KR20190031113A - Virtual tennis simulation system and control method for the same - Google Patents

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Abstract

The present invention relates to a virtual tennis simulation system and a control method thereof. For a tennis match which a player plays in a virtual tennis simulation method such as a screen tennis system, even when a virtual opponent player on an image hits a virtual ball in various ways under different situations and conditions set by artificial intelligence or the like, the movement of the virtual ball on the image is made to correspond to the launching of each ball hit by a ball machine installed at the rear side of a screen. Accordingly, the virtual tennis match, in which virtual situations on the image are combined with actual situations, can be played like a dynamic and realistic actual tennis match, thereby enhancing a tennis player′s concentration and interest on the virtual tennis match.

Description

가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법{VIRTUAL TENNIS SIMULATION SYSTEM AND CONTROL METHOD FOR THE SAME}TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to a virtual tennis simulation system,

본 발명은 소정의 실내 공간에서 가상의 상대방에 의한 테니스 플레이 영상이 구현되는 스크린이 설치되고 상기 스크린을 통해 볼 머신에서 발사되는 테니스볼을 사용자가 라켓으로 타격하는 방식으로 테니스 연습 또는 테니스 경기를 할 수 있도록 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법에 관한 것이다.The present invention relates to a tennis game in which a tennis player plays a tennis practice or a tennis game by hitting a tennis ball fired by a ball machine with a racket, And more particularly, to a virtual tennis simulation system and a control method thereof.

최근에 골프와 야구 등과 같이 볼을 이용하여 즐기는 스포츠에 대해 실내의 좁은 공간에서도 실제 필드에서 골프나 야구를 하는 것과 같은 연습이나 경기를 위한 가상의 컨텐츠를 제공하는, 이른바 스크린 골프와 스크린 야구 등의 대중적인 인기와 그에 따른 기술적 발전에 따라 볼을 이용하는 가장 대표적인 스포츠인 테니스에 대해서도 소위 스크린 테니스 시스템이 등장하게 되었다.In recent years, in the narrow space of the indoor space for sports such as golf and baseball, the so-called screen golf and screen baseball, which provide virtual contents for exercises and games such as playing golf or baseball in real fields With popular popularity and technological advances, so-called screen tennis systems have emerged for tennis, the most popular sport using the ball.

테니스라는 스포츠는 골프나 야구와는 달리 사용자가 한 곳에서 계속 볼을 타격하는 것이 아니라 라켓을 든 사용자가 매우 다이내믹하게 움직이면서 상대 선수와 볼을 지속적으로 주고받는 랠리를 펼치는 스포츠로서, 이러한 테니스 스포츠의 특징을 스크린 테니스 시스템에서 적절히 구현하여 스크린 테니스를 이용하는 사용자가 다양한 위치에서 볼을 타격하면서 영상 내의 상대방과 지속적인 랠리를 현실감있게 할 수 있도록 하여 테니스 스포츠의 리얼리티를 실현하면서도 실제 테니스 스포츠에서는 쉽게 파악하기 어려운 다양한 분석 정보를 제공받을 수 있도록 하는 것이 관건이라 할 수 있다.Unlike sports such as golf or baseball, tennis is a sport in which a user who holds a racket moves very dynamically and rally the ball continuously with each other, rather than hitting the ball continuously in one place. By realizing the characteristics of the screen tennis system, the user who uses the screen tennis can strike the ball in various positions and realize the reality of the tennis sport by realizing the continuous rally with the other side in the image, The key is to provide a variety of analytical information.

종래의 스크린 테니스 시스템 및 이에 이용되는 센싱장치 등에 관한 선행특허문헌으로서, 특허출원 제10-2015-0010077호, 특허출원 제10-2015-0138876호, 미국등록특허 제6,776,732호, 미국등록특허 제3,989,246호 등이 공개되어 있다.As a prior art document related to a conventional screen tennis system and a sensing device used therefor, Patent Document No. 10-2015-0010077, Patent Application No. 10-2015-0138876, US Patent No. 6,776,732, US Patent No. 3,989,246 And the like are disclosed.

일반적인 스크린 테니스 시스템이 그러하듯이 스크린 뒷면에 플레이어 쪽으로 실제 공을 제공하는 볼제공장치가 구비되어, 플레이어에게 실제 공을 제공하면 플레이어는 그 실제 공을 스크린을 향하여 타격하고 이때 센서가 상기 타격된 공의 운동을 센싱하여 그 센싱 데이터에 기초하여 스크린 상의 영상에 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션 영상이 구현되며, 영상 상의 가상의 상대방 플레이어는 그 가상의 볼을 타격하고 그에 따라 상기 볼 제공장치는 플레이어 쪽으로 실제 공을 제공하는 등의 방식으로 스크린 테니스 시스템의 프로세스가 진행된다.As with normal screen tennis systems, there is a ball dispensing device on the back of the screen that provides a real ball to the player, so that if the player gives the actual ball, the player strikes the actual ball against the screen, A simulation image in which a virtual ball moves on an image on a screen based on the sensed data is implemented, and a virtual opposing player on the image strikes the virtual ball, The process of the screen tennis system proceeds in such a way as to provide an actual ball.

그러나, 상기한 볼 제공장치에 의해 제공되는 공이 나오는 스크린 상에 형성된 출구는 고정되어 있을 수밖에 없기 때문에, 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어가 어떻게 볼을 타격하든 볼 제공장치에서 제공하는 공을 항상 고정되어 있는 출구에서 나오므로 플레이어 입장에서 볼 때 테니스 플레이의 현실감이 매우 떨어지게 되는 문제점이 있었다.However, since the exit formed on the screen provided with the ball provided by the ball providing device is inevitably fixed, no matter how the virtual opponent player hits the ball on the image, the ball provided by the ball providing device is always fixed The player has a problem that the reality of tennis play becomes very poor when viewed from the player's point of view.

또한, 만약 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위해서는 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 항상 같은 경로로 가상의 볼을 타격하여 보내는 것으로 영상을 구현할 수밖에 없는데, 그러한 경우에는 플레이어가 다이내믹하게 움직이면서 매우 다양한 상황에서 볼을 타격하고 리시브하는 것을 특징으로 하는 테니스라는 스포츠의 특징을 스크린 테니스 시스템이 전혀 담아내지 못하므로 테니스 플레이가 매우 단조롭고 심각하게 재미없는 것이 되기 때문에 스크린 테니스 시스템의 존재 의의가 없어지게 되는 문제점이 있었다.In addition, in order to solve the above-described problem, it is necessary for the virtual opponent player on the image to always strike a virtual ball in the same path and to implement the video. In such a case, the player moves dynamically, The screen tennis system does not include a feature of sports called tennis, which is characterized in that the tennis player plays a very trivial and seriously funny tennis game.

본 발명은 플레이어가 스크린 테니스 시스템과 같은 가상 테니스 시뮬레이션 방식으로 테니스 플레이를 함에 있어서 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 인공지능 등에 의해 다양한 상황 및 조건으로 다양하게 가상의 볼을 타격하는 경우에도 영상을 통한 가상의 볼의 이동이 스크린 후면에 설치된 볼 머신을 통한 공의 발사와 대응되도록 하여 영상 상의 상황과 실제의 상황이 결합되어 펼쳐지는 가상의 테니스 플레이가 실제 테니스 경기와 같은 다이내믹하고 현실감 있는 플레이로서 구현될 수 있도록 하며 이로 인하여 플레이어의 가상 테니스 플레이에 대한 집중도 및 흥미의 향상을 도모할 수 있도록 하기 위한 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법을 제공한다.The present invention can be applied to a virtual tennis simulation system such as a screen tennis system in which a player plays a tennis game in which a virtual opponent player on the image strikes a virtual ball in various situations and conditions by artificial intelligence or the like, So that the virtual tennis game in which the situation on the image is combined with the actual situation is implemented as a dynamic and realistic game like an actual tennis game The present invention provides a virtual tennis simulation system and a control method thereof for enabling a player to improve the concentration and interest of virtual tennis play.

본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법은, 스크린에 투영되는 영상을 기반으로 플레이어가 상기 스크린의 후면에 구비되는 볼 머신을 통해 발사되는 공을 타격하면서 테니스 플레이를 할 수 있도록 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법으로서, 상기 스크린의 화면 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격하는 단계; 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 상기 영상을 변화시키는 단계; 및 상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션이 완료되면서 상기 볼 머신에 의해 제공되는 공이 상기 스크린 상의 볼 발사홀에서 발사되는 단계를 포함하한다.A control method of a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention is a method of controlling a virtual tennis simulation system such that a player can play tennis while hitting a ball shot through a ball machine provided on the back of the screen, A virtual player's opponent player striking a virtual ball on a screen image of the screen; Changing the image according to a state in which a virtual ball is struck by the virtual opponent player on the image; And a ball provided by the ball machine being fired in a ball shooting hole on the screen, after the simulation that the virtual ball moves on the image is completed.

또한 바람직하게는, 상기 영상을 변화시키는 단계는, 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 스크린 상의 상기 볼 발사홀에 대응되는 위치인 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 변화시키는 단계를 포함하여, 상기 가상의 볼이 이동하는 연장선상에서 상기 볼 발사 위치의 볼 발사홀에서 상기 볼 머신에 의해 공이 발사되도록 하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the step of changing the image further includes moving a virtual ball passing through the ball shooting position, which is a position corresponding to the ball shooting hole on the screen, with the moving path of the virtual ball struck by the virtual opponent player on the image And changing the image so that the ball is fired by the ball machine in a ball firing hole at the ball firing position on an extension line on which the virtual ball moves.

또한 바람직하게는, 상기 영상을 변화시키는 단계는, 상기 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 시프팅하거나, 상기 영상을 회전시키거나, 상기 영상을 시프팅하면서 회전시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.Also, preferably, the step of changing the image may include shifting the image so that the movement path of the shot virtual ball passes the ball launching position, rotating the image, shifting the image And rotating the rotating member.

또한 바람직하게는, 상기 가상의 볼을 타격하는 단계는, 상기 가상의 상대방 플레이어의 타격 위치에서의 상기 가상의 볼의 운동 조건을 결정하는 단계와, 상기 타격에 의해 상기 결정된 운동 조건으로 상기 가상의 볼이 출발하는 단계를 포함하며, 상기 영상을 변화시키는 단계는, 상기 가상의 볼의 출발 시점부터 또는 상기 운동 조건이 결정될 때부터 상기 영상의 시프팅 및 회전 중 적어도 하나를 진행하여 상기 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적이 상기 볼 발사 위치를 통과할 수 있도록 영상을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the step of hitting the virtual ball further includes the steps of: determining a motion condition of the virtual ball at a batting position of the virtual opponent player; and determining, based on the determined motion condition, Wherein the step of changing the image includes at least one of shifting and rotating the image from a starting point of the virtual ball or when the motion condition is determined, And controlling an image so that a trajectory of a virtual ball moving according to the ball launch position can pass through the ball launch position.

또한 바람직하게는, 상기 가상의 볼을 타격하는 단계는, 상기 가상의 상대방 플레이어의 타격 위치에서의 상기 가상의 볼의 운동 조건을 결정하는 단계와, 상기 타격에 의해 상기 결정된 운동 조건으로 상기 가상의 볼이 출발하는 단계를 포함하며, 상기 영상을 변화시키는 단계는, 상기 가상의 볼의 출발 시점부터 또는 상기 운동 조건이 결정될 때부터 상기 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적이 상기 볼 발사 위치를 통과할 수 있도록 하는 영상의 시프팅 방향 및 거리와 회전 방향 및 거리 중 적어도 하나를 산출하는 단계와, 상기 산출된 정보에 따라 상기 영상의 시프팅 및 회전 중 적어도 하나를 진행하여 상기 가상의 볼의 궤적이 상기 볼 발사 위치를 통과할 수 있도록 영상을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the step of hitting the virtual ball further includes the steps of: determining a motion condition of the virtual ball at a batting position of the virtual opponent player; and determining, based on the determined motion condition, Wherein the step of changing the image includes the step of changing the image so that a trajectory of a virtual ball moving according to the determined motion condition from a starting point of the virtual ball or from the time when the motion condition is determined, Calculating at least one of a shifting direction and a distance, a rotation direction and a distance of an image so as to allow the image to pass through at least one of shifting and rotating the image according to the calculated information, And controlling the image so that the trajectory of the ball passes through the ball launching position.

또한 바람직하게는, 상기 스크린 상의 볼 발사홀에서 발사되는 단계는, 상기 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 상기 볼 머신이 공을 발사하도록 상기 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정하는 단계와, 상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 상기 볼 발사 위치에 도달하면서 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 상기 볼 머신이 상기 볼 발사홀을 통해 공을 발사하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the step of launching from the ball-launching hole on the screen further comprises the steps of: launching the ball-launching direction of the ball machine so that the ball machine launches the ball on an extension of the trajectory of the virtual ball moving according to the determined motion condition; Determining a firing rate of the ball; firing the ball through the ball firing hole according to the determined firing direction and the firing rate of the ball while the virtual ball reaches the ball firing position on the image; .

또한 바람직하게는, 상기 영상을 변화시키는 단계는, 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격되는 가상의 볼의 속도에 대응하여 또는 상기 가상의 볼의 궤적에 따른 목표지점의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the step of changing the image may further include changing a position of the target point corresponding to the velocity of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image or the position of the target point along the trajectory of the virtual ball, Moving or zooming out an image in a direction away from the player, or changing the image to move or zoom in the direction in which the screen image approaches the player.

또한 바람직하게는, 상기 영상을 변화시키는 단계는, 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격되는 가상의 볼의 속도에 대응하여 또는 상기 가상의 볼의 궤적에 따른 목표지점의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 단계와, 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 스크린 상의 상기 볼 발사홀에 대응되는 위치인 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 시프팅하거나, 상기 영상을 회전시키거나, 상기 영상을 시프팅하면서 회전시키는 단계를 포함하여, 상기 가상의 볼이 이동하는 연장선상에서 상기 볼 발사 위치의 볼 발사홀에서 상기 볼 머신에 의해 공이 발사되도록 하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the step of changing the image may further include changing a position of the target point corresponding to the velocity of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image or the position of the target point along the trajectory of the virtual ball, Changing the image so as to move or zoom out the image in a direction away from the player or move or zoom in the direction in which the screen image approaches the player; Shifting the image, rotating the image, or shifting the image while shifting the image so that the movement path of the ball passes through a ball launch position, which is a position corresponding to the ball shooting hole on the screen, On the extension line on which the virtual ball moves, It characterized in that the ball to be launched by the ball machine at firing holes.

또한 바람직하게는, 상기 스크린 상의 볼 발사홀에서 발사되는 단계는, 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 상기 가상의 볼이 타격될 때 상기 가상의 볼의 이동에 대한 운동 조건이 결정되며, 상기 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 상기 볼 머신이 공을 발사하도록 상기 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정하는 단계와, 상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 상기 볼 발사 위치에 도달하면서 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 상기 볼 머신이 상기 볼 발사홀을 통해 공을 발사하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the step of launching from the ball shooting hole on the screen further comprises: determining a motion condition for movement of the virtual ball when the virtual ball is hit by the virtual opponent player on the image, Determining a ball launching direction and a ball launching speed of the ball machine so that the ball machine launches a ball on an extension line of a virtual ball trajectory that moves according to a motion condition; And the ball machine fires a ball through the ball firing hole according to the determined ball firing direction and the ball firing speed while reaching the position.

또한 바람직하게는, 상기 영상 상의 일측에, 상기 플레이어와 상기 가상의 상대방 플레이어가 테니스 플레이를 하는 전체 코트를 축소하여 나타내는 코트정보표시부를 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the method further comprises a step of displaying a court information display unit on one side of the image, the court information display unit displaying the entire court on which the player and the virtual opponent player play tennis is reduced.

또한 바람직하게는, 상기 코트정보표시부를 표시하는 단계는, 상기 코트정보표시부 상에 상기 플레이어가 플레이를 하는 공간에 대응되는 영역인 플레이어영역을 표시하고, 상기 플레이어영역에 상기 볼 발사 위치에 대응되는 지점을 표시하는 단계를 포함하며, 상기 영상을 변화시키는 단계는, 상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 이동하는 것에 대응하여 상기 코트정보표시부 상에 볼의 이동 궤적을 표시하는 단계와, 상기 영상을 변화시키는 단계에 따라 영상이 변화하는 것에 대응하여 상기 코트정보표시부 상에서 상기 전체 코트 및 상기 플레이어영역 중 적어도 하나가 이동하거나 회전하거나 이동 및 회전하는 것을 표현하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the step of displaying the court information display unit may further include displaying a player area on the court information display unit, the player area being an area corresponding to a space in which the player plays, Wherein the step of changing the image includes displaying a movement trajectory of the ball on the court information display unit corresponding to the movement of the virtual ball on the image, And displaying at least one of the entire court and the player area moving, rotating, moving, and rotating on the court information display unit corresponding to the change of the video according to the step of changing the video.

또한 바람직하게는, 상기 플레이어가 타격하는 공에 대한 센싱을 하는 센싱장치 또는 별도의 감지장치에 의해 상기 플레이어의 위치를 감지하는 단계와, 상기 감지된 플레이어의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the method further comprises the steps of: sensing a position of the player by a sensing device or a separate sensing device that senses a ball hit by the player; and displaying a screen image corresponding to the sensed position of the player And moving or zooming out the screen image in a direction in which the screen image is moved away from the screen, or moving or zooming the screen image in a direction in which the screen image approaches the player.

한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템은, 스크린에 투영되는 영상을 기반으로 플레이어가 공을 타격하면서 테니스 플레이를 할 수 있도록 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템으로서, 상기 스크린의 후면에 구비되어 상기 스크린 상에 형성된 볼 발사홀을 통해 상기 플레이어에게 공을 제공하는 볼 머신; 및 상기 스크린에 투영되는 영상으로서 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격하고 상기 타격된 가상의 볼이 이동하는 것에 관한 영상을 구현하는 영상처리부와, 상기 영상처리부 및 상기 볼 머신을 제어하여 상기 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 타격한 가상의 볼의 이동에 대응하여 상기 볼 머신이 공을 제공할 수 있도록 하는 제어부를 포함하는 제어장치를 포함하며, 상기 제어부는, 상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 상기 영상을 변화시키며, 상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션 완료되면서 상기 볼 머신이 공을 상기 스크린 상의 볼 발사홀을 통해 발사하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.Meanwhile, a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention is a virtual tennis simulation system that allows a player to play tennis while striking a ball based on an image projected on a screen, A ball machine for providing a ball to the player through a ball launch hole formed on the screen; And an image processing unit that implements an image related to a virtual opponent player hitting a virtual ball and moving the hitting virtual ball as an image to be projected on the screen, And a control unit for allowing the ball machine to provide the ball in correspondence with the movement of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image, Changing the image according to a state in which a virtual ball is struck by the virtual opponent player, and when the simulation in which the virtual ball moves on the image is completed, the ball machine fires the ball through the ball shooting hole on the screen And a control unit.

또한 바람직하게는, 상기 제어부는, 상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 스크린 상의 상기 볼 발사홀에 대응되는 위치인 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 시프팅하거나, 상기 영상을 회전시키거나, 상기 영상을 시프팅하면서 회전시키며, 상기 가상의 볼이 이동하는 연장선상에서 상기 볼 발사 위치의 볼 발사홀에서 상기 볼 머신에 의해 공이 발사되도록 상기 볼 머신을 제어하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the control unit controls the image processing unit so that a moving path of a virtual ball struck by the virtual opponent player on the image is a ball shooting position corresponding to the ball shooting hole on the screen The ball is fired by the ball machine in the ball shooting hole of the ball shooting position on an extension line on which the virtual ball moves, And the ball machine is controlled so that the ball machine is controlled.

또한 바람직하게는, 상기 제어부는, 상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격되는 가상의 볼의 속도에 대응하여 또는 상기 가상의 볼의 궤적에 따른 목표지점의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 것을 특징으로 한다.Preferably, the control unit controls the image processing unit to correspond to a position of a target point corresponding to a velocity of a virtual ball hit by the virtual opponent player on the image or a trajectory of the virtual ball And the image is changed so as to move or zoom out the screen image in the direction away from the player or to move or zoom in the direction in which the screen image approaches the player.

또한 바람직하게는, 상기 제어부는, 상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격되는 가상의 볼의 속도에 대응하여 또는 상기 가상의 볼의 궤적에 따른 목표지점의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키며, 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 스크린 상의 상기 볼 발사홀에 대응되는 위치인 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 시프팅하거나, 상기 영상을 회전시키거나, 상기 영상을 시프팅하면서 회전시킴으로써, 상기 가상의 볼이 이동하는 연장선상에서 상기 볼 발사 위치의 볼 발사홀에서 상기 볼 머신에 의해 공이 발사되도록 상기 볼 머신을 제어하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the control unit controls the image processing unit to correspond to a position of a target point corresponding to a velocity of a virtual ball hit by the virtual opponent player on the image or a trajectory of the virtual ball Wherein the virtual player moves or zooms out a screen image in a direction away from the player or changes the image to move or zoom the screen image in a direction approaching the player, By shifting the image, rotating the image, or shifting the image while shifting the image so that the movement path of the ball passes through a ball launch position, which is a position corresponding to the ball shooting hole on the screen, And the ball ejection hole The ball machine is controlled so that the ball is fired by the ball machine.

또한 바람직하게는, 상기 제어부는, 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 상기 가상의 볼이 타격될 때 상기 가상의 볼의 이동에 대한 운동 조건을 결정하며, 상기 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 상기 볼 머신이 공을 발사하도록 상기 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정하여 상기 볼 머신으로 전달함으로써 상기 볼 머신이 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도로 공을 발사할 수 있도록 준비시키며, 상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 상기 볼 발사홀의 위치에 도달하면서 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 상기 볼 머신이 상기 볼 발사홀을 통해 공을 발사하도록 구성되는 것을 특징으로 한다.Preferably, the control unit determines a motion condition for movement of the virtual ball when the virtual ball is hit by the virtual opponent player on the image, Determining a ball firing direction and a ball firing speed of the ball machine so that the ball machine fires the ball on an extension line of the ball trajectory, and transmitting the ball firing direction and the ball firing speed to the ball machine so that the ball machine ball- And the ball machine is configured to fire the ball through the ball shooting hole according to the determined ball shooting direction and ball shooting speed while the virtual ball reaches the position of the ball shooting hole on the image .

또한 바람직하게는, 상기 플레이어가 타격하는 공에 대한 센싱을 하는 센싱장치 또는 별도의 감지장치를 구비하고 상기 센싱장치 또는 감지장치에 의해 상기 플레이어의 위치를 감지하여 그 위치 정보를 상기 제어부로 전달하며, 상기 제어부는, 상기 영상처리부를 제어하여 상기 감지된 플레이어의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 것을 특징으로 한다.Preferably, the game apparatus further includes a sensing device for sensing the ball hit by the player or a separate sensing device. The sensing device or the sensing device senses the position of the player and transmits the position information to the control part The control unit controls the image processing unit to move or zoom out the screen image in a direction away from the player corresponding to the detected position of the player or to move or zoom the screen image in a direction approaching the player, And the image is changed.

본 발명에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법은, 플레이어가 스크린 테니스 시스템과 같은 가상 테니스 시뮬레이션 방식으로 테니스 플레이를 함에 있어서 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 인공지능 등에 의해 다양한 상황 및 조건으로 다양하게 가상의 볼을 타격하는 경우에도 영상을 통한 가상의 볼의 이동이 스크린 후면에 설치된 볼 머신을 통한 공의 발사와 대응되도록 하여 영상 상의 상황과 실제의 상황이 결합되어 펼쳐지는 가상의 테니스 플레이가 실제 테니스 경기와 같은 다이내믹하고 현실감 있는 플레이로서 구현될 수 있도록 하며 이로 인하여 플레이어의 가상 테니스 플레이에 대한 집중도 및 흥미를 향상시키도록 하는 효과가 있다.The virtual tennis simulation system and the control method thereof according to the present invention allow a player to play a tennis game in a virtual tennis simulation system such as a screen tennis system in which a virtual opponent player on a video is variously virtualized A virtual tennis game in which a virtual ball movement through a video is combined with a shot of a ball through a ball machine installed on the rear side of the screen, So that it can be implemented as a dynamic and realistic play such as a game, thereby improving the concentration and interest of the player in virtual tennis play.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템으로서 스크린 테니스 시스템이 구현된 예를 나타낸 것이다.
도 2는 도 1에 도시된 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 스크린 및 그 주변의 구성에 관하여 나타낸 도면이다.
도 3은 도 1에 도시된 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에서 제공하는 영상 컨텐츠의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 4는 도 1에 도시된 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 5 내지 도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시스템 및 제어방법에 따라 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 타격한 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하여 연결될 수 있도록 화면 영상을 변화시키도록 하는 것에 관하여 설명하기 위한 도면들이다.
FIG. 1 shows an example in which a screen tennis system is implemented as a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a view showing a screen of the virtual tennis simulation system shown in FIG. 1 and its surrounding configuration.
3 is a view showing an example of image contents provided by the virtual tennis simulation system shown in FIG.
4 is a block diagram showing the configuration of the virtual tennis simulation system shown in FIG.
FIGS. 5 to 9 illustrate an example of a virtual tennis system and a control method according to an embodiment of the present invention. In FIG. 5 to FIG. 9, a virtual ball And the like.

본 발명에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법에 대한 구체적인 내용을 도면을 참조하여 설명하도록 한다.The virtual tennis simulation system and its control method according to the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

먼저, 도 1 내지 도 4를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 구성에 관하여 설명한다.First, a configuration of a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템으로서 스크린 테니스 시스템이 구현된 예를 나타낸 것이고, 도 2는 도 1에 도시된 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 스크린 및 그 주변의 구성에 관하여 나타낸 도면이며, 도 3은 도 1에 도시된 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에서 제공하는 영상 컨텐츠의 일 예를 나타낸 도면이고, 도 4는 도 1에 도시된 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 구성을 나타낸 블록도이다.FIG. 1 illustrates an example of a virtual tennis simulation system implemented as a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 illustrates a screen of a virtual tennis simulation system shown in FIG. 1, FIG. 3 is a view showing an example of image contents provided by the virtual tennis simulation system shown in FIG. 1, and FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the virtual tennis simulation system shown in FIG.

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템은 소정의 공간에 코트바닥부(30) 및 네트(32), 그리고 플레이어(P)의 전방에 스크린(20)을 구비하고, 상기 스크린(20)의 뒷쪽에는 라켓을 들고 테니스 플레이를 하는 플레이어(P)에게 상기 플레이어(P)가 타격할 수 있도록 공(테니스공)을 제공하는 볼 머신(100)이 설치되며, 공간의 일측에 상기 스크린(20)에 영상을 투영하는 영상출력부(420)와 플레이어(P)가 타격하는 공과 플레이어(P)의 움직임, 플레이어(P)가 사용하는 라켓 등에 대한 센싱 데이터를 수집하는 센싱장치(200)가 설치되어 구성될 수 있다.1, a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention includes a floor 30 and a net 32 in a predetermined space, and a screen 20 in front of the player P And a ball machine 100 for providing a ball (tennis ball) for hitting the player P to the player P playing tennis with a racket is installed on the rear side of the screen 20, A video output unit 420 for projecting an image on the screen 20 on one side of the space and a motion of the player P on which the player P is hit and sensing data about a racket used by the player P A sensing device 200 may be installed.

상기 볼 머신(100), 센싱장치(200) 및 영상출력부(420) 등의 장치는 제어장치(300)와 연결되며, 상기 제어장치(300)는 상기 센싱장치(200)의 센싱 데이터를 전달받아 처리하며 플레이어의 가상 테니스 플레이를 위한 영상 컨텐츠를 생성하여 상기 영상출력부(420)로 전달하고, 상기 영상출력부(420)는 상기 전달받은 영상 컨텐츠를 스크린(20)에 투영하며, 상기 볼 머신(100)의 공 발사 및 발사되는 공의 방향, 속도 등의 공 발사 파라미터의 제어를 수행한다.The apparatuses such as the ball machine 100, the sensing device 200 and the image output unit 420 are connected to the control device 300. The control device 300 transmits sensing data of the sensing device 200 And transmits the generated video content to the video output unit 420. The video output unit 420 projects the received video content to the screen 20, And performs control of parameters such as the airspeed of the machine 100 and the direction and velocity of the ball to be launched.

상기 볼 머신(100)은 스크린(20)의 뒷쪽에 설치되어 상기 스크린(20)에 형성된 볼 발사홀(22)을 통해 코트바닥부(30) 상의 미리 계산된 위치로 볼(1)을 발사하도록 구성되며, 도 1에 도시된 바와 같이 상기 볼 머신(100)은 다양한 위치로 다양한 속도의 볼(1)을 발사할 수 있도록 발사각 제어 및 발사속도 제어가 가능하도록 구성된다.The ball machine 100 is mounted on the rear side of the screen 20 so as to fire the ball 1 to a pre-calculated position on the coat bottom 30 through a ball shooting hole 22 formed in the screen 20 As shown in FIG. 1, the ball machine 100 is configured to be capable of controlling the launch angle and the launch speed so as to launch the ball 1 at various speeds to various positions.

도 2에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템을 실제 구현하여 스크린(20) 주변의 구성에 대해 촬영된 사진을 나타낸다.FIG. 2 shows a photographed picture of the configuration around the screen 20 by actually implementing the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention.

도 2에 도시된 바와 같이, 볼 발사홀(22)은 스크린(20) 상의 대략 중간 정도의 위치에 구비될 수 있다. 물론 스크린(20) 상의 어느 위치에든 설치될 수 있으나 다양한 궤적의 볼에 대한 가상 상대방 플레이어의 리시브를 구현함에 있어서 도 2에 도시된 바와 같이 대략 중간 정도의 위치가 바람직하다.As shown in FIG. 2, the ball shooting hole 22 may be provided at a substantially middle position on the screen 20. Of course, it may be installed at any position on the screen 20, but in order to realize the receipt of the virtual opponent player with respect to the ball of various trajectories, it is preferable to have a roughly middle position as shown in Fig.

스크린(20)의 앞쪽에는 사용자가 스크린(20)을 향하여 타격한 공이 스크린(20)에 충돌한 후 다시 사용자 쪽으로 굴러오지 않고 다시 볼 머신(100) 쪽으로 회수될 수 있도록 네트(32)와 경사 구조로 설치되는 바닥 그물망(32a) 등이 설치될 수 있으며 양 측면에는 외부로 공이 튀어 나가지 않도록 안전그물망(33, 34)이 설치됨이 바람직하다.A net 32 and an inclined structure 32 are formed on the front side of the screen 20 so that the ball hitting the screen 20 against the user can be recovered to the ball machine 100 again without colliding with the screen 20, And a safety net 33 and 34 are installed on both sides of the safety net 33 so that the ball does not protrude to the outside.

상기 네트(32) 및 바닥 그물망(32a)에 의해 모이는 공(2)은 스크린(20) 하단의 회수구(40) 쪽으로 모여서 다시 볼 머신 쪽으로 이송될 수 있도록 구성할 수 있다.The balls 2 to be gathered by the net 32 and the bottom netting 32a can be collected toward the collecting port 40 at the lower end of the screen 20 and then transported toward the ball machine.

한편, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에서 제공하는 영상 컨텐츠의 일 예를 나타낸다.Meanwhile, FIG. 3 shows an example of image contents provided by the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention.

도 3에 도시된 바와 같이, 전체 영상(IM)에는 메인 영상(500)과 코트정보표시부(600)가 포함된다.As shown in FIG. 3, the entire image IM includes a main image 500 and a coat information display unit 600. FIG.

메인 영상(500)은 사용자가 플레이하는 코트바닥부의 반대쪽 부분에 대한 가상 환경이 구현되고 가상의 상대방 플레이어(VP), 심판 등에 대한 컨텐츠 영상이 포함될 수 있다.The main image 500 may include a content image for a virtual player VP, a referee, etc., in which a virtual environment for the opposite part of the court bottom portion to be played by the user is implemented.

메인 영상(500)에서 마치 실제 테니스 매치에서 상대방이 플레이하듯, 가상의 상대방 플레이어(VP)는 미리 설정된 인공지능에 따라 가상의 볼(VB)을 리시브(타격)하며, 이때 도 3에 도시된 바와 같이 가상의 상대방 플레이어(VP)가 타격한 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 표시될 수도 있고 표시되지 않도록 할 수도 있다. The virtual opponent player VP receives the virtual ball VB according to the preset artificial intelligence as if the opponent plays in the actual tennis match in the main video 500. At this time, The trajectory Tb of the virtual ball VB struck by the virtual opponent player VP may be displayed or not displayed.

궤적의 표시 여부와는 상관없이 가상의 볼(VB)의 궤적은 계산되어야 하고 그 궤적에 따라 영상 컨텐츠의 제어 및 볼 머신에서의 공 발사 파라미터가 산출되어 구현될 수 있다. 이에 대한 구체적인 설명은 후술하도록 한다.The trajectory of the virtual ball VB must be calculated regardless of whether or not the trajectory is displayed, and the control of the image contents and the parameters of the ball machine in the ball machine can be calculated and implemented according to the trajectory. A detailed description thereof will be given later.

한편, 상기 코트정보표시부(600)는 플레이어와 상기 가상의 상대방 플레이어가 테니스 플레이를 하는 전체 코트를 축소하여 나타낸 것으로서, 플레이어가 플레이하는 코트바닥부 및 가상의 상대방 플레이어가 영상 상에서 플레이하는 반대쪽 부분의 코트, 즉 가상의 코트를 포함하여 하나의 전체 테니스 코트로 하여 이를 위에서 바라본 평면도로써 소정 크기로 축소하여 표시되는 부분이다.On the other hand, the court information display unit 600 displays the entire court on which the player and the virtual opponent player play tennis, in a state in which the floor of the court to be played by the player and the opponent player The tennis court is an entire tennis court including a court, that is, a virtual court.

상기 코트정보표시부(600)에는 플레이어의 현재 위치, 플레이어를 기준으로 하는 설정된 영역, 가상의 상대방 플레이어의 공간상의 위치와 궤적, 볼의 위치 등 다양한 정보가 표시될 수 있다. The court information display unit 600 may display various information such as the current position of the player, the set region based on the player, the position and the locus of the virtual opponent player in the space, and the position of the ball.

한편, 도 4를 참조하여 상기 도 1에 도시된 바와 같은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템을 구성하는 각 구성요소들의 제어 계통에 관하여 설명하도록 한다.Referring to FIG. 4, the control system of each component constituting the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention as shown in FIG. 1 will be described.

도 4에 도시된 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템은, 볼 머신(100), 센싱장치(200), 제어장치(300) 및 영상출력부(420)를 포함하여 구성될 수 있으며, 상기 제어장치(300)는 테니스 인공지능을 영상 상의 가상의 상대방 플레이어를 통해 구현할 수 있도록 상기 테니스 인공지능의 구현을 위한 데이터베이스화 된 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함하는 서버(미도시)가 상기 제어장치(300)와 통신 가능하도록 연결되어 구성될 수 있다.4, a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention includes a ball machine 100, a sensing device 200, a control device 300, and a video output unit 420 The control device 300 may include a server (not shown) including a database for storing database data for implementing the tennis artificial intelligence so that tennis artificial intelligence can be implemented through a virtual opponent player on the image And may be configured to be communicably connected to the control device 300.

상기 볼 머신(100)은 스크린(20)의 후면에 설치되어 스크린(20) 상의 볼 발사홀(22)을 통해 볼을 발사하는 장치로서, 두 개 이상의 휠을 회전시키고 그 휠들 사이에 볼을 위치시켜 상기 휠들의 회전력에 의해 볼을 발사하는 방식, 볼을 마치 총알처럼 발사시키는 방식 등 다양한 방식에 의해 구현될 수 있다.The ball machine 100 is installed on the rear surface of the screen 20 and emits a ball through a ball shooting hole 22 on the screen 20. The ball machine 100 rotates two or more wheels, A method of emitting the ball by the rotational force of the wheels, a method of emitting the ball as if it is a bullet, or the like.

상기 볼 머신(100)은 영상 상의 가상의 상대방 플레이어에 대해 테니스 인공지능에 따라 결정되는 타격조건 및 타격된 볼의 궤적 등에 따라 그 설정된 타격조건 상의 볼의 속도, 구질 등을 제어하여 볼 발사가 이루어지도록 할 수 있다.The ball machine 100 controls the speed, pitch and the like of the ball on the set striking condition according to the striking condition determined according to the tennis artificial intelligence and the trajectory of the striking ball with respect to the virtual opponent player on the image, .

또한, 상기한 볼 머신(100)은 볼을 발사하는 부분을 상하 방향 및 좌우 방향으로 각각 틸팅 할 수 있도록 구성하여, 상기한 타격조건에 맞게 볼을 발사하는 부분의 틸팅 구동을 제어하여, 스크린 상의 볼 발사홀을 통해 소정 각도 범위 내에서 다양한 방향으로 볼이 발사되도록 할 수 있다.In addition, the ball machine 100 may be configured to be able to tilt the ball-firing portion in the up-and-down direction and the left-right direction, thereby controlling the tilting drive of the ball- The ball can be fired in various directions within a predetermined angle range through the ball firing hole.

한편, 상기 제어장치(300)는 데이터저장부(320), 영상처리부(330), 제어부(310) 등을 포함하여 구성될 수 있으며, 상기 영상출력부(420)는 상기 영상처리부(330)에 의해 처리된 영상이 스크린(20) 상에 투영될 수 있도록 하는 프로젝션 장치 등에 의해 구현될 수 있다.The control unit 300 may include a data storage unit 320, an image processing unit 330 and a control unit 310. The image output unit 420 may be connected to the image processing unit 330 A projection device or the like that allows the processed image to be projected onto the screen 20.

상기 데이터저장부(320)는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에서 이루어지는 테니스 연습 또는 경기에 관한 배경 영상, 가상의 플레이어에 대한 영상, 타격된 볼 등에 대한 시뮬레이션 영상 등의 처리를 위한 데이터가 저장되는 부분이다. 상기 데이터저장부(320)는 서버(미도시)로부터 전송받은 데이터를 임시 저장하는 저장소 역할을 하는 것으로 구성될 수도 있다.The data storage unit 320 is a part for storing data for processing a tennis practice or a game related background image, a virtual player's video, and a simulated image of a hit ball performed in the virtual tennis simulation system. The data storage unit 320 may be configured to temporarily store data received from a server (not shown).

상기 영상처리부(330)는 가상의 코트에 관한 영상, 선수와 심판, 관객 등에 관한 영상 등의 백그라운드 영상과 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격하는 영상, 플레이어가 타격한 가상의 볼의 궤적에 대한 시뮬레이션 영상 등 각종 시뮬레이션 관련 영상을 생성한다.The image processing unit 330 may include a background image such as a video related to a virtual court, a video related to a player, a referee, an audience, etc., a video in which a virtual opponent player hits a virtual ball, And various simulation-related images such as a simulation image for the user.

상기 제어부(310)는 센싱장치(200)에서 수집한 센싱데이터를 기초로 가상의 볼의 시뮬레이션 영상 구현을 위한 각종 연산을 수행하며, 가상의 볼의 시뮬레이션 결과에 대응하도록 볼 머신(100)이 공을 플레이어 쪽으로 발사할 수 있도록 제어하는 기능을 수행한다.The controller 310 performs various calculations for realizing a simulation image of a virtual ball on the basis of the sensing data collected by the sensing device 200 and controls the ball machine 100 so as to correspond to the simulation result of the virtual ball. To the player side.

또한, 상기 제어부(310)는 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 테니스 인공지능에 의해 플레이를 할 수 있도록 하기 위한 테니스 인공지능이 구현되도록 하는 제어를 수행한다.In addition, the controller 310 controls the tennis artificial intelligence so that a virtual opponent player on the image can play the tennis artificial intelligence.

특히 상기 제어부(310)는, 영상처리부(330) 및 볼 머신(100)을 제어하여 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 타격한 가상의 볼의 이동에 대응하여 상기 볼 머신(100)이 공을 제공할 수 있도록 한다.Particularly, the control unit 310 controls the image processing unit 330 and the ball machine 100 so that the ball machine 100 provides the ball in response to the movement of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image .

이때, 상기 제어부(310)는, 영상처리부(330)를 제어하여 상기 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 스크린(20) 상의 볼 발사홀(22)의 위치(즉, 볼 발사 위치)를 지나도록 화면 영상을 변화시키며, 상기 화면 영상 상에서 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하면서 볼 머신(100)이 공(1)을 볼 발사홀(22)을 통해 발사하도록 제어함으로써 영상을 통한 가상의 볼의 이동이 볼 머신(100)을 통한 공의 발사와 대응되도록 하여 영상 상의 상황과 실제의 상황이 결합되어 펼쳐지는 가상의 테니스 플레이가 실제 테니스 경기와 같은 다이내믹하고 현실감 있는 플레이로서 구현되도록 할 수 있다.The control unit 310 controls the image processing unit 330 so that the moving path of the virtual ball struck by the virtual opponent player on the image corresponds to the position of the ball shooting hole 22 on the screen 20 The control unit controls the ball machine 100 to fire the ball 1 through the ball shooting hole 22 while the virtual ball reaches the ball shooting position on the screen image So that the virtual ball movement through the video is matched with the launch of the ball through the ball machine 100, so that the virtual tennis game unfolded by combining the actual situation with the video situation becomes dynamic and realistic It can be implemented as a play.

한편, 상기 센싱장치(200)는 플레이어가 공을 라켓으로 타격하는 것에 대한 이미지를 연속적으로 촬영하여 그 촬영된 이미지들을 분석함으로써 타격된 공의 운동 정보는 물론, 그 타격된 공이 스크린 상의 어느 부분에 도달하는지 정확하게 센싱하는 카메라 센싱 방식의 장치로서 구성할 수 있다.Meanwhile, the sensing device 200 continuously captures an image of a player hitting a ball with a racket and analyzes the captured images, thereby obtaining not only the motion information of the ball but also the position of the hit ball on any part of the screen And can be configured as a device of a camera sensing system for sensing whether the camera reaches or not.

상기 센싱장치(300)는 카메라유닛(210), 센싱처리유닛(220) 및 카메라 제어부(230)를 포함하여 구성될 수 있는데, 상기 카메라유닛(210)은 미리 설정된 영역을 포함하는 일정 촬영 범위에 대한 이미지를 연속적으로 취득하며, 상기 센싱처리유닛(220)은 상기 카메라유닛(210)으로부터 이미지를 전달받아 미리 설정된 사항에 따른 이미지 분석을 수행하여 상기 가상 테니스 시뮬레이션에 따른 테니스 연습 또는 테니스 경기에 필요한 정보를 산출한다.The sensing device 300 may include a camera unit 210, a sensing processing unit 220 and a camera control unit 230. The camera unit 210 may include a camera unit 210, The sensing unit 220 receives an image from the camera unit 210 and performs an image analysis according to a predetermined condition to perform a tennis practice or a tennis game according to the virtual tennis simulation Information.

상기 센싱장치(200)의 카메라유닛(210)은 서로 다른 위치에서 동일한 촬영 범위를 각각 촬영하여 촬영된 이미지 상의 객체에 대한 3차원 위치 정보를 산출해 낼 수 있도록 제1 카메라(211) 및 제2 카메라(212)를 포함하여 스테레오 방식(Stereoscopic)으로 구성함으로써, 상기 센싱처리유닛(220)이 상기 카메라유닛(210)이 촬영한 이미지의 분석을 통해 볼에 대한 3차원 좌표 데이터를 얻을 수 있도록 함이 바람직하다.The camera unit 210 of the sensing device 200 photographs the same photographing range at different positions and calculates the three-dimensional position information of the object on the photographed image by using the first camera 211 and the second camera 211 By including the camera 212 in a stereoscopic manner, the sensing processing unit 220 can obtain three-dimensional coordinate data of the ball by analyzing the image captured by the camera unit 210 .

도면상으로 도시되어 있지는 않지만, 본 발명에 따른 시스템에 구비되는 센싱장치(200)의 카메라유닛(210)은 그 화각의 중심을 기준으로 전후좌우로 각각 틸팅 가능하도록 구성될 수 있으며, 제1 카메라(211) 및 제2 카메라(212)는 각각 자동으로 줌인-줌아웃이 가능하도록 구성될 수 있다.Although not shown in the drawing, the camera unit 210 of the sensing device 200 included in the system according to the present invention can be configured to be tilted in the front, rear, left, and right directions with respect to the center of the angle of view, The second camera 211 and the second camera 212 may be configured to automatically zoom in and zoom out.

상기 제1 카메라(211) 및 제2 카메라(212)가 각각 전후 방향 또는 좌우 방향으로의 1축 방향 틸팅을 하도록 구성하는 것도 가능하다.It is also possible that the first camera 211 and the second camera 212 are tilted in the unidirectional direction in the front-rear direction or the left-right direction, respectively.

3차원 공간에서 상기 각 카메라의 위치 정보와 카메라의 화각을 참조하여, 3차원 공간에서 특정 영역별 카메라의 pan 과 zoom 값을 갖고 있는 데이터 테이블을 제작하여 미리 저장해 놓고, 이를 기반으로 플레이어의 위치 정보가 검출되었을 때 각각의 카메라가 해당 위치를 겨냥하도록 카메라 제어부가 제어하도록 하는 것이 가능하다.A data table having a pan and a zoom value of each camera of a specific region in a three-dimensional space is produced by referring to the position information of each camera and the angle of view of the camera in a three-dimensional space, and is stored in advance. It is possible for the camera control unit to control each camera to aim at the corresponding position.

따라서, 사용자가 코트바닥부에서 다이내믹하게 움직이면서 다양한 위치로 발사되는 공(1)을 타격하는 것을 모두 정확하게 포착하여 센싱 데이터 수집을 위한 이미지를 취득할 수 있다.Therefore, it is possible to acquire an image for sensing data collection by accurately capturing all of the hitting of the ball 1 fired at various positions while the user moves dynamically at the bottom of the coat.

상기 센싱처리유닛(220)은 상기 카메라유닛(210)의 제1 카메라(211) 및 제2 카메라(212) 각각으로부터 촬영된 이미지를 전달받아 수집하면서 그 수집된 이미지 각각을 분석하여 공 부분을 찾아 각 공 부분에 대한 3차원 좌표 데이터를 추출하고 그 추출된 3차원 좌표 데이터를 이용하여 (플레이어의 라켓에 의해) 타격되어 운동하는 공에 대한 볼 운동 모델을 결정하며, 볼 운동 모델이 결정되면 이를 이용하여 상기 가상 테니스 시뮬레이션을 통한 테니스 연습 및 테니스 경기에 필요한 각종 정보를 산출한다.The sensing processing unit 220 receives and collects images photographed from the first camera 211 and the second camera 212 of the camera unit 210 and analyzes each of the collected images to find a blank part Dimensional coordinate data for each ball portion, and determines a ball motion model for the ball to be hit (by the player's racket) using the extracted three-dimensional coordinate data, and when the ball motion model is determined And various information necessary for the tennis practice and the tennis game through the virtual tennis simulation.

여기서, 볼 운동 모델은 타격되어 운동하는 공의 3차원 공간 상에서의 궤적에 관한 운동 방정식으로 표현되는 것을 의미하며, 도 1에 도시된 바와 같이 본 발명에 따른 시스템에 의한 테니스 연습 또는 경기가 이루어지는 공간에 대해 x축, y축 및 z축의 3차원 좌표계로 정의하여 그 정의된 좌표계에 따라 상기 볼의 운동 모델이 결정될 수 있다. Here, the ball motion model means that the ball motion model is represented by an equation of motion about a trajectory in a three-dimensional space of a ball that is hit and moves. As shown in FIG. 1, in the tennis practice by the system according to the present invention, Dimensional coordinate system of x-axis, y-axis, and z-axis, and the motion model of the ball can be determined according to the defined coordinate system.

즉, 상기 볼 운동 모델은 x축 방향의 운동 방정식, y축 방향의 운동 방정식 및 z축 방향의 운동 방정식으로 정의될 수 있다. That is, the ball motion model can be defined as a motion equation in the x-axis direction, a motion equation in the y-axis direction, and a motion equation in the z-axis direction.

한편, 본 발명은 상기한 바와 같이 플레이어가 타격한 공의 움직임을 볼 운동 모델로서 산출할 뿐만 아니라 상기 플레이어의 움직임도 센싱하여 플레이어의 위치를 지속적으로 산출함으로써 플레이어가 타격한 볼의 움직임과 상기 플레이어의 움직임 두 가지 모두에 기초하여 가상 테니스 플레이가 가능하도록 함으로써 플레이어가 다양한 상황과 플레이 스타일에 따른 역동적인 테니스 플레이를 즐길 수 있도록 한다.Meanwhile, according to the present invention, not only the movement of the ball hit by the player is calculated as a ball motion model but also the movement of the player is sensed to continuously calculate the position of the player, The player can play dynamic tennis according to various situations and play styles.

제어장치는 플레이어의 실력레벨, 난이도, 플레이스타일 중 적어도 하나에 대한 정보와 영상으로 구현되는 가상의 상대방 플레이어의 인공지능에 따라 센싱장치에 의해 검출되는 플레이어의 위치 및 상기 센싱장치에 의해 산출되는 볼의 운동 모델에 대응하여 상기 가상의 상대방 플레이어가 타격하는 가상의 볼에 따라 상기 플레이어에게 제공될 볼의 방향과 속도 등을 결정하고 볼 머신이 그에 따라 볼을 제공하도록 하는 것이 가능하다.The control device controls at least one of the player's skill level, difficulty level, and play style, the position of the player detected by the sensing device in accordance with the artificial intelligence of the virtual opponent player implemented in the video, It is possible to determine the direction and speed of the ball to be provided to the player in accordance with the virtual ball hit by the virtual opponent player in response to the motion model of the virtual opponent player, and to allow the ball machine to provide the ball accordingly.

예컨대, 플레이어의 실력레벨이 높은 경우 센싱장치에 의해 검출되는 플레이어의 위치와 멀리 떨어진 위치를 특정하여 해당 위치로 볼 머신이 볼을 제공하도록 함으로써 플레이어가 까다로운 리시브 상황에서 볼을 타격하도록 하는 가상 플레이를 구현할 수 있다.For example, when the player's skill level is high, a ball machine is provided at a position far away from the position of the player detected by the sensing device, so that the player can play a virtual game in which the player hits the ball in a hard- Can be implemented.

또한, 본 발명은 상기한 바와 같이 플레이어가 타격한 볼의 움직임을 볼 운동 모델로서 산출하고, 상기 플레이어의 움직임도 센싱하여 플레이어의 위치를 지속적으로 산출할 뿐만 아니라, 더 나아가 플레이어가 들고 있는 라켓까지 검출함으로써 플레이어가 타격한 볼의 움직임, 상기 플레이어의 움직임 및 라켓 검출을 통한 플레이어의 플레이시의 자세 정보 모두에 기초하여 가상 테니스 플레이가 가능하도록 함으로써 플레이어가 더욱 다양한 상황과 플레이 스타일에 따른 역동적인 테니스 플레이를 즐길 수 있도록 한다.Further, according to the present invention, as described above, the movement of the ball hit by the player is calculated as a ball motion model, the movement of the player is sensed to continuously calculate the position of the player, and furthermore, The virtual tennis player can play virtual tennis on the basis of both the player's movements of the ball hit by the player, the movement of the player, and the attitude information of the player's playing through the racket detection, thereby enabling the player to play dynamic tennis Let's enjoy playing.

제어장치는 플레이어의 실력레벨, 난이도, 플레이스타일 중 적어도 하나에 대한 정보와 영상으로 구현되는 가상의 상대방 플레이어의 인공지능에 따라 센싱장치에 의해 검출되는 플레이어의 위치, 상기 센싱장치에 의해 산출되는 볼 운동 모델, 플레이어가 백핸드 자세로 스윙을 하는지 포핸드 자세로 스윙을 하는지 등에 대한 스윙 자세 정보에 대응하여 상기 가상의 상대방 플레이어가 타격하는 가상의 볼에 따라 상기 플레이어에게 제공될 볼의 방향과 속도 등을 결정하고 볼 머신이 그에 따라 볼을 제공하도록 하는 것이 가능하다.The control device includes information on at least one of a skill level, a difficulty level, and a play style of the player, a position of the player detected by the sensing device in accordance with the artificial intelligence of the virtual opposing player implemented in the image, The direction and speed of the ball to be provided to the player in accordance with the virtual ball hit by the virtual opponent player in response to the swing attitude information about whether the player swings in the backhand position or the forehand position, And to allow the ball machine to provide the ball accordingly.

예컨대, 플레이어의 실력레벨이 높은 경우 센싱장치에 의해 검출되는 플레이어의 위치와 멀리 떨어진 위치를 특정하여 해당 위치로 볼 머신이 공을 제공하되 해당 플레이어가 오른손잡이인지 왼손잡이인지 미리 파악하여 리시브가 어려운 백핸드를 유도하도록 하는 위치로 공을 제공하도록 함으로써 플레이어가 까다로운 리시브 상황에서 볼을 타격하도록 하는 가상 플레이를 구현할 수 있다.For example, if the player's skill level is high, the ball machine is positioned at a position far from the position of the player detected by the sensing device, and the ball is provided to the position. However, if the player is a right-handed or left- So that a virtual play can be implemented in which the player strikes the ball in a difficult receiving situation.

상기한 바와 같은 구성 및 특징을 갖는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템은 플레이어가 코트바닥부에서 움직이면서 볼 머신으로부터 제공되는 공을 라켓으로 타격할 수 있으며, 이때 그 타격된 공이 영상 상의 가상의 공간으로 넘어가서(예컨대, 실제 이동하는 볼이 스크린에 도달한 후 그 위치에서부터 영상 상에서 가상의 볼이 이동하는 것) 가상의 코트에서 가상의 상대방 플레이어가 상기 타격된 실제 볼에 대한 가상의 볼이 이동하는 것에 대해 리시브(타격)를 하고 그에 따라 리시브 된 가상의 볼이 이동하는 영상이 구현된다.The virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention having the above-described structure and features can hit a ball provided by a ball machine with a racket while a player moves on a floor of a court, (For example, a virtual ball moves on the image from the position after the actual moving ball reaches the screen) in a virtual court, and the virtual player in the virtual court moves the imaginary ball An image is formed in which a received ball is subjected to a movement and a virtual ball thus received is moved.

이때 상기 가상의 상대방 플레이어가 어느 방향으로 어떻게 볼을 리시브하는지는 테니스 인공지능에 의해 결정될 수 있으며, 이는 인공지능을 구현하는 제어부가 여러 가지 정보를 이용하여 결정할 수 있다. 나아가 가상의 상대방 플레이어가 리시브한 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 볼 머신을 통해 실제 공이 제공될 수 있도록 상기 제어부가 상기 볼 머신을 제어한다.At this time, how the virtual player receives the ball in which direction is determined by the tennis artificial intelligence, which can be determined by the controller implementing the artificial intelligence using various pieces of information. Further, the control unit controls the ball machine so that an actual ball can be provided through a ball machine on an extension line of a trajectory of a virtual ball received by a virtual opponent player.

도 5를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에서 설정하는 플레이어(P)와 가상 플레이어(VP)와의 플레이 공간에 관하여 설명한다.A play space between the player P and the virtual player VP set in the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

도 5는 영상 컨텐츠로 제공되는 가상의 영역(VW)을 마치 물리적 영역인 것처럼 나타내었다.FIG. 5 shows a virtual region VW provided as image content as if it were a physical region.

즉, 사용자(P)가 위치하는 코트바닥부(30)의 전방에 설치된 스크린(20) 뒷쪽에 상기 스크린(20) 상에서 구현되는 영상 컨텐츠와 동일한 가상의 영역(VW)이 존재한다고 가정하고 그 부분을 나타낸 것이다.That is, it is assumed that a virtual region VW that is the same as the image content implemented on the screen 20 exists behind the screen 20 provided in front of the coat bottom portion 30 where the user P is located, Lt; / RTI >

도 5에 도시된 바와 같이, 가상의 영역(VW)의 가상의 코트(VC)에서 가상의 플레이어(VP)가 볼을 타격하면 시뮬레이터의 제어부는 그 궤적(Tb)을 계산하고 그 계산된 궤적(Tb)과 운동 조건에 따라 궤적(Tb)이 스크린(20) 상의 볼 발사홀(22)의 위치, 즉 볼 발사 위치에 연결되고 볼 발사홀(22)부터는 실제 공(1)이 궤적(Tb)과 운동 조건에 대응하여(동일한 궤적과 운동 조건으로 발사될 수도 있고 적절한 가중치를 적용하여 실제 공간을 고려하여 조금 더 약하게 발사되도록 할 수도 있다) 발사된다.5, when a virtual player VP strikes a ball in a virtual court (VC) of a virtual region (VW), the control section of the simulator calculates the locus Tb and outputs the calculated locus The trajectory Tb is connected to the position of the ball shooting hole 22 on the screen 20, that is, the ball shooting position, and the actual ball 1 from the ball shooting hole 22, (Which may be fired in the same trajectory and motion conditions and may be fired a little more weakly considering the actual space by applying appropriate weights).

그런데, 가상 플레이어(VP)가 타격하는 모든 볼 궤적이 볼 발사홀(22)을 통과하는 것은 아니며, 오히려 도 5에 도시된 Tb1궤적 및 Tb2궤적과 같이 볼 발사 위치와 멀리 떨어져서 궤적이 형성되는 경우도 있다.However, not all the ball trajectories struck by the virtual player VP pass through the ball shooting hole 22, but rather the trajectory is formed far away from the ball shooting position, such as the Tb1 trajectory and the Tb2 trajectory shown in Fig. 5 There is also.

이 경우 영상 상에서의 가상의 볼의 위치와 실제 공(1)이 발사되는 볼 발사홀(22)의 위치에 차이가 발생하므로 플레이어(P)가 보는 입장에서 현실감이 매우 떨어지게 되는 요인이 될 수 있다.In this case, since there is a difference between the position of the virtual ball on the image and the position of the ball shooting hole 22 in which the actual ball 1 is fired, it may become a factor that the reality of the player P is very poor from the viewpoint of the player P .

본 발명은 이와 같은 현실감 저하를 방지하고 더욱 역동적으로 화면 구성을 함으로써 영상을 바라보는 플레이어로 하여금 테니스 플레이에 대한 리얼리티를 향상시키도록 하기 위하여, 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어의 의해 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 영상을 변화시키도록 한다. In order to prevent such deterioration of realism and to further enhance the reality of tennis play by a player looking at the video by dynamically constructing a screen, a virtual ball is struck by a virtual opponent player on the video Change the image according to the state.

여기서 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 영상을 변화시키는 것의 일 예는, 어떤 궤적의 볼이든 가상의 상대방 플레이어가 타격한 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하여 연결될 수 있도록 화면 영상을 이동(좌우로 시프팅 및 회전 중 적어도 한 가지)시키는 것이며, 이에 대해서는 이하에서 도 6 내지 도 10을 참조하여 좀 더 구체적으로 설명한다. 상기한 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 영상을 변화시키는 것의 다른 일 예는 화면 영상을 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동시키거나 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동시키는 경우인데 이에 대해서는 후술하도록 한다.An example of changing the image according to a state in which the virtual ball is struck is to move the screen image so that the trajectory of the virtual ball hit by the virtual player opponent, regardless of the ball of any trajectory, (At least one of shifting and rotating to the left and right), which will be described in more detail below with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. Another example of changing the image according to the state in which the virtual ball is struck is a case of moving the screen image in a direction moving away from the player or in a direction approaching the player, which will be described later.

도 6 및 도 7은 각각 본 발명의 일 실시예 및 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법에 관하여 나타낸 플로우차트이고, 도 8 내지 도 10은 상기한 도 6 또는 도 7에 따른 프로세스에 따라 가상의 상대방 플레이어의 타격에 따른 가상의 볼의 궤적과 실제 공이 발사되는 볼 발사 위치를 일치시키도록 화면 영상을 변화시키는 것을 설명하기 위한 도면들이다.6 and 7 are flow charts showing a control method of a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention and another embodiment, respectively. Figs. 8 to 10 are flowcharts And changing the screen image so as to match the trajectory of the virtual ball according to the blow of the virtual opponent player and the ball launch position where the actual ball is fired.

먼저, 도 6에 도시된 플로우차트를 보면, 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템이 구동되면서 스크린에 투영되는 화면 영상 상에 가상의 코트 및 가상의 상대방 플레이어에 대한 영상이 구현되고(S100), 이때 메인 영상의 일측에 코트정보표시부가 표시될 수 있다.6, when a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention is activated, a virtual court and a virtual player's image are implemented on a screen image projected on a screen S100). At this time, the court information display unit may be displayed on one side of the main image.

메인 영상 상에는 가상의 코트와 가상의 상대방 플레이어 등 대략 반쪽 코트 상에서의 상황만 영상 구현되지만 상기 코트정보표시부에서는 코트바닥부에서 플레이하는 플레이어와 상기 메인 영상 상의 가상의 코트 및 가상의 상대방 플레이어가 모두 표시된다.Only the situation on the roughly half court, such as a virtual court and a virtual opponent player, is imaged on the main video, but in the court information display section, both the player playing on the court bottom and the virtual court on the main video and the virtual opponent player do.

상기한 바와 같이 메인 영상이 구현되면서, 플레이어의 공 타격에 따라 스크린을 향하여 운동하는 공을 센싱장치가 센싱한다(S110).As described above, while the main image is being implemented, the sensing device senses a ball that moves toward the screen in accordance with the ball striking by the player (S110).

공이 스크린에 도달 후 센싱장치에 의해 센싱되어 생성되는 센싱데이터에 기초하여 제어장치는 영상 상에서 가상의 볼이 가상의 상대방 플레이어 쪽으로 이동하는 시뮬레이션 영상을 구현한다(S120).After the ball reaches the screen, the control device implements a simulation image in which a virtual ball moves toward a virtual opponent player based on sensing data generated by sensing by a sensing device (S120).

이와 같은 가상의 볼을 가상의 상대방 플레이어가 리시브(타격)하는데, 이때 제어장치의 제어부는 테니스 인공지능 등에 의해 영상 상의 가상의 상대방 플레이어의 타격 위치에서의 가상의 볼의 운동 조건을 결정한다(S130). The virtual player of the virtual player receives such a virtual ball. At this time, the control unit of the controller determines the virtual player's motion condition at the hit position of the virtual opponent player on the image by tennis artificial intelligence or the like (S130 ).

이러한 가상의 볼의 운동 조건은 테니스 인공지능이 플레이어의 실력레벨, 테니스 플레이의 난이도, 플레이어의 플레이스타일 등에 대한 정보, 시뮬레이션되는 가상의 볼에 대한 타구 정보, 상기 플레이어의 위치 정보, 해당 가상의 상대방 플레이어 캐릭터에 대해 미리 설정된 스킬, 플레이스타일, 능력치 정보 등을 종합적으로 고려하여 결정할 수 있다.The motion conditions of the virtual ball include tennis artificial intelligence, information about a player's skill level, difficulty of tennis play, player's play style, hit information about a simulated virtual ball, position information of the player, It is possible to comprehensively consider the skill, the play style, the ability information, and the like preset for the player character.

상기 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼 타격에 따라 상기한 바와 같이 결정된 운동 조건으로 가상의 볼이 타격되어 출발하기 시작한다(S140).The virtual opponent player starts to hit the virtual ball with the determined exercise condition according to the virtual ball striking as described above (S140).

이때, 제어부는 상기한 바와 같이 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 볼 머신이 공을 발사하도록 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정할 수 있다(S150).At this time, the control unit may determine the ball shooting direction and the ball shooting speed of the ball machine so that the ball machine fires the ball on the extension line of the imaginary ball trajectory that is moved according to the determined motion condition (S150).

한편, 상기 S140 단계에서 가상의 볼이 상기 결정된 운동 조건으로 출발하면, 상기 가상의 볼의 출발부터 상기 결정된 운동 조건에 따른 궤적으로 운동하는 가상의 볼이 스크린 상의 볼 발사홀의 위치, 즉 볼 발사 위치에 도달하기까지의 영상의 시프팅 거리와, 영상의 회전 각도를 각각 산출한다(S160).On the other hand, if it is determined in step S140 that the virtual ball starts from the determined motion condition, the virtual ball moving from the start of the virtual ball to the trajectory according to the determined motion condition is moved to the position of the ball shooting hole on the screen, And the rotation angle of the image, respectively (S160).

여기서, 상기 S160 단계에서는 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 볼 발사 위치를 지나도록 하기 위하여 화면 영상을 변화시키는 방식으로 영상의 시프팅과 영상의 회전을 모두 이용하여, 화면 영상을 시프팅하면서 회전시키는 방식을 하는 경우에 해당하며, 영상을 시프팅만 하거나 영상을 회전만 시키도록 하는 경우가 가능한 것은 물론이다.Here, in step S160, by using both the shifting of the image and the rotation of the image in such a manner that the moving path of the virtual ball hitting by the virtual opponent player passes the ball firing position, It is a matter of course that it is possible to shift the image only by shifting the image or rotating the image.

영상을 시프팅만 하는 경우에는 가상의 볼의 출발부터 볼 발사 위치에 도달하기까지의 시프팅 거리를 산출하고, 영상을 회전만 하는 경우에는 가상의 볼의 출발부터 볼 발사 위치에 도달하기까지의 회전 각도를 산출한다.In the case of only shifting the image, the shifting distance from the start of the virtual ball to the ball position is calculated. In the case of rotating the image only, the distance from the start of the virtual ball to the ball position The rotation angle is calculated.

상기한 S160 단계에 따라 영상의 시프팅 거리 및 회전의 각도를 산출하면, 영상 상의 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션 영상이 구현되면서 상기 산출된 영상의 시프팅 거리 및 회전의 각도에 따라 영상이 시프팅되면서 회전되며(S170), 그와 같은 시프팅 및 회전은 운동하는 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달할 때까지 이루어진다(S180). 물론 영상이 시프팅만 되는 경우나 회전만 되는 경우도 상기한 시프팅 및 회전이 한꺼번에 이루어지는 경우와 동일하며, 이하 시프팅 및 회전이 이루어지는 경우에 대해 설명하는 부분은 별도의 부가 설명이 없더라도 시프팅만 되는 경우나 회전만 되는 경우에도 동일하게 적용될 수 있음은 자명하다.When a shifting distance and an angle of rotation of the image are calculated according to the above step S160, a simulation image in which a virtual ball moves on the image is implemented, and the image is shifted according to the shifting distance and the angle of rotation of the calculated image. (S170). Such shifting and rotation are performed until the virtual ball, which is moving, reaches the ball firing position (S180). Of course, in the case where the image is only shifted or only rotated, the shifting and rotation are performed at the same time. Hereinafter, the shifting and rotating operation will be described with respect to the shifting It is obvious that the present invention can be applied equally to a case of only rotating or rotating.

상기한 바와 같이 상의 시프팅 및 회전이 상기 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달할 때까지의 시간 동안 이루어지는 경우에는 상기 S160 단계에서 시프팅 거리를 산출함과 동시에 그 산출된 시프팅 거리에 따라 영상을 시프팅 할 시간도 함께 산출하고, 마찬가지로 영상의 회전 각도를 산출함과 동시에 그 산출된 회전 각도에 따라 영상을 회전시킬 시간도 함께 산출하여, 그 각각의 시프팅 시간과 회전 시간에 걸쳐서 영상을 시프팅 및 회전시키도록 하는 것도 가능하다(물론 시프팅만 하는 경우나 회전만 하는 경우도 마찬가지이다).If the shifting of the image and the rotation are performed for the time until the virtual ball reaches the ball firing position as described above, the shifting distance is calculated in step S160, and the shifting distance is calculated according to the calculated shifting distance Similarly, the rotation angle of the image is calculated, and at the same time, the time for rotating the image according to the calculated rotation angle is also calculated, and the image is shifted over the respective shifting time and rotation time It is also possible to shift and rotate (although shifting or rotating only).

만약 가상의 볼이 빠르게 이동하는 경우에는 영상의 시프팅 및 회전(시프팅 또는 회전하는 경우도 같다)의 시간이 짧게 계산되어 영상의 시프팅 및 회전이 빠르게 이루어질 수 있으며, 가상의 볼이 느리게 이동한다면 영상의 시프팅 및 회전이 천천히 이루어질 수 있다.If the virtual ball moves fast, the time of shifting and rotating the image (same as shifting or rotating) is calculated so that the shifting and rotation of the image can be performed quickly, and the virtual ball is moved slowly The shifting and rotation of the image can be performed slowly.

즉, 상기한 바와 같은 영상의 시프팅 및 회전은 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어가 타격하여 운동하는 가상의 볼이 이동하는 것에 맞추어 상기한 시프팅 및 회전이 완료되는 시점에서 상기 영상 상의 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하도록 하는 것이 영상 상에서 이루어지는 가상의 볼의 이동과 실제 볼 머신의 공 발사가 자연스럽게 연결되어 보이기 때문에 이를 바라보는 플레이어가 느끼는 리얼리티를 더욱 향상시킬 수 있다는 점에서 바람직하다. That is, as described above, the shifting and rotation of the image is performed in accordance with the movement of the virtual ball, which the virtual player moves by hitting the virtual opponent player, on the image. At the time when the shifting and the rotation are completed, It is preferable to allow the player to reach the ball launching position because the movement of the virtual ball on the image and the ball shooting of the actual ball appear to be connected to each other naturally so that the reality felt by the player can be further improved.

상기한 바와 같이 영상의 시프팅 및 회전이 영상 상의 가상의 볼의 이동에 맞추어서 이루어지는 것이 아니라 영상 상의 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하기 전에 미리 영상의 시프팅 및 회전이 이루어지고 그 후 정지된 화면 영상 상에서 가상의 볼이 계속 이동하여 볼 발사 위치에 도달하도록 영상을 제어하는 것도 가능함은 물론이다. 이와 같은 경우에 대해서는 도 7에 도시된 플로우차트를 참조하여 설명하도록 한다.As described above, the shifting and rotation of the image are not made according to the movement of the virtual ball on the image, but the shifting and rotation of the image are performed before the virtual ball on the image reaches the ball launching position, It is also possible to control the image so that the virtual ball continuously moves on the screen image to reach the ball launch position. Such a case will be described with reference to the flowchart shown in Fig.

영상 상의 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하면(S180), 화면 영상 상에서 가상의 볼은 사라지면서 볼 머신이 볼 발사 위치의 볼 발사홀을 통해 실제 공을 발사한다(S182).When the virtual ball on the image reaches the ball firing position (S180), the virtual ball disappears on the screen image, and the ball machine fires the actual ball through the ball firing hole at the ball firing position (S182).

여기서, 앞서 S150 단계에서 가상의 볼의 궤적과 운동 조건에 맞추어서 실제 공의 발사가 이루어지도록 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도가 결정되었는데, 상기한 바와 같이 영상 상에서 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하면 가상의 볼이 영상에서 사라짐과 동시에 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 볼 머신이 공을 발사하는 것이다.In step S150, the ball shooting direction and the ball shooting speed of the ball machine are determined so that actual ball shooting is performed in accordance with the trajectory and the motion condition of the virtual ball. As described above, The virtual ball disappears from the image and the ball machine fires the ball according to the determined ball shooting direction and ball shooting speed.

상기한 바와 같이 영상 상의 가상의 볼의 이동과 볼 머신의 공 발사가 볼 발사 위치에서 자연스럽게 연결됨으로써 플레이어로 하여금 실제 테니스 플레이를 하는 것과 같은 리얼리티를 느낄 수 있도록 할 수 있다.As described above, the movement of the virtual ball on the image and the ball shots of the ball machine are naturally connected to each other at the ball shooting position, so that the player can feel the reality as if playing the actual tennis.

볼 머신에서 공이 발사되고 그 공을 플레이어가 타격을 하면(S190), 다시 앞서 설명한 S110 단계부터 그 후의 단계가 다시 시작되어 진행되면서, 실제 플레이어와 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 랠리를 진행할 수 있게 된다.When the ball is fired from the ball machine and the player hits the ball (S190), the steps from S110 to the subsequent steps are started again, and the virtual player on the image with the actual player can proceed to rally .

만약, 플레이어가 공을 타격하지 못하면 랠리가 종료되고(S192), 도면상으로는 나타내지 않았으나 플레이어가 서브를 하거나 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 서브를 하면서 다시 상기한 프로세스가 진행되게 된다.If the player fails to strike the ball, the rally ends (S192), and the process described above is continued while the player plays a serve or a virtual opponent player on the video serves, although not shown in the drawings.

한편, 도 7을 참조하여 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법에 관하여 설명한다.A control method of the virtual tennis simulation system according to another embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

메인 영상이 구현되면서, 플레이어의 공 타격에 따라 스크린을 향하여 운동하는 공을 센싱장치가 센싱하고(S210), 공이 스크린에 도달 후 센싱장치에 의해 센싱되어 생성되는 센싱데이터에 기초하여 제어장치는 영상 상에서 가상의 볼이 가상의 상대방 플레이어 쪽으로 이동하는 시뮬레이션 영상을 구현하며(S220), 영상 상의 가상의 상대방 플레이어의 타격 위치에서의 가상의 볼의 운동 조건을 결정한다(S230). In the main image, a sensing device senses a ball that moves toward the screen in response to a ball hit by the player (S210). Based on the sensing data generated by sensing the ball after reaching the screen, The virtual ball moves to the virtual opponent player in step S220, and determines the motion condition of the virtual ball in the hit position of the virtual opponent player on the image in step S230.

이와 같이 가상의 볼의 운동 조건이 결정되면, 제어부는 그 결정된 운동 조건에 따른 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하도록 하기 위한 영상의 시프팅 거리 및 회전의 각도 중 어느 하나 또는 두 가지를 모두 산출하며(S232), 그 산출된 영상의 시프팅 거리 및/또는 회전의 각도에 따라 화면 영상을 시프팅하거나 회전시키거나 시프팅하면서 회전시킨다(S234).When the motion condition of the virtual ball is determined as described above, the control unit may determine one or both of the image shifting distance and the rotation angle so that the trajectory of the virtual ball according to the determined motion condition passes through the ball launch position (S232), and the screen image is shifted or shifted or shifted according to the shifting distance and / or the rotation angle of the calculated image (S234).

즉, 가상의 볼이 상기한 바와 같이 결정된 볼의 운동 조건으로 볼이 출발하기 전에 미리 화면 영상이 시프팅 및/또는 회전되어 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하도록 하는 위치로 미리 조정되는 것이다.That is, the virtual ball is previously adjusted to a position at which the trajectory of the virtual ball passes through the ball firing position in advance by shifting and / or rotating the screen image before the ball starts, based on the motion condition of the ball determined as described above will be.

이때, 제어부는 상기한 바와 같이 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 볼 머신이 공을 발사하도록 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정할 수 있다(S250).At this time, the control unit may determine the ball shooting direction and the ball shooting speed of the ball machine so that the ball machine fires the ball on the extension line of the imaginary ball moving in accordance with the determined motion condition (S250).

상기한 바와 같이 영상의 변화가 완료되면, 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼 타격에 따라 결정된 운동 조건으로 가상의 볼 출발이 이루어지고 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션 영상이 구현되는 것이다(S260).As described above, when the change of the image is completed, a simulated image in which the virtual opponent player starts the virtual ball with the motion condition determined according to the virtual ball hit and the virtual ball moves is implemented (S260).

영상 상의 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하면(S270), 화면 영상 상에서 가상의 볼은 사라지면서 볼 머신이 볼 발사 위치의 볼 발사홀을 통해 실제 공을 발사한다(S272).When the virtual ball on the image reaches the ball firing position (S270), the virtual ball disappears on the screen image, and the ball machine fires the actual ball through the ball firing hole at the ball firing position (S272).

볼 머신에서 공이 발사되고 그 공을 플레이어가 타격을 하면(S280), 다시 앞서 설명한 S210 단계부터 그 후의 단계가 다시 시작되어 진행되면서, 실제 플레이어와 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 랠리를 진행할 수 있게 된다.When the ball is fired from the ball machine and the player hits the ball (S280), the steps from S210 to the subsequent steps are started again, and the virtual player on the image with the actual player can proceed to rally .

상기 도 6 및 도 7에 도시된 플로우차트에서 설명하고 있는 본 발명의 일 실시예 및 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법에 관한 프로세스에 관하여 도 8 내지 도 10을 참조하여 구체적인 예와 함께 설명하도록 한다.A process related to a control method of a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention and another embodiment described in the flowcharts shown in Figs. 6 and 7 will be described with reference to Figs. 8 to 10, .

도 8에서는 실제 플레이어가 플레이를 하는 실제 영역을 가상으로 나타낸 영역, 즉 플레이어가 플레이를 하는 공간에 대응되는 영역인 플레이어영역과 영상 상에서 구현되는 가상의 상대방 플레이어가 플레이하는 가상의 코트를 포함하는 전체를 하나의 가상 테니스 코트로 나타내고 있다. In FIG. 8, a player character area, which is an area corresponding to a space in which a player actually plays a game, and a virtual court game played by a virtual opponent player, Are represented by one virtual tennis court.

도 8의 (a)에서는 상기한 바와 같은 가상 테니스 코트 상에서 가상의 상대방 플레이어의 타격에 따른 가상의 볼의 궤적을 나타낸 도면이고, 도 8의 (b) 및 (c)는 도 8의 (a)에 나타낸 가상의 테니스 코트에 대한 평면도를 나타낸 것이다.8 (a) is a view showing a trajectory of a virtual ball according to a blow of a virtual opponent player on the virtual tennis court as described above. FIGS. 8 (b) and 8 (c) Fig. 5 is a plan view of a virtual tennis court shown in Fig.

도 8의 (a)에 나타낸 바와 같은 영상은 메인 영상의 일측에 별도의 서브 영상으로 제공되는 영상일 수도 있고, 메인 영상에서 플레이어와 가상의 상대방 플레이어의 플레이에 대한 하이라이트 영상 등의 형태로 제공되는 영상일 수도 있다.An image as shown in FIG. 8A may be an image provided as a separate sub-image on one side of the main image, or may be provided in the form of a highlight image for a player and a virtual opponent player in the main image It may be a video.

도 8의 (b)에 나타낸 바와 같은 영상은 앞서 설명한 바 있는 미니맵 형태의 코트정보표시부로서 제공되는 영상일 수 있다.An image as shown in FIG. 8B may be an image provided as the mini-map type court information display section described above.

본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어장치는 테니스 인공지능을 구현하여 이에 따라 가상의 상대방 플레이어가 지능적으로 플레이함으로써 플레이어가 다양한 상황에서의 테니스 플레이를 실감나게 할 수 있도록 하는데, 상기 테니스 인공지능은 도 8의 (a)에 도시된 바와 같이 플레이어영역(31) 및 가상의 영역(VW)인 가상의 코트(VC)를 하나의 가상 테니스 코트로서 상정하고 거기에서 가상의 상대방 플레이어(VP)가 타격하는 가상의 볼(VB)이 플레이어영역(31) 상에 도달하는 목표지점(AP)으로 가도록 하는 운동조건 및 궤적 등을 결정할 수 있다.The controller of the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention realizes tennis artificial intelligence so that a virtual opponent player can intelligently play so that a player can realize tennis play in various situations. The tennis artificial intelligence assumes a virtual court (VC), which is a player area 31 and a virtual area VW, as one virtual tennis court, as shown in Fig. 8 (a) And a trajectory or the like to make the virtual ball VB hit by the player VP reach the target point AP arriving on the player area 31. [

도 8의 (a)에서 나타낸 바와 같이 가상의 상대방 플레이어(VP)가 목표지점(AP)으로 가상의 볼을 보내도록 하는 가상의 볼의 운동조건을 결정하고 그에 따라 가상의 볼(VB)이 궤적(Tb)을 따라 이동한다.As shown in FIG. 8 (a), the virtual opponent player VP determines the motion condition of the virtual ball to send the virtual ball to the target point AP, (Tb).

도 8의 (a)와 동일한 상황을 (b)에서는 평면도로 나타내고 있다.The same situation as in FIG. 8 (a) is shown in a plan view in (b).

도 8의 (a) 및 (b)에 나타낸 바와 같이 플레이어영역(31)에는 플레이어(P)가 플레이하는 영역으로서 유효영역(50)이 표시되는데, 상기 유효영역(50)은 실제 플레이어가 플레이하고 있는 테니스룸의 코트바닥부에 해당하는 영역을 제어장치의 테니스 인공지능이 인식하고 있는 영역을 나타낸다. 즉, 제어장치는 유효영역(50)을 실제 플레이어가 플레이하는 코트바닥부로 인식하거나 코트바닥부에서도 좀 더 좁은 범위로 설정한 영역으로 인식할 수 있다.8A and 8B, the effective area 50 is displayed in the player area 31 as an area in which the player P plays the real area 50, The area corresponding to the bottom of the court of the tennis room is indicated by the tennis artificial intelligence of the control device. That is, the control device recognizes the effective area 50 as a floor of the court where the player actually plays it, or a region set to a narrower range in the floor of the court.

상기 유효영역(50)은, 도 8의 (a) 및 (b)에 나타낸 바와 같이 스크린 상에 구비되는 볼 발사홀의 위치에 해당하는 볼 발사 위치(p22)를 일측에 포함할 수 있다.The effective region 50 may include a ball firing position p22 corresponding to the position of the ball shooting hole provided on the screen as shown in Figs. 8A and 8B.

유효영역(50) 안쪽의 사각형은 안전영역(60)으로서 실제로 플레이어가 벽과 충돌하지 않고 움직일 수 있는 안전한 영역으로서 미리 설정된 크기의 영역을 나타낸다. The square inside the effective area 50 is a safe area 60, which is a safe area in which the player can actually move without colliding with the wall, and represents an area of a preset size.

도 8의 (a) 및 (b)에서는, 가상의 상대방 플레이어(VP)가 타격함에 따라(가상의 볼의 운동조건이 결정됨에 따라) 이동하는 가상의 볼(VB)의 궤적은 목표지점(AP)으로 이동하는데, 볼 발사 위치(p22)를 통과하는 것이 아니라 그 위치로부터 다소 떨어져서 궤적(Tb)이 형성되는 경우를 나타내고 있으며, 가상의 볼(VB)이 유효영역(50)에 도달하기 전까지의 상황이 스크린 상의 메인 영상에서 플레이어에 대한 반대측의 영상으로 제공이 되며, 가상의 볼(VB)이 유효영역(50)에 도달한 후부터는 영상으로 제공되지 않고 실제 볼 머신이 실제 공을 발사하는 것으로 구현된다.8 (a) and 8 (b), the trajectory of the virtual ball VB that moves as the virtual opponent player VP is hit (as the motion condition of the virtual ball is determined) But does not pass through the ball launching position p22 but a locus Tb is formed slightly away from the ball position p22 and the position of the virtual ball VB before the virtual ball VB reaches the effective region 50 The situation is provided as the image on the opposite side of the player from the main image on the screen, and after the virtual ball VB reaches the effective area 50, the actual ball is not provided as an image and the actual ball machine fires do.

그런데, 도 8의 (a) 및 (b)에 나타낸 바와 같이 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)와 다소 떨어져서 형성되면 볼 발사 위치(p22)에 해당하는 볼 발사홀에서 실제 공이 발사됨으로써 영상과 실제 공 발사 지점이 차이가 생기게 되어 영상과 실제가 자연스럽게 연결되지 않고 현실감이 떨어지게 되므로, 앞서 설명한 바와 같이 영상에 대한 시프팅 또는 회전 또는 시프팅 및 회전을 통해 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과하도록 하는 것이다.8 (a) and 8 (b), when the trajectory Tb of the imaginary ball VB is formed slightly apart from the ball firing position p22, the ball firing position p22 corresponding to the ball firing position p22 As the actual ball is fired in the hall, there is a difference between the image and the actual air launch point, so that the image and the actual are not connected naturally and the reality is deteriorated. Therefore, as described above, by shifting or rotating or shifting the image, And the locus Tb of the ball VB passes through the ball firing position p22.

도 8의 (c)는 상기한 바와 같이 영상의 회전을 통해서 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과하도록 하였을 때의 상태를 도 8의 (b)에 도시된 바와 같은 평면도를 이용하여 나타내고 있다.8C shows a state in which the trajectory Tb of the virtual ball VB passes through the ball firing position p22 through the rotation of the image as described above, As shown in Fig.

메인 영상에서 영상을 회전하면 전체 가상 테니스 코트 상에서는 도 8의 (c)에 도시된 바와 같이 유효영역(50)이 화살표 방향으로(도면상 시계방향으로) 회전함으로써 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과하도록 한 것과 같은 상황이 되는 것이다.When the image is rotated in the main image, the effective area 50 rotates in the direction of the arrow (clockwise in the drawing) as shown in FIG. 8C on the entire virtual tennis court, Tb) passes through the ball firing position p22.

상기한 메인 영상에서의 영상의 회전은 가상의 볼이 이동하는 과정 동안 천천히 이루어질 수도 있고 가상의 볼이 출발하기 전에 미리 이루어질 수도 있으며 가상의 볼의 출발과 함께 신속하게 이루어질 수도 있다.The rotation of the image in the main image may be performed slowly during the movement of the virtual ball, or may be performed before the virtual ball starts, or may be performed quickly with the start of the virtual ball.

이때 도 8의 (c)에서 가상의 볼(VB)이 볼 발사 위치(p22)에 도달하면 그 이후의 궤적에 따른 가상의 볼의 이동에 대한 영상은 생략이 되고 실제 볼 머신이 실제 공을 발사하는 것으로 구현이 된다.When the virtual ball VB reaches the ball firing position p22 in FIG. 8 (c), the image of the virtual ball movement according to the subsequent trajectory is omitted, and the actual ball machine fires the actual ball .

상기한 바와 같이 영상의 시프팅 또는 회전 또는 시프팅 및 회전에 따라 메인 영상의 변화와 그때의 전체 가상 테니스 코트 상에서의 변화(코트정보표시부 상에서의 변화)에 대한 예를 도 9 및 도 10에서 도시하고 있다.Examples of the change of the main image according to the shifting, rotation, shifting, and rotation of the image and the change (change on the court information display section) on the entire virtual tennis court at that time are shown in Figs. 9 and 10 .

도 9의 (a) 및 (b)는 플레이어가 바라본 시뮬레이션 영상, 즉 스크린 화면상의 메인 영상(500)에 관하여 나타내고 있고, 도 9의 (c) 및 (d)는 (a) 및 (b)에 각각 도시된 메인 영상(500)에 대해 전체 가상의 테니스 코트를 나타내는 코트정보표시부(600)를 나타내고 있다.9A and 9B show the simulation image viewed by the player, that is, the main image 500 on the screen screen, and FIGS. 9C and 9D show the simulation image And a court information display unit 600 that displays an entire virtual tennis court with respect to the main image 500 shown in FIG.

도 10도 마찬가지로 (a) 및 (b)는 각각 메인 영상(500)을 나타내고, (c) 및 (d)는 각각 코트정보표시부(600)를 나타낸다.10 (a) and 10 (b) similarly show the main image 500, and FIGS. 10 (c) and 10 (d) show the court information display section 600, respectively.

도 9에서는 가상의 상대방 플레이어(VP)가 타격하여 이동하는 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과하도록 영상이(즉, 메인 영상이) 시프팅되는 경우에 대해 나타내고 있다.9 shows a case where an image (that is, a main image) is shifted so that the trajectory Tb of the virtual ball VB to which the virtual opponent player VP is struck passes through the ball launch position p22 Respectively.

즉, 도 9의 (a)에 도시된 바와 같은 영상(500)에서 가상의 상대방 플레이어(VP)가 타격하여 이동하기 시작하는 상태(즉, 가상의 볼의 운동조건이 결정되어 그 결정된 운동조건으로 가상의 볼이 출발하는 상태)에서, 상기 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)은 볼 발사 위치(p22)로부터 다소 떨어진 위치를 지나가게 되는 상황이 발생한다.That is, in the video 500 as shown in FIG. 9A, the virtual opponent player VP starts to move and start to move (that is, the motion condition of the virtual ball is determined, A situation in which the trajectory Tb of the virtual ball VB passes a position somewhat distant from the ball launching position p22 occurs.

이때 제어장치는 영상을 시프팅할 것인지 회전할 것인지 시프팅하면서 회전할 것인지 결정하고, 예컨대 영상을 시프팅할 것으로 결정하였다면 영상의 시프팅 거리를 산출한다.At this time, the controller determines whether the image is to be shifted, rotated, or shifted. For example, if it is determined that the image is to be shifted, the control apparatus calculates the shifting distance of the image.

영상을 시프팅할 것인지 회전할 것인지 시프팅하면서 회전할 것인지에 대한 결정은 영상의 시프팅 등에 따른 변화가 자연스럽게 보이도록 하거나 역동적으로 보이도록 하기 위하여 만들어진 프로그램에 의해 이루어질 수 있다. The decision as to whether to shift the image, rotate it or shift it can be done by a program designed to make the changes due to shifting of the image look natural or dynamical.

예컨대, 상기 프로그램은 가상의 볼의 궤적과 볼 발사 위치가 미리 설정된 거리 이하로 가까운 경우 영상을 시프팅하는 것으로 결정할 수 있고 좀 더 역동적인 화면 영상의 구현을 위해 영상을 회전하는 것으로 결정할 수도 있다. 또한 가상의 볼의 궤적과 볼 발사 위치가 미리 설정된 거리 이상으로 먼 경우 영상을 시프팅하면서 회전시키도록 결정할 수도 있다.For example, the program may determine to shift the image if the trajectory of the virtual ball and the ball firing position are less than a preset distance, and may decide to rotate the image to implement a more dynamic screen image. Also, it may be determined to rotate the image while shifting the image if the trajectory of the virtual ball and the ball firing position are longer than a predetermined distance.

물론, 상기한 바와 다른 방식으로도 영상의 변화를 구현하는 것이 가능하며, 예컨대 상기한 바와 같이 영상을 시프팅할 것인지 회전할 것인지 시프팅하면서 회전시킬 것인지를 결정하는 과정을 생략하고, 영상을 무조건 시프팅하거나 회전시키거나 시프팅하면서 회전시키는 것으로 그 방식을 미리 정해 놓고, 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격할 때부터 가상의 볼이 결정된 운동조건으로 운동하여 그 궤적을 따라 볼 발사 위치에 도달하기까지의 시간을 계산하여 상기한 바와 같이 미리 정해져 있는 영상의 변화 방식으로 상기 계산된 시간 동안 영상을 변화시킬 수도 있다.Of course, it is also possible to implement a change in the image in a manner different from that described above. For example, as described above, the process of determining whether to shift the image, whether it is shifted, rotated, or shifted is omitted, The virtual ball is moved from the moment when the virtual player hits the virtual ball to the determined motion condition and the ball is fired at the ball position along the trajectory It is possible to change the image during the calculated time by the predetermined image change method as described above.

예컨대, 영상을 시프팅하면서 회전시키는 방식으로 영상의 변화 방식을 미리 정해 놓고, 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격할 때부터 가상의 볼이 결정된 운동조건으로 운동하여 그 궤적을 따라 볼 발사 위치에 도달하기까지의 시간을 계산하여, 그 계산된 시간 동안 영상을 시프팅하면서 회전시키도록 할 수 있다.For example, a method of changing a video image by shifting the video image is predetermined, a virtual ball is moved from a virtual player's hitting the virtual ball to a determined motion condition, And it is possible to rotate the image while shifting the image during the calculated time.

또한, 영상을 시프팅하거나 회전하거나 시프팅하면서 회전하거나 어느 경우이든 영상의 시프팅 거리 및/또는 회전의 각도가 산출되면 가상의 볼이 출발하기 전에 미리 영상을 시프팅 및/또는 회전시켜놓고 그 후에 가상의 볼이 출발하여 시뮬레이션 되는 영상이 구현될 수 있다.In addition, if the image is shifted, rotated or shifted while shifting, or in any case, the shifting distance and / or the angle of rotation of the image is calculated, the image is shifted and / or rotated before the virtual ball starts, An image in which a virtual ball is started and simulated can be implemented later.

도 9의 (a)에 도시된 바와 같은 상태에서 결정된 가상의 볼의 운동조건으로 가상의 볼이 운동하기 전에, 제어장치는 앞서 설명한 바와 같이 영상의 시프팅 거리를 계산하여 그 계산된 거리만큼 영상(500)을 시프팅하고 그 이후에 가상의 볼이 상기한 운동 조건으로 운동하기 시작하여 도 9의 (b)에 도시된 바와 같이 궤적(Tb) 상의 가상의 볼(VB)이 볼 발사 위치(p22)에 도달할 수 있도록 할 수 있다.9A, before the virtual ball moves under the motion condition of the virtual ball determined in the state shown in FIG. 9A, the controller calculates the shifting distance of the image as described above, And then the virtual ball starts to move under the above-described motion condition, so that the virtual ball VB on the trajectory Tb as shown in FIG. 9 (b) p22 < / RTI >

만약, 가상의 볼이 상기한 운동 조건으로 출발하기 시작하면서부터 영상의 시프팅이 산출된 시간 동안 자연스럽게 이루어지는 경우라면, 도 9의 (a) 및 (c)에 도시된 상태를 '원상태'라 하고 도 9의 (b) 및 (d)에 도시된 상태를 '시프팅상태'라고 할 때, 시프팅 거리는 궤적(Tb)과 볼 발사 위치(p22) 사이의 거리와 대응되고, 시프팅 시간, 즉 원상태에서 시프팅상태로의 화면 변화 시간은 궤적(Tb) 상의 볼이 시뮬레이션 되어 영상 상에서 볼 발사홀(22)의 위치(p22)까지 오는데 걸리는 시간과 대응되며, 그 시간은 테니스 인공지능에 의해 가상의 볼을 타격한 속도, 방향, 높이 등의 운동 조건과도 관련이 된다.9 (a) and 9 (c) are referred to as " undone state " if the shifting of the image is performed naturally during the calculated time since the virtual ball starts to start with the above- 9 (b) and 9 (d) is referred to as a "shifting state", the shifting distance corresponds to the distance between the locus Tb and the ball firing position p22, and the shifting time The screen change time from the original state to the shifting state corresponds to the time required for the ball on the locus Tb to simulate and reach the position p22 of the ball shooting hole 22 on the image, And also the motion conditions such as the speed, direction, and height of the ball hit.

이때, 도 9의 (c) 및 (d)에 각각 도시된 바와 같이 영상 상에서의 상황을 전체 가상 테니스 코트를 나타내는 코트정보표시부(600)를 통해서 나타낼 수 있다.At this time, as shown in FIGS. 9C and 9D, the situation on the image can be represented through the court information display unit 600 indicating the entire virtual tennis court.

도 9의 (c)는 (a)에 도시된 메인 영상(500)의 상태를 나타내고, 도 9의 (d)는 (b)에 도시된 메인 영상(500)의 상태를 나타낸다.FIG. 9C shows the state of the main image 500 shown in FIG. 9A, and FIG. 9D shows the state of the main image 500 shown in FIG. 9B.

도 9의 (c) 및 (d)에서 유효영역(500)이 플레이어가 유효하게 플레이하는 영역이라고 볼 수 있으며 그 유효영역(500)의 전방에서 바라보는 시야각(AOV)에 의해 보이는 부분이 메인 영상(500)을 통해 나타나는 부분이다.9 (c) and 9 (d), the effective area 500 can be regarded as an area in which the player can effectively play, and a portion viewed by the viewing angle AOV viewed from the front of the effective area 500 is the main video (500).

도 9의 (a)에 도시된 바와 같은 상태에서 영상의 시프팅에 의해 (b)에 도시된 바와 같은 상태로 영상이 변화하는 것에 대응하여, 도 9의 (c)에 도시된 바와 같은 상태에서 영상이 화살표 방향으로 시프팅하여 (d)에 도시된 바와 같은 상태로 된다. 도 9의 (c)에 도시된 시야각(AOV)으로 보이는 부분의 영상이 도 9의 (a)에 도시된 영상(500)이며, 도 9의 (d)에 도시된 시야각(AOV)으로 보이는 부분의 영상이 도 9의 (d)에 도시된 영상(500)이다.Corresponding to the change of the image in the state as shown in (b) by shifting the image in the state as shown in Fig. 9 (a), in the state as shown in Fig. 9 (c) The image is shifted in the direction of the arrow to become the state as shown in (d). 9 (c) is an image 500 shown in FIG. 9 (a), and the portion of the portion shown by the viewing angle AOV shown in FIG. 9 (d) Is an image 500 shown in FIG. 9 (d).

한편, 상기한 도 9의 (a) 및 (c)에 도시된 바와 같은 상태에서 영상이 시프팅되면서 회전하여 가상의 볼 궤적을 볼 발사 위치에 맞추도록 하는 영상 상의 변화도 가능한데, 이에 대해 도 10에서 나타내고 있다.9 (a) and 9 (c), it is also possible to change the image so that the virtual ball trajectory is rotated to the ball shooting position while the image is shifted. .

즉, 도 10의 (a) 및 (c)는 도 9의 (a) 및 (c)와 동일하며, 도 10의 (a) 및 (c)에 도시된 바와 같은 상태에서 화살표 방향으로 시프팅되면서 회전하여 도 10의 (b) 및 (d)에 도시된 바와 같은 상태로 변화한다.10A and 10C are the same as FIGS. 9A and 9C, and are shifted in the direction of the arrow in the state shown in FIGS. 10A and 10C, And changes to a state as shown in Figs. 10 (b) and 10 (d).

이때도 앞서 설명한 바와 같이, 도 10의 (a) 및 (c)에 도시된 바와 같은 상태에서 결정된 가상의 볼의 운동조건으로 가상의 볼이 운동하기 전에, 제어장치는 영상의 시프팅 거리, 그리고 회전의 각도를 계산하여 그 계산된 거리만큼 영상(500)을 시프팅하면서 계산된 각도만큼 영상(500)을 회전시켜 도 10의 (b) 및 (d)에 도시된 바와 같이 변화시킨 상태에서 가상의 볼이 상기한 운동 조건으로 출발하여 그 궤적(Tb) 상의 가상의 볼(VB)이 볼 발사 위치(p22)에 도달할 수 있도록 할 수 있다.At this time, as described above, before the virtual ball moves under the motion condition of the virtual ball determined in the state as shown in FIGS. 10A and 10C, the control device controls the shifting distance of the image, and The image 500 is rotated by the calculated angle while shifting the image 500 by the calculated distance to calculate the angle of rotation so that the image 500 is changed as shown in FIGS. 10 (b) and 10 (d) So that the virtual ball VB on the trajectory Tb can start to reach the ball launching position p22.

물론, 가상의 볼이 출발부터 볼 발사 위치(p22)로 가기까지의 시간을 계산하여 그 계산된 시간 동안 미리 정해진 방식으로 영상을 시프팅하면서 회전하는 것도 가능하다(시프팅 거리와 회전 각도를 별도로 계산하지 않고 미리 설정된 프로그램에 따라 시프팅과 회전이 이루어지며 단지 시간을 계산하여 그 시간 동안 미리 정해진 사항에 따라 시프팅과 회전이 이루어지는 것이다).Of course, it is also possible to calculate the time from the start of the virtual ball to the launch position (p22), and rotate the image while shifting the image in a predetermined manner for the calculated time (shifting distance and rotation angle separately Without calculation, shifting and rotation are performed according to a preset program, and only the time is calculated and shifting and rotation are performed according to the predetermined conditions during that time).

제어장치는 상기한 바와 같은 '시프팅' 및 '회전'을 구현함에 있어서 테니스 인공지능에 따른 가상의 상대방 플레이어의해 타격되는 가상의 볼의 운동 조건과 궤적, 그리고 볼 발사 위치(p22)를 고려하고 그에 따른 시프팅의 거리 및 시간과 회전의 각도 및 시간(또는 시프팅 및 회전은 고정된 패턴으로 발생하는 경우에는 전체 영상 변화의 시간)을 고려하여 가장 자연스럽게 화면 변화가 발생할 수 있도록 상기한 여러 가지 조건들에 대한 미리 설정된 알고리즘에 의해 구현함으로써 가상의 테니스 플레이를 하는 플레이어로 하여금 현실감과 몰입감을 느끼게 할 수 있다.In implementing the above-described 'shifting' and 'turning', the control device considers the motion condition and the trajectory of the virtual ball hit by the virtual opponent player according to the tennis artificial intelligence, and the ball shooting position p22 In consideration of the distance and time of the shifting and the angle and time of the rotation (or the time of the entire image change when the shifting and rotation occur in a fixed pattern), the most various changes By implementing a predetermined algorithm for the conditions, a player who plays a virtual tennis game can feel the sense of reality and immersion.

상기한 바와 같이 영상 상에서 가상의 볼(VB)이 볼 발사 위치(p22)에 도달하면 가상의 볼(VB)은 사라짐과 동시에 볼 머신이 볼 발사홀을 통해 실제 공을 발사한다.As described above, when the virtual ball VB reaches the ball firing position p22 on the image, the virtual ball VB disappears and the ball machine fires the actual ball through the ball shooting hole.

즉, 제어장치는, 영상 상에서 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 상기 볼 머신이 공을 발사하도록 상기 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정하여 상기 볼 머신으로 전달함으로써 상기 볼 머신이 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도로 공을 발사할 수 있도록 준비시키며, 상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하면서 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 상기 볼 머신이 볼 발사홀을 통해 공을 발사하도록 하는 것이다.That is, the control device determines the ball launching direction and the ball launching speed of the ball machine so that the ball machine fires the ball on the extension line of the imaginary ball trajectory on the image, and transmits the determined ball launching speed and ball launching speed to the ball machine, Preparing the ball so that the ball can be fired at the determined ball launch direction and the ball launching speed, wherein the virtual ball reaches the ball launch position on the image, and, depending on the determined ball launch direction and ball launch speed, To fire the ball through the hole.

여기서 상기한 '연장선상'에서 공을 발사한다는 것은, 영상 상의 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 지나 나가는 방향 및 속도와 동일하게 볼 머신이 공을 발사하는 것을 의미할 수도 있고, 가상의 볼이 이동하는 것과 동일한 방향 및 속도는 아니더라도 그와 대응하도록 볼 머신이 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 별도의 계산 방식에 의해 계산하여 결정하고 그 결정된 볼 발사 방향 및 속도로 공을 발사하도록 하는 것을 의미할 수도 있다.Here, firing the ball on the 'extended line' may mean that the ball machine fires the ball in the same direction and speed as the trajectory of the virtual ball on the image passes through the ball firing position, Means that the ball machine calculates the ball launching direction and the ball launching speed by a separate calculation method so as to correspond to the same direction and speed as the moving direction, and fires the ball in the determined ball launching direction and speed You may.

한편, 도 11 내지 도 14를 참조하여 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법에 관하여 설명한다. A control method of the virtual tennis simulation system according to another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 11 to 14. FIG.

실제 테니스에서 상대방 플레이어와 테니스 플레이를 할 때 플레이어는 상대방 플레이어가 어떤 타구로 공을 보내는가에 따라 플레이어가 네트 쪽, 즉 전방으로 이동하여 공을 리시브할 수도 있고 후방으로 이동하여 공을 리시브할 수도 있다.When playing tennis with the opponent player in real tennis, the player can either take the ball to the net side, ie, forward or backward, depending on which ball the opponent player sends the ball to, .

예컨대, 상대방 플레이어가 리시브한 공이 플레이어 측 서비스 코트 쪽에 떨어지는 경우 플레이어는 네트 쪽으로 달려가서 바운드 되는 공을 리시브하거나 공이 바운드 되기 전에 리시브할 수 있고, 상대방 플레이어가 리시브한 공이 플레이어 측 서비스 코트 뒤쪽으로 길게 날아와서 떨어지는 경우 플레이어는 코트 뒤쪽으로 물러나면서 바운드 되는 공을 리시브할 수 있다.For example, when the ball received by the opponent player falls to the player's service court side, the player may run to the net and receive the ball to be bound or receive the ball before the ball is bound, and the ball that the opponent player has received passes long behind the player's service court If you come and fall, the player may retreat to the back of the court and receive the ball being bound.

상기한 바와 같은 실제 테니스 플레이의 현실감을 가상의 테니스 시뮬레이션 플레이에도 적용하여, 본 발명에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템은 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 타격한 가상의 볼의 속도 또는 가상의 볼의 운동 조건에 따른 목표 지점(목표 지점에 대해서는 앞서 도 8을 참조하여 설명한 바 있다)에 따라 화면 영상을 뒤쪽으로(플레이어로부터 멀어지는 방향으로) 이동시키거나 줌아웃 처리를 하고, 또는 화면 영상을 앞쪽으로(플레이어와 가까워지는 방향으로) 이동시키거나 줌인 처리를 하도록 한 것이다.The virtual tennis simulation system according to the present invention applies the virtual tennis simulation game as described above to the virtual tennis simulation game by applying the real sense of the actual tennis game described above to the virtual ball speed or the virtual ball motion condition The player can move the screen image backward (in the direction away from the player) or perform the zoom-out processing according to the target point (the target point is described with reference to FIG. 8) (I.e., in a direction away from the camera) or zooming in.

좀 더 구체적으로 도 11에 도시된 플로우차트를 통해 설명하면, 플레이어의 공 타격에 따라 스크린을 향하여 운동하는 공을 센싱장치가 센싱하고(S310), 공이 스크린에 도달 후 센싱장치에 의해 센싱되어 생성되는 센싱데이터에 기초하여 제어장치는 영상 상에서 가상의 볼이 가상의 상대방 플레이어 쪽으로 이동하는 시뮬레이션 영상을 구현하며(S320), 영상 상의 가상의 상대방 플레이어의 타격 위치에서의 가상의 볼의 운동 조건을 결정한다(S330). 11, a sensing device senses a ball that moves toward the screen according to a player's ball striking (S310), and when the ball reaches the screen, it is sensed by a sensing device to be generated The control device implements a simulation image in which a virtual ball moves to a virtual opponent player on the basis of the sensing data (S320), and determines the motion condition of the virtual ball at the hit position of the virtual opponent player on the video (S330).

상기한 가상의 볼의 운동 조건은 가상의 볼의 속도와 방향 등에 대한 정보일 수도 있고 볼 운동에 대한 벡터의 방향과 벡터값에 대한 정보일 수도 있는데, 이는 결국 같은 것이다.The motion condition of the virtual ball may be information on the speed and direction of the virtual ball, or information on the vector direction and the vector value with respect to the ball motion, which is the same eventually.

이와 같이 가상의 볼의 운동 조건에 따른 가상의 볼의 속도(볼 운동 벡터의크기)가 결정되면, 제어부는 그 가상의 볼의 속도에 대응하여 화면 영상을 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동(또는 줌아웃) 또는 화면 영상을 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동(또는 줌인)시킬 수 있다(S332).When the virtual ball speed (the size of the ball motion vector) is determined according to the virtual motion condition of the ball, the controller moves (or zooms out) the screen image in the direction away from the player corresponding to the virtual ball speed, Alternatively, the screen image can be moved (or zoomed in) in a direction in which the screen image approaches the player (S332).

예컨대, 만약 가상의 볼의 속도가 크면 클수록 화면 영상을 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 더 많이 이동시키거나 줌아웃시키고(그에 따라 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어는 더 작게 보이게 되고 상대방 측 코트는 영상에서 더 뒤로 물러나게 된다), 만약 가상의 볼의 속도가 작으면 작을수록 화면 영상을 플레이어와 가까워지는 방향으로 더 많이 이동시키거나 줌인시킨다(그에 따라 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어는 더 크게 보이게 되고 상대방 측 코트는 영상에서 더 다가오게 된다).For example, if the speed of the virtual ball is greater, the screen image is moved or zoomed out in a direction away from the player (thereby causing the virtual opponent player to appear smaller and the opponent court to retract further from the video) ), The smaller the speed of the virtual ball, the more the player moves or zooms in on the screen image in the direction of approaching the player (so that the virtual opponent player becomes larger and the opponent court more ).

상기한 바와 같은 화면 영상의 ‘이동’의 정도 또는 줌인 또는 줌아웃의 정도는 가상의 볼의 속도에 대응하여 결정될 수 있으며, 예컨대 가상의 볼의 속도를 미리 설정된 구간으로 나누고 각 구간에서 화면 영상의 이동 방향과 이동 정도 또는 줌인이나 줌아웃의 정도를 미리 설정하여 그에 따라 화면 영상을 변화시키도록 하는 것이 가능하다.The degree of 'movement' of the screen image or the degree of zooming in or zooming out may be determined corresponding to the speed of the virtual ball. For example, the speed of the virtual ball may be divided into a preset interval, It is possible to set the direction and the degree of movement or the degree of the zoom-in or zoom-out in advance and change the screen image accordingly.

제어부는 상기한 바와 같은 영상의 ‘이동’ 또는 줌인/줌아웃을 가상의 볼의 속도에 대응하여 제어할 수도 있지만 가상의 볼의 운동 조건에 따른 목표지점의 위치에 따라 제어할 수도 있다.The control unit may control the 'moving' or the zooming / zooming out of the image as described above according to the speed of the virtual ball, but may also control according to the position of the target point according to the motion condition of the virtual ball.

즉, 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격할 때 결정되는 가상의 볼의 운동 조건에 의해 가상의 볼이 궤적을 따라 도달하게 되는 목표지점이 어느 위치인가에 따라 그에 대응하여 화면 영상을 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동(또는 줌아웃) 또는 화면 영상을 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동(또는 줌인)시키는 것이다 (여기서 목표지점은 가상의 공간에서 가사의 볼이 해당 운동 조건에 따라 운동할 때 플레이어 측 코트에 그 가상의 볼이 도달하게 되는 지점 또는 영역으로서 정의할 수 있다. 이는 실제 플레이어가 플레이하는 공간 상에 실제 공이 도달하는 지점을 의미하는 것이 아니라 가상의 공간 상에서 가상의 볼이 도달하게 되는 목표지점으로서 제어부가 미리 계산하여 알고 있는 정보에 해당하는 것이다).That is, depending on the virtual ball's motion condition determined when the virtual opponent player strikes the virtual ball, depending on which position the virtual ball reaches along the trajectory, (Or zoom-in) the moving image in the moving direction (or zooming out), or moving (or zooming in) the screen image in the moving direction It can be defined as a point or an area where the virtual ball reaches. This is not a point at which the actual ball reaches the space actually played by the player, but a point at which the virtual ball reaches the virtual space Which corresponds to information previously calculated and known by the control unit).

예컨대, 가상의 볼의 운동 조건에 따라 상기 가상의 볼의 목표지점이 서비스 코트의 네트에 가까운 지점일수록 화면 영상을 플레이어와 가까워지는 방향으로 더 많이 이동시키거나 줌인시키고(그에 따라 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어는 더 크게 보이게 되고 상대방 측 코트는 영상에서 더 다가오게 된다), 가상의 볼의 목표지점이 서비스 코트 뒤쪽으로 멀어지는 위치일수록 화면 영상을 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 더 많이 이동시키거나 줌아웃시킨다(그에 따라 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어는 더 작게 보이게 되고 상대방 측 코트는 영상에서 더 뒤로 물러나게 된다).For example, according to the motion condition of the virtual ball, as the target point of the virtual ball is closer to the net of the service court, the screen image is moved or zoomed in more toward the player (and accordingly, The player becomes larger and the opposing side of the court comes closer to the image), the further the target point of the virtual ball moves away from the service court, the more the image moves or zooms out in the direction away from the player The virtual opponent player on the video becomes smaller and the opponent court is further back on the video).

한편, 제어부는 상기 S330 단계에서 결정된 운동 조건에 따른 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하도록 하기 위한 영상의 시프팅 거리 및 회전의 각도 중 어느 하나 또는 두 가지를 모두 산출하며, 그 산출된 영상의 시프팅 거리 및/또는 회전의 각도에 따라 화면 영상을 시프팅하거나 회전시키거나 시프팅하면서 회전시킨다(S334).Meanwhile, the control unit may calculate one or both of the shifting distance and the rotation angle of the image so that the trajectory of the virtual ball according to the motion condition determined in the step S330 passes through the ball shooting position, The screen image is shifted or shifted or shifted according to the shifting distance and / or the angle of rotation of the image (S334).

이때, 제어부는 상기한 바와 같이 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 볼 머신이 공을 발사하도록 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정할 수 있다(S350).At this time, the control unit may determine the ball shooting direction and the ball shooting speed of the ball machine so that the ball machine fires the ball on the extension line of the imaginary ball trajectory that moves according to the determined motion condition (S350).

상기한 바와 같이 영상의 변화가 완료되면, 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼 타격에 따라 결정된 운동 조건으로 가상의 볼 출발이 이루어지고 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션 영상이 구현되며(S360), 영상 상의 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하면(S370), 화면 영상 상에서 가상의 볼은 사라지면서 볼 머신이 볼 발사 위치의 볼 발사홀을 통해 실제 공을 발사한다(S372).When the change of the image is completed as described above, a virtual ball departure is performed in a motion condition determined according to a virtual ball strike by a virtual opponent player, and a simulation image in which a virtual ball moves is implemented (S360) When the virtual ball reaches the ball firing position (S370), the virtual ball disappears on the screen image, and the ball machine fires the actual ball through the ball firing hole at the ball firing position (S372).

볼 머신에서 공이 발사되고 그 공을 플레이어가 타격을 하면(S380), 다시 앞서 설명한 S310 단계부터 그 후의 단계가 다시 시작되어 진행되면서, 실제 플레이어와 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 랠리를 진행할 수 있게 된다.When the ball is fired from the ball machine and the player hits the ball (S380), the steps subsequent to the above-described S310 and subsequent steps are started again and the virtual player on the image with the actual player can proceed to rally .

상기한 S332 단계 및 S334 단계는 순차적으로 이루어질 수도 있고 동시에 이루어질 수도 있는데, 그에 대한 예를 도 12 내지 도 14를 참조하여 설명하도록 한다.The above steps S332 and S334 may be performed sequentially or simultaneously, and an example of this operation will be described with reference to FIGS. 12 to 14. FIG.

도 12는 도 11의 S332 단계에 따른 화면 영상의 변화의 일 예를 나타내고 도 13은 도 11의 S334 단계에 따른 화면 영상의 변화의 일 예를 나타내며, 도 12 및 도 13은 상기 두 단계가 순차적으로(바람직하게는 플레이어가 느낄 수 없을 정도로 빠른 시간 간격으로) 이루어지는 경우로서 화면 영상이 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃 되는 경우이다.FIG. 12 shows an example of the change of the screen image according to the step S332 of FIG. 11, FIG. 13 shows an example of the change of the screen image according to the step S334 of FIG. 11, (Preferably at a time interval which is too fast for the player to feel), and the screen image is moved or zoomed out in a direction away from the player.

그리고 도 14는 도 11의 S332 단계 및 S334 단계가 동시에 이루어지는 경우로서 화면 영상이 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인 되는 경우이다.14 is a case in which steps S332 and S334 of FIG. 11 are performed at the same time, and the screen image is moved or zoomed in a direction approaching the player.

먼저 도 12 및 도 13을 보면, 도 12의 (a)에 도시된 바와 같은 화면의 영상(500) 상에서 가상의 상대방 플레이어(VP)가 볼(VB)을 리시브할 때 결정되는 운동 조건에 따른 가상의 볼의 속도 또는 목표지점의 위치에 대응하여 도 12의 (b)에 도시된 바와 같이 화면 영상(500)이 플레이어로부터(바라보는 사람 입장에서) 멀어지는 방향으로 이동하여 가상의 상대방 플레이어(VP)가 뒤쪽으로 가서 더 작게 나타나게 된다. 여기서 도면번호 Tb는 가상의 볼(VB)이 결정된 운동 조건에 따라 이동하게 될 궤적을 표시한 것이다.12 and 13, when a virtual opponent player VP on a screen image 500 as shown in FIG. 12 (a) receives a virtual VB according to a motion condition determined when it receives a ball VB, The screen image 500 moves in the direction away from the player (from the viewpoint of the player) as shown in Fig. 12 (b) corresponding to the speed of the ball of the player or the position of the target point, Will go backward and appear smaller. Here, the reference numeral Tb denotes a trajectory to be moved in accordance with the motion condition in which the virtual ball VB is determined.

도 12의 (c)는 (a)에 도시된 메인 영상(500) 상의 상태를 평면도로써 나타내는 코트정보표시부(600)이고, 도 12의 (d)는 (b)에 도시된 메인 영상(500) 상의 상태를 평면도로써 나타내는 코트정보표시부(600)이다.12C is a court information display unit 600 showing a state on the main image 500 shown in FIG. 12A in a plan view, FIG. 12D is a view showing a main image 500 shown in FIG. A court information display unit 600 that displays the state of the image on a flat surface.

도 12의 (c) ? (d)는 (a) ? (b)의 변화를 평면도로 나타내고 있는데, 상기한바와 같은 화면 영상의 이동(플레이어로부터 멀어지는 방향으로의 이동)에 따라 코트정보표시부(600) 상의 유효영역(50)이 코트 뒤쪽으로 화살표 방향으로 이동한 상태를 나타내고 있다.12 (c)? (d) (a)? the effective area 50 on the court information display part 600 moves in the direction of the arrow toward the back of the court in accordance with the movement of the screen image as described above (movement in the direction away from the player) Respectively.

따라서 플레이어로서는 가상의 상대방 플레이어가 리시브한 볼이 빠르게 그리고 길게 오는 것에 대해 이를 리시브하기 위하여 코트 뒤쪽으로 물러나는 것과 같은 현실감을 느낄 수 있게 되는 것이다.As a result, the player can feel a sense of reality as if the virtual opponent player withdraws to the back of the court in order to receive the ball received by the player quickly and for a long time.

도 12에서 AOV는 시야각을 나타내며 그 시야각으로 보이는 부분이 메인 영상(500)으로 보이는 부분이며, p22는 볼 발사 위치에 해당한다. In FIG. 12, AOV represents a viewing angle, and a portion viewed by the viewing angle is a portion shown by the main image 500, and p22 corresponds to a ball shooting position.

한편, 도 13의 (a) 및 (c)는 도 12의 (b) 및 (d)와 동일한 상태인데, 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과하도록 화면 영상(500)을 시프팅함으로써 도 13의 (a) ? (b)로 (도 13의 (c) ? (d)로) 영상이 변화하는 것에 대해 나타내고 있다.13 (a) and 13 (c) are the same states as those of FIGS. 12 (b) and 12 (d), so that the trajectory Tb of the virtual ball VB passes through the ball launching position p22 By shifting the image 500, as shown in Figs. (b) (Fig. 13 (c) - (d)).

영상 상의 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하도록 화면 영상을 변화시키는 것에 대해서는 이미 앞서 구체적으로 설명한 바 있으므로 이에 대한 설명은 생략하도록 한다.Changing the screen image so that the trajectory of the virtual ball on the image passes through the ball firing position has been described in detail earlier, so that a description thereof will be omitted.

도 12 및 도 13에 도시된 바와 같이, 영상 상의 가상의 상대방 플레이어(VP)가 볼(VB)을 리시브하는 상태에 따라 가상의 상대방 플레이어(폐)가 볼을 빠른 속도로 리시브하면, 화면 영상(500)이 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃되면서(도 12의 (b)) 가상의 볼의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과하도록 영상이 시프팅(또는 회전 또는 시프팅 및 회전)되고 그와 같은 변화가 완료된 상태에서 가상의 볼(ㅍB)이 이동하는 영상이 구현되면서 가상의 볼이 볼 발사 위치(p22)에 도달함과 동시에 볼 머신이 공을 발사하게 되고, 플레이어는 이를 다시 타격하면서 플레이어로서는 가상의 세계와 현실 세계를 넘나드는 가상의 테니스 플레이를 마치 실제 테니스 플레이를 하는 것과 같은 현실감을 느끼면서 할 수 있는 것이다.As shown in FIGS. 12 and 13, when a virtual opponent player (lung) receives a ball at a high speed according to a state in which a virtual opponent player VP on the video receives the ball VB, Shifting (or rotating or shifting) the video so that the trajectory Tb of the virtual ball passes through the ball launching position p22 while the video camera 500 is moved or zoomed out in the direction away from the player The virtual ball moves to the ball firing position p22 and the ball machine fires the ball while the virtual ball B moves in the state where the change is completed, As a player, you can play virtual tennis that goes beyond the virtual world and the real world by feeling like a real tennis player.

한편, 도 14는 화면 영상이 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인 되면서 영상이 시프팅되어 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하도록 영상이 변화되는 것을 나타내고 있다.Meanwhile, FIG. 14 shows that the image is shifted while the screen image is moved or zoomed in the direction approaching the player, and the image is changed so that the trajectory of the virtual ball passes through the ball shooting position.

즉, 도 14의 (a)에 도시된 바와 같은 화면의 영상(500) 상에서 가상의 상대방 플레이어(VP)가 볼(VB)을 리시브할 때 결정되는 운동 조건에 따른 가상의 볼의 속도 또는 목표지점의 위치에 대응하여 도 14의 (b)에 도시된 바와 같이 화면 영상(500)이 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동하여(또는 줌인되어) 가상의 상대방 플레이어(VP)가 앞쪽으로 와서 더 크게 나타나게 되며, 이와 함께 영상(500) 상의 가상의 볼(VB)이 결정된 운동 조건에 따라 이동하게 될 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과할 수 있도록 화면 영상을 시프팅한 것을 나타내고 있다.That is, the velocity of the virtual ball according to the motion condition determined when the virtual opponent player VP receives the ball VB on the video 500 shown in FIG. 14 (a) The screen image 500 moves (or is zoomed in) in the direction in which the screen image 500 approaches the player, as shown in FIG. 14 (b), and the virtual opponent player VP comes to the front and becomes larger And a screen image is shifted so that the trajectory Tb to be moved according to the determined motion condition of the virtual ball VB on the image 500 can pass through the ball launching position p22.

이때 도 14의 (a) ? (b)의 변화를 코트정보표시부(600) 상에서 (c) ? (d)의 변화로 나타내고 있는데, 상기한 바와 같은 화면 영상의 이동(플레이어와 가까워지는 방향으로의 이동) 및 영상의 시프팅에 따라 코트정보표시부(600) 상의 유효영역(50)이 화살표 방향을 따라 네트 쪽으로 이동하면서 측면으로 시프팅되는 상태를 나타내고 있다.14 (a) and 14 (b) on the court information display unit 600 (c) and? (d), the effective area 50 on the court information display unit 600 is shifted in the direction of the arrow according to the movement of the screen image (movement in the direction approaching the player) and the shifting of the image as described above And is shifted to the side while moving toward the net.

따라서, 플레이어로서는 가상의 상대방 플레이어가 리시브한 볼이 짧게 오는 것에 대해 이를 리시브하기 위하여 코트 앞쪽으로 다가가는 동시에 가상의 볼이 이동하는 궤적의 연장선상에서 실제 공이 나오는 것을 겪으면서 실제 테니스 플레이와 같은 현실감을 느낄 수 있게 되는 것이다.Therefore, as a player, when a virtual player receives a short ball coming from a virtual opponent player, he approaches the front of the court in order to receive the virtual ball. At the same time, the actual ball comes out on the extension line of the virtual ball moving, You can feel it.

한편, 도 15 및 도 16을 참조하여 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법에 관하여 설명한다.The virtual tennis simulation system and its control method according to another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 15 and 16. FIG.

테니스 플레이의 특성 상 플레이어는 전방으로(네트 쪽으로) 다가가서 플레이를 할 수도 있고 후방으로(네트와 멀어지는 쪽으로) 물러나서 플레이를 할 수도 있다.Due to the nature of tennis play, the player can either go forward (to the net) and play, or backward (away from the net) to play.

이와 같은 테니스 플레이의 특성을 본 발명에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에도 반영하여, 플레이어가 스크린 쪽으로 다가가는 경우와 스크린의 후방 쪽으로 물러나는 경우에 각각 대응하도록 화면 영상을 변화시키도록 함으로써 가상의 테니스 플레이를 하는 플레이어로 하여금 더욱 더 현실감을 느끼며 플레이를 하도록 할 수 있다.The characteristics of the tennis game are also reflected in the virtual tennis simulation system according to the present invention so that the screen image is changed so as to correspond to the case where the player approaches the screen side and the case where the player moves toward the back side of the screen, So that the player can feel more realistic and play the game.

도 15에서 (a) 및 (c)에 도시된 바와 같은 상태에서 플레이어가 스크린의 후방 쪽으로 물러나는 것을 센싱장치 또는 별도의 플레이어 위치 감지를 위한 감지장치가 감지하여 그에 대응하여 화면 영상(500)이 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동(또는 줌아웃)시킴으로써 도 15의 (b) 및 (d)에 도시된 바와 같은 상태가 되는 경우에 대해 나타내고 있다.In the state shown in FIGS. 15A and 15C, the sensing device for detecting the player's position or the position of the screen image 500 corresponding to the sensed sensing device detects the player's position toward the back of the screen, (Or zoom-out) in a direction moving away from the player, the state shown in Figs. 15 (b) and (d) is shown.

또한, 도 16에서는 (a) 및 (c)에 도시된 바와 같은 상태에서 플레이어가 스크린 쪽으로 다가가는 것을 센싱장치 또는 별도의 감지장치가 감지하여 그에 대응하여 화면 영상(500)이 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동(또는 줌인)시킴으로써 도 16의 (b) 및 (d)에 도시된 바와 같은 상태가 되는 경우에 대해 나타내고 있다.16, in the state shown in (a) and (c), a sensing device or another sensing device senses that the player approaches the screen side, and in response to this, the direction in which the screen image 500 approaches the player (Or zoomed in) to the state shown in Figs. 16 (b) and 16 (d).

즉, 센싱장치(또는 별도의 감지장치)가 플레이어의 위치를 감지하여 그 위치 정보를 획득할 수 있고, 제어부는 그 획득된 플레이어의 위치 정보에 대응하여 화면 영상의 줌인 또는 줌아웃을 처리할 수 있다.That is, the sensing device (or a separate sensing device) can sense the position of the player and acquire the position information thereof, and the control unit can process zooming in or zooming out of the screen image corresponding to the acquired position information of the player .

이때, 플레이어의 위치가 이동하는 것에 대해 그 위치에 대응하여 플레이어가 전방으로 다가가면 다가갈수록 화면 영상을 더 많이 줌인하거나 플레이어가 후방으로 물러서면 물러설수록 화면 영상을 더 많이 줌아웃하는 방식으로 구현할 수도 있고, 플레이어의 위치 변화의 정도와 상관없이 미리 설정된 거리만큼 플레이어가 전방으로 또는 후방으로 이동하기만 하면 그에 따라 미리 정해진 정도로 화면 영상을 이동 또는 줌인/줌아웃하도록 할 수 있다 (즉, 화면 영상의 줌인/줌아웃을 일정 정도로만 할 수 있다).In this case, as the player moves closer to the position corresponding to the position of the player, the closer the player approaches, the more the player can zoom in on the screen image, or the more the player moves backward, the more the screen image zooms out As long as the player moves forward or backward by a predetermined distance regardless of the degree of change of the position of the player, it is possible to move or zoom in / out the screen image to a predetermined degree accordingly / Zoom out to a certain extent).

따라서, 플레이어로서는 가상의 상대방 플레이어와의 가상 테니스 플레이에 있어서 전방으로 다가가면서 플레이하거나 후방으로 물러나면서 플레이하는 경우에 화면 영상이 그에 따라 적절하게 줌인/줌아웃되어 변화함으로써 더욱 생동감있고 역동적인 플레이를 즐길 수 있게 되는 것이다.Therefore, in the virtual tennis game with a virtual opponent player, when the player approaches to the front and plays back while withdrawing backward, the screen image is appropriately zoomed in / out by appropriately changing to thereby enjoy a more lively and dynamic game It will be possible.

이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템은 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 인공지능 등에 의해 다양한 상황 및 조건으로 다양하게 가상의 볼을 타격하는 경우에도 영상의 줌인/줌아웃과 영상을 통한 가상의 볼의 이동이 스크린 후면에 설치된 볼 머신을 통한 공의 발사와 대응되도록 하여 영상 상의 상황과 실제의 상황이 결합되어 펼쳐지는 가상의 테니스 플레이가 실제 테니스 경기와 같은 다이내믹하고 현실감 있는 플레이로서 구현될 수 있도록 하는 특장점이 있다.As described above, in the virtual tennis simulation system according to the present invention, even when a virtual opponent player on the image strikes various virtual balls in various situations and conditions by artificial intelligence or the like, the virtual in- So that the virtual tennis game in which the situation on the image is combined with the actual situation is implemented as a dynamic and realistic game like an actual tennis game There are features that make it possible.

100: 볼 머신, 200: 센싱장치
210: 카메라 유닛, 220: 센싱처리유닛
300: 제어장치, 310: 제어부
320: 데이터저장부, 330: 영상처리부
100: Ball machine, 200: Sensing device
210: camera unit, 220: sensing processing unit
300: control device, 310: control unit
320: Data storage unit, 330: Image processing unit

Claims (18)

스크린에 투영되는 영상을 기반으로 플레이어가 상기 스크린의 후면에 구비되는 볼 머신을 통해 발사되는 공을 타격하면서 테니스 플레이를 할 수 있도록 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법으로서,
상기 스크린의 화면 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격하는 단계;
상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 상기 영상을 변화시키는 단계; 및
상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션이 완료되면서 상기 볼 머신에 의해 제공되는 공이 상기 스크린 상의 볼 발사홀에서 발사되는 단계;
를 포함하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.
A control method of a virtual tennis simulation system in which a player can play tennis while striking a ball shot through a ball machine provided on a rear surface of the screen based on a video image projected on a screen,
A virtual opponent player on a screen image of the screen striking a virtual ball;
Changing the image according to a state in which a virtual ball is struck by the virtual opponent player on the image; And
A ball provided by the ball machine is fired in a ball shooting hole on the screen, when simulation of moving the virtual ball on the image is completed;
Wherein the virtual tennis simulation system comprises:
제1항에 있어서,
상기 영상을 변화시키는 단계는,
상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 스크린 상의 상기 볼 발사홀에 대응되는 위치인 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 변화시키는 단계를 포함하여,
상기 가상의 볼이 이동하는 연장선상에서 상기 볼 발사 위치의 볼 발사홀에서 상기 볼 머신에 의해 공이 발사되도록 하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.
The method according to claim 1,
Wherein the changing of the image comprises:
And changing the image so that a moving path of a virtual ball struck by the virtual opponent player on the image passes through a ball launching position that is a position corresponding to the ball shooting hole on the screen,
And the ball is fired by the ball machine in a ball shooting hole at the ball shooting position on an extension line on which the virtual ball moves.
제2항에 있어서, 상기 영상을 변화시키는 단계는,
상기 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 시프팅하거나, 상기 영상을 회전시키거나, 상기 영상을 시프팅하면서 회전시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.
3. The method of claim 2,
And shifting the image so that the moving path of the shot virtual ball passes the ball shooting position, rotating the image, or rotating the image while shifting the image. Method of controlling the system.
제2항에 있어서,
상기 가상의 볼을 타격하는 단계는,
상기 가상의 상대방 플레이어의 타격 위치에서의 상기 가상의 볼의 운동 조건을 결정하는 단계와, 상기 타격에 의해 상기 결정된 운동 조건으로 상기 가상의 볼이 출발하는 단계를 포함하며,
상기 영상을 변화시키는 단계는,
상기 가상의 볼의 출발 시점부터 또는 상기 운동 조건이 결정될 때부터 상기 영상의 시프팅 및 회전 중 적어도 하나를 진행하여 상기 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적이 상기 볼 발사 위치를 통과할 수 있도록 영상을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.
3. The method of claim 2,
Wherein the step of hitting the imaginary ball comprises:
Determining a motion condition of the virtual ball at a batting position of the virtual opponent player; and starting the virtual ball with the determined motion condition by the batting,
Wherein the changing of the image comprises:
A trajectory of a virtual ball moving at least one of shifting and rotating the image from a start time of the virtual ball or when the motion condition is determined and moving according to the determined motion condition passes through the ball launch position And controlling an image to be displayed on the virtual tennis simulation system.
제2항에 있어서,
상기 가상의 볼을 타격하는 단계는,
상기 가상의 상대방 플레이어의 타격 위치에서의 상기 가상의 볼의 운동 조건을 결정하는 단계와, 상기 타격에 의해 상기 결정된 운동 조건으로 상기 가상의 볼이 출발하는 단계를 포함하며,
상기 영상을 변화시키는 단계는,
상기 가상의 볼의 출발 시점부터 또는 상기 운동 조건이 결정될 때부터 상기 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적이 상기 볼 발사 위치를 통과할 수 있도록 하는 영상의 시프팅 방향 및 거리와 회전 방향 및 거리 중 적어도 하나를 산출하는 단계와, 상기 산출된 정보에 따라 상기 영상의 시프팅 및 회전 중 적어도 하나를 진행하여 상기 가상의 볼의 궤적이 상기 볼 발사 위치를 통과할 수 있도록 영상을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.
3. The method of claim 2,
Wherein the step of hitting the imaginary ball comprises:
Determining a motion condition of the virtual ball at a batting position of the virtual opponent player; and starting the virtual ball with the determined motion condition by the batting,
Wherein the changing of the image comprises:
A shifting direction and a distance of an image in which a trajectory of a virtual ball moving according to the determined motion condition is allowed to pass through the ball launching position from a starting point of the virtual ball or when the motion condition is determined, And controlling at least one of shifting and rotating the image according to the calculated information so that the locus of the virtual ball passes through the ball launching position And controlling the virtual tennis simulation system based on the virtual tennis simulation result.
제4항 또는 제5항에 있어서, 상기 스크린 상의 볼 발사홀에서 발사되는 단계는,
상기 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 상기 볼 머신이 공을 발사하도록 상기 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정하는 단계와,
상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 상기 볼 발사 위치에 도달하면서 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 상기 볼 머신이 상기 볼 발사홀을 통해 공을 발사하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.
6. The method of claim 4 or 5, wherein the step of launching from a ball-
Determining a ball launching direction and a ball launching speed of the ball machine such that the ball machine launches a ball on an extension line of a virtual ball trace moving according to the determined motion condition;
Characterized in that said ball machine launches a ball through said ball firing hole in accordance with said determined ball firing direction and ball firing speed while said virtual ball reaches said ball firing position on said image A method of controlling a simulation system.
제1항에 있어서, 상기 영상을 변화시키는 단계는,
상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격되는 가상의 볼의 속도에 대응하여 또는 상기 가상의 볼의 궤적에 따른 목표지점의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.
2. The method of claim 1, wherein changing the image comprises:
Moving or zooming out a screen image in a direction away from the player corresponding to a speed of a virtual ball hit by the virtual opponent player on the image or corresponding to a position of a target point according to a trajectory of the virtual ball, And changing the image to move or zoom in the direction of the screen image closer to the player.
제1항에 있어서, 상기 영상을 변화시키는 단계는,
상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격되는 가상의 볼의 속도에 대응하여 또는 상기 가상의 볼의 궤적에 따른 목표지점의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 단계와,
상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 스크린 상의 상기 볼 발사홀에 대응되는 위치인 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 시프팅하거나, 상기 영상을 회전시키거나, 상기 영상을 시프팅하면서 회전시키는 단계를 포함하여,
상기 가상의 볼이 이동하는 연장선상에서 상기 볼 발사 위치의 볼 발사홀에서 상기 볼 머신에 의해 공이 발사되도록 하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.
2. The method of claim 1, wherein changing the image comprises:
Moving or zooming out a screen image in a direction away from the player corresponding to a speed of a virtual ball hit by the virtual opponent player on the image or corresponding to a position of a target point according to a trajectory of the virtual ball, Changing the image so as to move or zoom in the direction in which the screen image approaches the player;
Shifting the image so that a moving path of a virtual ball struck by the virtual opponent player on the image passes through a ball shooting position that is a position corresponding to the ball shooting hole on the screen, And shifting and rotating the image,
And the ball is fired by the ball machine in a ball shooting hole at the ball shooting position on an extension line on which the virtual ball moves.
제8항에 있어서, 상기 스크린 상의 볼 발사홀에서 발사되는 단계는,
상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 상기 가상의 볼이 타격될 때 상기 가상의 볼의 이동에 대한 운동 조건이 결정되며, 상기 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 상기 볼 머신이 공을 발사하도록 상기 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정하는 단계와,
상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 상기 볼 발사 위치에 도달하면서 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 상기 볼 머신이 상기 볼 발사홀을 통해 공을 발사하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.
9. The method of claim 8, wherein launching from a ball-
Wherein the virtual ball is hit by the virtual opponent player on the image, the motion condition for the movement of the virtual ball is determined, and on the extension line of the imaginary ball trajectory that moves according to the motion condition, Determining a ball launch direction and ball launch speed of the ball machine to fire the ball;
Characterized in that said ball machine launches a ball through said ball firing hole in accordance with said determined ball firing direction and ball firing speed while said virtual ball reaches said ball firing position on said image A method of controlling a simulation system.
제3항 또는 제8항에 있어서,
상기 영상 상의 일측에, 상기 플레이어와 상기 가상의 상대방 플레이어가 테니스 플레이를 하는 전체 코트를 축소하여 나타내는 코트정보표시부를 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.
The method according to claim 3 or 8,
Further comprising the step of displaying a court information display unit that displays, on one side of the image, the player and the virtual opponent player shrinking the entire court for playing tennis.
제10항에 있어서,
상기 코트정보표시부를 표시하는 단계는,
상기 코트정보표시부 상에 상기 플레이어가 플레이를 하는 공간에 대응되는 영역인 플레이어영역을 표시하고, 상기 플레이어영역에 상기 볼 발사 위치에 대응되는 지점을 표시하는 단계를 포함하며,
상기 영상을 변화시키는 단계는,
상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 이동하는 것에 대응하여 상기 코트정보표시부 상에 볼의 이동 궤적을 표시하는 단계와,
상기 영상을 변화시키는 단계에 따라 영상이 변화하는 것에 대응하여 상기 코트정보표시부 상에서 상기 전체 코트 및 상기 플레이어영역 중 적어도 하나가 이동하거나 회전하거나 이동 및 회전하는 것을 표현하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.
11. The method of claim 10,
Wherein the step of displaying the court information display unit comprises:
And displaying on the court information display unit a player area which is an area corresponding to a space in which the player plays, and displaying a spot corresponding to the ball shooting position in the player area,
Wherein the changing of the image comprises:
Displaying a movement locus of the ball on the court information display unit corresponding to the movement of the virtual ball on the image,
And expressing that at least one of the entire court and the player area moves, rotates, moves and rotates on the court information display part corresponding to the change of the image according to the step of changing the image A method of controlling a virtual tennis simulation system.
제1항에 있어서,
상기 플레이어가 타격하는 공에 대한 센싱을 하는 센싱장치 또는 별도의 감지장치에 의해 상기 플레이어의 위치를 감지하는 단계와,
상기 감지된 플레이어의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.
The method according to claim 1,
Sensing a position of the player by a sensing device or a separate sensing device for sensing the ball being hit by the player,
And moving or zooming out the screen image in a direction away from the player corresponding to the detected position of the player or changing the image to move or zoom in the direction in which the screen image approaches the player. A method of controlling a virtual tennis simulation system.
스크린에 투영되는 영상을 기반으로 플레이어가 공을 타격하면서 테니스 플레이를 할 수 있도록 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템으로서,
상기 스크린의 후면에 구비되어 상기 스크린 상에 형성된 볼 발사홀을 통해 상기 플레이어에게 공을 제공하는 볼 머신; 및
상기 스크린에 투영되는 영상으로서 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격하고 상기 타격된 가상의 볼이 이동하는 것에 관한 영상을 구현하는 영상처리부와, 상기 영상처리부 및 상기 볼 머신을 제어하여 상기 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 타격한 가상의 볼의 이동에 대응하여 상기 볼 머신이 공을 제공할 수 있도록 하는 제어부를 포함하는 제어장치를 포함하며,
상기 제어부는,
상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 상기 영상을 변화시키며, 상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션 완료되면서 상기 볼 머신이 공을 상기 스크린 상의 볼 발사홀을 통해 발사하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템.
A virtual tennis simulation system that allows a player to play tennis while striking a ball based on the image projected on the screen,
A ball machine provided on a rear surface of the screen to provide a ball to the player through a ball shooting hole formed on the screen; And
An image processing unit that implements an image related to a virtual opponent player hitting a virtual ball and moving the hit virtual ball as an image to be projected on the screen; and an image processing unit controlling the image processing unit and the ball machine, And a control unit including a control unit for allowing the ball machine to provide the ball in correspondence with the movement of the imaginary ball hit by the virtual opponent player,
Wherein,
Controlling the image processing unit to change the image according to a state in which a virtual ball is struck by the virtual opponent player on the image, and when the simulation in which the virtual ball moves on the image is completed, And to fire through a ball shooting hole on the screen.
제13항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 스크린 상의 상기 볼 발사홀에 대응되는 위치인 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 시프팅하거나, 상기 영상을 회전시키거나, 상기 영상을 시프팅하면서 회전시키며,
상기 가상의 볼이 이동하는 연장선상에서 상기 볼 발사 위치의 볼 발사홀에서 상기 볼 머신에 의해 공이 발사되도록 상기 볼 머신을 제어하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템.
14. The apparatus of claim 13,
Controlling the image processing unit to shift the image so that a moving path of a virtual ball struck by the virtual opponent player on the image passes through a ball shooting position corresponding to the ball shooting hole on the screen, Rotating the image, shifting the image,
And controls the ball machine so that the ball is fired by the ball machine in a ball firing hole at the ball firing position on an extension line on which the virtual ball moves.
제13항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격되는 가상의 볼의 속도에 대응하여 또는 상기 가상의 볼의 궤적에 따른 목표지점의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템.
14. The apparatus of claim 13,
Controlling the image processing unit to move the screen image in a direction away from the player corresponding to a speed of a virtual ball hit by the virtual opponent player on the image or corresponding to a position of a target point along a trajectory of the virtual ball Or changes the image so as to move or zoom in the direction in which the screen image approaches the player.
제13항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격되는 가상의 볼의 속도에 대응하여 또는 상기 가상의 볼의 궤적에 따른 목표지점의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키며,
상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 스크린 상의 상기 볼 발사홀에 대응되는 위치인 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 시프팅하거나, 상기 영상을 회전시키거나, 상기 영상을 시프팅하면서 회전시킴으로써,
상기 가상의 볼이 이동하는 연장선상에서 상기 볼 발사 위치의 볼 발사홀에서 상기 볼 머신에 의해 공이 발사되도록 상기 볼 머신을 제어하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템.
14. The apparatus of claim 13,
Controlling the image processing unit to move the screen image in a direction away from the player corresponding to a speed of a virtual ball hit by the virtual opponent player on the image or corresponding to a position of a target point along a trajectory of the virtual ball Or changes the image to move or zoom in the direction in which the screen image approaches the player,
Shifting the image so that a moving path of a virtual ball struck by the virtual opponent player on the image passes through a ball shooting position that is a position corresponding to the ball shooting hole on the screen, , And by rotating the image while shifting,
And controls the ball machine so that the ball is fired by the ball machine in a ball firing hole at the ball firing position on an extension line on which the virtual ball moves.
제14항 또는 제16항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 상기 가상의 볼이 타격될 때 상기 가상의 볼의 이동에 대한 운동 조건을 결정하며, 상기 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 상기 볼 머신이 공을 발사하도록 상기 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정하여 상기 볼 머신으로 전달함으로써 상기 볼 머신이 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도로 공을 발사할 수 있도록 준비시키며,
상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 상기 볼 발사홀의 위치에 도달하면서 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 상기 볼 머신이 상기 볼 발사홀을 통해 공을 발사하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템.
17. The apparatus according to claim 14 or 16,
Determining a motion condition for movement of the virtual ball when the virtual ball is hit by the virtual opponent player on the image, and determining the motion condition of the virtual ball on the extension line of the imaginary ball trajectory, Determining a ball launching direction and a ball launching speed of the ball machine so as to fire the ball, and transmitting the determined ball launching direction and ball launching speed to the ball machine so that the ball machine can fire the ball with the determined ball launching direction and ball launching speed,
Wherein the virtual ball is configured to fire the ball through the ball shooting hole according to the determined ball shooting direction and ball shooting speed while the virtual ball reaches the position of the ball shooting hole on the image. system.
제13항에 있어서,
상기 플레이어가 타격하는 공에 대한 센싱을 하는 센싱장치 또는 별도의 감지장치를 구비하고 상기 센싱장치 또는 감지장치에 의해 상기 플레이어의 위치를 감지하여 그 위치 정보를 상기 제어부로 전달하며,
상기 제어부는,
상기 영상처리부를 제어하여 상기 감지된 플레이어의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템.
14. The method of claim 13,
A sensing device for sensing the ball hit by the player or a separate sensing device, sensing the position of the player by the sensing device or sensing device, and transmitting the positional information to the control device,
Wherein,
Controlling the image processing unit to move or zoom out the screen image in a direction away from the player corresponding to the detected position of the player or to change the image to move or zoom in the direction in which the screen image approaches the player Features a virtual tennis simulation system.
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