WO2019177364A1 - Virtual tennis simulation system and control method therefor - Google Patents

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WO2019177364A1
WO2019177364A1 PCT/KR2019/002895 KR2019002895W WO2019177364A1 WO 2019177364 A1 WO2019177364 A1 WO 2019177364A1 KR 2019002895 W KR2019002895 W KR 2019002895W WO 2019177364 A1 WO2019177364 A1 WO 2019177364A1
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WO
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ball
virtual
image
player
screen
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PCT/KR2019/002895
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French (fr)
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양동은
정서연
변아영
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주식회사 뉴딘콘텐츠
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    • A63B2220/83Special sensors, transducers or devices therefor characterised by the position of the sensor
    • A63B2220/833Sensors arranged on the exercise apparatus or sports implement

Definitions

  • a screen for implementing a tennis play image by a virtual opponent in a predetermined indoor space is installed, and a tennis ball or a tennis game can be played in such a manner that a user hits a tennis ball fired from a ball machine with a racket through the screen.
  • the present invention relates to a virtual tennis simulation system and a control method thereof.
  • the sport of tennis is a sport in which a user who holds a racket does a very dynamic movement of the ball with the opponent while constantly moving the ball with the opponent, unlike golf or baseball.
  • users who use screen tennis can hit the ball from various positions and make continuous rally with the opponent in the video realizing the reality of tennis sports, but it is difficult to grasp easily in the actual tennis sports.
  • the key is to provide a variety of analysis information.
  • Patent Application No. 10-2015-0010077 Patent Application No. 10-2015-0138876, US Patent No. 6,776,732, US Patent No. 3,989,246 The issue is disclosed.
  • a ball providing device is provided at the back of the screen to provide a real ball toward the player.
  • the player hits the real ball toward the screen, and the sensor hits the hit ball.
  • a simulated image is generated in which a virtual ball moves to an image on the screen, and a virtual opponent player on the image strikes the virtual ball, and thus the ball providing device moves toward the player.
  • the process of the screen tennis system proceeds in such a way as to provide a real ball.
  • the virtual counterpart player on the video always has to implement the video by hitting the virtual ball in the same path. In such a case, the player moves dynamically and the ball is viewed in various situations.
  • the screen tennis system does not contain the meaning of the screen tennis system because the tennis system is very monotonous and seriously uninteresting because the tennis system does not capture the characteristics of the sport that is characterized by hitting and receiving.
  • the present invention when a player plays a tennis game using a virtual tennis simulation method such as a screen tennis system, even if a virtual counterpart player hits a virtual ball in various situations and conditions by artificial intelligence, etc.
  • the movement of the ball corresponds to the firing of the ball through the ball machine installed on the back of the screen, so that the virtual tennis play combined with the visual situation and the real situation can be realized as dynamic and realistic play like a real tennis game.
  • the present invention provides a virtual tennis simulation system and a method of controlling the same so that the concentration and interest of the player can be improved.
  • the control method of the virtual tennis simulation system based on the image projected on the screen so that the player can play tennis while hitting the ball fired through the ball machine provided on the back of the screen
  • a control method of a virtual tennis simulation system comprising: hitting a virtual ball by a virtual opponent player on a screen image of the screen; Changing the image according to a state in which the virtual ball is hit by the virtual opponent player on the image; And firing the ball provided by the ball machine from the ball firing hole on the screen while the simulation of the movement of the virtual ball on the image is completed.
  • the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention, a virtual tennis simulation system that allows the player to play tennis while hitting the ball based on the image projected on the screen, is provided on the back of the screen
  • a ball machine for providing a ball to the player through a ball launch hole formed on the screen
  • an image processor configured to implement an image of a virtual counterpart player hitting the virtual ball as the image projected on the screen and moving the hit virtual ball, and controlling the image processor and the ball machine.
  • a controller configured to provide the ball to the ball machine in response to the movement of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image, wherein the controller controls the image processor to control the image processor.
  • the image is changed according to a state in which the virtual ball is hit by the virtual opponent player, and the ball machine fires the ball through the ball firing hole on the screen while the simulation of moving the virtual ball on the image is completed. It characterized in that the control to.
  • the virtual tennis simulation system and control method thereof when the player plays tennis in a virtual tennis simulation method such as a screen tennis system, the virtual counterpart player on the image is virtually varied in various situations and conditions by artificial intelligence or the like. Even if the ball hits the ball, the virtual ball movements through the video correspond to the shooting of the ball through the ball machine installed on the back of the screen. It can be implemented as a dynamic and realistic play such as a game, thereby improving the concentration and interest of the player's virtual tennis play.
  • FIG. 1 shows an example in which a screen tennis system is implemented as a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing the configuration of the screen and the surroundings of the virtual tennis simulation system shown in FIG. 1.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating an example of image content provided by the virtual tennis simulation system shown in FIG. 1.
  • FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the virtual tennis simulation system shown in FIG.
  • FIG. 5 is a diagram for describing a play space between a player P and a virtual player VP set in the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention.
  • the virtual area VW provided as image content is illustrated. Is shown as if it is a physical area.
  • 6 and 7 are flowcharts illustrating a control method of a virtual tennis simulation system according to one embodiment and another embodiment of the present invention, respectively.
  • FIG. 8 to 10 are views for changing the screen image to match the trajectory of the virtual ball resulting from the strike of the virtual opponent player and the ball firing position at which the actual ball is fired according to the process according to FIG. 6 or 7.
  • FIG. 11 is a flowchart illustrating a control method of a virtual tennis simulation system according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 12 to 14 are diagrams illustrating changes in screen images according to respective steps on the flowchart illustrated in FIG. 11.
  • 15 and 16 are diagrams for describing a virtual tennis simulation system and a control method thereof according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a view showing an example of a screen tennis system implemented as a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention
  • FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the virtual tennis simulation system illustrated in FIG. 1.
  • the virtual tennis simulation system provides a screen 20 in front of the player floor with the court floor 30 and the net 32 in a predetermined space.
  • the ball machine 100 is provided at the back of the screen 20 to provide a ball (tennis ball) to the player (P) to hit the player (P) holding a racket, tennis play, Collects sensing data about the image output unit 420 projecting the image on the screen 20 on one side of the space, the ball hit by the player P, the movement of the player P, the racket used by the player P, and the like.
  • the sensing device 200 may be installed and configured.
  • Devices such as the ball machine 100, the sensing device 200, and the image output unit 420 are connected to the control device 300, and the control device 300 transmits sensing data of the sensing device 200. It receives and processes and generates image content for the player's virtual tennis play and delivers the image content to the image output unit 420.
  • the image output unit 420 projects the received image content onto the screen 20.
  • the ball firing of the machine 100 and control of the ball firing parameters such as the direction, the speed of the ball to be fired.
  • the ball machine 100 is installed at the rear of the screen 20 to shoot the ball 1 to a pre-computed position on the court bottom 30 through the ball firing hole 22 formed in the screen 20. As shown in FIG. 1, the ball machine 100 is configured to enable firing angle control and firing speed control so as to launch balls 1 of various speeds at various positions.
  • FIG. 2 shows a photograph taken of the configuration around the screen 20 by actually implementing a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention.
  • the ball firing hole 22 may be provided at an approximately intermediate position on the screen 20.
  • it can be installed at any position on the screen 20, but in the implementation of the receiver of the virtual opponent for the ball of various trajectories, as shown in FIG.
  • Bottom net 32a may be installed, and the like, and safety nets 33 and 34 are preferably installed on both sides thereof so that the ball does not protrude to the outside.
  • the balls 2 gathered by the net 32 and the bottom net 32a may be configured to be collected toward the recovery port 40 at the bottom of the screen 20 and then transferred back to the ball machine.
  • FIG. 3 illustrates an example of image content provided by a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention.
  • the entire image IM includes a main image 500 and a coat information display unit 600.
  • the main image 500 may implement a virtual environment for the opposite side of the court floor that the user plays, and may include a content image of the virtual opponent player VP, the referee, and the like.
  • the virtual opponent player VP receives (hits) the virtual ball VB according to a predetermined artificial intelligence, and as shown in FIG. Similarly, the trajectory Tb of the virtual ball VB hit by the virtual opponent player VP may or may not be displayed.
  • the trajectory of the virtual ball VB should be calculated, and control of image content and a ball firing parameter in the ball machine may be calculated and implemented according to the trajectory. Detailed description thereof will be described later.
  • the court information display unit 600 is a reduced representation of the entire court where the player and the virtual counterpart player plays tennis, and the court bottom part that the player plays and the opposite part that the virtual counterpart player plays on the image. This is a part of the entire tennis court including a court, that is, a virtual court, reduced to a predetermined size by a plan view viewed from above.
  • the coat information display unit 600 may display various information such as the current position of the player, a set area based on the player, a position and trajectory of the virtual opponent, and a ball position.
  • a virtual tennis simulation system includes a ball machine 100, a sensing device 200, a control device 300, and an image output unit 420.
  • the control device 300 may include a server (not shown) including a database for storing databaseized data for implementing the tennis artificial intelligence so that the tennis artificial intelligence can be implemented through a virtual counterpart player on an image. It may be configured to be connected to the control device 300 to communicate.
  • the ball machine 100 is installed on the rear of the screen 20 to launch the ball through the ball launch hole 22 on the screen 20, the two or more wheels to rotate and position the ball between the wheels
  • firing the ball by the rotational force of the wheels can be implemented by a variety of methods such as firing the ball like a bullet.
  • the ball machine 100 controls the speed, pitch, and the like of the ball under the set hit condition according to the hit condition determined by the tennis artificial intelligence and the trajectory of the hit ball to the virtual opponent player on the image. Can be lost.
  • the ball machine 100 is configured to tilt the ball firing part in the vertical direction and the left and right directions, respectively, to control the tilting drive of the ball firing part in accordance with the hitting conditions, on the screen Through the ball launch hole it is possible to allow the ball to be fired in various directions within a predetermined angle range.
  • the control device 300 may include a data storage 320, an image processor 330, a controller 310, and the image output unit 420 may be connected to the image processor 330. It can be implemented by a projection device or the like that allows the image processed by the projected on the screen 20.
  • the data storage unit 320 is a part for storing data for processing a background image of a tennis practice or a game, a video for a virtual player, a simulation video for a hit ball, and the like, which are performed in a virtual tennis simulation system.
  • the data storage unit 320 may be configured to serve as a storage for temporarily storing data received from a server (not shown).
  • the image processor 330 may include a background image such as an image of a virtual court, a background image of a player, a referee, an audience, and the like, an image of a virtual counterpart player hitting a virtual ball, and a trajectory of a virtual ball hit by a player. Generates various simulation-related images, including simulation images.
  • the controller 310 performs various operations for realizing a simulation image of the virtual ball based on the sensing data collected by the sensing device 200, and the ball machine 100 processes the ball to correspond to the simulation result of the virtual ball. To control the player to fire towards the player.
  • controller 310 performs a control to implement the tennis artificial intelligence for enabling the virtual opponent player on the image to play by the tennis artificial intelligence.
  • controller 310 controls the image processor 330 and the ball machine 100 to provide the ball to the ball machine 100 in response to the movement of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image. To help.
  • the controller 310 controls the image processor 330 so that the movement path of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image is the position of the ball launch hole 22 on the screen 20 (that is, Change the screen image to pass through the ball launch position, and control the ball machine 100 to fire the ball 1 through the ball launch hole 22 while the virtual ball reaches the ball launch position on the screen image.
  • the virtual tennis play that combines the situation on the image with the actual situation is dynamic and realistic like a real tennis match. Can be implemented as a play.
  • the sensing device 200 continuously records an image of a player hitting the ball with a racket and analyzes the captured images, so that not only the motion information of the hit ball, but also the hit ball is located on a part of the screen. It can be configured as a device of a camera sensing method for accurately sensing whether it reaches.
  • the sensing device 300 may include a camera unit 210, a sensing processing unit 220, and a camera controller 230, and the camera unit 210 may be in a predetermined shooting range including a preset area. Image is continuously obtained, and the sensing processing unit 220 receives the image from the camera unit 210 and performs an image analysis according to a preset matter, which is required for tennis practice or tennis match according to the virtual tennis simulation. Calculate the information.
  • the camera unit 210 of the sensing device 200 photographs the same photographing range at different locations, respectively, to calculate three-dimensional position information of the object on the photographed image.
  • the sensing processing unit 220 By configuring the stereoscopic method including the camera 212, the sensing processing unit 220 to obtain the three-dimensional coordinate data for the ball through the analysis of the image taken by the camera unit 210 This is preferable.
  • the camera unit 210 of the sensing device 200 provided in the system according to the present invention may be configured to be capable of tilting back, forth, left, and right, respectively, based on the center of the angle of view, and the first camera.
  • the 211 and the second camera 212 may be configured to automatically zoom in-zoom out, respectively.
  • the first camera 211 and the second camera 212 may be configured to tilt in one direction in the front-rear direction or the left-right direction, respectively.
  • a data table having pan and zoom values of the camera for each specific area in a three-dimensional space is produced and stored in advance. It is possible for the camera controller to control each camera to target its position when is detected.
  • the sensing processing unit 220 receives images collected from each of the first camera 211 and the second camera 212 of the camera unit 210, and analyzes each of the collected images to find a ball portion. Three-dimensional coordinate data for each ball part is extracted, and the extracted three-dimensional coordinate data is used to determine a ball motion model for the ball being hit and moved (by the player's racket). Using the virtual tennis simulation to calculate the various information necessary for the tennis practice and tennis game.
  • the ball motion model means that it is represented by the equation of motion relating to the trajectory on the three-dimensional space of the ball to be hit and motion, as shown in Figure 1 is a space where tennis practice or game by the system according to the present invention is made With respect to the three-dimensional coordinate system of the x-axis, y-axis and z-axis for the motion model of the ball can be determined according to the defined coordinate system.
  • the ball motion model may be defined as a motion equation in the x-axis direction, a motion equation in the y-axis direction, and a motion equation in the z-axis direction.
  • the present invention not only calculates the movement of the ball hit by the player as a ball movement model, but also senses the movement of the player and continuously calculates the position of the player so that the movement of the ball and the player hit the player.
  • the player can enjoy dynamic tennis play according to various situations and play styles.
  • the control device is a ball calculated by the sensing device and the position of the player detected by the sensing device according to the artificial intelligence of the virtual counterpart player implemented with information and at least one of the player's skill level, difficulty, and play style. It is possible to determine the direction and speed of the ball to be provided to the player according to the virtual ball hit by the virtual opponent player in response to the motion model of and allow the ball machine to provide the ball accordingly.
  • a virtual play that allows the ball machine to hit the ball in a difficult receive situation by specifying a location far from the player's position detected by the sensing device to provide the ball to the location. Can be implemented.
  • the present invention calculates the movement of the ball hit by the player as a ball movement model as described above, and also calculates the position of the player by sensing the movement of the player, as well as the racket held by the player By detecting, the player can play the virtual tennis based on the ball movement hit by the player, the movement of the player, and posture information of the player's play through the racket detection. Let's enjoy playing.
  • the control device is a player's position detected by the sensing device according to the artificial intelligence of the virtual counterpart player, which is realized as information and at least one of the player's skill level, difficulty, and play style, and the ball calculated by the sensing device.
  • the ball machine will provide the ball to the location by specifying a location far from the player's location detected by the sensing device, and determine in advance whether the player is right-handed or left-handed. By providing the ball to a position that will lead the player to a virtual play, the player can hit the ball in a difficult receive situation.
  • Virtual tennis simulation system having the configuration and features as described above can hit the ball provided from the ball machine with a racket while the player moves on the floor of the court, the hit ball on the image
  • the virtual ball is moved to the virtual space (e.g., the virtual ball moves on the image from the position after the actual moving ball reaches the screen) and the virtual opponent player's virtual ball on the actual ball is hit by the virtual opponent.
  • An image is generated in which a ball is received (hit) and the received virtual ball moves accordingly.
  • how and in which direction the virtual opponent player receives the ball may be determined by tennis artificial intelligence, which may be determined by a controller that implements artificial intelligence using various information. Furthermore, the control unit controls the ball machine so that the actual ball can be provided through the ball machine on an extension line of the trajectory of the virtual ball received by the virtual opponent player.
  • a play space between the player P and the virtual player VP set in the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 5.
  • FIG. 5 shows a virtual area VW provided as image content as if it is a physical area.
  • the controller of the simulator calculates the trajectory Tb and calculates the calculated trajectory (
  • the trajectory Tb is connected to the position of the ball firing hole 22 on the screen 20, that is, the ball firing position according to the Tb) and the movement condition, and the actual ball 1 is the trajectory Tb from the ball firing hole 22. It can be fired in response to over and under conditions of motion (which can be fired with the same trajectory and conditions of motion, or by applying appropriate weights to make it fire a bit weaker in view of the actual space).
  • a virtual ball is hit by a virtual opponent player on the video in order to improve the reality of tennis play. Change the image according to the state.
  • An example of changing the image according to the state in which the virtual ball is hit is to move the screen image so that the trajectory of the virtual ball hit by the virtual opponent player can be connected through the ball firing position. (At least one of shifting and rotating left and right), which will be described in more detail with reference to FIGS. 6 to 10 below.
  • Another example of changing the image according to the hit state of the virtual ball is a case in which the screen image is moved away from the player or in a direction closer to the player, which will be described later.
  • FIGS. 6 and 7 are flowcharts illustrating a control method of a virtual tennis simulation system according to one embodiment and another embodiment of the present invention, respectively, and FIGS. 8 to 10 are the processes according to FIG. 6 or 7 described above.
  • the screen image is changed to match the trajectory of the virtual ball resulting from the hit of the virtual opponent and the ball firing position at which the actual ball is fired.
  • an image of a virtual court and a virtual opponent player is implemented on a screen image projected on a screen while the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention is driven (
  • the coat information display unit may be displayed on one side of the main image.
  • the court information display unit displays both the player playing on the court floor and the virtual court and the virtual opponent on the main video. do.
  • the sensing device senses a ball moving toward the screen according to the ball strike of the player (S110).
  • the control device Based on the sensing data generated by the sensing device after the ball reaches the screen, the control device implements a simulation image in which the virtual ball moves toward the virtual opponent player on the image (S120).
  • Such a virtual ball is received (hit) by the virtual opponent.
  • the controller of the controller determines the motion condition of the virtual ball at the striking position of the virtual opponent on the image by tennis artificial intelligence (S130). ).
  • These virtual ball movement conditions include information on the player's skill level, difficulty of tennis play, player's play style, etc., batting information on the simulated virtual ball, location information of the player, and the corresponding virtual opponent. Determination may be made by comprehensively considering a predetermined skill, play style, and ability information of the player character.
  • the virtual ball starts to be hit with the determined exercise condition as described above (S140).
  • the controller may determine the ball firing direction and the ball firing speed of the ball machine so that the ball machine launches the ball on the extension line of the trajectory of the virtual ball moving according to the determined exercise condition as described above (S150).
  • the virtual ball moving in the trajectory according to the determined motion condition from the start of the virtual ball is the position of the ball launch hole on the screen, that is, the ball launch position
  • the shifting distance of the image and the rotation angle of the image until reaching to are respectively calculated (S160).
  • step S160 the screen image is changed by using both the shifting of the image and the rotation of the image in such a manner that the screen image is changed so that the movement path of the virtual ball hit by the virtual opponent player passes the ball firing position.
  • This is a case of rotating the image while shifting, and of course, it is possible to shift the image or rotate the image only.
  • the shifting distance from the start of the virtual ball to the ball firing position is calculated. If only the image is rotated, the shifting distance from the start of the virtual ball to the ball firing position is calculated. Calculate the angle of rotation.
  • the shifting distance is calculated in step S160 and the image is calculated according to the calculated shifting distance. It also calculates the time for shifting, and also calculates the rotation angle of the image and at the same time calculates the time for rotating the image according to the calculated rotation angle. It is also possible to shift and rotate (as well as shifting or rotating only).
  • the time of shifting and rotating the image (same as shifting or rotating) can be calculated shortly, so that the shifting and rotation of the image can be made faster, and the virtual ball moves slowly. If so, the shifting and rotation of the image may be slow.
  • the shifting and rotation of the image as described above is performed when the virtual ball on the image is completed at the time when the shifting and rotation is completed according to the movement of the virtual ball hitting and moving by the virtual opponent player on the image.
  • Reaching the ball firing position is preferable in that the virtual ball movement on the image and the ball firing of the actual ball machine are naturally connected, so that the reality of the player viewing it can be further improved.
  • the shifting and rotation of the image is not made in accordance with the movement of the virtual ball on the image, but before the virtual ball on the image reaches the ball firing position, the shifting and rotation of the image is performed in advance and then stopped.
  • step S150 the ball firing direction and the ball firing speed of the ball machine are determined so that the actual ball is fired in accordance with the trajectory and the motion condition of the virtual ball.
  • the ball machine fires the ball according to the determined ball firing direction and the ball firing speed.
  • the sensing device senses a ball moving toward the screen according to the ball hit by the player (S210), and after the ball reaches the screen, the control device senses the image based on the sensing data generated by the sensing device.
  • a simulation image in which the virtual ball moves toward the virtual opponent player is implemented in operation S220, and the movement condition of the virtual ball at the hitting position of the virtual opponent player on the image is determined in operation S230.
  • the control unit selects one or two of the shifting distance and the angle of rotation of the image to allow the trajectory of the virtual ball to pass through the ball firing position according to the determined motion condition. All are calculated (S232), and rotates while shifting, rotating, or shifting the screen image according to the calculated shifting distance and / or the angle of rotation (S234).
  • the screen image is shifted and / or rotated in advance so that the trajectory of the virtual ball traverses the ball firing position before the virtual ball is started with the ball's motion condition determined as described above. will be.
  • the controller may determine the ball firing direction and the ball firing speed of the ball machine so that the ball machine launches the ball on the extension line of the trajectory of the virtual ball moving according to the determined exercise condition as described above (S250).
  • a virtual ball starts to be made under an exercise condition determined according to the virtual ball hit by the virtual opponent player, and a simulated image in which the virtual ball moves is implemented (S260).
  • an entire area including a virtual area representing a real area where a real player plays that is, a player area corresponding to a space where a player plays, and a virtual court played by a virtual counterpart player implemented on an image Is represented by one virtual tennis court.
  • FIG. 8A is a view showing the trajectory of the virtual ball according to the hit of the virtual opponent player on the virtual tennis court as described above, and FIGS. 8B and 8C are diagrams of FIG. 8A.
  • the video as shown in FIG. 8A may be a video provided as a separate sub video on one side of the main video, or may be provided in the form of a highlight video for the play of the player and the virtual counterpart player in the main video. It may be an image.
  • the image as shown in FIG. 8B may be an image provided as a coat information display unit in the form of a mini map as described above.
  • the control device of the virtual tennis simulation system implements the tennis artificial intelligence so that the virtual opponent player can play intelligently so that the player can realize tennis play in various situations.
  • Tennis AI assumes a virtual court VC, which is a player area 31 and a virtual area VW, as one virtual tennis court as shown in FIG. It is possible to determine a motion condition, a trajectory, and the like that cause the virtual ball VB hit by the VP to reach the target point AP reaching on the player region 31.
  • the virtual ball player determines the motion condition of the virtual ball to allow the virtual opponent player VP to send the virtual ball to the target point AP, and thus the virtual ball VB is trajectory. Move along (Tb).
  • the player area 31 displays an effective area 50 as an area played by the player P.
  • the effective area 50 is played by an actual player.
  • the area corresponding to the bottom of the court of the tennis room is an area recognized by the tennis artificial intelligence of the controller.
  • the control device may recognize the effective area 50 as the court floor portion where the actual player plays or the area set to a narrower range in the court floor portion.
  • the effective area 50 may include, on one side, a ball firing position p22 corresponding to the position of the ball firing hole provided on the screen, as shown in FIGS. 8A and 8B.
  • the rectangle inside the effective area 50 represents the safe area 60, which is an area of a preset size as a safe area in which the player can actually move without colliding with the wall.
  • the trajectory of the virtual ball VB moving as the virtual opponent player VP strikes is determined by the target point AP.
  • the trajectory Tb is formed not to pass through the ball firing position p22 but slightly away from the position, and before the virtual ball VB reaches the effective area 50.
  • the situation is provided as the video of the opposite side to the player from the main video on the screen, and after the virtual ball (VB) reaches the effective area 50, it is not provided as an image and the actual ball machine fires the actual ball. do.
  • FIG. 8C shows a state when the trajectory Tb of the virtual ball VB passes through the ball firing position p22 through the rotation of the image as described above in FIG. 8B. It is shown using the top view as shown.
  • the rotation of the image in the main image may be made slowly during the process of moving the virtual ball, may be made in advance before the virtual ball starts, or may be made quickly with the start of the virtual ball.
  • FIGS. 9 and 10 an example of the change of the main image and the change on the entire virtual tennis court (change on the court information display unit) according to the shifting or rotation or shifting and rotation of the image are shown in FIGS. 9 and 10. Doing.
  • FIGS. 9 (a) and 9 (b) show a simulation image viewed by the player, that is, the main image 500 on the screen screen, and FIGS. 9 (c) and 9 (d) are shown in (a) and (b).
  • the court information display unit 600 representing the entire virtual tennis court is shown for each main video 500 shown.
  • FIG. 10 shows the main image 500, and (c) and (d) show the coat information display section 600, respectively.
  • the virtual opponent player VP starts to move by striking (that is, the motion condition of the virtual ball is determined and is determined as the determined motion condition).
  • the motion condition of the virtual ball is determined and is determined as the determined motion condition.
  • the trajectory Tb of the imaginary ball VB passes a position some distance from the ball firing position p22.
  • control device determines whether to rotate the image while shifting or shifting, and if it is determined to shift the image, for example, calculates a shifting distance of the image.
  • the determination of whether to shift or rotate the image or to rotate while shifting may be made by a program designed to make the change according to the shifting of the image look natural or dynamic.
  • the program may determine to shift the image when the trajectory of the virtual ball and the ball firing position are close to a predetermined distance or less, or may rotate the image to realize a more dynamic screen image. It is also possible to decide to rotate while shifting the image when the trajectory and ball firing position of the virtual ball are farther than a predetermined distance.
  • the process of determining whether to rotate the image or rotate the image while omitting it is omitted.
  • shifting, rotating, or shifting the method is set in advance, and from the time when the virtual opponent player hits the virtual ball, the virtual ball moves to the determined motion condition and moves to the ball firing position along the trajectory.
  • the time to reach may be calculated to change the image during the calculated time in a predetermined manner of changing the image as described above.
  • the method of changing the image is determined in advance by rotating the image while rotating the image, and the virtual ball moves to the determined motion condition from the time when the virtual opponent player strikes the virtual ball, and the ball firing position along the trajectory.
  • the time to reach can be calculated to rotate while shifting the image for that calculated time.
  • the image when the image is shifted, rotated, or shifted while rotating, or in any case, the shifting distance and / or angle of rotation of the image is calculated, the image is shifted and / or rotated before the virtual ball starts. Afterwards, a virtual ball may be started to simulate an image.
  • the controller calculates the shifting distance of the image as described above, and calculates the image by the calculated distance. After shifting 500 and the virtual balls begin to move under the above-described motion conditions, the virtual ball VB on the trajectory Tb is moved to the ball firing position (as shown in FIG. 9B). p22) can be reached.
  • the states shown in FIGS. 9A and 9C are referred to as 'original states'.
  • the shifting distance corresponds to the distance between the trajectory Tb and the ball firing position p22, that is, the shifting time, that is,
  • the change time of the screen from the original state to the shifting state corresponds to the time taken for the ball on the trajectory Tb to be simulated to reach the position p22 of the ball firing hole 22 on the image, and the time is simulated by the tennis artificial intelligence. It is also related to movement conditions such as speed, direction, and height at which the ball is hit.
  • the situation on the image may be displayed through the court information display unit 600 representing the entire virtual tennis court.
  • FIG. 9C shows the state of the main image 500 shown in (a)
  • FIG. 9D shows the state of the main image 500 shown in FIG.
  • the effective area 500 is an area in which the player effectively plays, and the part shown by the viewing angle AOV viewed from the front of the effective area 500 is the main image. This is the part that appears through 500.
  • FIGS. 10A and 10C are the same as FIGS. 9A and 9C and are shifted in the direction of the arrow in a state as shown in FIGS. 10A and 10C. It rotates and changes to the state as shown to (b) and (d) of FIG.
  • the controller may shift the moving distance of the image, and In the state where the image 500 is rotated by the calculated angle while the angle of rotation is calculated and the image 500 is shifted by the calculated distance, the image 500 is changed as shown in FIGS. 10B and 10D.
  • the ball of may start under the above-described motion conditions and allow the virtual ball VB on its trajectory Tb to reach the ball firing position p22.
  • the controller takes into account the movement conditions and trajectories of the virtual ball hit by the virtual opponent player according to the tennis artificial intelligence and the ball firing position (p22) in implementing the 'shifting' and 'rotating' as described above.
  • the screen changes can be made most naturally in consideration of the distance and time of shifting and the angle and time of rotation (or the time of the entire image change when shifting and rotation occurs in a fixed pattern).
  • Implementing by a predetermined algorithm for the conditions can make the player playing the virtual tennis feel real and immersive.
  • the virtual ball VB when the virtual ball VB reaches the ball firing position p22 on the image, the virtual ball VB disappears and the ball machine launches the actual ball through the ball firing hole.
  • the controller determines the ball firing direction and the ball firing speed of the ball machine so that the ball machine launches the ball on the extension line of the trajectory of the virtual ball moving on the image and transmits the ball machine to the ball machine. Preparing the ball to fire at the determined ball firing direction and ball firing speed, wherein the ball machine shoots the ball according to the determined ball firing direction and ball firing speed as the virtual ball reaches the ball firing position on the image. Is to fire the ball through the hole.
  • firing the ball on the 'extended line' may mean that the ball machine fires the ball in the same direction and speed as the trajectory of the virtual ball on the image passing through the ball firing position, and the virtual ball
  • the ball machine calculates and determines the ball firing direction and the ball firing speed by a separate calculation method so as to correspond to it, but not the same direction and speed as it moves, and to fire the ball in the determined ball firing direction and speed. You may.
  • the player When playing tennis with an opponent in real tennis, the player may move to the net, that is, forward to receive the ball, or to move backward to receive the ball, depending on which ball the opponent player sends the ball to. .
  • the player may run toward the net to receive the bound ball or receive it before the ball is bound, and the ball received by the other player flies long behind the player's service court. If it comes and falls, the player may retreat to the back of the court to receive the bound ball.
  • the virtual tennis simulation system is adapted to the speed of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image or the motion condition of the virtual ball.
  • the target point the target point has been described with reference to FIG. 8 above
  • the sensing device senses a ball moving toward the screen according to the ball hit by the player (S310), and after the ball reaches the screen, the sensing device is generated by the sensing device. Based on the sensed data, the controller implements a simulation image in which the virtual ball moves toward the virtual opponent player on the image (S320), and determines the motion condition of the virtual ball at the hitting position of the virtual opponent player on the image. (S330).
  • the motion condition of the virtual ball may be information about the speed and direction of the virtual ball or information about the direction and the vector value of the vector with respect to the ball motion, which are the same.
  • the controller moves (or zooms out) the screen image away from the player corresponding to the speed of the virtual ball.
  • the screen image may be moved (or zoomed in) in a direction closer to the player (S332).
  • the speed of the virtual ball is greater, the more the screen image moves or zooms out in the direction away from the player (thereby making the virtual opponent player appear smaller on the image and the opponent's court withdraws back from the image).
  • the smaller the speed of the virtual ball the more the screen image moves or zooms in closer to the player (thus making the virtual opponent appear larger on the video and the opponent's court more visible in the video). Approached).
  • the degree of 'movement' or zoom-in or zoom-out of the screen image as described above may be determined according to the speed of the virtual ball. For example, the speed of the virtual ball is divided into preset sections and the screen image is moved in each section. It is possible to set the direction and the degree of movement or the degree of zoom in or zoom out in advance so as to change the screen image accordingly.
  • the controller may control the 'movement' or the zoom-in / zoom-out of the image as described above according to the speed of the virtual ball, but may also be controlled according to the position of the target point according to the motion condition of the virtual ball.
  • the screen image is displayed from the player accordingly.
  • To move away (or zoom out) or to move (or zoom in) the screen image closer to the player (where the target is in the virtual space when the ball of the house It can be defined as the point or area where the virtual ball will reach, not the point where the real ball reaches the space where the real player plays, but as the target point where the virtual ball will reach in the virtual space. It corresponds to information that the control unit calculates in advance.
  • the closer the target point of the virtual ball is to the net of the service court the more the screen image is moved or zoomed in in the direction closer to the player (and thus the virtual opponent on the image).
  • the player looks bigger and the opponent's court gets closer to the image) the farther away the virtual ball's target is behind the service court, the more the screen image moves or zooms out in the direction away from the player (and thus The virtual opponent on the image will appear smaller and the opponent's court will back out of the image).
  • control unit calculates any one or both of the shifting distance and the angle of rotation of the image for the trajectory of the virtual ball to pass the ball firing position according to the movement conditions determined in step S330, the calculated The screen image is rotated by shifting, rotating, or shifting according to the shifting distance and / or the angle of rotation of the image (S334).
  • the controller may determine the ball firing direction and the ball firing speed of the ball machine so that the ball machine launches the ball on the extension line of the trajectory of the virtual ball moving according to the determined exercise condition as described above (S350).
  • Steps S332 and S334 may be performed sequentially or simultaneously, and examples thereof will be described with reference to FIGS. 12 to 14.
  • FIG. 12 illustrates an example of change of the screen image according to step S332 of FIG. 11
  • FIG. 13 illustrates an example of change of the screen image according to step S334 of FIG. 11
  • FIGS. 12 and 13 illustrate the two steps sequentially. This is the case where the screen image is moved or zoomed out in a direction away from the player.
  • steps S332 and S334 of FIG. 11 are performed at the same time, and the screen image is moved or zoomed in a direction closer to the player.
  • the screen image 500 moves away from the player (from the viewer's point of view) corresponding to the speed of the ball or the position of the target point of the virtual opponent player VP. Will go backwards and appear smaller.
  • reference numeral Tb indicates a trajectory to which the virtual ball VB will move according to the determined motion condition.
  • FIG. 12C is a coat information display unit 600 showing a state on the main image 500 shown in (a) as a plan view, and FIG. 12 (d) shows the main image 500 shown in (b).
  • the coat information display unit 600 shows the state of the image as a plan view.
  • FIG. 12 show changes in (a) and (b) in plan view, and the coat information display unit 600 is changed in accordance with the movement of the screen image as described above (movement away from the player).
  • the effective area 50 on () has shown the state which moved to the back of a court in the arrow direction.
  • the player can feel the realism that the virtual opponent player retreats to the back of the court in order to receive the received ball quickly and long.
  • an AOV represents a viewing angle
  • a portion viewed as the viewing angle is a portion viewed as the main image 500
  • p22 corresponds to a ball launch position
  • FIGS. 13A and 13C are the same as those of FIGS. 12B and 12D, and the screen allows the trajectory Tb of the virtual ball VB to pass through the ball firing position p22.
  • the shift of the image 500 shows that the image changes in FIGS. 13A and 13B (in FIGS. 13C and 13D).
  • the screen image ( The image is shifted (or rotated or shifted and rotated) such that 500 is moved or zoomed out in a direction away from the player (FIG. 12 (b)) so that the trajectory Tb of the virtual ball passes through the ball firing position p22.
  • the virtual ball ( ⁇ B) moves and the virtual ball reaches the ball firing position (p22) and the ball machine fires the ball.
  • FIG. 14 illustrates that the image is shifted while the screen image is moved or zoomed in a direction closer to the player, and the image is changed so that the trajectory of the virtual ball passes through the ball firing position.
  • the screen image 500 moves (or zooms in) in a direction closer to the player so that the virtual opponent player VP comes forward and appears larger.
  • the screen image is shifted so that the trajectory Tb to which the virtual ball VB on the image 500 moves according to the determined movement condition passes through the ball firing position p22.
  • FIGS. 14A and 14B are represented by the changes of (c) and (d) on the coat information display unit 600, and the movement of the screen image as described above (in the direction closer to the player).
  • the effective area 50 on the coat information display unit 600 is shifted to the net side in the direction of the arrow according to the shift) and the shift of the image.
  • FIGS. 15 and 16 a virtual tennis simulation system and a control method thereof according to another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 15 and 16.
  • players can either play forward (toward the net) or play backward (toward the net).
  • virtual tennis play is made by changing the screen image to correspond to the case when the player approaches the screen and back toward the back of the screen, respectively. It allows players to play more realistically.
  • the sensing device or the sensing device for detecting a separate player position detects that the player retreats toward the rear of the screen, and the screen image 500 correspondingly is detected.
  • the case where the state as shown in Figs. 15B and 15D is reached by moving (or zooming out) in a direction away from the player is shown.
  • a sensing device or a separate sensing device detects that the player approaches the screen in the state shown in (a) and (c), and the screen image 500 moves closer to the player accordingly.
  • the case shown in FIG. 16 (b) and (d) is shown by moving (or zooming in).
  • the sensing device may detect the position of the player and obtain the position information, and the controller may process zoom in or zoom out of the screen image in response to the acquired position information of the player.
  • the screen image when the player moves forward, the screen image is zoomed in more as the player moves forward, or the screen image is zoomed out as the player moves backward. If the player moves forward or backward by a predetermined distance regardless of the degree of change in the position of the player, the screen image can be moved or zoomed in or out according to a predetermined degree (ie, zooming in on the screen image). / You can only zoom out to a certain extent).
  • the player can enjoy a more lively and dynamic play by the screen image being appropriately zoomed in and out accordingly when playing while moving forward or backing backward. It will be possible.
  • the virtual tennis simulation system even when the virtual opponent player on the image hits the virtual ball in various situations and conditions by artificial intelligence, etc.
  • the movement of the ball corresponds to the firing of the ball through the ball machine installed on the back of the screen, so that the virtual tennis play combined with the visual situation and the real situation can be realized as dynamic and realistic play like a real tennis game.
  • a sensing device and a sensing method used therein a user hits a ball provided by a ball machine in a indoor space of a predetermined size with a tennis racket and the sensing device senses the ball through a front screen.
  • Implementing a simulated image has industrial applicability in the technical field that enables a user's tennis practice or a virtual tennis match.

Landscapes

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Abstract

The present invention provides a virtual tennis simulation system and a control method therefor. According to the virtual tennis simulation system, when a player plays tennis by a virtual tennis simulation method such as a screen tennis system, even when a virtual opponent player on an image hits a virtual ball in various ways under various situations and conditions by artificial intelligence, the movement of the virtual ball through the image corresponds to the throwing of a ball by a ball machine installed at the rear surface of a screen, and thus a virtual tennis play, in which the situation on the image and the actual situation unfold by being combined, may be implemented as a dynamic and realistic play like an actual tennis match, and thus the concentration on and interest in the virtual tennis player of the player may be enhanced.

Description

가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법Virtual tennis simulation system and control method
본 발명은 소정의 실내 공간에서 가상의 상대방에 의한 테니스 플레이 영상이 구현되는 스크린이 설치되고 상기 스크린을 통해 볼 머신에서 발사되는 테니스볼을 사용자가 라켓으로 타격하는 방식으로 테니스 연습 또는 테니스 경기를 할 수 있도록 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법에 관한 것이다.According to the present invention, a screen for implementing a tennis play image by a virtual opponent in a predetermined indoor space is installed, and a tennis ball or a tennis game can be played in such a manner that a user hits a tennis ball fired from a ball machine with a racket through the screen. The present invention relates to a virtual tennis simulation system and a control method thereof.
최근에 골프와 야구 등과 같이 볼을 이용하여 즐기는 스포츠에 대해 실내의 좁은 공간에서도 실제 필드에서 골프나 야구를 하는 것과 같은 연습이나 경기를 위한 가상의 컨텐츠를 제공하는, 이른바 스크린 골프와 스크린 야구 등의 대중적인 인기와 그에 따른 기술적 발전에 따라 볼을 이용하는 가장 대표적인 스포츠인 테니스에 대해서도 소위 스크린 테니스 시스템이 등장하게 되었다.Recently, sports such as golf and baseball, such as golf and baseball, which provide virtual contents for practice or play, such as playing golf or baseball on a real field, even in a narrow space in the room, such as screen golf and screen baseball, etc. Popular popularity and the resulting technological developments have led to the emergence of so-called screen tennis systems for tennis, the most representative sport that uses balls.
테니스라는 스포츠는 골프나 야구와는 달리 사용자가 한 곳에서 계속 볼을 타격하는 것이 아니라 라켓을 든 사용자가 매우 다이내믹하게 움직이면서 상대 선수와 볼을 지속적으로 주고받는 랠리를 펼치는 스포츠로서, 이러한 테니스 스포츠의 특징을 스크린 테니스 시스템에서 적절히 구현하여 스크린 테니스를 이용하는 사용자가 다양한 위치에서 볼을 타격하면서 영상 내의 상대방과 지속적인 랠리를 현실감있게 할 수 있도록 하여 테니스 스포츠의 리얼리티를 실현하면서도 실제 테니스 스포츠에서는 쉽게 파악하기 어려운 다양한 분석 정보를 제공받을 수 있도록 하는 것이 관건이라 할 수 있다.Unlike golf or baseball, the sport of tennis is a sport in which a user who holds a racket does a very dynamic movement of the ball with the opponent while constantly moving the ball with the opponent, unlike golf or baseball. By properly implementing the features in the screen tennis system, users who use screen tennis can hit the ball from various positions and make continuous rally with the opponent in the video realizing the reality of tennis sports, but it is difficult to grasp easily in the actual tennis sports. The key is to provide a variety of analysis information.
종래의 스크린 테니스 시스템 및 이에 이용되는 센싱장치 등에 관한 선행특허문헌으로서, 특허출원 제10-2015-0010077호, 특허출원 제10-2015-0138876호, 미국등록특허 제6,776,732호, 미국등록특허 제3,989,246호 등이 공개되어 있다.As a prior patent document related to the conventional screen tennis system and the sensing device used therein, Patent Application No. 10-2015-0010077, Patent Application No. 10-2015-0138876, US Patent No. 6,776,732, US Patent No. 3,989,246 The issue is disclosed.
일반적인 스크린 테니스 시스템이 그러하듯이 스크린 뒷면에 플레이어 쪽으로 실제 공을 제공하는 볼제공장치가 구비되어, 플레이어에게 실제 공을 제공하면 플레이어는 그 실제 공을 스크린을 향하여 타격하고 이때 센서가 상기 타격된 공의 운동을 센싱하여 그 센싱 데이터에 기초하여 스크린 상의 영상에 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션 영상이 구현되며, 영상 상의 가상의 상대방 플레이어는 그 가상의 볼을 타격하고 그에 따라 상기 볼 제공장치는 플레이어 쪽으로 실제 공을 제공하는 등의 방식으로 스크린 테니스 시스템의 프로세스가 진행된다.As with a typical screen tennis system, a ball providing device is provided at the back of the screen to provide a real ball toward the player. When the player provides a real ball, the player hits the real ball toward the screen, and the sensor hits the hit ball. Based on the sensing data, a simulated image is generated in which a virtual ball moves to an image on the screen, and a virtual opponent player on the image strikes the virtual ball, and thus the ball providing device moves toward the player. The process of the screen tennis system proceeds in such a way as to provide a real ball.
그러나, 상기한 볼 제공장치에 의해 제공되는 공이 나오는 스크린 상에 형성된 출구는 고정되어 있을 수밖에 없기 때문에, 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어가 어떻게 볼을 타격하든 볼 제공장치에서 제공하는 공을 항상 고정되어 있는 출구에서 나오므로 플레이어 입장에서 볼 때 테니스 플레이의 현실감이 매우 떨어지게 되는 문제점이 있었다.However, since the exit formed on the screen from which the ball provided by the ball providing device comes out is fixed, the ball provided by the ball providing device is always fixed no matter how the virtual opponent player hits the ball on the image. There is a problem that the reality of the tennis play is very poor when viewed from the player's point of view from the exit.
또한, 만약 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위해서는 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 항상 같은 경로로 가상의 볼을 타격하여 보내는 것으로 영상을 구현할 수밖에 없는데, 그러한 경우에는 플레이어가 다이내믹하게 움직이면서 매우 다양한 상황에서 볼을 타격하고 리시브하는 것을 특징으로 하는 테니스라는 스포츠의 특징을 스크린 테니스 시스템이 전혀 담아내지 못하므로 테니스 플레이가 매우 단조롭고 심각하게 재미없는 것이 되기 때문에 스크린 테니스 시스템의 존재 의의가 없어지게 되는 문제점이 있었다.In addition, in order to solve the problems described above, the virtual counterpart player on the video always has to implement the video by hitting the virtual ball in the same path. In such a case, the player moves dynamically and the ball is viewed in various situations. There is a problem that the screen tennis system does not contain the meaning of the screen tennis system because the tennis system is very monotonous and seriously uninteresting because the tennis system does not capture the characteristics of the sport that is characterized by hitting and receiving.
본 발명은 플레이어가 스크린 테니스 시스템과 같은 가상 테니스 시뮬레이션 방식으로 테니스 플레이를 함에 있어서 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 인공지능 등에 의해 다양한 상황 및 조건으로 다양하게 가상의 볼을 타격하는 경우에도 영상을 통한 가상의 볼의 이동이 스크린 후면에 설치된 볼 머신을 통한 공의 발사와 대응되도록 하여 영상 상의 상황과 실제의 상황이 결합되어 펼쳐지는 가상의 테니스 플레이가 실제 테니스 경기와 같은 다이내믹하고 현실감 있는 플레이로서 구현될 수 있도록 하며 이로 인하여 플레이어의 가상 테니스 플레이에 대한 집중도 및 흥미의 향상을 도모할 수 있도록 하기 위한 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법을 제공한다.According to the present invention, when a player plays a tennis game using a virtual tennis simulation method such as a screen tennis system, even if a virtual counterpart player hits a virtual ball in various situations and conditions by artificial intelligence, etc. The movement of the ball corresponds to the firing of the ball through the ball machine installed on the back of the screen, so that the virtual tennis play combined with the visual situation and the real situation can be realized as dynamic and realistic play like a real tennis game. The present invention provides a virtual tennis simulation system and a method of controlling the same so that the concentration and interest of the player can be improved.
본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법은, 스크린에 투영되는 영상을 기반으로 플레이어가 상기 스크린의 후면에 구비되는 볼 머신을 통해 발사되는 공을 타격하면서 테니스 플레이를 할 수 있도록 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법으로서, 상기 스크린의 화면 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격하는 단계; 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 상기 영상을 변화시키는 단계; 및 상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션이 완료되면서 상기 볼 머신에 의해 제공되는 공이 상기 스크린 상의 볼 발사홀에서 발사되는 단계를 포함한다.The control method of the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention, based on the image projected on the screen so that the player can play tennis while hitting the ball fired through the ball machine provided on the back of the screen A control method of a virtual tennis simulation system, comprising: hitting a virtual ball by a virtual opponent player on a screen image of the screen; Changing the image according to a state in which the virtual ball is hit by the virtual opponent player on the image; And firing the ball provided by the ball machine from the ball firing hole on the screen while the simulation of the movement of the virtual ball on the image is completed.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템은, 스크린에 투영되는 영상을 기반으로 플레이어가 공을 타격하면서 테니스 플레이를 할 수 있도록 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템으로서, 상기 스크린의 후면에 구비되어 상기 스크린 상에 형성된 볼 발사홀을 통해 상기 플레이어에게 공을 제공하는 볼 머신; 및 상기 스크린에 투영되는 영상으로서 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격하고 상기 타격된 가상의 볼이 이동하는 것에 관한 영상을 구현하는 영상처리부와, 상기 영상처리부 및 상기 볼 머신을 제어하여 상기 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 타격한 가상의 볼의 이동에 대응하여 상기 볼 머신이 공을 제공할 수 있도록 하는 제어부를 포함하는 제어장치를 포함하며, 상기 제어부는, 상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 상기 영상을 변화시키며, 상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션 완료되면서 상기 볼 머신이 공을 상기 스크린 상의 볼 발사홀을 통해 발사하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.On the other hand, the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention, a virtual tennis simulation system that allows the player to play tennis while hitting the ball based on the image projected on the screen, is provided on the back of the screen A ball machine for providing a ball to the player through a ball launch hole formed on the screen; And an image processor configured to implement an image of a virtual counterpart player hitting the virtual ball as the image projected on the screen and moving the hit virtual ball, and controlling the image processor and the ball machine. And a controller configured to provide the ball to the ball machine in response to the movement of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image, wherein the controller controls the image processor to control the image processor. The image is changed according to a state in which the virtual ball is hit by the virtual opponent player, and the ball machine fires the ball through the ball firing hole on the screen while the simulation of moving the virtual ball on the image is completed. It characterized in that the control to.
본 발명에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법은, 플레이어가 스크린 테니스 시스템과 같은 가상 테니스 시뮬레이션 방식으로 테니스 플레이를 함에 있어서 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 인공지능 등에 의해 다양한 상황 및 조건으로 다양하게 가상의 볼을 타격하는 경우에도 영상을 통한 가상의 볼의 이동이 스크린 후면에 설치된 볼 머신을 통한 공의 발사와 대응되도록 하여 영상 상의 상황과 실제의 상황이 결합되어 펼쳐지는 가상의 테니스 플레이가 실제 테니스 경기와 같은 다이내믹하고 현실감 있는 플레이로서 구현될 수 있도록 하며 이로 인하여 플레이어의 가상 테니스 플레이에 대한 집중도 및 흥미를 향상시키도록 하는 효과가 있다.The virtual tennis simulation system and control method thereof according to the present invention, when the player plays tennis in a virtual tennis simulation method such as a screen tennis system, the virtual counterpart player on the image is virtually varied in various situations and conditions by artificial intelligence or the like. Even if the ball hits the ball, the virtual ball movements through the video correspond to the shooting of the ball through the ball machine installed on the back of the screen. It can be implemented as a dynamic and realistic play such as a game, thereby improving the concentration and interest of the player's virtual tennis play.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템으로서 스크린 테니스 시스템이 구현된 예를 나타낸 것이다.1 shows an example in which a screen tennis system is implemented as a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention.
도 2는 도 1에 도시된 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 스크린 및 그 주변의 구성에 관하여 나타낸 도면이다.FIG. 2 is a diagram showing the configuration of the screen and the surroundings of the virtual tennis simulation system shown in FIG. 1.
도 3은 도 1에 도시된 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에서 제공하는 영상 컨텐츠의 일 예를 나타낸 도면이다.3 is a diagram illustrating an example of image content provided by the virtual tennis simulation system shown in FIG. 1.
도 4는 도 1에 도시된 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 구성을 나타낸 블록도이다.4 is a block diagram showing the configuration of the virtual tennis simulation system shown in FIG.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에서 설정하는 플레이어(P)와 가상 플레이어(VP)와의 플레이 공간에 관하여 설명하기 위한 도면으로서, 영상 컨텐츠로 제공되는 가상의 영역(VW)을 마치 물리적 영역인 것처럼 나타낸 도면이다.FIG. 5 is a diagram for describing a play space between a player P and a virtual player VP set in the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention. The virtual area VW provided as image content is illustrated. Is shown as if it is a physical area.
도 6 및 도 7은 각각 본 발명의 일 실시예 및 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법에 관하여 나타낸 플로우차트이다.6 and 7 are flowcharts illustrating a control method of a virtual tennis simulation system according to one embodiment and another embodiment of the present invention, respectively.
도 8 내지 도 10은 도 6 또는 도 7에 따른 프로세스에 따라 가상의 상대방 플레이어의 타격에 따른 가상의 볼의 궤적과 실제 공이 발사되는 볼 발사 위치를 일치시키도록 화면 영상을 변화시키는 것을 설명하기 위한 도면들이다.8 to 10 are views for changing the screen image to match the trajectory of the virtual ball resulting from the strike of the virtual opponent player and the ball firing position at which the actual ball is fired according to the process according to FIG. 6 or 7. The drawings.
도 11은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법에 관하여 나타낸 플로우차트이다.11 is a flowchart illustrating a control method of a virtual tennis simulation system according to another embodiment of the present invention.
도 12 내지 도 14는 도 11에 도시된 플로우차트 상의 각 단계들에 따른 화면 영상의 변화에 관하여 각각 나타낸 도면들이다.12 to 14 are diagrams illustrating changes in screen images according to respective steps on the flowchart illustrated in FIG. 11.
도 15 및 도 16은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법에 관하여 설명하기 위한 도면들이다.15 and 16 are diagrams for describing a virtual tennis simulation system and a control method thereof according to another embodiment of the present invention.
본 발명에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법에 대한 구체적인 내용을 도면을 참조하여 설명하도록 한다.A detailed description of the virtual tennis simulation system and its control method according to the present invention will be described with reference to the drawings.
먼저, 도 1 내지 도 4를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 구성에 관하여 설명한다.First, a configuration of a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 4.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템으로서 스크린 테니스 시스템이 구현된 예를 나타낸 것이고, 도 2는 도 1에 도시된 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 스크린 및 그 주변의 구성에 관하여 나타낸 도면이며, 도 3은 도 1에 도시된 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에서 제공하는 영상 컨텐츠의 일 예를 나타낸 도면이고, 도 4는 도 1에 도시된 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 구성을 나타낸 블록도이다.1 is a view showing an example of a screen tennis system implemented as a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention, Figure 2 is a view showing the configuration of the screen and the surroundings of the virtual tennis simulation system shown in FIG. 3 is a diagram illustrating an example of image content provided by the virtual tennis simulation system illustrated in FIG. 1, and FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the virtual tennis simulation system illustrated in FIG. 1.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템은 소정의 공간에 코트바닥부(30) 및 네트(32), 그리고 플레이어(P)의 전방에 스크린(20)을 구비하고, 상기 스크린(20)의 뒷쪽에는 라켓을 들고 테니스 플레이를 하는 플레이어(P)에게 상기 플레이어(P)가 타격할 수 있도록 공(테니스공)을 제공하는 볼 머신(100)이 설치되며, 공간의 일측에 상기 스크린(20)에 영상을 투영하는 영상출력부(420)와 플레이어(P)가 타격하는 공과 플레이어(P)의 움직임, 플레이어(P)가 사용하는 라켓 등에 대한 센싱 데이터를 수집하는 센싱장치(200)가 설치되어 구성될 수 있다.As shown in FIG. 1, the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention provides a screen 20 in front of the player floor with the court floor 30 and the net 32 in a predetermined space. The ball machine 100 is provided at the back of the screen 20 to provide a ball (tennis ball) to the player (P) to hit the player (P) holding a racket, tennis play, Collects sensing data about the image output unit 420 projecting the image on the screen 20 on one side of the space, the ball hit by the player P, the movement of the player P, the racket used by the player P, and the like. The sensing device 200 may be installed and configured.
상기 볼 머신(100), 센싱장치(200) 및 영상출력부(420) 등의 장치는 제어장치(300)와 연결되며, 상기 제어장치(300)는 상기 센싱장치(200)의 센싱 데이터를 전달받아 처리하며 플레이어의 가상 테니스 플레이를 위한 영상 컨텐츠를 생성하여 상기 영상출력부(420)로 전달하고, 상기 영상출력부(420)는 상기 전달받은 영상 컨텐츠를 스크린(20)에 투영하며, 상기 볼 머신(100)의 공 발사 및 발사되는 공의 방향, 속도 등의 공 발사 파라미터의 제어를 수행한다.Devices such as the ball machine 100, the sensing device 200, and the image output unit 420 are connected to the control device 300, and the control device 300 transmits sensing data of the sensing device 200. It receives and processes and generates image content for the player's virtual tennis play and delivers the image content to the image output unit 420. The image output unit 420 projects the received image content onto the screen 20. The ball firing of the machine 100 and control of the ball firing parameters such as the direction, the speed of the ball to be fired.
상기 볼 머신(100)은 스크린(20)의 뒷쪽에 설치되어 상기 스크린(20)에 형성된 볼 발사홀(22)을 통해 코트바닥부(30) 상의 미리 계산된 위치로 볼(1)을 발사하도록 구성되며, 도 1에 도시된 바와 같이 상기 볼 머신(100)은 다양한 위치로 다양한 속도의 볼(1)을 발사할 수 있도록 발사각 제어 및 발사속도 제어가 가능하도록 구성된다.The ball machine 100 is installed at the rear of the screen 20 to shoot the ball 1 to a pre-computed position on the court bottom 30 through the ball firing hole 22 formed in the screen 20. As shown in FIG. 1, the ball machine 100 is configured to enable firing angle control and firing speed control so as to launch balls 1 of various speeds at various positions.
도 2에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템을 실제 구현하여 스크린(20) 주변의 구성에 대해 촬영된 사진을 나타낸다.2 shows a photograph taken of the configuration around the screen 20 by actually implementing a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention.
도 2에 도시된 바와 같이, 볼 발사홀(22)은 스크린(20) 상의 대략 중간 정도의 위치에 구비될 수 있다. 물론 스크린(20) 상의 어느 위치에든 설치될 수 있으나 다양한 궤적의 볼에 대한 가상 상대방 플레이어의 리시브를 구현함에 있어서 도 2에 도시된 바와 같이 대략 중간 정도의 위치가 바람직하다.As shown in FIG. 2, the ball firing hole 22 may be provided at an approximately intermediate position on the screen 20. Of course, it can be installed at any position on the screen 20, but in the implementation of the receiver of the virtual opponent for the ball of various trajectories, as shown in FIG.
스크린(20)의 앞쪽에는 사용자가 스크린(20)을 향하여 타격한 공이 스크린(20)에 충돌한 후 다시 사용자 쪽으로 굴러오지 않고 다시 볼 머신(100) 쪽으로 회수될 수 있도록 네트(32)와 경사 구조로 설치되는 바닥 그물망(32a) 등이 설치될 수 있으며 양 측면에는 외부로 공이 튀어 나가지 않도록 안전그물망(33, 34)이 설치됨이 바람직하다.In front of the screen 20, the net 32 and the inclined structure so that the ball hit by the user toward the screen 20 can be recovered back toward the ball machine 100 without rolling back to the user after colliding with the screen 20 Bottom net 32a may be installed, and the like, and safety nets 33 and 34 are preferably installed on both sides thereof so that the ball does not protrude to the outside.
상기 네트(32) 및 바닥 그물망(32a)에 의해 모이는 공(2)은 스크린(20) 하단의 회수구(40) 쪽으로 모여서 다시 볼 머신 쪽으로 이송될 수 있도록 구성할 수 있다.The balls 2 gathered by the net 32 and the bottom net 32a may be configured to be collected toward the recovery port 40 at the bottom of the screen 20 and then transferred back to the ball machine.
한편, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에서 제공하는 영상 컨텐츠의 일 예를 나타낸다.3 illustrates an example of image content provided by a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention.
도 3에 도시된 바와 같이, 전체 영상(IM)에는 메인 영상(500)과 코트정보표시부(600)가 포함된다.As shown in FIG. 3, the entire image IM includes a main image 500 and a coat information display unit 600.
메인 영상(500)은 사용자가 플레이하는 코트바닥부의 반대쪽 부분에 대한 가상 환경이 구현되고 가상의 상대방 플레이어(VP), 심판 등에 대한 컨텐츠 영상이 포함될 수 있다.The main image 500 may implement a virtual environment for the opposite side of the court floor that the user plays, and may include a content image of the virtual opponent player VP, the referee, and the like.
메인 영상(500)에서 마치 실제 테니스 매치에서 상대방이 플레이하듯, 가상의 상대방 플레이어(VP)는 미리 설정된 인공지능에 따라 가상의 볼(VB)을 리시브(타격)하며, 이때 도 3에 도시된 바와 같이 가상의 상대방 플레이어(VP)가 타격한 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 표시될 수도 있고 표시되지 않도록 할 수도 있다. In the main video 500, as if the opponent is playing in a real tennis match, the virtual opponent player VP receives (hits) the virtual ball VB according to a predetermined artificial intelligence, and as shown in FIG. Similarly, the trajectory Tb of the virtual ball VB hit by the virtual opponent player VP may or may not be displayed.
궤적의 표시 여부와는 상관없이 가상의 볼(VB)의 궤적은 계산되어야 하고 그 궤적에 따라 영상 컨텐츠의 제어 및 볼 머신에서의 공 발사 파라미터가 산출되어 구현될 수 있다. 이에 대한 구체적인 설명은 후술하도록 한다.Regardless of whether or not the trajectory is displayed, the trajectory of the virtual ball VB should be calculated, and control of image content and a ball firing parameter in the ball machine may be calculated and implemented according to the trajectory. Detailed description thereof will be described later.
한편, 상기 코트정보표시부(600)는 플레이어와 상기 가상의 상대방 플레이어가 테니스 플레이를 하는 전체 코트를 축소하여 나타낸 것으로서, 플레이어가 플레이하는 코트바닥부 및 가상의 상대방 플레이어가 영상 상에서 플레이하는 반대쪽 부분의 코트, 즉 가상의 코트를 포함하여 하나의 전체 테니스 코트로 하여 이를 위에서 바라본 평면도로써 소정 크기로 축소하여 표시되는 부분이다.On the other hand, the court information display unit 600 is a reduced representation of the entire court where the player and the virtual counterpart player plays tennis, and the court bottom part that the player plays and the opposite part that the virtual counterpart player plays on the image. This is a part of the entire tennis court including a court, that is, a virtual court, reduced to a predetermined size by a plan view viewed from above.
상기 코트정보표시부(600)에는 플레이어의 현재 위치, 플레이어를 기준으로 하는 설정된 영역, 가상의 상대방 플레이어의 공간상의 위치와 궤적, 볼의 위치 등 다양한 정보가 표시될 수 있다. The coat information display unit 600 may display various information such as the current position of the player, a set area based on the player, a position and trajectory of the virtual opponent, and a ball position.
한편, 도 4를 참조하여 상기 도 1에 도시된 바와 같은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템을 구성하는 각 구성요소들의 제어 계통에 관하여 설명하도록 한다.On the other hand, with reference to Figure 4 will be described with respect to the control system of the components constituting the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention as shown in FIG.
도 4에 도시된 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템은, 볼 머신(100), 센싱장치(200), 제어장치(300) 및 영상출력부(420)를 포함하여 구성될 수 있으며, 상기 제어장치(300)는 테니스 인공지능을 영상 상의 가상의 상대방 플레이어를 통해 구현할 수 있도록 상기 테니스 인공지능의 구현을 위한 데이터베이스화 된 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함하는 서버(미도시)가 상기 제어장치(300)와 통신 가능하도록 연결되어 구성될 수 있다.As shown in FIG. 4, a virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention includes a ball machine 100, a sensing device 200, a control device 300, and an image output unit 420. The control device 300 may include a server (not shown) including a database for storing databaseized data for implementing the tennis artificial intelligence so that the tennis artificial intelligence can be implemented through a virtual counterpart player on an image. It may be configured to be connected to the control device 300 to communicate.
상기 볼 머신(100)은 스크린(20)의 후면에 설치되어 스크린(20) 상의 볼 발사홀(22)을 통해 볼을 발사하는 장치로서, 두 개 이상의 휠을 회전시키고 그 휠들 사이에 볼을 위치시켜 상기 휠들의 회전력에 의해 볼을 발사하는 방식, 볼을 마치 총알처럼 발사시키는 방식 등 다양한 방식에 의해 구현될 수 있다.The ball machine 100 is installed on the rear of the screen 20 to launch the ball through the ball launch hole 22 on the screen 20, the two or more wheels to rotate and position the ball between the wheels By firing the ball by the rotational force of the wheels can be implemented by a variety of methods such as firing the ball like a bullet.
상기 볼 머신(100)은 영상 상의 가상의 상대방 플레이어에 대해 테니스 인공지능에 따라 결정되는 타격조건 및 타격된 볼의 궤적 등에 따라 그 설정된 타격조건 상의 볼의 속도, 구질 등을 제어하여 볼 발사가 이루어지도록 할 수 있다.The ball machine 100 controls the speed, pitch, and the like of the ball under the set hit condition according to the hit condition determined by the tennis artificial intelligence and the trajectory of the hit ball to the virtual opponent player on the image. Can be lost.
또한, 상기한 볼 머신(100)은 볼을 발사하는 부분을 상하 방향 및 좌우 방향으로 각각 틸팅 할 수 있도록 구성하여, 상기한 타격조건에 맞게 볼을 발사하는 부분의 틸팅 구동을 제어하여, 스크린 상의 볼 발사홀을 통해 소정 각도 범위 내에서 다양한 방향으로 볼이 발사되도록 할 수 있다.In addition, the ball machine 100 is configured to tilt the ball firing part in the vertical direction and the left and right directions, respectively, to control the tilting drive of the ball firing part in accordance with the hitting conditions, on the screen Through the ball launch hole it is possible to allow the ball to be fired in various directions within a predetermined angle range.
한편, 상기 제어장치(300)는 데이터저장부(320), 영상처리부(330), 제어부(310) 등을 포함하여 구성될 수 있으며, 상기 영상출력부(420)는 상기 영상처리부(330)에 의해 처리된 영상이 스크린(20) 상에 투영될 수 있도록 하는 프로젝션 장치 등에 의해 구현될 수 있다.The control device 300 may include a data storage 320, an image processor 330, a controller 310, and the image output unit 420 may be connected to the image processor 330. It can be implemented by a projection device or the like that allows the image processed by the projected on the screen 20.
상기 데이터저장부(320)는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에서 이루어지는 테니스 연습 또는 경기에 관한 배경 영상, 가상의 플레이어에 대한 영상, 타격된 볼 등에 대한 시뮬레이션 영상 등의 처리를 위한 데이터가 저장되는 부분이다. 상기 데이터저장부(320)는 서버(미도시)로부터 전송받은 데이터를 임시 저장하는 저장소 역할을 하는 것으로 구성될 수도 있다.The data storage unit 320 is a part for storing data for processing a background image of a tennis practice or a game, a video for a virtual player, a simulation video for a hit ball, and the like, which are performed in a virtual tennis simulation system. The data storage unit 320 may be configured to serve as a storage for temporarily storing data received from a server (not shown).
상기 영상처리부(330)는 가상의 코트에 관한 영상, 선수와 심판, 관객 등에 관한 영상 등의 백그라운드 영상과 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격하는 영상, 플레이어가 타격한 가상의 볼의 궤적에 대한 시뮬레이션 영상 등 각종 시뮬레이션 관련 영상을 생성한다.The image processor 330 may include a background image such as an image of a virtual court, a background image of a player, a referee, an audience, and the like, an image of a virtual counterpart player hitting a virtual ball, and a trajectory of a virtual ball hit by a player. Generates various simulation-related images, including simulation images.
상기 제어부(310)는 센싱장치(200)에서 수집한 센싱데이터를 기초로 가상의 볼의 시뮬레이션 영상 구현을 위한 각종 연산을 수행하며, 가상의 볼의 시뮬레이션 결과에 대응하도록 볼 머신(100)이 공을 플레이어 쪽으로 발사할 수 있도록 제어하는 기능을 수행한다.The controller 310 performs various operations for realizing a simulation image of the virtual ball based on the sensing data collected by the sensing device 200, and the ball machine 100 processes the ball to correspond to the simulation result of the virtual ball. To control the player to fire towards the player.
또한, 상기 제어부(310)는 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 테니스 인공지능에 의해 플레이를 할 수 있도록 하기 위한 테니스 인공지능이 구현되도록 하는 제어를 수행한다.In addition, the controller 310 performs a control to implement the tennis artificial intelligence for enabling the virtual opponent player on the image to play by the tennis artificial intelligence.
특히 상기 제어부(310)는, 영상처리부(330) 및 볼 머신(100)을 제어하여 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 타격한 가상의 볼의 이동에 대응하여 상기 볼 머신(100)이 공을 제공할 수 있도록 한다.In particular, the controller 310 controls the image processor 330 and the ball machine 100 to provide the ball to the ball machine 100 in response to the movement of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image. To help.
이때, 상기 제어부(310)는, 영상처리부(330)를 제어하여 상기 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 스크린(20) 상의 볼 발사홀(22)의 위치(즉, 볼 발사 위치)를 지나도록 화면 영상을 변화시키며, 상기 화면 영상 상에서 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하면서 볼 머신(100)이 공(1)을 볼 발사홀(22)을 통해 발사하도록 제어함으로써 영상을 통한 가상의 볼의 이동이 볼 머신(100)을 통한 공의 발사와 대응되도록 하여 영상 상의 상황과 실제의 상황이 결합되어 펼쳐지는 가상의 테니스 플레이가 실제 테니스 경기와 같은 다이내믹하고 현실감 있는 플레이로서 구현되도록 할 수 있다.In this case, the controller 310 controls the image processor 330 so that the movement path of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image is the position of the ball launch hole 22 on the screen 20 (that is, Change the screen image to pass through the ball launch position, and control the ball machine 100 to fire the ball 1 through the ball launch hole 22 while the virtual ball reaches the ball launch position on the screen image. By moving the virtual ball through the image corresponding to the firing of the ball through the ball machine 100, the virtual tennis play that combines the situation on the image with the actual situation is dynamic and realistic like a real tennis match. Can be implemented as a play.
한편, 상기 센싱장치(200)는 플레이어가 공을 라켓으로 타격하는 것에 대한 이미지를 연속적으로 촬영하여 그 촬영된 이미지들을 분석함으로써 타격된 공의 운동 정보는 물론, 그 타격된 공이 스크린 상의 어느 부분에 도달하는지 정확하게 센싱하는 카메라 센싱 방식의 장치로서 구성할 수 있다.Meanwhile, the sensing device 200 continuously records an image of a player hitting the ball with a racket and analyzes the captured images, so that not only the motion information of the hit ball, but also the hit ball is located on a part of the screen. It can be configured as a device of a camera sensing method for accurately sensing whether it reaches.
상기 센싱장치(300)는 카메라유닛(210), 센싱처리유닛(220) 및 카메라 제어부(230)를 포함하여 구성될 수 있는데, 상기 카메라유닛(210)은 미리 설정된 영역을 포함하는 일정 촬영 범위에 대한 이미지를 연속적으로 취득하며, 상기 센싱처리유닛(220)은 상기 카메라유닛(210)으로부터 이미지를 전달받아 미리 설정된 사항에 따른 이미지 분석을 수행하여 상기 가상 테니스 시뮬레이션에 따른 테니스 연습 또는 테니스 경기에 필요한 정보를 산출한다.The sensing device 300 may include a camera unit 210, a sensing processing unit 220, and a camera controller 230, and the camera unit 210 may be in a predetermined shooting range including a preset area. Image is continuously obtained, and the sensing processing unit 220 receives the image from the camera unit 210 and performs an image analysis according to a preset matter, which is required for tennis practice or tennis match according to the virtual tennis simulation. Calculate the information.
상기 센싱장치(200)의 카메라유닛(210)은 서로 다른 위치에서 동일한 촬영 범위를 각각 촬영하여 촬영된 이미지 상의 객체에 대한 3차원 위치 정보를 산출해 낼 수 있도록 제1 카메라(211) 및 제2 카메라(212)를 포함하여 스테레오 방식(Stereoscopic)으로 구성함으로써, 상기 센싱처리유닛(220)이 상기 카메라유닛(210)이 촬영한 이미지의 분석을 통해 볼에 대한 3차원 좌표 데이터를 얻을 수 있도록 함이 바람직하다.The camera unit 210 of the sensing device 200 photographs the same photographing range at different locations, respectively, to calculate three-dimensional position information of the object on the photographed image. By configuring the stereoscopic method including the camera 212, the sensing processing unit 220 to obtain the three-dimensional coordinate data for the ball through the analysis of the image taken by the camera unit 210 This is preferable.
도면상으로 도시되어 있지는 않지만, 본 발명에 따른 시스템에 구비되는 센싱장치(200)의 카메라유닛(210)은 그 화각의 중심을 기준으로 전후좌우로 각각 틸팅 가능하도록 구성될 수 있으며, 제1 카메라(211) 및 제2 카메라(212)는 각각 자동으로 줌인-줌아웃이 가능하도록 구성될 수 있다.Although not shown in the drawings, the camera unit 210 of the sensing device 200 provided in the system according to the present invention may be configured to be capable of tilting back, forth, left, and right, respectively, based on the center of the angle of view, and the first camera. The 211 and the second camera 212 may be configured to automatically zoom in-zoom out, respectively.
상기 제1 카메라(211) 및 제2 카메라(212)가 각각 전후 방향 또는 좌우 방향으로의 1축 방향 틸팅을 하도록 구성하는 것도 가능하다.The first camera 211 and the second camera 212 may be configured to tilt in one direction in the front-rear direction or the left-right direction, respectively.
3차원 공간에서 상기 각 카메라의 위치 정보와 카메라의 화각을 참조하여, 3차원 공간에서 특정 영역별 카메라의 pan 과 zoom 값을 갖고 있는 데이터 테이블을 제작하여 미리 저장해 놓고, 이를 기반으로 플레이어의 위치 정보가 검출되었을 때 각각의 카메라가 해당 위치를 겨냥하도록 카메라 제어부가 제어하도록 하는 것이 가능하다.By referring to the location information of each camera and the angle of view of the camera in a three-dimensional space, a data table having pan and zoom values of the camera for each specific area in a three-dimensional space is produced and stored in advance. It is possible for the camera controller to control each camera to target its position when is detected.
따라서, 사용자가 코트바닥부에서 다이내믹하게 움직이면서 다양한 위치로 발사되는 공(1)을 타격하는 것을 모두 정확하게 포착하여 센싱 데이터 수집을 위한 이미지를 취득할 수 있다.Therefore, it is possible to accurately capture all the hits of the ball 1 to be fired to various positions while the user dynamically moves on the bottom of the court to obtain an image for sensing data collection.
상기 센싱처리유닛(220)은 상기 카메라유닛(210)의 제1 카메라(211) 및 제2 카메라(212) 각각으로부터 촬영된 이미지를 전달받아 수집하면서 그 수집된 이미지 각각을 분석하여 공 부분을 찾아 각 공 부분에 대한 3차원 좌표 데이터를 추출하고 그 추출된 3차원 좌표 데이터를 이용하여 (플레이어의 라켓에 의해) 타격되어 운동하는 공에 대한 볼 운동 모델을 결정하며, 볼 운동 모델이 결정되면 이를 이용하여 상기 가상 테니스 시뮬레이션을 통한 테니스 연습 및 테니스 경기에 필요한 각종 정보를 산출한다.The sensing processing unit 220 receives images collected from each of the first camera 211 and the second camera 212 of the camera unit 210, and analyzes each of the collected images to find a ball portion. Three-dimensional coordinate data for each ball part is extracted, and the extracted three-dimensional coordinate data is used to determine a ball motion model for the ball being hit and moved (by the player's racket). Using the virtual tennis simulation to calculate the various information necessary for the tennis practice and tennis game.
여기서, 볼 운동 모델은 타격되어 운동하는 공의 3차원 공간 상에서의 궤적에 관한 운동 방정식으로 표현되는 것을 의미하며, 도 1에 도시된 바와 같이 본 발명에 따른 시스템에 의한 테니스 연습 또는 경기가 이루어지는 공간에 대해 x축, y축 및 z축의 3차원 좌표계로 정의하여 그 정의된 좌표계에 따라 상기 볼의 운동 모델이 결정될 수 있다. Here, the ball motion model means that it is represented by the equation of motion relating to the trajectory on the three-dimensional space of the ball to be hit and motion, as shown in Figure 1 is a space where tennis practice or game by the system according to the present invention is made With respect to the three-dimensional coordinate system of the x-axis, y-axis and z-axis for the motion model of the ball can be determined according to the defined coordinate system.
즉, 상기 볼 운동 모델은 x축 방향의 운동 방정식, y축 방향의 운동 방정식 및 z축 방향의 운동 방정식으로 정의될 수 있다. That is, the ball motion model may be defined as a motion equation in the x-axis direction, a motion equation in the y-axis direction, and a motion equation in the z-axis direction.
한편, 본 발명은 상기한 바와 같이 플레이어가 타격한 공의 움직임을 볼 운동 모델로서 산출할 뿐만 아니라 상기 플레이어의 움직임도 센싱하여 플레이어의 위치를 지속적으로 산출함으로써 플레이어가 타격한 볼의 움직임과 상기 플레이어의 움직임 두 가지 모두에 기초하여 가상 테니스 플레이가 가능하도록 함으로써 플레이어가 다양한 상황과 플레이 스타일에 따른 역동적인 테니스 플레이를 즐길 수 있도록 한다.Meanwhile, the present invention not only calculates the movement of the ball hit by the player as a ball movement model, but also senses the movement of the player and continuously calculates the position of the player so that the movement of the ball and the player hit the player. By enabling virtual tennis play based on both movements, the player can enjoy dynamic tennis play according to various situations and play styles.
제어장치는 플레이어의 실력레벨, 난이도, 플레이스타일 중 적어도 하나에 대한 정보와 영상으로 구현되는 가상의 상대방 플레이어의 인공지능에 따라 센싱장치에 의해 검출되는 플레이어의 위치 및 상기 센싱장치에 의해 산출되는 볼의 운동 모델에 대응하여 상기 가상의 상대방 플레이어가 타격하는 가상의 볼에 따라 상기 플레이어에게 제공될 볼의 방향과 속도 등을 결정하고 볼 머신이 그에 따라 볼을 제공하도록 하는 것이 가능하다.The control device is a ball calculated by the sensing device and the position of the player detected by the sensing device according to the artificial intelligence of the virtual counterpart player implemented with information and at least one of the player's skill level, difficulty, and play style. It is possible to determine the direction and speed of the ball to be provided to the player according to the virtual ball hit by the virtual opponent player in response to the motion model of and allow the ball machine to provide the ball accordingly.
예컨대, 플레이어의 실력레벨이 높은 경우 센싱장치에 의해 검출되는 플레이어의 위치와 멀리 떨어진 위치를 특정하여 해당 위치로 볼 머신이 볼을 제공하도록 함으로써 플레이어가 까다로운 리시브 상황에서 볼을 타격하도록 하는 가상 플레이를 구현할 수 있다.For example, if the player's skill level is high, a virtual play that allows the ball machine to hit the ball in a difficult receive situation by specifying a location far from the player's position detected by the sensing device to provide the ball to the location. Can be implemented.
또한, 본 발명은 상기한 바와 같이 플레이어가 타격한 볼의 움직임을 볼 운동 모델로서 산출하고, 상기 플레이어의 움직임도 센싱하여 플레이어의 위치를 지속적으로 산출할 뿐만 아니라, 더 나아가 플레이어가 들고 있는 라켓까지 검출함으로써 플레이어가 타격한 볼의 움직임, 상기 플레이어의 움직임 및 라켓 검출을 통한 플레이어의 플레이시의 자세 정보 모두에 기초하여 가상 테니스 플레이가 가능하도록 함으로써 플레이어가 더욱 다양한 상황과 플레이 스타일에 따른 역동적인 테니스 플레이를 즐길 수 있도록 한다.In addition, the present invention calculates the movement of the ball hit by the player as a ball movement model as described above, and also calculates the position of the player by sensing the movement of the player, as well as the racket held by the player By detecting, the player can play the virtual tennis based on the ball movement hit by the player, the movement of the player, and posture information of the player's play through the racket detection. Let's enjoy playing.
제어장치는 플레이어의 실력레벨, 난이도, 플레이스타일 중 적어도 하나에 대한 정보와 영상으로 구현되는 가상의 상대방 플레이어의 인공지능에 따라 센싱장치에 의해 검출되는 플레이어의 위치, 상기 센싱장치에 의해 산출되는 볼 운동 모델, 플레이어가 백핸드 자세로 스윙을 하는지 포핸드 자세로 스윙을 하는지 등에 대한 스윙 자세 정보에 대응하여 상기 가상의 상대방 플레이어가 타격하는 가상의 볼에 따라 상기 플레이어에게 제공될 볼의 방향과 속도 등을 결정하고 볼 머신이 그에 따라 볼을 제공하도록 하는 것이 가능하다.The control device is a player's position detected by the sensing device according to the artificial intelligence of the virtual counterpart player, which is realized as information and at least one of the player's skill level, difficulty, and play style, and the ball calculated by the sensing device. The direction and speed of the ball to be provided to the player according to the virtual ball hit by the virtual opponent player in response to the swing posture information such as the exercise model, the player swinging in the backhand posture or the forehand posture, etc. It is possible to determine and have the ball machine provide the ball accordingly.
예컨대, 플레이어의 실력레벨이 높은 경우 센싱장치에 의해 검출되는 플레이어의 위치와 멀리 떨어진 위치를 특정하여 해당 위치로 볼 머신이 공을 제공하되 해당 플레이어가 오른손잡이인지 왼손잡이인지 미리 파악하여 리시브가 어려운 백핸드를 유도하도록 하는 위치로 공을 제공하도록 함으로써 플레이어가 까다로운 리시브 상황에서 볼을 타격하도록 하는 가상 플레이를 구현할 수 있다.For example, if the player's skill level is high, the ball machine will provide the ball to the location by specifying a location far from the player's location detected by the sensing device, and determine in advance whether the player is right-handed or left-handed. By providing the ball to a position that will lead the player to a virtual play, the player can hit the ball in a difficult receive situation.
상기한 바와 같은 구성 및 특징을 갖는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템은 플레이어가 코트바닥부에서 움직이면서 볼 머신으로부터 제공되는 공을 라켓으로 타격할 수 있으며, 이때 그 타격된 공이 영상 상의 가상의 공간으로 넘어가서(예컨대, 실제 이동하는 볼이 스크린에 도달한 후 그 위치에서부터 영상 상에서 가상의 볼이 이동하는 것) 가상의 코트에서 가상의 상대방 플레이어가 상기 타격된 실제 볼에 대한 가상의 볼이 이동하는 것에 대해 리시브(타격)를 하고 그에 따라 리시브 된 가상의 볼이 이동하는 영상이 구현된다.Virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention having the configuration and features as described above can hit the ball provided from the ball machine with a racket while the player moves on the floor of the court, the hit ball on the image The virtual ball is moved to the virtual space (e.g., the virtual ball moves on the image from the position after the actual moving ball reaches the screen) and the virtual opponent player's virtual ball on the actual ball is hit by the virtual opponent. An image is generated in which a ball is received (hit) and the received virtual ball moves accordingly.
이때 상기 가상의 상대방 플레이어가 어느 방향으로 어떻게 볼을 리시브하는지는 테니스 인공지능에 의해 결정될 수 있으며, 이는 인공지능을 구현하는 제어부가 여러 가지 정보를 이용하여 결정할 수 있다. 나아가 가상의 상대방 플레이어가 리시브한 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 볼 머신을 통해 실제 공이 제공될 수 있도록 상기 제어부가 상기 볼 머신을 제어한다.In this case, how and in which direction the virtual opponent player receives the ball may be determined by tennis artificial intelligence, which may be determined by a controller that implements artificial intelligence using various information. Furthermore, the control unit controls the ball machine so that the actual ball can be provided through the ball machine on an extension line of the trajectory of the virtual ball received by the virtual opponent player.
도 5를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에서 설정하는 플레이어(P)와 가상 플레이어(VP)와의 플레이 공간에 관하여 설명한다.A play space between the player P and the virtual player VP set in the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 5.
도 5는 영상 컨텐츠로 제공되는 가상의 영역(VW)을 마치 물리적 영역인 것처럼 나타내었다.5 shows a virtual area VW provided as image content as if it is a physical area.
즉, 사용자(P)가 위치하는 코트바닥부(30)의 전방에 설치된 스크린(20) 뒷쪽에 상기 스크린(20) 상에서 구현되는 영상 컨텐츠와 동일한 가상의 영역(VW)이 존재한다고 가정하고 그 부분을 나타낸 것이다.That is, it is assumed that the same virtual area VW as the image content implemented on the screen 20 exists behind the screen 20 installed in front of the court bottom 30 where the user P is located. It is shown.
도 5에 도시된 바와 같이, 가상의 영역(VW)의 가상의 코트(VC)에서 가상의 플레이어(VP)가 볼을 타격하면 시뮬레이터의 제어부는 그 궤적(Tb)을 계산하고 그 계산된 궤적(Tb)과 운동 조건에 따라 궤적(Tb)이 스크린(20) 상의 볼 발사홀(22)의 위치, 즉 볼 발사 위치에 연결되고 볼 발사홀(22)부터는 실제 공(1)이 궤적(Tb)과 운동 조건에 대응하여(동일한 궤적과 운동 조건으로 발사될 수도 있고 적절한 가중치를 적용하여 실제 공간을 고려하여 조금 더 약하게 발사되도록 할 수도 있다) 발사된다.As shown in FIG. 5, when the virtual player VP strikes the ball in the virtual court VC of the virtual area VW, the controller of the simulator calculates the trajectory Tb and calculates the calculated trajectory ( The trajectory Tb is connected to the position of the ball firing hole 22 on the screen 20, that is, the ball firing position according to the Tb) and the movement condition, and the actual ball 1 is the trajectory Tb from the ball firing hole 22. It can be fired in response to over and under conditions of motion (which can be fired with the same trajectory and conditions of motion, or by applying appropriate weights to make it fire a bit weaker in view of the actual space).
그런데, 가상 플레이어(VP)가 타격하는 모든 볼 궤적이 볼 발사홀(22)을 통과하는 것은 아니며, 오히려 도 5에 도시된 Tb1궤적 및 Tb2궤적과 같이 볼 발사 위치와 멀리 떨어져서 궤적이 형성되는 경우도 있다.However, not all ball trajectories hit by the virtual player VP pass through the ball firing hole 22, but rather a trajectory is formed far from the ball firing position such as the Tb1 trajectory and the Tb2 trajectory shown in FIG. There is also.
이 경우 영상 상에서의 가상의 볼의 위치와 실제 공(1)이 발사되는 볼 발사홀(22)의 위치에 차이가 발생하므로 플레이어(P)가 보는 입장에서 현실감이 매우 떨어지게 되는 요인이 될 수 있다.In this case, since a difference occurs between the position of the virtual ball on the image and the position of the ball firing hole 22 where the actual ball 1 is fired, it may be a factor that causes the reality to be very poor from the perspective of the player P. .
본 발명은 이와 같은 현실감 저하를 방지하고 더욱 역동적으로 화면 구성을 함으로써 영상을 바라보는 플레이어로 하여금 테니스 플레이에 대한 리얼리티를 향상시키도록 하기 위하여, 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어의 의해 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 영상을 변화시키도록 한다. According to the present invention, in order to prevent such deterioration of reality and make the screen more dynamic, a virtual ball is hit by a virtual opponent player on the video in order to improve the reality of tennis play. Change the image according to the state.
여기서 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 영상을 변화시키는 것의 일 예는, 어떤 궤적의 볼이든 가상의 상대방 플레이어가 타격한 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하여 연결될 수 있도록 화면 영상을 이동(좌우로 시프팅 및 회전 중 적어도 한 가지)시키는 것이며, 이에 대해서는 이하에서 도 6 내지 도 10을 참조하여 좀 더 구체적으로 설명한다. 상기한 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 영상을 변화시키는 것의 다른 일 예는 화면 영상을 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동시키거나 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동시키는 경우인데 이에 대해서는 후술하도록 한다.An example of changing the image according to the state in which the virtual ball is hit is to move the screen image so that the trajectory of the virtual ball hit by the virtual opponent player can be connected through the ball firing position. (At least one of shifting and rotating left and right), which will be described in more detail with reference to FIGS. 6 to 10 below. Another example of changing the image according to the hit state of the virtual ball is a case in which the screen image is moved away from the player or in a direction closer to the player, which will be described later.
도 6 및 도 7은 각각 본 발명의 일 실시예 및 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법에 관하여 나타낸 플로우차트이고, 도 8 내지 도 10은 상기한 도 6 또는 도 7에 따른 프로세스에 따라 가상의 상대방 플레이어의 타격에 따른 가상의 볼의 궤적과 실제 공이 발사되는 볼 발사 위치를 일치시키도록 화면 영상을 변화시키는 것을 설명하기 위한 도면들이다.6 and 7 are flowcharts illustrating a control method of a virtual tennis simulation system according to one embodiment and another embodiment of the present invention, respectively, and FIGS. 8 to 10 are the processes according to FIG. 6 or 7 described above. As illustrated in FIG. 2, the screen image is changed to match the trajectory of the virtual ball resulting from the hit of the virtual opponent and the ball firing position at which the actual ball is fired.
먼저, 도 6에 도시된 플로우차트를 보면, 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템이 구동되면서 스크린에 투영되는 화면 영상 상에 가상의 코트 및 가상의 상대방 플레이어에 대한 영상이 구현되고(S100), 이때 메인 영상의 일측에 코트정보표시부가 표시될 수 있다.First, referring to the flowchart shown in FIG. 6, an image of a virtual court and a virtual opponent player is implemented on a screen image projected on a screen while the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention is driven ( In operation S100, the coat information display unit may be displayed on one side of the main image.
메인 영상 상에는 가상의 코트와 가상의 상대방 플레이어 등 대략 반쪽 코트 상에서의 상황만 영상 구현되지만 상기 코트정보표시부에서는 코트바닥부에서 플레이하는 플레이어와 상기 메인 영상 상의 가상의 코트 및 가상의 상대방 플레이어가 모두 표시된다.On the main video, only the situation on the rough half of the court, such as the virtual court and the virtual opponent, is implemented. However, the court information display unit displays both the player playing on the court floor and the virtual court and the virtual opponent on the main video. do.
상기한 바와 같이 메인 영상이 구현되면서, 플레이어의 공 타격에 따라 스크린을 향하여 운동하는 공을 센싱장치가 센싱한다(S110).As the main image is implemented as described above, the sensing device senses a ball moving toward the screen according to the ball strike of the player (S110).
공이 스크린에 도달 후 센싱장치에 의해 센싱되어 생성되는 센싱데이터에 기초하여 제어장치는 영상 상에서 가상의 볼이 가상의 상대방 플레이어 쪽으로 이동하는 시뮬레이션 영상을 구현한다(S120).Based on the sensing data generated by the sensing device after the ball reaches the screen, the control device implements a simulation image in which the virtual ball moves toward the virtual opponent player on the image (S120).
이와 같은 가상의 볼을 가상의 상대방 플레이어가 리시브(타격)하는데, 이때 제어장치의 제어부는 테니스 인공지능 등에 의해 영상 상의 가상의 상대방 플레이어의 타격 위치에서의 가상의 볼의 운동 조건을 결정한다(S130). Such a virtual ball is received (hit) by the virtual opponent. At this time, the controller of the controller determines the motion condition of the virtual ball at the striking position of the virtual opponent on the image by tennis artificial intelligence (S130). ).
이러한 가상의 볼의 운동 조건은 테니스 인공지능이 플레이어의 실력레벨, 테니스 플레이의 난이도, 플레이어의 플레이스타일 등에 대한 정보, 시뮬레이션되는 가상의 볼에 대한 타구 정보, 상기 플레이어의 위치 정보, 해당 가상의 상대방 플레이어 캐릭터에 대해 미리 설정된 스킬, 플레이스타일, 능력치 정보 등을 종합적으로 고려하여 결정할 수 있다.These virtual ball movement conditions include information on the player's skill level, difficulty of tennis play, player's play style, etc., batting information on the simulated virtual ball, location information of the player, and the corresponding virtual opponent. Determination may be made by comprehensively considering a predetermined skill, play style, and ability information of the player character.
상기 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼 타격에 따라 상기한 바와 같이 결정된 운동 조건으로 가상의 볼이 타격되어 출발하기 시작한다(S140).As the virtual opponent hits the virtual ball, the virtual ball starts to be hit with the determined exercise condition as described above (S140).
이때, 제어부는 상기한 바와 같이 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 볼 머신이 공을 발사하도록 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정할 수 있다(S150).In this case, the controller may determine the ball firing direction and the ball firing speed of the ball machine so that the ball machine launches the ball on the extension line of the trajectory of the virtual ball moving according to the determined exercise condition as described above (S150).
한편, 상기 S140 단계에서 가상의 볼이 상기 결정된 운동 조건으로 출발하면, 상기 가상의 볼의 출발부터 상기 결정된 운동 조건에 따른 궤적으로 운동하는 가상의 볼이 스크린 상의 볼 발사홀의 위치, 즉 볼 발사 위치에 도달하기까지의 영상의 시프팅 거리와, 영상의 회전 각도를 각각 산출한다(S160).On the other hand, when the virtual ball starts at the determined motion condition in step S140, the virtual ball moving in the trajectory according to the determined motion condition from the start of the virtual ball is the position of the ball launch hole on the screen, that is, the ball launch position The shifting distance of the image and the rotation angle of the image until reaching to are respectively calculated (S160).
여기서, 상기 S160 단계에서는 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 볼 발사 위치를 지나도록 하기 위하여 화면 영상을 변화시키는 방식으로 영상의 시프팅과 영상의 회전을 모두 이용하여, 화면 영상을 시프팅하면서 회전시키는 방식을 하는 경우에 해당하며, 영상을 시프팅만 하거나 영상을 회전만 시키도록 하는 경우가 가능한 것은 물론이다.Here, in step S160, the screen image is changed by using both the shifting of the image and the rotation of the image in such a manner that the screen image is changed so that the movement path of the virtual ball hit by the virtual opponent player passes the ball firing position. This is a case of rotating the image while shifting, and of course, it is possible to shift the image or rotate the image only.
영상을 시프팅만 하는 경우에는 가상의 볼의 출발부터 볼 발사 위치에 도달하기까지의 시프팅 거리를 산출하고, 영상을 회전만 하는 경우에는 가상의 볼의 출발부터 볼 발사 위치에 도달하기까지의 회전 각도를 산출한다.If only the image is shifted, the shifting distance from the start of the virtual ball to the ball firing position is calculated.If only the image is rotated, the shifting distance from the start of the virtual ball to the ball firing position is calculated. Calculate the angle of rotation.
상기한 S160 단계에 따라 영상의 시프팅 거리 및 회전의 각도를 산출하면, 영상 상의 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션 영상이 구현되면서 상기 산출된 영상의 시프팅 거리 및 회전의 각도에 따라 영상이 시프팅되면서 회전되며(S170), 그와 같은 시프팅 및 회전은 운동하는 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달할 때까지 이루어진다(S180). 물론 영상이 시프팅만 되는 경우나 회전만 되는 경우도 상기한 시프팅 및 회전이 한꺼번에 이루어지는 경우와 동일하며, 이하 시프팅 및 회전이 이루어지는 경우에 대해 설명하는 부분은 별도의 부가 설명이 없더라도 시프팅만 되는 경우나 회전만 되는 경우에도 동일하게 적용될 수 있음은 자명하다.When the shifting distance and the angle of rotation of the image are calculated according to the above step S160, a simulation image of moving the virtual ball on the image is implemented, and the image is shifted according to the calculated shifting distance and the angle of rotation of the image. While being rotated (S170), such shifting and rotation are made until the virtual ball in motion reaches the ball firing position (S180). Of course, when the image is only shifted or rotated only, the same shift and rotation are performed at the same time, and the following description of the shift and rotation is performed even if there is no additional explanation. Obviously, the same applies to the case of only the rotation or the case of rotation only.
상기한 바와 같이 상의 시프팅 및 회전이 상기 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달할 때까지의 시간 동안 이루어지는 경우에는 상기 S160 단계에서 시프팅 거리를 산출함과 동시에 그 산출된 시프팅 거리에 따라 영상을 시프팅 할 시간도 함께 산출하고, 마찬가지로 영상의 회전 각도를 산출함과 동시에 그 산출된 회전 각도에 따라 영상을 회전시킬 시간도 함께 산출하여, 그 각각의 시프팅 시간과 회전 시간에 걸쳐서 영상을 시프팅 및 회전시키도록 하는 것도 가능하다(물론 시프팅만 하는 경우나 회전만 하는 경우도 마찬가지이다).As described above, when the shifting and rotation of the image is performed for a time until the virtual ball reaches the ball firing position, the shifting distance is calculated in step S160 and the image is calculated according to the calculated shifting distance. It also calculates the time for shifting, and also calculates the rotation angle of the image and at the same time calculates the time for rotating the image according to the calculated rotation angle. It is also possible to shift and rotate (as well as shifting or rotating only).
만약 가상의 볼이 빠르게 이동하는 경우에는 영상의 시프팅 및 회전(시프팅 또는 회전하는 경우도 같다)의 시간이 짧게 계산되어 영상의 시프팅 및 회전이 빠르게 이루어질 수 있으며, 가상의 볼이 느리게 이동한다면 영상의 시프팅 및 회전이 천천히 이루어질 수 있다.If the virtual ball moves quickly, the time of shifting and rotating the image (same as shifting or rotating) can be calculated shortly, so that the shifting and rotation of the image can be made faster, and the virtual ball moves slowly. If so, the shifting and rotation of the image may be slow.
즉, 상기한 바와 같은 영상의 시프팅 및 회전은 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어가 타격하여 운동하는 가상의 볼이 이동하는 것에 맞추어 상기한 시프팅 및 회전이 완료되는 시점에서 상기 영상 상의 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하도록 하는 것이 영상 상에서 이루어지는 가상의 볼의 이동과 실제 볼 머신의 공 발사가 자연스럽게 연결되어 보이기 때문에 이를 바라보는 플레이어가 느끼는 리얼리티를 더욱 향상시킬 수 있다는 점에서 바람직하다. That is, the shifting and rotation of the image as described above is performed when the virtual ball on the image is completed at the time when the shifting and rotation is completed according to the movement of the virtual ball hitting and moving by the virtual opponent player on the image. Reaching the ball firing position is preferable in that the virtual ball movement on the image and the ball firing of the actual ball machine are naturally connected, so that the reality of the player viewing it can be further improved.
상기한 바와 같이 영상의 시프팅 및 회전이 영상 상의 가상의 볼의 이동에 맞추어서 이루어지는 것이 아니라 영상 상의 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하기 전에 미리 영상의 시프팅 및 회전이 이루어지고 그 후 정지된 화면 영상 상에서 가상의 볼이 계속 이동하여 볼 발사 위치에 도달하도록 영상을 제어하는 것도 가능함은 물론이다. 이와 같은 경우에 대해서는 도 7에 도시된 플로우차트를 참조하여 설명하도록 한다.As described above, the shifting and rotation of the image is not made in accordance with the movement of the virtual ball on the image, but before the virtual ball on the image reaches the ball firing position, the shifting and rotation of the image is performed in advance and then stopped. Of course, it is also possible to control the image so that the virtual ball continues to move on the screen image to reach the ball firing position. This case will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 7.
영상 상의 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하면(S180), 화면 영상 상에서 가상의 볼은 사라지면서 볼 머신이 볼 발사 위치의 볼 발사홀을 통해 실제 공을 발사한다(S182).When the virtual ball on the image reaches the ball launch position (S180), the virtual ball disappears on the screen image while the ball machine launches the actual ball through the ball launch hole at the ball launch position (S182).
여기서, 앞서 S150 단계에서 가상의 볼의 궤적과 운동 조건에 맞추어서 실제 공의 발사가 이루어지도록 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도가 결정되었는데, 상기한 바와 같이 영상 상에서 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하면 가상의 볼이 영상에서 사라짐과 동시에 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 볼 머신이 공을 발사하는 것이다.Here, in step S150, the ball firing direction and the ball firing speed of the ball machine are determined so that the actual ball is fired in accordance with the trajectory and the motion condition of the virtual ball. When the virtual ball disappears from the image, the ball machine fires the ball according to the determined ball firing direction and the ball firing speed.
상기한 바와 같이 영상 상의 가상의 볼의 이동과 볼 머신의 공 발사가 볼 발사 위치에서 자연스럽게 연결됨으로써 플레이어로 하여금 실제 테니스 플레이를 하는 것과 같은 리얼리티를 느낄 수 있도록 할 수 있다.As described above, the movement of the virtual ball on the image and the ball firing of the ball machine are naturally connected at the ball firing position, so that the player can feel the reality of playing tennis.
볼 머신에서 공이 발사되고 그 공을 플레이어가 타격을 하면(S190), 다시 앞서 설명한 S110 단계부터 그 후의 단계가 다시 시작되어 진행되면서, 실제 플레이어와 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 랠리를 진행할 수 있게 된다.When the ball is fired at the ball machine and the player hits the ball (S190), the subsequent steps are restarted and progressed again from the above-described step S110, so that the real player and the virtual opponent player on the video can rally. .
만약, 플레이어가 공을 타격하지 못하면 랠리가 종료되고(S192), 도면상으로는 나타내지 않았으나 플레이어가 서브를 하거나 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 서브를 하면서 다시 상기한 프로세스가 진행되게 된다.If the player does not hit the ball, the rally is terminated (S192), and although not shown in the drawing, the above process is performed again while the player serves or the virtual opponent player on the image serves.
한편, 도 7을 참조하여 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법에 관하여 설명한다.On the other hand, with reference to Figure 7 will be described with respect to the control method of the virtual tennis simulation system according to another embodiment of the present invention.
메인 영상이 구현되면서, 플레이어의 공 타격에 따라 스크린을 향하여 운동하는 공을 센싱장치가 센싱하고(S210), 공이 스크린에 도달 후 센싱장치에 의해 센싱되어 생성되는 센싱데이터에 기초하여 제어장치는 영상 상에서 가상의 볼이 가상의 상대방 플레이어 쪽으로 이동하는 시뮬레이션 영상을 구현하며(S220), 영상 상의 가상의 상대방 플레이어의 타격 위치에서의 가상의 볼의 운동 조건을 결정한다(S230). As the main image is implemented, the sensing device senses a ball moving toward the screen according to the ball hit by the player (S210), and after the ball reaches the screen, the control device senses the image based on the sensing data generated by the sensing device. A simulation image in which the virtual ball moves toward the virtual opponent player is implemented in operation S220, and the movement condition of the virtual ball at the hitting position of the virtual opponent player on the image is determined in operation S230.
이와 같이 가상의 볼의 운동 조건이 결정되면, 제어부는 그 결정된 운동 조건에 따른 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하도록 하기 위한 영상의 시프팅 거리 및 회전의 각도 중 어느 하나 또는 두 가지를 모두 산출하며(S232), 그 산출된 영상의 시프팅 거리 및/또는 회전의 각도에 따라 화면 영상을 시프팅하거나 회전시키거나 시프팅하면서 회전시킨다(S234).As such, when the motion condition of the virtual ball is determined, the control unit selects one or two of the shifting distance and the angle of rotation of the image to allow the trajectory of the virtual ball to pass through the ball firing position according to the determined motion condition. All are calculated (S232), and rotates while shifting, rotating, or shifting the screen image according to the calculated shifting distance and / or the angle of rotation (S234).
즉, 가상의 볼이 상기한 바와 같이 결정된 볼의 운동 조건으로 볼이 출발하기 전에 미리 화면 영상이 시프팅 및/또는 회전되어 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하도록 하는 위치로 미리 조정되는 것이다.That is, the screen image is shifted and / or rotated in advance so that the trajectory of the virtual ball traverses the ball firing position before the virtual ball is started with the ball's motion condition determined as described above. will be.
이때, 제어부는 상기한 바와 같이 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 볼 머신이 공을 발사하도록 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정할 수 있다(S250).In this case, the controller may determine the ball firing direction and the ball firing speed of the ball machine so that the ball machine launches the ball on the extension line of the trajectory of the virtual ball moving according to the determined exercise condition as described above (S250).
상기한 바와 같이 영상의 변화가 완료되면, 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼 타격에 따라 결정된 운동 조건으로 가상의 볼 출발이 이루어지고 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션 영상이 구현되는 것이다(S260).As described above, when the change of the image is completed, a virtual ball starts to be made under an exercise condition determined according to the virtual ball hit by the virtual opponent player, and a simulated image in which the virtual ball moves is implemented (S260).
영상 상의 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하면(S270), 화면 영상 상에서 가상의 볼은 사라지면서 볼 머신이 볼 발사 위치의 볼 발사홀을 통해 실제 공을 발사한다(S272).When the virtual ball on the image reaches the ball launch position (S270), the virtual ball disappears on the screen image and the ball machine launches the actual ball through the ball launch hole at the ball launch position (S272).
볼 머신에서 공이 발사되고 그 공을 플레이어가 타격을 하면(S280), 다시 앞서 설명한 S210 단계부터 그 후의 단계가 다시 시작되어 진행되면서, 실제 플레이어와 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 랠리를 진행할 수 있게 된다.When the ball is fired at the ball machine and the player hits the ball (S280), the subsequent steps are resumed from the above-described step S210, and the real player and the virtual opponent on the video can rally. .
상기 도 6 및 도 7에 도시된 플로우차트에서 설명하고 있는 본 발명의 일 실시예 및 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법에 관한 프로세스에 관하여 도 8 내지 도 10을 참조하여 구체적인 예와 함께 설명하도록 한다.A process of a method for controlling a virtual tennis simulation system according to one embodiment of the present invention and another embodiment described in the flowcharts shown in FIGS. 6 and 7 will be described with reference to FIGS. 8 to 10. Explain with
도 8에서는 실제 플레이어가 플레이를 하는 실제 영역을 가상으로 나타낸 영역, 즉 플레이어가 플레이를 하는 공간에 대응되는 영역인 플레이어영역과 영상 상에서 구현되는 가상의 상대방 플레이어가 플레이하는 가상의 코트를 포함하는 전체를 하나의 가상 테니스 코트로 나타내고 있다. In FIG. 8, an entire area including a virtual area representing a real area where a real player plays, that is, a player area corresponding to a space where a player plays, and a virtual court played by a virtual counterpart player implemented on an image Is represented by one virtual tennis court.
도 8의 (a)에서는 상기한 바와 같은 가상 테니스 코트 상에서 가상의 상대방 플레이어의 타격에 따른 가상의 볼의 궤적을 나타낸 도면이고, 도 8의 (b) 및 (c)는 도 8의 (a)에 나타낸 가상의 테니스 코트에 대한 평면도를 나타낸 것이다.FIG. 8A is a view showing the trajectory of the virtual ball according to the hit of the virtual opponent player on the virtual tennis court as described above, and FIGS. 8B and 8C are diagrams of FIG. 8A. A plan view of the virtual tennis court shown in FIG.
도 8의 (a)에 나타낸 바와 같은 영상은 메인 영상의 일측에 별도의 서브 영상으로 제공되는 영상일 수도 있고, 메인 영상에서 플레이어와 가상의 상대방 플레이어의 플레이에 대한 하이라이트 영상 등의 형태로 제공되는 영상일 수도 있다.The video as shown in FIG. 8A may be a video provided as a separate sub video on one side of the main video, or may be provided in the form of a highlight video for the play of the player and the virtual counterpart player in the main video. It may be an image.
도 8의 (b)에 나타낸 바와 같은 영상은 앞서 설명한 바 있는 미니맵 형태의 코트정보표시부로서 제공되는 영상일 수 있다.The image as shown in FIG. 8B may be an image provided as a coat information display unit in the form of a mini map as described above.
본 발명의 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어장치는 테니스 인공지능을 구현하여 이에 따라 가상의 상대방 플레이어가 지능적으로 플레이함으로써 플레이어가 다양한 상황에서의 테니스 플레이를 실감나게 할 수 있도록 하는데, 상기 테니스 인공지능은 도 8의 (a)에 도시된 바와 같이 플레이어영역(31) 및 가상의 영역(VW)인 가상의 코트(VC)를 하나의 가상 테니스 코트로서 상정하고 거기에서 가상의 상대방 플레이어(VP)가 타격하는 가상의 볼(VB)이 플레이어영역(31) 상에 도달하는 목표지점(AP)으로 가도록 하는 운동조건 및 궤적 등을 결정할 수 있다.The control device of the virtual tennis simulation system according to an embodiment of the present invention implements the tennis artificial intelligence so that the virtual opponent player can play intelligently so that the player can realize tennis play in various situations. Tennis AI assumes a virtual court VC, which is a player area 31 and a virtual area VW, as one virtual tennis court as shown in FIG. It is possible to determine a motion condition, a trajectory, and the like that cause the virtual ball VB hit by the VP to reach the target point AP reaching on the player region 31.
도 8의 (a)에서 나타낸 바와 같이 가상의 상대방 플레이어(VP)가 목표지점(AP)으로 가상의 볼을 보내도록 하는 가상의 볼의 운동조건을 결정하고 그에 따라 가상의 볼(VB)이 궤적(Tb)을 따라 이동한다.As shown in (a) of FIG. 8, the virtual ball player determines the motion condition of the virtual ball to allow the virtual opponent player VP to send the virtual ball to the target point AP, and thus the virtual ball VB is trajectory. Move along (Tb).
도 8의 (a)와 동일한 상황을 (b)에서는 평면도로 나타내고 있다.The situation similar to (a) of FIG. 8 is shown by the top view in (b).
도 8의 (a) 및 (b)에 나타낸 바와 같이 플레이어영역(31)에는 플레이어(P)가 플레이하는 영역으로서 유효영역(50)이 표시되는데, 상기 유효영역(50)은 실제 플레이어가 플레이하고 있는 테니스룸의 코트바닥부에 해당하는 영역을 제어장치의 테니스 인공지능이 인식하고 있는 영역을 나타낸다. 즉, 제어장치는 유효영역(50)을 실제 플레이어가 플레이하는 코트바닥부로 인식하거나 코트바닥부에서도 좀 더 좁은 범위로 설정한 영역으로 인식할 수 있다.As shown in FIGS. 8A and 8B, the player area 31 displays an effective area 50 as an area played by the player P. The effective area 50 is played by an actual player. The area corresponding to the bottom of the court of the tennis room is an area recognized by the tennis artificial intelligence of the controller. In other words, the control device may recognize the effective area 50 as the court floor portion where the actual player plays or the area set to a narrower range in the court floor portion.
상기 유효영역(50)은, 도 8의 (a) 및 (b)에 나타낸 바와 같이 스크린 상에 구비되는 볼 발사홀의 위치에 해당하는 볼 발사 위치(p22)를 일측에 포함할 수 있다.The effective area 50 may include, on one side, a ball firing position p22 corresponding to the position of the ball firing hole provided on the screen, as shown in FIGS. 8A and 8B.
유효영역(50) 안쪽의 사각형은 안전영역(60)으로서 실제로 플레이어가 벽과 충돌하지 않고 움직일 수 있는 안전한 영역으로서 미리 설정된 크기의 영역을 나타낸다. The rectangle inside the effective area 50 represents the safe area 60, which is an area of a preset size as a safe area in which the player can actually move without colliding with the wall.
도 8의 (a) 및 (b)에서는, 가상의 상대방 플레이어(VP)가 타격함에 따라(가상의 볼의 운동조건이 결정됨에 따라) 이동하는 가상의 볼(VB)의 궤적은 목표지점(AP)으로 이동하는데, 볼 발사 위치(p22)를 통과하는 것이 아니라 그 위치로부터 다소 떨어져서 궤적(Tb)이 형성되는 경우를 나타내고 있으며, 가상의 볼(VB)이 유효영역(50)에 도달하기 전까지의 상황이 스크린 상의 메인 영상에서 플레이어에 대한 반대측의 영상으로 제공이 되며, 가상의 볼(VB)이 유효영역(50)에 도달한 후부터는 영상으로 제공되지 않고 실제 볼 머신이 실제 공을 발사하는 것으로 구현된다.In FIGS. 8A and 8B, the trajectory of the virtual ball VB moving as the virtual opponent player VP strikes (as determined by the motion condition of the virtual ball) is determined by the target point AP. The trajectory Tb is formed not to pass through the ball firing position p22 but slightly away from the position, and before the virtual ball VB reaches the effective area 50. The situation is provided as the video of the opposite side to the player from the main video on the screen, and after the virtual ball (VB) reaches the effective area 50, it is not provided as an image and the actual ball machine fires the actual ball. do.
그런데, 도 8의 (a) 및 (b)에 나타낸 바와 같이 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)와 다소 떨어져서 형성되면 볼 발사 위치(p22)에 해당하는 볼 발사홀에서 실제 공이 발사됨으로써 영상과 실제 공 발사 지점이 차이가 생기게 되어 영상과 실제가 자연스럽게 연결되지 않고 현실감이 떨어지게 되므로, 앞서 설명한 바와 같이 영상에 대한 시프팅 또는 회전 또는 시프팅 및 회전을 통해 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과하도록 하는 것이다.However, as shown in FIGS. 8A and 8B, when the trajectory Tb of the virtual ball VB is formed somewhat apart from the ball firing position p22, the ball firing corresponding to the ball firing position p22 is performed. Since the actual ball is fired from the hole, there is a difference between the image and the actual ball firing point, so that the image and the reality are not naturally connected and the reality is reduced. As described above, the virtual ball is shifted or rotated or shifted and rotated. The trajectory Tb of the ball VB passes through the ball firing position p22.
도 8의 (c)는 상기한 바와 같이 영상의 회전을 통해서 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과하도록 하였을 때의 상태를 도 8의 (b)에 도시된 바와 같은 평면도를 이용하여 나타내고 있다.FIG. 8C shows a state when the trajectory Tb of the virtual ball VB passes through the ball firing position p22 through the rotation of the image as described above in FIG. 8B. It is shown using the top view as shown.
메인 영상에서 영상을 회전하면 전체 가상 테니스 코트 상에서는 도 8의 (c)에 도시된 바와 같이 유효영역(50)이 화살표 방향으로(도면상 시계방향으로) 회전함으로써 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과하도록 한 것과 같은 상황이 되는 것이다.When the image is rotated in the main image, the effective area 50 is rotated in the direction of the arrow (clockwise in the drawing) as shown in FIG. The situation is such that Tb) has passed through the ball firing position p22.
상기한 메인 영상에서의 영상의 회전은 가상의 볼이 이동하는 과정 동안 천천히 이루어질 수도 있고 가상의 볼이 출발하기 전에 미리 이루어질 수도 있으며 가상의 볼의 출발과 함께 신속하게 이루어질 수도 있다.The rotation of the image in the main image may be made slowly during the process of moving the virtual ball, may be made in advance before the virtual ball starts, or may be made quickly with the start of the virtual ball.
이때 도 8의 (c)에서 가상의 볼(VB)이 볼 발사 위치(p22)에 도달하면 그 이후의 궤적에 따른 가상의 볼의 이동에 대한 영상은 생략이 되고 실제 볼 머신이 실제 공을 발사하는 것으로 구현이 된다.In this case, when the virtual ball VB reaches the ball firing position p22 in FIG. 8C, the image of the virtual ball movement according to the trajectory thereafter is omitted and the actual ball machine launches the actual ball. Is implemented.
상기한 바와 같이 영상의 시프팅 또는 회전 또는 시프팅 및 회전에 따라 메인 영상의 변화와 그때의 전체 가상 테니스 코트 상에서의 변화(코트정보표시부 상에서의 변화)에 대한 예를 도 9 및 도 10에서 도시하고 있다.As described above, an example of the change of the main image and the change on the entire virtual tennis court (change on the court information display unit) according to the shifting or rotation or shifting and rotation of the image are shown in FIGS. 9 and 10. Doing.
도 9의 (a) 및 (b)는 플레이어가 바라본 시뮬레이션 영상, 즉 스크린 화면상의 메인 영상(500)에 관하여 나타내고 있고, 도 9의 (c) 및 (d)는 (a) 및 (b)에 각각 도시된 메인 영상(500)에 대해 전체 가상의 테니스 코트를 나타내는 코트정보표시부(600)를 나타내고 있다.9 (a) and 9 (b) show a simulation image viewed by the player, that is, the main image 500 on the screen screen, and FIGS. 9 (c) and 9 (d) are shown in (a) and (b). The court information display unit 600 representing the entire virtual tennis court is shown for each main video 500 shown.
도 10도 마찬가지로 (a) 및 (b)는 각각 메인 영상(500)을 나타내고, (c) 및 (d)는 각각 코트정보표시부(600)를 나타낸다.Likewise, in Fig. 10, (a) and (b) show the main image 500, and (c) and (d) show the coat information display section 600, respectively.
도 9에서는 가상의 상대방 플레이어(VP)가 타격하여 이동하는 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과하도록 영상이(즉, 메인 영상이) 시프팅되는 경우에 대해 나타내고 있다.In FIG. 9, when the image (ie, the main image) is shifted so that the trajectory Tb of the virtual ball VB hit by the virtual opponent player VP passes through the ball firing position p22. It is shown.
즉, 도 9의 (a)에 도시된 바와 같은 영상(500)에서 가상의 상대방 플레이어(VP)가 타격하여 이동하기 시작하는 상태(즉, 가상의 볼의 운동조건이 결정되어 그 결정된 운동조건으로 가상의 볼이 출발하는 상태)에서, 상기 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)은 볼 발사 위치(p22)로부터 다소 떨어진 위치를 지나가게 되는 상황이 발생한다.That is, in the image 500 as shown in FIG. 9A, the virtual opponent player VP starts to move by striking (that is, the motion condition of the virtual ball is determined and is determined as the determined motion condition). In the state where the imaginary ball starts, a situation arises in which the trajectory Tb of the imaginary ball VB passes a position some distance from the ball firing position p22.
이때 제어장치는 영상을 시프팅할 것인지 회전할 것인지 시프팅하면서 회전할 것인지 결정하고, 예컨대 영상을 시프팅할 것으로 결정하였다면 영상의 시프팅 거리를 산출한다.At this time, the control device determines whether to rotate the image while shifting or shifting, and if it is determined to shift the image, for example, calculates a shifting distance of the image.
영상을 시프팅할 것인지 회전할 것인지 시프팅하면서 회전할 것인지에 대한 결정은 영상의 시프팅 등에 따른 변화가 자연스럽게 보이도록 하거나 역동적으로 보이도록 하기 위하여 만들어진 프로그램에 의해 이루어질 수 있다. The determination of whether to shift or rotate the image or to rotate while shifting may be made by a program designed to make the change according to the shifting of the image look natural or dynamic.
예컨대, 상기 프로그램은 가상의 볼의 궤적과 볼 발사 위치가 미리 설정된 거리 이하로 가까운 경우 영상을 시프팅하는 것으로 결정할 수 있고 좀 더 역동적인 화면 영상의 구현을 위해 영상을 회전하는 것으로 결정할 수도 있다. 또한 가상의 볼의 궤적과 볼 발사 위치가 미리 설정된 거리 이상으로 먼 경우 영상을 시프팅하면서 회전시키도록 결정할 수도 있다.For example, the program may determine to shift the image when the trajectory of the virtual ball and the ball firing position are close to a predetermined distance or less, or may rotate the image to realize a more dynamic screen image. It is also possible to decide to rotate while shifting the image when the trajectory and ball firing position of the virtual ball are farther than a predetermined distance.
물론, 상기한 바와 다른 방식으로도 영상의 변화를 구현하는 것이 가능하며, 예컨대 상기한 바와 같이 영상을 시프팅할 것인지 회전할 것인지 시프팅하면서 회전시킬 것인지를 결정하는 과정을 생략하고, 영상을 무조건 시프팅하거나 회전시키거나 시프팅하면서 회전시키는 것으로 그 방식을 미리 정해 놓고, 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격할 때부터 가상의 볼이 결정된 운동조건으로 운동하여 그 궤적을 따라 볼 발사 위치에 도달하기까지의 시간을 계산하여 상기한 바와 같이 미리 정해져 있는 영상의 변화 방식으로 상기 계산된 시간 동안 영상을 변화시킬 수도 있다.Of course, it is possible to implement a change in the image in a manner different from that described above, for example, as described above, the process of determining whether to rotate the image or rotate the image while omitting it is omitted. By shifting, rotating, or shifting, the method is set in advance, and from the time when the virtual opponent player hits the virtual ball, the virtual ball moves to the determined motion condition and moves to the ball firing position along the trajectory. The time to reach may be calculated to change the image during the calculated time in a predetermined manner of changing the image as described above.
예컨대, 영상을 시프팅하면서 회전시키는 방식으로 영상의 변화 방식을 미리 정해 놓고, 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격할 때부터 가상의 볼이 결정된 운동조건으로 운동하여 그 궤적을 따라 볼 발사 위치에 도달하기까지의 시간을 계산하여, 그 계산된 시간 동안 영상을 시프팅하면서 회전시키도록 할 수 있다.For example, the method of changing the image is determined in advance by rotating the image while rotating the image, and the virtual ball moves to the determined motion condition from the time when the virtual opponent player strikes the virtual ball, and the ball firing position along the trajectory. The time to reach can be calculated to rotate while shifting the image for that calculated time.
또한, 영상을 시프팅하거나 회전하거나 시프팅하면서 회전하거나 어느 경우이든 영상의 시프팅 거리 및/또는 회전의 각도가 산출되면 가상의 볼이 출발하기 전에 미리 영상을 시프팅 및/또는 회전시켜놓고 그 후에 가상의 볼이 출발하여 시뮬레이션 되는 영상이 구현될 수 있다.In addition, when the image is shifted, rotated, or shifted while rotating, or in any case, the shifting distance and / or angle of rotation of the image is calculated, the image is shifted and / or rotated before the virtual ball starts. Afterwards, a virtual ball may be started to simulate an image.
도 9의 (a)에 도시된 바와 같은 상태에서 결정된 가상의 볼의 운동조건으로 가상의 볼이 운동하기 전에, 제어장치는 앞서 설명한 바와 같이 영상의 시프팅 거리를 계산하여 그 계산된 거리만큼 영상(500)을 시프팅하고 그 이후에 가상의 볼이 상기한 운동 조건으로 운동하기 시작하여 도 9의 (b)에 도시된 바와 같이 궤적(Tb) 상의 가상의 볼(VB)이 볼 발사 위치(p22)에 도달할 수 있도록 할 수 있다.Before the virtual ball moves under the motion condition of the virtual ball determined in the state as shown in FIG. 9 (a), the controller calculates the shifting distance of the image as described above, and calculates the image by the calculated distance. After shifting 500 and the virtual balls begin to move under the above-described motion conditions, the virtual ball VB on the trajectory Tb is moved to the ball firing position (as shown in FIG. 9B). p22) can be reached.
만약, 가상의 볼이 상기한 운동 조건으로 출발하기 시작하면서부터 영상의 시프팅이 산출된 시간 동안 자연스럽게 이루어지는 경우라면, 도 9의 (a) 및 (c)에 도시된 상태를 '원상태'라 하고 도 9의 (b) 및 (d)에 도시된 상태를 '시프팅상태'라고 할 때, 시프팅 거리는 궤적(Tb)과 볼 발사 위치(p22) 사이의 거리와 대응되고, 시프팅 시간, 즉 원상태에서 시프팅상태로의 화면 변화 시간은 궤적(Tb) 상의 볼이 시뮬레이션 되어 영상 상에서 볼 발사홀(22)의 위치(p22)까지 오는데 걸리는 시간과 대응되며, 그 시간은 테니스 인공지능에 의해 가상의 볼을 타격한 속도, 방향, 높이 등의 운동 조건과도 관련이 된다.If the virtual ball starts to move under the above-described movement conditions and the shifting of the image occurs naturally for the calculated time, the states shown in FIGS. 9A and 9C are referred to as 'original states'. When the states shown in FIGS. 9B and 9D are referred to as 'shifting states', the shifting distance corresponds to the distance between the trajectory Tb and the ball firing position p22, that is, the shifting time, that is, The change time of the screen from the original state to the shifting state corresponds to the time taken for the ball on the trajectory Tb to be simulated to reach the position p22 of the ball firing hole 22 on the image, and the time is simulated by the tennis artificial intelligence. It is also related to movement conditions such as speed, direction, and height at which the ball is hit.
이때, 도 9의 (c) 및 (d)에 각각 도시된 바와 같이 영상 상에서의 상황을 전체 가상 테니스 코트를 나타내는 코트정보표시부(600)를 통해서 나타낼 수 있다.In this case, as illustrated in FIGS. 9C and 9D, the situation on the image may be displayed through the court information display unit 600 representing the entire virtual tennis court.
도 9의 (c)는 (a)에 도시된 메인 영상(500)의 상태를 나타내고, 도 9의 (d)는 (b)에 도시된 메인 영상(500)의 상태를 나타낸다.FIG. 9C shows the state of the main image 500 shown in (a), and FIG. 9D shows the state of the main image 500 shown in FIG.
도 9의 (c) 및 (d)에서 유효영역(500)이 플레이어가 유효하게 플레이하는 영역이라고 볼 수 있으며 그 유효영역(500)의 전방에서 바라보는 시야각(AOV)에 의해 보이는 부분이 메인 영상(500)을 통해 나타나는 부분이다.In (c) and (d) of FIG. 9, it can be seen that the effective area 500 is an area in which the player effectively plays, and the part shown by the viewing angle AOV viewed from the front of the effective area 500 is the main image. This is the part that appears through 500.
도 9의 (a)에 도시된 바와 같은 상태에서 영상의 시프팅에 의해 (b)에 도시된 바와 같은 상태로 영상이 변화하는 것에 대응하여, 도 9의 (c)에 도시된 바와 같은 상태에서 영상이 화살표 방향으로 시프팅하여 (d)에 도시된 바와 같은 상태로 된다. 도 9의 (c)에 도시된 시야각(AOV)으로 보이는 부분의 영상이 도 9의 (a)에 도시된 영상(500)이며, 도 9의 (d)에 도시된 시야각(AOV)으로 보이는 부분의 영상이 도 9의 (d)에 도시된 영상(500)이다.In response to the image changing to the state as shown in (b) by shifting the image in the state as shown in FIG. 9 (a), in the state as shown in (c) of FIG. The image is shifted in the direction of the arrow to be in the state as shown in (d). The image of the part shown by the viewing angle AOV shown in FIG. 9C is the image 500 shown in FIG. 9A, and the part shown by the viewing angle AOV shown in FIG. 9D. The image of is the image 500 shown in (d) of FIG.
한편, 상기한 도 9의 (a) 및 (c)에 도시된 바와 같은 상태에서 영상이 시프팅되면서 회전하여 가상의 볼 궤적을 볼 발사 위치에 맞추도록 하는 영상 상의 변화도 가능한데, 이에 대해 도 10에서 나타내고 있다.On the other hand, in the state as shown in (a) and (c) of FIG. 9 described above, it is also possible to change the image to rotate the image while shifting to match the virtual ball trajectory to the ball firing position. It is shown in.
즉, 도 10의 (a) 및 (c)는 도 9의 (a) 및 (c)와 동일하며, 도 10의 (a) 및 (c)에 도시된 바와 같은 상태에서 화살표 방향으로 시프팅되면서 회전하여 도 10의 (b) 및 (d)에 도시된 바와 같은 상태로 변화한다.That is, FIGS. 10A and 10C are the same as FIGS. 9A and 9C and are shifted in the direction of the arrow in a state as shown in FIGS. 10A and 10C. It rotates and changes to the state as shown to (b) and (d) of FIG.
이때도 앞서 설명한 바와 같이, 도 10의 (a) 및 (c)에 도시된 바와 같은 상태에서 결정된 가상의 볼의 운동조건으로 가상의 볼이 운동하기 전에, 제어장치는 영상의 시프팅 거리, 그리고 회전의 각도를 계산하여 그 계산된 거리만큼 영상(500)을 시프팅하면서 계산된 각도만큼 영상(500)을 회전시켜 도 10의 (b) 및 (d)에 도시된 바와 같이 변화시킨 상태에서 가상의 볼이 상기한 운동 조건으로 출발하여 그 궤적(Tb) 상의 가상의 볼(VB)이 볼 발사 위치(p22)에 도달할 수 있도록 할 수 있다.In this case, as described above, before the virtual ball moves under the motion condition of the virtual ball determined in the state as shown in FIGS. 10A and 10C, the controller may shift the moving distance of the image, and In the state where the image 500 is rotated by the calculated angle while the angle of rotation is calculated and the image 500 is shifted by the calculated distance, the image 500 is changed as shown in FIGS. 10B and 10D. The ball of may start under the above-described motion conditions and allow the virtual ball VB on its trajectory Tb to reach the ball firing position p22.
물론, 가상의 볼이 출발부터 볼 발사 위치(p22)로 가기까지의 시간을 계산하여 그 계산된 시간 동안 미리 정해진 방식으로 영상을 시프팅하면서 회전하는 것도 가능하다(시프팅 거리와 회전 각도를 별도로 계산하지 않고 미리 설정된 프로그램에 따라 시프팅과 회전이 이루어지며 단지 시간을 계산하여 그 시간 동안 미리 정해진 사항에 따라 시프팅과 회전이 이루어지는 것이다).Of course, it is also possible to calculate the time from the start of the virtual ball to the ball firing position p22 and to rotate while shifting the image in a predetermined manner during the calculated time (separate the shifting distance and the rotation angle separately). The shifting and rotation is done according to a preset program without calculation, and only the time is calculated and the shifting and rotation is performed according to a predetermined matter during that time).
제어장치는 상기한 바와 같은 '시프팅' 및 '회전'을 구현함에 있어서 테니스 인공지능에 따른 가상의 상대방 플레이어의해 타격되는 가상의 볼의 운동 조건과 궤적, 그리고 볼 발사 위치(p22)를 고려하고 그에 따른 시프팅의 거리 및 시간과 회전의 각도 및 시간(또는 시프팅 및 회전은 고정된 패턴으로 발생하는 경우에는 전체 영상 변화의 시간)을 고려하여 가장 자연스럽게 화면 변화가 발생할 수 있도록 상기한 여러 가지 조건들에 대한 미리 설정된 알고리즘에 의해 구현함으로써 가상의 테니스 플레이를 하는 플레이어로 하여금 현실감과 몰입감을 느끼게 할 수 있다.The controller takes into account the movement conditions and trajectories of the virtual ball hit by the virtual opponent player according to the tennis artificial intelligence and the ball firing position (p22) in implementing the 'shifting' and 'rotating' as described above. As described above, the screen changes can be made most naturally in consideration of the distance and time of shifting and the angle and time of rotation (or the time of the entire image change when shifting and rotation occurs in a fixed pattern). Implementing by a predetermined algorithm for the conditions can make the player playing the virtual tennis feel real and immersive.
상기한 바와 같이 영상 상에서 가상의 볼(VB)이 볼 발사 위치(p22)에 도달하면 가상의 볼(VB)은 사라짐과 동시에 볼 머신이 볼 발사홀을 통해 실제 공을 발사한다.As described above, when the virtual ball VB reaches the ball firing position p22 on the image, the virtual ball VB disappears and the ball machine launches the actual ball through the ball firing hole.
즉, 제어장치는, 영상 상에서 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 상기 볼 머신이 공을 발사하도록 상기 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정하여 상기 볼 머신으로 전달함으로써 상기 볼 머신이 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도로 공을 발사할 수 있도록 준비시키며, 상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하면서 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 상기 볼 머신이 볼 발사홀을 통해 공을 발사하도록 하는 것이다.That is, the controller determines the ball firing direction and the ball firing speed of the ball machine so that the ball machine launches the ball on the extension line of the trajectory of the virtual ball moving on the image and transmits the ball machine to the ball machine. Preparing the ball to fire at the determined ball firing direction and ball firing speed, wherein the ball machine shoots the ball according to the determined ball firing direction and ball firing speed as the virtual ball reaches the ball firing position on the image. Is to fire the ball through the hole.
여기서 상기한 '연장선상'에서 공을 발사한다는 것은, 영상 상의 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 지나 나가는 방향 및 속도와 동일하게 볼 머신이 공을 발사하는 것을 의미할 수도 있고, 가상의 볼이 이동하는 것과 동일한 방향 및 속도는 아니더라도 그와 대응하도록 볼 머신이 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 별도의 계산 방식에 의해 계산하여 결정하고 그 결정된 볼 발사 방향 및 속도로 공을 발사하도록 하는 것을 의미할 수도 있다.Here, firing the ball on the 'extended line' may mean that the ball machine fires the ball in the same direction and speed as the trajectory of the virtual ball on the image passing through the ball firing position, and the virtual ball This means that the ball machine calculates and determines the ball firing direction and the ball firing speed by a separate calculation method so as to correspond to it, but not the same direction and speed as it moves, and to fire the ball in the determined ball firing direction and speed. You may.
한편, 도 11 내지 도 14를 참조하여 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법에 관하여 설명한다. On the other hand, with reference to Figures 11 to 14 will be described in the control method of the virtual tennis simulation system according to another embodiment of the present invention.
실제 테니스에서 상대방 플레이어와 테니스 플레이를 할 때 플레이어는 상대방 플레이어가 어떤 타구로 공을 보내는가에 따라 플레이어가 네트 쪽, 즉 전방으로 이동하여 공을 리시브할 수도 있고 후방으로 이동하여 공을 리시브할 수도 있다.When playing tennis with an opponent in real tennis, the player may move to the net, that is, forward to receive the ball, or to move backward to receive the ball, depending on which ball the opponent player sends the ball to. .
예컨대, 상대방 플레이어가 리시브한 공이 플레이어 측 서비스 코트 쪽에 떨어지는 경우 플레이어는 네트 쪽으로 달려가서 바운드 되는 공을 리시브하거나 공이 바운드 되기 전에 리시브할 수 있고, 상대방 플레이어가 리시브한 공이 플레이어 측 서비스 코트 뒤쪽으로 길게 날아와서 떨어지는 경우 플레이어는 코트 뒤쪽으로 물러나면서 바운드 되는 공을 리시브할 수 있다.For example, if the ball received by the other player falls on the side of the player's service court, the player may run toward the net to receive the bound ball or receive it before the ball is bound, and the ball received by the other player flies long behind the player's service court. If it comes and falls, the player may retreat to the back of the court to receive the bound ball.
상기한 바와 같은 실제 테니스 플레이의 현실감을 가상의 테니스 시뮬레이션 플레이에도 적용하여, 본 발명에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템은 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 타격한 가상의 볼의 속도 또는 가상의 볼의 운동 조건에 따른 목표 지점(목표 지점에 대해서는 앞서 도 8을 참조하여 설명한 바 있다)에 따라 화면 영상을 뒤쪽으로(플레이어로부터 멀어지는 방향으로) 이동시키거나 줌아웃 처리를 하고, 또는 화면 영상을 앞쪽으로(플레이어와 가까워지는 방향으로) 이동시키거나 줌인 처리를 하도록 한 것이다.By applying the reality of the actual tennis play as described above to the virtual tennis simulation play, the virtual tennis simulation system according to the present invention is adapted to the speed of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image or the motion condition of the virtual ball. According to the target point (the target point has been described with reference to FIG. 8 above) to move the screen image backward (away from the player) or to zoom out, or to move the screen image forward (close to the player). Direction of movement or zoom in.
좀 더 구체적으로 도 11에 도시된 플로우차트를 통해 설명하면, 플레이어의 공 타격에 따라 스크린을 향하여 운동하는 공을 센싱장치가 센싱하고(S310), 공이 스크린에 도달 후 센싱장치에 의해 센싱되어 생성되는 센싱데이터에 기초하여 제어장치는 영상 상에서 가상의 볼이 가상의 상대방 플레이어 쪽으로 이동하는 시뮬레이션 영상을 구현하며(S320), 영상 상의 가상의 상대방 플레이어의 타격 위치에서의 가상의 볼의 운동 조건을 결정한다(S330). More specifically, through the flowchart shown in FIG. 11, the sensing device senses a ball moving toward the screen according to the ball hit by the player (S310), and after the ball reaches the screen, the sensing device is generated by the sensing device. Based on the sensed data, the controller implements a simulation image in which the virtual ball moves toward the virtual opponent player on the image (S320), and determines the motion condition of the virtual ball at the hitting position of the virtual opponent player on the image. (S330).
상기한 가상의 볼의 운동 조건은 가상의 볼의 속도와 방향 등에 대한 정보일 수도 있고 볼 운동에 대한 벡터의 방향과 벡터값에 대한 정보일 수도 있는데, 이는 결국 같은 것이다.The motion condition of the virtual ball may be information about the speed and direction of the virtual ball or information about the direction and the vector value of the vector with respect to the ball motion, which are the same.
이와 같이 가상의 볼의 운동 조건에 따른 가상의 볼의 속도(볼 운동 벡터의크기)가 결정되면, 제어부는 그 가상의 볼의 속도에 대응하여 화면 영상을 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동(또는 줌아웃) 또는 화면 영상을 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동(또는 줌인)시킬 수 있다(S332).When the speed of the virtual ball (the size of the ball motion vector) is determined according to the motion condition of the virtual ball as described above, the controller moves (or zooms out) the screen image away from the player corresponding to the speed of the virtual ball. Alternatively, the screen image may be moved (or zoomed in) in a direction closer to the player (S332).
예컨대, 만약 가상의 볼의 속도가 크면 클수록 화면 영상을 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 더 많이 이동시키거나 줌아웃시키고(그에 따라 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어는 더 작게 보이게 되고 상대방 측 코트는 영상에서 더 뒤로 물러나게 된다), 만약 가상의 볼의 속도가 작으면 작을수록 화면 영상을 플레이어와 가까워지는 방향으로 더 많이 이동시키거나 줌인시킨다(그에 따라 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어는 더 크게 보이게 되고 상대방 측 코트는 영상에서 더 다가오게 된다).For example, if the speed of the virtual ball is greater, the more the screen image moves or zooms out in the direction away from the player (thereby making the virtual opponent player appear smaller on the image and the opponent's court withdraws back from the image). The smaller the speed of the virtual ball, the more the screen image moves or zooms in closer to the player (thus making the virtual opponent appear larger on the video and the opponent's court more visible in the video). Approached).
상기한 바와 같은 화면 영상의 ‘이동’의 정도 또는 줌인 또는 줌아웃의 정도는 가상의 볼의 속도에 대응하여 결정될 수 있으며, 예컨대 가상의 볼의 속도를 미리 설정된 구간으로 나누고 각 구간에서 화면 영상의 이동 방향과 이동 정도 또는 줌인이나 줌아웃의 정도를 미리 설정하여 그에 따라 화면 영상을 변화시키도록 하는 것이 가능하다.The degree of 'movement' or zoom-in or zoom-out of the screen image as described above may be determined according to the speed of the virtual ball. For example, the speed of the virtual ball is divided into preset sections and the screen image is moved in each section. It is possible to set the direction and the degree of movement or the degree of zoom in or zoom out in advance so as to change the screen image accordingly.
제어부는 상기한 바와 같은 영상의 ‘이동’ 또는 줌인/줌아웃을 가상의 볼의 속도에 대응하여 제어할 수도 있지만 가상의 볼의 운동 조건에 따른 목표지점의 위치에 따라 제어할 수도 있다.The controller may control the 'movement' or the zoom-in / zoom-out of the image as described above according to the speed of the virtual ball, but may also be controlled according to the position of the target point according to the motion condition of the virtual ball.
즉, 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격할 때 결정되는 가상의 볼의 운동 조건에 의해 가상의 볼이 궤적을 따라 도달하게 되는 목표지점이 어느 위치인가에 따라 그에 대응하여 화면 영상을 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동(또는 줌아웃) 또는 화면 영상을 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동(또는 줌인)시키는 것이다 (여기서 목표지점은 가상의 공간에서 가사의 볼이 해당 운동 조건에 따라 운동할 때 플레이어 측 코트에 그 가상의 볼이 도달하게 되는 지점 또는 영역으로서 정의할 수 있다. 이는 실제 플레이어가 플레이하는 공간 상에 실제 공이 도달하는 지점을 의미하는 것이 아니라 가상의 공간 상에서 가상의 볼이 도달하게 되는 목표지점으로서 제어부가 미리 계산하여 알고 있는 정보에 해당하는 것이다).That is, according to the position of the target point where the virtual ball arrives along the trajectory according to the motion condition of the virtual ball determined when the virtual opponent player strikes the virtual ball, the screen image is displayed from the player accordingly. To move away (or zoom out) or to move (or zoom in) the screen image closer to the player (where the target is in the virtual space when the ball of the house It can be defined as the point or area where the virtual ball will reach, not the point where the real ball reaches the space where the real player plays, but as the target point where the virtual ball will reach in the virtual space. It corresponds to information that the control unit calculates in advance.
예컨대, 가상의 볼의 운동 조건에 따라 상기 가상의 볼의 목표지점이 서비스 코트의 네트에 가까운 지점일수록 화면 영상을 플레이어와 가까워지는 방향으로 더 많이 이동시키거나 줌인시키고(그에 따라 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어는 더 크게 보이게 되고 상대방 측 코트는 영상에서 더 다가오게 된다), 가상의 볼의 목표지점이 서비스 코트 뒤쪽으로 멀어지는 위치일수록 화면 영상을 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 더 많이 이동시키거나 줌아웃시킨다(그에 따라 영상 상에서 가상의 상대방 플레이어는 더 작게 보이게 되고 상대방 측 코트는 영상에서 더 뒤로 물러나게 된다).For example, depending on the motion condition of the virtual ball, the closer the target point of the virtual ball is to the net of the service court, the more the screen image is moved or zoomed in in the direction closer to the player (and thus the virtual opponent on the image). The player looks bigger and the opponent's court gets closer to the image), the farther away the virtual ball's target is behind the service court, the more the screen image moves or zooms out in the direction away from the player (and thus The virtual opponent on the image will appear smaller and the opponent's court will back out of the image).
한편, 제어부는 상기 S330 단계에서 결정된 운동 조건에 따른 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하도록 하기 위한 영상의 시프팅 거리 및 회전의 각도 중 어느 하나 또는 두 가지를 모두 산출하며, 그 산출된 영상의 시프팅 거리 및/또는 회전의 각도에 따라 화면 영상을 시프팅하거나 회전시키거나 시프팅하면서 회전시킨다(S334).On the other hand, the control unit calculates any one or both of the shifting distance and the angle of rotation of the image for the trajectory of the virtual ball to pass the ball firing position according to the movement conditions determined in step S330, the calculated The screen image is rotated by shifting, rotating, or shifting according to the shifting distance and / or the angle of rotation of the image (S334).
이때, 제어부는 상기한 바와 같이 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 볼 머신이 공을 발사하도록 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정할 수 있다(S350).In this case, the controller may determine the ball firing direction and the ball firing speed of the ball machine so that the ball machine launches the ball on the extension line of the trajectory of the virtual ball moving according to the determined exercise condition as described above (S350).
상기한 바와 같이 영상의 변화가 완료되면, 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼 타격에 따라 결정된 운동 조건으로 가상의 볼 출발이 이루어지고 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션 영상이 구현되며(S360), 영상 상의 가상의 볼이 볼 발사 위치에 도달하면(S370), 화면 영상 상에서 가상의 볼은 사라지면서 볼 머신이 볼 발사 위치의 볼 발사홀을 통해 실제 공을 발사한다(S372).As described above, when the change of the image is completed, a virtual ball start is made under the exercise condition determined according to the virtual ball hit by the virtual opponent, and the virtual ball is moved (S360). When the virtual ball reaches the ball firing position (S370), the virtual ball disappears on the screen image while the ball machine launches the actual ball through the ball firing hole of the ball firing position (S372).
볼 머신에서 공이 발사되고 그 공을 플레이어가 타격을 하면(S380), 다시 앞서 설명한 S310 단계부터 그 후의 단계가 다시 시작되어 진행되면서, 실제 플레이어와 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 랠리를 진행할 수 있게 된다.When the ball is fired at the ball machine and the player hits the ball (S380), the subsequent steps are restarted and progressed again from the above-described step S310, and the real player and the virtual opponent on the video can proceed with the rally. .
상기한 S332 단계 및 S334 단계는 순차적으로 이루어질 수도 있고 동시에 이루어질 수도 있는데, 그에 대한 예를 도 12 내지 도 14를 참조하여 설명하도록 한다.Steps S332 and S334 may be performed sequentially or simultaneously, and examples thereof will be described with reference to FIGS. 12 to 14.
도 12는 도 11의 S332 단계에 따른 화면 영상의 변화의 일 예를 나타내고 도 13은 도 11의 S334 단계에 따른 화면 영상의 변화의 일 예를 나타내며, 도 12 및 도 13은 상기 두 단계가 순차적으로(바람직하게는 플레이어가 느낄 수 없을 정도로 빠른 시간 간격으로) 이루어지는 경우로서 화면 영상이 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃 되는 경우이다.12 illustrates an example of change of the screen image according to step S332 of FIG. 11, FIG. 13 illustrates an example of change of the screen image according to step S334 of FIG. 11, and FIGS. 12 and 13 illustrate the two steps sequentially. This is the case where the screen image is moved or zoomed out in a direction away from the player.
그리고 도 14는 도 11의 S332 단계 및 S334 단계가 동시에 이루어지는 경우로서 화면 영상이 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인 되는 경우이다.14 illustrates a case in which steps S332 and S334 of FIG. 11 are performed at the same time, and the screen image is moved or zoomed in a direction closer to the player.
먼저 도 12 및 도 13을 보면, 도 12의 (a)에 도시된 바와 같은 화면의 영상(500) 상에서 가상의 상대방 플레이어(VP)가 볼(VB)을 리시브할 때 결정되는 운동 조건에 따른 가상의 볼의 속도 또는 목표지점의 위치에 대응하여 도 12의 (b)에 도시된 바와 같이 화면 영상(500)이 플레이어로부터(바라보는 사람 입장에서) 멀어지는 방향으로 이동하여 가상의 상대방 플레이어(VP)가 뒤쪽으로 가서 더 작게 나타나게 된다. 여기서 도면번호 Tb는 가상의 볼(VB)이 결정된 운동 조건에 따라 이동하게 될 궤적을 표시한 것이다.First, referring to FIGS. 12 and 13, the virtual according to the exercise condition determined when the virtual opponent player VP receives the ball VB on the image 500 of the screen as shown in FIG. 12A. As shown in (b) of FIG. 12, the screen image 500 moves away from the player (from the viewer's point of view) corresponding to the speed of the ball or the position of the target point of the virtual opponent player VP. Will go backwards and appear smaller. Here, reference numeral Tb indicates a trajectory to which the virtual ball VB will move according to the determined motion condition.
도 12의 (c)는 (a)에 도시된 메인 영상(500) 상의 상태를 평면도로써 나타내는 코트정보표시부(600)이고, 도 12의 (d)는 (b)에 도시된 메인 영상(500) 상의 상태를 평면도로써 나타내는 코트정보표시부(600)이다.FIG. 12C is a coat information display unit 600 showing a state on the main image 500 shown in (a) as a plan view, and FIG. 12 (d) shows the main image 500 shown in (b). The coat information display unit 600 shows the state of the image as a plan view.
도 12의 (c) 및 (d)는 (a) 및 (b)의 변화를 평면도로 나타내고 있는데, 상기한바와 같은 화면 영상의 이동(플레이어로부터 멀어지는 방향으로의 이동)에 따라 코트정보표시부(600) 상의 유효영역(50)이 코트 뒤쪽으로 화살표 방향으로 이동한 상태를 나타내고 있다.(C) and (d) of FIG. 12 show changes in (a) and (b) in plan view, and the coat information display unit 600 is changed in accordance with the movement of the screen image as described above (movement away from the player). The effective area 50 on () has shown the state which moved to the back of a court in the arrow direction.
따라서 플레이어로서는 가상의 상대방 플레이어가 리시브한 볼이 빠르게 그리고 길게 오는 것에 대해 이를 리시브하기 위하여 코트 뒤쪽으로 물러나는 것과 같은 현실감을 느낄 수 있게 되는 것이다.Thus, the player can feel the realism that the virtual opponent player retreats to the back of the court in order to receive the received ball quickly and long.
도 12에서 AOV는 시야각을 나타내며 그 시야각으로 보이는 부분이 메인 영상(500)으로 보이는 부분이며, p22는 볼 발사 위치에 해당한다. In FIG. 12, an AOV represents a viewing angle, and a portion viewed as the viewing angle is a portion viewed as the main image 500, and p22 corresponds to a ball launch position.
한편, 도 13의 (a) 및 (c)는 도 12의 (b) 및 (d)와 동일한 상태인데, 가상의 볼(VB)의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과하도록 화면 영상(500)을 시프팅함으로써 도 13의 (a) 및 (b)로 (도 13의 (c) 및 (d)로) 영상이 변화하는 것에 대해 나타내고 있다.Meanwhile, FIGS. 13A and 13C are the same as those of FIGS. 12B and 12D, and the screen allows the trajectory Tb of the virtual ball VB to pass through the ball firing position p22. The shift of the image 500 shows that the image changes in FIGS. 13A and 13B (in FIGS. 13C and 13D).
영상 상의 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하도록 화면 영상을 변화시키는 것에 대해서는 이미 앞서 구체적으로 설명한 바 있으므로 이에 대한 설명은 생략하도록 한다.Changing the screen image so that the trajectory of the virtual ball on the image passes the ball firing position has already been described in detail above, and thus description thereof will be omitted.
도 12 및 도 13에 도시된 바와 같이, 영상 상의 가상의 상대방 플레이어(VP)가 볼(VB)을 리시브하는 상태에 따라 가상의 상대방 플레이어(폐)가 볼을 빠른 속도로 리시브하면, 화면 영상(500)이 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃되면서(도 12의 (b)) 가상의 볼의 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과하도록 영상이 시프팅(또는 회전 또는 시프팅 및 회전)되고 그와 같은 변화가 완료된 상태에서 가상의 볼(ㅍB)이 이동하는 영상이 구현되면서 가상의 볼이 볼 발사 위치(p22)에 도달함과 동시에 볼 머신이 공을 발사하게 되고, 플레이어는 이를 다시 타격하면서 플레이어로서는 가상의 세계와 현실 세계를 넘나드는 가상의 테니스 플레이를 마치 실제 테니스 플레이를 하는 것과 같은 현실감을 느끼면서 할 수 있는 것이다.As shown in FIG. 12 and FIG. 13, when the virtual opponent player (closed) receives the ball at a high speed according to a state in which the virtual opponent player VP receives the ball VB on the image, the screen image ( The image is shifted (or rotated or shifted and rotated) such that 500 is moved or zoomed out in a direction away from the player (FIG. 12 (b)) so that the trajectory Tb of the virtual ball passes through the ball firing position p22. In this state, the virtual ball (ㅍ B) moves and the virtual ball reaches the ball firing position (p22) and the ball machine fires the ball. By hitting it again, players can play virtual tennis between the virtual world and the real world as if playing real tennis.
한편, 도 14는 화면 영상이 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인 되면서 영상이 시프팅되어 가상의 볼의 궤적이 볼 발사 위치를 통과하도록 영상이 변화되는 것을 나타내고 있다.Meanwhile, FIG. 14 illustrates that the image is shifted while the screen image is moved or zoomed in a direction closer to the player, and the image is changed so that the trajectory of the virtual ball passes through the ball firing position.
즉, 도 14의 (a)에 도시된 바와 같은 화면의 영상(500) 상에서 가상의 상대방 플레이어(VP)가 볼(VB)을 리시브할 때 결정되는 운동 조건에 따른 가상의 볼의 속도 또는 목표지점의 위치에 대응하여 도 14의 (b)에 도시된 바와 같이 화면 영상(500)이 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동하여(또는 줌인되어) 가상의 상대방 플레이어(VP)가 앞쪽으로 와서 더 크게 나타나게 되며, 이와 함께 영상(500) 상의 가상의 볼(VB)이 결정된 운동 조건에 따라 이동하게 될 궤적(Tb)이 볼 발사 위치(p22)를 통과할 수 있도록 화면 영상을 시프팅한 것을 나타내고 있다.That is, the speed or the target point of the virtual ball according to the exercise condition determined when the virtual opponent player VP receives the ball VB on the image 500 of the screen as shown in FIG. 14A. As shown in (b) of FIG. 14, the screen image 500 moves (or zooms in) in a direction closer to the player so that the virtual opponent player VP comes forward and appears larger. In addition, the screen image is shifted so that the trajectory Tb to which the virtual ball VB on the image 500 moves according to the determined movement condition passes through the ball firing position p22.
이때 도 14의 (a) 및 (b)의 변화를 코트정보표시부(600) 상에서 (c) 및 (d)의 변화로 나타내고 있는데, 상기한 바와 같은 화면 영상의 이동(플레이어와 가까워지는 방향으로의 이동) 및 영상의 시프팅에 따라 코트정보표시부(600) 상의 유효영역(50)이 화살표 방향을 따라 네트 쪽으로 이동하면서 측면으로 시프팅되는 상태를 나타내고 있다.At this time, the changes in FIGS. 14A and 14B are represented by the changes of (c) and (d) on the coat information display unit 600, and the movement of the screen image as described above (in the direction closer to the player). The effective area 50 on the coat information display unit 600 is shifted to the net side in the direction of the arrow according to the shift) and the shift of the image.
따라서, 플레이어로서는 가상의 상대방 플레이어가 리시브한 볼이 짧게 오는 것에 대해 이를 리시브하기 위하여 코트 앞쪽으로 다가가는 동시에 가상의 볼이 이동하는 궤적의 연장선상에서 실제 공이 나오는 것을 겪으면서 실제 테니스 플레이와 같은 현실감을 느낄 수 있게 되는 것이다.Therefore, as a player, he or she approaches the front of the court in order to receive a short receiving ball from a virtual opponent, and at the same time, the actual ball comes out on an extension of the trajectory where the virtual ball moves. You can feel it.
한편, 도 15 및 도 16을 참조하여 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법에 관하여 설명한다.Meanwhile, a virtual tennis simulation system and a control method thereof according to another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 15 and 16.
테니스 플레이의 특성 상 플레이어는 전방으로(네트 쪽으로) 다가가서 플레이를 할 수도 있고 후방으로(네트와 멀어지는 쪽으로) 물러나서 플레이를 할 수도 있다.Due to the nature of tennis play, players can either play forward (toward the net) or play backward (toward the net).
이와 같은 테니스 플레이의 특성을 본 발명에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템에도 반영하여, 플레이어가 스크린 쪽으로 다가가는 경우와 스크린의 후방 쪽으로 물러나는 경우에 각각 대응하도록 화면 영상을 변화시키도록 함으로써 가상의 테니스 플레이를 하는 플레이어로 하여금 더욱 더 현실감을 느끼며 플레이를 하도록 할 수 있다.Reflecting the characteristics of the tennis play in the virtual tennis simulation system according to the present invention, virtual tennis play is made by changing the screen image to correspond to the case when the player approaches the screen and back toward the back of the screen, respectively. It allows players to play more realistically.
도 15에서 (a) 및 (c)에 도시된 바와 같은 상태에서 플레이어가 스크린의 후방 쪽으로 물러나는 것을 센싱장치 또는 별도의 플레이어 위치 감지를 위한 감지장치가 감지하여 그에 대응하여 화면 영상(500)이 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동(또는 줌아웃)시킴으로써 도 15의 (b) 및 (d)에 도시된 바와 같은 상태가 되는 경우에 대해 나타내고 있다.In the state shown in (a) and (c) of FIG. 15, the sensing device or the sensing device for detecting a separate player position detects that the player retreats toward the rear of the screen, and the screen image 500 correspondingly is detected. The case where the state as shown in Figs. 15B and 15D is reached by moving (or zooming out) in a direction away from the player is shown.
또한, 도 16에서는 (a) 및 (c)에 도시된 바와 같은 상태에서 플레이어가 스크린 쪽으로 다가가는 것을 센싱장치 또는 별도의 감지장치가 감지하여 그에 대응하여 화면 영상(500)이 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동(또는 줌인)시킴으로써 도 16의 (b) 및 (d)에 도시된 바와 같은 상태가 되는 경우에 대해 나타내고 있다.In addition, in FIG. 16, a sensing device or a separate sensing device detects that the player approaches the screen in the state shown in (a) and (c), and the screen image 500 moves closer to the player accordingly. The case shown in FIG. 16 (b) and (d) is shown by moving (or zooming in).
즉, 센싱장치(또는 별도의 감지장치)가 플레이어의 위치를 감지하여 그 위치 정보를 획득할 수 있고, 제어부는 그 획득된 플레이어의 위치 정보에 대응하여 화면 영상의 줌인 또는 줌아웃을 처리할 수 있다.That is, the sensing device (or a separate sensing device) may detect the position of the player and obtain the position information, and the controller may process zoom in or zoom out of the screen image in response to the acquired position information of the player. .
이때, 플레이어의 위치가 이동하는 것에 대해 그 위치에 대응하여 플레이어가 전방으로 다가가면 다가갈수록 화면 영상을 더 많이 줌인하거나 플레이어가 후방으로 물러서면 물러설수록 화면 영상을 더 많이 줌아웃하는 방식으로 구현할 수도 있고, 플레이어의 위치 변화의 정도와 상관없이 미리 설정된 거리만큼 플레이어가 전방으로 또는 후방으로 이동하기만 하면 그에 따라 미리 정해진 정도로 화면 영상을 이동 또는 줌인/줌아웃하도록 할 수 있다 (즉, 화면 영상의 줌인/줌아웃을 일정 정도로만 할 수 있다).In this case, when the player moves forward, the screen image is zoomed in more as the player moves forward, or the screen image is zoomed out as the player moves backward. If the player moves forward or backward by a predetermined distance regardless of the degree of change in the position of the player, the screen image can be moved or zoomed in or out according to a predetermined degree (ie, zooming in on the screen image). / You can only zoom out to a certain extent).
따라서, 플레이어로서는 가상의 상대방 플레이어와의 가상 테니스 플레이에 있어서 전방으로 다가가면서 플레이하거나 후방으로 물러나면서 플레이하는 경우에 화면 영상이 그에 따라 적절하게 줌인/줌아웃되어 변화함으로써 더욱 생동감있고 역동적인 플레이를 즐길 수 있게 되는 것이다.Therefore, in the virtual tennis play with the virtual opponent, the player can enjoy a more lively and dynamic play by the screen image being appropriately zoomed in and out accordingly when playing while moving forward or backing backward. It will be possible.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템은 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 인공지능 등에 의해 다양한 상황 및 조건으로 다양하게 가상의 볼을 타격하는 경우에도 영상의 줌인/줌아웃과 영상을 통한 가상의 볼의 이동이 스크린 후면에 설치된 볼 머신을 통한 공의 발사와 대응되도록 하여 영상 상의 상황과 실제의 상황이 결합되어 펼쳐지는 가상의 테니스 플레이가 실제 테니스 경기와 같은 다이내믹하고 현실감 있는 플레이로서 구현될 수 있도록 하는 특장점이 있다.As described above, in the virtual tennis simulation system according to the present invention, even when the virtual opponent player on the image hits the virtual ball in various situations and conditions by artificial intelligence, etc. The movement of the ball corresponds to the firing of the ball through the ball machine installed on the back of the screen, so that the virtual tennis play combined with the visual situation and the real situation can be realized as dynamic and realistic play like a real tennis game. There is an advantage to this.
본 발명에 따른 가상 테니스 시뮬레이션 시스템, 이에 이용되는 센싱장치 및 센싱방법은, 소정 크기의 실내 공간에서 볼 머신이 제공하는 볼을 사용자가 테니스 라켓으로 타격하고 이를 센싱장치가 센싱하여 전방의 스크린을 통해 시뮬레이션 영상을 구현함으로써 사용자의 테니스 연습 또는 가상의 테니스 경기를 가능하게 하는 기술 분야에서 산업상 이용가능성을 갖는다.In the virtual tennis simulation system according to the present invention, a sensing device and a sensing method used therein, a user hits a ball provided by a ball machine in a indoor space of a predetermined size with a tennis racket and the sensing device senses the ball through a front screen. Implementing a simulated image has industrial applicability in the technical field that enables a user's tennis practice or a virtual tennis match.

Claims (18)

  1. 스크린에 투영되는 영상을 기반으로 플레이어가 상기 스크린의 후면에 구비되는 볼 머신을 통해 발사되는 공을 타격하면서 테니스 플레이를 할 수 있도록 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법으로서,As a control method of a virtual tennis simulation system that allows a player to play tennis while hitting a ball shot through a ball machine provided on the rear of the screen based on the image projected on the screen,
    상기 스크린의 화면 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격하는 단계;Hitting a virtual ball by a virtual opponent player on a screen image of the screen;
    상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 상기 영상을 변화시키는 단계; 및Changing the image according to a state in which the virtual ball is hit by the virtual opponent player on the image; And
    상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션이 완료되면서 상기 볼 머신에 의해 제공되는 공이 상기 스크린 상의 볼 발사홀에서 발사되는 단계;Firing the ball provided by the ball machine from the ball firing hole on the screen while the simulation of the movement of the virtual ball on the image is completed;
    를 포함하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.Control method of the virtual tennis simulation system comprising a.
  2. 제1항에 있어서, The method of claim 1,
    상기 영상을 변화시키는 단계는,The step of changing the image,
    상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 스크린 상의 상기 볼 발사홀에 대응되는 위치인 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 변화시키는 단계를 포함하여,Changing the image so that the moving path of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image passes the ball firing position which is a position corresponding to the ball firing hole on the screen;
    상기 가상의 볼이 이동하는 연장선상에서 상기 볼 발사 위치의 볼 발사홀에서 상기 볼 머신에 의해 공이 발사되도록 하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.And a ball is fired by the ball machine in the ball firing hole of the ball firing position on the extension line in which the virtual ball moves.
  3. 제2항에 있어서, 상기 영상을 변화시키는 단계는,The method of claim 2, wherein the changing of the image comprises:
    상기 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 시프팅하거나, 상기 영상을 회전시키거나, 상기 영상을 시프팅하면서 회전시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.Virtual tennis simulation, comprising: shifting the image, rotating the image, or rotating the image while the moving path of the hit virtual ball passes the ball firing position. Control method of the system.
  4. 제2항에 있어서, The method of claim 2,
    상기 가상의 볼을 타격하는 단계는,Hitting the virtual ball,
    상기 가상의 상대방 플레이어의 타격 위치에서의 상기 가상의 볼의 운동 조건을 결정하는 단계와, 상기 타격에 의해 상기 결정된 운동 조건으로 상기 가상의 볼이 출발하는 단계를 포함하며,Determining an exercise condition of the virtual ball at the hitting position of the virtual opponent player, and starting the virtual ball with the determined exercise condition by the hitting,
    상기 영상을 변화시키는 단계는,The step of changing the image,
    상기 가상의 볼의 출발 시점부터 또는 상기 운동 조건이 결정될 때부터 상기 영상의 시프팅 및 회전 중 적어도 하나를 진행하여 상기 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적이 상기 볼 발사 위치를 통과할 수 있도록 영상을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.From the starting point of the virtual ball or when the motion condition is determined, the trajectory of the virtual ball moving according to the determined motion condition by performing at least one of shifting and rotating the image may pass through the ball firing position. The control method of the virtual tennis simulation system, characterized in that it comprises the step of controlling the image so that.
  5. 제2항에 있어서,The method of claim 2,
    상기 가상의 볼을 타격하는 단계는,Hitting the virtual ball,
    상기 가상의 상대방 플레이어의 타격 위치에서의 상기 가상의 볼의 운동 조건을 결정하는 단계와, 상기 타격에 의해 상기 결정된 운동 조건으로 상기 가상의 볼이 출발하는 단계를 포함하며,Determining an exercise condition of the virtual ball at the hitting position of the virtual opponent player, and starting the virtual ball with the determined exercise condition by the hitting,
    상기 영상을 변화시키는 단계는,The step of changing the image,
    상기 가상의 볼의 출발 시점부터 또는 상기 운동 조건이 결정될 때부터 상기 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적이 상기 볼 발사 위치를 통과할 수 있도록 하는 영상의 시프팅 방향 및 거리와 회전 방향 및 거리 중 적어도 하나를 산출하는 단계와, 상기 산출된 정보에 따라 상기 영상의 시프팅 및 회전 중 적어도 하나를 진행하여 상기 가상의 볼의 궤적이 상기 볼 발사 위치를 통과할 수 있도록 영상을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.Shifting direction and distance and rotation direction of the image allowing the trajectory of the virtual ball to move through the ball firing position from the starting point of the virtual ball or when the motion condition is determined, according to the determined motion condition And calculating at least one of a distance, and performing at least one of shifting and rotating the image according to the calculated information to control the image so that the trajectory of the virtual ball passes through the ball firing position. Control method of a virtual tennis simulation system comprising the step.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서, 상기 스크린 상의 볼 발사홀에서 발사되는 단계는,The method of claim 4 or 5, wherein the firing from the ball firing hole on the screen comprises:
    상기 결정된 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 상기 볼 머신이 공을 발사하도록 상기 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정하는 단계와,Determining a ball firing direction and a ball firing speed of the ball machine such that the ball machine launches the ball on an extension line of the trajectory of the virtual ball moving according to the determined motion condition;
    상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 상기 볼 발사 위치에 도달하면서 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 상기 볼 머신이 상기 볼 발사홀을 통해 공을 발사하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.And the ball machine firing the ball through the ball firing hole according to the determined ball firing direction and the ball firing speed while the virtual ball reaches the ball firing position on the image. Control method of simulation system.
  7. 제1항에 있어서, 상기 영상을 변화시키는 단계는,The method of claim 1, wherein the changing of the image comprises:
    상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격되는 가상의 볼의 속도에 대응하여 또는 상기 가상의 볼의 궤적에 따른 목표지점의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.Move or zoom out the screen image in a direction away from the player in response to the speed of the virtual ball hit by the virtual opponent player or the position of the target point according to the trajectory of the virtual ball on the image; And changing the image to move or zoom in the screen image in a direction closer to the player.
  8. 제1항에 있어서, 상기 영상을 변화시키는 단계는,The method of claim 1, wherein the changing of the image comprises:
    상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격되는 가상의 볼의 속도에 대응하여 또는 상기 가상의 볼의 궤적에 따른 목표지점의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 단계와,Move or zoom out the screen image in a direction away from the player in response to the speed of the virtual ball hit by the virtual opponent player or the position of the target point according to the trajectory of the virtual ball on the image; Changing the image to move or zoom in the screen image in a direction closer to the player;
    상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 스크린 상의 상기 볼 발사홀에 대응되는 위치인 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 시프팅하거나, 상기 영상을 회전시키거나, 상기 영상을 시프팅하면서 회전시키는 단계를 포함하여,Shifting the image or rotating the image such that the movement path of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image passes through the ball firing position which is a position corresponding to the ball firing hole on the screen; And rotating the image while shifting it.
    상기 가상의 볼이 이동하는 연장선상에서 상기 볼 발사 위치의 볼 발사홀에서 상기 볼 머신에 의해 공이 발사되도록 하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.And a ball is fired by the ball machine in the ball firing hole of the ball firing position on the extension line in which the virtual ball moves.
  9. 제8항에 있어서, 상기 스크린 상의 볼 발사홀에서 발사되는 단계는,The method of claim 8, wherein the step of firing at the ball launch hole on the screen,
    상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 상기 가상의 볼이 타격될 때 상기 가상의 볼의 이동에 대한 운동 조건이 결정되며, 상기 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 상기 볼 머신이 공을 발사하도록 상기 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정하는 단계와,When the virtual ball is hit by the virtual opponent player on the image, an exercise condition for the movement of the virtual ball is determined, and the ball machine on an extension line of the trajectory of the virtual ball moving according to the exercise condition. Determining a ball firing direction and a ball firing speed of the ball machine to launch the ball;
    상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 상기 볼 발사 위치에 도달하면서 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 상기 볼 머신이 상기 볼 발사홀을 통해 공을 발사하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.And the ball machine firing the ball through the ball firing hole according to the determined ball firing direction and the ball firing speed while the virtual ball reaches the ball firing position on the image. Control method of simulation system.
  10. 제3항 또는 제8항에 있어서,The method according to claim 3 or 8,
    상기 영상 상의 일측에, 상기 플레이어와 상기 가상의 상대방 플레이어가 테니스 플레이를 하는 전체 코트를 축소하여 나타내는 코트정보표시부를 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.And displaying, on one side of the image, a court information display unit which reduces and represents an entire court in which the player and the virtual counterpart player play tennis.
  11. 제10항에 있어서, The method of claim 10,
    상기 코트정보표시부를 표시하는 단계는,Displaying the coat information display unit,
    상기 코트정보표시부 상에 상기 플레이어가 플레이를 하는 공간에 대응되는 영역인 플레이어영역을 표시하고, 상기 플레이어영역에 상기 볼 발사 위치에 대응되는 지점을 표시하는 단계를 포함하며,Displaying a player area, which is an area corresponding to a space in which the player plays, on the court information display unit, and displaying a point corresponding to the ball firing position on the player area;
    상기 영상을 변화시키는 단계는,The step of changing the image,
    상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 이동하는 것에 대응하여 상기 코트정보표시부 상에 볼의 이동 궤적을 표시하는 단계와,Displaying a movement trajectory of the ball on the coat information display unit in response to the movement of the virtual ball on the image;
    상기 영상을 변화시키는 단계에 따라 영상이 변화하는 것에 대응하여 상기 코트정보표시부 상에서 상기 전체 코트 및 상기 플레이어영역 중 적어도 하나가 이동하거나 회전하거나 이동 및 회전하는 것을 표현하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.And expressing that at least one of the entire court and the player area moves, rotates, or rotates on the court information display unit in response to the image changing according to the changing of the image. The control method of the virtual tennis simulation system.
  12. 제1항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 플레이어가 타격하는 공에 대한 센싱을 하는 센싱장치 또는 별도의 감지장치에 의해 상기 플레이어의 위치를 감지하는 단계와,Detecting the position of the player by a sensing device or a separate sensing device that senses a ball hit by the player;
    상기 감지된 플레이어의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템의 제어방법.Changing the image to move or zoom out of the screen image in a direction away from the player or to move or zoom in the screen image in a direction closer to the player in response to the detected position of the player. The control method of the virtual tennis simulation system.
  13. 스크린에 투영되는 영상을 기반으로 플레이어가 공을 타격하면서 테니스 플레이를 할 수 있도록 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템으로서,A virtual tennis simulation system that allows players to play tennis while hitting the ball based on the image projected on the screen.
    상기 스크린의 후면에 구비되어 상기 스크린 상에 형성된 볼 발사홀을 통해 상기 플레이어에게 공을 제공하는 볼 머신; 및A ball machine provided at a rear side of the screen to provide a ball to the player through a ball launch hole formed on the screen; And
    상기 스크린에 투영되는 영상으로서 가상의 상대방 플레이어가 가상의 볼을 타격하고 상기 타격된 가상의 볼이 이동하는 것에 관한 영상을 구현하는 영상처리부와, 상기 영상처리부 및 상기 볼 머신을 제어하여 상기 영상 상의 가상의 상대방 플레이어가 타격한 가상의 볼의 이동에 대응하여 상기 볼 머신이 공을 제공할 수 있도록 하는 제어부를 포함하는 제어장치를 포함하며,An image processor configured to implement an image of a virtual counterpart player striking the virtual ball as the image projected on the screen and moving the hit virtual ball; and controlling the image processor and the ball machine to control the image on the image. It includes a control device including a control unit for allowing the ball machine to provide the ball in response to the movement of the virtual ball hit by the virtual opponent player,
    상기 제어부는,The control unit,
    상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 가상의 볼이 타격된 상태에 따라 상기 영상을 변화시키며, 상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 이동하는 시뮬레이션 완료되면서 상기 볼 머신이 공을 상기 스크린 상의 볼 발사홀을 통해 발사하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템.The ball processor controls the image processor to change the image according to a state in which the virtual ball is hit by the virtual opponent player on the image, and the simulation of the movement of the virtual ball on the image is completed. And control to shoot through the ball launch hole on the screen.
  14. 제13항에 있어서, 상기 제어부는,The method of claim 13, wherein the control unit,
    상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 스크린 상의 상기 볼 발사홀에 대응되는 위치인 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 시프팅하거나, 상기 영상을 회전시키거나, 상기 영상을 시프팅하면서 회전시키며,Control the image processor to shift the image so that the moving path of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image passes the ball firing position which is a position corresponding to the ball firing hole on the screen; Rotate the image or rotate it while shifting the image,
    상기 가상의 볼이 이동하는 연장선상에서 상기 볼 발사 위치의 볼 발사홀에서 상기 볼 머신에 의해 공이 발사되도록 상기 볼 머신을 제어하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템.And the ball machine is controlled so that the ball is fired by the ball machine in the ball firing hole of the ball firing position on the extension line in which the virtual ball moves.
  15. 제13항에 있어서, 상기 제어부는,The method of claim 13, wherein the control unit,
    상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격되는 가상의 볼의 속도에 대응하여 또는 상기 가상의 볼의 궤적에 따른 목표지점의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템.A direction in which the screen image is moved away from the player in response to the speed of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image or the position of a target point according to the trajectory of the virtual ball by controlling the image processor; Moving or zooming out, or changing the image to move or zoom in the screen image closer to the player.
  16. 제13항에 있어서, 상기 제어부는,The method of claim 13, wherein the control unit,
    상기 영상처리부를 제어하여 상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격되는 가상의 볼의 속도에 대응하여 또는 상기 가상의 볼의 궤적에 따른 목표지점의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키며,A direction in which the screen image is moved away from the player in response to the speed of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image or the position of a target point according to the trajectory of the virtual ball by controlling the image processor; Move or zoom out, or change the image to move or zoom in the screen image closer to the player,
    상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 타격된 가상의 볼의 이동 경로가 상기 스크린 상의 상기 볼 발사홀에 대응되는 위치인 볼 발사 위치를 지나도록 상기 영상을 시프팅하거나, 상기 영상을 회전시키거나, 상기 영상을 시프팅하면서 회전시킴으로써,Shifting the image or rotating the image such that the movement path of the virtual ball hit by the virtual opponent player on the image passes through the ball firing position which is a position corresponding to the ball firing hole on the screen; By rotating the image while shifting,
    상기 가상의 볼이 이동하는 연장선상에서 상기 볼 발사 위치의 볼 발사홀에서 상기 볼 머신에 의해 공이 발사되도록 상기 볼 머신을 제어하는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템.And the ball machine is controlled so that the ball is fired by the ball machine in the ball firing hole of the ball firing position on the extension line in which the virtual ball moves.
  17. 제14항 또는 제16항에 있어서, 상기 제어부는,The method of claim 14 or 16, wherein the control unit,
    상기 영상 상에서 상기 가상의 상대방 플레이어에 의해 상기 가상의 볼이 타격될 때 상기 가상의 볼의 이동에 대한 운동 조건을 결정하며, 상기 운동 조건에 따라 운동하는 가상의 볼의 궤적의 연장선상에서 상기 볼 머신이 공을 발사하도록 상기 볼 머신의 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도를 결정하여 상기 볼 머신으로 전달함으로써 상기 볼 머신이 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도로 공을 발사할 수 있도록 준비시키며,Determine the motion condition for the movement of the virtual ball when the virtual ball is hit by the virtual opponent player on the image, and the ball machine on an extension line of the trajectory of the virtual ball moving according to the motion condition Determining the ball firing direction and ball firing speed of the ball machine to launch the ball and passing it to the ball machine to prepare the ball machine to launch the ball at the determined ball firing direction and ball firing speed,
    상기 영상 상에서 상기 가상의 볼이 상기 볼 발사홀의 위치에 도달하면서 상기 결정된 볼 발사 방향 및 볼 발사 속도에 따라 상기 볼 머신이 상기 볼 발사홀을 통해 공을 발사하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템.And the ball machine is configured to fire the ball through the ball firing hole according to the determined ball firing direction and the ball firing speed while the virtual ball reaches the position of the ball firing hole on the image. system.
  18. 제13항에 있어서,The method of claim 13,
    상기 플레이어가 타격하는 공에 대한 센싱을 하는 센싱장치 또는 별도의 감지장치를 구비하고 상기 센싱장치 또는 감지장치에 의해 상기 플레이어의 위치를 감지하여 그 위치 정보를 상기 제어부로 전달하며,It is provided with a sensing device or a separate sensing device for sensing the ball hit by the player and detects the position of the player by the sensing device or the sensing device and transmits the position information to the controller,
    상기 제어부는,The control unit,
    상기 영상처리부를 제어하여 상기 감지된 플레이어의 위치에 대응하여 화면 영상을 상기 플레이어로부터 멀어지는 방향으로 이동 또는 줌아웃하거나, 상기 화면 영상을 상기 플레이어와 가까워지는 방향으로 이동 또는 줌인하도록 상기 영상을 변화시키는 것을 특징으로 하는 가상 테니스 시뮬레이션 시스템.Controlling the image processor to move or zoom out the screen image in a direction away from the player in response to the detected position of the player, or to change the image to move or zoom in the screen image in a direction closer to the player Features a virtual tennis simulation system.
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