KR20200063708A - 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템이 개시된다. 본 발명의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템은 사용자 입력이 입력되고, 현재 상태의 아바타를 출력하는 사용자 단말, 사용자 입력 및 콘텐츠 제공서버로부터 콘텐츠 정보를 수신하고, 콘텐츠 정보를 기반으로 사용자 입력에 따라 아바타를 생성한 후, 가공하는 아바타 생성서버 및 가공된 아바타에 대한 정보를 수신하고, 가공된 아바타를 게임 상에 적용하여 성장시키며, 성장된 아바타에 대한 정보를 사용자 단말 및 아바타 생성서버로 전송하는 게임서버를 포함한다.
Description
본 발명은 가상현실 환경에서의 아바타 제공 기술에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 가상현실 환경에서 사용자의 취향에게 맞도록 아바타를 가공 및 성장시켜 사용자 맞춤형 아바타를 제공하는 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 아바타는 가상현실 환경에서 사람, 동물과 같은 객체 대신으로 적용되고 있으며, 이러한 적용 분야는 점점 증가하고 있는 추세이다.
하지만 현재 적용되고 있는 아바타들은 획일적으로 정해진 설정 안에서 생성된 아바타들이며, 이러한 아바타들을 사용하는 사용자는 자신의 아바타들에 대한 애착심이 결여되는 경우가 많아 흥미 유발의 한계로 인한 아바타를 이용한 콘텐츠 영역의 확장에 어려움을 겪고 있는 실정이다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제는 가상현실 환경에서 사용자 맞춤형 아바타를 사용자에게 제공하여 사용자로 하여금 자신의 아바타에 애착을 가지고 다양한 콘텐츠 영역에 활용할 수 있도록 지원하는 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템을 제공하는데 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명에 따른 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템은 사용자 입력이 입력되고, 현재 상태의 아바타를 출력하는 사용자 단말, 상기 사용자 입력 및 콘텐츠 제공서버로부터 콘텐츠 정보를 수신하고, 상기 콘텐츠 정보를 기반으로 상기 사용자 입력에 따라 아바타를 생성한 후, 가공하는 아바타 생성서버 및 상기 가공된 아바타에 대한 정보를 수신하고, 상기 가공된 아바타를 게임 상에 적용하여 성장시키며, 상기 성장된 아바타에 대한 정보를 상기 사용자 단말 및 상기 아바타 생성서버로 전송하는 게임서버를 포함한다.
또한 상기 아바타 생성서버는, 상기 사용자 입력에 따라 상기 생성된 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구 및 무기 중 적어도 하나를 가공하여 상기 생성된 아바타의 레벨, 경험치 및 능력치 중 적어도 하나를 갱신하는 것을 특징으로 한다.
또한 상기 아바타 생성서버는, 상기 성장된 아바타에 대한 정보를 수신하면 사용자 입력에 따라 상기 성장된 아바타를 재가공하고, 상기 재가공된 아바타에 대한 정보를 상기 게임서버로 전송하는 것을 특징으로 한다.
또한 상기 게임서버는, 상기 게임 상에서의 상기 가공된 아바타가 가지는 직업, 특기 및 속성 중 적어도 하나에 따라 성장 방향을 결정하고, 상기 가공된 아바타의 레벨을 기반으로 습득한 경험치, 능력치 및 아이템 중 적어도 하나에 따라 성장 속도를 결정하며, 상기 결정된 성장 방향 및 성장 속도을 이용하여 상기 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구 및 무기 중 적어도 하나를 가공하는 것을 특징으로 한다.
또한 상기 게임서버는, 상기 성장된 아바타가 기 설정된 성장 기간, 성장 목표치 및 이벤트 중 적어도 하나의 기준을 달성하면 상기 성장된 아바타에 대한 정보를 상기 사용자 단말 및 상기 아바타 생성서버로 전송하는 것을 특징으로 한다.
또한 HTML5 표준 및 블록체인(block chain) 기술을 기반으로 플랫폼 운영을 수행하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템은 가상현실 환경에서 아바타를 생성한 다음 사용자의 취향에 맞게 가공을 하고, 가공된 아바타를 성장시켜 새로운 아바타를 사용자에게 제공할 수 있다.
이를 통해 사용자는 자신의 아바타에 애착을 가지고 다양한 콘텐츠 영역에 활용할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 아바타 생성 서버를 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임서버를 설명하기 위한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 맞춤형 아바타를 제작하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템의 동작 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 아바타 생성 서버를 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임서버를 설명하기 위한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 맞춤형 아바타를 제작하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템의 동작 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
이하 본 발명의 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다. 우선 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의한다. 또한 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 당업자에게 자명하거나 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 1을 참조하면, 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템(500)(이하, ‘아바타 제공 시스템’이라 함)은 가상현실 환경에서 사용자 맞춤형 아바타를 사용자에게 제공하여 사용자로 하여금 자신의 아바타에 애착을 가지고 다양한 콘텐츠 영역에 활용할 수 있도록 지원한다. 여기서 아바타는 3차원 장난감, 3차원 프라모델, 3차원 캐릭터 등이 포함될 수 있다. 아바타 제공 시스템(500)은 아바타 생성서버(100), 게임서버(200) 및 사용자 단말(400)을 포함하고, 콘텐츠 제공서버(300)를 더 포함한다.
아바타 생성서버(100)는 적어도 하나의 콘텐츠 제공서버(300)로부터 콘텐츠 정보를 수신하고, 수신된 콘텐츠 정보를 저장한다. 이때 아바타 생성서버(100)는 유료인 콘텐츠 정보를 수신한 경우, 해당 콘텐츠 제공서버에 해당 금액을 송금한다. 즉 아바타 생성서버(100)는 무료인 콘텐츠 정보 및 유료인 콘텐츠 정보를 모두 수신할 수 있다.
아바타 생성서버(100)는 적어도 하나의 사용자 단말(400)로부터 사용자 입력을 수신한다. 여기서 사용자 입력은 사용자가 아바타를 생성, 가공, 성장 및 재가공 중 적어도 하나를 수행하기 위한 입력값을 의미한다.
아바타 생성서버(100)는 수신된 콘텐츠 정보를 기반으로 사용자 입력에 따라 아바타를 생성하고, 생성된 아바타를 가공한다. 아바타 생성서버(100)는 유료인 콘텐츠 정보를 이용하여 아바타의 생성 또는 가공하는 경우, 해당 콘텐츠 정보에 부여된 금액을 사용자 단말(400)로부터 입금받는다. 이때 아바타 생성서버(100)는 각 사용자 단말에서 생성 또는 가공한 아바타를 다른 사용자 단말에게 판매할 수 있도록 오픈 마켓을 지원할 수 있다. 아바타 생성서버(100)는 가공된 아바타에 대한 정보를 게임서버(200)로 전송한다.
아바타 생성서버(100)는 데스크톱, 랩톱, 서버 컴퓨터, 클러스터 컴퓨터 등을 포함한다.
게임서버(200)는 아바타 생성서버(100)로부터 가공된 아바타에 대한 정보를 수신하고, 수신된 가공된 아바타에 대한 정보를 저장한다. 게임서버(200)는 가공된 아바타를 서버에서 지원하는 게임 상에 적용한다. 게임은 액션, 슈팅, 롤플레잉, 레이싱, 전략 시뮬레이션, 보드 등 다양한 종류의 장르 게임일 수 있다. 게임서버(200)는 게임 상에 적용한 가공된 아바타를 성장시키고, 성장된 아바타에 대한 정보를 아바타 생성서버(100) 및 사용자 단말(400)로 전송시킨다. 여기서 성장은 게임에서 수행되는 다양한 이벤트에 따라 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구 및 무기 중 적어도 하나가 가공되는 것을 의미한다.
게임서버(200)는 데스크톱, 랩톱, 서버 컴퓨터, 클러스터 컴퓨터 등을 포함한다.
콘텐츠 제공서버(300)는 아바타 생성서버(100)로 콘텐츠를 제공한다. 콘텐츠 제공서버(300)는 디자인 콘텐츠, 어플리케이션 콘텐츠 등과 같이 다양한 콘텐츠를 제공하는 서버를 적어도 하나를 포함한다. 바람직하게는 콘텐츠 제공서버(300)는 무료인 콘텐츠와 유료인 콘텐츠를 분리하여 아바타 생성서버(100)로 제공할 수 있다. 이때 콘텐츠 제공서버 중 어느 하나의 콘텐츠 제공서버가 아바타 생성서버(100)로 유료인 콘텐츠를 제공한 경우, 해당 콘텐츠 제공서버는 유료인 콘텐츠에 부여된 금액을 아바타 생성서버(100)로부터 입금받는다.
사용자 단말(400)은 사용자 입력이 입력받고, 입력된 사용자 입력을 아바타 생성서버된다. 사용자 단말(400)은 아바타 생성서버(100) 또는 게임서버(200)로부터 사용자가 취향에 맞는 아바타를 제공받기 위한 사용자 입력을 입력받을 수 있다. 이때 사용자 입력 중 유료인 콘텐츠 정보를 이용한 아바타 생성 또는 가공을 하는 경우, 사용자 단말(400)은 해당 콘텐츠 정보에 부여된 금액을 아바타 생성서버(100)로 송금한다. 사용자 단말(400)은 재 상태의 아바타를 출력한다. 즉 사용자는 사용자 단말(400)을 통해 실시간으로 현재 아바타가 어떤 상태인지 확인할 수 있다.
사용자 단말(400)은 데스크톱, 랩톱, 스마트폰, 태블릿 PC, 핸드헬드 PC 등을 포함한다.
아바타 제공 시스템(500)은 아바타 생성서버(100), 게임서버(200), 콘텐츠 제공서버(300) 및 사용자 단말(400) 간의 통신을 수행하기 위해 통신망(550)를 구축한다. 통신망(550)은 백본망과 가입자망으로 구성될 수 있다. 백본망은 X.25 망, Frame Relay 망, ATM망, MPLS(Multi Protocol Label Switching) 망 및 GMPLS(Generalized Multi Protocol Label Switching) 망 중 하나 또는 복수의 통합된 망으로 구성될 수 있다. 가입자망은 FTTH(Fiber To The Home), ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line), 케이블망, 지그비(zigbee), 블루투스(bluetooth), Wireless LAN(IEEE 802.11b, IEEE 802.11a, IEEE 802.11g, IEEE 802.11n), Wireless Hart(ISO/IEC62591-1), ISA100.11a(ISO/IEC 62734), COAP(Constrained Application Protocol), MQTT(Multi-Client Publish/Subscribe Messaging), WIBro(Wireless Broadband), Wimax, 3G, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), 4G 및 차세대 통신망인 5G일 수 있다. 일부 실시예로, 통신망(150)은 인터넷망일 수 있고, 이동 통신망일 수 있다.
한편 아바타 제공 시스템(500)은 HTML5 표준 및 블록체인(block chain) 기술을 기반으로 플랫폼 운영을 수행한다.
아바타 제공 시스템(500)은 HTML5 표준을 기반으로 시스템 운영을 수행함으로써, 외부 장치나 브라우저의 제한 등에서 사용자를 자유롭게 하여 편리함을 극대화할 수 있다. 즉 아바타 제공 시스템(500)은 HTML5 표준을 기반으로 제작된 콘텐츠를 통해 어플리케이션 개발 시, 플러그인과 같은 추가 프로그램 설치가 필요없고, 외부 장치와 브라우저에 관계없이 URL에 접속하는 것만으로 게임을 지원할 수 있다. 또한 사용자는 웹 어플리케이션에서 작업한 데이터가 로컬 장치에 저장됨에 따라 온라인뿐만 아니라 오프라인에서도 어플리케이션을 이용할 수 있다. 또한 아바타 제공 시스템(500)은 HTML5 표준을 통해 스트리밍 환경을 개선한다. HTML5 표준은 사용자와 개발자가 원하는 동영상 포맷을 선택의 제한없이 사용할 수 있도록 하여 비디오 태그에서 동영상 스트리밍에 매우 편리함을 제공하고, 향상된 보안 스트리밍 환경을 제공한다.
아바타 제공 시스템(500)은 블록체인 기술을 기반으로 시스템을 운영을 수행한다. 이를 통해 아바타 제공 시스템(500)은 사용자 활동에 대한 투명성을 제공한다. 아바타 제공 시스템(500)은 플랫폼의 개입을 최소화하여 아바타 생성서버(100), 게임서버(200) 및 콘텐츠 제공서버(300)에 투명성과 자유를 제공한다. 또한 아바타 제공 시스템(500)은 블록체인 기술을 활용하여 플랫폼 내 데이터 무결성을 보장한다. 즉 아바타 제공 시스템(500)은 아바타를 생성, 가공, 게임이 플레이되는 시간 및 지급되는 보상내역을 모두 블록에 저장하여 수정이나 조작이 불가능하게 설계할 수 있다. 마직막으로 아바타 제공 시스템(500)은 블록체인 트레이드를 이용하여 P2P 거래를 수행할 수 있다. 아바타 제공 시스템(500)은 아바타 완성품, 부품 및 아이템 등의 거래를 지원할 수 있다.
여기서 아바타 제공 시스템(500)은 HTML5 표준 및 블록체인 기술을 기반으로 플랫폼 운영을 한다고 하였으나, 이에 한정하지 않고 다양한 표준 및 기술에 의해 플랫폼 운영을 수행할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 아바타 생성 서버를 설명하기 위한 블록도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 아바타 생성 서버(100)는 생성서버 통신부(10), 생성서버 제어부(30) 및 생성서버 저장부(50)를 포함한다.
생성서버 통신부(10)는 게임서버(200), 콘텐츠 제공서버(300) 및 사용자 단말(400)과의 통신을 수행한다. 생성서버 통신부(10)는 게임서버(200)로 가공된 아바타에 대한 정보를 전송하고, 게임서버(200)로부터 성장된 아바타에 대한 정보를 수신한다. 생성서버 통신부(10)는 콘텐츠 제공서버(300)로부터 다양한 콘텐츠 정보를 수신하고, 콘텐츠 제공서버(300)로 유료인 콘텐츠 정보에 대한 비용을 전송한다. 여기서 비용은 가상화폐, 포인트, 현금 등 다양한 종류의 화폐일 수 있다. 생성서버 통신부(10)는 사용자 단말(400)로 아바타를 생성하기 위한 다양한 콘텐츠 정보, 생성된 아바타 및 가공된 아바타에 대한 정보를 전송하고, 사용자 단말(400)로부터 사용자 입력을 수신한다. 여기서 사용자 입력은 아바타를 생성, 가공, 성장 및 재가공 중 적어도 하나를 수행하기 위한 입력일 수 있다.
생성서버 제어부(30)는 콘텐츠 제공서버(300)로부터 수신된 콘텐츠 정보 및 기 저장된 콘텐츠 정보를 사용자 단말(400)로 전송되도록 제어하여 사용자 단말(400)로부터 해당 콘텐츠 정보를 기반으로 입력된 사용자 입력이 수신되도록 한다. 생성서버 제어부(30)는 수신된 사용자 입력에 따라 아바타를 생성한다. 즉 생성서버 제어부(30)는 사용자가 제공된 콘텐츠 정보로 아바타를 생성할 수 있도록 지원을 한다. 이때 생성서버 제어부(30)는 사용자 입력에 따라 선택된 콘텐츠의 부품 또는 아바타의 형태 등을 조합하는 형태로 아바타를 형성할 수 있다. 바람직하게는 생성서버 제어부(30)는 사용자 단말(400)에 아바타의 각 부위별로 콘텐츠 정보를 제공할 뿐만 아니라 각 부위별 형상, 기능, 능력치 등에 차이를 두어 사용자가 선택할 수 있는 범위를 넓혀 사용자에게 맞는 아바타를 생성할 수 있도록 지원한다. 생성서버 제어부(30)는 생성된 아바타에 대한 정보를 사용자 단말(400)로 전송되도록 제어한다.
하지만 제공되는 콘텐츠 정보 안에서 아바타를 생성됨으로, 사용자 맞춤형 아바타를 생성하는데 한계가 발생된다. 따라서 생성서버 제어부(30)는 생성된 아바타에 형상, 특성 등을 추가 또는 변경하는 가공 과정을 수행한다. 상세하게는, 생성서버 제어부(30)는 사용자 입력에 따라 생성된 아바타의 각 부위 또는 아이템을 변형, 교체하거나, 색을 변경할 수 있다. 즉 생성서버 제어부(30)는 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구 및 무기 중 적어도 하나를 가공하여 생성된 아바타의 레벨, 경험치 및 능력치 중 적어도 하나를 갱신한다. 생성서버 제어부(30)는 가공된 아바타에 대한 정보를 사용자 단말(400)로 전송되도록 제어한다.
한편 생성서버 제어부(30)는 게임서버(200)로부터 성장된 아바타에 대한 정보를 수신하면 사용자 입력에 따라 성장된 아바타를 재가공할 수 있다. 생성서버 제어부(30)는 재가공된 아바타에 대한 정보를 게임서버(200) 및 사용자 단말(400)로 전송되도록 제어할 수 있다. 이를 통해 생성서버 제어부(30)는 아바타를 점진적으로 사용자 맞춤형 아바타로 변신시킬 수 있다.
생성서버 저장부(50)는 아바타 생성, 가공 및 재가공을 수행하기 위한 프로그램 또는 어플리케이션이 저장되고, 이러한 프로그램 또는 어플리케이션이 수행되기 위한 명령어가 저장된다. 생성서버 저장부(50)는 아바타를 생성하기 위한 기본적인 콘텐츠 정보가 저장되고, 콘텐츠 제공서버(300)로부터 수신된 콘텐츠 정보 중 새로운 콘텐츠 정보만 추가 저장되는 형태로 콘텐츠 정보가 저장된다. 생성서버 저장부(50)는 생성된 아바타, 가공된 아바타, 성장된 아바타 및 재가공된 아바타에 대한 정보를 사용자 단말별로 저장할 수 있다. 생성서버 저장부(50)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 저장매체를 포함할 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임서버를 설명하기 위한 블록도이다.
도 1 및 도 3을 참조하면, 게임서버(200)는 게임서버 통신부(210), 게임서버 제어부(230) 및 게임서버 저장부(250)를 포함한다.
게임서버 통신부(210)는 아바타 생성서버(100) 및 사용자 단말(400)과의 통신을 수행한다. 게임서버 통신부(210)는 아바타 생성서버(100)로부터 가공된 아바타에 대한 정보를 수신하고, 아바타 생성서버(100)로 성장된 아바타에 대한 정보를 전송한다. 게임서버 통신부(210)는 사용자 단말(400)로부터 가공된 아바타가 게임을 수행하는 과정에서 발생되는 사용자 입력을 수신하고, 사용자 단말(400)로 성장된 아바타에 대한 정보를 전송한다.
게임서버 제어부(230)는 가공된 아바타를 게임 상에 적용하여 성장시킨다. 이때 게임서버 제어부(230)는 사용자 단말(400)로부터 수신된 사용자 입력에 따라 가공된 아바타를 게임 상에서 수행되는 과정을 수행시킬 수 있다.
게임서버 제어부(230)는 게임 상에서의 가공된 아바타가 가지는 직업, 특기 및 속성 중 적어도 하나에 따라 성장 방향을 결정한다. 또한 게임서버 제어부(230)는 가공된 아바타의 레벨을 기반으로 습득한 경험치, 능력치 및 아이템 중 적어도 하나에 따라 성장 속도를 결정한다. 게임서버 제어부(230)는 결정된 성장 방향 및 성장 속도를 이용하여 가공된 아바타를 성장시킨다. 게임서버 제어부(230)는 아바타의 성장을 통해 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구 및 무기 중 적어도 하나를 가공하여 아바타를 갱신시킨다. 이를 통해 가공된 아바타는 새로운 형상과 기능을 추가한 성장된 아바타로 성장할 수 있다. 게임서버 제어부(230)는 성장된 아바타가 기 설정된 성장 기간, 성장 목표치 및 이벤트 중 적어도 하나의 기준을 달성하면 성장된 아바타에 대한 정보를 아바타 생성서버(100) 및 사용자 단말(400)로 전송한다.
게임서버 저장부(250)는 아바타가 게임을 수행하기 위한 프로그램 또는 어플리케이션이 저장되고, 이러한 프로그램 또는 어플리케이션이 수행되기 위한 명렁어가 저장된다. 게임서버 저장부(250)는 가공된 아바타 및 성장된 아바타에 대한 정보를 해당 사용자 단말별로 저장된다. 게임서버 저장부(250)는 플래시 메모리 타입, 하드디스크 타입, 미디어 카드 마이크로 타입, 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램, SRAM, 롬, EEPROM, PROM, 자기메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 저장매체를 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 맞춤형 아바타를 제작하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 1 및 도 4를 참조하면, 아바타 제공 시스템(500)은 사용자에게 원하는 사용자 맞춤형 아바타를 제공한다.
S11단계에서, 아바타 생성서버(100)는 아바타를 생성한다. 아바타 생성서버(100)는 콘텐츠 제공서버(300)로부터 수신된 콘텐츠 정보와 기 저장된 콘텐츠 정보를 기반으로 아바타를 생성할 수 있다. 이때 아바타 생성서버(100)는 사용자 단말(400)로부터 수신된 사용자 입력에 따라 아바타를 생성할 수 있다. S11단계에서 생성된 아바타는 기본적인 아바타일 수 있다.
S12단계에서, 아바타 생성서버(100)는 생성된 아바타를 가공한다. 아바타 생성서버(100)는 사용자 입력에 따라 생성된 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구 및 무기 중 적어도 하나를 가공하여 생성된 아바타의 레벨, 경험치 및 능력치 중 적어도 하나를 갱신한다. 아바타 생성서버(100)는 사용자 입력에 따라 얼굴, 신체조건, 방어구 및 무기를 임의로 변경하거나, 기본적으로 제공되지 않는 유료인 콘텐츠를 사용하여 변경하면서 가공 과정을 수행할 수 있다. 이를 통해 사용자는 자신이 원하는 아바타와 근접해지도록 아바타를 최적화시킬 수 있다.
S13단계에서, 아바타 생성서버(100)는 게임을 통한 가공된 아바타의 성장 여부를 확인한다. 아바타 생성서버(100)는 가공된 아바타가 게임 플레이 수행과 관련된 사용자 입력을 수신한다. 이때 아바타 생성서버(100)는 사용자 입력이 게임 플레이를 수행하는 명령이 포함되면 S14단계가 수행되도록 하고, 사용자 입력이 게임 플레이를 수행하지 않는 명령이 포함되면 S16단계가 수행되도록 한다.
S14단계에서, 게임서버(200)는 게임을 통해 가공된 아바타를 성장시킨다. 게임서버(200)는 액션, 슈팅, 롤플레잉, 레이싱, 전략 시뮬레이션, 보드 등 다양한 종류의 장르 게임을 지원할 수 있다. 게임서버(200)는 게임 상에서의 가공된 아바타가 가지는 직업, 특기 및 속성 중 적어도 하나에 따라 성장 방향을 결정하고, 가공된 아바타의 레벨을 기반으로 습득한 경험치, 능력치 및 아이템 중 적어도 하나에 따라 성장 속도를 결정한다. 게임서버(200)는 결정된 성장 방향 및 성장 속도를 이용하여 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구 및 무기 중 적어도 하나를 가공하여 성장시킨다. 게임서버(200)는 성장된 아바타가 기 설정된 성장 기간, 성장 목표치 및 이벤트 중 적어도 하나의 기준을 달성하면 성장된 아바타에 대한 정보를 아바타 생성서버(100) 및 사용자 단말(400)로 전송한다.
S15단계에서, 사용자 단말(400)은 성장된 아바타를 재가공 여부를 판단한다. 사용자 단말(400)은 성장된 아바타의 재가공 요청에 대한 사용자 입력이 입력되면 아바타 생성서버(100)로 재가공 요청이 포함된 사용자 입력을 아바타 생성서버(100)로 전송하여 S12단계가 수행되도록 하고, 성장된 아바타의 재가공 미요청에 대한 사용자 입력이 입력되면 S16단계를 수행한다.
S16단계에서, 사용자 단말(400)은 가공, 성장 또는 재가공된 아바타를 이용하여 다양한 분야에 활용한다. 사용자 단말(400)은 가공, 성장 또는 재가공된 아바타의 정보를 기반으로 게임 분야뿐만 아니라 캐릭터 분야, 3D 모델 분야 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
상술된 바와 같이, 아바타 제공 시스템(500)은 사용자가 원하는 아바타가 제공될 때까지 아바타 생성, 가공, 성장 및 재가공 과정을 반복 수행할 수 있다. 이를 통해 사용자는 최적의 사용자 맞춤형 아바타를 제공받을 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템의 동작 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 1 및 도 5를 참조하면, 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템(500)은 통신망(550)을 기반으로 아바타 생성서버(100), 게임서버(200), 콘텐츠 제공서버(300) 및 사용자 단말(400) 간에 통신을 수행하여 사용자 맞춤형 아바타를 사용자에게 제공할 수 있다.
S21단계에서, 콘텐츠 제공서버(300)는 콘텐츠 정보를 아바타 생성서버(100)로 전송한다. 콘텐츠 제공서버(300)는 새롭게 업데이트된 콘텐츠 정보 또는 아바타 생성서버(100)에서 기 저장되지 않은 콘텐츠 정보를 아바타 생성서버(100)로 전송할 수 있다. 이때 콘텐츠 제공서버(300)는 무료 또는 유료인 콘텐츠 정보를 아바타 생성서버(100)로 제공할 수 있으며, 유료인 콘텐츠 정보를 제공하는 경우, 해당 콘텐츠 정보에 부여된 금액을 아바타 생성서버(100)로부터 입금받을 수 있다.
S22단계에서, 아바타 생성서버(100)는 콘텐츠 정보를 사용자 단말(400)로 전송한다. 아바타 생성서버(100)는 S21단계에서 수신된 콘텐츠 정보 및 기 저장된 콘텐츠 정보를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다. 이때 아바타 생성서버(100)는 무료 또는 유료인 콘텐츠 정보를 사용자 단말(400)로 제공할 수 있으며, 유료인 콘텐츠 정보를 제공하는 경우, 해당 콘텐츠 정보에 부여된 금액을 사용자 단말(400)로부터 입금받을 수 있다.
S23단계에서, 사용자 단말(400)은 아바타 생성을 위한 사용자 입력을 아바타 생성서버(100)로 전송한다. 사용자 단말(400)은 아바타 생성을 위한 사용자 입력을 입력받고, 입력된 사용자 입력을 아바타 생성서버(100)로 전송시켜 아바타 생성서버(100)에서 아바타를 생성하도록 제어한다. 이때 사용자 입력은 아바타 생성서버(100)로부터 제공된 콘텐츠 정보 중 아바타를 생성하기 위해 선택된 콘텐츠 정보가 포함된다.
S24단계에서, 아바타 생성서버(100)는 아바타를 생성한다. 아바타 생성서버(100)는 수신된 사용자 입력에 따라 아바타를 생성할 수 있다.
S25단계에서, 아바타 생성서버(100)는 생성된 아바타에 대한 정보를 사용자 단말(400)로 전송한다.
S26단계에서, 사용자 단말(400)은 생성된 아바타에 대한 정보를 출력한다. 이를 통해 사용자는 생성된 아바타의 상태를 확인할 수 있다. 즉 사용자는 현재 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구, 무기, 레벨, 경험치 및 능력치 중 적어도 하나의 상태를 확인할 수 있다.
S27단계에서, 사용자 단말(400)은 아바타 가공을 위한 사용자 입력을 아바타 생성서버(100)로 전송한다. 사용자 단말(400)은 아바타 가공을 위한 사용자 입력을 입력받고, 입력된 사용자 입력을 아바타 생성서버(100)로 전송시켜 아바타 생성서버(100)에서 아바타를 가공하도록 제어한다. 이때 사용자 입력은 아바타 생성서버(100)로부터 생성된 아바타에서 가공될 부위에 대한 콘텐츠 정보가 포함된다.
S28단계에서, 아바타 생성서버(100)는 생성된 아바타를 가공한다. 아바타 생성서버(100)는 수신된 사용자 입력에 따라 생성된 아바타를 가공할 수 있다. 즉 아바타 생성서버(100)는 사용자 입력에 따라 생성된 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구 및 무기 중 적어도 하나를 가공하여 생성된 아바타의 레벨, 경험치 및 능력치 중 적어도 하나를 갱신할 수 있다.
S29단계에서, 아바타 생성서버(100)는 가공된 아바타에 대한 정보를 사용자 단말(400)로 전송한다.
S30단계에서, 사용자 단말(400)은 가공된 아바타에 대한 정보를 출력한다. 이를 통해 사용자는 가공된 아바타의 상태를 확인할 수 있다. 즉 사용자는 현재 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구, 무기, 레벨, 경험치 및 능력치 중 적어도 하나의 상태를 확인할 수 있다.
S31단계에서, 사용자 단말(400)은 아바타 성장을 위한 사용자 입력을 아바타 생성서버(100)로 전송한다. 사용자 단말(400)은 아바타 성장을 위한 사용자 입력을 입력받고, 입력된 사용자 입력을 아바타 생성서버(100)로 전송시켜 게임서버(200)에서 아바타가 게임을 수행하면서 성장하도록 제어한다.
S32단계에서, 아바타 생성서버(100)는 가공된 아바타에 대한 정보를 게임서버(200)로 전송한다.
S33단계에서, 게임서버(200)는 게임 상에서 가공된 아바타를 플레이하여 아바타를 성장시킨다. 게임서버(200)는 게임 상에서의 가공된 아바타가 가지는 직업, 특기 및 속성 중 적어도 하나에 따라 성장 방향을 결정한다. 게임서버(200)는 가공된 아바타의 레벨을 기반으로 습득한 경험치, 능력치 및 아이템 중 적어도 하나에 따라 성장 속도를 결정한다. 게임서버(200)는 결정된 성장 방향 및 성장 속도를 이용하여 아바타를 성장시켜 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구 및 무기 중 적어도 하나를 가공한다. 이때 게임서버(200)는 사용자 단말(400)로부터 게임 플레이에 대한 사용자 입력을 수신받고, 수신된 사용자 입력에 따라 아바타를 게임 플레이시킬 수 있다.
S34단계에서, 게임서버(200)는 성장된 아바타에 대한 정보를 아바타 생성서버(100) 및 사용자 단말(400)로 전송한다. 게임서버(200)는 성장된 아바타가 기 설정된 성장 기간, 성장 목표치 및 이벤트 중 적어도 하나의 기준을 달성하면 성장된 아바타에 대한 정보를 아바타 생성서버(100) 및 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다.
S35단계에서, 사용자 단말(400)은 성장된 아바타에 대한 정보를 출력한다. 이를 통해 사용자는 성장된 아바타의 상태를 확인할 수 있다. 즉 사용자는 현재 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구, 무기, 레벨, 경험치 및 능력치 중 적어도 하나의 상태를 확인할 수 있다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 장치에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 하드디스크, ROM, RAM, CD-ROM, 하드 디스크, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 도시하고 설명하였으나, 본 발명은 상술한 특정의 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이고, 그와 같은 변경은 청구범위 기재의 범위 내에 있게 된다.
10: 생성서버 통신부
30: 생성서버 제어부
50: 생성서버 저장부
100: 아바타 생성서버
200: 게임서버
210: 게임서버 통신부
230: 게임서버 제어부
250: 게임서버 저장부
300: 콘텐츠 제공서버
400: 사용자 단말
500: 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템
550: 통신망
30: 생성서버 제어부
50: 생성서버 저장부
100: 아바타 생성서버
200: 게임서버
210: 게임서버 통신부
230: 게임서버 제어부
250: 게임서버 저장부
300: 콘텐츠 제공서버
400: 사용자 단말
500: 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템
550: 통신망
Claims (6)
- 사용자 입력이 입력되고, 현재 상태의 아바타를 출력하는 사용자 단말;
상기 사용자 입력 및 콘텐츠 제공서버로부터 콘텐츠 정보를 수신하고, 상기 콘텐츠 정보를 기반으로 상기 사용자 입력에 따라 아바타를 생성한 후, 가공하는 아바타 생성서버; 및
상기 가공된 아바타에 대한 정보를 수신하고, 상기 가공된 아바타를 게임 상에 적용하여 성장시키며, 상기 성장된 아바타에 대한 정보를 상기 사용자 단말 및 상기 아바타 생성서버로 전송하는 게임서버;
를 포함하는 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템. - 제 1항에 있어서,
상기 아바타 생성서버는,
상기 사용자 입력에 따라 상기 생성된 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구 및 무기 중 적어도 하나를 가공하여 상기 생성된 아바타의 레벨, 경험치 및 능력치 중 적어도 하나를 갱신하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템. - 제 1항에 있어서,
상기 아바타 생성서버는,
상기 성장된 아바타에 대한 정보를 수신하면 사용자 입력에 따라 상기 성장된 아바타를 재가공하고, 상기 재가공된 아바타에 대한 정보를 상기 게임서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템. - 제 1항에 있어서,
상기 게임서버는,
상기 게임 상에서의 상기 가공된 아바타가 가지는 직업, 특기 및 속성 중 적어도 하나에 따라 성장 방향을 결정하고, 상기 가공된 아바타의 레벨을 기반으로 습득한 경험치, 능력치 및 아이템 중 적어도 하나에 따라 성장 속도를 결정하며, 상기 결정된 성장 방향 및 성장 속도을 이용하여 상기 아바타의 얼굴, 신체조건, 방어구 및 무기 중 적어도 하나를 가공하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템. - 제 1항에 있어서,
상기 게임서버는,
상기 성장된 아바타가 기 설정된 성장 기간, 성장 목표치 및 이벤트 중 적어도 하나의 기준을 달성하면 상기 성장된 아바타에 대한 정보를 상기 사용자 단말 및 상기 아바타 생성서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템. - 제 1항에 있어서,
HTML5 표준 및 블록체인(block chain) 기술을 기반으로 플랫폼 운영을 수행하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR1020180149775A KR20200063708A (ko) | 2018-11-28 | 2018-11-28 | 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR1020180149775A KR20200063708A (ko) | 2018-11-28 | 2018-11-28 | 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템 |
Publications (1)
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KR20200063708A true KR20200063708A (ko) | 2020-06-05 |
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KR1020180149775A KR20200063708A (ko) | 2018-11-28 | 2018-11-28 | 가상현실 환경에서의 사용자 맞춤형 아바타 제공 시스템 |
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KR (1) | KR20200063708A (ko) |
Citations (1)
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KR101712052B1 (ko) | 2016-04-07 | 2017-03-03 | (주)라온스퀘어 | 가공 캐릭터를 포함한 영상을 디스플레이장치에 표시하는 방법 및 시스템 |
-
2018
- 2018-11-28 KR KR1020180149775A patent/KR20200063708A/ko not_active Application Discontinuation
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR101712052B1 (ko) | 2016-04-07 | 2017-03-03 | (주)라온스퀘어 | 가공 캐릭터를 포함한 영상을 디스플레이장치에 표시하는 방법 및 시스템 |
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