KR20190053278A - 가상 공간에서의 사용자 상호작용을 위한 컨트롤 및 인터페이스 - Google Patents
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Abstract
일실시예로, 방법은, 사용자와 연관된 시선-추적 입력 장치로부터 렌더링된 가상 공간의 영역 내의 제1 초점을 나타내는 시선 입력을 수신하는 단계; 트리거 이벤트의 발생을 결정하는 단계; 상기 초점과 연관된 히트 타겟이 선택되도록 야기하는 단계; 및 사용자와 연관된 디스플레이 장치에서 히트 타겟의 선택에 대한 응답을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송하는 단계를 포함한다.
Description
본 명세서는 일반적으로 가상 현실 환경에서의 사용자 상호작용 및 경험을 위한 컨트롤 및 인터페이스에 관한 것이다.
가상 현실은 겉보기에 실제적이거나 물리적인 방식으로 사용자가 상호작용할 수 있는 환경(예컨대, 3D 환경)의 컴퓨터 생성된 시뮬레이션이다. 단일 장치 또는 장치들의 그룹일 수 있는 가상 현실 시스템은 예컨대, 가상 현실 헤드셋 또는 일부 다른 디스플레이 장치 상에서 사용자에게 디스플레이하기 위해 이러한 시뮬레이션을 생성할 수 있다. 시뮬레이션은 실제 환경 또는 가상 환경을 모방하기 위해 이미지, 소리, 햅틱 피드백 및/또는 다른 감각을 포함할 수 있다. 가상 현실이 점점 더 눈에 띄게 됨에 따라, 유용한 애플리케이션의 범위가 빠르게 확대되고 있다. 가상 현실의 가장 보편적인 애플리케이션은 게임이나 다른 상호작용성 컨텐츠를 수반하지만, 다른 애플리케이션 가령 엔터테인먼트나 트레이닝 목적을 위한 시각적 미디어 아이템(예컨대, 사진, 비디오)의 열람이 인접하게 뒤따른다. 가상 현실을 사용하여 실생활의 대화 및 다른 사용자 상호작용을 시뮬레이션하는 가능성이 또한, 연구되고 있다.
증강 현실은 추가된 컴퓨터 생성된 감각 입력(예컨대, 시각, 청각)으로 현실 또는 물리적인 세상의 뷰를 제공한다. 즉, 컴퓨터 생성된 가상 효과가 실제-세계의 뷰를 증강하거나 보완할 수 있다. 예컨대, 가상 현실 헤드셋 상의 카메라는 실제 세계의 장면을 (이미지 또는 비디오로) 캡처할 수 있고 컴퓨터 생성된 가상 객체로 캡처된 장면의 합성물을 디스플레이할 수 있다. 가상 객체는 예컨대, 2차원 및/또는 3차원 객체일 수 있고 정지되어 있거나 애니메이션화될 수 있다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
가상 (또는 증강) 현실 환경과 상호작용하고 렌더링하는 다양한 상이한 방식들이 본 명세서에 개시된다. 가상 현실 시스템은 하나 이상의 사용자들에 대한 디스플레이를 위해 렌더링되는 가상 공간을 포함할 수 있는 가상 환경을 렌더링할 수 있다. 사용자는 임의의 적절한 수단을 통해 이러한 가상 공간 및 더 넓은 가상 환경 내에서 열람 및 상호작용을 할 수 있다. 개시된 방법의 일목표는 사용자에게 직관적인 경험 - 사용자에게 "존재"의 감정을 제공하거나 그들이 실제 가상 환경 내에 있다는 느낌을 주는 경험을 제공하는 것이다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 "시선 입력", 즉 가상 공간에서 사용자의 시선과 연관된 입력의 방식에 의해 가상 공간과 상호작용하는 방법을 제공할 수 있다. 예로서 제한 없이, 시선 입력은 비디오 또는 슬라이드 쇼 재상을 컨트롤하는데 사용될 수 있다. 예컨대, 사용자는 스크러버 요소를 컨트롤하기 위해 시선 입력을 사용할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 시선 입력은 "히트 타겟(hit target)" 또는 가상 객체나 상호작용성 요소와 연관된 영역을 활성화하기 위해(예컨대, 가상 객체를 픽업하거나, 컨텐츠를 통해 브라우징 또는 탐색하기 위해) 사용될 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실시스템은 (예컨대, 현재 가상 공간의 컨텍스트에 기반하여, 사용자와 연관된 정보에 기반하여, 레티클의 궤적에 기반하여) 예측된 사용자 의도에 응답하여 타입을 동적으로 변경하는 레티클을 렌더링할 수 있다. 상이한 타입의 레티클은 가상 공간 내에서 상이한 기능을 가질 수 있다(예컨대, 사진의 히트 타겟에 접근하는 것은 레티클을 움켜잡기 또는 줌 레티클로 변경시킬 수 있는 한편, 페이지의 가장자리의 히트 타겟에 접근하는 것은 레티클을 다음-페이지-타입 레티클로 변경시킬 수 있다). 본 명세서는 가상 현실에 초점을 맞추지만, 개시된 컨셉을 증강 현실에 적용하는 것도 고려한다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 가상 공간과 상호작용하는데 사용될 수 있는 하나 이상의 가상 도구를 렌더링할 수 있다. 이러한 도구는 적절한 지점에서의 적절한 위치에 나타날 수 있고, 이들의 외관은 다수의 요인(예컨대, 현재 컨텍스트, 사용자가 액세스를 가지는지 여부, 사용자와 연관된 정보, 현재 가상 공간과 연관된 정보)에 따라 달라질 수 있다. 예로서 제한 없이, 도구는 컨텐츠에 코멘트/반응하는 것(예컨대, 좋아요, 음성 코멘트, 비디오 코멘트 또는 공간 및/또는 시간적 요소를 갖는 텍스트 코멘트), 셀카 찍기, 사용자 아바타를 맞춤화하기, 가상 객체를 생성하기, 가상 공간에 색칠하거나 그림을 그리는 것 등을 위한 수단을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 "가상의 방"을 렌더링할 수 있고, 가상의 방은 상호작용성 표면을 가질 수 있다. 상호작용성 표면은 가상의 방에 있는 사용자들 간의 상호작용이나 컨텐츠의 공유를 용이하게 하는 가상의 방 내의 표면일 수 있다. 상호작용성 표면은 요인, 가령 방에 있는 사용자 또는 다른 사람들과 연관된 정보(예컨대, 사용자나 다른 사람들의 친밀도, 연령이나 다른 인구통계 정보), 방에 있는 사람들의 수, 사용자가 픽업한 가상의 도구(예컨대, 탁구채), 현재의 컨텍스트(예컨대, 그 날의 시간, 날짜, 현재 이벤트) 등에 기반하여 동적으로 변경될 수 있다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 가상 공간과 상호작용하기 위해 컨트롤러(예컨대, 핸드헬드 컨트롤러)를 사용하는 방법을 제공할 수 있다. 컨트롤러와의 상호작용에 대한 다수의 상이한 방법이 개시된다. 예로서 제한 없이, 제1 컨트롤러(예컨대, 오른손으로 유지됨)는, 트리거 제스처(예컨대, 손목의 아래쪽을 디스플레이하기 위해 팔뚝을 회전시키는 것)를 수행하는데 사용될 수 있고, 트리거 제스처 발생시 아이템의 패널(예컨대, 현재 컨텍스트에 기반하여 변화하는 아이템을 갖음)이 가상 공간에서 디스플레이될 수 있다. 본 예시에서, 제2 컨트롤러(예컨대, 왼손으로 유지됨)는 아이템들 중 하나 이상을 선택하기 위해 사용될 수 있다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 가상 공간 내에서 통신을 개시 및 수신하는 다양한 방법을 제공할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 가상 시계 상에서 유입되는 비디오 통신을 수신할 수 있다. 본 예시에서, 수신하는 사용자는 시계로부터 바깥쪽으로 초기에 도출할 수 있는 비디오 통신을 수락할 수 있지만, 이는 수신하는 사용자에게만 가시적일 수 있다. 이 예시에서, 수신하는 사용자는 이후 비디오를 "픽업"하고 이를 상호작용성 표면에 놓음으로써 비디오 통신이 다른 사람들에게 가시적이게 만들 수 있다. 다른 통신 방법들(예컨대, 아바타의 렌더링을 수반하는 것, 텍스트/오디오 통신을 수반하는 것)이 본 명세서에 개시된다. 특정 실시예로, 가상 환경에서의 사용자는 유입되는 메시지 및 호출의 알림을 제공하는 것 외에도, 새로운 사용자 경험의 알림을 제공할 수 있는 가상의 팔찌 또는 시계를 "착용"할 수 있다.
특정 실시예로, 가상 공간의 일부는 현대 가상 환경의 외부에 있는 아이템(예컨대, 슬라이드, 사진, 다른 사용자의 비디오 스트림)을 디스플레이할 수 있다. 예로서 제한 없이, 이러한 부분적인 디스플레이는 가상 공간을 구성하는 컨텐츠 아이템이 완전한 구형 컨텐츠 아이템(예컨대, 180도 카메라로부터의 비디오)이 아닌 때에 제시될 수 있다. 대안으로, 이것은 심지어 다른 방식(예컨대, 가상 공간의 일부 상에 투명한 오버레이로서)으로도 제시될 수 있다.
특정 실시예로, 컨텐츠 아이템은 공간 및/또는 시간 요소를 갖는 그것과 연관된 반응이나 코멘트를 가질 수 있다. 예로서 제한 없이, 비디오는 비디오 내의 특정 시점에서의 비디오의 특정 영역과 연관된 좋아요를 가질 수 있다. 컨텐츠 아이템을 열람하는 사용자는 이러한 반응이나 코멘트를 볼 수 있고 또한, 그들 스스로의 반응이나 코멘트를 제출할 수도 있다. 특정 실시예로, 사용자가 컨텐츠 아이템을 열람함에 따라 시야는 주변에 있는(예컨대, 제출된 반응의 위치의 방향에 있는) 이미 제출된 반응의 "힌트"나 표시를 포함할 수 있고 - 이는 사용자를 컨텐츠 내의 흥미로운 영역들(예컨대, 다른 사용자가 좋아한 위치)로 안내하는 역할을 할 수 있다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 관련 알림(예컨대, 미팅에 막 참여하거나 동일한 비디오를 시청하기 시작한 사용자, 그들이 비디오에 나타남에 따른 코멘트/반응을 식별함)을 제시하기 위해 가상 공간(예컨대, 가상의 방) 내에 가상의 사인(예컨대, 회전 또는 스크롤링할 수 있는 "점보트론(jumbotron)"의 형태로)을 렌더링할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 적절한 입력(예컨대, 시선 입력, 핸드 컨트롤러의 방식으로)으로 이들을 잡고 가상 공간 내의 어딘가로 이를 배치하거나 던져버림으로써 코멘트, 게시물, 반응 또는 다른 요소를 조작하거나 아니면 상호작용을 할 수 있다. 요소는 가상의 사인으로부터 나올 수 있거나 사용자가 (가상 공간에서 개인적으로 또는 다른 사람들과 공동으로) 탐색하는 페이지로부터 나올 수 있다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 사용자들이 가상 공간의 공중 뷰를 획득하도록 허용할 수 있다. 공중 뷰는 예컨대, 가상의 방과 가상의 방 내의 모든 사용자들의 위치를 보여줄 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 이용가능한 위치를 선택함으로써 하나의 위치에서 다른 위치로(예컨대, 가상 회의실에서 하나의 좌석에서 다른 좌석으로) "이동"할 수 있다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 사용자들이 임의의 시간이나 가상 공간 내의 위치에서 사용자를 위해 경험을 효과적으로 일시정지시킬 수 있는 "일시정지 모드"에 들어가도록 허용할 수 있다. 이는 사용자가 "안전 제스처"를 수행하거나 임의의 상호작용성 요소(예컨대, 가상 팔찌의 일시정지 버튼)를 선택하는 것에 응답하는 것일 수 있다. 특정 실시예로, 다른 아바타 및/또는 컨텐츠는 사라지거나, 흐려지거나, 퇴색되는 등이 가능하고, 그럼으로써 사용자가 일시정지 모드에 있는 동안 경험으로부터 언플러그(unplugged)되는 감정을 느낄 수 있게 한다. 특정 실시예로, 사용자는 개인 공간(예컨대, 사용자가 스스로를 볼 수 있는 가상 미러를 갖는 공간)으로 이동될 수 있다. 사용자는 제스처(예컨대, 악수 제스처, 썸-업(thumbs-up) 제스처)를 수행하거나 임의의 상호작용성 요소(예컨대, 가상 팔찌의 "일시정지해제" 버튼)를 선택함으로써 일시정지 모드를 종료할 수 있다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 특별한 가상 도구(예컨대, 가상 헤어드라이어)를 사용하여 또는 단순히 기능을 선택 및 변경/전환함으로써 그들의 아바타를 맞춤화하도록 허용할 수 있다. 사용자는 가상 공간에서 실제 미러를 시뮬레이션하는 가상 미러를 사용하여 그들의 아바타를 열람하고 변경할 수 있다. 사용자는 액세서리(예컨대, 모자, 안경 등)를 추가하거나 필터 효과를 추가할 수 있다. 특정 실시예로, 아바타 맞춤화를 더 용이하게 하기 위해 가상 현실 시스템은 아바타에 직접 구현될 수 있는 스타일 템플릿을 갖는 "가상 매거진"을 사용자에게 제공할 수 있다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 사용자들이 가상 공간에서 컨텐츠 아이템(예컨대, 사진/비디오)을 변경 및 공유하게 할 수 있다. 예컨대, 사용자는 사진을 선택하고 사진을 가로질러 단어 "hello"를 쓸 수 있다. 사용자는 이후 변경된 사진을 공유할 수 있다. 특정 실시예로, 변경은 실시간으로 행해질 수 있고, 가상 공간의 다른 사람들은 이를 시청하거나 프로세스에서 협력한다.
본 명세서에 개시되는 실시예는 오로지 예시일 뿐이며, 본 명세서의 범위는 그들로 제한되지 않는다. 특정 실시예는 위에서 개시되는 실시예의 컴포넌트, 구성요소, 특징, 기능, 동작, 또는 단계의 전부나 일부를 포함하거나 전혀 포함하지 않을 수 있다. 본 발명에 따른 실시예들은 특히 방법, 저장 매체, 시스템 및 컴퓨터 프로그램 제품에 대한 첨부된 청구항에 개시되고, 한 청구항 카테고리, 예컨대 방법에 언급된 임의의 특징은 다른 청구항 카테고리, 예컨대 시스템에도 청구될 수 있다. 첨부된 청구항의 인용 또는 참조는 형식상의 이유를 위해 선택되었을 뿐이다. 하지만 임의의 선행 청구항으로의 의도적인 참조(특히 다중 인용)에서 야기되는 임의의 주제 또한 청구될 수 있어, 청구항 및 그 특징의 임의의 조합이 첨부된 청구항에서 선택된 인용에 관계 없이 개시되고 청구될 수 있다. 청구될 수 있는 주제는 첨부된 청구항에 나타난 바와 같은 특징의 조합뿐만 아니라 청구항의 특징의 다른 임의의 조합을 포함하는데, 청구항에 언급된 각 특징은 청구항의 임의의 다른 특징 또는 다른 특징의 조합과 조합될 수 있다. 나아가, 임의의 실시예와 본 명세서에 서술되거나 도시된 특징은 별개의 청구항 및/또는 임의의 실시예나 본 명세서에 서술되거나 도시된 특징과의 또는 첨부된 청구항의 임의의 특징과의 조합에 청구될 수 있다.
본 발명에 따른 일실시예로, 방법은, 컴퓨팅 시스템에 의해:
사용자와 연관된 시선-추적 입력 장치로부터 렌더링된 가상 공간의 영역 내의 제1 초점을 나타내는 시선 입력을 수신하는 단계;
트리거 이벤트의 발생을 결정하는 단계;
상기 초점과 연관된 히트 타겟이 선택되도록 야기하는 단계; 및
사용자와 연관된 디스플레이 장치에서 히트 타겟의 선택에 대한 응답을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
시선 추적 입력 장치는 헤드 마운트 장치일 수 있고, 제1 초점은 헤드 마운트 장치와 연관된 위치 측정치와 각도 측정치에 기반하여 결정된다.
트리거 이벤트는 시선 입력이 임계 기간 동안 제1 초점을 향한다는 결정에 기반하여 발생할 수 있다.
트리거 이벤트는 시선 입력이 제1 초점을 향하는 동안 추가적인 입력이 수신될 때 발생할 수 있다.
추가 입력은 컨트롤러 장치에서 수신된 제스처 입력을 포함할 수 있다.
추가 입력은 입력 장치 상의 버튼의 누르기 또는 입력 영역의 탭을 포함할 수 있다.
히트 타겟은 렌더링된 가상 공간 내의 서브 영역일 수 있고, 서브 영역은 가상 객체 또는 상호작용성 요소 주변의 경계에 의해 정의된다.
히트 타겟은 이동가능한 스크러버와 연관될 수 있고, 응답은 이동가능한 스크러버를 선택하는 것을 포함하고:
제2 초점을 향하는 후속 시선 입력을 수신하는 단계; 및
후속 시선 입력에 응답하여, 제2 초점을 향하는 방향으로 스크러버 요소를 이동시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
이동가능한 스크러버는 비디오의 재생과 연관된 스크러버 요소와 연관된 컴포넌트일 수 있고, 스크러버 요소에 대한 이동가능한 스크러버의 위치는 비디오 내의 하나의 시점과 연관된다.
이동가능한 스크러버는 미디어 아이템의 슬라이드쇼의 재생과 연관된 스크러버 요소와 연관된 컴포넌트일 수 있고, 스크러버 요소에 대한 이동가능한 스크러버의 위치는 현재 디스플레이되는 미디어 아이템이 디스플레이될 지속기간과 연관된다.
이동가능한 스크러버는 아이템의 메뉴와 연관된 스크러버 요소와 연관된 컴포넌트일 수 있고, 스크러버 요소에 대한 이동가능한 스크러버의 위치는 아이템의 메뉴 내의 위치와 연관된다.
히트 타겟은 상호작용성 요소와 연관될 수 있고, 히트 타겟의 선택은 현재 렌더링되는 가상의 공간으로부터 다른 가상의 공간으로의 전환을 야기하고, 전환은 현재 렌더링된 가상 공간과 다른 가상 공간 사이의 전환 효과를 이용한다.
현재 렌더링된 가상 공간은 제1 컨텐츠 아이템을 포함할 수 있고 다른 가상 공간은 제2 컨텐츠 아이템을 포함할 수 있다.
전환 효과는 텔레스코핑 효과일 수 있다.
히트 타겟은 도크 요소와 연관될 수 있고, 도크 요소는 가상 공간과 상호작용하거나 사용자 경험을 컨트롤하기 위한 상이한 옵션들의 메뉴를 제공하는 사용자 인터페이스 요소이며, 히트 타겟의 선택은 도크 요소로 하여금 휴면 상태에서 활성 상태로 전환하도록 야기한다.
컴퓨팅 시스템은 원격 서버를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적인 저장 매체는 실행시:
사용자와 연관된 시선-추적 입력 장치로부터 렌더링된 가상 공간의 영역 내의 제1 초점을 나타내는 시선 입력을 수신하고;
트리거 이벤트의 발생을 결정하고;
상기 초점과 연관된 히트 타겟이 선택되도록 야기하고;
사용자와 연관된 디스플레이 장치에서 히트 타겟의 선택에 대한 응답을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송하도록 실행시 동작하는 소프트웨어를 수록할 수 있다.
히트 타겟은 이동가능한 스크러버와 연관될 수 있고, 응답은 이동가능한 스크러버를 선택하는 것을 포함하고:
제2 초점을 향하는 후속 시선 입력을 수신하는 단계; 및
후속 시선 입력에 응답하여, 제2 초점을 향하는 방향으로 스크러버 요소를 이동시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
이동가능한 스크러버는 비디오의 재생과 연관된 스크러버 요소와 연관된 컴포넌트일 수 있고, 스크러버 요소에 대한 이동가능한 스크러버의 위치는 비디오 내의 하나의 시점과 연관된다.
본 발명에 따른 일실시예로, 시스템은: 하나 이상의 프로세서; 및 프로세서에 의해 실행가능한 명령어를 포함하고 프로세서에 결합된 메모리를 포함할 수 있고, 프로세서는:
사용자와 연관된 시선-추적 입력 장치로부터 렌더링된 가상 공간의 영역 내의 제1 초점을 나타내는 시선 입력을 수신하고;
트리거 이벤트의 발생을 결정하고;
상기 초점과 연관된 히트 타겟이 선택되도록 야기하고;
사용자와 연관된 디스플레이 장치에서 히트 타겟의 선택에 대한 응답을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송하는 명령어를 실행시 동작한다.
본 발명에 따른 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체는 본 발명 또는 상술한 실시예들 중 임의의 것에 따른 방법을 수행하도록 실행시 동작가능한 소프트웨어를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예로, 시스템은 하나 이상의 프로세서; 및 프로세서에 결합되며 프로세서에 의해 실행가능한 명령어들을 포함하는 적어도 하나의 메모리를 포함할 수 있으며, 상기 프로세서는 명령어들을 실행시 본 발명 또는 상술한 실시예들 중 임의의 것에 따른 방법을 수행하도록 동작가능하다.
본 발명에 따른 실시예로, 바람직하게는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 데이터 처리 시스템에서 실행시 본 발명 또는 상술한 실시예들 중 임의의 것에 따른 방법을 수행하도록 동작가능할 수 있다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
도 1은 소셜 네트워킹 시스템과 관련된 예시적인 네트워크 환경을 도시한다.
도 2는 예시적인 소셜 그래프를 도시한다.
도 3a-3b는 가상 현실 시스템의 헤드셋 디스플레이 장치를 도시한다.
도 4a는 미디어 아이템 피드의 예시적인 메뉴를 도시한다.
도 4b는 몇몇 서브피드를 갖는 예시적인 피드를 도시한다.
도 5a-5e는 시각적 미디어 아이템의 슬라이드 쇼의 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 6a-6d는 사용자 입력에 응답하여 현재의 시각적 미디어 아이템으로부터 다음의 시각적 미디어 아이템으로의 예시적인 전환을 도시한다.
도 7a-7c는 비디오와 연관된 예시적인 타임라인-스크러버 요소를 도시한다.
도 8은 비디오와 연관된 대안의 예시적인 타임라인-스크러버 요소를 도시한다.
도 9a-9d는 컨텍스트에 기반하여 동적으로 변화하는 상이한 예시적인 레티클을 도시한다.
도 10 및 도 11a-11d는 하나 이상의 가상의 도구를 선택하기 위한 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 12a-12e는 상이한 기능을 갖는 상이한 가상의 도구를 취급하는 인터페이스의 예시를 도시한다.
도 13a-13c는 시각적 미디어 아이템의 위치에 사용자 반응을 배치하는 예시를 도시한다.
도 14a-14b는 상이한 위치들에 배치된 반응을 갖는 시각적 미디어 아이템의 예시를 도시한다.
도 15는 가상 공간 내의 아바타 맞춤화 영역의 예시를 도시한다.
도 16a-16g는 아바타를 맞춤화하기 위한 가상의 도구의 사용예를 도시한다.
도 17a-17b는 아바타를 맞춤화하기 위한 예시적인 가상의 매거진을 도시한다.
도 18a-18b는 컨텐츠를 공유하거나 아니면 상호작용성 경험에서 공유하기 위해 사용자가 사용할 수 있는 상호작용성 표면을 도시한다.
도 19는 잠긴 컨텐츠 아이템의 예시를 도시한다.
도 20은 컨텐츠 아이템이 가시적이지 않은 사용자에게 보여지는 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 아이템 표현의 예시를 도시한다.
도 21은 컨텐츠 아이템이 가시적이지 않은 사용자의 시점으로부터 컨텐츠 아이템과 상호작용하는 사용자의 예시를 도시한다.
도 22a-22b는 사용자가 선택한 도구에 기반하여 변경되는 예시적인 상호작용성 표면을 도시한다.
도 23은 컨텐츠 브라우저 표면이 되도록 변경된 상호작용성 표면의 예시를 도시한다.
도 24는 컨텐츠 플레이어 표면이 되도록 변경된 상호작용성 표면의 예시를 도시한다.
도 25a-25b는 근처에 있는 사용자의 수에 기반하여 변경되는 상호작용성 표면의 예시를 도시한다.
도 26a-26c는 다수의 컨트롤러로 가상 공간과 상호작용하는 방법의 예시를 도시한다.
도 27은 친구 목록을 브라우징하는 가상 방의 사용자의 예시를 도시한다.
도 28은 가상 현실 시스템을 사용하지 않는 사용자를 포함하는 가상 방의 통신 세션의 예시를 도시한다.
도 29a-29c는 가상 공간에서 몰입형 컨텐츠를 공유 및 상호작용하는 예시를 도시한다.
도 30a-30b는 가상 시계 상에 통신 착신의 수신의 예시를 도시한다.
도 31a-31b는 가상 시계 상의 통신 착신의 수신의 다른 예시를 도시한다.
도 32는 가상 시계 상의 텍스트 통신의 수신의 예시를 도시한다.
도 33은 가상 시계 상의 라이브 방송 통신의 수신의 예시를 도시한다.
도 34a-34b는 예시적인 도킹 요소 인터페이스를 도시한다.
도 35a-35b는 일시정지 모드로 들어가기 위한 예시적인 입력을 도시한다.
도 35c는 예시적인 일시정지 모드 인터페이스를 도시한다.
도 36a-36c는 불투명 디스플레이 영역이 가상 공간에서 360도 원근법을 완성하는 예시를 도시한다.
도 37a-37b는 가상 방에서 알림을 제시하기 위한 예시적인 가상의 사인을 도시한다.
도 38은 가상의 방에서 알림을 제시하기 위한 대안의 가상의 사인을 도시한다.
도 39a-39c는 가상 공간에서 코멘트 요소를 조작하는 사용자의 예시를 도시한다.
도 40a-40c는 컨텐츠 아이템에 메시지를 작성하는 사용자의 예시를 도시한다.
도 41은 시선 입력에 기반하여 히트 타겟을 선택하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 42는 렌더링할 레티클 타입을 결정하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 43은 사용자에게 제시할 도구들의 서브세트를 결정하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 44는 렌더링할 상호작용성 표면의 타입을 결정하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 45는 사용자의 몸체 상의 위치들과 연관된 컨트롤러로부터 입력을 수신하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 46은 가상의 미팅을 개시하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 47은 가상의 장치 상에서 알림을 수신하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 48은 2개의 부분을 갖는 통합된 360도 시점을 렌더링하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 49는 가상의 공간에서의 위치들과 각각 연관된 소셜 코멘터리 아이템을 디스플레이하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 50은 가상의 사인 상에 알림을 디스플레이하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 51은 소셜-코멘터리 아이템을 표현하는 조작가능한 가상의 객체를 렌더링하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 52는 가상의 공간의 공중 뷰를 제시하고 가상의 공간 내에 사용자를 재배치하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 53은 가상의 경험을 일시정지하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 54는 사용자의 가상의 표현을 맞춤화하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 55는 가상의 컨텐츠를 변경 및 공유하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 56은 예시적인 컴퓨터 시스템을 도시한다.
도 2는 예시적인 소셜 그래프를 도시한다.
도 3a-3b는 가상 현실 시스템의 헤드셋 디스플레이 장치를 도시한다.
도 4a는 미디어 아이템 피드의 예시적인 메뉴를 도시한다.
도 4b는 몇몇 서브피드를 갖는 예시적인 피드를 도시한다.
도 5a-5e는 시각적 미디어 아이템의 슬라이드 쇼의 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 6a-6d는 사용자 입력에 응답하여 현재의 시각적 미디어 아이템으로부터 다음의 시각적 미디어 아이템으로의 예시적인 전환을 도시한다.
도 7a-7c는 비디오와 연관된 예시적인 타임라인-스크러버 요소를 도시한다.
도 8은 비디오와 연관된 대안의 예시적인 타임라인-스크러버 요소를 도시한다.
도 9a-9d는 컨텍스트에 기반하여 동적으로 변화하는 상이한 예시적인 레티클을 도시한다.
도 10 및 도 11a-11d는 하나 이상의 가상의 도구를 선택하기 위한 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 12a-12e는 상이한 기능을 갖는 상이한 가상의 도구를 취급하는 인터페이스의 예시를 도시한다.
도 13a-13c는 시각적 미디어 아이템의 위치에 사용자 반응을 배치하는 예시를 도시한다.
도 14a-14b는 상이한 위치들에 배치된 반응을 갖는 시각적 미디어 아이템의 예시를 도시한다.
도 15는 가상 공간 내의 아바타 맞춤화 영역의 예시를 도시한다.
도 16a-16g는 아바타를 맞춤화하기 위한 가상의 도구의 사용예를 도시한다.
도 17a-17b는 아바타를 맞춤화하기 위한 예시적인 가상의 매거진을 도시한다.
도 18a-18b는 컨텐츠를 공유하거나 아니면 상호작용성 경험에서 공유하기 위해 사용자가 사용할 수 있는 상호작용성 표면을 도시한다.
도 19는 잠긴 컨텐츠 아이템의 예시를 도시한다.
도 20은 컨텐츠 아이템이 가시적이지 않은 사용자에게 보여지는 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 아이템 표현의 예시를 도시한다.
도 21은 컨텐츠 아이템이 가시적이지 않은 사용자의 시점으로부터 컨텐츠 아이템과 상호작용하는 사용자의 예시를 도시한다.
도 22a-22b는 사용자가 선택한 도구에 기반하여 변경되는 예시적인 상호작용성 표면을 도시한다.
도 23은 컨텐츠 브라우저 표면이 되도록 변경된 상호작용성 표면의 예시를 도시한다.
도 24는 컨텐츠 플레이어 표면이 되도록 변경된 상호작용성 표면의 예시를 도시한다.
도 25a-25b는 근처에 있는 사용자의 수에 기반하여 변경되는 상호작용성 표면의 예시를 도시한다.
도 26a-26c는 다수의 컨트롤러로 가상 공간과 상호작용하는 방법의 예시를 도시한다.
도 27은 친구 목록을 브라우징하는 가상 방의 사용자의 예시를 도시한다.
도 28은 가상 현실 시스템을 사용하지 않는 사용자를 포함하는 가상 방의 통신 세션의 예시를 도시한다.
도 29a-29c는 가상 공간에서 몰입형 컨텐츠를 공유 및 상호작용하는 예시를 도시한다.
도 30a-30b는 가상 시계 상에 통신 착신의 수신의 예시를 도시한다.
도 31a-31b는 가상 시계 상의 통신 착신의 수신의 다른 예시를 도시한다.
도 32는 가상 시계 상의 텍스트 통신의 수신의 예시를 도시한다.
도 33은 가상 시계 상의 라이브 방송 통신의 수신의 예시를 도시한다.
도 34a-34b는 예시적인 도킹 요소 인터페이스를 도시한다.
도 35a-35b는 일시정지 모드로 들어가기 위한 예시적인 입력을 도시한다.
도 35c는 예시적인 일시정지 모드 인터페이스를 도시한다.
도 36a-36c는 불투명 디스플레이 영역이 가상 공간에서 360도 원근법을 완성하는 예시를 도시한다.
도 37a-37b는 가상 방에서 알림을 제시하기 위한 예시적인 가상의 사인을 도시한다.
도 38은 가상의 방에서 알림을 제시하기 위한 대안의 가상의 사인을 도시한다.
도 39a-39c는 가상 공간에서 코멘트 요소를 조작하는 사용자의 예시를 도시한다.
도 40a-40c는 컨텐츠 아이템에 메시지를 작성하는 사용자의 예시를 도시한다.
도 41은 시선 입력에 기반하여 히트 타겟을 선택하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 42는 렌더링할 레티클 타입을 결정하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 43은 사용자에게 제시할 도구들의 서브세트를 결정하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 44는 렌더링할 상호작용성 표면의 타입을 결정하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 45는 사용자의 몸체 상의 위치들과 연관된 컨트롤러로부터 입력을 수신하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 46은 가상의 미팅을 개시하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 47은 가상의 장치 상에서 알림을 수신하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 48은 2개의 부분을 갖는 통합된 360도 시점을 렌더링하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 49는 가상의 공간에서의 위치들과 각각 연관된 소셜 코멘터리 아이템을 디스플레이하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 50은 가상의 사인 상에 알림을 디스플레이하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 51은 소셜-코멘터리 아이템을 표현하는 조작가능한 가상의 객체를 렌더링하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 52는 가상의 공간의 공중 뷰를 제시하고 가상의 공간 내에 사용자를 재배치하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 53은 가상의 경험을 일시정지하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 54는 사용자의 가상의 표현을 맞춤화하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 55는 가상의 컨텐츠를 변경 및 공유하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 56은 예시적인 컴퓨터 시스템을 도시한다.
도 1은 소셜 네트워킹 시스템과 관련된 예시적인 네트워크 환경(100)을 도시한다. 네트워크 환경(100)은 네트워크(110)를 통해 서로 연결되는 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)을 포함한다. 도 1은 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)의 특정한 구성을 도시하지만, 본 명세서는 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)의 임의의 적절한 구성을 고려한다. 예로서 제한 없이, 2 이상의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은 네트워크(110)를 우회하여 서로 직접적으로 연결될 수 있다. 또 다른 예로서, 2 이상의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은 전체적으로 또는 부분적으로 서로 물리적으로 또는 논리적으로 같은 장소에 배치될 수 있다. 게다가, 도 1은 특정한 수의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 수의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크 환경(100)은 다수의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 포함할 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 네트워크(110)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크(110)의 하나 이상의 부분은 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(VPN), 근거리 네트워크(LAN), 무선 LAN(WLAN), 광역 네트워크(WAN), 무선 WAN(WWAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 일부, 공중 전화망(PSTN)의 일부, 셀룰러 전화 네트워크 또는 2 이상의 이들의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(110)는 하나 이상의 네트워크(110)를 포함할 수 있다.
링크(150)는 통신 네트워크(110)에 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)을 연결하거나 서로 연결할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 링크(150)를 고려한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 링크(150)는 하나 이상의 유선(가령, DSL(Digital Subscriber Line) 또는 DOCSIS(Data Over Cable Service Interface Specification)), 무선(가령, Wi-Fi 또는 WiMax(Worldwide Interoperability for Microwave Access)), 광학(가령, SONET(Synchronous Optical Network) 또는 SDH(Synchronous Digital Hierarchy)) 링크를 포함한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 링크(150) 각각은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 익스트라넷, VPN, LAN, WLAN, WAN, WWAN, MAN, 인터넷의 부분, PSTN의 부분, 셀룰러 기술-기반 네트워크, 위성 통신 기술-기반 네트워크, 다른 링크(150) 또는 이런 링크(150)의 2 이상의 조합을 포함한다. 링크(150)는 네트워크 환경(100) 전체에 걸쳐 반드시 동일할 필요는 없다. 하나 이상의 제1 링크(150)는 하나 이상의 면에서, 하나 이상의 제2 링크(150)와 다를 수 있다.
특정 실시예로, 클라이언트 시스템(130)은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 임베디드 논리 컴포넌트들 또는 2 이상의 이러한 컴포넌트들의 조합을 포함하고, 클라이언트 시스템(130)에 의해 구현되거나 지원되는 적절한 기능을 수행할 수 있는 전자식 장치일 수 있다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(130)은, 가령 데스크톱 컴퓨터, 노트북 또는 랩톱 컴퓨터, 넷북, 태블릿 컴퓨터, e-book 리더, GPS 장치, 카메라, PDA(personal digital assistant), 소형(handheld) 전자 장치, 셀룰러 전화, 스마트폰, 다른 적절한 전자 장치, 또는 이들의 임의의 적절한 조합과 같은 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 클라이언트 시스템(130)을 고려한다. 클라이언트 시스템(130)은 클라이언트 시스템(130)에서 네트워크 사용자가 네트워크(110)에 액세스하게 할 수 있다. 클라이언트 시스템(130)은 그것의 사용자가 다른 클라이언트 시스템들(130)에서 다른 사용자들과 통신하게 할 수 있다.
특정 실시예로, 클라이언트 시스템(130)은 가령 MICROSOFT INTERNET EXPLORER, GOOGLE CHROME, 또는 MOZILLA FIREFOX와 같은 웹 브라우저(132)를 포함할 수 있고, 가령 TOOLBAR 또는 YAHOO TOOLBAR와 같은 하나 이상의 애드-온, 플러그-인, 또는 다른 확장자를 가질 수 있다. 클라이언트 시스템(130)에서의 사용자는 특정 서버(가령, 서버(162)나 제3자 시스템(170)과 연관된 서버)로 웹 브라우저(132)를 가리키는 URL(Uniform Resource Locator) 또는 다른 주소를 입력할 수 있고, 웹 브라우저(132)는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol) 요청을 생성하고 서버로 통신할 수 있다. 서버는 HTTP 요청을 수락하고, HTTP 요청에 응답하여 하나 이상의 하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML) 파일을 클라이언트 시스템(130)으로 통신할 수 있다. 클라이언트 시스템(130)은 사용자에 대한 제시를 위홰 서버로부터의 HTML 파일에 기반하여 웹페이지를 렌더링할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 웹페이지 파일을 고려한다. 예로서 제한 없이, 웹페이지는 특정한 필요에 따라 HTML 파일, 확장형 하이퍼텍스트 마크업 언어(XHTML) 파일 또는 확장형 마크업 언어(XML) 파일로부터 렌더링할 수 있다. 또한, 이런 페이지는, 예로서 제한 없이 JAVASCRIPT, JAVA, MICROSOFT SILVERLIGHT, 가령 AJAX(비동기식 JAVASCRIPT 및 XML)와 같은 마크업 언어와 스크립트의 조합 등과 같은 스크립트를 실행할 수 있다. 본 명세서에서, 웹페이지에 대한 언급은 적절한 경우 (브라우저가 웹페이지를 렌더링하는데 사용할 수 있는) 하나 이상의 해당 웹페이지 파일 및 그 반대의 경우를 포괄한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 온라인 소셜 네트워크를 호스팅할 수 있는 네트워크-주소화 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 예컨대 사용자-프로필 데이터, 컨셉-프로필 데이터, 소셜-그래프 정보 또는 온라인 소셜 네트워크에 관한 다른 적절한 데이터와 같은 소셜 네트워킹 데이터를 생성, 저장, 수신 및 송신할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 직접 또는 네트워크(110)를 통해 네트워크 환경(100)의 다른 컴포넌트들에 의해 액세스될 수 있다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(130)은 직접 또는 네트워크(110)를 통해 웹 브라우저(132) 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)과 연관되는 네이티브 애플리케이션(예컨대, 모바일 소셜 네트워킹 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 다른 적절한 애플리케이션, 또는 이들의 임의의 조합)을 사용하여 소셜 네트워킹 시스템(160)에 액세스할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 서버(162)를 포함할 수 있다. 각각의 서버(162)는 일체형 서버 또는 다수의 컴퓨터 또는 다수의 데이터센터로 확장되는 분산형 서버일 수 있다. 서버(162)는 가령 예로서 제한 없이, 웹 서버, 뉴스 서버, 메일 서버, 메시지 서버, 광고 서버, 파일 서버, 애플리케이션 서버, 교환 서버, 데이터베이스 서버, 프록시 서버, 본 명세서에 개시된 기능 또는 프로세스를 수행하기에 적절한 다른 서버, 또는 이들의 임의의 조합과 같은 다양한 타입일 수 있다. 특정 실시예로, 각 서버(162)는 하드웨어, 소프트웨어 또는 임베디드 논리 구성요소들 또는 서버(162)에 의해 지원되거나 구현되는 적절한 기능을 수행하기 위한 이러한 구성요소들 둘 이상의 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어(164)를 포함할 수 있다. 데이터 스토어(164)는 다양한 타입의 정보를 저장하는데 사용될 수 있다. 특정 실시예로, 데이터 스토어(164)에 저장된 정보는 특정 데이터 구조에 따라 조직화될 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 데이터 스토어(164)는 관계형, 칼럼형, 상관관계형, 또는 다른 적절한 데이터베이스를 포함할 수 있다. 본 명세서는 특정 타입의 데이터베이스를 기술 또는 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 타입의 데이터베이스를 고려한다. 특정 실시예는 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 또는 제3자 시스템(170)이 데이터 스토어에 저장된 정보를 관리, 검색, 수정, 추가 또는 삭제하도록 할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어(164)에 하나 이상의 소셜 그래프를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프는 다수의 사용자 노드(각각은 특정 사용자에 해당함) 또는 다수의 컨셉 노드(각각은 특정 컨셉에 해당함)를 포함할 수 있는 다수의 노드 및 노드를 연결하는 다수의 에지를 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 다른 사용자와 통신하고 상호작용하는 능력을 온라인 소셜 네트워크의 사용자에게 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(160)을 통해 온라인 소셜 네트워크에 가입할 수 있고, 이후 그들이 연결되기를 원하는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 다수의 다른 사용자들에 대한 연결(예컨대, 관계)을 추가할 수 있다. 본 명세서에서, "친구"란 용어는 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(160)을 통해 연결, 유대 또는 관계를 형성했던 소셜 네트워킹 시스템(160)의 임의의 다른 사용자를 가리킬 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 지원되는 다양한 유형의 아이템이나 객체에 대한 행위를 취할 수 있는 능력을 사용자에게 제공할 수 있다. 예로서 제한 없이, 아이템 및 객체는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자들이 속할 수 있는 그룹이나 소셜 네트워크, 사용자가 관심을 가질지도 모르는 이벤트 또는 캘린더 엔트리, 사용자가 사용할 수 있는 컴퓨터-기반 애플리케이션, 사용자가 서비스를 통해 아이템을 팔거나 구매할 수 있게 하는 거래, 사용자가 수행할 수 있는 광고와의 상호작용 또는 다른 적절한 아이템이나 객체를 포함할 수 있다. 사용자는, 소셜 네트워킹 시스템(160)에서, 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)으로부터 분리되고 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 네트워크(110)를 통해 연결된 제3자 시스템(170)의 외부 시스템에 의해 표현될 수 있는 어떠한 것과도 상호작용할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 다양한 엔티티를 링크할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자들이 제3자 시스템(170)으로부터 컨텐츠를 수신하는 것뿐만 아니라 서로와 상호작용하게 하거나 사용자들이 API(application programming interfaces) 또는 다른 통신 채널을 통해 이러한 엔티티들과 상호작용하게 할 수 있다.
특정 실시예로, 제3자 시스템(170)은 하나 이상의 타입의 서버, 하나 이상의 데이터 스토어, APIs를 포함하지만 이로 제한되지 않는 하나 이상의 인터페이스, 또는 예컨대, 서버가 통신을 할 수 있는 임의의 다른 적절한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 제3자 시스템(170)은 소셜 네트워킹 시스템(160)을 운영하는 엔티티와는 상이한 엔티티에 의해 운영될 수 있다. 하지만, 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은, 소셜 네트워킹 시스템(160) 또는 제3자 시스템(170)의 사용자들에게 소셜 네트워킹 서비스를 제공하기 위해 서로 함께 동작할 수 있다. 이러한 관점에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 가령 제3자 시스템(170)과 같은 다른 시스템들이 인터넷에서 사용자들에게 소셜 네트워킹 서비스 및 기능을 제공하는데 사용할 수 있는 플랫폼 또는 백본을 제공할 수 있다.
특정 실시예로, 제3자 시스템(170)은 제3자 컨텐츠 객체 제공자를 포함할 수 있다. 제3자 컨텐츠 객체 제공자는 클라이언트 시스템(130)으로 통신될 수 있는 컨텐츠 객체들의 하나 이상의 소스를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨텐츠 객체는, 가령 예컨대, 영화 상영 시간, 영화 리뷰, 식당 리뷰, 식당 메뉴, 상품 정보 및 리뷰, 또는 다른 적절한 정보와 같은 사용자가 관심이 있는 사물 또는 활동과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 컨텐츠 객체는 인센티브 컨텐츠 객체, 가령 쿠폰, 할인 티켓, 상품권, 또는 다른 적절한 인센티브 객체를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 또한, 소셜 네트워킹 시스템(160)과의 사용자 상호작용을 향상시킬 수 있는 사용자-생성된 컨텐츠 객체를 포함한다. 사용자-생성된 컨텐츠는 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(160)에 추가, 업로드, 송신 또는 "게시"할 수 있는 어떤 것을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 클라이언트 시스템(130)으로부터 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 게시물을 통신한다. 게시물은, 가령 상태 업데이트 또는 다른 텍스트 데이터, 위치 정보, 사진, 비디오, 링크, 음악 또는 다른 유사한 데이터 또는 미디어와 같은 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 컨텐츠는 가령 뉴스피드 또는 스트림과 같이 "통신 채널"을 통해 제3자에 의해 소셜 네트워킹 시스템(160)에 추가될 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 다양한 서버, 서브-시스템, 프로그램, 모듈, 로그, 및 데이터 스토어를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은: 웹 서버, 행위 로거, API-요청 서버, 관련성-및-순위 엔진, 컨텐츠-객체 분류기, 알림 제어기, 행위 로그, 제3자 컨텐츠-객체-노출 로그, 추론 모듈, 인증/개인정보 서버, 검색 모듈, 광고-타겟팅 모듈, 사용자-인터페이스 모듈, 사용자 프로필 스토어, 연결 스토어, 제3자 컨텐츠 스토어, 또는 위치 스토어 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 또한, 가령 네트워크 인터페이스, 보안 메커니즘, 부하 균형기(load balancer), 장애복구 서버(failover server), 관리-및-네트워크-동작 콘솔, 다른 적절한 컴포넌트, 또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자 프로필을 저장하기 위한 하나 이상의 사용자 프로필 스토어를 포함할 수 있다. 사용자 프로필은 예컨대, 인명 정보, 인구학적 정보, 행동 정보, 소셜 정보, 또는 가령 이력, 학력, 취미 또는 선호도, 관심사, 친밀도, 또는 위치와 같은 다른 타입의 기술적 정보를 포함할 수 있다. 관심사 정보는 하나 이상의 카테고리와 관련된 관심사를 포함할 수 있다. 카테고리는 일반적이거나 구체적일 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 신발 브랜드에 관한 기사를 "좋아한다"면, 카테고리는 그 브랜드일 수 있거나 "신발" 또는 "옷"의 일반 카테고리일 수 있다. 연결 스토어는 사용자들에 관한 연결 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 연결 정보는 유사하거나 공통된 이력, 그룹 멤버쉽, 취미, 학력을 갖거나 또는 임의의 방식으로 관련되거나 공통의 속성을 공유하는 사용자들을 표시할 수 있다. 연결 정보는 또한, (내부 및 외부 모두에서) 상이한 사용자들 및 컨텐츠 사이의 사용자-정의된 연결을 포함할 수 있다. 웹 서버가 소셜 네트워킹 시스템(160)을 네트워크(110)를 통해 하나 이상의 클라이언트 시스템(130) 또는 하나 이상의 제3자 시스템(170)으로 링크하는데 사용될 수 있다. 웹 서버는 메일 서버 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)과 하나 이상의 클라이언트 시스템(130) 사이에서 메시지를 수신하고 라우팅하기 위한 다른 메시징 기능을 포함할 수 있다. API-요청 서버는 제3자 시스템(170)이 하나 이상의 API들을 호출함으로써 소셜 네트워킹 시스템(160)으로부터 정보에 액세스하게 할 수 있다. 행위 로거는 소셜 네트워킹 시스템(160) 안팎에서의 사용자의 행위에 관해 웹 서버로부터 통신을 수신하는데 사용될 수 있다. 행위 로그와 함께, 제3자 컨텐츠 객체 로그에서는 제3자 컨텐츠 객체에 대한 사용자 노출이 관리될 수 있다. 알림 제어기는 클라이언트 시스템(130)으로 컨텐츠 객체와 관련된 정보를 제공할 수 있다. 정보는 알림으로 클라이언트 시스템(130)에 푸쉬되거나, 또는 정보가 클라이언트 시스템(130)으로부터 수신되는 요청에 응답하여 클라이언트 시스템(130)으로부터 풀링(pull)될 수 있다. 인증 서버가 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자들의 하나 이상의 개인정보 설정을 강제하는데 사용될 수 있다. 사용자의 개인정보 설정은 어떻게 사용자와 관련된 특정 정보가 공유될 수 있는지를 결정한다. 인증 서버는 사용자들이 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 로그되거나 다른 시스템들(예컨대, 제3자 시스템(170))과 공유되는 그들의 행위에 가령 예컨대, 적절한 개인정보 설정을 설정함으로써 참여하거나 참여하지 못하게 할 수 있다. 제3자-컨텐츠-객체 스토어는 가령 제3자 시스템(170)과 같은 제3자로부터 수신된 컨텐츠 객체를 저장하는데 사용될 수 있다. 위치 스토어는 사용자들과 관련된 클라이언트 시스템(130)으로부터 수신된 위치 정보를 저장하는데 사용될 수 있다. 광고 가격결정 모듈은 소셜 정보, 현재시간, 위치 정보 또는 다른 적절한 정보를 결합하여 알림의 형태로 사용자에게 관련 광고를 제공할 수 있다.
도 2는 예시적인 소셜 그래프(200)를 도시한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어에 하나 이상의 소셜 그래프(200)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프(200)는 다수의 사용자 노드(202)나 다수의 컨셉 노드(204)를 포함할 수 있는 다수의 노드 및 노드를 연결하는 다수의 에지(206)를 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 예시적인 소셜 그래프(200)는 훈시적 목적상 2차원 시각적 지도 표현으로 도시된다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160), 클라이언트 시스템(130) 또는 제3자 시스템(170)은 소셜 그래프(200) 및 적절한 애플리케이션에 대한 관련 소셜-그래프 정보에 접근할 수 있다. 소셜 그래프(200)의 노드 및 에지는 예컨대 데이터 스토어(가령, 소셜-그래프 데이터베이스)에 데이터 객체로서 저장될 수 있다. 이런 데이터 스토어는 소셜 그래프(200)의 노드 또는 에지의 하나 이상의 검색가능하거나 질의가능한 인덱스를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 개인(사람인 사용자), 엔티티(예컨대, 기업, 사업체 또는 제3자 애플리케이션) 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)과 상호작용하거나 소셜 네트워킹 시스템에서 통신하는 (예컨대, 개인 또는 엔티티의) 그룹일 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 계정을 등록하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 사용자 노드(202)를 저장할 수 있다. 적절한 경우, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(202)은 등록 사용자들 및 등록 사용자들과 관련된 사용자 노드들(202)을 말할 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(202)은 적절한 경우 소셜 네트워킹 시스템(160)에 등록되지 않은 사용자들을 말할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 사용자가 제공한 정보 및 소셜 네트워킹 시스템(160)을 포함하는 다양한 시스템이 수집한 정보와 관련될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 그들의 이름, 프로필 사진, 연락 정보, 생일, 성별, 혼인 여부, 가족 관계, 직장, 학력, 기호, 관심사 또는 다른 신상 정보를 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 사용자와 관련된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 관련될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 하나 이상의 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(204)는 컨셉에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉은 장소(가령, 예컨대, 영화관, 레스토랑, 랜드마크 또는 도시); 웹사이트(가령, 예컨대, 소셜 네트워크 시스템(160)과 연관된 웹사이트 또는 웹-애플리케이션 서버와 연관된 제3자 웹사이트); 엔티티(가령, 예컨대, 사람, 비즈니스, 그룹, 스포츠팀, 또는 유명인); 소셜 네트워킹 시스템(160) 내에 또는 외부 서버, 가령 웹-애플리케이션 서버 상에 위치할 수 있는 리소스(가령, 예컨대, 오디오 파일, 비디오 파일, 디지털 사진, 텍스트 파일, 구조화 문서 또는 애플리케이션); 실제 또는 지적 재산권(가령, 예컨대, 조각상, 그림, 영화, 게임, 노래, 아이디어, 사진 또는 쓰여진 작업물); 게임; 활동; 아이디어나 이론; 다른 적절한 컨셉 또는 둘 이상의 이러한 컨셉에 대응할 수 있다. 컨셉 노드(204)는 사용자에 의해 제공된 컨셉의 정보 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)을 포함하는 다양한 시스템에 의해 수집된 정보와 연관될 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉의 정보는 이름이나 제목; 하나 이상의 이미지(예컨대, 책의 커버 페이지의 이미지); 위치(예컨대, 주소 또는 지리적 위치); (URL과 연관될 수 있는) 웹사이트; 연락 정보(예컨대, 전화번호 또는 이메일 주소); 다른 적절한 컨셉 정보; 또는 이런 정보의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(204)는 컨셉 노드(204)와 연관된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 연관될 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(204)는 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(200)에서 노드는 ("프로필 페이지"라고 할 수 있는) 웹페이지를 표현하거나, 그 웹페이지에 의해 표현될 수 있다. 프로필 페이지는 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 호스트 되거나, 접근될 수 있다. 또한, 프로필 페이지는 제3자 시스템(170)과 연관된 제3자 웹사이트에 호스트될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 외부 웹페이지에 해당하는 프로필 페이지는 특정 외부 웹페이지일 수 있고, 이런 프로필 페이지는 특정 컨셉 노드(204)에 해당할 수 있다. 프로필 페이지는 모든 또는 선택된 서브세트의 다른 사용자들에 의해 열람될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자 노드(202)는 해당 사용자가 컨텐츠를 추가할 수 있고, 선언을 할 수 있으며, 그렇지 않으면 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 사용자 프로필-페이지를 가질 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 컨셉 노드(204)는 특히 컨셉 노드(204)에 해당하는 컨셉과 관련하여 하나 이상의 사용자들이 컨텐츠를 추가할 수 있거나, 선언을 할 수 있거나, 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 컨셉-프로필 페이지를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(204)는 제3자 시스템(170)에 의해 호스팅된 제3자 웹페이지 또는 리소스를 표현할 수 있다. 제3자 웹페이지 또는 자원은 다른 요소들 중에서 행위 또는 활동을 표현하는 (예컨대, JavaScript, AJAX 또는 PHP 코드로 구현될 수 있는) 컨텐츠, 선택가능하거나 다른 아이콘 또는 상호작용가능한 객체를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제3자 웹페이지는 가령 "좋아요", "체크인", "식사하기(eat)", "추천하기" 또는 다른 적절한 행위나 활동과 같은 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다. 제3자 웹페이지를 열람하는 사용자는 아이콘들 중 하나(예컨대, "체크-인하기")를 선택하여 행위를 수행할 수 있고, 클라이언트 시스템(130)이 사용자의 행위를 표시하는 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 전송하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 제3자 웹페이지 또는 자원에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이의 에지(예컨대, 체크-인하기 에지)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(206)를 저장할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(200)에서 노드 쌍은 하나 이상의 에지(206)에 의해 서로 연결될 수 있다. 노드 쌍을 연결하는 에지(206)는 노드 쌍 사이의 관계를 표현할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(206)는 노드 쌍 사이의 관계에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체나 속성을 포함하거나 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자는 제2 사용자가 제1 사용자의 "친구"라고 표시할 수 있다. 이런 표시에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 "친구 요청"을 제2 사용자에게 전송할 수 있다. 제2 사용자가 "친구 요청"을 확인하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 그래프(200)에서 제1 사용자의 사용자 노드(202)와 제2 사용자의 사용자 노드(202)를 연결하는 에지(206)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어(164)에 소셜-그래프 정보로서 에지(206)를 저장할 수 있다. 도 2의 예에서, 소셜 그래프(200)는 사용자 "A"와 사용자 "B"의 사용자 노드(202)들 사이의 친구 관계를 표시하는 에지(206)를 그리고 사용자 "C"와 사용자 "B"의 사용자 노드(202) 사이의 친구 관계를 표시하는 에지를 포함한다. 비록 본 명세서는 특정 사용자 노드(202)를 연결하는 특정 속성을 가진 특정 에지(206)를 기술하거나 도시하지만, 본 명세서는 사용자 노드(202)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(206)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(206)는 친구관계, 가족관계, 사업이나 고용 관계, 팬 관계, 팔로어 관계, 방문자 관계, 구독자 관계, 상위/하위 관계, 호혜 관계, 비-상호 관계, 또 다른 적절한 유형의 관계 또는 2 이상의 이런 관계들을 표현할 수 있다. 게다가, 본 명세서는 일반적으로 노드들이 연결되는 것을 기술하지만, 본 명세서는 또한 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것을 기술한다. 본 명세서에서, 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것에 대한 언급은 적절한 경우 이들 사용자 또는 컨셉에 해당하는 노드가 하나 이상의 에지(206)에 의해 소셜 그래프(200)에서 연결되는 것을 말할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)는 컨셉 노드(204)와 관련된 컨셉에 대해 사용자 노드(202)의 사용자가 수행한 특정 행위 또는 활동을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 2에 도시된 바와 같이, 사용자는 컨셉을 "좋아요(like)", "참여했음(attended)", "실행했음(played)", "청취했음(listened)", "요리했음(cooked)", "근무했음(worked at)", 또는 "시청했음(watched)"을 할 수 있고, 이들 각각은 에지 타입이나 서브타입에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(204)에 해당하는 컨셉-프로필 페이지는 예컨대 선택가능한 "체크인" 아이콘(가령, 예컨대, 클릭가능한 "체크인" 아이콘) 또는 선택가능한 "즐겨찾기에 추가" 아이콘을 포함할 수 있다. 유사하게, 사용자가 이런 아이콘을 클릭한 후, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 각각의 행위에 해당하는 사용자의 행위에 응답하여 "즐겨찾기" 에지 또는 "체크인" 에지를 생성할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 사용자(사용자 "C")는 특정 애플리케이션(온라인 음악 애플리케이션인 SPOTIFY)을 사용하여 특정 노래("Imagine")를 들을 수 있다. 이 경우, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 노래 및 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에 "청취했음(listened)" 에지(206) 및 "사용했음(used)" 에지(도 2에 도시)를 생성하여, 사용자가 그 노래를 들었고 그 애플리케이션을 사용했음을 표시할 수 있다. 게다가, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 노래와 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에서 "실행했음(played)" 에지(206)(도 2에 도시)를 생성하여 특정 노래가 특정 애플리케이션에 의해 실행되었음을 표시할 수 있다. 이 경우, "재생했음(played)" 에지(206)는 외부 오디오 파일(노래 "Imagine")에 대해 외부 애플리케이션(SPOTIFY)에 의해 수행된 행위에 해당한다. 비록 본 명세서는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 특정 속성을 가진 에지(206)를 기술하지만, 본 명세서는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(206)를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 단일의 관계를 표현하는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지를 기술하지만, 본 명세서는 하나 이상의 관계를 표현하는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(206)는 사용자가 특정 컨셉에서 좋아요를 하고 사용했음을 모두 표현할 수 있다. 대안으로, 다른 에지(206)는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이(도 2에 도시된 바와 같이, 사용자 "E"에 대한 사용자 노드(202)와 "SPOTIFY"에 대한 컨셉 노드(204) 사이)의 각 타입의 관계(또는 다수의 단일 관계)를 표현할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 그래프(200)에서 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)를 생성할 수 있다. 예로서 제한 없이, (가령, 예컨대, 사용자의 클라이언트 시스템(130)에 의해 호스팅되는 웹 브라우저 또는 특수목적 애플리케이션을 사용하여) 사용자가 컨셉-프로필 페이지를 열람하는 것은 사용자가 "좋아요" 아이콘을 클릭하거나 선택하여 컨셉 노드(204)가 표현한 컨셉을 좋아함을 나타낼 수 있는데, "좋아요" 아이콘은 사용자의 클라이언트 시스템(130)이 컨셉-프로필 페이지와 관련된 컨셉을 사용자가 좋아요 했다고 표시한 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 송신하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자와 컨셉 노드(204) 사이의 "좋아요" 에지(206)로 도시된 바와 같이 사용자와 관련된 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)를 생성할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(206)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(206)는 특정 사용자 행위에 응답하여 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 자동 형성될 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 사진을 업로드하거나, 영화를 시청하거나, 노래를 듣는다면, 에지(206)는 제1 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 이런 컨셉에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에 형성될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 에지(206)를 형성하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 에지(206)를 형성하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 서로에 대해 다양한 소셜 그래프 엔티티의 소셜 그래프 친밀성(본 명세서에서는 "친밀성"이라고 할 수 있음)을 결정할 수 있다. 친밀성은 사용자, 컨셉, 컨텐츠, 행위, 광고, 온라인 소셜 네트워크와 연관된 다른 객체 또는 이들의 임의의 적절한 조합과 같이 온라인 소셜 네트워크와 연관된 특정 객체 사이의 관계의 강도 또는 관심의 정도를 표현할 수 있다. 친밀성은 또한, 제3자 시스템(170) 또는 다른 적절한 시스템과 연관된 객체에 관련하여 결정될 수 있다. 각각의 사용자, 주제, 또는 컨텐츠의 타입에 대한 소셜 그래프 엔티티의 전체 친밀성이 확립될 수 있다. 전체 친밀성은 소셜 그래프 엔티티와 연관된 행위 또는 관계에 대한 지속적인 모니터링에 기초하여 변경될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 친밀성을 결정하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 친밀성을 결정하는 것을 기술한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 친밀성 계수(본 명세서에서는 "계수"라고 할 수 있음)를 사용하여 소셜 그래프 친밀성을 측정하거나 수량화할 수 있다. 계수는 온라인 소셜 네트워크와 연관된 특정 객체 사이의 관계의 강도를 표현하거나 수량화할 수 있다. 계수는 또한, 행위에 대한 사용자의 관심에 기초하여 사용자가 특정 행위를 수행할 예측된 확률을 측정하는 확률 또는 함수를 표현할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자의 미래의 행위는 사용자의 과거의 행위에 기반하여 예측될 수 있고, 계수는 사용자의 행위의 이력에 적어도 부분적으로 기반하여 계산될 수 있다. 계수는 온라인 소셜 네트워크 내부 또는 외부일 수 있는 임의의 개수의 행위를 예측하는데 사용될 수 있다. 예로서 제한 없이, 이러한 행위는 메시지 전송, 컨텐츠 게시 또는 컨텐츠에 대해 코멘트하기와 같은 다양한 타입의 통신; 프로필 페이지, 미디어 또는 다른 적절한 컨텐츠에 액세스하거나 열람하는 것과 같은 다양한 타입의 관찰 행위; 동일한 그룹에 있거나, 동일한 사진에 태그되거나, 동일한 위치에 체크인되거나, 동일한 이벤트에 참석하는 것과 같은 둘 이상의 소셜 그래프 엔티티들에 관한 다양한 타입의 일치 정보(coincidence information); 또는 다른 적절한 행위를 포함할 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 친밀성을 측정하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 친밀성을 측정하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(702)은 다양한 인자를 사용하여 계수를 계산할 수 있다. 이러한 인자는 예컨대, 사용자 행위, 객체, 위치 정보, 다른 적절한 인자, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 상이한 인자는 계수를 계산할 때 다른 가중치가 적용될 수 있다. 각각의 인자에 대한 가중치는 일정하거나, 또는 가중치는 예컨대, 사용자, 관계의 타입, 행위의 타입, 사용자의 위치 등에 따라 변경될 수 있다. 인자에 대한 등급(rating)은 사용자를 위한 전체 계수를 결정하기 위해 그들의 가중치에 따라 조합될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사용자 행위에는 등급 및 가중치 모두가 할당되는 한편, 특정 사용자 행위와 연관된 관계에는 등급 및 상관 가중치(예컨대, 가중치가 총 100%가 됨)가 할당된다. 특정 객체를 향하는 사용자의 계수를 계산하기 위해, 사용자의 행위에 할당된 등급은 예컨대, 전체 계수의 60%를 포함할 수 있는 한편, 사용자 및 객체 사이의 관계는 전체 계수의 40%를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수를 계산하는데 사용되는 다양한 인자에 대한 가중치를 결정할 때, 가령 예컨대, 정보가 액세스된 이후의 시간, 붕괴 인자(decay factor), 액세스의 빈도, 정보에 대한 관계, 또는 정보가 액세스된 객체에 대한 관계, 객체에 연결된 소셜 그래프 엔티티에 대한 관계, 사용자 행위의 단기 또는 장기 평균, 사용자 피드백, 다른 적절한 변수, 또는 이들의 임의의 조합과 같은 다양한 변수를 고려할 수 있다. 예로서 제한 없이, 계수는 특정 행위에 의해 제공된 신호의 강도가 시간에 따라 붕괴되도록 야기하는 붕괴 인자를 포함할 수 있어서, 더 최근의 행위가 계수를 계산할 때보다 관련이 있도록 한다. 등급 및 가중치는 계수가 기초로 하는 행위에 대한 지속적인 추적에 기초하여 연속으로 업데이트될 수 있다. 임의의 타입의 프로세스 또는 알고리즘은 각 인자에 대한 평점 및 인자에 할당된 가중치를 할당, 결합, 평균화 등을 하는데 이용될 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 이력 행위 및 과거 사용자 응답 또는 다양한 옵션에 사용자를 노출시키고 응답을 측정하여 사용자로부터 파밍된(farmed) 데이터에 대하여 훈련되는 기계-학습 알고리즘을 사용하여 계수를 결정할 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 계수를 계산하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 계수를 계산하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자의 행위에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 온라인 소셜 네트워크에서, 제3자 시스템(170)에서, 다른 적절한 시스템들에서 또는 이들의 임의의 조합에서 이런 행위들을 모니터할 수 있다. 임의의 타입의 사용자 행위가 추적되거나 모니터링될 수 있다. 일반적인 사용자 행위들은 프로필 페이지를 열람하기, 컨텐츠를 생성하거나 게시하기, 컨텐츠와 상호작용하기, 이미지를 태그하거나 이미지에 태그되기, 그룹에 가입하기, 이벤트에의 참여를 목록화하고 확인하기, 위치에 체크인하기, 특정 페이지를 좋아하기, 페이지를 생성하기 및 소셜 행위를 용이하게 하는 다른 업무들을 수행하기를 포함한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 타입의 컨텐츠를 가진 사용자의 행위에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 컨텐츠는 온라인 소셜 네트워크, 제3자 시스템(170), 또는 다른 적절한 시스템과 연관될 수 있다. 컨텐츠는 사용자, 프로필 페이지, 게시물, 뉴스 소식, 헤드라인, 인스턴트 메시지, 채팅방 대화, 이메일, 광고, 사진, 비디오, 음악, 다른 적절한 객체, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 행위가 주제, 컨텐츠, 다른 사용자 등에 대한 친밀성을 표시하는지 여부를 결정하기 위해 사용자의 행위를 분석할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 "커피" 또는 그 변형과 관련된 컨텐츠를 빈번하게 게시한다면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자가 컨셉 "coffee"와 관련된 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다. 특정 행위 또는 행위 타입은 다른 행위들보다 더 높은 가중치 및/또는 평점을 할당받을 수 있으며, 이는 계산되는 총 계수에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 제2 사용자에게 이메일 하는 경우, 그 행위에 대한 가중치 또는 평점은 제1 사용자가 제2 사용자에 대한 사용자 프로필 페이지를 단순히 열람한 경우보다 더 높을 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 객체들 사이의 관계의 타입에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 소셜 그래프(200)를 참조하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수를 계산할 때 특정 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 에지(206)의 수 및/또는 타입을 분석할 수 있다. 예로서 제한 없이, (2명의 사용자가 결혼했음을 표현하는) 배우자-타입 에지(spouse-type edge)로 연결되는 사용자 노드(202)는 친구-타입 에지로 연결되는 사용자 노드(202)보다 더 높은 계수를 할당받을 수 있다. 즉, 특정 사용자에 대한 행위 및 관계에 할당된 가중치에 따라, 총 친밀성은 사용자의 친구에 대한 컨텐츠보다 사용자의 배우자에 대한 컨텐츠에 대하여 더 높도록 결정될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 또 다른 객체와 맺은 관계는 그 객체에 대한 계수를 계산할 때 사용자의 행위의 가중치 및/또는 평점에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 제1 사진에 태그되지만, 제2 사진만을 좋아요한다면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은, 컨텐츠와의 태그-인-타입 관계를 갖는 것에는 컨텐츠와의 좋아요-타입 관계를 갖는 것보다 더 높은 가중치 및/또는 평점이 할당될 수 있기 때문에 사용자가 제2 사진보다 더 높은 계수를 제1 사진과 관련하여 가진다고 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 객체에 대해 하나 이상의 제2 사용자가 갖는 관계에 기초하여 제1 사용자에 대한 계수를 계산할 수 있다. 즉, 다른 사용자가 객체에 대해 갖는 연결 및 계수는 제1 사용자의 객체에 대한 계수에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 하나 이상의 제2 사용자에게 연결되거나 제2 사용자에 대해 높은 계수를 가지며 이러한 제2 사용자가 특정 객체에 연결되거나 특정 객체에 대해 높은 계수를 가진다면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 제1 사용자 또한 특정 객체에 대해 상대적으로 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 계수는 특정 객체 사이의 이격도에 기초할 수 있다. 낮은 계수는 소셜 그래프(200)에서 제1 사용자에게 간접적으로 연결된 사용자의 컨텐츠 객체에 대한 관심을 제1 사용자가 공유할 가능성이 감소함을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 그래프(200)에서 더 가까운 (즉, 더 낮은 이격도의) 소셜 그래프 엔티티들은 소셜 그래프(200)에서 더 멀리 떨어진 엔티티들보다 높은 계수를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 위치 정보에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 서로 지리적으로 가까운 객체들은 더 떨어진 객체들보다 서로 더욱 관련되거나 서로에 대해 더 관심이 있는 것으로 여겨질 수 있다. 특정 실시예로, 특정 객체에 대한 사용자의 계수는 사용자 (또는 사용자의 클라이언트 시스템(130)의 위치)와 연관된 현재 위치에 대한 객체의 위치의 인접도에 기초할 수 있다. 제1 사용자는 제1 사용자와 더 가까운 다른 사용자들이나 컨셉들에 더 관심이 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 공항으로부터는 1마일 그리고 주유소로부터는 2마일 떨어져 있다면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자와 공항의 근접성에 기초하여 사용자가 주유소보다 공항에 대해 더 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수 정보에 기초하여 사용자에 대해 특정 행위를 수행할 수 있다. 계수는 사용자의 행위에 대한 관심에 기초하여 사용자가 특정 행위를 수행할 것인지 여부를 예측하는데 사용될 수 있다. 계수는, 사용자에 대해 임의의 타입의 객체 가령, 광고, 검색 결과, 뉴스 소식, 미디어, 메시지, 알림, 또는 다른 적절한 객체들을 생성 또는 제시할 때 사용될 수 있다. 계수는 또한, 적절한 경우 이러한 객체들을 순위화하고 정렬하는데 이용될 수 있다. 이러한 방식으로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자의 관심 및 현재 상황에 관련된 정보를 제공할 수 있고, 사용자가 이러한 관심이 있는 정보를 찾을 가능성을 증가시킨다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수 정보에 기초하여 컨텐츠를 생성할 수 있다. 컨텐츠 객체는 사용자에 특정적인 계수에 기반하여 제공 또는 선택될 수 있다. 예로서 제한 없이, 계수는 사용자를 위한 미디어를 생성하는데 사용될 수 있으며, 여기서 사용자에게는, 사용자가 미디어 객체에 관해 높은 전체 계수를 갖는 미디어가 제시될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 계수는 사용자를 위한 광고를 생성하는데 사용될 수 있으며, 여기서 사용자에게는, 사용자가 광고되는 객체에 관해 높은 전체 계수를 가지는 광고가 제시될 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수 정보에 기초하여 검색 결과를 생성할 수 있다. 특정 사용자를 위한 검색 결과는 질의하는 사용자와 관련하여 검색 결과와 연관되는 계수에 기초하여 점수화 또는 순위화될 수 있다. 예로서 제한 없이, 더 높은 계수를 갖는 객체에 대응하는 검색 결과는 더 낮은 계수를 갖는 객체에 대응하는 결과보다 검색-결과 페이지에서 더 높게 순위화될 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(702)은 특정 시스템이나 프로세스로부터의 계수에 대한 요청에 응답하여 계수를 계산할 수 있다. 사용자가 소정의 상황에서 행할 수 있는(주제일 수 있는) 가능한 행위를 예측하기 위해, 임의의 프로세스는 사용자에 대해 계산된 계수를 요청할 수 있다. 요청은 또한, 계수를 계산하는데 사용되는 다양한 인자를 위해 사용할 가중치의 세트를 포함할 수 있다. 이 요청은 온라인 소셜 네트워크에서 실행하는 프로세스로부터, (예컨대, API 또는 다른 통신 채널을 통해) 제3자 시스템(170)으로부터 또는 다른 적절한 시스템으로부터 비롯될 수 있다. 그 요청에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수를 계산(또는 이미 계산되고 저장되었다면 계수 정보에 접근)할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 프로세스에 대한 친밀성을 측정할 수 있다. (온라인 소셜 네트워크의 내부 및 외부 모두에서의) 상이한 프로세스는 특정 객체 또는 객체들의 세트에 대한 계수를 요청할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 친밀성의 측정을 요청한 특정 프로세스에 관련되는 친밀성의 측정을 제공할 수 있다. 이 방식으로, 각 프로세스는 프로세스가 친밀도를 사용하는 다른 컨텍스트에 대하여 맞춤화되는 친밀도를 수신한다.
소셜 그래프 친밀성 및 친밀성 계수와 관련하여, 특정 실시예는, 각각이 참조로 통합되는, 2006년 8월 11일자 출원된 미국 특허출원 번호 제11/503093호, 2010년 12월 22일자 출원된 미국 특허출원 번호 제12/977027호, 2010년 12월 23일자 출원된 미국 특허출원 번호 제12/978265호, 및 2012년 10월 1일자 출원된 미국 특허출원 번호 제13/632869호에 개시된 하나 이상의 시스템, 컴포넌트, 구성요소, 기능, 방법, 동작, 또는 단계를 이용할 수 있다.
특정 실시예로, 온라인 소셜 네트워크의 하나 이상의 컨텐츠 객체는 프라이버시 설정(privacy setting)과 관련될 수 있다. 객체에 대한 프라이버시 설정(또는 "접근 설정")은 예컨대 객체와 관련하여, 인증 서버의 인덱스에서, 다른 적절한 방식으로 또는 이들의 임의의 조합과 같이 임의의 적절한 방식으로 저장될 수 있다. 객체의 프라이버시 설정은 객체(또는 객체와 관련된 특정 정보)가 온라인 소셜 네트워크를 사용하여 어떻게 접근(예컨대, 열람 또는 공유)될 수 있는지를 명시할 수 있다. 객체에 대한 프라이버시 설정이 특정 사용자가 그 객체에 접근할 수 있게 하는 경우, 객체는 그 사용자에 대하여 "보이는 것(visible)"으로 기술될 수 있다. 예로서 제한 없이, 온라인 소셜 네트워크의 사용자는 사용자 프로필 페이지 상의 직장 이력 정보에 액세스할 수 있는 사용자의 세트를 식별하는 사용자 프로필 페이지에 대한 개인정보 설정을 명시할 수 있고, 따라서 다른 사용자들이 정보에 액세스하는 것을 배제한다. 특정 실시예로, 프라이버시 설정은 객체와 관련된 임의의 정보를 접근하도록 허용되지 않아야 하는 사용자의 "차단 리스트(blocked list)"를 명시할 수 있다. 즉, 차단 리스트는 객체가 가시적이지 않은 한 명 이상의 사용자들 또는 엔티티들을 특정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 사용자와 관련된 사진 앨범을 액세스할 수 없는 사용자들의 세트를 특정할 수 있고, 그럼으로써 그 사용자들이 사진 앨범에 액세스하는 것을 배제하는 (한편, 가능하다면 사용자들의 세트 내에 있지 않은 특정 사용자들이 사진 앨범에 액세스하는 것을 허용할 수 있다). 특정 실시예로, 개인정보 설정은 특정 소셜 그래프 요소와 관련될 수 있다. 가령 노드 또는 에지와 같은 소셜 그래프 요소의 프라이버시 설정은 소셜 그래프 요소, 소셜 그래프 요소와 관련된 정보 또는 소셜 그래프 요소와 관련된 컨텐츠 객체가 온라인 소셜 네트워크를 사용하여 어떻게 접근될 수 있는지를 명시할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사진에 대응하는 특정 컨셉 노드(204)는 사진이 사진에 태그된 사용자들 및 그의 친구들에 의해서만 접근될 수 있다고 명시하는 프라이버시 설정을 가질 수 있다. 특정 실시예로, 인증 서버를 통해, 예컨대 적절한 개인정보 설정을 설정함으로써, 사용자는 사용자의 행위를 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 로그되게 하거나 다른 시스템(예컨대, 제3자 시스템(170))과 공유되게 하도록 사용자가 참여하거나 탈퇴할 수 있다. 특정 실시예로, 객체와 관련된 프라이버시 설정은 임의의 적절하게 세분화된 접근 허용 또는 접근 거절을 명시할 수 있다. 예로서 제한 없이, 접근 또는 접근의 거절은 특정 사용자들(예컨대, 오직 자신만, 나의 동거인 및 나의 상사), 특정 이격도 내의 사용자들(예컨대, 친구 또는 친구의 친구), 사용자 그룹(예컨대, 게임 그룹, 나의 가족), 사용자 네트워크(예컨대, 특정 회사의 사원들, 특정 대학의 학생들이나 동창생들), 모든 사용자("공개(public)"), 사용자 없음("비밀(private)"), 제3자 시스템(170)의 사용자, 특정 애플리케이션(예컨대, 제3자 애플리케이션, 외부 웹사이트), 다른 적절한 사용자나 엔티티 또는 이들의 임의의 조합에 대해 명시될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 개인정보 설정을 사용하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 개인정보 설정을 사용하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 하나 이상의 서버(162)는 프라이버시 설정을 강제하기 위한 인증/프라이버시 서버일 수 있다. 데이터 스토어(164)에 저장된 특정 객체에 대한 사용자(또는 다른 엔티티)로부터의 요청에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 객체에 대한 요청을 데이터 스토어(164)로 송신할 수 있다. 사용자가 객체와 관련된 프라이버시 설정에 기반하여 객체에 접근하도록 인증된다고 인증 서버가 결정한다면, 요청은 그 요청과 관련된 사용자를 식별할 수 있고 사용자(또는 사용자의 클라이언트 시스템(130))에게만 단지 송신될 수 있다. 요청하는 사용자가 객체에 액세스하는 것이 인증되지 않는다면, 인증 서버는 요청된 객체가 데이터 스토어(164)로부터 검색되는 것을 막거나, 요청된 객체가 사용자에게 전송되는 것을 막을 수 있다. 검색 질의 컨텍스트에서, 객체는 질의하는 사용자가 객체에 액세스하는 것이 인증되는 경우에만 검색 결과로 생성될 수 있다. 즉, 객체는 질의하는 사용자에게 가시적인 가시성(visibility)을 가져야만 한다. 객체가 사용자에게 보이지 않는 가시성을 가진다면, 객체는 검색 결과로부터 배제될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 개인정보 설정을 강제하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 개인정보 설정을 강제하는 것을 고려한다.
도 3a-3b는 가상 현실 시스템의 헤드셋 디스플레이 장치를 도시한다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 디스플레이 장치에서 사용자에게 디스플레이하기 위한 가상 공간을 렌더링할 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 가상 현실 시스템의 사용자와 관련하여 로컬로 존재하는 장치를 포함하는 로컬 시스템일 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 원격 장치(예컨대, 원격 서버 컴퓨팅 기계) 일 수 있거나 또는 적어도 원격 장치를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 소셜 네트워킹 시스템(160)의 서버를 포함하는 것으로 정의될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 로컬 컴퓨팅 장치뿐만 아니라 소셜 네트워킹 시스템(160)의 서버를 포함하는 것으로 정의될 수 있다. 특정 실시예로, 가상의 공간은 가상의 요소가 실제 세상 위에 중첩되는 증강 현실 공간일 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 (예컨대, 사용자의 헤드셋 상의 카메라를 사용하여) 실제 세상의 이미지를 연속하여 캡처하고, 이러한 이미지들 위에 가상의 객체나 다른 사용자들의 아바타를 중첩하여 사용자가 실제 세상과 가상의 세상과 동시에 상호작용할 수 있도록 한다. 특정 실시예로, 사용자는 헤드셋 장치를 사용하여 가상 공간을 열람할 수 있다. 예로서 제한 없이 도 3a를 참조하면, 사용자는 사용자의 머리 위에 헤드셋 장치(320)를 장착할 수 있다. 특정 실시예로, 헤드셋 장치는 사용자의 머리에 장착되거나, 배치되거나 아니면 연결될 수 있는 장치일 수 있다. 특정 실시예로, 헤드셋 장치는 가상 공간의 영역을 사용자에게 디스플레이하는 디스플레이 메커니즘을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 디스플레이 메커니즘은 가상 공간의 영역을 디스플레이하는 스크린을 포함할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 디스플레이 메커니즘은 사용자의 눈의 최적의 지점(예컨대, 사용자의 각 눈의 중심와)에 가상 공간의 영역의 디스플레이를 직접 투사하는 프로젝터일 수 있다. 특정 실시예로, 헤드셋 장치는 사용자의 시선(즉, 가상 공간에 대한 사용자의 추정된 초점)의 추적을 허용하는 (예컨대, 하나 이상의 센서 장치나 송신기 장치를 이용하는) 시선-추적 메커니즘을 포함할 수 있다. 본 명세서는 가상 현실에 초점을 맞추고 일반적으로 가상 현실과 연관된 용어를 사용하고 있지만, 본 명세서는 기술된 방법을 증강 현실에 적용하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 가상 공간의 특정 영역을 열람하기 위한 사용자의 의도를 명시하는 입력 장치(예컨대, 헤드셋 장치)로부터 하나 이상의 입력을 수신할 수 있다. 특정 실시예로, 이러한 입력은 가상 공간의 영역 내에 사용자가 의도한 초점의 위치를 나타내는 시선 입력을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 3a 및 3b를 참고하면, 사용자는 초점(310)을 조정하기 위해 헤드셋 장치(320)를 이동시킴으로써 시선 입력을 명시할 수 있다. 특정 실시예로, 초점은 가상 공간의 영역의 사용자의 시야 상의 기결정된 위치(예컨대, 사용자의 시야의 중심)에 있을 수 있다. 특정 실시 예에서, 시선 입력은 헤드셋 장치의 위치를 추적하는 센서 데이터에 기반할 수 있다. 가상 현실 시스템은 추적 카메라가 헤드셋 장치의 외부 및 헤드셋 장치의 시선 내에 배치되는 외부 추적(outside-in tracking)을 이용할 수 있다. 외부 추적에서, 추적 카메라는 (예컨대, 헤드셋 장치에서 하나 이상의 적외선 LED 마커를 추적함으로써) 헤드셋의 위치를 추적할 수 있다. 대안으로 또는 추가로, 가상 현실 시스템은 추적 카메라가 헤드셋 장치 자체 위에 또는 그 내부에 배치될 수 있는 내부 추적(inside-out tracking)을 이용할 수 있다. 내부 추적에서, 추적 카메라는 실제 세상에서 그 주위의 이미지를 캡처할 수 있고, 공간에서 그 자신의 위치를 결정하기 위해 실제 세상의 변경하는 관점을 사용할 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 초점 위치를 결정하기 위해 사용자의 동공을 추적할 수 있어서, 사용자가 임의의 머리 움직임 없이도 그에 따라 동공을 이동시킴으로써 초점을 시프트할 수 있게 한다. 특정 실시예로, 시선-추적 메커니즘은 또한, 사용자의 머리나 헤드셋 장치의 하나 이상의 기울기 각도를 추적할 수 있고, 가상의 피봇점에 대하여 피치, 요우, 및 롤을 추적(예컨대, 6의 자유도를 추적)한다. 도 3a-3b는 사용자의 머리나 헤드셋이 정의하는 축에 대하여 피치, 요우 및 롤의 예시적인 도면을 제공한다. 이러한 기울기 각도는 하나 이상의 추적 카메라로부터의 입력에 기반하여 결정될 수 있다. 예로서 제한 없이, 내부 추적 시스템에 있어서, 가상 현실 시스템은 헤드셋의 둘 이상의 영역의 위치들(예컨대, 둘 이상의 적외선 LED 마커)에 기반하여 기울기 각도를 계산할 수 있다. 기울기 각도는 또한, 헤드셋 장치, 가령 가속도계, 자이로스코프 및 자력계와 같은 센서들의 임의의 조합을 포함할 수 있는 관성 측정 유닛 위에 또는 그 내부에 위치하는 하나 이상의 센서 유닛에 기반하여 결정될 수 있다. 가상 현실 시스템은 관성 측정 유닛의 데이터를 사용하여 헤드셋에 대한 속도, 방향 및 중력을 결정할 수 있다. 가상 피봇점은 (예컨대, 사용자에 맞춰진 맞춤형 측정치에 기반하여, 평균 머리에 기반하여) 가상 현실 시스템이 사용자의 머리를 나타내기 위해 생성하는 머리 모델과 연관된 지점일 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 피봇점은 머리 모델의 중심에 또는 그 근처에 있을 수 있다. 사용자의 머리나 동공의 현재 위치 및 가상 피봇점의 현재 위치에 기반하여, 가상 현실 시스템은 사용자의 시선을 표현하는 가상 광선을 모델링할 수 있고, 광선은 초점을 가리킨다. 특정 실시예로, 사용자는 시선 입력 (또는 다른 적절한 입력, 가령 컨트롤러를 사용하는 제스처 입력)에 기반하여 초점 및/또는 디스플레이되는 영역을 시프트 또는 유지할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 사용자의 머리를 가상의 피봇점 주위로 피봇시키거나, 아니면 머리를 이동(예컨대, 좌측에서 오른쪽으로 스트래핑)시킴으로써 현재 디스플레이되고 있는 가상의 공간의 영역을 시프트할 수 있다. 이 예시에서, 가상 현실 시스템은 가상의 광선에 기반하여 새로운 초점을 결정(즉, 가상의 광선에 의해 가리키는 위치로 초점을 조정)할 수 있고, 가상의 공간의 디스플레이된 영역은 사용자의 시야의 동일한 위치(예컨대, 중심)에서 초점을 유지하도록 시프트될 수 있다.
특정 실시예로, 헤드셋 장치는 디스플레이 메커니즘을 포함하지 않을 수 있고 단순히 시선-추적 메커니즘을 가질 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 공간은 (예컨대, 사용자가 볼 수 있는 반경의 일부 또는 전부를 둘러싸는) 하나 이상의 스크린 상에 디스플레이될 수 있다. 특정 실시예로, 헤드셋 장치는 시선-추적 메커니즘을 포함하지 않을 수 있고 단순히 디스플레이 메커니즘을 가질 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자의 시선은 원격으로 위치하는 하나 이상의 장치(예컨대, 사용자의 머리 및/또는 동공을 추적하는 사용자를 향해 가리키는 다른 센서나 하나 이상의 카메라)에 의해 추적될 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 헤드셋 장치를 요구하지 않을 수 있고, 이 경우 가상 공간의 디스플레이와 사용자의 시선의 추적은 다른 수단을 사용해 발생할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 공간은 (예컨대, 사용자가 볼 수 있는 반경의 일부 또는 전부를 둘러싸는) 하나 이상의 스크린 상에 디스플레이될 수 있고, 사용자의 시선은 원격으로 위치하는 하나 이상의 장치(예컨대, 사용자의 머리나 동공을 추적하는 사용자에게 향하는 하나 이상의 카메라)에 의해 추적될 수 있다.
특정 실시예로, 레티클은 가상 공간의 디스플레이되는 영역 내에 사용자의 시야의 초점 위에, 주변에 또는 근처에 직접 중첩될 수 있다. 본 명세서에 사용되는 바와 같이 용어 "레티클"은 초점의 위치를 시각적으로 나타내는 가이드를 지칭한다. 특정 실시예로, 레티클은 디스플레이 상에 가상 현실 시스템에 의해 중첩된 생성된 이미지일 수 있다. 특정 실시예로, 레티클은 물리적인 요소(예컨대, 디스플레이 스크린 상에 임베디드된 파이버)일 수 있다. 레티클은 추가 정확도로 초점을 시프트 또는 조정하는데 사용자에게 도움이 되는 조준 가이드 역할을 할 수 있다.
특정 실시예로, 시선 입력은 가상 공간에서 컨텐츠와 상호작용하는 수단으로 사용될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 가상 객체나 상호작용성 요소와 연관된 영역들일 수 있는 "히트 타겟"으로 초점을 조준함으로써 가상 공간 내의 가상 객체와 상호작용할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 가상 객체와 연관된 히트 타겟은 특정 가상 객체 주위로 연장하는 경계를 갖는 현재 디스플레이되는 영역의 서브영역일 수 있다. 본 예시에서, 사용자는 가상 객체와 상호작용(예컨대, 선택, 픽업, 푸시 등)하기 위해 (예컨대, 서브 영역 내에서 지점으로 레티클의 위치를 조정함으로써) 서브 영역으로 초점을 조준할 수 있다. 특정 실시예에서, 상호작용은 사용자가 일단 임계 기간 동안 연관된 히트 타겟으로 초점을 조준할 때에만 발생할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상의 객체는 초점이 1초 동안 연관된 히트 타겟으로 조준되었을 때에만 선택될 수 있다. 특정 실시예로, 히트 타겟 중 하나 이상은 "점착성"일 수 있어서 초점이 이러한 히트 타겟에 접근함에 따라 레티클이 히트 타겟을 향해 끌어질 수 있도록 한다. 이러한 실시예에서, 가상 현실 시스템은 이러한 히트 타겟을 조준하려는 사용자 의도를 효과적으로 예측할 수 있다. 가상 현실 시스템은 여러 요소 중 하나를 기반으로 사용자 의도를 예측할 수 있다. 예로서 제한 없이, 이러한 의도는 초점이 히트 타겟의 경계의 임계 거리 이내에 도달할 때, 초점의 궤적 및 위치에 기반하여 히트 타겟의 경계를 향해 임계 관성도가 있을 때 예측될 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 가상 현실 시스템이 가상 객체 (또는 일반적으로 가상 공간)와 상호작용하려는 사용자 의도가 있다고 예측할 때까지 레티클을 렌더링하지 않을 수 있다. 예로서 제한 없이, 레티클은 초점이 히트 타겟에 접근하고 있다고 결정될 때까지 디스플레이 상에 렌더링되지 않을 수 있다. 본 명세서는 시선 입력을 사용하여 히트 타겟을 선택하는 것에 초점을 맞추지만, 본 명세서는 임의의 적절한 입력을 사용하여 히트 타겟을 선택하는 것을 고려한다. 예로서 제한 없이, 사용자는 사용자의 손의 렌더링에 대응하는 컨트롤러를 사용하여 히트 타겟을 선택할 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 컨트롤러를 이동시킬 수 있고 사용자의 손의 렌더링이 히트 타겟을 가리키고, 히트 타겟을 탭핑하고, 히트 타겟을 잡는 등을 야기할 수 있고, 그 결과로서 의도된 방식으로 히트 타겟을 활성화할 수 있다. 포인트 제스처는 버튼을 누르거나, 가상 세계에서 임의의 제스처를 수행하거나, 실제 세계에서 임의의 제스처를 수행하거나(예컨대, 컨트롤러에서 실제 세계 내의 손가락을 리프트-오프하고, 손가락으로 하여금 가상의 세계를 가리키도록 야기하는 것 - 이는 사용자들이 실제 삶에서 가리키는 행위를 행동으로 옮길 수 있기 때문에 특히 직관적일 수 있음) 및/또는 임의의 다른 적절한 방법에 의해 컨트롤러로 수행될 수 있다. 특정 실시예로, 포인트 제스처는 빔(예컨대, 레이저 포인터 빔)으로 하여금 정확도를 갖고 (예컨대, 가리키는 영역이나 아이템이 가상 공간 내에서 멀리 있는 경우에 특히) 특정 영역이나 아이템을 가리키는 것을 돕기 위해 손가락으로부터 발산되도록 야기할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자는 이미지(예컨대, 사진, 렌더링), 비디오, 상호작용성 컨텐츠(예컨대, 컨텐츠에 발생하는 것에 대한 컨트롤의 정도를 사용자에게 제공하는 게임이나 다른 경험) 등 - 집합적으로 본 명세서에서 "시각적 미디어 아이템"으로 지칭됨 - 을 탐색하고, 특정 시각적 미디어 아이템을 열람하기 위해 시선 입력을 사용할 수 있다. 특정 실시예로, 시각적 미디어 아이템은 구형이거나 그렇지 않으면 본질적으로 몰입형(예컨대, 360도 시각적 미디어 아이템, 180도 시각적 미디어 아이템, 파노라마 또는 광각 시각적 미디어 아이템 등)일 수 있다. 본 명세서의 목적 상, 용어 "구형" 및 "360도"는 상호교환적으로 사용될 수 있다. 이러한 실시예에서, 사용자는 본 명세서에 기술되는 바와 같이 초점을 조정함으로써 이미지나 비디오의 상이한 영역을 열람하기 위해 시선 입력을 사용할 수 있다.
도 4a는 미디어 아이템 피드의 예시적인 메뉴를 도시한다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 시각적 미디어 아이템의 상이한 카테고리의 메뉴를 초기에 디스플레이할 수 있다. 메뉴에는 시각적 미디어 아이템을 포함하는 다양한 상이한 피드가 포함될 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 4a를 참조하면, 메뉴는 사용자가 이전에 (예컨대, 온라인 소셜 네트워크의 뉴스피드로부터) 저장하거나 (예컨대, 온라인 소셜 네트워크 상의 소셜 연결로부터, 친구나 연락처로부터) 수신된 시각적 미디어 아이템(예컨대, 시각적 미디어 아이템(440))을 포함하는 "저장됨" 피드(410), 사용자가 팔로우하기로 선택한 (예컨대, 온라인 소셜 네트워크 상의 페이지나 그룹과 같은) 소셜 연결이나 단체에 의해 업로드되거나 게시된 시각적 미디어 아이템을 포함하는 "팔로우" 피드(420), (예컨대, 프로필 정보, 인구통계 정보, 지리적 위치 정보, 컨셉에 대한 친밀도, 사용자가 이전에 열람한 시각적 미디어 아이템의 이력, 사용자가 이전에 좋아요한 시각적 미디어 아이템의 이력, 이전에 열람한 이력의 뷰 또는 습관, 또는 사용자와 연관된 임의의 다른 적절한 정보에 기반하여 결정되는) 사용자가 관심이 있을 수 있는 시각적 미디어 아이템 및/또는 새롭게 업로드된 시각적 미디어 아이템을 포함시킴으로써 시각적 미디어 아이템을 프로모션할 수 있는 "디스커버" 피드(430) 또는 임의의 다른 적절한 피드를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 모든 피드가 현재 디스플레이되는 영역 내에 가시적이지 않을 수 있고, 이 경우 사용자는 추가 피드의 디스플레이를 프롬프트하는 영역들로 초점을 조준할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 현재 디스플레이되는 영역의 우측 상의 영역을 향해 초점을 조준할 수 있고, 추가 피드를 스크롤하고 디스플레이하기 위해 디스플레이되는 피드를 프롬프트한다. 특정 실시예로, 사용자는 (예컨대, 브라우저 애플리케이션을 사용하여 웹페이지에 액세스함으로써) 온라인으로 컨텐츠를 탐색하거나 다른 적절한 행위를 수행할 수 있다. 본 명세서는 시각적 미디어 아이템에 초점을 맞추지만, 기술된 컨셉을 다른 컨텐츠 아이템(예컨대, 오디오 아이템)에 적용하는 것을 고려한다.
도 4b는 몇몇 서브피드를 갖는 예시적인 피드를 도시한다. 특정 실시예로, 사용자는 적절한 시선 입력을 제출함으로써 특정 피드를 선택할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 팔로우 피드와 연관된 히트 타겟으로 초점을 조준함으로써 "디스커버" 피드를 선택할 수 있다. 특정 피드가 선택되면, 특정 피드는 가상의 공간의 디스플레이된 영역의 중심으로 시프트할 수 있다. 특정 실시예로, 각 피드는 피드와 동일한 방식으로 사용자에 의해 선택될 수 있는 서브피드들로 더 서브카테고리화될 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 4b를 참조하면, "디스커버" 피드 내에서 사용자는 특정 그룹(예컨대, 자연의 비디오)과 연관되어 업로드된 시각적 미디어 아이템을 포함할 수 있는 특정 그룹의 서브피드(예컨대, "자연 채널"로 명명된 그룹과 연관되는 서브피드(450))를 선택할 수 있다. 특정 실시예로, 피드와 마찬가지로, 사용자는 초점을 적절한 방식으로 조준함으로써 추가 서브피드의 디스플레이를 프롬프트할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자는 그들 각각의 컨텐츠를 열람하기 위해 피드 또는 서브피드 내에 제시되는 개별 시각적 미디어 아이템을 선택할 수 있다. 특정 실시예로, 시각적 미디어 아이템은 페이지로서 제시될 수 있고, 각 페이지에는 시각적 미디어 아이템의 세트를 가진다(예컨대, 도 4a-4b에 도시되는 바와 같다). 각 시각적 미디어 아이템은 각 섬네일에 의해 표현될 수 있다. 사용자는 (예컨대, 상이한 세트의 시각적 미디어 아이템을 포함하는 상이한 페이지의 디스플레이를 프롬프트하기 위해 우측, 좌측, 상측 또는 하측을 보는 것과 같이) 시선 입력을 사용하여 시각적 미디어 아이템의 상이한 페이지들 사이에서 탐색할 수 있다.
도 5a-5e는 시각적 미디어 아이템의 슬라이드 쇼의 예시적인 인터페이스를 도시한다. 특정 실시예로, 사용자는 열람하기 위한 피드 또는 서브피드로부터의 하나 이상의 이미지를 선택할 수 있다. 특정 실시예로, 이미지는 선택된 이미지를 포함하는 슬라이드 쇼 내에 디스플레이될 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 또한, 사용자가 명시적으로 선택하지 않은 슬라이드 쇼 내의 관련 이미지 (또는 다른 시각적 미디어 아이템) (예컨대, 피드나 서브피드 내의 다른 이미지, 본 명세서에 기술되는 바와 같은 사용자와 연관된 정보에 기반하여 사용자에게 흥미로울 수 있는 다른 이미지, 다른 관련 이미지 등)을 디스플레이할 수 있다. 슬라이드 쇼는 한 이미지에서 다음 이미지로 자동으로 진행될 수 있으므로 기간 동안 각 이미지가 디스플레이되도록 허용한다. 예로서 제한 없이, 각 이미지는 20초 동안 디스플레이될 수 있고, 그 이후에 다음 이미지가 디스플레이될 수 있다. 특정 실시예로, 시간 요소는 슬라이드 쇼가 다음 이미지로 진행하기 전에 남아있는 지속시간의 표시를 디스플레이할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 5a-5c를 참조하면, 시간 요소(510)는 시간이 경과함에 따른 진행 카운트다운을 표시할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 시선 입력을 사용하여 이미지의 프로세션을 컨트롤할 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 가상 공간에 디스플레이되는 가상 버튼(예컨대, 디스플레이된 시각적 미디어 아이템 상의 적절한 이미지 내에 중첩됨)으로 초점을 조준할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 5a를 참조하면, 사용자는 시간 요소(510)와 연관된 타이머를 정지시키는 "일시정지" 버튼(540)과 연관된 히트 타겟으로 초점을 조준할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 시각적 미디어 아이템의 프로세션에서 각각 앞으로 또는 뒤로 이동하기 위한 "다음" 또는 "이전" 버튼과 연관된 히트 타겟으로 초점을 조준할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 5a를 참조하면, 사용자는 대응하는 다음의 시각적 미디어 아이템으로 전환하기 위해 "다음" 버튼(530)을 조준하거나, 대응하는 이전 시각적 미디어 아이템으로 전환하기 위해 "이전" 버튼(520)을 조준할 수 있다.
도 6a-6d는 사용자 입력에 응답하여 현재의 시각적 미디어 아이템으로부터 다음의 시각적 미디어 아이템으로의 예시적인 전환을 도시한다. 이러한 일련의 예시적인 도면들에서, 사용자는 시간 요소(610)로부터 "다음" 버튼(630)으로 초점을 이동시킨다. 도 6d에 의하면, "다음" 버튼(630)이 선택될 수 있고, 가상 현실 시스템이 대응하는 다음의 시각적 미디어 아이템을 디스플레이하도록 야기한다. 도 6a를 참조하면, 이전의 시각적 미디어 아이템으로의 전환은 사용자가 "이전" 버튼(620)을 향해 초점을 조준하면 발생할 수 있다. 특정 실시예로, 슬라이드 쇼는 사용자 입력(예컨대, "다음" 또는 "이전" 버튼의 히트 타겟으로 초점을 조준하는 시선 입력)에 응답하여서만 진행할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 특정 이미지의 디스플레이를 위해 잔존하는 지속 시간을 감소 또는 증가시키도록 타이머를 가속할 수 있다. 특정 실시예로, 이것은 (예컨대, 각 이미지의 디스플레이를 중첩하거나 그 근처에 있는) 사용자의 시야 상의 적절한 위치에 디스플레이될 수 있는 타임라인 스크러버 요소를 사용하여 행해질 수 있다. 타임라인 스크러버 요소는 이미지가 디스플레이될 기간을 나타내는 타임라인의 디스플레이 및 타임라인 상에서 현재 시점을 나타낼 수 있는 이동가능한 스크러버 컴포넌트를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 스크러버를 선택하기 위해 타임라인 스크러버 요소 내에 스크러버와 연관된 히트 타겟으로 초점을 조준할 수 있고, 이후 타임라인 스크러버 요소를 따라 스크러버를 (예컨대, 남은 시간을 감소시키기 위해 우측으로 그리고 남은 시간을 증가시키기 위해 좌측으로) 이동시키도록 초점을 시프트할 수 있다. 예컨대, 도 5a를 참조하면, 시간 요소(510)는 타임라인 스크러버 요소를 포함할 수 있어서 카운트다운이 사용자 입력에 의해 영향을 받도록 할 수 있다(예컨대, 남은 시간을 증가 또는 감소시킴). 본 명세서는 수평으로 배향된 타임라인 스크러버 요소에 초점을 맞추지만 임의의 적절한 방향(예컨대, 수직, 대각선, 원형 등)을 고려한다. 특정 실시예로, 스크러버는 현재 디스플레이되는 이미지의 미니 버전 또는 일부 다른 표현의 디스플레이를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, "이전" 버튼(520)은 그것의 대응하는 시각적 미디어 아이템의 표현(예를 들어, 구형 표현)을 포함할 수 있고, "다음" 버튼(530)은 유사하게 그것의 대응하는 시각적 미디어 아이템의 표현을 포함할 수 있다. 특정 실시에로, 타임라인 스크러버/시간 요소(예컨대, 도 5a-5c의 시간 요소(510)) 및 다른 요소(예컨대, 도 5a-5c에서 "이전" 버튼(520) 및 "다음" 버튼(530))는 깊이의 환영을 생성하기 위해 시차 및/또는 원근법과 같은 시각 효과를 고려할 수 있는 이미지의 구형 표현일 수 있다. 도 5d-5e는 시각적 공간에서 각각 사용자가 우측과 좌측을 봄에 따라 이러한 요소들에 대한 시차 및/또는 원근감의 예시적인 도면을 제공한다.
특정 실시예로, 사용자는 시선 입력의 컨텍스트에서 본 명세서에 설명된 것과 동일한 기능의 일부를 수행하기 위해 음성 입력을 사용(예컨대, 보이스 명령을 사용)할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 적절한 음성 명령을 말함으로써(예컨대, "일시정지", "다음") 다음 시각적 미디어 아이템으로 넘어가거나 일시정지할 수 있다. 특정 실시예에서, 시선 입력에 대한 대안에 추가로 음성 입력이 사용될 수 있다.
도 7a-7c는 비디오와 연관된 예시적인 타임라인-스크러버 요소를 도시한다. 도 8은 비디오와 연관된 대안의 예시적인 타임라인-스크러버 요소를 도시한다. 특정 실시예로, 사용자는 시청할 하나 이상의 비디오를 선택할 수 있고, 이는 가상 현실 시스템이 선택된 비디오 중 하나를 디스플레이하도록 프롬프트할 수 있다. 특정 실시예로, 현재 디스플레이되는 비디오에 대해, 사용자에게는 비디오를 통해 탐색하는데 사용될 수 있는 타임라인 스크러버 요소가 제시될 수 있고, 타임라인은 각 비디오 및 이동가능한 스크러버의 타임라인에 대응한다. 사용자는 (예컨대, 본 명세서에 기술된 시선 입력을 사용하여, 사용자의 손의 렌더링에 대응하는 컨트롤러를 적절히 사용함으로써 스크러버를 "잡고" 이동하여) 이동가능한 스크러버를 선택할 수 있고, 타임라인 상의 상이한 위치로 그것을 이동시키며, 그럼으로써 비디오에서 상이한 시점으로 이동시킬 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 7a를 참조하면, 타임라인 스크러버 요소는 비디오에서 현재 시점 상에 배치되는 이동가능한 스크러버(720) 및 비디오의 타임라인을 표현하는 수평 타임라인(710)을 포함할 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 비디오에서 각각 뒤로 또는 앞으로 탐색하기 위해 좌측 또는 우측으로 이동가능한 스크러버(720)를 선택 및 이동시킬 수 있다. 도 7a-7b는 도 7a에서의 그것의 위치로부터 도 7b에서의 그것의 위치로 이동가능한 스크러버가 이동하는 것을 도시한다. 특정 실시예로, 스크러버는 비디오의 프레임의 미니 버전 또는 일부 다른 표현(예컨대, 숫자 시간 지점, 프레임의 구형 표면)의 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이되는 프레임은 타임라인 상에서 스크러버의 위치에 따라 변경될 수 있거나 현재 프레임일 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 7a를 참조하면, 이동가능한 스크러버(720) 내의 디스플레이된 프레임은 스크러버가 배치된 시점에 또는 그 주위에 존재하는 프레임에 대응할 수 있고 스크러버가 타임라인을 따라 이동될 때 업데이트될 수 있다. 특정 실시예로, 타임라인 스크러버 요소는 적절한 사용자 입력에 응답하여 사용자에게 제시될 수 있다. 예로서 제한 없이, 타임라인 스크러버 요소는 사용자가 헤드셋 장치 상의 터치 감응형 위치를 탭핑하는 것, 디스플레이의 특정 영역(예컨대, 디스플레이의 하부)으로 초점을 조준하는 것, 컨트롤러로 특정 제스처를 수행하는 것 또는 임의의 다른 적절한 입력에 응답하여 사용자에게 제시될 수 있다. 특정 실시예로, 타임라인-스크러버 요소는 하나 이상의 다른 메뉴 옵션 요소와 함께 제시될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자에게는 (예컨대, 시퀀스 내에서 이전의 시각적 미디어 아이템으로 되돌아가는) "이전" 버튼, (예컨대, 시퀀스에서 다음 시각적 미디어 아이템으로 진행하는) "다음" 버튼, (예컨대, 재생을 가속화하는) "포워드" 버튼, (예컨대, 재생을 감속시키는) "리와인드 버튼, 자막방송 버튼 또는 시각적 미디어 아이템을 위해 적절할 수 있는 임의의 다른 메뉴 옵션 요소가 제시될 수 있다. 예컨대, 도 7c를 참조하면, "다음" 버튼(730)은 타임라인(710)의 우측에 나타날 수 있다. 특정 실시예로, 이러한 메뉴 옵션 요소는 시선 입력에 의해(예컨대, 임계 기간 동안 의도된 메뉴 옵션 요소로 초점을 조준하는 방식으로) 또는 (예컨대, 본 명세서에 기술된 컨트롤러 시스템을 사용하여) 임의의 다른 적절한 입력에 의해 활성화될 수 있다. 특정 실시예로, 타임라인 스크러버 요소 및 메뉴 옵션 요소는 단일 헤즈업 디스플레이의 일부로서 사용자에게 제시될 수 있다. 특정 실시예로, 타임라인 스크러버 요소 및/또는 메뉴 옵션 요소는 디스플레이의 특정 영역(예컨대, 현재 디스플레이되는 영역의 하부)에 나타날 수 있고 사용자가 입력을 제출할 때까지 또는 사용자로부터의 입력 없이 기간이 경과할 때까지 장소에 고정되어 잔존할 수 있다. 도 8은, 이동가능한 스크러버(810)가 그것의 대응하는 프레임의 표현을 포함하지 않으며, 표현이 연관된 요소(예컨대, 요소(820))에 그 대신 디스플레이되는 타임라인 스크러버 요소의 대안의 표현을 도시한다. 본 명세서는 비디오나 슬라이드쇼를 탐색하는데 사용되는 스크러버 요소에 초점을 맞추지만 본 명세서는 스크러버 요소 인터페이스를 위한 다른 사용들을 고려한다. 예로서 제한 없이, 스크러버 요소는 문서를 탐색하거나 아이템의 메뉴를 탐색하는데 사용될 수 있다. 예컨대, 스크러버 요소는 스크롤 바처럼 기능할 수 있어서 사용자가 스크러버를 잡고 의도된 방향으로 진행하기 위해 스크러버 요소를 이동시키도록 할 수 있다.
특정 실시예로, 이미지의 경우와 마찬가지로 비디오는 슬라이드 쇼로(즉, 하나에서 다음으로 진행하여) 제시될 수 있다. 또한, 특정 실시예로, 이미지의 경우와 마찬가지로 가상 현실 시스템은 또한, 사용자가 명시적으로 선택하지 않은 관련 비디오 (또는 다른 시각적 미디어 아이템)을 디스플레이할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 적절한 히트 타겟(예컨대, "다음" 또는 "이전" 버튼)에 초점을 조준함으로써 다음 또는 이전의 비디오로 진행할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 디스플레이를 위해 이미지 및 비디오 둘 모두를 선택할 수 있고 시각적 미디어 아이템의 양 타입 모두가 하나씩 연속으로 사용자에게 제시될 수 있다.
특정 실시예로, 피드, 서브피드 또는 시각적 미디어 아이템의 슬라이드 쇼에서 다음으로 나타나는 컨텐츠는 가상 현실 시스템에 의해 수행되는 대화 분석에 기반할 수 있다. 대화 분석은 (둘 이상의 사용자 사이의 대화를 포함할 수 있거나 다른 사용자가 존재/청취함이 없는 사용자에 의한 대화를 단순히 포함할 수 있는) 대화의 음성 인식, (예컨대, 사용자가 텍스트나 이미지에서 의사소통 중이라면) 대화의 텍스트나 이미지(예컨대, 이모티콘) 분석, 비디오 분석(예컨대, 수화 및/또는 바디랭귀지로의 의사소통의 분석) 등에 기반할 수 있다. 대화 분석은 특정 토픽을 결정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 대화 분석은 특정 토픽과 연관된 하나 이상의 키워드가 감지될 때 특정 토픽을 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 피드, 서브피드 또는 슬라이드쇼를 위해 결정된 특정 토픽과 연관된 하나 이상의 시각적 미디어 컨텐츠 아이템을 프로모션할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자 및 제2 사용자는 고양이 비디오를 시청하는 동안 최근의 선거 토론의 결과를 논의하는 것을 시작했을 수 있다. 이 예시에서, 가상 현실 시스템은 "선거 토론"이라는 주제를 감지할 수 있고 (예컨대, 사용자가 대화를 변경하였고 그 결과로서 그들의 컨텐츠에 대한 관심이 변경되었을 수 있기 때문에) 그 토픽과 연관된 비디오를 프로모션할 수 있다. 프리젠테이션은 사용자에게 개인적이거나 공유된 가상 공간에서 사용자들의 그룹(예컨대, 가상의 방 내에 대화에 참여하는 사용자들의 서브세트, 공유를 위한 사용자 및 컨텐츠의 개인정보 설정을 충족하는 사용자, 두 기준 모두를 충족하는 사용자 등)에게 제시될 수 있다. 유사하게, 특정 실시예로, 특정 토픽의 결정은 개별 기준으로 수행되거나 공유된 가상 공간에서 사용자들의 그룹을 위해 수행될 수 있다. 특정 실시예로, 특정 토픽의 결정은 본 명세서에 기술된 현재 컨텍스트에 기반할 수 있고, 특정 토픽이 결정된 사용자와 관련된 정보(예컨대, 소셜 그래프(200)로부터의 소셜 그래프 정보)를 포함한다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 시간에 걸쳐 그것의 대화 분석 기능을 최적화하기 위해 하나 이상의 적절한 머신 러닝 알고리즘을 사용할 수 있다. 특정 실시예로, 머신 러닝 알고리즘은 가상 현실에서 사용자 상호작용으로부터 특정적으로 획득된 데이터에 기반하거나 그 데이터에 초점을 맞출 수 있다. 특정 실시예로, 머신 러닝 알고리즘은 소셜 네트워킹 시스템(160)으로부터 획득된 데이터(예컨대, 온라인 소셜 네트워크 상의 대화, 온라인 소셜 네트워크 상의 토픽, 온라인 소셜 네트워크 상의 트렌딩 토픽 등)에 기반할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 검색 도구로서 이 기능을 이용할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 토픽 "고양이"와 연관된 단어(예컨대, "고양이", "야옹")를 말함으로써 고양이 비디오를 식별할 수 있다.
특정 실시예로, 전환 효과는 하나의 가상 공간에서 다음으로 전환할 때 사용될 수 있다. 특정 실시예로, (전체 가상 공간으로 또는 가상 공간의 일부로서 렌더링될 수 있는) 하나의 컨텐츠 아이템으로부터 다른 것으로 전환할 때, 가상 현실 시스템은 전환 효과를 이용할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 하나의 사진, 비디오 또는 임의의 다른 미디어 아이템으로부터 다른 사진, 비디오 또는 임의의 다른 미디어 아이템으로 전환할 때 전환 효과를 이용할 수 있다. 중요한 사용자 테스트 결과에 따르면 많은 사용자가 하나의 컨텐츠 아이템으로부터 다른 아이템으로 즉시 자르거나 전환하는 것을 불편하게 여기며, 사용자 경험 전반에 부정적인 영향을 줄 수 있음을 밝혔다. 때때로, (예컨대, 대응하는 움직임의 부족이 수반되는 시각적 입력의 급격한 변화로부터 발생된 인식 끊김으로 인해) 이것은 심지어 멀미 증세, 메스꺼움 또는 불안감으로 이어진다. 전환 효과를 사용함으로써, 가상 현실 시스템은 이러한 부정적 효과의 일부를 경감할 수 있다. 임의의 적절한 전환 효과가 이용될 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 제1 컨텐츠 아이템의 현재 뷰가 중심점으로부터 바깥쪽으로 확장하는 제2 컨텐츠 아이템의 뷰로 대체되도록 (예컨대, 주변 영역이 흑색으로 흐려져) 중심점을 향해 축소되는 "텔레스코핑" 또는 "카메라-셔터" 효과를 이용할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 페이드 효과, 디졸브 효과, 와이프 효과 등이 이용될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 특정 전환 효과를 명시 또는 전환 효과 및 언제 이들이 이용될 지(예컨대, 사진 사이에서 전환시에 특정 전환 효과, 사진과 비디오 간의 전환시 특정 전환 효과)를 명시할 수 있어서 가상 현실 시스템이 사용자의 사양에 따라 선택되거나 맞춤화된 전환 효과를 이용하도록 할 수 있다.
본 명세서는 가상 공간에서 특정 타입의 컨텐츠와의 상호작용에 초점을 맞추지만, 가상 공간에서 임의의 적절한 타입의 컨텐츠와 상호작용하는 것을 고려한다. 예로서 제한 없이, 사용자는 이미지 및/또는 비디오 컨텐츠의 메뉴와 관련하여 기술된 것과 유사한 방식으로 일반적으로 컨텐츠의 메뉴(예컨대, 온라인 소셜 네트워크의 뉴스피드 인터페이스, 웹페이지)를 탐색하기 위해 시선 입력을 사용할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 책의 페이지들을 탐색할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이 사용자는 지도를 통해 탐색할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 (예컨대, 게임에서) 가상 세계를 탐색할 수 있다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 사용자의 시야에 중첩되고 생성될 수 있는 상이한 타입의 레티클을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 상이한 타입은 시선 입력과 연계하여 가상 공간(예컨대, 가상 객체)에서 상이한 효과를 가질 수 있는 상이한 기능을 가질 수 있다. 이것은 사용자가 상이한 방식으로 가상 공간과 상호작용하기 위해 동일한 타입의 시선 입력을 제출하도록 허용할 수 있고, 상호작용의 효과는 현재 레티클의 타입을 적어도 부분적으로 따른다. 예로서 제한 없이, 사용자는 임계 기간 동안 가상 객체와 연관된 히트 타겟으로 그랩-타입의 레티클을 조준하고, 임계 기간에 가상 객체는 잡히거나 픽업될 수 있다(예컨대, 가상 객체는 레티클과 연관된 위치에 고정되는 것으로 나타날 수 있어서 그것이 레티클의 경로를 따르도록 할 수 있다). 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 페이지의 우측 가장자리 (또는 좌측 가장자리) (예컨대, 가상 책의 페이지의 가장자리) 근처에서 히트 타겟에 다음 페이지 타입의 레티클 (또는 이전 페이지 타입의 레티클)을 조준할 수 있고, 거기서 현재 페이지는 다음 페이지 (또는 이전 페이지)로 전환할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 페이지 상의 텍스트로 하이라이터 타입 레티클을 조준할 수 있고, 거기서 적절한 텍스트가 하이라이트될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 텍스트나 가상 객체로 선택-타입의 레티클을 조준할 수 있고, 거기서 텍스트나 가상 객체가 (예컨대, 추가적인 입력을 위해) 선택될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 가상 공간의 영역 또는 가상 객체와 연관된 히트 타겟의 영역으로 페인트브러쉬-타입의 레티클 (또는 펜-타입의 레티클)을 조준할 수 있고, 거기서 적절한 영역이 페인트되거나 (또는 적절히 그려지고/쓰여질 수 있다). 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 가상 객체와 연관된 히트 타겟으로 푸시 타입의 레티클 (또는 풀 타입의 레티클)을 조준할 수 있고, 거기서 가상 객체는 푸시되거나 풀링될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 가상 공간의 영역 또는 가상 객체와 연관된 히트 타겟으로 방화-타입의 레티클, 레이저 타입의 레티클 또는 새총 타입의 레티클을 조준할 수 있고, 거기서 게임화된 기능이 발생될 수 있다(예컨대, 가상 공간이나 가상 객체의 영역을 태우기, 레이저로 발사하기, 객체를 실행하기 등).
특정 실시예로, 상이한 타입의 레티클은 (예컨대, 형상, 색상, 크기 등에서) 시각적으로 상이하게 사용자에게 나타날 수 있다. 이것은 사용자가 레티클을 구별하고 레티클과 함께 시선 입력이 가상 공간에서 갖는 효과를 결정하는 것을 도울 수 있다. 예로서 제한 없이, 잡기 레티클은 손의 형상일 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 다음 페이지 타입의 레티클은 화살표의 형상일 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 레이저 타입의 레티클은 십자모양의 형상일 수 있다.
특정 실시예로, 사용자는 적절한 입력에 기반하여 레티클 타입을 선택할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이 사용자는 레티클의 메뉴로부터 원하는 레티클을 선택할 수 있다.
도 9a-9d는 컨텍스트에 기반하여 동적으로 변화하는 상이한 예시적인 레티클을 도시한다. 특정 실시예로, 사용자의 시야에 디스플레이되는 레티클의 레티클 타입은 가상 현실 시스템에 의해 동적으로 결정될 수 있다. 특정 실시예로, 레티클 타입을 결정할 때, 가상 현실 시스템은 컨텍스트 정보에 기반하여 사용자의 의도된 타입의 상호작용을 예측하기를 효과적으로 시도할 수 있다. 특정 실시예로, 레티클은, 본 명세서에 기술된 몇몇 상이한 요인 (또는 임의의 다른 적절한 요인)의 임의의 조합에 기반할 수 있는 결정된 현재 컨텍스트에 기반하여 적절하게 자동으로 변화할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 9a-9b를 참조하면, 도 9a의 중립 레티클(920)은, 사용자 입력에 응답하여, 중립 레티클(920)이 가상 객체(910)에 접근하거나 도달함에 따라 (또는 임계 기간 동안 중립 레티클이 가상 객체(910) 근처에 또는 그 위에서 맴도는 것에 응답하여 도 9b의 잡는 타입의 레티클(930)로 변경될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 도 9c-9d를 참조하면, 중립 레티클(950)은, 가상 객체(960)와 연관된 텍스트 컨텐츠(예컨대, 가상 객체(960)와 연관된 책의 페이지)의 뷰를 소환하는, 가상 객체(960)(예컨대, 책의 표현)를 선택하는 사용자 입력에 응답하여 펜 또는 하이라이터 타입의 레티클(970)로 변경될 수 있다. 특정 실시예로, 현재 컨텍스트에 대해 적절한 레티클 타입을 결정함에 있어서, 가상 현실 시스템은 상이하게 기술된 인자들 중 하나 이상 (또는 임의의 다른 적절한 인자)에 기반하여 상이한 레티클 타입에 대한 점수를 계산할 수 있다. 이러한 실시예에서, 가상 현실 시스템은 레티클 타입의 각 점수에 기반하여 적절한 레티클 타입의 서브세트를 결정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 임계 점수보다 높은 점수를 갖는 레티클 타입만이 적절하다고 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 그들의 점수에 기반하여 상이한 레티클 타입을 순위화할 수 있고 임계 순위보다 높은 순위를 갖는 레티클 타입만이 적절하다고 결정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 오로지 상위 순위의 레티클 타입만이 적절하다고 결정할 수 있다.
특정 실시예로, 레티클 타입은 하나 이상의 가상 객체와 관련하여 레티클의 궤적 및/또는 위치에 기반하여 결정된 컨텍스트에 기반할 수 있다. 예로서 제한 없이, 레티클은 (예컨대, 레티클의 위치 및/또는 궤적에 의해 결정된) 특정 가상 객체에 접근함에 따라 또는 특정 가상 객체와 연관된 히트 타겟의 경계의 임계 거리 이내에 있을 때 변경될 수 있다. 특정 실시예로, 각 가상 객체는 특정 객체 타입을 가질 수 있어서 동일한 방식으로 상이한 객체 타입의 상이한 가상 객체에 접근하는 레티클은 가상 현실 시스템으로 하여금 각 객체 타입에 기반하여 상이한 타입의 레티클을 결정하도록 야기할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 객체와 연관된 히트 타겟에 접근하는 레티클은 잡혀질 수 있고 레티클은 잡기-타입 레티클이 될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 페이지의 가장자리와 연관된 히트 타겟에 접근하는 레티클은 다음 페이지 타입 또는 이전 페이지 타입의 레티클이 될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, (예컨대, 비디오 시청 환경에서) 재생 또는 일시정지 버튼에 접근하는 레티클 또는 임의의 다른 적절한 상호작용성 요소는 선택 타입 레티클로 변경될 수 있다.
특정 실시예로, 레티클 타입은 현재 가상 공간과 연관된 정보에 기반하여 결정된 컨텍스트에 기반할 수 있다. 이러한 정보는 (예컨대, 게임과 연관된 공간, 시각적 미디어 아이템과 연관된 공간, 온라인 소셜 네트워크와 연관된 공간 등 인지와 무관하게) 현재 가상 공간의 가상 공간 타입을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 레이저 타입 레티클은 레티클이 적 유닛과 연관된 히트 타겟에 접근할 때 특정 게임 타입의 가상 공간 내에서 나타날 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 하이라이트 타입 레티클은 레티클이 임계 거리의 텍스트 내에 있을 때 책-탐색 가상 공간 내에 나타날 수 있다.
특정 실시예로, 레티클 타입은 사용자와 연관된 정보(예컨대, 소셜 그래프(200)로부터의 소셜 그래프 정보)에 기반하여 결정된 컨텍스트에 기반할 수 있다. 특정 실시예로, 이 정보는 인구통계 정보를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 연령 그룹의 사용자들은 상이한 연령 그룹의 사용자들보다 레이저 타입의 레티클을 사용할 가능성이 높을 수 있다. 특정 실시예로, 이 정보는 사용자의 이전의 상호작용에 기반할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 공간에서 책을 빈번하게 하이라이트 및/또는 읽는 사용자는 하이라이터 타입의 레티클을 의도할 가능성이 더 높을 수 있고, 이 경우 가상 현실 시스템은 이러한 사용자를 위한 이러한 레티클을 결정할 가능성이 더 높을 수 있다. 특정 실시예로, 결정된 컨텍스트는 (예컨대, 소셜 그래프(200)에 기반하여 결정된) 사용자의 소셜 연결과 연관된 정보에 기반할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 레티클 타입이 사용자의 1도의 연결과 일반적으로 또는 사용자의 1도의 연결의 서브세트(예컨대, 사용자가 적어도 임계 친밀도 레벨을 갖는 제1도의 연결, 가족의 일원인 제1도의 연결) 사이에서 빈번하게 사용된다면, 사용자는 그 특정 레티클 타입을 선호할 가능성이 높고 (따라서 가상 현실 시스템은 그렇지 않은 경우보다 그 특정 레티클 타입을 결정할 가능성이 높을 수 있다). 특정 실시예로, 결정된 컨텍스트는 일반적으로 사용자와 연관된 정보에 기반할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 덜 인기있는 레티클 타입보다 현재 사용자들 사이에서 인기가 있는(예컨대, 빈번하게 사용되는 것) 레티클 타입을 결정할 가능성이 높을 수 있다. 특정 실시예로, 이 정보는 사용자가 특정 레티클에 대한 액세스를 가지는지 여부를 결정하는 사용자의 계정 정보를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 일부 레티클 타입은 프리미엄 컨텐츠일 수 있고 사용자는 이러한 레티클로의 액세스를 위해 결제할 것이 요구될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 일부 레티클 타입은 특정 그룹(예컨대, 특정 연령 그룹)의 일원인 사용자들에 대해 제한될 수 있다.
특정 실시예로, 레티클 타입은 가상 공간 외부의 환경에 기반하여 결정된 컨텍스트에 기반할 수 있다. 예로서 제한 없이, 레티클 타입은 날의 현재 시간 또는 현재 날짜에 기반할 수 있다. 예컨대, 레이터 타입 레티클은 여가 시간과 연관된 날짜 및 시간에(예컨대, 저녁에, 주말 동안에) 나타날 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 레티클 타입은 (예컨대, 사용자의 캘린더에 기반하여 결정됨, 트렌딩 뉴스나 토픽에 기반함 등) 현재 또는 미래의 이벤트에 기반할 수 있다. 예컨대, 하이라이터 타입 레티클은 가상 현실 시스템이 사용자의 캘린더에 기반하여 사용자가 학교에서 기말 고사를 치를 것이라고 결정한다면 나타날 가능성이 더 높을 수 있다.
특정 실시예로, 레티클 타입은 사용자로부터의 하나 이상의 적절한 입력에 기반하여 결정된 컨텍스트에 기반할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 가상 객체에 접근하는 동안 컨트롤러(예컨대, 손에 배치된 컨트롤러)로 특정 제스처를 수행할 수 있고 결정된 레티클 타입은 이 특정 제스처에 부분적으로 기반할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 사용자에 의한 일련의 시선 입력에 의해 레티클이 트레이스한 패턴이나 다른 제스처일 수 있는 제스처를 수행할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 레티클 타입이 그에 따라 변화하도록 야기하는 음성 명령을 말할 수 있다. 예컨대, 사용자가 "레이저"라는 단어를 말하면, 레티클을 레이저 타입 레티클로 변경시킬 수 있다.
도 10 및 도 11a-11d는 하나 이상의 가상의 도구를 선택하기 위한 예시적인 인터페이스를 도시한다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 가상 공간에서 특정 방식으로 가상 공간과 상호작용하기 위해 사용자가 가상으로 픽업할 수 있는 아이템들인 하나 이상의 가상 도구를 렌더링할 수 있다. 각 도구는 가상 환경 내에서 특정 기능을 가질 수 있다. 특정 실시예로, 도구들의 세트는 적절한 위치에 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 예로서 제한 없이, 도구는 가상 공간의 하부를 향해 나타날 수 있고 사용자는 가상 공간에 대하여 아래로 시야를 조정함으로써 이들을 열람할 수 있다. 특정 실시예로, 도구는 항상 가시적이지 않을 수 있지만 사용자의 특정 입력에 의해 트리거될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 시선 입력(예컨대, 레티클이 트레이스한 제스처, 아래로 향하는 시선) 또는 다른 적절한 입력(예컨대, 헤드셋 장치의 터치 감응형 위치 상의 탭핑, 손으로 이루어진 제스처)은 도구가 나타나도록 야기할 수 있다. 특정 실시예로, 도구는 그들이 임의의 적절한 형태의 하나 이상의 가상 트레이에서, 도구 벨트에서, 도구 가방에서, 서랍 등에 있는 것처럼 가상 공간에 나타나도록 렌더링될 수 있다. 도 10은 가상 트레이에 도구들의 세트(1010, 1020, 1030)가 나타나는 예시적인 인터페이스를 도시한다. 도구들의 세트는 도 10에 도시된 현재 가상 공간과 관련될 수 있고, 이는 비디오의 렌더링을 포함할 수 있다. 본 예시에서, 사용자는 코멘트 도구(1010)를 선택할 수 있고, 비디오에서 임의의 시점에 코멘트를 남길 수 있으며, 시점은 타임라인 스크러버 요소(1040)에 의해 명시된다. 유사하게, 도 11c는 상이한 트레이(예컨대, 트레이(1160))에 도구들의 세트가 나타나는 인터페이스를 도시한다. 특정 실시예로, 도구는 요소들이 현재의 뷰에서 플로팅함에 따라 단순하게 디스플레이될 수 있다. 도 11a는 가상 도구들의 세트 - 현재의 뷰에서 플로팅하는 예컨대, 친구-파인더 도구(1110), 태블릿 도구(1120), 가상 미러 도구(1130) - 를 도시한다. 도 11a에 도시되는 것처럼 사용자는 임의의 가상의 도구(예컨대, 태블릿 도구(1120))를 선택할 수 있다. 도 11b는 온라인 소셜 네트워크(예컨대, 페이스북)의 인터페이스(1140)의 디스플레이를 야기할 수 있는 소셜 네트워크 도구(1150)를 선택하는 결과를 도시한다. 유사하게, 도 11d는 도구들의 세트가 플로팅 메뉴(1180)에서 나타나는 인터페이스를 도시한다. 도 11d는 또한, 사용자가 컨텐츠를 보기 위해 현재 사용할 수 있는 데스크탑 또는 태블릿 도구를 도시하고, 이는 플로팅 메뉴(1180)에서 도구들 중 하나를 사용하여 편집될 수 있다.
도 12a-12e는 상이한 기능을 갖는 상이한 가상의 도구를 취급하는 인터페이스의 예시를 도시한다. 특정 실시예로, 본 명세서에 기술된 상이한 레티클 타입과 동일하거나 유사한 기능의 일부를 수행하는 상이한 도구가 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 도구들의 세트는 레이저 도구나 새총 도구, 페인트브러쉬 도구, 하이라이터 도구, 카메라 도구, 마커 도구, 스티커 도구, 코멘트 도구, 리모컨 도구(예컨대, 현재 디스플레이되는 컨텐츠를 변경하는데 사용될 수 있음), 레이저 포인터 도구(예컨대, 가상 공간에서 다른 사용자들에 대한 슬라이드 덱을 제시하기 위한 프레젠테이션으로 사용될 수 있음) 또는 임의의 다른 적절한 도구를 포함할 수 있다. 도구는 사용자를 위한 더 실체적이고 명확한 제어감을 생성할 수 있고, 사용자는 특정 기능을 갖는 특정 도구를 가상으로 픽업하고 "보유"할 수 있다. 도 12a는 사용자가 보유하는 마커 도구(1210)의 예시를 도시한다. 예로서 제한 없이, 마커 도구(1210)는 가상 공간에(예컨대, 가상 공간의 3차원에서, 가상 객체에서, 컨텐츠 아이템에서) 쓰거나 그리기를 하는데 사용될 수 있다. 특정 실시예로, 본 명세서에 설명되는 바와 같이 특정 도구가 보유되면, 추가적으로 관련된 옵션들이 사용자에게 제시될 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 12a를 참조하면, 지우개에 대응하는 상호작용성 요소(1220)가 (예컨대, 마커 도구(1210)를 가상으로 보유하고 있는 사용자의 손의 손목에 대응하는 위치에) 제시될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 보유되는 도구의 특징을 맞춤화할 수 있는 요소, 가령 색상-조정기 요소(1230)(예컨대, 마커 도구(1210)의 색상을 조정하는데 사용될 수 있음), 또는 크기 조정기 요소(1230)(예컨대, 마커 도구(1210)의 꼭대기의 크기를 조정하는데 사용될 수 있음)가 제공될 수 있다. 도 12c는 마커 도구(1210)의 색상을 조정하기 위한 색상 휠(1260)을 포함하는 예시적인 색상 조정 인터페이스를 도시한다. 도 12d는 마커 도구(1210)의 팁의 크기를 조정하기 위한 크기-조정기(1270)를 포함하는 예시적인 크기-조정 인터페이스를 도시한다. 도 12b는 사용자가 보유중인 페인트브러쉬 도구(1250)의 예시를 도시한다. 예로서 제한 없이, 페인트브러쉬 도구(1250)는 (예컨대, 컨텐츠 아이템에, 가상 객체에, 가상 공간의 3차원에) 가상 공간에서 페인트 또는 그리기를 하는데 사용될 수 있다. 도 12e는 (예컨대, 사용자의 아바타가 현재 가상 공간에 나타남에 따른 아바타의) 셀카 이미지를 찍기 위해 사용자가 보유중인 스틱이나 확장 도구(1290)에 부착된 카메라 도구(1280)의 예시를 도시한다.
특정 실시예로, 도구는 가상 현실 시스템으로 제출된 하나 이상의 입력에 기반하여 사용자에 의해 가상으로 보유되고 선택될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 (사용자가 초점을 시프트함에 따라 레티클의 경로를 따를 수 있도록) 특정 도구가 레티클과 연관된 위치에 고정되도록 나타날 수 있게끔 도구가 레티클에 의해 보유되고 "픽업"되도록 야기할 수 있는 특정 도구로 레티클(예컨대, 잡는 타입 레티클이 자동으로 될 수 있는 레티클)을 조준할 수 있다. 특정 실시예로, 도구는 사용자에 의해 보유되도록 유지되는 한편, 추가적인 사용자 입력(예컨대, 시선 입력, 핸드-제스처 입력)은 유지되는 도구의 특성에 기반하여 가상 공간에서 효과를 가질 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 카메라 도구를 보유할 때, 임계 기간 동안의 가상 공간의 특정 영역에서의 시선 입력 또는 헤드셋 장치 상의 탭 입력은 (예컨대, 카메라 도구의 뷰파인더에 디스플레이되었을 수 있는) 특정 영역이나 특정 영역의 서브영역의 사진이 찍히도록 야기할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 스티커 도구와 연관된 메뉴로부터 특정 스티커(예컨대, GIF, 미니 이미지, 이모티콘 또는 임의의 다른 적절한 스티커)를 선택할 수 있고, 사용자가 선택된 특정 스티커로 스티커 도구를 보유할 때, 사용자는 가상 공간에서 현재 디스플레이되는 컨텐츠(예컨대, 시각적 미디어 아이템, 온라인 소셜 네트워크의 뉴스피드, 문서)의 서브영역을 임계 기간 동안 응시할 수 있고, 그럼으로써 스티커가 서브영역 위에 중첩되도록 야기한다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 펜/마커 도구를 선택할 수 있고, (레티클을 따라가고 그것이 깨어나는 그림을 트레이싱하는 펜/마커 도구로) 의도된 궤적에서 레티클을 이동시킴으로써 가상 공간의 영역에 그림을 그릴 수 있다.
특정 실시예로, 도구들의 세트는 빌드 도구 가령 공간 마커 도구 또는 3차원에서 사용자가 빠르게 가상 객체를 생성하도록 허용하는 유사한 것(예컨대, 조각 도구)를 포함할 수 있다. 이들 객체는, 일단 생성되면, 가상 현실에서 다른 객체와 같이 행동할 수 있고, 디폴트로 할당될 수 있거나 및/또는 사용자(예컨대, 생성자)에 의해 명시/변경될 수 있는 속성(예컨대, 중량, 색상, 질감, 강성, 인장 강도, 가단성)을 가질 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 공간 마커 도구를 사용하여 칼을 그릴 수 있고, 칼이 가상 공간에서 하나의 객체로 생성되도록 야기한다. 사용자는 이후 그것이 임의의 다른 가상 도구인 것처럼 칼과 상호작용할 수 있다(예컨대, 픽업하기, 휘두르기, 다른 객체를 칼로 치기 등). 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 보드 게임 조각들을 갖는 게임 보드를 그릴 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 사용자의 친구들과 함께 나중에 보드 및 조각들을 갖는 보드 게임을 플레이할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 가상 공간에 배치될 수 있는 가구나 다른 아이템을 만들 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 공중에 그림으로써 방안에 사람들에 대한 네임태그를 생성할 수 있거나, 단순히 재미를 위해 공중에 단어를(예컨대, 그들의 이름을) 그릴 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 음성 버블을 그리고, 이후 텍스트 이미지 등을 음성 버블에 추가할 수 있고, 그것을 사용자의 아바타의 머리 위에 (또는 다른 사용자의 아바타, 또는 가상 방에서 임의의 다른 적절한 위치에) 놓을 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 가상의 방에서 열릴 생일 잔치를 위한 풍선이나 케이크를 생성할 수 있다. 특정 실시예로, 생성되는 객체는 저장소에 무기한 저장 및 유지될 수 있다(예컨대, 그것을 생성하거나 현재 소유하는 사용자의 계정과 연관된다). 특정 실시예에서, 객체는 복제될 수 있다. 특정 실시예에서, 객체는 다른 사용자에게 배포될 수 있다. 특정 실시예에서, 빌드 도구는 사용자가 적합하다고 볼 때 게임을 수정하는데 사용될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 아케이드 스타일의 게임을 플레이하고 게임에서 사용될 수 있는 객체를 생성하도록 선택할 수 있다. 특정 실시예에서, 게임은 다른 사용자와 함께 즉석에서 생성될 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 방의 두 사용자는 테이블이나 공중에서 3차원 틱택토 게임을 할 수 있다. 특정 실시예에서, 빌드 도구 기능은 실제 세계와 통합될 수 있다. 예로서 제한 없이, (실제 삶에서 동일한 위치 또는 실제 삶에서 상이한 위치에 있는) 사용자는 "Pictionary"와 유사한 게임을 플레이할 수 있고, 여기서 사용자는 단어나 컨셉을 포함하는 실제 세상의 물리적인 카드를 풀링하며 이후 가상 세계에서 그것을 그려서 다른 사용자들이 그것이 어떤 단어나 컨셉인지를 추측하도록 허용한다. 이 예시에서, 가상 현실 시스템은 사용자에게 증강 현실을 제시할 수 있어서 그들이 실제 삶에서 풀링하는 카드 (또는 카드의 렌더링)을 볼 수 있도록 할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 가상 객체는 3D 프린터를 사용하여 실제 세계로 프린트 출력되거나 실제 세계에서 제조될 수 있다.
특정 실시예로, 도구의 세트는 오디오 코멘트 도구를 포함할 수 있다. 오디오 코멘트 도구는 선택되고 보유될 때, 사용자 음성을 기록하고 가상 공간 또는 가상 공간에서의 컨텐츠와 연관될 수 있는 오디오 코멘트 파일을 생성하는 기록 장치와 같이 기능할 수 있다. 사용자 (또는 권한을 가진 다른 사용자)는 이후 오디오 코멘트 파일을 액세스 및 재생할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 예컨대, 각 사진을 기술할 수 있는 슬라이드 쇼 내의 사진들의 세트를 위한 오디오 코멘트를 기록할 수 있다. 이 예시에서, 사진들의 세트에 액세스하는 다른 사용자는 사용자가 사진들의 세트 내의 개별 사진을 열람함에 따라 오디오 코멘트를 청취할 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 이미지 코멘트 파일(예컨대, 이미지 코멘트 도구에 의해 캡처 및/또는 게시됨), 비디오 코멘트 파일(예컨대, 비디오 코멘트 도구에 의해 캡처 및/또는 게시됨), 텍스트 코멘트 파일(예컨대, 텍스트 코멘트 도구에 의해 캡처 및/또는 게시됨) 또는 반응 코멘트 파일(예컨대, 좋아요 와우 등, 반응 코멘트 도구에 의해 캡처 및/또는 게시됨)로 동일한 타입의 기능을 허용할 수 있다. 특정 실시예로, 코멘트 파일의 시각적 표현(예컨대, 적절한 아이콘)은 가상 공간 내의 임의의 장소에 배치될 수 있어서 가상 공간의 동일한 영역을 열람하는 사용자는 코멘트 파일의 가상 표현을 볼 수 있도록 할 수 있다. 이러한 코멘트 파일은 그들이 배치된 장소에 머무를 수 있고 그럼으로써 그들이 연관되는 컨텐츠에 관한 정보를 통신하는데 사용될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사진 내에서 사용자는 사진에 도시된 상이한 객체를 설명하는 오디오 코멘트를 기록할 수 익고 그들이 설명하는 객체 근처에 그들을 배치할 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 사용자가 가상 공간에 코멘트 파일(또는 반응, 스티커 등)을 런칭하기 위해 슬링샷 도구, 총 도구(예컨대, 스티커 건 도구) 또는 다른 적절한 도구를 사용하도록 허용할 수 있고, 그럼으로써 임의의 디스플레이된 컨텐츠의 영역 상의 원하는 위치 또는 가상 공간 내의 다른 곳에 그것을 배치한다. 특정 실시예로, 사용자는 코멘트 파일을 (예컨대, 연관된 아이콘에 조준되는 시선 입력으로) 선택하고 그 코멘트를 보거나 및/또는 청취할 수 있다. 특정 실시예로, 코멘트 파일은 임의의 적절한 컨텐츠, 가령 이미지, 문서, 웹페이지 및 온라인 소셜 네트워크의 인터페이스 위에 중첩될 수 있다. 특정 실시예로, 코멘트 파일은 가상 공간의 영역(예컨대, 사용자의 가상의 데스크톱) 위에 직접 중첩될 수 있다. 특정 실시예로, 코멘트 파일은 비디오 컨텐츠 상에 중첩될 수 있다. 이러한 실시예에서, 코멘트는 시간 요소를 가질 수 있어서(즉, 그들은 시간적 컴포넌트를 가질 수 있어서) 그들이 오로지 특정 기간 동안에만 나타나거나 액세스가능하도록 할 수 있다. 예로서 제한 없이, 반응 코멘트(예컨대, 웃는 반응을 표현하는 웃는 얼굴)은 스탠드업 코미디 비디오에서 코미디언이 펀치라인을 전달할 때 나타날 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 텍스트 코멘트 (또는 시선 입력에 따라 그 컨텐츠가 디스플레이될 수 있는 코멘트에 대응하는 아이콘)은 텍스트 코멘트가 보여지는 컨텐츠와 연관하여 관련성이 있게 됨에 따라 비디오 다큐멘터리 내에 나타날 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 오디오 코멘트는 관련 시간에 역사적인 사이트의 보행방문을 보여주는 비디오나 상호작용성 컨텐츠 내에 재생되거나 (오디오 코멘트를 위한 아이콘이 나타날 수 있다). 특정 실시예로, 일부 반응이나 코멘트는 공간적 요소를 갖지 않을 수 있으나 시간적 요소를 가질 수 있고, 이 경우 이들 반응이나 코멘트는 그들의 각 시간이 발생됨에 따라 임의의 적절한 위치에 나타날 수 있다. 예로서 제한 없이, 상이한 시점에 대응하는 반응은 그들 각각의 시간이 발생함에 따라 반응이나 코멘트의 스트림으로 비디오의 하부, 상부, 중심 등을 가로질러 스크롤할 수 있다. 라이브 비디오의 경우, 이것은 반응이나 코멘트의 라이브 스트림일 수 있다. 본 명세서는 도구를 사용하여 (예컨대, 가상의 방과 같은 가상 공간의 임의의 위치에) 컨텐츠 아이템 내의 반응이나 코멘트를 배치하는 것에 초점을 맞추지만, (예컨대, 도킹 요소 옵션을 사용, 음성 명령을 사용 등) 임의의 적절한 방식으로 반응이나 코멘트를 배치하는 것을 고려한다.
도 13a-13c는 시각적 미디어 아이템의 위치에 사용자 반응을 배치하는 예시를 도시한다. 도 14a-14b는 상이한 위치들에 배치된 반응을 갖는 시각적 미디어 아이템의 예시를 도시한다. 특정 실시예로, 사용자는 컨텐츠(예컨대, 시각적 미디어 아이템), 가상의 방 또는 임의의 가상 공간에 일반적으로 반응이나 코멘트(집합적으로 본 명세서에서 "소셜 코멘트 아이템"으로 지칭됨)를 배치할 수 있다. 이러한 소셜 코멘트 아이템은 어디서 및/또는 언제 컨텐츠에서 소셜 코멘트 아이템이 나타나는지를 명시하는 공간 및/또는 시간적 정보와 함께 배치될 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 13a-13c를 참조하면, 사용자는 메뉴 바(1320)로부터 그것을 잡고 도 13c의 위치에 배치함으로써 디스플레이되는 시각적 미디어 아이템 상에 웃는 반응(1310)을 배치할 수 있다. 도 13a 내지 13c는 이러한 이벤트 시퀀스를 도시한다. 특정 실시예로, 사용자가 컨텐츠, 가상의 방 또는 일반적으로 소셜 코멘트 아이템을 갖는 임의의 가상 공간을 볼 때, 사용자는 컨텐츠 (또는 일반적으로 임의의 가상 공간에서) 특정 스팟과 관련하여, 공간적 및/또는 시간적으로 다른 사용자의 소셜 코멘트를 열람할 수 있다. 이러한 반응이나 코멘트는 가상 환경에서 중첩될 수 있다(예컨대, 웃는 반응에 해당하는 웃음 아이콘이 나타날 수 있다). 특정 실시예로, 디스플레이되는 반응이나 코멘트와 연관된 식별 정보(예컨대, 작은 프로필 사진, 이름)가 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 14a를 참조하면, 하트 반응(1420)은 하트 반응(1420)을 제출한 사용자의 프로필 사진(1410) (또는 다수의 사용자들의 다수의 프로필 사진)이 수반될 수 있다. 이 예시에서, 좋아요를 제출한 최대 수의 사용자들보다 더 많은 사용자가 있다면(예컨대, 식별 정보를 디스플레이하기에 최적일 수 있는 수보다 더 많은 사용자들이 있다면), 가상 현실 시스템은 사용자의 선택된 수의 식별 정보만을 디스플레이할 수 있다(예컨대, 온라인 소셜 네트워크의 소셜 그래프 정보에 의해 결정될 수 있는 사용자가 높은 친밀도를 갖는 사용자의 소셜 연결을 선호함). 특정 실시예로, 사용자에게 디스플레이되는 시야는 아직 시야에 있지 않은 (예컨대, 사용자 자신에 의해 또는 다른 사용자에 의해 이전에 제출된) 근처 또는 유입되는 반응이나 코멘트의 "힌트"나 표시를 포함할 수 있다. 이러한 힌트는 주변부(예컨대, 제출된 반응의 위치 방향)에 나타날 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 14a를 참조하면, 좋아요 힌트(1430)는 현재 뷰의 우측을 향해 좋아요 반응이 존재한다고 표시할 수 있다. 이 예시에서, 사용자가 뷰를 우측으로 시프트할 때, (좋아요 힌트(1430)에 대응할 수 있는) 좋아요 반응(1450)은 (좋아요 반응(1450)을 제출한 사용자의 프로필 사진(1440)과 함께) 뷰 내로 들어온다. 대안으로 또는 추가로, 힌트는 제출된 반응의 위치 방향의 임의의 표시(예컨대, 화살표 심볼)를 제시할 수 있다. 힌트를 표시하는 한 가지 장점은 특정 컨텐츠 아이템(예컨대, 다른 사용자가 좋아요하는 시간적 또는 공간적 스팟)의 흥미로운 영역에 사용자의 주의를 유도하는 역할을 할 수 있다는 점이다. 예로서 제한 없이, 사용자는 360도 사진을 볼 때 사용자의 현재의 시야의 우측에 디스플레이되는 힌트(예컨대, 우측으로 향하는 화살표를 갖는 웃음 아이콘의 표시)가 있다고 인식할 수 있다. 이 예시에서, 우측으로 돌면(그럼으로써 시야를 시프트하면), 사용자는 웃음 아이콘(예컨대, 재미있는 고양이의 그림)에 대응하는 스팟을 볼 수 있다.
특정 실시예로, 도구의 세트는 사용자 (및/또는 하나 이상의 다른 사용자, 예컨대 사용자와 함께 가상의 방에 있는 다른 사용자들)이 현재의 가상 공간에서 상이한 가상 공간으로 운송되도록 허용하는 포털 도구를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 특정 가상의 방(본 명세서에서 다른 곳에 설명됨)을 나가고 상이한 가상의 방에 들어가기 위한 포털 도구, 시각적 미디어 아이템을 탐색하기 위한 사용자 인터페이스, 온라인 소셜 네트워크의 뉴스피드, 웹 브라우저 또는 임의의 다른 적절한 가상 공간을 선택할 수 있다.
특정 실시예로, 도구의 세트는 사용자가 (예컨대, 반사성 아이템이었던 것처럼 미러 도구의 영역 내에서 아바타의 이미지를 렌더링함으로써) 사용자 자신의 아바타를 볼 수 있게 허용할 수 있는 가상 미러 도구를 포함할 수 있다. 가상 미러는 본질적으로 가상 공간에서 미러처럼 기능할 수 있다. 가상 미러 개념은 또한, 다른 애플리케이션에까지 확장될 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 미러 컨셉은 카메라 도구까지 연장되어서 사용자가 예컨대, 가상 미러 (또는 카메라 도구)를 픽업하고 그것을 배치하여 원하는 이미지를 디스플레이하게 함으로써 이미지(예컨대, "셀카" 이미지)를 캡처할 수 있도록 할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 동일 방식으로 미러 (또는 카메라 도구)로 비디오를 캡처할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 사용자와의 통신 세션 동안에 다른 사용자가 무엇을 보는지를 컨트롤하기 위한 수단, 또는 다른 사용자에 대한 일방향 방송으로서 가상 미러를 사용할 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 원하는 이미지를 캡처하도록 가상 미러 (또는 카메라 도구)를 배치할 수 있고, 가상 현실 시스템은 그들이 가상 미러에 나타남에 따라 이미지들을 스트리밍 또는 방송할 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 공간의 2명의 사용자는 복수의 다른 사용자에게 통신을 방송할 수 있다. 사용자는 복수의 다른 사용자가 보는 것을 프레임화함에 있어서 시각적 보조도구로서 가상 미러 (또는 카메라 도구)를 사용할 수 있다. 특정 실시예로, 가상 미러 (또는 카메라 도구)는 (예컨대, 아바타의 얼굴이나 몸체에 중심을 맞춰서) 사용자의 아바타의 영역 상에 자동-배치될 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 미러 (또는 카메라 도구)는 아바타의 최적의 뷰를 향해 자동으로 바이어스될 수 있다. 특정 실시예로, 디폴트 위치는 사용자에 의해 설정될 수 있다(예컨대, 얼굴의 중심, 몸체의 중심 등). 특정 실시예로, 가상 미러 (또는 카메라 도구)는 또한, 사용자의 손이나 다른 입력 수단으로부터 존재할 수 있는 임의의 흔들림을 감소시킴으로써 이미지를 매끄럽게 할 수 있다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 가상 공간에서 도달 및 거리와 같은 컨셉을 도입할 수 있다. 도달 및 거리의 컨셉은 실제 세계와 더 유사하게 가상 세계를 만들고 가상 세계에서의 상호작용을 더 직관적으로 만드는데 유용할 수 있다. 이러한 실시예에서, 객체와의 특정 상호작용은 객체가 사용자의 아바타의 도달 범위 내에 있는 경우에만 사용자에게 이용가능할 수 있다. 예로서 제한 없이, 이것은 사용자의 아바타의 손의 도달범위 내에 있는 경우에만 사용자에 의해 픽업될 수 있다. 도달의 컨셉은 가상 공간의 원근법 렌더링에 의해 전달될 수 있어서, 어떤 객체가 도달범위에 있는지가 (실제 세상과 마찬가지로) 분명하다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 (예컨대, 이들을 하이라이트하거나 사용자의 도달범위 밖에 있는 객체보다 더 불투명하게 만들어서) 명확성을 위해 도달범위 내에 있는 객체를 표시할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 사용자에게 객체를 더 가깝게 가져오기 위해 가상 도구(예컨대, 트랙터-빔 도구 또는 진공 도구)를 사용하거나 그것을 향해 이동함으로써 그들의 도달범위에 더 가깝게 객체를 가져올 수 있다. 특정 실시예로, 특정 사용자는 그것을 픽업하고 특정 사용자에게 전달하도록 객체나 컨텐츠에 가까운 다른 사용자에게 요청할 수 있다. 다른 사용자에게 아이템을 전달하는 "물리적인" 행위는 사용자를 위한 매우 실제적이고 매우 인간적인 경험을 만드는 이점을 가질 수 있고, 가상 세계가 실제 세계처럼 느껴지는 것을 도울 수 있다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 컨텐츠를 위한 물리법칙의 제1 세트 및 가상 객체를 위한 물리법칙의 제2 세트를 가질 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨텐츠는 가상 세계에서 플로팅할 수 있는 한편, 객체는 그들이 실제 세계의 객체인 것처럼 중력을 가질 수 있다.
특정 실시예로, 제1 사용자는 가상 공간에서 제2 사용자에게 도구(예컨대, 사용자가 구매한 프리미엄 도구)를 전달할 수 있다. 이후 제2 사용자는 그 도구를 사용할 수 있다. 특정 실시예로, 제2 사용자는 기간 동안 또는 특정 제약 내에서만 도구를 사용할 수 있고, 그 이후 도구는 다른 사용자에게 이용가능하지 않게 될 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자는 제2 사용자에게 프리미엄 카메라 도구(예컨대, 고품질 이미지를 찍거나 특정 필터를 갖는 것)를 전달할 수 있다. 이 예시에서, 제2 사용자는 제1 사용자와 동일한 가상 공간에 있는 동안 카메라를 사용하는 것으로 제한될 수 있거나, 10분의 지속시간 동안에만 카메라를 사용할 수 있다.
특정 실시예로, 주어진 가상 공간에서 주어진 시간에 렌더링되는 도구는 다양할 수 있다. 렌더링되는 특정 도구는 (예컨대, 동적으로 변화하는 레티클의 경우처럼) 결정된 현재 컨텍스트에 기반할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 (예컨대, 사용자의 인구통계 여부에 기반하여, 사용자가 프리미엄 도구의 경우 액세스를 위해 결제를 했는지 여부에 기반하여) 사용자가 액세스를 갖는 도구만을 보거나 선택할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 도구는 특정 가상 공간에 나타날 가능성이 높을 수 있다. 이 예시에서, 펜 도구는 학습이나 작업을 위해 설계될 수 있는 오피스 테마의 가상 공간에 나타날 가능성이 높을 수 있다. 유사하게, 레이저 도구는 게임 환경 내에서 발생할 가능성이 높을 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 적절한 음성 명령(예컨대, "펜 도구")을 말할 수 있고, 펜 도구가 나타날 수 있다(예컨대, 하늘로부터 떨어지는 것으로 나타남, 갑자기 어디선가에서 나타나는 등). 특정 실시예로, 렌더링될 특정 도구는 유사한 컨텍스트(예컨대, 동적으로 변화하는 레티클의 경우처럼)에 대해 다른 곳에 설명된 바와 같이, 상이한 가능한 도구들을 점수화 또는 순위화함으로써 결정될 수 있다.
특정 실시예로, 도구의 사용은 사용자에 의한 도구의 계속된 선택 또는 도구의 이용가능성에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 정의된 기간 동안 펜 도구를 사용한 이후 펜 도구가 선택해제될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자가 카메라 도구 상에서 정의된 수(예컨대, 사용자가 구매한 가상의 "필름"의 양에 의해 정의될 수 있음)의 사진을 찍은 이후 카메라 도구는 이용불가하게 될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자가 무책임하게 특정 도구를 사용하고 있다면(예컨대, 사용자의 도구의 사용이 다른 사용자에 의해 보고되었다면), 특정 도구는 (예컨대, 기간 동안) 이용불가하게 만들어질 수 있다. 예컨대, 사용자가 다른 사용자가 생성된 가상 객체를 파괴하는데 레이저 도구를 사용한다면, 레이저 도구는 24시간의 기간 동안 사용자에게 이용불가하게 만들어질 수 있다. 특정 실시예로, 도구의 사용은 도구에 대해 계산된 점수나 순위에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 과거 5시간 동안 정의된 기간에 대해 페인트브러쉬 도구를 사용한 이후, 그것의 각 점수는 (예컨대, 사용자가 페인트브러쉬 도구에 대한 관심을 잃었을 수 있기 때문에) 감소할 수 있고, 결과적으로 다른 도구로 하여금 (예컨대, 다른 도구가 더 높은 점수를 갖기 때문에) 페인트브러쉬 도구보다 나타날 가능성이 더 높도록 야기할 수 있다.
특정 실시예로, 가상 공간 내의 가상의 객체(예컨대, 가상 도구)는 사용자를 위해 맞춤화될 수 있다. 특정 실시예로, 가상 객체의 맞춤화는 가상 현실 시스템에, 가상 현실 시스템과 연관된 데이터베이스에, 온라인 소셜 네트워크와 연관된 데이터베이스에 또는 임의의 적절한 제3자 시스템과 연관된 데이터베이스에 로컬로 저장될 수 있는 사용자와 연관된 정보에 기반할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 객체는 온라인 소셜 네트워크의 소셜 그래프 상에 존재할 수 있는 소셜 그래프 정보에 기반하여 맞춤화될 수 있다. 이 예시에서, 이러한 정보는 (사용자에 의해 명확히 명시되었거나, 온라인 소셜 네트워크 상에서의 사용자 행위에 의해 추론될 수 있는) 사용자의 친밀도 및 선호도를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자의 가상 붐 박스는 (예컨대, 사용자의 음악 스트리밍 프로필에 기반하여, 사용자의 소셜 그래프 정보에 기반하여, 사용자가 명확히 명시한 재생리스트에 기반하여) 개인화된 음악의 재생리스트를 가질 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자의 가상 TV는 (예컨대, 사용자의 텔레비전 구독 계정에 연결, 가상 현실 시스템 또는 사용자와 연관된 다른 시스템, 가령 실제 세계의 디지털 비디오 리코더, 개인용 컴퓨터, 또는 클라우드 플랫폼에 저장된 미디어 아이템에 연결함으로써) 개인화된 TV 쇼/영화의 세트를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 다수의 사용자들이 가상으로 만날 수 있는 가상 공간일 수 있는 가상의 방을 렌더링할 수 있다. 특정 실시예로, 가상의 방은 특정 사용자에 의해 "생성"되었을 수 있다, 즉 가상 현실 시스템은 가상의 방이 렌더링되도록 요청하는 특정 사용자에 의한 입력에 응답하여 가상의 방을 렌더링하였을 수 있다. 특정 실시예로, 가상의 방은 가상의 방의 모든 사용자들이 특정 사용자의 위치에서 실제 세계에 있는 것과 같이 그들을 인식할 수 있도록 특정 사용자(예컨대, 가상의 방을 생성한 사용자)의 헤드셋 카메라로부터 백드롭으로서 이미지를 가질 수 있다. 특정 실시예로, 각 사용자는 (각 사용자가 그들 자신의 개별 실제 세계에 기반하여 증강 현실을 보도록) 그 자신의 헤드셋 카메라로부터의 이미지로 형성된 백드롭을 갖는 가상의 방을 볼 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 가상의 방 내에서 사용자의 아바타를 렌더링할 수 있다. 가상 방의 아바타는 각 사용자의 맞춤가능한 생성된 렌더링일 수 있다. 특정 실시예로, 가상 공간은 (예컨대, 존경 받는 사용자에게 향하는 카메라로부터 캡처된) 사용자의 비디오 표현을 렌더링할 수 있다. 특정 실시예로, 렌더링된 아바타는 비디오 표현의 하나 이상의 요소를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 아바타의 얼굴은 비디오 표현에서 얼굴로부터 구성된 하나의 얼굴일 수 있다. 특정 실시예로, 가상의 방은 그것이 실제의 방을 닮도록 벽으로 경계 지여질 수 있다.
특정 실시예로, 사용자의 초기 아바타는 사용자의 하나 이상의 사진 (또는 다른 이미지 컨텐츠, 가령 비디오)에 기반하여 가상 현실 시스템에 의해 생성될 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 온라인 소셜 네트워크(예컨대, 사용자를 태그한 사진, 사용자의 프로필 사진) 또는 일부 다른 적절한 리소스(예컨대, 사용자의 로컬 또는 클라우드 사진 데이터베이스)로부터 사용자의 사진을 자동으로 선택할 수 있다. 가상 현실 시스템은 특정 타입의 사진을 선호함으로써 최적의 사진의 선택을 시도할 수 있다(예컨대, 사용자의 프로필 사진이었던 사진, 상대적으로 많은 수의 좋아요 또는 코멘트를 수신한 사진, 사용자의 얼굴의 최적의 각도 및 세부사항을 갖는 사진 등).
도 15는 가상 공간 내의 아바타 맞춤화 영역의 예시를 도시한다. 도 16a-16g는 아바타를 맞춤화하기 위한 가상의 도구의 사용예를 도시한다. 특정 실시예로, 사용자는 사용자의 아바타를 맞춤화할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 아바타의 특징을 변경할 수 있다. 아바타 변경은 사용자의 인식에 부분적으로 기반하여 초기 아바타가 정확하게 또는 최적으로 렌더링되지 않은 경우에 바람직할 수 있다. 또한, 사용자가 (사진에서 캡처되지 않았을 수 있는) 그들의 최선의 자아로 그들의 아바타를 반영하도록 원하는 경우에 바람직할 수 있거나, 또는 단순히 그들이 재미를 위해 생성하고자 하는 그들 자신의 상상의 버전일 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 초기 아바타 상에 개별 특징(예컨대, 코, 입, 턱선, 피부색, 눈 색상, 안면 머리 타입)을 (예컨대, 사용자의 렌더링된 손으로 포인팅/찌르기함으로써) 선택할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 가능한 특징의 그룹으로부터 선택될 수 있는 상이한 특징을 위해 기존의 특징을 전환할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 임의의 적절한 입력을 사용하여 기존의 특징을 변경할 수 있다. 예컨대, 사용자는 특징을 선택하기 위해 코를 찌르고 제스처로 그것을 잡아 당겨 코를 더 크게 만들거나; 머리를 잡고 아래로 끌어당김으로써 머리선을 연장하거나; 눈-변경 도구를 픽업하고 새로운 눈을 아바타에 적용함으로써 눈의 색상을 변경할 수 있다(이 시점에서, 아바타의 눈은, 사용자가 선택된 눈 색상을 더 명확히 볼 수 있게 허용하도록 큰, 애니메이션 스타일을 얻을 수 있다). 특정 실시예로, 이러한 변화를 돕기 위해, 사용자에게는 사용자의 아바타의 위치 및 움직임을 미러링하는 가상의 미러가 제시될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자에게는 가상의 미러(1510)가 제시될 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 특징(예컨대, 입(1530))을 선택하고 수정할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 아바타에 악세서리(예컨대, 모자, 안경)를 추가하거나 아바타가 입은 옷을 맞춤화할 수 있다. 특정 실시예로, 아바타는 실제 세계의 그루밍 제품과 유사할 수 있는 가상 도구들, 가령 가상 도구를 사용하여 아바타의 외관을 변경할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 가상 헤어드라이어 도구, 가상 헤어-스트레이트너 도구, 가상 컬링 아이언 도구, 가상 헤어젤, 가상 메이크업, 가상 염색약, 가상 면도 크림, 가상 면도기, 가상 수염 트리머, 가상 모발용 면도기, 가상 면도기, 가상 헤어-성장 크림(예컨대, 가속화된 속도로 얼굴에서 머리가 자라나게 야기할 수 있음)을 픽업하고, 실제 세계에서와 같이 아바타를 수정할 수 있다. 도 15를 참조하면, 가상 도구(예컨대, 가상 모발용 면도기(1550))는 가상 미러(1510)의 드레싱 테이블(1520)과 같은 직관적인 위치에 나타날 수 있다. 도 16a-16b는 사용자의 아바타의 머리를 수정하기 위해 가상 헤어드라이어 도구(1610)를 사용하는 사용자의 예시를 도시한다. 이 예시에서, 사용자는 가상 헤어드라이어에 대한 설정을 명시할 수 있고, 가상 헤어드라이어 상에 또는 그 근처에 명시된 설정의 표시자가 나타날 수 있다(예컨대, 표시자(1620)). 사용자는 가상 미러(1630)에서 발생함에 따른 변화를 볼 수 있다. 도 16e-16g는 사용자의 아바타의 수염을 수정하기 위해 가상 헤어-성장 크림(1650)을 사용하는 사용자의 예시를 도시한다. 사용자는 도 16f에서 가상 헤어-성장 크림(1650)을 적용할 수 있고, 이는 수염을 갖는 아바타를 도 16g에서 발생시킨다. 특정 실시예로, 사용자는 단순히 필터를 인에이블함으로써 아바타를 맞춤화할 수 있다. 예로서 제한 없이 도 16c-16d를 참조하면, 사용자는 도 16d에 보여지는 것처럼 (예컨대, 코미디 효과를 위해) 아바타 상에 큰 눈을 중첩하는 "애니메 눈" 또는 "구글리 눈" 필터를 (예컨대, 필터 도구(1640)로) 인에이블할 수 있다. 특정 실시예로, 물리적인 컨트롤러 상의 상이한 버튼들은 범용 도구로 외관을 변경하기 위한 상이한 기능에 대응할 수 있다. 예로서 제한 없이, 범용 도구는 물리적인 컨트롤러(예컨대, 눌러진 버튼, 수행된 제스처)를 통해 사용자가 제출한 입력에 따라, 머리 길이, 머리의 컬링, 직모, 젤 머리, 염색 머리 등을 증가시킬 수 있다. 특정 실시예로, 이러한 도구는 실제 세계에서 대응하는 제품의 사용을 시뮬레이션하기 위해 (예컨대, 손 컨트롤러를 이동시킴으로써) 손 제스처로 조작될 수 있다. 특정 실시예로, 아바타의 맞춤화는 실제 세계에서의 미러와 같은 기능을 할 수 있는 가상의 미러로 용이화될 수 있고, 사용자의 아바타의 움직임 및 특징을 미러링한다. 특정 실시예로, 미러는 가상 공간에서 임의의 시간 및/또는 장소에서 사용자에 의해 소환될 수 있거나, 및/또는 사용자가 가상의 드레싱룸이나 다른 개인 공간에 들어갈 때(예컨대, 사용자가 본 명세서에 설명된 "일시정지 모드"로 들어갈 때) 사용자에게 제공될 수 있다. 가상 드레싱 룸(또는 다른 개인 공간)은 아바타를 수정하기 위한 도구나 옵션(예컨대, 악세서리, 헤어드라이어 도구)을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 일시정지 모드에 들어감으로써 가상의 드레싱 룸에 들어가고, (예컨대, 가상의 미러에서 대응하는 위치 상에 코를 가리킴으로써) 코를 특징으로 선택하고, (예컨대, 사용자가 코를 선택하는 것에 응답하여 사용자에게 제시될 수 있는 몇몇 가능한 코로부터 하나를 선택함으로써) 상이한 코를 선택할 수 있다. 특정 실시예로, 맞춤화는 머리나 얼굴에만 제한되지 않을 수 있으나, 몸체나 사지(예컨대, 신체 크기, 빌드 및/또는 높이)의 맞춤화를 또한, 포함할 수 있다.
도 17a-17b는 아바타를 맞춤화하기 위한 예시적인 가상의 매거진을 도시한다. 특정 실시예로, 맞춤화를 용이하게 하거나 및/또는 맞춤화를 위한 아이디어를 사용자에게 제공하기 위해, 사용자에게는 어떻게 패션 매거진이 실제 세계에서 행하는 지와 유사한(예컨대, 옷, 헤어스타일, 수염, 액세서리) 다양한 스타일 템플릿 또는 모델화된 스타일을 (예컨대, 사용자가 뒤집을 수 있는 상이한 "페이지"들 상에) 포함할 수 있는 하나 이상의 가상의 "매거진" (또는 이와 유사한 것)이 제시될 수 있다. 각 스타일은 도 17b에서 예시적인 매거진(1720)에 도시되는 것처럼 하나 이상의 상이한 특징(예컨대, 상이한 헤어스타일, 코) 또는 물품(예컨대, 상이한 안경, 모자)을 제공할 수 있다. 매거진은 아바타 맞춤화를 실험하는 사용자에게 특히 유용할 수 있고 - 그들은 사용자가 시작할 장소를 제공할 수 있다. 상이한 성격을 위한 상이한 매거진이 있을 수 있고, 사용자는 그들의 성격이나 취향에 가장 가까운 매거진을 선택할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 17a를 참조하면, 다양한 상이한 매거진들이 사용자에게 제시될 수 있다(예컨대, 힙스터 스타일을 보여줄 수 있는 "Hipster" 매거진(1710)). 매거진은 드레싱 룸 (또는 개인 공간)에 존재할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 15를 참조하면, 매거진(1540)은 드레싱 테이블(1520) 상에 나타날 수 있다. 매거진의 스타일은 매거진 내에서 사용자의 현재 아바타의 표현 위에 모델링될 수 있어서 사용자가 각 스타일이 사용자의 현재 모습에서 어떻게 보이는지를 볼 수 있도록 상이한 스타일을 신속하게 넘겨 확인할 수 있다. 대안으로 또는 추가로 스타일은 모델의 사진 또는 다른 아바타 상에 모델링될 수 있다. 매거진은 또한, 상이한 특징 세트를 디스플레이할 수 있다(예컨대, 상이한 가능성을 사용자에게 보여주기 위해 사용자의 현재 아바타에 적용될 수 있는 상이한 코, 눈, 턱 등). 매거진의 일부 또는 전체는 무료이거나 또는 구매될 수 있다. 사용자는 아바타 맞춤화 아이디어를 위해 매거진을 탐색할 수 있고, 이후 매거진에 기반하여 사용자의 아바타를 조정할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 (예컨대, 매거진의 페이지 상에서) 특정 스타일을 단순히 선택할 수 있고, 사용자는 (예컨대, 드레싱룸에서) 가상 미러를 바라봄으로써 사용자의 아바타의 변화를 즉시 볼 수 있다. 사용자는 매거진에서 개별 아이템(예컨대, 안경, 눈 색상)을 선택할 수 있거나, (예컨대, 매거진에서 모델에 보여지는 모든 특징을 추가하여) 전체 스타일을 선택할 수 있다. 만족스럽다면, 사용자는 변화를 수락할 수 있고, 추가적인 어떤 것을 더 하지 않고 아바타가 즉시 맞춤화되도록 할 수 있다. 특정 실시예로, 실제 삶에서처럼 사용자는 척추에서 매거진을 한 손으로 잡는 것과 같이 매거진을 잡을 수 있다. 이러한 실시예에서, 사용자는 매거진의 페이지를 뒤집기 위해 다른 손을 사용하거나 (임의의 다른 적절한 입력을 사용할 수 있다).
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 아바타를 렌더링함에 있어서, 얼굴뿐 아니라 또한, 몸체도 렌더링할 수 있고, 따라서 몸체의 다양한 부분을 어디에 그리고 어떻게 배치할 지를 결정할 필요가 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 사지 및/또는 몸체의 위치 또는 몸체의 상이한 관절의 각도를 결정할 수 있다. 이러한 결정을 함에 있어서, 가상 현실 시스템은 사용자로부터 다양한 입력을 수신할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 사용자 및 사용자의 다양한 신체 부분의 움직임을 추적할 수 있는 카메라를 포함할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 사용자의 하나 이상의 팔다리에 보유되거나 고정될 수 있는(예컨대, 사용자의 발이나 무릎에 묶여있거나 사용자의 손 위에 잡혀있거나 고정될 수 있는) 컨트롤러를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 다양한 신체 부분과 관절의 움직임, 각도, 및 위치를 계속하여 결정하기 위해 역운동학을 사용할 수 있다. 예로서 제한 없이, 역운동학 방정식은 아바타의 관절 각도 및 위치와 입력 데이터(예컨대, 사용자를 추적하는 카메라로부터의 데이터, 사용자의 손과 발의 위치를 설명하는 컨트롤러로부터의 데이터) 사이의 관계를 정의할 수 있고, 이러한 관계를 사용하여 아바타의 관절의 위치 및 방향을 결정할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 역운동학 방정식은 아바타에 대한 결정된 포즈 및 아바타의 관절 각도와 위치 사이의 관계를 정의할 수 있다. 본 예시에서, 아바타에 대한 포즈는 사용자를 추적하는 카메라로부터의 데이터 또는 컨트롤러로부터의 데이터로 사용자에 의해 결정될 수 있지만, 다른 요인, 가령 컨텍스트 정보에 기반하여 결정될 수도 있다. 예컨대, 컨텍스트가 사용자가 (예컨대, 대화에 기반하여, 어깨를 으쓱하는 "가상 이모티콘"을 트리거하는 특정 제스처에 기반하여) 사용자가 어깨를 으쓱한다고 지시한다면, 이는 가상 현실 머신에 대해 아바타가 어깨를 으쓱하는 포즈를 취해야 한다고 알린다. 이 경우 역운동학 방정식이 사용되어 어깨를 으쓱하는 포즈를 위해 아바타의 관절의 위치 및 방향을 결정할 수 있다.
특정 실시예로, 가상 방은 특별한 특정을 갖는 가상 방 내의 특정 영역일 수 있는 "상호작용성 표면"을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 상호작용성 표면은 가상 방에서 모든 사용자에게 가시적일 수 있는 테이블, 데스크 또는 다른 이러한 표면과 유사할 수 있다. 특정 실시예로, 상호작용성 표면은 특정 상호작용성 경험에서 공유하기 위한 수단을 가상 방 내의 사용자들에게 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 상호작용성 표면은 가상 방에서 사용자들이 다른 사용자들과 컨텐츠를 공유하기 위한 수단일 수 있다. 공유되는 컨텐츠(예컨대, 슬라이드 쇼, 비디오)는 2차원 또는 3차원일 수 있고, 평탄하거나 평탄하지 않은 컨텐츠(예컨대, 구형 컨텐츠, 360도 컨텐츠, 180도 컨텐츠)일 수 있다. 평탄하지 않은 컨텐츠의 경우, 경험에 있어서 공유하고 있는 사용자는 함께 컨텐츠에 몰입될 수 있다(예컨대, 구형 컨텐츠에 대하여, 방에 있는 모두는 구형 컨텐츠에 의해 둘러싸인 방 안에 있는 자신을 발견할 수 있고, 동일한 방에서 아바타로 서로를 보게 될 수 있다.
도 18a-18b는 컨텐츠를 공유하거나 아니면 상호작용성 경험에서 공유하기 위해 사용자가 사용할 수 있는 상호작용성 표면을 도시한다. 도 19는 잠긴 컨텐츠 아이템의 예시를 도시한다. 도 20은 컨텐츠 아이템이 가시적이지 않은 사용자에게 보여지는 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 아이템 표현의 예시를 도시한다. 특정 실시예로, 방에 있는 동안 컨텐츠(예컨대, 기사, 시각적 미디어 아이템, 온라인 소셜 네트워크의 뉴스피드 상의 아이템)을 개인적으로 탐색 또는 열람하고 있는 사용자는, 가상의 방에 있는 다른 사용자와 컨텐츠를 공유하기로 결정하면, 상호작용성 표면 상에 컨텐츠에 대응하는 가상 객체를 배치할 수 있다. 상호작용성 표면 상에 가상 객체를 배치하는 행위는 "잠금해제-컨텐츠" 입력으로 기능할 수 있고, 대응하는 컨텐츠를 가상 방에 있는 다른 사용자에게 가시적이도록 만든다. 예로서 제한 없이, 사용자는 온라인 소셜 네트워크의 뉴스피드를 탐색할 수 있고, 뉴스피드 상에 게시된 비디오가 흥미롭다고 발견할 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 (예컨대, 시선 입력을 사용하고, 잡기-타입 레티클로 비디오의 섬네일을 "잡고", 상호작용성 표면 상에 레티클을 조준함으로써 그것을 상호작용성 표면으로 드래그하여) 상호작용성 표면으로 비디오에 대응하는 가상 객체를 선택 및 드래그할 수 있다. 가상 객체가 상호작용성 표면에 배치될 때, 가상 객체와 연관된 컨텐츠는 방에 있는 사용자 또는 상호작용성 표면의 임계 거리 내에 있는 사용자에게 가시적일 수 있다. 예로서 제한 없이, 이러한 방식으로 공유되는 비디오는 상호작용성 표면이나 상호작용성 표면의 근처(예컨대, 영화 프로젝션 스크린과 유사하게 상호작용성 표면에 인접하여), 또는 다른 적절한 위치에 투영되어 가상 방의 사용자가 볼 수 있도록 한다. 특정 실시예로, 컨텐츠 아이템은, 컨텐츠 아이템에 대한 액세스를 갖는 사용자가 상호작용성 표면의 특정 영역에 그것을 배치할 때까지 잠금해제되지 않고 다른 사용자에게 가시적이지 않을 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 18a를 참조하면, 컨텐츠 아이템(1820)은 상호작용성 표면(1810)의 영역(1830)에 배치될 때까지 잠겨있다. 이 예시에서, 컨텐츠 아이템이 영역(1830)에 배치될 때, 그것은 스크린(1840) 상에 투영되어서 가상 방의 다른 사용자들(예컨대, 사용자 "Brian")이 이를 볼 수 있도록 한다. 특정 실시예로, 방에 있는 동안 사용자가 개인적으로 탐색 또는 열람하는 컨텐츠는, 사용자가 (예컨대, 상호작용성 표면에 컨텐츠에 대응하는 가상 객체를 배치함으로써) 이를 명시적으로 허용할 때까지 다른 사용자들에게 가시적이거나 (들리지) 않을 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 심지어 동일한 가상 방에 내에서 오로지 사용자들의 서브세트에게만 가시적인 특정 컨텐츠를 만들도록 선택할 수 있다. 이 실시예에서, 사용자의 서브세트는 컨텐츠를 볼 수 있는 한편, 사용자의 서브세트 내에 있지 않은 다른 사용자는 컨텐츠를 보지 못할 수 있다. 특정 실시예로, 컨텐츠가 가시적이지 않은 사용자들은 본 명세서에 설명되는 바와 같이 컨텐츠 아이템 표현만을 볼 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨텐츠 아이템 표현은 블랙 스크린과 같이 보이는 개인용 스크린일 수 있다. 특정 실시예로, 컨텐츠 아이템 표현은 컨텐츠가 비공개이거나 컨텐츠가 선택된 사용자 또는 사용자 그룹에게만 가시적이라는 표시를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 20을 참조하면, 방에서 비공개 컨텐츠를 보여주는 사용자가 Michael이란 이름의 특정 사용자에게만 컨텐츠가 가시적이도록 만든 경우, (특정 사용자 Michael이 아닌 모든 사용자에게 보여질 수 있는) 컨텐츠 아이템 표현(2010)은 텍스트 "Content visible only to Michael"을 포함할 수 있다. 임의의 적절한 사용자 인터페이스 요소는 사용자가 "잠금해제-컨텐츠" 입력을 제출하도록 허용하기 위해 사용자에게 제공될 수 있고, 이는 사용자가 특정 다른 사용자에게 컨텐츠를 선택적으로 가시적이게 만들거나 (또는 일반적인 다른 사용자들에게 가시적이게 만드는 것)을 허용할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 19를 참조하면, 사용자에게는 컨텐츠 아이템(1920)이 다른 사용자에게 가시적이게 만들도록 선택될 수 있는 가상 버튼(예컨대, 가상 잠금해제 버튼(1930)) 또는 메뉴 아이템이 제공될 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 가상 잠금해제 버튼(1930)의 선택에 후속하여 나타날 수 있는 드롭-다운 메뉴로부터 특정 사용자를 명시함으로써 컨텐츠가 가시적이게 만들어질 특정 사용자를 추가적으로 명시할 수 있다. 알림(예컨대, 알림 요소(1910))는 사용자에게 제공되어 컨텐츠 아이템이 다른 사용자에게 가시적이지 않다는 것을 나타낼 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 단순히 컨텐츠 아이템을 상호작용성 표면에 배치할 수 있고, 이는 가상의 방에 또는 상호작용성 표면 옆에 모든 다른 사용자들에게 가시적이게 만들 수 있다.
도 21은 컨텐츠 아이템이 가시적이지 않은 사용자의 시점으로부터 컨텐츠 아이템과 상호작용하는 사용자의 예시를 도시한다. 사용자 테스트는 사용자가 개인적으로 컨텐츠를 볼 때, 발생되는 상황은 (예컨대, 컨텐츠가 가시적이지 않은 다른 사용자에 대하여) 불편하거나 어색할 수 있음을 밝혔다. 그 다른 사용자들에게, 이것은 개인적으로 컨텐츠를 열람하는 사용자가 (예컨대, 컨텐츠와 상호작용할 때) 공중에 거친 또는 랜덤한 제스처를 하는 것처럼 또는 빈 공간을 멍하니 응시하는 것처럼 보일 수 있다. 이 문제는 컨텐츠가 실제로 무엇인지에 관한 어떠한 표시 없이 (예컨대, 컨텐츠가 있을 것으로 예측되는 위치에) 컨텐츠를 열람하는 사용자 앞에 임의의 타입의 컨텐츠 표현을 디스플레이함으로써 해결될 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 21을 참조하면, 빈 스크린(2110)은 사용자(2120) 앞에 컨텐츠 표현으로 디스플레이될 수 있다. 이 예시에서, 빈 스크린 또는 개인 스크린은 컨텐츠의 후면을 나타낼 수 있다. 컨텐츠 표현은 불투명하거나 투명할 수 있다. 컨텐츠 표현은 사용자 상호작용을 나타낼 수 있다. 예로서 제한 없이, 개인 비디오 "touches"를 시청하는 사용자가 비디오의 빈 스크린 표현을 "터치"할 때, "접촉" 지점이 (예컨대, 도 21의 링(2130)으로) 하이라이트되어서 사용자가 컨텐츠와 상호작용하는 것이고 단순히 가리키는 것이 아님을 나타낼 수 있다. 컨텐츠 표현은 임의의 적절한 형상을 취할 수 있고 컨텐츠와 함께 조정될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 개인 비디오의 패널을 시청한다면, 다른 사용자는 빈 스크린의 패널을 볼 수 있다. 특정 실시예로, 컨텐츠 표현은 표현하는 컨텐츠 아이템이 비공개라는 표시를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 컨텐츠 표현은 컨텐츠가 가시적인 사용자를 더 나타낼 수 있다. 예로서 제한 없이, (예컨대, 컨텐츠가 가시적이지 않은) 사용자 Thomas에게, 그것은 텍스트 "Content visible only to Jane and Jim"을 포함할 수 있다(예컨대, Jane과 Jim은 컨텐츠가 가시적이게 만들어진 사용자들임). 본 명세서는 비공개 컨텐츠를 다른 사용자가 열람할 수 있도록 만드는 특정 방식에 초점을 맞추지만, 이를 행하는 임의의 적절한 수단을 고려한다. 예로서 제한 없이, 사용자는 적절한 제스처(예컨대, 특정 스와이프 제스처, 비밀 제스처)를 수행, 암호를 말함, 버튼(예컨대, 가상 공간 내의 렌더링된 버튼이나 물리적인 컨트롤러 상의 버튼)을 누름 등에 의해 사용자 자신의 비공개 컨텐츠를 가시적이게 만들 수 있다.
특정 실시예로, 가상 현실 시스템은 현재 컨텍스트에 기반하여 상호작용성 표면을 변경할 수 있다. 상호작용성 표면은 그 형상, 크기, 색상, 물리(예컨대, 질감, 상호작용성 표면에 떨어지는 가상 객체의 상이한 레벨의 바운스를 허용할 수 있는 가상 재료의 탄력), 또는 임의의 다른 적절한 특정에 있어서 변경될 수 있다. 예로서 제한 없이, 탁구 테이블 상호작용성 표면 및 탁구 테이블 상호작용성 표면은 상이한 형상, 크기, 색상 및 물리(예컨대, 고밀도 섬유 보드 대 펠트)일 수 있다. 현재의 컨텍스트는 본 명세서 내에서 설명된 요인(예를 들어, 현재 시간, 방의 하나 이상의 사용자에 관한 정보)의 임의의 조합에 기반하여 결정될 수 있다. 특정 실시예로, 렌더링될 특정 상호작용성 표면은 (예컨대, 동적으로 변경되는 레티클의 경우처럼) 유사한 컨텍스트에 대해 다른 곳에 설명된 바와 같은 상이한 가능한 상호작용성 표면을 점수화 또는 순위화함으로써 결정될 수 있다.
도 22a-22b는 사용자가 선택한 도구에 기반하여 변경되는 예시적인 상호작용성 표면을 도시한다. 특정 실시예로, 현재 컨텍스트는 사용자가 선택한 하나 이상의 도구에 기반할 수 있다. 특정 실시예로, 상호작용성 표면은 가상 방에서 임의의 적절한 위치에 나타날 수 있는 하나 이상의 도구를 연관시킬 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 22a를 참조하면, 도구는 상호작용성 표면(2210)과 연관된 가상 서랍(2220)(예컨대, 사용자가 헤드셋 장치를 사용한 시선 입력으로, 도 22a에 도시되는 바와 같은 핸드-헬드 컨트롤러를 사용한 당기기 입력 또는 다른 적절한 입력으로 개방되도록 당길 수 있는 상호작용성 표면에 연결된 서랍) 내에 위치할 수 있다. 대안으로 또는 추가로, 도구는 사용자와 연관되었을 수 있다(예컨대, 사용자의 도구 벨트로부터의 도구). 특정 실시예로, 하나 이상의 도구는 상호작용성 표면의 하나 이상의 특성을 변경시키는 규격을 가질 수 있고, 사용자가 관련 도구를 픽업할 때 상호작용성 표면은 그 규격에 따라 변경될 수 있다. 본 명세서 내에 설명된 임의의 도구는 가상의 방에 나타날 수 있다(예컨대, 펜/마커 도구, 페인트브러쉬 도구, 레이저 도구 등). 특정 실시예로, 도구는 상호작용성 표면에서 플레이될 수 있고 특정 레이아웃을 요구하는 특정 게임과 연관된 아이템을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 22a-22b를 참조하면, 도구 중 하나는 탁구채(예컨대, 탁구채 도구(2230))와 유사할 수 있다. 이 예시에서, 사용자가 탁구채 도구를 픽업하거나 (또는 상호작용성 표면(2210) 상에 탁구채 도구를 배치할 때) 상호작용성 표면(2210)은 변경된 상호작용성 표면(2240)을 갖는, 도 22b에 도시되는 바와 같은 (예컨대, 탁구 규정에 따라 상호작용성 표면 상에 네트와 선들이 그려지는) 탁구 테이블과 같이 보이도록 변경될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 도구 중 하나는 포커칩과 유사할 수 있다. 이 예시에서, 사용자가 포커 칩 도구를 픽업할 때 상호작용성 표면은 카지노 테이블과 같이 보이도록 변경될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 도구 중 하나는 레이저와 유사할 수 있다. 이 예시에서, 사용자가 레이저 도구를 픽업할 때, 프로젝션 스크린과 같이 보이는 것이 상호작용성 표면 상에 또는 그 근처에 나타날 수 있고, 게임이 개시될 수 있다(예컨대, 레이저 도구를 든 사용자들이 방에서 슈팅할 수 있는 타겟을 포함하는 게임). 상이한 게임(예컨대, 에어 하키, 당구, 푸즈볼 등)을 수용하도록 임의의 적절한 변경이 발생될 수 있다. 특정 실시예로, 상호작용성 표면은 사용자가 도구를 픽업하고 그것으로 임의의 적절한 행위를 수행하는 경우에만 변경될 수 있다. 예로서 제한 없이, 상호작용성 표면은 사용자가 상호작용성 표면이나 상호작용성 표면의 특정 영역 상에 도구를 배치하는 경우에만 변경될 수 있다.
도 23은 컨텐츠 브라우저 표면이 되도록 변경된 상호작용성 표면의 예시를 도시한다. 특정 실시예로, 상호작용성 표면은 사용자가 컨텐츠 탐색 도구를 선택한다면 (예컨대, 가상 방 내의 사용자들 간에) 컨텐츠 탐색 및 재생을 용이하게 하도록 변경될 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 23을 참조하면, 사용자는 가상 공간의 영역에서 컨텐츠의 메뉴를 투영하도록 표면을 변경할 수 있는 컨텐츠 탐색 도구(2310)(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 컨텐츠를 탐색하기 위한 컨텐츠 탐색 도구)를 선택했을 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 이후 특정 컨텐츠 아이템(예컨대, 컨텐츠 아이템(2330))을 선택하기 위해 원격 컨트롤 도구(2320)를 사용할 수 있다. 가상 방의 사용자는 컨텐츠 아이템을 열람하거나, 컨텐츠 아이템에 반응이나 코멘트를 추가하거나 아니면 컨텐츠 아이템과 상호작용할 수 있다.
도 24는 컨텐츠 플레이어 표면이 되도록 변경된 상호작용성 표면의 예시를 도시한다. 특정 실시예로, 현재 컨텍스트는 사용자가 선택한 가상 객체에 기반할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 컨텐츠 아이템(예컨대, 사진, 비디오)을 선택할 수 있다. 이 예시에서, 사용자가 컨텐츠 아이템을 선택하거나 컨텐츠 아이템을 상호작용성 표면에 배치할 때, 상호작용성 표면은 (예컨대, 컨텐츠 아이템을 투영하는데 사용될 수 있는 중앙에 있는 프로젝션 스크린을 갖는) 컨텐츠 플레이어 표면이 되도록 변경될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 도 24를 참조하면, 컨텐츠 아이템은 상호작용성 표면을 바라보고 사용자들(2420, 2430, 2440)의 뷰 내에서 스크린(2410) 상에 투영되는 것처럼 투영될 수 있다. 도 24를 참조하면, 가상 공간은 예컨대, 무드를 설정하거나 아니면 경험을 향상시키기 위해 적절한 360 이미지(예컨대, 스크린(2410) 상에 투영되는 컨텐츠 아이템과 연관된 이미지)의 렌더링을 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 상호작용성 표면은 음성 명령에 의해 변경될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 단어 "탁구 테이블"을 말할 수 있고, 이것은 상호작용성 표면이 탁구 테이블로 변환되도록 야기할 수 있다.
도 25a-25b는 근처에 있는 사용자의 수에 기반하여 변경되는 상호작용성 표면의 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 상호작용성 표면은 가상 방 내의 또는 상호작용성 표면의 임계 거리 내의 사용자의 수에 기반하여 변경될 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 25a-25b를 참조하면, 두 사용자(예컨대, 사용자(2510 및 2520))가 있을 때 나타나는 직사각형 상호작용성 표면(2530)은 네 사용자(예컨대, 사용자(2510, 2520, 2530 및 2540))가 있을 때 오각형 상호작용성 표면(2560)으로 변경될 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 상호작용성 표면과 연관된 정보에 기반하여 필요에 따라 사용자의 아바타를 위치시키거나 재위치시킬 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 25a-25b를 참조하면, 사용자(2510 및 2520)의 아바타는 도 25a의 초기 위치로부터 도 25b의 위치로 재위치될 수 있다(예컨대, 테이블의 모양을 수용하기 위하여). 다른 예로서 제한 없이, 상호작용성 표면이 탁구 테이블로 변경될 때, 상호작용성 표면 근처에 있던 사용자는 상호작용성 표면의 반대쪽 끝에 재위치될 수 있다(예컨대, 서로에 대해 탁구 시합을 할 수 있도록). 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 사용자 재위치에 있어서 전이 효과(예컨대, 텔레스코프 효과)를 채용할 수 있다.
특정 실시예에서, 가상 방 자체는 현재 컨텍스트에 기반하여 변경될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자의 생일에 가상 방은 생일 장식을 가질 수 있다. 특정 실시예에서, 상호작용성 표면 및/또는 가상 방은 특정 변경을 요청하는 사용자로부터의 명시적 입력에 기반하여 변경될 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 방의 사용자는 사용자가 가상으로 특정 시각적 미디어 아이템에 대응하는 특정 가상 공간으로 “전송”되도록 요청할 수 있다(예컨대, 포털 도구에 접근하고 특정 시각적 미디어 아이템을 선택함으로써). 이 예시에서, 가상 방의 사용자는 특정 시각적 미디어 아이템을 디스플레이하는 가상 방(즉, 특정 시각적 미디어 아이템을 재생하는 가상 공간)에서 스스로를 발견할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 단순히 동일한 결과를 달성하는 가상 방에 있으며 적절한 메뉴 옵션 요소에 접근할 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 방은 음성 명령에 의해 변경될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 단어 “디스코 룸”이라고 말할 수 있는데, 가상 방이 디스코 메타의 방으로 변환되도록 야기할 수 있다.
특정 실시예에서, 단일 가상 방에 복수의 상호작용성 표면이 있을 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 방의 사용자는 사용 가능한 상호작용성 표면에서 상호작용하기 원하는 하나 이상의 상호작용성 표면을 선택할 수 있고 임의의 시점에 사용 가능한 상호작용성 표면 중에서 전환할 수 있을 수 있다. 임의의 주어진 시간에, 각 상호작용성 표면은 진행중인 상이한 활동을 가질 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 방의 사용자는 실제 생활에서와 같이, 상이한 상호작용성 표면을 둘러보아 진행중인 상이한 활동을 볼 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 동일한 상호작용성 표면에 있는 다른 사용자로부터만 오디오를 들을 수 있을 수 있다(예컨대, 한 상호작용성 표면에 있는 사용자 간의 대화는 다른 상호작용성 표면에 있는 사용자에게 들리지 않을 수 있다). 특정 실시예에서, 방의 사용자는 임의의 지점에 새 상호작용성 표면을 생성하여 다른 세트의 사용자와 다른 활동에 참여할 수 있을 수 있다. 대안적으로, 하나 이상의 사용자는 단순히 가상 방을 나가고 새 가상 방을 생성할 수 있다.
특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 가상 방에 들어갈 수 있는 사용자에 제한을 둘 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 방은 가상 방에 있을 수 있는 사용자의 수를 제한할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 20명의 사용자에 도달하면 가상 방으로의 접근을 거부할 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 방은 사용자와 연관된 정보에 기반하여 특정 사용자를 제한할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 방은 사생활 설정에 기반하여 특정 사용자만 접근권을 가질 수 있도록 연관된 사생활 설정을 가질 수 있다(예컨대, 가상 방을 생성한 사용자에 의해 명시됨). 이 예시에서, 가상 방을 생성한 사용자는 사용자의 친구(예컨대, 온라인 소셜 네트워크 상에서 1차 연결)만 가상 방에 입장할 수 있거나, 특정 인구통계의 사용자나 특정 관심사를 가지는 사용자만 가상 방에 입장할 수 있거나, 특정 그룹의 회원인 사용자(예컨대, “Cat Lovers Club”이라는 그룹의 회원)만 입장할 수 있다고 명시할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 가상 방은 18세의 최소 연령 요구조건을 가져서, 18세 미만의 사용자는 허용되지 않도록 할 수 있다.
특정 실시예에서, 사용자는 마치 물리적인 방에서처럼 가상 방과 같은 가상 공간을 돌아다닐 수 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 컨트롤러 조이스틱이나 어떤 다른 형태의 입력(예컨대, 제스처, 시선 입력, 버튼, 사용자가 수행하는 걷기 동작)을 사용하여 방 안의 한 장소에서 다른 곳으로 이동할 수 있을 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 방 내의 기정의된 장소로 이동할 수 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 원하는 위치를 선택함으로써 가상 표면 주위의 위치를 전환할 수 있을 수 있다. 특정 실시예에서, 위치 전환은 텔레스코프와 같은 전이 효과와 함께 이뤄질 수 있다(예컨대, 너무 부조화스러운 경험을 방지하기 위하여). 특정 실시예에서, 가상 공간을 돌아다닐 수 있게 하기 위하여, 사용자는 임의의 시간에 사용자가 이동할 장소를 선택할 수 있는, 가상 공간의 적어도 일부의 공중 시야를 소환하는 능력이 제공될 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 방의 사용자는 만남 중 아무 때나 방의 공중 뷰를 소환하고, 다른 위치를 선택할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 상호작용성 표면 주위의 하나 이상의 빈 “자리” 중 임의의 것에 대응하는 위치를 선택할 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 점유된 자리를 선택하는 것이 금지될 수 있다. 특정 실시예에서, 전이 효과는 공중 뷰와 지상 뷰 간의 전이에 적용되거나, 그 반대일 수 있다.
특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 사용자로부터의 추가 입력(즉, 시선 입력, 탭 입력 또는 헤드셋으로부터 기인한 다른 입력)을 허용할 수 있는 컨트롤러 시스템으로부터 입력을 수신할 수 있다. 컨트롤러 시스템은 하나 이상의 컨트롤러를 포함할 수 있다. 컨트롤러 시스템은 가상 공간과 보다 완전하게 상호작용하기 위해 사용자에게 추가 제어 층을 제공할 수 있다. 특정 실시예에서, 컨트롤러 시스템은 하나 이상의 컨트롤러의 움직임 및/또는 위치를 결정하는 감지 메커니즘을 포함할 수 있다. 특정 실시예에서, 감지 메커니즘은 하나 이상의 컨트롤러의 위치를 감지하는 카메라나 다른 센서를 포함할 수 있다. 카메라나 다른 센서는 컨트롤러로부터 떨어진 곳에 위치하거나 컨트롤러에 위치할 수 있다. 특정 실시예에서, 감지 메커니즘은 컨트롤러의 피치, 요우 및 롤도 추적하여(예컨대, 각 컨트롤러 상의 둘 이상의 적외선 LED 마커를 추적하여) 6의 자유도로 그 방향을 결정할 수 있다. 특정 실시예에서, 감지 메커니즘은 각 컨트롤러 내에 제스처와 다른 타입의 움직임 입력을 감지할 수 있는 움직임 추적 장치(예컨대, 계속하여 컨트롤러의 위치 및 방향을 6의 자유도로 추적하는 관성 측정 유닛)를 포함할 수 있다. 대안적으로, 감지 메커니즘은 아웃사이드-인 추적을 채용할 수 있다. 특정 실시예에서, 컨트롤러는 사용자가 들거나 사용자의 신체에 다르게 고정될 수 있다(예컨대, 손, 발, 몸통 등에 고정).
특정 실시예에서, 사용자는 컨트롤러 시스템과 물리적으로 상호작용함으로써 가상 공간과 상호작용할 수 있을 수 있다. 컨트롤러 시스템은 사용자가 가상 공간과 상호작용하기 위한 직관적인 입력 수단을 생성하도록 가상 공간과 연결될 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 컨트롤러와 연관된 가상 공간에서 렌더링을 볼 수 있을 수 있다. 특정 실시예에서, 렌더링은 사용자의 손, 발, 몸통 또는 다른 신체 영역의 표현, 그 위치, 방향, 비율 및/또는 컨트롤러로부터의 입력에 기반할 수 있는 다른 속성을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 가상 공간에서 각 컨트롤러의 위치 및 방향에 대응하는 손의 위치 및 방향으로 양 손의 렌더링을 볼 수 있을 수 있다. 특정 실시예에서, 렌더링은 가상 공간에서 실시간 효과를 야기할 수 있는 가상 공간의 가상 객체로 기능할 수 있다.
특정 실시예에서, 사용자는 일반적으로 컨트롤러로부터의 입력을 사용하여 가상 객체 또는 가상 공간과 상호작용할 수 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자의 손의 렌더링은 렌더링이 가상 공 근처에 있을 때 의도된 밀거나 당기는 방향으로 연관된 컨트롤러(예컨대, 손에 드는 컨트롤러)를 대응하여 움직임으로써 가상 공간의 가상 공을 밀거나 당길 수 있을 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 적절한 방식으로 연관된 컨트롤러(예컨대, 발에 묶는 컨트롤러)를 대응하여 움직임으로써 가상 공을 찰 수 있을 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 도구(예컨대, 본 명세서에 서술되는 것과 같은 도구)를 들고 일반적으로 이들 도구로 가상 객체 및 가상 공간과 상호작용할 수 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 탁구채 도구를 들고 다른 사용자와 가상 방의 상호작용성 표면에서 탁구 시합을 할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 사용자의 손의 렌더링에 고정된 카메라 도구를 들 수 있고 적절한 입력으로 가상 공간의 영역의 사진을 찍을 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 하나 이상의 도구를 잡기 위해 가상 방의 상호작용성 표면의 서랍을 당겨서 열 수 있을 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 음성 명령을 사용하여 가상 공간과 상호작용할 수 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 단어 “공 삭제”를 말할 수 있는데, 가상 공이 가상 공간에서 사라지도록 야기할 수 있다.
도 26a-26c는 다수의 컨트롤러로 가상 공간과 상호작용하는 방법의 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 컨트롤러 시스템은 특정 타입의 상호작용을 위해 함께 작용하여 동작하는 적어도 2개의 컨트롤러로부터의 입력을 사용하는 상호작용 방법을 가능하게 할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 26a를 참조하면, 사용자가 제1 손(2610)의 렌더링과 연관된 제1 컨트롤러를 사용하여 마커 도구(2620)를 선택할 때 하나 이상의 상호작용성 요소(예컨대, 사이즈 조정 요소(2630))가 제1 손(2610)의 렌더링과 연관된 위치에 표시될 수 있다(예컨대, 제1 손으로 마커 도구(2620)를 들고 있거나, 트리거 제스처를 따르는 언제나). 이 예시에서, 사용자는 제2 손의 렌더링과 연관된 제2 컨트롤러를 사용하여, 상호작용성 요소 중 하나 이상을 선택하여 마커 도구(2620)의 크기나 색상을 변경할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 도 26b를 참조하면, 제1 컨트롤러(예컨대, 사용자의 왼손으로 들거나 사용자의 왼손에 위치하고, 왼손(2640)의 렌더링에 대응)은 트리거 제스처(예컨대 왼손의 팔뚝을 회전시켜 손목의 아래쪽을 디스플레이하는 것을 수반할 수 있다)를 수행하는데 사용될 수 있고, 아이템(2650)의 패널(또는 메뉴)이 가상 공간에 디스플레이될 수 있다. 특정 실시예에서, 아이템의 패널이 제1 컨트롤러를 따라 움직이도록 아이템의 패널은 제1 컨트롤러와 연관된 영역에 나타날 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 26b를 참조하면, 아이템의 패널은 사용자의 왼손(2640)의 렌더링 상에 위치하여, 가상 공간에서 패널은 왼손(2640)의 렌더링의 움직임을 따라갈 수 있다. 특정 실시예에서, 아이템의 메뉴의 사용을 사용자에게 직관적으로 만들기 위하여, 아이템의 패널은 사용자의 신체(예컨대, 제1 컨트롤러를 들고 있는 손의 렌더링, 사용자의 몸통의 렌더링)의 쉽게 접근 가능한 영역에 개념적으로 대응하는 가상 공간의 위치에 표시되도록 나타날 수 있다. 특정 실시예에서, 패널에 나타나는 아이템의 메뉴는 사용자가 들고 있거나 들려고 하는(또는 다르게 선택하는) 특정 도구의 속성, 사용자와 연관된 정보, 현재 가상 공간과 연관된 속성, 본 명세서에 서술되는 다른 컨텍스트 인자 등과 같은 현재 컨텍스트에 기반할 수 있다. 예로서 제한 없이, 만약 사용자가 붓 도구를 들고 있다면(예컨대, 제2 컨트롤러와 연관된 사용자의 오른손의 렌더링과 연관하여, 레티클과 연관하여) 아이템의 메뉴는 상이한 색상의 메뉴일 수 있다. 유사하게, 아이템의 패널이 나타나는 방식은 현재 컨텍스트에 기반할 수 있다. 이전 예시를 기반으로 제한 없이, 만약 사용자가 붓 도구를 들고 있다면, 상이한 색상의 메뉴가 제1 컨트롤러와 연관된 손(예컨대, 왼손)의 렌더링 상에 놓여지도록 나타나는 팔레트의 렌더링 상에 나타날 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 사용자가 붓 도구에 도달한다고 결정할 수 있고 적절한 영역에 붓 도구와 연관된 아이템의 메뉴(예컨대, 색상의 가상 팔레트를 포함하여)를 선제적으로 디스플레이할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 만약 사용자가 특정 상호작용 게임과 연관된 가상 공간에 있다면, 가상 현실 시스템은 컨텍스트(가상 공간과 연관된 속성에 의해 결정된 바와 같은)에 기반하여 아이템의 메뉴가 특정 상호작용 게임에 관한 하나 이상의 아이템을 포함하여야 한다고 결정할 수 있다.
특정 실시예에서, 제2 컨트롤러(예컨대, 사용자의 오른손으로 잡거나 오른손에 위치한)는 아이템의 패널 중에서 아이템을 선택하는데 사용될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 원하는 아이템으로 제2 컨트롤러를 대응하여 움직임으로써 가상 공간에서 제2 컨트롤러(예컨대, 도 26b를 참조하면 오른손(2610)의 렌더링)와 연관된 손의 렌더링을 움직이고 단순히 손의 렌더링으로 원하는 아이템에 손가락 또는 제2 컨트롤러와 연관된 손의 렌더링으로 잡고 있는 도구를 “가리킴”으로써(예컨대, 임계 기간 동안) 또는 가리킨 후 적절한 제스처를 수행함으로써(예컨대, 컨트롤러로, 레티클로 등) 선택할 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 가리키는 것을 개시하기 위하여 연관된 컨트롤러(예컨대, 제2 컨트롤러) 상의 버튼을 누를 수 있다. 대안적으로 또는 추가로, 사용자는 단순히 더 이상 버튼과 접촉하지 않도록 컨트롤러 상의 버튼과 접촉하고 있던 손가락을 들어올릴 수 있고(예컨대, 만약 사용자가 실제 생활에서 가리키려 시도하면 자연히 직관적으로 일어날 수 있는 것과 같이), 그 감지는 대응하는 렌더링의 가리킴을 개시할 수 있다. 도 26b-26c를 참조하면, 사용자는 도 26b에서 색상 조정기에 대응하는 상호작용성 요소를 선택했을 수 있고, 도 26c의 색상 팔레트(2660)의 디스플레이를 트리거링할 수 있다.
특정 실시예에서, 컨트롤러는 가상 현실 시스템에 추가 입력을 제공하기 위하여 버튼이나 터치 감지 부위를 포함할 수 있다. 이전 예시를 기반으로 제한 없이, 사용자는 아이템의 메뉴의 아이템을 가리킴으로써 선택하고 그 후 적절한 버튼을 누를 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자가 카메라 도구를 집으면, 사용자는 컨트롤러 상의 적절한 터치 감지 부위를 탭함으로써 사진을 찍을 수 있다.
특정 실시예에서, 아이템의 메뉴는 적절한 사용자 입력(예컨대, 가상 버튼이나 컨트롤러 상의 물리적 버튼을 누름)에 응답하여 임의의 시간에 나타나게 될 수 있다. 아이템의 메뉴는 임의의 적절한 위치에 나타날 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 공간의 특정한 위치에 사용자의 앞에 떠오르는 것처럼 보일 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자의 팔뚝이나 손 위에 떠오르는 것처럼 보일 수 있고 그 팔뚝이나 손의 움직임을 따라가 그 위에 맴돌도록 팔뚝이나 손과 연관될 수 있다.
도 27은 친구 목록을 브라우징하는 가상 방의 사용자의 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 사용자들 간의 실시간 가상 통신을 허용할 수 있다. 특정 실시예에서, 통신은 사용자의 친구나 연락처에 대한 정보를 가지는 통신 애플리케이션(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(160)과 연관된 통신 애플리케이션)과 연관 또는 통합될 수 있다. 사용자는 친구나 연락처 목록에 접근할 수 있고 다른 사용자와의 통신을 빠르게 개시할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 27을 참조하면, 사용자는 온라인 소셜 네트워크와 연관된 상호작용성 요소(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(160)과 연관된 요소(2710))를 활성화할 수 있는데, 연락처 아이템(예컨대, “Stephanie”라는 이름의 연락처에 대응하는 연락처 아이템(2730))의 메뉴를 소환할 수 있고, 그 중 임의의 것은 대응하는 연락처와의 통신을 개시하기 위해 활성화될 수 있다. 특정 실시예에서, 본 명세서의 다른 곳에 서술되는 바와 같이, 이들 통신은 가상 방 내에서 일어날 수 있다(즉, 가상 방은 가상 방에 존재하는 사용자들 간의 통신 세션일 수 있다). 이들 실시예에서, 특정 사용자는 가상 방에 들어가거나 생성할 수 있고, 다른 사용자가 이어서 들어올 수 있다(예컨대, 만약 필수 허가를 가지고 있다면 스스로의 결정으로, 또는 초대를 받으면). 가상 방의 사용자는 다른 사용자의 아바타를 볼 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 27을 참조하면, 사용자는 두 다른 사용자(예컨대, 사용자 “Lucy”와 “Christophe”)와 함께 가상 방에 있을 수 있는데, 이들의 아바타는 상호작용성 표면(2720) 주위에 위치할 수 있다. 아바타는 실시간으로 움직여 각 사용자에 의한 움직임을 반영할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 오른손을 올릴 때, 사용자의 아바타는 이에 대응하여 그 손을 올릴 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자가 말할 때, 사용자의 아바타는 이에 대응하여 입을 움직여 각 사용자가 말하고 있음을 전달할 수 있다. 특정 실시예에서, 본 명세서의 다른 곳에 더 서술되는 바와 같이, 가상 방은 그 안의 사용자들 간의 통신을 허용할 수 있다. 사용자는 가상 방의 다른 사용자에게 스트리밍되는 오디오를 캡처하는 마이크를 가져, 통신 세션의 사용자들이 서로 간에 통신할 수 있게 할 수 있다. 아바타 렌더링(예컨대, 사용자의 바디 랭귀지, 말 및 다른 움직임을 시뮬레이션하는 렌더링)과 오디오의 조합은 사용자의 경험을 더 자연스럽고 몰입되게 만들어, 실제 생활의 대화를 시뮬레이션할 수 있다. 특정 실시예에서, 각 사용자는 사용자의 오디오나 비디오가 캡처 및 스트리밍될지 여부를 선택할 수 있다(예컨대, “음소거” 버튼이나 “카메라 끄기” 버튼을 활성화 또는 비활성화함으로써).
특정 실시예에서, 통신 세션의 사용자는 통신 세션 동안 가상 공간에서 스트리밍 또는 렌더링되는 각 사용자로부터 통신의 타입(본 명세서에서 “통신 타입”이라 함)을 명시할 수 있고, 가상 현실 시스템은 이 명시를 가능한 규모로 수용할 수 있다. 특정 실시예에서, 각 사용자는 가상 현실 시스템이 통신 세션의 다른 사용자에게 무엇을 렌더링 또는 스트리밍할지 명시할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사용자는 특정 사용자의 목소리만 통신 세션의 다른 사용자에게 스트리밍될 수 있다고 명시할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 특정 사용자는 특정 사용자의 아바타만 통신 세션의 다른 사용자에게 렌더링될 수 있다고 명시할 수 있다. 이 예시에서, 다른 사용자는 특정 사용자의 아바타 표현을 볼 수 있고 임의의 바디 랭귀지(예컨대, 손 흔들기, 특정 자세), 얼굴 표현 또는 수화 의사소통을 볼 수 있지만, 특정 사용자로부터의 음성은 들을 수 없다. 다른 예로서 제한 없이, 특정 사용자는 특정 사용자의 비디오(예컨대, 특정 사용자를 향한 카메라 장치에 의해 실시간으로 캡처되는 비디오)만 통신 세션의 다른 사용자에게 스트리밍될수 있다고 명시할 수 있다. 이전 예시에서와 같이, 이 예시에서 다른 사용자는 특정 사용자의 아바타 표현을 볼 수 있고 바디 랭귀지 또는 수화 의사소통을 볼 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 특정 사용자는 목소리와 비디오, 또는 목소리와 아바타, 또는 목소리와 아바타와 비디오(예컨대, 아바타와 별개로, 또는 아바타의 얼굴이 사용자의 얼굴의 비디오일 수 있도록 아바타와 함께 나타나는 비디오)가 다른 사용자에게 스트리밍 및/또는 렌더링될 수 있다고 명시할 수 있다. 특정 실시예에서, 특정 사용자는 통신 세션의 제1 세트의 사용자가 특정 타입의 통신을 수신할 수 있는 반면 통신 세션의 제2 세트의 사용자는 상이한 타입의 통신을 수신할 수 있다고 명시할 수 있다. 예로서 제한 없이, 친구와 몇몇 낯선 사람을 포함하는 통신 세션에서, 특정 사용자는 친구만 특정 사용자의 비디오와 아바타를 볼 수 있는 반면, 낯선 사람은 특정 사용자의 아바타만 볼 수 있도록 허가될 수 있다고 명시할 수 있다. 특정 실시예에서, 특정 사용자는 통신 세션의 다른 사용자로부터 수신되는 통신의 타입도 명시할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사용자는 통신 세션의 어떤 다른 사용자는 특정 사용자에게 비디오를 보내지 못한다고 명시할 수 있다. 특정 실시예에서, 특정 사용자가 통신 세션의 다른 사용자로부터 수신할 수 있는 통신의 타입은 특정 사용자가 다른 사용자에게 보낼 수 있는 통신의 타입과 같을 수 있다. 예로서 제한 없이, 만약 특정 사용자가 다른 사용자에게 음성만 보낼 수 있다면, 특정 사용자는 다른 사용자로부터 음성만 수신할 수 있다. 반면, 특정 실시예에서, 특정 사용자가 통신 세션의 다른 사용자로부터 수신할 수 있는 통신의 타입은 특정 사용자가 다른 사용자에게 보낼 수 있는 통신의 타입과 반드시 같지 않을 수 있다. 예로서 제한 없이, 만약 특정 사용자가 다른 사용자에게 음성만 보낸다면, 특정 사용자는 여전히 다른 사용자로부터 음성과 비디오를 수신할 수 있다. 본 명세서에 서술되는 예시에 추가로, 통신 타입의 임의의 적절한 조합이 통신 세션의 하나 이상의 사용자 간에 임의의 적절한 방식으로(예컨대, 하나 이상의 사용자 각각에 의해 개별적으로 명시된 대로)송신 및 수신될 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 통신 세션에서 어떤 때로 송신 및/또는 수신되는 통신의 타입을 변경할 수 있다.
특정 실시예에서, 통신 세션은 단방향 통신일 수 있다. 단방향 통신은 단일의 다른 사용자, 사용자의 그룹 또는 일반 대중을 대상으로 할 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 통신을 기록하고 저장할 수 있다. 이들 실시예에서, 사용자는 이어서 기록된 통신을 단일의 다른 사용자, 사용자의 그룹 또는 일반 대중에게 송신할 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 단방향 통신 및/또는 기록된 통신을 수신할 수도 있다.
특정 실시예에서, 이들 통신 세션은 가상 방으로 제한되지 않을 수 있고 임의의 시점에 발생할 수 있다. 호출자 사용자는 통신 요청을 송신함으로써 하나 이상의 피호출자 사용자와의 통신 세션을 개시할 수 있다. 예로서 제한 없이, 호출자 사용자는 게임의 가상 공간에 있을 수 있다. 이 예시에서, 게임이 여전히 진행중인 동안, 호출자 사용자는 하나 이상의 피호출자 사용자(예컨대, 온라인 소셜 네트워크의 소셜 연결, 현재 게임과 연관된 게임 네트워크의 다른 사용자)에게 통신 요청을 송신할 수 있다. 유사하게, 피호출자 사용자는 임의의 시점에 호출자 사용자로부터의 통신 요청을 수락 또는 거절할 수 있다. 예로서 제한 없이, 피호출자 사용자는 호출자 사용자로부터의 통신 요청을 수신할 때 피호출자 사용자는 가상 공간에서 360 비디오를 볼 수 있다. 피호출자 사용자는 적절한 입력을 제출함으로써 통신 요청을 수락 또는 거절하는 선택을 할 수 있다. 이 예시에서, 피호출자 사용자의 관점에서, 피호출자 사용자는 호출자 사용자의 아바타나 다른 표현을 볼 수 있고 가상 공간(예컨대, 가상 방, 게임의 가상 방)에 함께 들어가도록 묻는 표시도 볼 수 있다. 만약 피호출자 사용자가 수락하면, 호출자 사용자의 아바타나 다른 표현은 피호출자 사용자의 가상 공간으로 변형될 수 있다. 특정 실시예에서, 호출자 사용자나 피호출자 사용자의 현재 활동은 통신 세션 동안 중단되지 않고 계속될 수 있다. 예로서 제한 없이, 통신 요청이 수신 및 수락될 때 피호출자 사용자는 가상 현실 시스템 상의 게임 플레이의 중간에 있을 수 있다. 이 예시에서, 피호출자 사용자는 통신 요청을 수신할 때, 통신 세션의 다른 사용자의 비디오나 아바타 부분을 디스플레이하는 하나 이상의 윈도가 게임 환경 내에 나타날 수 있다(예컨대, 디스플레이의 구석에). 대안적으로, 비디오나 아바타는 비디오 게임 환경에 매끄럽게 통합될 수 있다(예컨대, 게임 환경 내에 다른 사용자의 아바타를 삽입). 게임은 피호출자 사용자가 통신 세션에서 다른 사용자와 통신함에 따라 끊김 없이 계속될 수 있다.
도 28은 가상 현실 시스템을 사용하지 않는 사용자를 포함하는 가상 방의 통신 세션의 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 통신 세션은 통신을 위해 가상 현실 시스템을 사용하지 않을 수 있는 특정 사용자를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사용자는 가상 현실 기능을 가지지 않는 장치(예컨대, 이런 기능이 없는 전화)를 통해 통신할 수 있다. 이런 경우에, 가상 현실 시스템은 특정 사용자가 렌더링을 허가한 임의의 사용 가능한 정보를 가상 공간에 렌더링할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사용자는 가상 현실 시스템이 가상 공간에서 특정 사용자의 목소리(예컨대, 특정 사용자의 전화에서 캡처된)를 통신 세션의 다른 사용자에게 스트리밍하도록 허가할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 도 28을 참조하면, 특정 사용자(예컨대, “Stephanie”)는 가상 현실 시스템이 특정 사용자의 비디오나 이미지(예컨대, 특정 사용자의 전화의 전면 카메라에서 캡처된)를 스트리밍하도록 허가할 수 있다. 이 예시에서, 통신 세션의 다른 사용자는 특정 사용자(예컨대, “Stephanie”)의 이미지나 비디오를 스트리밍하는 디스플레이 내의 하위 영역(예컨대, 윈도 객체(2810) 내)를 볼 수 있다. 이 예시에서, 특정 사용자의 장치에서, 연관된 디스플레이 스크린은 가상 공간(예컨대, 통신 세션의 다른 사용자의 아바타가 표시될 수 있는 가상 공간)의 뷰를 디스플레이할 수 있다.
특정 실시예에서, 하위 영역은 통신 세션의 다른 사용자 중 하나 이상이 가상 공간 내에서 조작 및 움직일 수 있는(예컨대, 컨트롤러 입력이나 시선 입력을 사용하여) 윈도객체 내에 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 윈도 객체는 가상 공간 내에 나타날 수 있고 가상 현실 시스템을 사용하지 않는 사용자의 비디오를 디스플레이할 수 있다. 이 예시에서, 다른 사용자(가상 현실 시스템을 사용하지 않는)는 대응하는 아바타를 가질 수 있고 상호작용성 표면 주위에 나타날 수 있다. 이 예시에서 다른 사용자는 가상 공간 주위로 윈도 객체를 움직일 수 있다. 특정 실시예에서, 윈도 객체를 움직이는 것은 윈도 객체와 연관된 사용자(예컨대, 가상 현실 시스템을 사용하지 않는 사용자)의 시점을 조정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 윈도 객체와 연관된 사용자가 윈도 객체가 향하는 가상 공간의 영역을 보도록 윈도 객체는 윈도 객체와 연관된 사용자에게 비디오를 스트리밍하는 윈도 객체에 고정된 카메라처럼 행동할 수 있다. 이 예시에서, 윈도 객체와 연관된 사용자의 시점에서, 이 윈도는 가상 공간으로의 “가상 윈도”로 기능할 수 있다.
도 29a-29c는 가상 공간에서 몰입형 컨텐츠를 공유 및 상호작용하는 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 통신 세션의 사용자는 본 명세서에 서술되는 상호작용 경험 중 하나 이상을 공유할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 방에서 호스팅되는 통신 세션의 경우, 사용자는 탁구채 도구를 집어서 통신 세션 동안 서로와 탁구를 칠 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 슬라이드 쇼 프레젠테이션, 이미지나 비디오를 함께 볼 수 있다. 이 예시에서, 시청중인 컨텐츠(예컨대, 슬라이드 쇼, 비디오)는 2차원 또는 3차원일 수 있고, 평면 또는 비평면(예컨대, 구형 컨텐츠, 360도 컨텐츠, 180도 컨텐츠)일 수 있다. 예를 들어, 도 29a-29b를 참조하면, 특정 사용자는 도시된 가상 방의 다른 사용자와 공유하기 위해 구형 컨텐츠(2910)를 선택할 수 있다(예컨대, 특정 사용자의 손 컨트롤러를 사용하여 잡는 입력, 및 특정 사용자를 향해 끌어 당겨 도 29a-29b의 시퀀스에 도시된 바와 같이 확대). 이 예시에서, 도 29c를 참조하면, 가상 공간은 구형 컨텐츠(2910)를 가질 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 도 29c를 참조하면, 사용자는 카메라 도구(2920)를 집어들고 가상 공간의 사진을 찍을 수 있다. 이 예시에서, 카메라 도구는 가상 스틱 또는 연장기(2930)에 부착되어 “셀카” 이미지의 캡처를 가능하게 할 수 있다(예컨대, 사용자는 카메라 도구가 달린 가상 스틱을 집어 들고, 통신 세션의 사용자의 아바타, 윈도 또는 다른 표현을 모아 단체 셀카 이미지를 캡처할 수 있다). 가상 거울 도구의 문맥에서 서술된 기능은 카메라 도구에도 적용될 수 있다.
특정 실시예에서, 피호출자 사용자가 호출자 사용자로부터의 통신을 수락할 때, 통신은 가상 공간에 피호출자 사용자에게만 보이고 및/또는 들리며 가상 공간의 임의의 다른 사용자에게는 그렇지 않은 윈도(예컨대, 호출자 사용자가 가상 현실 시스템을 사용하지 않는다면)나 아바타(예컨대, 호출자 사용자가 가상 현실 시스템을 사용 중이라면)로 나타날 수 있다(예컨대, 만약 피호출자 사용자가 가상 방이나 다른 곳에 통신 세션의 다른 사용자와 있다면). 비슷하게, 특정 실시예에서, 호출자 사용자는 다른 사용자로부터 아무것도 보거나 듣지 못할 수 있다. 특정 실시예에서, 피호출자 사용자는 적절한 입력을 수행함으로써(예컨대, 제스처로 윈도나 아바타를 집어 들고 윈도나 아바타를 가상 공간의 특정 영역, 예컨대 상호작용성 표면에 둠으로써) 가상 공간의 다른 사용자에게 보이고 및/또는 들리는 통신을 만들 수 있다. 특정 실시예에서, 이 시점에, 가상 공간의 임의의 다른 사용자도 윈도나 아바타를 볼 수 있고, 유사하게 가상 공간의 다른 사용자를 보고 들을 수 있는 호출자 사용자와 통신할 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 피호출자 사용자가 있는 가상 공간의 호출 사용자가 보는 것을 피호출자 사용자(및/또는 다른 사용자)에게 보여주는 윈도도 렌더링할 수 있다. 이 윈도는 본 명세서에 서술되는 가상 거울 도구와 유사한 기능을 할 수 있다.
도 30a-30b는 가상 시계 상에 통신 착신의 수신의 예시를 도시한다. 도 31a-31b는 가상 시계 상의 통신 착신의 수신의 다른 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 통신 요청은 사용자의 손 중 하나의 렌더링에 고정되거나 다르게 사용자의 신체 영역(예컨대, 사용자의 몸통, 벨트 또는 바지 주머니의 렌더링 상에)과 연관될 수 있는 가상 시계를 통해(또는 가상 전화, 팔찌와 같은 다른 유사한 가상 장치를 통해) 수신될 수 있다. 가상 공간 내에서, 가상 시계는 사용자가 아무 때나 손의 렌더링을 디스플레이 영역으로 가져옴으로써(예컨대, 사용자의 머리를 사용자의 손을 향해 조준함으로써, 연관된 컨트롤러를 가상 공간의 사용자의 시선 내로 들어올림으로써 등) 가상 시계를 볼 수 있도록 사용자의 손의 렌더링에 부착되는 시계(예컨대, 현재 시간이나 다른 적절한 정보를 디스플레이하는)로 보여질 수 있다. 이러한 방식으로 통신 요청을 수신하는 것은 개념적으로 사용자에게 직관적일 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자가 통신 요청을 수신할 때, 사용자는 가상 시계를 체크하기 위한 적절한 방식으로 통지될 수 있다. 예로서 제한 없이, 통지는 헤드업 디스플레이 상에 나타나, 사용자가 가상 시계를 체크하도록 안내할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 시계를 가상적으로 “착용”한 손과 연관된 컨트롤러(예컨대, 사용자의 왼손으로 들거나 끈으로 묶인 컨트롤러)는 진동하여, 사용자가 가상 시계를 체크하도록 안내할 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 연관된 컨트롤러를 사용자의 시야로 들어올림으로써 가상 시계를 체크할 수 있고, 이로써 손과 시계의 렌더링의 디스플레이를 야기할 수 있다. 특정 실시예에서, 시계 상에 또는 인접하여 디스플레이되는 것은 통신 세션을 수락 또는 거절하기 위한 메뉴 옵션 요소일 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 30a를 참조하면, 사용자가 가상 시계(3010)를 착용한 렌더링된 손과 연관된 컨트롤러를 들어올릴 때, 하나 이상의 통지 요소가 가상 시계와 연관되어 표시될 수 있다. 이 예시에서, 이들 통지 요소는 이미지 요소(3030)(예컨대, 통신 요청을 송신한 사용자의 프로필 사진/비디오, 통신 요청을 송신하는 사용자의 라이브 스트리밍 비디오나 다른 표현 등)와 텍스트 통지 요소(3030)를 포함할 수 있다. 이 예시에서, 통지 요소와 함께, “거절” 상호작용성 요소(3040)와 “수락” 상호작용성 요소(3050)가 표시되어 가상 시계와 연관된 사용자가 통신 요청을 거절 또는 수락할 수 있게 할 수 있다. 특정 실시예에서, 임의의 적절한 관련 메뉴 옵션 요소가 디스플레이되어 텍스트 통신(예컨대, “지금 대화할 수 없습니다”라는 텍스트 통신)을 송신하는 요소나 하나 이상의 설정을 조정하는 요소와 같은 통신을 가능하게 할 수 있다. 특정 실시예에서, 만약 사용자가 통신 요청을 수락하기로 선택한다면, 통신 세션이 개시될 수 있다. 만약 통신을 요청한 사용자가 가상 현실 시스템을 사용 중이라면, 그 사용자의 아바타가 통신 요청을 수락한 사용자와 함께 가상 공간에 렌더링될 수 있다. 만약 통신을 요청한 사용자가 가상 현실 시스템을 사용하지 않지만 비디오(또는 오디오) 기능이 있는 장치를 사용 중이라면, 통신 세션은 비디오 스트리밍(또는 오디오 스트리밍)의 형태일 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 30b를 참조하면, 통신을 요청한 사용자(예컨대, 사용자 “Prinda”)는 전화(또는 다른 비디오와 오디오 기능이 있는 비-가상 현실 장치)를 사용할 수 있고, 이 경우 통신을 요청한 사용자(예컨대, 사용자 “Prinda”)의 비디오 스트리밍이 윈도 객체(3060)에 디스플레이될 수 있다. 이 예시에서 통신을 요청한 사용자(예컨대, 사용자 “Prinda”)에게 전송되는 것의 표현은 윈도 객체(3070)에 디스플레이될 수 있다. 도 31a-31b는 도 30a-30b와 유사한, 약간 다른 인터페이스의 이벤트 시퀀스를 도시한다.
사용자는 본 명세서에 서술된 것과 같은 임의의 적절한 입력을 사용하여 원하는 요소(예컨대, 가상 시계 상의)를 선택할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 레티클을 임계 기간 동안 원하는 요소에 조준할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 컨트롤러 상의 적절한 버튼을 누를 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 사용자의 다른 손(즉, 가상 시계를 “착용”하지 않은 손)의 렌더링을 가져오고 임계 기간 동안 가리킴으로써 또는 가리키고 다른 손과 연관된 컨트롤러 상의 버튼을 누름으로써 원하는 요소를 선택할 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자가 통신 세션을 수락하기 위해 요소를 선택할 때, 사용자가 통신 세션의 다른 사용자에게 스트리밍되거나 렌더링되는 통신의 타입 및 수신되는 통신의 타입을 명시할 수 있게 하는 다른 요소가 나타날 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 밴드폭을 감소시키기 원할 수 있고 비디오 스트리밍을 수신하지 않도록 택할 수 있다.
도 32는 가상 시계 상의 텍스트 통신의 수신의 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 가상 시계는 다른 사용자로부터 텍스트 통신을 수신하기 위한 게이트웨이일 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 32를 참조하면, 사용자는 텍스트 알림 요소(3210) 내의 텍스트 메시지를 수신할 수 있다. 이 예시에서, 텍스트 메시지를 수신하는 사용자는 상호작용성 요소(3220)를 선택하여 텍스트 메시지를 송신한 사용자(예컨대, 사용자 “Prinda”)와의 통신 요청을 개시하고, 제안된 텍스트 메시지 응답을 제출하거나(예컨대, 현재 엄지를 올리는 이모티콘으로 응답하는 것을 제안하는 상호작용성 요소(3230)를 선택함으로써), 답장할 메시지(예컨대, 텍스트 메시지, 오디오 메시지, 비디오 메시지 등)를 작성할 수 있다.
도 33은 가상 시계 상의 라이브 방송 통신의 수신의 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 방송 사용자에 의해 전송되는 라이브 방송은 수신 사용자가 가상 공간에 있는 동안 수신 사용자에게 송신될 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 33을 참조하면, 수신 사용자는 방송을 나타내는 하나 이상의 알림 요소를 수신할 수 있다. 예를 들어, 수신 사용자는 이미지 요소(3340)(예컨대, 방송의 단일 이미지 프레임, 방송의 무음 비디오, 방송의 저품질 버전 등일 수 있음) 및 메시지 통지(3310)(예컨대, 방송을 서술하거나, 토론하거나, 다르게 관련된 사용자로부터의 메시지를 포함)를 수신할 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 반응을 제출하거나(예컨대, "좋아요" 버튼(3320)을 선택함으로써), 방송을 보거나(예컨대, "보기" 버튼(3330)을 선택함으로써), 방송에 대한 모든 통지를 제거할 수 있다(예컨대, “제거” 버튼(3340)을 선택함으로써). 라이브 방송은 수신 사용자(또는 수신 사용자를 포함하는 사용자의 그룹)에게 타게팅됐을 수 있거나 방송 사용자의 모든 연락처에게 푸시됐을 수 있다. 상기 개념의 개시가 가상 시계에 초점을 맞추었지만, 동일한 개념이 임의의 다른 적절한 방식으로(예컨대, 다른 타입의 가상 도구를 통해, 또는 임의의 특정 도구 없이) 적용될 수 있음을 고려한다.
특정 실시예에서, 본 명세서의 다른 곳에 언급된 바와 같이, 가상 현실 시스템은 사용자 아바타의 얼굴 표현과 바디 랭귀지를 렌더링할 수 있다(예컨대, 다른 사용자와의 대화 동안, 아바타로 비디오/사진 메시지를 기록할 때). 표현 및 바디 랭귀지는 구두 신호와 문맥을 제공함으로써 및 대화가 더 자연스러워 보이게 함으로써(예컨대, 사용자는 다른 사용자가 실제 생활에서 하듯이 표현으로 반응하길 원할 수 있다) 다른 사용자와의 통신을 향상시킬 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 아바타에 대응하는 사용자가 말하는 동안 입 움직임(및 입 움직임으로 변형될 수 있는 얼굴의 나머지의 움직임)도 시뮬레이션하여 말이 아바타의 입에서 나오는 것처럼 보이게 할 수 있다. 이렇게 할 때, 가상 현실 시스템은 일련의 상이한 기술의 임의의 조합을 사용할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 사용자의 입 영역의 움직임을 추적하는 카메라를 사용할 수 있고 사용자의 아바타의 대응하는 변화를 만들 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 비슴(viseme) 및 말(예컨대, 음성 음소)에 대응하는 다른 유사한 근사를 사용하여 실시간으로 아바타의 얼굴의 움직임이 사용자가 말하는 것을 반영하도록 렌더링할 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 사용자의 눈도 추적하여(예컨대, 헤드셋의 하나 이상의 카메라를 사용하여) 사용자의 시선 방향 및 사용자의 눈 안의 사용자의 동공의 대응하는 위치와 각도를 결정할 수 있다. 가상 현실 시스템은 이에 따라 아바타의 눈을 렌더링하여 사용자의 시선을 반영할 수 있다. 아바타의 눈이 사용자의 시선을 반영하게 하는 것은 더 자연스럽고 유동적인 대화를 만들 수 있는데, 더 많은 비언어적인 의사소통이 눈을 통해 일어날 수 있기 때문이다. 예로서 제한 없이, 사용자는 관심 지점을 가리키거나 보고 있는 것을 나타내기 위해 방향을 바라보고, 눈을 굴려 격동이나 성급함을 표현할 수 있다. 아바타의 눈이 사용자의 시선을 반영하게 하는 것은 대화를 더 자연스럽게 만드는 것도 도울 수 있는데, 아바타와의 인지된 아이 컨택이 사용자가 아바타에 대응하는 사용자와 더 연결되어 있다고 느끼게 할 수 있기 때문이다. 특정 실시예에서, 추가 옵션이 결정된 시선에 기반하여 사용자에게 사용 가능해질 수 있다. 예로서 제한 없이, 두 사용자가 아이 컨택을 할 때, 악수, 주먹 맞부딪히기 또는 하이파이브하는 옵션이 나타날 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자의 눈이 특정 객체를 보고 있는 것으로 결정될 때, 객체 고유의 옵션이 나타날 수 있다(예컨대, 객체와 상호작용하기 위하여).
특정 실시예에서, 사용자는 아바타가 특정한 기정의된 포즈, 제스처나 특정 감정이나 개념에 대응할 수 있는 아바타와 연관된 다른 디스플레이가 특징인 “아바타 이모티콘”을 사용하여 감정을 드러내도록 함으로써 자신을 더 표현할 수 있다. 아바타 이모티콘을 사용하여 감정을 전달하는 것은 사용자 간의 통신을 도울 수 있고 및/또는 아바타가 더 현실적이거나 자연스럽게 보이게 할 수 있다(예컨대, 대화에서, 비디오에서). 특정 실시예에서, 사용자는 아바타(예컨대, 사용자 자신의 아바타)가 트리거 입력을 제출함으로써(예컨대, 사용자의 손이나 발로 제스처를 수행함으로써, 가상 세계나 실제 세계의 컨트롤러의 버튼을 누름으로써, 음성 명령으로) 아바타 이모티콘을 수행하도록 할 수 있다. 특정 실시예에서, 트리거 입력을 감지하면, 가상 현실 시스템은 대응하는 하나 이상의 아바타 이모티콘을 결정할 수 있고, 최적의 아바타 이모티콘을 선택하여 디스플레이할 수 있다. 예로서 제한 없이, 만약 사용자가 그 손을 머리 위로 올리면(실제 세계에서) 흥분을 위한 아바타 이모티콘이 트리거링될 수 있다(아바타가 흥분하여 손을 올리게 할 뿐만 아니라 아바타의 흥분의 적절한 얼굴 표현으로도 번역됨). 다른 예로서 제한 없이, 만약 사용자가 손을 옆으로 내려 넘기면, 혼란을 위한 아바타 이모티콘이 트리거링될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 만약 사용자가 손을 내리고 엉덩이 양쪽에서 주먹을 쥐고 흔들면 분노를 위한 아바타 이모티콘이 트리거링될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 만약 사용자가 양손을 뺨에 올리면 놀람을 위한 아바타 이모티콘이 트리거링될 수 있다. 특정 실시예에서, 아바타 이모티콘은 반드시 자연스러운 제스처가 아닐 수 있지만, 여전히 어떤 의사 소통 개념을 전달하기 위해 아바타와 어떤 식으로 연관될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사용자가 특정 가상 버튼(예컨대, 가능한 아바타 이모티콘의 팔레트 위에 호버링하는 버튼)을 누를 때, 전구가 사용자의 머리 위에 나타날 수 있는데, 특정 사용자가 아이디어가 있다고 다른 사용자에게 통신할 수 있다.
특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 아바타 이모티콘이 수집될 수 있는 문맥 정보에 더 기반한다고 결정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자의 아바타에 대해, 문맥 정보는 사용자에 대한 정보(예컨대, 인구통계적 정보, 아바타 이모티콘이나 텍스트 메시지와 같은 다른 문맥에서 이모티콘의 과거 사용 내역, 온라인 소셜 네트워크 상의 게시물 등)에 기반할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 문맥 정보는 대화의 내용을 포함할 수 있다(예컨대, 만약 대화가 진지한 대화였다면, 가상 현실 시스템은 경박하거나, 바보 같게 인식될 수 있거나, 몰이해한 것으로 인식될 수 있는 다른 아바타 이모티콘의 결정을 선호하지 않을 수 있다). 다른 예로서 제한 없이, 문맥 정보는 대화의 톤을 포함할 수 있다(예컨대, 대화에서 사용자의 목소리로 결정된 바와 같은). 이 예시에서, 만약 사용자가 상기된 목소리로 뜨겁게 대화한다면, 분노를 반영하는 아바타 이모티콘이 선호될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 문맥 정보는 웃음과 같은 다른 형태의 음성 표현을 포함할 수 있다. 이 예시에서, 만약 가상 현실 시스템이 사용자가 웃고 있음을 감지하면, 가상 현실 시스템은 사용자의 아바타를 위해 웃음에 대응하는 아바타 이모티콘을 결정할 수 있다(예컨대, 아바타가 웃는 것처럼 보이게 함). 다른 예로서 제한 없이, 문맥 정보는 뷰의 가상 방 및/또는 사용자(예컨대, 가상 방의 사용자)의 특징을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 만약 가상 방이 비즈니스 회의의 목적으로 만들어졌다면, “부적절한 내용(not safe for work)”인 아바타 이모티콘은 선호되지 않을 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 뷰의 사용자의 인구통계적, 직업적, 교육적 또는 다른 적절한 특성에 기반하여 아바타 이모티콘을 결정할 수 있다. 이 예시에서, 특정 아바타 이모티콘은 특정 연령 그룹이나 지리적 영역에서 더 인기 있을 수 있고 가상 현실 시스템은 아바타 이모티콘을 결정할 때 이들 인기를 고려할 수 있다.
특정 실시예에서, 사용 가능한 아바타 이모티콘이 제한될 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 이모티콘에 연령 제한이 있을 수 있다(예컨대, 임계 연령 아래의 사용자가 특정 이모티콘을 사용하는 것을 방지). 다른 예로서 제한 없이, 특정 아바타 이모티콘은 구매 후에만 사용 가능할 수 있다.
특정 실시예에서, 아바타 이모티콘은 사용자화될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 특정 아바타 이모티콘의 표현을 트윅할 수 있다(예컨대, 미소의 정도 조정, 슬픔에 대응하는 아바타 이모티콘에 눈물을 추가/제거). 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 사용자를 위해 아바타 이모티콘을 자동으로 사용자화할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 현실 시스템은 그 사용자화를 사용자의 사진이나 비디오를 기반으로 하여 사용자의 사진이나 비디오 상의 특징을 기반으로 아바타 이모티콘의 미소나 찡그림과 같은 특징을 조정할 수 있다.
특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 아바타를 불쾌한 골짜기 바깥으로 끌어내기 위해, 일련의 기술을 채용하여 사용자가 다른 사용자의 아바타와 더 편하게 상호작용하게 할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특별한 라인 아트가 아바타의 입에 채택되어 사용자에게 덜 섬뜩하게 만들 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 아바타에 2차 동작이나 애니메이션을 추가하여 더 현실적으로 만들 수 있다. 2차 동작은 배우(예컨대, 아바타)에 의한 주 동작에 대한 반응으로 일어나는 움직임으로 서술될 수 있는 애니메이션 개념이다. 동작에 의해 나타나는 것처럼 보이는 효과를 통해 아바타의 동작을 향상시키는 역할을 할 수 있고, 이로써 아바타의 움직임이 더 자연스럽게 보이게 할 수 있다. 예로서 제한 없이, 아바타가 한 장소에서 다른 곳으로 걸어감에 따라, 발로 걷는 주 동작은 이에 응답하여 머리를 위아래로 움직이고, 팔을 앞뒤로 흔들고, 옷이 몸통과 함께 움직이고, 몸이 흔들리는 등의 2차 동작에 의해 향상될 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 아바타가 가만히 서있을 때조차 아바타에 바디 스웨이 동작과 같은 패시브 동작도 추가할 수 있다. 바디 스웨이는 몸이 실제 생활에서 만드는 작은 움직임(예컨대, 자세 안정성을 위해)을 가리킨다. 이들 움직임은 아주 미묘하지만(예컨대, 각 방향으로 1~2인치) 없으면 알아챌 수 있다. 바디 스웨이 동작 추가는 더 현실적인 아바타를 만들 수 있다.
특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 2D나 3D로 아바타의 눈을 렌더링할 수 있다. 특정 실시예에서, 3D 눈은 더 현실적인 장점을 가질 수 있다. 하지만, 렌더링하는데 더 리소스가 필요할 수 있다. 이와 같이, 2D 눈을 렌더링하는데, 특히 가상 현실 시스템을 사용하여 통신하는 많은 수의 사용자를 다룰 때 기술적으로 장점이 있을 수 있다. 추가로, 특정 실시예에서, 2D 눈은 3D 눈보다 친근해 보일 수 있고, 사용자에게 더 “매력적”이거나 사랑스러울 수 있다.
특정 실시예에서, 사용자는 가상 공간에서 다수의 가상 장치를 가질 수 있다. 이들 가상 장치 각각은 다른 기능을 제공할 수 있다. 사용자는 각 가상 장치를 다른 기능과 연관시킬 수 있는데, 실제 세계에 대응될 수 있는 직관적 경험을 가능하게 할 수 있다(예컨대, 사용자가 유사하게 다른 기능을 위해 다른 장치와 상호작용하는 경우). 예로서 제한 없이, 사용자는 시간을 디스플레이하거나, 들어오고 나가는 통신(예컨대, 음성/비디오 전화, 메시지)의 게이트웨이로 작용하거나, 문맥 특유 기능을 제공하거나(예컨대, 사용자가 들고 있는 도구에 기반하여, 사용자가 있는 가상 공간의 타입에 기반하여) 실제 세계와 연결되는 정보(예컨대, 뉴스, 날씨 등)을 디스플레이할 수 있는 시계를 찰 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 사용자가 모를 수 있는 새 사용자 경험이나 특징에 대한 통지(예컨대, 특정 기능을 수행하기 위해 특정 도구가 특정 방법으로 사용될 수 있다는 통지, 특정 가상 방과 연관된 특징에 대한 통지)를 제공할 수 있는 팔찌도 찰 수 있다. 통지가 제공될 수 있는 새 사용자 경험은 사용자와 연관된 정보에 기반하여 식별될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 특징을 사용한 적이 없는 사용자 또는 특징과 기결정된 경험 수준을 가지지 않는 것으로 결정된 사용자(예컨대 사용자가 임계 횟수만큼 특정 기능을 사용하지 않은 것에 기반하여 결정된)는 그 특징에 관한 통지를 새 사용자 경험으로 수신할 수 있는 반면, 그 특징과 더 친숙한 사용자는 이런 통지를 수신하지 않을 수 있다. 통지가 제공될 수 있는 새 사용자 경험은 현재 문맥에 기반하여 식별될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 카메라 도구를 집을 때, 사용자는 카메라 도구의 가상 렌즈를 수정(그리고 이로써 카메라 도구로 찍는 사진을 수정)하기 위해 필터를 추가하는데 대한 통지를 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 요소는 팔찌 상에 디스플레이될 수 있고, 이 요소의 활성화는 어떻게 필터를 추가하는지 설명하는 정보의 디스플레이(예컨대, 텍스트, 비디오, 사진, 오디오의 형태로)를 트리거링할 수 있다. 다른 예로, 정보는 아무런 추가 사용자 입력(예컨대, 팔찌 상의 텍스트를 스크롤함으로써, 팔찌로부터의 비디오의 투영을 통해) 없이 팔찌와 연관되어 디스플레이될 수 있다. 특정 실시예에서, 팔찌는 “일시정지 모드”(본 명세서에 더 자세히 서술되는 상태)에 진입하는 버튼을 포함할 수 있다. 본 명세서에 서술되는 기능은 특정 가상 장치를 제한하기 위한 것이 아니다. 예로서 제한 없이, 팔찌는 통신의 게이트웨이일 수 있다(예컨대, 착신 통지 제공).
특정 실시예에서, 가상 장치는 사용자가 개인적 취향이나 필요에 따라 가상 장치를 조정할 수 있도록(예컨대, 외관, 기능 변경) 사용자화될 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 다른 가상 장치나 가상 장치의 애드온을 구매 또는 다르게 획득할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 다르게 보이거나(예컨대, 디자이너 브랜드 팔찌나 시계) 특정 기능을 수행할 수 있는(예컨대, 주식 교환 정보를 수집 및 디스플레이하는 시계, 사용자의 심장 박동수나 다른 생리 변수를 디스플레이하는 팔찌) 다른 타입의 시계나 팔찌를 구매할 수 있다.
특정 실시예에서, 피호출자 사용자가 호출자 사용자로부터의 통신을 가상 시계(또는 다른 유사한 가상 장치)를 통해 수락할 때, 통신은 가상 공간에서 윈도로 또는 가상 시계에 부착되거나 다르게 연관된 아바타로 나타날 수 있다. 예로서 제한 없이, 통신은 가상 시계로부터 나오는 투영으로 나타날 수 있다. 특정 실시예에서, 이 시점에, 윈도나 아바타는 가상 공간의 임의의 다른 사용자에게 보이지 않고 및/또는 들리지 않을 수 있다(예컨대, 만약 피호출자 사용자가 가상 방이나 다른 곳에 통신 세션의 다른 사용자와 함께 있다면). 비슷하게, 특정 실시예에서, 호출자 사용자는 다른 사용자로부터 아무것도 보거나 듣지 못할 수 있다. 특정 실시예에서, 피호출자 사용자는 가상 시계로부터 윈도나 아바타를 분리하여 가상 공간으로 이동시킬 수 있다(예컨대, 윈도나 아바타를 다른 손으로부터의 제스처로 집어서 윈도나 아바타를 가상 시계로부터 분리된 가상 공간의 영역에 놓음으로써). 특정 실시예에서, 이 시점에, 가상 공간의 임의의 다른 사용자도 윈도나 아바타를 볼 수 있고, 유사하게 가상 공간의 다른 사용자를 보고 들을 수 있는 호출자 사용자와 통신할 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 피호출자 사용자가 있는 가상 공간의 호출 사용자가 보는 것을 피호출자 사용자(및/또는 다른 사용자)에게 보여주는 윈도도 렌더링할 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 시계는 호를 개시하는데도 사용될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 게임 도중에 있을 수 있고, 여전히 게임에 있는 동안 시계와 연관된 컨트롤러를 들고 게임 플레이에 지장 없이 통신 요청을 전송할 수 있다.
특정 실시예에서, 가상 시계(또는 팔찌와 같은 다른 유사한 가상 장치)는 본 명세서에 서술되는 포털 도구와 유사한 기능을 가질 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 가상 시계에서 메뉴 아이템 요소를 선택하여 뉴스피드, 하나 이상의 가상 미디어 아이템의 페이지(예컨대, 저장된 시각적 미디어 아이템), 게임 또는 임의의 다른 적절한 컨텐츠에 접근할 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 시계(또는 팔찌와 같은 다른 유사한 가상 장치)는 개인용 컴퓨터의 우클릭 버튼과 유사한 컨텍스트 메뉴를 제공할 수 있다. 본 명세서에 더 서술되는 바와 같이, 컨텍스트 메뉴의 옵션은 문맥에 의존할 수 있다(예컨대, 사용자가 잡고 있는 객체, 사용자가 있는 가상 방, 날짜 등). 특정 실시예에서, 사용자는 선택된 컨텐츠로 다른 사용자를 이동시킬 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사용자는 특정 사용자가 수중 장면의 시각적 미디어 아이템을 선택할 때 두 다른 사용자와 함께 가상 방에 있을 수 있다. 가상 방의 모든 사용자는 수중 장면을 디스플레이하는 가상 공간으로 이동될 수 있고 임의의 다른 가상 공간과 같이 가상 공간과 상호작용할 수 있다(예컨대, 카메라 도구로 가상 공간의 사진 찍기). 특정 실시예에서, 가상 시계, 가상 팔찌, 포털 도구 또는 다른 유사한 가상 객체/도구(또는 후술되는 도크 요소)는 사용자를 중앙/기본 위치(예컨대, 홈 스크린)으로 이동할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 가상 시계나 팔찌 상에 나타나는 가상 버튼을 눌러 즉시 사용자가 애플리케이션, 컨텐츠, 브라우저 등에 접근할 수 있는 홈 스크린으로 이동될 수 있다.
도 34a-34b는 도크 요소 인터페이스의 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 유사한 기능은 도크 요소에 의해 제공될 수 있는데, 가상 공간이나 가상 공간의 컨텐츠와 상호작용하거나, 가상 공간에서 사용자 경험을 다르게 제어하기 위한 상이한 옵션의 메뉴를 제공하는 사용자 인터페이스 요소일 수 있다(예컨대, 상호작용성 버튼으로 표시). 특정 실시예에서, 사용자는 일반적으로 제스처 입력을 사용하여, 또는 스크러버 요소의 스크러버(헤드셋 장치로 시선 입력, 컨트롤러로 잡기 입력 사용)나 임의의 다른 적절한 인터페이스를 조작함으로써 도크 요소의 메뉴를 통해 탐색할 수 있다. 특정 실시예에서, 옵션은 현재 문맥에 따라 달라질 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 34a를 참조하면, 사용자가 홈 스크린에 있을 때 도크 요소(3410)는 홈 스크린 컨트롤을 디스플레이할 수 있다(예컨대, 미디어 컨텐츠 아이템에 접근하기 위한 상호작용성 요소(3420), 가상 도구에 접근하기 위한 상호작용성 요소(3430), 친구를 찾고 통신하기 위한 상호작용성 요소(3440), 설정에 접근하기 위한 상호작용성 요소, 탈의실이나 개인적 공간에 접근하기 위한 상호작용성 요소 등). 다른 예로서 제한 없이, 도 34b를 참조하면, 사용자가 비디오를 볼 때, 도크 요소(3450)는 비디오 컨트롤을 디스플레이할 수 있다(예컨대, 비디오를 일시정지하기 위한 상호작용성 요소(3460), 볼륨을 낮추기 위한 상호작용성 요소(3470), 볼륨을 높이기 위한 상호작용성 요소(3480), 비디오를 삭제하기 위한 상호작용성 요소(3490), 비디오를 빨리 감거나 되감기 위한 상호작용성 요소, 비디오를 스킵하기 위한 스크러버 요소, 비디오를 공유하기 위한 상호작용성 요소, 비디오를 시야의 더 큰 영역에 포함시키기 위해 최대화하기 위한 상호작용성 요소, 비디오를 나가고 홈 스크린으로 돌아가기 위한 상호작용성 요소 등). 다른 예로서 제한 없이, 사용자가 사진을 보고 있을 때, 도크 요소는 사진 컨트롤을 디스플레이할 수 있다(예컨대, 필터나 다른 편집 도구, 공유하는 옵션, 비디오를 시야의 더 큰 영역에 포함시키기 위해 최대화하는 옵션, 비디오를 나가고 홈 스크린으로 돌아가는 옵션). 다른 예로서 제한 없이, 사용자가 온라인으로 컨텐츠(예컨대, 웹 페이지)브라우징할 때, 도크 요소는 브라우저 컨트롤을 디스플레이할 수 있다(예컨대, 이전 페이지, 즐겨찾기, 히스토리). 다른 예로서 제한 없이, 도크 요소는 디스플레이 설정(예컨대, 밝기 수준)이나 사용자 경험에 영향을 주는 다른 설정을 제공할 수 있다. 특정 실시예에서, 도크 요소는 태블릿이나 패널과 유사할 수 있다. 특정 실시예에서, 도크 요소는 사용자의 시야의 특정 영역(예컨대, 사용자가 보는 방향과 관계 없이 시야의 왼쪽 아래에)에 또는 가상 공간의 특정 영역에 나타날 수 있다(예컨대, 도 21d의 상호작용성 표면(2150)의 독(2140)으로 나타나거나 가상 공간의 다른 적절한 위치에 사용자가 참조점에 대해 가상 공간의 특정 방향을 볼 때 나타남). 특정 실시예에서, 도크 요소는 영역 상에 호버링하는 것으로 묘사될 수 있다. 특정 실시예에서, 도크 요소는 때로는 보이지 않거나 존재하지 않을 수 있는데, 예컨대 이것은 “활성 상태”와 반대로 “휴면 상태”(또는 “비활성 상태”)일 수 있다. 예로서 제한 없이, 도크 요소는 가상 현실 시스템이 사용자가 도크 요소의 독 옵션과 상호작용하려 한다고(또는 도크 요소가 존재하는 경우 상호작용할 것 같다고) 결정할 때까지 보이지 않거나 존재하지 않도록 유지될 수 있다. 이 예시에서, 가상 현실 시스템은 적절한 사용자 입력(예컨대, 컨트롤러나 손으로 제스처, 사용자의 시선 입력, 헤드셋 상의 탭, 컨트롤러의 버튼 누르기)에 기반하여 이 결정을 내릴 수 있다. 이 결정이 내려지면, 도크 요소가 나타날 수 있다. 특정 실시예에서, 완전히 보이지 않거나 존재하지 않는 것이 아니라, 도크 요소는 존재하도록 유지될 수 있지만 활성 상태일 때보다 투명 또는 반투명할 수 있다. 대안적으로, 도크 요소는 단순히 활성 상태로 항상 존재할 수 있다. 특정 실시예에서, 도크 요소는 예컨대, 주변에 존재하거나 시야에 다르게 중첩되도록(예컨대, 중앙에) 하는 옵션으로 사용자의 시야를 둘러싸도록 나타날 수 있다. 이것은 헤드업 디스플레이와 유사할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 비디오를 볼 때, 도크 요소가 아래에 및 시야의 우측 또는 좌측에 있는 옵션으로 나타날 수 있다(예컨대, 가상 현실 시스템이 사용자가 도크 요소와 상호작용하려 할 수 있다고 결정할 때까지 휴면 상태로). 특정 실시예에서, 도크 요소는 컨텐츠 아이템(예컨대, 비디오)을 디스플레이하는 가상 공간 상의 위치를 둘러쌀 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 가상 “텔레비전” 상에서 비디오를 볼 수 있고 도크 요소는 가상 텔레비전의 스크린의 모서리에 옵션을 표시할 수 있다.
특정 실시예에서, 도크 요소는 통신을 개시하는데 사용될 수 있다. 예로서 제한 없이, 도크 요소를 사용하여, 사용자는 친구 목록이나 연락처 목록을 포함하는 인터페이스를 끌어올릴 수 있다(예컨대, 도크 요소 상의 적절한 가상 버튼을 선택함으로써 또는 임의의 다른 적절한 입력을 제출함으로써). 이 예시에서, 사용자는 목록을 스크롤하고 하나 이상의 친구나 연락처를 선택할 수 있다(예컨대, 비디오, 오디오 또는 메시지나 텍스트 채팅과 같은 텍스트 통신을 개시하기 위해). 이 예시에서, 친구 목록이나 연락처 목록은 온라인 소셜 네트워크 상의 친구나 연락처(예컨대, 소셜 그래프 연결)일 수 있다.
특정 실시예에서, 가상 시계는 사용자 상호작용을 위한 중앙 허브로 작용할 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 임의의 가상 공간에서 가상 시계를 끌어올릴 수 있다(예컨대, 시계와 연관된 손을 사용자의 시야로 들어올림으로써). 가상 시계는 결정된 현재 문맥에 따라서(본 명세서에 서술된 인자의 임의의 조합을 사용하여 결정될 수 있음) 가상 공간에서 사용자화된 상호작용과 기능을 가능하게 할 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 시계가 제공하는 사용자화된 상호작용과 기능은 사용자가 현재 집거나 다르게 선택한 가상 도구나 다른 가상 객체에 따를 수 있다. 이 방식으로 가상 시계는 가상 도구나 다른 가상 객체의 속성에 기반하여 사용자화될 수 있다. 예로서 제한 없이, 만약 사용자가 레이저 도구를 집어들면, 시계는 레이저 도구의 현재 전력 수준을 디스플레이하고 사용자가 레이저 도구를 위한 전력의 다른 수준을 선택할 수 있도록 사용자화될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 만약 사용자가 마커 도구를 집어들면, 시계는 마커의 현재 잉크 색상을 디스플레이하고 및/또는 사용자가 다른 잉크 색상을 선택할 수 있도록 사용자화될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 만약 사용자가 가상 공을 집어들면, 시계는 가상 광의 무게나 다른 연관된 속성을 디스플레이할 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 시계는 사용자가 가상 환경(예컨대, 가상 공간 자체 및/또는 가상 공간의 가상 객체)을 변경하기 위한 수단일 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 가상 공을 집어들고, 가상 시계에서 “삭제” 버튼을 선택하고, 이로써 가상 공이 가상 공간으로부터 사라지도록 할 수 있다.
특정 실시예에서, 특정 사용자는 가상 공간에서 임의의 때나 장소에서, “일시정지 모드”로 들어갈 수 있는데, 가상 경험이 본질적으로 일시정지 또는 보류될 수 있다. 사용자 테스트는 때때로 사용자가 가상 경험으로부터 일시적으로 스스로를 빠르게 제거하고 특정 기간 동안 “플러그를 뺀” 느낌을 받기 원할 수 있다고 결정했다. 예로서 제한 없이, 사용자는 적어도 일시적으로 벗어나고 싶을 수 있는 불편한 사회적 상황에 처할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 압도적이거나 무서운 경험을 할 수 있다(예컨대, 롤러코스터 비디오를 볼 때, 높은 산 등반을 시뮬레이션하는 게임을 플레이할 때).
도 35a-35b는 일시정지 모드에 들어가기 위한 입력의 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 특정 사용자는 적절한 입력을 제출함으로써 일시정지 모드에 들어갈 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 35a-35b를 참조하면, 특정 사용자는 “안전 제스처”(예컨대, 양 팔을 교차시켜 렌더링(3530)으로 표현되는 왼손이 사용자의 오른쪽에 있고 3540으로 표현되는 오른손이 사용자의 왼쪽에 있도록 하는 제스처)를 수행함으로써, 적절한 상호작용성 요소(가상 팔찌(3570)나 시계 상의 일시정지 버튼(3560), 도크 요소의 버튼, 가상 공간의 어떤 장소의 버튼, 실제 세계의 물리적 컨트롤러의 버튼)를 선택함으로써 특정 단어를 말함으로써 등으로 일시정지 모드에 들어갈 수 있다. 이 예시에서, 사용자가 일시정지 모드에 들어간다고 표시하는 통지(3550)가 사용자에게 표시될 수 있다. 통지(3550)는 사용자가 일시정지 모드로 들어가는 것을 취소할 수 있는(예컨대, 사용자의 팔을 교차시키지 않음으로써) 카운트다운 기간을 개시하는 타이머 요소를 포함할 수 있다. 특정 사용자는 임의의 적절한 입력을 수행함으로써 아무 때나 일시정지 모드를 나갈 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사용자는 제스처(예컨대, 엄지를 올리는 제스처)를 수행하고, 적절한 상호작용성 요소(예컨대, 가상 팔찌나 시계의 일시정지 버튼, 도크 요소의 버튼, 가상 공간의 어떤 위치의 버튼, 물리적 컨트롤러의 버튼)를 선택하고, 특정 단어를 말하는 등을 할 수 있다. 특정 실시예에서, 특정 사용자는 다른 사용자 중 서브셋에 대해서만 “일시정지 해제”하도록 선택할 수 있다. 실시예에서, 서브셋에 없는 사용자에게, 특정 사용자는 일시정지 상태로 남지만, 서브셋에 있는 다른 사용자에게 사용자는 일시정지 해제될 수 있다(예컨대, 특정 사용자의 아바타를 평소대로 볼 수 있고, 특정 사용자와 평소대로 상호작용 또는 통신할 수 있다). 사용자는 본 명세서에 서술된 임의의 적절한 입력(예컨대, 제스처, 버튼 누르기, 단어 말하기)을 제출하여 이 선택적 일시정지 해제를 달성할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 악수 또는 “주먹 맞부딪히기” 제스처(예컨대, 손을 다른 사용자를 향해 내밈으로써, 이 때 다른 사용자는 특정 사용자를 볼 수 있고 악수나 주먹 맞부딪히기를 돌려줄 수 있음) 또는 탭이나 가리키기 제스처(예컨대, 다른 사용자의 어깨를 탭하기, 다른 사용자를 특정 방식으로 가리키기로써)를 수행할 수 있다.
도 35c는 일시정지 모드 인터페이스의 예시를 도시한다. 특정 사용자가 일시정지 모드에 들어가면, 다른 사용자(예컨대, 특정 사용자가 일시정지 모드에 들어가기 전 가상 방에 있던 다른 사용자)는 특정 사용자로부터 임의의 정보를 얻는 것이 방지될 수 있다. 특정 실시예에서, 특정 사용자의 아바타는 다른 사용자의 관점에서 사라질 수 있다. 특정 실시예에서, 특정 사용자의 아바타는 남아있을 수 있지만, 특정 사용자에 대한 추가 정보를 제공하지 않는 상태에 있을 수 있다(또는 많아야 사용자에 대한 제한된 정보만 제공할 수 있음). 예로서 제한 없이, 다른 사용자는 사용자의 동결되거나, 흐려지거나, 희미해지거나, 왜곡되거나 다른 이러한 이미지를 볼 수 있다. 이것은 다른 사용자에게 특정 사용자가 일시정지 모드거나 다르게 부적당한 상태(예컨대, 연결 문제 때문에)에 있음을 표시할 수 있다. 특정 실시예에서, 특정 사용자가 일시정지 모드에 들어갈 때, 특정 사용자는 가상 공간 및 가상 공간의 다른 사용자로부터 추가 정보를 얻을 수 없거나, 많아야 제한된 정보를 얻을 수 있다. 예로서 제한 없이, 전체 가상 공간이나 컨텐츠(예컨대, 가상 공간에서 표시되고 있던 컨텐츠)는 사라지거나 동결되거나, 흐려지거나, 희미해지거나, 왜곡되는 등으로 될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 가상 공간은 그대로 유지될 수 있지만, 다른 사용자로부터 일부 또는 모든 정보가 특정 사용자에게 도달하는 것이 방지될 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자의 아바타는 사라지거나 동결되거나, 흐려지거나, 희미해지거나, 왜곡되는 등으로 될 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 개인적 공간으로 이동될 수 있다. 개인적 공간은 특정 사용자가 편안한 공간과 유사할 수 있다. 특정 실시예에서, 개인적 공간은 개인화됐거나 개인화 가능할 수 있다. 예로서 제한 없이, 개인적 공간은 사용자가 개인적 취향에 따라 장식할 수 있는(예컨대, 커스텀 소파, 안락 의자, 벽난로, 창문 등을 추가) 방일 수 있다. 특정 실시예에서, 개인적 공간은 특정 사용자가 자신을 볼 수 있는 거울을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 35c를 참조하면, 특정 사용자는 일시정지 모드에서 가상 거울(3580)이 표시될 수 있다. 본 명세서에 더 서술되는 바와 같이, 개인적 공간에서, 사용자는 사용자의 외관을 변경할 수 있다(예컨대, 안경이나 모자를 착용). 일시정지 모드의 사용은 사용자가 경험으로부터 자신을 제거하기 원할 때로 제한되지 않을 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 알림()이나 컨텐츠를 개인적으로 보러, 다른 애플리케이션에 들어가러, 사용자의 아바타나 설정을 트윅하러, 및/또는 가상 공간이나 가상 공간 내의 장소 간의 전이를 위해 일시정지 모드에 들어갈 수 있다.
특정 실시예에서, 일시정지 모드에 들어가면, 사용자는 하나 이상의 경험 컨트롤 옵션이 표시될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 문제(예컨대, 기술적 문제, 다른 사용자의 악용)를 보고, 다른 사용자를 차단, 다른 사용자를 추방(예컨대, 가상 방으로부터)하는 옵션이 주어질 수 있다. 특정 실시예에서, 이들 경험 컨트롤 옵션은 아무 때나 소환될 수 있고 사용자는 먼저 일시정지 모드로 들어갈 필요가 없을 수도 있다.
특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 다른 사용자 아바타가 너무 가까이 다가가고 가상 세계에서 사용자의 개인적 공간을 침해하는 것을 막기 위해 사용자 아바타 주위에 “거품”을 생성할 수 있다. 실제 세계에서와 같이, 사용자는 다른 사용자 아바타가 사용자에게 너무 가까이 다가가는 경우 가상 세계에서 불편할 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 거품을 켜거나 끄도록 선택할 수 있다.
도 36a-36c는 불투명 디스플레이 영역이 360도 시각을 완성하는 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템이 렌더링하는 360도 시각의 일부는 현재 가상 환경외부의 아이템을 디스플레이할 수 있다(예컨대, 컨텐츠 아이템의 시각적 정보가 제공하는 환경, 사용자의 라이브 비디오 스트리밍의 시각적 정보가 제공하는 환경). 일부는 불투명 영역일 수 있는 디스플레이 영역일 수 있다. 대안적으로, 단순히 오버레이(예컨대, 가상 환경 상에 아이템 오버레이) 또는 가상 환경의 수정일 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 36a를 참조하면, 360도 시각(3610)은 불투명 영역(3620)을 포함할 수 있다. 특정 실시예에서, 디스플레이 영역은 컨텐츠 아이템(예컨대, 슬라이드, 사진), 웹 브라우저, 컨텐츠 브라우저의 인터페이스(예컨대, 특정 컨텐츠로 탐색하기 위한 홈 스크린), 다른 사용자(예컨대, 온라인 소셜 네트워크의 친구, 사용자)를 검색하고 통신하는 인터페이스, 온라인 소셜 네트워크(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(160)과 연관된 온라인 소셜 네트워크)의 인터페이스, 다른 사용자로부터의 착신 비디오(예컨대, 가상 현실에 없을 수 있지만 카메라가 있는 전화나 랩탑과 같은 비-가상 현실 시스템을 통해 전화하는 사용자로부터의 착신 비디오)를 디스플레이할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 친구 목록이나 연락처 목록을 포함하는 인터페이스를 끌어올릴 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 목록을 스크롤하고 하나 이상의 친구나 연락처를 선택할 수 있다(예컨대, 비디오, 오디오 또는 메시지나 텍스트 채팅과 같은 텍스트 통신을 개시하기 위해). 이 예시에서, 친구 목록이나 연락처 목록은 온라인 소셜 네트워크 상의 친구나 연락처(예컨대, 소셜 그래프 연결)일 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 디스플레이 영역을 켜거나 끄도록 선택할 수 있다. 특정 실시예에서, 디스플레이 영역은 완전 구형 뷰를 렌더링하기에 충분한 정보가 없는 경우에 자동으로 켜질 수 있다. 이러한 경우에, 디스플레이 영역은 유용한 어떤 것도 디스플레이하는데 사용되지 않을 수 있는 영역에 사용자를 위한 유용한 정보나 상호작용의 포인트를 제공할 수 있는 점에서 특히 유리할 수 있다. 예로서 제한 없이, 만약 특정 사용자가 180도 카메라를 가진 비디오를 전송하는 다른 사용자와 통신하고 있다면, 특정 사용자의 시각 중 뷰의 나머지 중 적어도 일부는 디스플레이 영역이 채택될 수 있다(예컨대, 그 부분에 다른 사용자로부터의 정보가 없기 때문에). 이 예시에서, 특정 사용자는 다른 사용자가 전송하는 180도 비디오를 볼 수 있고, 디스플레이 영역에서 브라우저 창과 같은 다른 아이템을 볼 수 있다. 특정 실시예에서, 디스플레이 영역은 다른 사용자로부터의 비디오를 포함할 수 있다(예컨대, 카메라가 있는 전화나 랩탑과 같은 비-가상 현실 시스템을 통해 전화할 수 있는 사용자로부터의 착신 비디오를 디스플레이하는 창). 예로서 제한 없이, 도 36a-36b를 참조하면, 불투명 영역(3620)은 현재 통신 세션의 일부인 사용자(예컨대, “Hannah”)로부터의 비디오 스트리밍(3630)을 포함할 수 있다. 이 예시에서, 도 36c는 가시화될 수 있는 추가 사용자로부터의 비디오 스트리밍을 도시한다(예컨대, 사용자가 불투명 영역(3620)을 향해 계속 회전함에 따라). 뷰의 서술된 부분은 보여지는 비디오(예컨대, 비디오 컨텐츠 아이템, 통신의 다른 사용자로부터의 착신 비디오)가 완전히 구형이 아닐 때(예컨대, 180도 카메라의 경우) 표시될 수 있거나, 다르게도 표시될 수 있다(예컨대, 구형 뷰의 일부분의 투명한 오버레이로).
도 37a-37b는 가상 방에서 알림을 표시하기 위한 가상 사인의 예시를 도시한다. 도 38은 가상 방에서 알림을 표시하기 위한 가상 사인의 대안을 도시한다. 특정 실시예에서, 가상 방은 가상 공간에서 사용자에게 관련 알림을 표시할 수 있는 가상 사인(예컨대, 배너 요소)을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 사인은 미팅(예컨대, 가상 방에서)에 막 참여한 사용자나 가상 방의 사용자가 보고 있는 비디오를 보기 시작한 사용자를 식별할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 가상 사인은 발생할 수 있는 코멘트나 반응을 디스플레이할 수 있다(예컨대, 비디오에서). 예로서 제한 없이, 도 37a를 참조하면, 가상 사인은 비디오(3710)의 옆을 따라 나타날 수 있는데, 도시된 가상 방의 사용자가 보고 있는 라이브 비디오일 수 있다. 이 예시에서, 반응(예컨대, “웃음” 반응(3720))과 같은 요소가 관련되게 됨에 따라(예컨대, 사용자가 제출/게시함에 따라) 디스플레이하는 두 개의 수직으로 스크롤하는 가상 사인이 있을 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 도 37b를 참조하면, 가상 사인은 가상 방의 상호작용성 표면 위에 또는 근처에 디스플레이될 수 있다(예컨대, “하트” 반응(3740)을 포함하는 가상 사인). 특정 실시예에서, 가상 사인은 점보트론(예컨대, 가상 방의 상호작용성 표면 위) 또는 회전 가상 사인(예컨대, 특정 방향을 따라 회전하는 텍스트나 다른 알림 요소)와 같은 것과 유사할 수 있다. 가상 사인은 주식 시세 디스플레이처럼 작동할 수 있다(예컨대, 스크롤하는 텍스트나 다른 알림 요소). 예로서 제한 없이, 도 38을 참조하면, 가상 사인(3810)은 “Stephanie”라는 사용자가 가상 방의 라이브 방송 시청을 시작했다고 방의 사용자에게 표시하기 위해 텍스트 “Stephanie has started watching”이 스크롤하는 디스플레이를 포함할 수 있다. 이 예시에서, 요소(3820)(예컨대 사용자 Stephanie와 연관된 프로필 사진을 포함할 수 있음)가 가상 사인(3810)에서 가상 방으로 떨어지는 것처럼 보일 수 있다. 유사하게, 이 예시에서, 다른 요소도 관련됨에 따라(예컨대, 좋아요와 같은 사용자 반응, 코멘트(3840)와 같은 사용자 코멘트가 제출됨)가상 사인(3810)에서 떨어지는 것처럼 보일 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 관련 요소는 임의의 적절한 위치에서 나타날 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 37a를 참조하면, 코멘트(3730)는 관련될 때(예컨대, 게시될 때) 가상 방 내에 단순히 나타날 수 있다. 특정 실시예에서, 가상 방의 사용자는 가상 사인으로부터 떨어지는 요소를 “집거나” 다르게 상호작용할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 38을 참조하면, 사용자(3830)는 특정 요소(예컨대, 코멘트(3840))를 집어서 보여줄 수 있다.
특정 실시예에서, 많은 수의 관련 알림이 있을 수 있고, 이 경우, 가상 현실 시스템은 디스플레이할 관련 알림의 서브셋을 결정할 수 있다. 이 서브셋은 임의의 적절한 인자(예컨대, 관련 알림이 전달하는 정보에 대한 가상 공간의 사용자의 친밀도, 관련 알림과 연관된 코멘트의 작성자에 대한 가상 공간의 사용자의 친밀도, 관련 알림과 연관된 사용자에 대한 가상 공간의 사용자의 친밀도, 관련 알림과 연관된 코멘트에 대한 반응의 수)에 기반하여 관련 알림을 점수 매기고, 임계 점수보다 높은 점수를 가지는 알림을 선택함으로써 결정될 수 있다.
도 39a-39c는 가상 공간의 코멘트 요소를 조작하는 사용자의 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 사용자는 코멘트, 게시물, 반응 또는 다른 이러한 요소(예컨대, 소셜 네트워크와 관련된 요소)와 상호작용할 수 있다. 예로서 제한 없이, 이들 요소는 사용자가 적절한 입력으로(예컨대, 시선 입력, 손 컨트롤러를 통해) “집어들고” 가상 방의 어딘가에 놓을 수 있도록 조작 가능할 수 있는 가상 객체일 수 있다. 사용자는 이들 요소 중 임의의 것을 집어들고 바깥 방향의 플리킹 제스처로 “던져버릴” 수도 있다(요소가 삭제되거나 단순히 가상 환경으로부터 제거되도록 야기할 수 있음). 사용자는 가상 공간의 다른 사용자에게 가상 객체를 건네줄 수도 있다. 이 타입의 상호작용은 사용자에게 더 직관적이고 더 실체적인 형태의 상호작용 수단을 제공함으로써 실제 세계를 시뮬레이션할 수 있다. 도 39a-39c는 가상 공간 내에서 코멘트 요소가 조작될 수 있는지 보여주는 일련의 사건의 예시를 도시한다. 도 39a를 참조하면, 사용자는 사용자의 손(3920)의 렌더링에 대응하는 컨트롤러를 사용하여 코멘트 요소(3910)를 선택할 수 있다. 도 39b를 참조하면, 사용자는 코멘트 요소(3910)를 집어들거나 잡을 수 있다. 도 39c를 참조하면, 사용자는 가상 공간 내에서 코멘트 요소(3910)를 디스플레이(또는 다른 조작)할 수 있다(예컨대, 코멘트 요소(3910)를 가상 공간의 다른 사용자에게 보여주기 위해). 특정 실시예에서, 본 명세서에서 서술되는 가상 사인은 조작 가능한 요소를 가상 공간에 풀어놓도록 구성될 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 사인은 아래에 구멍이 있는 점보트론 장치와 유사할 수 있고, 요소가 떨어질 수 있다(예컨대, 관련됨에 따라). 특정 실시예에서, 요소는 브라우저 애플리케이션 상의 웹 페이지 또는 개인적으로나 가상 공간의 다른 사람들과 협력하여 시청중인 다른 컨텐츠 위치(예컨대, 비디오나 사진으로부터)에서 취해질 수 있다.
도 40a-40c는 컨텐츠 아이템 상에 메시지를 쓰는 사용자의 예시를 도시한다. 특정 실시예에서, 가상 현실 시스템은 사용자가 가상 공간에 있는 동안 컨텐츠 아이템을 변경하고 변경된 컨텐츠 아이템을 다른 사용자에게 전송, 공유 또는 표시할 수 있게 할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 필터를 추가하고, 색상을 변경하고, 밝기를 변경하는 등을 수 할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 도 40a를 참조하면, 사용자는 사진이나 비디오(예컨대, 평면 컨텐츠, 360도 컨텐츠 등) 상의 어딘가에 메시지(4010)(예컨대, 단어 “Hello”)를 낙서/필기하거나 그릴(예컨대, 고양이 그림) 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 컨텐츠 아이템 상에 낙서/필기하기 위해 펜이나 마커와 같은 적절한 가상 도구를 사용할 수 있다. 비디오의 경우, 낙서/필기는 시간적으로 제한되거나 제한되지 않을 수 있다(예컨대, 비디오의 특정 시점에만 연관됨). 특정 실시예에서, 사용자는 변경된 컨텐츠 아이템이나 사진/비디오(평면 컨텐츠, 360도 컨텐츠 등)을 특정 다른 사용자에게 전송하거나, 온라인에(예컨대, 온라인 소셜 네트워크에) 공유하거나, 변경된 컨텐츠를 가상 공간에(예컨대, 가상 방의 다른 사용자와의 미팅에) 표시할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 40a-40c를 참조하면, 사용자는 패널(4020)의 “전송” 버튼을 선택하고, 변경된 컨텐츠 아이템(4030)을 연락처(4040) 메뉴로부터 선택된 하나 이상의 연락처(예컨대, 사용자(4050))에게 전송할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 사용자는 변경된 컨텐츠 아이템을 온라인 소셜 네트워크에 공유할 수 있다(예컨대, 도 40a를 참조하면, 패널(4020)의 “공유” 버튼을 선택함으로써). 특정 실시예에서, 변경은 사용자가 컨텐츠 아이템을 변경함에 따라 가상 공간의 다른 사용자가 보면서 라이브로 이뤄질 수도 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 컨텐츠 아이템 변경을 협력할 수 있다. 예로서 제한 없이, 가상 공간 내의 다수의 사용자가 단일 컨텐츠 아이템 상에 낙서/필기를 협력할 수 있다(예컨대, 비즈니스 미팅의 사용자가 가상 방에서 볼 수 있는 단일 차트나 스프레드시트 상에 낙서/필기할 수 있다).
도 41은 시선 입력에 기반하여 히트 타겟을 선택하는 방법(4100)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(4110)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 사용자와 연관된 시선 추적 입력 장치로부터 시선 입력을 수신할 수 있는데, 시선 입력은 렌더링된 가상 공간의 영역 내에 제1 초점을 나타낸다. 단계(4120)에서, 컴퓨팅 시스템은 트리거 이벤트의 발생을 결정할 수 있다. 단계(4130)에서, 컴퓨팅 시스템은 초점과 연관된 히트 타겟이 선택되도록 야기할 수 있다. 단계(4140)에서, 컴퓨팅 시스템은 사용자와 연관된 디스플레이 장치에서 히트 타겟의 선택에 대한 응답을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 41의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 41의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 41의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 41의 방법의 특정 단계를 포함하는 시선 입력에 기반하여 히트 타겟을 선택하는 예시적인 방법을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 41의 방법의 단계들의 전부나 일부를 포함하거나 어떤 단계도 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 시선 입력에 기반하여 히트 타겟을 선택하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 41의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 41의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 42는 렌더링한 레티클 타입을 결정하기 위한 예시적인 방법(4200)을 도시한다. 방법은 단계(4210)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 디스플레이 장치 상의 제1 레티클을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있고, 제1 레티클은 렌더링된 가상 공간 상에 중첩되고, 레티클은 렌더링된 가상 공간의 영역 상의 제1 초점을 향한다. 단계(4220)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 초점으로부터 제2 초점으로 레티클을 이동시키도록 구성된 입력을 수신할 수 있는데, 제2 초점은 특정 가상 객체나 상호작용성 요소와 연관된 히트 타겟의 임계 거리 내에 있다. 단계(4230)에서, 컴퓨팅 시스템은 복수의 레티클 타입에서, 특정 가상 객체나 상호작용성 요소와 연관된 정보에 기반하여 특정 레티클 타입을 선택할 수 있다. 단계(4240)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 레티클을 제2 레티클로 변환시킬 수 있는데, 제2 레티클은 특정 레티클 타입이다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 42의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 42의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 42의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 42의 방법의 특정 단계를 포함하는 렌더링할 레티클 타입을 결정하는 예시적인 방법을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 42의 방법의 단계들의 전부나 일부를 포함하거나 어떤 단계도 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 렌더링할 레티클 타입을 결정하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 42의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 42의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 43은 사용자에게 제시할 도구의 서브셋을 결정하기 위한 방법(4300)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(4310)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 렌더링된 가상 공간에서 제1 사용자가 하나 이상의 가상 도구에 접근하려는 의도를 나타내는 입력을 수신할 수 있다. 단계(4320)에서, 컴퓨팅 시스템은 가상 도구의 세트 각각에 대한 점수를 계산할 수 있는데, 점수는 현재 컨텍스트에 기반하고, 현재 컨텍스트는 렌더링된 가상 공간과 연관된 정보에 기반한다. 단계(4330)에서, 컴퓨팅 시스템은 가상 도구의 세트로부터 가상 도구의 서브셋을 선택할 수 있는데, 가상 도구의 서브셋의 각 가상 도구는 임계 점수보다 큰 점수를 가진다. 단계(4340)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 사용자와 연관된 디스플레이 장치 상에 가상 도구의 서브셋을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있는데, 가상 도구의 서브셋은 렌더링된 가상 공간에서 렌더링된다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 43의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 43의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 43의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 43의 방법의 특정 단계를 포함하는 사용자에게 제시할 도구의 서브셋을 결정하는 예시적인 방법을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 43의 방법의 단계들의 전부나 일부를 포함하거나 어떤 단계도 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 사용자에게 제시할 도구의 서브셋을 결정하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 43의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 43의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 44는 렌더링할 상호작용성 표면의 타입을 결정하기 위한 방법(4400)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(4410)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 제1 사용자와 연관된 디스플레이 장치 상에 가상 공간을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있고, 가상 공간은 가상 방을 포함한다. 단계(4420)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 사용자로부터 특정 가상 객체를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 단계(4430)에서, 컴퓨팅 시스템은 상호작용성 표면 타입의 세트에 대한 점수를 계산할 수 있는데, 점수는 현재 컨텍스트에 기반하고, 현재 컨텍스트는 가상 객체와 연관된 정보에 기반한다. 단계(4440)에서, 컴퓨팅 시스템은 상호작용성 표면 타입의 세트로부터 임계 점수보다 큰 점수를 가지는 선택된 상호작용성 표면 타입에 기반하여 상호작용성 표면 타입 중 하나를 선택할 수 있다. 단계(4450)에서, 컴퓨팅 시스템은 선택된 상호작용성 표면 타입인 상호작용성 표면을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 44의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 44의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 44의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 44의 방법의 특정 단계를 포함하는 렌더링할 상호작용성 표면의 타입을 결정하는 예시적인 방법을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 44의 방법의 단계들의 전부나 일부를 포함하거나 어떤 단계도 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 렌더링할 상호작용성 표면의 타입을 결정하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 44의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 44의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 45는 사용자의 몸체 상의 위치들과 연관된 컨트롤러로부터 입력을 수신하기 위한 예시적인 방법(4500)을 도시한다. 방법은 단계(4510)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 디스플레이 장치 상에 가상 공간을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있다. 단계(4520)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 컨트롤러 장치로부터 제1 입력을 수신할 수 있는데, 제1 컨트롤러 장치는 사용자의 몸체 상의 제1 위치와 연관된다. 단계(4530)에서, 컴퓨팅 장치는 아이템의 메뉴를 포함하는 사용자 인터페이스를 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있는데, 아이템의 메뉴는 하나 이상의 상호작용성 요소를 포함한다. 단계(4540)에서, 컴퓨팅 시스템은 제2 컨트롤러 장치로부터 제2 입력을 수신할 수 있는데, 제2 컨트롤러 장치는 사용자의 몸체 상의 제2 위치와 연관되고, 제2 입력은 특정 상호작용성 요소의 선택을 나타낸다. 단계(4550)에서, 컴퓨팅 시스템은 사용자와 연관된 디스플레이 장치 상에 특정 상호작용성 요소의 선택에 대한 응답을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 45의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 45의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 45의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 본 명세서는 사용자의 몸체 상의 위치와 연관된 컨트롤러로부터 입력을 수신하는 예시적인 방법이 도 45의 방법의 특정 단계들을 포함하는 것으로 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 45의 방법의 단계들의 전부, 일부를 포함하거나 이들을 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 사용자의 몸체 상의 위치와 연관된 컨트롤러로부터 입력을 수신하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 45의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 45의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 46은 가상 미팅을 개시하기 위한 방법(4600)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(4610)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 디스플레이 장치 상에 가상 공간을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있다. 단계(4620)에서, 컴퓨팅 시스템은 제2 사용자와 미팅을 개시하는 제1 사용자로부터의 입력을 수신할 수 있다. 단계(4630)에서, 컴퓨팅 시스템은 제2 사용자에게 요청에 대한 알림을 전송할 수 있다. 단계(4640)에서, 컴퓨팅 시스템은 제2 사용자로부터 응답을 수신할 수 있는데, 응답은 요청의 수락을 나타낸다. 단계(4650)에서, 컴퓨팅 시스템은 가상 공간에서 제2 사용자의 표현을 렌더링하는 정보를 전송할 수 있다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 46의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 46의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 46의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 46의 방법의 특정 단계를 포함하는 가상 미팅을 개시하는 예시적인 방법을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 46의 방법의 단계들의 전부나 일부를 포함하거나 어떤 단계도 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 가상 미팅을 개시하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 46의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 46의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 47은 가상 장치 상에서 알림을 수신하는 방법(4700)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(4710)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 디스플레이 장치 상에 가상 공간을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있고, 가상 공간은 제1 사용자의 제1 신체 부분의 가상 표현을 포함한다. 단계(4720)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 신체 부분의 표현과 연관된 제1 가상 장치를 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있는데, 제1 가상 장치는 디스플레이 영역을 포함한다. 단계(4730)에서, 제1 사용자와 연관된 알림 아이템을 수신할 수 있다. 단계(4740)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 가상 장치의 디스플레이 영역에 알림 아이템의 표현을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 47의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 47의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 47의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 47의 방법의 특정 단계를 포함하는 가상 장치 상에서 알림을 수신하는 예시적인 방법을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 47의 방법의 단계들의 전부나 일부를 포함하거나 어떤 단계도 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 가상 장치 상에서 알림을 수신하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 47의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 47의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 48은 2개의 부분을 갖는 통합된 360도 시점을 렌더링하는 방법(4800)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(4810)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 360도 시점의 적어도 일부와 연관된 제1 시각적 정보를 수신할 수 있다. 단계(4820)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 시각적 정보가 제1 사용자와 연관된 디스플레이 장치 상에서 완전한 360도 시점을 렌더링하기에 충분하지 않다고 결정할 수 있다. 단계(4830)에서, 컴퓨팅 시스템은 제2 시각적 정보를 검색할 수 있다. 단계(4840)에서, 컴퓨팅 시스템은 디스플레이 장치 상에 통합된 360도 시점을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있는데, 통합된 360도 시점의 제1 부분은 제1 시각적 정보에 기반하고, 통합된 360도 시점의 제2 부분은 제2 시각적 정보에 기반한다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 48의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 48의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 48의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 더욱이, 비록 본 명세서는 도 48의 방법의 특정 단계를 포함하는, 2개의 부분을 가지는 통합된 360도 시점을 렌더링하는 예시적인 방법을 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 48의 방법의 단계들의 전부 또는 일부를 포함하거나 어떤 단계도 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는, 2개의 부분을 가지는 통합된 360도 시점을 렌더링하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 48의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 48의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 49는 가상 공간에서의 위치와 각각 연관된 소셜 코멘터리 아이템을 디스플레이하는 방법(4900)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(4910)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 사용자와 연관된 디스플레이 장치 상에 가상 공간의 제1 뷰를 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있고, 가상 공간은 제1 소셜 코멘터리 아이템과 연관된 제1 위치 및 제2 소셜 코멘터리 아이템과 연관된 제2 위치를 가지고, 제1 위치는 제1 뷰 내에 있고 제2 위치는 제1 뷰 바깥에 있다. 단계(4920)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 소셜 코멘터리 아이템의 표현을 포함하는 제1 사용자 인터페이스 요소 및 제2 소셜 코멘터리 아이템의 존재를 나타내는 제2 사용자 인터페이스 요소를 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있다. 단계(4930)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 뷰를 가상 공간의 제2 뷰로 변경하는 요청을 포함하는 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 단계(4940)에서, 컴퓨팅 시스템은 가상 공간의 제2 뷰 및 제2 뷰 내의 제2 소셜 코멘터리 아이템의 표현을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 49의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 49의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 49의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 본 명세서는 가상 공간의 위치와 각각 연관된 소셜 코멘터리 아이템을 디스플레이하는 예시적인 방법이 도 49의 방법의 특정 단계들을 포함하는 것으로 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 49의 방법의 단계들의 전부, 일부를 포함하거나 이들을 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 가상 공간의 위치와 각각 연관된 소셜 코멘터리 아이템을 디스플레이하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 49의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 49의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 50은 가상 사인 상에 알림을 디스플레이하는 방법(5000)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(5010)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 제1 사용자와 연관된 디스플레이 장치 상에 가상 공간을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있고, 가상 공간은 가상 방을 포함한다. 단계(5020)에서, 컴퓨팅 시스템은 가상 방과 연관된 하나 이상의 알림을 수신할 수 있다. 단계(5030)에서, 컴퓨팅 시스템은 하나 이상의 알림 각각에 대해 알림에 의해 전달되는 정보에 대한 제1 사용자의 친밀도에 기반하여 점수를 계산할 수 있다. 단계(5040)에서, 컴퓨팅 시스템은 임계 점수보다 큰 점수를 가지는 특정 알림에 기반하여 특정 알림을 선택할 수 있다. 단계(5050)에서, 컴퓨팅 시스템은 가상 방의 가상 사인 상에 특정 알림의 표현을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 50의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 50의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 50의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 50의 방법의 특정 단계를 포함하는 가상 사인 상에 알림을 디스플레이하는 예시적인 방법을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 50의 방법의 단계들의 전부나 일부를 포함하거나 어떤 단계도 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 가상 사인 상에 알림을 디스플레이하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 50의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 50의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 51은 소셜 코멘터리 아이템을 표현하는 조작 가능한 가상 객체를 렌더링하는 방법(5100)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(5110)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 제1 사용자와 연관된 디스플레이 장치 상에 가상 공간을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있다. 단계(5120)에서, 컴퓨팅 시스템은 가상 공간 내의 소셜 코멘터리 아이템을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있는데, 소셜 코멘터리 아이템은 가상 공간의 영역 내에 렌더링되고, 영역은 온라인 소셜 네트워크의 인터페이스를 디스플레이한다. 단계(5130)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 사용자의 입력 장치로부터 잡는 입력을 수신할 수 있는데, 잡는 입력은 소셜 코멘터리 아이템과 연관된다. 단계(5140)에서, 컴퓨팅 시스템은 소셜 코멘터리 아이템을 표현하는 가상 객체를 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있는데, 가상 객체는 제1 사용자에 의해 조작 가능하다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 51의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 51의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 51의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 본 명세서는 소셜 코멘터리 아이템을 표현하는 조작 가능한 가상 객체를 렌더링하는 예시적인 방법이 도 51의 방법의 특정 단계들을 포함하는 것으로 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 51의 방법의 단계들의 전부, 일부를 포함하거나 이들을 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 소셜 코멘터리 아이템을 표현하는 조작 가능한 가상 객체를 렌더링하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 51의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 51의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 52는 가상 공간의 공중 뷰를 표시하고 가상 공간 내의 사용자를 재위치시키는 방법(5200)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(5210)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 제1 사용자와 연관된 디스플레이 장치 상에 가상 공간의 지면 레벨 뷰를 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있는데, 가상 공간은 가상 공간의 제1 위치에 대응하는 제1 스팟에 제1 사용자의 표현을 포함하고, 가상 공간은 가상 공간의 제2 위치에 대응하는 제2 스팟을 더 포함한다. 단계(5220)에서, 컴퓨팅 시스템은 가상 공간의 공중 뷰를 소환하는 입력을 제1 사용자로부터 수신할 수 있다. 단계(5230)에서, 컴퓨팅 시스템은 공중 뷰를 렌더링하도록 구성된 정보를 송신할 수 있는데, 공중 뷰는 제1 스팟의 표시와 제2 스팟의 표시를 포함한다. 단계(5240)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 사용자로부터 제2 스팟을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 단계(5250)에서, 컴퓨팅 시스템은 가상 공간의 지면 수준 뷰의 제2 스팟에 제1 사용자의 표현을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 52의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 52의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 52의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 본 명세서는 가상 공간의 공중 뷰를 표시하고 가상 공간 내에 사용자를 재위치시키는 예시적인 방법이 도 52의 방법의 특정 단계들을 포함하는 것으로 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 52의 방법의 단계들의 전부, 일부를 포함하거나 이들을 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 가상 공간의 공중 뷰를 표시하고 가상 공간 내에 사용자를 재위치시키는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 52의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 52의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 53은 가상 경험을 일시정지하는 방법(5300)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(5310)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 제1 사용자와 연관된 디스플레이 장치 상에 가상 공간을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있고, 가상 공간은 제1 사용자에게 가상 경험을 제공한다. 단계(5320)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 사용자로부터 일시정지 모드에 들어가는 일시정지 입력을 수신할 수 있다. 단계(5330)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 사용자를 일시정지 모드에 들어가도록 할 수 있는데, 가상 공간 내의 가상 경험은 제1 사용자에 대해 일시정지된다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 53의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 53의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 53의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 53의 방법의 특정 단계를 포함하는 가상 경험을 일시정지하는 예시적인 방법을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 53의 방법의 단계들의 전부나 일부를 포함하거나 어떤 단계도 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 가상 경험을 일시정지하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 53의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 53의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 54는 사용자의 가상 표현을 사용자화하기 위한 방법(5400)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(5410)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 사용자와 연관된 가상 장치 상에 가상 방을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있고, 가상 방은 사용자의 가상 표현과 사용자의 가상 표현의 가상 반사를 디스플레이하는 가상 거울을 포함한다. 단계(5420)에서, 컴퓨팅 시스템은 사용자의 가상 표현 상의 가시적 특징을 선택하는 제1 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 단계(5430)에서, 컴퓨팅 시스템은 사용자에게 하나 이상의 대안적 옵션을 표시할 수 있는데, 대안적 옵션 각각은 선택된 가시적 특징의 변형에 대응한다. 단계(5440)에서, 컴퓨팅 시스템은 사용자로부터 선택된 가시적 특징의 특정 변형에 대응하는 특정 대안적 옵션을 선택하는 제2 입력을 수신할 수 있다. 단계(5450)에서, 컴퓨팅 시스템은 선택된 가시적 특징의 특정 변형이 구현되도록 사용자의 시각적 표현이 수정되도록 야기할 수 있다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 54의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 54의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 54의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 54의 방법의 특정 단계를 포함하는 사용자의 가상 표현을 사용자화하는 예시적인 방법을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 54의 방법의 단계들의 전부나 일부를 포함하거나 어떤 단계도 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 사용자의 가상 표현을 사용자화하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 54의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 54의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 55는 가상 컨텐츠를 변경 및 공유하는 방법(5500)의 예시를 도시한다. 방법은 단계(5510)에서 시작할 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 사용자와 연관된 디스플레이 장치 상에 가상 방을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있고, 가상 방은 제1 사용자의 표현을 포함한다. 단계(5520)에서, 컴퓨팅 시스템은 컨텐츠 아이템을 선택하는 입력을 제1 사용자로부터 수신할 수 있다. 단계(5530)에서, 컴퓨팅 시스템은 가상 공간의 가상 객체로 컨텐츠 아이템을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송할 수 있다. 단계(5540)에서, 컴퓨팅 시스템은 제1 사용자로부터 컨텐츠 아이템을 수정하는 수정 입력을 수신할 수 있다. 단계(5550)에서, 컴퓨팅 시스템은 컨텐츠 아이템이 수정되도록 야기할 수 있다. 단계(5560)에서, 컴퓨팅 시스템은 온라인 컨텐츠 공유 네트워크 상에 수정된 컨텐츠 아이템을 공유하는 공유 입력을 제1 사용자로부터 수신할 수 있다. 단계(5570)에서, 컴퓨팅 시스템은 온라인 컨텐츠 공유 네트워크 상에 수정된 컨텐츠 아이템이 공유되도록 야기할 수 있다. 적절한 경우, 특정 실시예는 도 55의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 55의 방법의 특정 단계를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 55의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 55의 방법의 특정 단계를 포함하는 가상 컨텐츠를 변경 및 공유하는 예시적인 방법을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 55의 방법의 단계들의 전부나 일부를 포함하거나 어떤 단계도 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 가상 컨텐츠를 변경 및 공유하는 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 55의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 55의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 56은 예시적인 컴퓨터 시스템(5600)을 도시한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(5600)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(5600)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(5600)을 실행하는 소프트웨어는 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행하거나, 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예는 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(5600)의 하나 이상의 부분들을 포함한다. 본 명세서에서, 적절한 경우 컴퓨터 시스템에 대한 언급은 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있고 그 역도 또한 동일하다. 게다가, 컴퓨터 시스템에 대한 언급은 적절한 경우 하나 이상의 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 수의 컴퓨터 시스템(5600)을 고려한다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 컴퓨터 시스템(5600)을 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(5600)은 임베디드 컴퓨터 시스템, 시스템-온-칩(SOC), 단일-보드 컴퓨터 시스템(SBC)(예컨대, 컴퓨터-온-모듈(COM) 또는 시스템-온-모듈(SOM)), 데스크톱 컴퓨터 시스템, 랩톱 또는 노트북 컴퓨터 시스템, 상호작용형 키오스크(kiosk), 메인 프레임, 컴퓨터 시스템 메쉬(mesh), 모바일 전화, 개인 정보 단말기(PDA), 서버, 태블릿 컴퓨터 시스템, 증강/가상 현실 장치 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(5600)은 하나 이상의 컴퓨터 시스템(5600)들을 포함할 수 있거나; 일체형 또는 분산형일 수 있거나; 다수의 위치에 걸쳐 있거나, 다수의 기계에 걸쳐 있거나; 다수의 데이터 센터에 걸쳐 있거나; 하나 이상의 네트워크에 하나 이상의 클라우드 성분을 포함할 수 있는 클라우드에 상주할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(5600)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실질적으로 공간적 또는 시간적 제한 없이 실행할 수 있다. 예로서 제한 없이, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(5600)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실시간으로 또는 일괄 모드로 실행할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(5600)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 다른 시기에 또는 다른 위치에서 실행할 수 있다.
특정 실시예로, 컴퓨터 시스템(5600)은 프로세서(5602), 메모리(5604), 저장소(5606), 입력/출력(I/O) 인터페이스(5608), 통신 인터페이스(5610) 및 버스(5612)를 포함한다. 본 명세서가 특정 배열로 특정한 수의 특정 구성요소를 갖는 특정 컴퓨터 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 배열로 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 구성요소를 갖는 임의의 적절한 컴퓨터 시스템을 고려한다.
특정 실시예로, 프로세서(5602)는 가령 컴퓨터 프로그램을 구성하는 명령어와 같은 명령어를 실행하기 위한 하드웨어를 포함한다. 예로서 제한 없이, 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(5602)는 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(5604) 또는 저장소(5606)로부터 명령어를 검색(또는 페치(fetch))할 수 있고; 명령어를 디코딩하고 실행한 후; 하나 이상의 결과를 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(5604) 또는 저장소(5606)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(5602)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 캐시를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 캐시들을 포함하는 프로세서(5602)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 프로세서(5602)는 하나 이상의 명령어 캐시들, 하나 이상의 데이터 캐시들 및 하나 이상의 변환 색인 버퍼(translation lookaside buffers, TLBs)를 포함할 수 있다. 명령어 캐시에 저장된 명령어들은 메모리(5604)나 저장소(5606) 내 명령어들의 사본일 수 있고, 명령어 캐시는 프로세서(5602)에 의한 이런 명령어들의 검색 속도를 높일 수 있다. 데이터 캐시 내의 데이터는 프로세서(5602)에서 실행하는 다음 명령들에 의해 접근하거나 메모리(5604)나 저장소(5606)로 기록하기 위해 프로세서(5602)에서 실행되는 이전 명령들의 결과; 또는 다른 적절한 데이터를 동작하는데 프로세서(5602)에서 실행하는 명령어를 위한 메모리(5604)나 저장소(5606) 내의 데이터의 사본일 수 있다. 데이터 캐시는 프로세서(5602)에 의한 판독 또는 기록 동작의 속도를 높일 수 있다. TLB들은 프로세서(5602)에 의한 가상 주소 변환의 속도를 높일 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(5602)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 레지스터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 레지스터들을 포함하는 프로세서(5602)를 고려한다. 적절한 경우, 프로세서(5602)는 하나 이상의 산술 논리 유닛(ALUs)을 포함할 수 있거나; 멀티-코어 프로세서일 수 있거나; 하나 이상이 프로세서들(5602)을 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 프로세서를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 프로세서를 고려한다.
특정 실시예로, 메모리(5604)는 프로세서(5602)가 실행하는 명령어 또는 프로세서(5602)가 운영하는 데이터를 저장하기 위한 메인 메모리를 포함한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(5600)은 저장소(5606)나 또 다른 소스(가령, 예컨대 또 다른 컴퓨터 시스템(5600))에서 메모리(5604)로 명령어를 로딩할 수 있다. 이후, 프로세서(5602)는 메모리(5604)에서 내부 레지스터나 내부 캐시로 명령어를 로딩할 수 있다. 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(5602)는 내부 레지스터나 내부 캐시로부터 명령어를 검색하고 이들을 디코딩할 수 있다. 명령어의 실행 중 또는 실행 후, 프로세서(5602)는 (중간 결과 또는 최종 결과일 수 있는) 하나 이상의 결과를 내부 레지스터나 내부 캐시로 기록할 수 있다. 이후, 프로세서(5602)는 하나 이상의 이런 결과를 메모리(5604)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(5602)는 (저장소(5606) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(5604)에서 단지 명령어만을 실행하며, (저장소(5606) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(5604)에서 단지 데이터만을 운영한다. (주소 버스 및 데이터 버스를 각각 포함할 수 있는) 하나 이상의 메모리 버스는 프로세서(5602)를 메모리(5604)로 연결할 수 있다. 하기에 기술되는 바와 같이, 버스(5612)는 하나 이상의 메모리 버스를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 하나 이상의 메모리 관리 유닛(MMUs)은 프로세서(5602)와 메모리(5604) 사이에 상주하며, 프로세서(5602)에 의해 요청되는 메모리(5604)로의 접근을 용이하게 한다. 특정 실시예로, 메모리(5604)는 랜덤 액세스 메모리(RAM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 RAM은 휘발성 메모리일 수 있다. 적절한 경우, 이 RAM은 동적 RAM(DRAM) 또는 정적 RAM(SRAM)일 수 있다. 또한, 적절한 경우 이 RAM은 단일-포트 또는 다중-포트 RAM일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 RAM을 고려한다. 메모리(5604)는 적절한 경우 하나 이상의 메모리(5604)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 메모리를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 메모리를 고려한다.
특정 실시예로, 저장소(5606)는 데이터용 또는 명령어용 대용량 저장소를 포함한다. 예로서 제한 없이, 저장소(5606)는 하드 디스크 드라이브(HDD), 플로피 디스크 드라이브, 플래시 메모리, 광디스크, 자기-광학 디스크, 자기 테이프, 범용 직렬 버스(USB) 드라이브 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(5606)는 착탈식 또는 비-착탈식(또는 고정) 매체를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(5606)는 컴퓨터 시스템(5600)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 특정 실시예로, 저장소(5606)는 비휘발성, 고체-상태(solid-state) 메모리이다. 특정 실시예로, 저장소(5606)는 읽기 전용 메모리(ROM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 ROM은 마스크-프로그램화된 ROM, 프로그램가능 ROM(PROM), 소거가능 PROM(EPROM), 전기적 소거가능 PROM(EEPROM), 전기적 변경가능 ROM(EAROM), 플래시 메모리 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 대용량 저장소(5606)를 고려한다. 적절한 경우, 저장소(5606)는 프로세서(5602)와 저장소(5606) 사이의 통신을 용이하게 하는 하나 이상의 저장소 제어 유닛을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(5606)는 하나 이상의 저장소(5606)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 저장소를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 저장소를 고려한다.
특정 실시예로, I/O 인터페이스(5608)는 컴퓨터 시스템(5600)과 하나 이상의 I/O 장치 사이의 통신을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(5600)은 하나 이상의 이들 I/O 장치를 포함할 수 있다. 하나 이상의 이들 I/O 장치는 사람과 컴퓨터 시스템(5600) 사이의 통신을 가능하게 할 수 있다. 예로서 제한 없이, I/O 장치는 키보드, 키패드, 마이크로폰, 모니터, 마우스, 프린터, 스캐너, 스피커, 스틸 카메라(still camera), 스타일러스(stylus), 태블릿, 터치 스크린, 트랙볼(trackball), 비디오 카메라, 다른 적절한 I/O 장치 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. I/O 장치는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 장치 및 이에 대한 적절한 I/O 인터페이스(5608)를 고려한다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(5608)는 프로세서(5602)가 하나 이상의 이들 I/O 장치를 구동할 수 있도록 하는 하나 이상의 장치 또는 소프트웨어 드라이버를 포함할 수 있다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(5608)는 하나 이상의 I/O 인터페이스(5608)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 I/O 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 통신 인터페이스(5610)는 컴퓨터 시스템(5600)과 하나 이상의 다른 컴퓨터 시스템(5600)이나 하나 이상의 네트워크 사이의 통신(가령, 예컨대 패킷-기반 통신)을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 통신 인터페이스(5610)는 이더넷이나 다른 유선-기반 네트워크로 통신하기 위한 네트워크 인터페이스 제어장치(NIC)나 네트워크 어댑터 또는 가령 WI-FI 네트워크와 같이 무선 네트워크로 통신하기 위한 무선 NIC(WNIC)나 무선 어댑터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 네트워크 및 이에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(5610)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(5600)은 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 개인 영역 네트워크(PAN), 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 하나 이상의 부분 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 하나 이상의 이런 네트워크의 하나 이상의 부분은 유선 또는 무선일 수 있다. 예로서, 컴퓨터 시스템(5600)은 무선 PAN(WPAN)(가령, 예컨대 BLUETOOTH WPAN), WI-FI 네트워크, WI-MAX 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크(가령, 예컨대 GSM(Global System for Mobile Communication) 네트워크), 다른 적절한 무선 네트워크 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(5600)은 임의의 이들 네트워크에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(5610)를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 통신 인터페이스(5610)는 하나 이상의 통신 인터페이스(5610)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 통신 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 통신 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 버스(5612)는 컴퓨터 시스템(5600)의 구성요소를 서로 연결하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 버스(5612)는 AGP(Accelerated Graphics Port)이나 다른 그래픽 버스, EISA(Enhanced Industry Standard Architecture) 버스, FSB(front-side bus), HT(HYPERTRANSPORT) 인터커넥트, ISA(Industry Standard Architecture) 버스, INFINIBAND 인터커넥트, LPC(low-pin-count) 버스, 메모리 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스, PCIe(PCI-Express) 버스, SATA(serial advanced technology attachment) 버스, VLB(Video Electronics Standard Association local) 버스, 다른 적절한 버스 또는 2 이상의 이런 버스의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 버스(5612)는 하나 이상의 버스(5612)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 버스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 버스나 인터커넥트를 고려한다.
본 명세서에서, 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체 또는 저장매체들은 하나 이상의 반도체 기반 또는 다른 집적회로(ICs)(가령, 예컨대 FPGAs(field-programmable gate arrays) 또는 ASICs(application-specific ICs)), 하드 디스크 드라이브(HDDs), 하이브리드 하드 디스크(HHDs), 광학 디스크, 광학 디스크 드라이브(ODDs), 자기-광학 디스크, 자기-광학 드라이브, 플로피 디스크, 플로피 디스크 드라이브(FDDs), 자기 테이프, 고체-상태 드라이브(SSDs), RAM-드라이브, SECURE DIGITAL 카드나 드라이브, 임의의 다른 적절한 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체 또는, 적절한 경우, 2 이상의 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체는 휘발성, 비휘발성 또는 휘발성과 비휘발성의 조합일 수 있다.
본 명세서에서, "또는"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 포괄적인 것이며 배타적인 것이 아니다. 따라서, 본 명세서에서 "A 또는 B"는 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, "A, B 또는 둘 모두"를 의미한다. 게다가, "및"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 공동 및 별개 모두이다. 따라서, 본 명세서에서, "A 및 B"는 다르게 명시적으로 표시되거나 문맥에 의해 다르게 표시되지 않는다면 "A와 B, 공동으로 또는 각각으로"를 의미한다.
본 명세서의 범위는 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들에 대한 모든 변화, 치환, 변형, 대체 및 변경을 포함한다. 본 명세서의 범위는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들로 국한되지 않는다. 게다가, 본 명세서는 특정 컴포넌트, 구성요소, 특징, 기능, 동작 또는 단계를 포함하는 것으로 본 명세서의 각각의 실시예들을 기술하고 도시하지만, 임의의 이런 실시예들은 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 어디든 기술되거나 도시되는 임의의 컴포넌트, 구성요소, 특징, 기능, 동작 또는 단계의 임의의 조합이나 치환을 포함할 수 있다. 게다가, 첨부된 청구범위에서 특정 기능을 수행하도록 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 할 수 있게 하거나, 동작할 수 있거나, 동작하는 장치나 시스템 또는 장치나 시스템의 구성요소에 대한 언급은 장치, 시스템 또는 구성요소가 그렇게 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 가능하거나, 동작할 수 있거나 동작하는 한, 장치, 시스템, 구성요소, 그 또는 그러한 특정 기능이 활성화되었는지, 턴온 되었는지, 잠금 해제되었는지 여부를 포함한다. 나아가, 비록 본 명세서는 특정 실시예가 특정 장점을 제공하는 것으로 설명 또는 도시하지만, 특정 실시예는 이들 장점을 제공하지 않거나, 일부 또는 전부를 제공할 수 있다.
Claims (32)
- 컴퓨팅 시스템에 의해:
사용자와 연관된 시선-추적 입력 장치로부터 렌더링된 가상 공간의 영역 내의 제1 초점을 나타내는 시선 입력을 수신하는 단계;
트리거 이벤트의 발생을 결정하는 단계;
상기 초점과 연관된 히트 타겟이 선택되도록 야기하는 단계; 및
사용자와 연관된 디스플레이 장치에서 히트 타겟의 선택에 대한 응답을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송하는 단계를 포함하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
시선-추적 입력 장치는 헤드 마운트 장치이고, 제1 초점은 헤드 마운트 장치와 연관된 위치 측정치와 각도 측정치에 기반하여 결정되는 방법. - 제 1 항에 있어서,
트리거 이벤트는 시선 입력이 임계 기간 동안 제1 초점을 향했다는 결정에 기반하여 발생하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
트리거 이벤트는 시선 입력이 제1 초점을 향하는 동안 추가 입력이 수신될 때 발생하는 방법. - 제 4 항에 있어서,
추가 입력은 컨트롤러 장치에서 수신되는 제스처 입력을 포함하는 방법. - 제 4 항에 있어서,
추가 입력은 입력 영역의 탭 또는 입력 장치 상의 버튼의 누르기를 포함하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
히트 타겟은 렌더링된 가상 공간 내의 서브 영역이고, 서브 영역은 가상 객체 또는 상호작용성 요소 주변의 경계에 의해 정의되는 방법. - 제 1 항에 있어서,
히트 타겟은 이동가능한 스크러버(scrubber)와 연관되고, 응답은 이동가능한 스크러버를 선택하는 것을 포함하며, 방법은:
제2 초점을 향하는 후속 시선 입력을 수신하는 단계; 및
후속 시선 입력에 응답하여, 제2 초점을 향한 방향으로 스크러버 요소를 이동시키는 단계를 더 포함하는 방법. - 제 8 항에 있어서,
이동가능한 스크러버는 비디오의 재생과 연관된 스크러버 요소와 연관된 컴포넌트이고, 스크러버 요소에 대한 이동가능한 스크러버의 위치는 비디오 내의 하나의 시점과 연관되는 방법. - 제 8 항에 있어서,
이동가능한 스크러버는 미디어 아이템의 슬라이드쇼의 재생과 연관된 스크러버 요소와 연관된 컴포넌트이고, 스크러버 요소에 대한 이동가능한 스크러버의 위치는 현재 디스플레이되는 미디어 아이템이 디스플레이될 지속기간과 연관되는 방법. - 제 8 항에 있어서,
이동가능한 스크러버는 아이템의 메뉴와 연관된 스크러버 요소와 연관된 컴포넌트이고, 스크러버 요소에 대한 이동가능한 스크러버의 위치는 아이템의 메뉴 내의 위치와 연관되는 방법. - 제 1 항에 있어서,
히트 타겟은 상호작용성 요소와 연관되고, 히트 타겟의 선택은 현재 렌더링되는 가상의 공간으로부터 다른 가상의 공간으로의 전환을 야기하고, 전환은 현재 렌더링된 가상 공간과 다른 가상 공간 사이의 전환 효과를 이용하는 방법. - 제 12 항에 있어서,
현재 렌더링된 가상 공간은 제1 컨텐츠 아이템을 포함하고, 다른 가상 공간은 제2 컨텐츠 아이템을 포함하는 방법. - 제 12 항에 있어서,
전환 효과는 텔레스코핑(telescoping) 효과인 방법. - 제 1 항에 있어서,
히트 타겟은 도크 요소와 연관되고, 도크 요소는 가상 공간과 상호작용하거나 사용자 경험을 컨트롤하기 위한 상이한 옵션들의 메뉴를 제공하는 사용자 인터페이스 요소이며, 히트 타겟의 선택은 도크 요소로 하여금 휴면 상태에서 활성 상태로 전환하도록 야기하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
컴퓨팅 시스템은 원격 서버를 포함하는 방법. - 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적인 저장 매체로서,
사용자와 연관된 시선-추적 입력 장치로부터 렌더링된 가상 공간의 영역 내의 제1 초점을 나타내는 시선 입력을 수신하고;
트리거 이벤트의 발생을 결정하고;
상기 초점과 연관된 히트 타겟이 선택되도록 야기하고; 및
사용자와 연관된 디스플레이 장치에서 히트 타겟의 선택에 대한 응답을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송하도록 실행시 동작하는 소프트웨어를 수록하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적인 저장 매체. - 제 17 항에 있어서,
히트 타겟은 이동가능한 스크러버와 연관되고, 응답은 이동가능한 스크러버를 선택하는 것을 포함하고:
제2 초점을 향하는 후속 시선 입력을 수신하는 것; 및
후속 시선 입력에 응답하여, 제2 초점을 향한 방향으로 스크러버 요소를 이동시키는 것을 더 포함하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적인 저장 매체. - 제 18 항에 있어서,
이동가능한 스크러버는 비디오의 재생과 연관된 스크러버 요소와 연관된 컴포넌트이고, 스크러버 요소에 대한 이동가능한 스크러버의 위치는 비디오 내의 하나의 시점과 연관되는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적인 저장 매체. - 하나 이상의 프로세서; 및 프로세서에 의해 실행가능한 명령어를 포함하고, 프로세서에 결합된 비-일시적 메모리를 포함하는 시스템으로서,
상기 프로세서는:
사용자와 연관된 시선-추적 입력 장치로부터 렌더링된 가상 공간의 영역 내의 제1 초점을 나타내는 시선 입력을 수신하고;
트리거 이벤트의 발생을 결정하고;
상기 초점과 연관된 히트 타겟이 선택되도록 야기하고; 및
사용자와 연관된 디스플레이 장치에서 히트 타겟의 선택에 대한 응답을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송하는 명령어를 실행시 동작하는 시스템. - 컴퓨팅 시스템에 의해:
사용자와 연관된 시선-추적 입력 장치로부터 렌더링된 가상 공간의 영역 내의 제1 초점을 나타내는 시선 입력을 수신하는 단계;
트리거 이벤트의 발생을 결정하는 단계;
상기 초점과 연관된 히트 타겟이 선택되도록 야기하는 단계; 및
사용자와 연관된 디스플레이 장치에서 히트 타겟의 선택에 대한 응답을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송하는 단계를 포함하는 방법. - 제 21 항에 있어서,
시선-추적 입력 장치는 헤드 마운트 장치이고, 제1 초점은 헤드 마운트 장치와 연관된 위치 측정치와 각도 측정치에 기반하여 결정되는 방법. - 제 21 항 또는 제 22 항에 있어서,
트리거 이벤트는 시선 입력이 임계 기간 동안 제1 초점을 향했다는 결정에 기반하여 발생하거나; 및/또는
트리거 이벤트는 시선 입력이 제1 초점을 향하는 동안 추가 입력이 수신될 때 발생하고;
선택적으로, 추가 입력은 컨트롤러 장치에서 수신되는 제스처 입력을 포함하거나; 및/또는
선택적으로, 추가 입력은 입력 영역의 탭 또는 입력 장치 상의 버튼의 누르기를 포함하는 방법. - 제 21 항 내지 제 23 항 중 어느 한 항에 있어서,
히트 타겟은 렌더링된 가상 공간 내의 서브 영역이고, 서브 영역은 가상 객체 또는 상호작용성 요소 주변의 경계에 의해 정의되는 방법. - 제 21 항 내지 제 24 항 중 어느 한 항에 있어서,
히트 타겟은 이동가능한 스크러버(scrubber)와 연관되고, 응답은 이동가능한 스크러버를 선택하는 것을 포함하며, 방법은:
제2 초점을 향하는 후속 시선 입력을 수신하는 단계; 및
후속 시선 입력에 응답하여, 제2 초점을 향한 방향으로 스크러버 요소를 이동시키는 단계를 더 포함하고,
선택적으로, 이동가능한 스크러버는 비디오의 재생과 연관된 스크러버 요소와 연관된 컴포넌트이고, 스크러버 요소에 대한 이동가능한 스크러버의 위치는 비디오 내의 하나의 시점과 연관되거나; 및/또는
선택적으로, 이동가능한 스크러버는 미디어 아이템의 슬라이드쇼의 재생과 연관된 스크러버 요소와 연관된 컴포넌트이고, 스크러버 요소에 대한 이동가능한 스크러버의 위치는 현재 디스플레이되는 미디어 아이템이 디스플레이될 지속기간과 연관되거나; 및/또는
선택적으로, 이동가능한 스크러버는 아이템의 메뉴와 연관된 스크러버 요소와 연관된 컴포넌트이고, 스크러버 요소에 대한 이동가능한 스크러버의 위치는 아이템의 메뉴 내의 위치와 연관되는 방법. - 제 21 항 내지 제 25 항 중 어느 한 항에 있어서,
히트 타겟은 상호작용성 요소와 연관되고, 히트 타겟의 선택은 현재 렌더링되는 가상의 공간으로부터 다른 가상의 공간으로의 전환을 야기하고, 전환은 현재 렌더링된 가상 공간과 다른 가상 공간 사이의 전환 효과를 이용하며;
선택적으로, 현재 렌더링된 가상 공간은 제1 컨텐츠 아이템을 포함하고, 다른 가상 공간은 제2 컨텐츠 아이템을 포함하거나; 및/또는
전환 효과는 텔레스코핑(telescoping) 효과인 방법. - 제 21 항 내지 제 26 항 중 어느 한 항에 있어서,
히트 타겟은 도크 요소와 연관되고, 도크 요소는 가상 공간과 상호작용하거나 사용자 경험을 컨트롤하기 위한 상이한 옵션들의 메뉴를 제공하는 사용자 인터페이스 요소이며, 히트 타겟의 선택은 도크 요소로 하여금 휴면 상태에서 활성 상태로 전환하도록 야기하는 방법. - 제 21 항 내지 제 27 항 중 어느 한 항에 있어서,
컴퓨팅 시스템은 원격 서버를 포함하는 방법. - 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적인 저장 매체로서,
사용자와 연관된 시선-추적 입력 장치로부터 렌더링된 가상 공간의 영역 내의 제1 초점을 나타내는 시선 입력을 수신하고;
트리거 이벤트의 발생을 결정하고;
상기 초점과 연관된 히트 타겟이 선택되도록 야기하고; 및
사용자와 연관된 디스플레이 장치에서 히트 타겟의 선택에 대한 응답을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송하도록 실행시 동작하는 소프트웨어를 수록하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적인 저장 매체. - 제 29 항에 있어서,
히트 타겟은 이동가능한 스크러버와 연관되고, 응답은 이동가능한 스크러버를 선택하는 것을 포함하고:
제2 초점을 향하는 후속 시선 입력을 수신하는 것; 및
후속 시선 입력에 응답하여, 제2 초점을 향한 방향으로 스크러버 요소를 이동시키는 것을 더 포함하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적인 저장 매체. - 제 30 항에 있어서,
이동가능한 스크러버는 비디오의 재생과 연관된 스크러버 요소와 연관된 컴포넌트이고, 스크러버 요소에 대한 이동가능한 스크러버의 위치는 비디오 내의 하나의 시점과 연관되는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적인 저장 매체. - 하나 이상의 프로세서; 및 프로세서에 의해 실행가능한 명령어를 포함하고, 프로세서에 결합된 비-일시적 메모리를 포함하는 시스템으로서,
상기 프로세서는:
사용자와 연관된 시선-추적 입력 장치로부터 렌더링된 가상 공간의 영역 내의 제1 초점을 나타내는 시선 입력을 수신하고;
트리거 이벤트의 발생을 결정하고;
상기 초점과 연관된 히트 타겟이 선택되도록 야기하고; 및
사용자와 연관된 디스플레이 장치에서 히트 타겟의 선택에 대한 응답을 렌더링하도록 구성된 정보를 전송하는 명령어를 실행시 동작하는 시스템.
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