KR20190045347A - Game system, and computer program used in it - Google Patents
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Abstract
플레이 행위의 평가 결과의 제시 시기를 통하여 플레이 행위가 요구되는 본래의 실행 시기를 안내할 수 있는 게임 시스템을 제공한다. 게임 시스템(1)은, 복수의 키부(9)를 갖는 입력 장치를 구비하고, 시퀀스 데이터(38)에 기초하여 각 키부(9)에 대한 조작 시기의 안내 및 각 키부(9)에 대한 실제의 조작의 평가를 실행하는 음악 게임을 제공한다. 그리고, 게임 시스템(1)은, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기와 각 키부(9)에 대한 실제의 조작 시기를 비교함으로써 그 실제의 조작 시기를 평가하고, 그 평가 결과를 그 실제의 조작 시기와는 상이한 제시 시기에 제시한다. 구체적으로는, 게임 시스템(1)은, 그러한 제시 시기로서 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기를, 평가 결과로서 효과음(연주의 일부를 구성하는 것을 포함함)의 재생을, 각각 이용하여, 각 키부(9)에 대한 실제의 조작에 대응하는 효과음을 실제의 조작 시기가 아니라 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기에 재생한다.And provides a game system capable of guiding an original execution time when a play action is required through a presentation timing of an evaluation result of the play behavior. The game system 1 is provided with an input device having a plurality of key portions 9. The game system 1 is provided with an instruction of an operation timing for each key portion 9 based on the sequence data 38, And provides a music game in which evaluation of operation is performed. The game system 1 then compares the operation timing of the sequence data 38 with the actual operation timing of each key section 9 to evaluate the actual operation timing and outputs the evaluation result to the actual operation timing In the present invention. Specifically, the game system 1 uses the timing of the operation of the sequence data 38 as the presentation timing, and the reproduction of the effect sound (including a part of the performance) as the evaluation result, The effect sound corresponding to the actual operation for the player 9 is reproduced at the time of manipulation of the sequence data 38 instead of the actual operation timing.
Description
본 발명은 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터에 기초하여 실행 시기를 안내함과 함께, 플레이 행위가 실행된 경우에 그 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 시퀀스 데이터의 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템 등에 관한 것이다.According to the present invention, the execution timing of execution of the play action is guided by the sequence data described beforehand, and when the play behavior is executed, the actual execution timing of the play behavior is compared with the execution timing of the sequence data And a game system for providing a timing game to be evaluated based on the evaluation result.
플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터에 기초하여 실행 시기를 안내함과 함께, 플레이 행위가 실행된 경우에 그 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 시퀀스 데이터의 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템이 존재한다. 예를 들어, 이러한 각 실행 시기를 각 실행 시기에 대응하는 각 지시 표지를 향하여 이동하는 타임 라인을 통하여 안내함과 함께, 타임 라인의 각 지시 표지에의 도달에 맞추어 타임 라인과 일치한 각 지시 표지에 대한 터치 조작을 요구하는 타이밍 게임이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).The actual execution time of the play action is determined based on the execution timing of the sequence data when the execution of the play action is executed based on the sequence data in which the execution time to execute the play action is described in advance, There is a game system that provides a timing game to evaluate. For example, each of these execution timings is guided through a timeline that moves toward each instruction mark corresponding to each execution timing, and each instruction mark corresponding to the timeline coincides with the arrival of each instruction mark on the timeline (For example, refer to Patent Document 1).
특허문헌 1과 같은 타이밍 게임에서는, 타임 라인과 일치한 각 지시 표지에 대한 터치 조작 등의 적절한 조작에 수반하여, 그 적절한 조작의 평가 결과가 효과음이나 표시 등을 통하여 제시되는 것이 일반적이다. 또한, 이러한 타이밍 게임에 속하는 음악 게임에서는, 악곡의 리듬에 맞추어 터치 조작 등의 플레이 행위가 요구되고, 효과음으로서 악곡의 연주를 보충하는(장식 등을 위해 추가적으로 부가되는 경우를 포함함) 연주음이 재생되는 경우가 많다. 그리고, 이러한 효과음(연주음을 포함함)은, 플레이 행위가 실제로 실행된 시기에 재생되는 것이 일반적이다. 즉, 평가 결과는 플레이 행위의 실제의 실행 시기에 제시되는 것이 일반적이다. 결과로서, 예를 들어 실제의 플레이 행위가 본래의 시기(시퀀스 데이터의 실행 시기)와 어긋나 실행된 경우에는, 그 플레이 행위에 대응하는 연주음이 악곡에 있어서 본래 연주되어야 할 시기와 어긋나 버려, 연주를 포함하는 악곡에 위화감이 생겨 버리는 경우가 있다.In the timing game as in
또한, 상술한 바와 같은 음악 게임에서는, 배경음(BGM)으로서 흐르는 악곡이 적절한 리듬을 안내하고 있는 경우가 많다. 한편, 배경음이 흐르지 않는 경우도 있다. 이러한 경우, 적절한 리듬의 인식이 어렵다. 이 때문에, 예를 들어 조금 이른 플레이 행위에 수반하여, 유저의 리듬이 그 조금 이른 리듬으로 이행해 버리는 경우도 많다. 결과로서, 이후의 플레이 행위의 시기가 모두 조금 이르게 실행되어 버릴 가능성도 높다. 그리고, 이러한 플레이 행위가 가령 반복되어 버리면, 연주음이 재생되어야 할 본래의 시기와 실제의 연주음의 재생 시기의 사이의 괴리가 서서히 커져 버릴 가능성이 높다. 결과로서, 연주음에 의해 재현되는 악곡에 대한 위화감도 커져 버릴 가능성도 높다.In addition, in the above-described music game, music often flowing as background music (BGM) often guides an appropriate rhythm. On the other hand, the background sound may not flow. In this case, it is difficult to recognize appropriate rhythm. For this reason, for example, in some cases, the rhythm of the user shifts to a rhythm that is a little earlier, accompanied with a slightly earlier play action. As a result, there is a high possibility that all of the subsequent play acts will be executed a little sooner. If such a play action is repeated, for example, there is a high possibility that the gap between the original timing at which the performance sound should be reproduced and the actual playback timing of the performance sound gradually increases. As a result, there is also a high possibility that the sense of discomfort with respect to the musical tones reproduced by the played tones will increase.
그래서, 본 발명은, 플레이 행위의 평가 결과의 제시 시기를 통하여 플레이 행위가 요구되는 본래의 실행 시기를 안내할 수 있는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.It is therefore an object of the present invention to provide a game system or the like capable of guiding an original execution timing requiring a play action through a presentation timing of evaluation results of a play behavior.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터에 기초하여 상기 실행 시기를 안내함과 함께, 상기 플레이 행위가 실행된 경우에 당해 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 상기 시퀀스 데이터의 상기 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 상기 실행 시기와 상기 실제의 실행 시기를 비교함으로써 상기 실제의 실행 시기를 평가하는 시기 평가 수단과, 상기 시기 평가 수단의 평가 결과를 상기 실제의 실행 시기와는 상이한 제시 시기에 제시하는 결과 제시 수단을 구비하고 있다.The game system according to the present invention guides the execution timing based on sequence data in which an execution timing to execute a play action is described in advance, and when an actual execution timing of the play behavior A timing evaluation means for evaluating the actual execution timing by comparing the execution timing with the actual execution timing; and a timing evaluation means for evaluating the actual timing of the timing data And a result presentation means for presenting the evaluation result of the means at a presentation time different from the actual execution time.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단에 접속되는 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.On the other hand, the computer program of the present invention is configured so that the computer connected to the data storage means for storing the sequence data functions as each means of the game system described above.
도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면.
도 2는, 게임기의 외관의 일례를 도시하는 사시도.
도 3은, 게임 시스템의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면.
도 4는, 음악 게임의 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 5는, 플레이 행위를 평가하기 위한 평가 기준 및 평가 결과를 제시하는 제시 시기를 설명하기 위한 설명도.
도 6은, 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS Fig. 1 is a diagram showing an outline of an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention; Fig.
2 is a perspective view showing an example of an appearance of a game machine;
3 is a diagram showing a configuration of a main part of a control system of a game system;
4 is a diagram schematically showing an example of a game screen of a music game;
5 is an explanatory diagram for explaining an evaluation criterion for evaluating a play behavior and a presentation timing for presenting evaluation results;
6 is a view showing an example of a flowchart of an evaluation processing routine;
이하, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 센터 서버(2) 및 게임기(GM)를 포함하고 있다. 게임기(GM)는, 네트워크(3)를 통하여 센터 서버(2)에 접속된다. 일례로서, 게임기(GM)는, 업무용(상업용) 게임기로서 구성되어 있다. 업무용 게임기는, 유료 혹은 무료로 소정 범위의 게임을 플레이시키는 게임기이다. 일례로서, 게임기(GM)는 유료로 음악 게임을 제공한다. 구체적으로는, 게임기(GM)는, 예를 들어 소정의 대가의 소비와 맞바꾸어, 그 대가에 따른 범위에서 음악 게임을 제공한다. 게임기(GM)는, 점포(4) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다.Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in Fig. 1, the
센터 서버(2)는, 1대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예에 제한되지 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 게임기(GM)가 센터 서버(2)로서 기능해도 된다.The
또한, 센터 서버(2)에는, 네트워크(3)를 통하여, 유저 단말기(5)가 접속된다. 유저 단말기(5)는, 센터 서버(2)로부터 배신되는 소프트웨어를 실행함으로써, 각종 기능을 발휘하는 네트워크 단말 장치의 일종이다. 도 1의 예에서는, 유저 단말기(5)의 일례로서, 휴대 전화(스마트폰을 포함함)가 이용되고 있다. 또한, 유저 단말기(5)로서, 예를 들어 그 밖에도 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치와 같은, 네트워크 접속이 가능하며, 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 각종 네트워크 단말 장치가 이용되어도 된다.The user terminal 5 is connected to the
네트워크(3)는, 일례로서, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성되어도 된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합하여 네트워크(3)가 구성되어도 된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2) 및 게임기(GM)는 라우터(3a)를 통하여, 유저 단말기(5)는 액세스 포인트(3b)를 통하여, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다.The
또한, 네트워크(3)는, TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태에 한정되지 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용 유선 회선 혹은 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함함) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다. 혹은, 유저 단말기(5)와 게임기(GM) 등의 통신은, 예를 들어 통신용 회선(유선 및 무선을 포함함)을 이용하지 않고, 이차원 코드 등, 각종 정보를 포함하도록 소정의 규격에 준거하여 생성되는 코드(예를 들어, 이차원 코드)를 이용하여 실현되어도 된다. 따라서, 네트워크(혹은 통신 회선)라는 용어는, 이러한 코드를 이용하는 통신 방법 등, 회선을 이용하지 않고 정보를 송수신하는 형태를 포함해도 된다.Further, the
센터 서버(2)는, 게임기(GM) 또는 그 유저에 대하여 각종 게임기용 서비스를 제공한다. 게임기용 서비스로서, 예를 들어 게임기(GM)로부터 유저의 식별 정보를 수취하고, 그 유저를 인증하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 인증된 유저의 플레이 데이터를 게임기(GM)로부터 수취하여 보존하거나, 혹은 보존하는 플레이 데이터를 게임기(GM)에 제공하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 게임기용 서비스에는, 네트워크(3)를 통하여 게임기(GM)의 프로그램 혹은 데이터를 배신하고, 갱신하는 서비스, 네트워크(3)를 통하여 복수의 유저가 공통의 게임을 플레이할 때 유저끼리를 매칭하는 매칭 서비스 등이 포함되어 있어도 된다.The
또한, 센터 서버(2)는, 네트워크(3)를 통하여 유저 단말기(5)의 유저에게 각종 Web 서비스를 제공한다. Web 서비스에는, 예를 들어 게임기(GM)가 제공하는 게임에 관한 각종 정보를 제공하는 게임용 정보 서비스가 포함되어도 된다. 또한, 예를 들어 Web 서비스에는, 각 유저 단말기(5)에 각종 데이터 혹은 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함함)하는 배신 서비스가 포함되어도 된다. 또한, Web 서비스에는, 그 밖에도 유저에 의한 정보 발신, 교환, 공유와 같은 교류의 장을 제공하는 커뮤니티 서비스, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스 등의 서비스가 포함되어도 된다.The
도 2는, 게임기(GM)의 외관의 일례를 도시하는 사시도이다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 게임기(GM)는, 예를 들어 하우징(6)을 구비하고 있어도 된다. 또한, 하우징(6)에는, 모니터(MO), 컨트롤 패널(7) 및 스피커(SP)가 마련되어 있어도 된다. 예를 들어, 모니터(MO)는, 표시면을 비스듬하게 상방으로 기울이도록 하여 하우징(6)에 설치되어 있어도 된다. 또한, 예를 들어 컨트롤 패널(7) 및 스피커(SP)는 그러한 모니터(MO)를 사이에 두도록, 모니터(MO)의 전방측 및 안측(상부측)에 각각 배치되어도 된다.2 is a perspective view showing an example of the appearance of the game machine GM. As shown in Fig. 2, the game machine GM may be provided with a
또한, 컨트롤 패널(7)은, 입력 장치(8)를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 입력 장치(8)로서, 건반 악기형 입력 장치가 이용되어도 된다. 즉, 입력 장치(8)는, 건반 형상으로 구성되어 있어도 된다. 그리고, 입력 장치(8)는, 유저가 모니터(MO)와 마주하도록 하여 하우징(6)의 전방에 섰을 때, 그 유저로부터 보아 모니터(MO)의 좌우 방향의 일단부에서 타단부까지 연장되도록 배치되어도 된다. 구체적으로는, 입력 장치(8)는, 예를 들어 복수의 키부(9)를 가져도 된다. 각 키부(9)는 안측으로부터 전방측으로 연장되는 직사각형으로 형성되고, 상방으로부터 하방을 향하여 압입하는 압입 조작을 접수하도록 구성되어 있어도 된다. 즉, 각 키부(9)는, 유저의 조작이 입력되는 조작부로서 구성되어 있어도 된다. 그리고, 그들 각 키부(9)는 서로 병행으로 연장되도록 모니터(MO)의 좌우 방향의 일단부에서 타단부까지 병렬적으로 배치되어 있어도 된다. 또한, 키부(9)는, 예를 들어 건반 악기의 백건 및 흑건(백건보다 짧게 인접하는 백건의 사이에 배치됨)에 대응하는 백건부 및 흑건부를 포함하고 있어도 된다.In addition, the
이어서, 음악 게임을 제공하기 위한 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부에 대하여 설명한다. 도 3은, 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 센터 서버(2)는, 제어 유닛(10)과, 기억 유닛(11)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은, 마이크로 프로세서와, 그 마이크로 프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(10)에는, 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속될 수 있다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.Next, the main part of the control system of the
기억 유닛(11)은, 제어 유닛(10)에 접속된다. 기억 유닛(11)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성되어 있어도 된다. 기억 유닛(11)에는, 예를 들어 서버용 데이터(14) 및 서버용 프로그램(15)이 기억되어 있어도 된다. 서버용 프로그램(15)은, 센터 서버(2)가 게임기(GM) 등에 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이 서버용 프로그램(15)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(20)의 내부에는, 예를 들어 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)가 마련되어도 된다.The storage unit (11) is connected to the control unit (10). The
게임기 서비스 관리부(16)는, 예를 들어 상술한 게임기용 서비스를 제공하기 위한 처리를 실행해도 된다. 한편, Web 서비스 관리부(17)는, 상술한 Web 서비스를 제공하기 위해 필요한 처리를 실행해도 된다. 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 마련될 수 있다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.The game machine
서버용 데이터(14)는, 서버용 프로그램(15)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 서버용 데이터(14)는, 예를 들어 플레이 데이터(14a)를 포함하고 있어도 된다. 플레이 데이터(14a)는, 각 유저의 과거의 플레이 실적에 관한 정보가 기술된 데이터이다. 플레이 데이터(14a)는, 예를 들어 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)를 차회 이후로 이어 가기 위해, 혹은 각 유저에 고유한 설정 내용을 이어 가기 위해 사용되어도 된다. 이 때문에, 플레이 데이터(14a)는, 예를 들어 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID별로 각 유저의 실적 등의 정보가 기술되도록 구성되어도 된다. 또한, 서버용 데이터(14)는, 그 밖에도 게임을 실현하기 위한 각종 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 그러한 데이터에는 ID 관리 데이터가 포함되어 있어도 된다. ID 관리 데이터는, 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 데이터이다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.The
한편, 게임기(GM)에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(30)과, 기억 유닛(31)과, 리더(RD)와, 상술한 모니터(MO)와, 스피커(SP)와, 입력 장치(8)가 마련되어 있다. 기억 유닛(31), 리더(RD), 모니터(MO), 스피커(SP) 및 입력 장치(8)는, 모두 제어 유닛(30)에 접속된다. 제어 유닛(30)은, 마이크로 프로세서와, 그 마이크로 프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 예를 들어 그 밖에도 공지의 게임기와 마찬가지로 각종 출력 장치 혹은 입력 장치가 접속될 수 있다. 예를 들어, 그러한 입력 장치에는, 코인 인증 장치 등의 소정의 대가를 징수하기 위한 주지의 장치가 포함되어도 된다. 그리고, 예를 들어 그러한 장치를 통하여 소정의 대가로서의 코인 등이 징수되어도 된다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.The game machine GM includes a
리더(RD)는, 예를 들어 근거리 무선 통신을 이용하여, 기억 매체에 기억된 각종 정보를 비접촉 상태로 판독하는 주지의 장치이다. 리더(RD)는, 기억 매체의 일례로서 카드(CD)의 정보의 판독에 사용되어도 된다. 구체적으로는, 리더(RD)는, 일례로서, 각 유저가 소지하는 카드(CD)의 정보를 판독하여 그 정보에 대응한 신호를 제어 유닛(30)에 출력해도 된다.The reader RD is a well-known device for reading various types of information stored in the storage medium in a non-contact state, for example, using short-range wireless communication. The reader RD may be used for reading information on the card CD as an example of the storage medium. Specifically, the reader RD may read the information of the card (CD) held by each user and output a signal corresponding to the information to the
카드(CD)에는, 예를 들어 IC 칩, 자기 스트라이프와 같은 불휘발성 기억 매체(도시하지 않음)가 마련되어 있어도 된다. 그리고, 카드(CD)에는, 이러한 불휘발성 기억 매체 등을 통하여, 각종 정보가 기록되어도 된다. 또한, 예를 들어 이러한 각종 정보에는, 유저 ID의 정보(유저 ID를 특정 가능한 정보를 포함함)가 포함되어 있어도 된다. 마찬가지로, 이러한 각종 정보는, 각 카드(CD)를 관리하기 위해 카드(CD)별로 유니크한 카드 ID의 정보를 포함하고 있어도 된다. 이 경우, 예를 들어 카드 ID의 정보가 유저 ID를 특정 가능한 정보로서 기능해도 된다. 즉, 카드(CD)에는, 상술한 바와 같은 유저 ID의 정보로서 카드 ID의 정보가 기록되어 있어도 된다. 그리고, 카드(CD)는, 예를 들어 ID 카드로서 각 유저의 특정에 사용되어도 된다. 또한, 각종 정보에는, 예를 들어 그 밖에도 소정의 대가로서 사용되는 가치의 양의 정보(가치의 양을 특정하기 위한 정보를 포함하며, 이러한 정보로서 예를 들어 카드 ID나 유저 ID의 정보가 기능해도 됨)가 포함되어도 된다. 그리고, 그 가치의 양을 소비함으로써 소정의 대가가 징수되어도 된다. 즉, 카드(CD)는, 일례로서, 소정의 대가의 지급에 사용되어도 된다.The card (CD) may be provided with a non-volatile storage medium (not shown) such as an IC chip or a magnetic stripe. Various information may be recorded on the card (CD) through such a nonvolatile storage medium. Further, for example, such various information may include information of a user ID (including information capable of specifying a user ID). Similarly, such various information may include information of a unique card ID for each card (CD) in order to manage each card (CD). In this case, for example, the information of the card ID may function as information capable of specifying the user ID. That is, the card (CD) may record the information of the card ID as the information of the user ID as described above. The card (CD) may be used for identification of each user, for example, as an ID card. In addition, the various kinds of information may include, for example, information for specifying the amount of value (amount of value to be used as a predetermined fee, for example, and information such as a card ID or a user ID, May be included). And, a predetermined price may be collected by consuming the amount of the value. That is, the card (CD) may be used for payment of a predetermined price as an example.
또한, 카드(CD)는, 각종 정보를 전자적으로 기록하는 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 카드(CD)는, 이차원 코드 등의 각종 코드를 통하여 각종 정보를 기록해도 된다. 이 경우, 리더(RD)는, 그러한 코드를 판독 가능한 코드 리더를 포함하는 등에 의해 그러한 코드를 판독 가능하게 구성되어 있어도 된다. 즉, 리더(RD)는, 그러한 코드의 판독에 사용되어도 된다.Further, the card (CD) is not limited to the form of electronically recording various information. For example, the card (CD) may record various information through various codes such as a two-dimensional code. In this case, the reader RD may be configured to be able to read such code by including a code reader capable of reading such code. That is, the reader RD may be used for reading such codes.
입력 장치(8)는, 예를 들어 상술한 바와 같이 키부(9)를 포함하고, 키부(9)를 통하여 유저의 플레이 행위의 입력에 사용되어도 된다. 일례로서, 입력 장치(8)는, 각 키부(9)에 대한 유저의 압입 조작에 수반하여, 각 키부(9)에 따른 출력 신호를 제어 유닛(30)에 출력해도 된다. 모니터(MO)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 화상 등을 표시하기 위한 주지의 표시 장치이다. 일례로서, 모니터(MO)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라, 음악 게임을 플레이하기 위한 게임 화면을 표시해도 된다. 마찬가지로, 스피커(SP)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 음성을 재생하기 위한 주지의 출력 장치(음성 재생 장치)이다. 스피커(SP)는, 예를 들어 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라, BGM 등의 게임에서 사용되는 각종 음성을 재생해도 된다.The
한편, 기억 유닛(31)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 기록 매체나 광 기록 매체, 플래시 SSD(Solid State Drive) 등에 의해 구성되어도 된다. 기억 유닛(31)에는, 게임 프로그램(34) 및 게임 데이터(35)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(34)은, 게임기(GM)가 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여, 제어 유닛(30)의 내부에는, 예를 들어 게임 제공부(37)가 마련되어도 된다. 게임 제공부(37)는, 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 각종 처리를 실행한다. 게임 제공부(37)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(30)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 마련될 수 있다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.On the other hand, the
게임 데이터(35)는, 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 게임 데이터(35)는, 예를 들어 악곡 데이터(36) 및 시퀀스 데이터(38)를 포함하고 있어도 된다. 악곡 데이터(36)는, 음악 게임에서 사용되는 악곡 등의 각종 음성을 스피커(SP)에 재생시키기 위해 필요한 데이터이다. 시퀀스 데이터(38)는, 음악 게임에 있어서 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기를 유저에게 안내하기 위해 필요한 데이터이다. 예를 들어, 시퀀스 데이터(38)는, 복수 종류의 플레이 행위에 각각 대응하는 복수 종류의 실행 시기를 포함하고 있어도 된다. 구체적으로는, 시퀀스 데이터(38)에는, 복수의 키부(9) 중 적절한 키부(9)에 대하여 압입 조작을 실행해야 할 조작 시기가 미리 기술되어 있어도 된다. 또한, 플레이 행위로서 그 밖의 조작(예를 들어, 후술하는 특별 오브젝트에 대응하는 복수회의 압입 조작 등)이 요구되는 경우에는, 그러한 조작의 조작 시기가 기술되어 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 음악 게임에서는, 시퀀스 데이터(38)에 기술된 각 조작 시기 및 거기에서 실행해야 할 적절한 조작(예를 들어, 적절한 키부(9)에 대한 압입 조작)이 안내되어도 된다. 또한, 예를 들어 복수의 악곡이 준비되는 경우에는, 시퀀스 데이터(38)의 내용은 악곡별로 준비되어도 된다.The
또한, 게임 데이터(35)는, 그 밖에도 게임을 실행하기 위한 각종 데이터를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 그러한 각종 데이터에는, 상술한 플레이 데이터(14a)가 포함되어 있어도 된다. 예를 들어, 플레이 데이터(14a)는, 필요한 부분이 포함되도록, 적어도 일부가 센터 서버(2)로부터 제공되어도 된다. 마찬가지로, 그러한 각종 데이터는, 예를 들어 그 밖에도 상술한 ID 관리 데이터나 화상 데이터를 포함하고 있어도 된다. 화상 데이터는, 게임에 필요한 각종 화상을 표시하기 위한 데이터이다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.In addition, the
이어서, 게임기(GM)가 제공하는 음악 게임에 대하여 설명한다. 음악 게임은, 타이밍 게임의 일종이다. 타이밍 게임은, 적절한 플레이 행위의 실행 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 음악 게임의 경우, 그 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 악곡과 함께 제공된다. 또한, 음악 게임에서는, 악곡의 리듬과 일치하는 시기가 실행 시기로서 이용된다. 즉, 음악 게임은, 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 시기를 악곡의 리듬에 맞추어 유저에게 안내하고, 실제로 플레이 행위가 실행된 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 또한, 예를 들어 음악 게임에는 플레이용으로 복수의 악곡이 준비되고, 거기에서 선택된 악곡이 실제의 플레이에 사용되어도 된다.Next, a music game provided by the game machine (GM) will be described. A music game is a kind of timing game. The timing game is a type of game in which the timing of execution of an appropriate play action is evaluated. In the case of a music game, an execution timing to execute the appropriate play action is provided together with the music piece. Further, in a music game, a timing coinciding with a rhythm of a piece of music is used as an execution timing. That is, the music game is a type of game that guides the user in accordance with the rhythm of the musical piece to perform a proper play action, and evaluates when the play action is actually performed. In addition, for example, in a music game, a plurality of pieces of music are prepared for play, and a piece of music selected therefrom may be used for actual play.
예를 들어, 그러한 음악 게임은, 모니터(MO)에 표시되는 게임 화면을 통하여 제공되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 화면은, 각 실행 시기에 대응하는 지시 표지 및 현재 시각의 기준으로서 기능하는 기준 표지를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 각 실행 시기에 있어서 기준 표지의 위치와 일치하도록 이동하는 지시 표지의 이동(혹은 그 반대로 기준 표지가 지시 표지로 이동해도 됨)에 의해 각 실행 시기가 안내되어도 된다. 또한, 적절한 플레이 행위로서, 지시 표지와 기준 표지의 일치에 맞춘 적절한 키부(9)에 대한 압입 조작이 채용되어도 된다.For example, such a music game may be provided through a game screen displayed on the monitor (MO). Specifically, for example, the game screen may include an instruction marker corresponding to each execution timing and a reference marker functioning as a reference of the current time. Then, for example, each execution timing may be guided by the movement of the instruction marker moving to coincide with the position of the reference marker at each execution timing (or conversely, the reference marker may move to the instruction marker). Further, as an appropriate play action, an indenting operation for an appropriate
도 4는, 음악 게임의 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 게임 화면(40)은, 예를 들어 지시 표지로서 기능하는 오브젝트(42), 오브젝트(42)의 이동 방향을 따르도록 연장되는 포물선 BL, 및 기준 표지로서 기능하는 판정 라인(43)의 표시를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 오브젝트(42)는, 시간의 경과에 수반하여 이동 경로(41)를 따라 판정 라인(43)을 향하여 이동해도 된다.4 is a diagram schematically showing an example of a game screen of a music game. 4, the
구체적으로는, 예를 들어 포물선 BL은, 오브젝트(42)의 이동 방향의 기준으로서 기능해도 된다. 즉, 포물선 BL은, 오브젝트(42)의 이동 궤적에 대응하도록 표시되어도 된다. 결과로서, 포물선 BL은, 이동 경로(41)와 마찬가지의 궤적(경로)을 그리도록 표시되어도 된다.Concretely, for example, the parabolic curve BL may function as a reference of the moving direction of the
이동 경로(41)는, 예를 들어 각 키부(9)에 대응하도록 배치되어도 된다. 그리고, 오브젝트(42)의 배치 유무에 따라 적절한 플레이 행위, 즉 적절한 키부(9)를 안내해도 된다. 예를 들어, 이동 경로(41)는, 게임 화면(40)의 안측으로부터 전방측을 향하여 연장됨으로써 정점이 상측에 위치하는 포물선 형상으로 설정되어도 된다. 즉, 각 이동 경로(41)는, 안측에 깊이를 갖는 가상 3차원 공간을 연출하도록 설정되어도 된다. 또한, 이동 경로(41)는, 게임 화면(40)에 시각적으로 인식되도록 표시되어도 되고, 표시되지 않아도 된다. 즉, 이동 경로(41)의 표시는 생략되어도 된다.The
한편, 판정 라인(43)은, 예를 들어 각 이동 경로(41)의 전방측에 배치되고, 각 이동 경로(41)와 교차하도록 연장되는 직선형으로 표시되어도 된다. 또한, 오브젝트(42)는, 예를 들어 각 이동 경로(41)가 시간축으로서 기능하도록, 각 이동 경로(41)의 적당한 위치에 배치되어도 된다. 그리고, 오브젝트(42)는, 각 이동 경로(41)에 대응하는 키부(9)를 압입 조작해야 할 조작 시기(실행 시기)에 판정 라인(43)에 도달하도록 각 이동 경로(41)를 따라 판정 라인(43)을 향하여 이동해도 된다. 즉, 오브젝트(42)와 판정 라인(43)의 일치에 의해 조작 시기가, 오브젝트(42)가 배치된 이동 경로(41)에 의해 압입 조작을 실행해야 할 적절한 키부(9)가, 각각 안내되어도 된다. 그리고, 유저에게는, 오브젝트(42)와 판정 라인(43)의 일치 시기에 맞추어, 그 오브젝트(42)가 배치되어 있는 이동 경로(41)에 대응하는 키부(9)에 대한 압입 조작이 요구되어도 된다. On the other hand, the
또한, 오브젝트(42)는, 복수의 종류를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 오브젝트(42)는, 서로 종류가 상이한 통상 오브젝트(42A) 및 특별 오브젝트(42B)를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 그들 오브젝트(42)를 통하여 복수 종류의 플레이 행위가 요구되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 통상 오브젝트(42A)는, 단독의 압입 조작을 지시하기 위한 오브젝트(42)로서 사용되어도 된다. 한편, 특별 오브젝트(42B)는, 단독의 압입 조작과는 다른 조작을 지시하기 위한 오브젝트(42)로서 사용되어도 된다. 예를 들어, 이러한 다른 조작으로서, 특별 오브젝트(42B)는, 키부(9)에 대한 복수회의 압입 조작을 지시해도 된다. 또한, 이러한 복수회의 압입 조작으로서, 예를 들어 연속적으로 실행되는 복수회의 압입 조작이 채용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 이러한 연속적인 압입 조작으로서, 건반 악기의 주법의 일종인 트릴에 대응하는 트릴 조작(소정 범위의 키부(9)에 대한 압입 조작의 반복), 혹은 글리산도 주법에 대응하는 글리산도 조작(손을 횡으로 이동시키도록 각 키부(9)를 압입하는 조작)이 채용되어도 된다.In addition, the
도 4의 예에서는, 복수의 키부(9)에 각각 대응하는 복수의 이동 경로(41) 중, 일부의 이동 경로(41)(2개)가 파선으로 나타나 있다. 그리고, 이들 이동 경로(41)의 표시는 생략되어 있다. 한편, 이동 경로(41)의 일부의 위치가 포물선 BL과 일치하고 있다. 이 때문에, 포물선 BL을 통하여, 일부의 이동 경로(41)가 인식됨과 함께, 오브젝트(42)의 이동 방향 및 적절한 키부(9)의 기준이 안내되어 있다. 또한, 예를 들어 좌측단의 통상 오브젝트(42A)는, 4개의 이동 경로(41)(그 중 2개는 포물선 BL)에 걸치도록 배치되어 있다. 즉, 좌측단의 통상 오브젝트(42A)는, 입력 장치(8)의 좌측단에서부터 순서대로 위치하는 4개의 키부(9)에 대한 압입 조작을 지시하도록 표시되어 있다. 즉, 통상 오브젝트(42A)와 키부(9)는 일대다(4)의 관계로 대응지어져 있다. 이 경우, 적절한 플레이 행위로서, 이들 전부에 대한 압입 조작이 채용되어도 되고, 일부에 대한 압입 조작이 채용되어도 된다. 즉, 좌측단의 통상 오브젝트(42A)는, 예를 들어 상술한 4개의 키부(9) 중 어느 하나 이상에 대한 압입 조작을 적절한 플레이 행위로서 안내하고 있어도 된다. 그리고, 유저에게는, 예를 들어 그들 4개의 키부(9) 중 어느 하나 이상에 대한 압입 조작이 요구되어도 된다. 일례로서, 게임기(GM)는, 이러한 가상 3차원 공간을 연출하는 게임 화면(40)을 통하여 음악 게임을 제공해도 된다. 또한, 물론, 각 오브젝트(42)와 이동 경로(41)는 일대일로 대응지어져 있어도 된다.In the example of FIG. 4, a part of the movement paths 41 (two) out of the plurality of
이어서, 각 유저의 플레이 행위의 시기와 그 플레이 행위의 평가 결과를 제시하는 제공 시기의 관계를 설명한다. 음악 게임에서는, 각 유저의 플레이 행위에 수반하여, 예를 들어 그 플레이 행위에 대한 평가 결과로서, 그 평가 결과의 표시나 효과음(악곡의 연주의 일부를 형성하는 것을 포함함)이 제시되는 경우가 많다. 그리고, 음악 게임에서는, 이러한 평가 결과는, 예를 들어 제시 시기에 제공되어도 된다. 또한, 예를 들어 이러한 제시 시기는, 플레이 행위의 실제의 실행 시기와는 상이해도 된다.Next, the relationship between the timing of each user's play behavior and the presentation timing of presenting the evaluation result of the play behavior will be described. In the music game, for example, a case in which a display result of an evaluation result or an effect sound (including forming a part of a performance of a musical piece) is presented as an evaluation result of the play behavior, for example, many. In a music game, the evaluation result may be provided at a presentation time, for example. Further, for example, such a presentation timing may be different from the actual execution timing of the play behavior.
도 5는, 플레이 행위를 평가하기 위한 평가 기준 및 평가 결과를 제시하는 제시 시기를 설명하기 위한 설명도이다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 게임기(GM)가 제공하는 음악 게임에서는, 상술한 바와 같은 제시 시기로서, 예를 들어 압입 조작의 실제의 조작 시기(플레이 행위의 실제의 실행 시기)나 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기가 채용되어도 된다. 즉, 압입 조작의 평가 결과가 제시되는 시기는, 일률적으로 동일하지 않고 상이해도 된다. 그리고, 예를 들어 제시 시기로서 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기가 채용되는 경우에는, 플레이 행위의 평가 결과의 제공 시기와 그 플레이 행위의 실제의 실행 시기의 사이에 어긋남이 생겨도 된다.5 is an explanatory diagram for explaining an evaluation criterion for evaluating a play behavior and a presentation timing for presenting an evaluation result. As shown in Fig. 5, in the music game provided by the game machine (GM), as the above-mentioned presentation timing, for example, the actual operation timing of the press-fitting operation (actual execution timing of the play behavior) 38 may be employed. That is, the timing at which the result of the evaluation of the press-fitting operation is presented is not always the same and may be different. When the timing of the
구체적으로는, 예를 들어 플레이 행위로서 압입 조작이 채용되는 경우에 있어서, 그 압입 조작은, 그 압입 조작의 실제의 조작 시기와 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기(그 실제의 조작 시기에 대응하는 것)를 비교함으로써 실행되어도 된다. 또한, 이러한 비교의 결과는, 평가 기준에 기초하여 평가되어도 된다. 예를 들어, 이러한 평가 기준으로서, 그 압입 조작을 실행해야 할 조작 시기(시퀀스 데이터(38)의 조작 시기)를 중심으로 하여 전후에 소정의 시간 범위에서 설정되는 평가 범위가 사용되어도 된다. 또한, 이러한 평가 범위에는, 조작 시기를 중심으로 하여 소정 기간(예를 들어 1프레임)별로 복수단의 레벨이 설정되어 있어도 된다. 그리고, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기와 실제의 압입 조작의 시기의 비교 결과, 즉 어긋남 시간이 평가 범위의 어느 레벨에 속하는지에 따라 압입 조작의 평가 결과가 결정되어도 된다. 즉, 각 유저의 압입 조작의 평가는, 실제의 조작 시기와 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기의 사이의 어긋남 시간이 속하는 평가 범위의 레벨에 기초하여 결정되어도 된다.More specifically, for example, in the case where a press-fitting operation is employed as a play action, the press-fitting operation is performed based on the actual operation time of the press-fitting operation and the operation timing of the
도 5의 예에서는, 이동 경로(41)와 오브젝트(42)가 일대일로 대응하도록 모식적으로 도시되어 있다. 마찬가지로, 도 5의 예에서는 이동 경로(41)별로 상이한 케이스, 즉 실제의 조작 시기가 상이한 경우가 도시되어 있다. 구체적으로는, 도 5의 예에서는, 복수단의 레벨로서, "Perfect", "Good" 및 "MISS"의 3개의 레벨이 평가 범위로 설정되어 있다. "Perfect"는, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기를 포함하는 가장 평가가 높은 레벨이다. 예를 들어, "Perfect"의 레벨(범위)은, 판정 라인(43)의 시간축 방향의 폭에 대응하고 있어도 된다. "Good"은, "Perfect"를 사이에 두도록 그 전후에 위치하고, "Perfect" 다음에 평가가 높은 레벨이다. 또한, 예를 들어 "Perfect"보다 조금 이른 "Good"과 조금 늦은 "Good"은 구별되어도 된다. 한편, "MISS"는, "Good"의 또 전후에 위치하고, 미스 조작의 평가에 대응하는 레벨이다. 그리고, 평가 결과의 표시 시기 및 압입 조작에 대응하는 효과음의 제시 시기는, 이들 레벨에 따라 설정되어 있다.In the example of Fig. 5, the
예를 들어, 압입 조작의 시기가 "MISS"에 해당되는 경우에는, 압입 조작에 대응하는 효과음(예를 들어, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기에 연주되어야 할 연주음)은 생략되어도 된다. 즉, 이 경우, 압입 조작을 실행해도 효과음은 재생되지 않아도 된다. 또한, 이 경우, 미스 조작을 나타내는 "MISS" 등은 표시되어도 되고, 표시되지 않아도 된다.For example, when the time of the press-fitting operation corresponds to " MISS ", the effect sound corresponding to the press-fitting operation (for example, a play sound to be played at the time of manipulation of the sequence data 38) may be omitted. That is, in this case, even if the press-fitting operation is performed, the effect sound may not be reproduced. In this case, " MISS " representing the mistake operation may be displayed or not displayed.
또한, 예를 들어 압입 조작의 시기가 조금 늦은 "Good"에 해당되는 경우에는, 압입 조작에 대응하는 효과음은, 그 압입 조작의 실제의 시기(실제의 조작 시기)에 제공되어도 된다. 즉, 제시 시기로서 실제의 조작 시기가 이용되며, 실제의 조작 시기와 그 평가 결과의 제시 시기는 일치해도 된다. 조금 늦은 "Good"에 대응하는 평가 결과(예를 들어 "Good"의 표시)의 표시 시기도 마찬가지여도 된다.Further, for example, when the time of the press-fitting operation corresponds to " Good ", which is slightly later, the effect sound corresponding to the press-fitting operation may be provided at the actual timing (actual operation timing) of the press-fitting operation. That is, the actual operation timing is used as the presentation timing, and the actual operation timing and the presentation timing of the evaluation result may coincide with each other. The display timing of the evaluation result (for example, " Good ") corresponding to the slightly later " Good "
한편, 압입 조작의 시기가 조금 이른 "Good" 혹은 "Perfect"에 해당되는 경우에는, 압입 조작에 대응하는 효과음은, 그 압입 조작의 실행 시기가 아니라, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기에 제공되어도 된다. 즉, 실제로 압입 조작이 실행된 시기와는 상이한 시기에 제공되어도 된다. 결과로서, 조작 시기를 포함하는 "Perfect"의 경우에는 실제의 조작 시기와 효과음이 생기는 시기의 사이에 차는 생기지 않을지도 모르지만(적어도 체감적인 차는 생기지 않을지도 모름), 조금 이른 "Good"의 경우에는 1프레임 등, 실제의 조작 시기와 효과음이 생기는 시기의 사이에 소정 기간의 어긋남이 생긴다. 이 경우, 오브젝트(42)의 표시는 실제의 조작 시기에 소멸되어도 되고, 제시 시기의 도래까지 표시되어 있어도 된다. 또한, 제시 시기의 도래까지 표시되는 경우에는, 실제의 조작 시기의 전후에 있어서 오브젝트(42)의 표시 양태가 변화해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 압입 조작에 수반하여, 오브젝트(42)가 반투명화되도록 변화해도 된다. 즉, 실제의 조작 시기의 전후에 있어서 오브젝트(42)의 투명도(투과도)가 변화해도 된다.On the other hand, in the case where the timing of the press-fitting operation corresponds to "Good" or "Perfect" slightly earlier, the effect sound corresponding to the press-fitting operation is provided not at the time of execution of the press-fitting operation but at the time of manipulation of the
또한, "Good" 혹은 "Perfect"에 대응하는 평가 결과(예를 들어 "Good"의 평가에 대응하는 "Good"의 표시나 "Perfect"에 대응하는 "JUST"의 표시 등)의 표시 시기도 마찬가지여도 된다. 즉, 예를 들어 조금 이른 "Good"에 대응하는 평가 결과의 표시 시기와 실제의 조작 시기의 사이에도 어긋남이 생겨도 된다. 혹은, 평가 결과의 표시 시기에 관해서는 실제의 조작 시기와 일치하고 있어도 된다. 즉, 평가 결과의 표시 시기와 효과음의 제시 시기의 사이에 어긋남이 생겨도 된다. 일례로서, 음악 게임에서는, 이러한 제시 시기에 플레이 행위의 평가 결과가 제시되어도 된다. 또한, 평가 결과는, 이들 평가 결과의 표시나 효과음의 재생 외에도, 각종 효과(이펙트)를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 입력 장치에 발광 기능이 마련되어 있는 경우에는, 이러한 효과로서 그 발광 기능을 이용한 발광이 이용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 이러한 발광이 조작된 키부(9) 혹은 적절한 키부(9)를 나타내도록 키부(9)마다 실행되는 경우에는, 그들 각 키부(9)를 나타내는 발광의 시기가 실제의 조작 시기와 어긋나도 된다(마찬가지로, 예를 들어 조작된 키부(9)를 나타내도록 발광되는 경우에는, 그 발광의 위치가 조작된 키부(9)로부터 적절한 키부(9)로 어긋나도록 실행되어도 됨). 혹은, 적절한 키부(9)에 상관없이, 키부(9)에 대한 조작에 수반하여 실행되는 경우에는, 그러한 발광의 시기가 실제의 조작 시기와 어긋나도 된다.Also, the display timing of the evaluation result corresponding to "Good" or "Perfect" (for example, the display of "Good" corresponding to the evaluation of "Good" or the display of "JUST" corresponding to "Perfect" It may be. That is, for example, there may be a discrepancy between the display timing of the evaluation result corresponding to a slightly earlier " Good " and the actual operation timing. Alternatively, the display timing of the evaluation result may coincide with the actual operation timing. That is, there may be a discrepancy between the display timing of the evaluation result and the presentation timing of the effect sound. As an example, in the music game, the evaluation result of the play behavior may be presented at the presentation time. The evaluation results may include various effects (effects) in addition to the display of the evaluation results and the reproduction of sound effects. For example, when an input device is provided with a light emitting function, light emission using the light emitting function may be used as such an effect. More specifically, for example, when the light emission is performed for each of the
이어서, 평가 처리에 대하여 설명한다. 평가 처리는, 각 유저의 플레이 행위를 평가하기 위한 처리이다. 예를 들어, 평가 처리는, 평가 결과를 제시 시기에 제공하도록 구성되어 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 평가 처리는, 도 6의 루틴을 통하여 게임기(GM)의 제어 유닛(30)에 의해 실현되어도 된다. 보다 구체적으로는, 도 6의 루틴은, 일례로서, 제어 유닛(30)의 게임 제공부(37)를 통하여 실행되어도 된다. 또한, 게임기(GM)의 제어 유닛(30) 및 센터 서버(2)의 제어 유닛(20)은, 이 처리 외에도 각종 주지의 처리 등을, 각각 단독으로 혹은 서로 협동하여 실행한다. 그러나, 그러한 상세한 설명은 생략한다.Next, the evaluation processing will be described. The evaluation processing is processing for evaluating the play behavior of each user. For example, the evaluation process may be configured to provide the evaluation result at the presentation time. Then, for example, the evaluation processing may be realized by the
도 6은, 평가 처리를 실현하기 위한 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 또한, 도 6의 예는, 제시 시기의 이용 가부를 판별하기 위한 제시 조건에 따라 평가 결과의 제시 시기가 구분 사용되는 경우의 평가 처리 루틴의 일례를 도시하고 있다. 예를 들어, 도 6의 루틴은, 음악 게임의 플레이 중에 소정의 주기로 반복 실행되어도 된다. 도 6의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는, 우선 스텝 S11에 있어서, 시퀀스 데이터(38)에 미리 기술된 실행 시기(조작 시기)가 도래하였는지 여부(예를 들어, 현재 시각이 실행 시기와 일치하고 있는지 여부)를 판별한다. 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기가 도래하지 않은 경우, 게임 제공부(37)는, 이후의 처리를 스킵하고 금회의 루틴을 종료한다.6 is a diagram showing an example of a flowchart of an evaluation processing routine for realizing evaluation processing. The example of Fig. 6 shows an example of the evaluation processing routine in the case where the presentation timing of the evaluation result is used in accordance with the presentation condition for discriminating the availability of the presentation time. For example, the routine of FIG. 6 may be repeatedly executed at predetermined intervals during the play of the music game. 6 starts, the
한편, 스텝 S11의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기가 도래한 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S12로 진행한다. 스텝 S12에 있어서, 게임 제공부(37)는, 그 실행 시기를 기준으로 하는 소정 기간 내에 플레이 행위가 실행되었는지 여부를 판별한다. 예를 들어, 이러한 소정 기간으로서, 조작 시기를 중심으로 하는 일정 시간(예를 들어 2프레임분의 시간 범위 등)이 사용되어도 된다. 그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 소정 기간 내에 플레이 행위(예를 들어, 압입 조작)가 실행되지 않은 경우, 게임 제공부(37)는 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 처리를 종료한다.On the other hand, when the determination result of step S11 is an affirmative result, that is, when the execution time of the
한편, 스텝 S12의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 소정 기간 내에 플레이 행위가 실행된 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S13으로 진행한다. 스텝 S13에 있어서, 게임 제공부(37)는, 그 플레이 행위가 적절한 플레이 행위에 해당되는지 여부를 판별한다. 즉, 게임 제공부(37)는, 유저의 실제의 플레이 행위가 적절한지 여부를 판별한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 평가 대상의 실행 시기에 대응하는 오브젝트(42)가 배치되어 있는 이동 경로(41)에 기초하여, 유저의 압입 조작이 그 이동 경로(41)에 대응하는 키부(9)에 실행된 경우에 적절한 플레이 행위라고, 그 이동 경로(41)에 대응하는 키부(9)에 실행되지 않은 경우에 부적절한 플레이 행위라고, 각각 판별해도 된다. 그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 실제로 실행된 플레이 행위가 부적절한 플레이 행위에 해당되는 경우, 게임 제공부(37)는, 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 루틴을 종료한다.On the other hand, if the determination result of step S12 is positive, that is, if the play action is executed within a predetermined period, the
한편, 스텝 S13의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 적절한 플레이 행위가 실행된 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S14로 진행한다. 스텝 S14에 있어서, 게임 제공부(37)는, 그 플레이 행위가 실제로 실행된 실제의 실행 시기와 시퀀스 데이터(38)에 미리 기술된 실행 시기의 사이의 어긋남 시간(이들 시기간의 차)을 취득한다.On the other hand, if the determination result of step S13 is positive, that is, if the appropriate play action has been executed, the
이어지는 스텝 S15에 있어서, 게임 제공부(37)는, 유저의 플레이 행위를 평가한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 유저의 플레이 행위로서, 예를 들어 적절한 키부(9)에 대한 압입 조작의 시기를 평가해도 된다. 예를 들어, 이러한 평가는, 상술한 바와 같이, 실제의 조작 시기와 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기의 사이의 어긋남 시간이 속하는 평가 범위의 레벨에 기초하여 결정되어도 된다.In the following step S15, the
다음의 스텝 S16에 있어서, 게임 제공부(37)는, 금회의 평가 대상이 제시 조건을 만족시키는지 여부를 판별한다. 예를 들어, 제시 조건은, 상술한 평가 범위의 소정 범위에 속하는 경우에 만족되어도 된다. 또한, 이러한 소정 범위로서, 예를 들어 "Good" 및 "Perfect"에 대응하는 범위가 이용되어도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 스텝 S16에 있어서, 예를 들어 스텝 S15의 평가 결과가 조금 이른 "Good" 및 "Perfect"에 해당되는 경우에 제시 조건이 만족된다고, 조금 늦은 "Good"에 해당되는 경우에 제시 요건이 만족되지 않는다고, 각각 판별해도 된다. 또한, 제시 조건은, 예를 들어 금회의 평가 대상의 실행 시기가 특별 오브젝트(42B)에 대응하는 경우에도 만족되어도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 스텝 S16에 있어서, 예를 들어 금회의 평가 대상의 오브젝트(42)가 특별 오브젝트(42B)인 경우에 제시 조건이 만족된다고, 통상 오브젝트(42A)인 경우에 제시 조건이 만족되지 않는다고, 각각 판별해도 된다. 또한, 이 경우, 특별 오브젝트(42B)에 대응하는 조작 시기가 본 발명의 특별 시각 시기로서 기능해도 된다.In the next step S16, the
스텝 S16의 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 제시 조건이 만족되지 않는 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S17로 진행한다. 스텝 S17에 있어서, 게임 제공부(37)는, 금회의 플레이 행위의 평가 결과를 그 플레이 행위가 실제로 실행된 실행 시기에 제시한다. 예를 들어, 이러한 효과는, 상술한 바와 같이, 효과음의 재생 및 평가 결과의 표시를 포함하고 있어도 된다. 이 때문에, 게임 제공부(37)는, 스텝 S17에 있어서, 평가 결과의 제시로서, 예를 들어 상술한 바와 같은 효과음의 재생 및 평가 결과의 모니터(MO)에의 표시를 실제의 플레이 행위의 실행 시기에 실행해도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 이러한 평가 결과의 제시를 통하여 평가 결과를 실제의 실행 시기에 유저에게 통지해도 된다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 스텝 S17의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다.If the determination result of step S16 is negative, that is, if the presentation condition is not satisfied, the
한편, 스텝 S16의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 제시 조건이 만족되는 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S18로 진행한다. 스텝 S18에 있어서, 게임 제공부(37)는, 금회의 플레이 행위의 평가 결과를 실행 시기(시퀀스 데이터(38)에 기술되어 있는 것)에 제시한다. 즉, 게임 제공부(37)는, 금회의 플레이 행위의 평가 결과를 실제의 실행 시기와는 상이한 제시 시기에 제시한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 스텝 S18에 있어서, 이러한 평가 결과의 제시로서, 예를 들어 상술한 바와 같은 효과음의 재생 및 평가 결과의 모니터(MO)에의 표시를 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기에 실행해도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 평가 결과의 제시를 실제의 실행 시기가 아니라, 금회의 플레이 행위에 요구되는 본래의 실행 시기에 실행해도 된다. 일례로서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S18에 있어서, 이러한 제시를 통하여 평가 결과를 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기에 유저에게 통지해도 된다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 스텝 S18의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다.On the other hand, if the determination result of step S16 is an affirmative result, that is, if the presentation condition is satisfied, the
도 6의 루틴에 의해, 각 실행 시기에 대한 실제의 플레이 행위가 평가된다. 구체적으로는, 실제의 플레이 행위는, 그 적절성 및 그 실행 시기에 기초하여 평가된다. 그리고, 그 실제의 플레이 행위의 평가 결과는, 제시 조건에 따른 제시 시기에 제공된다. 구체적으로는, 예를 들어 그 평가 결과가 조금 늦은 "Good"에 대응하는 경우에는 실제의 조작 시기에 효과음 등이 제공된다. 즉, 제시 시기로서 실제의 조작 시기가 채용된다. 한편, 그 평가 결과가, 예를 들어 조금 이른 "Good" 혹은 "Perfect"에 대응하는 경우에는 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기에 효과음 등이 제공된다. 즉, 제시 시기로서, 실제의 조작 시기와는 상이한 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기가 채용된다. 결과로서, 이 경우, 평가 결과가 실제의 조작 시기와 어긋나게 제공된다.By the routine of Fig. 6, the actual play behavior for each execution timing is evaluated. Specifically, the actual play behavior is evaluated based on its suitability and the execution timing thereof. The evaluation result of the actual play behavior is provided at the presentation time according to the presentation condition. Specifically, for example, when the evaluation result corresponds to " Good ", which is slightly late, an effect sound or the like is provided at an actual operation timing. That is, the actual operation timing is employed as the presentation timing. On the other hand, when the evaluation result corresponds to "Good" or "Perfect" which is slightly earlier, for example, an effect sound or the like is provided at the time of manipulation of the
이상에 설명한 바와 같이, 이 형태에 따르면, 플레이 행위가 실행된 경우에는, 그 플레이 행위의 평가 결과는 제시 시기에 제시된다. 또한, 예를 들어 이러한 제시 시기로서, 플레이 행위의 실제의 실행 시기와는 상이한 시기가 채용되는 경우가 있다. 구체적으로는, 예를 들어 조금 이른 "Good"에 대응하는 시기에 압입 조작이 실행된 경우에는, 실제의 조작 시기가 아니라 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기(실행 시기)에 그 압입 조작의 평가 결과가 제시된다. 제시 시기로서, 예를 들어 이러한 압입 조작이 요구되는 본래의 시기를 이용함으로써, 가령 압입 조작이 그러한 본래의 시기와 어긋나 버린 경우라도, 그 압입 조작에 대응하는 평가 결과를 그 압입 조작이 요구되는 본래의 시기로 안내할 수 있다. 즉, 평가 결과의 제시 시기를 통하여 압입 조작이 요구되는 본래의 시기를 안내할 수 있다. 결과로서, 실제의 조작 시기를 보다 적절한 시기로 유도할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 실제의 조작 시기가 한번 어긋나 버린 경우라도, 그 어긋남 이후의 압입 조작에 대한 영향을 억제할 수 있다. 따라서, 실제의 조작 시기와 그 압입 조작이 요구되는 본래의 시기의 사이의 괴리의 확대를 억제할 수 있음과 함께, 연주음에 의해 재현되는 악곡에 대한 위화감의 확대도 억제할 수 있다.As described above, according to this aspect, when the play action is executed, the evaluation result of the play action is presented at the presentation time. Further, for example, such a presentation timing may be different from the actual execution timing of the play behavior. Concretely, for example, when the press fitting operation is performed at a time corresponding to a slightly earlier " Good ", the evaluation result of the indentation operation is obtained at the operation timing (execution timing) of the
또한, 상술한 바와 같은 제시 시기가 제시 조건에 따라 구분 사용되는 경우에는, 예를 들어 이러한 제시 시기로서, 제시 조건이 만족되지 않는 경우에는 실제의 조작 시기가, 만족되는 경우에는 그것과는 상이한 시기가, 각각 채용되어도 된다. 즉, 평가 결과의 제시 시기로서 실제의 조작 시기를 사용할지 여부가 제시 조건에 기초하여 판별되어도 된다. 구체적으로는, 제시 시기는, 예를 들어 제시 조건에 따라 실제의 조작 시기와 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기가 구분 사용되어도 된다. 이 경우, 평가 결과의 일부에 대하여 상이한 제시 시기를 이용할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 평가 결과를 실제의 조작 시기와 상이한 제시 시기에 제시하는 것을, 보다 적절한 경우로 제한할 수 있다.In addition, when the presentation time is differentiated according to the presentation condition, for example, when the presentation condition is not satisfied, when the actual operation time is satisfied, May be employed, respectively. That is, whether to use the actual operation timing as the presentation timing of the evaluation result may be determined based on the presentation condition. Specifically, for example, the actual operation timing and the operation timing of the
구체적으로는, 예를 들어 실제의 조작 시기와 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기의 사이의 어긋남을 기준으로 실제의 조작 시기와는 상이한 제시 시기(시퀀스 데이터(38)의 조작 시기)의 이용 가부를 판별할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 실제의 조작 시기와 상이한 제시 시기의 이용을, 실제의 조작 시기가 조금 이른 "Good"에 속하는 경우 등, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기와 소정 범위 이상 어긋난 경우로 제한할 수 있다. 또한, 예를 들어 제시 조건이 플레이 행위의 종류를 요건에 포함하는 경우에는, 플레이 행위의 종류를 기준으로 실제의 조작 시기와 상이한 제시 시기의 이용 가부를 판별할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 이러한 제시 시기의 이용을, 플레이 행위로서 복수회의 압입 조작이 요구되는 경우, 즉 특별 오브젝트(42B)에 대한 플레이 행위가 요구되는 경우로 제한할 수 있다. 복수회의 압입 조작은, 단독의 압입 조작보다 난이도가 높은 경우가 많으며, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기와 실제의 조작 시기의 사이에 어긋남이 생길 가능성이 높다. 이 경우, 이러한 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기와 어긋남이 생길 가능성이 높은 조작을 보다 적절한 시기로 유도할 수 있다. 결과로서, 이들에 의해 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.Concretely, for example, the usability of the presentation timing (operation timing of the sequence data 38), which is different from the actual operation timing, on the basis of the deviation between the actual operation timing and the operation timing of the
이상의 형태에 있어서, 게임기(GM)의 제어 유닛(30)이, 도 6의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 시기 평가 수단 및 결과 제시 수단으로서 기능한다. 한편, 게임기(GM)의 기억 유닛(31)이, 시퀀스 데이터(38)를 기억함으로써 본 발명의 데이터 기억 수단으로서 기능한다.In the above embodiment, the
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않으며, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 상술한 형태에서는, 제시 조건에 따라 제시 시기가 구분 사용되고 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제시 조건은 생략되어도 된다. 이 경우, 예를 들어 일률적으로 실제의 조작 시기와 상이한 제시 시기가 이용되어도 된다. 즉, 조금 늦거나 조금 이른 것 등에 상관없이 평가 범위 모두에 있어서 일률적으로 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기가 제시 시기로서 채용되어도 된다. 바꾸어 말하면, 예를 들어 플레이 행위의 평가 결과는, 일률적으로 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기에 제시되어도 된다.The present invention is not limited to the above-described embodiment, but can be carried out in a suitable form. In the above-described aspect, presentation time is used in accordance with presentation conditions. However, the present invention is not limited to this form. For example, the presentation conditions may be omitted. In this case, for example, a presentation timing different from the actual operation timing may be used uniformly. That is, regardless of whether it is a little late or a little early, the operation timing of the
또한, 상술한 형태에서는, 실제의 조작 시기와 상이한 제시 시기로서, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기(플레이 행위가 요구되는 본래의 시기의 일례)가 채용되고 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제시 시기로서, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기와 마찬가지로 유저가 감지 가능한 적절한 시기가 채용되어도 된다. 혹은, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기보다 조금 이른 시기가 플레이 행위로서 유저에게 요구되는 경우에는, 실제의 조작 시기와 상이한 제시 시기로서, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기보다 조금 이른 시기가 채용되어도 된다. 당연히, 그 반대인 경우에는 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기보다 늦은 시기가 채용되어도 된다. 이들 경우, 조금 이르거나 혹은 조금 늦은 플레이 행위의 요구에 대하여, 평가 결과의 제시 시기를 통하여, 그들 조금 이르거나 혹은 조금 늦은 플레이 행위를 촉구할 수 있다. 또한, 상술한 형태에서는, 평가 결과에 대응하는 효과 중, 주로 효과음의 어긋남에 의해 본래의 시기가 안내되고 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 효과음은 어긋나지 않고, 표시 시기나 발광 시기 등이 본래의 시기를 안내하도록 실제의 조작 시기와 어긋나도 된다. 즉, 이들 표시 시기나 발광 시기로서 실제의 조작 시기와 상이한 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기가 채용되어도 된다. 또한, 당연히, 이러한 본래의 시기의 안내는, 이들 표시 시기나 효과음의 재생 시기 등이 적절하게 조합되어 실현되어도 된다.Further, in the above-described embodiment, the operation timing of the sequence data 38 (an example of an original timing at which a play action is required) is adopted as a presentation timing different from an actual operation timing. However, the present invention is not limited to this form. For example, as the timing of the presentation of the
또한, 상술한 형태에서는, 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치로서 건반 악기형 입력 장치가 채용되고 있다. 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 이러한 입력 장치로서, 현(弦) 모양의 조작부를 갖는 기타형 입력 장치(기타를 모방한 것)가 채용되어도 되고, 유저가 두드리는 조작을 접수하기 위한 조작부를 갖는 드럼형 입력 장치(예를 들어 드럼을 모방한 것)가 채용되어도 된다. 즉, 예를 들어 현악기나 타악기 등을 모방한 각종 입력 장치가 적절하게 이용되어도 된다. 혹은, 누름 버튼이나 스틱형 등의 조작부를 갖는 입력 장치, 혹은 터치 패널이나 터치 패드 등의 입력 장치와 같은 통상의 게임의 각종 입력 장치가 채용되어도 당연히 된다. 또한, 플레이 행위는, 조작에 한정되지 않고 동작이어도 된다. 이 경우, 예를 들어 카메라가 입력 장치로서 사용되어도 된다.Further, in the above-described embodiment, a keyboard musical instrument type input device is employed as an input device for inputting a play action. The present invention is not limited to this form. For example, as such an input device, a guitar type input device having a chord-shaped operation portion (a guitar simulated) may be employed, and a drum type input device having an operation portion for accepting a user's knocking operation For example, a drum imitated) may be employed. That is, for example, various input devices imitating strings or percussion instruments may be suitably used. Alternatively, various types of input devices such as an input device having an operation portion such as a push button or a stick type, or an input device such as a touch panel or a touch pad may be employed. Further, the play action is not limited to an operation but may be an operation. In this case, for example, a camera may be used as an input device.
또한, 상술한 형태에서는, 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 게임기(GM)에 마련되어 있다. 그러나, 본 발명의 게임기(GM)는, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 네트워크 상에 논리적으로 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 마련되어도 된다. 즉, 게임기(GM)는, 네트워크(3)를 통하여 제어 유닛(30)의 처리 결과를 제공하는 단말기로서 구성되어 있어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 게임기(GM)가 본 발명의 시기 평가 수단 및 결과 제시 수단으로서 기능하고 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)이 시기 평가 수단 및 결과 제시 수단으로서 기능해도 된다. 혹은, 게임기(GM) 및 센터 서버(2)가, 이들을 분담하도록 기능해도 된다.Further, in the above-described embodiment, the
이하에, 상술한 내용으로부터 얻어지는 본 발명의 일례를 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하였지만, 그에 의해 본 발명이 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.Hereinafter, an example of the present invention obtained from the above-described contents will be described. In order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals in the accompanying drawings are referred to as parentheses in the following description, but the present invention is not limited thereto.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터(38)에 기초하여 상기 실행 시기를 안내함과 함께, 상기 플레이 행위가 실행된 경우에 당해 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 상기 시퀀스 데이터의 상기 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템(1)이며, 상기 실행 시기와 상기 실제의 실행 시기를 비교함으로써 상기 실제의 실행 시기를 평가하는 시기 평가 수단(30)과, 상기 시기 평가 수단의 평가 결과를 상기 실제의 실행 시기와는 상이한 제시 시기에 제시하는 결과 제시 수단(30)을 구비하고 있다.The game system according to the present invention guides the execution timing based on the
본 발명에 따르면, 플레이 행위가 실행된 경우에는, 그 플레이 행위의 평가 결과는 그 플레이 행위의 실제의 시기와는 상이한 제시 시기에 제시된다. 이 때문에, 예를 들어 제시 시기로서 그 플레이 행위가 요구되는 본래의 시기를 이용함으로써, 가령 플레이 행위가 그러한 본래의 시기와 어긋나 버린 경우라도, 그 플레이 행위에 대응하는 평가 결과를 그 플레이 행위가 요구되는 본래의 시기에 제시할 수 있다. 즉, 제시 시기를 통하여 플레이 행위가 요구되는 본래의 시기를 안내할 수 있다. 결과로서, 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 보다 적절한 시기로 유도할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 플레이 행위의 실제의 실행 시기가 한번 어긋나 버린 경우라도, 그 어긋남 이후의 플레이 행위에 대한 영향을 억제할 수 있다. 따라서, 플레이 행위의 실제의 실행 시기와 그 플레이 행위가 요구되는 본래의 시기의 사이의 괴리의 확대를 억제할 수 있음과 함께, 연주음에 의해 재현되는 악곡에 대한 위화감의 확대도 억제할 수 있다. 혹은, 조금 이른 플레이 행위가 요구되는 경우에는, 평가 결과의 제시 시기를 통하여 그 조금 이른 플레이 행위를 촉구할 수도 있다.According to the present invention, when the play action is executed, the evaluation result of the play action is presented at a presentation time different from the actual time of the play action. Therefore, for example, by using the original timing at which the play action is required as the presentation timing, even if the play behavior is deviated from the original timing, for example, Can be presented at the original time. That is, it can guide the original timing when the play action is required through the presentation timing. As a result, the actual execution timing of the play behavior can be derived at a more appropriate timing. Thus, even when the actual execution timing of the play behavior is once shifted, for example, the influence on the play behavior after the shift can be suppressed. Therefore, it is possible to suppress the expansion of the gap between the actual execution timing of the play behavior and the original timing at which the play behavior is required, and also to suppress the discomfort feeling on the musical tones reproduced by the performance tune . Or, if a little early play action is required, it may prompt a little early play action through the presentation time of the evaluation result.
제시 시기로서, 각종 양태가 채용되어도 된다. 예를 들어, 제시 시기로서, 플레이 행위가 실행되어야 할 본래의 시기가 채용되어도 되고, 그러한 본래의 시기와 마찬가지로 유저가 감지 가능한 적절한 시기가 채용되어도 된다. 혹은, 예를 들어 시퀀스 데이터의 실행 시기보다 조금 이른 시기가 플레이 행위로서 요구되는 경우에는, 제시 시기로서 시퀀스 데이터의 실행 시기보다 조금 이른 시기가 채용되어도 된다. 당연히, 그 반대인 경우에는 제시 시기로서 시퀀스 데이터의 실행 시기보다 조금 늦은 시기가 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 결과 제시 수단은, 상기 제시 시기로서 상기 실행 시기를 이용하고, 상기 평가 결과를 상기 실행 시기에 제시해도 된다.As the presentation timing, various aspects may be employed. For example, as the presentation timing, the original timing at which the play action is to be performed may be adopted, and at the appropriate timing at which the user can be sensed, as in the original timing. Or, for example, when a timing slightly earlier than the timing of execution of the sequence data is required as a play action, a timing slightly earlier than the timing of execution of the sequence data may be employed as the presentation timing. As a matter of course, in the opposite case, a timing that is slightly later than the execution timing of the sequence data may be employed as the presentation timing. For example, in an aspect of the game system of the present invention, the result presentation means may use the execution timing as the presentation timing, and present the evaluation result at the execution timing.
제시 시기는, 일률적으로 평가 결과의 제시 모두에 채용되어도 되고, 평가 결과의 제시의 일부에 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 결과 제시 수단은, 상기 제시 시기의 이용 가부를 판별하기 위한 제시 조건이 만족되는 경우에 상기 평가 결과를 상기 제시 시기에 제시하는 한편, 상기 제시 조건이 만족되지 않는 경우에는 상기 평가 결과를 상기 실제의 실행 시기에 제시해도 된다. 이 경우, 제시 조건에 기초하여 제시 시기의 이용 가부가 판별된다. 즉, 제시 조건에 따라 평가 결과의 제시의 일부에 대하여 제시 시기를 이용할 수 있다. 이에 의해, 평가 결과를 제시 시기에 제시하는 것을, 보다 적절한 경우로 제한할 수 있다.The presentation timing may be employed uniformly in all of the presentation of the evaluation results, or may be employed as a part of the presentation of the evaluation results. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the result presentation means presents the evaluation result at the presentation time when the presentation condition for determining whether or not to use the presentation time is satisfied, And when the presentation condition is not satisfied, the evaluation result may be presented at the actual execution timing. In this case, the availability of the presentation time is determined based on the presentation condition. That is, the presentation timing can be used for a part of the presentation of the evaluation result according to the presentation condition. Thereby, it is possible to limit the presentation of the evaluation result at the presentation time to a more appropriate case.
제시 조건으로서, 각종 양태가 채용되어도 된다. 예를 들어, 제시 조건은, 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 요건에 포함하고 있어도 된다. 혹은, 제시 조건은, 예를 들어 플레이 행위의 종류를 요건에 포함하고 있어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 본 발명의 제시 조건을 이용하는 양태에 있어서, 상기 결과 제시 수단은, 상기 실행 시기를 기준으로 설정되는 소정 범위(조금 이른 "Good" 및 "Perfect)에 상기 실제의 실행 시기가 속하는 경우에 적어도 상기 제시 조건이 만족된다고 판별하는 한편, 상기 소정 범위에 상기 실제의 실행 시기가 속하지 않는 경우에 적어도 상기 제시 조건이 만족되지 않는다고 판별해도 된다. 이 경우, 플레이 행위의 실제의 실행 시기와 시퀀스 데이터의 실행 시기의 사이의 어긋남을 기준으로 제시 시기의 이용 가부를 판별할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 제시 시기의 이용을 플레이 행위의 실제의 실행 시기가 시퀀스 데이터의 실행 시기와 소정 범위 이상 어긋난 경우로 제한할 수 있다.As a presentation condition, various aspects may be employed. For example, the presentation condition may include the actual execution timing of the play behavior in the requirement. Alternatively, the presentation condition may include, for example, a kind of play behavior in the requirement. More specifically, for example, in the embodiment using the presentation conditions of the present invention, the result presentation means may be configured to set the actual execution timing of the execution timing to a predetermined range (slightly earlier " Good & It is determined that at least the presentation condition is satisfied, and when the actual execution time does not belong to the predetermined range, it may be determined that at least the presentation condition is not satisfied. In this case, The use timing of the presentation timing can be determined based on the deviation between the timing of execution of the sequence data and the timing of execution of the sequence data. It can be limited to a case where it is shifted by more than a predetermined range.
혹은, 본 발명의 제시 조건을 이용하는 양태에 있어서, 상기 시퀀스 데이터는, 상기 플레이 행위로서 연속적으로 복수회의 플레이 행위가 실행되는 경우에, 당해 복수회의 플레이 행위의 상기 실행 시기에 대응하는 특별 실행 시기(42B)를 포함하고, 상기 결과 제시 수단은, 상기 평가 결과가 상기 특별 실행 시기의 평가 결과인 경우에 적어도 상기 제시 조건이 만족된다고 판별하고, 상기 특별 실행 시기에 대응하는 상기 평가 결과를 상기 제시 시기에 제시해도 된다. 이 경우, 플레이 행위의 종류를 기준으로 제시 시기의 이용 가부를 판별할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 제시 시기의 이용을 복수회의 플레이 행위가 요구되는 경우로 제한할 수 있다. 복수회의 플레이 행위는, 단독의 플레이 행위보다 난이도가 높은 경우가 많아, 시퀀스 데이터의 실행 시기와 플레이 행위의 실제의 실행 시기의 사이에 어긋남이 생길 가능성이 높다. 이 경우, 이러한 시퀀스 데이터의 실행 시기와 어긋남이 생길 가능성이 높은 플레이 행위를 보다 적절한 시기로 유도할 수 있다.Alternatively, in an embodiment using the presentation conditions of the present invention, the sequence data may include a plurality of times of execution of a plurality of times of playing action as the play action, 42B), and the result presentation means determines that at least the presentation condition is satisfied when the evaluation result is the evaluation result of the special execution timing, and judges that the evaluation result corresponding to the special execution timing is the presentation time . In this case, it is possible to determine the availability of the presentation time based on the type of the play activity. Thus, for example, the use of the presentation time can be limited to a case in which a plurality of play actions are required. There is a high possibility that a plurality of play actions are more difficult than a single play action and a deviation occurs between the execution time of the sequence data and the actual execution time of the play action. In this case, it is possible to induce a play action that is likely to cause a deviation from the execution timing of such sequence data at a more appropriate time.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단(31)에 접속되는 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.On the other hand, the computer program of the present invention is configured so that the computer connected to the data storage means 31 for storing the sequence data functions as each means of the above-described game system. By executing the computer program of the present invention, the game system of the present invention can be realized.
1: 게임 시스템
8: 입력 장치
9: 키부
30: 제어 유닛(컴퓨터, 시기 평가 수단, 결과 제시 수단)
31: 기억 유닛(데이터 기억 장치)
38: 시퀀스 데이터
GM: 게임기1: Game system
8: Input device
9: Chivu
30: control unit (computer, timing evaluation means, result presentation means)
31: storage unit (data storage device)
38: Sequence data
GM: Game console
Claims (6)
상기 실행 시기와 상기 실제의 실행 시기를 비교함으로써 상기 실제의 실행 시기를 평가하는 시기 평가 수단과,
상기 시기 평가 수단의 평가 결과를 상기 실제의 실행 시기와는 상이한 제시 시기에 제시하는 결과 제시 수단
을 구비하는, 게임 시스템.The execution timing of the play action is instructed based on the sequence data in which the execution time to execute the play action is described in advance and when the play action is executed, A game system for providing a timing game to be evaluated based on timing,
Time evaluating means for evaluating the actual execution timing by comparing the execution timing with the actual execution timing;
A result presentation means for presenting an evaluation result of the time evaluation means at a presentation time different from the actual execution time;
And a game system.
상기 결과 제시 수단은, 상기 제시 시기로서 상기 실행 시기를 이용하고, 상기 평가 결과를 상기 실행 시기에 제시하는, 게임 시스템.The method according to claim 1,
Wherein the result presentation means utilizes the execution timing as the presentation timing and presents the evaluation result at the execution timing.
상기 결과 제시 수단은, 상기 제시 시기의 이용 가부를 판별하기 위한 제시 조건이 만족되는 경우에 상기 평가 결과를 상기 제시 시기에 제시하는 한편, 상기 제시 조건이 만족되지 않는 경우에는 상기 평가 결과를 상기 실제의 실행 시기에 제시하는, 게임 시스템.3. The method according to claim 1 or 2,
Wherein the result presentation means presents the evaluation result at the presentation time when the presentation condition for determining whether or not the presentation time is available is satisfied, and when the presentation condition is not satisfied, Of the game system.
상기 결과 제시 수단은, 상기 실행 시기를 기준으로 설정되는 소정 범위에 상기 실제의 실행 시기가 속하는 경우에 적어도 상기 제시 조건이 만족된다고 판별하는 한편, 상기 소정 범위에 상기 실제의 실행 시기가 속하지 않는 경우에 적어도 상기 제시 조건이 만족되지 않는다고 판별하는, 게임 시스템.The method of claim 3,
Wherein the result presentation means determines that at least the presentation condition is satisfied when the actual execution time belongs to a predetermined range set on the basis of the execution time and when the actual execution time does not belong to the predetermined range And determines that at least the presentation condition is not satisfied.
상기 시퀀스 데이터는, 상기 플레이 행위로서 연속적으로 복수회의 플레이 행위가 실행되는 경우에, 당해 복수회의 플레이 행위의 상기 실행 시기에 대응하는 특별 실행 시기를 포함하고,
상기 결과 제시 수단은, 상기 평가 결과가 상기 특별 실행 시기의 평가 결과인 경우에 적어도 상기 제시 조건이 만족된다고 판별하고, 상기 특별 실행 시기에 대응하는 상기 평가 결과를 상기 제시 시기에 제시하는, 게임 시스템.The method according to claim 3 or 4,
Wherein the sequence data includes a special execution timing corresponding to the execution timing of the plurality of times of play actions when a plurality of play actions are consecutively executed as the play behavior,
Wherein the result presentation means determines that at least the presentation condition is satisfied when the evaluation result is the evaluation result of the special execution time and presents the evaluation result corresponding to the special execution time at the presentation time, .
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