KR20190064244A - 학습용 보드 게임 도구 - Google Patents

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KR20190064244A KR1020170163654A KR20170163654A KR20190064244A KR 20190064244 A KR20190064244 A KR 20190064244A KR 1020170163654 A KR1020170163654 A KR 1020170163654A KR 20170163654 A KR20170163654 A KR 20170163654A KR 20190064244 A KR20190064244 A KR 20190064244A
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Abstract

본 발명의 일 기술적 측면에 따른 학습용 보드 게임 도구는 복수의 영역 각각에 게임 목적에 해당하는 학습 정보 및 게임을 진행하는데 필요한 게임 진행 정보가 삽입되어 있는 게임판 및 게임 진행 순서에 따라 상기 게임판 상을 이동하여 게임판 상에서 플레이어의 위치를 나타내며, 해당 영역의 학습 정보를 수행하거나 획득하거나 상기 게임 진행 정보에 따라 이동하는 게임 말을 포함한다.

Description

학습용 보드 게임 도구{BOARD GAME FOR LEARNING}
본 발명은 학습용 보드 게임 도구에 관한 것이다.
일반적으로 보드게임은 모든 게임들의 기본이 되는 게임이라 할 수 있으며, 머리쓰기, 경우의 수, 조합, 협상, 심리전 등의 성질을 갖는다. 상기한 보드게임은 깨끗한 공간에서 가족들이나 연인, 동료 등 남녀노소를 불문하고 함께 즐길 수 있는 게임으로 최근 실내게임으로 각광을 받고 있다.
이러한 보드게임은 플레이어가 직접 대면하여 즐기기 때문에 주로 혼자 즐기게 되는 컴퓨터 게임과 다른 색다른 맛을 지니게 되는데, 최근의 보드게임은 그 종류가 매우 다양해져서 1만여 종에 이르고 있다.
그러나, 이러한 종래의 보드게임의 소재는 단순 재미 또는 흥미 유발에 그치거나, 목적 또한 영토확장과 재산증식, 전투 등 교육적인 목적이 결여된 소재가 많아 아이들의 정서 함양과 교육적인 측면에서는 부족한 면이 많았다.
본 발명은 게임을 통하여 재미를 느끼면서 한글에 대한 이해와 원리를 습득함과 동시에 추가적인 지식도 함께 습득할 수 있도록 하는 학습용 보드 게임 도구에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 손가락으로 게임 말을 튕겨 게임판 상의 영역 안에 들어가면 게임 말이 지시하는 영역의 수행 정보 및 획득 정보를 습득하면서 게임 목적을 달성할 수 있도록 하는 학습용 보드 게임 도구에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 게임판에서 게임 말이 들어간 영역의 수행 정보 및 획득 정보를 이용하여 빙고 정보 획득판을 완성한 후 심화 과정에서 빙고 정보 획득판을 활용할 수 있도록 하는 학습용 보드 게임 도구에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 게임을 통해 이해력, 집중력, 분석력 및 기억력을 키움과 동시에 게임 목적을 달성하는 과정에서 학습을 함께 수행할 수 있도록 하는 학습용 보드 게임 도구에 관한 것이다.
본 발명의 상기 목적과 여러 가지 장점은 이 기술분야에 숙련된 사람들에 의해 본 발명의 바람직한 실시예로부터 더욱 명확하게 될 것이다.
실시예들 중에서, 학습용 보드 게임 도구는 복수의 영역 각각에 게임 목적에 해당하는 학습 정보 및 게임을 진행하는데 필요한 게임 진행 정보가 삽입되어 있는 게임판 및 게임 진행 순서에 따라 상기 게임판 상을 이동하여 게임판 상에서 플레이어의 위치를 나타내며, 해당 영역의 학습 정보를 수행하거나 획득하거나 상기 게임 진행 정보에 따라 이동하는 게임 말을 포함한다.
일 실시예에서, 상기 게임판은 한글 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 수행해야 하는 수행 정보, 추가 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 획득해야 하는 획득 정보 및 상기 게임을 진행하는데 참조되는 게임 진행 정보가 삽입된 복수의 영역을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 진행 정보는 다른 영역으로 이동하도록 하는 이동 지시자, 복수의 영역 중 어느 하나의 영역의 정보를 선택적으로 이용하도록 하는 선택 정보 획득 지시자, 복수의 영역의 정보를 모두 이용하도록 하는 전체 정보 이용 지시자 및 플레이어가 정보를 삽입하거나 해당 정보를 이용할 수 있도록 하는 정보 옵션 지시자를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임판은 상기 게임 말이 위치하는 영역의 게임 진행 정보가 정보 옵션 지시자를 지시하고 획득 정보가 기록되어 있다면, 상기 플레이어에 의해 상기 획득 정보가 상기 빙고 정보 획득판의 주제 정보와 매칭되는지 여부에 따라 상기 빙고 정보 획득판에 추가되거나 상기 플레이어에 의해 생성된 주제 정보에 해당하는 획득 정보로 변경될 수 있다.
일 실시예에서, 플레이어 각각에게 분배되며 상기 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보를 포함하는 주제 카드를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 보드 게임 시작 전에 상기 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보를 포함하고, 보드 게임과정에서 상기 게임 말이 위치하는 영역에 삽입되어 있는 획득 정보가 상기 주제 정보와 매칭되는 경우 해당 획득 정보가 추가적으로 포함되는 빙고 정보 획득판을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 빙고 정보 획득판은 상기 주제 카드가 게임에 사용될 경우 상기 주제 카드에 있는 주제 정보 및 획득 정보 중 일부 정보를 포함하고, 상기 주제 카드가 게임에 사용되지 않을 경우 외부 단말과 연동하여 상기 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보 중 일부 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 빙고 정보 획득판에 있는 정보 중 일부 정보 또는 모든 정보가 삽입되어 빙고 게임에 사용되는 빙고판을 더 포함할 수 있다.
상기한 과제의 해결 수단은, 본 발명의 특징을 모두 열거한 것은 아니다. 본 발명의 과제 해결을 위한 다양한 수단들은 이하의 상세한 설명의 구체적인 실시형태를 참조하여 보다 상세하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 실시형태에 따르면, 게임을 통하여 재미를 느끼면서 한글에 대한 이해와 원리를 습득함과 동시에 추가적인 지식도 함께 습득할 수 있다는 장점이 있다.
또한 본 발명의 일 실시형태에 따르면, 손가락으로 게임 말을 튕겨 게임판 상의 영역 안에 들어가면 게임 말이 지시하는 영역의 수행 정보 및 획득 정보를 습득하면서 게임 목적을 달성할 수 있다는 장점이 있다.
또한 본 발명의 일 실시형태에 따르면, 게임판에서 게임 말이 들어간 영역의 수행 정보 및 획득 정보를 이용하여 빙고 정보 획득판을 완성한 후 심화 과정에서 빙고 정보 획득판을 활용할 수 있다는 장점이 있다.
또한 본 발명의 일 실시형태에 따르면, 게임을 통해 이해력, 집중력, 분석력 및 기억력을 키움과 동시에 게임 목적을 달성하는 과정에서 학습을 함께 수행할 수 있다는 장점이 있다.
도 1 은 본 발명의 실시예에 따른 학습용 보드게임 도구를 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 학습용 보드게임 도구를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 학습용 보드게임 도구를 나타낸 도면이다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임판를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임판의 출발점에 삽입되는 이미지이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 주제 카드를 설명하기 위한 예시도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 빙고 정보 획득판을 설명하기 위한 예시도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 말을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 수행 정보를 수행하는데 참조되는 겹받침의 활용 과정을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 다른 목적, 특성 및 이점들은 첨부한 도면을 참조한 실시예들의 상세한 설명을 통해 명백해질 것이다.
본 발명에 따른 학습용 보드게임 도구의 바람직한 실시예에 대하여 첨부한 도면을 참조하여 설명하면 다음과 같다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예는 본 발명의 개시가 완전하도록하며 통상의 지식을 가진자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다.
따라서 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
본 명세서에서 사용된 용어 중 "한글 교육 목적"은 보드 게임을 통해 기본적으로 교육시키기 위한 목적이다.
본 명세서에서 사용된 용어 중 "추가 교육 목적"은 보드 게임을 통해 한글과 함께 추가적으로 교육시키기 위한 목적으로, 직업 별 역량 습득, 영어 습득, 역사 인물 습득 등을 포함할 수 있다.
본 명세서에서 사용된 용어 중 "수행 정보"는 한글 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 수행해야 하는 정보를 의미한다.
본 명세서에서 사용된 용어 중 "획득 정보"는 추가 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 획득해야 하는 정보를 의미한다.
본 명세서에서 사용된 용어 중 "빙고 정보 획득판"은 보드 게임 시작 전에 상기 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보를 포함하고, 보드 게임과정에서 상기 게임 말이 위치하는 영역에 삽입되어 있는 획득 정보가 상기 주제 정보와 매칭되는 경우 해당 획득 정보가 추가적으로 포함된다. 빙고 정보 획득판에 있는 정보 중 일부 정보 또는 모든 정보는 추후에 빙고판에 삽입되어 빙고 게임을 진행할 수 있도록 한다.
도 1 은 본 발명의 실시예에 따른 학습용 보드게임 도구를 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 학습용 보드게임 도구는 게임판(100) 및 게임 말(200)을 포함한다.
먼저, 설명의 이해를 돕기 위해 학습용 보드게임 도구를 이용한 보드 게임 과정을 설명하기로 한다.
플레이어의 수에 따라 팀을 정하여 게임을 진행할 수도 있으며 개별 적으로 게임을 진행할 수도 있다. 플레이어 각각은 적어도 두 개의 게임 말(200)을 이용하여 게임에 참여할 수 있다.
게임판(100)위의 꼭지점이 각 플레이어의 출발점이며, 이때 플레이어 수 또는 그룹의 수에 따라 최소 2개부터 4개까지 출발점이 설정 된다. 출발점의 위치는 꼭지점 어디든 플레이어의 임의 대로 정할 수 있다.
플레이어 또는 그룹의 수가 2명이라면 각자의 출발점은 서로의 대각선이 될 수 있고, 일직선상으로 출발점이 정해질 수도 있으며, 플레이어 또는 그룹의 수가 3명이라면 출발점 이 직각삼각형 모양을 이루며, 플레이어가 4명이라면 꼭지점 모두 출발점이 된다.
게임의 순서는 임의로 정하게 되며, 한번 순서가 정해지면 바꿀 수 없다. 플레이어는 돌아가면서 1회 1번 게임 말(200)을 튕길 수 있는 것이 원칙이다.
만일, 게임 말(200)이 튕겨져 게임판(100) 밖으로 나가게 되면 그 게임 말(200)은 죽은 말이 되므로 다른 게임 말을 사용하여 게임에 참여하게 되며, 가진 게임 말(200)이 모두 죽게 되면은 그 사람은 게임에서 패자가 되는 것이다. 게임 말(200)이 튕겨져 선에 걸쳐지면 다음의 자기 순번을 기다렸다가 자기의 게임 말(200)이 있던 자리에서 이어 게임을 진행한다.
게임 말(200)이 튕겨져 게임판(100)의 특정 영역에 들어가게 되면 그 영역의 정보를 수행한다. 이를 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임판(100)에는 한글 교육 목적에 해당하는 수행 정보가 삽입되어 있다. 또한, 게임을 진행하는데 참조되는 게임 진행 정보도 함께 삽입되어 있다.
따라서, 플레이어가 출발점에서 게임 말(200)을 튕겨 게임판(100)의 특정 영역에 들어가게 되고 특정 영역에 게임 진행 정보가 삽입되어 있지 않고 수행 정보가 삽입되어 있다면, 수행 정보에 따라 수행함으로써 한글 교육 목적을 이룰 수 있도록 한다.
만일, 플레이어가 출발점에서 게임 말(200)을 튕겨 게임판(100)의 특정 영역에 들어가게 되고 특정 영역에 게임 진행 정보가 삽입되어 있는 경우 게임 진행 정보에 따라 다른 영역으로 이동하고, 다른 영역에 수행 정보가 삽입되어 있다면 수행 정보에 따라 수행함으로써 한글 교육 목적을 이룰 수 있도록 한다.
그런 다음, 플레이어는 다음의 자기 순번을 기다렸다가 자기의 말이 있던 그 자리에서 이어 경기를 진행한다.
만일, 게임 말(200)이 튕겨져 게임판(100)의 영역들 사이의 선에 걸쳐지는 경우 아무런 행동을 하지 않고 다음의 자기 순번을 기다렸다가 자기의 말이 있던 그 자리에서 이어 경기를 진행한다.
1:1 승부시는 게임 말(200)이 게임판(100) 밖으로 튕겨 나가거나 튕겨내어 공격하는 알까기를 통해 승자를 결정한다.
이하에서는 상기와 같은 게임 진행을 위한 게임판(100)에 대해서 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
게임판(100)은 복수의 영역, 예를 들어 7행 x 7열의 총 49 개의 영역으로 형성되어 있어 있으며, 복수의 영역 각각에는 한글 교육 목적에 해당하는 수행 정보 및 게임을 진행하는데 참조되는 게임 진행 정보가 삽입되어 있다.
게임판(100)의 복수의 영역 각각에 삽입되어 있는 정보 수행 정보는 한글 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 수행해야 하는 정보를 의미한다.
예를 들어, 수행 정보는 "나 세종이야", "거꾸로 쓴 글자", "한글의 겹받침"등을 포함할 수 있다. 만일, 게임 말(200)이 "나 세종이야"라는 수행 정보가 삽입되어 있는 영역에 들어가게 되면, 게임 말(200)에 해당하는 플레이어는 세종 대왕이되고, 다른 게임 플레이어는 "한글 감사합니다.~"라고 외치며 큰절을 한다.
또한, 게임 말(200)이 "겹받침"이라는 수행 정보가 삽입되어 있는 영역에 들어가게 되면, 게임 말(200)에 해당하는 플레이어는 수행 정보에 따라 해당 내용을 수행한다. 이때, 게임 말(200)에 해당하는 플레이어는 겹받침 활용서를 이용하여 해당 단어를 행동이나 말로 설정한다.
또한, 게임 말(200)이 "거꾸로 쓴 글자"라는 수행 정보가 삽입되어 있는 영역에 들어가게 되면, 게임 말(200)에 해당하는 플레이어가 거꾸로 쓴 글자를 읽어 알아 맞히면 다른 플레이어가 "넌 똑똑해!"하고 인정해 준다.
게임판(100)의 복수의 영역 각각에 삽입되어 있는 정보 중 게임 진행 정보는 게임을 진행하는데 참조되는 정보이다. 이러한 게임 진행 정보는 다른 영역으로 이동하도록 하는 이동 지시자, 복수의 영역 중 어느 하나의 영역의 정보를 선택적으로 이용하도록 하는 선택 정보 획득 지시자, 복수의 영역의 정보를 모두 이용하도록 하는 전체 정보 이용 지시자 및 플레이어가 정보를 삽입하거나 해당 정보를 이용할 수 있도록 하는 정보 옵션 지시자를 포함한다.
예를 들어, 게임 진행 정보 중 <-> 지시자는 복수의 영역 중 어느 하나의 영역의 정보를 선택적으로 이용하도록 하는 선택 정보 획득 지시자를 의미하고, 0-0 지시자는 복수의 영역의 정보를 모두 이용하도록 하는 전체 정보 이용 지시자를 의미하고, -> 지시자는 다른 영역으로 이동을 지시하는 이동 지시자를 의미하고, * 지시자는 플레이어가 정보를 삽입하거나 해당 정보를 이용할 수 있도록 하는 정보 옵션 지시자를 의미한다.
상기의 게임판(100)의 모양은 정사각형이 원칙이며, 판의 재질은 종이나 플라스틱 스틸 등 게임 하기에 적절하게 구성되면 된다.
도 2는 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 학습용 보드게임 도구를 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 학습용 보드게임 도구는 게임판(100), 게임 말(200) 및 빙고 정보 획득판(300)을 포함한다.
먼저, 설명의 이해를 돕기 위해 학습용 보드게임 도구를 이용한 보드 게임 과정을 설명하기로 한다.
플레이어의 수에 따라 팀을 정하여 게임을 진행할 수도 있으며 개별 적으로 게임을 진행할 수도 있다. 플레이어 각각은 적어도 두 개의 게임 말(200)를 이용하여 게임을 진행하며 하나의 빙고 정보 획득판(300)을 보유하고 있다.
보드 게임의 시작 전에 빙고 정보 획득판(300)에는 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보가 기록되어 있다.
이때, 주제 카드가 게임에 사용되지 않을 경우 외부 단말과 연동하여 상기 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보 중 일부 정보가 빙고 정보 획득판(300)에 삽입된다. 주제 카드가 게임에 사용되는 경우는 이하의 도 3에서 보다 구체적으로 설명하기로 한다. 상기의 빙고 정보 획득판(300)에 있는 정보는 추후에 3*3, 4*4 등의 빙고판(500)에 적혀진 후에 빙고 게임으로 이용될 수 있다.
게임의 순서는 임의로 정하게 되며, 한번 순서가 정해지면 바꿀 수 없다. 플레이어는 돌아가면서 1회 1번 게임 말(200)을 튕길 수 있는 것이 원칙이다.
만일, 게임 말(200)이 튕겨져 게임판(100) 밖으로 나가게 되면 그 게임 말(200)은 죽은 말이 되므로 다른 게임 말을 사용하여 게임에 참여하게 되며, 가진 게임 말(200)이 모두 죽게 되면은 그 사람은 게임에서 패자가 되는 것이다. 게임 말(200)이 튕겨져 선에 걸쳐지거나 한글 교육 목적에 해당하는 수행 정보가 적힌 영역에 들어가면 다음의 자기 순번을 기다렸다가 자기의 게임 말(200)이 있던 자리에서 이어 게임을 진행한다.
게임 말(200)을 튕겨져 추가 교육 목적에 해당하는 획득 정보가 적힌 영역에 들어가면 빙고 정보 획득판(300)에 적힌 정보에 따라 그 영역의 획득 정보를 획득한다.
이를 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임판(100)에는 한글 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 수행해야 하는 수행 정보 및 추가 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 획득해야 하는 획득 정보가 기록되어 있다. 또한, 게임을 진행하는데 참조되는 게임 진행 정보도 함께 삽입되어 있다.
따라서, 플레이어가 출발점에서 게임 말(200)을 튕겨 게임판(100)의 특정 영역에 들어가게 되고 특정 영역에 게임 진행 정보가 삽입되어 있지 않고 한글 교육 목적을 위한 수행 정보가 삽입되어 있다면 수행 정보에 따라 수행함으로써 한글 교육 목적을 이룰 수 있도록 하다.
또한, 특정 영역에 게임 진행 정보가 삽입되어 있지 않고 추가 교육 목적을 위한 획득 정보가 기록되어 있다면 획득 정보가 빙고 정보 획득판(300)에 있는 주제 정보와 매칭된다면 획득 정보를 빙고 정보 획득판(300)에 획득함으로써 추가 교육 목적을 이룰 수 있도록 한다.
만일, 플레이어가 출발점에서 게임 말(200)을 튕겨 게임판(100)의 특정 영역에 들어가게 되고 특정 영역에 게임 진행 정보가 삽입되어 있는 경우 게임 진행 정보에 따라 다른 영역, 복수의 영역 또는 복수의 영역 중 어느 하나의 영역에 해당하는 정보를 이용한다.
이때, 게임 진행 정보에 따라 결정된 영역에 해당하는 정보가 수행 정보인 경우 플레이어가 수행 정보에 따라 수행함으로써 한글 교육 목적을 이룰 수 있도록 하고, 게임 진행 정보에 따라 결정된 영역에 해당하는 정보가 획득 정보인 경우 획득 정보가 빙고 정보 획득판(300)에 있는 주제 정보에 매칭된다면 게임판(100)의 획득 정보를 빙고 정보 획득판(300)에 획득함으로써 추가 교육 목적을 이룰 수 있도록 한다.
이하에서는 상기와 같은 게임 진행을 위한 게임판(100)에 대해서 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
게임판(100)은 복수의 영역, 예를 들어 7행 x 7열의 총 49 개의 영역으로 형성되어 있어 있으며, 복수의 영역 각각에는 한글 교육 목적에 해당하는 수행 정보, 추가 교육 목적에 해당하는 획득 정보 및 게임을 진행하는데 참조되는 게임 진행 정보가 삽입되어 있다.
게임판(100)의 복수의 영역 각각에 삽입되어 있는 정보 수행 정보는 한글 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 수행해야 하는 정보를 의미한다.
게임판(100)의 복수의 영역 각각에 삽입되어 있는 정보 중 획득 정보는 추가 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 획득해야 하는 정보를 의미한다.
예를 들어, 추가 교육 목적이 "직업의 필요 역량 획득"인 경우, 획득 정보는 "수리력", "인내심", "집중력", "기억력" 등을 포함할 수 있다.
게임판(100)의 복수의 영역 각각에 삽입되어 있는 정보 중 게임 진행 정보는 게임을 진행하는데 참조되는 정보이다.
도 2에 개시된 학습용 보드게임 도구는 도 1과는 달리 빙고 정보 획득판(300)이 더 포함되어 있다. 빙고 정보 획득판(300)에는 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보 중 일부 정보가 삽입되어 있다. 이때, 빙고 정보 획득판(300)에 삽입되는 정보는 외부 단말(예를 들어, 추가 교육 목적이 "직업의 필요 역량 획득"인 경우, 직업과 연관된 웹 사이트를 제공하는 서버)과 연동하여 결정된다.
예를 들어, 추가 교육 목적이 "직업의 필요 역량 획득"인 경우, 플레이어는 자신의 단말을 통해 직업 소개 사이트를 제공하는 서버와 접속하여 직업 종류 및 해당 직업의 역량을 추출하고, 직업 종류 중 플레이어에 의해 선택된 "의사" 및 해당 직업의 역량 "인내심", "책임감" 등이 보드 게임의 시작 전에 빙고 정보 획득판(300)에 삽입되어 있다.
그런 다음, 보드 게임과정에서 게임 말(200)이 위치하는 영역에 삽입되어 있는 획득 정보가 빙고 정보 획득판(300)의 주제 정보와 매칭되는 경우 해당 획득 정보가 빙고 정보 획득판(300)에 추가적으로 삽입될 수 있다.
예를 들어, 빙고 정보 획득판(300)에 삽입된 주제 정보가 "의사"이고, 게임 과정을 통해 게임판(100)의 영역에 삽입된 획득 정보 "행동조절"이 빙고 정보 획득판(300)에 삽입된 주제 정보 "의사"와 매칭되어 획득한 경우 빙고 정보 획득판(300)에는 "의사"와 매칭되는"인내심"이 추가적으로 삽입될 수 있다.
도 3은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 학습용 보드게임 도구를 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 게임판(100), 게임 말(200), 빙고 정보 획득판(300) 및 주제 카드(400)를 포함한다.
먼저, 설명의 이해를 돕기 위해 학습용 보드게임 도구를 이용한 보드 게임 과정을 설명하기로 한다.
플레이어의 수에 따라 팀을 정하여 게임을 진행할 수도 있으며 개별 적으로 게임을 진행할 수도 있다. 플레이어 각각은 적어도 두 개의 게임 말(200)를 이용하여 게임을 진행한다.
보드 게임의 시작 전에 빙고 정보 획득판(300)에는 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보가 기록되어 있다. 이때, 주제 카드(400)의 주제 정보 및 주제 정보와 매칭되는 획득 정보 중 플레이어에 의해 선택된 일부 정보가 빙고 정보 획득판(300)에 삽입된다.
플레이어가 출발점에서 게임 말(200)을 튕겨 게임판(100)의 특정 영역에 들어가게 되면 그 영역의 정보를 수행하거나 정보를 획득한다.
이를 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임판(100)에는 한글 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 수행해야 하는 수행 정보 및 추가 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 획득해야 하는 획득 정보가 기록되어 있다. 또한, 게임을 진행하는데 참조되는 게임 진행 정보도 함께 삽입되어 있다.
따라서, 플레이어가 출발점에서 게임 말(200)을 튕겨 게임판(100)의 특정 영역에 들어가게 되고 특정 영역에 게임 진행 정보가 삽입되어 있지 않고 한글 교육 목적을 위한 수행 정보가 삽입되어 있다면 수행 정보에 따라 수행함으로써 한글 교육 목적을 이룰 수 있도록 하다.
또한, 특정 영역에 게임 진행 정보가 삽입되어 있지 않고 추가 교육 목적을 위한 획득 정보가 기록되어 있다면 획득 정보가 빙고 정보 획득판(300)에 있는 주제 정보와 매칭된다면 획득 정보를 빙고 정보 획득판(300)에 획득함으로써 추가 교육 목적을 이룰 수 있도록 한다.
만일, 플레이어가 게임 말(200)을 튕겨 게임판(100)의 특정 영역에 들어가게 되고 특정 영역에 게임 진행 정보가 삽입되어 있는 경우 게임 진행 정보에 따라 다른 영역, 복수의 영역 또는 복수의 영역 중 어느 하나의 영역에 해당하는 정보를 이용한다.
이때, 게임 진행 정보에 따라 결정된 영역에 해당하는 정보가 수행 정보인 경우 플레이어가 수행 정보에 따라 수행함으로써 한글 교육 목적을 이룰 수 있도록 하고, 게임 진행 정보에 따라 결정된 영역에 해당하는 정보가 획득 정보인 경우 획득 정보가 빙고 정보 획득판(300)에 있는 주제 정보에 매칭된다면 게임판(100)의 획득 정보를 빙고 정보 획득판(300)에 획득함으로써 추가 교육 목적을 이룰 수 있도록 한다.
도 3에 개신된 학습용 보드게임 도구는 도 2와는 달리 주제 카드(400)가 더 포함되어 있다. 주제 카드(400)는 플레이어 각각에게 분배되며 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 주제 정보와 매칭되는 획득 정보가 기록되어 있다.
따라서, 플레이어가 보드 게임의 시작 전에 주제 카드(400)를 이용하여 빙고 정보 획득판(300)에 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보를 기록할 수 있는 것이다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임판를 설명하기 위한 예시도이다. 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임판의 출발점에 삽입되는 이미지이다.
도 4 내기 도 6을 참조하면, 게임판(100)은 도 4와 같이 복수의 영역 각각에 한글 교육 목적에 해당하는 수행 정보 및 게임을 진행하는데 참조되는 게임 진행 정보가 삽입되어 있을 수 있으며, 도 5와 같이 복수의 영역 각각에는 한글 교육 목적에 해당하는 수행 정보, 추가 교육 목적에 해당하는 획득 정보 및 게임을 진행하는데 필요한 정보가 삽입되어 있을 수 있다.
도 4의 게임판(100)에서 참조번호(a, b, c, d) 및 도 5의 게임판(100)에서 참조번호(a, b, c, d)가 플레이어의 출발점이며, 출발점에는 도 6과 같은 이미지가 삽입되어 있다.
플레이어는 도 4의 게임판(100)에서 참조번호(a, b, c, d) 및 도 5의 게임판(100)에서 참조번호(a, b, c, d)에 게임 말(200)을 놓은 상태에서 게임 말(200)을 튕겨 게임 말(200)을 이동 시킴으로써 게임을 진행할 수 있다.
도 4 및 도 5에 있는 게임판(100)의 복수의 영역 각각에 삽입되어 있는 정보 중 수행 정보는 한글 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 수행해야 하는 정보를 의미한다.
예를 들어, 도 5의 참조번호(501)와 같이 게임 말(200)이 들어간 영역에 있는 수행 정보가 "나 세종이야"인 경우, 게임 말(200)에 해당하는 플레이어는 세종 대왕이되고, 다른 게임 플레이어는 "한글 감사합니다.~"라고 외치며 큰절을 한다.
도 4 및 도 5에 있는 게임판(100)의 복수의 영역 각각에 삽입되어 있는 정보 중 획득 정보는 추가 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 획득해야 하는 정보를 의미한다.
예를 들어, 도 5의 참조번호(503)과 같이 게임 말(200)이 들어간 영역에 있는 직업 역량 정보가 "조형미"이고, 빙고 정보 획득판(300)의 직업이 "의사"인 경우, 게임 말(200)이 위치하는 영역에 삽입되어 있는 직업 역량 정보 "조형미"가 빙고 정보 획득판(300)의 직업 "의사"와 매칭되지 않기 때문에 "조형미"를 빙고 정보 획득판(300)에 기록할 수 없는 것이다.
다른 예를 들어, 도 5의 참조번호(503)과 같이 게임 말(200)이 들어간 영역에 있는 직업 역량 정보가 "조형미"이고, 빙고 정보 획득판(300)의 직업이 "디자이너"인 경우 게임 말(200)이 위치하는 영역에 삽입되어 있는 직업 역량 정보 "조형미"가 빙고 정보 획득판(300)의 직업 "디자이너"와 매칭되기 때문에 "조형미"를 빙고 정보 획득판(300)에 기록할 수 있는 것이다.
도 4 및 도 5에 있는 게임판(100)의 복수의 영역 각각에 삽입되어 있는 정보 중 게임 진행 정보는 게임을 진행하는데 참조되는 정보를 의미한다.
예를 들어, 도 4의 참조번호(401)에 있는 게임 진행 정보는 두 개의 영역 중 어느 하나의 영역의 정보를 선택적으로 이용하도록 하는 선택 정보 획득 지시자를 의미한다.
다른 예를 들어, 도 4의 참조번호(402)에 있는 게임 진행 정보는 두 개의 영역의 정보를 모두 이용하도록 하는 전체 정보 이용 지시자를 의미한다.
또 다른 예를 들어, 도 4의 참조번호(403)에 있는 게임 진행 정보는 플레이어가 정보를 삽입하거나 해당 정보를 이용할 수 있도록 하는 정보 옵션 지시자를 의미한다.
만일, 플레이어가 게임 말(200)을 튕겨 게임판(100)의 특정 영역에 들어가게 되고 특정 영역에 정보 옵션 지시자가 있고 획득 정보가 기록되어 있다면, 획득 정보가 빙고 정보 획득판(300)의 주제 정보와 매칭되는지 여부에 따라 빙고 정보 획득판(300)에 추가되거나 플레이어에 의해 생성된 주제 정보에 해당하는 획득 정보로 변경된다.
예를 들어, 플레이어가 게임 말(200)을 튕겨 게임판(100)의 특정 영역에 들어가게 되고 특정 영역에 정보 옵션 지시자가 있고 획득 정보 "유연성"이 기재되어 있으나, 획득 정보 "유연성"이 빙고 정보 획득판(300)의 주제 정보 "의사"와 매칭되지 않으면 플레이어에 의해 생성된 주제 정보에 해당하는 획득 정보 "마인드 컨트롤"로 변경된다. 즉, 특정 영역의 획득 정보가 "유연성"에서 "마인트 컨트롤"로 변경되는 것이다.
게임 진행 정보가 삽입되어 있는 경우 게임 진행 정보에 따라 다른 영역, 복수의 영역 또는 복수의 영역 중 어느 하나의 영역에 해당하는 정보를 이용한다.
또 다른 예를 들어, 도 4의 참조번호(404)에 있는 게임 진행 정보는 복수의 영역의 정보를 모두 이용하도록 하는 전체 정보 이용 지시자를 의미한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 주제 카드를 설명하기 위한 예시도이다.
도 7을 참조하면, 주제 카드(400)는 플레이어 각각에게 분배되며 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 주제 정보와 매칭되는 획득 정보를 포함한다.
예를 들어, 참조번호(a)와 같이 주제 카드(400)에는 주제 정보 "직업명: 선생님", 획득 정보 "선생님" 와 매칭되는 "하는 일, 필요 능력, 관련 학과, 필요 자격" 등 을 포함한다.
다른 예를 들어, 참조번호(b)와 같이 주제 정보 "직업명: 의사", 획득 정보 "의사"와 매칭되는 "하는 일, 필요 능력, 관련 학과, 필요 자격"을 포함한다.
*또 다른 예를 들어, 참조번호(c)와 같이 주제 정보 "직업명: 디자이너", 획득 정보 "디자이너"와 매칭되는 "하는 일, 필요 능력, 관련 학과, 필요 자격"을 포함한다.
또 다른 예를 들어, 참조번호(d)와 같이 주제 정보 "직업명: 모델", 획득 정보 "모델"과 매칭되는 "하는 일, 필요 능력, 관련 학과, 필요 자격"등을 포함한다.
상기의 주제 카드(400)는 플레이어 각각에게 분배되며 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 주제 정보와 매칭되는 획득 정보가 기록되어 있다.
따라서, 플레이어가 보드 게임의 시작 전에 주제 카드(400)를 이용하여 빙고 정보 획득판(300)에 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보를 기록할 수 있는 것이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 빙고 정보 획득판을 설명하기 위한 예시도이다.
도 8을 참조하면, 빙고 정보 획득판(300)은 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보가 기록되어 있다. 만일, 주제 카드(400)가 게임에 사용될 경우 주제 카드(400)의 주제 정보 및 주제 정보와 매칭되는 획득 정보 중 플레이어에 의해 선택된 일부 정보가 빙고 정보 획득판(300)에 삽입된다.
한편, 보드 게임에서 주제 카드(400)가 사용되지 않는 경우에는 외부 단말(예를 들어, 추가 교육 목적이 "직업의 필요 역량 획득"인 경우, 직업과 연관된 웹 사이트를 제공하는 서버)과 연동하여 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보가 삽입된다. 예를 들어, 상기의 도 7(a)와 같은 주제 카드(400)가 게임에 사용될 경우 주제 카드(400)의 주제 정보 "직업명: 선생님" 및 주제 정보와 매칭되는 획득 정보 중 플레이어에 의해 선택된 일부 정보 "필요 능력"이 빙고 정보 획득판(300)에 삽입된다.
그런 다음, 빙고 정보 획득판(300)에 있는 정보 중 일부 정보 또는 모든 정보가 삽입되어 빙고판(500)에 삽입되어 빙고 게임을 진행할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 말을 설명하기 위한 도면이다.
도 9를 참조하면, 게임 말(200)은 게임 진행 순서에 따라 상기 게임판(100) 상을 이동하여 게임판(100) 상에서 플레이어의 위치를 나타내며, 해당 영역의 학습 정보를 수행하거나 획득하거나 상기 게임 진행 정보에 따라 이동한다.
플레이어 각각은 적어도 두 개의 게임 말(200)을 이용하여 게임에 참여할 수 있으며, 게임판(100)위의 꼭지점이 각 플레이어의 출발점을 기준으로 튕겨 게임판(100)의 특정 영역에 들어가게 된다. 그러면, 플레이어는 게임판(100) 상에서 게임 말(200)이 지시하는 영역의 학습 정보를 수행하거나 획득하거나 게임 진행 정보에 따라 이동할 수 있다.
이러한 게임 말(200)은 도 9와 같이 4가지 종류로 구현될 수 있으며, 플레이어 각각 또는 그룹 각각에게 분배될 수 있는 것이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 수행 정보를 수행하는데 참조되는 겹받침의 활용 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 10을 참조하면, 게임판(100)에는 한글 교육 목적에 해당하는 수행 정보가 삽입되어 있다. 또한, 게임을 진행하는데 참조되는 게임 진행 정보도 함께 삽입되어 있다. 게임 말(200)이 튕겨져 게임판(100)의 특정 영역에 들어가게 되고, 특정 영역의 수행 정보에 따라 수행할 때 도 10과 같은 "겹받침의 활용"을 이용할 수 있다. 이와 같이, 사용자는 손가락으로 게임 말을 튕겨 게임판 상의 영역 안에 들어가면 게임 말이 지시하는 영역의 수행 정보를 수행함에 따라 한국어를 학습할 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 본 발명은 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니고 후술하는 특허청구범위에 의해 한정되며, 본 발명의 구성은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 그 구성을 다양하게 변경 및 개조할 수 있으므로 본 발명의 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있다. 그에 따라, 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
100: 게임판
200: 게임 말
300: 빙고 정보 획득판
400: 주제 카드
500: 빙고판

Claims (8)

  1. 복수의 영역 각각에 게임 목적에 해당하는 학습 정보 및 게임을 진행하는데 필요한 게임 진행 정보가 삽입되어 있는 게임판; 및
    게임 진행 순서에 따라 상기 게임판 상을 이동하여 게임판 상에서 플레이어의 위치를 나타내며, 해당 영역의 학습 정보를 수행하거나 획득하거나 상기 게임 진행 정보에 따라 이동하는 게임 말을 포함하는 것을 특징으로 하는
    학습용 보드 게임 도구.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임판은
    한글 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 수행해야 하는 수행 정보, 추가 교육 목적을 이루기 위해 플레이어가 획득해야 하는 획득 정보 및 상기 게임을 진행하는데 참조되는 게임 진행 정보가 삽입된 복수의 영역을 포함하는 것을 특징으로 하는
    학습용 보드 게임 도구.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게임 진행 정보는
    다른 영역으로 이동하도록 하는 이동 지시자, 복수의 영역 중 어느 하나의 영역의 정보를 선택적으로 이용하도록 하는 선택 정보 획득 지시자, 복수의 영역의 정보를 모두 이용하도록 하는 전체 정보 이용 지시자 및 플레이어가 정보를 삽입하거나 해당 정보를 이용할 수 있도록 하는 정보 옵션 지시자를 포함하는 것을 특징으로 하는
    학습용 보드 게임 도구.
  4. 제3에 있어서,
    상기 게임판은
    상기 게임 말이 위치하는 영역의 게임 진행 정보가 정보 옵션 지시자를 지시하고 획득 정보가 기록되어 있다면, 상기 플레이어에 의해 상기 획득 정보가 상기 빙고 정보 획득판의 주제 정보와 매칭되는지 여부에 따라 상기 빙고 정보 획득판에 추가되거나 상기 플레이어에 의해 생성된 주제 정보에 해당하는 획득 정보로 변경되는 것을 특징으로 하는
    학습용 보드 게임 도구.
  5. 제1항에 있어서,
    플레이어 각각에게 분배되며 상기 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보를 포함하는 주제 카드를 더 포함하는 것을 특징으로 하는
    학습용 보드 게임 도구.
  6. 제5항에 있어서,
    보드 게임 시작 전에 상기 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보를 포함하고, 보드 게임과정에서 상기 게임 말이 위치하는 영역에 삽입되어 있는 획득 정보가 상기 주제 정보와 매칭되는 경우 해당 획득 정보가 추가적으로 포함되는 빙고 정보 획득판을 더 포함하는 것을 특징으로 하는
    학습용 보드 게임 도구.
  7. 제5항 또는 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 빙고 정보 획득판은
    상기 주제 카드가 게임에 사용될 경우 상기 주제 카드에 있는 주제 정보 및 획득 정보 중 일부 정보를 포함하고, 상기 주제 카드가 게임에 사용되지 않을 경우 외부 단말과 연동하여 상기 추가 교육 목적에 해당하는 주제 정보 및 상기 주제 정보와 매칭되는 획득 정보 중 일부 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는
    학습용 보드 게임 도구.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 빙고 정보 획득판에 있는 정보 중 일부 정보 또는 모든 정보가 삽입되어 빙고 게임에 사용되는 빙고판을 더 포함하는 것을 특징으로 하는
    학습용 보드 게임 도구.
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KR20110037120A (ko) * 2009-10-05 2011-04-13 (주)와이티미디어 관광 및 지리 정보를 제공하기 위한 보드 게임 기구
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