KR20190124988A - 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치 - Google Patents

기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치 Download PDF

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KR20190124988A
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Abstract

본 발명은 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 270도 광시야각 곡면 스크린 및 프로젝터를 이용하여 동계스포츠를 보다 몰입하여 체감할 수 있도록 구성된 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치에 관한 것이다.
본 발명에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치는 시뮬레이터 구동부와, 원격 제어 단말을 상호 연동하는 기가미디서 서비스 플랫폼을 기반으로 한 동계스포츠 체감 장치에 있어서, 상기 시뮬레이터 구동부는, 사용자가 탑승할 수 있는 동계스포츠용 탑승기와, 상기 동계스포츠용 탑승기의 전방을 기준으로 상기 동계스포츠용 탑승기를 270도의 각도로 감싸도록 설치되는 곡면스크린과, 상기 곡면스크린에 동계스포츠 시뮬레이션 이미지를 출력하는 프로젝터와, 사용자의 상기 동계스포츠용 탑승기의 조작과 연동되며 상기 곡면스크린에 동계스포츠 시뮬레이션 이미지가 출력되도록 상기 프로젝터를 제어하는 출력제어부를 포함하여 구성되되, 상기 프로젝터는, 동계스포츠의 배경을 출력하는 배경화면용 프로젝터와, 사용자의 시뮬레이션 정보를 출력하는 정보표시용 프로젝터로 구분되어 이루어지고, 상기 시뮬레이터 구동부는, 사용자의 시선을 추적하는 시선추적센서를 더 포함하여 구성되며, 상기 출력제어부는, 상기 곡면스크린의 전체면에 동계스포츠의 배경이 출력되도록 상기 배경화면용 프로젝터를 제어하고, 상기 시선추적센서의 신호를 받아 사용자의 시선을 따라 이동되며 상기 곡면스프린의 일부면에 사용자의 시뮬레이션 정보가 출력되도록 상기 정보표시용 프로젝터를 제어하는 것을 특징으로 한다.

Description

기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치{WIDE VIEWING ANGLE AND IMMERSION TYPE WINTER SPORTS TRAINING DEVICE BASED ON GIGA MEDIA SERVICE PLATFORM}
본 발명은 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 270도 광시야각 곡면 스크린 및 프로젝터를 이용하여 동계스포츠를 보다 몰입하여 체감할 수 있도록 구성된 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치에 관한 것이다.
본 연구는 미래창조과학부 '범부처 Giga KOREA 사업'의 지원을 받아 수행하였음(This work was supported by 'The Cross-Ministry Giga KOREA Project' grant from the Ministry of Science, ICT and Future Planning, Korea.).
기가미디어 서비스를 위한 모션 시뮬레이터 기반 동계스포츠 서비스 클라이언트 프레임워크로 HMD를 적용한 TaaS 연계 서비스 클라이언트의 개발이 요구되고 있는 실정이다.
또한, 스포츠와 ICT 융합 기술은 스포츠산업의 새로운 성장 동력이며, 국민 복지 생활 향상에 크게 기여하게 핵심 육성 분야로서 스포츠-ICT 융합산업 활성화 및 핵심 기술개발 전략이 필요한 실정이다.
세계 스포츠 산업시장 규모는 약 1600조원, 국내 스포츠 산업 규모는 37조원으로 산업적 잠재력이 크지만 국내 스포츠-ICT 융합 기술 수준은 아직 걸음마 단계라는 평가로 산업 경쟁력 확보위한 적극적 기술개발이 시급하다.
특히, 동계스포츠의 시간적, 공간적 제약을 벗어난 보편적인 접근의 가능성을 제시하고, 실제 경기장을 인간의 오감으로 느끼는 물리적 현상을 가상 현실기반의 실감체험 시뮬레이터에서 재현하여 사용자에게 제공함으로써 서비스의 만족도를 높이고 선진국형 문화생활에 활용할 수 있는 시뮬레이션 기술개발이 필요하다.
국내 기술동향으로는 인간의 오감을 활용한 상호작용 콘텐츠를 실감 있게 표현하고 운용하는 기술을 전자부품연구원, 한국전자통신연구원, 연구소와 KAIST, GIST 등 대학을 중심으로 활발한 연구가 진행 중이다.
스포츠 관련 실감체험 시뮬레이터 기술 트렌드는 단순 스포츠 아케이드 게임 → 전문가용 스포츠 시뮬레이터 → 레저용 스포츠 시뮬레이터로 나눌 수 있고 실제 동일한 느낌을 주기 위한 실감 및 오감 기술개발에 초점이 맞추어져 있다.
동계스포츠 종목 중 봅슬레이는 방향을 조종할 수 있는 썰매를 타고 눈과 얼음으로 만든 트랙을 활주하는 경기이다.
19세기 후반 스위스에서 스포츠의 형태로 자리를 잡았으며, 1924년 제1회 동계올림픽경기대회부터 정식종목으로 채택되었다.
봅슬레드(bobsled) 또는 봅슬레지(bobsledge)라고도 한다. 명칭은 썰매를 탄 선수들의 몸이 앞뒤로 끄덕거리며 흔들리는 모습을 형용한 '봅(Bob)'과 썰매를 뜻하는 '슬레드(sled)'가 합쳐진 데서 유래하였다.
19세기 후반 스위스의 장크트모리츠에서 썰매타기 코스를 만들어 경주를 하면서 스포츠의 형태로 자리를 잡기 시작하였다.
1884년 장크트모리츠에서 첫 공식 경기가 열렸는데, 당시의 썰매는 나무로 만든 것이었다.
1892년 금속제 썰매가 도입되었으며, 1902년에는 장크트모리츠에 최초의 전용 트랙이 설치되었다. 1914년 첫 국제대회가 열렸고, 1923년 국제봅슬레이스켈레톤연맹(FIBT)이 창설되었으며, 1924년 프랑스의 샤모니에서 열린 제1회 동계올림픽경기대회부터 정식종목으로 채택되었다. 처음에는 남자 4인승 경기만 치르다가 1932년 남자 2인승 종목이, 2002년 제19회 대회부터 여자 2인승 종목이 추가되었다.
동계올림픽 정식종목이 된 뒤에도 한동안은 부유층의 여흥 수준에 머물다가 1950년대부터 본격적으로 스포츠로 발전하기 시작하였다.
이때부터 스타트의 중요성이 부각되어 육상선수 등을 영입하여 빠른 속도로 수십 미터까지 썰매를 밀면서 가속도를 내는 방식이 도입되었다.
또 속도를 더하기 위하여 썰매의 무게를 늘리기도 하였는데, 이에 따라 1952년 국제봅슬레이스켈레톤연맹은 최대 중량을 제한하여 2인승은 390㎏을, 4인승은 630㎏을 넘을 수 없도록 규정하였다. 여자 2인승의 최대 중량은 350㎏이다.
초기에는 비탈진 눈 위에서 경기를 하였으나, 지금은 콘크리트 구조물에 인공 얼음을 씌운 전용 트랙을 이용한다. 트랙의 길이는 1200~1300m이고, 평균 경사도는 8%(4ㅀ30')~15%(8ㅀ30'), 곡선로의 반지름은 20m 이상으로 정해져 있는데, 이 트랙에서 같은 썰매 종목인 스켈레톤과 루지 경기도 함께 치른다.
활주할 때 평균 시속은 135㎞이며, 커브를 돌 때의 압력은 중력의 4배에 가깝다. 트랙은 썰매가 가속하여 커브를 돌 때 튕겨나가지 않도록 설계되며, 중간에 썰매를 조정하는 기술을 평가할 수 있도록 곡선, 직선, 오메가(Ω), 원형 코스를 갖추어야 한다. 전체 구간에 대체로 10~15개의 커브가 설치되고, 결승점의 약 100m 구간은 속도를 줄일 수 있도록 오르막으로 설계된다.
경주에 사용되는 썰매는 선수들이 앉을 수 있는 구조에 유리섬유나 금속으로 만든 덮개(cowling), 출발할 때 썰매를 미는 푸시핸들, 도르래를 이용하여 방향을 조절하는 2개의 조향 장치, 레버로 당기는 브레이크, 2쌍의 독립된 금속제 날 등으로 이루어져 있다. 2인승은 최대 길이 2.7m, 최대 너비 0.67m이며, 4인승은 최대 길이 3.8m, 최대 너비 0.67m이다. 최대 중량은 선수와 장비를 합한 무게로 하며, 최대 중량에 미달한 경우에는 부족한 중량을 맞추기 위하여 무게추 등을 추가할 수 있다.
썰매의 앞에 앉은 선수는 조종수로서 조종대에 연결된 로프를 당겨 썰매를 조종하고 활주 라인과 최단 코스를 판단하는 역할을 한다. 뒤에 앉은 선수는 제동수로서 결승선을 통과하면 썰매를 정지시키는 역할을 한다. 4인승 경주의 2~3번째 앉은 선수는 푸시맨으로서 출발할 때 도움닫기를 하여 가속하는 역할을 한다.
플라잉 출발이므로 출발선까지 평탄부의 도움닫기로 가속하는 것과 조종수와 제동수가 호흡을 맞추어 균형을 이루는 것이 중요하다.
2010년 캐나다의 밴쿠버에서 열리는 제21회 동계올림픽경기대회에서는 남자 2인승과 4인승, 여자 2인승 등 3개 종목의 경기가 휘슬러슬라이딩센터(The Whi stler Sliding Centre)에서 열린다. 참가 선수는 각 종목마다 이틀에 걸쳐 하루에 2차례씩 총 4차례의 경주를 하고, 이를 합산하여 가장 짧은 시간을 기록한 순서대로 순위를 정한다.
한국은 1989년 국제루지연맹(FIL)에 가입하였으며, 1992년 대한루지봅슬레이연맹을 창립하였다. 1999년 국제봅슬레이연맹(FIBT)에 가입하였다. 2010년 현재 대한봅슬레이스켈레톤경기연맹에 약 50여 명의 선수가 등록되어 있으며, 2010년 밴쿠버동계올림픽에서 남자 4인승과 2인승의 출전권을 획득하였다.
그런데 종래의 봅슬레이 종목을 훈련하기 위해서는 트랙 길이 800m 내지 1300m의 트랙 경기장이 필요하기 때문에 훈련을 위해서는 장소의 제한성이 매우 높을 뿐만 아니라 적도와 같이 평년 기온이 높은 나라의 지역 선수들은 트랙이 구비될 수 없어서 훈련이 불가능한 문제점이 있다.
종래기술로 등록특허공보 제10-1350181호(2014.01.10.)에는 "봅슬레이 시뮬레이터 및 그에 따른 제어방법"이 제안된 바 있다.
상기 종래기술에 따른 봅슬레이 시뮬레이터는 훈련자에게 봅슬레이 코스에 대한 가상 체험을 제공하는 것으로서, 트랙; 상기 트랙에 배치되어 상기 트랙과 상대 운동을 발생시키고, 훈련자의 방향조정 또는 무게중심 이동을 감지하는 봅슬레이; 상기 트랙의 하부에 배치되고, 상기 트랙에 코스의 지형정보에 따른 환경을 구현시키는 시뮬레이터 모듈; 상기 트랙과 소정거리 이격되어 훈련자에게 상기 코스의 풍경정보를 제공하는 디스플레이; 상기 시뮬레이터모듈 또는 상기 디스플레이 중 적어도 어느 하나를 제어하는 제어장치를 포함하고, 상기 시뮬레이터모듈은 상기 트랙과 소정간격 이격되고, 지면에 배치되는 베이스; 상기 베이스 및 상기 트랙 사이에 설치되어 상기 트랙을 지지하고, 상기 제어장치로부터 전달받은 지형정보에 따라 상기 트랙에 경사를 생시키는 복수개의 액추에이터; 상기 봅슬레이에 연결되고 상기 트랙의 경사 형성 시 상기 봅슬레이를 지지하는 봅슬레이지지유닛을 포함하여 구성된다.
하지만, 상기의 종래기술은 평면형의 디스플레이를 구비하여 현실감이 떨어짐으로써 사용자가 훈련에 충분히 몰입할 수 없는 한계가 있었다.
본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로, 본 발명의 목적은 270도 광시야각 곡면 스크린 및 프로젝터를 이용하여 동계스포츠를 보다 몰입하여 체감할 수 있도록 구성된 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치를 제공하는 데에 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치는 시뮬레이터 구동부와, 원격 제어 단말을 상호 연동하는 기가미디서 서비스 플랫폼을 기반으로 한 동계스포츠 체감 장치에 있어서, 상기 시뮬레이터 구동부는, 사용자가 탑승할 수 있는 동계스포츠용 탑승기와, 상기 동계스포츠용 탑승기의 전방을 기준으로 상기 동계스포츠용 탑승기를 270도의 각도로 감싸도록 설치되는 곡면스크린과, 상기 곡면스크린에 동계스포츠 시뮬레이션 이미지를 출력하는 프로젝터와, 사용자의 상기 동계스포츠용 탑승기의 조작과 연동되며 상기 곡면스크린에 동계스포츠 시뮬레이션 이미지가 출력되도록 상기 프로젝터를 제어하는 출력제어부를 포함하여 구성되되, 상기 프로젝터는, 동계스포츠의 배경을 출력하는 배경화면용 프로젝터와, 사용자의 시뮬레이션 정보를 출력하는 정보표시용 프로젝터로 구분되어 이루어지고, 상기 시뮬레이터 구동부는, 사용자의 시선을 추적하는 시선추적센서를 더 포함하여 구성되며, 상기 출력제어부는, 상기 곡면스크린의 전체면에 동계스포츠의 배경이 출력되도록 상기 배경화면용 프로젝터를 제어하고, 상기 시선추적센서의 신호를 받아 사용자의 시선을 따라 이동되며 상기 곡면스프린의 일부면에 사용자의 시뮬레이션 정보가 출력되도록 상기 정보표시용 프로젝터를 제어하는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 시선추적센서는, 사용자의 동작을 인식할 수 있는 동작인식 카메라인 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 프로젝터는 상기 곡면 스크린에 출력되는 이미지가 왜곡되지 않게 렌더링된 이미지를 출력하는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 동계스포츠용 탑승기는, 봅슬레이용 썰매, 스켈레톤용 썰매를 포함하는 것을 특징으로 하는 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치.
여기서, 상기 시뮬레이터 구동부는, 상기 동계스포츠용 탑승기의 후방에 도움닫기 훈련를 위한 트레드밀을 더 포함하여 구성된 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 구성에 의하여 본 발명에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치는 270도 광시야각 곡면 스크린 및 프로젝터를 이용하여 동계스포츠를 보다 몰입하여 체감할 수 있는 장점이 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 구조도
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치의 구성 예시도
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치의 평면도
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치의 배면도 및 측단면도
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 출력제어부의 제어 개념도
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 프로텍터가 렌더링된 이미지를 출력하는 것을 도시한 예시도
이하에서는 도면에 도시된 실시예를 참조하여 본 발명에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치를 보다 상세하게 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 구조도이고, 도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치의 구성 예시도이며, 도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치의 평면도이고, 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치의 배면도 및 측단면도이며, 도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 출력제어부의 제어 개념도이고, 도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 프로텍터가 렌더링된 이미지를 출력하는 것을 도시한 예시도이다.
본 발명의 일실시예에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치는 시뮬레이터 구동부와, 원격 제어 단말을 상호 연동하는 기가미디서 서비스 플랫폼을 기반으로 한 동계스포츠 체감 장치에 관한 것이으로, 먼저 도 1의 본 발명의 일실시예에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 구조도를 살펴보기로 한다.
본 발명은 Giga Media 기반 Tele-experience 서비스 S/W 플랫폼으로 사용자가 서비스 클라이언트 프레임워크에 접속 시 콘텐츠 에이전트가 스토리지에서 콘텐츠의 존재를 확인 하며, 콘텐츠가 존재 하지 않을 시 콘텐츠 DB에서 콘텐츠를 다운로드 하여 local 영역의 저장소에 저장하게 된다.
이때 콘텐츠 다운로드는 HTTP(hypertext transfer protocol) 및 FTP(File Transfer Protocol) 프로토콜을 이용하여 콘텐츠를 다운로드 한다. 다운로드 된 콘텐츠는 스마트 단말기기에서 선택 가능하며, 서비스를 이용할 수 있다.
사용자가 서비스를 이용시 VR콘텐츠에서 이벤트 발생시 MPEG-V metadata를 실감재현 매니저를 통해 실감재현장치로 보내지며, 이를 통해 사용자는 실시간으로 모션 시뮬레이터를 제어할 수 있게 된다. 또한, MPEG-V 표준을 통해 다양한 실감재현장치들을 제어할 수 있다
도 1은 기가미디어 프레임워크의 TaaS서버와 Service Client Framework 간 통신 체계이다.
사용자의 요청으로 인하여 Client Framework가 시작 될 경우 가장 먼저 TaaS 서버와 Client Framework간 사용자 인증을 통해 세션을 진행하고, Service client에서 메시지를 보내는 경우 TaaS서버에서는 ResSuc, Fail중 하나의 메시지를 전달 받는다.
이를 통해 세션의 성공 유무를 판단 할 수 있다. 세션이 수립 되면, Service client Framework에서는 콘텐츠를 확인하는 메시지를 송신하고, TaaS서버는 콘텐츠에 대한 정보를 응답메시지로 송신한다.
Service Client Framework에서 콘텐츠의 정보를 확인 후 저장이 되어 있지 않거나, 최신버전이 아닐 경우 Download를 진행하기 위해 download url을 요청한다.
TaaS서버는 다운로드 요청이 오면 그에 해당하는 콘텐츠 다운로드 정보를 Service Client Framework에 전달하고, 패킷을 수신한 Service Client Framework는 HTTP와 FTP를 이용하여 콘텐츠를 다운로드 한다.
다운로드된 콘텐츠는 기존의 콘텐츠의 버전 및 콘텐츠 유/무를 확인하고 컨텐츠 update 및 저장한다.
이때 local contents DB에는 각 콘텐츠의 썸네일, 실행파일, SEM, 콘텐츠 정보 등이 등록되어 있다.
저장 및 update된 콘텐츠는 사용자가 호출 할 시 resource를 로드하여 실행된다.
사용자는 스마트 기기에서 사용하고자 하는 서비스 콘텐츠를 선택하여 즉시 다운로드 및 최신 버전으로 업데이트가 가능하다.
사용자는 서비스 콘텐츠를 이용할 시 실감재현장치를 통해 높은 수준의 체험 효과를 얻을 수 있다.
한편, 도 2 내지 도 6에 도시된 바와 같이 본 발명의 일실시예에 따른 상기 시뮬레이터 구동부는 동계스포츠용 탑승기(10)와, 트레드밀(미도시)과, 곡면스크린(20)과, 프로젝터(30)와, 시선추적센서(40)와, 출력제어부(50)를 포함하여 구성된다.
상기 동계스포츠용 탑승기(10)는 동계스포츠에 사용되는 사용자가 탑승할 수 있는 기체로서 본 발명의 일실시예에서는 봅슬레이용 썰매, 스켈레톤용 썰매를 포함하여 구성된다.
상기 트레드밀(미도시)은 봅슬레이 경기 또는 스켈레톤 경기에서의 도움닫기 동작을 훈련할 수 있도록 상기 동계스포츠용 탑승기(10)의 후방에 구비된다.
사용자는 상기 트레드밀(미도시)를 달린 후 상기 동계스포츠용 탑승기(10)에 탑승하게 되는 것이다.
상기 곡면스크린(20)은 상기 동계스포츠용 탑승기(10)의 전방을 기준으로 상기 동계스포츠용 탑승기(10)를 270도의 각도로 감싸도록 설치되는 구성이다.
상기와 같은 곡면스크린(20)은 사용자가 상기 동계스포츠용 탑승기(10)에 탑승한 상태에서 고개를 돌려 주변을 보더라도 그 배경을 입체적으로 사용자에게 직시됨으로써 사용자는 현실감 및 몰입감을 느낄 수 있게 된다.
상기 프로젝터(30)는 상기 곡면스크린(20)에 동계스포츠 시뮬레이션 이미지를 출력하는 구성으로 본 발명의 일실시예에서는 동계스포츠의 배경을 출력하는 배경화면용 프로젝터와(31), 사용자의 시뮬레이션 정보를 출력하는 정보표시용 프로젝터(32)로 구분되어 이루어진다.
한편, 본 발명에서의 상기 프로젝터(30)는 도 6의 (A)에서와 같은 이미지를 그대로 상기 곡면스크린(20)에 출력했을 경우 왜곡이 발생되는 것을 고려하여 도 6의 (B)와 같이 상기 곡면스크린(20)의 곡률을 반영하여 렌더링된 이미지를 출력하도록 구성된다.
상기 시선추적센서(40)는 사용자의 시선을 추적하는 구성으로 본 발명의 일실시예에서는 마이크로소프트사의 키넥트와 같은 동작인식 카메라를 이용하여 사용자의 시선을 추적하도록 구성된다.
상기 출력제어부(50)는 사용자의 상기 동계스포츠용 탑승기(10)의 조작과 연동되며 상기 곡면스크린(20)에 동계스포츠 시뮬레이션 이미지가 출력되도록 상기 프로젝터(30)를 제어하는 구성이다.
본 발명의 일실시예에서 상기 출력제어부(50)는 도 5에 도시된 바와 같이 상기 곡면스크린(20)의 전체면에 동계스포츠의 배경이 출력되도록 상기 배경화면용 프로젝터(31)를 제어하고, 상기 시선추적센서(40)의 신호를 받아 사용자의 시선을 따라 이동되며 상기 곡면스프린(20)의 일부면에 사용자의 시뮬레이션 정보가 출력되도록 상기 정보표시용 프로젝터(32)를 제어하도록 구성된다.
상기와 같은 구성요소들의 유기적인 결합관계에 의하여 본 발명에 따른 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치는 동계스포츠를 보다 몰입하여 체감할 수 있게 되는 것이다.
앞에서 설명되고 도면에서 도시된 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치는 본 발명을 실시하기 위한 하나의 실시예에 불과하며, 본 발명의 기술적 사상을 한정하는 것으로 해석되어서는 안된다. 본 발명의 보호범위는 이하의 특허청구범위에 기재된 사항에 의해서만 정하여지며, 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 개량 및 변경된 실시예는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것인 한 본 발명의 보호범위에 속한다고 할 것이다.
10 동계스포츠용 탑승기
20 곡면스크린
30 프로젝터
31 배경화면용 프로젝터
32 정보표시용 프로젝터
40 시선추적센서
50 출력제어부

Claims (5)

  1. 시뮬레이터 구동부와, 원격 제어 단말을 상호 연동하는 기가미디서 서비스 플랫폼을 기반으로 한 동계스포츠 체감 장치에 있어서,
    상기 시뮬레이터 구동부는, 사용자가 탑승할 수 있는 동계스포츠용 탑승기와, 상기 동계스포츠용 탑승기의 전방을 기준으로 상기 동계스포츠용 탑승기를 270도의 각도로 감싸도록 설치되는 곡면스크린과, 상기 곡면스크린에 동계스포츠 시뮬레이션 이미지를 출력하는 프로젝터와, 사용자의 상기 동계스포츠용 탑승기의 조작과 연동되며 상기 곡면스크린에 동계스포츠 시뮬레이션 이미지가 출력되도록 상기 프로젝터를 제어하는 출력제어부를 포함하여 구성되되,
    상기 프로젝터는, 동계스포츠의 배경을 출력하는 배경화면용 프로젝터와, 사용자의 시뮬레이션 정보를 출력하는 정보표시용 프로젝터로 구분되어 이루어지고,
    상기 시뮬레이터 구동부는, 사용자의 시선을 추적하는 시선추적센서를 더 포함하여 구성되며,
    상기 출력제어부는, 상기 곡면스크린의 전체면에 동계스포츠의 배경이 출력되도록 상기 배경화면용 프로젝터를 제어하고, 상기 시선추적센서의 신호를 받아 사용자의 시선을 따라 이동되며 상기 곡면스프린의 일부면에 사용자의 시뮬레이션 정보가 출력되도록 상기 정보표시용 프로젝터를 제어하는 것을 특징으로 하는 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 시선추적센서는, 사용자의 동작을 인식할 수 있는 동작인식 카메라인 것을 특징으로 하는 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 프로젝터는 상기 곡면 스크린에 출력되는 이미지가 왜곡되지 않게 렌더링된 이미지를 출력하는 것을 특징으로 하는 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 동계스포츠용 탑승기는, 봅슬레이용 썰매, 스켈레톤용 썰매를 포함하는 것을 특징으로 하는 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 시뮬레이터 구동부는, 상기 동계스포츠용 탑승기의 후방에 도움닫기 훈련를 위한 트레드밀을 더 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 기가미디어 서비스 플랫폼 기반 동계스포츠 광시야각 몰입형 체감 장치.
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