KR20200052048A - 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법 - Google Patents

게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

적어도 하나의 게이머 단말기 및 개발자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법이 개시된다. 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템은, 게이머 정보, 게임 개발자 정보, 게임 개발자 블로그 정보, 게임정보, 게임 분석 결과 정보, 공모전 정보를 저장하는 데이터베이스부; 상기 데이터베이스부를 참조하여 게이머 단말기에 게임을 제공하고, 게이머의 성향을 수집 및 분석하는 서버를 포함하고, 상기 서버는 사용자가 게임을 하면서 축적되는 성향이나 패턴을 면밀히 분석하여 제공하고, 게임 개발과정에서 반영할 수 있는 각종 서비스를 제공하고 공급자에게 고객별 마케팅을 수행할 수 있는 서비스를 제공하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법{Game Social Network Service System and method thereof}
본 발명은 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다. 더욱 상세하게는 게임 제작 사전 단계에서 게이머를 이해하고 성향 분석을 위하여 특정 게임을 제공한 후 게이머의 반응 데이터를 수집하고, 수집된 데이터를 재가공하여 게임 제작에 활용하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
일반적으로 온라인 디지털 콘텐츠 산업의 시장이 빠르게 성장하고 있는 가운데, 게임 산업의 발달로 다양한 게임이 제작되어 온라인 상에 제공되고 있다. 최신 게임 트렌드는 빠르게 변화하고 있는 반면에, 이러한 게임들을 개발함에 있어 필요한 개발인력 및 개발기간은 많이 소요되고 있는 실정이다.
현재 게임을 제작하는 방식은 게임 회사에서 프로젝트 단위로 팀원들을 구성하고, 각 팀원들은 프로젝트 내에서 각각 할당된 태스크를 수행한다. 예를 들어, 게임 개발에 할당된 태스크가 특정 캐릭터가 점프하는 것일 때, 캐릭터 설정과 점프 동작 및 점프음에 관한 콘텐츠 개발이 필요하다.
한편, 게이머는 저마다의 취향과 경험이 다르며, 개인마다 게임을 판단하는 척도가 다르다.
따라서 게이머가 게임을 이해하는 것만큼이나 게임 제작 사전 단계에서 게이머를 이해하고 분석하는 것이 중요하다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 종래의 불편한 점을 개선하고자 하는 것으로, 게임 제작 사전 단계에서 게이머를 이해하고 성향 분석을 위하여 특정 게임을 제공한 후 게이머의 반응 데이터를 수집하고, 수집된 데이터를 재가공하여 게임 제작에 활용하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 종래의 불편한 점을 개선하고자 하는 것으로, 분석된 게이머 정보에 따라 게이머별로 마케팅 콘텐츠를 제공하여 게임의 콘텐츠가 효율적으로 각기 다른 성향을 가진 게이머에게 흥미를 가져올 수 있게 하여 기업의 홍보 효과를 높이는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 종래의 불편한 점을 개선하고자 하는 것으로, 여러 공공데이터의 변화와 함께 게임 지표를 이해하고 서로의 상관관계를 분석하여 데이터를 세그먼트화 하고 영향을 주고 있는 변화에 시스템이 실시간 감시하고 미래 지표에 대해 예측함으로 게임 제작자 또는 게임을 활용하는 마케팅에 전략적 기획을 설계 할 수 있도록 데이터를 제공하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
이러한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 특징에 따른 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템은,
적어도 하나의 게이머 단말기 및 개발자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템으로서,
게이머 정보, 게임 개발자 정보, 게임 개발자 블로그 정보, 게임정보, 게임 분석 결과 정보, 공모전 정보를 저장하는 데이터베이스부;
상기 데이터베이스부를 참조하여 게이머 단말기에 게임을 제공하고, 게이머의 성향을 수집 및 분석하는 서버를 포함한다.
상기 서버는 사용자가 게임을 하면서 축적되는 성향이나 패턴을 면밀히 분석하여 제공하고, 게임 개발과정에서 반영할 수 있는 각종 서비스를 제공하고 공급자에게 고객별 마케팅을 수행할 수 있는 서비스를 제공하는 것을 특징으로 한다.
상기 서버는 게임 별로 주요한 게이머 그룹을 형성하고 행동을 실시간 모니터링하여 맞춤형 서비스 제공한다.
상기 서버는 친구 수, 아이템 구매 액수, 유입 경로 등으로 실시간 자유로운 코호트 분석이 가능하고, 게이머 세그먼트는 게이머의 구매내역이나 액션 등에 대한 상세한 정의가 가능하다. 이러한 분석 정보는 타겟팅 된 마케팅을 위해 캠페인을 만들 때 적용할 수 있다.
상기 데이터베이스부는,
게이머의 정보를 저장하는 게이머 정보 DB;
게임 개발자의 정보를 저장하는 게임 개발자 정보 DB;
게임 개발자의 블로그에 관한 정보를 저장하는 블로그 정보 DB;
게임 정보를 저장하는 게임정보 DB;
상기 게임에 대한 분석 결과 정보를 저장하는 게임 분석 결과 정보 DB;
개발강좌 정보를 저장하는 개발 강좌 정보 DB;
공모전 정보를 저장하는 공모전 정보 DB;
투자자와 게임 개발자의 매칭 정보를 저장하는 게임 개발 매칭 정보 DB를 포함한다.
상기 서버는,
상기 데이터베이스부를 참조하여 게이머와 개발자가 접속하면, 인증을 하는 회원 관리부;
상기 데이터베이스부를 참조하여 게이머 단말기에 게임을 제공하는 게임 제공부;
게이머의 성향을 수집 및 분석하는 분석부;
게임 개발자의 블로그를 관리하는 블로그 처리부;
개발 강좌 동영상을 처리하는 개발강좌 제공부;
공모전을 개최하고 진행하는 공모전 처리부;
투자자와 게임 개발자를 매칭하여 게임 개발을 하도록 처리하는 게임 개발 매칭부를 더 포함한다.
상기 분석부는 사용자가 게임을 하면서 축적되는 성향이나 패턴을 면밀히 분석하여 제공하고, 게임 개발과정에서 반영할 수 있는 각종 서비스를 제공하고 공급자에게 고객별 마케팅을 수행할 수 있는 서비스를 제공하는 것을 특징으로 한다.
상기 분석부는 게임 별로 주요한 게이머 그룹을 형성하고 행동을 실시간 모니터링하여 맞춤형 서비스 제공한다.
상기 분석부는 친구 수, 아이템 구매 액수, 유입 경로 등으로 실시간 자유로운 코호트 분석이 가능하고, 게이머 세그먼트는 게이머의 구매내역이나 액션 등에 대한 상세한 정의가 가능하다. 이러한 분석 정보는 타겟팅 된 마케팅을 위해 캠페인을 만들 때 적용할 수 있다.
이러한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 특징에 따른 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 방법은,
적어도 하나의 게이머 단말기 및 개발자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템의 서비스 방법으로서,
데이터베이스부를 참조하여 게이머와 개발자가 접속하면, 서버가 인증을 하는 단계;
인증이 완료되면, 상기 서버가 게임을 추천하는 단계;
상기 게이머 단말기가 게임을 선택하면, 상기 서버가 상기 데이터베이스부를 참조하여 게이머 단말기에 게임을 제공하는 단계;
상기 서버가 게이머의 성향을 수집 및 분석하는 단계를 포함한다.
상기 방법은,
상기 게이머 단말기의 댓글 및 상기 게임 개발자의 댓글을 처리하는 단계를 더 포함한다.
상기 방법은,
상기 서버가 상기 개발자 단말기의 개발 강좌 동영상을 업로드받는 단계;
상기 서버가 상기 게이머 단말기에 개발 강좌 동영상을 제공하는 단계를 더 포함한다.
상기 방법은,
상기 서버가 공모전을 오픈하는 단계;
상기 개발자 단말기로부터 참가 신청을 받는 단계;
상기 게이머 단말기의 투표를 받아 우승자를 선정하는 단계를 더 포함한다.
상기 방법은,
게이머 단말기로부터 게임 개발 의뢰를 받아 상기 게임 개발자 단말기로 전달하는 단계;
상기 게임 개발자 단말기가 개발 의뢰는 수락을 수신하여 이를 게이머 단말기에 알리는 단계;
상기 게이머 단말기가 개발비를 예치하면 상기 서버가 이를 게임 개발자에 알리는 단계;
게임 개발이 완료되면, 상기 서버가 이를 게이머 단말기에 전달하는 단계;
상기 게임 개발자 단말기에 개발비는 전달하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 실시예에서는, 게임 제작 사전 단계에서 게이머를 이해하고 성향 분석을 위하여 특정 게임을 제공한 후 게이머의 반응 데이터를 수집하고, 수집된 데이터를 재가공하여 게임 제작에 활용하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 분석된 게이머 정보에 따라 게이머별로 마케팅 콘텐츠를 제공하여 게임의 콘텐츠가 효율적으로 각기 다른 성향을 가진 게이머에게 흥미를 가져올 수 있게 하여 기업의 홍보 효과를 높이는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 여러 공공데이터의 변화와 함께 게임 지표를 이해하고 서로의 상관관계를 분석하여 데이터를 세그먼트화 하고 영향을 주고 있는 변화에 시스템이 실시간 감시하고 미래 지표에 대해 예측함으로 게임 제작자 또는 게임을 활용하는 마케팅에 전략적 기획을 설계 할 수 있도록 데이터를 제공하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 개발자 단말기의 개발 강좌 동영상을 업로드받아 게이머 단말기에 개발 강좌 동영상을 제공하여 게임 개발에 대한 이해를 높이는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 용이하게 공모전을 오픈하고, 개발자 단말기로부터 참가 신청을 받고, 게이머 단말기의 투표를 받아 우승자를 선정하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 투자자인 게이머와 게임 개발자를 매칭하여 게임 개발을 하도록 처리할 수 있는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템의 구성도이다.
도 2a 내지 도 2c는 본 발명의 실시예에 따른 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 3 내지 도 15는 본 발명의 실시예에 따른 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템에서 제공하는 웹페이지 화면 정보의 예를 나타낸 도면이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템은,
적어도 하나의 게이머 단말기(200) 및 개발자 단말기와 네트워크망(400)을 통해 연결되는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템(100)으로서,
게이머 정보, 게임 개발자 정보, 게임 개발자 블로그 정보, 게임정보, 게임 분석 결과 정보, 공모전 정보를 저장하는 데이터베이스부(120);
상기 데이터베이스부(120)를 참조하여 게이머 단말기(200)에 게임을 제공하고, 게이머의 성향을 수집 및 분석하는 서버(110)를 포함한다.
상기 서버(110)는 사용자가 게임을 하면서 축적되는 성향이나 패턴을 면밀히 분석하여 제공하고, 게임 개발과정에서 반영할 수 있는 각종 서비스를 제공하고 공급자에게 고객별 마케팅을 수행할 수 있는 서비스를 제공하는 것을 특징으로 한다.
상기 서버(110)는 게임 별로 주요한 게이머 그룹을 형성하고 행동을 실시간 모니터링하여 맞춤형 서비스 제공한다.
상기 서버(110)는 친구 수, 아이템 구매 액수, 유입 경로 등으로 실시간 자유로운 코호트 분석이 가능하고, 게이머 세그먼트는 게이머의 구매내역이나 액션 등에 대한 상세한 정의가 가능하다. 이러한 분석 정보는 타겟팅 된 마케팅을 위해 캠페인을 만들 때 적용할 수 있다.
상기 데이터베이스부(120)는,
게이머의 정보를 저장하는 게이머 정보 DB(121);
게임 개발자의 정보를 저장하는 게임 개발자 정보 DB(122);
게임 개발자의 블로그에 관한 정보를 저장하는 블로그 정보 DB(123);
게임 정보를 저장하는 게임정보 DB(124);
상기 게임에 대한 분석 결과 정보를 저장하는 게임 분석 결과 정보 DB(125);
개발강좌 정보를 저장하는 개발 강좌 정보 DB(126);
공모전 정보를 저장하는 공모전 정보 DB(127);
투자자와 게임 개발자의 매칭 정보를 저장하는 게임 개발 매칭 정보 DB(128)를 포함한다.
상기 서버(110)는,
상기 데이터베이스부(120)를 참조하여 게이머와 개발자가 접속하면, 인증을 하는 회원 관리부(111);
상기 데이터베이스부(120)를 참조하여 게이머 단말기(200)에 게임을 제공하는 게임 제공부(112);
게이머의 성향을 수집 및 분석하는 분석부(113);
게임 개발자의 블로그를 관리하는 블로그 처리부(114);
개발 강좌 동영상을 처리하는 개발강좌 제공부(115);
공모전을 개최하고 진행하는 공모전 처리부(116);
투자자와 게임 개발자를 매칭하여 게임 개발을 하도록 처리하는 게임 개발 매칭부(117)를 더 포함한다.
상기 분석부(113)는 사용자가 게임을 하면서 축적되는 성향이나 패턴을 면밀히 분석하여 제공하고, 게임 개발과정에서 반영할 수 있는 각종 서비스를 제공하고 공급자에게 고객별 마케팅을 수행할 수 있는 서비스를 제공하는 것을 특징으로 한다.
상기 분석부(113)는 게임 별로 주요한 게이머 그룹을 형성하고 행동을 실시간 모니터링하여 맞춤형 서비스 제공한다.
상기 분석부(113)는 친구 수, 아이템 구매 액수, 유입 경로 등으로 실시간 자유로운 코호트 분석이 가능하고, 게이머 세그먼트는 게이머의 구매내역이나 액션 등에 대한 상세한 정의가 가능하다. 이러한 분석 정보는 타겟팅 된 마케팅을 위해 캠페인을 만들 때 적용할 수 있다.
하기에서 게이머를 게이머 단말기(200)를 조작하고, 개발자는 개발자 단말기를 조작하여 네트워크망(400)을 통해 서버(110)에 접속하게 되며, 설명은 간단히 하기로 한다.
이러한 구성을 가진 본 발명의 실시예에 따른 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템의 동작에 관하여 설명하면 다음과 같다.
도 2a 내지 도 2c는 본 발명의 실시예에 따른 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 방법을 나타낸 흐름도이고, 도 3 내지 도 15는 본 발명의 실시예에 따른 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템에서 제공하는 웹페이지 화면 정보의 예를 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 먼저 개발자는 개발자 단말기(300)로 서버(110)에 접속하여 게임 리소스를 데이터를 업로드한다(S210). 이는 게임 제작 사전 단계에서 게이머를 이해하고 성향 분석을 위하여 특정 게임을 제공한 후 게이머의 반응 데이터를 수집하고, 수집된 데이터를 재가공하여 게임 제작에 활용하기 위함일 수 있다. 도 6 및 도 7에 게임 업로드 화면을 예시하였다.
도 6을 참조하면, 231은 게임 실행 리소스를 드래그앤드롭으로 올릴수 있는 파일 창이고, 232 는 게임 실행 리소스 (소스코드,이미지,사운드) 업로드 버튼이고, 233은 게임 소스 코드 보기 설정 항목으로서 이러한 버튼 선택으로 게임을 업로드 한다. 도 7을 참조하면, 241은 게임 타이틀을 입력하는 창이고, 242는 텍스트를 입력하는 버튼과 삭제하고 싶은 내용을 지우는 편집버튼이 위치한다. 243은 업로드한 게임이 보여진다. 244는 게임에 대한 기본 정보 내용을 적은 란이다. 245는 게임이 분류될 장르를 설정하는 창이고, 246은 검색 키워드를 위한 태그 입력창이다. 247은 메인 페이지에 노출되는 게임의 썸네일 업로드 창이다. 248은 소스코드 보여주기 허용여부 창이다. 249는 게임 리소스가 업로드 되는 과정을 프로그레스바로 표현하는 창이다. 240은 업로드 하기 선택버튼이다. 이러한 도 6 및 도 7에서 게임 업로드가 가능하다.
그러면 서버(110)가 데이터베이스부(120)에 업로드된 게임 정보를 저장하고(S220), 업로드된 시간별로 게임리스트를 정렬한다(S230).
이후, 게이머가 게이머 단말기(200)로 서버(110)에 접속하면, 서버(110)가 인증을 하고 로그인이 된다(S240). 필요에 따라 신규 접속인 경우 회원 가입을 한다. 회우너 관리부는, 게이머의 정보를 저장하는 게이머 정보 DB(121) 및 게임 개발자의 정보를 저장하는 게임 개발자 정보 DB(122)를 참조하여 게이머 및 개발자는 인증한다. 이때, 로그인시에 서버(110)는 도 3과 같은 화면 정보를 제공한다.
도 3을 참조하면, 101번은 메인 홈페이지로 바로가기 버튼으로서 언제든지 이버튼을 누르면 메인 홈페이지가 표시된다. 102변은 회원들이 게임에 대한 지식을 공유할 수 있는 아카데미 페이지로 바로가기 버튼으로서 후술하는 동영상 강좌를 수강할 수 있는 페이지로 이동할 수 있다. 103번은 게임 공모전에 대한 정보를 제공받을 수 있는 공모전 사이트로 바로가기 버튼이다. 후술하는 공모전 서비스를 이용할 수 잇다. 104번은 검색창으로서 게이머가 원하는 게임이나 가타 사항을 검색할 수 있다. 105번은 로그인 버튼으로서 아이디 패스워드로 로그인을 하게 되면 회원 관리부가 아이디 패스워드를 비교하여 정당 가입자 인증 처리를 한다. 106번은 회원 가입 버튼으로서 회원이 아닌경우, 회원가입을 하게 되며, 회원 관리부가 처리를 한다. 107번은 개인 정보 프로필로서, 회원 본인의 프로필을 보게 된다. 108번은 메인페이지, 아카데미 페이지, 공모전 페이지가 분할 표시되어 보여진다.
인증이 완료되면, 상기 서버(110)의 게임 제공부(112)가 추천게임, 인기 게임, 신규게임, 조회수 많은 게임, 좋아요 많이 받은 게임 등의 게임 정보를 저장하는 게임정보 DB를 참조하여 게임을 추천한다(S250). 이때, 업로드된 시간별 게임리스트를 제공할 수도 있다. 또한, 가장 선호도가 높은 게임을 제공하거나 가장 높은 등급의 개발자의 신규 등록 게임을 제공할 수도 있다. 게임 추천에 관한 웹페이지의 예는 도 4와 같다.
도 4를 참조하면, 201은 광고 동영상이 재생되는 비디오 영역으로서, 생략될 수도 있다. 202는 인기 게임을 추천하는 영역으로서, 리스트 또는 해당 게임 영상이 표시될 수 있다. 203은 최신 등록된 공모전을 보여주는 영역으로서, 게임 개발자가 해당 공모전에 참가하거나 내용을 볼 수 있다.
204는 서버(110)가 게임 업로드, 별점 순을 합산하여 가장 높은 점수를 가진 인기 게이머들의 랭킹을 보여주는 영역이다. 205는 장르별로 게임을 선택할 수 있는 영역이다. 206은 서버(110)가 새로 등록된 게임, 인기게임, 좋아요 수가 많은 순, 조회수가 많은 순으로 분류되어 보여지는 영역이다. 210은 게임 썸네일이 표시되고, 207은 해당 게임의 제목이나 개발자 정보가 표시된다. 208은 게임 실행하기 버튼으로 이 버튼을 누르면 해당 게임이 실행된다. 209는 게임 즐겨찾기 등록버튼으로서 이 버튼을 누르면 회원의 즐겨찾기 항목에 해당 게임을 추가한다.
상기 게이머 단말기(200)가 게임을 선택하면, 상기 서버(110)가 상기 데이터베이스부(120)를 참조하여 게이머 단말기(200)에 게임을 제공하고, 게이머는 게임을 실행하게 된다(S260).
이후, 게이머는 필요에 따라 해당 게임에 대한 평점을 줄 수 있다(S270). 이러한 화면의 예는 도 5와 같으며, 221은 게임을 할 수 있는 플레이 창이다. 222는 게임 이름을 볼수 있는 창이고, 223은 게임이 재밌고 마음에 들었을때 누를수있는 좋아요버튼이다. 224는 게임을 어떻게 만들었는지 궁금할때 해당게임의 소스코드 보기 버튼이고, 225는 게임에 대한 설명 및 내용을 볼수있는 버튼이다. 226은 서버(110)에 의해 연산된 게임의 좋아요 수와 플레이수를 합산한 게임의 선호도 등급을 표시한다.
227은 개발자에 대한 간단한 정보가 담긴 창이다 (개발자 이름, 분야, 소셜네트워크). 228은 개발자의 소식을 받을수 있는 팔로우버튼이다. 229는 게이머가 개발자에게 사이버머니를 게이머가 원하는 만큼 기부 할 수 있는 버튼으로서 기부하기가 실행된다.
210은 게이머의 게임 및 동영상 합산수와 별점 수, 팔로워수가 적힌창이다.
211은 해당 게임과 비슷한 게임을 보여주는 창이다. 212는 개발자가 개발한 다른게임들을보여주는창이다. 213은 게임 내용과 개발 내용에 관한 정보를 게이머와 개발자가 주고받는 댓글형태의 커뮤니티 공간이다.
그러면 서버(110)는 평점을 개발자의 등급에 반영하여 업데이트한다(S271).
또한, 필요에 따라 게이머는 개발자에게 기부를 할 수도 있다(S272). 이러한 화면의 예는 도 5와 같다.
이후 서버(110)는 게이머가 평점을 준것중 높은 평점을 준 게임과 비슷한 장르의 게임을 추천할 수 있다(S280). 높은 평점은 기준 평점 이상의 평점이 될 수 있다. 이러한 화며의 예는 도 4와 같다.
이러한 평점 및 기부하기 결과에 따라 상기 서버(110)가 게이머의 성향을 수집 및 분석하여 저장한다. 서버(110)의 분석부(113)는 상기 게임에 대한 분석 결과 정보를 저장하는 게임 분석 결과 정보 DB에 분석 결과를 저장할 수 있다.
또한, 게이머는 게이머 단말기(200)로 서버(110)의 블로그 처리부에 접속한 후, 게임 개발자의 블로그에 방문하여(S310) 게임 개발내용을 문의하거나 댓글을 게시할 수 있다(S320). 그러면, 서버(110)의 블로그 처리부는 게임 개발자의 블로그에 관한 정보를 저장하는 블로그 정보 DB(123)를 참조하여 블로그 정보를 제공한다. 여기서 블로그 방문시의 웹페이지 예를 도 10에 도시하였다.
도 10을 참조하면, 321은 게이머의 프로필 사진이고, 322는 게이머가 가입한 소셜네토워크 바로가기 버튼이고, 323은 불로그 주인이 올린 게임의 수가 적혀있는 창이고, 324는 블로그 주인이 올린 강좌의 수가 적혀있는 창이고, 325는 블로그를 방문한 사람 수가 적혀있는 창이다. 326 좋아요를 누른 사람 수가 적혀 있는 창이고, 327은 블로그 주인이 다른 불로그를 구독하는 수이고, 328은 게이머가 올린 게임을 볼 수 있는 버튼이고, 329는 게이머가 올린 동영상을 볼 수 있는 버튼이고, 332는 게이머가 즐겨찾기한 게임과 동영상을 볼 수 있는 버튼이다. 330은 게이머가 즐겨찾기한 다른 유저들을 볼 수 있는 버튼이고, 331는 게이머를 즐겨찾기한 다른 유저들을 볼 수 있는 버튼이다.
그리고 게임 개발자도 서버(110)에 접속하여 게이머들이 자신의 블로그에 게시한 댓글이나 문의에 대하여 답변 댓글을 달 수도 있다(S330). 이러한 화면의 예는 도 5와 같다.
이후, 게이머는 게이머 단말기(200)로 평점주기(S340)나 기부하기 등의 평가가 가능하다(S341).
이러한 평점 및 기부하기 결과에 따라 상기 서버(110)의 분석부(113)가 게이머의 성향을 수집 및 분석하여 저장한다.
또한, 게임 개발자는 개발자 단말기(300)게임 개발에 관한 동영상 강좌를 업로드하여 게이머 등을 교육할 수도 있다.
이를 위해 게임 개발자가 개발자 단말기(300)로 개발 강좌 동영상을 업로드하면, 상기 서버(110)의 개발강좌 제공부가 상기 개발자 단말기(300)의 개발 강좌 동영상을 업로드받아(S410) 데이터베이스부(120)의 개발강좌 정보를 저장하는 개발 강좌 정보 DB에 저장한다(S420). 업로드 화면의 예를 도 11에 도시하였다. 도 11을 참조하면, 341은 동영상 파일 불러오기 버튼이고, 342는 동영상 파일이 업로드되는 과정을 나타내는 창이고, 343은 업로드된 동영상 파일을 나타내는 창이다. 344는 동영상 제목 입력 창이고, 345는 동영상이 분류될 장르를 설정하는 창이다. 346은 시청자의 수준을 고려한 등급 설정 창이고, 347은 검색 키워드를 위한 태그 입력 창이다. 348은 동영상에 대한 주제와 설명을 추가 입력하는 텍스트 창이다. 349는 동영상 메인 페이지에 노출 되어지는 썸네일 선택 창이다. 340은 동영상 업로드 쥐소 버튼이고, 350은 동영상 업로드 버튼이다.
그리고 상기 서버(110)가 업로드 시간별 동영상 리스트를 정렬하고(S430), 조회수별 동영상 리스트를 정렬하고(S440), 평점수별 동영상 리스트를 정렬하여 데이터베이스부(120)에 저장한다(S450).
그리고 이렇게 정렬된 리스트는 게이머의 요청에 따라 제공될 수 있다. 이러한 정렬방식은 다양하게 변형이 가능하다.
이후 게이머는 다양한 리스트를 선택적으로 보고, 이중에서 가장 마음에 드는 개발강좌를 선택하고, 서버(110)는 상기 게이머 단말기(200)에 개발 강좌 동영상을 제공한다(S460). 이러한 예를 도 8에 도시하였다.
도 8을 참조하면, 301은 운영자인 게임즈 스탭들이 뽑은 인기강좌로서 게이머들의 평점에 의해 달라질 수 있다. 302는 가장 최신인 강좌가 소개되는 창이고, 303은 한달 동안 가장 많은 시청과 좋아요수를 받은 강좌가 소개되는 창이다. 304는 동영상 즐겨찾기 버튼이고, 305는 동영상 시청 버튼이고, 306은 동영상 썸네일이다. 307은 동영상 제목과 등록자 이름 정보가 제공된다. 이러한 도 8과 같은 화면을 보면서 게이머는 동영상 시청이 가능하다.
이후, 게이머는 게이머 단말기(200)로 개발강좌를 시청하면서 또는 시청후에 평점주기(S470)나 기부하기 등의 평가가 가능하다(S471).
이러한 화면의 예를 도 9에 도시하였다. 도 9를 참조하면, 313은 유저가 올린 동영상을 시청할 수 있는 창이고, 320은 게이머가 정한 동영상 타이틀 창이고, 309는 게이머가 강좌를 보고 난 후, 마음에 들었을 때 누를수 있는 좋아요 버튼이다. 314는 유저가 쏜 동영상 주제에 대한 설명을 볼수 있는 텍스트 창이다. 315는 동영상의 플레이 수와 좋아요 수를 합산한 동영상에 대한 선호도 등급을 나타내고, 316은 유저에 대한 간단한 정보가 담긴 창(개발자 이름, 분야, 소설네트워크)이다. 317은 유저의 소식을 받을 수 있는 팔로우 버튼이고, 318은 시청자가 게이머에게 사이버 머니를 게이머가 원하는 만큼 기부할 수 있게 하는 버튼이다. 319는 유저의 게임 및 동영상 합산 수와 별점 수, 팔로워 수가적힌 창이다. 310 유저가 올린 다른 동영상을 볼 수 있는 창이고, 311은 유저와 비슷한 내용을 가진 동영상을 보여주는 창이다. 312는 유저와 시청자가 해당 동영상을 통해 궁금한 점을 댓글을 통해 지식을 습득할 수 있는 댓글창이다.
그러면 서버(110)는 평점을 개발자의 등급에 반영하여 업데이트한다(S472).
이러한 평점 및 기부하기 결과에 따라 상기 서버(110)가 게이머의 성향을 수집 및 분석하여 저장한다.
한편, 운영자는 필요에 따라 또는 게이머 또는 개발자의 요청에 따라 공모전을 오픈할 수 있는데 이에 대해 설명한다.
상기 서버(110)가 공모전을 오픈한다(S510), 이러한 화면의 예를 도 15에 도시하였다. 도 15를 참조하면, 431은 공모전 제목이고, 432는 공모전 주최자이고, 433은 공모 요강에 대한 정보 설명 창이고, 434는 공모전 포스터 업로드 창이고, 435는 공모전 상금이고, 436은 공모전 집수 기간이다. 437은 비밀 콘테스트 여부를 설정 및 체크하는 창이고, 438은 공모전 개최하기 취소 버튼이다. 439 는 공모전 개최하기 버튼이다. 이러한 창에서 게이머, 운영자 또는 개발자는 공모전 개최를 수행할 수 있다.
다음 서버(110)의 공모전 처리부가 상기 개발자 단말기(300)로부터 참가 신청을 받고, 공모전 정보를 저장하는 공모전 정보 DB에 저장한다(S520). 참가 신청시에 게임도 업로드 받아 공모전 정보 DB에 저장한다(S520).
이러한 화면의 예를 도 12 내지 도 14에 도시하였다.
도 12는 하기에서 설명하며, 도 13을 참조하면, 411은 우승확률이 가장 높은 공모전을 나타내고, 412는 최근 등록된 공모전을 나타내고, 413은 가장 높은 상금의 공모전을 나타내고, 414는 공모전 검색 기능창이다. 415는 공모전 포스터 썸네일이고, 416은 공모전 이름과 주최사, 상금, 참가 인원수를 나타내고, 417은 공모전 상세보기 버튼이고, 418은 해당 공모전 즐겨찾기 버튼이다.
도 14를 참조하면, 421은 공모전 제목이고, 422는 공모전 포스터이고, 423은 공모전의 주최, 접수기간, 포스터파일, 공모요강에 대한정보를 제공한다. 424는 공모전 참가하기 버튼이고, 425는 마음에 드는 공모전 작품에 투표할 수 있는 버튼이고, 426은 해당 공모전에 참가한 게임 참가 작품들의 썸네일이다.
그리고 서버(110)는 공모전 참가 신청 게임리스트를 생성하여 게이머들에게 제공하고(S530), 게이머는 원하는 게임을 실행하면서 투표를 하게 된다(S540).
그리고 나서, 마감 기한이 되면, 서버(110)는 공모전을 종료하고(S550), 가장 많은 투표수를 얻는 게임을 개발한 개발자를 우승자로 선정한다(S560).
그리고 이에 따라 우승자에게는 보상을 지급한다(S570).
이후, 서버(110)는 공모전 우승 게임을 추천하게 되고(S610), 게이머는 게이머 단말기(200)로 추천 게임을 검토한 후 마음에 들면 서버(110)를 통해 게임 개발자 단말기(300)에 게임 개발 의뢰 요청을 한다(S620). 이때, 서버(110)의 개발 매칭부는 투자자와 게임 개발자의 매칭 정보를 저장하는 게임 개발 매칭 정보 DB에 정보를 저장한다. 게임 추천의 예는 도 12와 같으며, 도 12를 참조하면, 401은 공모전 개최하기 버튼이고, 402는 전체 공모전에 참가한 총 참가자의 수를 나타내고, 403은 전체 공모전에 참가한 참가자의 총 우승 수이다. 404는 전체 공모전율 통해 개발된 게임 수이고, 405는 최근 등록된 공모전 5개를 나타내며, 406은 우승 상금이 가장 높은 공모전 5개를 나타내고, 407은 개최된 공모전 리스트 보기 버튼이고, 408은 공모전 후원사를 나타낸다.
그리고 나서, 게임 개발자는 검토를 하여 마음에 들면 개발자 단말기(300)로 개발 의뢰에 대해 수락을 한다. 그러면 서버(110)가 개발 의뢰의 수락을 수신하여 이를 게이머 단말기(200)에 알린다(S630).
다음, 상기 게이머 단말기(200)가 개발비를 예치하면(S640), 상기 서버(110)가 이를 게임 개발자에 알린다.
이후, 개발자가 게임 개발을 시작하여 게임 개발이 완료되면, 상기 서버(110)가 이를 게이머 단말기(200)에 전달한다(S650).
다음, 게이머는 게이머 단말기(200)로 게임 개발 내용을 확인하고(S660), 서버(110)는 상기 게임 개발자 단말기(300)에 개발비를 전달한다(S670).
상기 과정에서 예시한 도 3 내지 도 15의 웹페이지 화면의 예는 다양하게 변형이 가능하며, 웹 페이지 화면의 기능 선택 버튼 선택에 따라 서버(110)가 해당 기능을 제공하게 된다.
필요에 따라 게이머 또는 게임 개발자는 게임과 관계없이, 장터를 개설할 수 있다. 개설의 목적은 제각기일수 있다. 예를 들어, 게임제작, 이미지 제작, 음악제작 다양한 디지털 콘텐츠에서 활용할수 있다.
장터에 본인이 소유한 제품을 서버(110) 또는 옥션, 지마켓 등의 사업자 서버(110)에 등록하여 장터 개설자가 옥션으로 선택하거나 또는 장터를 관람하는 관람자 역시 등록된 제품 구매 가능하다.
본 발명의 실시예에서는, 게임 제작 사전 단계에서 게이머를 이해하고 성향 분석을 위하여 특정 게임을 제공한 후 게이머의 반응 데이터를 수집하고, 수집된 데이터를 재가공하여 게임 제작에 활용할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 분석된 게이머 정보에 따라 게이머별로 마케팅 콘텐츠를 제공하여 게임의 콘텐츠가 효율적으로 각기 다른 성향을 가진 게이머에게 흥미를 가져올 수 있게 하여 기업의 홍보 효과를 높일 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 여러 공공데이터의 변화와 함께 게임 지표를 이해하고 서로의 상관관계를 분석하여 데이터를 세그먼트화 하고 영향을 주고 있는 변화에 시스템이 실시간 감시하고 미래 지표에 대해 예측함으로 게임 제작자 또는 게임을 활용하는 마케팅에 전략적 기획을 설계 할 수 있도록 데이터를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 개발자 단말기(300)의 개발 강좌 동영상을 업로드받아 게이머 단말기(200)에 개발 강좌 동영상을 제공하여 게임 개발에 대한 이해를 높일 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 용이하게 공모전을 오픈하고, 개발자 단말기(300)로부터 참가 신청을 받고, 게이머 단말기(200)의 투표를 받아 우승자를 선정할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 투자자인 게이머와 게임 개발자를 매칭하여 게임 개발을 하도록 처리할 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명의 실시예는 장치 및 방법을 통해서만 구현이 되는 것은 아니며, 본 발명의 실시예의 구성에 대응하는 기능을 실현하는 프로그램 또는 그 프로그램이 기록된 기록 매체를 통해 구현될 수도 있으며, 이러한 구현은 앞서 설명한 실시예의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야의 전문가라면 쉽게 구현할 수 있는 것이다.
이상에서 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.

Claims (7)

  1. 적어도 하나의 게이머 단말기 및 개발자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템으로서,
    게이머 정보, 게임 개발자 정보, 게임 개발자 블로그 정보, 게임정보, 게임 분석 결과 정보, 공모전 정보를 저장하는 데이터베이스부;
    상기 데이터베이스부를 참조하여 게이머 단말기에 게임을 제공하고, 게이머의 성향을 수집 및 분석하는 서버를 포함하고,
    상기 서버는 사용자가 게임을 하면서 축적되는 성향이나 패턴을 면밀히 분석하여 제공하고, 게임 개발과정에서 반영할 수 있는 각종 서비스를 제공하고 공급자에게 고객별 마케팅을 수행할 수 있는 서비스를 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 데이터베이스부는,
    게이머의 정보를 저장하는 게이머 정보 DB;
    게임 개발자의 정보를 저장하는 게임 개발자 정보 DB;
    게임 개발자의 블로그에 관한 정보를 저장하는 블로그 정보 DB;
    게임 정보를 저장하는 게임정보 DB;
    상기 게임에 대한 분석 결과 정보를 저장하는 게임 분석 결과 정보 DB;
    개발강좌 정보를 저장하는 개발 강좌 정보 DB;
    공모전 정보를 저장하는 공모전 정보 DB;
    투자자와 게임 개발자의 매칭 정보를 저장하는 게임 개발 매칭 정보 DB를 포함하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 데이터베이스부를 참조하여 게이머와 개발자가 접속하면, 인증을 하는 회원 관리부;
    상기 데이터베이스부를 참조하여 게이머 단말기에 게임을 제공하는 게임 제공부;
    게이머의 성향을 수집 및 분석하는 분석부;
    게임 개발자의 블로그를 관리하는 블로그 처리부;
    개발 강좌 동영상을 처리하는 개발강좌 제공부;
    공모전을 개최하고 진행하는 공모전 처리부;
    투자자와 게임 개발자를 매칭하여 게임 개발을 하도록 처리하는 게임 개발 매칭부를 포함하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템.
  4. 적어도 하나의 게이머 단말기 및 개발자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 시스템의 서비스 방법으로서,
    데이터베이스부를 참조하여 게이머와 개발자가 접속하면, 서버가 인증을 하는 단계;
    인증이 완료되면, 상기 서버가 게임을 추천하는 단계;
    상기 게이머 단말기가 게임을 선택하면, 상기 서버가 상기 데이터베이스부를 참조하여 게이머 단말기에 게임을 제공하는 단계;
    상기 서버가 게이머의 성향을 수집 및 분석하는 단계를 포함하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게이머 단말기의 댓글 및 상기 게임 개발자의 댓글을 처리하는 단계를 더 포함하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 서버가 상기 개발자 단말기의 개발 강좌 동영상을 업로드받는 단계;
    상기 서버가 상기 게이머 단말기에 개발 강좌 동영상을 제공하는 단계를 더 포함하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 서버가 공모전을 오픈하는 단계;
    상기 개발자 단말기로부터 참가 신청을 받는 단계;
    상기 게이머 단말기의 투표를 받아 우승자를 선정하는 단계를 더 포함하는 게임 전문 소셜 네트워크 서비스 방법.
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