KR20190023958A - 빅데이터 기반 광고 객체 선호도 평가 방법 및 시스템 - Google Patents

빅데이터 기반 광고 객체 선호도 평가 방법 및 시스템 Download PDF

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KR20190023958A
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Abstract

본 발명은 빅데이터 기반 광고 객체 선호도 평가 방법 및 시스템에 관한 것이다. 본 발명의 일 양상인 시스템은, 복수의 객체가 내부에 배치되고, 적어도 하나의 단말로부터 수신한 정보에 따라 상기 복수의 객체 중 적어도 하나의 위치를 변경시키는 장치; 및 미리 설정된 기준에 따라 상기 복수의 객체 각각의 선호도를 평가하는 서버;를 포함할 수 있다.

Description

빅데이터 기반 광고 객체 선호도 평가 방법 및 시스템{PREFERENCE EVALUATION METHOD FOR ADVERTISING OBJECT BASED ON BIG DATA AND SYSTEM THEREOF}
본 발명은 빅데이터 기반 광고 객체 선호도 평가 방법 및 시스템에 관한 것이다. 구체적으로, 본 발명은 특정 광고가 플레이 된 단말로부터 수신한 정보에 따라 기기가 내부에 배치된 객체의 위치를 변경시킴으로써 광고 효과를 높이고, 객체의 위치를 변경하는 시도 횟수, 시청한 광고의 종류, 확인 작업을 거친 객체 등을 이용하여 객체에 대한 선호도를 평가하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
광고(advertising)는 기업이나 개인, 단체가 상품, 서비스, 이념, 신조, 정책 등을 세상에 알려 소기의 목적을 거두기 위해 투자하는 정보활동으로, 동시에 다수의 소비대중에게 상품 또는 서비스 등의 존재를 알려 판매를 촉진하는 일종의 설득 커뮤니케이션 활동이다.
광고는 글, 그림, 사진, 도안, 영상, 소리 등의 표현메시지를 신문, 잡지, 라디오, 텔레비전 등 대중매체, 또는 우편, 포스터, 팜플렛, 옥외광고, 극장·인터넷 등 다양한 전달매체에 게재 또는 방송하고, 이로써 예상구매자에게 상품 및 서비스 등에 관한 정보내용을 널리 전달, 설득하여 판매 등 소기의 목적달성을 촉진하고자 하는 활동이다.
이러한 광고는 제품이나 서비스를 소비자로 하여금 구매하도록 수요를 자극하거나 제품에 이미지를 부여하기 위해서 행해지며, 기업이미지를 높이기 위하여 시도되기도 하며, 정치적 목적이나 공공서비스를 위하여 행하여지기도 한다.
영리광고는 상품 등을 판매할 목적으로 하는 일반 상업적 광고를 가리키고, 비영리광고는 적십자사 등의 공공단체나 공공광고기구에 의한 비상업적 광고로서, 일반적으로 공공 또는 공익 광고라고 일컬어진다.
또한, 목적이나 기능에 따라 크게 제품광고(또는 판매광고)와 비제품광고로 나눌 수 있는데, 제품광고는 기업이 생산하는 상품이나 서비스의 판매를 증진시키기 위해 행하는 광고이다.
반면 비제품광고는 광고주의 사회적 공헌이나 기업경영의 중요성을 일반 대중으로 하여금 인식하게 하여 그들의 호의나 신뢰를 획득하고자 시행하는 광고로서, 흔히 기업광고 또는 이미지광고라 부른다.
한편, 인형뽑기 기기를 모아놓은 인형뽑기방의 규모가 최근 폭발적으로 증가하고 있는데, 게임물관리위원회에 따르면, 2015년에 21곳이었던 인형뽑기방이 2017년에는 1200곳을 넘어서는 것으로 조사되고 있다.
인형뽑기가 유행하는 이유는 소비자 기준으로 비교적 가격이 저렴하고, 진입장벽이 낮으며, 인형을 뽑고 느껴지는 성취감과 키덜트 문화의 성장 등을 이유로 들 수 있다.
이와 같은 인형 뽑기 기기에 대한 소비자들의 관심에 맞물려, 인형 뽑기 기기를 소비자가 사용하는 단말을 통해 원격 제어하는 방법과 광고 기법을 결합하여 극대화된 광고 효과를 도출할 수 있는 방법 및 시스템 등이 요구되고 있다.
대한민국 특허청 출원번호 제10-2001-0073484호 대한민국 특허청 등록번호 제10-0496514호
본 발명은 빅데이터 기반 광고 객체 선호도 평가 방법 및 시스템을 사용자에게 제공하고자 한다.
구체적으로, 본 발명은 특정 광고가 플레이 된 단말로부터 수신한 정보에 따라 기기가 내부에 배치된 객체의 위치를 변경시킴으로써 광고 효과를 높이고, 객체의 위치를 변경하는 시도 횟수, 시청한 광고의 종류, 확인 작업을 거친 객체 등을 이용하여 객체에 대한 선호도를 평가하는 방법 및 시스템을 사용자에게 제공하고자 한다.
한편, 본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 일 양상인 시스템은, 복수의 객체가 내부에 배치되고, 적어도 하나의 단말로부터 수신한 정보에 따라 상기 복수의 객체 중 적어도 하나의 위치를 변경시키는 장치; 및 미리 설정된 기준에 따라 상기 복수의 객체 각각의 선호도를 평가하는 서버;를 포함할 수 있다.
한편, 상기의 다른 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 다른 양상인 시스템은, 객체가 내부에 배치되고, 적어도 하나의 단말로부터 수신한 정보에 따라 상기 객체 중 적어도 하나의 위치를 변경시키는 복수의 장치; 및 미리 설정된 기준에 따라 상기 복수의 장치 각각의 선호도를 평가하는 서버;를 포함할 수 있다.
본 발명은 빅데이터 기반 광고 객체 선호도 평가 방법 및 시스템을 사용자에게 제공할 수 있다.
구체적으로, 본 발명은 특정 광고가 플레이 된 단말로부터 수신한 정보에 따라 기기가 내부에 배치된 객체의 위치를 변경시킴으로써 광고 효과를 높이고, 객체의 위치를 변경하는 시도 횟수, 시청한 광고의 종류, 확인 작업을 거친 객체 등을 이용하여 객체에 대한 선호도를 평가하는 방법 및 시스템을 사용자에게 제공할 수 있다.
한편, 본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명과 관련하여, 종래에 이용되고 있는 인형 뽑기 기기의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 2는 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 인형 뽑기 기기를 단말을 통해 원격 제어하는 모습의 일례를 도시한 것이다.
도 3은 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 인형 뽑기 기기, 단말, 서버 및 광고주로 구성된 광고 플랫폼을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명이 제안하는 기기를 원격 제어하여 광고하는 시스템에 적용되는 단말의 구성을 설명하는 블록구성도를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 특정 광고가 플레이 된 단말로부터 수신한 정보에 따라 기기가 내부에 배치된 객체의 위치를 변경시킴으로써 광고 효과를 높이는 방법을 설명하는 도면이다.
도 6은 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 특정 광고가 플레이 된 단말이 복수 개 있는 경우, 특정 단말만이 기기의 동작을 제어하고, 나머지 단말은 대기모드로 진입하는 방법을 설명하는 도면이다.
도 7은 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 미션에 따라 복수의 광고가 플레이 된 단말만이 기기의 동작을 제어하는 방법을 설명하는 순서도이다.
도 8은 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 미션에 따라 한 제품과 관련된 복수의 광고가 플레이 된 단말만이 기기의 동작을 제어하는 방법을 설명하는 순서도이다.
도 9는 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 미션에 따라 복수의 단말에서 미리 지정된 광고가 플레이 된 단말만이 기기의 동작을 제어하는 방법을 설명하는 순서도이다.
도 10은 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 광고가 플레이 된 이후에 질문에 대한 답변을 이용하여 기기의 동작을 제어하는 방법을 설명하는 순서도이다.
도 11은 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 단말의 위치를 고려하여 기기의 동작을 제어하는 방법을 설명하는 순서도이다.
도 12는 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 특정 단말의 사용자가 외부 단말의 사용자에게 홍보하는 경우, 추가적인 보상을 제공하는 방법을 설명하는 순서도이다.
도 13은 도 12와 관련하여, 특정 단말의 사용자가 외부 단말의 사용자에게 홍보하는 경우, 추가적인 보상을 제공하는 방법의 일례를 도시한 것이다.
도 14는 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 특정 단말의 사용자가 서버에 요청하여 서버가 외부 단말의 사용자에게 홍보하는 경우, 추가적인 보상을 제공하는 방법을 설명하는 순서도이다.
도 15는 도 14와 관련하여, 특정 단말의 사용자가 서버에 요청하여 서버가 외부 단말의 사용자에게 홍보하는 경우, 추가적인 보상을 제공하는 방법의 일례를 도시한 것이다.
도 16은 도 12 내지 도 15에서 설명한 보상 제공과 관련하여, 홍보 이벤트 만을 기초로 보상을 제공하는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 17은 도 12 내지 도 15에서 설명한 보상 제공과 관련하여, 홍보 이벤트에 따라 추천 링크로 유입된 경우, 보상을 제공하는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 18은 도 12 내지 도 15에서 설명한 보상 제공과 관련하여, 홍보 이벤트에 따라 광고를 시청한 경우, 보상을 제공하는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 19는 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 단말과 인형뽑기 기기의 동작을 기초로 복수의 제품에 대한 선호도를 빅데이터를 기초로 평가하는 방법을 설명하는 블록구성도이다.
도 20은 도 19에서 설명한 복수의 제품에 대한 선호도를 빅데이터를 기초로 평가하는 방법을 구체적으로 설명하는 순서도이다.
도 21은 본 발명에 따라 제공될 수 있는 광고 플랫폼 및 연동 가능한 플랫폼의 일례를 도시한 것이다.
빠른 디지털화가 진행되면서 뉴미디어와 멀티미디어와 같은 미디어들의 등장이 대두되고 있다.
이에 따라 아날로그 미디어 시대에서 디지털화, 쌍방향화, 개인화 특성을 가진 디지털 미디어 시대로 진입하고 있고, 광고 측면에서 타킷을 선정하여 목표소비자들에게 보다 저렴하고, 효과적인 접근이 가능하도록 하는 것이 매우 중요하다.
과거에는 오프라인 광고로서, 신문, 방송, 외부매체 광고, 내부매체 광고, 잡지, 포스터 등이 빈번하게 활용되었고, 그 이후에는 온라인 광고로서, 웹페이지 배너 광고, 팝업 광고, IPTV 등이 이용되고 있다.
또한, 최근에는 맞춤형 모바일 광고, 스마트폰 앱 광고, POS용 광고, SNS 광고 등이 빈번하게 이용되고 있다.
즉, 미디어 환경의 변화와 스마트폰의 보급 증가로 인해 광고의 패러다임이 오프라인에서 온라인을 지나, 맞춤형 및 모바일 광고로 빠르게 이동 및 성장하고 있는 추세이다.
최근, 모바일 광고가 소비자들의 온/오프라인 생활을 연결하는 중요한 매개가 되고 있어 지속적인 성장이 가능한 것으로 보이고, 세계 모바일 트레픽 중 비디오스트리밍은 2020년 기준으로 10배 성장할 예정, SNS는 전체트레픽의 15%를 차지할 것으로 예상된다.
이를 통해, 각종 트래픽 정보의 성향을 파악하여 맞춤형 광고가 가능해지고 있다.
일상생활 속에서 모바일을 통한 SNS, 검색, 쇼핑, 콘텐츠 등 다양한 컨텐츠와 이를 이용하는 사용자 정보를 수집한 빅데이터를 활용한 모바일 광고시장의 규모와 성장세가 커질 것을 어렵지 않게 예측할 수 있다.
한편, 인형뽑기 기기를 모아놓은 인형뽑기방의 규모가 최근 폭발적으로 증가하고 있는데, 게임물관리위원회에 따르면, 2015년에 21곳이었던 인형뽑기방이 2017년에는 1200곳을 넘어서는 것으로 조사되고 있다.
인형뽑기가 유행하는 이유는 소비자 기준으로 비교적 가격이 저렴하고, 진입장벽이 낮으며, 인형을 뽑고 느껴지는 성취감과 키덜트 문화의 성장 등을 이유로 들 수 있다.
도 1은 본 발명과 관련하여, 종래에 이용되고 있는 인형 뽑기 기기의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 1의 (a)는 인형 뽑기 기기와 관련하여, 집게를 통해 내부에 있는 적어도 하나의 인형을 집어 이동시킨 후 아래로 떨어뜨림으로써, 쌓여가는 인형의 무게 등을 통해 밀어내어 인형을 뽑는 방식의 기기이다.
도 1의 (b)는 인형 뽑기 기기와 관련하여, 사용자가 내부 암(arm)을 이동하여 수평으로 객체를 펀칭 함으로써 인형을 뽑는 방식의 펀치형 기기이다.
도 1의 (c)는 인형 뽑기 기기와 관련하여, 사용자가 집게를 제어하여 객체를 집어 외부로 뽑아내는 집게형 기기이다.
도 1의 (d)는 인형 뽑기 기기와 관련하여, 자성을 이용하여 내부의 객체를 외부로 뽑아내는 자석 기기의 일례를 도시한 것이다.
도 1의 (e)는 인형 뽑기 기기와 관련하여, 윷놀이를 통해 결정된 내용에 따라 객체를 지급하는 기기의 일례를 도시한 것이다.
도1의 (f)는 인형 뽑기 기기와 관련하여, 사용자가 조작부 제어를 통해 수평을 맞춤으로써, 상품 지급 여부가 결정되는 기기의 일례를 도시한 것이다.
도 1의 (g)는 인형 뽑기 기기와 관련하여, 사용자가 알(arm)을 조작하여 적어도 하나의 실을 끊어냄으로써, 끊어진 실에 연결된 객체를 사용자가 획득하는 기기의 일례를 도시한 것이다.
도 1의 (h)는 인형 뽑기 기기와 관련하여, 타코야키판에 복수의 볼을 떨어뜨려, 원하는 부분에 볼이 삽입되는 경우에는 객체를 사용자에게 지급하는 기기의 일례를 도시한 것이다.
본 발명에 적용되는 뽑기 기기(200)에는 전술한 도 1에 도시된 기기가 모두 포함될 수 있고, 이에 한정되지 않고, 내부에 객체를 배치하고, 내부에 배치된 객체의 위치를 변화시켜 상품을 제공하는 다른 종류의 뽑기 기기도 본 발명이 제안하는 뽑기 기기(200)에 포함될 수 있다.
이와 같은 인형 뽑기 기기에 대한 소비자들의 관심에 맞물려, 인형 뽑기 기기를 소비자가 사용하는 단말을 통해 원격 제어하는 방법과 광고 기법을 결합하여 극대화된 광고 효과를 도출할 수 있는 방법 및 시스템 등이 요구되고 있다.
따라서 본 발명에서는 이러한 니즈에 부합하여, 뽑기 기기(200)를 원격 제어하여 광고하는 방법 및 시스템을 사용자에게 제공하고자 한다.
구체적으로, 본 발명은 특정 광고가 플레이 된 단말(100)로부터 수신한 정보에 따라 기기(200)가 내부에 배치된 객체의 위치를 변경시킴으로써 광고 효과를 높이는 방법 및 시스템을 사용자에게 제공하고자 한다.
본 발명의 전체 시스템 설명에 앞서, 단말(100)과 뽑기 기기(200) 간의 네트워크 구성 방식 및 조작 방식 등을 도면을 참조하여 설명한다.
도 2는 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 인형 뽑기 기기를 단말을 통해 원격 제어하는 모습의 일례를 도시한 것이다.
도 2를 참조하면, 단말(100)과 뽑기 기기(200)는 근거리 통신 또는 원거리 통신을 이용하여 상호 네트워크를 구성할 수 있다.
여기서 근거리 통신은 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, Wi-Fi (Wireless Fidelity) 기술을 포함할 수 있다.
또한, 원거리 통신은 CDMA(code division multiple access), FDMA(frequency division multiple access), TDMA(time division multiple access), OFDMA(orthogonal frequency division multiple access), SC-FDMA(single carrier frequency division multiple access) 기술을 포함할 수 있다.
도 2를 참조하면, 뽑기 기기(200)의 내부에는 적어도 하나의 카메라가 설치될 수 있다.
뽑기 기기(200) 내부에 배치된 카메라를 통해 획득된 영상은 근거리 통신 또는 원거리 통신을 통해 단말(100)로 전달된다.
이때, 단말(100)의 사용자는 수신한 영상 정보를 확인하고, 단말(100)의 사용자 조작부를 조작신호를 발생시키고(예를 들어, 터치 스크린 상의 사용자의 터치를 이용한 조작신호 발생), 단말(100)은 발생된 조작신호를 뽑기 기기(200)로 전송한다.
이후, 뽑기 기기(200)는 단말(100)로부터 수신한 조작신호에 따라 내부의 암(arm)을 이동시켜 내부의 객체의 위치를 변화시키게 된다.
다음으로, 본 발명이 제안하는 광고 플랫폼(10)에 대해 도 2에서 설명한 내용을 기초로 구체적으로 서술한다.
도 3은 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 인형 뽑기 기기, 단말, 서버 및 광고주로 구성된 광고 플랫폼을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명이 제안하는 광고 플랫폼(10)은 단말(100), 인형 뽑기 기기(200), 서버(300) 및 광고주 서버(400)로 구성된다.
편의상 본 명세서에서는 광고주 서버(400)를 광고주(400)의 명칭으로 호칭한다.
도 3을 참조하면, 광고주(400)는 가장 먼저, 서버(300) 측으로 광고를 의뢰할 수 있다.
이후, 서버(300)는 광고주(400)가 원하는 방식에 따라 광고를 등록하고, 이를 복수의 인형뽑기 기기(200) 중 적어도 하나와 연계시킨다.
이후, 사용자가 이용하는 단말(100)을 통해, 광고가 플레이되는 경우, 플레이 된 광고와 연동된 인형뽑기 기기(200)에 대해 단말(100)이 동작을 제어할 수 있는 권한이 부여된다.
이에 따라 단말(100)은 조작신호를 생성하여 뽑기 기기(200)로 전송하고, 이에 따라 뽑기 기기(200) 내부의 암(arm)이 이동하여 내부의 적어도 하나의 객체의 위치를 변화시켜, 뽑기 성공 여부가 결정된다.
만약, 뽑기 기기(200)가 객체 뽑기에 성공하는 경우, 서버(300)는 단말(100)의 사용자 측으로 뽑은 객체 또는 뽑은 객체에 대응하는 보상을 제공한다.
또한, 인형 뽑기 기기(200)로부터 사용자가 뽑기를 시도한 횟수 등을 이용한 로그 데이터를 서버(300)는 수집할 수 있고, 수집된 정보를 기초로 객체에 대한 기호도 등의 자료를 광고주(400) 측으로 피드백하는 것도 가능하다.
또한, 단말(100)의 사용자는 다른 단말(100)의 사용자들에게 광고, 본 발명이 제안하는 방법 등을 홍보함으로써, 서버(300)로부터 추가적인 보상을 취하는 것도 가능하다.
본 발명의 구체적인 설명에 앞서, 본 발명이 제안하는 플랫폼(100)에 적용되는 단말(100)의 구체적인 구성에 대해 도면을 참조하여 설명한다.
도 4는 본 발명이 제안하는 기기를 원격 제어하여 광고하는 시스템(100)에 적용되는 단말(100)의 구성을 설명하는 블록구성도를 도시한 것이다.
이하의 기술은 CDMA(code division multiple access), FDMA(frequency division multiple access), TDMA(time division multiple access), OFDMA(orthogonal frequency division multiple access), SC-FDMA(single carrier-frequency division multiple access) 등과 같은 다양한 다중 접속 방식(multiple access scheme)에 사용될 수 있다. CDMA는 UTRA(Universal Terrestrial Radio Access)나 CDMA2000과 같은 무선 기술(radio technology)로 구현될 수 있다. TDMA는 GSM(Global System for Mobile communications)/GPRS(General Packet Radio Service)/EDGE(Enhanced Data Rates for GSM Evolution)와 같은 무선 기술로 구현될 수 있다. OFDMA는 IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11 (Wi-Fi), IEEE 802.16 (WiMAX), IEEE 802.20, E-UTRA(Evolved UTRA) 등과 같은 무선 기술로 구현될 수 있다. UTRA는 UMTS(Universal Mobile Telecommunications System)의 일부이다. 3GPP(3rd Generation Partnership Project) LTE(Long Term Evolution)는 E-UTRA를 사용하는 E-UMTS(Evolved UMTS)의 일부로써, 하향링크에서 OFDMA를 채용하고 상향링크에서 SC-FDMA를 채용한다. LTE-A(Advanced)는 LTE의 진화이다. IEEE 802.16m은 IEEE 802.16e의 진화이다.
본 발명에 따른 단말(100)은 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 4에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 단말이 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 단말과 무선 통신 시스템 사이 또는 단말과 단말이 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 단말에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra-Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 단말의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
도 4을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 단말의 개폐 상태, 단말의 위치, 사용자 접촉 유무, 단말의 방위, 단말의 가속/감속 등과 같이 단말의 현 상태를 감지하여 단말의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 단말이 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 및 프로젝터 모듈(155) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 단말에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 단말이 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 단말이 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
단말의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 단말에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상기 근접 센서(141)는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 단말의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 단말에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 단말의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 단말에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 휴대 단말기의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은, 단말을 이용하여 이미지 프로젝트(project) 기능을 수행하기 위한 구성요소로서, 제어부(180)의 제어 신호에 따라 디스플레이부(151)상에 디스플레이되는 영상과 동일하거나 적어도 일부가 다른 영상을 외부 스크린 또는 벽에 디스플레이할 수 있다.
구체적으로, 프로젝터 모듈(155)은, 영상을 외부로 출력하기 위한 빛(일 예로서, 레이저 광)을 발생시키는 광원(미도시), 광원에 의해 발생한 빛을 이용하여 외부로 출력할 영상을 생성하기 위한 영상 생성 수단 (미도시), 및 영상을 일정 초점 거리에서 외부로 확대 출력하기 위한 렌즈(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 프로젝터 모듈(155)은, 렌즈 또는 모듈 전체를 기계적으로 움직여 영상 투사 방향을 조절할 수 있는 장치(미도시)를 포함할 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은 디스플레이 수단의 소자 종류에 따라 CRT(Cathode Ray Tube) 모듈, LCD(Liquid Crystal Display) 모듈 및 DLP(Digital Light Processing) 모듈 등으로 나뉠 수 있다. 특히, DLP 모듈은, 광원에서 발생한 빛이 DMD(Digital Micromirror Device) 칩에 반사됨으로써 생성된 영상을 확대 투사하는 방식으로 프로젝터 모듈(151)의 소형화에 유리할 수 있다.
바람직하게, 프로젝터 모듈(155)은, 단말의 측면, 정면 또는 배면에 길이 방향으로 구비될 수 있다. 물론, 프로젝터 모듈(155)은, 필요에 따라 단말의 어느 위치에라도 구비될 수 있음은 당연하다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리부(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)도 함께 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 단말은 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 단말에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 단말 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 단말 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 단말의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 단말의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
이하에서는 전술한 플랫폼(10)의 단말(100), 뽑기 기기(200), 서버(300) 및 광고주(400)의 구성을 기초로 본 발명의 구체적인 기술적 특징에 대해 설명한다.
본 명세서에서는 본 발명이 제안하는 원격 제어하여 광고하는 방법에 대해 4가지로 나누어 설명하고자 한다.
(1) 뽑기기기(200)를 단말(100)을 통해 원격 제어하여 광고하는 방법
(2) 대기모드를 적용한 광고 방법
(3) 공유를 통한 광고 확장 방법
(4) 빅데이터 분석을 통한 선호도 평가 방법
이하에서는 도면을 참조하여, 각각의 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
제 1 기술 - 뽑기기기(200)를 단말(100)을 통해 원격 제어하여 광고하는 방법
도 5는 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 특정 광고가 플레이 된 단말로부터 수신한 정보에 따라 기기가 내부에 배치된 객체의 위치를 변경시킴으로써 광고 효과를 높이는 방법을 설명하는 도면이다.
도 5를 참조하면, 뽑기기기(200)를 단말(100)을 통해 원격 제어하여 광고하는 방법을 수행하기 위해, 플랫폼(10)은 단말(100), 뽑기 기기(200) 및 서버(300) 구성을 이용할 수 있다.
여기서 뽑기 기기(200)는 적어도 하나의 객체가 내부에 배치된다.
여기서 적어도 하나의 객체는 인형뿐만이 아니라 암(arm)을 통해 위치가 변경되어 외부로 배출될 수 있는 다양한 객체가 모두 포함될 수 있다.
또한, 뽑기 기기(200)의 내부에는 적어도 하나의 암(arm)과 적어도 하나의 카메라가 배치된다.
여기서 적어도 하나의 암(arm)은 뽑기 기기(200) 내부에 배치된 객체 중 적어도 하나의 위치를 변경시킬 수 있다.
또한, 적어도 하나의 카메라는 뽑기 기기(200) 내부의 영상을 획득하는 장치로서, X축 기준으로 촬영하는 카메라, Y축 기준으로 촬영하는 카메라 및 Z축 기존으로 촬영하는 카메라 등을 포함할 수 있다.
단, 본 발명에 따른 뽑기 기기(200)에 적용되는 카메라의 개수 및 배치는 필요에 따라 변경 가능하다.
도 5를 참조하면, 가장 먼저 서버(300)가 단말(100)로 광고를 전송하는 단계(S100)가 진행된다.
여기서 서버(300)가 전송하는 광고는 뽑기 기기(200) 내부에 배치된 객체와 관련된 컨텐츠 일 수 있다.
예를 들어, 뽑기 기기(200) 내부에 배치된 객체가 A라는 자동차 모형인 경우, 서버(300)가 전송하는 광고는 자동차와 관련된 광고가 될 수 있다.
또한, 서버(300)가 단말(100)로 전송하는 광고는 단말(100)의 현재 위치, 즉, 지역적 요소를 기초로 결정될 수 있다.
또한, 뽑기 기기(200) 및 단말(100)은 복수일 수 있고, 복수의 뽑기 기기(200) 내부에 배치된 객체의 종류는 변경될 수 있다.
따라서 서버(300)는 복수의 객체에 대응되는 복수의 광고를 랜덤하게 복수의 단말(100)로 전송하는 것이 가능하다.
여기서 서버(300)가 전송하는 광고는 복수의 광고 중 한 제품에 대한 특정 광고를 랜덤으로 전송하거나 복수의 제품에 대한 복수의 광고를 짧게 잘라서 합하고, 합쳐진 내용을 하나의 광고로 단말(100)로 전송하는 것도 가능하다.
S100 단계 이후, 단말(100)은 서버(300)로부터 수신한 광고를 플레이 할 수 있다(S200).
전술한 것과 같이, 단말(100)은 서버(300)로부터 복수의 광고 정보를 수신할 수 있고, 수신한 광고 중 어느 하나의 광고를 단말(100)에서 플레이하는 것이 가능하다.
이후, 단말(100)에서 플레이된 광고의 콘텐츠와 관련된 객체를 내부에 배치한 뽑기 기기(200) 측으로 단말(100)은 조작 정보를 전송할 수 있다(S300).
S300 단계에서의 조작 정보는 뽑기 기기(200) 내부의 암(arm)의 위치를 변경시키거나 카메라의 개수 및 동작을 제어하는 등의 정보를 포함할 수 있다.
이에 따라 뽑기 기기(200)는 내부에 배치된 적어도 하나의 객체의 위치를 조작정보에 따라 암(arm)이 변경시키게 되고(S400), 이러한 과정은 단말(100)의 디스플레이부(151)를 통해 실시간으로 표시가 가능하다.
한편, S200 단계의 광고 플레이 동작은 S400 단계에서 한번 더 수행되는 것도 가능하다.
즉, 단말(100)의 사용자가 뽑기 기기(200)를 통해 특정 객체의 위치를 변경시키고자 하는 경우, 특정 객체와 관련된 광고를 서버(300)로부터 추가로 수신하여 단말(100)에서 플레이 되는 것이 가능하다.
또한, S400 단계와 관련하여, 복수의 단말(100)이 존재하고, 복수의 단말(100) 간에 네트워크가 형성된 경우, 서버(300)의 중계를 통해, 단말(100)의 사용자가 뽑기 기기(200) 내부에 존재하는 객체를 뽑는 과정을 다른 사용자의 단말(100)로 실시간으로 방송하는 방법이 적용될 수도 있다.
또한, 사용자가 뽑기 기기(200)에서 객체를 외부로 배출하는 것에 성공하는 경우, 사용자는 성공한 객체에 대응되는 보상(reward)을 받을 수 있게 된다.
따라서 단말(100)의 사용자는 보상을 받기 위해, 의욕적으로 뽑기 기기(200)의 조작을 시도할 수 있고, 뽑기 기기(200)의 조작 시도 기회를 얻기 위해, 서버(300)로부터 수신하는 광고에 대해 빈번하게 단말(100)에서 플레이 하게 된다.
따라서 서버(300) 측에서는 단말(100)의 사용자들에 대한 광고의 노출 빈도수를 현저하게 높일 수 있고, 보상 획득을 위해 사용자가 광고를 다양하게 시청하게 되므로, 광고에 따른 매출 효과도 높일 수 있게 된다.
제 2 기술 - 복수의 단말(100) 및 복수의 뽑기 기기(200)를 적용한 적용한 광고 방법
제 2 기술에서는 복수의 단말(100)을 통해 복수의 뽑기 기기(200)가 제어되어, 복수의 뽑기 기기(200) 내부에 배치된 객체 중 적어도 일부를 외부로 배출하기 위한 구체적인 시스템에 대해 설명한다.
특히, 제 2 기술에서는 복수의 단말(100)의 사용자가 특정 뽑기 기기(200) 하나와 관련된 광고를 시청하고 조작하고자 하는 경우의 대기모드에 대해 구체적으로 설명한다.
제 2 기술과 관련하여, 대기모드에 대해 가장 먼저 설명한다.
도 6은 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 특정 광고가 플레이 된 단말이 복수 개 있는 경우, 특정 단말만이 기기의 동작을 제어하고, 나머지 단말은 대기모드로 진입하는 방법을 설명하는 도면이다.
도 6을 참조하면, 서버(300)는 복수의 광고를 복수의 단말(100)로 전송할 수 있다(S210).
이때, 하나의 뽑기 기기(100) 내부에 포함된 객체에 대해 복수의 단말(100)의 사용자들이 공통적으로 관심을 가질 수 있고, 이에 따라 상기 하나의 뽑기 기기(100)와 관련된 광고를 복수의 단말(100)이 동시에 플레이 될 수 있다(S220).
광고가 플레이 된 복수의 단말(100) 중 제 1 단말이 가장 먼저 뽑기 기기(200)와 통신적으로 연결될 수 있고, 이에 따라 제 1 단말은 뽑기 기기(200)로 조작정보를 전송(S230)하며, 수신한 조작정보에 따라 뽑기 기기(200)는 내부에 배치된 객체 중 적어도 일부의 위치를 변경시키게 된다.
이때, 광고가 플레이 된 복수의 단말(100) 중 제 1 단말을 제외한 단말들은 동시에 뽑기 기기(200)를 제어할 수 없으므로, 대기 모드(standby mode)로 진입하게 된다(S250).
S250의 대기 모드에서 제 1 단말을 제외한 나머지 단말에서는 뽑기 기기(200) 내부에 배치된 객체를 뽑기 위한 성공 팁 안내 영상이 출력될 수 있다.
이러한 성공 팁 안내 영상이 출력되면서, 서버(300)로부터 추가적으로 수신한 광고가 플레이 될 수도 있다.
또한, 대기 모드에서 제 1 단말을 제외한 나머지 단말에서는 뽑기 기기(200)를 통해 객체를 뽑는데 성공했던 영상이 플레이 되거나 특정 기간 내에 뽑기에 성공한 영상이 플레이 되는 것도 가능하다.
이 경우에도, 성공 영상이 출력되면서, 서버(300)로부터 추가적으로 수신한 광고가 플레이 될 수도 있다.
또한, 대기 모드에서 제 1 단말을 제외한 나머지 단말에서는 대리 찬스 서비스를 이용할 것인지에 대한 안내가 표시될 수 있다.
즉, 뽑기 기기(200)를 통해 뽑기 동작을 시도하는 기회를 대기 모드에 있는 다른 타인에게 양도하는 것이 가능하다.
이후, 대리 찬스 서비스를 통해 타인이 뽑기에 성공하는 경우에는 획득하는 보상을 서로 나누어 득하는 것이 가능하다.
또한, 대리 찬스 서비스를 통한 타인의 선택을 지원하기 위해, 각 사용자들의 현재까지의 성공 횟수 등을 고려하여 성공 확률 또는 레벨을 디스플레이부(151) 상에 표시하는 것이 가능하다.
또한, 대기 모드에서 제 1 단말을 제외한 나머지 단말에서는 채팅 창을 통한 대화 또는 이모티콘의 전송이 가능하다.
이 경우에는, 제 1 단말의 사용자가 뽑기 기기(200)를 조작하는 것을 대기모드의 단말의 사용자들이 관람하고, 이에 따른 의견 등을 채팅 창을 통해 대화하거나 이모티콘을 전송할 수 있다.
다음으로, 본 발명이 제안하는 서비스에 적용되는 뽑기 기기(200)의 구체적인 구조 등에 대해 설명한다.
뽑기 기기(200)는 단말(100)의 사용자에게 보여지는 카메라의 각도 및 카메라의 개수를 조절할 수 있다.
예를 들어, 추가적으로 포인트를 지급한 단말(100)의 사용자에 대해서만 3개 이상의 카메라로부터 획득한 영상 및 뽑기에 유리한 각도의 영상이 단말(100)로 전송되는 것이 가능하다.
또한, 단말(100)로부터 수신한 조작 정보에 따라 뽑기 기기(200) 내부의 암을 조절할 수 있는데, 이는 단말(100)의 터치 스크린 상으로 입력되는 사용자의 터치 입력 또는 사용자 입력부(130)을 통해 별도로 입력되는 사용자의 입력 신호에 따라 결정될 수 있다.
또한, 뽑기 기기(200) 내부의 영상은 카메라로 촬영한 영상에 증강현실(AR) 또는 가상현실(VR)이 추가적으로 이용되어 단말(100)에 표시되는 것도 가능하다.
또한, 단말(100)에 HMD가 추가적으로 구비된 경우, HMD를 통한 뽑기 기기(200 내부의 영상 안내도 가능하다.
예를 들어, 복수의 단말(100) 사용자들이 뽑기 기기(200) 내부에 배치된 각 객체 별로 뽑기를 시도했던 횟수에 대응하여 가상현실을 통해 각 객체의 색이 다르게 보이도록 할 수 있다.
즉, 붉은색은 40회 이상 도전/노란색은 20회 이상 도전/녹색은 5회 이하 도전으로 구분하여 단말(100)에 표시되도록 하는 것이 가능하다.
또한, 인형 뽑기 성공 시, 실제 개수가 줄어들고 채워넣는 방식과 개수를 유지한채 상품만 제공하는 방식을 모두 적용가능하다.
즉, 뽑기 기기(200) 내부에 실제 객체가 뽑히는 경우, 뽑힌 객체는 내부에서 사라지고, 추후에 관리자가 뽑기 기기(200) 내부에 객체를 보충하는 방식이 적용 가능하다.
또한, 뽑기에 성공하더라도 뽑기 기기(200)에 포함된 객체를 줄이지는 않고, 보상으로 해당되는 객체를 사용자에게 발송하는 방식도 적용 가능하다.
또한, 뽑기 기기(200)에는 기본적으로 카메라는 3대(전체, X축기준 방향, Y축 기준 방향) 배치 될 수 있고, 뽑기 기기(200) 별로 카메라의 개수는 변경 가능하다.
또한, 복수의 뽑기 기기(200) 각각의 뽑기 난이도는 다르게 설정될 수 있고, 단말(100)의 사용자는 랜덤으로 난이도를 배당 받을 수 있다.
또한, 복수의 뽑기 기기(200) 제어를 시도하기 위한 방법으로 광고를 플레이 한 단말(100)로부터 조작 정보를 수신하는 방법 이외에 별도의 현금 지출(충전 등)을 한 단말(100)로부터 조작 정보를 수신하는 방법도 적용될 수 있다.
다음으로, 뽑기 기기(200)를 통해 단말(100)의 사용자가 뽑기 성공을 확인하는 방법을 설명한다.
뽑기 기기(200) 내에서의 뽑기 성공을 확인하기 위해, 즉, 뽑기에 성공한 객체를 인식하기 위해, 뽑기 기기(200)는 비젼센서, QR코드, RF-ID 등을 이용할 수 있다.
또한, 뽑기에 성공한 객체를 단말(100)의 사용자에게 공개하는 방법으로 처음부터 객체를 공개하는 방법 또는 성공시에 감춰진 객체의 내용이 공개되는 방법이 모두 적용 가능하다.
즉, 이미 외형이 노출된 상태에서 내부에 객체가 배치되거나 캡슐 등을 통해 내부에 숨겨진 상태에서 성공시 감춰진 객체의 내용이 공개될 수 있다.
다음으로, 뽑기 기기(100)에 조작정보를 발생시키는 단말(100)의 구체적인 구조 및 동작에 대해 설명한다.
먼저, 복수의 단말(100)의 사용자는 몰아주기 플레이 기능을 이용할 수 있다.
몰아주기 플레이 기능은 특정 단말(100)의 사용자가 광고시청을 한 후 다른 사람에게 게임 플레이 시도 기회를 양도하는 방법이다.
또한, 사용자 단말(100)의 조작 정보로부터 뽑기 기기(200) 내부의 암이 이동하는 경우, 실시간으로 조작 정보에 따라 이동하는 방법과 미리 이동 경로를 단말(100)의 디스플레이부(151) 상에 표시하고, 사용자의 결정에 따라 이동하는 방법이 모두 적용될 수 있다.
또한, 복수의 뽑기 기기(200) 중 특정 인기 있는 뽑기 기기로 단말(100)의 사용자가 몰리는 경우, 단말(100)의 어플리케이션은 다른 뽑기 기기(200)로 단말(100)의 사용자를 유도하는 UI를 제공할 수 있다.
또한, 단말(100)의 어플리케이션을 통해 사용자는 게임 연습모드를 실행함으로써, 뽑기 기기(200)에서의 뽑는 동작을 연습하는 기회를 부여 받을 수도 있다.
또한, 단말(100)의 디스플레이부(151)를 통해 복수의 뽑기 기기(200) 각각의 인컴 정보가 구분되어 표시되도록 할 수 있다.
여기서 인컴 정보는 뽑기 기기(200) 내부에 포함된 객체의 종류, 개수, 시도 횟수, 제작연도 등 뽑기 기기(200)의 하드웨어 스펙과 관련된 정보를 포함할 수 있다.
또한, 전술한 대기모드에 진입한 단말(100)의 사용자가 실제 오프라인 상에서 뒤에서 기다리는 것과 같은 효과를 내기 위해, 카메라로부터 획득된 영상의 해상도를 낮추거나 어깨너머로 보는 듯한 카메라 영상만을 단말(100)의 디스플레이부(151)를 통해 출력하는 것도 가능하다.
또한, 특정 인형뽑기 기계에서 객체가 연속해서 안 뽑히는 경우, 단말(100)의 어플리케이션을 통해, 해당 기계 내의 객체가 뽑히는 것을 시연해서 플레이를 유도하는 방법이 적용될 수도 있다.
한편, 복수의 뽑기 기기(200) 중 단말(100)의 사용자가 시도하지 않는 뽑기 기기(200)가 발생될 수 있다.
이 경우에는 뽑기 기기(200 자체적으로 AI를 통해 뽑기 게임이 진행되는 것처럼 처리되고, 이에 대한 영상이 단말(100)의 사용자에게 표시됨으로써, 사용자를 유입시킬 수 있다.
또한, 뽑기 기기(200) 내부의 특정 객체가 뽑기 직전의 상황인 경우(예를 들어, 떨어지는 장소 바로 옆까지 객체가 위치한 경우), 단말(100)의 유저들에게 상기 상황을 공유하여 사용자들을 뽑기 기기(200) 게임 측으로 유입시키는 방법도 적용될 수 있다.
또한, 복수의 단말 사용자 간 네트워크를 형성하여 서로 경쟁하는 구도를 형성(랭킹, 보상 등)하도록 하는 것도 가능하다.
또한, 단말(100)의 사용자의 몰입감 극대화를 위해, 기기 치기 기능이 이용될 수 있다.
즉, 단말(100)의 사용자가 어플리케이션을 통해 기기 치기 기능을 요청하는 경우, 오프라인 상의 요원이 해당 뽑기 기기(200)를 흔들어줄 수 있게 된다.
또한, 복수의 사용자의 유희를 위해, 뽑기 기기(200) 내에 배치된 객체를 크게 하고, 복수의 유저들이 함께 상기 객체를 뽑는 방법을 적용하는 것도 가능하다.
또한, 서버(300)와 연동하여, 뽑기 기기(200)로부터 푸쉬 메시지를 단말(100)이 수신하는 것이 가능하다.
이러한 푸쉬 메시지는, 특정 상품에 복수회 시도했던 사용자에게 상기 특정 상품의 유입을 알리는 메시지, 로얄 아이템을 알리는 메시지, 사용자가 관심 있어 하는 상품의 유입을 알리는 메시지, season off 상품이 유입됨을 알리는 메시지 등을 포함할 수 있다.
또한, 사용자가 단말(100)을 통해 뽑기를 시도하는 과정에서 어플리케이션을 통해 음성 안내(ex)나이스, 아깝네요. 한번 더 시도해 보세요 등)가 이루어질 수 있다.
또한, 뽑기 기기(200)의 기계별 세팅 시점 또는 재배치 시점을 단말(100)에 추가적으로 알려, 사용자의 뽑기 기기(200) 선택을 더 용이하게 할 수 있다.
또한, 서버(300)는 블로그와 같이 단말(100) 사용자의 공간을 별도로 제공하고, 단말(100)의 사용자는 획득한 상품을 상기 블로그에 게재하여 다른 단말(100)의 사용자와 공유하는 방법도 함께 이용될 수 있다.
다음으로, 단말(100)에서의 광고 효과를 극대화시킬 수 있는 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
도 7은 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 미션에 따라 복수의 광고가 플레이 된 단말만이 기기의 동작을 제어하는 방법을 설명하는 순서도이다.
도 7을 참조하면, 전술한 S200 단계와 관련하여, 서버(300)로부터 단말(100)이 미션을 추가적으로 수신하는 단계가 진행된다(S221)
여기서 단말(100)이 수신하는 미션은 예를 들어, 객체를 감추는 방법을 이용하는 경우, 광고하고자 하는 제품에 대응되는 콘텐츠를 수집하는 미션이 될 수 있다.
즉, 캡슐 위에 로고를 그리고, 동일한 로고를 수집하는 미션, 캡슐 위에 문자를 그리고 광고하는 제품의 명칭을 문자로 모으는 미션 등을 통해 광고 효과를 높일 수 있다.
이러한 미션에 따라 복수의 광고를 플레이하고(S222), 서버(300)가 상기 미션에 따른 광고 플레이 여부를 확인하는 경우, 뽑기 기기(200)의 시도 이외에 추가적인 보상(예를 들어, 포인트 지급)이 이루어 질 수 있다.
이에 따라 뽑기에 성공하는 경우, 단말(100)의 사용자가 본인이 뽑기에 성공한 화면을 주변에 공유하는 것에 대응하여 추가적인 보상이 이루어 질 수도 있다.
여기서 획득한 포인트를 활용하는 방법으로, 축적된 포인트로만 특별한 게임기(예를 들어, 황금 게임기)의 응모가 가능하도록 하는 방법도 적용될 수 있다.
또한, 도 8은 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 미션에 따라 한 제품과 관련된 복수의 광고가 플레이 된 단말만이 기기의 동작을 제어하는 방법을 설명하는 순서도이다.
도 8을 참조하면, 서버는 한 제품의 광고를 복수의 광고로 나누어 단말(100)로 전송하게 된다(S210).
이때, 사용자의 단말(100)에서 복수의 광고가 플레이되고(S221), 서버(300)가 복수의 광고가 플레이 되었는지 여부를 확인하는 경우, 뽑기 기기(200)의 뽑기 시도 기회 부여 이외에 추가적인 보상(예를 들어, 포인트 지급)이 이루어 질 수 있다.
이에 따라 뽑기에 성공하는 경우, 단말(100)의 사용자가 본인이 뽑기에 성공한 화면을 주변에 공유하는 것에 대응하여 추가적인 보상이 이루어 질 수도 있다.
여기서 획득한 포인트를 활용하는 방법으로, 축적된 포인트로만 특별한 게임기(예를 들어, 황금 게임기)의 응모가 가능하도록 하는 방법도 적용될 수 있다.
또한, 도 9는 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 미션에 따라 복수의 단말에서 미리 지정된 광고가 플레이 된 단말만이 기기의 동작을 제어하는 방법을 설명하는 순서도이다.
도 9를 참조하면, 서버(300)로부터 특정 복수의 단말(100)이 추가 미션을 수신하게 되고(S221), 특정 복수의 단말(100)인 단말 1 내지 단말 3에서 복수의 광고가 플레이 되는 경우(S222), 서버(300)는 미리 정해진 개수의 복수의 광고가 단말 1 내지 단말 3에서 플레이 되었는지 여부를 확인하게 된다(S223).
이후, 복수의 광고가 단말 1 내지 단말 3에서 플레이 된 경우, 뽑기 기기(200)의 뽑기 시도 기회 부여 이외에 추가적인 보상(예를 들어, 포인트 지급)이 이루어 질 수 있다.
이에 따라 뽑기에 성공하는 경우, 단말(100)의 사용자가 본인이 뽑기에 성공한 화면을 주변에 공유하는 것에 대응하여 추가적인 보상이 이루어 질 수도 있다.
여기서 획득한 포인트를 활용하는 방법으로, 축적된 포인트로만 특별한 게임기(예를 들어, 황금 게임기)의 응모가 가능하도록 하는 방법도 적용될 수 있다.
또한, 도 10은 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 광고가 플레이 된 이후에 질문에 대한 답변을 이용하여 기기의 동작을 제어하는 방법을 설명하는 순서도이다.
도 10을 참조하면, 기존의 방식 이외에 광고와 관련된 질문은 서버(300)가 단말(100)에 부여하고(S222), 단말(100)의 사용자가 서버(300)가 질문한 내용에 대해 답변을 하는 경우(S223), 뽑기 기기(200)의 뽑기 시도 기회 부여 이외에 추가적인 보상(예를 들어, 포인트 지급)이 이루어 질 수 있다.
또한, 도 11은 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 단말의 위치를 고려하여 기기의 동작을 제어하는 방법을 설명하는 순서도이다.
도 11을 참조하면, 서버(300)가 사용자 단말(100)의 위치를 파악하고(S311), 파악된 단말(100)의 위치가 미리 결정된 위치에 해당하는 경우, 단말(100)에 뽑기 기기(200)의 뽑기 시도 기회 부여 이외에 추가적인 보상(예를 들어, 포인트 지급)이 이루어 질 수 있다.
이는 서버(300)와 별도로 계약된 오프라인 상의 매장이 존재하고, 상기 오프라인 매장을 사용자가 입장하는 경우, 뽑기 기회 등을 부여함으로써, 오프라인 매장은 손님의 유입을 극대화시키고, 서버(300)는 광고 이외에 오프라인 매장을 통한 수익을 낼 수 있도록 하기 위함이다.
이때, 사용자가 뽑기 기기(200)를 통해 뽑기에 성공하는 경우, 오프라인 상의 매장에서 바로 상품을 받아 갈 수 있도록 할 수도 있다.
또한, 본 발명에서는 오프라인상의 퀘스트(Quest)를 단체로 수행하고, 포인트 지급하는 방법도 적용될 수 있다.
예를 들어, 맥도날드에서 불고기 버거 주문한 후, 게임응모기회 부여하고, 성공시 미션에 대응한 비용 지급(예를 들어, 불고기 버거를 무료로 지급)하는 방법 등이 적용가능하고, 미션 관련하여 바코드가 추가적으로 활용될 수도 있다.
또한, 복수의 뽑기 기기(200) 별로 난이도를 정하고, 사용자가 선택한 뽑기 기기(200)에 따른 난이도로 게임을 진행할 수도 있다.
또한, 뽑기 기기(200) 내의 하나의 암(arm)으로 복수의 객체를 뽑아서 특정 영역에 떨어뜨린 후, 동일한 색 등에 객체가 모두 채워지면 보상하는 방법을 적용할 수도 있다.
다음으로, 단말(100)의 사용자가 뽑기 기기(200)를 통해 뽑기에 성공하는 경우, 보상하는 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
가장 먼저, 사용자가 뽑기에 획득한 객채에 대응하는 실제 객체를 해당 사용자에 배송을 통해 직접 전달하는 방법을 적용될 수 있다.
이러한 직접 배송 방법은 주소로 배송하는 방법, 편의점에서 찾아가는 방법, 사용자의 위치를 기반으로 근거리에 위치한 제품 관련 매장에서 찾아가는 방법 등이 이용될 수 있다.
만약, 뽑기 기기(200) 내부에 캡슐로 객체를 배치한 경우, 단말(100) 사용자 본인이 뽑은 객체라는 것을 증명하기 위해, 바코드, QR 코드 등을 추가적으로 이용할 수도 있다.
또한, 단말(100)의 사용자가 다른 곳에서 이용할 수 있도록 QR 코드를 이용한 쿠폰을 지급하는 보상 방법이 적용될 수도 있다.
여기서 쿠폰은 위치기반을 통해 지역 단위의 광고주 이용 쿠폰을 지급(소셜커머스와 같이 공산품 이외에 음식점 등의 이용권 쿠폰 제공)하는 방법이 이용될 수도 있다.
또한, 사용자에게 선호도가 더 높은 객체를 뽑을 수 있도록 다른 뽑기 기기(200)의 시도 기회를 부여하는 포인트를 지급하는 보상 방법이 적용될 수도 있다.
특히, 이러한 로얄 아이템과 관련하여, 인원을 제한하고, 그 이상의 인원은 광고를 시청해야 응모자격 부여하는 방법이 적용될 수 있다.
또한, 로 아이템 관련 광고를 시청해야 응모자격을 부여하고, 성공에 소요된 시간이 가장 짧은 사용자에게 상품을 지급하는 방식이 적용될 수도 있다.
객체를 실물로 제공하는 방법 이외에 서버(300)에서 단말(100)의 사용자에게 포인트를 지급하는 방법이 적용될 수 있다.
여기서 포인트는 뽑기 기기(200) 응시자격과 구분되는 포인트와 뽑기 기기(200) 응시 자격까지 가능한 포인트 모두를 포함한다.
단말(100) 사용자가 일정 횟수 이상으로 객체를 뽑아 내거나 시도하는 경우, 레벌 구조를 도입하여 특정 레벨 달성시 포인트를 지급할 수 있다.
또한, 주변에 뽑기 기기(200)를 이용한 서비스 등을 공유하는 방법을 통해서도 추가 포인트를 득할 수 있다.
이때, 사용자는 획득한 포인트를 뽑기 기기(200)를 통한 뽑기 시도를 위해 사용될 수도 있으나 그 이외의 방법으로 포인트를 소진 할 수도 있다.
예를 들어, 포인트를 소진한 경우에만 단말(100) 상의 좌표안내 추가서비스가 표시되거나 이동경로 안내 추가서비스가 제공되거나 성공확률을 높여주는 추가서비스가 적용되거나 카메라 개수 추가 이용 서비스가 제공되거나 적외선 카메라를 이용하여 객체에 대한 안내서비스(엑스레이 서비스) 등이 적용될 수 있다.
여기서 적외선 카메라를 이용하는 서비스는, 뽑기 기기(200) 내부에 포함된 객체가 캡슐 등으로 감춰진 경우, 사용자가 포인트를 이용하여 적외선 카메라를 통해 획득한 외형에 대한 정보를 추가적으로 득하고, 본인이 시도하는 뽑기 대상을 선택할 수 있도록 지원하는 서비스이다.
또한, 포인트는 기부 기능에 적용될 수도 있다.
즉, 포인트를 현금화시켜(변경 전 포인트보다는 적은 비용으로 현금화) 기부하고, 의무적으로 기부한 내용에 대해서는 통신을 이용한 네트워크에 공유하도록 하되, 공유하면서 서버(300), 뽑기 기기(200) 또는 단말(100)의 어플리케이션에 대한 광고를 공유할 수 있다.
또한, 단말(100)의 사용자가 상품성공시 객체를 기부하거나 배송 요청이 일정 기간 동안 없는 경우에는 기부하도록 처리하는 것도 가능하다.
또한, 이러한 포인트를 이용하여 상품을 구매할 수 있는 별도의 사이버 샵을 서버(300)가 추가적으로 운영하는 것도 가능하다.
제 3 기술 - 공유를 통한 광고 확장 방법
제 3 기술에서는 단말(100)의 사용자가 “서버(300)-뽑기기기(200)-단말(100)”과 관련된 정보를 외부에 공유하거나 자신의 뽑기 영상을 외부에 공유하거나 플레이 한 광고를 외부에 공유하는 등의 이벤트를 발생시키는 경우, 단말(100)의 사용자에게 보상을 제공하는 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
여기서 사용자에게 제공하는 보상은 전술한 것과 같이, 뽑기 기기(200)에 대한 시도 기회 부여뿐만이 아니라 포인트를 지급하는 보상도 포함된다.
단말(100)의 사용자가 공유를 통해 광고 효과를 확대하고자 하는 경우, 공유에 대한 정보를 보내는 주체에 따라 다음과 같은, 2가지 방식으로 구분된다.
(1) 사용자 기준 공유 방식
(2) 서버 기준 공유 방식
먼저, 사용자 기준 공유방식에 대해 도 12 및 도 13을 참조하여 설명한다.
도 12는 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 특정 단말의 사용자가 외부 단말의 사용자에게 홍보하는 경우, 추가적인 보상을 제공하는 방법을 설명하는 순서도이다.
또한, 도 13은 도 12와 관련하여, 특정 단말의 사용자가 외부 단말의 사용자에게 홍보하는 경우, 추가적인 보상을 제공하는 방법의 일례를 도시한 것이다.
도 12를 참조하면, 가장 먼저, 제 1 단말(100)에서 조작 정보를 뽑기 기기(200) 측으로 전송한다(S410).
이후, 뽑기 기기(200)에서 조작정보에 따라 내부의 객체 위치를 변경하게 되고(S420), 제 1 단말(100)은 조작이 완료된 이후에 추가 조작 기회를 부여 받거나 포인트를 부여 받고자 할 수 있다.
이때, 제 1 단말(100)은 뽑기 기기(200)와 관련된 홍보 정보를 제 2 단말(100)로 전송할 수 있고(S430), 이를 서버(300)가 별도로 확인하는 경우(S440), 서버(300)는 제 1 단말(100)로 보상을 제공하게 된다.
이러한 기본 과정을 도 13을 통해 좀 더 구체화시켜 설명한다.
도 13을 참조하면, 가장 먼저 추천인 단말인 제 1 단말(100a)에서 사용자가 공유 버튼을 선택하고(S411), 공유하고자 하는 내용을 작성하여 공유하고자 하는 대상을 연락처에서 선택할 수 있다(S412).
이후, 제 1 단말(100)은 메시지 서버(500, 예를 들어, 카카오톡 서버 등)를 통해 작성한 메시지를 피추천인 단말인 제 2 단말(100b) 측으로 전송(S413, S414)할 수 있다.
이러한 공유 사실을 메시지 서버(500)를 통해 서버(300)는 정보를 수신하여 확인할 수 있고(S415), 이에 따라 보상을 추천인 단말(100a)에 제공할 수 있다(S416).
또한, 추천받은 단말(100b)에서는 다시 한번 공유를 통해 보상을 득할 수도 있다.
즉, 제 2 단말(100b)에서 사용자가 어플리케이션을 설치 및 실행하고(S417), 공유 버튼을 선택하며(S418), 공유하고자 하는 내용을 작성하여 공유하고자 하는 대상을 연락처에서 선택할 수 있다(S419).
이후, 제 2 단말(100b)은 메시지 서버(500, 예를 들어, 카카오톡 서버 등)를 통해 작성한 메시지를 피추천인 단말인 제 3 단말(100c) 측으로 전송(S421, S422)할 수 있다.
이러한 공유 사실을 메시지 서버(500)를 통해 서버(300)는 정보를 수신하여 확인할 수 있고(S423), 이에 따라 보상을 추천인 단말(100b)에 제공할 수 있다(S425).
다음으로, 서버 기준 공유 방식에 대해 도 14 및 도 15를 참조하여 설명한다.
도 14는 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 특정 단말의 사용자가 서버에 요청하여 서버가 외부 단말의 사용자에게 홍보하는 경우, 추가적인 보상을 제공하는 방법을 설명하는 순서도이다.
또한, 도 15는 도 14와 관련하여, 특정 단말의 사용자가 서버에 요청하여 서버가 외부 단말의 사용자에게 홍보하는 경우, 추가적인 보상을 제공하는 방법의 일례를 도시한 것이다.
도 14를 참조하면, 가장 먼저, 제 1 단말(100)에서 조작 정보를 뽑기 기기(200) 측으로 전송한다(S510).
이후, 뽑기 기기(200)에서 조작정보에 따라 내부의 객체 위치를 변경하게 되고(S520), 제 1 단말(100)은 조작이 완료된 이후에 추가 조작 기회를 부여 받거나 포인트를 부여 받고자 할 수 있다.
이때, 제 1 단말(100)은 뽑기 기기(200)와 관련된 홍보 정보를 보내고 싶다는 의도를 트리거 신호를 통해 서버(300)로 전송할 수 있다(S530).
S530 트리거 신호에는 제 1 단말(100)이 공유하고자 하는 제 2 단말(100)에 대한 정보를 포함할 수 있다.
이후, 서버(300)는 뽑기 기기(200)와 관련된 홍보 정보를 제 2 단말(100)로 전송할 수 있고(S540), 도 12와 달리 서버(300)가 직접 정보를 전송하는 바 확인 과정을 거칠 필요 없이 바로 서버(300)는 제 1 단말(100)로 보상을 제공하게 된다(S550).
이러한 기본 과정을 도 15를 통해 좀 더 구체화시켜 설명한다.
도 15를 참조하면, 가장 먼저 추천인 단말인 제 1 단말(100a)에서 사용자가 공유 버튼을 선택하고, 공유하고자 하는 내용을 작성하여 공유하고자 하는 대상을 연락처에서 선택할 수 있다(S511).
이후, 제 1 단말(100)은 서버(300) 측으로 트리거 신호를 전송하고 이에 대응하여 서버(300)에서 공유 대상에 대한 메시지를 작성하게 된다(S512).
이후, 서버(300)는 메시지 서버(500, 예를 들어, 카카오톡 서버 등)를 통해 작성한 메시지를 피추천인 단말인 제 2 단말(100b) 측으로 전송(S514)할 수 있다.
그리고 서버(300)는 바로 제 1 단말측에 보상을 진행하게 된다(S515, S516).
또한, 추천받은 단말(100b)에서는 다시 한번 공유를 통해 보상을 득할 수도 있다.
즉, 제 2 단말(100b)에서 사용자가 어플리케이션을 설치 및 실행하고(S517), 공유 버튼을 선택하며, 공유하고자 하는 내용을 작성하여 공유하고자 하는 대상을 연락처에서 선택할 수 있다(S518).
이후, 제 2 단말(100b)은 서버(300) 측으로 트리거 신호를 전송하고 이에 대응하여 서버(300)에서 공유 대상에 대한 메시지를 작성하게 된다(S519).
이후, 서버(300)는 메시지 서버(500, 예를 들어, 카카오톡 서버 등)를 통해 작성한 메시지를 피추천인 단말인 제 3 단말(100c) 측으로 전송(S521, S522)할 수 있다.
이러한 공유 사실을 메시지 서버(500)를 통해 서버(300)는 정보를 수신하여 확인할 수 있고(S423), 이에 따라 보상을 추천인 단말(100b)에 제공할 수 있다(S523, S524, S525).
한편, 공유에 대한 보상은 1)단순 홍보 2)추천 링크로 유입 3)광고 시청에 따라 정도가 달라질 수 있다.
즉, 단순 홍보 정보를 공유한 경우보다 피추천인이 추천 링크로 유입된 경우, 더 큰 보상을 제공한다.
또한, 피추천인이 추천 링크로 유입된 것에서 벗어나 광고 시청까지 하는 경우, 더 큰 보상을 제공한다.
도 16은 도 12 내지 도 15에서 설명한 보상 제공과 관련하여, 홍보 이벤트 만을 기초로 보상을 제공하는 구체적인 일례를 도시한 것이고, 도 17은 도 12 내지 도 15에서 설명한 보상 제공과 관련하여, 홍보 이벤트에 따라 추천 링크로 유입된 경우, 보상을 제공하는 구체적인 일례를 도시한 것이며, 도 18은 도 12 내지 도 15에서 설명한 보상 제공과 관련하여, 홍보 이벤트에 따라 광고를 시청한 경우, 보상을 제공하는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 16 내지 도 18에서는 전술한 사용자 기준 공유 방식과 서버 기준 공유 방식이 모두 적용될 수 있다.
먼저, 도 16을 참조하면, 도 12에서 설명한 사용자 기준 공유 방식이 적용되고 추천인 단말(100a)가 피추천인 단말(100b)측으로 홍보와 관련된 정보를 전송한 이벤트만을 가지고 보상의 내용이 진행된다.
이와 달리, 도 17을 참조하면, 피추천인 단말(100b)은 메시지를 수신(S714) 이후에, 추천 링크로 유입되는 이벤트(S725)가 발생한다.
이 경우, 서버(300)는 보상 지급(S726, S727)에 있어 도 16보다 더 큰 보상을 추천인 단말(100a)에 제공하게 된다.
또한, 도 18을 참조하면, 도 17과 달리, 피추천인 단말(100b)은 메시지를 수신(S734) 이후에, 관련 어플리케이션을 설치하며(S735), 서버(300)로부터 수신된 광고를 시청(S736)하는 이벤트(S725)가 발생한다.
이 경우, 서버(300)는 보상 지급(S739, S740)에 있어 도 17보다 더 큰 보상을 추천인 단말(100a)에 제공하게 된다.
제 4 기술 - 빅데이터 분석을 통한 선호도 평가 방법
제 4 기술에서는 “서버(300)-뽑기기기(200)-단말(100)” 간의 동작에서 더 나아가 뽑기 기기(200) 내부에 배치된 객체 각각에 대한 단말(100) 사용자들의 선호도를 빅데이터 기반으로 평가하고, 이에 대한 결과를 광고주(400) 측에 피드백하는 방법을 적용한다.
도 19는 본 발명이 제안하는 시스템과 관련하여, 단말과 인형뽑기 기기의 동작을 기초로 복수의 제품에 대한 선호도를 빅데이터를 기초로 평가하는 방법을 설명하는 블록구성도이다.
도 19를 참조하면, 가장 먼저 사용자 단말(100)은 조작 정보를 뽑기 기기(200) 측으로 전송한다(S610).
이후, 뽑기 기기(200)는 단말(100)로부터 수신한 조작 정보에 따라 내부의 객체의 위치를 변경한다(S620).
S620 단계 이후, 뽑기 기기(200)는 객체 위치 변경과 관련된 정보를 실시간으로 서버(300)로 전송한다(S630).
이후, 서버(300)는 미리 설정된 기준에 따라 상기 복수의 객체 각각의 선호도를 평가하게 되고(S640), 평가 결과를 광고주(400) 측에 제공한다(S650).
여기서 미리 설정된 기준은 뽑기 기기(200)를 통한 뽑기 시도 횟수, 서버(300)로부터 수신하여 단말(100)에서 시청한 광고의 종류, 단말(100)의 사용자가 뽑기 동작을 수행하기 전에 확인 작업을 거친 객체(객체를 확인하는 서비스가 제공되는 전제)인지 여부 등이 될 수 있다.
이후, 평가 결과를 수신한 광고주(400)로부터 별도의 광고 제의 등의 피드백을 서버(300)가 수신하게 된다(S660).
즉, 빅데이터 분석을 통한 사용자의 기호 분석이 가능해지면서, 광고주(400)에 차등적 비용 청구가 가능하다.
또한, 서버(300) 측은 성별, 나이, 시기 등에 따른 사용자의 기호 분석을 통한 광고 비용 창출이 가능해진다.
또한, 도 19를 통해 설명한 빅데이터 분석 방법은 기계를 선택하는 내용을 기초로 이루어지거나 기계 내의 특정 객체에 대한 시도를 기초로 수행될 수도 있다.
한편, 도 20은 도 19에서 설명한 복수의 제품에 대한 선호도를 빅데이터를 기초로 평가하는 방법을 구체적으로 설명하는 순서도이다.
도 20을 참조하면, 가장 먼저 추천인 단말(100a)에서 공유 버튼을 선택하고(S611), 연락처를 선택하는 경우(S612), 메시지 서버(500)를 통해 서버(300)는 피추천인 에 대한 정보를 획득할 수 있고, 피추천인 빅데이터를 검색할 수 있다(S613).
이후 서버(300)는 피추천인과 관련하여 선호 객체를 분석하고(S614), 객체 및 광고를 선택하며(S615), 선택된 컨텐츠 내용에 따라 메시지를 작성하고(S616), 메시지 서버(500)를 통해 피추천인 단말(100b)로 전송할 수 있다(S618).
이후, 제 1 단말(100a)에 보상을 진행한다(S619, S620).
따라서 단순하게 랜덤으로 결정된 광고 등의 정보를 제 2 단말(100b)로 전송하는 것이 아니라 빅데이터 기반 피추천인이 선호하는 컨텐츠를 기초로 광고 등이 결정되어 공유되므로, 광고 효과 등이 극대화 될 수 있게 된다.
한편, 도 21은 본 발명에 따라 제공될 수 있는 광고 플랫폼(10) 및 연동 가능한 플랫폼의 일례를 도시한 것이다.
도 21을 참조하면, 본 발명은 “광고주(400)-서버(300)-뽑기기기(200)-단말(100)”에 따른 광고효과 확장 플랫폼(10)을 제공할 수 있다.
또한, 추가적으로 본 발명이 제안하는 플랫폼은 광고 캐릭터 디자인 플랫폼, 광고 컨텐츠 개발 플랫폼, 광고 시청 이후 인형 뽑기 기기(200) 이외의 게임 플랫폼, 거래시장 플랫폼(뽑은 객체를 거래하는 마켓), 기부 플랫폼(뽑은 객체를 기부), 배송 플랫폼, 결제 플랫폼 등과 연동하게 확장되는 것도 가능하다.
전술한 본 발명이 제안하는 시스템(100)을 통해, 본 발명은 특정 광고가 플레이 된 단말로부터 수신한 정보에 따라 기기가 내부에 배치된 객체의 위치를 변경시킴으로써 광고 효과를 높이는 방법 및 시스템을 사용자에게 제공할 수 있다.
상술한 본 발명의 실시예들은 다양한 수단을 통해 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 실시예들은 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다.
하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 실시예들에 따른 방법은 하나 또는 그 이상의 ASICs(Application Specific Integrated Circuits), DSPs(Digital Signal Processors), DSPDs(Digital Signal Processing Devices), PLDs(Programmable Logic Devices), FPGAs(Field Programmable Gate Arrays), 프로세서, 컨트롤러, 마이크로 컨트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 실시예들에 따른 방법은 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차 또는 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리 유닛에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리 유닛은 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고 받을 수 있다.
상술한 바와 같이 개시된 본 발명의 바람직한 실시예들에 대한 상세한 설명은 당업자가 본 발명을 구현하고 실시할 수 있도록 제공되었다. 상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 본 발명의 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 당업자는 상술한 실시예들에 기재된 각 구성을 서로 조합하는 방식으로 이용할 수 있다. 따라서, 본 발명은 여기에 나타난 실시형태들에 제한되려는 것이 아니라, 여기서 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일치하는 최광의 범위를 부여하려는 것이다.
본 발명은 본 발명의 정신 및 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있다. 따라서, 상기의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 발명의 범위에 포함된다. 본 발명은 여기에 나타난 실시형태들에 제한되려는 것이 아니라, 여기서 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일치하는 최광의 범위를 부여하려는 것이다. 또한, 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함할 수 있다.

Claims (3)

  1. 복수의 객체가 내부에 배치되고, 적어도 하나의 단말로부터 수신한 정보에 따라 상기 복수의 객체 중 적어도 하나의 위치를 변경시키는 장치; 및
    미리 설정된 기준에 따라 상기 복수의 객체 각각의 선호도를 평가하는 서버;를 포함하는 시스템.
  2. 객체가 내부에 배치되고, 적어도 하나의 단말로부터 수신한 정보에 따라 상기 객체 중 적어도 하나의 위치를 변경시키는 복수의 장치; 및
    미리 설정된 기준에 따라 상기 복수의 장치 각각의 선호도를 평가하는 서버;를 포함하는 시스템.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 미리 설정된 기준은,
    상기 복수의 객체 중 적어도 하나의 위치를 변경하고자 한 시도 횟수 및 상기 적어도 하나의 단말이 상기 복수의 객체 중 적어도 하나와 관련된 광고를 상기 서버로부터 수신한 광고의 종류 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
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