KR20200034716A - 표적 이미지 검출을 통한 증강 현실 경험 언록 - Google Patents

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Abstract

증강 현실을 통해 소비재를 구매하기 위한 선택적인 액세스를 언록하는 시스템 및 방법이 개시된다. 사용자의 모바일 디바이스는 이미지를 캡처하고 이미지 내의 표적을 인식하기 위해 증강 현실을 이용할 수 있다. 이미지 내의 표적의 인식 시에, 디바이스는 소비재의 3-차원적 모델을 중첩시킬 수 있고, 도시된 소비재를 구매하기 위한 사용자 액세스를 언록할 수 있다.

Description

표적 이미지 검출을 통한 증강 현실 경험 언록
관련 출원에 대한 상호 참조
본원은 2017년 6월 20일자로 출원된 "표적 이미지 검출을 통한 증강 현실 경험 언록"이라는 명칭의 미국 가특허출원 제62/522,498호의 정규출원이고 그에 대한 우선권을 주장하는, 2018년 6월 19일자로 출원된 미국 특허출원 제16/011,872호의 이익 및 그에 대한 우선권을 주장하며, 이들 둘 모두는 모든 비제한적인 목적을 위해 그 전체가 본원에서 참조로 명확하게 포함된다.
본 개시 내용은, 풋웨어 물품, 의복 물품, 운동 장비, 또는 임의의 다른 타입의 소비재와 같은 소비재를 구매하기 위한 선택적인 액세스를 언록하기 위해 증강 현실 특징(augmented reality feature)을 이용하기 위한 장치, 시스템, 방법, 및 컴퓨터 생성된 사용자 인터페이스에 관한 것이다.
최근 몇 년 동안, 증강 현실의 발전을 포함하는, 전자 컴퓨팅 디바이스 및 이의 가능성의 극적인 발전이 있어 왔다. 증강 현실은 캡처된 이미지의 인식으로부터 명령어 및 입력을 수신할 수 있는 이미지-인식 디바이스를 포함할 수 있다. 본 개시 내용은 증강 현실 특징을 통해 소비재를 구매하기 위한 선택적인 액세스를 언록하는 장치 및 시스템을 제공하기 위한 것이다. 소비재를 제한적으로 공개하거나, 소비재를 구입하기 위한 선택적인 액세스를 언록하는 시스템이 있지만, 이러한 시스템은 일반적으로 소비자가 공개 시간에 긴 줄로 대기하면서 준비하거나, 희망하는 제품을 구매할 수 있는 일부 요건을 만족시킬 것을 요구한다. 이러한 시스템은 액세스를 획득하기 위한 소비자 사이의 경쟁을 조장하고, 이러한 접속을 추구하려는 소비자의 수를 제한한다.
소셜 미디어가 계속 성장함에 따라, 많은 소셜 미디어 연결을 갖는 개인의 영향력이 확대된다. 특정 개인은 많은 수의 팔로워를 가지며, 그의 팔로워의 활동에 큰 영향을 미친다. 이러한 개인에 의한 특정 브랜드 또는 제품의 홍보는 브랜드 또는 제품의 대중성 및 수요를 크게 증가시킬 수 있다. 이와 관련하여, 인지도를 확대하고 자신의 개인적인 브랜드를 증대시키고자 하는 개인은 그를 추구하기 위해 종종 그들의 소셜 미디어에서의 존재감을 높인다. 본원에서 설명된 양태는, 영향력 있는 특정 개인의 이미지가 그들의 소셜 미디어 계정을 통해 공유되도록 승인하는 것과 관련된다. 그에 따라, 제1 사용자는 소셜 미디어 상에서 이미지를 관찰하기 위해 모바일 디바이스를 이용할 수 있다. 제1 사용자의 모바일 디바이스 상에서 디스플레이되는 동안, 제2 사용자는 제1 사용자의 모바일 디바이스 상에서 디스플레이되는 이미지를 캡처하기 위해 다른 모바일 디바이스를 이용할 수 있다. 이미지를 인식할 때, 제2 사용자의 모바일 디바이스는 소비재를 구매하기 위한 제2 사용자 선택적 액세스를 언록할 수 있거나 희망하는 출력을 달리 승인할 수 있다.
본 개시 내용은 전술한 결함뿐만 아니라 당업계에서의 다른 결함 중 하나 이상을 극복하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
이하에서는, 본 개시 내용의 일부 양태에 대한 기본적인 이해를 제공하기 위해 단순화된 요약을 제공한다. 이러한 요약은 본 개시 내용의 광범위한 개관은 아니다. 이는 개시 내용의 주요 또는 핵심 요소를 식별하기 위한 것이 아니고 본 개시 내용의 범위를 경계짓기 위한 것도 아니다. 이하의 요약은, 이하의 설명에 대한 서두로서 단지 본 개시 내용의 일부 개념을 단순화된 형태로 제공한다.
본 개시 내용의 다양한 양태는 증강 현실을 통해 소비재를 구매하기 위한 선택적인 액세스를 언록하는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 특정 실시형태에서, 사용자의 모바일 디바이스는 이미지를 캡처하고 이미지 내의 표적을 인식하기 위해 증강 현실을 이용할 수 있다. 이미지 내의 표적의 인식 시에, 디바이스는 소비재의 3-차원적 모델을 중첩시킬 수 있고, 도시된 소비재를 구매하기 위한 사용자 액세스를 언록할 수 있다. 일부 양태에서, 이러한 이미지는 제2 사용자의 모바일 디바이스로부터 인식될 수 있다. 일례로서, 사용자는 소셜 미디어 상에서 이미지를 발견할 수 있고, 해당 이미지를 친구에게 보여줄 수 있다. 이어서, 친구는 모바일 디바이스를 이용하여 이미지를 캡처할 수 있고, 이미지를 미리 결정된 표적으로서 인식할 때, 디바이스는 시스템과 통신할 수 있고 소비재를 구매하기 위한 사용자의 액세스를 언록할 수 있다. 이러한 특징을 통해, 소비자는 이미지를 공유하도록 장려되며, 이미지가 소비재 또는 다른 바람직한 결과를 위한 액세스를 언록할 표적 이미지인지를 결정하기 위해 증강 현실 소프트웨어를 통해 공유 이미지를 관찰한다. 특정 양태에서, 사용자는, 특정 프로그램을 통해 이미지를 관찰함으로써, 이미지가 표적을 포함하는지만을 결정할 수 있을 것이다. 따라서, 사용자는, 이미지가 프로그램에 의해 인식될 표적 이미지인지의 여부를 결정하기 위해, 이미지를 공유하도록 장려되고 증강 현실 프로그램을 통해 이미지를 관찰한다. 또한, 일부 양태에서, 프로그램은 다른 사용자의 디바이스 상에 나타난 이미지를 캡처할 때만 표적을 인식할 수 있고, 그에 따라 각 사용자는 다른 디바이스로부터 이미지를 캡처하는 것에 의해서만 소비재에 대한 액세스를 획득할 수 있다. 특정 실시형태에서, 개인은 소셜 미디어와 같은 온라인 플랫폼을 통해 이미지를 공유할 수 있는 첫 번째 기회를 승인받을 수 있다. 증강 현실 소프트웨어를 통해 이미지를 관찰하는 각 개인은 제품의 구매에 대한 액세스를 승인받을 수 있다.
소비재를 구매하기 위한 액세스를 제공하는 것과 관련하여 설명되지만, 본 개시 내용의 양태는 또한, 이미지 내의 표적의 인식 시에, 다른 특징 또는 기능과 연계하여 실시될 수 있다. 일부 양태에서, 증강 현실 프로그램은 이미지 내의 표적의 인식 시에 디바이스의 디스플레이를 변경할 수 있다. 특정 특징은, 디스플레이를 변경하여, 비디오를 플레이하고, 3-차원적 이미지를 중첩시키고, 예컨대 이미지 캡처링 디바이스에 의해 캡처된 이미지의 특정 양태를 변화시킴으로써 캡처 디바이스의 장면을 변경하는 것을 포함할 수 있다. 사실상, 본 개시 내용의 범위는 소비재를 구매하기 위한 액세스를 언록하는 것으로 제한되지 않는다.
도 1은 예시적인 실시형태에 따른, 개인 훈련을 제공하고/하거나 사용자의 물리적 움직임으로부터 데이터를 얻도록 구성될 수 있는 예시적인 시스템을 도시한다.
도 2는 도 1의 시스템의 일부일 수 있거나 그와 통신할 수 있는 예시적인 컴퓨터 디바이스를 도시한다.
도 3은 예시적인 실시형태에 따른, 사용자가 착용할 수 있는 예시적인 센서 조립체를 도시한다.
도 4는 예시적인 실시형태에 따른, 사용자가 착용할 수 있는 다른 예시적인 센서 조립체를 도시한다.
도 5는 사용자의 의류 상에/내에 위치된 물리적 센서를 포함할 수 있고/있거나 사용자의 2개의 움직이는 신체 부분 사이의 관계를 식별하는 것에 기반할 수 있는 감지 입력을 위한 예시적인 위치들을 도시한다.
도 6a 내지 도 6c는, 본 개시 내용의 여러 예를 구현하기 위해 이용될 수 있는 하드웨어 및 전체 네트워킹 시스템의 다양한 예를 도시한다.
도 7은 본 개시 내용의 다양한 예를 구현하기 위해 이용될 수 있는 하드웨어 및 네트워킹 시스템의 예를 도시한다.
도 8은 본 개시 내용에서 설명된 단계를 수행하는 예를 보여주는 흐름도를 도시한다.
도 9는 본 개시 내용에서 설명된 단계를 수행하는 예를 보여주는 다른 흐름도를 도시한다.
도 10은 모바일 디바이스와 연관된 디스플레이를 포함하는, 본 개시 내용에서 개시된 단계를 수행하는 예를 보여주는 다른 흐름도를 도시한다.
도 11a 및 도 11b는 모바일 디바이스와 연관된 디스플레이를 포함하는, 본 개시 내용에서 개시된 단계를 수행하는 예를 보여주는 다른 흐름도를 도시한다.
도 12a 및 도 12b는 증강 현실 프로그램에 의해 활용될 수 있는 디스플레이의 예를 도시한다.
본 개시 내용의 양태는, 풋웨어 물품, 의복 물품, 운동 장비, 또는 임의의 다른 타입의 소비재와 같은 소비재를 구매하기 위한 선택적인 액세스를 언록하기 위해 증강 현실 특징을 이용하는 것을 수반한다. 표적 이미지 인식 시에 실행하기 위한 명령어가 증강 현실 특징에 제공될 수 있다. 일부 양태에서, 표적 이미지가 소셜 미디어 플랫폼과 같은 플랫폼을 통해 공유될 수 있다. 사용자는 증강 현실 특징을 이용하여, 소비재를 구매하기 위한 액세스를 언록할 표적 이미지인 이미지를 탐색할 수 있다. 또한 추가적인 양태는 예를 들어, 표적 이미지의 인식에 기반한 모바일 디바이스의 출력 디스플레이를 변경하는 것과 같이, 출력을 생성하기 위해 증강 현실 특징을 이용하는 것과 관련된다. 이러한 양태 및 다른 양태는 증강 현실 프로그램에 관한 이하의 예시적인 예의 맥락에서 설명될 것이다.
다양한 실시형태에 관한 이하의 설명에서, 본 명세서의 일부를 형성하고, 본 개시 내용의 양태가 실시될 수 있는 여러 실시형태가 예로서 나타난 첨부 도면을 참조한다. 다른 실시형태가 활용될 수 있고, 본 개시 내용의 범위 및 사상으로부터 벗어나지 않고 구조적 및 기능적 수정이 이루어질 수 있다는 것을 이해해야 한다. 또한, 본 개시 내용의 소제목은 개시 내용의 양태를 제한하는 것으로 간주되지 않아야 하고 예시적인 실시형태는 예시적인 소제목으로 제한되지 않는다.
I. 예시적인 개인 훈련 시스템
A. 예시적인 네트워크
본 개시 내용의 양태는, 복수의 네트워크에 걸쳐 활용될 수 있는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 이와 관련하여, 특정 실시형태가 동적 네트워크 환경에 적응되도록 구성될 수 있다. 추가적인 실시형태는 별개의 구분된 네트워크 환경들에서 동작될 수 있다. 도 1은 예시적인 실시형태에 따른 개인 훈련 시스템(100)의 예를 도시한다. 예시적인 시스템(100)은, 예시적인 신체 영역 네트워크(BAN)(102), 로컬 영역 네트워크(LAN)(104), 및 광역 네트워크(WAN)(106)와 같은 하나 이상의 상호 연결된 네트워크를 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이 (그리고 본 개시 내용의 전체를 통해 설명된 바와 같이) 하나 이상의 네트워크(예를 들어, BAN(102), LAN(104), 및/또는 WAN(106))가 서로 오버랩되거나 달리 포괄적일 수 있다. 당업자는, 예시적인 네트워크(102 내지 106)가 논리 네트워크이고, 그러한 논리 네트워크의 각각이 하나 이상의 상이한 통신 프로토콜 및/또는 네트워크 아키텍쳐를 포함할 수 있고, 또한 서로에 대한 또는 다른 네트워크에 대한 게이트웨이를 가지도록 구성될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, BAN(102), LAN(104) 및/또는 WAN(106)의 각각은, 셀룰러 네트워크 아키텍쳐(108) 및/또는 WAN 아키텍쳐(110)와 같은 동일한 물리적 네트워크 아키텍쳐에 동작 가능하게 연결될 수 있다. 예를 들어, BAN(102) 및 LAN(104) 둘 모두의 구성요소로서 간주될 수 있는 휴대용 전자 디바이스(112)는, 하나 이상의 아키텍쳐(108 및/또는 110)를 통한 송신 제어 프로토콜(TCP), 인터넷 프로토콜(IP), 및 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP)과 같은, 하나 이상의 통신 프로토콜에 따라 네트워크 메세지 내로 그리고 그로부터 데이터 및 제어 신호를 번역하도록 구성된 네트워크 어댑터 또는 네트워크 인터페이스 카드(NIC)를 포함할 수 있다. 이러한 프로토콜은 당업계에 잘 알려져 있으므로 여기에서 더 구체적으로 설명하지 않을 것이다.
네트워크 아키텍쳐(108 및 110)는, 예를 들어, 케이블, 섬유, 위성, 전화기, 셀룰러, 무선 등과 같은 임의의 타입(들) 또는 토폴로지(topology)(들)의 하나 이상의 정보 분배 네트워크(들)을 단독으로 또는 조합(들)으로 포함할 수 있고, 그에 따라, (비제한적으로 WiFi®, Bluetooth®, 근거리 통신(NFC) 및/또는 ANT 기술을 포함하는) 하나 이상의 유선 또는 무선 통신 채널을 가지는 것과 같이 다양하게 구성될 수 있다. 따라서, 도 1의 네트워크 내의 임의의 디바이스(예컨대, 휴대용 전자 디바이스(112) 또는 본원에서 설명된 임의의 다른 디바이스)가 상이한 논리 네트워크(102 내지 106) 중 하나 이상에 포함되는 것으로 간주될 수 있다. 전술한 내용을 염두에 두고, (WAN(106)에 커플링될 수 있는) 예시적인 BAN 및 LAN의 예시적인 구성요소를 설명할 것이다.
1. 로컬 영역 네트워크
LAN(104)은, 예를 들어 컴퓨터 디바이스(114)와 같은, 하나 이상의 전자 디바이스를 포함할 수 있다. 컴퓨터 디바이스(114), 또는 시스템(100)의 임의의 다른 구성요소는 전화기, 음악 플레이어, 태블릿, 노트북 또는 임의의 다른 휴대용 디바이스와 같은 모바일 단말기를 포함할 수 있다. 다른 실시형태에서, 컴퓨터 디바이스(114)는 미디어 플레이어 또는 레코더, 데스크탑 컴퓨터, 서버(들), 예를 들어 Microsoft® XBOX, Sony® Playstation, 및/또는 Nintendo® Wii 게임 콘솔과 같은 게임 콘솔을 포함할 수 있다. 당업자는, 이들이 단지 설명을 위한 예시적인 디바이스이고, 본 개시 내용이 임의의 콘솔 또는 컴퓨팅 디바이스로 제한되지 않는다는 것을 이해할 것이다.
당업자는, 컴퓨터 디바이스(114)의 설계 및 구조가 그의 의도된 목적과 같은 몇몇 인자에 의해 달라질 수 있다는 것을 이해할 것이다. 컴퓨터 디바이스(114)의 하나의 예시적인 구현예는 컴퓨팅 디바이스(200)의 블록도를 도시하는 도 2에 제공되어 있다. 당업자는 도 2의 개시 내용이 본원에서 개시된 임의의 디바이스에 적용될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 디바이스(200)는, 프로세서(202-1 및 202-2)(일반적으로 "프로세서들(202)" 또는 "프로세서(202)"로서 본원에서 지칭됨)와 같은 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(202)는 상호연결 네트워크 또는 버스(204)를 통해 서로 또는 다른 구성요소와 통신할 수 있다. 프로세서(202)는, 단일 집적 회로(IC) 칩에서 구현될 수 있는, 코어(206-1 및 206-2)(본원에서 "코어들(206)", 또는 보다 일반적으로 "코어(206)"로서 지칭됨)와 같은 하나 이상의 프로세싱 코어를 포함할 수 있다.
코어(206)는 공유 캐시(208) 및/또는 전용 캐시(private cache)(예를 들어, 각각, 캐시(210-1 및 210-2))를 포함할 수 있다. 하나 이상의 캐시(208/210)는, 프로세서(202)의 구성요소에 의한 보다 신속한 액세스를 위해, 메모리(212)와 같은 시스템 메모리 내에 저장된 데이터를 국소적으로 캐싱할 수 있다. 메모리(212)는 칩셋(216)을 통해 프로세서(202)와 통신할 수 있다. 캐시(208)는 특정 실시형태에서 시스템 메모리(212)의 일부일 수 있다. 메모리(212)는 비제한적으로 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM)를 포함할 수 있으며, 솔리드-스테이트 메모리, 광학 또는 자기 저장장치, 및/또는 전자 정보를 저장하기 위해 이용될 수 있는 임의의 다른 매체 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 또 다른 실시형태가 시스템 메모리(212)를 생략할 수 있다.
시스템(200)은 하나 이상의 I/O 디바이스(예를 들어, 각각이 일반적으로 I/O 디바이스(214)로서 지칭되는 I/O 디바이스(214-1 내지 214-3))를 포함할 수 있다. 하나 이상의 I/O 디바이스(214)로부터의 I/O 데이터는 하나 이상의 캐시(208, 210) 및/또는 시스템 메모리(212)에 저장될 수 있다. 각각의 I/O 디바이스(214)는, 임의의 물리적 또는 무선 통신 프로토콜을 이용하여, 시스템(100)의 구성요소와 동작 가능하게 통신되도록 영구적 또는 일시적으로 구성될 수 있다.
도 1을 다시 참조하면, 4개의 예시적인 I/O 디바이스(요소(116 내지 122)로서 도시됨)는 컴퓨터 디바이스(114)와 통신하는 것으로 도시되어 있다. 당업자는 하나 이상의 디바이스(116 내지 122)가 독립형 디바이스(stand-alone device)일 수 있거나 컴퓨터 디바이스(114) 이외의 다른 디바이스와 연관될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 하나 이상의 I/O 디바이스가 BAN(102) 및/또는 WAN(106)의 구성요소와 연관되거나 상호작용할 수 있다. I/O 디바이스(116 내지 122)는, 비제한적으로, 예를 들어 센서와 같은, 운동 데이터 취득 유닛을 포함할 수 있다. 하나 이상의 I/O 디바이스는 사용자, 예컨대 사용자(124)로부터 운동 파라미터를 감지, 검출, 및/또는 측정하도록 구성될 수 있다. 예는, 비제한적으로 가속도계, 자이로스코프, 위치-결정 디바이스(예를 들어, GPS), 광(비-가시광선 포함) 센서, 온도 센서(주변 온도 및/또는 체온 포함), 수면 패턴 센서, 심박수 모니터, 이미지-캡처링 센서, 수분 센서, 힘 센서, 나침반, 각속도 센서, 및/또는 특히 이들의 조합 등을 포함한다.
추가적인 실시형태에서, I/O 디바이스(116 내지 122)를 이용하여, 출력(예를 들어, 청각적, 시각적 또는 촉각적 큐(cue))을 제공할 수 있고/있거나 운동선수(124)로부터의 사용자 입력과 같은 입력을 수신할 수 있다. 이러한 예시적인 I/O 디바이스를 위한 예시적인 용도가 이하에서 제공되나, 당업자는 그러한 설명이 단지 본 개시 내용의 범위 내의 많은 옵션 중 일부의 예시라는 것을 이해할 것이다. 또한, 임의의 데이터 취득 유닛, I/O 디바이스, 또는 센서에 관한 언급은 본원에서 개시되거나 당업계에 알려진 하나 이상의 I/O 디바이스, 데이터 취득 유닛, 및/또는 센서를 (개별적으로 또는 조합하여) 가질 수 있는 실시형태를 개시하는 것으로 해석되어야 한다.
하나 이상의 디바이스로부터의 정보(하나 이상의 네트워크 접속)를 이용하여, 비제한적으로 하기를 포함하는 다양한 상이한 파라미터, 메트릭, 또는 생리학적 특성을 제공할 수 있다 (또는 그의 형태로 활용될 수 있다).속력, 가속도, 거리, 취해진 스텝들, 방향, 다른 것에 대한 특정 신체 부분 또는 객체의 상대적인 움직임과 같은 운동 파라미터, 또는 각속도, 직선 수차율(rectilinear rate) 또는 이의 조합으로서 표현될 수 있는 다른 운동 파라미터, 칼로리, 심박수, 땀 검출, 수고, 산소 소비, 산소 동역학과 같은 생리적 파라미터, 및 하나 이상의 카테고리, 예컨대 압력, 충격력, 운동선수와 관련된 정보, 예컨대 키, 체중, 나이, 인구통계적 정보 및 이의 조합에 속할 수 있는 다른 메트릭.
시스템(100)은 시스템(100) 내에서 수집되거나 시스템(100)에 달리 제공된 파라미터, 메트릭, 또는 생리학적 특성을 포함하는 운동 데이터를 송신 및/또는 수신하도록 구성될 수 있다. 하나의 예로서, WAN(106)은 서버(111)를 포함할 수 있다. 서버(111)는 도 2의 시스템(200)의 하나 이상의 구성요소를 가질 수 있다. 일 실시형태에서, 서버(111)는 적어도 프로세서 및 메모리, 예컨대 프로세서(206) 및 메모리(212)를 포함한다. 서버(111)는 컴퓨터-실행 가능 명령어를 비-일시적 컴퓨터-판독 가능 매체 상에 저장하도록 구성될 수 있다. 명령어는, 시스템(100) 내에서 수집된 미가공 데이터 또는 가공 데이터와 같은 운동 데이터를 포함할 수 있다. 시스템(100)은, 에너지 소비 포인트와 같은 데이터를 소셜 네트워킹 웹사이트 또는 호스트, 예컨대 사이트에 송신하도록 구성될 수 있다. 서버(111)는 1명 이상의 사용자가 운동 데이터에 액세스하고/하거나 그를 비교하는 것을 가능하게 하도록 활용된다. 따라서, 서버(111)는 운동 데이터 또는 다른 정보에 기반한 통지를 송신 및/또는 수신하도록 구성될 수 있다.
LAN(104)을 다시 참조하면, 컴퓨터 디바이스(114)는, 이어서 예시적인 실시형태를 참조하여 이하에서 설명되는, 디스플레이 디바이스(116), 이미지-캡처링 디바이스(118), 센서(120), 및 연습 디바이스(122)와 동작 가능하게 통신하는 것으로 도시되어 있다. 일 실시형태에서, 디스플레이 디바이스(116)는, 특정 운동 움직임을 수행하도록, 시청각적 큐를 운동선수(124)에게 제공할 수 있다. 시청각적 큐는, 컴퓨터 디바이스(114), 또는 BAN(102) 및/또는 WAN의 디바이스를 포함하는 임의의 다른 디바이스 상에서 실행되는 컴퓨터-실행 가능 명령어에 응답하여 제공될 수 있다. 디스플레이 디바이스(116)는 터치스크린 디바이스일 수 있거나 사용자-입력을 수신하도록 달리 구성될 수 있다.
일 실시형태에서, 데이터는 단독적으로 또는 다른 디바이스와 조합되어, 운동 파라미터를 검출 (및/또는 측정)하기 위해 이용될 수 있는, 이미지-캡처링 디바이스(118) 및/또는 다른 센서, 예컨대 센서(120)로부터 얻어질 수 있거나, 저장 정보일 수 있다. 이미지-캡처링 디바이스(118) 및/또는 센서(120)는 송수신기 디바이스를 포함할 수 있다. 일 실시형태에서, 센서(128)는 적외선(IR), 전자기(EM), 또는 음향 송수신기를 포함할 수 있다. 예를 들어, 이미지-캡처링 디바이스(118) 및/또는 센서(120)는 운동선수(124)의 방향을 향하는 것을 포함하여, 환경 내로 파형을 송신할 수 있고, 그러한 방출된 파형의 "반사"를 수신하거나 다르게는 그의 변형을 검출할 수 있다. 당업자는, 다수의 상이한 데이터 스펙트럼에 상응하는 신호가 다양한 실시형태에 따라 활용될 수 있다는 것을 용이하게 이해할 것이다. 이와 관련하여, 디바이스(118 및/또는 120)는 (예를 들어, 시스템(100) 이외의) 외부 공급원으로부터 방출된 파형을 검출할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(118 및/또는 120)는 사용자(124) 및/또는 주위 환경으로부터 방출된 열을 검출할 수 있다. 따라서, 이미지-캡처링 디바이스(126) 및/또는 센서(128)는 하나 이상의 열 이미징 디바이스를 포함할 수 있다. 일 실시형태에서, 이미지-캡처링 디바이스(126) 및/또는 센서(128)는 범위 현상학(range phenomenology)을 수행하도록 구성된 IR 디바이스를 포함할 수 있다.
일 실시형태에서, 연습 디바이스(122)는, 운동선수(124)가, 예를 들어 트레드밀, 스텝 머신 등과 같이, 물리적 움직임을 수행하는 것을 허용하거나 촉진하도록 구성될 수 있는 임의의 디바이스일 수 있다. 디바이스가 정지형이어야 한다는 요건은 없다. 이와 관련하여, 무선 기술은 휴대용 디바이스가 활용될 수 있게 하고, 그에 따라 자전거 또는 다른 모바일 연습 디바이스가 특정 실시형태에 따라 활용될 수 있다. 당업자는, 장비(122)가 컴퓨터 디바이스(114)로부터 원격으로 수행되는 운동 데이터를 포함하는 전자 디바이스를 수용하기 위한 인터페이스이거나 그를 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 사용자는 (BAN(102)과 관련하여 이하에서 설명되는) 스포츠용 디바이스를 이용할 수 있고, 집이나 장비(122)의 위치로 돌아갈 때, 운동 데이터를 요소(122) 또는 시스템(100)의 임의의 다른 디바이스에 다운로드할 수 있다. 본원에서 개시된 임의의 I/O 디바이스는 활동 데이터를 수신하도록 구성될 수 있다.
2. 신체 영역 네트워크
BAN(102)은, (피동 디바이스를 포함하여) 운동 데이터를 수신하거나, 송신하거나, 그의 수집을 달리 촉진하도록 구성된 둘 이상의 디바이스를 포함할 수 있다. 예시적인 디바이스는, 비제한적으로 I/O 디바이스(116 내지 122)를 포함하여, 당업계에 알려지거나 본원에서 개시된 하나 이상의 데이터 취득 유닛, 센서, 또는 디바이스를 포함할 수 있다. BAN(102)의 둘 이상의 구성요소는 직접적으로 통신할 수 있으며, 또 다른 실시형태에서, BAN(102), LAN(104), 및/또는 WAN(106)의 일부일 수 있는 제3 디바이스를 통해 통신이 이루어질 수 있다. LAN(104) 또는 WAN(106)의 하나 이상의 구성요소는 BAN(102)의 일부를 형성할 수 있다. 특정 실시형태에서, 휴대용 디바이스(112)와 같은 디바이스가 BAN(102), LAN(104), 및/또는 WAN(106)의 일부인지의 여부는, 모바일 셀룰러 네트워크 아키텍쳐(108) 및/또는 WAN 아키텍쳐(110)와의 통신을 허용하는 액세스 포인트에 대한 운동선수의 근접성에 의해 좌우될 수 있다. 사용자 활동 및/또는 선호사항은 또한, 하나 이상의 구성요소가 BAN(102)의 일부로서 활용되는지의 여부에 영향을 미칠 수 있다. 예시적인 실시형태는 이하에서 제공된다.
사용자(124)는 임의의 수의 디바이스, 예컨대 정보를 수집하기 위해 이용되는 물리적 디바이스 또는 위치를 포함할 수 있는 휴대용 디바이스(112), 신발-장착형 디바이스(126), 손목-착용형 디바이스(128) 및/또는 감지 위치(130)와 연관될 수 있다(예를 들어, 임의의 디바이스를 소유하고/하거나, 휴대하고/하거나, 착용하고/하거나 그와 상호작용할 수 있다). 하나 이상의 디바이스(112, 126, 128, 및/또는 130)는 피트니스 또는 운동 목적을 위해 특별하게 설계된 것이 아닐 수도 있다. 사실상, 본 개시 내용의 양태는 운동 데이터를 수집, 검출 및/또는 측정하기 위해, 디바이스 중 일부가 피트니스 디바이스가 아닌 복수의 디바이스로부터 데이터를 활용하는 것과 관련된다. 특정 실시형태에서, BAN(102)(또는 임의의 다른 네트워크)의 하나 이상의 디바이스는 특정 스포츠 용도를 위해 특별히 설계된 피트니스 또는 스포츠용 디바이스를 포함할 수 있다. 본원에서 사용된 바와 같이, "스포츠용 디바이스"라는 용어는, 특정 스포츠 또는 피트니스 활동 중에 사용되거나 관련될 수 있는 임의의 물리적 객체를 포함한다. 예시적인 스포츠용 디바이스는, 비제한적으로 골프공, 농구공, 야구공, 축구공, 미식축구공, 파워볼, 하키 퍽, 역기, 배트, 클럽, 스틱, 패들, 매트, 및 이의 조합을 포함할 수 있다. 추가적인 실시형태에서, 예시적인 피트니스 디바이스는, 환경 자체, 예컨대 골 네트, 후프, 백보드, 필드의 일부, 예컨대 중앙선, 외부 경계 마커, 베이스, 및 이의 조합을 포함하는, 특정 스포츠가 이루어지는 스포츠 환경 내의 객체를 포함할 수 있다.
이와 관련하여, 당업자는, 하나 이상의 스포츠용 디바이스가 또한 구조물의 일부일 수 있고 (또는 구조물을 형성할 수 있고), 반대로, 구조물이 하나 이상의 스포츠용 디바이스를 포함할 수 있거나 스포츠 디바이스와 상호작용하도록 구성될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 제1 구조물은, 제거될 수 있고 골 포스트로 교체될 수 있는 야구 후프 및 백보드를 포함할 수 있다. 이와 관련하여, 하나 이상의 스포츠용 디바이스가 하나 이상의 센서, 예컨대 도 1 내지 도 3과 관련하여 전술한 하나 이상의 센서를 포함할 수 있고, 그러한 센서는 독립적으로, 또는 하나 이상의 구조물과 연관된 하나 이상의 센서와 같은 다른 센서와 연계하여, 활용되는 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 백보드는 야구공이 백보드에 가하는 힘 및 그 힘의 방향을 측정하도록 구성된 제1 센서를 포함할 수 있고, 후프는 힘을 검출하기 위한 제2 센서를 포함할 수 있다. 유사하게, 골프 클럽은 샤프트 상의 그립 속성을 검출하도록 구성된 제1 센서, 및 골프 공과의 충격을 측정하도록 구성된 제2 센서를 포함할 수 있다.
예시적인 휴대용 디바이스(112)를 살펴보면, 이는, 예를 들어, 미국 캘리포니아 쿠퍼티노에 소재하는 Apple, Inc.로부터 입수할 수 있는 IPOD®, IPAD®, 또는 iPhone®, 브랜드 디바이스, 또는 미국 워싱턴 레드몬드에 소재하는 Microsoft로부터 입수할 수 있는 Zune® 또는 Microsoft® Windows 디바이스를 포함하는 전화기 또는 디지털 음악 플레이어를 포함한 다목적 전자 디바이스일 수 있다. 당업계에 알려진 바와 같이, 디지털 미디어 플레이어는 컴퓨터용 출력 디바이스, 입력 디바이스, 및/또는 저장 디바이스로서의 역할을 할 수 있다. 디바이스(112)는 BAN(102), LAN(104) 또는 WAN(106) 내의 하나 이상의 디바이스로부터 수집된 미가공 데이터 또는 가공 데이터를 수신하기 위한 입력 디바이스로서 구성될 수 있다. 하나 이상의 실시형태에서, 휴대용 디바이스(112)는 컴퓨터 디바이스(114)의 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 휴대용 디바이스(112)는, 모바일 단말기를 포함하기 위해, 부가적인 구성요소를 가지거나 가지지 않는, 디스플레이(116), 이미지-캡처링 디바이스(118), 및/또는 하나 이상의 데이터 취득 디바이스, 예컨대 전술한 I/O 디바이스(116 내지 122) 중 임의의 것을 포함할 수 있다.
a. 예시적인 의복/액세서리 센서
특정 실시형태에서, I/O 디바이스는, 시계, 암밴드, 손목밴드, 목걸이, 셔츠, 신발 등을 포함하는, 사용자(124)의 의류 또는 액세서리 내에 형성되거나 달리 연관될 수 있다. 이러한 디바이스는 사용자의 운동 움직임을 모니터링하도록 구성될 수 있다. 그러한 디바이스는 사용자(124)와 컴퓨터 디바이스(114)의 상호작용 중에 운동 움직임을 검출할 수 있고/있거나 컴퓨터 디바이스(114)(또는 본원에서 개시된 임의의 다른 디바이스)와 독립적으로 동작할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 예를 들어, BAN(102) 내의 하나 이상의 디바이스는 사용자와 컴퓨터 디바이스(114)의 근접도 또는 상호작용과 관계없이 활동을 측정하는 종일 활동 모니터로서 기능하도록 구성될 수 있다. 이하의 문단에서 각각 설명되는 도 3에 도시된 감지 시스템(302), 및 도 4에 도시된 디바이스 조립체(400)가 단지 예시적인 예라는 것을 추가로 이해하여야 한다.
i. 신발-장착형 디바이스
특정 실시형태에서, 도 1에 도시된 디바이스(126)는, 비제한적으로 본원에서 개시된 것 및/또는 당업계에 알려진 것을 포함하는, 하나 이상의 센서를 포함할 수 있는 풋웨어를 포함할 수 있다. 도 3은 하나 이상의 센서 조립체(304)를 제공하는 센서 시스템(302)의 하나의 예시적인 실시형태를 도시한다. 조립체(304)는 예를 들어, 가속도계, 자이로스코프, 위치-결정 구성요소, 힘 센서, 및/또는 본원에서 개시되거나 당업계에 알려진 임의의 다른 센서와 같은 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 예시된 실시형태에서, 조립체(304)는, 힘-감지 저항기(FSR) 센서(306)를 포함할 수 있는 복수의 센서를 포함하지만; 다른 센서(들)가 활용될 수 있다. 포트(308)는 신발의 밑창 구조물(sole structure) 내에 배치되고, 일반적으로 하나 이상의 전자 디바이스와 통신하도록 구성된다. 포트(308)는 전자 모듈(310)과 통신하도록 선택적으로 제공될 수 있고, 밑창 구조물(309)은 모듈(310)을 수용하기 위해 하우징(311) 또는 다른 구조물을 선택적으로 포함할 수 있다. 센서 시스템(302)은 또한 포트(308)를 통해 모듈(310) 및/또는 다른 전자 디바이스와 통신할 수 있도록, FSR 센서(306)를 포트(308)에 연결하는 복수의 리드(312)를 포함할 수 있다. 모듈(310)은 신발의 밑창 구조물 내의 웰 또는 캐비티 내에 수용될 수 있고, 하우징(311)은 웰 또는 캐비티 내에 배치될 수 있다. 일 실시형태에서, 적어도 하나의 자이로스코프, 및 적어도 하나의 가속도계는 모듈(310) 및/또는 하우징(311)과 같은 단일 하우징 내에 제공된다. 적어도 추가적인 실시형태에서, 동작중일 때 방향 정보 및 각속도 데이터를 제공하도록 구성된 하나 이상의 센서가 제공된다. 포트(308) 및 모듈(310)은 연결 및 통신을 위한 상보적인 인터페이스(314, 316)를 포함한다.
특정 실시형태에서, 도 3에 도시된 적어도 하나의 힘-감지 저항기(306)는 제1 및 제2 전극 또는 전기 접촉부(318, 320), 및 전극(318, 320) 사이에 배치되어 전극(318, 320)을 함께 전기적으로 연결하는 힘-감지 저항 재료(322)를 포함할 수 있다. 압력이 힘-감지 재료(322)에 적용될 때, 힘-감지 재료(322)의 저항성 및/또는 전도성 변화되고, 이는 전극들(318, 320) 사이의 전기 전위를 변화시킨다. 센서(316) 상에 적용된 힘을 검출하기 위해, 저항의 변화가 센서 시스템(302)에 의해 검출될 수 있다. 압력 하에서, 힘-감지 저항 재료(322)의 저항이 다양한 방식으로 변화될 수 있다. 예를 들어, 힘-감지 재료(322)는 재료가 압축될 때 감소되는 내부 저항을 가질 수 있다. 추가적인 실시형태는, "스마트 재료"를 통해 구현될 수 있는 "부피-기반의 저항"을 활용할 수 있다. 다른 예로서, 재료(322)는 예컨대 힘 감지 재료(322)의 2개의 단편들 사이, 또는 힘 감지 재료(322)와 전극(318, 320) 중 하나 또는 둘 모두 사이의, 표면-대-표면 접촉의 정도를 변화시키는 것에 의해 저항을 변화시킬 수 있다. 일부 상황에서, 이러한 타입의 힘-감지 저항 거동이 "접촉-기반 저항"으로 설명될 수 있다.
ii. 손목-착용 디바이스
도 4에 도시된 바와 같이, (도 1에 도시된 감지 디바이스(128)와 유사하거나 그를 포함할 수 있는) 디바이스(400)는, 예컨대 손목, 팔, 발목, 목 등의 주위에서, 사용자(124)에 의해 착용되도록 구성될 수 있다. 디바이스(400)는, 디바이스(400)의 동작 중에 이용되도록 구성된 누를 수 있는 입력 버튼(402)과 같은 입력 메커니즘을 포함할 수 있다. 입력 버튼(402)은 제어기(404) 및/또는 임의의 다른 전자 구성요소, 예컨대 도 1에 도시된 컴퓨터 디바이스(114)와 관련하여 설명된 요소 중 하나 이상에 동작 가능하게 연결될 수 있다. 제어기(404)는 하우징(406)에 내재될 수 있거나 달리 그 일부일 수 있다. 하우징(406)은 탄성중합체 구성요소를 포함하는 하나 이상의 재료로 형성될 수 있고, 디스플레이(408)와 같은 하나 이상의 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이는 디바이스(400)의 조명 가능 부분으로서 간주될 수 있다. 디스플레이(408)는 일련의 개별적인 조명 요소 또는 조명 부재, 예컨대 LED 조명(410)을 포함할 수 있다. 조명은 어레이로 형성될 수 있고 제어기(404)에 동작 가능하게 연결될 수 있다. 디바이스(400)는 전체 디스플레이(408)의 일부 또는 구성요소로서 또한 간주될 수 있는 표시기 시스템(412)을 포함할 수 있다. 표시기 시스템(412)은 (픽셀 부재(414)를 가질 수 있는) 디스플레이(408)와 연계하거나 디스플레이(408)로부터 완전히 개별적으로 동작하고 조명할 수 있다. 표시기 시스템(412)은 또한, 예시적인 실시형태에서 LED 조명의 형태를 또한 취할 수 있는, 복수의 부가적인 조명 요소 또는 조명 부재를 포함할 수 있다. 특정 실시형태에서, 표시기 시스템은, 예컨대 하나 이상의 목적에 대한 성취를 나타내기 위해 표시기 시스템(412)의 조명 부재의 일부를 조명함으로써, 목적의 시각적 표시를 제공할 수 있다. 디바이스(400)는, 디스플레이(408) 및/또는 표시기 시스템(412)을 통해, 사용자의 활동에 기반하여 사용자가 획득한 활동도 포인트, 또는 통화의 면에서 표현되는 데이터를 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
체결 메커니즘(416)은 결합해제될 수 있고, 디바이스(400)는 사용자(124)의 손목 또는 일부분 주위에 배치될 수 있고, 체결 메커니즘(416)은 후속하여 결합 위치에 배치될 수 있다. 일 실시형태에서, 체결 메커니즘(416)은 컴퓨터 디바이스(114) 및/또는 디바이스, 예컨대 디바이스(120 및/또는 112)와의 동작 가능한 상호작용을 위해, 비제한적으로 USB 포트를 포함하는 인터페이스를 포함할 수 있다. 특정 실시형태에서, 체결 부재는 하나 이상의 자석을 포함할 수 있다. 일 실시형태에서, 체결 부재는 이동 부분을 포함하지 않을 수 있고, 전적으로 자기력에 의존할 수 있다.
특정 실시형태에서, 디바이스(400)는 센서 조립체(도 4에 미도시)를 포함할 수 있다. 센서 조립체는, 본원에서 개시되고/되거나 당업계에 알려진 센서를 포함하는, 복수의 상이한 센서를 포함할 수 있다. 예시적인 실시형태에서, 센서 조립체는 본원에서 개시되거나 당업계에 알려진 임의의 센서를 포함할 수 있거나 임의의 센서로의 동작 가능한 연결을 허용할 수 있다. 디바이스(400) 및/또는 그의 센서 조립체는, 하나 이상의 외부 센서로부터 얻어진 데이터를 수신하도록 구성될 수 있다.
iii. 의복 및/또는 신체 위치 감지
도 1의 요소(130)는, 센서, 데이터 취득 유닛, 또는 다른 디바이스와 같은, 물리적 장치와 연관될 수 있는 예시적인 감지 위치를 도시한다. 또한 다른 실시형태에서, 신체 부분 또는 영역의 특정 위치가, 예컨대 이미지 캡처링 디바이스(예를 들어, 이미지 캡처링 디바이스(118))를 통해 모니터링될 수 있다. 특정 실시형태에서, 요소(130)는 센서를 포함할 수 있고, 그에 따라 요소(130a 및 130b)는 운동복과 같은 의복에 통합된 센서일 수 있다. 그러한 센서는 사용자(124)의 신체의 임의의 희망하는 위치에 배치될 수 있다. 센서(130a/b)는 BAN(102), LAN(104), 및/또는 WAN(106)의 하나 이상의 디바이스(다른 센서 포함)와 (예를 들어, 무선으로) 통신할 수 있다. 특정 실시형태에서, 피동적 감지 표면은 이미지-캡처링 디바이스(118) 및/또는 센서(120)에 의해 방출된 적외선 광과 같은 파형을 반사할 수 있다. 일 실시형태에서, 사용자(124)의 의복에 위치된 피동적 센서는 파형을 반사할 수 있는 유리, 또는 다른 투명하거나 반투명한 표면으로 제조된 일반적으로 구형인 구조물을 포함할 수 있다. 상이한 종류의 의복이 활용될 수 있고, 주어진 종류의 의복은 적절히 착용될 때 사용자(124) 신체의 특정 부분에 근접하여 위치되도록 구성된 특정 센서를 갖는다. 예를 들어, 골프 의복은 제1 구성으로 의복 상에 배치되는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있는 반면, 축구 의복은 제2 구성으로 의복 상에 배치되는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다.
도 5는 감지 입력을 위한 예시적인 위치들을 도시한다(예를 들어, 감지 위치(130a 내지 130o) 참조). 이와 관련하여, 센서는 사용자의 의류 상에/내에 위치된 물리적 센서일 수 있고, 또한 다른 실시형태에서, 센서 위치(130a 내지 130o)는 2개의 움직이는 신체 부분들 사이의 관계의 식별에 기반할 수 있다. 예를 들어, 센서 위치(130a)는 이미지-캡처링 디바이스(118)와 같은 이미지-캡처링 디바이스로 사용자(124)의 모션을 식별함으로써 결정될 수 있다. 따라서, 특정 실시형태에서, 센서는 물리적으로 특정 위치(예컨대, 센서 위치(130a 내지 130o) 중 하나 이상)에 위치되지 않을 수 있지만, 예컨대 이미지-캡처링 디바이스(118), 또는 다른 위치로부터 수집된 다른 센서 데이터로 해당 위치의 특성을 감지하도록 구성된다. 이와 관련하여, 사용자의 신체의 전체적인 형상 또는 부분은 특정 신체 부분의 식별을 허용할 수 있다. 이미지-캡처링 디바이스가 활용되는지의 여부 및/또는 물리적 센서가 사용자(124) 상에 위치되는지의 여부, 및/또는 다른 디바이스(예컨대, 감지 시스템(302)), 디바이스 조립체(400), 및/또는 본원에서 개시되거나 당업계에서 알려진 임의의 다른 디바이스 또는 센서로부터 데이터를 이용하는 것이 활용되는지의 여부와 관계없이, 센서는 신체 부분의 현재 위치를 감지할 수 있고/있거나 신체 부분의 움직임을 추적할 수 있다. 일 실시형태에서, 위치(130m)와 관련된 감지 데이터가 사용자의 (질량 중심으로도 알려져 있는) 무게 중심을 결정하는 데 활용될 수 있다. 예를 들어, 위치(들)(130m 내지 130o) 중 하나 이상에 대한 위치(130a)와 위치(들)(130f/130l) 사이의 관계를 활용하여, (예컨대, 점프 중에) 사용자의 무게 중심이 수직 축을 따라서 상승되었는지, 또는 사용자가 그들의 무릎을 굽히고 구부리는 것에 의해 점프를 "하는 척" 하고자 하는지를 결정할 수 있다. 일 실시형태에서, 센서 위치(130n)는 사용자(124)의 흉골 주위에 위치될 수 있다. 마찬가지로, 센서 위치(130o)는 사용자(124)의 배꼽에 근접하여 위치될 수 있다. 특정 실시형태에서, 센서 위치(130m 내지 130o)로부터의 데이터를 (단독으로 또는 다른 데이터와 조합하여) 활용하여 사용자(124)의 무게 중심을 결정할 수 있다. 추가적인 실시형태에서, 센서(130m 내지 130o)와 같은, 다수의 센서 위치 사이의 관계가 사용자(124)의 배향 및/또는 회전력, 예컨대 사용자(124)의 몸통의 비틀기(twisting)를 결정하는 데 활용될 수 있다. 또한, 하나 이상의 위치, 예컨대 위치(들)가 모멘트 위치의 중심으로서 이동 위치의 중심으로서 활용될 수 있다(또는 그 중심을 근사화시킬 수 있다). 예를 들어, 일 실시형태에서, 하나 이상의 위치(들)(130m 내지 130o)는 사용자(124)의 모멘트 위치의 중심점으로서의 역할을 할 수 있다. 다른 실시형태에서, 하나 이상의 위치는 특정 신체 부분 또는 영역의 모멘트의 중심으로서의 역할을 할 수 있다.
도 6a 내지 도 6c는, 본 개시 내용에 따른 시스템 및 사용자 인터페이스가 구현될 수 있고 본 개시 내용에 따른 방법이 실시될 수 있는 하드웨어 시스템의 다양한 예를 도시한다. 실시형태에서, 다수의 사용자가 함께 작업하여, 증강 현실 프로그램을 이용하여 표적 이미지를 공유하고 캡처할 수 있다.
도 6a는, 네트워크(604)를 통해, 예컨대 인터넷 연결을 통해, 로컬 영역 네트워크(LAN)를 통해, 광역 네트워크(WAN) 등을 통해, 서로 연결되고 통신하는 제1 컴퓨팅 디바이스(600) 및 제2 컴퓨팅 디바이스(602)를 도시한다. 2개의 컴퓨팅 디바이스(600 및 602)는 서로 원격으로 위치될 수 있다. 일부 양태에서, 컴퓨팅 디바이스(600 및 602)는 셀폰 또는 태블릿과 같은 모바일 디바이스일 수 있다. 도 6a에 도시된 바와 같이, 2개의 컴퓨팅 디바이스(600 및 602) 각각은 네트워크(604) 내에서 통신 채널을 확립하고, 컴퓨팅 디바이스(600 및 602) 사이에서 표적에 관한 데이터 또는 정보를 제공하는 (하나 이상의 서버 컴퓨터를 포함하는) 메세징 서버 시스템(606)과 통신한다. 임의의 희망하는 통신 링크 및 통신 프로토콜을 이용하여, 컴퓨팅 디바이스(600 및 602) 사이의 데이터 교환을 제공하고 제어할 수 있다. 희망하는 경우에, 이하에서 더 구체적으로 설명되는 바와 같이, 이러한 동일한 서버 시스템(606)이 컴퓨팅 디바이스(600 및 602) 상의 사용자 사이에서 통신 데이터(예컨대, 문자 메세지 데이터, 웹캠 데이터 등)를 제공할 수 있다. 대안적으로, 희망하는 경우에, 분리된 통신 링크(608)를 제공하여, 컴퓨팅 디바이스(600 및 602) 사이의 통신 데이터의 전송을 지원할 수 있다.
이하에서 더 구체적으로 설명되는 바와 같이, 네트워크화된 연결 및/또는 P2P(peer-to-peer) 연결을 확립할 수 있고, 필요한 디스플레이, 사용자 인터페이스, 및 입력 능력을 제공할 수 있는 임의의 컴퓨팅 디바이스와 같은, 임의의 희망하는 타입의 컴퓨팅 디바이스(600 및 602)가 본 개시 내용으로부터 벗어나지 않고 이용될 수 있다. 본 개시 내용의 적어도 일부의 예에 따른 시스템 및 방법에서 이용될 수 있는 컴퓨팅 디바이스(600 및 602)의 일부 더 구체적인 예는 비제한적으로 데스크톱 컴퓨터, 개인용 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 팜탑 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터, 셀룰러 전화기, 개인용 디지털 단말기, 컴퓨터 워크스테이션, 텔레비전 등을 포함한다. 특히, 다양한 컴퓨팅 디바이스(600, 602 등)이, 본 개시 내용으로부터 벗어나지 않고, 동일하거나 상이한 방식으로 네트워크(604) 및 서버 시스템(606)과 통신할 수 있다. 또한, 표적 이미지를 디스플레이 및 캡처하기 위해 이용되는 통신 컴퓨팅 디바이스(600, 602 등)는 본 개시 내용으로부터 벗어나지 않고 동일한 타입 또는 상이한 타입(예컨대, 하나의 데스크탑 컴퓨터 및 하나의 셀룰러 전화기 디바이스)일 수 있고, 컴퓨팅 디바이스(600, 602 등)는 동일한 통신 채널을 통해, 또는 상이한 통신 채널을 통해 서로 또는 시스템 데이터베이스(606)와 통신할 수 있다(예를 들어, 사용자 둘 모두가 Wi-Fi를 통해 시스템 데이터베이스와 연결할 수 있거나, 한 명의 사용자가 Wi-Fi를 통해 시스템 데이터베이스에 연결할 수 있는 동안 다른 사용자는 셀룰러 데이터를 통해 연결한다). 추가적인 양태에서, 컴퓨팅 디바이스가 동일한 애플리케이션을 통해 또는 상이한 애플리케이션들을 통해 표적 이미지를 디스플레이할 수 있다(예컨대, 사용자 둘 모두는 Instagram과 같은 단일 애플리케이션을 통해, 또는 상이한 애플리케이션을 통해(예컨대, 한 명의 사용자는 Instagram을 통해 그리고 다른 사용자는 Facebook 애플리케이션 등을 통해) 표적 이미지를 디스플레이할 수 있다).
본 개시 내용의 예에 따른 시스템 및 방법에서 이용될 수 있는 컴퓨팅 디바이스(600 및 602)는 하나 이상의 입력 디바이스 및 데이터 프로세싱 시스템(예를 들어, 하나 이상의 마이크로프로세서를 포함함)을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(600, 602)와 함께 포함될 수 있는 입력 디바이스의 예는 비제한적으로, 키보드(하드 키보드 또는 소프트 키보드); 마우스, 트랙볼, 롤러볼, 터치패드 또는 다른 포인팅 디바이스; (예를 들어, 태블릿 PC 타입의 컴퓨팅 디바이스를 위한) 스타일러스 또는 다른 펜-타입의 입력 디바이스; 디스크 드라이브; USB 포트; 네트워크 연결; 조이스틱 타입의 제어기; 전화 연결; 이더넷 연결; 음성 인식 기능 등과 같은 종래의 입력 디바이스를 포함한다. 또한, 컴퓨팅 디바이스(600, 602) 자체와 통합된 디스플레이 디바이스, 또는 컴퓨팅 디바이스(600, 602)로부터 분리되었으나 그와 통신하는 디스플레이 디바이스, 예컨대 프로젝터 디스플레이, 분리된 모니터 디스플레이 등을 포함하는, 임의의 희망하는 타입의 디스플레이 디바이스가, 본 개시 내용에 따른 시스템 및 방법의 컴퓨팅 디바이스(600, 602)와 연계하여 이용되도록 제공될 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(600 및 602)는 임의의 희망하는 방식으로, 본 개시 내용으로부터 벗어나지 않으면서 임의의 종래 유선 또는 무선 연결, 및 임의의 네트워크 연결 프로토콜의 이용과 같이, 당업계에서 알려져 있고 이용되는 종래의 방식을 포함하여, 네트워크(604)에 연결될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(600, 602) 사이의 통신 채널 연결(608)은 본 개시 내용으로부터 벗어나지 않으면서 시스템 데이터베이스 연결과 동일하거나 상이할 수 있고, 이러한 연결(608)은 당업계에 통상적이고 알려진 기술을 포함할 수 있다. 2개(또는 그 초과)의 컴퓨터들 사이의 라이브의 실시간 통신을 제공하기 위한 당업계에서 알려져 있고 이용되는 다양한 컴퓨터-대-컴퓨터 통신 링크에 더하여, 통신 채널 연결(608)은 컴퓨터 또는 사용자 사이에서 다른 타입의 통신 채널, 예컨대 인스턴트 메시징 채널, P2P 메시징 채널, 종래의 전화 연결 등을 포함할 수 있다. 다른 대안으로서, 희망하는 경우에, 사용자들은 서로 근접하게 위치될 수 있으며, 별도의 통신 채널을 필요로 하지 않으면서 대면 대화(face-to-face conversation)로 직접 통신할 수 있다. 통신 채널(608)은, 제공될 경우, 표적 이미지 데이터 교환에 관여하는 모두 동일한 하드웨어, 모두 상이한 하드웨어, 또는 이의 조합을 사용할 수 있다(예를 들어, 일부 사용자는 동일 하드웨어를 사용하고, 다른 사용자는 다른 하드웨어를 사용하는 것 등임).
전술한 바와 같이(그리고 또한 이하에서 더 구체적으로 설명되는 바와 같이), 본 개시 내용의 예에 따른 시스템 및 방법은 사용자 인터페이스 디스플레이를 사용자의 컴퓨팅 디바이스(600, 602) 상에 제공할 것이다. 이러한 인터페이스는 사용자가 표적 이미지를 볼 수 있게 할 것이고, 다른 사용자가 캡처할 수 있도록 표적 이미지를 사용자가 디스플레이할 수 있게 할 것이다. 다양한 디바이스 상의 사용자 인터페이스가 컴퓨팅 디바이스(600, 602) 중 하나 이상에 의해 및/또는 서버 시스템(606)에 의해 제공되고 제어될 것이며, 사용자 인터페이스를 통해 입력을 생성하고, 유지하고, 수신하기 위한 데이터가 컴퓨팅 디바이스(600, 602) 중 하나 이상 및/또는 서버 시스템(606)의 일부로서 포함되거나 그와 연관된 컴퓨터 판독 가능 매체를 통해 생성되고 제공될 것이다. 그러한 컴퓨터 판독 가능 매체의 예는 비제한적으로, 컴퓨터 분야에서 통상적으로 알려져 있고 사용되는 임의의 타입의 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하여, 컴퓨터에 내장되거나(예를 들어, 하드 드라이브), 컴퓨터로부터 분리 가능한 컴퓨터-판독 가능 메모리(예컨대, 디스크, 솔리드 스테이트 또는 플래시 메모리 디바이스, 네트워크화된 연결을 통해 이용 가능한 데이터 등)를 포함한다.
도 6a에 도시된 예시적인 전체적 시스템에서, 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 소프트웨어는 컴퓨팅 디바이스(600), 컴퓨팅 디바이스(602), 또는 서버 시스템(606) 중 어느 하나에 존재하거나 그에 의해 이용될 수 있는 컴퓨터 판독 가능 매체 상에 상주할 수 있다. 대안적으로, 희망하는 경우에, 소프트웨어 또는 적어도 그의 일부 부분(들)은 컴퓨팅 디바이스(600), 컴퓨팅 디바이스(602), 또는 서버 시스템(606) 중 하나 초과 또는 그 모두에 상주할 수 있다. 서버 시스템(606)은, 컴퓨팅 디바이스(600 및 602) 및/또는 네트워크(604) 중 적어도 하나를 운영하거나 유지하는 동일한 기관(들) 또는 개인(들)에 의해 운영되고 동작될 수 있거나, 서버 시스템(606)은 임의의 또는 모든 이러한 엔티티(entity)로부터 분리된 당사자에 의해 운영, 제어, 및 유지될 수 있다. 일부 더 구체적인 예로서, 서버 시스템(606)은 하나 이상의 엔티티에 의해 운영 및 유지될 수 있고(그리고 사용자 인터페이스 소프트웨어가 또한 운영 및 유지될 수 있고), 엔티티의 제품은 증강 현실 프로그램(예를 들어, 제조자, 소매업자, 제조자나 소매업자가 선택한 공급자 등)을 통해 판매되고 액세스를 승인받을 것이다.
다른 예시적인 전체적 시스템 설정이 도 6b에 도시되어 있다. 전체적인 네트워크 특징(604)이 도 6a와 연계하여 전술한 것(예를 들어, LAN, WAN, 인터넷 등)과 동일하거나 유사할 수 있지만, 이러한 예시적인 설정에서, 분리되고 독립적인 서버 시스템(606)은 생략된다. 그 대신, 도 6b의 설정에서, 2개의 컴퓨팅 디바이스(600, 602) 중 적어도 하나(그리고 선택적으로, 컴퓨팅 디바이스(600, 602) 둘 모두)는 데이터 교환 통신을 구동하고, 사용자 인터페이스를 생성 및 제어하기 위한 소프트웨어를 포함한다.
희망하는 경우에, 데이터를 교환하기 위한 사용자들 사이의 네트워크화된 통신은, 사용자가 표적 이미지에 관해 서로 통신할 수 있게 하는 특징을 포함할 수 있다. 대안적으로, 도 6b에 도시된 바와 같이, 분리된 사용자 통신 링크(608)가 예시된다. 2개(또는 그 초과)의 컴퓨터들 사이의 라이브의 실시간 통신을 제공하기 위한 당업계에서 알려져 있고 이용되는 다양한 컴퓨터-대-컴퓨터 통신 링크에 더하여, 통신 채널 연결(608)은 컴퓨터 또는 사용자 사이에서 다른 타입의 통신 채널, 예컨대 인스턴트 메시징 채널, P2P 메시징 채널, 종래의 전화 연결 등을 포함할 수 있다. 다른 대안으로서, 희망하는 경우에, 사용자들은 서로 근접하게 위치될 수 있으며, 별도의 통신 채널(608)을 필요로 하지 않으면서 대면 대화로 직접 통신할 수 있다. 통신 채널(608)은 표적 이미지 데이터 교환에서 이용되는 것과 동일하거나 상이한 하드웨어를 이용할 수 있다.
본 개시 내용에 따른 적어도 일부 시스템 및 방법에서, 도 6c에 도시된 바와 같이, P2P 방식의 컴퓨팅 디바이스 사이의 직접적인 통신을 통해, 표적 이미지를 디스플레이하고 캡처하기 위한 사용자 사이의 협력이 발생될 수 있다. 본 개시 내용으로부터 벗어나지 않고, 컴퓨터 통신 분야에서 알려져 있고 사용되는 것과 같은 종래의 하드웨어 및 프로토콜을 포함하는, 이러한 타입의 P2P 통신을 위한 임의의 희망하는 하드웨어 및/또는 프로토콜이 이용될 수 있다. 또한, 전술한 도 6a 및 도 6b의 예에서와 같이, 분리된 사용자 통신 채널 연결(608)(예를 들어, 인스턴트 메시징, 부가적인 P2P 메시징, (표적 이미지 데이터의 입력 또는 캡처에 관여하는 다른 하드웨어를 이용할 수 있는) 종래의 전화 연결 등)이 제공될 수 있다. 도 6a 및 도 6b에 대해서 전술한 것과 같은 다양한 다른 대안이 또한, 본 개시 내용으로부터 벗어나지 않고 도 6c의 설정에서 이용될 수 있다.
도 8 및 도 9는, 표적 이미지를 캡처하기 위해 증강 현실 프로그램을 이용하고, 캡처된 이미지가 표적 이미지라는 것을 검증할 때 소비재를 구매하기 위한 액세스의 언록킹과 같은 미리 규정된 출력을 수행하는 방법에 대한 예시적인 실시형태를 도시한다. 이러한 예시적인 흐름도에 나타난 단계들은, 제1 모바일 디바이스(705) 또는 제2 모바일 디바이스(706)에 포함된 프로세서와 같은 단일 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 수 있다. 대안적으로, 단계의 실행은, 제1 모바일 디바이스 또는 제2 모바일 디바이스 중 단지 하나를 통해, 또는 시스템 데이터베이스(707)와 조합되어 일어날 수 있다. 일부 양태에서, 단계는 순서대로 수행될 것이나, 다른 양태에서는 단계가 다른 순서로 또는 동시에 수행될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시형태에서, 캡처는 시스템 데이터베이스에 전달되는 정보를 캡처하는 사용자 디바이스 중 어느 하나에 의해 수행될 수 있고, 이어서 시스템 데이터베이스는 캡처 정보가 표적 이미지로서 인식되는지를 결정하고 명령어로 사용자 디바이스에 응답한다. 그러나, 다른 실시형태에서, 시스템 데이터베이스는 사용자 디바이스가 이미지를 캡처하기 전에, 표적 이미지 정보 및 명령어를 모바일 디바이스에 전달할 수 있다. 그에 따라, 표적 이미지의 캡처링, 표적 이미지의 인식, 및 명령어의 실행은 모두 사용자 디바이스(705 또는 706)에서 수행될 수 있다.
도 7은 본 개시 내용을 구현하기 위한 예시적인 시스템을 도시한다. 도 7에 도시된 바와 같이, 2개의 사용자 디바이스는 사용자 인터페이스 및 캡처 디바이스를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 디스플레이 및 입력 메커니즘 둘 모두를 포함할 수 있고, 입력 메커니즘은 버튼, 터치스크린, 또는 정보를 입력하기 위한 다른 방식일 수 있다. 이미지 캡처 디바이스(702 및 704)는 하나 이상의 비디오 카메라를 포함할 수 있다. 이미지 캡처 디바이스는, 다른 사용자의 디바이스의 사용자 인터페이스 디스플레이(701 및 703)를 기록하거나 캡처하는 것을 포함하여, 이미지 또는 비디오를 캡처하거나 기록하도록 구성될 수 있다. 사용자 디바이스는 네트워크를 통해 시스템 데이터베이스에 연결될 수 있고, 시스템 데이터베이스는 캡처된 이미지 또는 비디오를 분석하여 표적 이미지가 인식되는지의 여부를 결정할 수 있고, 표적 이미지의 인식을 확인할 때 사용자 디바이스에 추가적인 명령어를 보낼 수 있다.
도 8은 특정 실시형태가 취할 수 있는 단계의 예시적인 흐름도를 도시한다. 첫 번째로, 단계(801)에서, 이미지는 온라인 플랫폼을 통해 공유될 수 있다. 일부 양태에서, 이러한 온라인 플랫폼은 소셜 미디어 플랫폼, 예컨대 Instagram, Twitter, Facebook, Google+, 또는 임의의 다른 소셜 미디어 플랫폼일 수 있다. 이미지는 캡처링 디바이스에 의해 인식되는 표적 정보를 포함할 수 있다. 이미지는 사용자들의 소셜 미디어 계정을 통해 제1 사용자에 의해 공유될 수 있다. 다음 단계로서, 단계(802)에서 이미지는 제1 디바이스 상에서 디스플레이될 수 있다. 이는 제2 사용자의 소셜 미디어 계정을 통한 것을 포함할 수 있다. 일부 양태에서, 제1 사용자는 온라인 플랫폼을 통해 이미지를 공유할 수 있고, 제2 사용자는 동일한 소셜 미디어 플랫폼을 이용하거나 상이한 소셜 미디어 플랫폼을 통해 이미지를 관찰할 수 있다.
다음 단계(803)에서, 제2 디바이스는 이미지를 캡처할 수 있고 이미지를 인식하는지의 여부를 결정할 수 있다. 일부 양태에서, 제2 디바이스는 카메라를 이용하여 정지 이미지를 촬영할 수 있거나 이미지의 비디오를 기록할 수 있다. 이미지 캡처 시에, 제2 디바이스는 이미지를 표적으로서 인식하였는지의 여부를 결정하기 위해 데이터베이스와 통신할 수 있다. 디바이스가 표적 이미지의 인식을 확인하는 경우에, 디바이스는 이미지의 인식 시에 단계(804)에서 명령어를 수신할 수 있다. 명령어는 액세스를 언록하여 제2 디바이스의 사용자가 소비재를 구매할 수 있게 하는 것을 포함할 수 있다. 일부 양태에서, 단계(805)는 명령어에 기반하여 제2 디바이스의 디스플레이를 변경하는 것을 포함할 수 있다. 이는 디스플레이 상에서 소비재를 중첩시키거나, 예컨대 메세지 또는 비디오를 소비자에게 제공함으로써 디스플레이를 변화시키거나, 인식되고/되거나 캡처된 이미지를 변경하는 것을 포함할 수 있다.
도 9는 특정 실시형태가 취할 수 있는 단계를 보여주는 예시적인 흐름도를 도시한다. 첫 번째로, 단계(901)에서 이미지는 제1 디바이스 상에서 디스플레이될 수 있다. 일부 양태에서, 이러한 디스플레이는 Instagram, Twitter, Facebook, Google+, 또는 임의의 다른 소셜 미디어 플랫폼과 같은 온라인 플랫폼을 통해 일어날 수 있다. 이미지는 캡처링 디바이스에 의해 인식되는 표적 정보를 포함할 수 있다. 이미지는 사용자들의 소셜 미디어 계정을 통해 제1 사용자에 의해 공유될 수 있다. 단계(902)에서, 이미지는 이어서 제2 디바이스의 카메라 또는 이미지 캡처링 디바이스를 통하는 것을 포함하여, 제2 디바이스를 이용하여 캡처될 수 있다. 이어서, 제2 디바이스는 단계(903)에서 표적 이미지를 인식할 수 있다. 이는, 데이터베이스가 이미지를 표적으로 인식하는지의 여부를 결정하기 위해 데이터베이스와 통신하는 것을 포함할 수 있다. 표적 이미지의 인식 시에, 제2 디바이스는 단계(904)에서 네트워크를 통해 시스템 또는 데이터베이스와 통신할 수 있다. 예를 들어, 제2 디바이스는 네트워크를 통해 하나 이상의 메세지를 송신할 수 있고, 하나 이상의 메세지는 제2 디바이스가 이미지를 표적 이미지로서 식별하였다는 것을 나타낸다. 단계(905)에서, 제2 디바이스는 시스템 또는 데이터베이스로부터 명령어를 수신하여 소비재를 구매하기 위한 사용자 액세스를 승인할 수 있다. 이러한 명령어의 수신 시에, 단계(906)에서 제2 디바이스는 소비재의 이미지를 디스플레이 이미지 상에 중첩시킬 수 있다. 제2 디바이스는 디스플레이 이미지 상에 중첩된 소비재의 이미지를 디스플레이하도록 출력할 수 있다. 중첩은 1, 2 및/또는 3차원적일 수 있다. 예를 들어, 디바이스는 언록될 소비재의 3-차원적인 투영된 표상을 중첩시킬 수 있다. 이와 관련하여, 이미지는 표적에 중첩될 것이고, 따라서 사용자가 카메라를 주위에서 이동시킴에 따라 투영된 표상이 이동할 것이며, 이는 사용자가 제품을 다른 각도에서 보는 것을 가능하게 한다. 마지막 단계(907)에서, 디바이스는 언록된 소비재를 구매하기 위한 사용자 액세스를 승인할 수 있다.
도 10은, 모바일 디바이스와 연관된 디스플레이를 포함하는, 본 개시 내용에서 개시된 단계를 수행하는 예를 보여주는 다른 흐름도를 도시한다. 단계(1001)에서, 소프트웨어 애플리케이션은 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 셀룰러 디바이스와 같은 모바일 디바이스일 수 있다. 모바일 애플리케이션은 카메라 애플리케이션을 포함할 수 있다. 모바일 애플리케이션은 하나 이상의 사용자 인터페이스를 포함할 수 있고, 각각의 사용자 인터페이스는 하나 이상의 이미지를 디스플레이할 수 있다. 단계(1002)에서, 컴퓨팅 디바이스의 사용자는 하나 이상의 공급원으로부터의 콘텐츠를 소비할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠는 소프트웨어 애플리케이션에 의해 생성될 수 있고 그러한 소프트웨어 애플리케이션 내에서 디스플레이될 수 있다. 다른 예에서, 콘텐츠는 인터넷 웹사이트, 예컨대 식당의 인터넷 웹사이트일 수 있다. 다른 예에서, 콘텐츠는 온라인 소셜 미디어 플랫폼일 수 있다. 다른 예에서, 콘텐츠는 컴퓨팅 디바이스에서 실행되는 이미지 캡처링 애플리케이션으로부터 기원할 수 있다. 단계(1003)에서, 사용자는 컴퓨팅 디바이스의 이미지 캡처링 애플리케이션에 액세스할 수 있다. 단계(1004)에서, 사용자는 정지 이미지 또는 비디오 이미지를 캡처하기 위해 이미지 캡처링 애플리케이션을 활용할 수 있다. 단계(1005)에서, 컴퓨팅 디바이스는 캡처된 이미지가 표적 이미지라는 것을 결정할 수 있다. 도 8 및 도 9를 참조하여 전술한 바와 같이, 캡처된 이미지가 표적 이미지라는 것을 확인하는 것은 데이터베이스와 통신하는 것을 포함할 수 있다. 또한, 단계(1005)에서, 소프트웨어 애플리케이션은 캡처된 이미지가 표적 이미지라는 결정에 응답하여, 소프트웨어 애플리케이션의 사용자 인터페이스 내에서 수정된 디스플레이를 생성할 수 있다. 예를 들어, 모바일 애플리케이션은 소비재의 이미지를 캡처된 이미지 상으로 중첩시킬 수 있다. 이어서, 컴퓨팅 디바이스는 캡처된 이미지 상으로 중첩된 소비재의 이미지를 디스플레이할 수 있다. 겹침은 1, 2 또는 3차원적일 수 있다. 예를 들어, 소비재의 3-차원적 이미지가 캡처된 이미지 상으로 중첩될 수 있다. 이어서, 결과적인 이미지가 소프트웨어 애플리케이션 내에서 디스플레이될 수 있다. 대안적으로, 결과적인 이미지가, 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행되는 특화된 증강 현실 소프트웨어 애플리케이션에 의해 디스플레이될 수 있다.
결과적인 이미지가 (특화된 증강 현실 소프트웨어 애플리케이션 또는 소프트웨어 애플리케이션에 의해) 디스플레이되면, 사용자는 소비재를 언록할 수 있다. 일례에서, 사용자는 소프트웨어 애플리케이션, 사용자 인터페이스, 및 결과적인 이미지 중 하나 이상과 상호작용함으로써 소비재를 언록할 수 있다. 상호작용은 이미지를 관찰하는 것, 이미지를 공유하는 것, 이미지를 저장하는 것, 및 기타를 포함할 수 있다. 사용자가 소비재를 성공적으로 언록하면, 수정된 그래픽 사용자 인터페이스가 단계(1007)에서 디스플레이를 위해 출력될 수 있다. 수정된 그래픽 사용자 인터페이스는, 소비재가 성공적으로 언록되었다는 것을 사용자에게 통지할 수 있다. 수정된 그래픽 사용자 인터페이스는 하나 이상의 그래픽 버튼을 포함할 수 있고, 그러한 버튼은 사용자에 의해 선택되었을 때, 사용자가 소비재를 구매할 수 있게 한다.
특정 경우에, 소비재가 언록되는 횟수는 제한될 수 있다. 한계에 이미 도달한 경우, 수정된 그래픽 사용자 인터페이스는 단계(1006)에서 디스플레이를 위해 출력될 수 있다. 여기에서, 수정된 그래픽 사용자 인터페이스는, 소비재가 성공적으로 언록되지 않았다는 것을 사용자에게 표시할 수 있다.
단계(1007)에서 출력된, 수정된 그래픽 사용자 인터페이스의 관찰에 응답하여, 사용자는 언록된 소비재를 구매하기 위한 선택을 할 수 있다. 단계(1008)에서, 하나 이상의 그래픽 화면이 생성될 수 있고, 그에 따라 소비재를 구매하기 위한 사용자 허가를 승인한다. 단계(1009)에서, 사용자는 언록된 소비재의 구매를 완료할 수 있다.
본 개시 내용의 일부 양태에서, 제1 개인이 플랫폼을 통해 이미지를 공유할 수 있고, 제2 개인은 해당 이미지를 모바일 디바이스 상에서 관찰할 수 있다. 일부 양태에서, 플랫폼은 소셜 미디어 플랫폼일 수 있다. 그들의 모바일 디바이스의 디스플레이 상에서 이미지를 관찰함으로써, 제2 개인은 이미지를 제3 개인과 공유할 수 있다. 이어서, 제3 개인은 이미지가 제2 개인의 모바일 디바이스 상에서 디스플레이됨에 따라, 이미지 캡처 디바이스를 이용하여 이미지를 캡처할 수 있다. 캡처된 이미지를 인식할 때, 제3 개인의 디바이스는 소비재를 구매하기 위한 제3 개인의 액세스를 승인할 수 있다.
일부 양태에서, 사용자는 모바일 디바이스를 이용하여, 예컨대 카메라 또는 다른 이미지 캡처 수단을 통해, 이미지를 캡처할 수 있다. 일부 양태에서, 이미지가 정지 이미지일 수 있거나, 디바이스가 비디오를 캡처하도록 구성될 수 있다. 특정 실시형태에서, 사용자는 모바일 디바이스를 이용하여 주위 환경의 이미지를 캡처할 수 있다. 모바일 디바이스는 또한 디스플레이를 포함하는 사용자 인터페이스를 가질 수 있다. 일부 양태에서, 사용자 인터페이스 및 카메라는, 카메라가 사용자 인터페이스 상에서 기록하는 것을 동시에 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
일부 실시형태에서, 모바일 디바이스가 증강 현실 프로그램을 포함할 수 있다. 이러한 실시형태에서, 사용자는 그들의 모바일 디바이스 상의 카메라를 이용하여 그들의 주위 환경의 이미지를 캡처할 수 있다. 캡처된 이미지는 사용자 인터페이스 디스플레이 상에 동시에 출력될 수 있다. 일부 양태에서, 모바일 디바이스는, 모바일 디바이스 카메라에 의해 캡처될 때 표적 이미지를 인식하도록 구성될 수 있다. 이러한 표적 이미지의 인식 시에, 모바일 디바이스는 네트워크를 통해 시스템 데이터베이스와 통신할 수 있고 표적 이미지의 인식을 확인할 수 있다. 이어서, 디바이스는 표적 이미지의 확인 시에, 시스템 데이터베이스로부터 명령어를 수신할 수 있다.
상이한 실시형태에서, 명령어는 증강 현실 프로그램을 통해 3-차원적 투영을 사용자 인터페이스 상에서 디스플레이되고 있는 표적 이미지의 위에 중첩시키도록 모바일 디바이스에 지시할 수 있다. 특정 양태에서, 이러한 투영은 소비재일 수 있다. 투영은 사용자가 구매를 위해 이용할 수 있는 소비재를 나타낼 수 있다. 일부 양태에서, 사용자 인터페이스는 투영된 제품과 사용자가 상호작용하게 할 수 있다. 이러한 상호작용은 버튼과 같은 사용자 입력을 포함할 수 있거나, 사용자 인터페이스눈 터치-화면일 수 있고 사용자가 터치에 의해 투영된 제품을 클릭하게 할 수 있다. 투영된 제품과의 상호작용 후에, 모바일 디바이스는 투영된 제품을 구매하기 위한 사용자 액세스를 승인할 수 있다.
일부 예에서, 시스템은 표적 이미지의 캡처 및 인식 시에, 다른 결과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 일부 양태에서, 사용자는 카메라를 통해 이미지를 캡처할 수 있으며, 이미지가 표적을 포함하는 것으로 인식한 후에, 모바일 디바이스는 표적 이미지의 인식에 응답하여 출력되는 디스플레이를 변화시킬 수 있다. 예로서, 디스플레이는 카메라에 의해 캡처된 것을 계속 출력할 수 있지만, 부가적인 표적의 인식에 기반하여, 출력되는 디스플레이를 변화시킬 수 있다. 일부 양태에서, 디바이스는 제품의 타입, 브랜드 로고, 숫자, 디자인, 문자, 또는 임의의 다른 표적을 인식할 수 있고, 출력되는 디스플레이 상에서 해당 표적을 교체할 수 있다. 예로서, 사용자는 점포 내에 있을 수 있고, 카메라를 이용하여 점포 내측을 캡처할 수 있다. 모바일 디바이스는 제품 상의 특정 로고를 인식한 후에 카메라에 의해 캡처된 이미지를 디스플레이 상에 출력하지만 디스플레이 상의 인식된 로고를 사용자를 위한 이미지 또는 메세지로 대체하도록 구성될 수 있다.
특정 양태에서, 사용자는 소셜 미디어 플랫폼을 통해 이미지를 공유할 수 있다. 이어서, 개인들은 그들의 모바일 디바이스 상의 디스플레이를 통해 소셜 미디어 상의 이미지를 볼 수 있다. 이미지를 보는 개인은 이미지를 친구와 공유할 수 있고, 친구는 증강 현실 능력을 갖는 이미지 캡처링 디바이스를 통해 이미지를 볼 수 있다. 이미지의 인식 시에, 소프트웨어는 이미지에 중첩된 소비재의 3-차원적 제품을 디스플레이할 수 있다. 이는, 이미지를 캡처한 사용자가, 도시된 소비재를 구매하기 위한 액세스에 대해 승인되었다는 것을 표시할 수 있다. 이러한 양태에서, 사용자는 이어서 그들의 소셜 미디어 계정에서 이미지를 탐색하도록 선택할 수 있고 이를 그들의 친구와 공유할 수 있고, 친구는 증강 현실 능력을 갖춘 모바일 디바이스를 이용하여 이미지를 캡처할 수 있고 제품의 구매를 위한 액세스를 또한 획득할 수 있다.
일부 실시형태에서, 제1 개인이 소셜 미디어를 통해 이미지를 공유할 수 있고, 해당 이미지는 소비재를 구매하기 위한 액세스를 언록하는 표적 정보를 포함한다. 제2 개인은 디스플레이를 가지는 모바일 디바이스 상에서 해당 이미지를 관찰할 수 있다. 제3 개인이 이미지 캡처 능력을 갖는 모바일 디바이스 상에서 해당 이미지를 캡처할 수 있고, 이미지를 캡처하는 것을 통해, 디바이스는 해당 이미지를 인식하고 소비재를 구매하기 위한 제3 개인의 액세스를 언록한다. 일부 양태에서, 시스템은 다른 모바일 디바이스로부터 이미지가 공유 및/또는 캡처되었다는 것을 인식할 수 있다. 이러한 양태에서, 액세스는 다른 개인의 전화기 또는 특정 소셜 미디어 애플리케이션으로부터 캡처하는 것에 대해 제한될 수 있다. 제품이 판매되기 전에, 특정 수의 사용자만이 액세스를 승인받도록, 제품에 대한 액세스를 승인받는 사용자의 수는 제한될 수 있다. 시스템은 이미지가 공유될 수 있는, 그리고 또한 제품에 대한 액세스를 언록할 수 있는 횟수를 제한할 수 있다.
일부 실시형태에서, 표적 이미지는 소셜 미디어를 통해 공유될 수 있다. 개인은 소셜 미디어 계정을 통해 표적 이미지를 관찰할 수 있다. 표적 이미지를 관찰하는 개인은 이미지를 친구와 공유할 수 있고, 친구는 이어서 모바일 디바이스 상의 카메라를 이용하여 이미지를 캡처할 수 있다. 카메라는 증강 현실 프로그램을 통해 표적 이미지를 인식할 수 있고, 표적 이미지의 인식 시에, 시스템 데이터베이스로부터 명령어를 수신할 수 있다. 이러한 명령어는 소비재 투영을 사용자의 디바이스 상의 사용자 인터페이스 상으로 중첩시키고, 소비재를 구매하기 위한 사용자의 액세스를 언록하는 것을 포함할 수 있다.
일부 양태에서, 카메라는 다른 디바이스의 화면 상에서 디스플레이될 때 표적 이미지 만을 인식할 수 있다. 이러한 양태에서, 표적 이미지가 다른 사용자의 화면으로부터 캡처되지 않으면, 소비재에 대한 액세스는 언록되지 않을 것이다. 이러한 예에서, 개인은 표적 이미지를 서로 공유하도록 장려된다. 한 명의 사용자는 표적 이미지를 그들의 모바일 디바이스로 가져갈 수 있고, 그에 따라 다른 사용자가 이를 캡처할 수 있고 소비재를 언록할 수 있다. 제2 사용자는 표적 이미지를 그들의 모바일 디바이스 상에서 열 수 있고, 그에 따라 제1 사용자는 소비재를 캡처 및 언록할 수 있다.
예시적인 실시형태에서, (모바일일 수 있고, 정지형일 수 있고/있거나 상업용 또는 개인용 설정으로 위치될 수 있는) 사용자의 컴퓨팅 디바이스는 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터-판독 가능 매체를 포함할 수 있고, 그러한 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터-판독 가능 매체는, 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금 제2 모바일 디바이스의 이미지를 캡처하게 하고, 해당 이미지를 캡처할 때, 해당 이미지를 명령어로서 인식하게 하는, 컴퓨터-실행 가능 명령어를 포함한다. 이어서, 모바일 디바이스는 네트워크를 통해 외부 시스템과 통신할 수 있다. 캡처된 이미지를 검증하였을 때, 시스템은 소비재를 구매하기 위한 모바일 디바이스의 액세스를 언록할 수 있다.
증강 현실을 통해 소비재에 대한 액세스를 승인하는 것은, 사용자가 이미지를 공유하고 거의 모든 이미지 내에서 표적을 찾도록 장려한다. 예를 들어, 유명 운동선수와 같은 특정 인플루언서가 제품을 공개하거나 제품을 광고한다는 것을 사용자가 아는 경우에, 그러한 사용자는 운동선수에 의해 공유된 임의의 이미지가 제품 구매를 위한 액세스를 언록할 표적을 갖는지를 확인하기 위해, 운동선수의 소셜 미디어 계정을 스캔할 수 있다. 다른 양태에서, 이는 풋웨어, 저지(jersey), 의복, 스포츠 장비, 또는 임의의 다른 소비재일 수 있다. 이는 또한, 친구들이 표적 이미지를 찾을 수 있고 스마트폰과 같은 서로의 모바일 디바이스를 이용하여 표적 이미지를 캡처할 수 있다는 희망을 가지면서, 사용자가 그의 친구들 사이에서 이미지를 공유하도록 장려한다.
일부 실시형태에서, 제품 출시는 소셜 미디어를 통해 시작될 수 있다. 이러한 양태에서, 제품은 발표될 수 있지만, 제품이 언제 공개될지에 대한 발표는 없다. 그 대신, 제품의 구매에 대한 액세스를 언록할 표적 정보를 포함하는 이미지는 운동선수, 요리사, 소셜 미디어 개인, 사업가, 유명인사 등과 같은 인플루언서에게 주어질 수 있다. 이어서, 증강 현실 프로그램은, 모바일 디바이스를 이용하여 표적 이미지가 캡처될 때, 표적 이미지를 인식하도록 구성될 수 있다. 이어서, 인플루언서는 제품을 소셜 미디어 상에서 공유할 수 있다. 일부 양태에서, 인플루언서는 이미지가 표적 데이터를 포함하고 있다는 것을 발표하지 않을 수 있다. 그 대신, 소비자는 표적 정보를 갖는 이미지를 찾기 위해 증강 현실 프로그램을 이용하여 이미지를 관찰할 수 있다. 이미지가 새로운 제품에 대한 액세스를 언록하거나 일부 다른 기능을 수행할 표적 정보를 포함한다는 것을 발견한 후에, 사용자는 소셜 미디어를 통하는 것을 포함하여, 이미지를 그들의 친구와 공유하도록 장려된다. 이러한 양태에서, 개인이 이미지가 언록 능력을 갖는다는 것을 발견하고 이미지를 공유함에 따라, 이미지는 입소문을 통해 유기적으로 공유될 것이다.
일부 양태에서, 증강 현실 프로그램은, Apple iPhone 또는 Android 전화기와 같은 스마트폰, 태블릿, 랩탑, 컴퓨터, 게임 시스템, 음악 플레이어, e-리더, 또는 이미지를 캡처할 수 있는 임의의 다른 모바일 전자 디바이스를 포함하는 모바일 디바이스 상에서의 작업을 위해 활용될 수 있다.
특정 양태에서, 표적 이미지는 유형의 물품(tangible item)일 수 있다. 예로서, 표적 이미지는 식당 메뉴일 수 있다. 이어서, 증강 현실 프로그램은 식당 메뉴가 모바일 디바이스에 의해 캡처되는 때를 인식하고 소비재를 구매하기 위한 액세스를 언록하도록 구성될 수 있다. 일부 양태에서, 모바일 디바이스는, 표적 이미지를 캡처함에 따라 투영된 이미지를 디스플레이 상에 중첩시킬 수 있다. 도 11a 및 도 11b, 및 도 12a 및 도 12b에 도시된 바와 같이, 이러한 투영된 이미지는 구매를 위해 사용자에게 언록될 신발일 수 있다. 유형의 물품이 증강 현실 프로그램에 의해 인식된 표적 이미지라는 것을 발견하였을 때, 사용자는 유형의 물품의 이미지를 캡처하고, 그의 친구와 그리고 소셜 미디어 플랫폼을 통해 공유하는 것을 포함하여, 공유할 수 있다. 이어서, 소비자 물품을 구매하기 위한 액세스를 언록하거나, 표적 이미지를 캡처하고 인식할 때 모바일 디바이스가 수행하도록 구성된 임의의 다른 출력을 수신하기 위해, 이미지를 관찰하는 다른 사용자는 그들의 모바일 디바이스 상의 증강 현실 프로그램을 이용하여 이미지를 캡처할 수 있다.
이러한 특징을 통해, 사용자는 표적 이미지를 발견할 시에 표적 이미지를 공유하도록 장려된다. 예를 들어, 표적 이미지가 제한된 위치의 식당의 메뉴인 경우에, 식당 위치들 중 하나를 방문하지 않은 소비자는 증강 현실 프로그램을 이용하여 메뉴를 캡처할 수 없을 것이다. 따라서, 그렇지 않은 경우에, 소비자는 해당 메뉴를 캡처하는 것을 통해 언록되는 소비재를 구매하기 위한 액세스에 대해 거부될 것이다. 그러나, 사용자로 하여금 표적의 이미지를 공유하도록 장려함으로써, 사용자는 실제 생활에서의 표적 이미지인 유형의 물품을 관찰하지 않고도, 이러한 제품에 대한 액세스를 언록할 수 있다.
특정 실시형태는 또한, 사용자가 표적 이미지를 그의 친구와 그리고 소셜 미디어를 통해 공유하도록 장려하는 특징을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 표적 이미지 수회 공유하거나, 공유한 표적 이미지를 다른 개인에게 캡처하게 한 것에 기반하여, 특정 제품에 대한 추가적인 액세스를 승인받을 수 있다. 다른 예로서, 사용자는 판매 제안, 점포 적립금(store credit), 소비재, 보상 포인트, 또는 소셜 미디어 보상을 부여받을 수 있다.
일부 양태에서, 모바일 디바이스 상의 사용자 인터페이스가 사용자 입력 옵션을 포함할 수 있다. 표적 이미지가 증강 현실 프로그램에 의해 캡처되고 인식될 때, 사용자 인터페이스 디스플레이는 제품을 언록하기 위해 입력을 제공하도록 사용자에게 촉구할 수 있다. 일부 양태에서, 제품의 언록 후에, 모바일 디바이스가 온라인 점포에 연결됨으로써, 사용자는 언록된 제품을 구매할 수 있다.
다른 실시형태에서, 제품의 언록 및 구매 후에, 사용자는 예컨대 소셜 미디어를 통해 그 구매에 관한 정보를 공유하도록 장려된다. 일부 예에서, 이는 어떤 제품을 사용자가 구매하였는지 및/또는 어디에서 사용자가 표적 이미지를 발견하였는지를 설명하는 미리 결정된 메세지일 수 있다. 이러한 정보를 공유함으로써, 사용자는 다른 사용자에게 표적 이미지를 찾아내도록 지시할 수 있다. 식당 메뉴의 예에서, 메뉴였던 표적 이미지의 캡처를 통해 사용자가 언록한 제품을 구매하였다는 사용자의 메세지에 의해, 제품의 언록 및 구매에 관심을 가진 다른 사용자는 식당을 방문하도록 장려되거나, 온라인이나 소셜 미디어와 같은 다른 수단을 통해 메뉴를 관찰할 수 있다. 다른 예에서, 제품 구매에 관한 사용자의 메세지는 Instagram, Twitter, Facebook, Google+, 또는 임의의 다른 소셜 미디어 플랫폼과 같은 소셜 미디어를 통해 공유될 수 있다.
본 개시 내용의 추가적인 양태는 시스템 데이터베이스로의 개인용 디바이스 사이의 통신을 포함할 수 있다. 소비재에 대한 액세스를 언록하고/하거나 해당 제품의 구매를 완료한 때, 모바일 디바이스는 정보를 다른 모바일 디바이스 또는 시스템 데이터베이스에 전달할 수 있다. 일부 양태에서, 이러한 정보는 사용자에 관한 인구통계적 정보, 구매에 관한 정보, 예컨대 크기, 색채, 사용자의 지리적 위치, 또는 사용자 또는 구매와 관련된 임의의 다른 정보를 포함할 수 있다. 이러한 정보는, 증강 현실 프로그램을 통해 제품을 성공적으로 언록하고 구매한 사용자 및 제품에 관한 정보를 포함하는 정보 데이터베이스를 유지할 수 있는 제품 판매자와 공유될 수 있다.
본 개시 내용에서 설명된 양태는 판매자와 인플루언서 사이의 협력을 장려한다. 인플루언서는 소셜 미디어를 통하는 것을 포함하여 개인 브랜드를 높이고자 하는, 운동선수, 요리사, 소셜 미디어 개인, 사업가, 유명인사 등일 수 있다. 따라서, 수요가 많은 제품을 언록하는 표적 이미지를 공개하는 것으로 알려진 인플루언서는 그들의 팔로워, 및 팬 및 대중과의 사회적 상호작용을 증가시킬 것이다. 그와 관련하여, 판매자는 표적 이미지를 공개하는 인플루언서를 통해, 그들의 제품, 메세지 및 인지도를 더 유기적으로 확산시킬 수 있다.

Claims (20)

  1. 방법에 있어서,
    제1 디바이스에 의해 이미지를 디스플레이하는 단계;
    상기 제1 디바이스에 의해 그리고 온라인 플랫폼으로 상기 이미지를 송신하는 단계;
    제2 디바이스에 의해 이미지를 캡처하는 단계;
    상기 제2 디바이스에 의해 상기 이미지가 표적 이미지라는 것을 결정하는 단계;
    상기 제2 디바이스에 의해 그리고 데이터베이스로, 상기 이미지가 표적 이미지라는 것을 나타내는 하나 이상의 메세지를 송신하는 단계;
    상기 제2 디바이스에 의해 그리고 상기 데이터베이스로부터, 제품에 대한 사용자 액세스를 승인하기 위한 명령어를 수신하는 단계;
    상기 명령어의 수신에 응답하는 상기 제2 디바이스에 의해, 상기 제품의 제1 이미지를 디스플레이 이미지 상에 중첩시키는 단계; 및
    상기 제2 디바이스에 의해, 상기 제품의 제1 이미지를 상기 디스플레이 이미지 상에 출력하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제품의 제1 이미지를 디스플레이 이미지 상에 중첩시키는 단계는 상기 제품의 3-차원적 이미지를 상기 표적 이미지 상으로 투영하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    사용자가 상기 제품의 3-차원적 이미지를 선택할 수 있도록 하는 사용자 입력을, 상기 제2 디바이스에 의해 그리고 그래픽 사용자 인터페이스로 출력하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 이미지가 표적 이미지라는 것을 결정하는 단계는 상기 이미지가 표적 이미지라는 것을 결정하기 위해 상기 데이터베이스와 통신하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제2 디바이스에 의해, 상기 제품 구매를 위한 사용자 액세스를 승인하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 온라인 플랫폼은 소셜 미디어 플랫폼인, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 제2 디바이스는 모바일 디바이스인, 방법.
  8. 장치에 있어서,
    하나 이상의 프로세서; 및
    컴퓨터-판독 가능 명령어를 저장하는 메모리로서, 상기 명령어가 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 장치로 하여금:
    이미지를 캡처하게 하고;
    상기 이미지가 표적 이미지라는 것을 결정하게 하고;
    데이터베이스로, 상기 이미지가 표적 이미지라는 것을 나타내는 하나 이상의 메세지를 송신하게 하고;
    상기 데이터베이스로부터, 제품에 대한 사용자 액세스를 승인하기 위한 명령어를 수신하게 하고;
    상기 명령어의 수신에 응답하여, 상기 제품의 제1 이미지를 디스플레이 이미지 상에 중첩시키게 하고;
    상기 제품의 제1 이미지를 상기 디스플레이 이미지 상에 출력하게 하는,
    상기 컴퓨터-판독 가능 명령어를 저장하는 메모리를 포함하는, 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제품의 제1 이미지를 디스플레이 이미지 상에 중첩시키는 것은 상기 제품의 3-차원적 이미지를 상기 표적 이미지 상으로 투영하는 것을 포함하는, 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 컴퓨터-판독 가능 명령어를 저장하는 메모리는 상기 명령어가 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 장치로 하여금:
    사용자가 상기 제품의 3-차원적 이미지를 선택할 수 있도록 하는 사용자 입력을, 그래픽 사용자 인터페이스로 출력하게 하는, 장치.
  11. 제8항에 있어서, 상기 이미지가 표적 이미지라는 것을 결정하는 것은 상기 이미지가 표적 이미지라는 것을 결정하기 위해 상기 데이터베이스와 통신하는 것을 포함하는, 장치.
  12. 제8항에 있어서, 상기 컴퓨터-판독 가능 명령어를 저장하는 메모리는 상기 명령어가 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 장치로 하여금:
    상기 제품의 구매를 위한 사용자 액세스를 승인하게 하는, 장치.
  13. 제8항에 있어서, 상기 이미지는 소셜 미디어 플랫폼으로부터 캡처되는, 장치.
  14. 시스템에 있어서,
    제1 컴퓨팅 디바이스로서:
    이미지를 디스플레이하고;
    상기 이미지를 온라인 플랫폼에 송신하도록 구성된,
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스; 및
    제2 컴퓨팅 디바이스로서:
    이미지를 캡처하고;
    상기 이미지가 표적 이미지라는 것을 결정하고;
    데이터베이스로, 상기 이미지가 표적 이미지라는 것을 나타내는 하나 이상의 메세지를 송신하고;
    상기 데이터베이스로부터, 제품에 대한 사용자 액세스를 승인하기 위한 명령어를 수신하고;
    상기 명령어의 수신에 응답하여, 상기 제품의 제1 이미지를 디스플레이 이미지 상에 중첩시키고;
    상기 제품의 제1 이미지를 상기 디스플레이 이미지 상에 출력하도록 구성된,
    상기 제2 컴퓨팅 디바이스를 포함하는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서, 상기 제품의 제1 이미지를 디스플레이 이미지 상에 중첩시키는 것은 상기 제품의 3-차원적 이미지를 상기 표적 이미지 상으로 투영하는 것을 포함하는, 시스템.
  16. 제15항에 있어서, 상기 제2 컴퓨팅 디바이스는:
    사용자가 상기 제품의 3-차원적 이미지를 선택할 수 있게 하는 사용자 입력을, 그래픽 사용자 인터페이스로 출력하도록 추가로 구성되는, 시스템.
  17. 제14항에 있어서, 상기 이미지가 표적 이미지라는 것을 결정하는 것은 상기 이미지가 표적 이미지라는 것을 결정하기 위해 상기 데이터베이스와 통신하는 것을 포함하는, 시스템.
  18. 제14항에 있어서, 상기 제2 컴퓨팅 디바이스는:
    상기 제품의 구매를 위한 사용자 액세스를 승인하도록 추가로 구성되는, 시스템.
  19. 제14항에 있어서, 상기 온라인 플랫폼은 소셜 미디어 플랫폼인, 시스템.
  20. 제14항에 있어서, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스 및 상기 제2 컴퓨팅 디바이스 중 하나 이상은 모바일 디바이스인, 시스템.
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