지 않는 것으로 결정할 수 있다.The content providing device may determine the first weakness based on information about the invalid user input and the generated negative situation when the situation occurring after the predetermined time for determining the validity of the user input is the negative situation. For example, the inputs 411, 412, 413, 414 are determined to be invalid based on the failure rate calculated for the inputs 411, 412, 413, 414 for the interface 410 for movement, and then the game When the game character of the user is attacked, the content providing device may determine that there is a first weakness in which the game user cannot perform valid input to the interface 410. If a negative situation does not occur after the inputs 411, 412, 413, and 414 determined to be invalid, the content providing device may determine that the first weakness does not exist to the game user.

콘텐츠 제공 장치는 계산된 실패율이 미리 설정된 임계값보다 작은 경우, 사용자 입력의 유효성 판단을 위해 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황이 부정적인 상황인 경우, 부정적인 상황에 대한 정보에 기초하여 제2 약점을 결정할 수 있다. 예를 들어, 부정적인 상황은 RPG(Roll Playing Game) 게임 프로그램의 경우 게임 유저의 게임 캐릭터가 미리 결정된 시간 동안의 사용자 입력에 기초한 제어에도 불구하고 게임 캐릭터가 데미지를 받은 경우, 야구 게임 프로그램의 경우 사용자 입력을 통한 타격 관련 스킬이 사용되었음에도 불구하고 헛스윙을 수행한 경우 등과 같이 게임 프로그램 내에서 정의된 부정적인 이벤트가 발생된 것을 의미할 수 있다. 제1 약점 및 제2 약점을 결정하는 보다 상세한 동작은 도 4b를 통해 구체적으로 설명된다.The content providing device determines the second weakness based on the information on the negative situation when the calculated failure rate is less than a preset threshold, and the situation occurring after a predetermined time to determine the validity of the user input is a negative situation. Can be. For example, in the case of an RPG (Roll Playing Game) game program, a negative character is a game character that is damaged despite a control based on user input for a predetermined time, and a user in the case of a baseball game program It may mean that a negative event defined in the game program has occurred, such as a case in which a swing is performed despite a skill related to hitting through input. More detailed operations for determining the first and second weaknesses are specifically described with reference to FIG. 4B.

도 4b는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 사용자 입력에 기초하여 게임 유저의 약점을 결정하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.4B is a flowchart illustrating an operation in which a content providing apparatus according to an embodiment determines a weakness of a game user based on user input.

도 4b를 참조하면, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 약점을 결정하는 단계(330)내의 단계(331)에서 미리 결정된 시간 동안 수신한 사용자 입력 중 유효하지 않은 사용자 입력에 기초하여 사용자 입력에 대한 실패율을 결정할 수 있다. Referring to FIG. 4B, the content providing device determines a failure rate for user input based on an invalid user input among user input received during a predetermined time in step 331 in step 330 of determining weaknesses of game users. Can decide.

단계(332)에서 콘텐츠 제공 장치는 실패율이 미리 결정된 임계값 이상인지 여부를 판단하고, 실패율이 미리 설정된 임계값 이상인 경우, 단계(333)를 통해 미리 결정된 시간 동안 수신한 사용자 입력을 무효인 사용자 입력으로 결정할 수 있다.In step 332, the content providing device determines whether the failure rate is greater than or equal to a predetermined threshold, and if the failure rate is greater than or equal to a preset threshold, invalid user input of the user input received for a predetermined time through step 333 You can decide.

콘텐츠 제공 장치는 단계(333) 이후 발생한 상황이 부정적인 상황인 경우 단계(334)를 통해 무효인 사용자 입력 및 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황에 기초하여 게임 유저의 제1 약점을 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 무효인 사용자 입력과 이후에 발생하는 상황의 관계에 기초하여, 무효인 사용자 입력 이후에 부정적인 상황이 발생하는 경우, 게임 유저에게 제1 약점이 존재하는 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력이 무효라고 판단한 뒤에 부정적인 상황이 발생하는 경우, 게임 유저에게 입력 인터페이스에 대해 유효한 입력을 수행하지 못하는 제1 약점이 존재하는 것으로 결정할 수 있다.The content providing device may determine the first weakness of the game user based on the invalid user input through the step 334 and the situation occurring after a predetermined time through the step 334 when the situation occurring after the step 333 is a negative situation. The content providing apparatus may determine that the first weakness exists in the game user when a negative situation occurs after the invalid user input, based on the relationship between the invalid user input and the situation that occurs later. For example, if a negative situation occurs after determining that the user input to the input interface is invalid, the content providing device may determine that the game user has a first weakness that does not perform valid input to the input interface.

콘텐츠 제공 장치는 단계(332)에서 계산된 실패율이 미리 설정된 임계값보다 작은 경우, 단계(335)를 통해 사용자 입력의 유효성 판단을 위해 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황에 기초하여 게임 유저의 제2 약점을 결정할 수 있다. 예를 들어, 이동을 위한 사용자 입력이 유효한 것으로 판단되어 게임 캐릭터가 이동된 뒤에 게임 캐릭터가 공격을 받은 경우, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저가 방향 조절 능력에 대해 약점이 존재하거나 회피와 관련된 스킬 사용에 약점이 존재하는 것으로 결정할 수 있다. 또 다른 예시에서, 사용자 입력에 기초한 스킬이 사용되었으나, 사용되는 스킬에 대응되는 시간당 데미지의 차이로 게임 유저의 게임 캐릭터가 다른 게임 유저의 게임 캐릭터에 의해 전사(killed)한 경우, 콘텐츠 제공 장치는 해당 상황에 기초하여 게임 유저가 스킬 사용 방식에 대한 제2 약점을 가지는 것으로 결정할 수 있다.If the failure rate calculated in step 332 is smaller than the preset threshold, the content providing device is based on a situation that occurs after a predetermined time to determine the validity of the user input through step 335, the second of the game user Weaknesses can be determined. For example, if it is determined that the user input for movement is valid and the game character is attacked after the game character has been moved, the content providing device may have a weakness for the direction control ability of the game user or use of skill related to avoidance. It can be determined that weaknesses exist. In another example, when a skill based on user input is used, but a game character of a game user is killed by a game character of another game user due to a difference in damage per hour corresponding to the used skill, the content providing device is Based on the situation, it may be determined that the game user has the second weakness for the skill use method.

제1 약점은 게임 유저가 유효한 사용자 입력을 수행하는 능력이 부족한 것을 의미할 수 있고, 제2 약점은 게임 유저가 유효한 사용자 입력을 수행할 수 있으나, 발생되는 상황에서 게임 프로그램에 대해 미리 정의된 적절한 동작을 수행하는 능력이 부족한 것을 의미할 수 있다. 제1 약점 및 제2 약점의 설명 과정에서 게임 캐릭터의 이동과 관련하여 제시한 예시는 설명을 위한 일례에 불과하고, 제1 약점 및 제2 약점은 앞서 설명된 의미와 관련된 임의의 상황에 적용될 수 있다. The first weakness may mean that the game user lacks the ability to perform valid user input, and the second weakness may allow the game user to perform valid user input, but may be appropriately predefined for the game program in the context of the occurrence. It may mean that you lack the ability to perform an action. The example presented in relation to the movement of the game character in the process of explaining the first and second weaknesses is only an example for explanation, and the first and second weaknesses can be applied to any situation related to the meaning described above. have.

도 5는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 제3 약점 및 제4 약점을 결정하기 위한 동작을 설명하기 위한 도면이다.5 is a diagram for describing an operation of a content providing apparatus according to an embodiment to determine third and fourth weaknesses.

콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 게임 프로그램 내에서 좁은 시야 범위에 기초하여 발생하는 게임 플레이 상의 약점, 즉, 게임 유저의 게임 캐릭터로부터 멀리 떨어져 있는 게임 캐릭터에 대한 게임 플레이를 수행하는 능력이 부족한 것을 제3 약점으로 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 게임 프로그램 상에서 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리 범위 내에 위치하고, 제1 게임 캐릭터의 시야 범위에 존재하는 제2 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제3 약점으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 (a)(510)에 도시된 바와 같이 게임 유저의 제1 게임 캐릭터(511)의 시야(512) 내에 존재하고, 미리 설정된 거리(513)보다 멀리 떨어져 있는 제2 게임 캐릭터(514)로부터 제1 게임 캐릭터(511)가 부정적인 영향(예를 들어 FPS게임의 경우 총격을 받는 것)을 받는 것을 제3 약점으로 결정하여, 게임 유저가 시야와 관련된 게임 플레이에 약점을 가지는 것으로 결정할 수 있다.The content providing device is a third in that a game user's weakness in game play occurs based on a narrow field of view within the game program, i.e., the game user's ability to perform game play on a game character far away from the game character. We can decide by weakness. The content providing device is located within a predetermined distance range from the first game character of the game user on the game program, and the third game character is negatively affected by the second game character existing in the field of view of the first game character. We can decide by weakness. For example, as shown in (a)(510), the content providing device is located in the field of view 512 of the first game character 511 of the game user and is further away from the preset distance 513. The third weakness determines that the first game character 511 from the game character 514 is negatively affected (for example, being shot in the case of an FPS game), so that the game user has a weakness in game play related to the field of view. You can decide to have.

콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 청각 능력을 통해 수행되는 게임 플레이에 대한 게임 플레이 상의 약점, 즉, 게임 유저의 시야에 존재하지 않으므로, 발생되는 사운드에 기초한 게임 플레이를 수행하는 능력이 부족한 것을 제4 약점으로 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 게임 프로그램 상에서 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리 내에 위치하고 제1 게임 캐릭터의 시야 범위에 존재하지 않는 제3 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제4 약점으로 결정할 수 있다. 예를 들어, (b)(520)에 도시된 바와 같이 게임 유저의 제1 게임 캐릭터(521)의 시야(522) 내에 존재하지 않아 게임 화면 상에 등장하지 않지만, 미리 설정된 거리(523) 내에 위치하는 제3 게임 캐릭터(524)는 게임 유저에게 사운드(예를 들어, 발자국, 숨소리 등)를 제공할 수 있고, 게임 유저는 제공되는 사운드에 기초하여 게임 플레이를 진행할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 미리 설정된 거리(523) 내에 존재하는 제3 게임 캐릭터(524)로부터 제1 게임 캐릭터(521)가 부정적인 영향(예를 들어, FPS 게임 프로그램에서 총격을 받는 것)을 받은 것을 제4 약점으로 결정함으로써, 게임 유저가 사운드에 기초하여 게임 플레이에 약점이 있는 것으로 결정할 수 있다.The content providing device is a weakness in game play for game play performed through the hearing ability of the game user, that is, because it does not exist in the field of view of the game user, the fourth weakness is that the ability to perform game play based on the generated sound is insufficient You can decide. The fourth weakness is that the content providing device is negatively affected by the first game character by the third game character located within a predetermined distance from the game user's first game character and not in the field of view of the first game character on the game program. You can decide. For example, as shown in (b) 520, it does not appear on the game screen because it does not exist in the field of view 522 of the game user's first game character 521, but is located within a preset distance 523 The third game character 524 may provide sound (eg, footsteps, breath sounds, etc.) to the game user, and the game user may proceed with game play based on the sound provided. The content providing device is the fourth that the first game character 521 is negatively affected (for example, being shot in an FPS game program) from the third game character 524 existing within the preset distance 523. By determining the weakness, the game user can determine that there is a weakness in the game play based on the sound.

일 실시예에 따르면, 콘텐츠 제공 장치는 결정된 약점과 관련된 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠를 통해 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다. 또한, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 약점이 결정된 상황에 대한 게임 플레이와 동일한 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠 및 약점이 결정된 상황과 유사한 상황에 대한 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠를 포함하는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다.According to an embodiment, the content providing device may determine personalized training content through training content that repeats game play related to the determined weakness. In addition, the content providing apparatus includes personalized training content including training content for repeating game play identical to game play for a situation in which the weakness of the game user is determined and training content for repeating game play for situations similar to a situation for which the weakness is determined. Can decide.

또한, 콘텐츠 제공 장치는 제3 약점과 관련된 개인화된 훈련 콘텐츠를 생성함에 있어서, 제3 게임 캐릭터와 관련된 사운드 또는 진동이 미리 설정된 수준보다 크게 설정된 상황에 기초하여 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 제3 게임 캐릭터와 관련된 사운드가 단계적으로 감소되어 난이도가 지속적으로 증가하는 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다. 또한, 콘텐츠 제공 장치는 제3 약점과 관련하여, 청각과 관련된 훈련에 용이한 상황(예를 들어, 게임 프로그램 내에서 실내에 해당하는 환경)을 통해 훈련 콘텐츠가 구현될 수 있다.In addition, in generating personalized training content related to the third weakness, the content providing device is based on training content that repeats game play based on a situation in which sound or vibration associated with the third game character is set larger than a preset level. Personalized training content can be determined. The content providing device may determine the personalized training content based on the training content in which the difficulty associated with the third game character is gradually reduced and the difficulty level is continuously increased. In addition, in the content providing apparatus, training content may be implemented through a situation (for example, an environment corresponding to a room in a game program) that is easy for training related to hearing related to the third weakness.

콘텐츠 제공 장치는 게임 유저에게 복수의 약점이 존재하는 것으로 결정된 경우, 게임 유저의 약점에 대응되는 훈련 콘텐츠들의 조합을 통해 개인화된 훈련 콘텐츠를 생성할 수 있다.When it is determined that a plurality of weaknesses exist in the game user, the content providing device may generate personalized training content through a combination of training contents corresponding to the weaknesses of the game user.

도 6은 일실시예에 따른 본원 발명의 콘텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.6 is a flowchart illustrating a method for providing content of the present invention according to an embodiment.

앞서 제시된 설명에 따르면, 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 이력이 소정의 수준을 넘어선 게임 유저에게 게임 플레이 상의 약점을 보완할 수 있는 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공할 수 있다.According to the description provided above, the content providing device may provide personalized training content capable of compensating for the weakness in game play to game users whose game play history exceeds a predetermined level.

또한, 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 이력과 무관하게 게임 유저의 게임 플레이를 모니터링하고, 모니터링 결과에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이가 미리 결정된 조건을 만족하는 경우, 미리 설정된 조건을 만족하는 게임 플레이와 관련된 개인화된 콘텐츠를 게임 유저에게 제공할 수 있다. 개인화된 콘텐츠는 앞서 설명된 훈련 콘텐츠 외에도 게임 플레이에 대한 리플레이 등을 포함할 수 있다. 이하 도 6의 흐름도를 통해 콘텐츠 제공 방법이 보다 상세히 설명된다.In addition, the content providing device monitors the game play of the game user regardless of the game play history and, based on the monitoring result, when the game play of the game user satisfies a predetermined condition, is associated with game play that satisfies the preset condition. Personalized content can be provided to game users. The personalized content may include replays for game play in addition to the training content described above. Hereinafter, a content providing method will be described in more detail through the flowchart of FIG. 6.

단계(610)에서 콘텐츠 제공 장치는 사용자 단말로부터 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신할 수 있다. 게임 플레이 데이터는 앞서 설명된 바와 같이 게임 플레이에 따라 발생되는 로그 데이터일 수 있다.In step 610, the content providing device may receive game play data of the game user from the user terminal. The game play data may be log data generated according to game play as described above.

단계(620)에서 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 데이터를 통해 결정된 게임 유저의 게임 플레이가 미리 결정된 조건을 만족시키는지 여부를 판단할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 상의 약점과 관련하여 미리 정의된 조건에 게임 유저의 게임 플레이가 대응되는지 여부에 기초하여 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 판단할 수 있다. 구체적으로, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 게임 플레이가 앞서 설명된 제1 약점 내지 제4 약점 중 적어도 하나에 대응되는 것으로 판단된 경우, 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족시키는 것으로 판단할 수 있다.In step 620, the content providing device may determine whether the game play of the game user determined through the game play data satisfies a predetermined condition. The content providing device may determine whether a predetermined condition is satisfied based on whether a game user's game play corresponds to a predefined condition in relation to a weakness in the game play. Specifically, when it is determined that the game play of the game user corresponds to at least one of the first to fourth weaknesses described above, the content providing device may determine that the game play of the game user satisfies a preset condition. have.

콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족시키는 경우 단계(630)를 통해 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 생성하고, 단계(640)를 통해 생성된 개인화된 콘텐츠를 게임 유저에게 제공할 수 있다.The content providing device generates personalized content based on the content related to game play through step 630 when the game play satisfies a preset condition, and provides the personalized content generated through step 640 to the game user Can provide.

콘텐츠 제공 장치는 제1 약점 내지 제4 약점 중 적어도 하나가 존재하는 것으로 판단된 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 생성할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 리플레이를 게임 유저에게 제공함으로써 게임 유저가 자신의 약점에 대해 인지할 수 있는 수단을 제공할 수 있다.The content providing device may generate personalized content based on the replay of the game play determined to exist at least one of the first to fourth weaknesses. The content providing apparatus may provide a means for the game user to recognize his or her weakness by providing replay to the game user.

콘텐츠 제공 장치는 제1 약점 내지 제4 약점 중 적어도 하나가 존재하는 것으로 판단된 게임 플레이에 대한 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 생성할 수 있다. 훈련 콘텐츠는 도 3 내지 도 5를 통해 설명한 훈련 콘텐츠와 동일할 수 있다.The content providing device may generate personalized content based on training content for game play determined to exist at least one of the first to fourth weaknesses. The training content may be the same as the training content described through FIGS. 3 to 5.

콘텐츠 제공 장치는 제1 약점 내지 제4 약점 중 적어도 하나가 존재하는 것으로 판단된 게임 플레이에 대한 다른 게임 유저의 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 생성할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 약점이 존재하는 것으로 결정된 게임 플레이에 대한 다른 게임 유저(예를 들어, 게임 내 높은 순위의 게임 유저)의 게임 플레이에 대한 리플레이를 게임 유저에게 제공할 수 있다. 게임 유저는 약점이 존재하는 게임 플레이에 대한 다른 게임 유저(게임 유저보다 실력이 좋은 유저)의 플레이를 참조할 수 있는 수단을 제공받을 수 있고, 제공받은 리플레이에 기초하여 본인의 약점을 개선할 수 있다.The content providing device may generate personalized content based on the replay of the gameplay of another game user with respect to the gameplay determined to have at least one of the first to fourth weaknesses. For example, the content providing device may provide game users with replays for game play of other game users (eg, high-ranking game users in the game) for game play determined to have weaknesses. Game users can be provided with a means to refer to the play of other game users (users who are better than game users) for game play where weaknesses exist, and can improve their weaknesses based on the replays provided. have.

콘텐츠 제공 장치는 제공된 개인화된 콘텐츠에 대한 플레이를 진행한 게임 유저의 이후의 게임 플레이에 기초하여 게임 유저의 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있고, 게임 유저의 약점이 극복된 경우 극복 사실에 대한 피드백을 게임 유저에게 제공할 수 있다. 피드백을 제공하는 방식은 앞서 설명된 방식과 동일하다.The content providing device may determine whether the weakness of the game user has been overcome based on the subsequent game play of the game user who has played the provided personalized content, and when the weakness of the game user has been overcome, the Feedback may be provided to game users. The method of providing feedback is the same as the method described above.

도 7은 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.7 is a view showing the overall configuration of a content providing apparatus according to an embodiment.

도 7을 참조하면, 콘텐츠 제공 장치(700)는 프로세서(710), 메모리(720) 및 통신 인터페이스(730)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 콘텐츠 제공 장치 장치(700)는 데이터베이스(740)를 더 포함할 수도 있다. 콘텐츠 제공 장치(700)는 도 2의 콘텐츠 제공 장치(210)에 대응될 수 있다.Referring to FIG. 7, the content providing apparatus 700 may include a processor 710, a memory 720, and a communication interface 730. According to an embodiment, the apparatus 700 for providing content may further include a database 740. The content providing device 700 may correspond to the content providing device 210 of FIG. 2.

메모리(720)는 프로세서(710)에 연결되고, 프로세서(710)에 의해 실행가능한 인스트럭션들, 프로세서(710)가 연산할 데이터 또는 프로세서(710)에 의해 처리된 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(720)는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체, 예컨대 고속 랜덤 액세스 메모리 및/또는 비휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예컨대, 하나 이상의 디스크 저장 장치, 플래쉬 메모리 장치, 또는 기타 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 장치)를 포함할 수 있다.The memory 720 may be connected to the processor 710 and store instructions executable by the processor 710, data to be processed by the processor 710, or data processed by the processor 710. Memory 720 includes non-transitory computer-readable media, such as high-speed random access memory and/or non-volatile computer-readable storage media (eg, one or more disk storage devices, flash memory devices, or other non-volatile solid state memory devices). It can contain.

통신 인터페이스(730)는 외부 장치(예를 들어, 사용자 단말)와 통신하기 위한 인터페이스를 제공한다. 통신 인터페이스(730)는 유선 또는 무선 네트워크를 통해 외부 장치와 통신할 수 있다.The communication interface 730 provides an interface for communicating with an external device (eg, a user terminal). The communication interface 730 may communicate with external devices through a wired or wireless network.

데이터베이스(740)는 콘텐츠 제공 장치(700)가 동작하는데 필요한 정보 및 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스(740)는 게임 플레이 상 약점을 결정하기 위한 미리 결정된 조건에 대한 데이터, 각각의 약점에 대응되는 콘텐츠에 대한 데이터 등을 저장할 수 있다.The database 740 may store information and data necessary for the content providing device 700 to operate. For example, the database 740 may store data on predetermined conditions for determining weaknesses in game play, data on content corresponding to each weakness, and the like.

프로세서(710)는 콘텐츠 제공 장치(700) 내에서 실행하기 위한 기능 및 인스트럭션들을 실행하고, 콘텐츠 제공 장치(700)의 전체적인 동작을 제어한다. 프로세서(710)는 사용자 단말로부터 수신한 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하고, 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건이 만족시키는 경우, 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정하고, 결정된 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고, 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 게임 유저에게 제공할 수 있다.The processor 710 executes functions and instructions for executing in the content providing device 700 and controls the overall operation of the content providing device 700. The processor 710 determines whether the game play history of the game user satisfies the preset condition based on the game play data received from the user terminal, and when the game play history satisfies the preset condition, the game play data Based on the game user's weakness in game play, personalized training content corresponding to the determined weakness can be determined, and the determined personalized training content can be provided to the game user.

프로세서(710)는 도 1 내지 도 6에서 설명된 훈련 콘텐츠 제공 방법, 콘텐츠 제공 방법에서 콘텐츠 제공 장치와 관련된 하나 이상의 동작을 수행할 수 있다.The processor 710 may perform one or more operations related to the content providing apparatus in the method for providing training content and the method for providing content described in FIGS. 1 to 6.

일 실시예에 따르면, 프로세서(710)는 게임 플레이 데이터를 통해 획득한 게임 유저가 수행한 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 게임 플레이 상의 제1 약점 또는 제2 약점을 결정하고, 결정된 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공할 수 있다.According to an embodiment, the processor 710 determines the first weakness or the second weakness on the game play based on the data on the user input performed by the game user obtained through the game play data, and corresponds to the determined weakness. Provide personalized training content.

또한, 프로세서(710)는 게임 프로그램 상에서 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리 범위 내에 위치하고, 제1 게임 캐릭터의 시야에 존재하는 제2 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제3 약점으로 결정하거나, 게임 프로그램 상에서 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리에 내에 위치하고, 제1 게임 캐릭터의 시야 범위에 존재하지 않는 제3 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제4 약점으로 결정하고, 결정된 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공할 수 있다.In addition, the processor 710 is positioned within a predetermined distance range from the first game character of the game user on the game program, and the first game character is negatively affected by the second game character existing in the field of view of the first game character The first game character is negatively affected by the third game character determined as the third weakness, or located within a predetermined distance from the game user's first game character on the game program, and not in the field of view of the first game character. The received weakness may be determined as the fourth weakness, and personalized training content corresponding to the determined weakness may be provided.

그리고, 프로세서(710)는 게임 유저의 게임 플레이를 지속적으로 모니터링하고, 모니터링 결과, 게임 유저의 게임 플레이가 게임 플레이상 약점에 대응되는 경우, 약점에 대응되는 게임 플레이에 대응되는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 개인화된 콘텐츠는 게임 플레이에 대한 리플레이, 훈련 콘텐츠 등을 포함할 수 있다.Then, the processor 710 continuously monitors the game play of the game user, and as a result of the monitoring, when the game play of the game user corresponds to the weakness in the game play, provides personalized content corresponding to the game play corresponding to the weakness can do. Personalized content may include replays for game play, training content, and the like.

이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The device described above may be implemented with hardware components, software components, and/or combinations of hardware components and software components. For example, the devices and components described in the embodiments include, for example, processors, controllers, arithmetic logic units (ALUs), digital signal processors (micro signal processors), microcomputers, field programmable gate arrays (FPGAs). , A programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions, may be implemented using one or more general purpose computers or special purpose computers. The processing device may run an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. In addition, the processing device may access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of the software. For convenience of understanding, a processing device may be described as one being used, but a person having ordinary skill in the art, the processing device may include a plurality of processing elements and/or a plurality of types of processing elements. It can be seen that may include. For example, the processing device may include a plurality of processors or a processor and a controller. In addition, other processing configurations, such as parallel processors, are possible.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The software may include a computer program, code, instruction, or a combination of one or more of these, and configure the processing device to operate as desired, or process independently or collectively You can command the device. Software and/or data may be interpreted by a processing device, or to provide instructions or data to a processing device, of any type of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device. , Or may be permanently or temporarily embodied in the transmitted signal wave. The software may be distributed over networked computer systems, and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored in one or more computer-readable recording media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded on a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, or the like alone or in combination. The program instructions recorded in the medium may be specially designed and configured for the embodiments or may be known and usable by those skilled in computer software. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic media such as floptical disks. Includes hardware devices specifically configured to store and execute program instructions such as magneto-optical media, and ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter, etc., as well as machine language codes produced by a compiler. The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described by a limited embodiment and drawings, those skilled in the art can make various modifications and variations from the above description. For example, the described techniques are performed in a different order than the described method, and/or the components of the described system, structure, device, circuit, etc. are combined or combined in a different form from the described method, or other components Alternatively, even if replaced or substituted by equivalents, appropriate results can be achieved.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents to the claims are also within the scope of the following claims.

Claims (1)

게임 유저에게 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공하는 방법에 있어서,
상기 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신하는 단계;
상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계;
상기 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건이 만족시키는 경우, 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정하는 단계;
상기 결정된 약점에 대응되는 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계; 및
상기 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공하는 단계
를 포함하는 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법.
In the method of providing personalized training content to game users,
Receiving game play data of the game user;
Determining whether a game play history of the game user satisfies a preset condition based on the game play data;
Determining a weakness in the game play of the game user based on the game play data when the game play history satisfies a preset condition;
Determining the personalized training content corresponding to the determined weakness; And
Providing the determined personalized training content to the game user
Personalized training content providing method comprising a.
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