KR20190128139A - 터치 감지 및 터치압력 감지가 가능한 장치 및 제어방법 - Google Patents

터치 감지 및 터치압력 감지가 가능한 장치 및 제어방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시형태에 따른 장치는, 디스플레이와, 터치 감지부와, 터치된 곳의 압력의 크기를 감지할 수 있는 압력 감지부와, 제어부를 구비한다. 제어부는 압력 터치가 감지되고 이어서 터치 지점이 이동되는 스와이프(swipe) 제스처가 감지된 후에 스와이프 제스처가 종료되면 제어동작을 수행한다. 제어동작은 실행중인 앱 종료, 한 손 키보드 모드 변경, 객체의 삭제 또는 전송, 객체의 이동 중의 하나일 수 있다. 본 발명의 일 실시형태에 따르면, 장치의 조작성이 좋아진다. 실시형태에 따라서는 별도의 홈버튼을 사용하지 않고도 한 손가락을 사용하여 실행중인 앱을 종료시킬 수 있다.

Description

터치 감지 및 터치압력 감지가 가능한 장치 및 제어방법 {Apparatus capable of sensing touch and touch pressure and control method thereof}
본 발명은 터치 감지 및 터치압력 감지가 가능한 장치 및 제어방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 터치 감지 수단 및 터치압력 감지수단을 구비한 장치에서 압력 터치 입력에 반응하여 장치의 동작을 제어함으로써 사용자의 기기 조작성을 향상시키기 위한 장치 및 제어 방법에 관한 것이다.
스마트폰, 태블릿 PC, 노트북 컴퓨터, 내비게이션 장치, 키오스크(KIOSK) 등과 같은 컴퓨팅 시스템의 조작을 위해 다양한 종류의 입력 장치들이 이용되고 있다. 그 중에서도 터치 스크린(터치 감지 디스플레이)은 쉽고 간편한 조작성으로 인해 컴퓨팅 시스템에서의 이용이 증가하고 있다. 또한, 노트북 컴퓨터에서는 터치패널을 사용하여 모니터에 표시된 화면이나 프로그램의 실행을 제어하도록 구성하고 있다. 이러한 터치감지 수단을 사용하면 사용자 인터페이스가 간편해진다.
예를 들면, 터치 스크린에서 화면을 확대하거나 축소하는데 터치감지 수단을 사용한 직관적인 인터페이스가 사용되고 있다. 즉, 화면을 확대하기 위한 줌인(Zoom-in) 제스처는 일반적으로 두 개의 손가락을 사용하여 화면 상의 두 접촉지점(P1, P2)에 접촉한 후에(줌인 제스처의 초기) 두 손가락이 서로 멀어지는 방향으로 손가락을 벌린 다음에 손가락을 화면에서 떼는 동작으로 이루어지며, 장치는 줌인 제스처에 따라 화면을 확대하여 표시한다. 즉, 줌인 제스처의 초기부터 손가락이 벌어져서 멈출 때까지 손가락이 벌어지는 정도에 따라 화면의 확대율을 키우면서 화면을 표시한다.
그런데, 종래의 줌인 동작에서는 이와 같이 두 손가락을 사용하여야 하므로 한손으로는 단말기를 잡고 다른 손의 두 손가람으로 줌인 동작을 하여야 한다. 따라서, 줌인 동작을 위하여 두 손을 모두 이용하여야 하므로 한 손에 물건을 들고 있거나 지하철의 손잡이를 잡고 있는 경우 등에는 줌인 제스처를 취하기 어렵다.
이와 같이 단순히 터치만을 감지하는 터치 감지 디스플레이에서는 사용자 조작성을 높이는데 한계가 있다. 이러한 점을 감안하여 터치된 위치 뿐만 아니라 터치되는 압력도 감지할 수 있는 장치가 개발되고 있으며, 이러한 장치에서 사용자 조작성을 높이려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 예를 들면 대한민국 특허공개 제10-2015-0068957호에서는 사용자의 터치 압력의 세기에 따라 지리적 출발지와 지리적 목적지에 대한 줌 레벨은 증가시키고 다른 부분의 줌 레벨은 감소시키도록 함으로써 지도 이미지를 불러와서 렌더링하는 시간을 단축하도록 하고 있다.
이와 같이 터치 압력을 이용하여 장치의 조작성을 높이려는 시도가 있지만, 아직도 터치 압력에 반응하여 장치를 제어하는 다양한 조작방법에 대한 요구를 충분히 만족시키지 못하고 있다.
본 발명의 일 실시형태의 목적은 터치 감지 및 터치압력 감지가 가능한 장치의 조작성을 높이는 것이다.
본 발명의 일 실시형태의 다른 목적은 터치 감지 및 터치압력 감지가 가능한 장치에서 별도의 홈버튼을 사용하지 않고도 실행중인 앱을 간편하게 종료시킬 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하는 것이다.
본 발명의 일 실시형태의 다른 목적은 한손으로 키입력을 할 수 있는 한손입력모드로 간편하게 변경할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하는 것이다.
본 발명의 일 실시형태의 다른 목적은 객체의 이동, 회전, 전송, 삭제, 객체 정보 표시 등 객체와 관련된 조작을 한 손으로 용이하게 할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하는 것이다.
본 발명의 일 실시형태의 다른 목적은 기기의 제어량의 디폴트 값을 간편하게 조절할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하는 것이다.
본 발명의 한가지 실시형태에 따른 방법은, 터치 감지 및 터치압력 감지가 가능한 장치에서의 제어 방법에 있어서, 압력 터치를 감지하는 압력 터치 감지단계와, 압력 터치에 이어서 터치 지점이 이동되는 스와이프(swipe) 제스처를 감지하는 스와이프 감지단계와, 스와이프 제스처가 종료되면 제어동작을 수행하는 제어동작단계를 구비한다.
본 발명의 다른 실시형태에 따른 방법은, 제1 접촉지점에서 제2 접촉지점으로 터치 지점이 이동되는 스와이프(swipe) 제스처를 감지하는 스와이프 감지단계와, 상기 스와이프 제스처에 이어서 제2 접촉지점에서 압력 터치를 감지하는 압력 터치 감지단계와, 압력 터치가 감지되면 제어동작을 수행하는 제어동작단계를 구비한다.
본 발명의 일 실시형태에 따른 장치는, 디스플레이와, 터치 감지부와, 터치된 곳의 압력의 크기를 감지할 수 있는 압력 감지부와, 제어부를 구비한다. 제어부는 압력 터치가 감지되고 이어서 터치 지점이 이동되는 스와이프(swipe) 제스처가 감지된 후에 스와이프 제스처가 종료되면 제어동작을 수행한다.
본 발명의 다른 실시형태에 따른 장치는, 디스플레이와, 터치 감지부와, 터치된 곳의 압력의 크기를 감지할 수 있는 압력 감지부와, 제어부를 구비한다. 제어부는, 제1 접촉지점에서 제2 접촉지점으로 터치 지점이 이동되는 스와이프(swipe) 제스처에 이어서 제2 접촉지점에서 압력 터치가 감지되면 제어동작을 수행한다.
제어동작은 실행중인 앱 종료, 한 손 키보드 모드 변경, 객체의 삭제, 전송, 이동, 회전, 객체 정보 표시, 화면밝기, 음량, 재생속도, 줌레벨 등의 제어량의 디폴트 값 설정 중의 하나일 수 있다.
본 발명의 일 실시형태에 따르면, 별도의 홈버튼을 사용하지 않고도 한 손가락을 사용하여 실행중인 앱을 종료시킬 수 있으므로 사용이 간편하다. 또한, 앱의 종료를 위하여 홈버튼을 누를 필요가 없으므로 설계에 따라서는 장치에서 홈버튼을 제거할 수도 있다.
본 발명의 다른 실시형태에 따르면, 한 손으로 키입력을 할 수 있는 한 손 키보드 모드로의 변경을 한 손으로 간단하게 조작할 수 있어서 편리하다.
본 발명의 다른 실시형태에 따르면, 객체의 삭제, 전송, 이동, 회전, 객체 정보 표시 등의 동작을 한 손으로 간단하게 조작할 수 있어서 편리하다.
본 발명의 다른 실시형태에 따르면, 화면밝기, 음량, 재생속도, 줌레벨 등의 제어량의 디폴트 값 설정을 한 손으로 간단하게 조작할 수 있어서 편리하다.
도 1은 본 발명의 일 실시형태에 따른 터치 스크린을 구비한 장치의 기능 블록도이다.
도 2는 포스 앤 스와이프 제스처에 따른 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 스와이프 방향의 상하 성분과 좌우 성분을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 스와이프 방향의 상하 성분의 절대값과 좌우 성분의 절대값에 따라 스와이프 방향이 상하 방향인지 좌우 방향인지를 판단하는 예를 보여주고 있다.
도 5는 두 손 키보드의 일 예이다.
도 6은 한 손 키보드의 두가지 예를 보여주는 도면이다.
도 7은 한 손 키보드의 다른 예로서, 오른손 엄지로 키입력을 하는 경우를 보여주고 있다.
도 8은 장치를 잡고 있는 손의 엄지 손가락으로 압력터치를 한 후에 아래쪽으로 스와이프 제스처를 하여 객체(A)를 삭제하는 모습을 보여주는 도면이다.
도 9은 앱을 압력터치하고 스와이프 제스처를 하여 앱 위치를 이동시키는 모습을 보여주고 있다.
도 10은 객체를 압력터치하고 스와이프 제스처를 하여 객체의 방향을 변경하는 모습을 보여주고 있다.
도 11은 스와이프 앤 포스 제스처에 따른 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 12는 앱에서부터 스와이프 제스처를 하고 압력터치를 하여 앱 위치를 이동시키는 모습을 보여주고 있다.
도 13은 객체로부터 스와이프 제스처를 하고 압력터치를 하여 객체의 방향을 변경하는 모습을 보여주고 있다.
도 14는 제어량을 변경할 수 있는 핸들이 표시된 위치에서 시작되는 스와이프 제스처에 따라 제어량의 값을 변경하고 원하는 위치에서 압력터치를 하여 해당 위치에 대응되는 제어량의 값을 디폴트 값으로 설정하는 모습을 보여주고 있다.
도 15는 스와이프에 따라 객체(도서)와 관련된 정보를 표시하고 객체 상에서의 압력터치에 따라 객체와 관련된 제어동작(구입/대여)을 수행하는 모습을 보여주고 있다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 첨부되는 도면을 참조하여 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른 터치 스크린을 구비한 장치 및 그 제어방법을 설명한다. 본 명세서에서 설명되는 장치에는 터치 스크린이 구비된 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말 장치, PDA(personal digital assistants), 네비게이션, 슬레이트 PC(slate PC), 태블릿 PC(tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(wearable device), 키오스크(KIOSK) 등이 포함될 수 있다.
도 1은 본 발명이 적용될 수 있는 한가지 실시형태의 장치(100)에 대한 블록도로서, 본 발명이 스마트폰에 적용된 한가지 예를 보여주고 있다.
상기 장치(100)는 무선 통신부(110), 입력부(120), 센싱부(130), 출력부(150), 인터페이스부(160), 메모리(140), 제어부(180) 및 전원 공급부(160) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들은 장치를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니며, 본 명세서 상에서 설명되는 장치는 위에서 열거된 구성요소들보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
무선 통신부(110)는, 장치(100)와 무선 통신 시스템 사이, 장치(100)와 다른 장치(100) 사이, 또는 장치(100)와 외부서버 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 무선 통신부(110)는, 장치(100)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 무선 통신부(110)는, 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114), 위치정보 모듈(115) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동통신을 위한 기술표준들 또는 통신방식에 따라 구축된 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 장치(100)에 내장되거나 외장될 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless-Fidelity) 등과 같은 무선 인터넷 기술들에 따른 통신망에서 무선 신호를 송수신하도록 이루어진다.
근거리 통신 모듈(114)은 루투스(Bluetooth™), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association; IrDA), ZigBee, NFC(Near Field Communication) 등의 기술을 이용하여 근거리 통신(Short range communication)을 지원하기 위한 것이다.
위치정보 모듈(115)은 장치의 위치(또는 현재 위치)를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Positioning System) 모듈 또는 WiFi(Wireless Fidelity) 모듈이 있지만, 장치의 위치를 직접적으로 계산하거나 획득하는 모듈로 한정되지는 않는다.
입력부(120)는, 영상 신호 입력을 위한 카메라(121) 또는 영상 입력부, 오디오 신호 입력을 위한 마이크로폰(microphone, 122), 또는 오디오 입력부, 사용자로부터 정보를 입력받기 위한 사용자 입력부(123, 예를 들어, 터치키(touch key), 푸시키(mechanical key) 등)를 포함할 수 있다. 입력부(120)에서 수집한 음성 데이터나 이미지 데이터는 분석되어 사용자의 제어명령으로 처리될 수 있다.
카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시되거나 메모리(140)에 저장될 수 있다.
마이크로폰(122)은 외부의 음향 신호를 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 장치(100)에서 수행 중인 기능(또는 실행 중인 응용 프로그램)에 따라 다양하게 활용될 수 있다.
사용자 입력부(123)는 사용자로부터 정보를 입력받기 위한 것으로서, 사용자 입력부(123)를 통해 정보가 입력되면, 제어부(180)는 입력된 정보에 대응되도록 장치(100)의 동작을 제어할 수 있다. 이러한, 사용자 입력부(123)는 기계식 (mechanical) 입력수단(또는, 메커니컬 키, 예를 들어, 장치(100)의 전·후면 또는 측면에 위치하는 버튼, 돔 스위치 (dome switch), 조그 휠, 조그 스위치 등) 및 터치식 입력수단을 포함할 수 있다. 일 예로서, 터치식 입력수단은, 소프트웨어적인 처리를 통해 터치스크린에 표시되는 가상 키(virtual key), 소프트 키(soft key) 또는 비주얼 키(visual key)로 이루어지거나, 상기 터치스크린 이외의 부분에 배치되는 터치 키(touch key)로 이루어질 수 있다. 한편, 상기 가상키 또는 비주얼 키는, 다양한 형태를 가지면서 터치스크린 상에 표시되는 것이 가능하며, 예를 들어, 그래픽(graphic), 텍스트(text), 아이콘(icon), 비디오(video) 또는 이들의 조합으로 이루어질 수 있다.
센싱부(130)는 장치 내 정보, 장치를 둘러싼 주변 환경 정보 및 사용자 정보 중 적어도 하나를 센싱하기 위한 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 센싱부(130)는 근접센서(131, proximity sensor), 조도 센서(132, illumination sensor), 터치 센서(touch sensor), 가속도 센서(acceleration sensor), 자기 센서(magnetic sensor), 중력 센서(G-sensor), 자이로스코프 센서(gyroscope sensor), 모션 센서(motion sensor) 등을 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 디스플레이부(151), 음향 출력부(152), 햅팁 모듈(153), 광 출력부(154) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
디스플레이부(151)는 예를 들면 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉서블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 등으로 구성할 수 있다. 디스플레이부(151)는 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린을 구현할 수 있다. 이러한 터치 스크린은, 장치(100)와 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부(123)로써 기능함과 동시에, 장치(100)와 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
디스플레이부(151)는 터치 방식에 의하여 제어 명령을 입력 받을 수 있도록, 디스플레이부(151)에 대한 터치를 감지하는 터치센서를 포함할 수 있다. 이를 이용하여, 디스플레이부(151)에 대하여 터치가 이루어지면, 터치센서는 상기 터치를 감지하고, 제어부(180)는 이에 근거하여 상기 터치에 대응하는 제어명령을 발생시키도록 이루어질 수 있다. 터치 방식에 의하여 입력되는 내용은 문자 또는 숫자이거나, 각종 모드에서의 지시 또는 지정 가능한 메뉴항목 등일 수 있다. 한편, 터치센서는, 터치패턴을 구비하는 필름 형태로 구성되어 윈도우와 윈도우의 배면 상의 디스플레이 사이에 배치되거나, 윈도우의 배면에 직접 패터닝되는 메탈 와이어가 될 수도 있다. 실시형태에 따라서는 디스플레이부(151)에 터치센서에서 감지된 신호로부터 터치 여부 및 터치 위치를 감지하기 위한 컨트롤러가 구비될 수 있다. 이 경우에 컨트롤러는 감지된 터치 위치를 제어부(180)로 전송한다. 또는, 디스플레이부(151)는 터치센서에서 감지된 신호 또는 이를 디지털로 변환한 데이터를 제어부(180)로 전송하고, 제어부(180)가 터치 여부 및 터치 위치를 판단하도록 구성할 수도 있다.
음향 출력부(152)는 음악이나 음성 등의 오디오 신호를 출력하기 위한 것으로서 리시버(receiver), 스피커(speaker), 버저(buzzer) 등이 포함될 수 있다. 햅틱 모듈(haptic module)(153)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(153)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 될 수 있다. 광출력부(154)는 장치(100)의 광원의 빛을 이용하여 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 장치(100)에서 발생 되는 이벤트의 예로는 메시지 수신, 호 신호 수신, 부재중 전화, 알람, 일정 알림, 이메일 수신, 애플리케이션을 통한 정보 수신 등이 될 수 있다.
메모리(140)는 장치(100)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 메모리(140)는 장치(100)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 장치(100)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드 될 수 있다. 또한 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 장치(100)의 기본적인 기능(예를 들어, 전화 착신, 발신 기능, 메시지 수신, 발신 기능)을 위하여 출고 당시부터 장치(100)상에 존재할 수 있다. 한편, 응용 프로그램은, 메모리(140)에 저장되고, 장치(100) 상에 설치되어, 제어부(180)에 의하여 상기 장치의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.
제어부(180)는 상기 응용 프로그램과 관련된 동작 외에도, 통상적으로 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(180)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(140)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다. 또한, 제어부(180)는 메모리(140)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(180)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 장치(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
전원공급부(190)는 제어부(180)의 제어 하에서, 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 장치(100)에 포함된 각 구성요소들에 전원을 공급한다. 이러한 전원공급부(190)는 배터리를 포함할 수 있으며, 상기 배터리는 내장형 배터리 또는 교체가능한 형태의 배터리가 될 수 있다.
상기 각 구성요소들 중 적어도 일부는, 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들에 따른 장치의 동작, 제어, 또는 제어방법을 구현하기 위하여 서로 협력하여 동작할 수 있다. 또한, 상기 장치의 동작, 제어, 또는 제어방법은 상기 메모리(140)에 저장된 적어도 하나의 응용 프로그램의 구동에 의하여 장치 상에서 구현될 수 있다.
한편, 상기 설명에서는 본 발명이 스마트폰에 적용되는 경우에 대해서 설명하였지만, 본 발명이 키오스크(KIOSK)와 같이 고정되어 설치되는 장치에 적용되는 경우에는 무선통신 대신에 유선통신이 사용되고 카메라와 마이크로폰 등이 생략되도록 변형 적용될 수 있다. 즉, 본 발명이 적용되는 장치의 성격에 따라 그 구성요소는 적절하게 추가 또는 생략되어 구성될 수 있다.
또한, 도 1은 디스플레이부(151)에 터치를 감지하는 터치센서를 포함시킨 경우를 보여주고 있지만, 본 발명의 일부 또는 전부의 실시형태는 디스플레이부(151)에 터치센서가 포함되지 않고 터치 감지 및 터치 압력 감지를 위하여 별도의 터치패널을 구비한 장치, 예를 들면 노트북 컴퓨터와 같은 장치에도 적용될 수 있다. 이하의 설명에서는 주로 터치스크린을 구비한 장치에서의 동작을 기술하고 있지만, 별도의 터치패널을 구비한 장치에도 마찬가지로 적용될 수 있다.
장치(100)는 압력에 기초하여 터치 명령의 종류를 구별할 수 있다. 예를 들어, 장치(100)는 기 설정된 압력 미만의 터치 제스처를 터치된 영역에 대한 선택 명령으로 인식할 수 있다. 그리고, 장치(100)는 기 설정된 압력 이상의 터치 제스처를 추가적인 명령으로 인식할 수 있다.
이를 위하여 장치(100)는 터치 압력을 감지하는 압력 감지부를 구비한다. 압력 감지부는 터치 스크린 또는 터치 패널에 일체로 결합될 수도 있고 별도의 구성 요소로 마련될 수도 있다. 압력 감지부에는 별도의 컨트롤러가 마련되어 감지된 압력값을 제어부로 전송하도록 구성할 수도 있고, 단순히 감지된 신호를 제어부로 전송하도록 구성할 수도 있다.
터치 제스처의 압력은 다양한 방식을 이용하여 검출될 수 있다. 예를 들면, 장치(100)의 디스플레이부(151)는 터치를 감지할 수 있는 터치 인식 층과 지문을 감지할 수 있는 지문 인식 층을 포함할 수 있다. 사용자가 압력을 달리하여 터치하는 경우, 터치되는 부분의 이미지 퀄러티는 달라질 수 있다. 예를 들어, 사용자가 디스플레이부(151)를 가볍게 터치하는 경우, 터치되는 부분은 흐릿하게 인식될 수 있다. 반대로, 사용자가 디스플레이부(151)를 힘을 가해 터치하는 경우, 터치되는 부분은 명확하고 진하게 인식될 수 있다. 따라서, 지문 인식 층을 포함하는 디스플레이부(151)는 터치 압력에 비례하는 이미지 퀄러티로 터치되는 부분을 인식할 수 있다. 장치(100)는 이미지 퀄러티에 따라 터치되는 부분의 강도를 검출할 수 있다.
또는, 장치(100)는 터치 인식 층이 인식하는 터치 면적을 이용하여 터치 압력의 세기를 감지할 수 있다. 디스플레이부(151) 상에서 사용자가 가볍게 누르는 경우, 터치되는 면적은 상대적으로 작을 수 있다. 그리고, 사용자가 세게 누르는 경우, 터치되는 면적은 상대적으로 클 수 있다. 장치(100)는 터치되는 면적과 압력의 관계를 이용하여 터치 압력을 산출할 수 있다. 따라서, 장치(100)는 기 설정된 압력 이상의 터치 제스처를 인식할 수 있다.
장치(100)는 압전 소자(piezoeletric element)를 이용하여 터치 제스처의 압력을 검출할 수도 있다. 압전소자는 압전효과를 이용하여 압력을 감지하거나 변형/진동을 발생시키는 장치를 말한다. 특정 고체물질(solid material)에 기계적 응력(mechanical stress)(정확하게는, 기계적 힘 또는 압력)이 주어지고 변형이 발생되면, 상기 고체내부에서 분극(polarization)이 발생되면서 전하(electric charge)가 집적된다(accumulate). 집적된 전하는 물질의 양 전극들 사이에서 전기적 신호, 즉 전압의 형태로 나타난다. 이러한 현상을 압전효과(piezoelectric effect)라 하며, 고체물질을 압전물질(piezoelectric material), 그리고 집적된 전하를 압전기(piezoelectricity)라고 한다. 장치(100)는 압전 효과에 의해 구동될 수 있는 압전물질로 이루어지는 레이어를 포함하는 센싱부(미도시)를 포함할 수 있다. 센싱부는 가해진 기계적 에너지(힘 또는 압력) 및 이에 의한 변형에 의해 발생되는 전기적 에너지(일종의 전기적 신호인 전압)를 검출(detect)할 수 있으며, 이러한 검출된 전압에 기초하여 가해진 기계적 힘 또는 압력을 감지할 수 있다.
다른 실시 예로서, 장치(100)는 압력 감지부에 3개 이상의 압력 센서를 포함할 수 있다. 3개 이상의 압력 센서는 디스플레이부(151) 영역에 레이어를 달리하여 배치될 수도 있고 베젤 영역에 배치될 수도 있다. 사용자가 디스플레이부(151)를 터치하면 압력 센서는 가해지는 압력의 크기를 센싱할 수 있다. 압력 센서에서 감지되는 압력의 세기는 터치 지점과 거리에 반비례할 수 있다. 그리고, 압력 센서에서 감지되는 압력의 세기는 터치 압력에 비례할 수 있다. 장치(100)는 각 압력 센서에서 감지되는 압력의 세기를 이용하여 터치 지점 및 실제 터치 압력의 세기를 산출할 수 있다. 또는, 장치(100)는 터치 입력을 감지하는 터치 입력 층을 포함하여 터치 지점을 검출할 수 있다. 장치(100)는 검출된 터치 지점 및 각 압력 센서에서 감지되는 압력의 세기를 이용하여 터치 지점의 터치 압력의 세기를 산출할 수도 있다.
이와 같이 압력 감지부를 구성하는 방식은 다양하며, 본 발명은 특정 압력 감지 방식에 한정되지 않으며, 터치 지점의 압력을 직접 또는 간접적으로 구할 수 있는 방식이면 어느 방식이든 적용 가능하다.
이하, 본 발명의 몇가지 실시형태를 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 이하의 설명에서 '압력 터치'는 임계압력보다 큰 압력의 터치를 의미하며, '스와이프 제스처'는 터치스크린 또는 터치패널에 손가락이 접촉된 상태에서 접촉지점이 이동하는 동작을 의미한다. 실시형태에 따라서 '스와이프 제스처'는 터치 압력이 소정 압력 이하인 상태에서 접촉지점이 이동하는 것으로 정의할 수도 있고, 터치 압력에 관계 없이 접촉지점이 이동하는 것으로 정의할 수도 있다. 한편, 실시형태에 따라서는 압력 터치 이후 접촉 지점의 이동 거리가 소정 거리 이상인 경우에만 스와이프 제스처가 이루어지고 있다고 판단하도록 구성할 수도 있다. 또는 스와이프 제스처가 소정 시간 이내에 이루어진 경우에만 유효한 스와이프 제스처로 인정하도록 구성하는 것도 가능하다.
또한, 이하의 설명에서 '이어서'는 터치스크린 또는 터치패널 상에 접촉이 된 상태에서 다음 동작이 이어지는 것을 의미한다. 예를 들어, "한 손가락으로 압력 터치를 한 후에 이어서 스와이프 제스처를 한다"이라는 표현은 터치스크린 상에 한 손가락으로 임계압력보다 큰 압력의 터치를 한 후에 그 손가락을 떼지 않고 접촉을 유지한 상태에서 그 손가락으로 스와이프 제스처를 수행하는 것을 의미한다.
임계압력은 적용되는 장치, 응용분야 등에 따라 적절하게 설정할 수 있다. 예를 들면, 임계압력을 고정된 크기의 압력으로 설정할 수 있으며, 이 크기는 하드웨어 특성, 소프트웨어 특성 등에 따라 적절하게 결정할 수 있다. 또한, 임계압력을 사용자가 설정할 수 있도록 구성하는 것도 가능하다.
스와이프 되는 방향은 디스플레이 화면 상에서의 방향으로 판단할 수도 있고, 기울기 센서에서 파악되는 장치의 기울기를 고려하여 중력 방향을 기준으로 판단할 수도 있다.
다음으로 도 2를 참조하여 포스 앤 스와이프(force and swipe) 제스처에 따른 장치의 동작의 한가지 예를 설명한다.
제어부(180)가 임계압력 이상의 터치를 감지한 후에(단계 S210) 터치가 종료되면(단계 S220의 '예') 제어부(180)는 이를 압력터치 제스처로 인지하여 단계 S230에서 압력터치에 따른 소정의 제어동작을 수행한다. 압력터치 제스처에 따른 제어동작은 장치별로 정의될 수 있으며 본 발명과는 관련이 없는 부분이므로 상세한 설명은 생략한다.
한편, 임계압력 이상의 터치가 감지된 후에 접촉이 유지된 상태에서 접촉지점이 이동되는 스와이프 제스처가 감지되면(단계 S240의 '예') 제어부(180)는 단계 S250에서 터치가 종료되었는지 즉, 터치했던 손가락을 터치스크린에서 떼었는지를 확인한다. 터치가 종료되면 제어부(180)는 이를 포스 앤 스와이프 제스처로 인지하여 단계 S260에서 포스 앤 스와이프 제스처에 따른 소정의 제어동작을 수행한다.
한편, 실시형태에 따라서는 단계 S240에서 스와이프 제스처가 이루어지고 있는 동안에도 소정의 제어동작을 수행할 수 있다. 예를 들면, 압력 터치가 아이콘, 게임 캐릭터 등의 객체 상에서 이루어진 경우에 압력 터치에 이어서 스와이프 제스처가 이루어지면 상기 스와이프 제스처의 이동 경로를 따라 상기 객체를 표시할 수 있다.
단계 S240에서 스와이프 제스처가 감지되면 스와이프 제스처의 방향도 함께 판단하도록 구성하는 것도 가능하다. 스와이프 제스처의 방향은 스와이프 되는 최초 방향의 상하 방향 성분의 크기와 좌우 방향 성분의 크기로부터 판단하도록 구성할 수 있다. 예를 들어 도 3에 도시한 것처럼 스와이프 제스처가 접촉지점 P1에서 접촉지점 P2로 이루어졌다면, 스와이프 되는 방향의 상하 방향 성분 y의 크기와 좌우 방향 성분 x의 크기로부터 이 스와이프 제스처가 상하 방향인지 좌우 방향인지를 구분할 수 있다.
예를 들면, 도 4의 (a)에서와 같이 압력터치 이후에 접촉지점 P4로 접촉지점이 이동한 경우에는 최초 방향의 상하 방향 성분(y4)의 절대값이 좌우 방향 성분(x4)의 절대값보다 크고 상하 방향 성분(y4)이 양의 값을 가지므로 위쪽으로의 스와이프 제스처라고 판단하고, 도 4의 (b)에서와 같이 압력터치 이후에 접촉지점 P5로 접촉지점이 이동한 경우에는 좌우 방향 성분(x5)의 절대값이 상하 방향 성분(y5)의 절대값보다 크고 좌우 방향 성분(x5)이 음의 값을 가지므로 좌측으로의 스와이프 제스처라고 판단한다.
또는 압력터치 지점과 스와이프 종료 지점을 잇는 벡터의 상하 방향 성분 y의 크기와 좌우 방향 성분 x의 크기로부터 이 스와이프 제스처가 상하 방향인지 좌우 방향인지를 구분하도록 구성하는 것도 가능하다.
실시형태에 따라서는, 스와이프 제스처의 방향에 따라 지정된 제어동작을 수행하도록 구성할 수 있다. 또한, 스와이프 방향과 스와이프 제스처의 시간이 소정 조건을 만족시킬 때에 지정된 제어동작을 수행하도록 구성할 수 있다. 또는, 스와이프 방향과 스와이프된 거리가 소정 조건을 만족시킬 때에 지정된 제어동작을 수행하도록 구성할 수 있다. 예를 들면, 압력터치 후에 빠르게 위쪽으로 스와이프 하는 경우에 A 제어동작을 수행하도록 하고, 압력터치 후에 빠르게 아래쪽으로 스와이프 하는 경우에 A와는 다른 B 제어동작을 수행하도록 구성할 수 있다.
또한, 실시형태에 따라서는 압력 터치를 한 후에 접촉을 그대로 유지한 상태에서 압력 터치를 추가적으로 소정 횟수 수행한 후에 스와이프 제스처를 한 경우에만 유효한 포스 앤 스와이프 제스처라고 판단하도록 구성할 수도 있다. 예를 들면, 임계 압력 이상으로 터치를 한 후에 손을 떼지 않고 임계 압력 이하로 힘을 뺐다가 다시 임계 압력 이상으로 터치를 한 후에, 즉 같은 위치에서 손을 떼지 않고 2회의 압력터치를 한 후에 스와이프 제스처를 한 경우에만 유효한 포스 앤 스와이프 제스처라고 판단하도록 구성할 수 있다.
다음으로 포스 앤 스와이프 제스처에 따른 제어동작의 몇가지 실시예를 설명한다.
< 제1 실시예 >
제1 실시예에서는 앱이 포그라운드(foreground)에서 실행되고 있는 상태에서 사용자가 포스 앤 스와이프 제스처를 수행하고 손가락을 떼었을 때에 실행 중인 앱을 종료시킨다. 즉, 앱이 실행되고 있는 상태에서 제어부(180)는 제1 접촉지점에서 압력 터치가 감지되고, 이어서 터치 지점이 이동되는 스와이프(swipe) 제스처가 감지된 후에 스와이프 제스처가 종료되면 실행 중인 앱을 종료시킨다.
실시형태에 따라서는, 포스터치 및/또는 스와이프 제스처가 소정의 조건을 만족하였을 때에만 앱을 종료시키도록 구성할 수도 있다. 예를 들면, 앱종료 동작은 스와이프 제스처의 방향이 소정 조건을 만족시킬 때 수행하도록 구성할 수 있다. 예를 들면 압력터치 후에 아래쪽 방향으로 스와이프 제스처가 이루어졌을 때에만 수행하도록 구성할 수 있다.
실시형태에 따라서는, 스와이프 제스처의 방향이 아래쪽이고 스와이프 제스처의 시간이 소정 시간 이내일 때 수행하도록 구성할 수 있다. 즉, 압력터치 후에 빠르게 아래쪽으로 스와이프 하는 경우에 실행 중인 앱을 종료시키도록 구성할 수 있다. 또는, 스와이프 제스처의 방향이 아래쪽이고 스와이프된 거리가 소정 거리 조건을 만족시킬 때에 실행 중인 앱을 종료시키도록 구성할 수도 있다. 예를 들면, 압력터치 후에 소정 거리보다 짧게 아래쪽으로 스와이프 하는 경우에 실행 중인 앱을 종료시키도록 구성할 수 있다. 또한, 같은 위치에서 손을 떼지 않고 2회의 압력터치를 한 후에 스와이프 제스처를 한 경우에만 앱 종료를 수행하도록 구성하는 것도 가능하다.
< 제2 실시예 >
제2 실시예에서는 화면에 키보드가 표시된 상태에서 포스 앤 스와이프 제스처를 한 경우에 키보드를 한 손 입력 키보드로 변경한다. 실시형태에 따라서는 포스 앤 스와이프 제스처를 키보드 위에서 수행한 경우에만 한 손 입력 키보드로 변경하도록 구성하는 것도 가능하다.
전화번호를 입력하거나 문자 메시지를 작성하거나 웹브라우저 등에서 검색어를 입력하거나 이메일을 작성하는 등의 문자 입력이 필요한 경우에는 화면에 도 5와 같이 화면의 좌우폭 전체에 걸쳐서 키보드가 표시되고(이하, '일반 키보드'라 함), 사용자는 키보드의 원하는 키를 터치하여 문자를 입력하게 된다. 스마트폰의 경우에는 두손으로 장치를 잡은 상태에서 두 엄지 손가락을 이용하여 문자를 입력하거나, 한손으로 장치를 잡은 상태에서 다른 손의 검지 손가락을 이용하여 문자를 입력하는 것이 일반적인 입력방법이다.
그런데, 한 손으로 가방을 들고 있다거나 한 손으로 버스 손잡이를 잡고 있는 경우와 같이 문자 입력에 두 손을 사용할 수 없는 경우에는 한 손으로 장치를 잡고 같은 손의 엄지 손가락으로 문자를 입력하여야 한다. 이러한 경우에 화면의 좌우폭 전체에 걸쳐서 표시된 일반 키보드로는 장치의 한쪽을 잡고 있는 손의 엄지손가락으로 키보드의 끝부분에 표시된 키를 터치하기가 어렵다. 이는 스마트폰이 대형일수록 더욱 더 문제가 된다.
이러한 문제점을 해결하기 위하여 도 6 또는 도 7에 표시된 것과 같은 한 손 키보드가 사용되고 있다. 그런데, 한 손 키보드 모드로 전환하기 위한 동작을 필요에 따라 한 손가락으로 수행하는 것이 불편하다. 본 실시예에서는 이러한 점을 개선하기 위하여 도 5와 같이 일반 키보드가 표시된 상태에서 포스 앤 스와이프 제스처로 키보드를 한 손 입력 키보드로 변경한다. 포스 앤 스와이프 제스처는 한 손으로 장치를 잡고 있는 상태에서 같은 손의 엄지 손가락으로 취할 수 있는 제스처이므로, 한 손만을 사용하여 문자 또는 전화번호를 입력하여야 할 경우에도 한 손으로 쉽게 한 손 키보드로 변경한 후에 문자를 입력할 수 있다.
한편, 한 손 키보드는 일반적으로 좌우 어느 한쪽에 치우쳐 있다. 실시형태에 따라서는 포스 앤 스와이프 제스처의 스와이프 방향에 기초하여 한 손 키보드의 배치 방향을 결정하도록 할 수 있다. 예를 들면, 스와이프 방향이 왼쪽이면 도 6에 도시한 것처럼 키보드를 왼쪽에 치우쳐서 표시한다. 또는, 엄지 손가락을 손등쪽으로 스와이프 하는 것보다는 그 반대 방향으로 스와이프 하는 것이 편한 경우가 많으므로 스와이프 방향의 반대쪽에 키보드를 표시하도록 구성하는 것도 가능하다. 예를 들면, 왼손으로 장치를 잡고 있는 경우에는 왼쪽에 키보드가 배치되는 것이 편리한데, 이 경우에 엄지손가락을 오른쪽으로 스와이프 하는 것이 왼쪽으로 스와이프 하는 것보다는 더 편리할 수 있다. 이러한 사용자를 위하여 스와이프 방향이 오른쪽이면 도 6에 도시한 것처럼 키보드를 왼쪽에 치우쳐서 표시하도록 구성할 수 있다. 도 6의 한 손 키보드 모드에서 일반 키보드 모드로 복귀하려면 다시 키보드 상에서 포스 앤 스와이프 제스처를 취하거나 또는 도 6에 표시된 꺽쇠 부분(>)을 터치한다.
또한 실시형태에 따라서는 압력터치의 위치에 따라 한 손 키보드의 배치 방향을 결정하도록 할 수 있다. 예를 들면, 압력터치가 키보드 상의 중앙에서 좌측 부분에서 이루어진 경우, 즉 압력터치의 위치가 좌측인 경우에는 한 손 키보드를 좌측에 치우쳐서 표시하고, 압력터치가 키보드 상의 중앙에서 우측 부분에서 이루어진 경우에는 한 손 키보드를 우측에 치우쳐서 표시한다. 이 경우에는 압력터치 이후의 스와이프의 방향은 한 손 키보드의 배치 방향에 영향을 미치지 아니한다.
한편, 도 6에서는 일반 키보드와 동일한 형태의 키보드를 어느 한쪽으로 치우쳐 표시한 것을 한 손 키보드로 사용하는 경우를 보여주고 있지만, 한 손 키보드의 형태는 특정 형태에 한정되지 않는다. 예를 들면, 한 손 엄지 손가락으로 입력이 편리하도록 키보드 형태를 반원 형태 또는 도 7과 같이 1/4 원 형태로 구성하는 것도 가능하다. 도 7은 오른손 엄지로 키입력을 하는 경우의 한 손 키보드의 한가지 예를 보여주고 있다.
< 제3 실시예 >
제3 실시예에서는 객체에 대해서 포스 앤 스와이프 제스처를 한 경우에 객체를 삭제하거나 다른 곳, 예를 들면 휴지통으로 보내거나 외부로 전달하는 등의 파일 제어 동작을 수행한다. 객체로는 문자메시지, 이메일, 문서파일, 음악 파일, 동영상 파일, 앱(App), 친구 리스트 등 다양한 객체가 될 수 있다. 객체들의 리스트가 화면에 표시되어 있을 때 사용자는 조작하고자 하는 객체 위에 압력터치를 한 후에 스와이프 제스처를 한다. 실시형태에 따라서는 스와이프 방향에 기초하여 수행되는 동작을 지정하도록 할 수 있다. 예를 들면, 아래쪽으로 스와이프 제스처가 이루어지면 해당 객체를 삭제하고, 위쪽으로 스와이프 제스처가 이루어지면 다른 곳으로의 전송 동작이 수행되도록 할 수 있다. 도 8은 장치를 잡고 있는 손의 엄지 손가락으로 압력터치를 한 후에 아래쪽으로 스와이프 제스처를 하여 객체(A)를 삭제하는 모습을 보여주는 도면이다. 다른 곳으로의 전송 동작은 예를 들면 다른 앱으로의 전송, 다른 장치로의 전송, 임시 저장 공간으로의 전송(복사), 다른 저장공간(연락처, 사진첩 등)으로의 전송(저장) 등일 수 있다. 또한, 전송처가 복수개인 경우에는 포스 앤 스와이프 제스처를 하면 전송할 곳(다른 앱, 다른 장치, 저장 공간 등)의 리스트를 표시하고 그 중에서 하나를 선택하도록 구성할 수도 있다.
< 제4 실시예 >
제4 실시예에서는 화면에 표시된 객체에 대해서 포스 앤 스와이프 제스처를 한 경우에 해당 객체의 위치를 스와이프 제스처에 따라 변경하는 동작을 수행한다. 객체로는 파일 리스트 상의 파일, 게임 상의 캐릭터, 앱 리스트 상의 앱, 친구 리스트 상의 친구, 디지털 메모지 등 다양한 객체가 될 수 있다. 객체가 화면에 표시되어 있을 때 사용자는 조작하고자 하는 객체 위에 압력터치를 한 후에 스와이프 제스처를 하고 객체를 이동시키고자 하는 목적지에서 손을 뗀다. 그러면 해당 객체가 원래의 위치에서 스와이프 제스처의 종료점으로 이동하여 배치된다. 도 9은 (a)의 화면에서 앱(E)을 압력터치하고 스와이프 제스처를 하여 (b)와 같이 앱(E)의 위치를 이동시키는 예를 보여주고 있다. 한편, 스와이프 제스처가 이루어지고 있는 동안에 상기 객체를 스와이프 제스처의 이동 경로를 따라 표시하도록 구성하는 것도 가능하다.
< 제5 실시예 >
제5 실시예에서는 화면에 표시된 객체에 대해서 포스 앤 스와이프 제스처를 한 경우에 해당 객체의 회전(rotation) 또는 방향(orientation)을 스와이프 제스처에 따라 변경하는 동작을 수행한다. 객체로는 게임 상의 캐릭터 또는 아이템, 이미지, 이미지 편집 어플에서의 편집 대상물 등 다양한 객체가 될 수 있다. 객체가 화면에 표시되어 있을 때 사용자는 조작하고자 하는 객체 위에 압력터치를 한 후에 스와이프 제스처를 하여 객체의 방향을 원하는 방향으로 회전시킨 후에 손을 뗀다. 그러면 해당 객체의 방향이 스와이프 제스처의 종료점에 대응되는 방향으로 설정된다. 도 10은 (a)의 화면에서 D1 방향인 게임 상의 객체(T)를 압력터치하고 (b)와 같이 스와이프 제스처를 하여 객체(T)의 방향(orientation)을 변경(또는 회전을 제어)하고 원하는 방향이 되면 터치를 종료하여 (c)와 같이 객체(T)의 방향을 원하는 방향(D2)으로 설정하는 예를 보여주고 있다. 한편, 스와이프 제스처가 이루어지고 있는 동안에 스와이프 제스처에 따라 상기 객체의 방향을 변경하여 표시하도록 구성하는 것도 가능하다. 또는 스와이프 제스처가 이루어지고 있는 동안에 객체의 방향을 나타내는 값이나 화살표만을 변경하여 표시하도록 구성하는 것도 가능하다.
다음으로 도 11을 참조하여 스와이프 앤 포스(swipe and force) 제스처에 따른 장치의 동작의 한가지 예를 설명한다.
제어부(180)가 제1 접촉지점에서부터 스와이프 제스처가 시작되는 것을 감지하면(단계 S1110) 스와이프 제스처가 이루어지는 동안에 제1 제어동작을 수행한다(단계 S1120). 실시예에 따라서는 단계 S1120은 생략 가능하다. 제1 제어동작에는 객체(예를 들면, 리스트 상의 문자메시지, 이메일, 문서파일, 음악 파일, 동영상 파일, 앱(App), 게임 상의 캐릭터 등) 상에서 스와이프 제스처가 이루어진 경우에 해당 객체를 스와이프 경로를 따라 표시하는 것이 포함될 수 있다. 스와이프 제스처 후에 터치가 종료되면(단계 S1130의 '예') 제어부(180)는 이를 스와이프 제스처로 인지하여 단계 S1140에서 스와이프 제스처에 따른 소정의 제어동작을 수행한다. 스와이프 제스처에 따른 제어동작은 장치별로 정의될 수 있으며 본 발명과는 관련이 없는 부분이므로 상세한 설명은 생략한다.
한편, 스와이프 제스처가 감지된 후에 접촉이 유지된 상태에서 제2 접촉지점에서 임계압력 이상이 감지되고 터치가 종료되면(단계 S1150의 '예') 제어부(180)는 이를 스와이프 앤 포스 제스처로 인지하여 단계 S1160에서 스와이프 앤 포스 제스처에 따른 소정의 제어동작(이하, '제2 제어동작'이라 함)을 수행한다.
한편, 실시형태에 따라서는 단계 S240에서 스와이프 제스처가 이루어지고 있는 동안에도 소정의 제어동작을 수행할 수 있다. 예를 들면, 제1 접촉지점에 아이콘, 게임 캐릭터 등의 객체가 있는 경우에 스와이프 제스처의 이동 경로를 따라 상기 객체를 표시할 수 있다.
단계 S1110에서 스와이프 제스처가 감지되면 스와이프 제스처의 방향도 함께 판단하도록 구성하는 것도 가능하다. 스와이프 제스처의 방향은 스와이프 되는 최초 방향의 상하 방향 성분의 크기와 좌우 방향 성분의 크기로부터 판단하도록 구성할 수 있다. 예를 들어 도 3에 도시한 것처럼 스와이프 제스처가 접촉지점 P1에서 접촉지점 P2로 이루어졌다면, 스와이프 되는 방향의 상하 방향 성분 y의 크기와 좌우 방향 성분 x의 크기로부터 이 스와이프 제스처가 상하 방향인지 좌우 방향인지를 구분할 수 있다.
예를 들면, 도 4의 (a)에서와 같이 압력터치 이후에 접촉지점 P4로 접촉지점이 이동한 경우에는 최초 방향의 상하 방향 성분(y4)의 절대값이 좌우 방향 성분(x4)의 절대값보다 크고 상하 방향 성분(y4)이 양의 값을 가지므로 위쪽으로의 스와이프 제스처라고 판단하고, 도 4의 (b)에서와 같이 압력터치 이후에 접촉지점 P5로 접촉지점이 이동한 경우에는 좌우 방향 성분(x5)의 절대값이 상하 방향 성분(y5)의 절대값보다 크고 좌우 방향 성분(x5)이 음의 값을 가지므로 좌측으로의 스와이프 제스처라고 판단한다.
또는 압력터치 지점과 스와이프 종료 지점을 잇는 벡터의 상하 방향 성분 y의 크기와 좌우 방향 성분 x의 크기로부터 이 스와이프 제스처가 상하 방향인지 좌우 방향인지를 구분하도록 구성하는 것도 가능하다.
실시형태에 따라서는, 스와이프 제스처의 방향에 따라 지정된 제어동작을 수행하도록 구성할 수 있다. 또한, 스와이프 방향과 스와이프 제스처의 시간이 소정 조건을 만족시킬 때에 지정된 제어동작을 수행하도록 구성할 수 있다. 또는, 스와이프 방향과 스와이프된 거리가 소정 조건을 만족시킬 때에 지정된 제어동작을 수행하도록 구성할 수 있다. 예를 들면, 빠르게 위쪽으로 스와이프 한 후에 압력터치를 하는 경우에 A 제어동작을 수행하도록 하고, 빠르게 아래쪽으로 스와이프 한 후에 압력터치를 하는 경우에 A와는 다른 B 제어동작을 수행하도록 구성할 수 있다.
또한, 실시형태에 따라서는 스와이프 제스처를 한 후에 접촉을 그대로 유지한 상태에서 압력 터치를 소정 횟수 수행한 경우에만 유효한 스와이프 앤 포스 제스처라고 판단하도록 구성할 수도 있다. 예를 들면, 스와이프 제스처를 한 후에 접촉을 그대로 유지한 상태에서 압력 터치를 2번 수행한 경우에만 유효한 스와이프 앤 포스 제스처라고 판단하도록 구성할 수 있다.
다음으로 스와이프 앤 포스 제스처에 따른 제어동작의 몇가지 실시예를 설명한다.
< 제6 실시예 >
제6 실시예에서는 앱이 포그라운드(foreground)에서 실행되고 있는 상태에서 사용자가 스와이프 앤 포스 제스처를 수행하였을 때에 실행 중인 앱을 종료시킨다. 즉, 앱이 실행되고 있는 상태에서 제어부(180)는 제1 접촉지점에서 제2 접촉지점으로의 스와이프(swipe) 제스처가 감지된 후에 압력터치가 이루어지면 실행 중인 앱을 종료시킨다.
실시형태에 따라서는, 스와이프 제스처 및/또는 포스 터치가 소정의 조건을 만족하였을 때에만 앱을 종료시키도록 구성할 수도 있다. 예를 들면, 앱종료 동작은 스와이프 제스처의 방향이 소정 조건을 만족시킬 때 수행하도록 구성할 수 있다. 예를 들면 아래쪽 방향으로 스와이프 제스처를 한 후에 압력터치가 이루어졌을 때에만 수행하도록 구성할 수 있다.
실시형태에 따라서는, 스와이프 제스처의 방향이 아래쪽이고 스와이프 제스처의 시간이 소정 시간 이내일 때 수행하도록 구성할 수 있다. 즉, 빠르게 아래쪽으로 스와이프 한 후에 이어서 압력터치를 하는 경우에 실행 중인 앱을 종료시키도록 구성할 수 있다. 또는, 스와이프 제스처의 방향이 아래쪽이고 스와이프된 거리가 소정 거리 조건을 만족시킬 때에 실행 중인 앱을 종료시키도록 구성할 수도 있다. 예를 들면, 소정 거리보다 짧게 아래쪽으로 스와이프 한 후에 이어서 압력터치를 하는 경우에 실행 중인 앱을 종료시키도록 구성할 수 있다. 또한, 스와이프 제스처를 한 후에 같은 위치에서 손을 떼지 않고 2회의 압력터치를 한 경우에만 앱 종료를 수행하도록 구성하는 것도 가능하다.
< 제7 실시예 >
제7 실시예에서는 화면에 키보드가 표시된 상태에서 스와이프 앤 포스 제스처를 한 경우에 키보드를 한 손 입력 키보드로 변경한다. 실시형태에 따라서는 스와이프 앤 포스 제스처를 키보드 위에서 수행한 경우에만 한 손 입력 키보드로 변경하도록 구성하는 것도 가능하다.
본 실시예에서는 도 5와 같이 일반 키보드가 표시된 상태에서 스와이프 앤 포스 제스처로 키보드를 한 손 입력 키보드로 변경한다. 스와이프 앤 포스는 한 손으로 장치를 잡고 있는 상태에서 같은 손의 엄지 손가락으로 취할 수 있는 제스처이므로, 한 손만을 사용하여 문자 또는 전화번호를 입력하여야 할 경우에도 한 손으로 쉽게 한 손 키보드로 변경한 후에 문자를 입력할 수 있다.
한 손 키보드는 일반적으로 좌우 어느 한쪽에 치우쳐 있다. 실시형태에 따라서는 스와이프 앤 포스 제스처의 스와이프 방향에 기초하여 한 손 키보드의 배치 방향을 결정하도록 할 수 있다. 예를 들면, 스와이프 방향이 왼쪽이면 도 6에 도시한 것처럼 키보드를 왼쪽에 치우쳐서 표시한다. 또는, 엄지 손가락을 손등쪽으로 스와이프 하는 것보다는 그 반대 방향으로 스와이프 하는 것이 편한 경우가 많으므로 스와이프 방향의 반대쪽에 키보드를 표시하도록 구성하는 것도 가능하다. 예를 들면, 왼손으로 장치를 잡고 있는 경우에는 왼쪽에 키보드가 배치되는 것이 편리한데, 이 경우에 엄지손가락을 오른쪽으로 스와이프 하는 것이 왼쪽으로 스와이프 하는 것보다는 더 편리할 수 있다. 이러한 사용자를 위하여 스와이프 방향이 오른쪽이면 도 6에 도시한 것처럼 키보드를 왼쪽에 치우쳐서 표시하도록 구성할 수 있다. 도 6의 한 손 키보드 모드에서 일반 키보드 모드로 복귀하려면 다시 키보드 상에서 스와이프 앤 포스 제스처를 취하거나 또는 도 6에 표시된 꺽쇠 부분(>)을 터치한다.
또한 실시형태에 따라서는 스와이프 제스처의 시작점, 즉 제1 접촉지점의 위치에 따라 한 손 키보드의 배치 방향을 결정하도록 할 수 있다. 예를 들면, 제1 접촉지점이 키보드 상의 중앙에서 좌측 부분인 경우, 즉 제1 접촉지점이 좌측인 경우에는 한 손 키보드를 좌측에 치우쳐서 표시하고, 제1 접촉지점이 키보드 상의 중앙에서 우측 부분에서 이루어진 경우에는 한 손 키보드를 우측에 치우쳐서 표시한다. 이 경우에는 제2 접촉지점의 위치는 한 손 키보드의 배치 방향에 영향을 미치지 아니한다. 실시예에 따라서는 제1 접촉지점이 아닌 제2 접촉지점의 위치에 따라 한 손 키보드의 배치 방향을 결정하도록 구성하는 것도 가능하다.
한편, 도 6에서는 일반 키보드와 동일한 형태의 키보드를 어느 한쪽으로 치우쳐 표시한 것을 한 손 키보드로 사용하는 경우를 보여주고 있지만, 한 손 키보드의 형태는 특정 형태에 한정되지 않는다. 예를 들면, 한 손 엄지 손가락으로 입력이 편리하도록 키보드 형태를 반원 형태 또는 도 7과 같이 1/4 원 형태로 구성하는 것도 가능하다. 도 7은 오른손 엄지로 키입력을 하는 경우의 한 손 키보드의 한가지 예를 보여주고 있다.
< 제8 실시예 >
제8 실시예에서는 객체에 대해서 스와이프 앤 포스 제스처를 한 경우에 객체를 삭제하거나 다른 곳, 예를 들면 휴지통으로 보내거나 외부로 전달하는 등의 파일 제어 동작을 수행한다. 객체로는 문자메시지, 이메일, 문서파일, 음악 파일, 동영상 파일, 앱(App), 친구 리스트 등 다양한 객체가 될 수 있다. 객체들의 리스트가 화면에 표시되어 있을 때 사용자는 조작하고자 하는 객체 위에 압력터치를 한 후에 스와이프 제스처를 한다. 실시형태에 따라서는 스와이프 방향에 기초하여 수행되는 동작을 지정하도록 할 수 있다. 예를 들면, 아래쪽으로 스와이프 제스처가 이루어지면 해당 객체를 삭제하고, 위쪽으로 스와이프 제스처가 이루어지면 다른 곳으로의 전송 동작이 수행되도록 할 수 있다. 도 12는 장치를 잡고 있는 손의 엄지 손가락으로 아래쪽으로 스와이프 제스처를 하고 압력터치를 하여 객체(A)를 삭제하는 모습을 보여주는 도면이다. 다른 곳으로의 전송 동작은 예를 들면 다른 앱으로의 전송, 다른 장치로의 전송, 임시 저장 공간으로의 전송(복사), 다른 저장공간(연락처, 사진첩 등)으로의 전송(저장) 등일 수 있다. 또한, 전송처가 복수개인 경우에는 스와이프 앤 포스 제스처를 하면 전송할 곳(다른 앱, 다른 장치, 저장 공간 등)의 리스트를 표시하고 그 중에서 하나를 선택하도록 구성할 수도 있다.
< 제9 실시예 >
제9 실시예에서는 화면에 표시된 객체에 대해서 스와이프 앤 포스 제스처를 한 경우에 해당 객체의 위치를 스와이프 제스처에 따라 변경하는 동작을 수행한다. 객체로는 파일 리스트 상의 파일, 게임 상의 캐릭터, 앱 리스트 상의 앱, 친구 리스트 상의 친구, 디지털 메모지(디지털 포스트 잇) 등 다양한 객체가 될 수 있다. 객체가 화면에 표시되어 있을 때 사용자는 조작하고자 하는 객체 위에서부터 스와이프 제스처를 하고 객체를 이동시키고자 하는 목적지(제2 접촉지점)에서 압력터치를 한다. 그러면 해당 객체가 원래의 위치(제1 접촉지점)에서 제2 접촉지점으로 이동하여 배치된다. 한편, 스와이프 제스처가 이루어지고 있는 동안에 상기 객체를 스와이프 제스처의 이동 경로를 따라 표시하도록 구성하는 것도 가능하다. 예를 들면, 스마트폰 상에서 디지털 메모지에 메모를 하고 디지털 메모지의 위치를 스와이프 제스처로 원하는 위치로 이동시킨 후 압력터치를 하여 디지털 메모지를 포스트 잇처럼 붙이는 동작을 수행할 수 있다.
< 제10 실시예 >
제10 실시예에서는 화면에 표시된 객체에 대해서 스와이프 앤 포스 제스처를 한 경우에 해당 객체의 회전량(rotation) 또는 방향(orientation)을 스와이프 제스처에 따라 변경하는 동작을 수행한다. 객체로는 게임 상의 캐릭터 또는 아이템, 이미지, 이미지 편집 어플에서의 편집 대상물 등 다양한 객체가 될 수 있다. 객체가 화면에 표시되어 있을 때 사용자는 조작하고자 하는 객체 위에서부터 스와이프 제스처를 하여 객체의 방향을 원하는 방향으로 회전시킨 후에 압력터치를 한다. 그러면 해당 객체의 방향이 압력터치가 이루어진 위치에 대응되는 방향으로 설정된다. 도 13은 D1 방향을 바라보고 있는 게임 화면 상의 객체(T)에 대해서 (b)와 같이 스와이프 제스처를 하여 객체(T)의 방향(orientation)을 변경(또는 회전을 제어)하고, 원하는 방향이 되면 (c)와 같이 압력터치를 함으로써 (d)와 같이 객체(T)의 방향을 원하는 방향(D2)으로 설정하는 예를 보여주고 있다. 한편, 스와이프 제스처가 이루어지고 있는 동안에 스와이프 제스처에 따라 상기 객체의 방향을 변경하여 표시하도록 구성하는 것도 가능하다. 또는 스와이프 제스처가 이루어지고 있는 동안에 객체의 방향을 나타내는 값이나 화살표만을 변경하여 표시하도록 구성하는 것도 가능하다.
< 제11 실시예 >
제11 실시예에서는 화면밝기, 음량, 재생속도, 줌레벨 등(이하, '제어량'이라 함)을 변경할 수 있는 핸들이 화면에 표시된 경우에 상기 핸들이 표시된 위치(제1 접촉지점)에서 시작되는 스와이프 제스처에 따라 상기 제어량의 값을 제어하고, 제2 접촉지점에서 압력터치가 있으면 제2 접촉지점에 대응되는 제어량의 값을 제어량의 디폴트 값으로 설정하는 동작을 수행한다. 예를 들면, 도 14의 (a)와 같이 벨소리 음량을 조절하는 핸들(H1)과 통화음량을 조절하는 핸들(H2)이 표시되어 있는 화면에서, 핸들(H1)을 터치한 후에 스와이프 제스처를 수행하고 손을 떼지 않은 상태에서 도 14의 (b)에서와 같이 압력터치를 하면 압력터치를 한 지점에 대응되는 음량 크기로 벨소리 음량의 디폴트 값이 설정된다. 한편, (a)의 화면에서 핸들(H1)을 터치하고 스와이프 제스처를 수행하여 (b)의 화면에서 핸들(H1)에서 압력터치를 하지 않고 손을 떼어도 벨소리 음량이 조절되도록 구성할 수 있다. 그러나, 이는 벨소리 음량이 (b)의 화면에서의 핸들(H1) 위치에 대응되는 음량 크기로 임시적으로 설정되는 것이고 디폴트 값으로 설정되는 것은 아니다. 즉, 핸들(H1)을 터치하고 스와이프 제스처를 한 후에 압력터치를 하고 손을 떼면 디폴트 값 설정이 되고, 압력터치를 하지않고 손을 떼면 디폴트 값 설정이 되지 않는다. 디폴트 값 설정이 되면 중간에 사용자가 음량을 조절한 후에 기기의 전원을 껐다가 켜도 최종 음량이 아닌 디폴트 값으로 설정된다.
< 제12 실시예 >
제12 실시예에서는 스와이프 감지단계에서 스와이프 도중에 객체를 터치하게 되면 해당 객체와 관련된 정보를 표시하고, 압력 터치가 객체 위에서 이루어지면 해당 객체와 관련된 제어동작을 수행한다. 객체와 관련된 정보로는 예를 들면 상기 객체에 대한 설명, 상기 객체가 이미지/동영상인 경우에 해당 이미지/동영상의 미리보기 화면, 상기 객체가 사람인 경우에 그 사람의 프로필(설명) 또는 사진(미리보기 화면), 상기 객체가 판매 물품 또는 서비스인 경우에 상기 객체의 가격 등이 될 수 있다.
실시예에 따라서는 스와이프 도중에 객체를 터치하게 되면 해당 객체를 강조하여 표시하도록 구성할 수도 있다. 객체를 강조하여 표시하는 것은, 예를 들면, 객체를 확대하여 표시하거나, 객체의 색을 반전시키거나 또는 다른 색으로 바꾸거나 흑백으로 표시하는 등 객체의 색상을 변경하거나, 객체의 명도나 채도를 변경하여 표시하거나, 객체의 형상, 패턴, 배경 등을 바꾸어 표시하거나, 객체를 깜빡거리거나 움직이도록 표시하거나, 객체가 텍스트로 이루어진 경우에는 굵은 글씨체로 표시하는 등의 다양한 방식이 사용될 수 있다. 이와 같이 객체가 강조되어 표시된 상태에서 사용자가 압력 터치를 하면 강조되어 표시된 객체와 관련된 제어동작을 수행한다.
객체와 관련된 제어동작으로는 예를 들면 해당 객체가 매매 또는 대여의 대상인 경우에 해당 객체의 구입 또는 대여, 해당 객체가 실행 가능한 객체인 경우에 해당 객체의 실행(예를 들면 객체가 이미지라면 이미지 편집 프로그램의 실행, 문서라면 문서 편집 프로그램의 실행 등), 해당 객체가 사람인 경우에는 그 사람으로의 이메일 작성, 전화걸기, 문자메시지 작성, 리스트에서 삭제, 그룹 설정, 해당 객체의 선택 등이 될 수 있다.
도 15에는 화면에 도서 또는 영화 등의 아이콘이 표시된 상태에서 사용자가 스와이프 제스처를 하다가 스와이프 도중에 객체(아이콘)를 터치하게 되면 (a)에서와 같이 해당 객체와 관련된 정보(책 제목, 저자, 가격)를 표시하고, 그 상태에서 압력터치를 하게 되면 터치된 객체에 해당하는 도서의 구입이나 대여를 할 수 있는 메뉴가 나타나서 해당 도서의 구입 또는 대여 절차를 밟을 수 있다.
이상에서 실시예들에 설명된 특징, 구조, 효과 등은 본 발명의 하나의 실시예에 포함되며, 반드시 하나의 실시예에만 한정되는 것은 아니다. 나아가, 각 실시예에서 예시된 특징, 구조, 효과 등은 실시예들이 속하는 분야의 통상의 지식을 가지는 자에 의해 다른 실시예들에 대해서도 조합 또는 변형되어 실시 가능하다. 따라서 이러한 조합과 변형에 관계된 내용들은 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
또한, 이상에서 실시예를 중심으로 설명하였으나 이는 단지 예시일 뿐 본 발명을 한정하는 것이 아니며, 본 발명이 속하는 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성을 벗어나지 않는 범위에서 이상에 예시되지 않은 여러 가지의 변형과 응용이 가능함을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 실시예에 구체적으로 나타난 각 구성 요소는 변형하여 실시할 수 있는 것이다. 그리고 이러한 변형과 응용에 관계된 차이점들은 첨부된 청구 범위에서 규정하는 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100 장치,
110 무선 통신부,
120 입력부,
130 센싱부,
140 메모리,
150 출력부,
151 디스플레이부,
160 전원공급부,
180 제어부,
190 전원공급부.

Claims (46)

  1. 터치 감지 및 터치압력 감지가 가능한 장치에서의 제어 방법에 있어서,
    제1 접촉지점에서 압력 터치를 감지하는 압력 터치 감지단계와,
    압력 터치에 이어서 터치 지점이 이동되는 스와이프(swipe) 제스처를 감지하는 스와이프 감지단계와,
    스와이프 제스처가 종료되면 제어동작을 수행하는 제어동작단계를 구비하는 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 압력 터치 감지단계와 상기 스와이프 감지단계가 앱이 실행되고 있는 상태에서 수행된 경우에, 상기 제어동작은 실행 중인 상기 앱을 종료시키는 것인, 제어방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어동작은 한 손 키보드 모드로 변환하는 동작인, 제어방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 한 손 키보드 모드로 변환하는 동작은 상기 압력터치와 스와이프 제스처가 키보드 상에서 이루어진 경우에 수행되는 것인, 제어방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 스와이프 제스처의 방향이 좌측이면 한 손 키보드를 좌측에 치우쳐서 표시하고, 상기 스와이프 제스처의 방향이 우측이면 한 손 키보드를 우측에 치우쳐서 표시하는 것인, 제어방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 스와이프 제스처의 방향이 좌측이면 한 손 키보드를 우측에 치우쳐서 표시하고, 상기 스와이프 제스처의 방향이 우측이면 한 손 키보드를 좌측에 치우쳐서 표시하는 것인, 제어방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 압력터치의 위치가 좌측이면 한 손 키보드를 좌측에 치우쳐서 표시하고, 상기 압력터치의 위치가 우측이면 한 손 키보드를 우측에 치우쳐서 표시하는 것인, 제어방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 압력터치와 스와이프 제스처가 객체 상에서 이루어진 경우에, 상기 제어동작은 상기 객체의 삭제 또는 전송 중의 적어도 하나를 제어하는 것인, 제어방법.
  9. 제8항에 있어서,
    스와이프 제스처의 방향이 아래쪽이면 해당 객체를 삭제하고, 스와이프 제스처의 방향이 위쪽이면 해당 객체를 전송하는 동작을 수행하는, 제어방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 압력터치가 객체 상에서 이루어진 경우에, 상기 제어동작은 상기 스와이프 제스처에 따라 상기 객체의 위치를 제어하는 것인, 제어방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제어동작은 상기 스와이프 제스처의 종료점으로 상기 객체를 이동시키는 것인, 제어방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 스와이프 감지 단계에서 스와이프 제스처가 이루어지고 있는 동안에 상기 객체를 상기 스와이프 제스처의 이동 경로를 따라 표시하는, 제어방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 객체는 파일 리스트 상의 파일, 게임 상의 캐릭터, 앱 리스트 상의 앱, 친구 리스트 상의 친구 중의 어느 하나인, 제어방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 압력터치가 객체 상에서 이루어진 경우에, 상기 제어동작은 상기 스와이프 제스처에 따라 상기 객체의 회전을 제어하는 것인, 제어방법.
  15. 제1, 2, 3, 8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제어동작단계는 스와이프 제스처의 방향이 소정 조건을 만족시킬 때 수행하는 것인, 제어방법.
  16. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제어동작단계는 스와이프 제스처를 수행한 시간이 소정 시간 이내일 때 수행하는 것인, 제어방법.
  17. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제어동작단계는 스와이프된 거리가 소정 조건을 만족시킬 때 수행하는 것인, 제어방법.
  18. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 스와이프 제스처 전의 압력 터치가 소정 횟수 감지된 경우에 상기 제어동작단계를 수행하는 것인, 제어방법.
  19. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 임계압력은 사용자가 설정 가능한 것인, 제어방법.
  20. 터치 감지 및 터치압력 감지가 가능한 장치에서의 제어 방법에 있어서,
    제1 접촉지점에서 제2 접촉지점으로 터치 지점이 이동되는 스와이프(swipe) 제스처를 감지하는 스와이프 감지단계와,
    상기 스와이프 제스처에 이어서 제2 접촉지점에서 압력 터치를 감지하는 압력 터치 감지단계와,
    압력 터치가 감지되면 제어동작을 수행하는 제어동작단계를 구비하는 제어 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 스와이프 감지단계와 상기 압력 터치 감지단계가 앱이 실행되고 있는 상태에서 수행된 경우에, 상기 제어동작은 실행 중인 상기 앱을 종료시키는 것인, 제어방법.
  22. 제20항에 있어서,
    상기 제어동작은 한 손 키보드 모드로 변환하는 동작인, 제어방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 한 손 키보드 모드로 변환하는 동작은 상기 제1 접촉지점 및 제2 접촉지점이 키보드 상인 경우에 수행되는 것인, 제어방법.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 스와이프 제스처의 방향이 좌측이면 한 손 키보드를 좌측에 치우쳐서 표시하고, 상기 스와이프 제스처의 방향이 우측이면 한 손 키보드를 우측에 치우쳐서 표시하는 것인, 제어방법.
  25. 제23항에 있어서,
    상기 스와이프 제스처의 방향이 좌측이면 한 손 키보드를 우측에 치우쳐서 표시하고, 상기 스와이프 제스처의 방향이 우측이면 한 손 키보드를 좌측에 치우쳐서 표시하는 것인, 제어방법.
  26. 제23항에 있어서,
    상기 제1 접촉지점의 위치가 좌측이면 한 손 키보드를 좌측에 치우쳐서 표시하고, 상기 제1 접촉지점의 위치가 우측이면 한 손 키보드를 우측에 치우쳐서 표시하는 것인, 제어방법.
  27. 제20항에 있어서,
    상기 제1 접촉지점에 객체가 위치하는 경우에, 상기 제어동작은 상기 객체의 삭제 또는 전송 중의 적어도 하나를 제어하는 것인, 제어방법.
  28. 제27항에 있어서,
    스와이프 제스처의 방향이 아래쪽이면 해당 객체를 삭제하고, 스와이프 제스처의 방향이 위쪽이면 해당 객체를 전송하는 동작을 수행하는, 제어방법.
  29. 제20항에 있어서,
    상기 제1 접촉지점에 객체가 위치하는 경우에, 상기 제어동작은 상기 객체의 위치를 제어하는 것인, 제어방법.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 제어동작은 상기 제2 접촉지점으로 상기 객체를 이동시키는 것인, 제어방법.
  31. 제30항에 있어서,
    상기 스와이프 감지 단계에서 스와이프 제스처가 이루어지고 있는 동안에 상기 객체를 상기 스와이프 제스처의 이동 경로를 따라 표시하는, 제어방법.
  32. 제30항에 있어서,
    상기 객체는 파일 리스트 상의 파일, 게임 상의 캐릭터, 앱 리스트 상의 앱, 친구 리스트 상의 친구 중의 어느 하나인, 제어방법.
  33. 제20항에 있어서,
    상기 제1 접촉지점에 객체가 위치하는 경우에, 상기 제어동작은 상기 스와이프 제스처에 따라 상기 객체의 방향(orientation)을 제어하고 상기 제2 접촉지점에 대응되는 방향으로 상기 객체의 방향을 고정하는 것인, 제어방법.
  34. 제20항에 있어서,
    상기 제어동작은 화면밝기, 음량, 재생속도, 줌레벨 중의 어느 하나(이하, '제어량'이라 함)를 조절하는 것이며, 상기 스와이프 제스처에 따라 상기 제어량의 값을 제어하고, 상기 제2 접촉지점에 대응되는 제어량의 값을 상기 제어량의 디폴트 값으로 설정하는 것인, 제어방법.
  35. 제20항에 있어서,
    상기 스와이프 감지단계에서 스와이프 도중에 객체를 터치하게 되면 해당 객체와 관련된 정보를 표시하고,
    압력 터치가 객체 위에서 이루어지면 해당 객체와 관련된 제어동작을 수행하는 것인, 제어 방법.
  36. 제35항에 있어서,
    객체와 관련된 상기 정보는 상기 객체의 미리보기 화면, 상기 객체에 대한 설명, 상기 객체의 판매가격 중의 어느 하나 또는 그 이상을 포함하는, 제어 방법.
  37. 제20항에 있어서,
    상기 스와이프 감지단계에서 스와이프 도중에 객체를 터치하게 되면 해당 객체를 강조하여 표시하고,
    압력 터치가 객체 위에서 이루어지면 해당 객체와 관련된 제어동작을 수행하는 것인, 제어 방법.
  38. 제20, 21, 22, 27항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제어동작단계는 스와이프 제스처의 방향이 소정 조건을 만족시킬 때 수행하는 것인, 제어방법.
  39. 제20항 내지 제37항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제어동작단계는 스와이프 제스처를 수행한 시간이 소정 시간 이내일 때 수행하는 것인, 제어방법.
  40. 제20항 내지 제37항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제어동작단계는 스와이프된 거리가 소정 조건을 만족시킬 때 수행하는 것인, 제어방법.
  41. 제20항 내지 제37항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 압력 터치가 소정 횟수 감지된 경우에 상기 제어동작단계를 수행하는 것인, 제어방법.
  42. 제20항 내지 제37항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 임계압력은 사용자가 설정 가능한 것인, 제어방법.
  43. 디스플레이;
    특정 위치의 터치를 감지하는 터치 감지부;
    터치된 곳의 압력의 크기를 감지할 수 있는 압력 감지부;
    터치 감지부와 압력 감지부를 통한 사용자의 입력에 따라 장치의 동작을 제어하되, 압력 터치가 감지되고 이어서 터치 지점이 이동되는 스와이프(swipe) 제스처가 감지된 후에 스와이프 제스처가 종료되면 제어동작을 수행하는 제어부
    를 구비하는 장치.
  44. 제43항에 있어서,
    상기 제어동작은 실행중인 앱 종료, 한 손 키보드 모드 변경, 객체의 삭제 또는 전송, 객체의 이동, 객체의 회전 제어 중의 하나인, 장치.
  45. 디스플레이;
    특정 위치의 터치를 감지하는 터치 감지부;
    터치된 곳의 압력의 크기를 감지할 수 있는 압력 감지부;
    터치 감지부와 압력 감지부를 통한 사용자의 입력에 따라 장치의 동작을 제어하되, 제1 접촉지점에서 제2 접촉지점으로 터치 지점이 이동되는 스와이프(swipe) 제스처에 이어서 제2 접촉지점에서 압력 터치가 감지되면 제어동작을 수행하는 제어부
    를 구비하는 장치.
  46. 제45항에 있어서,
    상기 제어동작은 실행중인 앱 종료, 한 손 키보드 모드 변경, 객체의 삭제 또는 전송, 객체의 이동, 객체의 회전, 제어량의 디폴트 값 설정 중의 하나인, 장치.
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