KR20190045347A - Game system, and computer program used in it - Google Patents

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KR20190045347A KR1020197010306A KR20197010306A KR20190045347A KR 20190045347 A KR20190045347 A KR 20190045347A KR 1020197010306 A KR1020197010306 A KR 1020197010306A KR 20197010306 A KR20197010306 A KR 20197010306A KR 20190045347 A KR20190045347 A KR 20190045347A
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Abstract

플레이 행위의 평가 결과의 제시 시기를 통하여 플레이 행위가 요구되는 본래의 실행 시기를 안내할 수 있는 게임 시스템을 제공한다. 게임 시스템(1)은, 복수의 키부(9)를 갖는 입력 장치를 구비하고, 시퀀스 데이터(38)에 기초하여 각 키부(9)에 대한 조작 시기의 안내 및 각 키부(9)에 대한 실제의 조작의 평가를 실행하는 음악 게임을 제공한다. 그리고, 게임 시스템(1)은, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기와 각 키부(9)에 대한 실제의 조작 시기를 비교함으로써 그 실제의 조작 시기를 평가하고, 그 평가 결과를 그 실제의 조작 시기와는 상이한 제시 시기에 제시한다. 구체적으로는, 게임 시스템(1)은, 그러한 제시 시기로서 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기를, 평가 결과로서 효과음(연주의 일부를 구성하는 것을 포함함)의 재생을, 각각 이용하여, 각 키부(9)에 대한 실제의 조작에 대응하는 효과음을 실제의 조작 시기가 아니라 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기에 재생한다.And provides a game system capable of guiding an original execution time when a play action is required through a presentation timing of an evaluation result of the play behavior. The game system 1 is provided with an input device having a plurality of key portions 9. The game system 1 is provided with an instruction of an operation timing for each key portion 9 based on the sequence data 38, And provides a music game in which evaluation of operation is performed. The game system 1 then compares the operation timing of the sequence data 38 with the actual operation timing of each key section 9 to evaluate the actual operation timing and outputs the evaluation result to the actual operation timing In the present invention. Specifically, the game system 1 uses the timing of the operation of the sequence data 38 as the presentation timing, and the reproduction of the effect sound (including a part of the performance) as the evaluation result, The effect sound corresponding to the actual operation for the player 9 is reproduced at the time of manipulation of the sequence data 38 instead of the actual operation timing.

Figure P1020197010306
Figure P1020197010306

Description

게임 시스템, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램Game system, and computer program used in it

본 발명은 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터에 기초하여 실행 시기를 안내함과 함께, 플레이 행위가 실행된 경우에 그 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 시퀀스 데이터의 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템 등에 관한 것이다.According to the present invention, the execution timing of execution of the play action is guided by the sequence data described beforehand, and when the play behavior is executed, the actual execution timing of the play behavior is compared with the execution timing of the sequence data And a game system for providing a timing game to be evaluated based on the evaluation result.

플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터에 기초하여 실행 시기를 안내함과 함께, 플레이 행위가 실행된 경우에 그 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 시퀀스 데이터의 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템이 존재한다. 예를 들어, 이러한 각 실행 시기를 각 실행 시기에 대응하는 각 지시 표지를 향하여 이동하는 타임 라인을 통하여 안내함과 함께, 타임 라인의 각 지시 표지에의 도달에 맞추어 타임 라인과 일치한 각 지시 표지에 대한 터치 조작을 요구하는 타이밍 게임이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).The actual execution time of the play action is determined based on the execution timing of the sequence data when the execution of the play action is executed based on the sequence data in which the execution time to execute the play action is described in advance, There is a game system that provides a timing game to evaluate. For example, each of these execution timings is guided through a timeline that moves toward each instruction mark corresponding to each execution timing, and each instruction mark corresponding to the timeline coincides with the arrival of each instruction mark on the timeline (For example, refer to Patent Document 1).

일본 특허 공개 제2010-36038호 공보Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-36038

특허문헌 1과 같은 타이밍 게임에서는, 타임 라인과 일치한 각 지시 표지에 대한 터치 조작 등의 적절한 조작에 수반하여, 그 적절한 조작의 평가 결과가 효과음이나 표시 등을 통하여 제시되는 것이 일반적이다. 또한, 이러한 타이밍 게임에 속하는 음악 게임에서는, 악곡의 리듬에 맞추어 터치 조작 등의 플레이 행위가 요구되고, 효과음으로서 악곡의 연주를 보충하는(장식 등을 위해 추가적으로 부가되는 경우를 포함함) 연주음이 재생되는 경우가 많다. 그리고, 이러한 효과음(연주음을 포함함)은, 플레이 행위가 실제로 실행된 시기에 재생되는 것이 일반적이다. 즉, 평가 결과는 플레이 행위의 실제의 실행 시기에 제시되는 것이 일반적이다. 결과로서, 예를 들어 실제의 플레이 행위가 본래의 시기(시퀀스 데이터의 실행 시기)와 어긋나 실행된 경우에는, 그 플레이 행위에 대응하는 연주음이 악곡에 있어서 본래 연주되어야 할 시기와 어긋나 버려, 연주를 포함하는 악곡에 위화감이 생겨 버리는 경우가 있다.In the timing game as in Patent Document 1, it is general that the evaluation result of the appropriate operation is presented through an effect sound, a display or the like, accompanied with an appropriate operation such as a touch operation with respect to each instruction mark coinciding with the time line. In addition, in the music game belonging to such a timing game, a play action such as a touch operation is required in accordance with the rhythm of the music, and as a sound effect, a performance sound supplementing the performance of the music It is often reproduced. Such effect sounds (including played sounds) are generally reproduced at the time when the play action is actually performed. That is, the evaluation result is generally presented at the actual execution timing of the play behavior. As a result, for example, in the case where the actual play action is performed in a state that is incompatible with the original timing (the timing of executing the sequence data), the performance sound corresponding to the play action is deviated from the originally- There is a possibility that a musical tune including the tune may be discomforted.

또한, 상술한 바와 같은 음악 게임에서는, 배경음(BGM)으로서 흐르는 악곡이 적절한 리듬을 안내하고 있는 경우가 많다. 한편, 배경음이 흐르지 않는 경우도 있다. 이러한 경우, 적절한 리듬의 인식이 어렵다. 이 때문에, 예를 들어 조금 이른 플레이 행위에 수반하여, 유저의 리듬이 그 조금 이른 리듬으로 이행해 버리는 경우도 많다. 결과로서, 이후의 플레이 행위의 시기가 모두 조금 이르게 실행되어 버릴 가능성도 높다. 그리고, 이러한 플레이 행위가 가령 반복되어 버리면, 연주음이 재생되어야 할 본래의 시기와 실제의 연주음의 재생 시기의 사이의 괴리가 서서히 커져 버릴 가능성이 높다. 결과로서, 연주음에 의해 재현되는 악곡에 대한 위화감도 커져 버릴 가능성도 높다.In addition, in the above-described music game, music often flowing as background music (BGM) often guides an appropriate rhythm. On the other hand, the background sound may not flow. In this case, it is difficult to recognize appropriate rhythm. For this reason, for example, in some cases, the rhythm of the user shifts to a rhythm that is a little earlier, accompanied with a slightly earlier play action. As a result, there is a high possibility that all of the subsequent play acts will be executed a little sooner. If such a play action is repeated, for example, there is a high possibility that the gap between the original timing at which the performance sound should be reproduced and the actual playback timing of the performance sound gradually increases. As a result, there is also a high possibility that the sense of discomfort with respect to the musical tones reproduced by the played tones will increase.

그래서, 본 발명은, 플레이 행위의 평가 결과의 제시 시기를 통하여 플레이 행위가 요구되는 본래의 실행 시기를 안내할 수 있는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.It is therefore an object of the present invention to provide a game system or the like capable of guiding an original execution timing requiring a play action through a presentation timing of evaluation results of a play behavior.

본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터에 기초하여 상기 실행 시기를 안내함과 함께, 상기 플레이 행위가 실행된 경우에 당해 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 상기 시퀀스 데이터의 상기 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 상기 실행 시기와 상기 실제의 실행 시기를 비교함으로써 상기 실제의 실행 시기를 평가하는 시기 평가 수단과, 상기 시기 평가 수단의 평가 결과를 상기 실제의 실행 시기와는 상이한 제시 시기에 제시하는 결과 제시 수단을 구비하고 있다.The game system according to the present invention guides the execution timing based on sequence data in which an execution timing to execute a play action is described in advance, and when an actual execution timing of the play behavior A timing evaluation means for evaluating the actual execution timing by comparing the execution timing with the actual execution timing; and a timing evaluation means for evaluating the actual timing of the timing data And a result presentation means for presenting the evaluation result of the means at a presentation time different from the actual execution time.

한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단에 접속되는 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.On the other hand, the computer program of the present invention is configured so that the computer connected to the data storage means for storing the sequence data functions as each means of the game system described above.

도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면.
도 2는, 게임기의 외관의 일례를 도시하는 사시도.
도 3은, 게임 시스템의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면.
도 4는, 음악 게임의 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 5는, 플레이 행위를 평가하기 위한 평가 기준 및 평가 결과를 제시하는 제시 시기를 설명하기 위한 설명도.
도 6은, 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS Fig. 1 is a diagram showing an outline of an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention; Fig.
2 is a perspective view showing an example of an appearance of a game machine;
3 is a diagram showing a configuration of a main part of a control system of a game system;
4 is a diagram schematically showing an example of a game screen of a music game;
5 is an explanatory diagram for explaining an evaluation criterion for evaluating a play behavior and a presentation timing for presenting evaluation results;
6 is a view showing an example of a flowchart of an evaluation processing routine;

이하, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 센터 서버(2) 및 게임기(GM)를 포함하고 있다. 게임기(GM)는, 네트워크(3)를 통하여 센터 서버(2)에 접속된다. 일례로서, 게임기(GM)는, 업무용(상업용) 게임기로서 구성되어 있다. 업무용 게임기는, 유료 혹은 무료로 소정 범위의 게임을 플레이시키는 게임기이다. 일례로서, 게임기(GM)는 유료로 음악 게임을 제공한다. 구체적으로는, 게임기(GM)는, 예를 들어 소정의 대가의 소비와 맞바꾸어, 그 대가에 따른 범위에서 음악 게임을 제공한다. 게임기(GM)는, 점포(4) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다.Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in Fig. 1, the game system 1 includes a center server 2 and a game machine (GM). The game machine (GM) is connected to the center server (2) via the network (3). As an example, the game machine GM is configured as a business (commercial) game machine. A commercial game machine is a game machine for playing a predetermined range of games for a fee or free of charge. As an example, the game machine (GM) provides a music game for a fee. Specifically, the game machine GM, for example, matches the consumption of a predetermined price, and provides a music game within a range corresponding to the price. The game machine (GM) is installed in a suitable number in a commercial facility such as a store (4).

센터 서버(2)는, 1대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예에 제한되지 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 게임기(GM)가 센터 서버(2)로서 기능해도 된다.The center server 2 is not limited to the example constituted by one physical device. For example, a single logical center server 2 may be configured by a group of servers as a plurality of physical devices. Also, the center server 2 may be configured logically using cloud computing. Further, the game machine GM may function as the center server 2.

또한, 센터 서버(2)에는, 네트워크(3)를 통하여, 유저 단말기(5)가 접속된다. 유저 단말기(5)는, 센터 서버(2)로부터 배신되는 소프트웨어를 실행함으로써, 각종 기능을 발휘하는 네트워크 단말 장치의 일종이다. 도 1의 예에서는, 유저 단말기(5)의 일례로서, 휴대 전화(스마트폰을 포함함)가 이용되고 있다. 또한, 유저 단말기(5)로서, 예를 들어 그 밖에도 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치와 같은, 네트워크 접속이 가능하며, 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 각종 네트워크 단말 장치가 이용되어도 된다.The user terminal 5 is connected to the center server 2 via the network 3. [ The user terminal 5 is a kind of network terminal device that performs various functions by executing software distributed from the center server 2. [ In the example of Fig. 1, a cellular phone (including a smart phone) is used as an example of the user terminal 5. As the user terminal 5, for example, various network terminal apparatuses, such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal apparatus, which are connectable to the network and provided for the user's personal use, may also be used.

네트워크(3)는, 일례로서, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성되어도 된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합하여 네트워크(3)가 구성되어도 된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2) 및 게임기(GM)는 라우터(3a)를 통하여, 유저 단말기(5)는 액세스 포인트(3b)를 통하여, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다.The network 3 may be configured to realize network communication using the TCP / IP protocol as an example. Typically, the network 3 may be configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN. In the example of Fig. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.

또한, 네트워크(3)는, TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태에 한정되지 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용 유선 회선 혹은 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함함) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다. 혹은, 유저 단말기(5)와 게임기(GM) 등의 통신은, 예를 들어 통신용 회선(유선 및 무선을 포함함)을 이용하지 않고, 이차원 코드 등, 각종 정보를 포함하도록 소정의 규격에 준거하여 생성되는 코드(예를 들어, 이차원 코드)를 이용하여 실현되어도 된다. 따라서, 네트워크(혹은 통신 회선)라는 용어는, 이러한 코드를 이용하는 통신 방법 등, 회선을 이용하지 않고 정보를 송수신하는 형태를 포함해도 된다.Further, the network 3 is not limited to the form using the TCP / IP protocol. As the network 3, various forms using a wire line for communication or a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, etc.) may be used. Alternatively, communication between the user terminal 5 and the game machine (GM) may be performed in accordance with a predetermined standard so as to include various kinds of information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless) Or may be realized using a generated code (for example, two-dimensional code). Therefore, the term network (or communication line) may include a form of transmitting and receiving information without using a line, such as a communication method using such a code.

센터 서버(2)는, 게임기(GM) 또는 그 유저에 대하여 각종 게임기용 서비스를 제공한다. 게임기용 서비스로서, 예를 들어 게임기(GM)로부터 유저의 식별 정보를 수취하고, 그 유저를 인증하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 인증된 유저의 플레이 데이터를 게임기(GM)로부터 수취하여 보존하거나, 혹은 보존하는 플레이 데이터를 게임기(GM)에 제공하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 게임기용 서비스에는, 네트워크(3)를 통하여 게임기(GM)의 프로그램 혹은 데이터를 배신하고, 갱신하는 서비스, 네트워크(3)를 통하여 복수의 유저가 공통의 게임을 플레이할 때 유저끼리를 매칭하는 매칭 서비스 등이 포함되어 있어도 된다.The center server 2 provides various game services to the game machine GM or its users. As a service for a game machine, for example, a service for receiving user identification information from a game machine (GM) and authenticating the user may be provided. A service for receiving play data of the authenticated user from the game machine (GM) and for providing the game data to the game machine (GM) may be provided. The service for the game machine includes a service for distributing and updating the program or data of the game machine GM via the network 3 and a service for matching among users when a plurality of users play a common game through the network 3 And a matching service to the user.

또한, 센터 서버(2)는, 네트워크(3)를 통하여 유저 단말기(5)의 유저에게 각종 Web 서비스를 제공한다. Web 서비스에는, 예를 들어 게임기(GM)가 제공하는 게임에 관한 각종 정보를 제공하는 게임용 정보 서비스가 포함되어도 된다. 또한, 예를 들어 Web 서비스에는, 각 유저 단말기(5)에 각종 데이터 혹은 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함함)하는 배신 서비스가 포함되어도 된다. 또한, Web 서비스에는, 그 밖에도 유저에 의한 정보 발신, 교환, 공유와 같은 교류의 장을 제공하는 커뮤니티 서비스, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스 등의 서비스가 포함되어도 된다.The center server 2 also provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. [ The Web service may include, for example, a game information service that provides various information related to the game provided by the game machine (GM). For example, the Web service may include a distribution service for distributing various data or software (including updating of data, etc.) to each of the user terminals 5. The Web service may also include services such as a community service for providing an exchange field such as information transmission, exchange and sharing by a user, and a service for giving a user ID for identifying each user.

도 2는, 게임기(GM)의 외관의 일례를 도시하는 사시도이다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 게임기(GM)는, 예를 들어 하우징(6)을 구비하고 있어도 된다. 또한, 하우징(6)에는, 모니터(MO), 컨트롤 패널(7) 및 스피커(SP)가 마련되어 있어도 된다. 예를 들어, 모니터(MO)는, 표시면을 비스듬하게 상방으로 기울이도록 하여 하우징(6)에 설치되어 있어도 된다. 또한, 예를 들어 컨트롤 패널(7) 및 스피커(SP)는 그러한 모니터(MO)를 사이에 두도록, 모니터(MO)의 전방측 및 안측(상부측)에 각각 배치되어도 된다.2 is a perspective view showing an example of the appearance of the game machine GM. As shown in Fig. 2, the game machine GM may be provided with a housing 6, for example. The housing 6 may be provided with a monitor MO, a control panel 7, and a speaker SP. For example, the monitor MO may be provided in the housing 6 so that the display surface is inclined upward at an oblique angle. Further, for example, the control panel 7 and the speaker SP may be disposed on the front side and the inside side (upper side) of the monitor MO, respectively, so that the monitor MO is interposed therebetween.

또한, 컨트롤 패널(7)은, 입력 장치(8)를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 입력 장치(8)로서, 건반 악기형 입력 장치가 이용되어도 된다. 즉, 입력 장치(8)는, 건반 형상으로 구성되어 있어도 된다. 그리고, 입력 장치(8)는, 유저가 모니터(MO)와 마주하도록 하여 하우징(6)의 전방에 섰을 때, 그 유저로부터 보아 모니터(MO)의 좌우 방향의 일단부에서 타단부까지 연장되도록 배치되어도 된다. 구체적으로는, 입력 장치(8)는, 예를 들어 복수의 키부(9)를 가져도 된다. 각 키부(9)는 안측으로부터 전방측으로 연장되는 직사각형으로 형성되고, 상방으로부터 하방을 향하여 압입하는 압입 조작을 접수하도록 구성되어 있어도 된다. 즉, 각 키부(9)는, 유저의 조작이 입력되는 조작부로서 구성되어 있어도 된다. 그리고, 그들 각 키부(9)는 서로 병행으로 연장되도록 모니터(MO)의 좌우 방향의 일단부에서 타단부까지 병렬적으로 배치되어 있어도 된다. 또한, 키부(9)는, 예를 들어 건반 악기의 백건 및 흑건(백건보다 짧게 인접하는 백건의 사이에 배치됨)에 대응하는 백건부 및 흑건부를 포함하고 있어도 된다.In addition, the control panel 7 may include an input device 8. For example, as the input device 8, a keyboard musical instrument type input device may be used. That is, the input device 8 may be configured in a keyboard shape. The input device 8 is arranged so as to extend from one end of the monitor MO to the other end of the monitor MO as seen from the user when the user stands on the front of the housing 6 facing the monitor MO . Specifically, the input device 8 may have a plurality of key portions 9, for example. Each of the key portions 9 may be configured to be formed in a rectangular shape extending from the inside to the front side and configured to receive the press-fitting operation for press-fitting downwardly from above. That is, each of the key portions 9 may be configured as an operation portion to which an operation of the user is input. The respective key portions 9 may be arranged in parallel from one end to the other end of the monitor MO in the left-right direction so as to extend in parallel with each other. The key portion 9 may include, for example, a white key portion and a black key portion corresponding to a white key of a keyboard musical instrument and a black key (disposed between a white key that is shorter than a white key).

이어서, 음악 게임을 제공하기 위한 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부에 대하여 설명한다. 도 3은, 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 센터 서버(2)는, 제어 유닛(10)과, 기억 유닛(11)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은, 마이크로 프로세서와, 그 마이크로 프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(10)에는, 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속될 수 있다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.Next, the main part of the control system of the game system 1 for providing a music game will be described. 3 is a diagram showing a configuration of a main part of the control system of the game system 1. As shown in Fig. As shown in Fig. 3, the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11. As shown in Fig. The control unit 10 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM, for example) necessary for the operation of the microprocessor. The control unit 10 may be connected to an input device such as a keyboard or an output device such as a monitor. However, such a city has been omitted.

기억 유닛(11)은, 제어 유닛(10)에 접속된다. 기억 유닛(11)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성되어 있어도 된다. 기억 유닛(11)에는, 예를 들어 서버용 데이터(14) 및 서버용 프로그램(15)이 기억되어 있어도 된다. 서버용 프로그램(15)은, 센터 서버(2)가 게임기(GM) 등에 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이 서버용 프로그램(15)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(20)의 내부에는, 예를 들어 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)가 마련되어도 된다.The storage unit (11) is connected to the control unit (10). The storage unit 11 may be constituted by a large capacity storage medium such as a magnetic tape, for example, so that the storage can be maintained even without the supply of power. In the storage unit 11, for example, the server data 14 and the server program 15 may be stored. The server program 15 is a computer program necessary for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the like. The game machine service management unit 16 and the Web service management unit 17 may be provided in the control unit 20 by reading and executing the server program 15 by the control unit 10. [

게임기 서비스 관리부(16)는, 예를 들어 상술한 게임기용 서비스를 제공하기 위한 처리를 실행해도 된다. 한편, Web 서비스 관리부(17)는, 상술한 Web 서비스를 제공하기 위해 필요한 처리를 실행해도 된다. 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 마련될 수 있다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.The game machine service management unit 16 may execute, for example, processing for providing the game machine service described above. On the other hand, the Web service management unit 17 may execute necessary processing for providing the above-described Web service. The game machine service management unit 16 and the Web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. In addition, various other logical devices may be provided inside the control unit 10. [ However, such a city has been omitted.

서버용 데이터(14)는, 서버용 프로그램(15)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 서버용 데이터(14)는, 예를 들어 플레이 데이터(14a)를 포함하고 있어도 된다. 플레이 데이터(14a)는, 각 유저의 과거의 플레이 실적에 관한 정보가 기술된 데이터이다. 플레이 데이터(14a)는, 예를 들어 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)를 차회 이후로 이어 가기 위해, 혹은 각 유저에 고유한 설정 내용을 이어 가기 위해 사용되어도 된다. 이 때문에, 플레이 데이터(14a)는, 예를 들어 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID별로 각 유저의 실적 등의 정보가 기술되도록 구성되어도 된다. 또한, 서버용 데이터(14)는, 그 밖에도 게임을 실현하기 위한 각종 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 그러한 데이터에는 ID 관리 데이터가 포함되어 있어도 된다. ID 관리 데이터는, 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 데이터이다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.The server data 14 is data referred to in connection with the execution of the server program 15. [ The server data 14 may include, for example, play data 14a. The play data 14a is data in which information on the past play performance of each user is described. The play data 14a may be used, for example, to continue the play results (past performances) up to the last time after the next game, or to continue setting contents unique to each user. For this reason, the play data 14a may be configured so that, for example, information such as the performance of each user is described according to a user ID for identifying each user. In addition, the server data 14 may include various data for realizing a game. For example, such data may include ID management data. The ID management data is data for managing various IDs such as a user ID. However, such a city has been omitted.

한편, 게임기(GM)에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(30)과, 기억 유닛(31)과, 리더(RD)와, 상술한 모니터(MO)와, 스피커(SP)와, 입력 장치(8)가 마련되어 있다. 기억 유닛(31), 리더(RD), 모니터(MO), 스피커(SP) 및 입력 장치(8)는, 모두 제어 유닛(30)에 접속된다. 제어 유닛(30)은, 마이크로 프로세서와, 그 마이크로 프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 예를 들어 그 밖에도 공지의 게임기와 마찬가지로 각종 출력 장치 혹은 입력 장치가 접속될 수 있다. 예를 들어, 그러한 입력 장치에는, 코인 인증 장치 등의 소정의 대가를 징수하기 위한 주지의 장치가 포함되어도 된다. 그리고, 예를 들어 그러한 장치를 통하여 소정의 대가로서의 코인 등이 징수되어도 된다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.The game machine GM includes a control unit 30 as a computer, a storage unit 31, a reader RD, the above-described monitor MO, a speaker SP, and an input device 8 Lt; / RTI > The storage unit 31, the reader RD, the monitor MO, the speaker SP and the input device 8 are all connected to the control unit 30. [ The control unit 30 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM, for example) necessary for the operation of the microprocessor. The control unit 30 may be connected to various output devices or input devices as well as other known game devices. For example, such an input device may include a well-known device for collecting a predetermined price such as a coin authentication device. For example, a coin or the like as a predetermined fee may be collected through such a device. However, such a city has been omitted.

리더(RD)는, 예를 들어 근거리 무선 통신을 이용하여, 기억 매체에 기억된 각종 정보를 비접촉 상태로 판독하는 주지의 장치이다. 리더(RD)는, 기억 매체의 일례로서 카드(CD)의 정보의 판독에 사용되어도 된다. 구체적으로는, 리더(RD)는, 일례로서, 각 유저가 소지하는 카드(CD)의 정보를 판독하여 그 정보에 대응한 신호를 제어 유닛(30)에 출력해도 된다.The reader RD is a well-known device for reading various types of information stored in the storage medium in a non-contact state, for example, using short-range wireless communication. The reader RD may be used for reading information on the card CD as an example of the storage medium. Specifically, the reader RD may read the information of the card (CD) held by each user and output a signal corresponding to the information to the control unit 30 as an example.

카드(CD)에는, 예를 들어 IC 칩, 자기 스트라이프와 같은 불휘발성 기억 매체(도시하지 않음)가 마련되어 있어도 된다. 그리고, 카드(CD)에는, 이러한 불휘발성 기억 매체 등을 통하여, 각종 정보가 기록되어도 된다. 또한, 예를 들어 이러한 각종 정보에는, 유저 ID의 정보(유저 ID를 특정 가능한 정보를 포함함)가 포함되어 있어도 된다. 마찬가지로, 이러한 각종 정보는, 각 카드(CD)를 관리하기 위해 카드(CD)별로 유니크한 카드 ID의 정보를 포함하고 있어도 된다. 이 경우, 예를 들어 카드 ID의 정보가 유저 ID를 특정 가능한 정보로서 기능해도 된다. 즉, 카드(CD)에는, 상술한 바와 같은 유저 ID의 정보로서 카드 ID의 정보가 기록되어 있어도 된다. 그리고, 카드(CD)는, 예를 들어 ID 카드로서 각 유저의 특정에 사용되어도 된다. 또한, 각종 정보에는, 예를 들어 그 밖에도 소정의 대가로서 사용되는 가치의 양의 정보(가치의 양을 특정하기 위한 정보를 포함하며, 이러한 정보로서 예를 들어 카드 ID나 유저 ID의 정보가 기능해도 됨)가 포함되어도 된다. 그리고, 그 가치의 양을 소비함으로써 소정의 대가가 징수되어도 된다. 즉, 카드(CD)는, 일례로서, 소정의 대가의 지급에 사용되어도 된다.The card (CD) may be provided with a non-volatile storage medium (not shown) such as an IC chip or a magnetic stripe. Various information may be recorded on the card (CD) through such a nonvolatile storage medium. Further, for example, such various information may include information of a user ID (including information capable of specifying a user ID). Similarly, such various information may include information of a unique card ID for each card (CD) in order to manage each card (CD). In this case, for example, the information of the card ID may function as information capable of specifying the user ID. That is, the card (CD) may record the information of the card ID as the information of the user ID as described above. The card (CD) may be used for identification of each user, for example, as an ID card. In addition, the various kinds of information may include, for example, information for specifying the amount of value (amount of value to be used as a predetermined fee, for example, and information such as a card ID or a user ID, May be included). And, a predetermined price may be collected by consuming the amount of the value. That is, the card (CD) may be used for payment of a predetermined price as an example.

또한, 카드(CD)는, 각종 정보를 전자적으로 기록하는 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 카드(CD)는, 이차원 코드 등의 각종 코드를 통하여 각종 정보를 기록해도 된다. 이 경우, 리더(RD)는, 그러한 코드를 판독 가능한 코드 리더를 포함하는 등에 의해 그러한 코드를 판독 가능하게 구성되어 있어도 된다. 즉, 리더(RD)는, 그러한 코드의 판독에 사용되어도 된다.Further, the card (CD) is not limited to the form of electronically recording various information. For example, the card (CD) may record various information through various codes such as a two-dimensional code. In this case, the reader RD may be configured to be able to read such code by including a code reader capable of reading such code. That is, the reader RD may be used for reading such codes.

입력 장치(8)는, 예를 들어 상술한 바와 같이 키부(9)를 포함하고, 키부(9)를 통하여 유저의 플레이 행위의 입력에 사용되어도 된다. 일례로서, 입력 장치(8)는, 각 키부(9)에 대한 유저의 압입 조작에 수반하여, 각 키부(9)에 따른 출력 신호를 제어 유닛(30)에 출력해도 된다. 모니터(MO)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 화상 등을 표시하기 위한 주지의 표시 장치이다. 일례로서, 모니터(MO)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라, 음악 게임을 플레이하기 위한 게임 화면을 표시해도 된다. 마찬가지로, 스피커(SP)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 음성을 재생하기 위한 주지의 출력 장치(음성 재생 장치)이다. 스피커(SP)는, 예를 들어 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라, BGM 등의 게임에서 사용되는 각종 음성을 재생해도 된다.The input device 8 includes the key portion 9 as described above, for example, and may be used for inputting the play action of the user through the key portion 9. [ As an example, the input device 8 may output an output signal corresponding to each key section 9 to the control unit 30, in accordance with the user's pressing operation on each key section 9. [ The monitor MO is a well-known display device for displaying various images and the like on the basis of the output signal from the control unit 30. [ As an example, the monitor MO may display a game screen for playing a music game, in accordance with an output signal from the control unit 30. [ Similarly, the speaker SP is a well-known output device (sound reproducing device) for reproducing various sounds based on the output signal from the control unit 30. [ The speaker SP may reproduce various voices used in the game, such as BGM, in accordance with the output signal from the control unit 30, for example.

한편, 기억 유닛(31)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 기록 매체나 광 기록 매체, 플래시 SSD(Solid State Drive) 등에 의해 구성되어도 된다. 기억 유닛(31)에는, 게임 프로그램(34) 및 게임 데이터(35)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(34)은, 게임기(GM)가 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여, 제어 유닛(30)의 내부에는, 예를 들어 게임 제공부(37)가 마련되어도 된다. 게임 제공부(37)는, 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 각종 처리를 실행한다. 게임 제공부(37)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(30)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 마련될 수 있다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.On the other hand, the storage unit 31 may be constituted by, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive) or the like so that the storage can be maintained without the supply of power. In the storage unit 31, a game program 34 and game data 35 are stored. The game program 34 is a computer program necessary for the game machine GM to provide a music game. In association with the execution of the game program 34, for example, the game providing unit 37 may be provided inside the control unit 30. [ The game providing unit 37 executes various processes necessary for providing a music game. The game providing unit 37 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. In addition, various other logical devices may be provided inside the control unit 30. [ However, such a city has been omitted.

게임 데이터(35)는, 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 게임 데이터(35)는, 예를 들어 악곡 데이터(36) 및 시퀀스 데이터(38)를 포함하고 있어도 된다. 악곡 데이터(36)는, 음악 게임에서 사용되는 악곡 등의 각종 음성을 스피커(SP)에 재생시키기 위해 필요한 데이터이다. 시퀀스 데이터(38)는, 음악 게임에 있어서 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기를 유저에게 안내하기 위해 필요한 데이터이다. 예를 들어, 시퀀스 데이터(38)는, 복수 종류의 플레이 행위에 각각 대응하는 복수 종류의 실행 시기를 포함하고 있어도 된다. 구체적으로는, 시퀀스 데이터(38)에는, 복수의 키부(9) 중 적절한 키부(9)에 대하여 압입 조작을 실행해야 할 조작 시기가 미리 기술되어 있어도 된다. 또한, 플레이 행위로서 그 밖의 조작(예를 들어, 후술하는 특별 오브젝트에 대응하는 복수회의 압입 조작 등)이 요구되는 경우에는, 그러한 조작의 조작 시기가 기술되어 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 음악 게임에서는, 시퀀스 데이터(38)에 기술된 각 조작 시기 및 거기에서 실행해야 할 적절한 조작(예를 들어, 적절한 키부(9)에 대한 압입 조작)이 안내되어도 된다. 또한, 예를 들어 복수의 악곡이 준비되는 경우에는, 시퀀스 데이터(38)의 내용은 악곡별로 준비되어도 된다.The game data 35 is data that is referred to when the game program 34 is executed. The game data 35 may include music data 36 and sequence data 38, for example. The music data 36 is data necessary for reproducing various voices such as music pieces used in a music game on the speaker SP. The sequence data 38 is data necessary for guiding an execution timing to execute a play action appropriate for a music game to the user. For example, the sequence data 38 may include a plurality of types of execution timings corresponding to a plurality of types of play behaviors. Specifically, in the sequence data 38, the operation timing at which the push-in operation is to be performed on the appropriate key portion 9 among the plurality of key portions 9 may be described in advance. Further, when another operation (for example, a plurality of press-in operations corresponding to a special object to be described later) is required as a play action, the operation timing of such an operation may be described. In the music game, for example, each operation timing described in the sequence data 38 and an appropriate operation to be performed there (for example, a press-fitting operation for an appropriate key portion 9) may be guided. Further, for example, when a plurality of pieces of music are prepared, the contents of the sequence data 38 may be prepared for each piece of music.

또한, 게임 데이터(35)는, 그 밖에도 게임을 실행하기 위한 각종 데이터를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 그러한 각종 데이터에는, 상술한 플레이 데이터(14a)가 포함되어 있어도 된다. 예를 들어, 플레이 데이터(14a)는, 필요한 부분이 포함되도록, 적어도 일부가 센터 서버(2)로부터 제공되어도 된다. 마찬가지로, 그러한 각종 데이터는, 예를 들어 그 밖에도 상술한 ID 관리 데이터나 화상 데이터를 포함하고 있어도 된다. 화상 데이터는, 게임에 필요한 각종 화상을 표시하기 위한 데이터이다. 그러나, 그러한 도시는 생략하였다.In addition, the game data 35 may also include various data for executing a game. For example, the above-described play data 14a may be included in such various data. For example, at least a part of the play data 14a may be provided from the center server 2 so that necessary portions are included. Likewise, such various data may include, for example, the above-mentioned ID management data and image data. The image data is data for displaying various images necessary for the game. However, such a city has been omitted.

이어서, 게임기(GM)가 제공하는 음악 게임에 대하여 설명한다. 음악 게임은, 타이밍 게임의 일종이다. 타이밍 게임은, 적절한 플레이 행위의 실행 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 음악 게임의 경우, 그 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 악곡과 함께 제공된다. 또한, 음악 게임에서는, 악곡의 리듬과 일치하는 시기가 실행 시기로서 이용된다. 즉, 음악 게임은, 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 시기를 악곡의 리듬에 맞추어 유저에게 안내하고, 실제로 플레이 행위가 실행된 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 또한, 예를 들어 음악 게임에는 플레이용으로 복수의 악곡이 준비되고, 거기에서 선택된 악곡이 실제의 플레이에 사용되어도 된다.Next, a music game provided by the game machine (GM) will be described. A music game is a kind of timing game. The timing game is a type of game in which the timing of execution of an appropriate play action is evaluated. In the case of a music game, an execution timing to execute the appropriate play action is provided together with the music piece. Further, in a music game, a timing coinciding with a rhythm of a piece of music is used as an execution timing. That is, the music game is a type of game that guides the user in accordance with the rhythm of the musical piece to perform a proper play action, and evaluates when the play action is actually performed. In addition, for example, in a music game, a plurality of pieces of music are prepared for play, and a piece of music selected therefrom may be used for actual play.

예를 들어, 그러한 음악 게임은, 모니터(MO)에 표시되는 게임 화면을 통하여 제공되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 화면은, 각 실행 시기에 대응하는 지시 표지 및 현재 시각의 기준으로서 기능하는 기준 표지를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 각 실행 시기에 있어서 기준 표지의 위치와 일치하도록 이동하는 지시 표지의 이동(혹은 그 반대로 기준 표지가 지시 표지로 이동해도 됨)에 의해 각 실행 시기가 안내되어도 된다. 또한, 적절한 플레이 행위로서, 지시 표지와 기준 표지의 일치에 맞춘 적절한 키부(9)에 대한 압입 조작이 채용되어도 된다.For example, such a music game may be provided through a game screen displayed on the monitor (MO). Specifically, for example, the game screen may include an instruction marker corresponding to each execution timing and a reference marker functioning as a reference of the current time. Then, for example, each execution timing may be guided by the movement of the instruction marker moving to coincide with the position of the reference marker at each execution timing (or conversely, the reference marker may move to the instruction marker). Further, as an appropriate play action, an indenting operation for an appropriate key portion 9 in accordance with the match between the instruction marker and the reference marker may be employed.

도 4는, 음악 게임의 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 게임 화면(40)은, 예를 들어 지시 표지로서 기능하는 오브젝트(42), 오브젝트(42)의 이동 방향을 따르도록 연장되는 포물선 BL, 및 기준 표지로서 기능하는 판정 라인(43)의 표시를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 오브젝트(42)는, 시간의 경과에 수반하여 이동 경로(41)를 따라 판정 라인(43)을 향하여 이동해도 된다.4 is a diagram schematically showing an example of a game screen of a music game. 4, the game screen 40 includes, for example, an object 42 functioning as an indicator marker, a parabolic curve BL extending along the moving direction of the object 42, and a judgment functioning as a reference marker And the display of the line 43 may be included. For example, the object 42 may move toward the determination line 43 along the movement path 41 with the passage of time.

구체적으로는, 예를 들어 포물선 BL은, 오브젝트(42)의 이동 방향의 기준으로서 기능해도 된다. 즉, 포물선 BL은, 오브젝트(42)의 이동 궤적에 대응하도록 표시되어도 된다. 결과로서, 포물선 BL은, 이동 경로(41)와 마찬가지의 궤적(경로)을 그리도록 표시되어도 된다.Concretely, for example, the parabolic curve BL may function as a reference of the moving direction of the object 42. [ In other words, the parabolic curve BL may be displayed so as to correspond to the movement trajectory of the object 42. As a result, the parabolic curve BL may be displayed so as to draw a locus (path) similar to the movement route 41. [

이동 경로(41)는, 예를 들어 각 키부(9)에 대응하도록 배치되어도 된다. 그리고, 오브젝트(42)의 배치 유무에 따라 적절한 플레이 행위, 즉 적절한 키부(9)를 안내해도 된다. 예를 들어, 이동 경로(41)는, 게임 화면(40)의 안측으로부터 전방측을 향하여 연장됨으로써 정점이 상측에 위치하는 포물선 형상으로 설정되어도 된다. 즉, 각 이동 경로(41)는, 안측에 깊이를 갖는 가상 3차원 공간을 연출하도록 설정되어도 된다. 또한, 이동 경로(41)는, 게임 화면(40)에 시각적으로 인식되도록 표시되어도 되고, 표시되지 않아도 된다. 즉, 이동 경로(41)의 표시는 생략되어도 된다.The movement path 41 may be arranged to correspond to each of the key portions 9, for example. It is also possible to guide an appropriate play action, that is, an appropriate key section 9, depending on whether or not the object 42 is arranged. For example, the movement path 41 may be set in a parabolic shape extending vertically from the inside of the game screen 40 toward the front side so that the vertex is located on the upper side. That is, each of the movement paths 41 may be set to produce a virtual three-dimensional space having a depth on the inside. In addition, the movement path 41 may be displayed visually on the game screen 40 or may not be displayed. That is, the display of the movement route 41 may be omitted.

한편, 판정 라인(43)은, 예를 들어 각 이동 경로(41)의 전방측에 배치되고, 각 이동 경로(41)와 교차하도록 연장되는 직선형으로 표시되어도 된다. 또한, 오브젝트(42)는, 예를 들어 각 이동 경로(41)가 시간축으로서 기능하도록, 각 이동 경로(41)의 적당한 위치에 배치되어도 된다. 그리고, 오브젝트(42)는, 각 이동 경로(41)에 대응하는 키부(9)를 압입 조작해야 할 조작 시기(실행 시기)에 판정 라인(43)에 도달하도록 각 이동 경로(41)를 따라 판정 라인(43)을 향하여 이동해도 된다. 즉, 오브젝트(42)와 판정 라인(43)의 일치에 의해 조작 시기가, 오브젝트(42)가 배치된 이동 경로(41)에 의해 압입 조작을 실행해야 할 적절한 키부(9)가, 각각 안내되어도 된다. 그리고, 유저에게는, 오브젝트(42)와 판정 라인(43)의 일치 시기에 맞추어, 그 오브젝트(42)가 배치되어 있는 이동 경로(41)에 대응하는 키부(9)에 대한 압입 조작이 요구되어도 된다. On the other hand, the determination line 43 may be displayed on the front side of each movement path 41, for example, and displayed in a straight line extending so as to intersect each movement path 41. The object 42 may be disposed at an appropriate position of each movement path 41, for example, so that each movement path 41 functions as a time axis. The object 42 is moved along each movement path 41 so as to reach the decision line 43 at an operation timing (execution timing) at which the key section 9 corresponding to each movement path 41 should be press- Line 43 as shown in Fig. That is, when the object 42 and the determination line 43 are matched, the appropriate key portion 9 to be subjected to the press-fitting operation by the movement path 41 on which the object 42 is disposed is guided do. The user may be requested to press the key portion 9 corresponding to the movement path 41 on which the object 42 is arranged in accordance with the matching time of the object 42 and the determination line 43 .

또한, 오브젝트(42)는, 복수의 종류를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 오브젝트(42)는, 서로 종류가 상이한 통상 오브젝트(42A) 및 특별 오브젝트(42B)를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 그들 오브젝트(42)를 통하여 복수 종류의 플레이 행위가 요구되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 통상 오브젝트(42A)는, 단독의 압입 조작을 지시하기 위한 오브젝트(42)로서 사용되어도 된다. 한편, 특별 오브젝트(42B)는, 단독의 압입 조작과는 다른 조작을 지시하기 위한 오브젝트(42)로서 사용되어도 된다. 예를 들어, 이러한 다른 조작으로서, 특별 오브젝트(42B)는, 키부(9)에 대한 복수회의 압입 조작을 지시해도 된다. 또한, 이러한 복수회의 압입 조작으로서, 예를 들어 연속적으로 실행되는 복수회의 압입 조작이 채용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 이러한 연속적인 압입 조작으로서, 건반 악기의 주법의 일종인 트릴에 대응하는 트릴 조작(소정 범위의 키부(9)에 대한 압입 조작의 반복), 혹은 글리산도 주법에 대응하는 글리산도 조작(손을 횡으로 이동시키도록 각 키부(9)를 압입하는 조작)이 채용되어도 된다.In addition, the object 42 may include a plurality of kinds. For example, the object 42 may include a normal object 42A and a special object 42B of different kinds. Then, a plurality of types of play actions may be requested through the objects 42. [ Specifically, for example, the normal object 42A may be used as the object 42 for instructing a single indentation operation. On the other hand, the special object 42B may be used as an object 42 for instructing an operation different from a single indenting operation. For example, as this other operation, the special object 42B may instruct a plurality of press-fitting operations to the key portion 9. [ In addition, as the plurality of press-in operations, for example, a plurality of press-in operations performed continuously may be employed. Concretely, for example, as such a continuous press-fitting operation, a trick operation corresponding to a trill which is a kind of a key method of a keyboard musical instrument (repetition of a press-fitting operation to a key portion 9 in a predetermined range) Operation (an operation of press-fitting each of the key portions 9 so as to move the hand laterally) may be employed.

도 4의 예에서는, 복수의 키부(9)에 각각 대응하는 복수의 이동 경로(41) 중, 일부의 이동 경로(41)(2개)가 파선으로 나타나 있다. 그리고, 이들 이동 경로(41)의 표시는 생략되어 있다. 한편, 이동 경로(41)의 일부의 위치가 포물선 BL과 일치하고 있다. 이 때문에, 포물선 BL을 통하여, 일부의 이동 경로(41)가 인식됨과 함께, 오브젝트(42)의 이동 방향 및 적절한 키부(9)의 기준이 안내되어 있다. 또한, 예를 들어 좌측단의 통상 오브젝트(42A)는, 4개의 이동 경로(41)(그 중 2개는 포물선 BL)에 걸치도록 배치되어 있다. 즉, 좌측단의 통상 오브젝트(42A)는, 입력 장치(8)의 좌측단에서부터 순서대로 위치하는 4개의 키부(9)에 대한 압입 조작을 지시하도록 표시되어 있다. 즉, 통상 오브젝트(42A)와 키부(9)는 일대다(4)의 관계로 대응지어져 있다. 이 경우, 적절한 플레이 행위로서, 이들 전부에 대한 압입 조작이 채용되어도 되고, 일부에 대한 압입 조작이 채용되어도 된다. 즉, 좌측단의 통상 오브젝트(42A)는, 예를 들어 상술한 4개의 키부(9) 중 어느 하나 이상에 대한 압입 조작을 적절한 플레이 행위로서 안내하고 있어도 된다. 그리고, 유저에게는, 예를 들어 그들 4개의 키부(9) 중 어느 하나 이상에 대한 압입 조작이 요구되어도 된다. 일례로서, 게임기(GM)는, 이러한 가상 3차원 공간을 연출하는 게임 화면(40)을 통하여 음악 게임을 제공해도 된다. 또한, 물론, 각 오브젝트(42)와 이동 경로(41)는 일대일로 대응지어져 있어도 된다.In the example of FIG. 4, a part of the movement paths 41 (two) out of the plurality of movement paths 41 corresponding to the plurality of key portions 9 are indicated by broken lines. The display of these movement paths 41 is omitted. On the other hand, the position of a part of the movement path 41 coincides with the parabola BL. Therefore, a part of the movement path 41 is recognized through the parabola BL, and the movement direction of the object 42 and the reference of the appropriate key part 9 are guided. In addition, for example, the normal object 42A at the left end is arranged so as to extend over four movement paths 41 (two of them are parabolic lines BL). That is, the normal object 42A at the left end is indicated to instruct the indentation operation for the four key portions 9 positioned in order from the left end of the input device 8. [ That is, the normal object 42A and the key portion 9 are associated with each other in a one-to-many relationship (4). In this case, as a proper play action, a press-fitting operation may be adopted for all of them, or a press-fitting operation for a part may be adopted. That is, the normal object 42A at the left end may guide the push-in operation to any one or more of the above-described four key portions 9 as a proper play action, for example. Then, the user may be required to perform a press-fitting operation on any one or more of the four key portions 9, for example. As an example, the game machine GM may provide a music game through a game screen 40 that produces such a virtual three-dimensional space. Of course, each object 42 and the movement path 41 may be associated one-to-one.

이어서, 각 유저의 플레이 행위의 시기와 그 플레이 행위의 평가 결과를 제시하는 제공 시기의 관계를 설명한다. 음악 게임에서는, 각 유저의 플레이 행위에 수반하여, 예를 들어 그 플레이 행위에 대한 평가 결과로서, 그 평가 결과의 표시나 효과음(악곡의 연주의 일부를 형성하는 것을 포함함)이 제시되는 경우가 많다. 그리고, 음악 게임에서는, 이러한 평가 결과는, 예를 들어 제시 시기에 제공되어도 된다. 또한, 예를 들어 이러한 제시 시기는, 플레이 행위의 실제의 실행 시기와는 상이해도 된다.Next, the relationship between the timing of each user's play behavior and the presentation timing of presenting the evaluation result of the play behavior will be described. In the music game, for example, a case in which a display result of an evaluation result or an effect sound (including forming a part of a performance of a musical piece) is presented as an evaluation result of the play behavior, for example, many. In a music game, the evaluation result may be provided at a presentation time, for example. Further, for example, such a presentation timing may be different from the actual execution timing of the play behavior.

도 5는, 플레이 행위를 평가하기 위한 평가 기준 및 평가 결과를 제시하는 제시 시기를 설명하기 위한 설명도이다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 게임기(GM)가 제공하는 음악 게임에서는, 상술한 바와 같은 제시 시기로서, 예를 들어 압입 조작의 실제의 조작 시기(플레이 행위의 실제의 실행 시기)나 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기가 채용되어도 된다. 즉, 압입 조작의 평가 결과가 제시되는 시기는, 일률적으로 동일하지 않고 상이해도 된다. 그리고, 예를 들어 제시 시기로서 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기가 채용되는 경우에는, 플레이 행위의 평가 결과의 제공 시기와 그 플레이 행위의 실제의 실행 시기의 사이에 어긋남이 생겨도 된다.5 is an explanatory diagram for explaining an evaluation criterion for evaluating a play behavior and a presentation timing for presenting an evaluation result. As shown in Fig. 5, in the music game provided by the game machine (GM), as the above-mentioned presentation timing, for example, the actual operation timing of the press-fitting operation (actual execution timing of the play behavior) 38 may be employed. That is, the timing at which the result of the evaluation of the press-fitting operation is presented is not always the same and may be different. When the timing of the sequence data 38 is adopted as the presentation timing, for example, there may be a discrepancy between the presentation timing of the evaluation result of the play behavior and the actual execution timing of the play behavior.

구체적으로는, 예를 들어 플레이 행위로서 압입 조작이 채용되는 경우에 있어서, 그 압입 조작은, 그 압입 조작의 실제의 조작 시기와 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기(그 실제의 조작 시기에 대응하는 것)를 비교함으로써 실행되어도 된다. 또한, 이러한 비교의 결과는, 평가 기준에 기초하여 평가되어도 된다. 예를 들어, 이러한 평가 기준으로서, 그 압입 조작을 실행해야 할 조작 시기(시퀀스 데이터(38)의 조작 시기)를 중심으로 하여 전후에 소정의 시간 범위에서 설정되는 평가 범위가 사용되어도 된다. 또한, 이러한 평가 범위에는, 조작 시기를 중심으로 하여 소정 기간(예를 들어 1프레임)별로 복수단의 레벨이 설정되어 있어도 된다. 그리고, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기와 실제의 압입 조작의 시기의 비교 결과, 즉 어긋남 시간이 평가 범위의 어느 레벨에 속하는지에 따라 압입 조작의 평가 결과가 결정되어도 된다. 즉, 각 유저의 압입 조작의 평가는, 실제의 조작 시기와 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기의 사이의 어긋남 시간이 속하는 평가 범위의 레벨에 기초하여 결정되어도 된다.More specifically, for example, in the case where a press-fitting operation is employed as a play action, the press-fitting operation is performed based on the actual operation time of the press-fitting operation and the operation timing of the sequence data 38 Quot;). In addition, the result of such comparison may be evaluated based on the evaluation standard. For example, as this evaluation criterion, an evaluation range set in a predetermined time range before and after the operation timing (operation timing of the sequence data 38) to be subjected to the press-fitting operation may be used. In this evaluation range, a plurality of levels may be set for a predetermined period (for example, one frame) centering on the operation timing. The evaluation result of the indentation operation may be determined depending on the comparison result of the operation time of the sequence data 38 and the actual indentation operation time, that is, the level of the evaluation range. That is, the evaluation of the indentation operation of each user may be determined based on the level of the evaluation range to which the deviation time between the actual operation timing and the operation timing of the sequence data 38 belongs.

도 5의 예에서는, 이동 경로(41)와 오브젝트(42)가 일대일로 대응하도록 모식적으로 도시되어 있다. 마찬가지로, 도 5의 예에서는 이동 경로(41)별로 상이한 케이스, 즉 실제의 조작 시기가 상이한 경우가 도시되어 있다. 구체적으로는, 도 5의 예에서는, 복수단의 레벨로서, "Perfect", "Good" 및 "MISS"의 3개의 레벨이 평가 범위로 설정되어 있다. "Perfect"는, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기를 포함하는 가장 평가가 높은 레벨이다. 예를 들어, "Perfect"의 레벨(범위)은, 판정 라인(43)의 시간축 방향의 폭에 대응하고 있어도 된다. "Good"은, "Perfect"를 사이에 두도록 그 전후에 위치하고, "Perfect" 다음에 평가가 높은 레벨이다. 또한, 예를 들어 "Perfect"보다 조금 이른 "Good"과 조금 늦은 "Good"은 구별되어도 된다. 한편, "MISS"는, "Good"의 또 전후에 위치하고, 미스 조작의 평가에 대응하는 레벨이다. 그리고, 평가 결과의 표시 시기 및 압입 조작에 대응하는 효과음의 제시 시기는, 이들 레벨에 따라 설정되어 있다.In the example of Fig. 5, the movement path 41 and the object 42 are schematically shown to correspond one-to-one. Likewise, in the example of FIG. 5, there is shown a case in which different cases, that is, actual operation times are different for each movement route 41. Specifically, in the example of Fig. 5, three levels of "Perfect", "Good", and "MISS" are set as evaluation levels in a plurality of levels. The " Perfect " is the highest evaluated level including the timing of manipulation of the sequence data 38. For example, the level (range) of " Perfect " may correspond to the width of the determination line 43 in the time axis direction. "Good" is positioned before and after "Perfect" in between, and "Perfect" is the next highest evaluated level. Also, for example, "Good" slightly earlier than "Perfect" may be distinguished from "Good" slightly later. On the other hand, " MISS " is a level corresponding to the evaluation of the mistake operation, which is located before and after the word " Good ". The display time of the evaluation result and the presentation timing of the effect sound corresponding to the press-fitting operation are set according to these levels.

예를 들어, 압입 조작의 시기가 "MISS"에 해당되는 경우에는, 압입 조작에 대응하는 효과음(예를 들어, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기에 연주되어야 할 연주음)은 생략되어도 된다. 즉, 이 경우, 압입 조작을 실행해도 효과음은 재생되지 않아도 된다. 또한, 이 경우, 미스 조작을 나타내는 "MISS" 등은 표시되어도 되고, 표시되지 않아도 된다.For example, when the time of the press-fitting operation corresponds to " MISS ", the effect sound corresponding to the press-fitting operation (for example, a play sound to be played at the time of manipulation of the sequence data 38) may be omitted. That is, in this case, even if the press-fitting operation is performed, the effect sound may not be reproduced. In this case, " MISS " representing the mistake operation may be displayed or not displayed.

또한, 예를 들어 압입 조작의 시기가 조금 늦은 "Good"에 해당되는 경우에는, 압입 조작에 대응하는 효과음은, 그 압입 조작의 실제의 시기(실제의 조작 시기)에 제공되어도 된다. 즉, 제시 시기로서 실제의 조작 시기가 이용되며, 실제의 조작 시기와 그 평가 결과의 제시 시기는 일치해도 된다. 조금 늦은 "Good"에 대응하는 평가 결과(예를 들어 "Good"의 표시)의 표시 시기도 마찬가지여도 된다.Further, for example, when the time of the press-fitting operation corresponds to " Good ", which is slightly later, the effect sound corresponding to the press-fitting operation may be provided at the actual timing (actual operation timing) of the press-fitting operation. That is, the actual operation timing is used as the presentation timing, and the actual operation timing and the presentation timing of the evaluation result may coincide with each other. The display timing of the evaluation result (for example, " Good ") corresponding to the slightly later " Good "

한편, 압입 조작의 시기가 조금 이른 "Good" 혹은 "Perfect"에 해당되는 경우에는, 압입 조작에 대응하는 효과음은, 그 압입 조작의 실행 시기가 아니라, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기에 제공되어도 된다. 즉, 실제로 압입 조작이 실행된 시기와는 상이한 시기에 제공되어도 된다. 결과로서, 조작 시기를 포함하는 "Perfect"의 경우에는 실제의 조작 시기와 효과음이 생기는 시기의 사이에 차는 생기지 않을지도 모르지만(적어도 체감적인 차는 생기지 않을지도 모름), 조금 이른 "Good"의 경우에는 1프레임 등, 실제의 조작 시기와 효과음이 생기는 시기의 사이에 소정 기간의 어긋남이 생긴다. 이 경우, 오브젝트(42)의 표시는 실제의 조작 시기에 소멸되어도 되고, 제시 시기의 도래까지 표시되어 있어도 된다. 또한, 제시 시기의 도래까지 표시되는 경우에는, 실제의 조작 시기의 전후에 있어서 오브젝트(42)의 표시 양태가 변화해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 압입 조작에 수반하여, 오브젝트(42)가 반투명화되도록 변화해도 된다. 즉, 실제의 조작 시기의 전후에 있어서 오브젝트(42)의 투명도(투과도)가 변화해도 된다.On the other hand, in the case where the timing of the press-fitting operation corresponds to "Good" or "Perfect" slightly earlier, the effect sound corresponding to the press-fitting operation is provided not at the time of execution of the press-fitting operation but at the time of manipulation of the sequence data 38 do. That is, it may be provided at a time different from the time at which the indenting operation was actually performed. As a result, in the case of " Perfect " including the operation timing, there may not be a difference between the actual operation timing and the timing of the effect sound (at least a sensible car may not occur) There arises a deviation of a predetermined period between an actual operation timing such as one frame and a timing at which an effect sound is generated. In this case, the display of the object 42 may disappear at the time of actual operation or may be displayed up to the arrival of the presentation time. In addition, in the case of displaying until the arrival of the presentation time, the display manner of the object 42 may be changed before and after the actual operation time. Concretely, for example, the object 42 may be changed to be translucent with the press-fitting operation. That is, the transparency (transmittance) of the object 42 may change before and after the actual operation timing.

또한, "Good" 혹은 "Perfect"에 대응하는 평가 결과(예를 들어 "Good"의 평가에 대응하는 "Good"의 표시나 "Perfect"에 대응하는 "JUST"의 표시 등)의 표시 시기도 마찬가지여도 된다. 즉, 예를 들어 조금 이른 "Good"에 대응하는 평가 결과의 표시 시기와 실제의 조작 시기의 사이에도 어긋남이 생겨도 된다. 혹은, 평가 결과의 표시 시기에 관해서는 실제의 조작 시기와 일치하고 있어도 된다. 즉, 평가 결과의 표시 시기와 효과음의 제시 시기의 사이에 어긋남이 생겨도 된다. 일례로서, 음악 게임에서는, 이러한 제시 시기에 플레이 행위의 평가 결과가 제시되어도 된다. 또한, 평가 결과는, 이들 평가 결과의 표시나 효과음의 재생 외에도, 각종 효과(이펙트)를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 입력 장치에 발광 기능이 마련되어 있는 경우에는, 이러한 효과로서 그 발광 기능을 이용한 발광이 이용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 이러한 발광이 조작된 키부(9) 혹은 적절한 키부(9)를 나타내도록 키부(9)마다 실행되는 경우에는, 그들 각 키부(9)를 나타내는 발광의 시기가 실제의 조작 시기와 어긋나도 된다(마찬가지로, 예를 들어 조작된 키부(9)를 나타내도록 발광되는 경우에는, 그 발광의 위치가 조작된 키부(9)로부터 적절한 키부(9)로 어긋나도록 실행되어도 됨). 혹은, 적절한 키부(9)에 상관없이, 키부(9)에 대한 조작에 수반하여 실행되는 경우에는, 그러한 발광의 시기가 실제의 조작 시기와 어긋나도 된다.Also, the display timing of the evaluation result corresponding to "Good" or "Perfect" (for example, the display of "Good" corresponding to the evaluation of "Good" or the display of "JUST" corresponding to "Perfect" It may be. That is, for example, there may be a discrepancy between the display timing of the evaluation result corresponding to a slightly earlier " Good " and the actual operation timing. Alternatively, the display timing of the evaluation result may coincide with the actual operation timing. That is, there may be a discrepancy between the display timing of the evaluation result and the presentation timing of the effect sound. As an example, in the music game, the evaluation result of the play behavior may be presented at the presentation time. The evaluation results may include various effects (effects) in addition to the display of the evaluation results and the reproduction of sound effects. For example, when an input device is provided with a light emitting function, light emission using the light emitting function may be used as such an effect. More specifically, for example, when the light emission is performed for each of the key portions 9 so as to represent the operated key portion 9 or the appropriate key portion 9, (Similarly, for example, when light is emitted so as to indicate the operated key portion 9, the light emission position may be executed so as to be shifted from the operated key portion 9 to the appropriate key portion 9). Alternatively, in the case where the operation is performed in accordance with the operation on the key portion 9 regardless of the appropriate key portion 9, such a light emission timing may deviate from the actual operation timing.

이어서, 평가 처리에 대하여 설명한다. 평가 처리는, 각 유저의 플레이 행위를 평가하기 위한 처리이다. 예를 들어, 평가 처리는, 평가 결과를 제시 시기에 제공하도록 구성되어 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 평가 처리는, 도 6의 루틴을 통하여 게임기(GM)의 제어 유닛(30)에 의해 실현되어도 된다. 보다 구체적으로는, 도 6의 루틴은, 일례로서, 제어 유닛(30)의 게임 제공부(37)를 통하여 실행되어도 된다. 또한, 게임기(GM)의 제어 유닛(30) 및 센터 서버(2)의 제어 유닛(20)은, 이 처리 외에도 각종 주지의 처리 등을, 각각 단독으로 혹은 서로 협동하여 실행한다. 그러나, 그러한 상세한 설명은 생략한다.Next, the evaluation processing will be described. The evaluation processing is processing for evaluating the play behavior of each user. For example, the evaluation process may be configured to provide the evaluation result at the presentation time. Then, for example, the evaluation processing may be realized by the control unit 30 of the game machine GM through the routine of Fig. More specifically, the routine of Fig. 6 may be executed through the game provision unit 37 of the control unit 30 as an example. The control unit 30 of the game machine GM and the control unit 20 of the center server 2 execute various known processes in addition to or in cooperation with each other. However, detailed description thereof will be omitted.

도 6은, 평가 처리를 실현하기 위한 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 또한, 도 6의 예는, 제시 시기의 이용 가부를 판별하기 위한 제시 조건에 따라 평가 결과의 제시 시기가 구분 사용되는 경우의 평가 처리 루틴의 일례를 도시하고 있다. 예를 들어, 도 6의 루틴은, 음악 게임의 플레이 중에 소정의 주기로 반복 실행되어도 된다. 도 6의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는, 우선 스텝 S11에 있어서, 시퀀스 데이터(38)에 미리 기술된 실행 시기(조작 시기)가 도래하였는지 여부(예를 들어, 현재 시각이 실행 시기와 일치하고 있는지 여부)를 판별한다. 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기가 도래하지 않은 경우, 게임 제공부(37)는, 이후의 처리를 스킵하고 금회의 루틴을 종료한다.6 is a diagram showing an example of a flowchart of an evaluation processing routine for realizing evaluation processing. The example of Fig. 6 shows an example of the evaluation processing routine in the case where the presentation timing of the evaluation result is used in accordance with the presentation condition for discriminating the availability of the presentation time. For example, the routine of FIG. 6 may be repeatedly executed at predetermined intervals during the play of the music game. 6 starts, the game providing unit 37 determines whether or not the execution time (operation time) previously described in the sequence data 38 has arrived in step S11 (for example, Whether it coincides with the period of time. When the determination result is negative, that is, when the execution time of the sequence data 38 has not come, the game providing unit 37 skips subsequent processing and ends the current routine.

한편, 스텝 S11의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기가 도래한 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S12로 진행한다. 스텝 S12에 있어서, 게임 제공부(37)는, 그 실행 시기를 기준으로 하는 소정 기간 내에 플레이 행위가 실행되었는지 여부를 판별한다. 예를 들어, 이러한 소정 기간으로서, 조작 시기를 중심으로 하는 일정 시간(예를 들어 2프레임분의 시간 범위 등)이 사용되어도 된다. 그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 소정 기간 내에 플레이 행위(예를 들어, 압입 조작)가 실행되지 않은 경우, 게임 제공부(37)는 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 처리를 종료한다.On the other hand, when the determination result of step S11 is an affirmative result, that is, when the execution time of the sequence data 38 comes, the game providing unit 37 proceeds to step S12. In step S12, the game providing unit 37 determines whether or not the play action has been executed within a predetermined period based on the execution timing. For example, as the predetermined period, a certain period of time (for example, a time range for two frames) centered on the operation timing may be used. If the result of the determination is negative, that is, if the play action (for example, press-fitting operation) is not executed within a predetermined period, the game providing unit 37 skips the subsequent process and ends the current process do.

한편, 스텝 S12의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 소정 기간 내에 플레이 행위가 실행된 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S13으로 진행한다. 스텝 S13에 있어서, 게임 제공부(37)는, 그 플레이 행위가 적절한 플레이 행위에 해당되는지 여부를 판별한다. 즉, 게임 제공부(37)는, 유저의 실제의 플레이 행위가 적절한지 여부를 판별한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 평가 대상의 실행 시기에 대응하는 오브젝트(42)가 배치되어 있는 이동 경로(41)에 기초하여, 유저의 압입 조작이 그 이동 경로(41)에 대응하는 키부(9)에 실행된 경우에 적절한 플레이 행위라고, 그 이동 경로(41)에 대응하는 키부(9)에 실행되지 않은 경우에 부적절한 플레이 행위라고, 각각 판별해도 된다. 그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 실제로 실행된 플레이 행위가 부적절한 플레이 행위에 해당되는 경우, 게임 제공부(37)는, 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 루틴을 종료한다.On the other hand, if the determination result of step S12 is positive, that is, if the play action is executed within a predetermined period, the game provider 37 proceeds to step S13. In step S13, the game providing unit 37 determines whether or not the play action corresponds to an appropriate play action. That is, the game providing unit 37 determines whether or not the user's actual play behavior is appropriate. Specifically, the game providing unit 37 determines whether or not the user's pressing operation is based on the moving path 41 on which the object 42 corresponding to the execution time of the evaluation target is disposed, for example, ) Is an appropriate play behavior in the case where it is executed in the key section 9 corresponding to the movement path 41 and an inappropriate play behavior in the case where it is not executed in the key section 9 corresponding to the movement path 41, respectively. If the result of the determination is negative, that is, if the actually performed play action corresponds to an improper play behavior, the game providing unit 37 skips the subsequent processing and ends the current routine.

한편, 스텝 S13의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 적절한 플레이 행위가 실행된 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S14로 진행한다. 스텝 S14에 있어서, 게임 제공부(37)는, 그 플레이 행위가 실제로 실행된 실제의 실행 시기와 시퀀스 데이터(38)에 미리 기술된 실행 시기의 사이의 어긋남 시간(이들 시기간의 차)을 취득한다.On the other hand, if the determination result of step S13 is positive, that is, if the appropriate play action has been executed, the game provider 37 proceeds to step S14. In step S14, the game providing unit 37 acquires the difference between the actual execution time at which the play action was actually performed and the execution time described in advance in the sequence data 38 (difference between these times) .

이어지는 스텝 S15에 있어서, 게임 제공부(37)는, 유저의 플레이 행위를 평가한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 유저의 플레이 행위로서, 예를 들어 적절한 키부(9)에 대한 압입 조작의 시기를 평가해도 된다. 예를 들어, 이러한 평가는, 상술한 바와 같이, 실제의 조작 시기와 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기의 사이의 어긋남 시간이 속하는 평가 범위의 레벨에 기초하여 결정되어도 된다.In the following step S15, the game providing unit 37 evaluates the play behavior of the user. Specifically, the game providing unit 37 may evaluate the timing of the press-fitting operation on the appropriate key portion 9 as a user's play behavior, for example. For example, the evaluation may be determined based on the level of the evaluation range to which the deviation time between the actual operation timing and the operation timing of the sequence data 38 belongs, as described above.

다음의 스텝 S16에 있어서, 게임 제공부(37)는, 금회의 평가 대상이 제시 조건을 만족시키는지 여부를 판별한다. 예를 들어, 제시 조건은, 상술한 평가 범위의 소정 범위에 속하는 경우에 만족되어도 된다. 또한, 이러한 소정 범위로서, 예를 들어 "Good" 및 "Perfect"에 대응하는 범위가 이용되어도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 스텝 S16에 있어서, 예를 들어 스텝 S15의 평가 결과가 조금 이른 "Good" 및 "Perfect"에 해당되는 경우에 제시 조건이 만족된다고, 조금 늦은 "Good"에 해당되는 경우에 제시 요건이 만족되지 않는다고, 각각 판별해도 된다. 또한, 제시 조건은, 예를 들어 금회의 평가 대상의 실행 시기가 특별 오브젝트(42B)에 대응하는 경우에도 만족되어도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 스텝 S16에 있어서, 예를 들어 금회의 평가 대상의 오브젝트(42)가 특별 오브젝트(42B)인 경우에 제시 조건이 만족된다고, 통상 오브젝트(42A)인 경우에 제시 조건이 만족되지 않는다고, 각각 판별해도 된다. 또한, 이 경우, 특별 오브젝트(42B)에 대응하는 조작 시기가 본 발명의 특별 시각 시기로서 기능해도 된다.In the next step S16, the game providing unit 37 determines whether or not the current evaluation target satisfies the presentation condition. For example, the presentation condition may be satisfied when it belongs to the predetermined range of the evaluation range described above. As this predetermined range, for example, a range corresponding to "Good" and "Perfect" may be used. That is, the game providing unit 37 determines that the presentation condition is satisfied when, for example, the evaluation result of step S15 corresponds to "Good" and "Perfect" And that the presentation requirement is not satisfied when appropriate. In addition, the presentation condition may be satisfied even when the execution time of the current evaluation target corresponds to the special object 42B, for example. That is, the game providing unit 37 determines that the presentation condition is satisfied when, for example, the object 42 to be evaluated at this time is the special object 42B, and the normal object 42A And the presentation condition is not satisfied. In this case, the operation timing corresponding to the special object 42B may function as a special visual timing of the present invention.

스텝 S16의 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 제시 조건이 만족되지 않는 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S17로 진행한다. 스텝 S17에 있어서, 게임 제공부(37)는, 금회의 플레이 행위의 평가 결과를 그 플레이 행위가 실제로 실행된 실행 시기에 제시한다. 예를 들어, 이러한 효과는, 상술한 바와 같이, 효과음의 재생 및 평가 결과의 표시를 포함하고 있어도 된다. 이 때문에, 게임 제공부(37)는, 스텝 S17에 있어서, 평가 결과의 제시로서, 예를 들어 상술한 바와 같은 효과음의 재생 및 평가 결과의 모니터(MO)에의 표시를 실제의 플레이 행위의 실행 시기에 실행해도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 이러한 평가 결과의 제시를 통하여 평가 결과를 실제의 실행 시기에 유저에게 통지해도 된다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 스텝 S17의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다.If the determination result of step S16 is negative, that is, if the presentation condition is not satisfied, the game provider 37 proceeds to step S17. In step S17, the game providing unit 37 presents the evaluation result of the current play action at the execution time when the play action is actually executed. For example, such effects may include reproduction of sound effects and display of evaluation results as described above. Therefore, in step S17, the game providing unit 37 displays, as the presentation of the evaluation result, for example, the reproduction of the sound effect as described above and the display of the evaluation result on the monitor (MO) . That is, the game providing unit 37 may notify the user of the evaluation result at the time of actual execution through presentation of the evaluation result. Then, the game providing unit 37 ends the routine at this time when the process of step S17 is finished.

한편, 스텝 S16의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 제시 조건이 만족되는 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S18로 진행한다. 스텝 S18에 있어서, 게임 제공부(37)는, 금회의 플레이 행위의 평가 결과를 실행 시기(시퀀스 데이터(38)에 기술되어 있는 것)에 제시한다. 즉, 게임 제공부(37)는, 금회의 플레이 행위의 평가 결과를 실제의 실행 시기와는 상이한 제시 시기에 제시한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 스텝 S18에 있어서, 이러한 평가 결과의 제시로서, 예를 들어 상술한 바와 같은 효과음의 재생 및 평가 결과의 모니터(MO)에의 표시를 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기에 실행해도 된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 평가 결과의 제시를 실제의 실행 시기가 아니라, 금회의 플레이 행위에 요구되는 본래의 실행 시기에 실행해도 된다. 일례로서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S18에 있어서, 이러한 제시를 통하여 평가 결과를 시퀀스 데이터(38)의 실행 시기에 유저에게 통지해도 된다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 스텝 S18의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다.On the other hand, if the determination result of step S16 is an affirmative result, that is, if the presentation condition is satisfied, the game provider 37 proceeds to step S18. In step S18, the game providing unit 37 presents the evaluation result of the current play action to the execution timing (described in the sequence data 38). That is, the game providing unit 37 presents the evaluation result of the current play action at a presentation time different from the actual execution time. Concretely, the game providing unit 37 reproduces the sound effect as described above and displays the result of the evaluation on the monitor (MO) as the sequence data 38, for example, as the presentation of the evaluation result in step S18. May be executed at the time of execution of the program. That is, for example, the game providing unit 37 may not present the evaluation result at the actual execution time required for the current play action, not at the actual execution time. As an example, the game providing unit 37 may notify the user of the evaluation result at the execution timing of the sequence data 38 through this presentation in step S18. Then, when the processing of the step S18 is finished, the game providing unit 37 ends this routine.

도 6의 루틴에 의해, 각 실행 시기에 대한 실제의 플레이 행위가 평가된다. 구체적으로는, 실제의 플레이 행위는, 그 적절성 및 그 실행 시기에 기초하여 평가된다. 그리고, 그 실제의 플레이 행위의 평가 결과는, 제시 조건에 따른 제시 시기에 제공된다. 구체적으로는, 예를 들어 그 평가 결과가 조금 늦은 "Good"에 대응하는 경우에는 실제의 조작 시기에 효과음 등이 제공된다. 즉, 제시 시기로서 실제의 조작 시기가 채용된다. 한편, 그 평가 결과가, 예를 들어 조금 이른 "Good" 혹은 "Perfect"에 대응하는 경우에는 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기에 효과음 등이 제공된다. 즉, 제시 시기로서, 실제의 조작 시기와는 상이한 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기가 채용된다. 결과로서, 이 경우, 평가 결과가 실제의 조작 시기와 어긋나게 제공된다.By the routine of Fig. 6, the actual play behavior for each execution timing is evaluated. Specifically, the actual play behavior is evaluated based on its suitability and the execution timing thereof. The evaluation result of the actual play behavior is provided at the presentation time according to the presentation condition. Specifically, for example, when the evaluation result corresponds to " Good ", which is slightly late, an effect sound or the like is provided at an actual operation timing. That is, the actual operation timing is employed as the presentation timing. On the other hand, when the evaluation result corresponds to "Good" or "Perfect" which is slightly earlier, for example, an effect sound or the like is provided at the time of manipulation of the sequence data 38. That is, as the presentation timing, the operation timing of the sequence data 38 different from the actual operation timing is adopted. As a result, in this case, the evaluation result is provided in a state of being out of the actual operation timing.

이상에 설명한 바와 같이, 이 형태에 따르면, 플레이 행위가 실행된 경우에는, 그 플레이 행위의 평가 결과는 제시 시기에 제시된다. 또한, 예를 들어 이러한 제시 시기로서, 플레이 행위의 실제의 실행 시기와는 상이한 시기가 채용되는 경우가 있다. 구체적으로는, 예를 들어 조금 이른 "Good"에 대응하는 시기에 압입 조작이 실행된 경우에는, 실제의 조작 시기가 아니라 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기(실행 시기)에 그 압입 조작의 평가 결과가 제시된다. 제시 시기로서, 예를 들어 이러한 압입 조작이 요구되는 본래의 시기를 이용함으로써, 가령 압입 조작이 그러한 본래의 시기와 어긋나 버린 경우라도, 그 압입 조작에 대응하는 평가 결과를 그 압입 조작이 요구되는 본래의 시기로 안내할 수 있다. 즉, 평가 결과의 제시 시기를 통하여 압입 조작이 요구되는 본래의 시기를 안내할 수 있다. 결과로서, 실제의 조작 시기를 보다 적절한 시기로 유도할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 실제의 조작 시기가 한번 어긋나 버린 경우라도, 그 어긋남 이후의 압입 조작에 대한 영향을 억제할 수 있다. 따라서, 실제의 조작 시기와 그 압입 조작이 요구되는 본래의 시기의 사이의 괴리의 확대를 억제할 수 있음과 함께, 연주음에 의해 재현되는 악곡에 대한 위화감의 확대도 억제할 수 있다.As described above, according to this aspect, when the play action is executed, the evaluation result of the play action is presented at the presentation time. Further, for example, such a presentation timing may be different from the actual execution timing of the play behavior. Concretely, for example, when the press fitting operation is performed at a time corresponding to a slightly earlier " Good ", the evaluation result of the indentation operation is obtained at the operation timing (execution timing) of the sequence data 38 instead of the actual operation timing . By using the original timing required for such a press-fitting operation as the presentation timing, for example, even when the press-fitting operation is deviated from the original timing, the evaluation result corresponding to the press- Of the time. That is, it is possible to guide the original timing at which the indentation operation is required through the presentation timing of the evaluation result. As a result, the actual operation timing can be guided to a more appropriate timing. Thus, even when the actual operation timing is deviated once, the influence on the press-fitting operation after the shift can be suppressed. Therefore, it is possible to suppress the expansion of the gap between the actual operation timing and the original timing at which the press-fitting operation is required, and also to suppress the discomfort feeling on the musical tones reproduced by the played tune.

또한, 상술한 바와 같은 제시 시기가 제시 조건에 따라 구분 사용되는 경우에는, 예를 들어 이러한 제시 시기로서, 제시 조건이 만족되지 않는 경우에는 실제의 조작 시기가, 만족되는 경우에는 그것과는 상이한 시기가, 각각 채용되어도 된다. 즉, 평가 결과의 제시 시기로서 실제의 조작 시기를 사용할지 여부가 제시 조건에 기초하여 판별되어도 된다. 구체적으로는, 제시 시기는, 예를 들어 제시 조건에 따라 실제의 조작 시기와 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기가 구분 사용되어도 된다. 이 경우, 평가 결과의 일부에 대하여 상이한 제시 시기를 이용할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 평가 결과를 실제의 조작 시기와 상이한 제시 시기에 제시하는 것을, 보다 적절한 경우로 제한할 수 있다.In addition, when the presentation time is differentiated according to the presentation condition, for example, when the presentation condition is not satisfied, when the actual operation time is satisfied, May be employed, respectively. That is, whether to use the actual operation timing as the presentation timing of the evaluation result may be determined based on the presentation condition. Specifically, for example, the actual operation timing and the operation timing of the sequence data 38 may be distinguished from each other depending on the presentation condition. In this case, different presentation times may be used for a part of the evaluation results. As a result, for example, it is possible to restrict the evaluation result to a more appropriate case to be presented at a presentation time different from the actual operation time.

구체적으로는, 예를 들어 실제의 조작 시기와 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기의 사이의 어긋남을 기준으로 실제의 조작 시기와는 상이한 제시 시기(시퀀스 데이터(38)의 조작 시기)의 이용 가부를 판별할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 실제의 조작 시기와 상이한 제시 시기의 이용을, 실제의 조작 시기가 조금 이른 "Good"에 속하는 경우 등, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기와 소정 범위 이상 어긋난 경우로 제한할 수 있다. 또한, 예를 들어 제시 조건이 플레이 행위의 종류를 요건에 포함하는 경우에는, 플레이 행위의 종류를 기준으로 실제의 조작 시기와 상이한 제시 시기의 이용 가부를 판별할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 이러한 제시 시기의 이용을, 플레이 행위로서 복수회의 압입 조작이 요구되는 경우, 즉 특별 오브젝트(42B)에 대한 플레이 행위가 요구되는 경우로 제한할 수 있다. 복수회의 압입 조작은, 단독의 압입 조작보다 난이도가 높은 경우가 많으며, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기와 실제의 조작 시기의 사이에 어긋남이 생길 가능성이 높다. 이 경우, 이러한 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기와 어긋남이 생길 가능성이 높은 조작을 보다 적절한 시기로 유도할 수 있다. 결과로서, 이들에 의해 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.Concretely, for example, the usability of the presentation timing (operation timing of the sequence data 38), which is different from the actual operation timing, on the basis of the deviation between the actual operation timing and the operation timing of the sequence data 38 Can be distinguished. Thus, for example, the use of the presentation time different from the actual operation time is restricted to a case where the operation time of the sequence data 38 is deviated by a predetermined range or more, for example, when the actual operation time belongs to " Good & . Further, for example, when the presentation condition includes the kind of play behavior in the requirement, it is possible to determine whether or not the use time of the presentation time is different from the actual operation time on the basis of the type of play behavior. Thus, for example, the use of such a presentation time can be limited to a case in which a plurality of press-in operations are required as a play action, that is, a play action is required for the special object 42B. A plurality of press-in operations are often more difficult than a single press-in operation, and there is a high possibility that a deviation occurs between the operation time of the sequence data 38 and the actual operation time. In this case, it is possible to derive an operation that is likely to cause a deviation from the operation timing of the sequence data 38 at a more appropriate time. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by these.

이상의 형태에 있어서, 게임기(GM)의 제어 유닛(30)이, 도 6의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 시기 평가 수단 및 결과 제시 수단으로서 기능한다. 한편, 게임기(GM)의 기억 유닛(31)이, 시퀀스 데이터(38)를 기억함으로써 본 발명의 데이터 기억 수단으로서 기능한다.In the above embodiment, the control unit 30 of the game machine GM functions as the timing evaluation means and result presentation means of the present invention by executing the routine of Fig. On the other hand, the storage unit 31 of the game machine GM functions as the data storage means of the present invention by storing the sequence data 38. [

본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않으며, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 상술한 형태에서는, 제시 조건에 따라 제시 시기가 구분 사용되고 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제시 조건은 생략되어도 된다. 이 경우, 예를 들어 일률적으로 실제의 조작 시기와 상이한 제시 시기가 이용되어도 된다. 즉, 조금 늦거나 조금 이른 것 등에 상관없이 평가 범위 모두에 있어서 일률적으로 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기가 제시 시기로서 채용되어도 된다. 바꾸어 말하면, 예를 들어 플레이 행위의 평가 결과는, 일률적으로 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기에 제시되어도 된다.The present invention is not limited to the above-described embodiment, but can be carried out in a suitable form. In the above-described aspect, presentation time is used in accordance with presentation conditions. However, the present invention is not limited to this form. For example, the presentation conditions may be omitted. In this case, for example, a presentation timing different from the actual operation timing may be used uniformly. That is, regardless of whether it is a little late or a little early, the operation timing of the sequence data 38 may be uniformly employed as the presentation time in all the evaluation ranges. In other words, for example, the evaluation result of the play behavior may be uniformly presented at the time of manipulation of the sequence data 38. [

또한, 상술한 형태에서는, 실제의 조작 시기와 상이한 제시 시기로서, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기(플레이 행위가 요구되는 본래의 시기의 일례)가 채용되고 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제시 시기로서, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기와 마찬가지로 유저가 감지 가능한 적절한 시기가 채용되어도 된다. 혹은, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기보다 조금 이른 시기가 플레이 행위로서 유저에게 요구되는 경우에는, 실제의 조작 시기와 상이한 제시 시기로서, 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기보다 조금 이른 시기가 채용되어도 된다. 당연히, 그 반대인 경우에는 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기보다 늦은 시기가 채용되어도 된다. 이들 경우, 조금 이르거나 혹은 조금 늦은 플레이 행위의 요구에 대하여, 평가 결과의 제시 시기를 통하여, 그들 조금 이르거나 혹은 조금 늦은 플레이 행위를 촉구할 수 있다. 또한, 상술한 형태에서는, 평가 결과에 대응하는 효과 중, 주로 효과음의 어긋남에 의해 본래의 시기가 안내되고 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 효과음은 어긋나지 않고, 표시 시기나 발광 시기 등이 본래의 시기를 안내하도록 실제의 조작 시기와 어긋나도 된다. 즉, 이들 표시 시기나 발광 시기로서 실제의 조작 시기와 상이한 시퀀스 데이터(38)의 조작 시기가 채용되어도 된다. 또한, 당연히, 이러한 본래의 시기의 안내는, 이들 표시 시기나 효과음의 재생 시기 등이 적절하게 조합되어 실현되어도 된다.Further, in the above-described embodiment, the operation timing of the sequence data 38 (an example of an original timing at which a play action is required) is adopted as a presentation timing different from an actual operation timing. However, the present invention is not limited to this form. For example, as the timing of the presentation of the sequence data 38, an appropriate timing at which the user can be sensed may be employed as the presentation timing. Alternatively, for example, when a time slightly earlier than the operation time of the sequence data 38 is requested to the user as a play action, a presentation time that is different from the actual operation time is set at a timing slightly earlier than the operation time of the sequence data 38 May be employed. Naturally, in the opposite case, a time later than the operation time of the sequence data 38 may be adopted. In these cases, the user may be urged to play a little early or a little later, when the evaluation result is presented, in response to a request for a little early play or a little late play. Further, in the above-described embodiment, the original timing is guided mainly by the deviation of the effect sound among the effects corresponding to the evaluation result. However, the present invention is not limited to this form. For example, the sound effect is not shifted, and the display timing, the light emission timing, and the like may deviate from the actual operation timing so as to guide the original timing. That is, the display timing and the light emission timing may be employed when the sequence data 38 is different from the actual operation timing. Needless to say, guidance of such an original timing may be realized by appropriately combining these display timings and playback timings of effect sounds.

또한, 상술한 형태에서는, 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치로서 건반 악기형 입력 장치가 채용되고 있다. 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 이러한 입력 장치로서, 현(弦) 모양의 조작부를 갖는 기타형 입력 장치(기타를 모방한 것)가 채용되어도 되고, 유저가 두드리는 조작을 접수하기 위한 조작부를 갖는 드럼형 입력 장치(예를 들어 드럼을 모방한 것)가 채용되어도 된다. 즉, 예를 들어 현악기나 타악기 등을 모방한 각종 입력 장치가 적절하게 이용되어도 된다. 혹은, 누름 버튼이나 스틱형 등의 조작부를 갖는 입력 장치, 혹은 터치 패널이나 터치 패드 등의 입력 장치와 같은 통상의 게임의 각종 입력 장치가 채용되어도 당연히 된다. 또한, 플레이 행위는, 조작에 한정되지 않고 동작이어도 된다. 이 경우, 예를 들어 카메라가 입력 장치로서 사용되어도 된다.Further, in the above-described embodiment, a keyboard musical instrument type input device is employed as an input device for inputting a play action. The present invention is not limited to this form. For example, as such an input device, a guitar type input device having a chord-shaped operation portion (a guitar simulated) may be employed, and a drum type input device having an operation portion for accepting a user's knocking operation For example, a drum imitated) may be employed. That is, for example, various input devices imitating strings or percussion instruments may be suitably used. Alternatively, various types of input devices such as an input device having an operation portion such as a push button or a stick type, or an input device such as a touch panel or a touch pad may be employed. Further, the play action is not limited to an operation but may be an operation. In this case, for example, a camera may be used as an input device.

또한, 상술한 형태에서는, 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 게임기(GM)에 마련되어 있다. 그러나, 본 발명의 게임기(GM)는, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 네트워크 상에 논리적으로 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 마련되어도 된다. 즉, 게임기(GM)는, 네트워크(3)를 통하여 제어 유닛(30)의 처리 결과를 제공하는 단말기로서 구성되어 있어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 게임기(GM)가 본 발명의 시기 평가 수단 및 결과 제시 수단으로서 기능하고 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)이 시기 평가 수단 및 결과 제시 수단으로서 기능해도 된다. 혹은, 게임기(GM) 및 센터 서버(2)가, 이들을 분담하도록 기능해도 된다.Further, in the above-described embodiment, the control unit 30 and the storage unit 31 are provided in the game machine GM. However, the game machine (GM) of the present invention is not limited to this form. For example, the control unit 30 and the storage unit 31 may be logically provided on the network using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that provides the processing result of the control unit 30 via the network 3. [ Further, in the above-described embodiment, the game machine (GM) functions as the timing evaluation means and result presentation means of the present invention. However, the present invention is not limited to this form. For example, the control unit 10 of the center server 2 may function as the timing evaluation means and the result presentation means. Alternatively, the game machine GM and the center server 2 may function to share them.

이하에, 상술한 내용으로부터 얻어지는 본 발명의 일례를 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하였지만, 그에 의해 본 발명이 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.Hereinafter, an example of the present invention obtained from the above-described contents will be described. In order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals in the accompanying drawings are referred to as parentheses in the following description, but the present invention is not limited thereto.

본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터(38)에 기초하여 상기 실행 시기를 안내함과 함께, 상기 플레이 행위가 실행된 경우에 당해 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 상기 시퀀스 데이터의 상기 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템(1)이며, 상기 실행 시기와 상기 실제의 실행 시기를 비교함으로써 상기 실제의 실행 시기를 평가하는 시기 평가 수단(30)과, 상기 시기 평가 수단의 평가 결과를 상기 실제의 실행 시기와는 상이한 제시 시기에 제시하는 결과 제시 수단(30)을 구비하고 있다.The game system according to the present invention guides the execution timing based on the sequence data 38 in which the execution timing to execute the play action is described in advance, and when the play behavior is executed, (1) for evaluating an execution timing of the sequence data based on the execution timing of the sequence data, the game system (1) comprising: a timing evaluation unit And a result presentation means (30) for presenting an evaluation result of the timing evaluation means at a presentation timing different from the actual execution timing.

본 발명에 따르면, 플레이 행위가 실행된 경우에는, 그 플레이 행위의 평가 결과는 그 플레이 행위의 실제의 시기와는 상이한 제시 시기에 제시된다. 이 때문에, 예를 들어 제시 시기로서 그 플레이 행위가 요구되는 본래의 시기를 이용함으로써, 가령 플레이 행위가 그러한 본래의 시기와 어긋나 버린 경우라도, 그 플레이 행위에 대응하는 평가 결과를 그 플레이 행위가 요구되는 본래의 시기에 제시할 수 있다. 즉, 제시 시기를 통하여 플레이 행위가 요구되는 본래의 시기를 안내할 수 있다. 결과로서, 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 보다 적절한 시기로 유도할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 플레이 행위의 실제의 실행 시기가 한번 어긋나 버린 경우라도, 그 어긋남 이후의 플레이 행위에 대한 영향을 억제할 수 있다. 따라서, 플레이 행위의 실제의 실행 시기와 그 플레이 행위가 요구되는 본래의 시기의 사이의 괴리의 확대를 억제할 수 있음과 함께, 연주음에 의해 재현되는 악곡에 대한 위화감의 확대도 억제할 수 있다. 혹은, 조금 이른 플레이 행위가 요구되는 경우에는, 평가 결과의 제시 시기를 통하여 그 조금 이른 플레이 행위를 촉구할 수도 있다.According to the present invention, when the play action is executed, the evaluation result of the play action is presented at a presentation time different from the actual time of the play action. Therefore, for example, by using the original timing at which the play action is required as the presentation timing, even if the play behavior is deviated from the original timing, for example, Can be presented at the original time. That is, it can guide the original timing when the play action is required through the presentation timing. As a result, the actual execution timing of the play behavior can be derived at a more appropriate timing. Thus, even when the actual execution timing of the play behavior is once shifted, for example, the influence on the play behavior after the shift can be suppressed. Therefore, it is possible to suppress the expansion of the gap between the actual execution timing of the play behavior and the original timing at which the play behavior is required, and also to suppress the discomfort feeling on the musical tones reproduced by the performance tune . Or, if a little early play action is required, it may prompt a little early play action through the presentation time of the evaluation result.

제시 시기로서, 각종 양태가 채용되어도 된다. 예를 들어, 제시 시기로서, 플레이 행위가 실행되어야 할 본래의 시기가 채용되어도 되고, 그러한 본래의 시기와 마찬가지로 유저가 감지 가능한 적절한 시기가 채용되어도 된다. 혹은, 예를 들어 시퀀스 데이터의 실행 시기보다 조금 이른 시기가 플레이 행위로서 요구되는 경우에는, 제시 시기로서 시퀀스 데이터의 실행 시기보다 조금 이른 시기가 채용되어도 된다. 당연히, 그 반대인 경우에는 제시 시기로서 시퀀스 데이터의 실행 시기보다 조금 늦은 시기가 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 결과 제시 수단은, 상기 제시 시기로서 상기 실행 시기를 이용하고, 상기 평가 결과를 상기 실행 시기에 제시해도 된다.As the presentation timing, various aspects may be employed. For example, as the presentation timing, the original timing at which the play action is to be performed may be adopted, and at the appropriate timing at which the user can be sensed, as in the original timing. Or, for example, when a timing slightly earlier than the timing of execution of the sequence data is required as a play action, a timing slightly earlier than the timing of execution of the sequence data may be employed as the presentation timing. As a matter of course, in the opposite case, a timing that is slightly later than the execution timing of the sequence data may be employed as the presentation timing. For example, in an aspect of the game system of the present invention, the result presentation means may use the execution timing as the presentation timing, and present the evaluation result at the execution timing.

제시 시기는, 일률적으로 평가 결과의 제시 모두에 채용되어도 되고, 평가 결과의 제시의 일부에 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 양태에 있어서, 상기 결과 제시 수단은, 상기 제시 시기의 이용 가부를 판별하기 위한 제시 조건이 만족되는 경우에 상기 평가 결과를 상기 제시 시기에 제시하는 한편, 상기 제시 조건이 만족되지 않는 경우에는 상기 평가 결과를 상기 실제의 실행 시기에 제시해도 된다. 이 경우, 제시 조건에 기초하여 제시 시기의 이용 가부가 판별된다. 즉, 제시 조건에 따라 평가 결과의 제시의 일부에 대하여 제시 시기를 이용할 수 있다. 이에 의해, 평가 결과를 제시 시기에 제시하는 것을, 보다 적절한 경우로 제한할 수 있다.The presentation timing may be employed uniformly in all of the presentation of the evaluation results, or may be employed as a part of the presentation of the evaluation results. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the result presentation means presents the evaluation result at the presentation time when the presentation condition for determining whether or not to use the presentation time is satisfied, And when the presentation condition is not satisfied, the evaluation result may be presented at the actual execution timing. In this case, the availability of the presentation time is determined based on the presentation condition. That is, the presentation timing can be used for a part of the presentation of the evaluation result according to the presentation condition. Thereby, it is possible to limit the presentation of the evaluation result at the presentation time to a more appropriate case.

제시 조건으로서, 각종 양태가 채용되어도 된다. 예를 들어, 제시 조건은, 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 요건에 포함하고 있어도 된다. 혹은, 제시 조건은, 예를 들어 플레이 행위의 종류를 요건에 포함하고 있어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 본 발명의 제시 조건을 이용하는 양태에 있어서, 상기 결과 제시 수단은, 상기 실행 시기를 기준으로 설정되는 소정 범위(조금 이른 "Good" 및 "Perfect)에 상기 실제의 실행 시기가 속하는 경우에 적어도 상기 제시 조건이 만족된다고 판별하는 한편, 상기 소정 범위에 상기 실제의 실행 시기가 속하지 않는 경우에 적어도 상기 제시 조건이 만족되지 않는다고 판별해도 된다. 이 경우, 플레이 행위의 실제의 실행 시기와 시퀀스 데이터의 실행 시기의 사이의 어긋남을 기준으로 제시 시기의 이용 가부를 판별할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 제시 시기의 이용을 플레이 행위의 실제의 실행 시기가 시퀀스 데이터의 실행 시기와 소정 범위 이상 어긋난 경우로 제한할 수 있다.As a presentation condition, various aspects may be employed. For example, the presentation condition may include the actual execution timing of the play behavior in the requirement. Alternatively, the presentation condition may include, for example, a kind of play behavior in the requirement. More specifically, for example, in the embodiment using the presentation conditions of the present invention, the result presentation means may be configured to set the actual execution timing of the execution timing to a predetermined range (slightly earlier " Good & It is determined that at least the presentation condition is satisfied, and when the actual execution time does not belong to the predetermined range, it may be determined that at least the presentation condition is not satisfied. In this case, The use timing of the presentation timing can be determined based on the deviation between the timing of execution of the sequence data and the timing of execution of the sequence data. It can be limited to a case where it is shifted by more than a predetermined range.

혹은, 본 발명의 제시 조건을 이용하는 양태에 있어서, 상기 시퀀스 데이터는, 상기 플레이 행위로서 연속적으로 복수회의 플레이 행위가 실행되는 경우에, 당해 복수회의 플레이 행위의 상기 실행 시기에 대응하는 특별 실행 시기(42B)를 포함하고, 상기 결과 제시 수단은, 상기 평가 결과가 상기 특별 실행 시기의 평가 결과인 경우에 적어도 상기 제시 조건이 만족된다고 판별하고, 상기 특별 실행 시기에 대응하는 상기 평가 결과를 상기 제시 시기에 제시해도 된다. 이 경우, 플레이 행위의 종류를 기준으로 제시 시기의 이용 가부를 판별할 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 제시 시기의 이용을 복수회의 플레이 행위가 요구되는 경우로 제한할 수 있다. 복수회의 플레이 행위는, 단독의 플레이 행위보다 난이도가 높은 경우가 많아, 시퀀스 데이터의 실행 시기와 플레이 행위의 실제의 실행 시기의 사이에 어긋남이 생길 가능성이 높다. 이 경우, 이러한 시퀀스 데이터의 실행 시기와 어긋남이 생길 가능성이 높은 플레이 행위를 보다 적절한 시기로 유도할 수 있다.Alternatively, in an embodiment using the presentation conditions of the present invention, the sequence data may include a plurality of times of execution of a plurality of times of playing action as the play action, 42B), and the result presentation means determines that at least the presentation condition is satisfied when the evaluation result is the evaluation result of the special execution timing, and judges that the evaluation result corresponding to the special execution timing is the presentation time . In this case, it is possible to determine the availability of the presentation time based on the type of the play activity. Thus, for example, the use of the presentation time can be limited to a case in which a plurality of play actions are required. There is a high possibility that a plurality of play actions are more difficult than a single play action and a deviation occurs between the execution time of the sequence data and the actual execution time of the play action. In this case, it is possible to induce a play action that is likely to cause a deviation from the execution timing of such sequence data at a more appropriate time.

한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단(31)에 접속되는 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.On the other hand, the computer program of the present invention is configured so that the computer connected to the data storage means 31 for storing the sequence data functions as each means of the above-described game system. By executing the computer program of the present invention, the game system of the present invention can be realized.

1: 게임 시스템
8: 입력 장치
9: 키부
30: 제어 유닛(컴퓨터, 시기 평가 수단, 결과 제시 수단)
31: 기억 유닛(데이터 기억 장치)
38: 시퀀스 데이터
GM: 게임기
1: Game system
8: Input device
9: Chivu
30: control unit (computer, timing evaluation means, result presentation means)
31: storage unit (data storage device)
38: Sequence data
GM: Game console

Claims (6)

플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 미리 기술되어 있는 시퀀스 데이터에 기초하여 상기 실행 시기를 안내함과 함께, 상기 플레이 행위가 실행된 경우에 당해 플레이 행위의 실제의 실행 시기를 상기 시퀀스 데이터의 상기 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
상기 실행 시기와 상기 실제의 실행 시기를 비교함으로써 상기 실제의 실행 시기를 평가하는 시기 평가 수단과,
상기 시기 평가 수단의 평가 결과를 상기 실제의 실행 시기와는 상이한 제시 시기에 제시하는 결과 제시 수단
을 구비하는, 게임 시스템.
The execution timing of the play action is instructed based on the sequence data in which the execution time to execute the play action is described in advance and when the play action is executed, A game system for providing a timing game to be evaluated based on timing,
Time evaluating means for evaluating the actual execution timing by comparing the execution timing with the actual execution timing;
A result presentation means for presenting an evaluation result of the time evaluation means at a presentation time different from the actual execution time;
And a game system.
제1항에 있어서,
상기 결과 제시 수단은, 상기 제시 시기로서 상기 실행 시기를 이용하고, 상기 평가 결과를 상기 실행 시기에 제시하는, 게임 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the result presentation means utilizes the execution timing as the presentation timing and presents the evaluation result at the execution timing.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 결과 제시 수단은, 상기 제시 시기의 이용 가부를 판별하기 위한 제시 조건이 만족되는 경우에 상기 평가 결과를 상기 제시 시기에 제시하는 한편, 상기 제시 조건이 만족되지 않는 경우에는 상기 평가 결과를 상기 실제의 실행 시기에 제시하는, 게임 시스템.
3. The method according to claim 1 or 2,
Wherein the result presentation means presents the evaluation result at the presentation time when the presentation condition for determining whether or not the presentation time is available is satisfied, and when the presentation condition is not satisfied, Of the game system.
제3항에 있어서,
상기 결과 제시 수단은, 상기 실행 시기를 기준으로 설정되는 소정 범위에 상기 실제의 실행 시기가 속하는 경우에 적어도 상기 제시 조건이 만족된다고 판별하는 한편, 상기 소정 범위에 상기 실제의 실행 시기가 속하지 않는 경우에 적어도 상기 제시 조건이 만족되지 않는다고 판별하는, 게임 시스템.
The method of claim 3,
Wherein the result presentation means determines that at least the presentation condition is satisfied when the actual execution time belongs to a predetermined range set on the basis of the execution time and when the actual execution time does not belong to the predetermined range And determines that at least the presentation condition is not satisfied.
제3항 또는 제4항에 있어서,
상기 시퀀스 데이터는, 상기 플레이 행위로서 연속적으로 복수회의 플레이 행위가 실행되는 경우에, 당해 복수회의 플레이 행위의 상기 실행 시기에 대응하는 특별 실행 시기를 포함하고,
상기 결과 제시 수단은, 상기 평가 결과가 상기 특별 실행 시기의 평가 결과인 경우에 적어도 상기 제시 조건이 만족된다고 판별하고, 상기 특별 실행 시기에 대응하는 상기 평가 결과를 상기 제시 시기에 제시하는, 게임 시스템.
The method according to claim 3 or 4,
Wherein the sequence data includes a special execution timing corresponding to the execution timing of the plurality of times of play actions when a plurality of play actions are consecutively executed as the play behavior,
Wherein the result presentation means determines that at least the presentation condition is satisfied when the evaluation result is the evaluation result of the special execution time and presents the evaluation result corresponding to the special execution time at the presentation time, .
상기 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단에 접속되는 컴퓨터를, 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항의 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된, 컴퓨터 프로그램.And a computer connected to the data storage means for storing the sequence data is configured to function as each means of the game system according to any one of claims 1 to 5.
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