KR20190102499A - 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치 및 방법 - Google Patents

게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법과 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치 및 광고비용 산출방법이 개시된다. 본 발명에 따른 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법은, 도전자의 단말기로부터 싱글게임 정보 및 상기 싱글게임의 보상 상품 정보를 입력받고, 도전자의 단말기를 통해 획득한 싱글게임점수(SGS1)와 온라인 도전시 주어진 광고게임을 플레이하여 획득한 광고게임점수(AGS1)를 합한 도전자의 총 게임점수(TGS1 = SGS1 + AGS1)와, 상기 싱글게임에 참가비를 낸 하나 이상의 피도전자의 단말기를 통해 획득한 싱글게임점수(SGS2)와 온라인 도전 수락시 주어진 광고게임을 플레이하여 획득한 광고게임점수(AGS2)를 합한 총 게임점수(TGS2 = SGS2 + AGS2)를 서로 비교하여 승자를 결정하며, 상기 총 게임점수가 가장 높은 사용자에게 상기 보상 상품을 제공한다.

Description

게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING PROPERTY USING GAME}
본 발명은 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 사용자가 개설한 게임 방의 참가비를 이용하여 사용자가 쇼핑몰에서 선택한 상품을 제공하는 기술에 관한 것이다.
게임 개발자 또는 게임 배포자는 게임 이용자 수를 근거로 광고를 유치하고 게임화면 상의 광고 노출을 통한 광고수입을 주 수입모델로 하고 있다. 그러나 게임 화면 상에 노출된 광고 형태는 배너광고이거나 팝업광고형태이므로 소형 디스플레이 상에 표시되는 메인 화면 내에 일부영역에 표시되기 때문에 사용자들이 광고를 인지하고자 하는 적극적 행동을 보이지 않는 한 효율적인 광고효과를 기대할 수 없다. 특히 광고 내용물이 대부분 불특정 다수에게 무작위로 배포되어 사용자에게 거부감을 주며, 오히려 부정적인 광고효과를 유발할 수도 있다.
따라서 이와 같은 이유로 광고효과가 낮아짐에 따라 광고주들의 외면으로 페이지뷰 단가 또는 게임 다운로딩 인스톨 단가 등이 급속히 다운되고 있어서 게임 개발자 또는 게임 배포자의 수익구조가 어려워지고 있다.
한국 공개 특허 제10-2006-0129983호, 2006년 12월 18일 공개(명칭: 게임진행 중 광고노출을 통한 게임콘텐츠 무료제공시스템및 그 방법)
상기 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 싱글게임과 연동되어 경쟁과 보상으로 흥미를 배가시킬 수 있는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치 및 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 온라인 도전게임점수에 광고게임을 통한 추가점수를 획득할 수 있도록 함으로써 게임 이용자들이 자발적으로 광고게시물을 다운로드하여 광고게임을 함으로써 게임동안 광고노출을 확실하게 유도할 수 있는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치 및 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 온라인 도전게임점수에 광고게임을 통한 추가점수를 획득할 수 있을 뿐만 아니라 실거래가 가능한 상품권 획득과 연동시킴으로써 광고게임을 경쟁적으로 다운로드할 수 있도록 유도할 수 있는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치 및 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 광고게임을 통한 확실한 광고노출을 보장함으로써 광고단가를 높일 수 있는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치 및 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 광고게임 플레이 시간을 카운트하여 광고노출시간 연동 광고비용 산출 방법을 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법은 도전자의 단말기로부터 싱글게임 정보 및 상기 싱글게임의 보상 상품 정보를 입력받고, 도전자의 단말기를 통해 획득한 싱글게임점수(SGS1)와 온라인 도전시 주어진 광고게임을 플레이하여 획득한 광고게임점수(AGS1)를 합한 도전자의 총 게임점수(TGS1 = SGS1 + AGS1)와, 상기 싱글게임에 참가비를 낸 하나 이상의 피도전자의 단말기를 통해 획득한 싱글게임점수(SGS2)와 온라인 도전 수락시 주어진 광고게임을 플레이하여 획득한 광고게임점수(AGS2)를 합한 총 게임점수(TGS2 = SGS2 + AGS2)를 서로 비교하여 승자를 결정하며, 상기 총 게임점수가 가장 높은 사용자인 상기 온라인 도전게임의 승자에게 쇼핑몰의 재화인 상기 보상 상품을 제공한다.
이때, 상기 피도전자의 단말기는, 상기 도전자 단말기가 소셜네트워크서비스에 공유한 상기 싱글게임 정보를 이용하여 상기 싱글게임에 접속할 수 있다.
이때, 상기 피도전자는 도전자의 단말기에 등록된 친구들, 초청된 친구들 또는 상기 싱글게임의 게임자들 중 랜덤하게 선택된 자들 중 어느 하나일 수 있다.
이때, 상기 싱글게임의 게임자들 중 랜덤하게 선택된 자는, 도전자 매칭 알고리즘에 의해 선택된 것일 수 있다.
이때, 상기 온라인 도전게임의 승자는, 상기 광고게임 관련 승점 포인트를 획득하고, 상기 획득한 승점 포인트가 일정 포인트에 도달하면 상기 광고게임과 관련된 실제가격의 상품권으로 교체될 수 있다.
이때, 상기 싱글게임 플레이 과정 및 온라인 도전 과정에서 상기 단말기 디스플레이 상에 상기 상품권 관련 배너광고가 노출될 수 있다.
이때, 상기 주어진 광고게임은, HTML5 게임일 수 있다.
이때, 상기 주어진 광고게임은, 상기 도전자의 프로파일 정보에 응답하여 적어도 하나 이상 제시된 것들 중 상기 도전자에 의해 선택된 것이고, 상기 도전자 프로파일 정보는, 도전자 이름, 나이, 지리적 위치, 관심분야, 이메일주소, 사용 중인 소셜 네트워크, 등록친구 수 또는 싱글게임 랭킹정보들 중 적어도 하나 이상 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치는, 싱글게임점수 및 광고게임점수를 획득하기 위한 복수의 단말기들; 도전자의 상기 단말기로부터 싱글게임 정보 및 상기 싱글게임의 보상 상품 정보를 입력받고, 상기 싱글게임에 참가비를 낸 하나 이상의 피도전자의 상기 단말기를 포함하는 상기 복수의 단말기들과 통신하여 각 단말기들의 도전요청 및 도전수락을 관리하고, 도전게임이 성사된 쌍방의 단말기들에 광고게임을 각각 제공하고, 상기 쌍방의 단말기들로부터 각각 업로드 된 쌍방의 각 싱글게임점수와 각자 획득한 광고게임점수를 각각 합산하여 산출한 쌍방의 총 게임점수들을 서로 비교하여 온라인 도전게임 승자를 결정하며, 상기 총 게임점수가 가장 높은 사용자인 상기 온라인 도전게임의 승자에게 쇼핑몰의 재화인 상기 보상 상품을 제공하는 온라인 도전게임서버를 구비한다.
이때, 상기 복수의 단말기들 각각은 디스플레이; 입력부; 통신모듈; 싱글게임점수, 광고게임점수 및 총 게임점수를 각각 저장하기 위한 저장부; 및 싱글게임 및 온라인 도전게임 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비하고, 상기 온라인 도전게임 프로그램은 상기 디스플레이와 명령 입력부를 통해 상기 싱글게임 플레이시 획득한 싱글게임점수를 상기 저장부에 저장하고, 상기 통신모듈을 통해 상기 온라인 도전게임서버로 도전요청을 업로드 하고, 이에 응답하여 상기 온라인 도전게임서버로부터 HTML5 게임인 광고게임을 다운로드 하여 설치하고, 상기 통신모듈을 통해 광고게임 플레이시 획득한 광고게임점수를 상기 온라인 도전게임서버로 업로드 하고, 상기 온라인 도전게임서버로부터 총 게임점수와 도전게임결과를 다운로드 하여 상기 저장부에 저장하고 상기 디스플레이에 도전게임결과를 표시하는 과정을 포함할 수 있다.
이때, 상기 프로세서는 싱글게임 플레이 과정 및 온라인 도전 과정에서 상기 디스플레이 상에 상기 광고게임과 관련된 배너광고를 표시할 수 있다.
이때, 상기 프로세서는 도전요청 시 등록된 친구 리스트에서 피도전자를 선택하는 친구선택모드와 피도전자를 랜덤으로 선택하는 랜덤선택모드 중 어느 하나로 피도전자를 선택할 수 있다.
이때, 상기 프로세서는 적어도 하나 이상의 광고 게임을 포함하는 게임 리스트를 상기 디스플레이 상에 표시하고, 상기 게임 리스트에서 선택한 광고게임을 서버로부터 다운로드 하며, 상기 게임 리스트 상에 표시된 게임들은, 단말기 사용자 프로파일 정보에 매칭된 속성을 가진 게임들일 수 있다.
이때, 상기 단말기 사용자 프로파일 정보는 사진, 이름, 출생년도, 주소, 관심분야, 이메일주소, 사용 중인 소셜 네트워크, 등록친구 수 또는 도전게임 및 랭킹정보를 적어도 하나 이상 포함할 수 있다.
이때, 상기 온라인 도전게임 서버는 온라인 도전 게임 유저들의 회원가입정보 및 도전게임정보를 저장하기 위한 데이터베이스; 복수의 온라인 도전게임 단말기들과 통신하기 위한 통신모듈; 및 온라인 도전게임 관리 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비하고, 상기 온라인 도전게임 관리 프로그램은 상기 통신모듈을 통하여 상기 각 단말기들로부터 업로드 된 도전요청을 접수하고, 도전 요청된 상대방 단말기에 도전요청을 통지하고, 도전 수락 시에 쌍방 단말기들에 각각 광고게임을 다운로드 하고, 업로드 된 쌍방의 총 게임점수들을 비교하여 도전 게임 승자를 결정하고, 승자 단말기에는 결정된 게임결과 및 승점 포인트를 다운로드 하고, 상기 데이터베이스를 참조하여 승자의 누적된 승점 포인트가 일정 포인트에 도달하면 누적 승점 포인트를 실제가격의 상품권으로 교환 처리할 수 있다.
이때, 상기 프로세서는 상기 복수의 단말기들의 접속시 상기 스폰서가 제공하는 승점 포인트와 실제가격의 상품권 정보가 실린 배너광고를 각 단말기들에 다운로드 하고, 단말기로부터 도전요청 시 상대방 선택정보를 업로드 받으며, 랜덤모드 도전요청 시에서는 매칭 알고리즘에 의해 도전게임 대기자들 중 피도전자를 선택할 수 있다.
이때, 상기 단말기에 다운로드 되는 광고게임들은 도전요청한 단말기 사용자의 프로파일 정보에 매칭된 속성을 가진 광고게임들이고, 상기 단말기 사용자 프로파일 정보는, 사용자 이름, 나이, 지리적 위치, 관심분야, 이메일주소, 사용 중인 소셜 네트워크, 등록친구 수 또는 도전게임 및 랭킹정보를 적어도 하나 이상 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 광고비용 산출방법은, 광고게임 플레이 시간을 카운트하는 단계; 및 상기 카운트된 광고게임 플레이 시간의 평균치를 구하고 구해진 평균치에 비례하여 광고비를 산출하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 도전게임 서버는, 온라인 도전 게임 유저들의 회원가입정보 및 도전게임정보를 저장하기 위한 데이터베이스; 복수의 온라인 도전게임 단말기들과 통신하기 위한 통신모듈; 및 온라인 도전게임 관리 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비하고, 상기 온라인 도전게임 관리 프로그램은 상기 통신모듈을 통하여 상기 각 단말기들로부터 업로드 된 도전요청을 접수하고, 도전 요청된 상대방 단말기에 도전요청을 통지하고, 도전 수락 시에 쌍방 단말기들에 각각 광고게임을 다운로드 하고, 업로드 된 쌍방의 총 게임점수들을 비교하여 도전 게임 승자를 결정하고, 승자 단말기에는 결정된 게임결과 및 승점 포인트를 다운로드 하고, 상기 데이터베이스를 참조하여 승자의 누적된 승점 포인트가 일정 포인트에 도달하면 누적 승점 포인트를 실제가격의 상품권으로 교환 처리한다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 도전게임 단말기는 디스플레이; 입력부; 통신모듈; 싱글게임점수, 광고게임점수 및 총 게임점수를 각각 저장하기 위한 저장부; 및 싱글게임 및 온라인 도전게임 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비하고, 상기 온라인 도전게임 프로그램은 상기 디스플레이와 명령 입력부를 통해 상기 싱글게임 플레이시 획득한 싱글게임점수를 상기 저장부에 저장하고, 상기 통신모듈을 통해 상기 온라인 도전게임서버로 도전요청을 업로드 하고, 이에 응답하여 상기 온라인 도전게임서버로부터 광고게임을 다운로드 하여 설치하고, 상기 통신모듈을 통해 광고게임 플레이시 획득한 광고게임점수를 상기 온라인 도전게임서버로 업로드 하고, 상기 온라인 도전게임서버로부터 총 게임점수와 도전게임결과를 다운로드 하여 상기 저장부에 저장하고 상기 디스플레이에 도전게임결과를 표시하는 과정을 포함하며, 상기 온라인 도전게임 단말기는 스마트 폰, 태블릿 퍼스널 컴퓨터, 노트 북 컴퓨터 또는 유무선 인터넷 접속이 가능한 휴대용 단말기들 중 어느 하나이다.
본 발명에 따르면, 싱글게임과 연동되어 온라인 도전 게임이 이루어지므로 흥미가 배가되고 온라인 도전시에 광고게임을 통해 추가 게임점수를 획득할 수 있는 기회를 제공함으로써 도전게임 승률을 높일 수 있도록 유도함으로써 광고게임의 다운로딩 인소톨을 적극적으로 꾀할 수 있으므로 광고효과를 극대화 시킬 수 있다.
또한 본 발명에 따르면, 광고게임 플레이 시간에 연동하여 광고료를 산출할 수 있으므로 광고비용이 광고노출시간에 비례하여 산출될 수 있다.
또한 본 발명에 따르면, 온라인 도전게임의 승점에 따라 상품권을 획득할 수 있으므로 경쟁적으로 광고게임의 다운로딩을 유도하여 높은 광고노출 확률을 보장할 수 있으므로 광고수익을 증대시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치를 설명하기 위한 개념도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치의 바람직한 일 실시예의 블록도이다.
도 4는 도 3의 서버의 프로세서에서 실행되는 온라인 도전게임 메인 프로그램을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5a 및 도 5b는 도 4의 온라인 도전게임 관리 서브루틴을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6a 내지 도 6c는 도 3의 단말기(200)에서 실행되는 온라인 도전게임 단말 프로그램을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7 내지 도 15는 단말기 동작에 따른 디스플레이에 표시되는 화면 상태도이다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 시스템을 나타낸 블록도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가진 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명을 설명함에 있어 전체적인 이해를 용이하게 하기 위하여 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
도 1은 본 발명에 의한 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치를 설명하기 위한 개념도를 나타내고 도 2는 본 발명에 의한 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 1을 참조하면, 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치인 온라인 도전게임 서비스 공급자(10)는 싱글게임 개발자(20)가 개발한 싱글게임을 온라인 게임 스토어를 통해 사용자들, 즉 도전자(30)와 피도전자(32)들에게 무료 배포하거나 유료 판매할 수 있다.
또한, 도전자(30)는 싱글게임의 방을 개설하고, 싱글게임 방에 보상 상품을 등록한다. 그리고 피도전자(32)들은 싱글게임의 방에 정해진 참가비를 결제하고 해당 싱글게임의 방에 입장할 수 있다.
이때, 싱글게임을 플레이한 결과를 기반으로 해당 싱글게임의 우승자를 선택하며, 우승자에게는 도전자(30)가 등록한 싱글게임 방의 보상 상품을 제공한다. 여기서, 우승자에게 제공되는 싱글게임 방의 보상 상품은 피도전자(32)들의 참가비로 결제된 것일 수 있다.
또한 서비스 공급자(10)는 싱글게임에 대한 광고 스폰서들(40, 42)을 유치한다. 서비스 공급자(10)는 유치된 광고 스폰서들(40, 42) 각자의 광고게임1, 2들을 광고게임 데이터베이스에 등록한다. 서비스 공급자(10)는 도전자(30)로부터 온라인 도전게임 요청이 접수되면 피도전자(32)에게 도전요청을 전달한다. 피도전자(32)의 도전수락이 접수되면 도전자(30) 및 피도전자(32) 쌍방에게 광고게임1, 2를 제시하고 선택된 광고게임(여기서는 광고게임1이 선택된 것으로 가정한다)을 쌍방에게 제공한다.
광고주 1(40)은 온라인 도전게임 서비스 제공자(10)로부터 CPI 광고비용을 청구받아 온라인 도전게임 서비스 제공자(10)로 광고비1을 전달할 수 있다. 그리고 싱글게임 개발자(20)는 싱글게임을 온라인 도전게임 서비스 제공자(10)에 제공하고, 싱글게임 개발비를 제공받을 수 있다.
그리고 도전자(30)는 온라인 도전게임 서비스 제공자(10)로 도전 요청을 전송하고, 싱글게임 점수, 광고게임점수, 광고게임 플레이시간을 전송한다. 피도전자(32)는 온라인 도전게임 서비스 제공자(10)로 도전 수락을 전송하고, 싱글게임 점수, 광고게임점수, 광고게임 플레이시간을 전송한다. 또한, 온라인 도전게임 서비스 제공자(10)는 도전자(30) 및 피도전자(32)로 광고 게임, 도전게임 결과 및 상품권을 제공할 수 있다.
도 2를 참조하면, 온라인 도전게임이 성사되면(S102) 도전자(30) 및 피도전자(32)는 제공된 광고게임1을 플레이하여 획득한 광고게임점수(AGS1, AGS2)와 싱글게임점수(SGS1, SGS2)를 서비스 공급자(10)에게 업로드 한다. 서비스 공급자(10)는 도전자(30)의 싱글게임점수(SGS1)와 광고게임점수(AGS1)를 합산하여 총 게임점수(TGS1)를 산출한다(S104). 마찬가지로 서비스 공급자(10)는 피도전자(32)의 싱글게임점수(SGS2)와 광고게임점수(AGS2)를 합산하여 총 게임점수(TGS2)를 산출한다. 서비스 공급자(10)는 산출된 쌍방의 총 게임점수를 비교하여(S108) 큰 점수를 가진 자를 온라인 도전게임의 승자로 결정한다. 도전자가 승자라고 가정하면 도전자에게 광고게임1과 관련된 승자 포인트가 주어진다(S110). 서비스 공급자(10)는 광고게임1이 도전자(30)와 피도전자(32)에게 각각 다운로드 되어 설치된 것으로 카운트한다.
이와 같은 방식으로 온라인 도전게임을 서비스하여 도전자의 승자 포인트 획득 수(AP)가 일정 수(C) 이상, 예컨대 20개 이상이면(S112) 누적 승점 포인트(AP)를 상품권으로 교체한다(S114).
다시 도 1을 참조하면, 서비스 공급자(10)는 광고게임1이 40회 설치 횟수로 카운트될 것이다. 서비스 공급자(10)는 광고게임1의 40회 광고비용을 광고주(40)에게 청구하고 결재된 광고비(a) 중 일부는 싱글게임 개발자에게 개발비용(c)으로 지급하고 일부는 상품권 발행비용(a1)으로 처리하고 나머지는 서비스 공급자의 서비스 매출(x)로 처리한다.
그러므로 광고주는 다운로드 되어 플레이된 광고게임 설치 횟수에 대응하여 광고비를 지출하므로 확실한 광고노출을 보장받을 수 있으므로 고가의 광고비 지불을 감수할 수 있다.
또한 본 발명에서는 광고게임 다운로드 시간부터 광고게임 점수 업로드 시간을 광고게임 노출시간으로 카운트할 수 있으므로 광고게임 설치 횟수뿐만 아니라 광고게임 플레이 시간을 카운트하고 카운트된 플레이 시간에 비례하여 광고비를 산출하는 것도 가능하다. 예컨대 설치 횟수는 많으나 평균 광고게임 플레이 시간이 짧은 경우에는 동일 설치횟수이면서 광고게임 플레이 시간이 긴 경우 보다 산출된 광고비가 작을 수 있다. 즉 광고게임 플레이 시간, 즉 광고게임 시청시간에 비례하여 광고비를 산출함으로써 광고료 산출의 신뢰성을 높일 수 있다.
사용자들은 싱글게임 뿐만 아니라 온라인 도전게임이 가능하므로 단순한 싱글게임점수랭킹만 표시하는 방식에 비해 흥미가 배가되며 원하는 광고게임을 취사선택하여 도전게임의 점수를 추가할 수 있으므로 도전게임의 승률을 높일 수 있을 뿐만 아니라 승점 포인트가 쌓이면 원하는 광고기업의 상품권을 획득할 수 있다. 그러므로 기존의 단순한 당첨식 경품 이벤트 광고에 비해 자신의 노력에 의해 얻어지는 결과가 기대되므로 자발적으로 온라인 도전게임을 즐기게 된다.
싱글게임 개발자는 안정되고 높은 게임개발수익이 보장되므로 보다 흥미있는 싱글게임 개발에 적극적으로 참여하게 될 것이다.
도 3은 본 발명에 의한 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치의 바람직한 일 실시예의 블록도를 나타낸다.
도 3을 참조하면, 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치는 서비스 공급자 서버(100)와 복수의 단말기들(200)을 포함한다.
서버(100)는 통신모듈(110)을 통해 유무선 통신망(300)에 접속되어 복수의 단말기들(200)과 통신한다. 서버(100)는 프로세서(120), 회원 데이터베이스(130), 싱글게임 데이터베이스(140), 광고게임 데이터베이스(150), 상품권 데이터베이스(160)를 포함한다.
서버(100)의 프로세서(120)는 게임 스토어를 운영하고 게임 스토어를 통해 싱글게임을 무료 배포하거나 또는 유료 판매한다. 여기서 싱글게임은 다운로드 방식이 아니라 단말기 자체에 임베디드 될 수도 있다. 프로세서(120)는 온라인 도전게임 프로그램을 수행하고 도전요청접수와 도전수락접수를 통해 쌍방 도전을 성사시키고 도전 쌍방의 싱글게임점수와 광고게임점수를 합산하여 총 게임점수를 산출하기 위한 총 게임점수 산출모듈(120a)과 광고게임 다운로드 횟수에 따른 광고비를 산출하기 위한 광고비용 산출모듈(120b), 도전자 매칭 랜덤선택모듈(120c), 광고게임 매칭 선택모듈(120d)을 포함할 수 있다.
회원 데이터베이스(130)는 온라인 도전게임 이용자들의 회원정보를 저장 관리한다. 회원정보로는 ID, 패스워드, 전화번호, 이름, 생년월일, 주소, 이메일 계정, SNS 정보, 관심분야 키워드, 도전게임 수, 승리횟수, 승점 포인트, 친구 수, 랭킹정보 등을 포함할 수 있다.
싱글게임 데이터베이스(140)는 게임 개발자들이 개발한 싱글게임을 저장 관리하고 싱글게임 프로그램, 개발자정보, 등록일자, 다운로드 횟수, 이용자 정보, 랭킹정보 등을 포함할 수 있다.
광고게임 데이터베이스(150)는 광고게임을 저장 관리하고 광고게임 프로그램, 광고주 정보, 개발자 정보, 다운로드 횟수, 이용자 정보 및 광고게임 총 플레이 시간 등을 포함할 수 있다.
상품권 데이터베이스(160)는 발행된 상품권 정보를 저장 관리하고, 상품권 ID, 광고주 정보, 발행단가, 발행수, 이용자 정보, 사용이력정보 등을 포함할 수 있다.
여기서 서버(100)는 대표적인 서버로서 표현된 것이고 웹 서버, 데이터베이스 서버, 통신서버, 광고비용 산출서버, 광고게임 운영서버, 스폰서 관리서버, 게임개발자 관리서버, 관리자 서버 등을 포함할 수 있다.
도 4는 도 3의 서버의 프로세서에서 실행되는 온라인 도전게임 메인 프로그램을 설명하기 위한 흐름도이고, 도 5a 및 도 5b는 도 4의 온라인 도전게임 관리 서브루틴을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 메인 프로그램은 시스템 초기화(S10) 이후에 싱글게임 관리 루틴(S20), 온라인 도전게임 관리 루틴(S30), 광고게임 관리 루틴(S40), 광고비용 산출 및 관리 루틴(S50), 광고수익 분배 및 관리루틴(S60), 상품권 발행 및 관리루틴(S70), 일반 관리 루틴(S80) 등을 수행한다.
싱글게임 관리 루틴(S20)은 게임 스토어에서 배포되거나 유료 판매되는 싱글게임을 관리한다. 온라인 도전게임 관리 루틴(S30)은 온라인 도전게임의 진행 및 결과를 관리한다. 광고게임 관리 루틴(S40)은 각 광고주들과 관련된 광고게임의 업/다운로드를 관리한다. 광고비용 산출 및 관리 루틴(S50)은 광고게임의 인스톨 횟수에 따른 광고비용(CPI : Cost Per Install), 광고게임의 플레이 시간에 따른 광고비용(CPP : Cost Per Play)을 산출하고 해당 광고주에게 광고비용을 청구하거나 입금 관리를 한다.
초당 광고 단가를 CPS(Cost Per Second)라고 광고게임 시작시간 X, 광고게임 종료시간 Y라 하면 광고게임 플레이 시간 Z = Y-X 이다. 그러므로 광고비용 CPP는 다음 수학식으로 산출할 수 있다.
[수학식]
CPP = Z CPS
여기서 광고게임 시작시간 X, 광고게임 종료시간 Y은 단말기로부터 사용자가 광고게임 플레이 시작시간과 종료시간을 캡쳐하고 광고게임 점수를 서버에 업 로딩할 때 함께 전송될 수 있다.
광고수익 분배 및 관리루틴(S60)은 각 광고주들로부터 결재된 광고비용을 약정에 따라 싱글게임 개발자와 분배를 관리한다. 상품권 발행 및 관리루틴(S70)은 발행된 상품권의 발권매수관리, 사용기간, 사용 장소, 사용자 등을 관리한다. 일반 관리 루틴(S80)은 서비스 공급자의 시스템 운영 및 보안을 관리한다.
도 5a 및 도 5b를 참조하면, 온라인 도전게임 관리 루틴은 단말기의 도전요청 접속시 수행된다. 즉 프로세서(120)는 통신망(300)을 통하여 단말기(200)의 접속을 체크한다(S120). S120단계에서 단말접속이 체크되면 아이디와 패스워드를 체크하여 회원여부를 확인한다(S122). 프로세서(120)는 등록된 회원이면 회원접속처리하고(S124) 아니면 회원가입처리를 수행한다(S126).
프로세서(120)는 접속된 도전자를 도전게임 대기자로 처리하고(S128) 도전요청이 있는가를 체크한다(S130). S130단계에서 프로세서(120)는 도전요청이 접수되면 피도전자가 지정된 경우(S132)에는 지정된 피도전자 단말로 도전요청 메시지를 전송한다(S134). 프로세서(120)는 피도전자 지정이 없을 경우에는 대전게임 대기자 중에서 랜덤으로 선택하여 지정하고 S134단계를 수행한다. S136단계에서 랜덤 지정시 프로세서(120)는 도전자 매칭 랜덤선택모듈(120c)을 통하여 도전자의 프로파일에 매칭되는 피도전자들 후보를 리스트업해서 제시할 수 있다.
프로세서(120)는 피도전자 단말로부터 도전수락이 접수되는지를 확인한다(S138). 프로세서(120)는 랜덤 선택시 피도전자의 도전수락이 거부되면 다른 피도전자를 랜덤으로 선택하여 제시하는 S132, S136, S134 단계를 반복 수행한다.
프로세서(120)는 S138단계에서 도전수락이 접수되면 쌍방의 1:1 도전게임이 성사된 것으로 처리하고 광고게임 데이터베이스(150)에서 선택된 광고게임 리스트를 쌍방 단말기로 다운로딩 한다(S140). S140의 광고게임 리스트는 도전자 및 피도전자의 프로파일 정보를 참작하여 광고게임 매칭 선택모듈(120d)에서 작성될 수 있다.
프로세서(120)는 쌍방 단말기들로부터 광고게임 선택여부를 체크하고(S142) 선택된 광고게임 프로그램을 광고게임 데이터베이스(S150)로부터 검색하여 각 단말기로 다운로딩 한다(S144).
프로세서(120)는 각 단말기로부터 싱글게임점수(SGS1, SGS2)와 광고게임점수(AGS1, AGS2)가 업로드 되면(S146) 도전자와 피도전자의 총 게임점수(TGS1, TGS2)를 총 게임점수 산출모듈(120a)을 통해 산출한다(S150). 산출결과 TGS1 > TGS2 이면 도전자를 승자로 결정하고(S152) 반대이면 피도전자를 승자로 결정한다(S154).
프로세서(120)는 승자로 결정된 단말기에 승자 포인트를 1점 업시키고 그 결과를 데이터베이스에 저장한다(S156). 프로세서(120)는 승자의 누적 승점 포인트(AP)가 상품권 교환 포인트(C)와 동일한지를 체크한다(S158). 즉 승자의 누적 승점 포인트(AP)가 교환 포인트(C)와 동일하면 광고게임과 관련된 상품권(S160)이 승자에게 발급되어 교환된 상품권 정보가 승자 단말기로 다운로드 된다(S160). 프로세서(120)는 상품권 발급정보를 상품권 데이터베이스(160)에 저장한다.
프로세서(120)는 S158단계 및 S160단계에서 승점 처리 후 단말기 접속이 유지된 상태이면 노드 A를 거쳐서 도전게임 대기자 단계(S128)로 복귀하고 접속이 끊어진 상태이면 동작을 종료한다(S162).
다시 도 3을 참조하면 단말기(100)는 상용되는 아이 폰이나 안드로이드 폰 등의 스마트 폰 또는 피쳐 폰과 같이 인터넷 접속이 가능한 폰 단말이거나 아이패드 또는 갤럭시 탭과 같이 인터넷 또는 이동통신이 가능한 태블릿 컴퓨터의 구조를 기본으로 한다.
단말기(200)는 입력부(210), 디스플레이(220), 통신모듈(230), 저장부(240), 프로세서(250)를 포함한다.
입력부(210)는 키패드 또는 터치패드와 같은 사용자 인터페이스 구성으로 게임 플레이, 도전 요청 또는 도전수락과 같은 키입력 또는 터치입력을 발생한다.
디스플레이(220)는 액정패널 또는 OLED 패널과 같은 평판 디스플레이로 유저 그래픽 인터페이스를 위한 화면을 표시한다.
통신모듈(230)은 통신망(300)과 무선통신을 위한 2G, 3G, 4G 이동통신 송수신 모듈이거나 와이파이와 같은 데이터 송수신 모듈로 구성된다.
저장부(240)는 2GB 내지 32GB 저장용량을 가진 플래시 메모리와 같은 불휘발성 메모리로 구성된다. 저장부(240)에는 싱글게임점수(SGS1), 광고게임점수(AGS1), 광고게임 플레이 시작시간(X), 광고게임 플레이 종료시간(Z), 총 게임점수(TGS1), 누적 승점 포인트, 상품권 등의 정보가 저장된다.
프로세서(250)는 모바일 운영체제, 예컨대 심비안 OS, 구글의 안드로이드 OS, 애플의 IOS, 림의 블랙베리 OS, 마이크로소프트사의 윈도, 리눅스 OS, HP의 웹OS, 삼성전자의 바다, 노키아의 미고, 퀄컴의 BREW 등의 운영체계 프로그램과 응용 어플리케이션 및 데이터 등을 실행한다.
도 6a 내지 도 6c는 도 3의 단말기(200)에서 실행되는 온라인 도전게임 단말 프로그램을 설명하기 위한 흐름도를 나타낸다. 도 7 내지 도 15는 단말기 디스플레이에 표시되는 화면 상태도들이다.
도 6a 내지 도 6c를 참조하면, 단말기(200)는 싱글게임 플레이를 위한 초기화면을 표시한다(S202). 도 7에 도시한 초기화면(262)에는 예컨대 "Super Pill"이라는 싱글게임 바탕화면으로 표시되고 중하단 중앙에는 플레이 터치 키(262c)가 표시되고 상단에는 온라인 도전게임 아이콘(262a, 262b)이 표시되어 있다. 온라인 도전게임 아이콘(262a)을 클릭하면 도 7의 우측에 도시한 바와 같이 온라인 도전게임(Pocket Arena) 메뉴화면(264)이 디스플레이 된다. 메뉴화면(264)에는 도전 신청자 정보(264a), 친구보기(264b), 프라이버시 세팅(264c), 도움말(264d), 로그아웃(264e)을 포함한다.
플레이 터치 키(262c)를 클릭하면(S204) 프로세서(250)는 싱글게임점수보기를 질의하고(S206) 아니면 싱글게임을 실행한다(S208). S206단계에서 싱글게임 점수보기가 선택되면 프로세서(250)는 도 8에 도시된 바와 같이 점수보기화면(266)을 디스플레이(220)에 표시한다(S210). 싱글게임이 종료되면 플레이 결과에 따라 최종 획득한 싱글게임점수를 도 8에 도시한 바와 같이 게임종료화면(268)을 디스플레이(220)에 표시한다(S210). 화면(266)에서는 싱글게임 최종점수 "2500"을 표시하고 중앙에는 배너광고(266a)가 표시되고 하단에는 온라인 도전게임 접속 키(266b) 및 리턴 키가 표시된다. 마찬가지로 화면(268)에서는 싱글게임 최종점수 "2500"을 표시하고 중앙에는 배너광고(268a)가 표시되고 하단에는 온라인 도전게임 접속 키(268b) 및 리턴 키가 표시된다.
배너광고(266a, 268a)에는 예컨대 승점 포인트 35개를 모으면 광고주의 5$ 상품권을 획득할 수 있다는 정보를 포함한다. 배너광고(266a, 268a)를 클릭하면 중앙에 표시된 배너광고의 상세설명화면(270)이 디스플레이 상에 표시된다.
화면(266, 268)에서 온라인 도전게임 접속 키(266b, 268b)를 클릭하면(S212) 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치의 서버(100)에 접속된다.
온라인 접속된 상태에서 프로세서(250)는 친구도전모드 또는 랜덤도전모드를 선택하기 위한 도전모드 선택화면(272)을 도 9에 도시한 바와 같이 디스플레이 상에 표시한다(S214). 도전모드 선택화면(272)에는 친구모드 선택 키(272a)와 랜덤모드 선택 키(272b)를 포함한다. 친구모드 선택 키(272a)를 클릭하면 친구 리스트 화면(274)이 디스플레이 상에 표시된다(S218). 친구 리스트 화면(274) 상에서 도시한 바와 같이 "justinleo"를 선택하면(S220) 서버(100)로 선택정보가 업 로드된다(S224). 이에 서버(100)로부터 스폰서 리스트, 즉 광고게임 리스트가 단말기(200)로 다운로드 된다(S226). 프로세서(250)는 다운로드 된 스폰서 리스트를 도 10에 도시한 바와 같이 디스플레이(220) 상에 스폰서 리스트 화면(276)을 표시한다(S228). 화면(276)에서 원하는 스폰서의 광고게임을 선택하면 HTML5 광고게임 초기화면(278)이 디스플레이 상에 표시된다. 초기화면(278)의 플레이 키를 클릭하여 광고게임을 플레이 한다(S230). 이 때 광고게임 플레이 시작시간(X)을 메모리에 저장한다. 광고게임이 종료되면 도 11에 도시한 광고게임 종료화면(280)이 디스플레이 상에 표시된다. 마찬가지로 광고게임 플레이 종료시간(Y)을 메모리에 저장한다. 광고게임을 통해 획득한 광고게임점수 "250"과 싱글게임점수 "2500"가 합산되어 총 게임점수 "2750"이 표시되고 피도전자 "justin leo"가 도전 수락할 때까지 대기하라는 메시지를 표시한다. 여기서 도전자는 화면(280)의 하단에 표시된 이메일이나 트위터 또는 페이스 북과 같은 소셜 네트워크를 통하여 피도전자에게 자신의 도전을 알려서 도전수락에 응할 것을 요청할 수도 있다.
획득한 광고게임점수 "250"과 싱글게임점수 "2500"은 서버(100)로 업로드 된다(S234, S236). 이 때 점수 정보와 함께 광고게임 플레이 시작시간(X) 및 종료시간(Y) 정보도 업로드 된다. 여기서 합산은 공정성을 꾀하기 위하여 서버(100)에 산출하는 것으로 설명하고 있으나 단말기(200)에서 합산을 산출하고 총 게임점수를 서버(100)로 업로드 하는 것도 가능하다.
프로세서(250)에서는 서버(100)로부터 도전게임 결과가 다운로드 되는지를 체크한다(S238). S238단계에서 도전게임 결과가 다운로드 되면 게임결과화면(282)을 디스플레이 상에 표시한다(S240). 게임결과화면(282)에 도시한 바와 같이 피도전자(justin leo)의 총 게임점수는 "2800 = 300 + 2500"로 표시되어 도전자(me)의 총 게임점수 "2750 = 250 + 2500"보다 높은 점수를 획득한 상태이므로 도전자가 패자로 결정되었음을 나타낸다. 그리고 배너광고(282a)에는 $5 상품권을 획득하기 위하여 앞으로 도전자가 획득하여야 할 남아 있는 승점 포인트가 17임을 표시하고 있다. 따라서 도전자가 $5 상품권을 획득을 위하여 도전게임을 계속적으로 도전하기를 유도한다.
반대로 도전자가 승자로 결정되었다고 가정하면 도 12의 승자 화면(284)이 디스플레이 상에 표시될 것이다. 예컨대 승자화면(284)에서는 도전자 총 게임점수가 "2800 = 300 + 2500"이고 피도전자 총 게임점수가 "2550 =150 + 2400"으로 표시되고 승점 포인트 "1"을 획득하였음이 표시된다. 따라서 배너광고(284a)에는 $5 상품권을 획득하기 위하여 앞으로 도전자가 획득하여야 할 남아 있는 승점 포인트가 16으로 표시되어 있음을 알 수 있다.
무승부일 때에는 도 12의 무승부 화면(286)이 디스플레이 상에 표시될 것이다. 따라서 배너광고(286a)의 승점 포인트의 추가획득에 실패하였으므로 "17" 상태를 그대로 유지한다.
상술한 바와 같이 도전게임결과를 표시한 S240단계를 수행한 다음에 게임 종료이면(S242) 도전게임을 종료하고 아니면 S202 단계로 복귀한다.
도 6b의 S216단계에서 도 9의 화면(272)의 랜덤모드 선택 키(272b)를 클릭하면(S222) 프로세서(250)는 랜덤모드 선택정보를 서버(100)로 업 로드한다(S224). 따라서 서버(100)에서는 랜덤모드 선택시에는 상술한 바와 같이 도전자 매칭 랜덤선택모듈(120c)을 통해 피도전자를 랜덤하게 선택하여 도전요청을 전달한다.
도 7의 메뉴화면(264)에서 도전 신청자 정보(264a)를 클릭하면 도 13의 프로파일 화면(288)이 디스플레이 상에 표시된다. 프로파일 화면(288)에는 사진, 이름, 출생년도, 주소, 관심분야, 사용하는 소셜 네트워크 등의 개인 신상정보가 표시된다. 또한 도전게임 내용으로 도전게임횟수, 승수, 승점 포인트 등이 표시되고 친구 수, 친구들 사이의 랭킹정보, 지역 탑 랭킹정보 등이 표시될 수 있다. 친구 수 표시 칸을 클릭하면 친구 리스트 화면(290)이 표시된다. 친구들 사이의 랭킹정보 표시 칸을 클릭하면 친구 랭킹 화면(292)이 표시되고 지역 탑 랭킹정보 표시 칸을 클릭하면 탑 랭킹 화면(294)이 표시된다. 프로파일 화면(288)의 하단 "achievment" 키를 클릭하면 도전게임 전적과 획득한 보상 상품권 또는 선물교환권 리스트가 표시될 수도 있다. 프로파일 화면(288)의 개인신상정보는 도 14에 표시한 바와 같이 편집화면(298)을 통해 수정할 수 있다.
도 7의 온라인 도전게임 아이콘(262b)을 클릭하면 도 15의 도전수락요청화면(263)이 디스플레이 상에 표시된다. 도전수락 요청화면(263)에는 도전내용보기와 공지사항보기 선택키들이 상단에 표시되어 있다. 도전내용보기 선택키를 선택하면 친구의 도전신청 표시란(263a), 랜덤 신청 표시란(263b), 자신의 도전신청 표시란(263c) 등을 표시될 수 있다. 친구의 도전신청 표시란(263a)을 클릭하면 서버로 도전수락정보가 업로드 되어 도전게임이 성사된다. 랜덤 신청 표시란(263b), 자신의 도전신청 표시란(263c)에는 상대방의 도전수락을 대기하는 중이면 "pending" 표시가 된다.
공지사항보기 선택키를 선택하면 도 15의 공지사항화면(265)이 디스플레이 상에 표시된다. 공지사항화면(265)에는 도전결과, 이벤트, 캠페인 뉴스, 프로파일 업데이트 등의 공지사항들이 표시된다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 16을 참조하면, 본 발명의 실시예는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체와 같은 컴퓨터 시스템(1600)에서 구현될 수 있다. 도 16에 도시된 바와 같이, 컴퓨터 시스템(1600)은 버스(1620)를 통하여 서로 통신하는 하나 이상의 프로세서(1610), 메모리(1630), 사용자 인터페이스 입력 장치(1640), 사용자 인터페이스 출력 장치(1650) 및 스토리지(1660)를 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 시스템(1600)은 네트워크(1680)에 연결되는 네트워크 인터페이스(1670)를 더 포함할 수 있다. 프로세서(1610)는 중앙 처리 장치 또는 메모리(1630)나 스토리지(1660)에 저장된 프로세싱 인스트럭션들을 실행하는 반도체 장치일 수 있다. 메모리(1630) 및 스토리지(1660)는 다양한 형태의 휘발성 또는 비휘발성 저장 매체일 수 있다. 예를 들어, 메모리는 ROM(1631)이나 RAM(1632)을 포함할 수 있다.
따라서, 본 발명의 실시예는 컴퓨터로 구현된 방법이나 컴퓨터에서 실행 가능한 명령어들이 기록된 비일시적인 컴퓨터에서 읽을 수 있는 매체로 구현될 수 있다. 컴퓨터에서 읽을 수 있는 명령어들이 프로세서에 의해서 수행될 때, 컴퓨터에서 읽을 수 있는 명령어들은 본 발명의 적어도 한 가지 태양에 따른 방법을 수행할 수 있다.
이상에서와 같이 본 발명에 따른 선박의 무선 통신 제어 장치 및 방법은 상기한 바와 같이 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.
1600: 컴퓨터 시스템
1610: 프로세서
1620: 버스
1630: 메모리
1631: 롬
1632: 램
1640: 사용자 인터페이스 입력 장치
1650: 사용자 인터페이스 출력 장치
1660: 스토리지
1670: 네트워크 인터페이스
1680: 네트워크

Claims (20)

  1. 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법에 있어서,
    도전자의 단말기로부터 싱글게임 정보 및 상기 싱글게임의 보상 상품 정보를 입력받고, 도전자의 단말기를 통해 획득한 싱글게임점수(SGS1)와 온라인 도전시 주어진 광고게임을 플레이하여 획득한 광고게임점수(AGS1)를 합한 도전자의 총 게임점수(TGS1 = SGS1 + AGS1)와, 상기 싱글게임에 참가비를 낸 하나 이상의 피도전자의 단말기를 통해 획득한 싱글게임점수(SGS2)와 온라인 도전 수락시 주어진 광고게임을 플레이하여 획득한 광고게임점수(AGS2)를 합한 총 게임점수(TGS2 = SGS2 + AGS2)를 서로 비교하여 승자를 결정하며, 상기 총 게임점수가 가장 높은 사용자인 상기 온라인 도전게임의 승자에게 쇼핑몰의 재화인 상기 보상 상품을 제공하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 피도전자의 단말기는,
    상기 도전자 단말기가 소셜네트워크서비스에 공유한 상기 싱글게임 정보를 이용하여 상기 싱글게임에 접속하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 피도전자는 도전자의 단말기에 등록된 친구들, 초청된 친구들 또는 상기 싱글게임의 게임자들 중 랜덤하게 선택된 자들 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 싱글게임의 게임자들 중 랜덤하게 선택된 자는,
    도전자 매칭 알고리즘에 의해 선택된 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 온라인 도전게임의 승자는,
    상기 광고게임 관련 승점 포인트를 획득하고,
    상기 획득한 승점 포인트가 일정 포인트에 도달하면 상기 광고게임과 관련된 실제가격의 상품권으로 교체되는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 싱글게임 플레이 과정 및 온라인 도전 과정에서 상기 단말기 디스플레이 상에 상기 상품권 관련 배너광고가 노출되는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 주어진 광고게임은,
    HTML5 게임인 것을 특징으로 하는게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 주어진 광고게임은,
    상기 도전자의 프로파일 정보에 응답하여 적어도 하나 이상 제시된 것들 중 상기 도전자에 의해 선택된 것이고,
    상기 도전자 프로파일 정보는,
    도전자 이름, 나이, 지리적 위치, 관심분야, 이메일주소, 사용 중인 소셜 네트워크, 등록친구 수 또는 싱글게임 랭킹정보들 중 적어도 하나 이상 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 방법.
  9. 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치에 있어서,
    싱글게임점수 및 광고게임점수를 획득하기 위한 복수의 단말기들;
    도전자의 상기 단말기로부터 싱글게임 정보 및 상기 싱글게임의 보상 상품 정보를 입력받고, 상기 싱글게임에 참가비를 낸 하나 이상의 피도전자의 상기 단말기를 포함하는 상기 복수의 단말기들과 통신하여 각 단말기들의 도전요청 및 도전수락을 관리하고, 도전게임이 성사된 쌍방의 단말기들에 광고게임을 각각 제공하고, 상기 쌍방의 단말기들로부터 각각 업로드 된 쌍방의 각 싱글게임점수와 각자 획득한 광고게임점수를 각각 합산하여 산출한 쌍방의 총 게임점수들을 서로 비교하여 온라인 도전게임 승자를 결정하며, 상기 총 게임점수가 가장 높은 사용자인 상기 온라인 도전게임의 승자에게 쇼핑몰의 재화인 상기 보상 상품을 제공하는 온라인 도전게임서버를 구비한 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 복수의 단말기들 각각은
    디스플레이; 입력부; 통신모듈; 싱글게임점수, 광고게임점수 및 총 게임점수를 각각 저장하기 위한 저장부; 및 싱글게임 및 온라인 도전게임 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비하고,
    상기 온라인 도전게임 프로그램은
    상기 디스플레이와 명령 입력부를 통해 상기 싱글게임 플레이시 획득한 싱글게임점수를 상기 저장부에 저장하고, 상기 통신모듈을 통해 상기 온라인 도전게임서버로 도전요청을 업로드 하고, 이에 응답하여 상기 온라인 도전게임서버로부터 HTML5 게임인 광고게임을 다운로드 하여 설치하고, 상기 통신모듈을 통해 광고게임 플레이시 획득한 광고게임점수를 상기 온라인 도전게임서버로 업로드 하고, 상기 온라인 도전게임서버로부터 총 게임점수와 도전게임결과를 다운로드 하여 상기 저장부에 저장하고 상기 디스플레이에 도전게임결과를 표시하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 프로세서는
    싱글게임 플레이 과정 및 온라인 도전 과정에서 상기 디스플레이 상에 상기 광고게임과 관련된 배너광고를 표시하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는
    도전요청 시 등록된 친구 리스트에서 피도전자를 선택하는 친구선택모드와 피도전자를 랜덤으로 선택하는 랜덤선택모드 중 어느 하나로 피도전자를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는
    적어도 하나 이상의 광고 게임을 포함하는 게임 리스트를 상기 디스플레이 상에 표시하고, 상기 게임 리스트에서 선택한 광고게임을 서버로부터 다운로드 하며,
    상기 게임 리스트 상에 표시된 게임들은,
    단말기 사용자 프로파일 정보에 매칭된 속성을 가진 게임들인 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 단말기 사용자 프로파일 정보는
    사진, 이름, 출생년도, 주소, 관심분야, 이메일주소, 사용 중인 소셜 네트워크, 등록친구 수 또는 도전게임 및 랭킹정보를 적어도 하나 이상 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 온라인 도전게임 서버는
    온라인 도전 게임 유저들의 회원가입정보 및 도전게임정보를 저장하기 위한 데이터베이스; 복수의 온라인 도전게임 단말기들과 통신하기 위한 통신모듈; 및 온라인 도전게임 관리 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비하고,
    상기 온라인 도전게임 관리 프로그램은
    상기 통신모듈을 통하여 상기 각 단말기들로부터 업로드 된 도전요청을 접수하고, 도전 요청된 상대방 단말기에 도전요청을 통지하고, 도전 수락 시에 쌍방 단말기들에 각각 광고게임을 다운로드 하고, 업로드 된 쌍방의 총 게임점수들을 비교하여 도전 게임 승자를 결정하고, 승자 단말기에는 결정된 게임결과 및 승점 포인트를 다운로드 하고, 상기 데이터베이스를 참조하여 승자의 누적된 승점 포인트가 일정 포인트에 도달하면 누적 승점 포인트를 실제가격의 상품권으로 교환 처리하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 복수의 단말기들의 접속시 상기 스폰서가 제공하는 승점 포인트와 실제가격의 상품권 정보가 실린 배너광고를 각 단말기들에 다운로드 하고, 단말기로부터 도전요청 시 상대방 선택정보를 업로드 받으며, 랜덤모드 도전요청 시에서는 매칭 알고리즘에 의해 도전게임 대기자들 중 피도전자를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 단말기에 다운로드 되는 광고게임들은
    도전요청한 단말기 사용자의 프로파일 정보에 매칭된 속성을 가진 광고게임들이고,
    상기 단말기 사용자 프로파일 정보는,
    사용자 이름, 나이, 지리적 위치, 관심분야, 이메일주소, 사용 중인 소셜 네트워크, 등록친구 수 또는 도전게임 및 랭킹정보를 적어도 하나 이상 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 쇼핑몰의 재화 제공 장치.
  18. 광고게임 플레이 시간을 카운트하는 단계; 및
    상기 카운트된 광고게임 플레이 시간의 평균치를 구하고 구해진 평균치에 비례하여 광고비를 산출하는 단계를 구비한 것을 특징으로 하는 광고비용 산출방법.
  19. 온라인 도전게임 서버에 있어서,
    온라인 도전 게임 유저들의 회원가입정보 및 도전게임정보를 저장하기 위한 데이터베이스;
    복수의 온라인 도전게임 단말기들과 통신하기 위한 통신모듈; 및
    온라인 도전게임 관리 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비하고,
    상기 온라인 도전게임 관리 프로그램은
    상기 통신모듈을 통하여 상기 각 단말기들로부터 업로드 된 도전요청을 접수하고, 도전 요청된 상대방 단말기에 도전요청을 통지하고, 도전 수락 시에 쌍방 단말기들에 각각 광고게임을 다운로드 하고, 업로드 된 쌍방의 총 게임점수들을 비교하여 도전 게임 승자를 결정하고, 승자 단말기에는 결정된 게임결과 및 승점 포인트를 다운로드 하고, 상기 데이터베이스를 참조하여 승자의 누적된 승점 포인트가 일정 포인트에 도달하면 누적 승점 포인트를 실제가격의 상품권으로 교환 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 서버.
  20. 온라인 도전게임 단말기에 있어서,
    디스플레이; 입력부; 통신모듈; 싱글게임점수, 광고게임점수 및 총 게임점수를 각각 저장하기 위한 저장부; 및 싱글게임 및 온라인 도전게임 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비하고,
    상기 온라인 도전게임 프로그램은
    상기 디스플레이와 명령 입력부를 통해 상기 싱글게임 플레이시 획득한 싱글게임점수를 상기 저장부에 저장하고, 상기 통신모듈을 통해 상기 온라인 도전게임서버로 도전요청을 업로드 하고, 이에 응답하여 상기 온라인 도전게임서버로부터 광고게임을 다운로드 하여 설치하고, 상기 통신모듈을 통해 광고게임 플레이시 획득한 광고게임점수를 상기 온라인 도전게임서버로 업로드 하고, 상기 온라인 도전게임서버로부터 총 게임점수와 도전게임결과를 다운로드 하여 상기 저장부에 저장하고 상기 디스플레이에 도전게임결과를 표시하는 과정을 포함하며,
    상기 온라인 도전게임 단말기는
    스마트 폰, 태블릿 퍼스널 컴퓨터, 노트 북 컴퓨터 또는 유무선 인터넷 접속이 가능한 휴대용 단말기들 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 단말기.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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