KR20190014021A - 댄스 게임 장치 및 이를 이용한 댄스 게임 방법 - Google Patents
댄스 게임 장치 및 이를 이용한 댄스 게임 방법 Download PDFInfo
- Publication number
- KR20190014021A KR20190014021A KR1020190009687A KR20190009687A KR20190014021A KR 20190014021 A KR20190014021 A KR 20190014021A KR 1020190009687 A KR1020190009687 A KR 1020190009687A KR 20190009687 A KR20190009687 A KR 20190009687A KR 20190014021 A KR20190014021 A KR 20190014021A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- dance
- dance game
- game
- game device
- terminal
- Prior art date
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 28
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims abstract description 24
- 239000003550 marker Substances 0.000 claims description 16
- 230000008451 emotion Effects 0.000 claims description 8
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 claims description 7
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 5
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 5
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 claims description 4
- 238000009826 distribution Methods 0.000 claims description 3
- 230000001815 facial effect Effects 0.000 claims description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 9
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 230000008569 process Effects 0.000 description 7
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 4
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 3
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 2
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000012706 support-vector machine Methods 0.000 description 2
- 235000019640 taste Nutrition 0.000 description 2
- VYZAMTAEIAYCRO-UHFFFAOYSA-N Chromium Chemical compound [Cr] VYZAMTAEIAYCRO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 230000003190 augmentative effect Effects 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 230000001413 cellular effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 210000001624 hip Anatomy 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 1
- 230000000638 stimulation Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 230000007723 transport mechanism Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/814—Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/46—Computing the game score
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T7/00—Image analysis
- G06T7/20—Analysis of motion
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T2207/00—Indexing scheme for image analysis or image enhancement
- G06T2207/20—Special algorithmic details
- G06T2207/20036—Morphological image processing
- G06T2207/20044—Skeletonization; Medial axis transform
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T2207/00—Indexing scheme for image analysis or image enhancement
- G06T2207/30—Subject of image; Context of image processing
- G06T2207/30196—Human being; Person
- G06T2207/30201—Face
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Marketing (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Economics (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
댄스 게임 장치가 제공되며, 객체를 인식하여 추적하도록 촬영하는 촬영 수단, 댄스 동작을 출력하거나 촬영된 객체를 출력하는 디스플레이, 촬영 수단을 통하여 입력된 객체의 영상을 프레임별로 분석하고, 기 저장된 댄스 동작의 영상과 비교하여 점수를 출력하고, 사용자로부터 선택된 음악에 따른 댄스 동작이 디스플레이에 출력되도록 제어하는 게임 단말을 포함한다. 이때, 게임 단말은 사용자 단말과 유무선으로 연결되어 실시간으로 영상을 스트리밍하도록 제어할 수 있는 것을 특징으로 한다.
Description
본 발명은 댄스 게임 장치에 관한 것으로, 단순한 따라하기의 댄스 게임이 아니라, 자유 댄스라도 점수 측정이 가능한 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근, 댄스 게임 시장의 발달로 다양한 댄스 게임이 출시되고 있으나, 동작을 따라하거나, 동작대로 타자를 치거나, 스탭을 밟거나, 따라하는 등의 과정이 전부여서 자신이 원하는 춤을 추고자 하는 사람에게는 적합하지 않고 다양성을 간과되어 사용자의 호응을 얻지 못하였다.
이때, 댄스 게임은 기 설정된 동작과 입력된 동작 간의 유사도에 따라 점수를 부과하는 방식으로 이루어지고 있다. 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2013-0089763호(2013.08.13 공개)에는, 모션 인식 센서로 화면 속의 가상 아바타를 춤추게 하여 댄스 패턴을 비교하여 분석하는 댄스 게임인 가상 게임의 구성을 개시하고 있다.
다만, 아바타와 자신의 춤을 비교하는 것은, 일반적인 게임의 패턴으로 해당 패턴을 모두 숙지하였거나 해당 패턴이 마음에 들지 않는 경우에는, 사용자의 호응도를 이끌어 낼 수 없거나 구매율을 증가시킬 수 없다. 또한, 다양한 춤의 콘텐츠를 비교적 쉽게 접할 수 있는 구매자들은 해당 게임에 대한 흥미도가 낮아질 수 밖에는 없다.
본 발명의 일 실시예는, 사용자의 자유 댄스도 점수를 매길 수 있도록, 다양한 춤 데이터와, 표정 요소, 장르 요소, 비트, 및 모멘텀까지 춤의 평가 요소로 책정하여 점수를 부여함으로써, 동일한 춤을 따라하지 않는 경우일지라도 춤을 평가하는 것이 가능하며, 다양한 사람의 취향을 반영할 수 있어 쉽게 질리지 않는 콘텐츠를 제공할 수 있는, 댄스 게임 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 객체를 인식하여 추적하도록 촬영하는 촬영 수단, 댄스 동작을 출력하거나 촬영된 객체를 출력하는 디스플레이, 촬영 수단을 통하여 입력된 객체의 영상을 프레임별로 분석하고, 기 저장된 댄스 동작의 영상과 비교하여 점수를 출력하고, 사용자로부터 선택된 음악에 따른 댄스 동작이 디스플레이에 출력되도록 제어하는 게임 단말을 포함한다. 이때, 게임 단말은 사용자 단말과 유무선으로 연결되어 실시간으로 영상을 스트리밍하도록 제어할 수 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예는, 제 1 댄스 게임 장치로부터 제 2 댄스 게임 장치로의 대결이 요청되는 경우, 제 1 댄스 게임 장치 및 제 2 댄스 게임 장치를 연결하는 단계, 제 1 댄스 게임 장치 및 제 2 댄스 게임 장치에서 공통으로 선택된 음악에 따라 각각의 객체를 촬영한 영상을 제 2 댄스 게임 장치 및 제 1 댄스 게임 장치에서 출력되도록 제어하는 단계, 제 1 댄스 게임 장치 및 제 2 댄스 게임 장치에서 각각 촬영된 영상을 기 설정된 댄스 동작의 영상과 비교하여 점수를 출력하는 단계, 점수의 결과대로 승패를 결정하여 점수가 높은 댄스 게임 장치로 리워드를 제공하는 단계를 포함한다. 이때, 기 설정된 댄스 동작은 하나의 음악에 복수의 버전을 포함할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 사용자의 자유 댄스도 점수를 매길 수 있도록, 다양한 춤 데이터와, 표정 요소, 장르 요소, 비트, 및 모멘텀까지 춤의 평가 요소로 책정하여 점수를 부여함으로써, 동일한 춤을 따라하지 않는 경우일지라도 춤을 평가하는 것이 가능하며, 다양한 사람의 취향을 반영할 수 있어 쉽게 질리지 않는 콘텐츠를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 2는 도 1에 도시된 댄스 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 도 1에 도시된 댄스 게임 장치 간 배틀을 신청한 경우의 일 실시예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 댄스 게임 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
도 2는 도 1에 도시된 댄스 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 도 1에 도시된 댄스 게임 장치 간 배틀을 신청한 경우의 일 실시예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 댄스 게임 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1개의 유닛이 2개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2개 이상의 유닛이 1개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Maching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 시스템을 설명하기 위한 구성도이다. 도 1을 참조하면, 댄스 게임 제공 시스템(1)은, 사용자 단말(100), 댄스 게임 제공 서버(300) 및 댄스 게임 제공 장치(400)를 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 댄스 게임 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통해 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(100)은, 네트워크(200)를 통하여 댄스 게임 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 네트워크(200)를 통하여 댄스 게임 장치(400)와 연결될 수도 있다. 또한, 댄스 게임 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 댄스 게임 장치(400)와 연결될 수 있고, 댄스 게임 장치(400)가 복수인 경우, 각각의 댄스 게임 장치(400)를 연결하는 연결 채널을 생성할 수 있다. 또한, 댄스 게임 장치(400)는, 직접 또는 네트워크(200)를 통하여 사용자 단말(100)과 연결될 수 있다. 그리고, 댄스 게임 장치(400)가 복수인 경우, 댄스 게임 제공 서버(300)를 통하여 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크(200)는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크(200)의 일 예에는 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5rd Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다. 도 1에 도시된 사용자 단말(100), 댄스 게임 제공 서버(300) 및 댄스 게임 장치(400)는 도 1에 도시된 것들로 한정 해석되는 것은 아니다.
사용자 단말(100)은, 댄스 게임 장치(400)가 설치된 가맹점 또는 직영점에서 댄스 게임을 이용하고자 하는 사용자의 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 실시간으로 댄스 게임이 시작되는 경우, 댄스 게임을 촬영하여 SNS 또는 사용자가 보유한 계정의 업로드 서버(미도시)로 업로드하는 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은, 댄스 게임 장치(400)와 동기화되어 댄스 게임 장치(400)에서 촬영한 화면을 N 스크린으로 미러링 또는 스트리밍받는 단말일 수도 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 댄스 게임 장치(400)에서 선곡을 하는 경우, 선곡된 곡에 어울리는 동작을 미리 튜토리얼로 출력하는 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은, 다른 사용자 단말(100)과의 채널 형성으로 댄스 게임이 촬영된 영상을 공유하는 단말일 수도 있다. 이때, 사용자 단말(100)은, 네트워크(200)를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
댄스 게임 제공 서버(300)는, 복수의 댄스 게임 장치(400)를 관리하고, 댄스 게임 장치(400)에서 댄스 배틀이 발생한 경우, 댄스 배틀 상대를 검색 및 리스트화하고, 매칭이 완료된 경우 댄스를 시작하고 점수를 서로 공유하도록 하는 서버일 수 있다. 그리고, 댄스 게임 제공 서버(300)는, 댄스 배틀이 발생한 경우, 댄스 배틀 영상을 서로 공유하도록 각각의 촬영 영상을 다른 댄스 게임 장치(400)로 전송하고 스트리밍되도록 제어할 수 있다. 또한, 댄스 게임 제공 서버(300)는, 댄스 게임 장치(400)에서 점수를 부여하기 위한 알고리즘의 구동이 어려울 경우, 예를 들어, 알고리즘을 수행하는 프로그램이 없다거나, 네트워크가 기 설정된 기준값을 만족하지 못한다거나, 하드웨어가 기준 하드웨어 사양을 만족하지 못하는 경우 등과 같은 경우에는, 촬영 영상을 실시간으로 수신받아 점수를 부여하는 서버일 수도 있다. 또한, 댄스 게임 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)의 엑세스 신호를 수신하고, 엑세스 신호에 따라 댄스 게임 장치(400)의 출력물을 실시간으로 스트리밍받거나, 입력 인터페이스로 이용하도록 제어하는 서버일 수도 있다.
그리고, 댄스 게임 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
댄스 게임 장치(400)는, 노래방이나 댄스방과 같은 각각의 직영점 또는 가맹점에 설치되어 춤을 추는 사용자를 촬영하고, 촬영된 영상을 기 설정된 점수 부여 알고리즘에 따라 점수를 부여하는 장치일 수 있다. 이때, 춤을 잘 추지 못하는 일반 사용자를 위하여 댄스 게임 장치(400)는, 초보, 중급 또는 고수 등의 레벨에 따라 다양한 버전의 튜토리얼 댄스 버전을 화면에 출력하도록 하는 장치일 수 있다. 또한, 댄스 게임 장치(400)는, 사용자가 출력되는 춤을 얼마나 잘 따라하는지와 같은 점수 부여 뿐만 아니라, 사용자가 자신의 자유 춤(Freedance)을 추고자 하는 경우에도 점수를 부여할 수 있다. 예를 들어, 댄스 게임 장치(400)는 기 저장된 춤과의 비교 뿐만 아니라, 춤을 어떻게 하면 잘 추는 것인지, 예를 들어, 박자, 춤의 정확도, 춤의 선, 춤이 이루는 선의 연속라인, 춤의 강약, 표정으로의 표현 등에 따라 점수를 부여하도록 구성될 수도 있다. 이는, 모든 사람이 튜토리얼에 따른 춤을 출 수도 있지만, 자신만의 춤을 추고자 하는 사람도 있을 수 있기 때문이다. 또한, 노래방과 같은 곳에서는 즐기기 위해 온 사람들이 대부분이므로, 자신이 추고자 하는 춤을 춤으로써, 이에 대해 점수도 부여받을 수 있는 프로그램을 포함할 수도 있다. 또한, 댄스 게임 장치(400)는 대결, 즉 댄스 배틀이 발생한 경우에는, 해당 곡과 동일한 또는 다른 곡을 추더라도 대상자가 없는 경우에는 두 개의 댄스 배틀을 실시간으로 연결시켜 댄스 배틀을 가능케하는 장치일 수도 있다. 그리고, 댄스 게임 장치(400)는, 댄스 튜토리얼 등을 화면에 출력하도록 제어하고, 사용자의 움직임을 입력으로 하기 위하여, 카메라 또는 태그 등을 더 포함할 수도 있으나, 이는 도 2를 통하여 상세히 설명하기로 한다.
도 2는 도 1에 도시된 댄스 게임 장치를 설명하기 위한 도면이고, 도 3은 도 1에 도시된 댄스 게임 장치 간 배틀을 신청한 경우의 일 실시예를 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 장치(400)는, 촬영 수단(410), 디스플레이(420), 게임 단말(430) 및 마커(440)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 서버(300) 또는 댄스 게임 제공 서버(300)와 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 사용자 단말(100) 및 댄스 게임 장치(400)로 댄스 게임 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 사용자 단말(100) 및 댄스 게임 장치(400)는, 댄스 게임 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 사용자 단말(100) 및 댄스 게임 장치(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: world wide web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(hyper text mark-up language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(app)을 포함한다.
이때, 네트워크(200)의 연결은, 사용자 단말(100), 댄스 게임 제공 서버(300), 댄스 게임 장치(400)는, 네트워크(200)로 연결되어 있는 단말과 통신을 위해 통신 접점에 통신 객체를 생성하는 것을 의미한다. 댄스 게임 제공 서버(300)는 통신 객체를 통해 서로 데이터를 교환할 수 있다.
촬영 수단(410)은, 춤을 추는 주체를 촬영하도록 하는 수단일 수 있다. 이때, 3D로 촬영하기 위하여 예를 들어, RGB-D 카메라를 이용할 수 있다. 이때, 깊이 카메라(Depth)를 이용할 경우, 키넥트와 같은 깊이 카메라를 이용한 인체 구조의 분석을 통하여 사용자가 장비를 착용하지 않고도 사람의 움직임을 데이터화할 수 있다. 한편, 촬영 수단(410)은, 반사 마커, 또는 촬영 수단(410)에서 인식가능, 즉 미리 저장된 마커 또는 태그를 이용할 수도 있는데, 제스쳐 또는 모션의 추적이 낮은 사양의 컴퓨팅 환경에서도 가능할 수 있다. 이때, 마커는 사람의 각 관절 부위에 부착될 수 있으며, 마커의 (x,y,z) 값을 BVH(Biovision Hierarchy) 포맷과 같이 뼈대 정보를 가지는 계층 구조의 파일 포맷으로 변환되어 저장될 수 있다. 이때, 초음파 발생장치와 같이 수신 장치로 구성되어 있는 음향식 시스템, 관절이 있는 기계 장치를 이용하여 사람의 움직임을 얻어내는 기계식 시스템, 각 관절에 자기 센서를 부착하고 관절의 위치와 각도를 측정하는 자기식 시스템을 배제하는 것은 아님은 자명하다 할 것이다.
디스플레이(420)는, 사용자가 춤을 곡을 선택하는 경우, 춤의 튜토리얼 콘텐츠를 출력하거나, 춤을 추는 사람을 촬영한 화면을 출력하는 장치일 수도 있다. 이때, 디스플레이(420)의 종류는 한정되지 않으며, LCD, LED, OLED, PDP, 프로젝터 등과 같이 다양하게 구현될 수 있다.
게임 단말(430)은, 곡이 선곡되면, 곡에 맞는 춤을 디스플레이(420)에 출력하도록 하고, 사용자를 촬영 수단(410)으로 촬영하여 기 설정된 알고리즘으로 점수를 부여하는 단말일 수 있다. 이때, 게임 단말(430)은 SVM(Support Vector Machine)을 이용하여 움직임을 탐지 및 분석을 할 수 있으며, 타겟 인식 및 분석 시스템을 이용하여 객체를 인식 및 추적하도록 할 수 있다. 그리고, 게임 단말(430)은, PCA(Principle Component Analysis)를 통하여 객체의 관절 요소를 카테고리화하여 분석할 수 있으며, 제스처 인식 엔진을 통하여 프로토타입 모션 특징 데이터와 사용자의 입력된 촬영 영상을 비교할 수도 있다. 이때, 제스처 인식을 위하여 프로토타입 모션 특징 데이터는 카테고리화되어 관절별로, 장르별로, 춤별로 나누어 저장되어 있을 수 있다. 이때, 곡 별로 저장될 수도 있는데, 하나의 곡에 하나의 춤이 매핑될 경우에는 천편일률적으로 하나의 춤만 추어야 하기 때문에, 기존의 다른 댄스 기계와 동일하고 점수를 줄 수 있는 정보가 단순 춤 비교로 단순할 수 있다. 따라서, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 단말(430)은, 사용자가 자유롭게 춤을 출지라도 이를 평가할 수 있도록, 박자, 춤의 정확성, 춤의 라인의 역동성, 힘 및 모멘텀에 따른 강약 등을 평가 요소로 하여 자유롭게 춤을 추더라도 점수를 부여할 수 있도록 한다. 춤은 비슷하게 춘다고 할지라도, 그 느낌이나 강약에 따라 점수부여의 차이가 많아질 수 있는 분야이다. 따라서, 춤의 3 요소를 설정(수평, 수직 및 사선)하고, 곡에 따른 분위기와 강약 등에 따라 점수가 부여될 수 있도록 구성될 수 있다.
따라서, 게임 단말(430)은, 박자에 따른 스탭, 모션 및 얼굴 표정을 추출하여 점수를 부여하는 방식을 이용하되, 같은 춤이라고 할지라도 사람마다 표현하는 방식과 점수가 부여되는 방식이 다르므로, 동일한 춤에 대한 다양한 사람의 춤을 수집 및 데이터베이스화함으로써, 편차가 있음을 인식하고 오차 범위를 두고 이미지를 인식 및 분석하도록 한다. 그리고, 춤의 3 요소인 수직, 수평 및 사선을 평가하고, 춤의 강약, 즉 각 마커의 좌표 이동의 속도, 힘, 동작의 크기 등을 평가하며, 이를 위하여 모든 춤의 영상을 몸, 목, 다리, 허리별로 각도 및 박자에 따른 모션 변화를 추출하여 빅데이터화하고, 영상의 프레임별로 각도 변화량, 부위 등을 종합하여 모션만 이용할 수도 있다. 또한, 게임 단말(430)은, 선정된 곡의 음색 및 장르를 카테고리화하고, 장르 및 음색에 맞는 표정 및 춤인지에 따라 점수를 부여할 수도 있다.
예를 들어, 슬픈 장르라고 할지라도 비트가 빠르거나 갑자기 밝은 분위기로 접어드는 노래도 있을 수 있으므로(장르 또는 비트 변화), 노래를 동일 분위기, 비트 및 장르로 나눈 후 나누어진 유닛별로 평가를 하도록 한다.
또한, 마커(440)와 게임 단말(430)이 연결될 수도 있는데, 게임 단말(430)에서 사용자의 움직임이 필요한 곳에 진동 또는 기준치 미만의 전기자극을 발생시키도록 하여 사용자가 즉각적으로 어느 부위를 움직여야 하는지를 알 수 있도록 한다. 이는, 몸치의 경우 튜토리얼 영상을 본다고 할지라도 자기가 어디를 움직여야 하는지를 정확히 알 수 없는 경우가 많으므로, 선생님이나 지도자가 없이도 바로 자신이 어느 부위를 움직여야 하는지를 알 수 있도록, 마커(440)와 게임 단말(430)의 통신으로 가능케 할 수도 있다.
그리고, 게임 단말(430)은, 얼굴 표정의 변화를 추출하기 위하여, 얼굴을 인식한 후, 얼굴을 추적하는 알고리즘을 이용할 수도 있다. 이때, 마커가 부착되거나 또는 스테이지에 위치한 얼굴로 인식한 경우에는, 다른 사람이 같이 춤을 출지라도 인식된 얼굴을 추적하고 그 표정을 구분하도록 할 수 있다. 표정 인식은, 분노, 기쁨, 슬픔 등으로 카테고리화된 얼굴 이미지와 촬영된 이미지를 분석함으로써 가능할 수 있다. 이때, 카테고리화되어 저장된 이미지는 학습을 통하여 업데이트될 수 있다.
또한, 게임 단말(430)은, 사용자의 춤을 곡선화활 수 있는데, 곡면 기반의 자취를 남겨주는 플러그인을 이용하여 움직임을 시각화할 수 있다. 모션 캡처를 통하여 획득된 데이터는 마커(440)의 3D 좌표의 연속된 집합일 수 있는데, 게임 단말(430)은, 하나의 마커(440)가 지나간 연속된 3D 좌표들은 점들의 연속된 집합으로 나타나게 되며, 점들을 보간하는 스플라인 곡선을 생성할 수 있다. 이때, 스플라인 곡선에 트레일 방식을 적용하면, 트레일(Trail)의 길이와 함께 스플라인을 지나가는 도형을 설정할 수 있다. 선일 경우에는 곡면이 형성되며, 원일 경우에는 실린더의 형태로 트레일을 설정할 수 있다. 이러한 과정으로, 하나의 신체부위에 대한 움직임을 시각화할 수 있으며, 시각화된 영상과, 기 저장된 시각화된 영상을 비교함으로써 춤에 대한 점수가 부여될 수 있다.
이때, 게임 단말(430)은, HMD(Head Mount Display, 미도시)와 연결되어 튜토리얼 영상을 사용자가 따라하도록 할 수도 있다. 이때, 튜토리얼 영상은 HMD를 통하여 가상 현실 또는 증강 현실과 같이 출력될 수 있다. 이때에도 마찬가지로, 게임 단말(430)은, 튜토리얼 영상과 얼마나 비슷한지를 채점하는 방식 뿐만 아니라, 춤의 3 요소 및 그 이외의 요소를 이용하여 점수를 채점하는 방식을 이용할 수 있다.
정리하면, 댄스 게임 장치(400)는, 객체를 인식하여 추적하도록 촬영하는 촬영 수단(410), 댄스 동작을 출력하거나 촬영된 객체를 출력하는 디스플레이(420), 촬영 수단(410)을 통하여 입력된 객체의 영상을 프레임별로 분석하고, 기 저장된 댄스 동작의 영상과 비교하여 점수를 출력하고, 사용자로부터 선택된 음악에 따른 댄스 동작이 디스플레이에 출력되도록 제어하는 게임 단말(430)을 포함하고, 게임 단말(430)은 사용자 단말(100)과 유무선으로 연결되어 실시간으로 영상을 스트리밍하도록 제어할 수 있다.
그리고, 댄스 게임 장치(400)가 복수로 구비되는 경우, 복수로 구비된 댄스 게임 장치(400)는, 댄스 게임 서비스 제공 서버를 통하여 연결될 수 있다. 그리고, 제 1 댄스 게임 장치(400)로부터 제 2 댄스 게임 장치(400)로의 대결이 요청되는 경우, 제 1 댄스 게임 장치(400) 및 제 2 댄스 게임 장치(400)에서 공통으로 선택된 음악에 따라 입력된 영상이 제 2 댄스 게임 장치(400) 및 제 1 댄스 게임 장치(400)로 각각 출력되고, 댄스 게임 서비스 제공 서버는 대결 결과를 제 1 댄스 게임 장치(400) 및 제 2 댄스 게임 장치(400)로 각각 전송할 수 있다.
이때, 게임 단말(430)은, 촬영 수단(410)으로부터 입력된 영상 내 객체의 관절을 구분하는 마커(440)의 좌표 변화를 추적하고, 좌표 이동의 속도, 방향 및 회전율에 기초하여 동작별 힘 및 모멘텀을 계산할 수 있다. 또한, 동작별로 마커(440)의 좌표를 시간별로 하나의 좌표상에 배치하여 춤의 라인을 생성할 수 있고, 기 저장된 댄스 동작의 동작별 힘 및 모멘텀과, 하나의 좌표상에 배치된 라인을, 촬영 수단(410)으로 입력 영상 내의 힘 및 모멘텀과 라인을 비교하고, 비교 결과에 따른 유사도에 기초하여 점수를 출력할 수 있다.
또한, 댄스 게임 장치(400) 또는 댄스 게임 장치(400)와 연결된 댄스 게임 제공 서버는, 동일한 곡에 대하여 복수의 댄스 동작을 수집하여 빅데이터화하고, 빅데이터화한 복수의 댄스 동작 내의 부분 동작을 분리하여 시간을 태그하고, 부분 동작이 시작되는 시간 구간별로 복수의 댄스 동작의 움직임의 범위, 방향 및 속도의 분포도를 생성하여 촬영 수단(410)에 의해 입력된 객체의 영상과 비교되도록 저장할 수 있다.
그리고, 게임 단말(430)은, 선택된 음악의 노래방 서비스가 선택되는 경우, 선택된 음악의 노래방 서비스를 게임 단말(430)의 댄스 게임과 함께 제공할 수 있다. 이때, 게임 단말(430)은, 입력된 객체의 얼굴을 인식하고, 인식된 얼굴의 표정과 카테고리화되어 저장된 감정 이미지를 비교하여 인식된 얼굴의 감정을 분석하고, 분석된 감정 데이터와, 선택된 음악에 기 매핑된 감정 데이터의 유사도를 산출하고, 산출된 유사도에 기반하여 점수에 반영할 수 있다.
또한, 댄스 게임 장치(400)가 복수로 구비되고 댄스 게임 제공 서버(300)를 통하여 연결된 경우에는, 댄스 게임 제공 서버(300)는, 제 1 댄스 게임 장치(400)로부터 제 2 댄스 게임 장치(400)로의 대결이 요청되는 경우, 제 1 댄스 게임 장치(400) 및 제 2 댄스 게임 장치(400)를 연결할 수 있다. 그리고, 댄스 게임 제공 서버(300)는, 제 1 댄스 게임 장치(400) 및 제 2 댄스 게임 장치(400)에서 공통으로 선택된 음악에 따라 각각의 객체를 촬영한 영상을 제 2 댄스 게임 장치(400) 및 제 1 댄스 게임 장치(400)에서 출력되도록 제어할 수 있다. 또한, 댄스 게임 제공 서버(300)는, 제 1 댄스 게임 장치(400) 및 제 2 댄스 게임 장치(400)에서 각각 촬영된 영상을 기 설정된 댄스 동작의 영상과 비교하여 점수를 출력하고, 점수의 결과대로 승패를 결정하여 점수가 높은 댄스 게임 장치(400)로 리워드를 제공할 수 있다. 이때, 기 설정된 댄스 동작은 하나의 음악에 복수의 버전을 포함할 수 있다.
도 3을 참조하면, 댄스 배틀이 발생한 경우, A에서 촬영한 촬영분은 A가 위치한 게임 단말(430)을 통하여 좌측에, B에서 촬영한 촬영분은 A가 위치한 게임 단말(430)을 통하여 우측에 위치할 수 있다. 이와 반대로, B에서 촬영한 촬영분은 B가 위치한 게임 단말(430)을 통하여 좌측에, A에서 촬영한 촬영분은 B가 위치한 게임 단말(430)을 통하여 우측에 위치할 수 있다. 따라서, 자신은 왼쪽에, 타인은 우측에 위치하여 서로 대결을 할 수 있도록 한다. 물론, 서로의 위치가 바뀐 것을 배제하는 것은 아니고 사용자의 선택으로 타 사용자를 전면에 자신은 후면에 배치할 수도 있으며, 다양하게 구현이 가능하다.
상술한 댄스 게임 장치(400)는, 상술한 장치 또는 구도 이외에도 다양하게 변형된 실시예가 가능할 수 있으며, 상술한 실시예에 한정되지 않는다.
이와 같은 도 2 및 도 3의 댄스 게임 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 댄스 게임 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 댄스 게임 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 4를 통해 본원의 일 실시예에 따라 신호가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 4에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 4를 참조하면, 댄스 게임 장치(400(1))는 곡 선곡이 발생하면(S4100), 화면에 동작을 디스플레이하고(S4200), 촬영을 인식 및 추적을 시작한다(S4300). 이때, 사용자 단말(100)에서 화면 공유 또는 스트리밍 요청이 발생하는 경우, 댄스 게임 장치(400(1))는 사용자 단말(100)과 화면을 공유하게 되고(S4310), 사용자 단말(100)에서 SNS 업로드 또는 브로드캐스팅이 발생하는 경우(S4320), 이에 따른 업로드를 실시하도록 한다.
한편, 댄스 게임 장치(400(1))는, 점수를 평가하고(S4400), 배틀이 시작되는 경우(S4500), 배틀 이벤트를 댄스 게임 제공 서버(300)로 전송하고(S4600), 댄스 게임 장치(400(2))와의 연결을 시도한다(S4700).
이에 따라 연결이 완성되면, 곡 선곡(S4800)으로부터 화면에 동작을 디스플레이하고(S4810), 촬영 및 추적을 시작하며(S4820), 점수를 평가하는 과정(S4830)을 공유하게 되며, 점수도 공유하게 된다(S4840).
상술한 단계들(S4100~S4840)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S4100~S4840)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 4의 댄스 게임 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 3을 통해 댄스 게임 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다. 이때, 도 5를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 서버는, 제 1 댄스 게임 장치로부터 제 2 댄스 게임 장치로의 대결이 요청되는 경우, 제 1 댄스 게임 장치 및 제 2 댄스 게임 장치를 연결하고(S5100), 제 1 댄스 게임 장치 및 제 2 댄스 게임 장치에서 공통으로 선택된 음악에 따라 각각의 객체를 촬영한 영상을 제 2 댄스 게임 장치 및 제 1 댄스 게임 장치에서 출력되도록 제어한다(S5200).
또한, 댄스 게임 제공 서버는, 제 1 댄스 게임 장치 및 제 2 댄스 게임 장치에서 각각 촬영된 영상을 기 설정된 댄스 동작의 영상과 비교하여 점수를 출력하고(S5300), 점수의 결과대로 승패를 결정하여 점수가 높은 댄스 게임 장치로 리워드를 제공할 수 있다(S5400).
이와 같은 도 5의 댄스 게임 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 댄스 게임 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 방법은, 스마트 단말에서 실행될 수 있고, 스마트 단말에 설치된 애플리케이션에 의해 수행될 수 있다. 그리고, 스마트 단말의 카메라와 스마트 단말의 애플리케이션을 이용하여 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 방법이 제공될 수 있다. 그리고, 디스플레이, 예를 들어, TV와 스마트 단말을 연결하고, 스마트 단말의 카메라로 자신을 촬영 및 출력하고, 상대방과 아바타를 영상에 출력하도록 함으로써, 댄스 안무를 쉽고 즐겁게 따라할 수 있도록 하고, 모션 캡쳐로 점수를 더 많이 획득한 사람이 승리하는 게임 애플리케이션이 제공될 수 있다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100 : 사용자 단말
200 : 네트워크
300 : 댄스 게임 제공 서버
400 : 댄스 게임 제공 장치
200 : 네트워크
300 : 댄스 게임 제공 서버
400 : 댄스 게임 제공 장치
Claims (2)
- 댄스 게임 장치에 있어서,
객체를 인식하여 추적하도록 촬영하는 촬영 수단;
댄스 동작을 출력하거나 촬영된 객체를 출력하는 디스플레이;
상기 촬영 수단을 통하여 입력된 객체의 영상을 프레임별로 분석하고, 기 저장된 댄스 동작의 영상과 비교하여 점수를 출력하고, 사용자로부터 선택된 음악에 따른 댄스 동작이 디스플레이에 출력되도록 제어하는 게임 단말;
을 포함하고,
상기 게임 단말은 사용자 단말과 유무선으로 연결되어 실시간으로 영상을 스트리밍하도록 제어하며,
상기 댄스 게임 장치는 복수로 구비되고,
상기 복수로 구비된 댄스 게임 장치는, 댄스 게임 서비스 제공 서버를 통하여 연결되고,
제 1 댄스 게임 장치로부터 제 2 댄스 게임 장치로의 대결이 요청되는 경우, 상기 제 1 댄스 게임 장치 및 제 2 댄스 게임 장치에서 공통으로 선택된 음악에 따라 입력된 영상이 제 2 댄스 게임 장치 및 제 1 댄스 게임 장치로 각각 출력되고,
상기 댄스 게임 서비스 제공 서버는 상기 대결 결과를 상기 제 1 댄스 게임 장치 및 제 2 댄스 게임 장치로 각각 전송하며,
상기 게임 단말은, 상기 입력된 객체의 얼굴을 인식하고, 인식된 얼굴의 표정과 카테고리화되어 저장된 감정 이미지를 비교하여 인식된 얼굴의 감정을 분석하되, 얼굴에 마커가 부착되거나, 스테이지에 위치한 얼굴을 인식하고, 인식된 얼굴을 추적하여 표정을 구분하도록 분석하고,
상기 분석된 감정 데이터와, 상기 선택된 음악에 기 매핑된 감정 데이터의 유사도를 산출하고,
상기 산출된 유사도에 기반하여 상기 점수에 반영하고,
상기 게임 단말은, 상기 촬영 수단으로부터 입력된 영상 내 객체의 관절을 구분하는 마커의 좌표 변화를 추적하고, 상기 좌표 이동의 속도, 방향 및 회전율에 기초하여 동작별 힘 및 모멘텀을 계산하고,
상기 동작별로 상기 마커의 좌표를 시간별로 하나의 좌표상에 배치하여 춤의 라인을 생성하고,
기 저장된 댄스 동작의 동작별 힘 및 모멘텀과, 하나의 좌표상에 배치된 라인을, 상기 촬영 수단으로 입력 영상 내의 힘 및 모멘텀과 라인을 비교하고,
상기 비교 결과에 따른 유사도에 기초하여 점수를 출력하며;
상기 댄스 게임 장치 또는 상기 댄스 게임 장치와 연결된 댄스 게임 제공 서버는, 동일한 곡에 대하여 복수의 댄스 동작을 수집하여 빅데이터화하고,
상기 빅데이터화한 복수의 댄스 동작 내의 부분 동작을 분리하여 시간을 태그하고,
상기 부분 동작이 시작되는 시간 구간별로 복수의 댄스 동작의 움직임의 범위, 방향 및 속도의 분포도를 생성하여 상기 촬영 수단에 의해 입력된 객체의 영상과 비교되도록 저장하는 것인, 댄스 게임 장치.
- 제 1 항에 있어서,
상기 게임 단말은, 상기 선택된 음악의 노래방 서비스가 선택되는 경우, 상기 선택된 음악의 노래방 서비스를 상기 게임 단말의 댄스 게임과 함께 제공하는 것인, 댄스 게임 장치.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020190009687A KR101966040B1 (ko) | 2019-01-25 | 2019-01-25 | 댄스 게임 장치 및 이를 이용한 댄스 게임 방법 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020190009687A KR101966040B1 (ko) | 2019-01-25 | 2019-01-25 | 댄스 게임 장치 및 이를 이용한 댄스 게임 방법 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020170008920A Division KR20180085328A (ko) | 2017-01-18 | 2017-01-18 | 댄스 게임 장치 및 이를 이용한 댄스 게임 방법 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20190014021A true KR20190014021A (ko) | 2019-02-11 |
KR101966040B1 KR101966040B1 (ko) | 2019-04-04 |
Family
ID=65370288
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020190009687A KR101966040B1 (ko) | 2019-01-25 | 2019-01-25 | 댄스 게임 장치 및 이를 이용한 댄스 게임 방법 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR101966040B1 (ko) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2021002522A1 (ko) * | 2019-07-04 | 2021-01-07 | 주식회사 펀웨이브 | 댄스모션 분석 평가장치 및 방법 |
KR20220032443A (ko) * | 2020-09-07 | 2022-03-15 | 주식회사 트리플 | 제스처 가이드 인터페이스 제공에 따른 인터페이스 시스템 및 그 방법 |
WO2022270855A1 (ko) * | 2021-06-21 | 2022-12-29 | 주식회사 버서스나우 | 게임 승패 제공 시스템 및 방법 |
KR20230035770A (ko) * | 2021-09-06 | 2023-03-14 | 주식회사 이엠피이모션캡쳐 | 인공지능 댄스 학습 제공 시스템 및 방법 |
KR102696408B1 (ko) * | 2023-06-14 | 2024-08-20 | 주식회사 핏츠 | 심층학습 기반의 접합 관절의 각도 추출 및 코사인 유사도를 이용하는 댄스 유사도 측정을 위한 장치 및 방법 |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20210133497A (ko) | 2020-04-29 | 2021-11-08 | 주식회사 안무공장 | 대결 컨텐츠 서비스 제공 장치 및 방법 |
KR20210140796A (ko) | 2020-05-15 | 2021-11-23 | 주식회사 안무공장 | 대결 컨텐츠 서비스 제공 방법 |
KR20210140794A (ko) | 2020-05-15 | 2021-11-23 | 주식회사 안무공장 | 기록매체 |
KR20210140792A (ko) | 2020-05-15 | 2021-11-23 | 주식회사 안무공장 | 대결 컨텐츠 서비스 제공 시스템 |
KR20210140793A (ko) | 2020-05-15 | 2021-11-23 | 주식회사 안무공장 | 대결 컨텐츠 서비스 제공을 위한 프로그램 |
KR20210140795A (ko) | 2020-05-15 | 2021-11-23 | 주식회사 안무공장 | 대결 컨텐츠 서비스 제공 장치 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20010081193A (ko) * | 2000-02-10 | 2001-08-29 | 이수원 | 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스게임 장치 |
KR20050082559A (ko) * | 2004-02-19 | 2005-08-24 | 주식회사 소니컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 | 댄스 학습 시스템, 이를 이용한 인터넷 커뮤니티 서비스시스템과 인터넷 커뮤니티 서비스 방법, 댄스 학습 방법및 상기 방법들을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로읽을 수 있는 기록매체 |
JP2010253322A (ja) * | 2010-08-20 | 2010-11-11 | Namco Bandai Games Inc | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2016188978A (ja) * | 2015-03-30 | 2016-11-04 | ブラザー工業株式会社 | カラオケ装置、プログラム |
-
2019
- 2019-01-25 KR KR1020190009687A patent/KR101966040B1/ko active IP Right Grant
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20010081193A (ko) * | 2000-02-10 | 2001-08-29 | 이수원 | 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스게임 장치 |
KR20050082559A (ko) * | 2004-02-19 | 2005-08-24 | 주식회사 소니컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 | 댄스 학습 시스템, 이를 이용한 인터넷 커뮤니티 서비스시스템과 인터넷 커뮤니티 서비스 방법, 댄스 학습 방법및 상기 방법들을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로읽을 수 있는 기록매체 |
JP2010253322A (ja) * | 2010-08-20 | 2010-11-11 | Namco Bandai Games Inc | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2016188978A (ja) * | 2015-03-30 | 2016-11-04 | ブラザー工業株式会社 | カラオケ装置、プログラム |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2021002522A1 (ko) * | 2019-07-04 | 2021-01-07 | 주식회사 펀웨이브 | 댄스모션 분석 평가장치 및 방법 |
KR20220032443A (ko) * | 2020-09-07 | 2022-03-15 | 주식회사 트리플 | 제스처 가이드 인터페이스 제공에 따른 인터페이스 시스템 및 그 방법 |
WO2022270855A1 (ko) * | 2021-06-21 | 2022-12-29 | 주식회사 버서스나우 | 게임 승패 제공 시스템 및 방법 |
KR20230035770A (ko) * | 2021-09-06 | 2023-03-14 | 주식회사 이엠피이모션캡쳐 | 인공지능 댄스 학습 제공 시스템 및 방법 |
KR102696408B1 (ko) * | 2023-06-14 | 2024-08-20 | 주식회사 핏츠 | 심층학습 기반의 접합 관절의 각도 추출 및 코사인 유사도를 이용하는 댄스 유사도 측정을 위한 장치 및 방법 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
KR101966040B1 (ko) | 2019-04-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR101966040B1 (ko) | 댄스 게임 장치 및 이를 이용한 댄스 게임 방법 | |
US10828570B2 (en) | System and method for visualizing synthetic objects within real-world video clip | |
US9244533B2 (en) | Camera navigation for presentations | |
KR101917630B1 (ko) | 증강 및 가상 현실을 위한 시스템 및 방법 | |
Waltemate et al. | Realizing a low-latency virtual reality environment for motor learning | |
KR101734520B1 (ko) | 자이로센서의 움직임 패턴 인식 기반의 유저 인터페이싱 시스템 | |
Cordeiro et al. | ARZombie: A mobile augmented reality game with multimodal interaction | |
KR20180009485A (ko) | 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 이를 이용한 정보 서비스 방법 | |
JP2022500795A (ja) | アバターアニメーション | |
Chen et al. | Virtual, Augmented and Mixed Reality: Interaction, Navigation, Visualization, Embodiment, and Simulation: 10th International Conference, VAMR 2018, Held as Part of HCI International 2018, Las Vegas, NV, USA, July 15-20, 2018, Proceedings, Part I | |
KR20180085328A (ko) | 댄스 게임 장치 및 이를 이용한 댄스 게임 방법 | |
US20220405996A1 (en) | Program, information processing apparatus, and information processing method | |
Li | Development of immersive and interactive virtual reality environment for two-player table tennis | |
Spear | Virtual reality: patent review | |
JP7550411B1 (ja) | プログラム、情報処理方法、サーバ、サーバの情報処理方法及び情報処理システム | |
US20240104870A1 (en) | AR Interactions and Experiences | |
KR20200031255A (ko) | 인터랙션 콘텐츠에 대한 영상 데이터 공유 시스템 및 그 방법 | |
Rompapas | Designing for large scale high fidelitycollaborative augmented reality experiences | |
KR20180060703A (ko) | 증강 현실 게임 제공 및 수행을 위한 서버, 단말 및 방법 | |
NL2014682B1 (en) | Method of simulating conversation between a person and an object, a related computer program, computer system and memory means. | |
KR20240142975A (ko) | Vr 게임 중계 시스템 및 방법 | |
Sarath et al. | Interactive Museum. | |
Brown | An investigation of performer embodiment and performative interaction on an augmented stage | |
CN118105689A (zh) | 基于虚拟现实的游戏处理方法、装置、电子设备和存储介质 | |
Lee | Mixed Reality Simulation |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A107 | Divisional application of patent | ||
A201 | Request for examination | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
GRNT | Written decision to grant |